Die Regeln Das Leben ist DAS ZIEL In den weiteren Spielen wechseln sich die Spieler in den Rollen des Gebers und der Vorhand jeweils ab. Ziel des Spieles ist es, durch Stche und Ansagen wie Fahrrad fahren, möglichst rasch 66 Augen oder mehr zu sammeln. Anmerkung: Die in den Stchen enthaltenen Karten DAS SPIEL zählen nach ihren Augen, für ein gewonnenes oder Die Vorhand spielt zum ersten Stch aus. Zu Beginn verlorenes Spiel gibt es Punkte. um die Balance zu des Spieles herrscht weder Farb- noch Stchzwang: DIE KARTEN Der Geber kann entweder mit einer höheren Karte derselben Farbe oder einem Trumpf stechen – in DOPPELDEUTSCHE FARBEN diesem Fall gewinnt er den Stch. Er kann aber auch eine halten musst du in beliebige Karte abwerfen und den Stch der Vorhand überlassen.

Der Spieler, der den Stch gewonnen hat, nimmt die Bewegung bleiben. oberste Karte des Talons, sein Gegner die folgende. Dann spielt der Gewinner des Stchs zum nächsten Stch aus.

Albert Einstein Auf diese Weise setzt sich das Spiel fort, bis der DAS GEBEN aufgebraucht ist – es sei denn, ein Spieler meldet zuvor Der Geber mischt, lässt abheben und teilt wie folgt die 66 Punkte oder dreht zu (das heißt, er sperrt den Talon). Karten: Zuerst erhält die Vorhand und danach der Geber Ist der Talon aufgebraucht oder wurde er zugedreht, gilt drei Karten. Die siebente Karte wird aufgeschlagen, ab diesem Zeitpunkt Farb- und Stchzwang; das heißt woraufin die Vorhand und zuletzt der Geber zwei ein Spieler muss, wenn er an der Reihe ist: Karten erhält. Die verbleibenden Karten bilden den Talon und werden • mit einer höheren Karte der angespielten Farbe als verdeckter Stapel quer auf die aufgeschlagene Karte stechen. Kann er das nicht, so muss er gelegt. Die Farbe der ofenen Karte zählt in diesem Spiel • eine niedrigere Karte der angespielten Farbe als Trumpfarbe. zugeben. Ist das nicht möglich, so muss er • mit einer Trumpfarte stechen, und falls auch das nicht geschehen kann, • eine beliebige andere Karte abwerfen.

Farbzwang geht immer vor Stchzwang: Es ist nicht erlaubt mit einer Trumpfarte zu stechen, wenn man die angespielte Farbe bedienen kann.

52 NENA & TOM - SAGEN JA 53 Wer eine Ansage macht, muss eine der beiden Karten Kann der Spieler, der den Talon gesperrt hat, keine 66 zum nächsten Stch ausspielen. Die Ansage zählt nur Augen erzielen, so gewinnt der Gegner. wenn auch ein Stch erzielt wurde. Liegt nur mehr eine Karte als Talon auf der ofenen Trumpfarte, darf man austauschen, jedoch nicht zudrehen. BUMMERL

Der Spieler, der als Erster sieben Siegpunkte erzielt, Erhält man vom Geber zu Beginn drei , so muss gewinnt, und der Gegner notert bei sich ein Bummerl neu gemischt werden. (einen fet geschriebenen Punkt). Nachdem der Rufer den Trumpf gerufen hat, darf DREIERSCHNAPSEN derjenige, der das höchste Spiel angesagt hat, selbiges DAS AUSTAUSCHEN DER spielen. TRUMPF-KARTE Die Grundregeln sind dieselben wie beim Bauernschnapsen. Jedoch gibt es nur drei Spieler und Bei einigen Spielen, die angesagt werden können, ist die Hält ein Spieler den Unter der Trumpfarbe und ist am daher spielen hier keine Teams gegeneinander, sondern soeben gerufene Trumpfarbe hinfällig und alle Farben Oben: Stch normal | Unten: Stch Trumpf Zug, darf er vor seinem Zug diese Karte gegen die ofen jeder gegen jeden. Jeder Spieler hält 6 stat 5 Karten sind einander gleichwertg. aufiegende Trumpfarbe „austauschen“. auf der Hand, die beiden überzähligen Karten bilden Am Ende jeden Spiels wird der Rufer zum Geber. GENUG HABEN den Talon. Der Geber gibt jedem 3 Karten, die Vorhand, d. h. der Hat ein Spieler nach Gewinn eines Stchs oder einer links vom Geber sitzende Spieler, ruf den Trumpf, dann PUNKTEÜBERSICHT UND Ansage 66 oder mehr Augen erreicht, so hat er genug. werden 2 Karten verdeckt als Talon weggelegt, dann SONDERSPIELE Das Spiel ist beendet, und jeder Spieler zählt die bekommt wieder jeder 3 Karten. gesammelten Augen. NORMALES SPIEL • Hat der Gegner keinen Stch erzielt, gewinnt der BAUERNSCHNAPSEN - 4 SPIELER • 1 Punkt: Gegner mehr als 33 Punkte Spieler drei Punkte. • 2 Punkte: Gegner weniger als 33 Punkte Ziel ist es, 24 Punkte zu erreichen. Das Verliererteam • hat der Gegner 32 oder weniger Augen erhalten, • 3 Punkte: Gegner keinen Stch erhält ein „Bummerl“. Hat er null Punkte, erhält er einen gewinnt der Spieler zwei Punkte. DAS SPERREN DES TALONS „“, der zwei Bummerl zählt. • hat der Gegner 33 oder mehr Augen erhalten, BETTLER gewinnt der Spieler einen Punkt. • 4 Punkte: Ziel des Betlers ist es, keinen Stch zu Glaubt der Spieler, der am Zug ist, dass er ohne weiteres Der Geber mischt den Kartenstapel, der Spieler rechts machen, wobei alle Farben gleichwertg sind. Es Heben vom Talon die benötgte Anzahl von 66 Augen vom Geber hebt mindestens ein Mal vom gemischten herrscht Farb- und Stchzwang. erreichen kann, so kann er den Talon zudrehen. Er Kartenstapel ab oder klopf auf den Stapel. Daraufin DER LETZTE STICH Achtung: der Spielpartner darf nicht mitspielen! nimmt dann die ofene unterste Karte des Talons und erhält jeder Spieler im Uhrzeigersinn drei Karten, legt sie verdeckt quer über den restlichen Stapel. Ab Hat vor dem Ausspielen der letzten Karte kein Spieler beginnend vom Spieler links neben dem Geber, dem diesem Zeitpunkt gilt Farb- und Stchzwang, als ob der das Spiel für gewonnen erklärt, muss die letzte Karte Rufer. Der Rufer muss aus seinen ersten drei Karten ASSENBETTLER Talon aufgebraucht wäre. Gelingt es dem Spieler, der gespielt werden und es gewinnt derjenige das Spiel, der die Trumpfarbe bestmmen, bevor er die restlichen • 5 Punkte: Regeln gleich wie beim Betler. Der den Talon gesperrt hat, im weiteren Spiel insgesamt 66 den letzten Stch erzielt. zwei Karten aufnimmt. Kann oder will sich der Spieler, der den Assenbetler ansagt, muss Augen zu sammeln und den Sieg zu erklären, gewinnt er Rufer nicht entscheiden, welche Farbe Trumpf mindestens ein Ass in der Hand haben. das Spiel. Wer den letzten Stch erzielen kann, spielt im sein soll, kann er eine der beiden verbliebenen Karten Achtung: der Spielpartner darf nicht mitspielen! DIE ANSAGEN Falle einer Talonsperre keine Rolle. für alle sichtbar aufdecken; die Farbe dieser Karte ist die Trumpfarbe. Besitzt ein Spieler König und von einer Farbe, so kann er dies, wenn er am Zug ist, ansagen und erhält Hat der Spieler rechts neben dem Geber auf den dafür wie folgt Augen gutgeschrieben. Kartenstapel geklopf, erhält jeder Spieler in derselben Reihenfolge wie beim Abheben sofort alle fünf Karten. • Vierziger: Eine Ansage in Trumpf zählt 40 Augen. Der Rufer erhält zuerst drei, um die Trumpfarbe • Zwanziger: Eine Ansage in einer anderen Farbe bestmmen zu können und danach sofort seine zwei zählt 20 Augen. weiteren.

54 NENA & TOM - SAGEN JA 55 SCHNAPSER FARBENRING • 6 Punkte: Dieses Spiel kann nur der Rufer ansagen • 18 Punkte: Wenn man alle fünf Karten einer Farbe und er muss mit den ersten 3 Stchen (mit 4 Stchen besitzt, kann man einen Farbring ansagen. Trumpf beim Dreierschnapser) 66 Punkte erreichen. gilt nicht. Weerbericht GANG KONTRABAUERNSCHNAPSER • 24 Punkte: Der Kontrabauernschnapser ist dem • 9 Punkte: Alle Farben sind gleichwertg, Ziel ist Bauernschnapser ähnlich: Ziel ist es, alle Stche zu MORGENS: es, alle Stche zu machen. Derjenige, der das Spiel machen, wobei die vom Rufer gerufene Trumpfarbe ansagt, spielt die erste Karte. zählt. Der Rufer spielt die erste Karte aus und der Der Hochzeitsmorgen wird bestmmt durch Sonnenschein und verbreiteten Ansager muss alle Stche machen. Freudenregen. Weiters verspricht er ein dauerhafes Weterhoch, mit kurzzeitgen, emotonalen Wirbelwinden und geht in einen heiteren Vormitag über. HERRENRING • 24 Punkte: Wenn der Rufer alle Karten der Trumpf- MITTAGS: Farbe hält, kann er einen Herrenschnapser ansagen. Beim Dreierschnapsen ist der Herrenring nicht Das Stmmungs-Hoch erreicht seinen Höhepunkt mit einem Regenbogen der sich automatsch gewonnen, es sei denn, man hat als in Form eines Goldreifs um die Ringfnger des Brautpaares legt. Zum Ausgang hin sechste Karte ein Ass. gibt es ein paar Regenschauer an Glückwünschen und auch mal trockene Phasen, falls der Sekt ausgeht. Im Bergland ab 600m kommt es zu einem kurzen Hageleinbruch an Geschenken. ZEHNERLOCH • 10 Punkte: Gleiche Regeln wie bei einem Gang. NACHMITTAGS: Das Ass ist die niedrigste Karte; die Reihenfolge der Wertgkeit lautet: Zehner, König, Ober, Unter, Ass. Es wird heiter – geprägt von einem zarten Liebeslüfchen. ABENDS:

Nach dem Genuss alkoholischer Getränke, kündigt sich eine feucht-fröhliche SPRITZEN Weterlage an, die von ersten lokalen Nebelbildungen begleitet werden kann. Wo • gespritzt: Punkte × 2 sich der Nebel verdichtet, kann es zu Schwankungen im Gleichgewicht oder einem Wenn das gegnerische Team glaubt, dass der Orienterungsverlust kommen. Ansager das Spiel verliert, können sie spritzen. Das Spiel ist dann die doppelte Punktzahl wert. NACHTS: BAUERNLOCH • zurückgespritzt: Punkte × 4 Je tefer die Nacht, desto schwüler wird die Luf. Sie ist stark aufgeladen und • 12 Punkte: Mischvariante aus dem Bauernschnapser Mit der Ansage „Retour“ oder wird von tanzenden Füßen und lauter Musik durchschniten. Die Temperaturen und dem Zehnerloch. Es müssen gleich wie beim „Zruckgspritzt“ kann der Spieler (oder sein erreichen 12 bis 25, im westlichen Festsaal mit schwüler Tanzluf bis zu 40 Grad. Zehnerloch alle Stche gemacht werden, jedoch mit Partner) wiederum verdoppeln, wenn er Trumpf. trotzdem sicher ist, das Spiel zu gewinnen. WEITERE AUSSICHTEN:

BAUERNSCHNAPSER In den nächsten Tagen lässt der Alkoholgehalt in der Luf, ebenso wie der • 12 Punkte: Wie beim Gang ist das Ziel, alle Stche Hochdruck in Köpfen der Hochzeitsgäste nach, vereinzelte katerartge Gewiter zu machen. Im Gegensatz zum Gang gibt es Trumpf. können jedoch örtlich aufreten. Diese werden von tornadoartgen Glücksanfällen sowie tropischen Nächten abgelöst – in Abhängigkeit regionalklimatscher KONTRASCHNAPSER Verhältnisse, die zur Erheiterung der Stmmungslage beim Brautpaar beitragen. • 12 Punkte: Der Kontraschnapser kann von einem Sind diese überstanden, kündigt sich klares und Gegenspieler des Rufers gespielt werden. Die vom sonniges Weter an. Rufer gerufene Trumpfarbe zählt, der Rufer spielt aus und der Ansager muss das Spiel gewinnen.

56 NENA & TOM - SAGEN JA 57