Spielanleitung

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Inhaltsverzeichnis

Spielpläne Brettspiele 1 Spielplan Immer mit der Ruhe – Mühle 1 Spielplan Barricade – Halma Schach ...... 18 1 Spielplan Backgammon – Schach / Häuptling und Krieger ...... 20 Dame Double-Schach ...... 20 K.-o.-Schach ...... 20 Schlagschach ...... 20 Spielmaterial Positionsschach ...... 20 50 Spielkegel (Holz): 15 blaue, 15 rote, Dame ...... 20 15 grüne, 5 gelbe Polnische Dame ...... 21 41 Mikadostäbchen (Holz) Französische Dame ...... 21 32 Schachfiguren (Holz) Eckdame ...... 21 30 Spielsteine (Holz) Schlagdame ...... 22 28 Dominosteine (Holz) Blockade ...... 22 20 Holzstäbchen Contract-Checkers ...... 22 11 Barricade-Sperrsteine (Holz) Wolf und Schafe ...... 22 4 Würfel: 2 natur, 2 weiße Rösselsprung ...... 22 1 Dopplerwürfel Mühle ...... 23 1 Würfelbecher Die Lasker’sche Mühle . . . . . 24 2 Spielkarten-Sets (französisches Blatt) Die Springermühle ...... 24 Würfelmühle ...... 24 Eckmühle ...... 25 Treibjagd ...... 25 Hüpfmühle ...... 25 Kreuzmühle ...... 25 Halma ...... 26 Würfel-Brettspiele Halma Solo ...... 26

Würfelspiel ...... 5 www Das Partnerspiel ...... 5 Parken ...... 6 Knobelspiele (Würfel) Crazy India ...... 6 Frank und Furter ...... 6 Schaukel ...... 27 Orbite ...... 6 Nackter Spatz ...... 27 Ausreißer ...... 7 Die böse 3 ...... 27 Barricade ...... 7 Sechzehn-tot ...... 27 Backgammon ...... 8 Stumme Jule ...... 28 Tric-Trac ...... 14 6er-Spiel ...... 28 Puff ...... 16 Zeppelin ...... 28 Catch Me ...... 16 Hohe Hausnummer ...... 29 Chouette ...... 17 101, aber keine Eins ...... 29 Jacquet ...... 17 Die lustige 7 ...... 29 Doppelsteine ...... 17 Himmel und Hölle ...... 29 www Elf hoch ...... 30 4

Todessprung ...... 30 Draw ...... 54 Deck zu! ...... 30 Stud Poker ...... 55 Mäxchen ...... 30 Ecarté ...... 56 Piefke ...... 31 Baccara ...... 57 Familie Müller ...... 31 ...... 58 Das doppelte Lottchen ...... 31 Rufschnapsen ...... 59 Kirchenfenster, Bauernfenster, Spitz, pass auf! ...... 59 Gefängnisfenster ...... 32 Schnipp, Schnapp, Schnurr ...... 60 Chicago ...... 32 Verirrter Ritter ...... 60 Toto ...... 32 Pärchen ...... 33 www Nacktfrosch ...... 33 Würfeltricks www Würfelzauber ...... 60 Dominospiele Würfelturm ...... 60 Wie viele Augen? ...... 61 Domino ...... 34 Würfelstapel ...... 61 Matadorpartie ...... 35 Italienisches Domino ...... 35 www Französisches Domino ...... 35 Malteserkreuz ...... 36 Geschicklichkeitsspiel Block-Domino ...... 36 Bergen ...... 37 Mikado ...... 61 Muggins ...... 37 Alles oder nichts ...... 39 www Bingo ...... 39 Canton ...... 40 Knobelspiele (Holzstäbchen) Dominosa ...... 41 Aufgaben Knobelspiele ...... 62 www Lösungen Knobelspiele ...... 64

Kartenspiele

66 () ...... 42 Mau-Mau ...... 43 Mogeln ...... 43 Wendischer ...... 44 Deutscher Schafkopf ...... 45 Binokl ...... 46 Rommé ...... 47 Canasta ...... 48 Blackjack ...... 52 Poker ...... 53 5

Würfel-Brettspiele

Würfelspiel

Würfelspiel für 2–4 Spieler ab 6 Jahren

Spielmaterial: Spielplan, je 4 Spielfiguren derselben Farbe, 1 Würfel

„Würfelspiel oder „Chaupur“ ist eines der ­ältesten Spiele der Welt. Nach indischen Urkunden ist es wohl schon tausende von Jahren alt und viele Spie- leforscher meinen, dass dieses Spiel die Urform der meisten Brett- und Würfelspiele ist. Zu den bekann- testen Nachfolgern gehört beispielsweise das Spiel „Mensch, ärgere Dich nicht“. Viele alte Spielpläne, die aus Indien oder anderen orientalischen Ländern stammen, sind noch erhalten und uns überliefert jedem Fall nochmals würfeln. Bei einer 6 darf worden. Im 16. Jahrhundert soll dieses Spiel von der Spieler – er muss aber nicht – eine seiner­ dem indischen Großmogul Akbar in ganz grandioser ­Figuren, die noch in seinem Versteck stehen, auf Weise gespielt worden sein. Der Herrscher saß mit das Startfeld stellen. Steht dort aber schon eine seinen drei Mitspielern auf einer Erhöhung inmitten ­seiner Figuren, muss er erst mit dieser weiter­ eines riesigen Spielfeldes aus Marmorplatten. Als ziehen. Trifft eine Figur auf ein bereits durch „Spielfiguren“ bewegten sich 16 Sklavinnen, die in eine gegnerische Figur besetztes Feld, wird die 4 verschiedenen Farben ge­kleidet waren, entspre- gegnerische Figur geschlagen und muss in ihr chend der gewürfelten ­Zahlen über die Felder des Versteck zurück. Stehen 2 gleichfarbige Spielfi- Spielplans. guren auf einem Feld, heißt das „Blockade“. Kein Spieler, auch der nicht, der die Blockade errichtet Ziel des Spiels hat, kann diese überspringen. Der Besitzer einer Das Ziel des Spiels ist es, als Erster alle seine Blockade kann diese so lange geschlossen las- Spielfiguren durch Würfeln über die Spielfelder sen, bis er mit keiner anderen seiner Spielfiguren rings um den Spielplan auf die Zielfelder der mehr einen Zug machen kann. eigenen Farbe zu ziehen. Ende des Spiels Gewinner ist der Spieler, der zuerst alle seine Spielregel Zielfelder besetzt hat. In die 4 Zielfelder kann nur Jeder Spieler erhält 4 Spielfiguren einer Farbe mit direktem Wurf eingerückt werden. seiner Wahl. 3 Figuren setzt er auf das gleich- farbige Versteck und eine auf das davorliegen- Das Partnerspiel de Startfeld. Es wird mit einem Würfel reihum gewürfelt. Der Spieler, der die höchste Augen- 4 Spieler – jeder Spieler erhält 4 ­Figuren. Die zahl gewürfelt hat, beginnt. Spieler, die sich gegenübersitzen, sind Partner. Man rückt um so viele Felder vor, wie man Jeder Spieler würfelt für sich und wendet seine Augen geworfen hat. Wer eine 6 würfelt, darf in Würfe auch nur auf seine eigenen ­Figuren an. 6

Die Spieler, die sich zusammengeschlossen Ein Spieler darf jedoch nur den Kegel einer haben, schlagen jedoch nur die Figuren der geg- Farbe, die nicht mehr in seinem Haus und noch nerischen Partei. nicht in seinem Zielfeld steht, ziehen. Hat zum Die Partner können auch zusammen mit 2 ihrer Beispiel ein Spieler in seinem Haus eine grüne Kegel, obwohl sie verschiedene Farben haben, und eine gelbe Figur und im Ziel eine blaue, darf eine Blockade bilden. er nur mit den roten ziehen. Die Kegel können Ein Spieler kann, wenn er an der Reihe ist, auf nur vorwärts ziehen, dürfen aber auch rückwärts seinen Wurf verzichten oder, wenn er schon schlagen. Eine geschlagene Figur kann in irgen- gewürfelt hat, darauf verzichten, den Wurf aus- dein Haus, in dem diese Farbe nicht vorkommt, zuführen. Dadurch kann er eventuell dem Risiko zurückversetzt werden. Auch im dazugehörigen des Geschlagenwerdens entgehen oder seinem Zielfeld darf diese Farbe nicht erscheinen. Partner helfen. Ansonsten gelten die üblichen Regeln des Beide Partner verlieren oder gewinnen zusam- „Immer mit der Ruhe“-Spiels, mit der Ausnahme, men. Wenn einer der beiden Partner alle Figuren dass im Zielfeld keine Steine übersprungen wer- im Zielfeld hat und damit ausscheidet, steht sein den dürfen. Sieger ist, wer als Erster 4 verschie- Partner allein gegen 2 Gegner. Es ist gestattet, denfarbige Kegel in seinem Zielfeld­ stehen hat. dass zum Schluss, wenn einer der beiden Part- ner mit seiner letzten Figur vor dem Ziel steht, Frank und Furter dieser mit seiner Figur eine 2. Runde um das Spielfeld zieht, um nicht ausscheiden zu müssen. 2 Personen sind spielberechtigt. Die Figuren von Spieler A sind die „Franks“, die von Spieler Parken B die „Furter“. Jeder stellt seine 4 Kegel in sein Quadrat. Es können 2–4 Personen teilnehmen. Bei die- Beide Spieler müssen zueinander benachbarte sem Spiel werden 8 Kreise als „Parkplätze“ von ­Quad­­rate wählen, das Anfangsfeld der Furter den Spielern festgelegt. Kommt eine Figur auf so muss vor dem der Franks liegen. Die Furter lau- einem Parkplatz zu stehen, kann sie dort „par- fen den Franks davon und versuchen, das Haus ken“ und darf somit nicht hinausgeworfen wer- zu erreichen. den. Auf einem Parkplatz können auch mehrere Die Franks dürfen nicht verfolgt werden. Wird Figuren, egal welcher Farbe, stehen und sich ein Furter eingeholt, wenn also der Frank auf ausruhen. Kann ein Spieler nur noch mit einer demselben Feld wie ein Furter ist, werden beide Figur ziehen die gerade parkt, muss diese den als Paar Frankfurter aus dem Spiel genommen. Parkplatz verlassen. Die Franks können das Spielfeld auch mehrmals An­sonsten gelten die Grundregeln von „Immer umrunden, wobei sie versuchen müssen, immer mit der Ruhe“. hinter den Furtern zu bleiben. Hat Spieler A am Ende mehr Furter gewonnen als im Haus sind, ist Crazy India er Sieger, ansonsten geht der Sieg an Spieler B.

Es können 4 Personen spielen. Jeder Spieler Orbite platziert in seinem Haus 4 verschiedenfarbige Kegel. Ziel dieses Spieles ist es, als Erster 4 ver- Es spielen entweder 2 oder 4 Personen, wobei schiedenfarbige Kegel ins Ziel zu bringen. Jeder beim Spiel zu viert die Gegenübersitzenden Part- Spieler darf irgendeine Figur setzen, nachdem er ner sind. Jeder Teilnehmer erhält 4 Spielfiguren, eine 6 gewürfelt hat. Er kann jeweils 3-mal wür- außerdem wird ein Augenwürfel benötigt. Die feln. Hat ein Spieler bereits einen Kegel ange- erste Figur jedes Mitspielers kann sofort gezogen setzt, darf er nur mehr einmal würfeln. Gezogen werden, die folgenden Figuren dürfen nur beim werden kann jeder beliebig farbene Kegel, außer Wurf einer 1 oder 6 gesetzt werden. er steht auf einem gegnerischen Startfeld. 7

Sie müssen jedoch nicht schon bei der ersten 1 Barricade oder 6 gesetzt werden, sondern erst dann, wenn sie gebraucht werden. Hat einer der Spieler eine 1 oder 6, darf er weiterwürfeln und ziehen, bis er Würfelspiel für 2–4 Spieler eine 2, 3, 4 oder 5 würfelt. Diese Augen­zahl zieht ab 6 Jahren er auch noch, dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Natürlich kann ein Spieler seine Züge mit Spielmaterial: verschiedenen Figuren durchführen. Spielplan, je 5 Spielfiguren in 4 Farben, Kommt ein Spieler auf ein vom Gegner besetztes 11 Sperrsteine, 1 Würfel Feld, wird diese Figur hinausgeworfen und muss von neuem beginnen. Auf den Startfeldern jedes Teilnehmers dürfen mehrere Figuren aller Spieler stehen, ohne dass dort jemand hinausgeworfen wird. Auf den rest- lichen Feldern dürfen nur mehrere eigene oder Kegel des eigenen Partners stehen. Erreicht eine gegnerische Figur eines der Felder, auf denen mehrere Kegel platziert sind, wird nur eine Figur hinausgeworfen. Wer zuerst das Spielfeld umrundet­ (= to orbite) und alle seine Kegel im Ziel hat, ist der Gewinner. Ausreißer

Spielberechtigt sind 2 Personen, wobei jede zusätzlich eine 5. Figur bekommt, die sich von den restlichen 4 Kegeln unterscheiden muss. Der Ausreißer will keinesfalls in sein Heim zurück, „Barricade“ ist eines der ganz wenigen Würfel­ sondern wandert in Gegenrichtung um das Spiel- spiele mit einer wirklich grundlegend neuen Idee, feld. Der Aus­reißer von A fängt dort an, wo B die alles übertrifft, was es bisher auf diesem mit seinen restlichen Figuren anfängt und umge- Gebiet gab. Es bietet bei einfacher Spielweise kehrt. Nach dem Würfeln steht es dem Spieler die interessantesten Möglichkeiten für einen frei, ob er eine seiner Figuren oder den Ausreißer abwechslungsreichen Wettkampf, bei dem es ziehen lässt. Feindliche Figuren kann nur der mehr auf die Fantasie und Geschicklichkeit der Ausreißer schlagen. Spieler ankommt als auf das Würfelglück. Aber auch Ausreißer können verfolgt werden. Kommt ein Kegel auf ein Feld, auf dem bereits Ziel des Spiels ein Ausreißer steht, wird dieser hinausgewor- Gegenüber den 4 Ausgangsfeldern liegt ein fen. Besitzer des Ausreißers ist jener Spieler, einziges Zielfeld. Jeder Spieler versucht, als der ihn hinausgeworfen hat. Er kann also mit 2 Erster eine seiner Figuren­ auf das Zielfeld zu Ausreißern spielen, bis sie ihm wieder abgejagt bringen. Dem stehen nicht nur die Angriffe der werden. Gewonnen hat, wer trotz der Ausreißer Mitspieler entgegen, sondern vor allem auch die zuerst alle seine 4 Figuren ins Ziel geführt hat. Sperrfiguren.

Spielregel Jeder Spieler erhält 5 Figuren einer Farbe, die er vor Spielbeginn auf das Ausgangsfeld der entsprechenden Farbe stellt. 8

Die 11 Sperrfiguren werden auf die 11 besonders Backgammon hervorge­hobenen Felder gestellt. Man würfelt mit einem Würfel reih­um. Wer die höchste Augenzahl wirft, beginnt mit dieser Zahl Würfelspiel für 2 Spieler zu ziehen. ab 10 Jahren Die Figuren starten jeweils vom ersten weißen Punkt aus, der direkt vor dem Ausgangsfeld liegt. Spielmaterial: Man darf nach und nach alle Figuren ins Spiel Spielplan, je 15 Steine in 2 Farben, bringen; dazu kann man jeden Wurf verwenden. 4 Würfel und 1 Dopplerwürfel­ Man zieht so viele Felder, wie man Augen gewürfelt hat. Bei einer 6 darf nicht noch einmal gewürfelt werden. Es gibt keine vorgeschriebe- ne Zugrichtung.­ Die Figuren können jeden der vielen Wege zum Ziel einschlagen. Sie können vorwärts, zurück und seitwärts ziehen, jedoch darf innerhalb eines Wurfes nur in eine Richtung (also nicht vor und zurück) ge­zogen werden. Fremde und eigene Figuren dürfen übersprun- gen werden, nicht dagegen die Sperren. Solange man überhaupt mit einer ­seiner Figuren ziehen kann, muss man ziehen, auch wenn man vielleicht einen Umweg machen oder sogar vom Ziel wegziehen­ muss. Auf jedem Feld darf nur eine Figur stehen. Kommt eine Figur auf ein Feld, auf dem eine gegnerische Figur steht, wird diese geschlagen und auf ihr Ausgangsfeld zurückgestellt. Die Sperren können nicht übersprungen wer- den, sondern man muss sie zuerst entfernen! Dazu muss man so würfeln, dass man mit Spiele vom Typ „Backgammon“ ge­hören zu den einer Spielfigur genau auf das von der Sperre ­ältesten und meistgespielten zugleich. Reste besetzte Feld kommt. Man nimmt die Sperre ähnlicher Spiele aus Lapislazuli fand man in den auf und setzt die Spielfigur auf dieses Feld. ­königlichen Gräbern von Ur und in ägyptischen Der Spieler muss die Sperrfigur nun sofort wie- Gräbern. Bei den Römern war es als „Zwölf- der auf ein beliebiges, freies Feld setzen. Die Linien-Spiel“ oder „Tabula“ bekannt. dem einzige Ausnahme ist die erste Spielfeldreihe, Namen „Nard“ fand es dann in der gesamten direkt vor den Ausgangsfeldern; hier darf keine arabischen Welt Verbreitung. Sperre stehen. Im Mittelalter eroberte sich das Spiel die feinste Durch geschicktes Setzen der Sperren kann man Gesellschaft in ganz Europa; so war es zum Bei- sowohl gegnerische Figuren aufhalten als auch spiel ebenso das Lieblingsspiel Martin Luthers seine Figuren nach hinten gegen das Schlagen wie Ludwig­ des XVI. abschirmen. Sein erster deutscher Name lautete „Wurfzabel“. Später nannte man es „Verkehren“ und schließ- Ende des Spiels lich „Puff“, d.h. „Pasch“ (wenn beide Würfel die- Das Spiel ist beendet, wenn eine Figur mit genau selbe Augenzahl haben). passendem Wurf das Zielfeld erreicht hat. Hat In den englischsprachigen Ländern ist das Spiel man keinen passenden Wurf, muss man mit in der Form des „Backgammon“ ganz besonders einer anderen Figur ziehen oder am Zielfeld beliebt. Auch die Astronauten der ­ersten Raum­ vorbeiziehen oder unter Umständen sogar vom station SKYLAB hatten ein Backgammon an Ziel wegziehen. Bord. 9

Die neue Backgammon-Begeisterung in den letzte Viertel von Spieler A und von dort aus 1970er-Jahren ging von den USA aus. In Spieler- dem Brett heraus. Die restlichen Steine ziehen kreisen werden deshalb heute häufig englische entsprechend. oder direkt vom Englischen abgeleitete Aus­ drücke verwendet. Wir geben die wichtigsten in eckigen Klammern an. Spieler B spielt Schwarz. Seine allgemeine Zug­richtung ist von 1 über 12, 12A bis 1A. Die Steine, Würfel und Backgammonplan Zungen 1–6 sind sein 1. Viertel und die Zungen Jeder Spieler erhält 15 Steine einer Farbe und 6A–1A sein letztes Viertel. Die Spieler ziehen 2 Würfel. also ihre Steine aus der jeweiligen Anfangsstel- Für die spezielle Art, in der bei Backgammon lung in gegenläufiger Richtung. Weiß zieht im auch um Einsätze gespielt wird, verwendet man Gegenuhrzeigersinn und Schwarz im Uhrzeiger- einen mit Zahlen versehenen Würfel, den so sinn. Man sollte sich mit dieser Aufstellung auch genannten Dopplerwürfel. bei vertauschten Sitzplätzen vertraut machen. Das Spielbrett zeigt 24 Spitzen, so genannte Zungen, die abwechselnd verschieden gefärbt Folgende Faustregel gilt immer: Die dem Spieler sind [Points,­ Punkte]. Um einen besseren Über- gegen­überliegenden 2 letzten Steine sind immer blick zu ermöglichen, sind sie von 1–12 und von Steine seiner Farbe. Die Zug­richtung für den 1A–12A nummeriert. Die Färbung der Zungen Spieler ergibt sich daraus, dass dies die 2 am hat mit dem Spielverlauf nichts zu tun; sie soll weitesten von seinem letzten Viertel entfernten das Auszählen der Spielzüge erleichtern. Das Steine sind. Brett ist durch die so genannte Schranke [der Dem Anfänger empfehlen wir, die ­Beispiele auf Bar] in 2 Hälften geteilt; auch dies dient der Über- dem Brett nachzusetzen und die Züge nachzu- sichtlichkeit. Die Schranke teilt die Spielbahn in spielen. Abschnitte von je 6 Zungen. Wir nennen diese Abschnitte in Zugrichtung des be­treffenden Spie- lers „1. Viertel“, „2. Viertel“, „3. Viertel“ und „letz- Spielbeginn tes Viertel“ [inner table, inneres Feld und outer Zunächst wird ausgewürfelt, wer das Spiel eröff- table, äußeres Feld –­ siehe Abbildung Seite 10]. net. Dabei würfeln beide Spieler mit 1 Würfel. Wer die höhere Zahl wirft, beginnt. Werfen beide Ziel des Spieles Spieler ­dieselbe Augenzahl – man nennt dies Ausgehend von der Grundaufstellung versucht einen Pasch [doublet, Dublette]­ – müssen beide jeder Spieler seine 15 Steine durch geschick- nochmals würfeln. tes Ausnützen der ­Würfelzahlen so schnell wie möglich in sein letztes Viertel zu bringen und dann alle Steine aus dem Brett herauszuwürfeln. Ziehen Gewinner ist, wem dies als Erstes gelingt. Die Grundsätzlich führen die Spieler abwechselnd Spieler ziehen ihre Steine gegenläufig und ver- jeweils 2 Züge aus, die sich nach den Wür- suchen, sich gegenseitig durch Blockieren von felzahlen richten müssen. Für die 2 Züge des Zungen und durch Schlagen zu be­hindern. eröffnenden Spielers gelten die von beiden ein- zeln erwürfelten Zahlen. Für alle weiteren Züge Aufstellung und Zugrichtung würfelt jeder Spieler mit 2 Würfeln zugleich. Bei Die Grundaufstellung ist in der Abbildung auf allen Zügen werden die von gegnerischen oder Seite 10 gezeigt. eigenen Steinen besetzten Zungen mitgezählt. Spielfeld ist die ganze Zunge. Es ist jedoch Spieler A spielt Weiß. Seine allgemeine Zugrich- tung ist von 1A über 12A,12 bis 1. Für Spieler üblich, die Steine an den Brettrand zu rücken. A sind die Zungen 1A–6A sein 1. Viertel und Die beiden Züge können mit 2 verschiedenen die Zungen 6–1 sein letztes Viertel. Die beiden ­Steinen durchgeführt werden oder als fortge- Steine auf 1A müssen­ den ge­samten Weg über setzter Zug mit einem Stein. Auch bei einem alle 24 Zungen – bis ins letzte Viertel, dann aus fortgesetzten Zug werden die Würfelzahlen nie dem Brett heraus – zurücklegen. Die 5 Steine als Summe verwendet; vielmehr handelt es sich auf 12A ziehen von dort über Zunge 12 bis ins um 2 einzelne Züge. Ist der 1. Zug nicht möglich, 10

2. Viertel Weiß Spieler B 1. Viertel Weiß (äußeres Feld Schwarz) (Schwarz) (inneres Feld Schwarz) Schranke

Zugrichtung Weiß

Zugrichtung Schwarz

(äußeres Feld Weiß) Spieler A (inneres Feld Weiß) 3. Viertel Weiß (Weiß) letztes Viertel Weiß

kann der gesamte fortgesetzte Zug nicht ausge- geschlagen werden kann (siehe Schlagen). führt werden. Der Spieler kann frei entscheiden, in welcher Beispiele: Reihenfolge er die Würfelzahlen­ verwendet. Weiß eröffnet und ihm steht dafür der Wurf 6/4 Kann er jeweils nur einen der beiden Würfe ver- zur Verfügung. Neben vielen anderen sind dann wenden, muss es der höhere Wurf sein. Ist dies beispielsweise folgende Züge möglich (Grund- nicht möglich, darf kein Zug ausgeführt werden aufstellung siehe Abbildung oben): und der Gegenspieler kommt an die Reihe. Jede ein Stein von 1A auf 7A (= 6er-Wurf) und ein Zunge darf nur von Steinen einer Farbe besetzt Stein von 1A auf 5A (= 4er-Wurf). Kurznotierung sein. Deshalb darf ein Stein nur dann gezogen W 6/4 = 1A–7A und 1A–5A. werden, wenn die Zunge, auf der er ankommt, Oder: ein Stein von 6 auf 2 (= 4er-Wurf) und ein unbesetzt bzw. von Steinen der eigenen Farbe Stein von 8 auf 2 (= 6er-Wurf). Kurznotierung W besetzt ist. Ein Zug ist außerdem möglich, 6/4 = 6–2 und 8–2. wenn dadurch ein einzelner gegnerischer Stein 11

Oder: ein Stein von 12A auf 9 und derselbe Zungen weiter auf 10A ankommen, darf aber Stein von 9 weiter auf 3. Kurznotierung W 6/4 = weder auf 5A noch auf 6A ziehen. Könnte er mit 12A–9–3. anderen Steinen ebenfalls keinen Zug ausfüh- ren, müsste er aussetzen und Schwarz käme an Züge bei Pasch die Reihe. Bei einem Paschwurf darf der Spieler die Augen- Wenn Weiß in der gleichen Situation 6/3 wirft zahl 4-mal ziehen. So können z.B. bei einem 3er- (ebenfalls = 9), darf er ­zunächst auf 4A und dann Pasch folgende Züge ausgeführt werden: auf 10A ziehen. In umgekehrter Reihenfolge ist • ein Stein in 4-mal fortgesetztem Zug insgesamt der Zug nicht möglich, da 7A ­blockiert ist. Gelingt 12 Zungen weiter. es einem Spieler mehrere Bänder auf nebenei­ • 4 Steine je 3 Zungen weiter; kommen mehrere nander liegenden Zungen zu machen, nennt man Steine vom selben Ausgangspunkt, werden sie dies eine Brücke. Im Gegensatz zum üblichen praktisch zusammen 3 Zungen weitergezogen. Zweck einer Brücke ist eine solche Stellung • 2 Steine jeweils in einem fortgesetzten Zug ein ­großes Hindernis für das Fortkommen des 6 Zungen­ weiter. Gegenspielers. Eine Brücke über 6 Zungen [a • ein Stein in einmal fortgesetztem Zug 6 Zungen prime] kann vom Gegenspieler überhaupt nicht weiter und 2 weitere Steine je 3 Zungen weiter. überwunden werden. Er kann die Steine, die so • ein Stein in 2-mal fortgesetztem Zug 9 Zungen festgehalten werden, erst weiterziehen, wenn die weiter und ein Stein 3 Zungen weiter. Brücke im Verlauf des Spiels wieder aufgelöst Wenn bei einem Pasch nicht alle 4 Züge gezo- wird. gen werden können, müssen jedenfalls alle möglichen Züge gezogen werden; die ver- Schlagen bleibenden Zugmöglichkeiten verfallen. Nach Wird ein Stein so gezogen, dass er einzeln einem Pasch wird nicht nochmals gewürfelt. auf einer Zunge steht, ist er für den Gegner schlagbar [to leave a blot, einen Blot machen]. Bänder Endet ein Zug auf einer Zunge, die von einem Ist eine Zunge mit 2 oder mehr Steinen besetzt, einzelnen gegnerischen Stein besetzt ist, wird bilden diese Steine ein so genanntes Band [a dieser Stein geschlagen [to hit a blot, einen Hit block, to make a point, einen Point machen]. machen]. In einem fortgesetzten Zug können Als Band sind die Steine vor dem Geschlagen- mehrere Steine geschlagen werden (bis zu 4 werden sicher; die Zunge ist für den Gegenspie- Steine bei Pasch). ler blockiert. Hierzu ­folgendes Beispiel (siehe Beispiel: In der Situation von Abbildung oben Abbildung oben): Weiß will seinen Stein von 1A kann Weiß mit dem Wurf 5/3 den einzelnen ziehen; er wirft 5/4. Weiß ­dürfte zwar 5 + 4 = 9 schwarzen Stein auf 9A schlagen; er zieht von 12

1A auf 4A und von dort auf 9A. Geschlagene kein Zwang; man zieht es manchmal vor, Steine Steine werden vom Brett genommen und auf die nachzurücken, z.B. mit einer 5 von 6 auf 1. Schranke gelegt. Diese Steine müssen anschlie- Es wird sich häufig ergeben, dass auf den Zun- ßend den gesamten Durchlauf neu beginnen. gen, die dem Wurf entsprechen, kein Stein steht. Einsetzen Stehen auch auf den höheren Zungen keine Stei- Befinden sich geschlagene Steine eines Spielers ne mehr, werden Steine von der nächstniederen auf der Schranke, muss er zunächst seine Würfe Zunge ausgespielt. Stehen aber auf einer noch dafür verwenden, diese Steine wieder ins Brett höheren Zunge Steine, muss der Wurf dafür einzusetzen. Solange ein Spieler noch Stei- benützt werden, diese Steine „nachzurücken“. ne auf der Schranke hat, darf er mit seinen Hierzu folgendes Beispiel (siehe Abbildung Seite übrigen Steinen im Brett keinen Zug ausfüh- 13): ren. Das Einsetzen geschieht im 1. Viertel des betreffenden Spielers und muss sich nach den Weiß beginnt mit dem Ausspielen. Würfelt Weiß Würfelzahlen richten. Beispiel: Weiß hat 2 Steine auf der Schranke; er 6/4, spielt er einen Stein von Zunge 6 und einen wirft 6/3. Ein Stein muss nun auf 6A und der 2. von Zunge 4 aus. Würfelt er 6/5, spielt er einen auf 3A eingesetzt werden. Ist 3A blockiert, kann Stein von Zunge 6 aus, kann aber von Zunge 5 nur ein Stein (auf 6A) eingesetzt werden; der 3er- keinen Stein ausspielen, da diese nicht besetzt Wurf verfällt und kann nicht für Züge im Brett ver- ist. Stattdessen muss er den auf 6 verbleibenden­ wendet werden. Ist die Zunge 6A durch ein Band Stein um 5 Zungen auf 1 nachrücken. Würfelt blockiert, kann Weiß keinen­ der beiden Steine Weiß 5/3, muss er 2 Steine nachrücken, da diese einsetzen, da der höhere Wurf gezogen werden beiden Zungen unbesetzt sind. muss, wenn nicht beide Würfe ge­zogen werden Wir nehmen nun an, dass in der hier gezeigten können. Gelingt es Schwarz, alle Zungen seines letzten Viertels durch eine Brücke zu blockieren, Situation die Steine auf Zunge 6 bereits aus- während Weiß einen Stein auf der Schranke hat, gespielt wurden. Würfelt Weiß nun 5/4, spielt gibt es keinen Wurf, mit dem Weiß seinen Stein er einen Stein von Zunge 4 aus, da auf seinen wieder ins Brett bringen könnte. Man nennt dies höheren Zungen keine Steine mehr stehen. ein „Geschlossenes Brett“ [closed board]. Weiß Außerdem spielt Weiß entsprechend dem 2. braucht überhaupt nicht zu würfeln und setzt so Wurf einen weiteren Stein von 4 aus. Bei einem lange aus, bis die Brücke von Schwarz wieder 6er-Pasch oder 5er-Pasch würde Weiß in diesem aufgelöst wird. Fall 4 Steine von Zunge 4 ausspielen. Selbstverständlich kann beim Einsetzen auch Wenn ein weißer Stein geschlagen wird, wäh- geschlagen werden, wenn man mit dem einge- setzten Stein auf einen einzelnen gegnerischen rend Weiß bereits am Ausspielen ist, muss Weiß Stein trifft. diesen Stein erst wieder einsetzen und bis zum letzten Viertel vorrücken, bevor er das Ausspie- Ausspielen len fortsetzen kann. Erst wenn ein Spieler alle 15 Steine in sein letz- tes Viertel gebracht hat, darf er mit dem Ausspie- Ende des Spiels len [bearing off, Abtragen] der Steine beginnen. Hat Weiß alle Steine ausgespielt, Schwarz aber Hat er mit dem 1. seiner 2 Züge alle Steine ins nur einige, erringt Weiß einen einfachen Sieg. letzte Viertel gebracht, darf er mit dem 2. Zug Beim Spielen um Einsätze wird damit der ein­ bereits mit dem Ausspielen be­ginnen. fache Einsatz gewonnen. Der Gewinn zählt Das Ausspielen muss sich ebenfalls nach den Würfelzahlen richten. Die Steine werden von den doppelt (Gammon), wenn der Gegner noch kei- Zungen aus dem Brett genommen, die dem Wurf nen seiner Steine ausgespielt hat und dreifach entsprechen – bei einem Wurf 6/5 also ein Stein (Backgammon), wenn sich noch Steine des von Zunge 6 (Weiß) bzw. 6A (Schwarz) und ein Gegners in seinem 1. Viertel befinden oder gar Stein von 5 bzw. 5A. Auch beim Ausspielen zählt auf der Schranke. der Pasch doppelt. Ausgespielte Steine werden neben dem Brett abgelegt. Das Ausspielen ist 13

Verdoppeln im Vorteil ist. Schwarz legt dann den Doppler- Beim Spielen um Einsätze werden Spieler, die würfel direkt vor sich. Das Spiel wird jetzt um den Reiz eines erhöhten, aber wohl kalkulierten den zweifachen Einsatz fortgesetzt. Weiß sollte Risikos schätzen, zum Dopplerwürfel greifen. Zu im Auge behalten, dass das Recht zur näch- Beginn liegt der Würfel mit der Zahl 64 obenauf sten Verdoppelung nun bei Schwarz liegt! Will neben dem Spielbrett. Nach der Eröffnung ist Schwarz im Verlauf des Spiels die 2. Verdoppe- jeder der beiden Spieler berechtigt, die 1. Ver- lung ankündigen, legt er Weiß den ­Doppler­würfel doppelung anzukündigen. Man wird dies tun, mit der Zahl 4 obenauf vor. Weiß muss das Spiel wenn man glaubt, gegen­über dem Partner im entweder ­sofort aufgeben, wobei er aufgrund Vorteil zu sein. Eine Verdoppelung muss jeweils seiner eigenen Verdoppelung den doppelten Ein- vor dem Würfeln angekündigt werden. satz verliert, oder annehmen. In diesem Fall wird Wenn Weiß die 1. Verdoppelung ankündigt, legt das Spiel um den vierfachen Einsatz fortgesetzt. er den Dopplerwürfel mit der Zahl 2 obenauf Das Recht zur 3. Verdoppelung liegt nun wieder neben die Bretthälfte von Schwarz. Schwarz bei Weiß. Es ist besonders wichtig, immer wieder muss nun ent­­weder die Verdoppelung anneh- abzuschätzen, wie weit man gegenüber dem men oder das Spiel unverzüglich als verloren Gegenspieler im Vor- oder im Nachteil ist. Sollte aufgeben. Im letzteren Fall gewinnt Weiß den der Gegenspieler eine Verdoppelung anbieten, einfachen Einsatz. muss man genau darüber im Bilde sein, ob man Da sich bei Backgammon das Blatt rasch wenden annehmen oder aufgeben sollte. Da die Einsätze kann, wird Schwarz die Verdoppelung anneh- enorm steigen, ist es selten ratsam, mehr als men, wenn er glaubt, dass Weiß nur geringfügig 2-mal zu verdoppeln. 14

Strategie Obwohl vom Gegner blockierte Zungen immer Im Prinzip handelt es sich bei Backgammon um neue Situationen schaffen, ist es nützlich, sich ein wohl organisiertes Rückzugsgefecht. Die mit der mathematischen Wahrscheinlichkeit der am weitesten entfernten Steine auf 1A bzw. 1 erziel­baren Würfe vertraut zu machen. Die Mög- sind am meisten gefährdet. Es ist wichtig, diese lichkeiten zum gezielten Ausbau von Stellungen Steine in ­Sicherheit zu bringen und gleichzeitig und die Gefahr, geschlagen zu werden, hängen Stellungen aufzubauen, die den Gegenspieler weniger vom Gesamtwert­ der Würfe ab, als von behindern. Man sollte kein einseitiges ­Risiko der durchschnittlichen Häufigkeit der möglichen eingehen, wenn man Steine vereinzelt und damit Einzelzüge. dem Schlagen aussetzt. Ein solcher Zug ist nur sinnvoll, wenn er für die folgenden Züge wichtige Die folgende Aufstellung zeigt diese Möglich- Vorteile verspricht, und das Schlagen dieses keiten. Steines sollte dem Gegenspieler auf lange Sicht Entfernung von einer bestimmten Zunge: Nachteile bringen. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Obwohl Backgammon mit Würfeln gespielt wird, Mögliche passende Würfe: ist es durchaus kein reines Glücksspiel. Der 11 12 14 15 15 17 6 6 5 3 2 3 Erfolg hängt mindestens ebenso sehr von der Häufigkeit in %: geschickten Ausführung der Züge ab. 31 33 39 42 42 47 17 17 14 8 6 8 Die Eröffnungszüge werden bei völlig gleich ver- teilten Chancen durchgeführt. Es hängt deshalb vom Geschick des Spielers ab, ob er den vorlie- genden Wurf richtig nützt. Tric-Trac Wir geben im Folgenden eine Liste der emp- fehlenswerten Eröffnungszüge. (Für Paschzüge In den Grundzügen wird bei diesem Spiel wie bei können Empfehlungen nur bedingt gegeben wer- Backgammon verfahren; es gelten die gleichen den, da immer die Eröffnungszüge vorausgegan- Regeln für das Blockieren von Zungen durch gen sind): Bänder und das Schlagen einzelner gegnerischer Steine. Der wesentliche Unterschied besteht darin, dass um Punkte gespielt wird. Wer als 6/6 = 2 x 1A–7A und 2 x 12A–7 Erster 12 oder mehr Punkte erreicht hat, gewinnt die Partie; dies kann schon eintreten, wenn noch 5/5 = 2 x 12A–8–3 längst nicht alle Steine des betreffenden Spielers 4/4 = 2 x 1A–5A und 2 x 12A–9 ausgespielt worden sind. Zur Markierung der 3/3 = 2 x 1A–4A und 2 x 8–5 Punkte benützt jeder Spieler zusätzlich eine 2/2 = 2 x 1A–3A–5A Figur (man nimmt am besten Spiel­kegel), die 1/1 = 2 x 8–7 und 2 x 6–5 er auf seiner Seite des Spielbretts unter die der 6/5 = 1A–7A–12A Punktzahl entsprechende Zunge setzt. 6/4 = 1A–5A und 1A–7A 6/3 = 1A–4A und 1A–7A Aufstellung und Zugrichtung 6/2 = 1A–3A und 1A–7A Weiß setzt alle 15 Steine in 3 Türmen auf Zunge 1. Seine Zugrichtung ist von 1 über 12, 12A bis 6/1 = 12A–7 und 8–7 1A. Schwarz setzt alle 15 Steine in 3 Türmen 5/4 = 1A–5A und 12A–8 auf 1A. Seine Zugrichtung ist von 1A über 12A, 5/3 = 8–3 und 6–3 12 bis 1. 5/2 = 12A–8 und 12A–11 Die Zungen 1 und 1A sind Start- bzw. Zielfelder; 5/1 = 1A–2A–7A Steine auf diesen Zungen befinden sich nicht 4/3 = 12A–10 und 12A–9 „im Spiel“. 4/2 = 8–4 und 6–4 4/1 = 1A–2A und 12A–9 Spielbeginn und ziehen 3/2 = 12A–10 und 12A–11 Mit 2 Würfeln wird ausgewürfelt, wer das Spiel 3/1 = 8–5 und 6–5 eröffnet. Wer den höheren Wurf erzielt, beginnt 2/1 = 1A–3A–4A und führt seine ersten Züge nach diesem Wurf aus. Zunächst müssen alle 15 Steine von der oder 12A–11 und 6–5 15

Zunge 1 bzw. 1A ins Spiel gebracht werden, Ausspielen bevor mit den Steinen weitere Züge ausgeführt Steine können jederzeit ausgespielt werden, werden dürfen. Es steht den Spielern frei, 2 wenn ein Wurf vorliegt, der den betreffenden Steine oder einen Stein in fortgesetztem Zug ins Spiel zu bringen. Stein bis auf die letzte Zunge seiner Spielbahn Würfelt Weiß z.B. 5/4, so setzt er entweder einen oder darüber ­hinaus bringt (für Weiß Zunge 1A, Stein auf Zunge 5 und einen auf Zunge 6 oder für Schwarz Zunge 1). Auf diesen Zungen wird einen Stein auf Zunge 10. nicht geschlagen. Die Steine müssen auf den erreichten Zungen stehen bleiben, bis die Startzunge geräumt ist. Punktwertung und Gewinner Grundsätzlich muss, wenn möglich, für beide Jeder geschlagene gegnerische Stein und jeder Würfelzahlen ein Zug ausgeführt werden. Die ausgespielte eigene Stein erbringt jeweils einen Reihenfolge, in der die Zahlen verwendet wer- Punkt. Gelingt es, die Hucke zu besetzen und den, ist beliebig. Kann nur ein Zug ausgeführt außerdem die 5 davor liegenden Zungen auf der werden, verfällt der 2. Wurf. Bei Pasch werden die Würfelzahlen nur einfach eigenen Seite mit Bändern zu ­blockieren, hat gesetzt; nach einem Pasch darf der Spieler noch- man die so genannte „große Brücke“ errichtet, mals würfeln. die für den Gegenspieler ein unüberwindliches Hindernis ist. Die große Brücke erbringt 2 Punk- Die „Hucke“ te. Zunge 12 für Weiß und Zunge 12A für Schwarz Solange die große Brücke bei den folgenden Wür- sind die so genannten „Hucken“, die besonde- fen des Spielers noch gehalten werden kann, erzielt ren Zugbeschränkungen unterliegen. Die eigene er damit jeweils nochmals 2 Punkte. Sobald ein Hucke darf zuerst nur mit einem Band (2 Steinen Spieler – auch mit dem 1. seiner beiden Züge – zugleich) be­setzt werden, also z.B. bei einem Wurf 4/2 mit einem Stein von 10 und einem Stein 12 Punkte erreicht oder überschritten hat, hat von 8. Danach können beliebig viele Steine, er die Partie ­gewonnen. Ist der Gegenspieler auch einzeln, auf der Hucke angehäuft werden. mit seiner Markierungsfigur noch nicht über 6 Die Steine können auch wieder einzeln von der gekommen, zählt der Sieg doppelt, ist er nicht Hucke weiterziehen, nur die beiden letzten Stei- über 2, dreifach, und hat er noch gar keinen ne müssen zusammen – mit einem Wurf – von Punkt, vierfach. der Hucke abgezogen werden. Die gegnerische Hucke ist blockiert, auch wenn Fortgesetzte Spielrunde sie unbesetzt ist; kein Zug darf auf der gegneri- Tric-Trac wird häufig in mehreren fortgesetzten schen Hucke enden. Hat man die eigene Hucke noch nicht besetzt und macht einen Wurf, mit ­Partien gespielt, in der Regel über 12 Partien zu dem man die Hucke des Gegenspielers besetzen je 12 Punkten. Der Gewinner kann verlangen, könnte, darf man in die eigene Hucke gehen. dass die nächste Partie wieder völlig neu mit Man darf also mit den betreffenden Steinen der Grundaufstellung begonnen wird oder dass einen Schritt weniger machen,­ als der Wurf die nächste Partie aus der erreichten Situation erlaubt hätte. Dies ist jedoch nur dann gestattet, heraus fortgesetzt wird. Wird die Partie fortge- wenn es nicht möglich ist, durch diesen Wurf setzt, darf der Gewinner die zuvor über 12 hinaus auch mit anderen Steinen in die ­eigene Hucke erzielten Punkte sofort für die neue Partie in zu gelangen. Anrechnung bringen. Wird mit neuer Aufstellung begonnen, verfallen überschüs­sige Punkte. Schlagen Einzelne gegnerische Steine werden geschla- Bei einer fortgesetzten Partie werden zunächst alle gen (siehe Backgammon). Geschlagene Steine Steine ausgespielt und dann zusammen wieder in werden auf die Startzunge des Gegenspielers 3 Türmen auf die Startzunge gesetzt; dies gilt zurückgesetzt. Der Gegenspieler muss dann als nicht als Zug. Anschließend setzt der betreffende Erstes diese geschlagenen Steine wieder ins Spieler sein Spiel wie bei einem völligen Neube- Spiel bringen, bevor er irgendeinen anderen Zug ginn fort. ausführen darf. 16

Pasches nicht ziehen, wenn er mit der Oberseite Puff nicht ziehen kann. Kann er mit der Oberseite zie- hen, braucht die Unterseite nicht voll ausgenutzt Puff entspricht in allen wesentlichen Zügen dem zu werden. Backgammon; es gibt ­jedoch keine Grundauf­ stellung. Auch hier versucht jeder Spieler seine Ausspielen 15 Steine so schnell wie möglich in sein letztes Mit dem Ausspielen darf erst begonnen werden, Viertel zu bringen und dann aus dem Brett wenn alle Steine im letzten Viertel des betref- herauszu­würfeln. Gewinner ist, wem dies zuerst fenden Spielers stehen. Wie bei Backgammon müssen die Steine von höheren Zungen gegebe- gelingt. nenfalls nachgerückt werden. Das Blockieren von Zungen, das ­Schlagen und das Wiedereinsetzen geschieht­ genau wie bei Backgammon. Catch Me Zugrichtung und Setzen Jeder Teilnehmer bekommt 6 Spielsteine. Sie Bei Beginn sind alle Steine außerhalb des Bret- ­werden auf die Felder 1–6­ der jeweiligen Seite tes und müssen erst ins 1. Viertel des betreffen- platziert. Der Spieler mit der niedrigsten Würfel- den Spielers eingesetzt werden. zahl beginnt. Die Zungen 1–6 sind das 1. Viertel für Weiß; er Es wird mit jeweils 2 Würfeln gespielt, es zählen zieht von dort über 12, 12A bis 1A. jedoch nur Würfe mit einer 1 oder 6 und Pasch­ Die Zungen 1A–6A sind das 1. Viertel für würfe. Schwarz; er zieht in entgegengesetzter Richtung. Die Steine ziehen dem Uhrzeigersinn entgegen­ Jeder Spieler würfelt mit 2 Würfeln. Wer die gesetzt im Kreis, bis einer der Spieler sämtliche höchste Augenzahl wirft, beginnt. Steine verloren hat. Enthält ein Wurf einen oder Beim Einsetzen werden keine fortgesetzten Züge mehrere 1er oder 6er, darf ein eigener Stein um die Summe der gewürfelten Augenzahl weiter- ausgeführt. Wirft Weiß z.B. 4/2, setzt er einen ziehen. Stein auf Zunge 4 und einen auf Zunge 2. Erst Außer bei einem 6er-Pasch dürfen nach einem wenn alle Steine ins 1. Viertel gebracht worden Pasch 2 Steine um die jeweils einfache Augen- sind, dürfen sie von dort aus weitergezogen zahl weiterziehen. Zusätzlich darf nach jedem werden. Pasch ein weiteres Mal gewürfelt werden. Kommt ein Stein auf ein Feld zu stehen, auf dem Pasch sich bereits ein Stein des Gegners befindet, wird Bei einem Paschwurf zählen nicht nur die oben dieser hinausgeworfen. liegenden Augen, sondern auch die, auf denen Sollte ein Stein auf ein Feld kommen, auf dem sich bereits ein eigener befindet, wird der Stein die Würfel liegen: Bei 1 also 6, bei 2 die 5 usw. am nächsten freien oder vom Gegner besetzten Wirft man z.B. 3/3, können 2 Steine auf Zunge Feld platziert. 3 und 2 auf Zunge 4 gesetzt werden. Vom 2. Hat ein Spieler nur noch einen Stein übrig, verän- Pasch an darf man die geworfenen Zahlen von dert sich seine Zugweise. Sein Stein zieht sofort - und Unterseite doppelt setzen. Außerdem auf das nächste Eckfeld, das wäre 1A, 6A, 7A, darf man nach jedem Pasch nochmals würfeln. 12A oder 1, 6, 7, 12. Ist dieses Feld vom Gegner be­setzt, wird dessen Figur hinausgeworfen. Wür- Ziehen felt der Spieler dann eine 1, zieht der Stein ein Sobald alle Steine im Brett sind, wird gezogen, Eckfeld weiter, bei einer 6 2 Eckfelder. Bei einem wobei nun auch fortgesetzte Züge mit einem 1er- oder 6er-Pasch kann der Stein die doppelte Stein erlaubt sind. Die niedrigere Würfelzahl Feldanzahl weiterziehen. Andere Pasche sind muss immer zuerst gezogen werden; ist dies nicht verwertbar, es darf jedoch noch einmal nicht möglich, darf auch mit der höheren Zahl gewürfelt ­werden. nicht gezogen werden. Kann ein Spieler nur mit der niedrigeren­ Zahl ziehen, verfällt die höhere Gewinner ist, wer zuerst alle gegnerischen Stei- Zahl. Ebenso darf er mit der Unterseite eines ne geworfen hat. 17

Chouette Doppelsteine

Spielvariante für mindestens 3 oder mehr Per- Hier handelt es sich um ein neues Glücksspiel. sonen. Der Spieler, der die höchste Punktezahl Jeder Spieler bekommt 12 Steine und stapelt würfelt, ist der „Mann in der Burg“, er spielt allein gegen die restlichen Mitspieler. Wer die nächst- jeweils 2 auf die 6 rechten Felder seiner Seite. höhere Punktezahl würfelt, ist „Kommandant“. Es beginnt der Spieler mit der höheren Wür- Die restlichen Teilnehmer rangieren je nach felzahl. Jeder agiert nur auf seinen 6 Feldern. Höhe der Würfelzahl hinter­ dem Kommandanten Der Spieler würfelt mit 2 Würfeln und nimmt die und rücken in dieser Reihung nach. Kommt ein Steine, entsprechend den gewürfelten Zahlen, neuer Spieler hinzu, ­rangiert er an Stelle. von dem unteren Stein ab und platziert sie davor. Der Mann in der Burg spielt gegen den Kom- Bei einem Pasch darf nur ein Stein abgenommen mandanten wie beim normalen Backgammon, werden, jedoch nochmals gewürfelt werden. Wird die ­übrigen Spieler sind jedoch Partner des eine Zahl gewürfelt, deren zugehöriger Stein Kommandanten. bereits abgenommen wurde, kommt der andere Der Mann in der Burg bleibt in der Burg, bis er verliert. Dann kommt er an die letzte Position Spieler an die Reihe. Hat ein Spieler sämtliche der Reihe, außer zum selben Zeitpunkt tritt ein oberen von den unteren Steinen genommen, neuer Spieler ein, dann kommt er an die vorletzte beginnt er auf dieselbe Weise, diese wieder Stelle. Der bisherige Kommandant wird Mann in hinaufzuwürfeln. Ist das geschehen, werden der Burg, der nächste Spieler wird Kommandant. die Steine wie beim Backgammon nach rechts Er hat gegen­über seinen Untergebenen die allei- hinausgewürfelt. Hat ein Spieler alle Steine vom nige Entscheidungsgewalt, kann aber Ratschlä- Brett, ist er Sieger. ge entgegennehmen. Verliert der Kommandant, kommt er auf jeden Fall an die letzte Position. Alle Spieler haben der Entscheidung des Kom- mandanten zu folgen, außer im Fall einer Dop- pelung durch den Mann in der Burg. Dann ist jeder berechtigt, anzunehmen oder abzulehnen und somit für das eine Spiel auszuscheiden und den Wert vor der Doppelung an den Mann in der Burg abzugeben. Wurde eine Doppelung vom Kommandanten abgelehnt, kann sie von jedem Teilnehmer angenommen werden. Der Rang- höchste jener Spieler, die annehmen, avanciert zum Kommandanten. Für die folgenden Spiele ändert das Annehmen oder Ablehnen nichts an der Rangliste der Spie- ler. Gewinnt der neue Kommandant, kommt er in die Burg.

Jacquet

Bei dieser Backgammon-Variante werden am An­fang alle Steine außerhalb des Spielbretts aufgestellt und in die Startfelder gewürfelt. Ist dieser Vorgang beendet, wird das Spiel nach den bereits angeführten Backgammon-Regeln fortgeführt. 18

Brettspiele

der Figuren. Ebenso gibt es nahezu­ unzählbare Schach Publikationen, die von den Grundregeln des Spiels bis zu raffinierten Taktiken der Spiel­eröffnung oder der Endkämpfe führen. Wer bereit ist zu spielen, Brettspiel für 2 Spieler wird sehr rasch der Faszination des Spiels erliegen und von sich aus daran­gehen, die theoretischen Kenntnisse zu vertiefen. Spielmaterial: Schach/Dame-Spielplan, je 16 Schachfiguren in 2 Farben Ziel des Spiels Spielziel ist es, mit einer oder mehreren Figuren den König des ­Gegners so anzugreifen, d.h. ihm „Schach“ zu , dass diesem jede Möglich- 8 keit genommen ist, der Bedrohung­ durch die feindlichen Steine zu entkommen. Der König ist 7 dann „matt“, d.h. „tot“, und die Partie ist für die Gegenseite ge­wonnen. 6

5 Die Spielfiguren Ein Spieler hat 16 weiße, der andere­ 16 schwar- 4 ze Spielfiguren: je 7 Offiziere, einen König und 8 Bauern. Die Offiziere heißen: Dame, Läufer (2), 3 Sprin­-ger (2) und Turm (2). Die Aufstellung der Figuren ist aus der Abbildung 2 links zu ersehen. Das Schachfeld im Dame-Spielplan ist mit einer 1 weißen Linie gekennzeichnet. Merke: schwarze Dame = schwarzes Feld D8, A B C D E F G H weiße Dame = weißes Feld D1. Wenn man dieses Spiel mit dem Attribut „das königliche Spiel“ versieht, dann gewiss nicht allein Die Bewegung der Figuren deswegen, weil Könige die Hauptfiguren der beiden­ Alle Offiziere und der König können sich vorwärts Parteien sind, sondern weil Schach das edelste, ele- und rückwärts bewegen. ganteste und anspruchsvollste Spiel ist, dem kaum ein anderes ebenbürtig ist. Wohl kein anderes Spiel König: fasziniert den Menschen so wie das Schachspiel, immer nur 1 Feld in alle Richtungen. keines wäre besser geeignet, die Er­findungsgabe Dame: des Menschen zu dokumentieren. die stärkste Figur; sie kann gerade und schräg Dame und Schach werden auf dem gleichen Plan laufen, so weit die Felder frei sind. mit 64 Feldern gespielt, sind aber nicht zur selben Zeit entstanden. Schach ist sehr viel älter und wurde Läufer: vermutlich im Orient entwickelt. kann nur schräg laufen, so weit die Felder frei Im Folgenden werden die Grund­regeln des Schach- sind. (Ein auf einem weißen Feld stehender Läu- spiels erläutert. Wer sich intensiver mit dem Schach­ fer kann nie auf ein schwarzes Feld gelangen, spiel beschäftigen will, wird zu anderen Veröffentli- ein auf einem schwarzen Feld stehender nie auf chungen greifen müssen. Es gibt zahlreiche­ Bücher über die Herkunft und Entwicklung des Spiels und ein weißes!) 19

Springer: Die Rochade springt 2 Felder weiter und von da aus eines zur Nur wenn Turm und König noch nicht bewegt Seite. Der Springer ist die einzige Figur, die über wurden und zwischen beiden keine Figuren eigene und fremde Steine hinwegspringen darf. stehen, kann rochiert werden. D.h., man rückt Turm: zuerst den König um 2 Felder in Richtung kann so weit gehen, wie freie Felder vor ihm lie- des an der Rochade beteiligten Turms, danach gen, jedoch nur in gerader Richtung, waagrecht springt dieser über den König auf dessen und senkrecht. Nachbarfeld. Dabei wird zwischen der kurzen Bauern: (der Königsturm wird um 2 Felder be­wegt) Die Bauern gehen nur vorwärts. Sie dürfen aus und der langen (der Damenturm wird um der Ausgangsposition 2 Felder vorrücken – wahl- 3 Felder bewegt) Rochade unterschieden. weise auch nur 1 Feld –, danach immer nur 1 Die beiden Bewegungen gelten als ein Zug. Feld in gerader Richtung. Es darf grundsätzlich nicht rochiert werden, wenn a) König und/oder der entsprechende Turm Das Schlagen Auf jedem Feld darf nur eine Figur stehen. Will schon vorher einen Zug getan haben, man ein vom Gegner besetztes Feld einnehmen, b) König und Turm dabei auf oder über ein Feld kann die gegnerische Figur durch eine eigene gehen müssen, das von einer gegnerischen geschlagen werden (entsprechend der Zugmög- Spiel­figur bedroht ist, lichkeit). Das Schlagen ist nicht Zwang; geschla- c) dem König eben „Schach“ geboten wurde. gene Figuren werden aus dem Spiel entfernt. Der König darf als einzige Figur zwar schlagen, Schach und Matt kann aber nie selbst geschlagen werden. Bauern Der König darf nicht auf ein Feld, das vom Geg- können schräg vor ihnen stehende gegnerische ner bedroht wird. Greift der Gegner mit einer Figuren schlagen. Die Zugrichtung der Bauern beim Schlagen ist anders als beim Ziehen: Bau- seiner Spielfiguren den feindlichen König an ern können nur 1 Feld schräg vor ihnen stehende (Schlagdrohung), ruft er „Schach!“, um auf die Figuren schlagen. Drohung aufmerksam zu machen. Der Angegrif- fene kann diese Drohung abwehren, wenn er Sonderregeln für Bauern a) seinen König schützt, indem er eine eigene Das Schlagen „en passant“: Hat ein Bauer Figur zwischen den Angreifer und seinen bereits die Mitte des Spielplans um ein Feld König stellen kann, überschritten, kann er einen gegnerischen Bau- b) den Angreifer schlagen kann, ern, der aus der Ausgangsstellung zwei Felder c) mit dem König auf ein nicht vom Gegner vorrückt und dabei neben ihm zu stehen kommt, bedrohtes Feld ausweichen kann. „en passant“ schlagen, indem er in das Feld Sind alle 3 Schutzmaßnahmen nicht mehr mög- hinter den gegnerischen Bauern zieht und jenen lich, so ist der König schachmatt und die Partie vom Spielfeld entfernt. Man schlägt also den verloren. Bauern, als ob er aus der Ausgangsstellung nur ein Feld vorgerückt wäre. Diese Regel gilt jedoch Remis und Patt nur im darauf folgenden Zug; danach verfällt die „Remis“ endet ein Spiel, wenn beide Parteien Schlagmöglichkeit. auf Grund der Stellung oder des nicht ausrei- Bauernumwandlung: Gelangt ein Bauer auf die chenden Figurenmaterials keine Möglichkeiten letzte Felderreihe des Gegners, die 8. Linie oder haben bzw. sehen, den gegnerischen König matt 1. Linie, muss der Bauer sofort in einen eigenen zu setzen. Offizier umgewandelt werden, d.h. entweder in „Patt“ endet ein Spiel, wenn ein ­Spieler am Zug Dame, Turm, Läufer oder Springer (kann auch, ist, dessen König und sonstiges Figurenmaterial falls entsprechende Figur noch nicht vor­rätig, so blockiert sind, dass sie keine Zugmöglichkeit symbolisch dargestellt werden, z.B. Turm umge- mehr haben, während der König selbst nicht im dreht = Dame). „Schach“ steht, also nicht direkt bedroht wird. 20

Sowohl „Remis“, „Patt“, ein so genanntes Dauer- Positionsschach schach (immerwährendes Schachgeben) sowie dreifache Zugwiederholungen bei unveränderter Beide Spieler setzen abwechselnd eine beliebige Figur an eine beliebige Position am Spielbrett. Stellung werden als „Unentschieden“ gewertet. Ist eine Figur einmal gesetzt, darf sie auf kein anderes Feld mehr gebracht werden. Bauern dürfen weder in der untersten noch in der ober- Häuptling und Krieger sten Reihe Position beziehen. Die Läufer eines Spieles müssen jeweils auf einem schwarzen Ein Spieler ordnet alle Schachfiguren normal an, und einem weißen Feld stehen. das sind die Krieger. Der 2. Spieler bekommt Keine Figur darf auf ein Feld gesetzt werden, nur eine Dame, den Häuptling. Sie darf wie eine das von einer Figur des Gegners bedroht ist Dame und wie ein Springer ziehen und kann alle oder auf dem sie eine gegnerische Figur bedroht. Figuren des Gegenspielers – auch den König – Kann ein Spieler nicht mehr setzen, ist das Spiel schlagen. Die Figuren des Gegners ziehen wie verloren. beim normalen Schach. Der Spieler mit den 16 Steinen fängt an. Er hat das Ziel, den Häuptling matt zu setzen.­ Dame Double-Schach Brettspiel für 2 Spieler Es gelten die normalen Schachregeln, nur hat ab 10 Jahren jeder Spieler 2 aufeinander folgende Züge. Außer ein Spie­ler sagt im 1. Zug Schach an, Spielmaterial: dann darf er den 2. Zug nicht mehr machen. Damespielplan, 12 weiße und 12 schwarze Der Gegenspieler muss das Schach bereits mit Steine seinem 1. Zug abwehren, sonst ist er matt. Ist es keinem der beiden Spieler möglich, einen 2. Zug durchzuführen, endet das Spiel remis.

K.-o.-Schach

Es kommen die normalen Schachregeln zur Anwendung. Sieger ist der, der als Erster nicht mehr ziehen kann. Es ist jedoch nicht erlaubt, sich selbst ins Matt zu setzen.

Schlagschach

In diesem Spiel existiert weder ein Schach noch ein Matt, dafür besteht Schlagzwang. Auch der König kann geschlagen werden. Kommt ein Bauer an die Grundlinie des Gegenspielers, darf er nur in eine schon geschlagene Figur umge- wandelt werden. Gewonnen hat der Spieler, der Der Ursprung des Damespiels lässt sich im Dun- zuerst nicht mehr ziehen kann. kel der Vergangenheit nicht eindeutig fixieren. Die Legende berichtet, Palamedes habe das Damespiel während der Belagerung von Troja 21 erfunden, um die unglücklichen, in der Stadt Hat ein Spieler, der einen Stein vorwärts gerückt­ eingeschlossenen Damen zu unterhalten. Dame hat, übersehen, dass er einen Stein übersprin- und Schach werden auf dem gleichen Plan gen hätte können, kann der Gegner ihm den gespielt, dennoch sind diese beiden Spiele nicht Stein ohne weiteres wegnehmen. zur selben Zeit entstanden. Schach ist sehr viel Derjenige, der auf die vorher beschriebene Art älter und wurde vermutlich im Orient entwickelt. und Weise sämtliche Steine des Gegners weg- Dame ist dagegen in Europa entstanden, und genommen hat oder ihn einschließt, sodass er zwar wohl erst im Mittelalter in Spanien. In alten nicht mehr ziehen kann, ist Sieger. spanischen Spielbüchern liest man von „Juego de las damas“, wobei „dama“ Stein (Spiel­stein) bedeutet. Obwohl das Damespiel bei uns ­populär ist, wird Polnische Dame es oft zu Unrecht als harmloser Zeitvertreib abgetan. Das liegt zur Hauptsache daran, dass Bei diesem Spiel gibt es folgende Abwandlungen das Spiel in Deutschland nach vereinfachten gegenüber dem normalen Damespiel: ­Regeln gespielt wird. Die Steine dürfen nur schräg vorwärts ziehen, je­doch beliebig schräg vor- und rückwärts schla- Dieses traditionsreiche Spiel wird von 2 Perso- gen. Schlagzwang besteht auch dann, wenn nen gespielt, und zwar nimmt die eine Person die es möglich ist, mit einem Zug mehrere Steine 12 weißen, die andere die 12 schwarzen Steine. hintereinander zu schlagen – jeweils in Diagonal- richtung, wenn möglich aber auch übereck, also Die Spielsteine werden auf den schwarzen Fel- im Zickzacksprung. dern der 3 äußersten Reihen des Spielplanes gegenübergestellt. Es beginnen immer die wei- ßen Steine das Spiel. Die Steine werden in Französische Dame schräger Richtung stets Diese Spielweise ist eine kuriose Variante des um ein Feld vorwärts deutschen Damespiels: Man setzt wiederum 12 be­wegt. Felder, auf wel- Steine, die nur vorwärts bewegt werden dürfen. chen sich ein eigener Aber: Ge­schlagen werden darf nur rückwärts! oder ein Stein des Geg- Steine, die bis zur gegnerischen Grundlinie vor- ners befindet, dürfen gedrungen sind, werden in Damen verwandelt, nicht besetzt werden. die wiederum vorwärts und rückwärts schlagen Stößt man auf einen dürfen. gegnerischen Stein, hin- ter dem sich ein leeres schwarzes Feld befindet, so darf man beim nächsten Zug denselben über- Eck-Dame springen und wegnehmen. Das Spiel kann so lange fortgesetzt werden, Jeder Spieler erhält 9 Steine einer Farbe. Der wie sich hinter einem feindlichen Stein ein freies Spielplan liegt so vor den beiden Spielern, dass Feld befindet. Über eigene Steine darf man nicht sie eine Ecke vor sich haben. springen. Die 9 Steine werden auf die dunklen Felder Erreicht man mit einem Stein die oberste Reihe gesetzt, indem zunächst das Eckfeld, dann eine des Gegners, erhält man eine Dame. Diese 3er-Reihe und eine 5er-Reihe besetzt werden. wird dadurch gekennzeichnet, dass man einen Man zieht jeweils mit einem Stein um ein Feld bereits weggenommenen Stein seiner Farbe auf vorwärts oder seitwärts. Man kann dabei beliebig diesen Stein setzt. Diese Dame hat den Vorzug, auf ein helles oder ein dunkles Feld ziehen. in schräger Richtung so viele Felder hin- und Rückwärts darf man nicht ziehen. Gegnerische herrücken zu können wie frei sind, nicht nur ­Steine dürfen übersprungen werden, ohne sie vorwärts, sondern auch rückwärts, wobei das aber zu schlagen. Über eigene Steine darf nicht Wegnehmen der feindlichen Figuren genauso gesprungen werden. geschieht wie oben erwähnt. 22

Wer zuerst die 9 dunklen Eckfelder des Gegners Der Gegner spielt mit 4 weißen Steinen, den be­setzt hat, hat das Spiel gewonnen. Schafen. Gespielt wird auf den dunklen Feldern des Dame-plans. Die Schafe stehen auf den 4 dunk- len Feldern in der 1. Reihe, der Wolf kann auf ein Schlagdame beliebiges dunkles Feld gestellt werden. Die Schafe machen den 1. Zug. Sie dürfen Bei dieser Variante, für die im Übrigen die Grund­ schräg vorwärts um ein Feld bewegt werden. regeln gelten, gewinnt der Spieler, der zuerst alle Der Wolf dagegen darf auch rückwärts in gleicher seine Steine verloren hat. Es ist gewisserma- Weise ­ziehen. ßen ein umgekehrtes Damespiel und wird auch Ziel des Spiels ist es, dass die Schafe den „Dame-ab“ genannt. Wolf so einschließen, dass er sich nicht mehr bewegen kann. Gelingt es dem Wolf, die Kette der Schafe zu durchbrechen, hat er das Spiel Blockade gewonnen, denn die Schafe können ihm ja rück- wärts nicht folgen. Die Aufstellung der Steine ist dieselbe wie bei Dame. Die Steine ziehen nur auf den schwarzen Feldern, und zwar immer nur ein Feld, aber nach Rösselsprung Belieben sowohl vorwärts als auch rückwärts. Es kommt nicht darauf an, dem Gegner durch Grundlage des Rösselsprungs ist die Bewegung Schlagen Steine wegzunehmen,­ sondern die des Springers beim Schachspiel: 2 Felder vor Wegnahme erfolgt durch Einschließen (Gefan- und, von da aus gerechnet, 1 Feld zur Seite. gennahme). Steine gelten als eingeschlossen, Aus dieser Bewegung­ wurde ein recht kniffliges sobald sie von gegnerischen ­Steinen derart Solospiel entwickelt,­ zu dem der Dameplan not- umgeben sind, dass sie mit ihren eigenen Stei- wendig ist und eine Springerfigur vom Schach. nen keinerlei Zusammenhang mehr haben, wel- Die Aufgabe besteht darin, den Springer nach cher eine Bewegung ermöglicht. Die einge- und nach über sämtliche 64 Felder zu führen, schlossenen Steine nimmt man dem Gegner und zwar so, dass kein Feld 2-mal berührt wer- weg. den darf. Das Prinzip ist sehr einfach: Beginnt Wer zuerst seine ­Steine verliert, hat das Spiel man z.B. auf dem Feld A1, so kann der Springer ver­loren. entweder nach B3 oder nach C2 springen (siehe Abbildung S. 18). Von C2 kann er weiter nach A3, B4, E3 oder E1; von B3 auf die Felder A5, Contract-Checkers C5, D4, D2 oder C1 usw. Um die bereits berührten Felder kenntlich zu Diese Variante wurde im Jahre 1934 in Chicago machen, kann man sich das Spielfeld auch ent­wickelt. auf ein Blatt Papier zeichnen. Die Züge kann Jeder Spieler erhält 14 Steine und beginnt mit man dann mit leichten Bleistiftstrichen auf dem 12 Steinen, die er wie bei der deutschen Dame Papier festhalten und jederzeit wieder ausradie- setzt. Es gelten auch sonst die Regeln des ren, falls man sich „vergaloppiert“ hat. deutschen Damespiels; nur kann man hier noch Der Rösselsprung bietet so unerschöpfliche einen 13. und 14. Stein ins Spiel bringen und Möglichkeiten des geistigen Trainings, dass ihm zwar dann, wenn ein vorher vereinbartes Feld schon oft Mathematiker zu Leibe gerückt sind. auf der Grund­linie frei geworden ist, z.B. Feld 4 auf beiden Seiten. Dieses Feld kann dann mit einem neu ins Spiel genommenen Stein besetzt werden. Wolf und Schafe

Spielregel Ein Spieler hat nur einen Stein: Er ist der Wolf. 23

Farbe in eine Reihe zu bringen. Hat ein Spieler Mühle eine Mühle „ge­schlossen“, darf er einen be­liebi­ gen gegnerischen Stein vom Spielplan nehmen.

Brettspiel für 2 Spieler Spielregel ab 10 Jahren Die Spielsteine befinden sich zu Beginn des Spiels außerhalb des Spielbretts. Es wird ausge- Spielmaterial: lost, welcher Spieler die weißen und welcher die Mühlespielplan, 9 weiße und 9 schwarze Steine schwarzen Steine erhält. Zu Beginn des Spiels setzten die ­Spieler abwechselnd je einen ihrer Steine auf einen beliebigen Schnittpunkt des Spielfeldes. Weiß beginnt, danach setzt Schwarz usw., bis alle Steine gesetzt sind. Die Spieler sollten schon beim Setzen versu- chen, Mühlen zu bilden. Der Gegner kann dieses bei rechtzeitigem Erkennen durch Dazwischen- setzen seiner­ Steine verhindern. Wenn alle Steine gesetzt sind, wird gezogen und zwar abwechselnd mit einem Stein von einem Punkt zu einem benachbarten freien Punkt. Dabei wird ebenfalls versucht, Mühlen zu bilden. Sobald ein Spieler eine Mühle geschlossen hat, darf er einen gegnerischen Stein vom Brett nehmen, wobei dieser Stein aber nicht Teil einer Mühle sein darf. Ein vom Spielbrett entfernter Stein darf nicht mehr ins Spiel gebracht werden. Bestehende Mühlen werden geöffnet, indem ein Stein bis zum nächsten Punkt gezogen wird, Mühle zählt zu den ältesten Spielen der Welt. und geschlossen, indem er wieder zu seinem Archäologische Funde be­legen dies: Den ältesten Ausgangspunkt zurückgesetzt wird. Beim Öffnen Mühlespielplan fand man eingeritzt in eine Dach- der Mühle ist darauf zu achten, dass kein geg- platte eines ägyptischen Tempels, der vor mehr als nerischer Stein den verlassenen Punkt besetzen 3000 Jahren erbaut wurde. kann. Bei Ausgrabungen in Troja wurde ebenfalls ein Neben der einfachen Mühle sollten die Spieler Mühlespielplan gefunden. Auch in Ceylon und in versuchen, auch so genannte Doppel- oder Norwegen entdeckte man sehr alte Hinweise auf Zwickmühlen zu bilden, indem sie 2 weitere das Mühlespiel. In Norwegen fand man einen holz- Steine so setzen, dass der öffnende Stein der 1. geschnitzten Mühlespielplan, der als Grabbeigabe Mühle beim Öffnen sofort eine 2. Mühle schließt. einem Wikinger-König auf sein Totenschiff mitgege- Zu einer Zwickmühle gehören also 5 Steine, von ben worden war. denen einer beiden Mühlen­ gemeinsam ist. Bei Der besondere Vorzug dieses Spiels liegt darin, einer solchen Stellung kann ein Stein zwischen dass es auch von unge­übten Spielern rasch erlernt den Mühlen hin- und hergezogen werden, wobei werden kann. in jedem Zug eine Mühle ge­schlossen wird. In der Regel bedeutet eine Zwick­mühle den siche- Ziel des Spiels ren Sieg. Ziel des Spiels ist es, die Steine des Gegenspie- Sobald ein Spieler nur noch 3 Steine hat, darf er lers zu schlagen. springen, d.h., er kann statt zu ziehen auf jeden Dazu müssen die Spieler versuchen, möglichst freien Punkt setzen. Das Bilden einer Mühle viele Mühlen zu erlangen, d.h. 3 Steine ihrer und das Blockieren einer offenen gegnerischen 24

Mühle wird dadurch erleichtert. Gelingt es dem gegnerische Steine hinwegspringen. Allerdings Gegner in dieser Phase, eine Mühle zu schlie- darf man nur auf ein leeres Feld springen und ßen, verbleiben dem anderen Spieler nur noch 2 nicht auf einen Platz, den der Gegner innehat. Steine und er hat die Partie verloren. Der 3. Stein Man darf nur einmal über Eck springen. darf auch dann vom Brett genommen werden, Auch beim Springen versucht man eine Mühle wenn diese 3 Steine eine Mühle bilden. zu bilden, um dem Gegner einen Stein zu neh- men. Wer nur noch 3 Steine hat, darf wie beim Ende des Spiels normalen Mühlespiel auf jedes beliebige freie Gewinner des Spiels ist derjenige, dem es zuerst Feld springen. gelingt, die Anzahl der Steine des Gegners auf 2 zu reduzieren oder die gegnerischen Steine so einzuschließen, dass kein Zug mehr möglich ist.

Die Lasker’sche Mühle

Bei gleich starken Spielern kann es beim nor- malen Mühlespiel häufig zu unentschiedenen Partien ­kommen. Um dem abzuhelfen, entwickelte Emanuel Las- ker (Schachweltmeister von 1894 bis 1921) eine ungewöhnlich spannende Variante des Mühle- spiels: Be­reits in der Anfangsphase des Spiels, in der üblicherweise nur Steine gesetzt werden können, haben die Spieler die Möglichkeit, ent- weder einen Stein zu setzen oder zu ziehen. Taktisch empfiehlt es sich, wenn man eine Mühle erhalten hat, diese im nächsten Zug, bevor man weitere Steine setzt, gleich wieder zu öffnen. Beispiel: Sprungmöglichkeiten des Steines auf B. Dadurch wird der Gegner gezwungen, einen Stein auf das Brett zu setzen, um diese Mühle zu blockieren. Der erste Spieler hat in diesem Fall einen Stein Würfelmühle mehr in der Reserve und ist so im Vorteil. Der Spieler, der mehr Steine in der ­Reserve Jeder Spieler erhält 9 Steine, zusätzlich werden behält, hat bessere Gewinnchancen, da ein 3 Würfel benötigt. Den üblichen Spielregeln nach Reservestein ja der beweglichste Stein ist, d.h., wird abwechselnd ein Stein gesetzt, mit der Aus- er kann zuletzt gesetzt werden und das ist beim nahme, dass vor dem Setzen jeweils mit allen Mühlespiel der beste Zug. 3 Würfeln einmal gewürfelt wird. Würfelt der Spieler eine 4, eine 5 und eine 6, oder 2 3er und einen 6er oder 2 2er und einen 5er oder 2 Die Springermühle 1er und einen 4er, kann dieser Spieler, falls der Gegner eine Mühle hat, einen Stein aus dieser Diese Mühlevariante wird nach den gleichen entfernen und einen eigenen setzen. Schließt Grundregeln gespielt wie das normale Mühle- er damit eine eigene Mühle, darf er noch einen spiel. Der Hauptunterschied besteht darin, dass nach weiteren Stein für diese Mühle entfernen. Bei dem Setzen nicht gezogen, sondern gesprungen den restlichen Würfen kann jeweils nur ein wird. Die Steine bewegen sich dabei wie der Stein gesetzt werden. Sind sämtliche Steine Springer beim Schachspiel: 2 Felder vorwärts ge­setzt, wird das Spiel nach den gebräuchlichen und eins zur Seite oder ein Feld vorwärts und ­Mühleregeln fortgesetzt. 2 zur Seite. Man darf beliebig über eigene oder 25

Eckmühle Hüpfmühle

Beide Spieler bekommen je 12 Steine. Der einzi- Jeder Spieler hat 3 Steine, diese werden laut ge Unterschied zum normalen Mühlespiel ist der, Ab­bildung aufgestellt. Abwechselnd hüpfen die dass auch auf den Eckdiagonalen eine Mühle Spieler mit je einem Stein auf irgendein Feld. erlaubt ist. Sieger ist, wer zuerst eine Mühle geschlossen hat.

Treibjagd

Weiß hat 3 Steine, Schwarz dagegen 7. Schwarz muss versuchen, durch Ziehen von Feld zu Feld eine Mühle zu bilden, wobei die zu Beginn beste- henden Mühlen nicht gelten. Weiß muss durch Springen versuchen, dies zu verhindern. Ist es Schwarz bis zum 15. Zug gelungen, eine Mühle zu bilden, ist er Sieger. Andernfalls hat Weiß gewonnen (Grundaufstellung unten).

Kreuzmühle

Jeder Spieler hat 6 Steine, die wie unten auf- gestellt werden. Abwechselnd wird mit je einem Stein um ein Feld weitergezogen. Wer als Erster eine Mühle bildet, gewinnt. 26

Halma Das Ziehen Beim Ziehen wird die Figur stets von einem Punkt auf einen benachbarten Punkt in ganz Für 2–3 Spieler beliebiger Richtung gesetzt, also auch rückwärts ab 10 Jahren oder auch schräg.

Spielmaterial: Das Springen Halmaspielplan, je Spieler 15 Spielkegel Ist ein benachbarter Punkt von einer eigenen derselben Farbe oder fremden Figur besetzt, kann diese über- sprungen werden, wenn der in derselben Rich- tung dahinterliegende Punkt frei ist. Sprünge sind ebenfalls in alle Richtungen erlaubt. Auf diese Weise können auch mehrere Figuren mit fortge- setzten Sprüngen in einem Zug übersprungen werden. Zwischen den einzelnen Sprüngen darf die Rich- tung gewechselt werden, z.B. im Zickzack. Es besteht keine Verpflichtung zu springen; eine Reihe von Sprüngen kann nach Belieben been- det werden, auch wenn weitere Sprünge möglich sind.

Ende des Spiels Wer seine Figuren als Erster vollständig in die gegenüberliegende Sternspitze bringen konnte, be­endet das Spiel als Gewinner.

Ziel des Spiels ist es, die Kegel möglichst schnell aus ihrer Halma Solo Grundstellung in die gegen­über­liegende Stern- spitze zu bringen und dort sämtliche Punkte Man kann Halma auch allein spielen: Eine Stern- zu besetzen.­ Bei Halma werden keine Figuren spitze wird mit 15 Figuren besetzt. Dann versucht geschlagen. man, mit möglichst wenig Zügen oder Sprüngen in das gegenüberliegende Ziel zu gelangen. Spielregel Bei jeder Partie wird die dazu not­wendige Anzahl Jeder Spieler erhält 15 Figuren einer Farbe, die er der Sprünge und Züge gezählt. in einer der Sternspitzen gleicher Farbe auf Der Spieler sollte versuchen, immer neue, günsti­ den schwarzen Punkten aufstellt. Zwischen gere Möglichkeiten herauszufinden und dadurch der Startstellung der Spieler muss jeweils eine mit immer weniger Zügen das Ziel zu erreichen.­ leere Sternspitze liegen. Es wird ausgelost, wer beginnt. Danach wird reihum gezogen. Jeder Spieler darf, wenn er am Zug ist, nur eine seiner Figuren be­wegen. Man kann ent­weder springen oder zie- hen, jedoch nicht beides in einem Zug. 27

Knobelspiele (Würfel)

Man kann Würfelspiele als die echten Glücks- Zuerst die Rundenzahl vereinbaren. Jeder hat spiele im ursprünglichen Sinn bezeichnen. Denn nur einen Wurf, und der gilt dem linken Nach- hier sind tatsächlich alle Spieler gleichberech- barn. Ihm werden die Augenzahlen gutgeschrie- tigt, weil sie gleich machtlos sind. Keiner hat ben. Vorteile einem anderen gegenüber.­ Niemand Serviert man dem Nachbarn eine 1 – den „nack- kann aufgrund ­größerer ­Erfahrungen und durch ten Spatz“ –, erhält der Werfer einen Minuspunkt. die Beherrschung bestimmter Tricks das Spiel Am Schluss gewinnt die höchste Summe. manipulieren. Die Würfel verschaffen keinem von vornherein Vorteile. Das Würfeln oder Knobeln ist darum besonders für das Miteinanderspielen von Erwachsenen Die böse 3 und kleineren Kindern geeignet. Denn hier ist das Kind nicht auf die Großzügigkeit des Erwachse- Für beliebig viele Spieler nen angewiesen, wenn es auch einmal gewinnen will. Das Kind hat vielmehr die gleiche, echte Spielmaterial: Chance wie der Erwachsene. 1 Würfel Übrigens: Woher die ­Würfel kommen, wann und wo sie ­erfunden wurden, ist unbekannt. Wohl Jeder darf beliebig oft würfeln, doch wer eine 3 werden in griechischen und ­römischen Texten wirft, scheidet aus. häufiger Würfel erwähnt, doch ist man nicht Wer es auf die höchste Augenzahl bringt, ist der sicher, ob der Mittelmeerraum der Ur­sprung der Gewinner. 6-Flächen­-Würfel ist. Allerdings spricht manches dafür. Sechzehn-tot

Schaukel Für 2–6 Spieler Spielmaterial: Für beliebig viele Spieler 1 Würfel, Holzstäbchen

Spielmaterial: Für jeden Mitspieler braucht man 2 Holzstäbchen 1 Würfel und noch eins dazu – für vier Spieler also 9 Holz- stäbchen, die in die Mitte gelegt werden. Jeder macht 7 Würfe hintereinander. Die Augen des Ziel ist es, mit mehreren Würfen nacheinander 1. und 2. Wurfes ­werden zusammengezählt, die des möglichst nahe an die Summe 16 heranzukom- 3. Wurfes abgezogen, Wurf 4 dazugezählt, Wurf men. Das beste Ergebnis ist 15. 5 abgezogen, Wurf 6 dazugezählt und Wurf 7 Wer die höchste Augenzahl wirft, beginnt die 1. abge­zogen. Wer am Schluss die meisten Augen Runde. übrig behält, ist der Sieger. Die beiden 1. Würfe sind ohne ­Risiko, da sie ja zu­sammen höchstens 12 ergeben können. Ent- schließt sich der Spieler aber nach dem 2. Wurf noch weiterzuwürfeln, muss er nicht nur einen 3., Nackter Spatz sondern auch noch einen 4. Wurf machen! Kommt der Spieler über 15, ist er „tot“ und hat Für beliebig viele Spieler automatisch die Runde verloren. Er muss ein Holzstäbchen nehmen. Spielmaterial: Bleibt der Spieler unter 16, wird seine Summe 1 Würfel notiert oder man merkt sie sich. Dann ist sein 28

linker Nachbar an der Reihe. Die Spieler würfeln reihum. Der Spielleiter trägt Sind alle Spieler der Runde im Spiel geblieben, ihren Wurf in der Spalte des betreffenden Spie- verliert der Spieler mit der niedrigsten Augen- lers ein, aber der Spieler entscheidet, in welcher summe und muss ein Holzstäbchen nehmen. Bei gleicher Summe gilt immer die als höher, die Zeile. Der Wurf wird nämlich mit der Zahl, die vor in der Reihenfolge der Spieler zuerst geworfen der Zeile steht, multipliziert und es wird gleich wurde. das Ergebnis eingetragen. Der Verlierer einer Runde beginnt die neue Eine 6 in Zeile 6 ergibt so 36 Punkte, in Zeile 1 Runde. Sind alle Holzstäbchen verteilt, spielen dagegen nur 6 Punkte. nur noch die Spieler weiter, die Holzstäbchen Der Haken ist, dass man jede Zeile nur einmal erhalten haben. Der Verlierer einer Runde erhält verwenden kann. nun ein Holzstäbchen von dem Spieler, der die Nach 6 Durchgängen wird in jeder Namensspalte höchste Summe der Runde erreicht hat. die Summe gebildet. Der Spieler mit der höch- Wer zum Schluss alle Holzstäbchen hat, hat sten Summe gewinnt. ver­loren.

Stumme Jule Zeppelin Für beliebig viele Spieler Für 2–3 Spieler Spielmaterial: 1 Würfel, Papier und Bleistifte Spielmaterial: 1 Würfel, Holzstäbchen, Papier und Bleistift Jeder Spieler erhält Papier und einen Bleistift. Jeder notiert seine Ergebnisse selbst, denn bei Zuerst wird ein großer Zeppelin aufgezeichnet, diesem Spiel darf nicht gesprochen werden. Wer der in die Felder 1–5 aufgeteilt wird. Die Gondel spricht, muss von vorn anfangen. be­kommt die Ziffer 6; das ist der Laderaum. Der Würfel geht reihum. Jeder Spieler erhält einen Vorrat von 6 Holz- Wer eine 1 wirft, schreibt sie auf seinem ­Zettel stäbchen. obenan. Sobald derselbe Spieler seine 1. 2 wirft, darf er sie da­runterschreiben. Das geht für jeden Nun geht der Würfel reihum. Wer eine der Zah- so weiter bis zur 6. Hat man die 6 erreicht, darf man bei der nächs­ ten 1 seine 1 ausstreichen, bei der nächsten 2 die 2 usw. Gewonnen hat der, der als Erster alle 6 Zahlen wieder ausgestrichen hat. Wer spricht, muss alle bereits erreichten Statio- nen wiederholen.

6er-Spiel len 1–5 würfelt, legt ein Holzstäbchen in das betref­fende Feld des Zeppelins. Liegt dort aber Für 2–6 Spieler bereits ein Holzstäbchen, darf der Spieler dieses an sich nehmen und braucht kein Holzstäbchen Spielmaterial: abzugeben. 1 Würfel, Papier und Bleistift Wer eine 6 wirft, muss immer ein Holzstäbchen Der Spielleiter zeichnet eine Tabelle mit je einer abgeben, denn die Gondel kann unbegrenzt Zeile für die Zahlen 1–6 und einer Spalte für Ladung aufnehmen. jeden Spieler. Wer keine Holzstäbchen mehr hat, scheidet aus. 29

Sieger ist, wer zuletzt übrig bleibt; er darf die Holzstäbchen aus der Gondel nehmen.

Hohe Hausnummer

Für beliebig viele Spieler

Spielmaterial: 1 Würfel, Papier und Bleistift

Es geht darum, die höchste 3-stellige Hausnum- mer zu erwürfeln. Jeder Spieler hat 3 Würfe. Er muss sich aber nach jedem Wurf sofort entscheiden, ob er die gewürfelte Zahl an die Einer-, Zehner- oder ­Hunderterstelle seiner Hausnummer schreibt. getrennt auf­nehmen können. Jeder Mitspieler erhält gleich viele Holz­stäbchen/Steine. Ein Spie- ler übernimmt die Würfel und die Bank. Er würfelt 101, aber keine Eins und spielt gegen alle anderen. Vor jedem Wurf des Bankhalters ­machen die Für beliebig viele Spieler Spieler ihre Einsätze. Sie setzen beliebig viele Holzstäbchen/Steine auf beliebige Felder des Spielmaterial: Spielplans. 1 Würfel Wirft der Bankhalter eine Zahl der ­linken Reihe, kassiert er alle dort ­liegenden Einsätze (nicht die Jeder Spieler kann so lange würfeln, wie er auf der 7). Dafür muss er jeden Einsatz auf der es für ratsam hält. Die Würfe werden laufend rechten Reihe verdoppeln und sofort auszahlen. zusammengezählt und das Ziel ist, als Erster 101 Wirft der Bankhalter eine Zahl der rechten Reihe, oder mehr zu erreichen. Hört ein Spieler freiwillig vereinnahmt er die Einsätze, die dort liegen, und auf, merkt er sich die erreichte Gesamtsumme. muss die Einsätze auf der linken Reihe verdop- Mit dieser Zahl fängt er wieder an, wenn er das peln und auszahlen. nächste Mal an der Reihe ist. Wirft der Bankhalter eine Sieben, zieht er die Die gefährliche Klippe bei diesem Spiel ist die Einsätze von beiden Reihen­ ein, muss aber die 1: Wer eine 1 würfelt, muss sofort aufhören. Er Ein­sätze auf der Sieben verdreifachen und aus­ verliert alles, was er bisher erwürfelt hat, und zahlen. fängt bei null an, wenn er das nächste Mal an Nach jeder Auszahlung wird neu gesetzt. Wer der Reihe ist. keine Holzstäbchen/Steine mehr hat, scheidet aus. Die lustige 7

Für beliebig viele Spieler Himmel und Hölle Spielmaterial: 2 Würfel, Papier und Bleistift, Holzstäbchen/ Für beliebig viele Spieler Steine Spielmaterial: Zunächst wird der in der Abbildung gezeigte 2 Würfel Spielplan aufgezeichnet. Die Felder sollen mög- lichst die Einsätze mehrerer Spieler deutlich Zuvor die Rundenzahl festlegen. 30

Jeder hat einen Wurf. Deck zu! Bei jedem Wurf werden die oben ­liegenden Augen (Himmel) als Zehner, die unten liegenden Für beliebig viele Spieler (Hölle) als Einer gerechnet. Hat jemand 5 und 3 gewürfelt, so wird gezählt: Spielmaterial: 5 oben = 50, 2 unten = 2, zusammen 52; 2 Würfel, Papier und Bleistift, Holzstäbchen/ 3 oben = 30, 4 unten = 4, zusammen 34. Steine Ergebnis des 1. Wurfs = 86. Wer dann nach der festgesetzten Rundenzahl Auf einem Blatt Papier werden die Zahlen 1–9 das höchste Ergebnis hat, gewinnt. nebeneinander geschrieben. Ziel ist es, mög- lichst alle Zahlen mit Holzstäbchen/Steinen zu bedecken. Jeder Spieler würfelt so lange hinter- Elf hoch einander, bis er ausscheidet. Es wird zunächst mit 2 Würfeln gewürfelt. Die Für beliebig viele Spieler erwürfelte Zahl wird mit einem Holzstäbchen/ Stein zugedeckt. Die Würfel können einzeln oder Spielmaterial: auch zusammen gewertet werden. Beispielswei- 2 Würfel, Holzstäbchen/Steine se kann man bei einem Wurf 2/5 entweder die Zahlen 2 und 5 zudecken oder die Zahl 7. Sobald Jeder Spieler erhält gleich viel Holzstäbchen/ die Zahlen 7–9 verdeckt sind, spielt man mit nur Steine. Davon gibt er als Einsatz 2 Holzstäb- einem Würfel weiter.­ chen/ Steine in die Tischmitte. Das ist die Kasse Wer einen Wurf ganz oder teilweise nicht ver- oder der Pott. Wer genau 11 wirft, darf den Pott wenden kann, scheidet aus. Die Summe der ­leeren. nicht zugedeckten­ Zahlen wird für den Spieler als Wer 12 wirft, muss den Inhalt des Potts verdop- Minuspunkte notiert. Der nächste Spieler beginnt peln. von vorn. Wer unter 11 bleibt, muss so viel in den Pott ein- Gewinner ist der Spieler, der nach einer verein- zahlen, wie ihm auf 11 fehlt, bei 7 zum Beispiel 4 barten Rundenzahl die wenigsten Minuspunkte Holzstäbchen/Steine. hat.

Todessprung Mäxchen

Für beliebig viele Spieler Für beliebig viele Spieler

Spielmaterial: Spielmaterial: 2 Würfel 2 Würfel, Würfelbecher, 1 Bierdeckel oder Glas- untersetzer sowie Holzstäbchen Der 1. Spieler nennt eine Zahl ­zwischen 30 und 60. Bei dieser Zahl – nehmen wir einmal an, es sei Bei diesem Spiel kommt es entscheidend darauf 45 – tut sich eine Schlucht auf, 7 Punkte breit, an, überzeugend zu bluffen. also bis 52. Sie gilt es zu überspringen. Alle Würfe werden verdeckt gemacht und ver- Der 2. Spieler beginnt mit dem Würfeln. Zu sei- deckt weitergegeben. Der eigene Wurf muss nem Wurf wird der Wurf des 3. und jedes folgen- höher sein, als der, den man – angeblich – von den Spielers in der Runde dazugezählt. Wer auf seinem Nachbarn vorgelegt bekam. die Schlucht trifft – in unserem Beispiel die Zah- Der höchste Wurf ist „Mäxchen“, das ist 1/2. len 45 bis 52 – dem ist der „Todessprung“ nicht Dann folgen die Pasche von 6/6 bis 1/1 und gelungen. Er scheidet aus wie auch alle Übrigen, da­nach, in absteigender Folge, die so genannten denen gleiches Unglück widerfährt. Hat aber ein „Haus­nummern“. Die höchste Hausnummer ist Spieler die Schlucht ­sicher übersprungen, sagt er 6/5, die niedrigste 3/1. eine neue Zahl an. Sieger ist der Überlebende.­ 31

Der 1. Spieler stülpt den Becher mit den Würfeln Spiel und spielt nicht mehr mit. auf den Untersetzer, nimmt das Ganze in beide Jeder Spieler hat nur einen Wurf. Die nächste Runde beginnt der 2. Spieler. Hände und schüttelt die Würfel. Dann sieht er Wer zum Schluss am meisten bezahlen musste, unter dem Becher nach, was er gewürfelt hat, hat verloren. und zwar so, dass kein Mitspieler die Höhe des Wurfs erkennen kann. Anschließend sagt er die wahre oder eine gebluffte Höhe seines Wurfs an und übergibt den verdeckten Wurf seinem linken Familie Müller Nachbarn. Für beliebig viele Spieler Glaubt der Nachbar, was angesagt wurde, hat er den Wurf „gekauft“ und darf nicht unter den Spielmaterial: Becher sehen. Er schüttelt die Würfel, schaut 3 Würfel dann verdeckt unter den Becher und muss eine höhere als die „ge­kaufte“ Kombination ansagen Es geht darum, die „Familie Müller“ mit möglichst und an den nächs­ten Spieler weitergeben. vielen Angehörigen zu erwürfeln. „Kauft“ ein Spieler den angesagten Wurf nicht, 1 ist Herr Müller, 2 ist Frau Müller und die übrigen Augen geben die Zahl der Kinder an. z.B. weil er fürchtet, selbst keinen besseren Wurf Jeder Spieler hat pro Runde nur einen Wurf. machen zu können, deckt er auf. Zunächst gilt es, eine 1 (Herrn Müller) zu erwür- Stimmt die Ansage, oder liegt sogar eine bes- feln, denn ohne ihn zählen weder Frau Müller sere Kombination unter dem Becher, muss der noch irgendwelche Kinder. Kommt die 2 ohne die Spieler, der aufgedeckt hat, ein Holzstäbchen 1, nützt sie gar nichts. nehmen. Sobald ein Spieler die 1 erreicht hat, würfelt Stimmt die Ansage nicht, muss der Spieler, der er ab der nächsten Runde nur noch mit 2 geblufft hat, ein Holzstäbchen nehmen. Würfeln. Es geht jetzt um die 2 (Frau Mül- Nach jedem Aufdecken können die angesagten ler). Hat sich auch Frau Müller eingestellt, benützt der Spieler ab der nächsten Runde Würfe wieder ganz unten beginnen. nur noch einen Würfel. Es geht dann um die „Mäxchen“ sagt man nur an, wenn man es tat- Zahl der Kinder. Im Idealfall hat man bereits im sächlich geschafft hat. Man deckt selbst auf und 1. Wurf eine 1, eine 2 und eine 6 – Familie Müller darf alle Holzstäbchen, die man bereits erhalten mit 6 Kindern. hat, zurückgeben. Das Würfeln wird fortgesetzt, bis auch der letzte Spieler Kinder in seiner ­Familie hat. Wer schon Kinder hat, darf, wenn er will, weiter mit einem Würfel mitwürfeln, um zu versuchen, seine Kin- Piefke derzahl zu verbessern. Jeweils der letzte Wurf gilt! Für beliebig viele Mitspieler Man kann sein Ergebnis auch verschlechtern! Wenn bei Spiel­ende 2 Spieler die gleiche Kinder- Spielmaterial: zahl haben, müssen beide mit einem Würfel die 3 Würfel, Holzstäbchen/Steine Zahl der Verwandten auswürfeln, die dann über den Sieg entscheidet. Zu Beginn wird die Rundenzahl vereinbart – am besten so viele Runden wie Mitspieler. Der 1. Spieler legt einen Wurf vor, die anderen müssen versuchen, diesen Wurf völlig gleich zu wiederholen. Wem das nicht gelingt, wird „Piefke“ Das doppelte Lottchen und muss für alle fehlenden Augen je ein Holzstäb- chen/einen Stein in die Kasse tun. Für alle über- Für beliebig viele Spieler zähligen Augen muss er sogar 2 Holzstäbchen/ Steine in die Kasse zahlen. Spielmaterial: Wer den Wurf auf Anhieb schafft, ist aus dem 3 Würfel, Papier und Bleistift 32

Jeder Spieler wirft einmal. Die Ergebnisse der Jeder Spieler darf bis zu 3 Würfe machen und einzelnen Würfe werden laufend­ zusammenge- darf dabei günstige Würfe stehen lassen. zählt (es kommt also die Zahl des 1. zu der des Wirft man 2 oder 3 6en, darf man eine davon zu 2. Spielers usw.). Der Spieler, der zuerst die Zahl einer 1 umdrehen und mit den restlichen Würfeln 66 erreicht oder überschreitet, verliert. weiterwürfeln. Geschieht das Umdrehen zur 1 nach dem 3. Wurf, darf ausnahmsweise mit dem Rest ein 4. Kirchenfenster, Bauernfenster, Wurf ge­macht werden. Gefängnisfenster Ein Spieler eröffnet die Runde und legt einen Wurf vor. Hat er bereits mit dem 1. oder 2. Wurf Für beliebig viele Spieler eine gute Kombination, kann er es dabei belas- sen. Die übrigen Mitspieler dürfen dann ebenfalls Spielmaterial: nur einmal bzw. 2-mal würfeln. Der Spieler mit 3 Würfel, Papier und Bleistift dem niedrigsten­ Wurf der Runde nimmt ein Holz- stäbchen; er eröffnet die nächste Runde. Der Spielleiter zeichnet eine Tabelle mit je einer Chicago kann auch um Punkte gespielt werden. Zeile für „Kirchenfenster“, „Bauernfenster“ und Man notiert die Ergebnisse. Wer als Erster 1000 „Ge­­­fängnisfens­ter“ und eine Spalte für jeden Punkte erreicht, gewinnt. Spieler. Jeder Spieler hat, wenn er an die Reihe kommt, 3 Würfe mit allen 3 Würfeln. So werden drei Runden gewürfelt. Nach dem 1. Wurf muss der Spieler sich ent- Toto scheiden, um welches der Fenster er in dieser Runde würfeln will. Beim „Kirchenfenster“ wer- Für beliebig viele Spieler den nur die 6en aus allen 3 Würfen gewertet (4 6en ergeben den Eintrag 4), beim „Bauern­fens­ Spielmaterial: ter“ nur die 4en und beim „Gefängnisfenster“­ nur 4 Würfel, Papier und Bleistift die 2en. Gewonnen hat, wer nach 3 Runden die meisten Jeder Mitspieler schreibt die folgenden Zahlen- passenden Würfe erreicht hat. reihen auf ein Blatt Papier: Rot Weiß 12 12 Chicago 23 23 34 34 Für 2–5 Spieler 45 45 56 56 Spielmaterial: 3 Würfel, Holzstäbchen, Papier und Bleistift Nun muss jeder mit einem Wurf ver­suchen, mit dem roten und dem weißen Würfelpaar eine der Bei diesem Spiel gilt die 1 = 100, die 6 = 60 und Doppelzahlen zu werfen, die dann gestrichen die übrigen Augen gelten ihren normalen Wert. werden darf. Die gewürfelte­ Kombination wird addiert. Gewinner ist, wer alle Zahlen in be­liebiger Rei- Beispiele: henfolge zuerst gestrichen hat. 5/3/2 = 5 + 3 + 2 = 10; Jede richtige Würfel-Doppelzahl ist gültig, gleich, 6/5/3 = 60 + 5 + 3 = 68; ob es mit einem oder beiden Würfelpaaren 1/6/4 = 100 + 60 + 4 = 164; gleichzeitig gelingt. 1/1/2 = 100 + 100 + 2 = 202. Der höchste Wurf ist „Chicago“, das ist 1/1/1. 33

Pärchen Nacktfrosch

Für beliebig viele Spieler Für beliebig viele Spieler

Spielmaterial: Spielmaterial: 4 Würfel, Papier und Bleistift 4 Würfel

Dieses Spiel wird mit einem roten und einem Es kommt darauf an, aus seinem linken Nach- weißen Würfelpaar gespielt. Die weißen sind die barn einen „Nacktfrosch“ zu machen. Das positiven, die roten die negativen Würfel, das geht so vor sich: Man zählt die Augen sei- bedeutet: Augen der weißen Würfel zusammen- ner 4 Würfel zusammen und zieht sie vom zählen, davon die Augensumme der roten Würfel Ergebnis des nachfolgenden Wurfs sei- abziehen. nes linken Nachbarn ab. Kommt dabei Jeder hat 5 Würfe; jedes Ergebnis wird aufge- eine 0 oder ein Minuswert heraus, ist der Nach- schrieben und zusammengezählt. bar „nackt“ und scheidet aus. Hat der Nachbar Gewonnen hat der Spieler, der die höchste aber eine höhere Summe geworfen, scheidet Summe erreicht hat. man selbst als „Nackter“ aus. Nun versucht der Nachbar seinerseits, mit einem neuen Wurf aus seinem linken Nachbarn einen „Nacktfrosch“ zu machen. Am Schluss bleibt ein Spieler übrig, er ist Sieger. Das Spiel ist lustig und spannend zugleich. 34

Dominospiele

Domino

Legespiel für 2–6 Spieler

Spielmaterial: 28 Dominosteine

Die Herkunft des Dominospiels kennt man nicht genau. Manche sind der Auffassung, es sei im Jahre 1120 von einem chinesischen Staats- mann erfunden worden. Der damalige Kaiser Wei-tsung aber habe es mit der Spielregel in Bei 2 Spielern erhält jeder 8 Steine, bei 3 oder 4 Spielern jeder 5, bei 5 oder 6 Personen jeder seiner Schatzkammer verschlossen und erst 4 Steine. sein Sohn Kao-tsung­ habe es 1127 freigegeben. Jeder Spieler nimmt die betreffende Anzahl von Andere meinen, ein Abbé namens­ ­Domino sei Steinen und stellt sie vor sich auf, ohne den der Erfinder oder der Name stamme von dem Mitspielern Einblick zu gewähren. Die übrigen gemusterten Gewand der Domherren, das sie Steine bleiben verdeckt als „“ (Vorrat) in während der Abendandacht und dem Gesang der Mitte liegen.­ „Dixit dominus domini“ ­trugen. Spielziel ist es, als 1. Spieler alle gezogenen Heute ist das Dominospiel auf der ganzen Welt Steine loszuwerden. Der 1. Spieler eröffnet mit bekannt und beliebt. Man spielt es auf die einem be­liebigen Stein seiner Wahl. Er legt diesen Stein offen aus und darf, wenn er einen verschieden­artigste Weise: als ganz einfaches passenden hat, gleich den zweiten Stein anle- ­Kinderspiel, als spannungsgeladenes Gruppen- gen. Unter passend versteht man, dass Felder spiel oder als hochinteressantes Einsiedlerspiel. mit gleicher Augenzahl aneinander gefügt wer- Im Laufe der Zeit wurden immer neue Spielarten den. Liegt z.B. der Stein 6/5 auf dem Tisch, so entdeckt und viele große Geister zerbrachen sich muss der Spieler entweder nach links einen Stein bei deren Entwicklung und Lösung die Köpfe. mit 6 oder nach rechts einen Stein mit 5 Augen Be­sonders beliebt ist das Spiel in Spanien und an­legen. Ein Doppelstein, d.h. ein Stein mit glei- Frankreich. Dort spielt man es in den Cafés, wo chen Punktzahlen auf beiden Hälften (Feldern), sich die Männer oft stundenlang mit den Domino- wird nicht Ende an Ende, sondern quer angelegt. Wer einen Doppelstein anlegt, darf gleich einen steinen beschäftigen. 2. Stein anlegen, der auf einer Hälfte die Punkt- Folgende Spielregeln wurden mit freundlicher zahl des Doppelsteins aufweist. So wird reihum Genehmigung der Autoren aus dem Buch „Das angelegt. Domino-Spiel“ von Bernward Thole und Tom Wenn ein Spieler keinen passenden Stein hat, Werneck übernommen: Malteser Kreuz, Block- muss er aus dem Talon einen Stein aufnehmen. Domino, Bergen, Muggins,­ Alles oder nichts, Wenn auch dieser Stein nicht passt, muss weiter Bingo und Canton. „gekauft“ werden, bis ein Stein verwendet wer- den kann. Grundregel Das Spiel ist zu Ende, wenn ein Spieler all seine Die 28 Steine werden verdeckt auf den Tisch Steine abgelegt hat. Er bekommt die Gesamt­ gelegt und gemischt. Jeder Spieler zieht einen punktzahl aller Reststeine seiner Mitspieler gut- Stein. Wer den höchsten Wert gezogen hat, geschrieben. wird die Partie beginnen. Danach werden alle Steine nochmals gemischt und wie folgt verteilt: 35

Matadorpartie Punkte, z.B. 12 bei 6/6, 10 bei 5/5 usw. ausrufen. Der nächste Spieler muss nun nicht, wie beim üblichen Domino, den passenden Stein zum Für 2–4 Spieler An­legen haben, sondern kann einen beliebigen Hier wird ebenfalls mit allen 28 Domino-Steinen Stein verwenden. Er muss aber die beiden Zah- gespielt. Allerdings werden nicht Felder mit glei­ len addieren und das Ergebnis laut verkünden. cher Augenzahl aneinander gelegt, sondern die Lag 6/6 auf dem Tisch und er legt 3/5 dazu, so Augenzahl der beiden Felder, die beim Anlegen ruft er laut 20, weil er 12 + 8 addiert hat. Man zu­sam­menkommen, muss 7 ergeben. Zu 4 müs- muss also nur richtig addieren. ste demnach 3, zu 5 müsste 2 angesetzt werden Jeder Spieler hat zu Beginn des Spieles einen usw. Einsatz in die „Kasse“ gemacht. Aus dieser Ausnahmen bilden die 4 „Matadore“: Es sind die Kasse wird nach Verein­barung ausgezahlt, wenn Steine, deren Augenzahl die Summe 7 ergibt: man durch geschicktes Spielen auf die Summen 1/6, 2/5 und 3/4; dazu kommt der Stein 0/0. 30, 50, 70 oder 100 kommt. Diese Matadore­ können an jeder beliebigen Stel- Die höchs­te Zahl bekommt den größten Teil aus- le angelegt werden. gezahlt. Erreicht keiner der Spieler diese runden An ein Feld ohne Augen kann nur ein Matador Summen, lässt man den Einsatz für die nächste angesetzt werden. Dabei steht es dem Spieler Partie liegen. frei, welche Seite er zum ­weiteren Anlegen frei- lassen will. Der Matador kann auch quer abgelegt werden. Dann darf der nächste Spieler wählen, an wel- Französisches Domino chem Ende er anlegen will. Der Matador muss nicht angelegt werden, wenn Für 2 Spieler es der Spieler nicht will. Wer aber nicht anlegen kann, muss bis zu 2 Steine aus dem Talon Die Steine werden verdeckt auf den Tisch gelegt nehmen. Kann er auch dann noch nicht legen, und gemischt. Jeder der beiden Spieler entnimmt kommt der Nächste an die Reihe. Im Übrigen 6–8 Steine. Der Rest kommt in den „Talon“. wird diese Partie nach der Grundregel gespielt. Der Spielanfänger wird ausgelost. Er legt einen Im Unterschied zur Grundregel endet die Partie Stein nach seiner Wahl aus. auch, wenn kein Spieler mehr anlegen kann. In Im Gegensatz zu den anderen Dominospielen diesem Fall gewinnt der Spieler mit der niedrig- aber legt der andere Spieler seinen Stein nun sten Punktzahl seiner Reststeine. Er bekommt nicht da­neben, sondern darüber oder darunter, die Gesamtpunktzahl aller Reststeine seiner wobei eine Hälfte seines Steines mit einer Hälfte Mitspieler abzüglich seiner eigenen Reststeine. des bereits liegenden Steines übereinstimmen muss. Die nicht passende Hälfte seines Steines lässt er „ins freie Feld ragen“. Der andere Spieler legt in gleicher Weise an, sodass zwei übereinander liegende Reihen Italienisches Domino entstehen, bei denen immer dieselben Zahlen übereinan­der stehen. Für 3–5 Spieler Wer nicht anlegen kann oder will, darf passen oder beliebig viele Steine kaufen, ohne auszu- Der Spieler, der aus dem verdeckten Haufen legen. den Stein mit dem höchsten Wert zieht, eröffnet 2 Steine müssen allerdings bis zum Ende des das Spiel. Alle Steine werden dann nochmals ­Spieles verdeckt im „Talon“ liegen bleiben, um gemischt und verteilt. 5 Mitspieler erhalten­ je 5 die Ungewissheit zu steigern. Wer zuerst alle Steine, 4 bekommen­ 6 Steine. Spielen 3 Perso- Steine angelegt hat, ist Sieger. Haben beide Spieler noch Steine übrig, gewinnt der Spieler, nen, bekommt jeder 8 Steine. Der Rest kommt der in seinen restlichen Steinen die geringste immer in den „Talon“. Punktzahl aufweist. Der 1. Spieler legt seinen Stein aus. Er muss da­- bei mit lauter Stimme die Summe aller sichtbaren 36

Malteserkreuz Punkte werden ihm gutgeschrieben. Ansonsten gewinnt, wer zuerst alle Steine abgelegt hat. Er Für 4 Spieler erhält die Ge­samtaugenzahl der Reststeine sei- ner Mitspieler gutgeschrieben. Der Ursprung dieses Spiels, das auch unter dem Namen Sebastopol bekannt ist, wird im zaristi- schen Russland vermutet. Block-Domino Wer gewohnt ist, bei Domino immer hübsch an eine Reihe anzulegen, wird hier irritiert sein. Für 2–4 Spieler Denn zu­nächst einmal basteln alle Spieler an einem Großkreuz, dem 8-spitzigen Friedens- Bei Block-Domino lernt man wie bei kaum einem kreuz des Johanniterordens. anderen Dominospiel, die Steine zu überblicken Die Steine werden verdeckt gemischt. Die 4 und eigene Stärken und Schwächen einzuschät- Spieler nehmen sich je 7 Steine. Es bleibt somit zen. kein Talon. Der Spieler mit der Doppel-6 legt diesen Stein in die Tischmitte und eröffnet damit das Spiel. Der nächste Spieler in der Runde legt Der Spieler, der aus dem verdeckten Haufen den einen Stein mit einem 6er-Feld an, entweder Stein mit dem höchsten Wert zieht, eröffnet das an der offenen Seite oder an einem der beiden Spiel. Die Steine werden noch einmal gründlich Enden. Der 3. Spieler kann entweder­ ebenfalls ge­mischt. einen 6er-Stein an den Grundstein oder aber Danach ziehen sich die Spieler ihre Steine: einen Doppel an den Stein seines Vorgängers bei 2 Spielern = je 7 Steine, legen. Die Doppel­steine werden immer quer zur bei 3 Spielern = je 6 Steine, Reihe gelegt. Es kann also (kreuzförmig vom bei 4 Spielern = je 5 Steine. Grundstein ausgehend) nach vier Richtungen Die restlichen Steine werden verdeckt beiseite hin ausgelegt werden. Dabei muss aber an jedes ge­legt. Die Spieler decken ihre Steine auf, ord- Ende der 1. 4 Steine, die an den Grundstein nen sie gemäß den Punktwerten und stellen sie angrenzen, ein Doppel gelegt werden. Auf diese so auf, dass sie von den Mitspielern nicht einge- Weise entsteht besagtes Malteserkreuz, das sehen werden können. dem Spiel seinen Namen gegeben hat. Spielziel ist es zunächst auch hier, möglichst als An die äußeren Doppelsteine des Kreuzes kann 1. Spieler alle Steine abzulegen. Da aber immer dann wahlweise in einer der 4 Richtungen normal einige Steine verdeckt auf die Seite gelegt und angelegt werden. somit aus dem Spiel genommen werden, ist Wer nicht anlegen kann, muss passen. Wenn alle die Wahrscheinlichkeit, dass dies gelingt, sehr 4 Spieler passen müssen, ist das Spiel „gesperrt“. gering. Daher geht es in Wirklichkeit darum, das Dann gewinnt der Spieler mit der niedrigsten Spiel durch überlegten Einsatz seiner Steine so Punktzahl auf den restlichen Steinen. Die Punkt- zu beeinflussen, dass man selbst möglichst alle zahl jedes Gegenspielers abzüglich der eigenen „teuren“ Steine loswird und die Enden so bloc- kiert, dass das Auslegen für die Mitspieler immer problematischer und schließlich unmöglich wird. Der 1. Spieler eröffnet mit einem beliebigen Stein seiner Wahl. An diesen Stein dürfen im folgen- den Spiel nach beiden Seiten Steine angelegt werden, sofern sie auf den aneinan­der grenzen- den ­Feldern gleiche Augen­zahlen aufweisen. Ein Doppelstein wird immer quer zur Reihe gelegt. Allerdings darf anschließend nur an der offenen Seite weiter angelegt werden, nicht aber an den beiden Enden des Doppelsteins. 37

Kann keiner der Spieler in der Runde mehr anle- Wenn ein Doppelstein dazu benutzt wird, gibt es gen, so ist die Partie ­blockiert (gesperrt) und zu sogar 3 Punkte: Ende. Der Spieler mit der niedrigsten Augenzahl aus seinen restlichen Steinen hat gewonnen. Der Gewinner erhält jeweils die Gesamtzahl der Augen jedes Mitspielers abzüglich der seiner eigenen Reststeine gutgeschrieben. Kann vor einer Sperrung ein Spieler alle seine ­Steine ausspielen, ist das Spiel ebenfalls been- Der erste Spieler eröffnet mit einem Stein seiner det. Der Gewinner erhält in diesem Falle alle Wahl. Eröffnet er mit einem Doppel, darf er sich Augen der anderen Spieler ohne Abzug gutge- auch dafür bereits 2 Punkte gutschreiben. Es schrieben. muss übrigens immer bedient werden. Man kann Man spielt in der Regel so viele Runden, bis nicht freiwillig passen. einer der Spieler mehr als 101 Punkte hat. Damit Wenn ein Spieler keine Steine mehr hat oder die beginnt die letzte Runde. Es gewinnt schließlich freien Enden gesperrt sind, ist das Spiel zu Ende. der Spieler mit der höchsten Augenzahl. Wer als 1. Spieler alle Steine ab­legen konnte, be­kommt 2 Zusatzpunkte. Endet die Runde ge­sperrt, so gewinnt der Spie- ler, der keinen Doppel oder zumindest die wenig- sten Doppel auf der Hand hat. Bergen Haben 2 Spieler keinen oder gleich wenig Dop- pel, gewinnt der mit der niedrigsten Gesamt- Für 2–4 Spieler punktzahl bzw. dem niedrigsten Doppel. Der Gewinner eines gesperrten Spieles erhält nur Englische Marinesoldaten, die sich während ihrer 1 Punkt. Stationierung in der norwegischen Hafenstadt Spielt man mehrere Runden, wird zuvor eine lang­weilten, sollen dieses Spiel entwickelt und Punktzahl oder eine Zahl von Runden festgelegt. ihm den Namen gegeben haben.

Die Spieler ziehen aus dem Haufen verdeckter ­Steine je einen Stein. Wer den höchsten Wert Muggins ge­zogen hat, eröffnet das Spiel. Die Steine werden gründlich gemischt. Für 2–4 Spieler Die Spieler ziehen sich ihre Steine: bei 2 Spielern = je 6 Steine, Das amerikanische Muggins kann man mit „Dumm- bei 3 Spielern = je 6 Steine, kopf“ übersetzen. Dieses Schmeichelwort wird denn bei 4 Spielern = je 5 Steine. auch ab und zu während des Spiels eingesetzt. Es Die Steine werden aufgedeckt und so aufgestellt, ist aber trotz des Titels kein Spiel für Dummköpfe; die haben es hier besonders schwer. dass sie von den Mitspielern nicht eingesehen In den Vereinigten Staaten erfreut sich dieses Spiel werden können. Die restlichen Steine bleiben größter Beliebtheit. Muggins hat hier eine ganze verdeckt aus dem Spiel. Reihe weiterer Varianten hervorgebracht und gilt ganz einfach als das „normale“ Dominospiel. Spielziel ist es, Punkte zu sammeln, indem man Steine mit gleicher Augenzahl auf den angren- Die Steine werden verdeckt gründlich gemischt. zenden Feldern anlegt und zwar möglichst sol- Danach ziehen sich die Spieler ihre Steine: che, die auf dem freien Außenfeld zugleich auch bei 2 Spielern = je 7 Steine, die gleiche Augenzahl wie das andere freie Ende bei 3 Spielern = je 6 Steine, der Reihe zeigen.­ Das bringt jeweils 2 Punkte: bei 4 Spielern = je 5 Steine. Die restlichen Steine bleiben als „Vorrat“ ver- deckt liegen. 38

Der Spieler mit dem höchsten Doppelstein Im weiteren Spiel darf hier allerdings nur an die beginnt und legt diesen in die Tischmitte. offene Seite des Doppels angelegt werden. Die Hat keiner der Spieler einen Doppelstein, so beiden Felder des Doppels zählen dann nicht muss der Spieler mit dem höchsten Wert einen mehr als freie Felder, weder für das Anlegen Stein aus dem Vorrat ziehen. Reihum ziehen die noch für die weitere Zählung im Rahmen der Spieler nun so lange, bis ein Doppel ausgelegt Punktwertung. werden kann. Falls ein Spieler einen anlegbaren Stein besitzt, An diesen Grundstein kann im folgenden Spiel muss er ihn auf jeden Fall ausspielen, auch wenn kreuzförmig in 4 Richtungen wahlweise ange- er dabei keine Punkte erzielen kann. legt werden. Die Steine müssen dabei auf den Wer keinen passenden Stein hat, muss bis zu angrenzenden Feldern die gleiche Augenzahl 2 Steine aus dem Vorrat ­ziehen. Kann er auch aufweisen: dann noch nicht legen, setzt er aus. Eine erreichte Punktzahl muss von dem Spieler selbst angesagt werden. Übersieht er etwas, können sich die Mitspieler einschalten. Wer hierbei zuerst „Muggins!“ oder auf gut Deutsch „Dummkopf!“ gerufen hat, darf sich die überse- hene Punktzahl auf sein ­eigenes Konto setzen lassen. Das Spiel ist dann beendet, wenn ein Spieler alle Steine abgelegt hat. Spielt man mehrere Runden, empfiehlt es sich, vorher eine Gesamt- Spielziel ist es, seine Steine möglichst so anzu- punktzahl (etwa 61 Punkte) festzulegen. Hat ein legen, dass dabei Punkte gesammelt werden Spieler diese Punktzahl überschritten, ist damit können. Die bekommt man, wenn man einen die letzte Runde eröffnet. Gewonnen hat, wer am Stein so platzieren kann, dass alle freien Felder Ende die höchste Punktzahl erreicht hat. (Enden) eines ausgelegten Bildes zusammen- gezählt eine durch 5 teilbare Zahl ergeben. Man erhält dafür so viel Punkte gutgeschrieben, wie 5er in der Zahl enthalten sind. Vorschläge für weitere Varianten Muss das Spiel mit einer Doppel-5 als höchstem Stein eröffnet werden, so kann sich sein Besitzer Man kann Muggins auch mit der zusätzlichen dafür gleich zu Spielbeginn 2 Punkte gutschrei- Regel spielen, dass ein Spieler immer dann ben. einen weiteren Zug machen darf, wenn er Punkte bekommen hat und auch, wenn er einen Doppel legt. Hat er dann aber keinen passenden Stein, muss er so lange aus dem Vorrat ziehen, bis er anle- gen kann oder bis der Vorrat erschöpft ist.

Weitere Varianten ergeben sich, wenn man statt 6+4+2+3 = 15 der 5 eine andere Zahl nimmt. Das Spiel läuft dann ganz ­anders, wenn die Enden etwa durch 3 15:5 = 3 Punkte oder 4 oder gar durch mehrere Werte gleichzeitig teilbar sein müssen, um Punkte zu bringen.

Doppelsteine werden auch hier quer zur Linie ge­legt. Dabei zählt die volle Augenzahl des Doppelsteins (beide Felder). Dieses Ende des ausgelegten Bildes hat damit für die Zählung sozusagen 2 freie Enden. 39

Alles oder nichts Wenn sie dazu in der Lage sind, müssen die Spieler diesen Trumpf bedienen. Sonst legen sie Für 2–4 Spieler irgend­einen Stein ab. Haben alle Spieler ihren Stein ausgespielt, gehört der Stich dem Spieler, Nur wenige Spiele erhielten im vorigen Jahr- der den höchsten Trumpfstein ausgespielt hat. hundert die höheren Kaffeehausweihen. Domi- Der Doppelstein einer „Farbe“ ist der höch- nosteine etwa durften dort in besseren Kreisen durchaus benutzt werden. Mit Spielkarten sah ste Stein, die übrigen folgen in absteigender das schon anders aus. Aber Spieler sind schon Sequenz. immer er­finderische Leute gewesen. Sie übertru- Der Spieler, der den Stich gemacht hat, legt ihn gen ganz einfach eine Reihe von Kartenspielen verdeckt beiseite. Der Stich darf bis Spielende auf die gepunkteten Steine. So enthält „Alles nicht mehr eingesehen werden. oder nichts“ Elemente von Kartenspielen. Im Spiel zu dritt nimmt er anschließend den übrig gebliebenen Stein zu seinem Stich, ebenfalls Bei 3 Spielern spielt jeder für sich, bei 4 Spielern verdeckt. Dann spielt er wieder einen Stein sei- können die gegenübersitzenden im Team spie- ner Wahl aus. len. Sie müssen es aber nicht. Nach dem letzten Stich werden die Punkte Die Spieler ziehen aus dem verdeckten Haufen berechnet: je einen Stein. Wer den höchsten Wert gezogen Hat ein Spieler alle „zählenden Steine“ in seinen hat, eröffnet später das Spiel. Besitz bringen können, erhält jeder Gegenspieler Die Steine werden nochmals gemischt. Dann zie- 22 Punkte aufgeschrieben. hen sich die Spieler aus dem gemischten Haufen Konnte kein Spieler und kein Team alle Zählstei- ihre Steine: ne an sich bringen, bekommt jeder den Punkt- bei 4 Spielern = je 7 Steine, wert der Zählsteine, die sich unter seinen Stichen bei 3 Spielern = je 9 Steine. befinden, aufgeschrieben. Bei 3 Spielern bleibt ein Stein zurück. Er wird Die nächste Runde eröffnet immer der Spieler, dem Spieler gehören, der den ersten Stich der das dickste Konto hat. Er kann allerdings macht. auch sein Recht zur ­Eröffnung an seinen linken Spielziel ist es, sein Punktekonto so niedrig wie Nachbarn abgeben, der dann allerdings ausspie- möglich zu halten. Das ­erreicht man entweder len muss. Die letzte Runde beginnt, wenn einer dadurch, dass man so wenig „zählende Steine“ der Spieler die 101-Punkte-Grenze überschrei- übernimmt wie möglich, oder aber dadurch, dass tet. Gewinner ist am Schluss das Team, welches man sie alle nimmt. die wenigsten Punkte hat. „Zählende Steine“ sind einmal alle 7­ Steine in der 3er-Reihe (3/0, 3/1, 3/2, 3/3, 3/4, 3/5 und 3/6). Sie zählen je einen Punkt. „Zählender Stein“ ist darüber hinaus auch der Bingo ­Doppel-Blank (0/0), der ganze 4 Punkte zählt. Die Spieler schauen sich die Steine an, die sie Für 2 Spieler gezogen haben. Jeder wählt 3 Steine aus und schiebt sie dem Spieler zur Linken zu. Diese Im 19. Jahrhundert galt Bingo als König unter den Dominospielen. Mit dem heute unter diesem Steine werden aufgenommen, wenn zuvor jeder Namen bekannten Glücksspiel hat es allerdings seine 3 Steine weitergegeben hat. Ist dieses ganz und gar nichts zu tun. Bingo ist schlicht die Verfahren beendet, eröffnet der 1. Spieler mit Übersetzung eines alten viktorianischen Karten- irgend­einem Stein seiner Wahl und erklärt einen spiels auf die Dominosteine und unserem 66 der beiden Werte zur „Farbe“ oder wie man auch sehr ähnlich. sagt zum Trumpf. Beginnt er mit einem Doppel, Die Spielregeln erscheinen auf den ­ersten Blick kann er wählen zwischen dem Wert des Doppel- etwas umfangreich. Sie sind aber leicht zu steins oder „Doppel“ überhaupt als Trumpf. bewältigen, und man ist schnell im Spiel. 40

Spielziel ist es, wie beim Kartenspiel Stiche zu einen Stein mit einem passenden Ende oder machen und damit Punkte zu sammeln. Die einen Trumpf oder einen Bingo an­legen, Dominosteine werden dabei auch wie Karten so man hat. Nur wenn man keine dieser ausgespielt und nicht – wie beim gewöhnlichen 3 Möglichkeiten auf der Hand hat, darf man einen Domino – in Reihe ausgelegt. beliebigen Stein abwerfen. Die beiden Spieler ziehen aus dem verdeckten Nach dem 14. Stich ist die Runde beendet und Haufen je einen Stein. Wer den höchsten Wert es wird abgerechnet: gezogen hat, wird das Spiel eröffnen. • Bingo zählt 14 Punkte, Alle Steine werden neu gemischt. Jeder Spieler • Trumpf-Doppel zählt Gesamtzahl der Augen, zieht sich 7 Steine. Die restlichen 14 Steine ver- • übrige Doppel zählen je 3 Punkte, bleiben verdeckt als Vorrat. • Trümpfe zählen Augenzahl des zweiten Feldes. Nun wird zunächst „Trumpf“ bestimmt. Der 2. • Die übrigen Steine zählen nichts. Spieler zieht einen Stein aus dem Vorrat und Die letzte Runde des Spiels beginnt, wenn ein deckt ihn auf. Der 1. Spieler wählt eines der bei- Spieler 66 Punkte erlangt hat. Am Ende dieser den Felder zum „Trumpf“. Wird ein Doppel aufge- Runde gewinnt der Spieler mit der höchsten deckt, ist ihm die Wahl bereits abgenommen: Der Punktzahl. Einzelwert eines Doppelfeldes ist Trumpf. Der Stein bleibt offen beim Vorrat liegen.­ Der 1. Spieler eröffnet das Spiel, indem er irgend­ einen Stein seiner Wahl auf den Tisch legt. Der 2. Spieler spielt ebenfalls einen Stein ­seiner Canton Wahl aus. Spielt er einen Stein, der an den 1. Stein angelegt ­werden könnte, gehört der Stich Für 2–4 Spieler dem Spieler mit der höheren Augenzahl auf dem freien Feld. Spielt der 2. Spieler einen Trumpf­ stein aus, so schlägt ein Trumpfstein immer China soll ja das Heimatland des ­Dominospiels einen Nicht-Trumpf, ein höherer Trumpf immer sein. Engländer lernten dort das Spiel Ts’ung einen niedrigeren. Wird aber ein „Bingo“ ausge- shap kennen und übertrugen es auf das europä- spielt, schlägt dieser als der höchste Trumpf im ische Domino. Spiel alles. „Bingo“ nennt man in diesem Spiel Ts’ung shap heißt auf Deutsch so viel wie den Doppel-Blank (0/0). „Zehner-Streit“. Legt der 2. Spieler weder einen Stein, der Bei uns ist allerdings mehr ein Zwölfer-Streit angelegt werden kann, noch einen Trumpf oder da­raus geworden. Das ist auf die unterschiedli- „Bingo“ aus, gehört der Stich dem 1. Spieler. chen Werte unserer Domino-Steine zurückzufüh- Wer den Stich bekommen hat, dreht ihn um und legt ihn zur Seite. Nach einem Stich ziehen beide ren. Trotzdem ist es ein höchst eigenwilliges und Spieler ­jedes Mal einen neuen Stein aus dem spannendes Spiel. Vorrat, solange dort noch Steine sind. Der Spie- ler, der den Stich gemacht hat, spielt neu aus. Spielziel ist es, wie bei einem Kartenspiel, Stiche Wird ein Doppel ausgespielt, kann der Ausspie- zu machen. Es gewinnt der Spieler mit dem lende seinem Mitspieler zeigen, dass er noch besten Punktekonto. einen 2. Doppel in der Hand hat. Bekommt er Der Spieler, der aus dem Haufen verdeckter in diesem Falle den Stich, kann er sich sofort 3 Steine den höchsten Gesamtpunktwert gezogen Pluspunkte gutschreiben. Das kann er so lange hat, eröffnet­ das Spiel. wiederholen, wie er genügend Doppel auf der Die Steine werden erneut gemischt. Dann ziehen Hand hat. Verliert er allerdings seinen Doppel, bekommt er nichts und der andere Spieler ist sich die Spieler ihre Steine: am Ausspiel. bei 2 Spielern = je 7 Steine, Sind nur noch 2 Steine im Vorrat, bekommt der bei 3 Spielern = je 6 Steine, 2. Spieler den Trumpfstein, den er zu Beginn bei 4 Spielern = je 5 Steine. auf­gedeckt hat. Von diesem Moment an Die restlichen Steine verbleiben als Vorrat. darf man nicht mehr irgendeinen Stein sei- Die Spieler decken ihre Steine auf, ordnen sie ner Wahl nachspielen: Man muss entweder 41

und stellen sie so auf, dass sie von den Mitspie- ratsam, auf eine leicht zu erreichende 12 zu lern nicht einge­sehen werden können. verzichten. Aber nicht immer geht eine solche Die Spieler spielen reihum immer einen Stein Rechnung auf. Es empfiehlt sich, die erreichte aus und ergänzen dann ihren Bestand, indem Punktzahl immer sofort gutzuschreiben, sonst sie sich wieder je einen Stein aus dem Vorrat gerät leicht etwas in Vergessenheit. Eine Runde nehmen. Die Steine werden Seite an Seite in endet, sobald ein Spieler alle seine Steine aus- einer Reihe ausgelegt. gespielt hat. Dieser Spieler darf sich dann noch Die 1. Möglichkeit, Punkte zu ­machen, ergibt sich die Gesamtzahl aller Punkte auf den Reststeinen erst für den 3. Spieler. Sie besteht darin, einen seiner Mitspieler gutschreiben, ehe eine neue Stein an einem der beiden Enden der Reihe so Runde eröffnet wird. anzulegen, dass die 2 nebeneinander liegenden Das Spiel kommt in die Endphase, wenn ein Steine anschließend­ die Zahl 12 ergeben. Spieler eine vorher vereinbarte Punktzahl (400 oder 500 oder 1000 Punkte) erreicht hat. Sobald ein Spieler diese Punktzahl erreicht hat, beginnt 4+8 = 12 die letzte Runde. Es gewinnt, wer am Schluss die oder höchs­te Punktzahl hat. 12 = 5+7

Dominosa Der Spieler nimmt die beiden Steine, die zusam- men eine 12 ergeben haben, verdeckt an sich. Für 1 Spieler Die ­Steine dieses ­Stiches dürfen bis zum Schluss nicht mehr angeschaut werden. Diese geistvolle Spielweise stammt von 0. S. Adler, der einfach seine Anfangsbuchstaben dem Titel Die 2. Möglichkeit, Punkte zu machen, tritt dann ein, anhängte. Es handelt sich um ein Geduldspiel. Der wenn 3 Steine, d.h. der eben ange­legte Stein mit Spieler fertigt sich hier seine Aufgaben selbst an. 2 Steinen der bereits ausliegenden Reihe zusam- men 10, 20 oder 30 Augen erbringen. Das können Auf ein Blatt Papier wird ein Rechteck gezeich- 2 nebeneinander liegende Steine an einem der net, das sich aus 7 x 8, also insgesamt 56 Qua- beiden Enden der Reihe sein. draten zusammensetzt. Nun werden die gründlich gemischten Domino­ steine in buntem Durcheinander mit den Punk- 11+6+3 = 20 ten nach oben zu einem Rechteck zusammen- gesetzt, das ebenfalls aus 7 x 8 Quadraten besteht. Jetzt nimmt man das Blatt und schreibt Das können aber auch die beiden Endsteine der in die darauf vorgezeichneten Quadrate genau Reihe sein. die Zahlen der zu­sammengesetzten Steine ein. Dann werden die Steine sofort wieder gut gemischt. In ähnlicher Weise kann man sich mehrere solcher Aufgaben zusammenstellen. Wenn man nun anschließend oder auch später 10+11+9 = 30 versucht, aus den Dominosteinen ein Rechteck zusammenzusetzen, das sich genau mit den auf- Wieder werden die 3 Steine, die eine solche geschriebenen Zahlen deckt, so wird man sehr rasch merken, wie schwer dies ist. Summe ergeben haben, von dem Spieler als Es ist im Übrigen nicht notwendig, dass man Stich einkassiert. beim Dominosa stets ein Rechteck von 7 x 8 Der Spieler, der einen Stich gemacht hat, Quadraten bildet. Es können mit den 28 Domino- spielt wieder neu aus. steinen auch beliebige andere Figuren gebildet Im Spiel versucht natürlich jeder, eine möglichst werden, deren Rekonstruktion evtl. leichter sein hohe Punktzahl zu erreichen. Zuweilen ist es kann. 42

Kartenspiele

chen. Hat er auch keinen Trumpf, kann er jede 66 (Gaigel) beliebige Karte abwerfen.­ Wer zuerst 66 Punkte erreicht hat, kann das Für 2–3 Spieler Spiel abbrechen und hat gewonnen. Hat der Verlierer in seinen Stichen mehr als 33 Punkte, Spielmaterial: bekommt der Gewinner nur einen Zählerpunkt. ein Kartenspiel mit 32 Blatt Hat der Verlierer weniger als 33 Punkte, gibt es 2 Zählerpunkte für den Gewinner. Hat der Verlierer Man kann „66“ zu zweit oder zu dritt mit einem keinen einzigen Stich gemacht, bekommt der Skatspiel von 32 Blatt spielen. Gewinner 3 Zählerpunkte. Scharfe Spieler nehmen auch noch die 7er und Wird bis zum letzten Stich gespielt, erhält der 8er heraus und spielen also mit 24 Karten. ­Spieler, der den letzten Stich gemacht hat, Bei „66“ zu viert benötigt man 2 Kartenspiele zu zusätzlich 10 Punkte. je 24 Blatt, d.h. ohne 7er und 8er, also insgesamt Die Runde ist zu Ende, wenn einer der beiden 48 Blatt. Spieler insgesamt 7 Zählerpunkte erzielt hat. Die Kartenwerte sind: Ass = 11 Punkte; Zehn = 10; König = 4; Dame = 3; Bube = 2; Neun, Acht Hochzeiten ansagen: Zusätzlich zu den Sti- und Sieben = 0. chaugen kann man weitere Punkte für eine Wenn zu zweit gespielt wird, erhält jeder 6 Kar- bestimmte Kartenkombination in den Handkarten ten. Die 13. Karte kommt als Trumpfkarte mit der sammeln. Wer König und Dame der gleichen Bildseite nach oben auf den Tisch. Die Trumpf- Farbe besitzt, kann eine „Hochzeit“ anmelden – karte bestimmt die Trumpffarbe. Der übrig geblie- allerdings erst dann, wenn er mindestens einen bene Kartenstapel (Talon) wird mit der Rückseite Stich gemacht hat und wenn er selber ausspielt. nach oben quer über die Trumpfkarte gelegt. Für eine Hochzeit in der Trumpffarbe bekommt Der Spieler, der nicht gegeben hat, eröffnet das man 40 Punkte, für die Paare in den anderen Spiel und spielt eine beliebige Karte aus. Der Farben gibt es 20 Punkte. Gegenspieler kann ebenfalls eine beliebige Karte Es kann natürlich sehr oft Situationen geben, in ausspielen, denn solange noch Karten als Talon denen einem eine oder gar mehrere Hochzeiten liegen, braucht die ausgespielte Farbe nicht auf der Hand überhaupt keine Punkte einbringen, bedient zu werden. weil man noch keinen Stich gemacht hat – und Eine zuerst ausgespielte Karte sticht alle Karten auch keinen machen kann … einer anderen Farbe; bei gleicher Farbe sticht der höhere Wert. Trumpf sticht immer. Karten austauschen: Wer die niedrigste­ Jeder Stich wird vom jeweiligen Gewinner her- Trumpf­karte, also die Sieben, in der jeweiligen eingeholt, verdeckt abgelegt und der Augenwert Trumpf­farbe besitzt, kann diese Karte gegen die im Stillen addiert.­ höhere, offen unter dem Talon liegende Trumpf- Der Spieler, der den Stich gemacht hat, nimmt karte tauschen – aber auch wiederum erst dann, die oberste Karte vom Talon, sein Gegenspieler wenn wenigstens ein Stich gemacht worden ist. die nächste; darauf spielt der Gewinner des vori- gen Stiches eine beliebige Handkarte aus. Die Trumpfkarte decken: Wenn ein Spieler, Sobald die letzte Karte vom Talon abgenommen der am Ausspielen ist, glaubt, dass er mit seinen wurde, muss die ausgespielte Farbe bedient Karten wenigstens 66 Augen erzielen wird, ohne werden. Kann der Gegenspieler nicht mit glei- vom verdeckten Stoß noch Karten aufnehmen zu cher Farbe bedienen, muss er mit Trumpf ste- müssen, kann er die offen ­liegende Trumpfkarte 43

verdeckt auf den Stoß legen. Er zeigt damit an, er diesen Buben ab und kann damit gleichzeitig dass er keine Karten mehr aufnimmt. Zugleich bestimmen, welche Farbe der nächste Spieler darf aber auch sein Gegenspieler keine Karten ablegen muss. aufnehmen. Von diesem Moment an muss bei Wenn der Spieler aber weder mit Farbe noch mit jedem Ausspielen Farbe bedient­ oder mit Trumpf dem Zahlenwert bedienen kann und auch keinen gestochen werden. Buben besitzt, muss er eine Karte vom verdeck- ten Stoß aufnehmen. Kann diese Karte abgelegt Erreicht der Spieler das angekündigte Ziel, werden, muss bedient werden. Passt die Karte kann er sich 3 Punkte anschreiben. Verliert er, nicht, muss der Spieler die Karte behalten und bekommt der Gegner 3 Punkte. das Spiel geht an den linken Nachbarn weiter. Eine besondere Bedeutung haben dabei die Sie- „66“ zu dritt vollzieht sich sinngemäß wie mit ben und die Acht. Wenn ein Spieler eine Sieben 2 Spielern. Es werden jedoch anfangs je 7 Kar- ablegt, muss der folgende Spieler 2 Karten vom ten verteilt. Das Spiel ist zu Ende, wenn einer der Stoß auf­nehmen – darf aber keine Karte able- Spieler 66 Punkte erreicht hat. gen. Wenn ein Spieler eine Acht ablegt, muss der nächste Spieler einmal aussetzen. Wann Bei „66“ zu viert (Kreuz-Gaigel) spielen immer man eine Sieben oder Acht ablegen will, bleibt 2 durch Los bestimmte Partner zusammen einem selbst überlassen. gegen die beiden anderen. Man sitzt kreuzweise Es empfiehlt sich, die Buben möglichst lange gegen­über. Es wird genauso gespielt wie zu auf­zuheben, damit man gegen Ende des Spiels zweit, doch verwendet man 2 Kartenspiele mit je eine günstige­ Kartenfarbe verlangen kann – eine 24 Blatt (Neun bis Ass). Der wesentliche Unter- Farbe, die man selber bedienen kann, von der schied besteht darin, dass eine Partei nicht 66 man aber auch hofft, dass sie den Mitspielern Augen stechen muss, sondern 101. ungelegen kommt. Wer als Erster seine letzte Karte ablegt, ruft „Mau“ und beendet damit das Spiel. Die übrigen Spieler müssen nun die Werte ihrer restlichen Karten zählen: Sieben, Acht, Neun und Zehn zählen nach ihrem Wert, für den Buben gibt es 2, Mau-Mau die Dame 3, den König 4 und das Ass 11 Punkte – natürlich als Minuspunkte! Wer das Spiel mit einem Buben beenden kann, Für 3–6 Spieler ruft „Mau-Mau“: Nun werden die Minuspunkte der Mit­spieler doppelt gezählt. Wenn ein Spieler 100 Spielmaterial: Minus­punkte erreicht hat, ist das Spiel beendet. ein Kartenspiel mit 32 Blatt

Jeder Spieler bekommt nach dem Mischen­ ein- zeln 5 Karten. Eine Karte wird offen neben den verdeckten Rest gelegt. Der 1. Spieler (links vom Mogeln Kartengeber) muss nun eine Karte auf die offene Karte ablegen, und zwar: Für 3–6 Spieler • entweder eine Karte in der gleichen Farbe (auf Pik muss eine Pik-Karte, auf Herz eine Herz- Spielmaterial: Karte gelegt werden) ein Kartenspiel mit 52 Blatt • oder eine Karte im gleichen Zahlenwert (auf eine Dame eine Dame, auf eine Zehn eine Dieses Spiel wird auch Schummeln oder Lügen Zehn beliebiger Farbe). genannt, weil das Schwindeln offiziell erlaubt ist. Wenn ein Spieler weder eine passende Farbe Es geht darum, so geschickt zu mogeln, dass noch einen passenden Zahlenwert, dafür aber man recht bald alle seine Karten ab­legen und einen Buben hat (von irgendeiner Farbe), legt das Spiel als Gewinner beenden kann. 44

Die Karten werden gleichmäßig an alle Mitspieler also akzeptiert werden, auch wenn er durch verteilt. Wenn Karten übrig bleiben, werden sie äußerst kalt­blütiges Mogeln zum Ziel gekommen ist. in die Mitte des Tisches gelegt; sie bilden den Das Spiel kann natürlich auch abgeändert wer- Anfang des Abwerfstoßes. den: Statt der Werte werden nur Farben ange- Der Spieler links vom Kartengeber beginnt damit, sagt. Damit auch diese Variante so richtig lustig dass er die 1. Karte verdeckt ablegt und ihren wird, bestimmt der Spieler links vom Karten- Wert nennt. Es gibt 2 Spielweisen: Man kann mit geber, welche Farbe in einer Runde abgelegt der Kreuz-Zwei beginnen, man kann aber auch werden muss, was ihn nicht hindert, dann doch einfach mit irgend­einer Zwei zu zählen beginnen. eine andere Farbe abzulegen. In der nächsten Im ersten Fall, wenn also auch die Kartenfarbe Runde wird dann eine andere Farbe bestimmt eine Rolle spielt, muss oft und unbekümmert und kräftig weitergemogelt. gemogelt werden. Die Reihenfolge der Farben ist: Kreuz, Pik, Herz, Karo. Nach dem Ass folgt die Zwei der nächsten­ Farbe. Im 2. Fall, wenn ohne Angabe der Farbe gespielt wird, die Karten also nur in aufsteigender Reihe abgelegt werden, lässt es sich dagegen noch Schafkopf sehr viel dreister und unbekümmerter mogeln. Kein Spieler ist verpflichtet, tatsächlich den Kar- tenwert abzulegen, den er laut nennt. Jeder Wendischer Schafkopf Spieler ist aber ­jederzeit berechtigt, die Angabe des Spielers, der zuletzt abgelegt hat, anzuzwei- Für 2–4 Spieler feln: Er unterbricht mit dem Ruf „Gemogelt!“ das Spiel und deckt die oberste, zuletzt abgelegte Spielmaterial: Karte auf. ein Kartenspiel mit 32 Blatt Zeigt die Karte tatsächlich den Wert, der ange- geben worden ist, muss der Zweifler den ganzen Man kann Schafkopf, auch wendischer Schaf- Kartenstoß nehmen. Wenn dagegen die Karte kopf genannt, zu zweit, zu dritt und zu viert einen anderen als den genannten Wert zeigt, spielen. Die Regelunterschiede sind nur gering. muss der Schwindler das ganze Paket Karten an Es wird ein Kartenspiel mit 32 Blatt verwendet. sich nehmen. Das Spiel wird dann vom nächs­ten Die Kartenwerte sind: Ass = 11 Punkte; Zehn = Spieler aufgenommen, der nun wieder von unten 10; König = 4; Dame = 3; Bube = 2; Neun, Acht zu zählen beginnt. und Sieben = 0. Es kann auch noch in anderer Weise gemogelt werden: Ein Spieler kann versuchen, gleich meh- Als einfaches Stichspiel hat Schafkopf ständige, rere Karten abzulegen. Wird dieser Versuch aber feste Trümpfe: von einem anderen Spieler bemerkt und mit dem • die vier Damen in der Rangordnung Kreuz, Pik, Ruf „Gemogelt“ geahndet, muss der mogelnde Herz, Karo, Spieler auch wieder den ganzen Kartenstoß auf- • die vier Buben in der gleichen Abstufung nehmen, selbst dann, wenn eine der abgelegten • und alle Karo-Karten (Ass, Zehn, König, Neun, Karten den richtigen Kartenwert zeigt. Acht, Sieben). Wenn Joker mitspielen, bekommen sie jeweils Die höchsten Trümpfe, die Kreuz-Dame und Pik- den Wert, der angesagt wird. Dame, werden auch als die „Alten“ bezeichnet. Mogeln sollte schnell gespielt werden und es muss auch schnell reagiert werden: Wenn eine Bei 4 Spielern werden je 8 Karten verteilt. Karte, der man nicht traut, schon von der näch- Es spielen immer 2 Partner zusammen, und zwar sten bedeckt ist, kann man das Spiel nicht mehr die Besitzer der beiden „Alten“. Sie müssen sich unterbrechen. durch geschicktes Ausspielen suchen, um die Sieger ist der Spieler, der zuerst alle Karten gemeinsame Rechnung „fett“ zu machen.­ abgelegt hat. Bei der letzten Karte, wie auch bei Hat ein Spieler beide „Alten“ auf der Hand, wählt der zuerst abgelegten, kann übrigens kein Zwi- schenruf gemacht werden: Der Gewinner muss er sich seinen Partner, indem er z.B. sagt: 45

„Der 1. Stich geht mit“ oder „Das Pik-Ass geht offenen Karten.­ Sobald eine offene­ Karte ausge- mit“. Das hängt jedoch von seinen Karten ab. spielt wurde, wird die darunter verdeckt liegende Um ein Spiel zu gewinnen, müssen die beiden umgedreht. „Alten“ mindestens 61 Augen haben; die Gegen­ partei hat mit 60 Augen gewonnen. Es muss stets die ausgespielte Farbe bedient werden; Trumpfkarten werden mit einem beliebi- Deutscher Schafkopf gen Trumpf bedient. Kann ein Spieler nicht die ausgespielte Farbe Für 4 Spieler bedienen, darf er entweder eine beliebige Karte abwerfen oder mit einer Trumpfkarte stechen. Spielmaterial: Handelt es sich um einen Stich seines Partners, ein Kartenspiel mit 32 Blatt so sollte er nicht Trumpf spielen, sondern mit einer hohen Zählkarte den Stich „fett“ machen. Auch hier spielen – wie beim wendischen Schaf- „Solo“ spielt einer allein gegen die übrigen 3 Teil- kopf – 2 gegen 2. Die Partner werden aber vor nehmer. Er muss zum Sieg 61 Augen stechen, wäh- Spielbeginn ausgelost: Jeder Spieler zieht eine rend den Partnern 60 Augen genügen. Das Solo-­ Karte – die höchste Karte spielt mit der niedrig- spiel wird nicht besonders angesagt, sondern sten zusammen, und zwar für den Verlauf der man lässt die Mitspieler möglichst lange im ganzen ­Partie. Unklaren, wer gegen wen spielt. Gewinnt der Die Karten werden wie beim wendischen Schaf- Solospieler, bekommt er allein die Punktzahl kopf bewertet: Ass = 11 Punkte; Zehn = 10 Punk- gutgeschrieben, während ein verlorenes Solo te; König = 4 Punkte; Dame = 3 Punkte; Bube = doppelte Minuspunkte zählt. 2 Punkte; Neuner, Achter und Siebener werden nicht gewertet. Beim Schafkopf zu dritt, auch Dreiwendisch ge­nannt, gelten die gleichen Regeln. Jeder Spie- Zu beachten ist aber, dass hier nur die Buben als ler erhält jedoch 10 Karten, während 2 Karten ständige Trümpfe gelten – und zwar auch wieder beim Verteilen mit der Rückseite nach oben als in der Reihenfolge Kreuz (Treff), Pik, Herz, Karo. „Skat“ in die Mitte des Tisches gelegt werden. Die Trumpffarbe wird dann zusätzlich bestimmt, Der Spieler, der die Kreuz-Dame hat, darf (muss nachdem die Karten an die Spieler verteilt sind aber nicht) den „Skat“ aufnehmen und dafür 2 (jeder erhält 2-mal 4 Karten). seiner Handkarten verdeckt neben sich ablegen. Nach dem Kartenverteilen müssen die Trümpfe Es ist ihm beim Dreiwendisch gestattet, statt der gemeldet werden. Das heißt: Jeder Spieler sieht Karo-Trumpffarbe eine beliebige andere Farbe in seinen Karten nach, ob er zu einem oder meh- als Trumpf anzusagen. reren Buben noch eine gut besetzte Farbe hat. Ist der Besitzer der Kreuz-Dame aufgrund seines Beispiel: Vorhand hat 2 Buben und dazu viel- Blattes nicht an einem Solo interessiert, steht leicht noch Herz-Ass, Herz-König, Herz-Dame diese Möglichkeit auch den übrigen Mitspielern und Herz-Neun. Er könnte also Herz als Trumpf- offen. Spielt keiner ein Solo, so spielt jeder für farbe wählen und hätte dann insgesamt 6 Trümp- sich und Karo ist Trumpffarbe. fe in der Hand. Er meldet also 6 Trümpfe – ohne allerdings die Farbe anzugeben. Ebenso Beim Schafkopf zu zweit benötigt man ebenfalls verfahren die anderen Spieler. Jeder Spieler, ein Kartenspiel mit 32 Blatt. Jeder Spieler erhält der mindestens 5 Trümpfe besitzt, macht eine zuerst 8 Karten, die jedoch verdeckt in 2 Reihen entsprechende Meldung. Wer nun die höchste vor den Spielern gelegt werden. Danach werden Meldung abgegeben hat, kann die Trumpffarbe nochmals 8 Karten offen verteilt, die man auf die bestimmen. verdeckten legt. Man spielt nach den gleichen Wenn 2 oder mehr gleich lautende Mel- Stichregeln­­ und Bewertungen, und zwar mit dungen ab­gegeben worden sind, kann 46 der Spieler die Trumpffarbe bestim- Bei Zwangsspielen, die verloren gingen (egal ob men, der in der Trumpffarbe mehr Punk- mit „“ oder „Schwarz“), darf die Gewin- te hat. Kann nun aber kein Spieler mehr als nerpartei nur einen Strich machen. 4 Trümpfe anmelden, muss der Spieler mit dem Die Endabrechnung erfolgt erst dann, wenn die höchsten Trumpf – dem Kreuz-Buben – das Spiel vorher vereinbarte Zahl von Schafköpfen bei der machen und die Trumpffarbe bestimmen. Dieses einen oder anderen Partei erreicht ist. Und so Spiel nennt man Zwangsspiel. Geht es verloren, wie diese Zahl vor Spielbeginn festgelegt wird, wird es nur einfach bewertet – während sonst so wird auch vereinbart, welchen Geldwert es verlorene Spiele doppelten Punktverlust bringen. für jeden Schafkopf gibt. Am Schluss wird dann Der Spieler mit der höchsten Trumpfmeldung der sieg­reichen Partei der entsprechende Betrag be­ginnt. Es gelten dann die gleichen Regeln für die Schafköpfe gezahlt, die sie mehr als die wie beim wendischen Schafkopf: Farbe muss unterlegene Partei gesammelt­ hat. bedient werden, ebenso muss Trumpf bedient werden. Die beiden Spieler, die vor Beginn als Partner ausgelost worden sind, werden sich natürlich gegenseitig unterstützen: Können sie weder Binokl Trumpf noch Farbe bedienen, werden sie „schmieren“ – also eine hohe Karte abwerfen Für 2 Spieler –, wenn einer der beiden den Stich macht; geht dagegen der Stich voraussichtlich an die Gegen­ Spielmaterial: spieler, wird nur eine Karte mit ge­ringem (oder 2-mal 24 Blatt gar keinem) Wert abgeworfen. Sieger sind die beiden Spieler, die mindestens Die Eigenart dieses Spieles besteht darin, dass 61 Augen gestochen haben. nicht nur die mit den Stichen erzielten Augen Eine besonders originelle Form hat bei diesem zählen, sondern dass man auch für bestimm- Spiel die Abrechnung. Denn es wird nicht nach te Kartenkombinationen – die man vor dem jedem Spiel abgerechnet, sondern für Gewinne Ausspielen an­sagt – Punkte gutgeschrieben oder Verluste werden Striche gemacht, aus bekommt (ähnlich wie „66“). denen sich nach und nach der Umriss eines Bei 2 Spielern braucht man 2-mal 24 Blatt, und „Schafskopfes“ bildet, der immer aus 9 Strichen zwar die Karten vom Ass bis zur Neun. besteht. Diese Karten haben die folgenden Werte: Ass = Für ein einfach gewonnenes Spiel (wenigstens 11 Punkte; Zehn = 10 Punkte; König = 4 Punkte; 61 Augen) darf die Gewinnerpartei einen Strich Dame = 3 Punkte; Bube = 2 Punkte; Neun = 0 machen (da es bei den Strichen keine Rangfolge Punkte. gibt, kann man ihn an beliebiger Stelle machen). Für Jeder der beiden Spieler erhält 4-mal 3, also ins­ ein einfach ver­lorenes Spiel darf die Gegenpartei gesamt 12 Karten. Die 13. Karte wird offen in die 2 Striche machen. Mitte des Tisches gelegt: Sie zeigt die Trumpffar- Wenn die Trumpf-Partner mit „Schneider“ gewin- be der betreffenden Spielrunde an. Die übrigen nen (die Gegenpartei hat weniger als 30 Augen Karten werden verdeckt als Reststoß quer über gestochen), darf sie an ihrem Schafkopf 2 Striche die offene­ Karte gelegt. zeichnen. Jeder Spieler versucht nun möglichst viele Stiche Wenn die Trumpf-Partner dagegen mit „Schnei- zu machen. Dabei gelten folgende Regeln: der“ verlieren (also selber weniger als 30 Augen • Trumpf sticht immer. Da mit zwei Spielen zu­sammenbekommen), darf die Gegenpartei 4 gespielt wird, können auch einmal Trumpfkar- ­Striche zeichnen. ten mit gleichem Wert zusammentreffen. In Wenn die Trumpf-Partner mit „Schwarz“ gewin- diesem Fall sticht immer die zuerst ausgespiel- nen (die Gegen­spieler haben dabei keinen Stich te Karte. gemacht), dürfen sie einen ganzen Schafkopf • Wenn Farbe (nicht Trumpf) ausgespielt und zeichnen, also 9 Striche machen. vom Partner auch bedient wird, sticht der höhe- Wenn die Trumpf-Partner „schwarz“ geworden re Kartenwert. sind, darf natürlich die Gegenpartei einen vollen Schafkopf anschreiben. 47

Spielt der 2. Spieler eine andere Farbe, als sie wird zuweilen auch mit anderen Regeln vom 1. Spieler ausgespielt worden ist, so sticht gespielt. Wer mit seinen Karten mehrere Kombinationen die zuerst aus­gespielte Karte. an­sagen könnte, wird ­natürlich zuerst die Kom- • Solange noch Karten auf dem verdeckten bination mit dem höchsten Punktwert ansagen. Reststoß liegen, muss nicht mit der gleichen Wichtig ist: Es dürfen Kombinationen nur so Farbe bedient werden. Wenn die letzten Karten lange angesagt werden, als noch Karten im aufgenommen worden sind (die unterste Karte Reststoß liegen. vom Reststoß und die offene Trumpfkarte), Danach kann man nur noch mit den Stichen muss immer Farbe bedient werden. Punkte gewinnen. Und in dieser Phase des • Nach jedem Stich muss jeder Spieler eine Spiels ist zu beachten – wie schon erwähnt –, Karte vom Reststoß nehmen. Hat ein Spieler dass Farbe bedient wird. Wer eine ausgespielte das Aufnehmen vergessen, kann er es nicht Karte in der Farbe nicht bedienen kann, muss mit nachholen. einer Trumpfkarte stechen.­ Wer keine Trümpfe mehr hat, kann eine beliebige andere Karte Jeder Spieler kann, nachdem er ­wenigstens abwerfen. einen Stich gemacht hat, eine der folgenden Wer übrigens die Trumpf-Neun beim Austeilen Kartenkombinationen – so er sie auf der Hand bekommt oder später abhebt, kann diese Karte hat – ansagen und dafür Punkte kassieren (die (für die nur beim Ansagen 10 Punkte gegeben gleich aufgeschrieben werden): werden, die dann aber im Stich keinen Punkt mehr bringt) auch gegen die offen liegende 1. Trumpf-Neun = 10 Punkte. Trumpfkarte tauschen. Getauscht werden kann 2. Für den letzten Stich (angesagt) = 10 Punkte. aber erst nach dem 1. Stich. 3. Gewöhnliche Hochzeit (König und Dame in Der Spieler, der als Erster 1000 Punkte erreicht der gleichen Farbe) = 20 Punkte. hat, kann das Spiel sofort mit dem Ruf „Aus!“ 4. Königliche Hochzeit (König und Dame in der abbrechen. Hat er aber falsch gezählt und zu Trumpf-Farbe) = 40 Punkte. Unrecht das Spiel beendet, wird sein Gegen- 5. Binokel (Pik-Dame und Karo-Bube) = spieler Sieger. 40 Punkte. 6. 4 Buben (in allen 4 Farben) = 40 Punkte. 7. 4 Damen (in allen 4 Farben) = 60 Punkte. 8. 4 Könige (in allen 4 Farben) = 80 Punkte. 9. 4 Asse (in allen 4 Farben) = 100 Punkte. 10. Quint-Major (Ass, König, Dame, Bube und Zehn in einer Farbe = Sequenz) = 150 Rommé Punkte. 11. Trumpf-Sequenz = 250 Punkte. 12. Doppel-Binokel (2 Pik-Damen und 2 Karo- Für 2–6 Spieler Buben) = 300 Punkte. 13. Groß-Binokel Spielmaterial: = alle 8 Buben = 400 Punkte, ein Kartenspiel mit 104 Blatt und 2 x 3 Jokern­ = alle 8 Damen = 600 Punkte, = alle 8 Könige = 800 Punkte, Die insgesamt 110 Karten werden gut gemischt. = alle 8 Asse = 1000 Punkte. Der Geber wird durch eine Loskarte bestimmt. Jeder Spieler erhält 13 Karten. Die übrigen Wer eine solche Kombination ansagt, muss eine Karten werden mit der Rückseite nach oben in der Karten daraus auch ausspielen. Aus den die Mitte des Tisches auf einen Stapel (Talon) in der Hand verbleibenden Karten (die er bei gelegt. Die oberste Karte liegt aufgedeckt dane- der Ansage dem Gegenspieler vorzeigen muss) ben. kann er mit den vom Reststoß aufgenommenen Es geht darum, die Karten in eine Reihenfolge Karten neue Kombinationen bilden und weitere Punkte anschreiben. Über diese Möglichkeit soll- zu bringen; dazu werden sie in „Sätzen“ oder te man sich aber vor Spielbeginn einigen; denn „Sequenzen“ ausgelegt. 48

Zu einem „Satz“ gehören 3 oder 4 Karten glei- bei zählen das Ass immer 11 Punkte, Joker 20 chen Wertes, aber verschiedener Farben, zum Punkte und alle übrigen Karten wie oben. Bei „Hand-Rommé“ zählen alle Minuspunkte Beispiel Kreuz-, Pik-, Herz- und Karo-Acht. doppelt. „Hand-Rommé“ erzielt der Spieler, wenn Zu einer „Sequenz“ gehören 3 oder mehr im Wert er, ohne vorher schon ausgelegt zu haben, all aufeinander folgende Karten derselben Farbe, seine Handkarten auf einmal aus- und anlegt, zum Beispiel Karo-Ass, -Zwei, -Drei. auch wenn die Punktwerte seiner ausgelegten Joker können jede beliebige Karte ­ersetzen, die Karten nicht 40 erreichen. Gelingt ein „Hand- zur Bildung eines Satzes oder einer Sequenz Romme“, bevor ein anderer Spieler überhaupt nötig ist. Karten ausgelegt hat, so zählen alle Minuspunkte Der linke Nachbar des Gebers beginnt. Er zieht dreifach. eine Karte vom Talon oder er nimmt die offene Karte. Dann legt er eine nicht benötigte offen neben dem Stapel wieder ab. Der folgende Spieler kann nun diese offene oder die oberste Karte des ­Talons aufnehmen und muss dann dafür auch wieder eine Karte ablegen. Kann ein Canasta Spieler im Verlauf der Partie eine abgeworfene Karte eines seiner Mitspieler gebrauchen, meldet er ­seinen Wunsch an, indem er schnell 2-mal auf Für 2­–6 Spieler den Tisch klopft. Wer zuerst klopft, darf die Karte nehmen, ­jedoch nur mit Erlaubnis des Spielers, Spielmaterial: der nach der Regel an der Reihe ist. Man muss ein Kartenspiel mit 104 Blatt und 4 Jokern dazu aber noch zwei Karten vom verdeckten Stoß nehmen. Das Klopfen unterbricht die nor- Canasta ist eine Steigerung von Rommé. Die male Reihenfolge nicht. Regeln sind im Grunde einfach, aber man kann Für das erste Auslegen in einer Partie benötigt sie nach Belieben erschweren. jeder Spieler 40 Punkte. Die 40 Punkte können Canasta ist für 2 Partner ebenso spannend wie auf mehrere Sätze oder Sequenzen verteilt sein. für 3, 4, 5 oder auch 6 Teilnehmer. Hierbei zählen: Ass = 11 Punkte im Satz oder in Ziel der Spieler ist es, durch sinnvolles Auslegen einer Sequenz mit König, ohne König jedoch nur von Kartengruppen möglichst viele Prämien und einen Punkt; Bube, Dame, König je 10 Punkte Punkte zu sammeln. und Zwei bis Zehn jeweils so viele Punkte, wie Ein Spiel ist zu Ende, wenn einer der Spieler sie anzeigen. Der Joker zählt so viele Punkte, entsprechend den Regeln „ausmacht“. wie die Karte, die er ersetzt. Eine Partie ist zu Ende, wenn eine der Parteien Im weiteren Spielverlauf darf jeder Teilnehmer, insgesamt 5000 Punkte gesammelt hat; sie der bereits einmal mit 40 Punkten herauskam, ist der Gewinner und erhält den vereinbarten weitere Sätze und Sequenzen auflegen, auch Einsatz. wenn sie weniger als 40 Punkte zählen. Er darf Trümpfe und Stiche gibt es nicht. Die Farben außerdem passende Karten an bereits liegende sind gleichrangig. Es zählen ­lediglich die Karten- Sätze oder Sequenzen anlegen oder sogar lie- werte und die Prämien. gende Joker austauschen, indem er die entspre- chende Karte dafür anlegt – dies alles auch bei Die Kartenwerte: den von seinen Mitspielern ausgelegten Karten. • Zwei (mit dem Rang von Jokern) = 20 Punkte Wer als Erster alle Handkarten auf diese Weise • Schwarze Dreier (Sperrkarten) = 5 Punkte ausgespielt hat und die letzte Karte auf den • Rote Dreier (reine Prämienkarten) = 100 Punkte Abwurfstapel gelegt hat, meldet „Rommé“ und beendet damit die Partie. • Vier, Fünf, Sechs, Sieben = je 5 Punkte Während eines Spiels können mehrere Partien • Acht, Neun, Zehn, Bube, Dame, König = ge­spielt werden. Man ­vereinbart eine bestimmte je 10 Punkte Zeitdauer oder Punktzahl. Nach Abschluss jeder • Ass = 20 Punkte Partie werden jedem Teilnehmer die in der Hand • Joker = 50 Punkte behaltenen Punkte als Minuspunkte notiert. Hier- 49

Die Karten Vier bis König, Ass bezeichnet man nationen von mindestens 3 oder beliebig mehr auch als „natürliche“ Karten, die Joker und Zwei- Hand­karten des gleichen Rangwertes, z.B. 3 er als „wilde“ Karten. ­Könige oder 5 Siebener oder 4 Vierer, gleichgül- tig welcher Farbe. Die Karten werden einzeln ausgeteilt, und zwar: Sequenzen (z.B. Pik-Dame, Pik-Bube, Pik-Zehn) bei 2 Teilnehmern = je 15 Karten, gibt es bei Canasta nicht. Man sammelt also nur bei 3 Teilnehmern = je 13 Karten, Karten des ­gleichen Rangwertes. Man legt eine bei 4, 5 und 6 Teilnehmern = je 11 Karten. Meldung offen vor sich ab. Die Restkarten kommen verdeckt in die Tischmit- Ziel einer Meldung ist es, sie zu einem „Canasta“ te als Abhebepäckchen (Talon). (spanisch: „Körbchen“) im weiteren Verlauf des Die oberste Karte wird offen neben dem ver- Spiels zu ergänzen. deckten Abhebepäckchen ausgelegt. Ist diese erste Karte ein Joker oder ein roter Dreier, wird Für die Erstmeldung, also zum erstmaligen Aus- nochmals eine Karte draufgelegt. spielen, muss der Punktwert der ausgespielten ­Karten mindestens 50 betragen. Abheben Beispiele: 4 Sechser zu je 5 = 20 plus 3 Zehner Jeder an der Reihe befindliche Spieler muss zu je 10 = 30, insgesamt 50; oder 3 Asse zu je zuerst eine Karte aufnehmen. Er hat im Prinzip 20 = 60; oder 3 Fünfer zu je 5 = 15 plus ein Joker die freie Wahl, ob er eine verdeckte Karte vom 50, insgesamt 65. Abhebepäckchen oder die oberste Karte vom Bei jeder späteren Meldung, also wenn man offenen Abwurfstoß abnehmen will. Vom Abwurfstoß aber darf nur abgehoben wer- bereits eine Erstmeldung ausgelegt hat, spielt den, wenn die Punktzahl der ausgelegten Karten keine 1. nicht gerade gesperrt ist (siehe „Einfrieren“ Rolle mehr. oder Sperren); Wenn eine Partei im weiteren Verlauf der Partie 2. man mit der obersten Abwurfkarte und minde- be­reits 1500 Punkte gesammelt hat, benötigt sie stens 2 natürlichen­ Handkarten eine Meldung für die Erstmeldung 90 Punkte; hat sie bereits (bei Erstmeldung mit oberster Karte minde- 3000 Punkte gesammelt, braucht sie für die Erst- stens 50 Punkte!) ansagt und auslegt; meldung 120 Punkte. 3. man bereits Meldungen ausgelegt hat und Eine Partei mit Minuspunkten braucht für eine die oberste Karte an eine dieser Meldungen Erstmeldung keine vorgeschriebene Punktzahl. anlegen kann oder für eine neue Meldung Ein „natürliches“ Canasta ist erreicht mit 7 verwenden kann (in diesem Fall genügen eine Karten des gleichen Rangwertes, z.B. 7 Damen, natürliche Karte und eine wilde Karte auf der 7 Fünfer usw., ohne der Zuhilfenahme eines Hand). Jokers oder Zweiers.­ Die oberste Karte des Abwurfstoßes bleibt also Ein „gemischtes“ Canasta ist erreicht, wenn in jedem Fall immer offen im Spiel. Merke: Mit man eine Serie ranggleicher Karten durch Zwei- der obersten Karte des Abwurfstoßes muss stets er oder Joker zu einem Canasta mit 7 Karten der ganze Abwurfstoß aufgenommen werden! ergänzt. Bei einem „gemischten“ Canasta muss Das erscheint zunächst als Strafe, ist aber meist die Zahl der natürlichen Karten immer in der ein Vorteil, weil sich mit den neuen Karten in Mehrzahl sein! Verbindung mit den Handkarten neue Spielmög- lichkeiten er­geben. Beispiel: 5 Buben plus 2 Joker; oder 4 Sechser und 3 Joker; falsch: 3 Damen und 4 Joker. Ein „natürliches“ Canasta wird mit 500 Pluspunk- Sammeln, Melden, Canasta ten bewertet; ein „gemischtes“ Canasta wird mit Vorhand beginnt, indem sie entweder vom Abhe- 300 Punkten bewertet. bepäckchen eine verdeckte Karte abhebt oder Die „wilden“ Karten (Joker und Zweier) sind also die offene Abwurfkarte aufnimmt. Sie prüft, ob sie Ersatzkarten für beliebige andere „natürliche“ eine Erstmeldung ansagen kann. Karten. Man kann mit Jokern und Zweiern (auch Meldungen sind offen ausgelegte Kartenkombi- gemischt)­ auch ein Joker-­Canasta sammeln, 50

bestehend aus 7­ Karten. Ein Joker-Canasta wird „Einfrieren“ oder Sperren des Abwurfstoßes mit 1000 Pluspunkten bewertet. Jeder an der Reihe befindliche Spieler muss nach Abschluss seiner Aktionen jedes Mal eine beliebige Handkarte offen auf den Abwurfstoß Anlegen legen. Um den nächstfolgenden Spieler daran zu Jede Partei darf von einem Rangwert nur eine hindern, den Abwurfstoß mit wertvollen Karten Meldung auslegen. Geeignete Einzelkarten, die aufzunehmen, kann man den Abwurfstoß sper- man nicht für eine neue Meldung verwenden ren oder „einfrieren“, indem kann, darf man als Anschlusskarten an die eige- 1. man einen schwarzen Dreier abwirft; damit ist nen ausgelegten Serien anlegen. der Abwurfstoß jedoch nur für den nächsten Spielt man mit einem Partner zusammen (z.B. bei Spieler gesperrt; 4 oder 6 Spielern), dürfen eigene Einzelkarten 2. man einen Joker oder Zweier abwirft; in diesem Fall dürfen die nachfolgenden Spie- auch an die ausgelegten Meldungen des Part- ler den Ab­wurfstoß nur dann aufnehmen, ners angelegt werden. Es ist in diesem Fall wenn sie die oberste Karte mit 2 ­„natürlichen“ ohnehin üblich, alle Meldungen einer Partei vor Handkarten zu einer Meldung auslegen kön- einem Spieler dieser Partei auszulegen. Anlegen nen. Damit ist praktisch der Zustand wie vor an fremde Meldungen ist nicht erlaubt. Zum der Erstmeldung wieder hergestellt. Um dies Anlegen darf auch die oberste Karte des offenen deutlich zu machen, legt man die „wilde“ Karte Abwurf­stoßes verwendet werden. quer oder neben den Ab­wurfstoß. Man wirft einen Joker meist nur dann als Rote Dreier Sperrkarte ab, wenn die Teilnehmer nur noch wenige Handkarten besitzen und wenn bereits Die roten Dreier haben auf den Spielverlauf möglichst viele Meldungen aus­liegen. keinen Einfluss. Es sind reine Prämienkarten. Wer beim Austeilen oder Aufnehmen einen roten Dreier erhält, legt ihn bei 1. Gelegen- Abwerfen heit, d.h. wenn er an der Reihe ist, offen vor Man wirft möglichst nur solche Handkarten auf sich ab und zieht dafür eine neue Ersatzkar- den Abwurfstoß, die man selbst nicht verwenden kann und die dem nächstfolgenden Spieler den te zusätzlich zum normalen Abheben. Wird gerings­ten Nutzen bringen. ein roter Dreier nicht sofort abgelegt, kostet Je weiter das Spiel fortschreitet, umso schwieri- das 500 Strafpunkte. Ein roter Dreier wird mit ger wird das Abwerfen. Jeder Teilnehmer muss, 100 Punkten prämiert. Zieht ein Spieler oder eine wenn er „am Spiel“ ist, zum Abschluss seiner Partei alle 4 roten Dreier während eines Spiels, Aktionen unbedingt eine offene Karte ablegen. werden 800 Pluspunkte gutgeschrieben. Das gilt nicht fürs „Ausmachen“; hier kann der Spieler alle Handkarten für Meldungen verwen- Schwarze Dreier den, er darf aber auch eine letzte Karte abwerfen. Die schwarzen Dreier sind Sperrkarten. Wer einen schwarzen Dreier auf den Abwurfstoß Ausmachen Ein Spieler (eine Partei) kann „aus­machen“, ablegt, sperrt damit für den nächsten Spieler die wenn er mindestens ein vollständiges Canasta Aufnahme des Abwurfstoßes. Schwarze Dreier ausgelegt und alle Handkarten zu Meldungen können weder zu Meldungen noch zu Canasta aus­gelegt oder an bereits ausgelegte Meldungen gesammelt werden. Ausnahme: Der Spieler, der angelegt hat. „aus­machen“ will, kann 3 oder mehr schwarze Wer „ausmacht“, erhält 100 Pluspunkte. Dreier zu einer Meldung ablegen; es gilt auch Wer versehentlich „aus“ ansagt, aber nicht „aus- eine gemischte Meldung schwarzer Dreier. Wer machen“ kann, erhält 100 Strafpunkte. das Abwurfpäckchen aufgenommen hat, darf kei- Spielen 2 Parteien gegeneinander, kann der nen schwarzen Dreier als Basis für einen neuen Spieler, der „ausmachen“ will, seinen Partner fragen: „Darf ich ausmachen?“ Auf diese Frage, Abwurfstoß ablegen. die keine weiteren Zusätze enthalten darf, muss mit einem „Ja“ oder „Nein“ geantwortet werden. Die Antwort ist bindend. Man ist jedoch nicht ver- 51 pflichtet, seinen Partner um Erlaubnis zu fragen. baren, dass man den Abwurfstoß nur aufnehmen „Aus der Hand ausmachen“ kann der Spieler, der darf, wenn damit eine neue Meldung angesagt wird. alle seine Handkarten auf einmal ablegt, ohne vorher eine Meldung angesagt zu haben. Er Grundsätzlich ist immer nur ein Spieler „am bekommt dafür 200 Pluspunkte. Voraussetzung: Spiel“. Die Tätigkeit aller Mitspieler ruht in dieser Er (oder sein Partner) muss mindestens ein Zeit. An bereits fertige Canastas, an „natürliche“ Canasta haben. wie an „gemischte“, dürfen während des Spiels Ist ein Spiel noch nicht beendet, wenn die Karten jederzeit noch passende Karten angelegt wer- des verdeckten Abhebepäckchens aufgebraucht den. Ein „gemischtes“­ Canasta aber wird auf sind, wird es vorzeitig beendet und die Bewer- diese Weise nicht mehr „natürlich“, selbst wenn tung erfolgt bei diesem Stand. sämtliche 8 im Spiel vorhandenen Wertkarten darin enthalten sind. Berechnen und Aufschreiben Es empfiehlt sich, möglichst flott wegzuspielen, Vor Spielbeginn wird ein Schreiber bestimmt. also nicht das Spiel durch allzu langes Überlegen Nach Beendigung jedes Spiels werden für jeden und Hinauszögern­ langweilig zu machen. Spieler oder für jede Partei die gesammelten Nach jedem Spiel wechselt der Geber im Uhrzei- Prämien­punkte und die Kartenwerte der ausge- gersinn. Immer der dem Geber folgende Spieler legten Meldungen zusammengezählt und auf- geschrieben: ist Vorhand und beginnt. • rote Dreier = je 100 Punkte, • 4 rote Dreier bei einer Partei = 800 Punkte, Canasta mit 3 Spielern • gemischtes Canasta = 300 Punkte, Vollzieht sich wie mit 2 Spielern; jeder spielt für • natürliches Canasta = 500 Punkte, sich allein. • ausmachen = 100 Punkte, • aus der Hand ausmachen = 200 Punkte, Canasta zu viert • Kartenwerte der ausgelegten ­Meldungen und Hier werden durch Loskarten 2 Parteien gebil- Canastas. det, die sich gegenübersitzen und miteinan- Von der Gesamtsumme dieser Pluspunkte pro ­Spieler oder Partei werden folgende Minuspunk- der auf ge­meinsame Rechnung spielen. Die te abgezogen: Partner dürfen sich aber weder durch Worte 1. die Summe der Kartenwerte sämtlicher in der noch durch Zeichen verständigen. Bei Cana- Hand verbliebenen Karten, sta zu viert braucht für die Erstmeldung nur 2. Strafpunkte für nicht ausgelegte rote Dreier einer der Partner die vorgeschriebene Punkt- (500), zahl auszuspielen (50, 90 oder 120), der 2. 3. für „Aus-Ansage“, wenn Ausmachen­ nicht Partner kann dann jederzeit nachziehen mit möglich war (100). 3 natürlichen Karten beliebiger Punktzahl. Beide Die Partei oder der Partner, die/der „schwarz“ Partner dürfen passende Karten an die Meldun- ist, also während eines Spiels keine Meldung gen oder Canastas des andern anlegen. ansagen konnte, wird pauschal mit 1000 Minus- punkten be­wertet. Die Handkarten bleiben dann ungezählt. Canasta zu fünft Jeder Spieler (Partei) zählt seine Karten selbst. Bei 5 Spielern spielen die beiden, die bei der ­Kontrollen sind erlaubt. Aus­losung die höchsten Karten gezogen haben, gegen die übrigen 3, von denen bei jedem Spiel Allgemeines ab­wechs­lungsweise einer aussetzt. Man kann auf verschiedene Weise Spielverschär- fungen einführen. Sie müssen vor Spielbeginn Canasta zu sechst einstimmig beschlossen werden. In dieser Besetzung werden ebenfalls durch Eine Spielverschärfung ist z.B., wenn für das „Aus- machen“ 2 statt nur ein Canasta verlangt werden, Los­karten 2 Parteien gebildet, wobei abwechs- oder wenn mindestens ein „natürliches“ Canasta lungsweise je ein Spieler pro Partei aussetzt. gesammelt­­ werden muss. Man kann auch verein­ Man kann aber auch bei 4, 5 oder 6 Spielern 52

einzeln auf eigene­ Rechnung ohne Bildung von eingestiegen ist, mit der zuletzt gegebenen Karte Mannschaften spielen. Man sollte in diesem Fall also über 21 Punkte gekommen ist, ist er „tot“. Er hat das Spiel verloren und damit auch seinen jedoch Spielerleichterungen vornehmen. Einsatz, der vom Bankhalter kassiert wird. Wer genau 21 Punkte erreicht hat, legt seine Karten offen auf den Tisch. Er hat das Spiel gewonnen und bekommt vom Bankhalter den Blackjack Einsatz verdoppelt ausgezahlt. 21 Punkte kön- (17 und 4) nen auch mit 2 Assen erzielt werden: Dieses Spielergebnis nennt man „Feuer“. Der Spieler bekommt den dreifachen Einsatz aus der Bank Für 2 und mehr Spieler zurück. Der häufigste Fall wird aber sein, dass ein Spieler eine Punktezahl unter 21 Punkten als Spielmaterial: ausreichend ansieht und keine weiteren Karten ein Kartenspiel mit 32 Blatt mehr kauft. Jetzt muss der Bankhalter die Karte, die er verdeckt gezogen hat, auf­decken und Es gelten nur die Werte der Karten, die Farben dazu eine weitere Karte vom Talon nehmen. Der sind bedeutungslos. Bankhalter kann so viele Karten nachziehen, bis Die einzelnen Karten werden wie folgt bewertet: er glaubt, eine höhere Punktezahl als der Spieler Ass = 11 Punkte erzielt zu haben. Und er muss offen spielen: Er Zehn = 10 Punkte nimmt, anders als sein Gegenspieler, die Karten nicht in die Hand auf, sondern legt sie immer Neun = 9 Punkte offen auf den Tisch. Acht = 8 Punkte Wenn der Bankhalter glaubt, genug Punkte zu Sieben = 7 Punkte haben, meldet er die Punktezahl dem Spieler. König = 4 Punkte Dieser muss nun seine Punktezahl angeben. Dame = 3 Punkte Gewonnen hat die höhere Punktezahl. Bei glei- Bube = 2 Punkte cher Punktezahl gewinnt immer der Bankhalter. Ein Spieler wird zum Bankhalter und damit als Wichtig: Gewinnt der Bankhalter, braucht der Kartengeber bestimmt. Dann vereinbart man, Spieler nur die Punktezahl anzugeben, muss über wie viele Runden er die Bank hält. Der aber nicht die Karten vorlegen. Verliert der Bank­halter spielt nun reihum jeweils gegen einen Bankhalter, kann er vom Spieler verlangen, dass der die Karten zeigt und damit den Gewinn auch anderen Spieler. Die übrigen Spieler, die nicht an beweist. der Reihe sind, haben keinen Einfluss auf das Wenn der Bankhalter zu viele Karten genom- Spiel selbst, können aber für jeden Spieler einen men hat und eine Punktezahl über 21 erreicht, Einsatz machen. müssen die Karten­ nicht verglichen werden. Der Nachdem der Bankhalter sein Spielkapital­ als Spieler erhält den doppelten Einsatz zurück. Bank aufgelegt hat, werden die Karten gemischt Nach dem ersten Spiel werden die verwendeten und abge­hoben. Die gemischten Karten legt der Karten eingesammelt und offen neben den Talon Bankhalter dann verdeckt vor sich hin. Nun gibt gelegt. Nun spielt der Bankhalter gegen den er dem 1. Spieler, dem links von ihm sitzenden, nächs­ten Spieler. Wenn nach einigen Spielen die Karten im Talon nicht mehr ausreichen, kann eine verdeckte Karte und legt auch sich selbst der Spieler, der nun an der Reihe ist, wählen, ob eine verdeckte Karte hin. Jetzt macht der Spieler er die Karten, die er bereits zugeteilt bekommen seinen Einsatz und auch die anderen Teilneh- hat, behalten oder zurückgeben will. Nach dem mer, die auf seinen Gewinn setzen. Erst dann Mischen der Karten beginnt er dann also ent- darf er die Karte aufnehmen und ansehen. weder wieder ganz von vorn oder er bekommt Der Spieler lässt sich eine 2. Karte geben und aus dem neu gemischten Talon so viele Karten evtl. auch eine 3. oder 4. Er bemüht sich dabei, dazu, wie er verlangt. Was nach Beendigung des möglichst genau auf 21 Punkte oder dicht an Spiels in der Bank ist, gehört dem Bankhalter. diesen Wert heranzukommen. Wenn er zu hoch 53

Poker Die 8 Kartenkombinationen, die heute internatio- nal gespielt werden, setzen sich, beginnend mit dem höchsten­ Wert, wie folgt zusammen: Für 2–8 Spieler 1. Straight Flush oder Farbensequenz Spielmaterial: Der Straight Flush sind 5 Karten einer Farbe in ein Kartenspiel mit 52 Blatt ununterbrochener Reihenfolge, z.B. Herz-Neun, Herz-Zehn, Herz-Bube, Herz-Dame und Herz- Poker gehört ohne Zweifel zu den interessantesten König. Karten-Glücksspielen. Es erhielt die heute gültigen Haben mehrere Spieler einen Straight Flush, was Regeln im vorigen Jahrhundert in den Vereinigten allerdings sehr selten vorkommt, entscheidet die Staaten. Nicht zuletzt durch zahlreiche Western­filme höchste Karte über den Wert: Ein Straight Flush ist dieses Spiel außerordentlich populär. mit einem Ass ist besser als ein Straight Flush, Das Pokerspiel erhält seinen besonderen Reiz der bei der Zehn beginnt. da­durch, dass der Spielausgang nicht nur von einer Ein Straight Flush, der mit einem Ass beginnt, günstigen Kartenverteilung abhängt, sondern vor wird als Royal Flush bezeichnet. allem von der Fähigkeit der Spieler, ihre Gegner zu Das Ass kann auch als Eins eingesetzt werden, bluffen. Wer es am besten versteht, seine Gegner z.B. Karo-Fünf, Karo-Vier, Karo-Drei, Karo-Zwei, über den wahren Wert seiner Karten zu täuschen, Karo-As. indem er keine Erregungen, das berühmte „Poker- Jeder Straight Flush schlägt jede Kombination­ Face“ zeigt, ist im Vorteil. Nerven­stärke und Selbst- Four of a Kind und was darunter ist. beherrschung entscheiden oft unabhängig von der Kartenverteilung das Spiel. 2. Four of a Kind oder 4 Gleiche Es gibt zahlreiche Spielarten des ­Pokers; wir wollen Diese Kartenfolge besteht aus 4 Karten des glei- hier die beiden wichtigsten, den Draw Poker und chen Wertes und einer ­beliebigen 5. Karte, z.B. den Stud Poker, erklären. Pik-Sieben, Herz-Sieben, Karo-Sieben, Kreuz- Sieben, Karo-Dame. Haben mehrere Spieler 4 Gleiche, so entscheidet Grundsätzliches der höhere Kartenwert, z.B. sind 4 Gleiche mit Damen mehr wert als mit Buben. Die Karten-Kombinationen Jede Kombination Four of a Kind schlägt jedes Beim Pokern wird nicht gestochen, werden keine Full House und was darunter­ ist. Karten ausgelegt: Es entscheidet die Zusam- mensetzung der jedem Spieler zugeteilten 3. Full House oder volle Hand Handkarten und die Einschätzung dieser Karten Hierfür sind 3 Karten gleichen Wertes und 2 gegenüber denen der Mitspieler. Karten eines anderen Wertes notwendig, z.B. Die Reihenfolge der Karten ist die ­übliche: Ass, Pik-Bube, Herz-Bube, Karo-Bube und Karo-Vier, König, Dame, Bube, Zehn, Neun, Acht, Sieben, Herz-Vier. Sechs, Fünf, Vier, Drei und Zwei. Das Ass kann Die volle Hand besteht also aus 3 Gleichen und auch als Eins eingesetzt werden. einem Paar. Voraussetzung für die Teilnahme an einer Poker­ Haben 2 oder mehr Spieler eine volle Hand, partie ist die Kenntnis der verschiedenen Karten- entscheidet die Höhe der 3 Gleichen. Jedes Full kombinationen. Da jeder Spieler das Spiel immer House schlägt jeden Flush und was darunter ist. mit 5 Karten macht, setzen sich beim ­Pokern alle Kartenfolgen aus 5 Karten zusammen. 4. Flush oder Farbe Mathematiker haben errechnet, dass es für die Diese Kombination besteht aus 5 Karten der Zu­sammensetzung dieser 5 Karten rund 2% gleichen Farbe, wobei die Werte der einzelnen Millionen Möglichkeiten gibt. Karten gleich­gültig sind, z.B. Pik-Ass, Pik-Bube, 54

Pik-Sieben, Pik-Sechs und Pik-Drei. senden Karten. Der Wert einer solchen Hand Wenn 2 oder mehr Spieler einen Flush haben, bestimmt sich nach dem Wert der höchs­ten entscheidet die höchste Karte. Ist diese gleich, Karte. entscheidet die zweit­höchste Karte usw. Jeder Absolut identische Kartenkombinationen führen Flush schlägt jeden Straight und was darunter ist. zu einem Unentschieden. Die Farben der Karten (Pik, Herz, Karo, Kreuz) spielen keine Rolle. 5. Straight oder gemischte Sequenz­ oder Straße Dies ist eine ununterbrochene Folge von Karten Draw Poker in verschiedenen Farben, z.B. Pik-König, Herz- Dame, Karo-Bube, Karo-Zehn, Kreuz-Neun. Mit einem traditionellen Ritus wird der Karten- Auch hier entscheidet die Karte mit dem höch- geber bestimmt: Einer der Spieler verteilt, links sten Wert, wenn 2 Spieler einen Straight besit- beginnend, so lange reihum Karten an die Mit- zen. Der höchste Straight ist Ass, König, Dame, spieler, bis ein Bube auftaucht. Der Spieler, auf Bube, Zehn und der niederste Fünf, Vier, Drei, Zwei, Ass. den der Bube gefallen ist, wird Kartengeber. Jeder Straight schlägt jede Kombination Three of Sämtliche Karten werden nun sorg­fältig gemischt a Kind und was darunter ist. und vom rechten Nachbarn abgehoben. Der Karten­geber beginnt beim linken Nachbarn und 6. Three of a Kind oder 3 Gleiche verteilt reihum einzeln an jeden Spieler 5 Karten. Für 3 Gleiche braucht man eine Kombination aus Wichtig: Die Karten müssen einzeln gegeben 3 ranggleichen ­Karten, z.B. Herz-Acht, Pik-Acht, werden. Der Kartenrest (Stamm) wird verdeckt Karo-Acht, Herz-Dame und Pik-König. auf den Tisch gelegt. Wenn 2 oder mehr Spieler 3 Gleiche besitzen, Jeder Spieler prüft nun seine Karten und ent- entscheidet die Höhe der Kartenwerte: 3 Gleiche scheidet, ob er mitspielen oder passen will. mit Königen­ zählen mehr als mit Buben. Vorhand, d.h. der links neben dem Kartengeber Jede Kombination 3 Gleiche schlägt jede Kombi- ­sitzende Spieler beginnt das Spiel, indem er, nation 2 Paare und was darunter ist. sofern er mitspielen will, den vorher festgelegten Betrag in den so genannten „Pott“ gibt, das ist die 7. Two Pairs oder 2 Paare Kasse, die sich mitten auf dem Tisch befindet. Diese Kartenhand setzt sich zusammen aus je Dieser Einsatz beträgt je nach Vereinbarung und 2 Karten gleichen Ranges und einer beliebigen nach Zahl der Mitspieler zwischen 10 und 20% 5. Karte, z.B. Pik-Ass, Karo-Ass, Herz-Sechs, des vereinbarten Höchstein­satzes. Kreuz-Sechs und Karo-König. Nachdem Vorhand seinen Einsatz getätigt hat, Wenn 2 oder mehr Spieler über „Two Pairs“ ver­ fügen, entscheidet das ­höhere Paar. Sollte auch sind die übrigen Spieler an der Reihe. Wer mit- dieses Paar noch gleich sein, entscheidet die spielt, muss den gleichen Einsatz wie Vorhand in Höhe des 2. Paares. den Pott legen. Sollte auch dieses Paar noch gleich sein, wird Nachdem in der ersten Runde geklärt wurde, wer die Entscheidung von der 5. Karte getroffen. mitspielen will und wer nicht, beginnt bei Vorhand Jede Kombination Two Pairs schlägt jede ein das Kaufen. Der Reihe nach kann jeder Spieler, Paar und was darunter ist. der noch mitspielt, sich entscheiden, ob er eine, 2 oder 3 Karten kaufen möchte. Natürlich kann er 8. One Pair oder ein Paar auch auf das Kaufen verzichten. Dazu braucht man nur ein Paar und dazu 3 belie­ Will er kaufen, legt er nicht gewünschte Karten bige weitere Karten, z.B. Herz-Acht, Karo-Acht, verdeckt beiseite und erhält dafür vom Karten- Herz-König, Kreuz-Bube und Pik-Dame. geber die gleiche Anzahl vom Stamm. Wer mit Bei Gleichheit des Paars entscheidet die höchste seinen Karten zufrieden ist und nicht kaufen der 3 Nebenkarten. möchte, klopft auf den Tisch. Etwa jede 2. Kartenhand, die man beim Pokern Jeder Spieler darf nur einmal kaufen. Wichtig ist, erhält, besteht nur aus 5 nicht zueinander pas- dass die Karten, die man loswerden will, zuerst 55 abgelegt werden, ehe man die neu gekauften Stud Poker aufnehmen kann. Niemand darf mehr als 5 Karten auf der Hand Five Card Stud Poker ist die bekannteste Varian- haben. te des Pokerspiels mit (teilweise) offenen Karten. Sollte es bei einer größeren Zahl von Mitspie- lern passieren, dass der Kartenstamm nicht Jeder Spieler bekommt zunächst eine verdeckte ausreicht, werden die ­abgeworfenen Karten neu Karte, die er aufnimmt. In der nächsten Runde gemischt, abgehoben und das Kaufen kann erhält jeder Spieler wieder eine Karte, die aber weitergehen. offen ausgelegt wird. Wer die höchste offene Nachdem das Kaufen abgeschlossen ist, beginnt Vorhand oder der nächste Spieler in der Tisch- Karte hat, beginnt mit dem Bieten, indem er runde, wenn Vorhand in der ersten Runde bereits seinen Einsatz in den Pott zahlt. Wenn er passt, gepasst hat, die 2. Runde mit dem Bieten. Je bietet sein linker Nebenmann. nachdem, wie er seine Chance einschätzt, kann Reihum entscheiden nun die einzelnen Spieler, er passen oder setzen. Er erklärt: „Ich setze“ ob sie passen, mithalten, durch gleich hohen Ein- und zahlt einen ­größeren oder kleineren Betrag satz in den Pott, oder erhöhen, durch erhöhten in den Pott. Einsatz in den Pott. Sein linker Nachbar muss sich nun entscheiden, Die Bietrunde, wie auch jede folgende Bietrun- zu passen oder weiterzuspielen. Danach verkün- de, ist erst abgeschlossen, wenn alle noch im det, er: „Ich passe“, womit er ausscheidet und seine Karten auf den Tisch legt, oder: „Ich halte“, Spiel verbleibenden Spieler den gleichen Einsatz dann muss er den gleichen Betrag wie der Spie- gebracht haben. ler zur Rechten in die Kasse legen, oder aber er Die nach dieser Runde noch im Spiel gebliebe- erklärt angesichts besonders guter Karten: „Ich nen Spieler erhalten nun vom Kartengeber eine erhöhe.“ Wer erhöht, zahlt den Einsatz, den der weitere offene Karte. Spieler vor ihm gemacht bzw. gehalten hat, und Die neue Runde des Bietens beginnt bei dem noch einen beliebigen Be­trag dazu. Damit steht Spieler, der die besten offenen Karten vor sich für die nachfolgenden Spieler ein neuer Einsatz, liegen hat. Die beiden offenen Karten können den es mindestens zu halten gilt, wenn man nicht jetzt bereits ein Paar bilden. ausscheiden will. Nachdem jeder gepasst, gehalten oder erhöht Genauso verfahren nacheinander die übrigen Spieler, die also ebenfalls passen, halten oder hat, erhalten die übrig ge­bliebenen Spieler eine erhöhen können. Die Bietrunde geht immer 3.offene Karte, und wiederum eröffnet der Spie- bis zum Spieler rechts neben dem Spieler, der ler mit der höchsten Kartenkombination den zuletzt erhöht hat, sodass jeder Gelegenheit hat, Prozess des Bietens. Noch eine 5. Karte (die den höchsten Einsatz zu halten oder zu passen. 4. offene) wird ausgeteilt. Noch einmal wird von Auf diese Weise kann gelegentlich sogar ein dem Spieler mit der höchsten Kartenfolge gebo- Spieler, der überzeugend blufft, gewinnen, denn ten, worauf die anderen in der bekannten Weise wenn keiner der anderen Spieler gehalten hat, erklären müssen, ob sie passen, halten oder lautet die Regel, dass der allein übrig bleibende erhöhen wollen. Spieler seine Karten nicht zu zeigen braucht, sondern verdeckt weglegen darf. Er hat die Dann beginnt das Schlussstadium des Spiels. Runde gewonnen und erhält den Gesamt­inhalt Alle Spieler, die bis dahin mitgehalten haben, des Potts. decken die im ersten Durchgang des Kartenge- Bei Draw Poker endet aber das Bieten in der bens verdeckt verteilte Karte auf. Der Spieler mit Regel damit, dass einige gepasst, andere gehal- der wertvollsten Kartenfolge nimmt den Pott. ten haben. Wenn niemand mehr erhöht, müssen alle noch am Spiel Beteiligten ihr Blatt offen auf den Tisch legen, sodass der tatsächliche Gewin- ner festgestellt werden kann (Showdown). Der Spieler mit dem höchsten Blatt gewinnt den Pott. 56

Ecarté seinem Blatt mindestens 3 Stiche macht, erklärt er: „Ich spiele.“ Hat er aber ungünstige Karten, so sagt er: „Ich proponiere.“ Der Kartengeber ent- Für 2 Spieler scheidet nun da­rüber, wie das Spiel weitergeht. Hat er gute Karten, fordert er: „Spielen Sie!“, und Spielmaterial: der Gegner muss dann das Spiel beginnen, ohne ein Kartenspiel mit 32 Blatt zu kaufen. Der Kartengeber seinerseits verpflich- tet sich aber mit dem ablehnenden Bescheid, Der Name dieses französischen Karten-Glücks- das Spiel zu gewinnen. Er­reicht er sein Ziel spiels wird von „Ecarter“ (Karten ablegen) abge- nicht, erhält er 1 Strafpunkt, der von seinem leitet. Es ist ein Glücksspiel im ursprünglichen vielleicht schon vorhandenen Punktestand abge- Sinne des Wortes, denn der Ausgang des Spiels zogen wird. ist im Wesentlichen vom Zufall der Karten abhän- Zweifelt der Kartengeber aber selbst, das Spiel gig. Die einzige Chance, die den Spielern bleibt, zu gewinnen, fragt er seinen­ Gegner: „Wie viel besteht darin, durch Tausch Karten zu verbes- Karten wünschen Sie?“ Somit kommt es zum sern. eigentlichen Ecarté. Vorhand wirft seine schlech- Beim Ecarté sind grundsätzlich nur 2 Personen ten Karten verdeckt ab, unter Umständen das aktiv beteiligt, die gegeneinander antreten. ganze Blatt, nennt die Anzahl der gewünschten­ Die Kartenwerte der 4 Farben Kreuz, Pik, Herz Karten und der Geber händigt sie ihm verdeckt und Karo haben die Rangfolge König, Dame, aus. Auch der Kartengeber darf jetzt Karten Bube, Ass, Zehn, Neun, Acht und Sieben. ­tauschen. Es ist also nicht das Ass, sondern der König die Wichtig: Alte Karten müssen erst abgelegt sein, höchste Karte. bevor die neuen Karten aufgenommen werden Der Kartengeber wird ausgelost. Er mischt die ­dürfen. Karten, lässt den Gegenspieler abheben und Ist der erste Umtausch abgeschlossen, prüft verteilt an ihn und an sich je 5 Karten, die er in 2 Vorhand erneut seine Karten. Ist er noch nicht Serien von je 3 und 2 Karten gibt. Die 11. Karte damit zufrieden, kann er erneut proponieren. Der wird aufgedeckt, sie bestimmt die Trumpffarbe. Kartengeber trifft wieder die Entscheidung. Ent- Ist es zu­fällig ein König, wird dem Kartengeber weder zwingt er Vorhand zum Ausspielen oder 1 Punkt gutgeschrieben. Die übrigen Karten er ist mit dem Antrag einverstanden. werden als Talon verdeckt auf den Tisch gelegt. Ist er einverstanden, wiederholt sich der Karten- Die Trumpfkarte bleibt während des Spiels offen tausch. Dies geht so lange, bis einer der beiden auf dem Tisch liegen, gerät also nicht ins Spiel. Spieler mit seinem Blatt zufrieden ist. Die Aufgabe bei „Ecarté“ besteht darin, als Erster Es ist möglich, dass ein Spieler mehr Karten kau- 5 Punkte zu erreichen. Es geht darum, bei jedem fen möchte, als noch im Stamm vorhanden sind. Spiel mindestens 3 Stiche zu machen, denn da In einem solchen Fall muss er von seinen zuletzt jeder Spieler 5 Karten in der Hand hat, hat man mit abge­legten Karten so viele zurücknehmen, wie 3 Stichen das Spiel gewonnen. Dafür erhält man er braucht um sein Blatt wieder auf 5 Karten zu 1 Punkt. ergänzen. Die Trumpfkarte bleibt beim Kaufen Bringt jemand sogar alle 5 Stiche ein, so bekommt stets unangetastet. er 2 Punkte gutgeschrieben. Für den Kartenge- Nachdem das Tauschen beendet ist, beginnt ber kann es durch den aufgedeckten Trumpf­ das Spiel. Vorhand spielt aus zum 1. Stich. Die könig noch einen zusätzlichen Punkt geben. Grund­regel lautet, dass Farbe bedient werden Es geht bei Ecarté um einen Einsatz, der vorher muss. Nur wenn der Gegner keine Karte in der vereinbart wird. Gewinnt ein Spieler 5 Punkte, ausgespielten Farbe besitzt, kann er mit einer ohne dass sein Gegner einen einzigen Punkt Karte in der Trumpffarbe stechen. Hat er keinen gewinnen konnte, erhält er nicht nur den Einsatz, Trumpf, kann eine Karte anderer Farbe abge- sondern der Verlierer muss den gleichen Betrag worfen werden. Zu beachten­ ist noch die den noch einmal zahlen. Trumpf-König betreffende Regel, wonach der- Nachdem die Trumpfkarte aufgedeckt ist, prüfen jenige Spieler, der den Trumpf-König in seinem die Spieler ihre Blätter und wägen ihre Chancen Blatt hat, 1 Punkt für sich buchen kann, sofern er ab. ihn vor Beginn des Spiels meldet. Wenn Vorhand Der Gegenspieler des Kartengebers (Vorhand) als 1. Karte den Trumpf-König ausspielt, wird spielt aus. Wenn er der Meinung ist, dass er mit ihm 1 Punkt gutgeschrieben. Der Kartengeber 57

kann die Ansage des in seiner Hand befindlichen Bankhalter die Hand zum Zeichen dafür, dass Trumpf-Königs verschieben, bis Vorhand zum 1. die Einsätze „stehen“ und nicht mehr gesetzt Stich ausgespielt hat. Erfolgt dann seine Ansage, werden darf. erhält er 1 Punkt. Die Ansage des Trumpf-Königs ist jedoch kein Zwang. Voraussetzung für die Nun erhält zunächst der Spieler rechts vom Bank- Anrechnung des Punktes ist, dass der Spieler halter eine Karte, dann der Spieler zur Linken, alle 5 Stiche macht. da­rauf als Letzter der Bankhalter. Das Ganze wird wiederholt, sodass nach Beendigung jeder der 3 Spieler 2 Karten in der Hand hat. Das Spielprinzip ist außerordentlich einfach und Baccara es empfiehlt sich, Baccara in flottem Tempo zu spielen. Es kommt darauf an, wer nach der Kartenverteilung die meisten Augen hat. Für 3 Spieler Gewinner ist derjenige, der mit der Augenzahl seiner Karten die Neun ­erreicht oder dieser Spielmaterial: am nächsten kommt. Die Neun kann erreicht Ein Kartenspiel mit 104 Blatt werden durch 8 + 1, 7 + 2, 6 + 3, 5 + 4 und 9 + 0. Baccara ist ein reines Glücksspiel. Die Regeln Jeder Spieler zählt nun die Punkte seiner­ beiden sind sehr einfach. Es entstand im 16. Jh. in Karten zusammen. Wer mehr als 9 Augen hat, Italien und wurde von dort aus nach Frankreich zieht davon 10 Punkte ab. importiert, wo es sich noch heute ­großer Beliebt- Hat z.B. ein Spieler 5 + 7 = 12, so zählen­ diese heit erfreut. nur 12 – 10 = 2. Baccara wird in fast jedem bedeutenden Spiel­ Hat einer der Spieler 4 + 6, so ergibt sich nach kasino gespielt. Da der Kartenstapel der Spiel- Abzug der 10 nur 0. bank auf einem „Schlitten“, einem Gestell Zum gleichen Ergebnis kommt ein Spieler, der bei- mit schräg angebrachtem Kartenhalter, liegt, spielsweise einen König und eine Dame hat, denn das beim Bankhalterwechsel einfach weiter­ 2 x 0 ergibt ebenfalls 0. Diese Situation wird als geschoben wird, nennt man das Spiel in Frank- „Baccara“ bezeichnet und wer sie bei sich vorfin- reich auch „Chemin de fer“ (Eisenbahn). det, sagt „Bac“ und legt seine Karten offen auf den Tisch, womit zum Ausdruck gebracht wird, Am Spiel beteiligen sich 3 Personen, der Bank- dass dieses Spiel ungültig ist. Die Karten werden halter und 2 Spieler, die gegen ihn spielen. zu­sammengeworfen, der Bankhalter teilt neue In Spielkasinos wird die Bank vor Spielbeginn Karten aus; die Einsätze bleiben stehen. versteigert. Wenn dagegen einer der Spieler oder der Bank­ Die Farben der Karten haben keine Bedeutung. halter mit 9 oder 8 die höchs­te Augenzahl Es kommt lediglich darauf an, wie viele Punkte erreicht und keiner der anderen „Bac“ sagt, so man in seinen Karten hat. Jede Karte zählt so ist die Regel, dass dies ebenfalls als „Bac“ gilt. viel, wie sie anzeigt. Der Besitzer der 9 oder 8 Augen deckt seine Das Ass zählt 1, die Zwei zählt 2, die Drei zählt Karten auf. Die hohe Augenzahl gewinnt nicht, 3, usw. Nur Zehn, Bube, Dame, König haben das Spiel ist ebenfalls ungültig und die Spieler keinen Zählwert. erhalten neue Karten. Der Bankhalter mischt die Karten und lässt sie Hat niemand „Bac“ gerufen, geht das Spiel durch einen Spieler abheben. Nun werden die weiter. Jeder Spieler kann jetzt seine Karten Spieler vom Bank­halter aufgefordert, ihre Ein- verbessern, indem er eine 3. Karte hinzunimmt. sätze zu machen. Dies geschieht in der Form, Der Bankhalter fragt zuerst den Spieler zu seiner dass jeder Teilnehmer, einschließlich des Bank- Rechten, dann den zu seiner Linken. Die 3. Karte halters, seinen Einsatz vor sich auf den Tisch wird vom Bankhalter offen hingeschoben, sodass legt. Sobald dies abgeschlossen ist, hebt der jeder Teilnehmer sie sieht. Sie bleibt auch offen 58 auf dem Tisch liegen. Zuletzt trifft der Bankhalter Schnapsen seine Entscheidung. Er hat es etwas leichter, denn sowohl aus dem Umstand, dass die ande- ren gekauft oder auf den Kauf verzichtet haben, Für 2 Spieler als auch aus den offen liegenden Karten kann er gewisse Rückschlüsse auf die Spielstärke der Spielmaterial: Gegner ziehen. ein Kartenspiel mit 20 Karten Der Kauf einer 3. Karte ist zwar ver­lockend, doch muss genau abgewogen werden, ob er sinnvoll Die höchste Karte ist das Ass, die niedrigste der ist. Es wird keineswegs immer eine Verbesse- Bube. Die verschiedenen Karten haben folgende rung der Karten erzielt. Werte: Ass = 11 Punkte, Zehn = 10 Punkte, König = Eine 3. Karte kann dann unbedenklich hin- 4 Punkte, Dame = 3 Punkte, Bube = 2 Punkte. zugenommen werden, wenn man bis zu Ziel jedes Spielers ist es, durch Stechen und 5 Augen hat, weil bis zu dieser Augenzahl zusätzlich mögliche Ansagen 66 Punkte zu errei- die Aussichten auf Verbesserung oder Ver- chen. schlechterung ungefähr gleich sind. Über 5 Ein Spieler mischt die Karten und lässt den Augen da­gegen wird die Chance, sich zu ver- anderen abheben. Der untere Karten- bessern immer kleiner. Nach dem Kauf der stapel wird auf den oberen gelegt. Die Kar- 3. Karte kommt das Spiel zum Abschluss. Der ten werden verteilt, indem der Gegner Bankhalter legt als Erster seine Karten offen auf zuerst 3 Karten erhält, dann der Teiler. Die den Tisch. Die anderen Spieler folgen. 7. Karte wird offen aufgelegt, sie zeigt Trumpf Hat der Bankhalter die meisten Punkte, gehen oder Atoutfarbe für das Spiel an. Dann bekommt die Einsätze an ihn. Bei Punktgleichheit zwi- jeder Spieler 2 weitere Karten. Die übrigen Kar- schen Bank­­halter und Spieler bekommt der ten werden verdeckt auf eine Hälfte der Trumpf- Bankhalter den Einsatz des Spielers, es sei karte gelegt, sind also der Talon. Nun spielt der denn, der Bankhalter hat mehr Karten als der Gegner eine beliebige Karte aus, der Teiler gibt Spieler. In diesem Fall muss er dem Spieler den eine beliebige dazu. doppelten Einsatz auszahlen.­ Zunächst herrscht weder Farb- noch Stichzwang. Hat dagegen einer der Spieler eine höhere Den Stich erhält entweder der Ausspieler oder Augenzahl, bekommt er vom Bankhalter das der Gegner, wenn er eine höhere Karte der- Doppelte seines Ein­satzes ausgezahlt. Dagegen selben Farbe zugegeben hat oder mit einer zieht der Bankhalter von dem anderen Spieler, Trumpfkarte gestochen hat. Derjenige, der den der weniger Augen hat als er, den Einsatz ein. Stich gewonnen hat, nimmt nun eine Karte vom Wenn jeder der beiden Gegenspieler mehr Talon ab, danach der Gegner. Dann spielt der Augen hat als der Bankhalter, bedeutet dies Stichnehmer eine neue Karte aus. einen großen Verlust für ihn, denn er muss an Sind alle Talon-Karten aufgebraucht, dazu zählt jeden Spieler das Doppelte der Einsätze zahlen. auch die offen liegende Trumpfkarte, herrscht Wenn ein Spiel zu Ende gegangen und abge- absoluter Farb- und Stichzwang. Missachtet ein rechnet ist, werden die Karten beiseite gelegt, Spieler diese Regel, obwohl er ein passendes und der Bankhalter nimmt vom Talon die neu Blatt ablegen könnte, verliert er das Spiel mit 3 auszugebenden Karten. Auf diese Weise wird Punkten. allmählich der Kartenstapel verbraucht. Ist er Sieger ist, wer zuerst 66 oder mehr Punkte so weit zu Ende, dass die volle Ausstattung der erreicht. Kann keiner diese Punktezahl aufwei- Spieler mit 2 (+ 1) Karten nicht mehr möglich sen, entscheidet der Gewinn des letzten Stiches. ist, ist die Partie zu Ende. Dann wechselt der Wird die 66-Punkte-Marke von einem Spie- Bankhalter. ler schon während des Spiels erreicht, sagt er: „Ich habe genug“, legt die Karten ab und beendet somit das Spiel. Vergisst der Spie- 59 ler diese Meldung, kann er dies erst wieder Rufschnapsen nach dem nächsten Stichgewinn tun. Meldet sich keiner der Spieler, entscheidet wieder- Für 4 Spieler um der Gewinn des letzten Stiches über den Sieg. Irrt sich ein Spieler beim Zählen und hat Spielmaterial: gar keine 66 Punkte, erhält sein Gegner so viele ein Kartenspiel mit 20 Karten Punkte, wie der andere mit 66 Punkten bekom- men würde. Die Karten werden einzeln an alle Spieler verteilt. Beim Schnapsen existieren 2 Möglichkeiten zum Nachdem der Spieler zur Linken des Gebers 3 Ansagen: Zwanzig und Vierzig. Karten bekommen hat, wählt er die Trumpffarbe. Zwanzig kann ein Spieler dann ansagen, wenn Der Besitzer des „Trumpf-Ass“ ist automatisch er König und Dame von gleicher Farbe besitzt. sein Partner, er darf sich jedoch nicht melden. Vierzig bedeutet, dass der Spieler König und Zu erkennen gibt er sich, indem er bei der ersten Dame der Trumpffarbe besitzt. sich ihm bietenden Gelegenheit das Trumpf-Ass Ein Spieler kann nur ansagen, wenn er zum Aus- ausspielt. spielen an der Reihe ist. Gültig ist eine Ansage Wenn der Rufer beim Austeilen jedoch selbst das nur, wenn der Spieler auch mindestens einen Trumpf-Ass bekommt, muss er ein Solo spielen Stich gemacht hat. Der Zwanziger oder Vierziger und alleine 66 Punkte erreichen. Das hält er muss dem Gegner gezeigt und eine der beiden jedoch vor seinen Mitspielern geheim. Karten sofort ausgespielt werden. Es herrscht absoluter Farb- und Stichzwang. Alle Weiterhin kann ein Spieler, wenn er ausspielt, Karten werden ausgespielt, Sieger ist das Team, die offene Trumpfkarte gegen den Trumpfbu- das zuerst die 66-Punkte-Marke erreicht hat. ben auswechseln, falls er diesen besitzt. Es Die Punkteverteilung erfolgt wie beim normalen besteht auch die Möglichkeit des Zudrehens, Schnapsen. d.h., die offene Trumpfkarte wird umgedreht auf die Talonkarten gelegt. Dann darf nicht mehr abgehoben werden und es herrscht Farb- und Spitz, pass auf! Stichzwang. Der Spieler, der zugedreht hat, muss mindestens 66 Punkte erreichen,­ um zu gewinnen. Für 2, 4 oder 6 Spieler Für die Gewinnpunkteanzahl ist die Punktean- zahl des Gegners zum Zeitpunkt des Zudrehens Spielmaterial: entscheidend. Hat der Spieler keine 66 Punkte ein Kartenspiel mit 32 Karten erreicht, erhält der Gegner die Gewinnpunkte. Hat der Verlierer 33 Punkte erreicht, bekommt Der Kartengeber gibt jedem Spieler die gleiche der Sieger einen Gewinnpunkt, hat er diese Kartenzahl. Die Karten werden verdeckt von Marke nicht erreicht, werden dem Sieger 2 jedem Spieler vor sich auf den Tisch gelegt. Punkte gutgeschrieben. Hat der Verlierer gar Nun kommandiert ein als Spielleiter bestimmter keinen Stich gemacht, bekommt der Sieger 3 Mitspieler: „Spitz, pass auf!“ oder „Eins, zwei, Gewinnpunkte. drei!“ Im gleichen Augenblick deckt jeder die Diese Punkte werden vom Anfangspunktestand 7 obers­te Karte seines Stapels auf, sieht sie kurz abgezogen. Gewonnen hat, wer zuerst 0 Punkte an und vergewissert sich, ob ein anderer Spieler er­reicht. Der Verlierer bekommt ein Bummerl, das eine ranggleiche Karte aufgelegt hat. Ist das der ist ein kleiner ausgemalter Kreis unter dem Spiel­ Fall, legt der Spieler, der die Übereinstimmung ergebnis. Ist ein Spieler bereits bei 0 Punkten, zuerst bemerkt­ hat, seine Karte auf die Karte des während der Gegner noch bei 7 Punkten steht,­ Gegners, der sie ihm aushändigen muss. Schla- be­­kommt dieser ein „Schneiderbummerl“, das gen beide zur gleichen Zeit zu, wird auf Unent- sind 2 Bummerl.­ schieden erkannt und beide behalten ihre Karten. 60

Die einkassierten Karten werden auf einem zwei- machen und „Basilorum!“ rufen. ten Stapel gesammelt. Wer irrtümlich zuschlägt, Vollständig gelegte 5er-Reihen werden als Stoß, wird bei der nächsten Spielrunde einmal über- Rückseite nach oben, abgelegt. sprungen. Farben werden nicht gewertet, es ent- Wer zuerst alle Karten abgeworfen hat, ist Sie- scheidet ausschließlich die Ranggleichheit. Wer ger. z.B. selbst einen König aufdeckt und bei einem Mitspieler ebenfalls einen König sieht, schlägt zu. Verirrter Ritter Schnipp, Schnapp, Schnurr Beliebig viele Spieler

Beliebig viele Spieler Spielmaterial: ein Kartenspiel mit 32 Karten Spielmaterial: ein Kartenspiel mit 32 Karten Dieses Spiel entspricht „Schwarzer Peter“ Jeder Spieler erhält die gleiche Kartenzahl. Ein­ mit Skatkarten! 3 Könige werden heraus- et­waiger Rest wird als Talon auf den Tisch genommen, nur der Kreuz-König bleibt im gelegt. Er kommt zum Einsatz, wenn das Spiel Spiel. Die Karten werden gemischt und nicht mehr weitergehen kann, weil ein bestimmte gleichmäßig verteilt. Karte fehlt. Zunächst schaut jeder nach, ob er ein Paar Der 1. Spieler legt eine beliebige Karte, z.B. hat. Paare sind 2 gleiche Karten, ohne Rück- Herz-Sieben auf und sagt „Schnipp!“. Der Spie- sicht auf die Farbe. Paare dürfen abgelegt ler, der die Herz-Acht hält, legt sie auf die Sieben werden. Reihum darf nun jeder Mitspieler und sagt „Schnapp!“. Es folgen Herz-Neun = von seinem linken Nachbarn eine Karte zie- „Schnurr!“, Herz-Zehn = „Basilorum!“ und Herz- hen. Bekommt er dadurch ein Paar, kann er Bube = „Burr!“, die von den Spielern gelegt wer- dieses ebenfalls ablegen. den, die diese Werte in der Hand halten. Weiter geht es mit Herz-Dame = „Schnipp!“, Herz-König Zuletzt bleibt nur der Kreuz-König – der = „Schnapp!“ und Herz-Ass = „Schnurr!“. Wer verirrte ­Ritter – übrig. Seinem Besitzer wird diese letzte Karte zugegeben hat, darf mit einer zur Strafe ein Kochtopf als Heim aufgesetzt. anderen Karte aus einer beliebigen Farbe weiter-

Würfeltricks

Würfelzauber Würfelturm

Ein Spieler würfelt mit 2 Würfeln. Wir zählen Beide Würfel werden aufeinander gesetzt. die oben liegenden Zahlen zusammen. Dazu Die Summe der 3 zugedeckten Zahlen lässt zählen wir die gegenüberliegenden (nicht sich leicht dadurch errechnen, dass die oben sichtbaren) Zahlen. Ergebnis in jedem Fall liegende Zahl von 14 abgezogen wird. Mit 14. Warum? Bei allen Würfeln ergibt die diesen beiden letzten Tricks kann man die Summe der einander gegenüber­liegenden Zuschauer oft sehr verblüffen. Man darf sie Augen immer die Zahl 7. nur nicht allzu oft vorführen. 61

Wie viel Augen? Würfelstapel

Ein Spieler wirft mit 2 Würfeln, verdoppelt die Ein Spieler wirft mit 4 Würfeln, stapelt sie zu Augen des 1. Würfels, zählt 5 hinzu, multi- einem Turm und nennt dem Magier, der ihm pliziert mit 5, zählt die Augen des 2. Würfels den Rücken zugekehrt hatte, die Augenzahl dazu und nennt dem Magier das Ergebnis. der obersten Würfelseite. Der Zauberer weiß Der zieht von der ge­nannten Zahl 25 ab und dann sofort, wie viele Augen auf den verdeckt weiß dann genau die Augen­zahlen, die liegenden Würfelseiten sind. Da die gegen- geworfen wurden. überliegenden Würfelseiten eines Würfels immer zusammen 7 Augen haben, rechnet Beispiel: 6 und 2 wurden gewürfelt. er so: 28 (4-mal 7 Augen) minus genannte 6 verdoppeln = 12; + 5 = 17; x 5 = 85; + 2 = Zahl = Ergebnis. Dieser Trick kann natürlich 87 (nennen). auch mit 2, 3, 5 oder mehr Würfeln durchge- Der Zauberer rechnet 87–25 = 62, also 6 führt werden. Die Augenzahl für den Magier und 2. ist dann 14, 21, 35 oder das entsprechende Vielfache von 7. Geschicklichkeitsspiel

Mikado sondern er darf bei ungünstiger Lage mit dem Mikado bis zu 3-mal den Stäbchen- stapel „aufwerfen“, um sich eine bessere Geschicklichkeitsspiel Stellung zu schaf­fen. für beliebig viele Teilnehmer 5. Der Mikadobesitzer darf sich beim „Neh- ab 6 Jahren men“ sogar von seinem Platz erheben, die anderen Spieler nicht. Spielmaterial: 6. Der Spieler bleibt am Spiel bis zum „Wack- 41 Mikado-Stäbchen ler“, hier beginnt der nächste Spieler. Der glückliche Spieler, der alle 170 Punkte 1. Die 41 Stäbchen werden in die Hand erreicht, darf weiter aufwerfen. genommen, und zwar so, dass die Faust 7. Der nächstfolgende Spieler wirft stets den auf der Tischplatte liegt und die Stäbchen ganzen Stäbchenstapel auf. oben hervorragen. Durch plötzliches Öffnen 8. Bei einem schlechten Wurf ist Wiederho- der Faust fallen die Stäbchen durcheinan- lung ge­stattet – oder nicht. Maßgebend ist der auf den Tisch. Die Vorbereitungen sind die Abmachung.­ jetzt getroffen. 9. Die Spielregeln sollten streng eingehalten 2. Der Spieler, der die Stäbchen geworfen hat, werden, sie sind für jeden Mitspielenden fängt an und bemüht sich, mit den Fingern gleich. ein Stäbchen nach dem anderen wegzu- 10. Das Spiel kann auch nach Zeit gespielt wer- nehmen, ohne ein weiteres Stäbchen zum den. Bewegen zu bringen. 11. Ungespitzte Stäbchen können gespitzt wer- 3. Hat der Spielende einen Mandarin erreicht, den. Dann ist es leichter, die Stäbchen darf er sich diesen zu Hilfe nehmen, was oft an den Spitzen herunterzudrücken und zu Erleichterung bringt. heben. 4. Das Hauptbestreben, den Mikado zu ergat- tern, gibt dem Spielenden nicht nur hohe Man spielt um Punkte, die addiert, aufge- Punktezahl, schrieben und abgerechnet werden. Man kann 62 auch nach jeder Spielrunde die Siegerehrung 15 Samuraigrün, drei Ringe (rot, gelb, vornehmen. blau) Die 41 Figuren des „Mikado“: je 3 Punkte = 45 Punkte 1 Mikado (blaue Linie schräg gestreift) 15 Kulis, zwei Ringe (blau und rot) 20 Punkte = 20 Punkte je 2 Punkte = 30 Punkte 5 Mandarine, fünf Ringe (3 rote und 2 blaue) je 10 Punkte = 50 Punkte Sie ergeben zusammen 170 Punkte. 5 Bonzengelb, drei Ringe (1 roter und 2 blaue) je 5 Punkte = 25 Punkte Knobelspiele (Holzstäbchen)

Aufgaben 6. 12 Holzstäbchen stellen einen Teich und 4 Knobel- stäbchen eine Insel dar. Mit einem Holzstäbchen 1. 5 Holzstäbchen entfernen, kann man das Wasser sodass nur 5 Dreiecke nicht überbrücken. übrig ­ bleiben. Wie kann man mit 2 Holzstäbchen eine Brücke zur Insel bauen?

2. 6 Holzstäbchen so umlegen, dass 6 gleich 7. 12 Holzstäbchen bilden große Vierecke gebildet 5 Quadrate (1 großes und werden. 4 kleine).

a) 2 Holzstäbchen weg = 2 Quadrate 3. Lege aus 6 Holzstäbchen diese b) 4 Holzstäbchen umlegen = 2 Quadrate Figur. 3 Holzstäbchen sind so c) 4 Holzstäbchen umlegen = 3 Quadrate umzulegen, dass daraus 4 gleich- d) 3 Holzstäbchen umlegen = 3 Quadrate seitige Dreiecke entstehen.

8. Wer kann 6 Holzstäbchen 4. Lege bei dem dargestellten gleich- so auf den Tisch legen, dass seitigen Dreieck 3 Holzstäbchen jedes Holzstäbchen jedes hinzu, dass 5 gleichseitige Dreiecke andere berührt? entstehen (1 großes und 4 kleine).

9. Auf einer Schaufel liegt eine Scheibe. 5. 8 Holzstäbchen stellen eine l l 2 Holzstäbchen sind so Wiese zwischen 4 Bäumen umzulegen, dass die Scheibe l dar. Die Wiese soll mehr als außerhalb der Schaufel liegt. verdoppelt werden. Wieder soll Die Scheibe und die anderen sie quadratisch sein und genau l l beiden Holzstäbchen dürfen zwischen den Bäumen liegen. nicht bewegt werden. 63

10. Die dargestellte Gleichung ist falsch. 12. a) Bilde aus 3 Holzstäbchen eine 11. Lege ein Holzstäbchen so b) Bilde aus 6 Holzstäbchen eine 11. hinzu, dass sie richtig ist. c) Bilde aus 9 Holzstäbchen eine 11. Es gibt 2 Lösungen.

13. Bilde ein Sechseck, das 6 gleich- 11. Hier ist eine Gleichung gezeichnet, die seitige Dreiecke umschließt. nicht stimmt. Mache sie richtig durch a) 4 Holzstäbchen umlegen = Umlegen eines Holzstäbchens. 5 Rauten (1 große und 4 kleine) b) 2 Holzstäbchen umlegen = 6 Dreiecke (5 kleine und 1 großes) c) 3 Holzstäbchen umlegen = 4 Dreiecke 64

Lösungen Knobelspiele

1. 2. 10.

3. 4.

11.

5. 6. 12. a) b)

c)

7. a) b)

13.

b) c)

c) d) a)

8. 9.