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Inhaltsverzeichnis

Spielpläne Brettspiele 1 Spielplan Immer mit der Ruhe – Mühle 1 Spielplan Barricade – Halma Schach ...... 18 1 Spielplan Backgammon – Schach / Dame Häuptling und Krieger ...... 20 Double-Schach ...... 20 K.-o.-Schach ...... 20 Spielmaterial Schlagschach ...... 20 50 Spielkegel (Holz): 15 blaue, 15 rote, Positionsschach ...... 20 15 grüne, 5 gelbe Dame ...... 20 41 Mikadostäbchen (Holz) Polnische Dame ...... 21 32 Schachfiguren (Holz) Französische Dame ...... 21 30 Spielsteine (Holz) Eckdame ...... 21 28 Dominosteine (Holz) Schlagdame ...... 22 20 Holzstäbchen Blockade ...... 22 11 Barricade-Sperrsteine (Holz) Contract-Checkers ...... 22 4 Würfel: 2 rote, 2 weiße Wolf und Schafe ...... 22 1 Dopplerwürfel Rösselsprung ...... 22 1 Würfelbecher Mühle ...... 23 2 Spielkarten-Sets (französisches Blatt) Die Lasker’sche Mühle ...... 24 Die Springermühle ...... 24 Würfelmühle ...... 24 Eckmühle ...... 25 Treibjagd ...... 25 Hüpfmühle ...... 25 Kreuzmühle ...... 25 Würfel-Brettspiele Halma ...... 26 Halma Solo ...... 26 Immer mit der Ruhe ...... 5 Das Partnerspiel ...... 5 ✦✦✦ Parken ...... 6 Crazy India ...... 6 Knobelspiele (Würfel) Frank und Furter ...... 6 Orbite ...... 6 Schaukel ...... 27 Ausreißer ...... 7 Nackter Spatz ...... 27 Barricade ...... 7 Die böse 3 ...... 27 Backgammon ...... 8 Sechzehn-tot ...... 27 Tric-Trac ...... 14 Stumme Jule ...... 28 Puff ...... 16 6er-Spiel ...... 28 Catch Me ...... 16 Zeppelin ...... 28 Chouette ...... 17 Hohe Hausnummer ...... 29 Jacquet ...... 17 101, aber keine Eins ...... 29 Doppelsteine ...... 17 Die lustige 7 ...... 29 Himmel und Hölle ...... 29 ✦✦✦ Elf hoch ...... 30 Holzspielesammlung (D).qxd 15.09.2009 10:44 Uhr Seite 4

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Todessprung ...... 30 Draw Poker ...... 54 Deck zu! ...... 30 Stud Poker ...... 55 Mäxchen ...... 30 Ecarté ...... 56 Piefke ...... 31 Baccara ...... 57 Familie Müller ...... 31 ...... 58 Das doppelte Lottchen ...... 31 Rufschnapsen ...... 59 Kirchenfenster, Bauernfenster, Spitz, pass auf! ...... 59 Gefängnisfenster ...... 32 Schnipp, Schnapp, Schnurr ...... 60 Chicago ...... 32 Verirrter Ritter ...... 60 Toto ...... 32 Pärchen ...... 33 ✦✦✦ Nacktfrosch ...... 33 Würfeltricks ✦✦✦ Würfelzauber ...... 60 Dominospiele Würfelturm ...... 60 Wie viele Augen? ...... 61 Domino ...... 34 Würfelstapel ...... 61 Matadorpartie ...... 35 Italienisches Domino ...... 35 ✦✦✦ Französisches Domino ...... 35 Malteserkreuz ...... 36 Geschicklichkeitsspiel Block-Domino ...... 36 Bergen ...... 37 Mikado ...... 61 Muggins ...... 37 Alles oder nichts ...... 39 ✦✦✦ Bingo ...... 39 Canton ...... 40 Knobelspiele (Holzstäbchen) Dominosa ...... 41 Aufgaben Knobelspiele ...... 62 ✦✦✦ Lösungen Knobelspiele ...... 64

Kartenspiele

66 () ...... 42 Mau-Mau ...... 43 Mogeln ...... 43 Wendischer ...... 44 Deutscher Schafkopf ...... 45 Binokl ...... 46 Rommé ...... 47 Canasta ...... 48 Blackjack ...... 52 Poker ...... 53 Holzspielesammlung (D).qxd 15.09.2009 10:44 Uhr Seite 5

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Würfel-Brettspiele

Immer mit der Ruhe

Würfelspiel für 2– 4 Spieler ab 6 Jahren

Spielmaterial: Spielplan, je 4 Spielfiguren derselben Farbe, 1 Würfel

„Immer mit der Ruhe“ oder „Chaupur“ ist eines der ältesten Spiele der Welt. Nach indischen Urkunden ist es wohl schon tausende von Jahren alt und viele Spieleforscher meinen, dass dieses Spiel die Urform der meisten Brett- und Würfelspiele ist. Zu den bekanntesten Nachfolgern gehört beispiels- weise das Spiel „Mensch, ärgere Dich nicht“. Viele alte Spielpläne, die aus Indien oder anderen orien- talischen Ländern stammen, sind noch erhalten nochmals würfeln. Bei einer 6 darf der Spieler – er und uns überliefert worden. Im 16. Jahrhundert soll muss aber nicht – eine seiner Figuren, die noch in dieses Spiel von dem indischen Großmogul Akbar seinem Versteck stehen, auf das Startfeld stellen. in ganz grandioser Weise gespielt worden sein. Der Steht dort aber schon eine seiner Figuren, muss er Herrscher saß mit seinen drei Mitspielern auf einer erst mit dieser weiterziehen. Trifft eine Figur auf ein Erhöhung inmitten eines riesigen Spielfeldes aus bereits durch eine gegnerische Figur besetztes Marmorplatten. Als „Spielfiguren“ bewegten sich Feld, wird die gegnerische Figur geschlagen und 16 Sklavinnen, die in 4 verschiedenen Farben ge- muss in ihr Versteck zurück. Stehen 2 gleichfarbige kleidet waren, entsprechend der gewürfelten Spielfiguren auf einem Feld, heißt das „Blockade“. Zahlen über die Felder des Spielplans. Kein Spieler, auch der nicht, der die Blockade errichtet hat, kann diese überspringen. Der Besitzer Ziel des Spiels einer Blockade kann diese so lange geschlossen Das Ziel des Spiels ist es, als Erster alle seine Spiel- lassen, bis er mit keiner anderen seiner Spielfiguren figuren durch Würfeln über die Spielfelder rings um mehr einen Zug machen kann. den Spielplan auf die Zielfelder der eigenen Farbe zu ziehen. Ende des Spiels Gewinner ist der Spieler, der zuerst alle seine Ziel- Spielregel felder besetzt hat. In die 4 Zielfelder kann nur mit Jeder Spieler erhält 4 Spielfiguren einer Farbe sei- direktem Wurf eingerückt werden. ner Wahl. 3 Figuren setzt er auf das gleichfarbige Versteck und eine auf das davorliegende Startfeld. Es wird mit einem Würfel reihum gewürfelt. Der Das Partnerspiel Spieler, der die höchste Augenzahl gewürfelt hat, beginnt. 4 Spieler – jeder Spieler erhält 4 Figuren. Die Spie- Man rückt um so viele Felder vor, wie man Augen ler, die sich gegenübersitzen, sind Partner. Jeder geworfen hat. Wer eine 6 würfelt, darf in jedem Fall Spieler würfelt für sich und wendet seine Würfe Holzspielesammlung (D).qxd 15.09.2009 10:44 Uhr Seite 6

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auch nur auf seine eigenen Figuren an. Die Spieler, Ein Spieler darf jedoch nur den Kegel einer Farbe, die sich zusammengeschlossen haben, schlagen die nicht mehr in seinem Haus und noch nicht in jedoch nur die Figuren der gegnerischen Partei. seinem Zielfeld steht, ziehen. Hat zum Beispiel ein Die Partner können auch zusammen mit 2 ihrer Spieler in seinem Haus eine grüne und eine gelbe Kegel, obwohl sie verschiedene Farben haben, eine Figur und im Ziel eine blaue, darf er nur mit den Blockade bilden. roten ziehen. Die Kegel können nur vorwärts ziehen, Ein Spieler kann, wenn er an der Reihe ist, auf sei- dürfen aber auch rückwärts schlagen. Eine geschla- nen Wurf verzichten oder, wenn er schon gewürfelt gene Figur kann in irgendein Haus, in dem diese hat, darauf verzichten, den Wurf auszuführen. Farbe nicht vorkommt, zurückversetzt werden. Auch Dadurch kann er eventuell dem Risiko des Geschla- im dazugehörigen Zielfeld darf diese Farbe nicht genwerdens entgehen oder seinem Partner helfen. erscheinen. Beide Partner verlieren oder gewinnen zusammen. Ansonsten gelten die üblichen Regeln des „Immer Wenn einer der beiden Partner alle Figuren im Ziel- mit der Ruhe“-Spiels, mit der Ausnahme, dass im feld hat und damit ausscheidet, steht sein Partner Zielfeld keine Steine übersprungen werden dürfen. allein gegen 2 Gegner. Es ist gestattet, dass zum Sieger ist, wer als Erster 4 verschiedenfarbige Schluss, wenn einer der beiden Partner mit seiner Kegel in seinem Zielfeld stehen hat. letzten Figur vor dem Ziel steht, dieser mit seiner Figur eine 2. Runde um das Spielfeld zieht, um nicht ausscheiden zu müssen. Frank und Furter

2 Personen sind spielberechtigt. Die Figuren von Parken Spieler A sind die „Franks“, die von Spieler B die „Furter“. Jeder stellt seine 4 Kegel in sein Quadrat. Es können 2 – 4 Personen teilnehmen. Bei diesem Beide Spieler müssen zueinander benachbarte Spiel werden 8 Kreise als „Parkplätze“ von den Quadrate wählen, das Anfangsfeld der Furter muss Spielern festgelegt. Kommt eine Figur auf so einem vor dem der Franks liegen. Die Furter laufen den Parkplatz zu stehen, kann sie dort „parken“ und Franks davon und versuchen, das Haus zu errei- darf somit nicht hinausgeworfen werden. Auf einem chen. Parkplatz können auch mehrere Figuren, egal wel- Die Franks dürfen nicht verfolgt werden. Wird ein cher Farbe, stehen und sich ausruhen. Kann ein Furter eingeholt, wenn also der Frank auf demsel- Spieler nur noch mit einer Figur ziehen die gerade ben Feld wie ein Furter ist, werden beide als Paar parkt, muss diese den Parkplatz verlassen. Frankfurter aus dem Spiel genommen. Ansonsten gelten die Grundregeln von „Immer mit Die Franks können das Spielfeld auch mehrmals der Ruhe“. umrunden, wobei sie versuchen müssen, immer hinter den Furtern zu bleiben. Hat Spieler A am Ende mehr Furter gewonnen als im Haus sind, ist er Sie- Crazy India ger, ansonsten geht der Sieg an Spieler B.

Es können 4 Personen spielen. Jeder Spieler plat- ziert in seinem Haus 4 verschiedenfarbige Kegel. Orbite Ziel dieses Spieles ist es, als Erster 4 verschieden- farbige Kegel ins Ziel zu bringen. Jeder Spieler darf Es spielen entweder 2 oder 4 Personen, wobei beim irgendeine Figur setzen, nachdem er eine 6 gewür- Spiel zu viert die Gegenübersitzenden Partner sind. felt hat. Er kann jeweils 3-mal würfeln. Hat ein Jeder Teilnehmer erhält 4 Spielfiguren, außerdem Spieler bereits einen Kegel angesetzt, darf er nur wird ein Augenwürfel benötigt. Die erste Figur jedes mehr einmal würfeln. Gezogen werden kann jeder Mitspielers kann sofort gezogen werden, die folgen- beliebig farbene Kegel, außer er steht auf einem den Figuren dürfen nur beim Wurf einer 1 oder 6 gegnerischen Startfeld. gesetzt werden. Sie müssen jedoch nicht schon bei Holzspielesammlung (D).qxd 15.09.2009 10:44 Uhr Seite 7

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der ersten 1 oder 6 gesetzt werden, sondern erst dann, wenn sie gebraucht werden. Hat einer der Barricade Spieler eine 1 oder 6, darf er weiterwürfeln und zie- hen, bis er eine 2, 3, 4 oder 5 würfelt. Diese Augen- Würfelspiel für 2– 4 Spieler zahl zieht er auch noch, dann ist der nächste Spie- ab 6 Jahren ler an der Reihe. Natürlich kann ein Spieler seine Züge mit verschiedenen Figuren durchführen. Spielmaterial: Kommt ein Spieler auf ein vom Gegner besetztes Spielplan, je 5 Spielfiguren in 4 Farben, Feld, wird diese Figur hinausgeworfen und muss 11 Sperrsteine, 1 Würfel von neuem beginnen. Auf den Startfeldern jedes Teilnehmers dürfen meh- rere Figuren aller Spieler stehen, ohne dass dort jemand hinausgeworfen wird. Auf den restlichen Feldern dürfen nur mehrere eigene oder Kegel des eigenen Partners stehen. Erreicht eine gegnerische Figur eines der Felder, auf denen mehrere Kegel platziert sind, wird nur eine Figur hinausgeworfen. Wer zuerst das Spielfeld um- rundet (= to orbite) und alle seine Kegel im Ziel hat, ist der Gewinner.

Ausreißer

Spielberechtigt sind 2 Personen, wobei jede zusätz- lich eine 5. Figur bekommt, die sich von den rest- lichen 4 Kegeln unterscheiden muss. Der Ausreißer will keinesfalls in sein Heim zurück, sondern wan- dert in Gegenrichtung um das Spielfeld. Der Aus- „Barricade“ ist eines der ganz wenigen Würfel- reißer von A fängt dort an, wo B mit seinen rest- spiele mit einer wirklich grundlegend neuen Idee, lichen Figuren anfängt und umgekehrt. Nach dem die alles übertrifft, was es bisher auf diesem Gebiet Würfeln steht es dem Spieler frei, ob er eine seiner gab. Es bietet bei einfacher Spielweise die interes- Figuren oder den Ausreißer ziehen lässt. Feindliche santesten Möglichkeiten für einen abwechslungs- Figuren kann nur der Ausreißer schlagen. reichen Wettkampf, bei dem es mehr auf die Fanta- Aber auch Ausreißer können verfolgt werden. sie und Geschicklichkeit der Spieler ankommt als Kommt ein Kegel auf ein Feld, auf dem bereits ein auf das Würfelglück. Ausreißer steht, wird dieser hinausgeworfen. Besit- zer des Ausreißers ist jener Spieler, der ihn hinaus- Ziel des Spiels geworfen hat. Er kann also mit 2 Ausreißern spielen, Gegenüber den 4 Ausgangsfeldern liegt ein einziges bis sie ihm wieder abgejagt werden. Gewonnen hat, Zielfeld. Jeder Spieler versucht, als Erster eine sei- wer trotz der Ausreißer zuerst alle seine 4 Figuren ner Figuren auf das Zielfeld zu bringen. Dem stehen ins Ziel geführt hat. nicht nur die Angriffe der Mitspieler entgegen, son- dern vor allem auch die Sperrfiguren.

Spielregel Jeder Spieler erhält 5 Figuren einer Farbe, die er vor Spielbeginn auf das Ausgangsfeld der entsprechen- den Farbe stellt. Holzspielesammlung (D).qxd 15.09.2009 10:44 Uhr Seite 8

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Die 11 Sperrfiguren werden auf die 11 besonders hervorgehobenen Felder gestellt. Backgammon Man würfelt mit einem Würfel reihum. Wer die höchste Augenzahl wirft, beginnt mit dieser Zahl zu Würfelspiel für 2 Spieler ziehen. ab 10 Jahren Die Figuren starten jeweils vom ersten weißen Punkt aus, der direkt vor dem Ausgangsfeld liegt. Spielmaterial: Man darf nach und nach alle Figuren ins Spiel brin- Spielplan, je 15 Steine in 2 Farben, gen; dazu kann man jeden Wurf verwenden. 4 Würfel und 1 Dopplerwürfel Man zieht so viele Felder, wie man Augen gewürfelt hat. Bei einer 6 darf nicht noch einmal gewürfelt werden. Es gibt keine vorgeschriebene Zugrichtung. Die Figuren können jeden der vielen Wege zum Ziel einschlagen. Sie können vorwärts, zurück und seit- wärts ziehen, jedoch darf innerhalb eines Wurfes nur in eine Richtung (also nicht vor und zurück) ge- zogen werden. Fremde und eigene Figuren dürfen übersprungen werden, nicht dagegen die Sperren. Solange man überhaupt mit einer seiner Figuren ziehen kann, muss man ziehen, auch wenn man vielleicht einen Umweg machen oder sogar vom Ziel wegziehen muss. Auf jedem Feld darf nur eine Figur stehen. Kommt eine Figur auf ein Feld, auf dem eine gegnerische Figur steht, wird diese geschlagen und auf ihr Aus- gangsfeld zurückgestellt. Die Sperren können nicht übersprungen werden, sondern man muss sie zuerst entfernen! Dazu muss Spiele vom Typ „Backgammon“ gehören zu den man so würfeln, dass man mit einer Spielfigur ältesten und meistgespielten zugleich. Reste ähn- genau auf das von der Sperre besetzte Feld kommt. licher Spiele aus Lapislazuli fand man in den Man nimmt die Sperre auf und setzt die Spielfigur königlichen Gräbern von Ur und in ägyptischen auf dieses Feld. Der Spieler muss die Sperrfigur nun Gräbern. Bei den Römern war es als „Zwölf-Linien- sofort wieder auf ein beliebiges, freies Feld setzen. Spiel“ oder „Tabula“ bekannt. dem Namen Die einzige Ausnahme ist die erste Spielfeldreihe, „Nard“ fand es dann in der gesamten arabischen direkt vor den Ausgangsfeldern; hier darf keine Welt Verbreitung. Sperre stehen. Im Mittelalter eroberte sich das Spiel die feinste Durch geschicktes Setzen der Sperren kann man Gesellschaft in ganz Europa; so war es zum Bei- sowohl gegnerische Figuren aufhalten als auch spiel ebenso das Lieblingsspiel Martin Luthers wie seine Figuren nach hinten gegen das Schlagen Ludwig des XVI. abschirmen. Sein erster deutscher Name lautete „Wurfzabel“. Später nannte man es „Verkehren“ und schließlich Ende des Spiels „Puff“, d.h. „Pasch“ (wenn beide Würfel dieselbe Das Spiel ist beendet, wenn eine Figur mit genau Augenzahl haben). passendem Wurf das Zielfeld erreicht hat. Hat man In den englischsprachigen Ländern ist das Spiel in keinen passenden Wurf, muss man mit einer ande- der Form des „Backgammon“ ganz besonders ren Figur ziehen oder am Zielfeld vorbeiziehen oder beliebt. Auch die Astronauten der ersten Raum- unter Umständen sogar vom Ziel wegziehen. station SKYLAB hatten ein Backgammon an Bord. Holzspielesammlung (D).qxd 15.09.2009 10:44 Uhr Seite 9

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Die neue Backgammon-Begeisterung in den 6 –1 sein letztes Viertel. Die beiden Steine auf 1A 1970er-Jahren ging von den USA aus. In Spieler- müssen den gesamten Weg über alle 24 Zungen – kreisen werden deshalb heute häufig englische bis ins letzte Viertel, dann aus dem Brett heraus – oder direkt vom Englischen abgeleitete Ausdrücke zurücklegen. Die 5 Steine auf 12A ziehen von dort verwendet. Wir geben die wichtigsten in eckigen über Zunge 12 bis ins letzte Viertel von Spieler A Klammern an. und von dort aus dem Brett heraus. Die restlichen Steine ziehen entsprechend. Steine, Würfel und Backgammonplan Jeder Spieler erhält 15 Steine einer Farbe und 2 Spieler B spielt Schwarz. Seine allgemeine Zug- Würfel. richtung ist von 1 über 12, 12A bis 1A. Die Zungen Für die spezielle Art, in der bei Backgammon auch 1– 6 sind sein 1. Viertel und die Zungen 6A –1A sein um Einsätze gespielt wird, verwendet man einen letztes Viertel. Die Spieler ziehen also ihre Steine mit Zahlen versehenen Würfel, den so genannten aus der jeweiligen Anfangsstellung in gegenläufiger Dopplerwürfel. Richtung. Weiß zieht im Gegenuhrzeigersinn und Das Spielbrett zeigt 24 Spitzen, so genannte Zun- Schwarz im Uhrzeigersinn. Man sollte sich mit die- gen, die abwechselnd verschieden gefärbt sind ser Aufstellung auch bei vertauschten Sitzplätzen [Points, Punkte]. Um einen besseren Überblick zu vertraut machen. Folgende Faustregel gilt immer: ermöglichen, sind sie von 1–12 und von 1A –12A Die dem Spieler gegenüberliegenden 2 letzten nummeriert. Die Färbung der Zungen hat mit dem Steine sind immer Steine seiner Farbe. Die Zug- Spielverlauf nichts zu tun; sie soll das Auszählen richtung für den Spieler ergibt sich daraus, dass der Spielzüge erleichtern. Das Brett ist durch die so dies die 2 am weitesten von seinem letzten Viertel genannte Schranke [der Bar] in 2 Hälften geteilt; entfernten Steine sind. auch dies dient der Übersichtlichkeit. Die Schranke Dem Anfänger empfehlen wir, die Beispiele auf dem teilt die Spielbahn in Abschnitte von je 6 Zungen. Brett nachzusetzen und die Züge nachzuspielen. Wir nennen diese Abschnitte in Zugrichtung des be- treffenden Spielers „1. Viertel“, „2. Viertel“, „3. Vier- Spielbeginn tel“ und „letztes Viertel“ [inner table, inneres Feld Zunächst wird ausgewürfelt, wer das Spiel eröffnet. und outer table, äußeres Feld – siehe Abbildung Dabei würfeln beide Spieler mit 1 Würfel. Wer die Seite 10]. höhere Zahl wirft, beginnt. Werfen beide Spieler dieselbe Augenzahl – man nennt dies einen Pasch Ziel des Spieles [doublet, Dublette] – müssen beide nochmals wür- Ausgehend von der Grundaufstellung versucht jeder feln. Spieler seine 15 Steine durch geschicktes Ausnüt- zen der Würfelzahlen so schnell wie möglich in sein Ziehen letztes Viertel zu bringen und dann alle Steine aus Grundsätzlich führen die Spieler abwechselnd dem Brett herauszuwürfeln. Gewinner ist, wem dies jeweils 2 Züge aus, die sich nach den Würfelzahlen als Erstes gelingt. Die Spieler ziehen ihre Steine richten müssen. Für die 2 Züge des eröffnenden gegenläufig und versuchen, sich gegenseitig durch Spielers gelten die von beiden einzeln erwürfelten Blockieren von Zungen und durch Schlagen zu be- Zahlen. Für alle weiteren Züge würfelt jeder Spieler hindern. mit 2 Würfeln zugleich. Bei allen Zügen werden die von gegnerischen oder eigenen Steinen besetzten Aufstellung und Zugrichtung Zungen mitgezählt. Spielfeld ist die ganze Zunge. Es Die Grundaufstellung ist in der Abbildung auf Seite ist jedoch üblich, die Steine an den Brettrand zu 10 gezeigt. rücken. Die beiden Züge können mit 2 verschiedenen Spieler A spielt Weiß. Seine allgemeine Zugrich- Steinen durchgeführt werden oder als fortgesetzter tung ist von 1A über 12A,12 bis 1. Für Spieler A sind Zug mit einem Stein. Auch bei einem fortgesetzten die Zungen 1A – 6A sein 1. Viertel und die Zungen Zug werden die Würfelzahlen nie als Summe ver- Holzspielesammlung (D).qxd 15.09.2009 10:44 Uhr Seite 10

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2. Viertel Weiß Spieler B 1. Viertel Weiß (äußeres Feld Schwarz) (Schwarz) (inneres Feld Schwarz) Schranke

Zugrichtung Weiß

Zugrichtung Schwarz

(äußeres Feld Weiß) Spieler A (inneres Feld Weiß) 3. Viertel Weiß (Weiß) letztes Viertel Weiß

wendet; vielmehr handelt es sich um 2 einzelne gegnerischer Stein geschlagen werden kann (siehe Züge. Ist der 1. Zug nicht möglich, kann der gesam- Schlagen). te fortgesetzte Zug nicht ausgeführt werden. Der Spieler kann frei entscheiden, in welcher Rei- Beispiele: henfolge er die Würfelzahlen verwendet. Kann er Weiß eröffnet und ihm steht dafür der Wurf 6/4 zur jeweils nur einen der beiden Würfe verwenden, Verfügung. Neben vielen anderen sind dann bei- muss es der höhere Wurf sein. Ist dies nicht mög- spielsweise folgende Züge möglich (Grundaufstel- lich, darf kein Zug ausgeführt werden und der lung siehe Abbildung oben): Gegenspieler kommt an die Reihe. Jede Zunge darf ein Stein von 1A auf 7A (= 6er-Wurf) und ein Stein nur von Steinen einer Farbe besetzt sein. Deshalb von 1A auf 5A (= 4er-Wurf). Kurznotierung W 6/4 = darf ein Stein nur dann gezogen werden, wenn die 1A –7A und 1A – 5A. Zunge, auf der er ankommt, unbesetzt bzw. von Oder: ein Stein von 6 auf 2 (= 4er-Wurf) und ein Steinen der eigenen Farbe besetzt ist. Ein Zug ist Stein von 8 auf 2 (= 6er-Wurf). Kurznotierung W 6/4 außerdem möglich, wenn dadurch ein einzelner = 6 –2 und 8 –2. Holzspielesammlung (D).qxd 15.09.2009 10:44 Uhr Seite 11

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Oder: ein Stein von 12A auf 9 und derselbe Stein seinen Stein von 1A ziehen; er wirft 5/4. Weiß dürfte von 9 weiter auf 3. Kurznotierung W 6/4 = 12A–9– zwar 5 + 4 = 9 Zungen weiter auf 10A ankommen, 3. darf aber weder auf 5A noch auf 6A ziehen. Könnte er mit anderen Steinen ebenfalls keinen Zug aus- Züge bei Pasch führen, müsste er aussetzen und Schwarz käme an Bei einem Paschwurf darf der Spieler die Augenzahl die Reihe. 4-mal ziehen. So können z.B. bei einem 3er-Pasch Wenn Weiß in der gleichen Situation 6/3 wirft folgende Züge ausgeführt werden: (ebenfalls = 9), darf er zunächst auf 4A und dann • ein Stein in 4-mal fortgesetztem Zug insgesamt auf 10A ziehen. In umgekehrter Reihenfolge ist der 12 Zungen weiter. Zug nicht möglich, da 7A blockiert ist. Gelingt es • 4 Steine je 3 Zungen weiter; kommen mehrere einem Spieler mehrere Bänder auf nebeneinander Steine vom selben Ausgangspunkt, werden sie liegenden Zungen zu machen, nennt man dies eine praktisch zusammen 3 Zungen weitergezogen. Brücke. Im Gegensatz zum üblichen Zweck einer • 2 Steine jeweils in einem fortgesetzten Zug Brücke ist eine solche Stellung ein großes Hindernis 6 Zungen weiter. für das Fortkommen des Gegenspielers. Eine Brü- • ein Stein in einmal fortgesetztem Zug 6 Zungen cke über 6 Zungen [a prime] kann vom Gegenspie- weiter und 2 weitere Steine je 3 Zungen weiter. ler überhaupt nicht überwunden werden. Er kann • ein Stein in 2-mal fortgesetztem Zug 9 Zungen die Steine, die so festgehalten werden, erst weiter- weiter und ein Stein 3 Zungen weiter. ziehen, wenn die Brücke im Verlauf des Spiels wie- Wenn bei einem Pasch nicht alle 4 Züge gezogen der aufgelöst wird. werden können, müssen jedenfalls alle möglichen Züge gezogen werden; die verbleibenden Zugmög- Schlagen lichkeiten verfallen. Nach einem Pasch wird nicht Wird ein Stein so gezogen, dass er einzeln auf einer nochmals gewürfelt. Zunge steht, ist er für den Gegner schlagbar [to leave a blot, einen Blot machen]. Endet ein Zug auf Bänder einer Zunge, die von einem einzelnen gegnerischen Ist eine Zunge mit 2 oder mehr Steinen besetzt, bil- Stein besetzt ist, wird dieser Stein geschlagen [to den diese Steine ein so genanntes Band [a block, to hit a blot, einen Hit machen]. In einem fortgesetzten make a point, einen Point machen]. Als Band sind Zug können mehrere Steine geschlagen werden (bis die Steine vor dem Geschlagenwerden sicher; die zu 4 Steine bei Pasch). Zunge ist für den Gegenspieler blockiert. Hierzu Beispiel: In der Situation von Abbildung oben kann folgendes Beispiel (siehe Abbildung oben): Weiß will Weiß mit dem Wurf 5/3 den einzelnen schwarzen Holzspielesammlung (D).qxd 15.09.2009 10:44 Uhr Seite 12

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Stein auf 9A schlagen; er zieht von 1A auf 4A und Zunge 6 (Weiß) bzw. 6A (Schwarz) und ein Stein von von dort auf 9A. Geschlagene Steine werden vom 5 bzw. 5A. Auch beim Ausspielen zählt der Pasch Brett genommen und auf die Schranke gelegt. Diese doppelt. Ausgespielte Steine werden neben dem Steine müssen anschließend den gesamten Durch- Brett abgelegt. Das Ausspielen ist kein Zwang; man lauf neu beginnen. zieht es manchmal vor, Steine nachzurücken, z.B. mit einer 5 von 6 auf 1. Einsetzen Es wird sich häufig ergeben, dass auf den Zungen, Befinden sich geschlagene Steine eines Spielers die dem Wurf entsprechen, kein Stein steht. Stehen auf der Schranke, muss er zunächst seine Würfe auch auf den höheren Zungen keine Steine mehr, dafür verwenden, diese Steine wieder ins Brett ein- werden Steine von der nächstniederen Zunge aus- zusetzen. Solange ein Spieler noch Steine auf der gespielt. Stehen aber auf einer noch höheren Zunge Schranke hat, darf er mit seinen übrigen Steinen Steine, muss der Wurf dafür benützt werden, diese im Brett keinen Zug ausführen. Das Einsetzen Steine „nachzurücken“. Hierzu folgendes Beispiel geschieht im 1. Viertel des betreffenden Spielers (siehe Abbildung Seite 13): und muss sich nach den Würfelzahlen richten. Beispiel: Weiß hat 2 Steine auf der Schranke; er Weiß beginnt mit dem Ausspielen. Würfelt Weiß 6/4, wirft 6/3. Ein Stein muss nun auf 6A und der 2. auf spielt er einen Stein von Zunge 6 und einen von 3A eingesetzt werden. Ist 3A blockiert, kann nur ein Zunge 4 aus. Würfelt er 6/5, spielt er einen Stein Stein (auf 6A) eingesetzt werden; der 3er-Wurf ver- von Zunge 6 aus, kann aber von Zunge 5 keinen fällt und kann nicht für Züge im Brett verwendet Stein ausspielen, da diese nicht besetzt ist. Statt- werden. Ist die Zunge 6A durch ein Band blockiert, dessen muss er den auf 6 verbleibenden Stein um kann Weiß keinen der beiden Steine einsetzen, da 5 Zungen auf 1 nachrücken. Würfelt Weiß 5/3, muss der höhere Wurf gezogen werden muss, wenn nicht er 2 Steine nachrücken, da diese beiden Zungen beide Würfe gezogen werden können. Gelingt es unbesetzt sind. Schwarz, alle Zungen seines letzten Viertels durch Wir nehmen nun an, dass in der hier gezeigten Situ- eine Brücke zu blockieren, während Weiß einen ation die Steine auf Zunge 6 bereits ausgespielt Stein auf der Schranke hat, gibt es keinen Wurf, mit wurden. Würfelt Weiß nun 5/4, spielt er einen Stein dem Weiß seinen Stein wieder ins Brett bringen von Zunge 4 aus, da auf seinen höheren Zungen könnte. Man nennt dies ein „Geschlossenes Brett“ keine Steine mehr stehen. Außerdem spielt Weiß [closed board]. Weiß braucht überhaupt nicht zu entsprechend dem 2. Wurf einen weiteren Stein von würfeln und setzt so lange aus, bis die Brücke von 4 aus. Bei einem 6er-Pasch oder 5er-Pasch würde Schwarz wieder aufgelöst wird. Weiß in diesem Fall 4 Steine von Zunge 4 ausspie- Selbstverständlich kann beim Einsetzen auch len. geschlagen werden, wenn man mit dem eingesetz- Wenn ein weißer Stein geschlagen wird, während ten Stein auf einen einzelnen gegnerischen Stein Weiß bereits am Ausspielen ist, muss Weiß diesen trifft. Stein erst wieder einsetzen und bis zum letzten Viertel vorrücken, bevor er das Ausspielen fortset- Ausspielen zen kann. Erst wenn ein Spieler alle 15 Steine in sein letztes Viertel gebracht hat, darf er mit dem Ausspielen Ende des Spiels [bearing off, Abtragen] der Steine beginnen. Hat er Hat Weiß alle Steine ausgespielt, Schwarz aber nur mit dem 1. seiner 2 Züge alle Steine ins letzte Vier- einige, erringt Weiß einen einfachen Sieg. Beim tel gebracht, darf er mit dem 2. Zug bereits mit dem Spielen um Einsätze wird damit der einfache Ein- Ausspielen beginnen. satz gewonnen. Der Gewinn zählt doppelt (Gam- Das Ausspielen muss sich ebenfalls nach den Wür- mon), wenn der Gegner noch keinen seiner Steine felzahlen richten. Die Steine werden von den Zun- ausgespielt hat und dreifach (Backgammon), wenn gen aus dem Brett genommen, die dem Wurf ent- sich noch Steine des Gegners in seinem 1. Viertel sprechen – bei einem Wurf 6/5 also ein Stein von befinden oder gar auf der Schranke. Holzspielesammlung (D).qxd 15.09.2009 10:44 Uhr Seite 13

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Verdoppeln teil ist. Schwarz legt dann den Dopplerwürfel direkt Beim Spielen um Einsätze werden Spieler, die den vor sich. Das Spiel wird jetzt um den zweifachen Reiz eines erhöhten, aber wohl kalkulierten Risikos Einsatz fortgesetzt. Weiß sollte im Auge behalten, schätzen, zum Dopplerwürfel greifen. Zu Beginn dass das Recht zur nächsten Verdoppelung nun bei liegt der Würfel mit der Zahl 64 obenauf neben dem Schwarz liegt! Will Schwarz im Verlauf des Spiels Spielbrett. Nach der Eröffnung ist jeder der beiden die 2. Verdoppelung ankündigen, legt er Weiß den Spieler berechtigt, die 1. Verdoppelung anzukündi- Dopplerwürfel mit der Zahl 4 obenauf vor. Weiß gen. Man wird dies tun, wenn man glaubt, gegen- muss das Spiel entweder sofort aufgeben, wobei er über dem Partner im Vorteil zu sein. Eine Verdoppe- aufgrund seiner eigenen Verdoppelung den doppel- lung muss jeweils vor dem Würfeln angekündigt ten Einsatz verliert, oder annehmen. In diesem Fall werden. wird das Spiel um den vierfachen Einsatz fortge- Wenn Weiß die 1. Verdoppelung ankündigt, legt er setzt. Das Recht zur 3. Verdoppelung liegt nun wie- den Dopplerwürfel mit der Zahl 2 obenauf neben die der bei Weiß. Es ist besonders wichtig, immer wie- Bretthälfte von Schwarz. Schwarz muss nun ent- der abzuschätzen, wie weit man gegenüber dem weder die Verdoppelung annehmen oder das Spiel Gegenspieler im Vor- oder im Nachteil ist. Sollte der unverzüglich als verloren aufgeben. Im letzteren Fall Gegenspieler eine Verdoppelung anbieten, muss gewinnt Weiß den einfachen Einsatz. man genau darüber im Bilde sein, ob man anneh- Da sich bei Backgammon das Blatt rasch wenden men oder aufgeben sollte. Da die Einsätze enorm kann, wird Schwarz die Verdoppelung annehmen, steigen, ist es selten ratsam, mehr als 2-mal zu ver- wenn er glaubt, dass Weiß nur geringfügig im Vor- doppeln. Holzspielesammlung (D).qxd 15.09.2009 10:44 Uhr Seite 14

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Strategie Obwohl vom Gegner blockierte Zungen immer neue Im Prinzip handelt es sich bei Backgammon um ein Situationen schaffen, ist es nützlich, sich mit der wohl organisiertes Rückzugsgefecht. Die am wei- mathematischen Wahrscheinlichkeit der erzielbaren testen entfernten Steine auf 1A bzw. 1 sind am Würfe vertraut zu machen. Die Möglichkeiten zum meisten gefährdet. Es ist wichtig, diese Steine in gezielten Ausbau von Stellungen und die Gefahr, Sicherheit zu bringen und gleichzeitig Stellungen geschlagen zu werden, hängen weniger vom Ge- aufzubauen, die den Gegenspieler behindern. Man samtwert der Würfe ab, als von der durchschnitt- sollte kein einseitiges Risiko eingehen, wenn man lichen Häufigkeit der möglichen Einzelzüge. Steine vereinzelt und damit dem Schlagen aussetzt. Ein solcher Zug ist nur sinnvoll, wenn er für die fol- Die folgende Aufstellung zeigt diese Möglichkeiten. genden Züge wichtige Vorteile verspricht, und das Entfernung von einer bestimmten Zunge: Schlagen dieses Steines sollte dem Gegenspieler 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 auf lange Sicht Nachteile bringen. Mögliche passende Würfe: Obwohl Backgammon mit Würfeln gespielt wird, ist 11 12 14 15 15 17 6 6 5 3 2 3 es durchaus kein reines Glücksspiel. Der Erfolg Häufigkeit in %: hängt mindestens ebenso sehr von der geschickten 31 33 39 42 42 47 17 17 14 8 6 8 Ausführung der Züge ab. Die Eröffnungszüge werden bei völlig gleich verteil- ten Chancen durchgeführt. Es hängt deshalb vom Tric-Trac Geschick des Spielers ab, ob er den vorliegenden Wurf richtig nützt. In den Grundzügen wird bei diesem Spiel wie bei Wir geben im Folgenden eine Liste der empfehlens- Backgammon verfahren; es gelten die gleichen werten Eröffnungszüge. (Für Paschzüge können Regeln für das Blockieren von Zungen durch Bänder Empfehlungen nur bedingt gegeben werden, da und das Schlagen einzelner gegnerischer Steine. immer die Eröffnungszüge vorausgegangen sind): Der wesentliche Unterschied besteht darin, dass um Punkte gespielt wird. Wer als Erster 12 oder mehr 6/6 = 2 x 1A –7A und 2 x 12A –7 Punkte erreicht hat, gewinnt die Partie; dies kann 5/5 = 2 x12A–8–3 schon eintreten, wenn noch längst nicht alle Steine 4/4 = 2 x 1A – 5A und 2 x 12A – 9 des betreffenden Spielers ausgespielt worden sind. 3/3 = 2 x 1A – 4A und 2 x 8 – 5 Zur Markierung der Punkte benützt jeder Spieler 2/2 = 2 x1A–3A–5A zusätzlich eine Figur (man nimmt am besten Spiel- 1/1 = 2 x 8 –7 und 2 x 6 – 5 kegel), die er auf seiner Seite des Spielbretts unter 6/5 = 1A – 7A –12A die der Punktzahl entsprechende Zunge setzt. 6/4 = 1A – 5A und 1A –7A 6/3 = 1A – 4A und 1A –7A Aufstellung und Zugrichtung 6/2 = 1A – 3A und 1A –7A Weiß setzt alle 15 Steine in 3 Türmen auf Zunge 1. 6/1 = 12A –7 und 8 –7 Seine Zugrichtung ist von 1 über 12, 12A bis 1A. 5/4 = 1A – 5A und 12A – 8 Schwarz setzt alle 15 Steine in 3 Türmen auf 1A. 5/3 = 8 – 3 und 6 – 3 Seine Zugrichtung ist von 1A über 12A, 12 bis 1. 5/2 = 12A – 8 und 12A –11 Die Zungen 1 und 1A sind Start- bzw. Zielfelder; 5/1 = 1A –2A –7A Steine auf diesen Zungen befinden sich nicht „im 4/3 = 12A –10 und 12A – 9 Spiel“. 4/2 = 8 – 4 und 6 – 4 4/1 = 1A –2A und 12A – 9 Spielbeginn und ziehen 3/2 = 12A –10 und 12A –11 Mit 2 Würfeln wird ausgewürfelt, wer das Spiel 3/1 = 8 – 5 und 6 – 5 eröffnet. Wer den höheren Wurf erzielt, beginnt und 2/1 = 1A–3A–4A führt seine ersten Züge nach diesem Wurf aus. oder 12A –11 und 6 – 5 Zunächst müssen alle 15 Steine von der Zunge 1 Holzspielesammlung (D).qxd 15.09.2009 10:44 Uhr Seite 15

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bzw. 1A ins Spiel gebracht werden, bevor mit den Ausspielen Steinen weitere Züge ausgeführt werden dürfen. Es Steine können jederzeit ausgespielt werden, wenn steht den Spielern frei, 2 Steine oder einen Stein in ein Wurf vorliegt, der den betreffenden Stein bis auf fortgesetztem Zug ins Spiel zu bringen. die letzte Zunge seiner Spielbahn oder darüber Würfelt Weiß z.B. 5/4, so setzt er entweder einen hinaus bringt (für Weiß Zunge 1A, für Schwarz Stein auf Zunge 5 und einen auf Zunge 6 oder einen Zunge 1). Auf diesen Zungen wird nicht geschlagen. Stein auf Zunge 10. Die Steine müssen auf den erreichten Zungen ste- Punktwertung und Gewinner hen bleiben, bis die Startzunge geräumt ist. Grund- Jeder geschlagene gegnerische Stein und jeder sätzlich muss, wenn möglich, für beide Würfelzah- ausgespielte eigene Stein erbringt jeweils einen len ein Zug ausgeführt werden. Die Reihenfolge, in Punkt. Gelingt es, die Hucke zu besetzen und außer- der die Zahlen verwendet werden, ist beliebig. Kann dem die 5 davor liegenden Zungen auf der eigenen nur ein Zug ausgeführt werden, verfällt der 2. Wurf. Seite mit Bändern zu blockieren, hat man die so Bei Pasch werden die Würfelzahlen nur einfach genannte „große Brücke“ errichtet, die für den gesetzt; nach einem Pasch darf der Spieler noch- Gegenspieler ein unüberwindliches Hindernis ist. mals würfeln. Die große Brücke erbringt 2 Punkte. Solange die große Brücke bei den folgenden Würfen Die „Hucke“ des Spielers noch gehalten werden kann, erzielt Zunge 12 für Weiß und Zunge 12A für Schwarz sind er damit jeweils nochmals 2 Punkte. Sobald ein die so genannten „Hucken“, die besonderen Zugbe- Spieler – auch mit dem 1. seiner beiden Züge – schränkungen unterliegen. Die eigene Hucke darf 12 Punkte erreicht oder überschritten hat, hat er die zuerst nur mit einem Band (2 Steinen zugleich) be- Partie gewonnen. Ist der Gegenspieler mit seiner setzt werden, also z.B. bei einem Wurf 4/2 mit Markierungsfigur noch nicht über 6 gekommen, einem Stein von 10 und einem Stein von 8. Danach zählt der Sieg doppelt, ist er nicht über 2, dreifach, können beliebig viele Steine, auch einzeln, auf der und hat er noch gar keinen Punkt, vierfach. Hucke angehäuft werden. Die Steine können auch wieder einzeln von der Hucke weiterziehen, nur die Fortgesetzte Spielrunde beiden letzten Steine müssen zusammen – mit Tric-Trac wird häufig in mehreren fortgesetzten einem Wurf – von der Hucke abgezogen werden. Partien gespielt, in der Regel über 12 Partien zu je Die gegnerische Hucke ist blockiert, auch wenn sie 12 Punkten. Der Gewinner kann verlangen, dass die unbesetzt ist; kein Zug darf auf der gegnerischen nächste Partie wieder völlig neu mit der Grundauf- Hucke enden. Hat man die eigene Hucke noch nicht stellung begonnen wird oder dass die nächste Par- besetzt und macht einen Wurf, mit dem man die tie aus der erreichten Situation heraus fortgesetzt Hucke des Gegenspielers besetzen könnte, darf wird. Wird die Partie fortgesetzt, darf der Gewinner man in die eigene Hucke gehen. Man darf also mit die zuvor über 12 hinaus erzielten Punkte sofort für den betreffenden Steinen einen Schritt weniger die neue Partie in Anrechnung bringen. Wird mit machen, als der Wurf erlaubt hätte. Dies ist jedoch neuer Aufstellung begonnen, verfallen überschüs- nur dann gestattet, wenn es nicht möglich ist, durch sige Punkte. diesen Wurf auch mit anderen Steinen in die eigene Bei einer fortgesetzten Partie werden zunächst alle Hucke zu gelangen. Steine ausgespielt und dann zusammen wieder in 3 Türmen auf die Startzunge gesetzt; dies gilt nicht Schlagen als Zug. Anschließend setzt der betreffende Spieler Einzelne gegnerische Steine werden geschlagen sein Spiel wie bei einem völligen Neubeginn fort. (siehe Backgammon). Geschlagene Steine werden auf die Startzunge des Gegenspielers zurückge- setzt. Der Gegenspieler muss dann als Erstes diese geschlagenen Steine wieder ins Spiel bringen, bevor er irgendeinen anderen Zug ausführen darf. Holzspielesammlung (D).qxd 15.09.2009 10:44 Uhr Seite 16

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Puff Oberseite ziehen, braucht die Unterseite nicht voll ausgenutzt zu werden. Puff entspricht in allen wesentlichen Zügen dem Backgammon; es gibt jedoch keine Grundauf- Ausspielen stellung. Auch hier versucht jeder Spieler seine 15 Mit dem Ausspielen darf erst begonnen werden, Steine so schnell wie möglich in sein letztes Viertel wenn alle Steine im letzten Viertel des betreffenden zu bringen und dann aus dem Brett herauszu- Spielers stehen. Wie bei Backgammon müssen die würfeln. Gewinner ist, wem dies zuerst gelingt. Steine von höheren Zungen gegebenenfalls nachge- Das Blockieren von Zungen, das Schlagen und das rückt werden. Wiedereinsetzen geschieht genau wie bei Back- gammon. Catch Me Zugrichtung und Setzen Bei Beginn sind alle Steine außerhalb des Brettes Jeder Teilnehmer bekommt 6 Spielsteine. Sie und müssen erst ins 1. Viertel des betreffenden werden auf die Felder 1– 6 der jeweiligen Seite Spielers eingesetzt werden. platziert. Der Spieler mit der niedrigsten Würfelzahl Die Zungen 1– 6 sind das 1. Viertel für Weiß; er zieht beginnt. von dort über 12, 12A bis 1A. Es wird mit jeweils 2 Würfeln gespielt, es zählen Die Zungen 1A – 6A sind das 1. Viertel für Schwarz; jedoch nur Würfe mit einer 1 oder 6 und Pasch- er zieht in entgegengesetzter Richtung. würfe. Jeder Spieler würfelt mit 2 Würfeln. Wer die höchste Die Steine ziehen dem Uhrzeigersinn entgegen- Augenzahl wirft, beginnt. gesetzt im Kreis, bis einer der Spieler sämtliche Beim Einsetzen werden keine fortgesetzten Züge Steine verloren hat. Enthält ein Wurf einen oder ausgeführt. Wirft Weiß z.B. 4/2, setzt er einen Stein mehrere 1er oder 6er, darf ein eigener Stein um die auf Zunge 4 und einen auf Zunge 2. Erst wenn alle Summe der gewürfelten Augenzahl weiterziehen. Steine ins 1. Viertel gebracht worden sind, dürfen Außer bei einem 6er-Pasch dürfen nach einem sie von dort aus weitergezogen werden. Pasch 2 Steine um die jeweils einfache Augenzahl weiterziehen. Zusätzlich darf nach jedem Pasch ein Pasch weiteres Mal gewürfelt werden. Kommt ein Stein Bei einem Paschwurf zählen nicht nur die oben lie- auf ein Feld zu stehen, auf dem sich bereits ein genden Augen, sondern auch die, auf denen die Stein des Gegners befindet, wird dieser hinausge- Würfel liegen: Bei 1 also 6, bei 2 die 5 usw. Wirft worfen. man z.B. 3/3, können 2 Steine auf Zunge 3 und 2 Sollte ein Stein auf ein Feld kommen, auf dem sich auf Zunge 4 gesetzt werden. Vom 2. Pasch an darf bereits ein eigener befindet, wird der Stein am man die geworfenen Zahlen von - und Unter- nächsten freien oder vom Gegner besetzten Feld seite doppelt setzen. Außerdem darf man nach platziert. jedem Pasch nochmals würfeln. Hat ein Spieler nur noch einen Stein übrig, verän- dert sich seine Zugweise. Sein Stein zieht sofort auf Ziehen das nächste Eckfeld, das wäre 1A, 6A, 7A, 8A oder Sobald alle Steine im Brett sind, wird gezogen, 1, 6, 7, 12. Ist dieses Feld vom Gegner besetzt, wird wobei nun auch fortgesetzte Züge mit einem Stein dessen Figur hinausgeworfen. Würfelt der Spieler erlaubt sind. Die niedrigere Würfelzahl muss immer dann eine 1, zieht der Stein ein Eckfeld weiter, bei zuerst gezogen werden; ist dies nicht möglich, darf einer 6 2 Eckfelder. Bei einem 1er- oder 6er-Pasch auch mit der höheren Zahl nicht gezogen werden. kann der Stein die doppelte Feldanzahl weiterzie- Kann ein Spieler nur mit der niedrigeren Zahl zie- hen. Andere Pasche sind nicht verwertbar, es darf hen, verfällt die höhere Zahl. Ebenso darf er mit der jedoch noch einmal gewürfelt werden. Unterseite eines Pasches nicht ziehen, wenn er mit Gewinner ist, wer zuerst alle gegnerischen Steine der Oberseite nicht ziehen kann. Kann er mit der geworfen hat. Holzspielesammlung (D).qxd 15.09.2009 10:44 Uhr Seite 17

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Chouette Doppelsteine

Spielvariante für mindestens 3 oder mehr Personen. Hier handelt es sich um ein neues Glücksspiel. Der Spieler, der die höchste Punktezahl würfelt, ist Jeder Spieler bekommt 12 Steine und stapelt der „Mann in der Burg“, er spielt allein gegen die jeweils 2 auf die 6 rechten Felder seiner Seite. Es restlichen Mitspieler. Wer die nächsthöhere Punkte- beginnt der Spieler mit der höheren Würfelzahl. zahl würfelt, ist „Kommandant“. Die restlichen Teil- Jeder agiert nur auf seinen 6 Feldern. Der Spieler nehmer rangieren je nach Höhe der Würfelzahl würfelt mit 2 Würfeln und nimmt die Steine, ent- hinter dem Kommandanten und rücken in dieser sprechend den gewürfelten Zahlen, von dem unte- Reihung nach. Kommt ein neuer Spieler hinzu, ren Stein ab und platziert sie davor. Bei einem rangiert er an Stelle. Pasch darf nur ein Stein abgenommen werden, Der Mann in der Burg spielt gegen den Komman- jedoch nochmals gewürfelt werden. Wird eine Zahl danten wie beim normalen Backgammon, die gewürfelt, deren zugehöriger Stein bereits abge- übrigen Spieler sind jedoch Partner des Komman- nommen wurde, kommt der andere Spieler an die danten. Reihe. Hat ein Spieler sämtliche oberen von den Der Mann in der Burg bleibt in der Burg, bis er ver- unteren Steinen genommen, beginnt er auf dieselbe liert. Dann kommt er an die letzte Position der Weise, diese wieder hinaufzuwürfeln. Ist das Reihe, außer zum selben Zeitpunkt tritt ein neuer geschehen, werden die Steine wie beim Backgam- Spieler ein, dann kommt er an die vorletzte Stelle. mon nach rechts hinausgewürfelt. Hat ein Spieler Der bisherige Kommandant wird Mann in der Burg, alle Steine vom Brett, ist er Sieger. der nächste Spieler wird Kommandant. Er hat gegenüber seinen Untergebenen die alleinige Ent- scheidungsgewalt, kann aber Ratschläge entgegen- nehmen. Verliert der Kommandant, kommt er auf jeden Fall an die letzte Position. Alle Spieler haben der Entscheidung des Komman- danten zu folgen, außer im Fall einer Doppelung durch den Mann in der Burg. Dann ist jeder berech- tigt, anzunehmen oder abzulehnen und somit für das eine Spiel auszuscheiden und den Wert vor der Doppelung an den Mann in der Burg abzugeben. Wurde eine Doppelung vom Kommandanten abge- lehnt, kann sie von jedem Teilnehmer angenommen werden. Der Ranghöchste jener Spieler, die anneh- men, avanciert zum Kommandanten. Für die folgenden Spiele ändert das Annehmen oder Ablehnen nichts an der Rangliste der Spieler. Gewinnt der neue Kommandant, kommt er in die Burg.

Jacquet

Bei dieser Backgammon-Variante werden am An- fang alle Steine außerhalb des Spielbretts aufge- stellt und in die Startfelder gewürfelt. Ist dieser Vor- gang beendet, wird das Spiel nach den bereits angeführten Backgammon-Regeln fortgeführt. Holzspielesammlung (D).qxd 15.09.2009 10:44 Uhr Seite 18

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Brettspiele

Veröffentlichungen greifen müssen. Es gibt zahl- Schach reiche Bücher über die Herkunft und Entwicklung des Spiels und der Figuren. Ebenso gibt es nahezu Brettspiel für 2 Spieler unzählbare Publikationen, die von den Grundregeln des Spiels bis zu raffinierten Taktiken der Spiel- Spielmaterial: eröffnung oder der Endkämpfe führen. Wer bereit Schach/Dame-Spielplan, ist zu spielen, wird sehr rasch der Faszination des je 16 Schachfiguren in 2 Farben Spiels erliegen und von sich aus darangehen, die theoretischen Kenntnisse zu vertiefen.

Ziel des Spiels 8 Spielziel ist es, mit einer oder mehreren Figuren den König des Gegners so anzugreifen, d.h. ihm 7 „Schach“ zu , dass diesem jede Möglichkeit genommen ist, der Bedrohung durch die feindlichen 6 Steine zu entkommen. Der König ist dann „matt“, 5 d.h. „tot“, und die Partie ist für die Gegenseite ge- wonnen. 4 Die Spielfiguren 3 Ein Spieler hat 16 weiße, der andere 16 schwarze Spielfiguren: je 7 Offiziere, einen König und 8 Bau- 2 ern. Die Offiziere heißen: Dame, Läufer (2), Sprin- ger (2) und Turm (2). 1 Die Aufstellung der Figuren ist aus der Abbildung links zu ersehen. A BCDEFGH Das Schachfeld im Dame-Spielplan ist mit einer weißen Linie gekennzeichnet. Wenn man dieses Spiel mit dem Attribut „das Merke: schwarze Dame = schwarzes Feld D8, königliche Spiel“ versieht, dann gewiss nicht allein weiße Dame = weißes Feld D1. deswegen, weil Könige die Hauptfiguren der beiden Parteien sind, sondern weil Schach das edelste, Die Bewegung der Figuren eleganteste und anspruchsvollste Spiel ist, dem Alle Offiziere und der König können sich vorwärts kaum ein anderes ebenbürtig ist. Wohl kein ande- und rückwärts bewegen. res Spiel fasziniert den Menschen so wie das Schachspiel, keines wäre besser geeignet, die Er- König: findungsgabe des Menschen zu dokumentieren. immer nur 1 Feld in alle Richtungen. Dame und Schach werden auf dem gleichen Plan Dame: mit 64 Feldern gespielt, sind aber nicht zur selben die stärkste Figur; sie kann gerade und schräg lau- Zeit entstanden. Schach ist sehr viel älter und fen, so weit die Felder frei sind. wurde vermutlich im Orient entwickelt. Im Folgenden werden die Grundregeln des Schach- Läufer: spiels erläutert. Wer sich intensiver mit dem kann nur schräg laufen, so weit die Felder frei sind. Schachspiel beschäftigen will, wird zu anderen (Ein auf einem weißen Feld stehender Läufer kann Holzspielesammlung (D).qxd 15.09.2009 10:44 Uhr Seite 19

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nie auf ein schwarzes Feld gelangen, ein auf einem Dame, Turm, Läufer oder Springer (kann auch, falls schwarzen Feld stehender nie auf ein weißes!) entsprechende Figur noch nicht vorrätig, symbo- lisch dargestellt werden, z.B. Turm umgedreht = Springer: Dame). springt 2 Felder weiter und von da aus eines zur Seite. Der Springer ist die einzige Figur, die über Die Rochade eigene und fremde Steine hinwegspringen darf. Nur wenn Turm und König noch nicht bewegt wur- Turm: den und zwischen beiden keine Figuren stehen, kann so weit gehen, wie freie Felder vor ihm liegen, kann rochiert werden, d.h. man rückt zuerst den jedoch nur in gerader Richtung, waagrecht und König um 2 Felder (kurze Rochade) bzw. 3 Felder senkrecht. auf der anderen Seite (lange Rochade) Richtung Turm und lässt diesen über den König auf dessen Bauern: Nachbarfeld springen. Die beiden Bewegungen gel- Die Bauern gehen nur vorwärts. Sie dürfen aus der ten als ein Zug. Ausgangsposition 2 Felder vorrücken – wahlweise Es darf grundsätzlich nicht rochiert werden, wenn auch nur 1 Feld –, danach immer nur 1 Feld in gera- a) König und/oder der entsprechende Turm schon der Richtung. vorher einen Zug getan haben, b) König und Turm dabei auf oder über ein Feld Das Schlagen gehen müssen, das von einer gegnerischen Auf jedem Feld darf nur eine Figur stehen. Will man Spielfigur bedroht ist, ein vom Gegner besetztes Feld einnehmen, kann die c) dem König eben „Schach“ geboten wurde. gegnerische Figur durch eine eigene geschlagen werden (entsprechend der Zugmöglichkeit). Das Schach und Matt Schlagen ist nicht Zwang; geschlagene Figuren Der König darf nicht auf ein Feld, das vom Gegner werden aus dem Spiel entfernt. Der König darf als bedroht wird. Greift der Gegner mit einer seiner einzige Figur zwar schlagen, kann aber nie selbst Spielfiguren den feindlichen König an (Schlagdro- geschlagen werden. Bauern können schräg vor hung), ruft er „Schach!“, um auf die Drohung auf- ihnen stehende gegnerische Figuren schlagen. Die merksam zu machen. Der Angegriffene kann diese Zugrichtung der Bauern beim Schlagen ist anders Drohung abwehren, wenn er als beim Ziehen: Bauern können nur 1 Feld schräg a) seinen König schützt, indem er eine eigene Figur vor ihnen stehende Figuren schlagen. zwischen den Angreifer und seinen König stellen kann, Sonderregeln für Bauern b) den Angreifer schlagen kann, Das Schlagen „en passant“: Hat ein Bauer bereits c) mit dem König auf ein nicht vom Gegner bedroh- die Mitte des Spielplans um ein Feld überschritten, tes Feld ausweichen kann. kann er einen gegnerischen Bauern, der aus der Sind alle 3 Schutzmaßnahmen nicht mehr möglich, Ausgangsstellung zwei Felder vorrückt und dabei so ist der König schachmatt und die Partie verloren. neben ihm zu stehen kommt, „en passant“ schla- gen, indem er in das Feld hinter den gegnerischen Remis und Patt Bauern zieht und jenen vom Spielfeld entfernt. Man „Remis“ endet ein Spiel, wenn beide Parteien auf schlägt also den Bauern, als ob er aus der Aus- Grund der Stellung oder des nicht ausreichenden gangsstellung nur ein Feld vorgerückt wäre. Diese Figurenmaterials keine Möglichkeiten haben bzw. Regel gilt jedoch nur im darauf folgenden Zug; sehen, den gegnerischen König matt zu setzen. danach verfällt die Schlagmöglichkeit. „Patt“ endet ein Spiel, wenn ein Spieler am Zug ist, Bauernumwandlung: Gelangt ein Bauer auf die dessen König und sonstiges Figurenmaterial so blo- letzte Felderreihe des Gegners, die 8. Linie oder ckiert sind, dass sie keine Zugmöglichkeit mehr 1. Linie, muss der Bauer sofort in einen eigenen haben, während der König selbst nicht im „Schach“ Offizier umgewandelt werden, d.h. entweder in steht, also nicht direkt bedroht wird. Holzspielesammlung (D).qxd 15.09.2009 10:44 Uhr Seite 20

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Sowohl „Remis“, „Patt“, ein so genanntes Dauer- Positionsschach schach (immerwährendes Schachgeben) sowie dreifache Zugwiederholungen bei unveränderter Beide Spieler setzen abwechselnd eine beliebige Stellung werden als „Unentschieden“ gewertet. Figur an eine beliebige Position am Spielbrett. Ist eine Figur einmal gesetzt, darf sie auf kein anderes Feld mehr gebracht werden. Bauern dürfen weder Häuptling und Krieger in der untersten noch in der obersten Reihe Position beziehen. Die Läufer eines Spieles müssen jeweils Ein Spieler ordnet alle Schachfiguren normal an, auf einem schwarzen und einem weißen Feld ste- das sind die Krieger. Der 2. Spieler bekommt nur hen. eine Dame, den Häuptling. Sie darf wie eine Dame Keine Figur darf auf ein Feld gesetzt werden, das und wie ein Springer ziehen und kann alle Figuren von einer Figur des Gegners bedroht ist oder auf des Gegenspielers – auch den König – schlagen. dem sie eine gegnerische Figur bedroht. Kann ein Die Figuren des Gegners ziehen wie beim normalen Spieler nicht mehr setzen, ist das Spiel verloren. Schach. Der Spieler mit den 16 Steinen fängt an. Er hat das Ziel, den Häuptling matt zu setzen. Dame Double-Schach Brettspiel für 2 Spieler Es gelten die normalen Schachregeln, nur hat jeder ab 10 Jahren Spieler 2 aufeinander folgende Züge. Außer ein Spieler sagt im 1. Zug Schach an, dann darf er den Spielmaterial: 2. Zug nicht mehr machen. Der Gegenspieler muss Damespielplan, 12 weiße und 12 schwarze Steine das Schach bereits mit seinem 1. Zug abwehren, sonst ist er matt. Ist es keinem der beiden Spieler möglich, einen 2. Zug durchzuführen, endet das Spiel remis.

K.-o.-Schach

Es kommen die normalen Schachregeln zur Anwen- dung. Sieger ist der, der als Erster nicht mehr zie- hen kann. Es ist jedoch nicht erlaubt, sich selbst ins Matt zu setzen.

Schlagschach

In diesem Spiel existiert weder ein Schach noch ein Matt, dafür besteht Schlagzwang. Auch der König kann geschlagen werden. Kommt ein Bauer an die Grundlinie des Gegenspielers, darf er nur in eine Der Ursprung des Damespiels lässt sich im Dunkel schon geschlagene Figur umgewandelt werden. der Vergangenheit nicht eindeutig fixieren. Die Gewonnen hat der Spieler, der zuerst nicht mehr Legende berichtet, Palamedes habe das Damespiel ziehen kann. während der Belagerung von Troja erfunden, um Holzspielesammlung (D).qxd 15.09.2009 10:44 Uhr Seite 21

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die unglücklichen, in der Stadt eingeschlossenen Hat ein Spieler, der einen Stein vorwärts gerückt Damen zu unterhalten. Dame und Schach werden hat, übersehen, dass er einen Stein überspringen auf dem gleichen Plan gespielt, dennoch sind diese hätte können, kann der Gegner ihm den Stein ohne beiden Spiele nicht zur selben Zeit entstanden. weiteres wegnehmen. Schach ist sehr viel älter und wurde vermutlich im Derjenige, der auf die vorher beschriebene Art und Orient entwickelt. Dame ist dagegen in Europa ent- Weise sämtliche Steine des Gegners weggenom- standen, und zwar wohl erst im Mittelalter in Spa- men hat oder ihn einschließt, sodass er nicht mehr nien. In alten spanischen Spielbüchern liest man ziehen kann, ist Sieger. von „Juego de las damas“, wobei „dama“ Stein (Spielstein) bedeutet. Obwohl das Damespiel bei uns populär ist, wird es Polnische Dame oft zu Unrecht als harmloser Zeitvertreib abgetan. Das liegt zur Hauptsache daran, dass das Spiel in Bei diesem Spiel gibt es folgende Abwandlungen Deutschland nach vereinfachten Regeln gespielt gegenüber dem normalen Damespiel: wird. Die Steine dürfen nur schräg vorwärts ziehen, je- doch beliebig schräg vor- und rückwärts schlagen. Dieses traditionsreiche Spiel wird von 2 Personen Schlagzwang besteht auch dann, wenn es möglich gespielt, und zwar nimmt die eine Person die ist, mit einem Zug mehrere Steine hintereinander zu 12 weißen, die andere die 12 schwarzen Steine. schlagen – jeweils in Diagonalrichtung, wenn mög- Die Spielsteine werden auf den schwarzen Feldern lich aber auch übereck, also im Zickzacksprung. der 3 äußersten Reihen des Spielplanes gegenüber- gestellt. Es beginnen immer die weißen Steine das Spiel. Französische Dame Die Steine werden in schräger Richtung stets Diese Spielweise ist eine kuriose Variante des deut- um ein Feld vorwärts be- schen Damespiels: Man setzt wiederum 12 Steine, wegt. Felder, auf welchen die nur vorwärts bewegt werden dürfen. Aber: Ge- sich ein eigener oder ein schlagen werden darf nur rückwärts! Steine, die bis Stein des Gegners befin- zur gegnerischen Grundlinie vorgedrungen sind, det, dürfen nicht besetzt werden in Damen verwandelt, die wiederum vor- werden. Stößt man auf wärts und rückwärts schlagen dürfen. einen gegnerischen Stein, hinter dem sich ein leeres schwarzes Feld befindet, so darf man beim nächsten Zug denselben über- Eck-Dame springen und wegnehmen. Das Spiel kann so lange fortgesetzt werden, wie Jeder Spieler erhält 9 Steine einer Farbe. Der Spiel- sich hinter einem feindlichen Stein ein freies Feld plan liegt so vor den beiden Spielern, dass sie eine befindet. Über eigene Steine darf man nicht sprin- Ecke vor sich haben. gen. Die 9 Steine werden auf die dunklen Felder gesetzt, Erreicht man mit einem Stein die oberste Reihe des indem zunächst das Eckfeld, dann eine 3er-Reihe Gegners, erhält man eine Dame. Diese wird dadurch und eine 5er-Reihe besetzt werden. Man zieht gekennzeichnet, dass man einen bereits wegge- jeweils mit einem Stein um ein Feld vorwärts oder nommenen Stein seiner Farbe auf diesen Stein seitwärts. Man kann dabei beliebig auf ein helles setzt. Diese Dame hat den Vorzug, in schräger Rich- oder ein dunkles Feld ziehen. tung so viele Felder hin- und herrücken zu können Rückwärts darf man nicht ziehen. Gegnerische wie frei sind, nicht nur vorwärts, sondern auch Steine dürfen übersprungen werden, ohne sie aber rückwärts, wobei das Wegnehmen der feindlichen zu schlagen. Über eigene Steine darf nicht gesprun- Figuren genauso geschieht wie oben erwähnt. gen werden. Holzspielesammlung (D).qxd 15.09.2009 10:44 Uhr Seite 22

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Wer zuerst die 9 dunklen Eckfelder des Gegners be- Wolf und Schafe setzt hat, hat das Spiel gewonnen. Spielregel Ein Spieler hat nur einen Stein: Er ist der Wolf. Der Schlagdame Gegner spielt mit 4 weißen Steinen, den Schafen. Gespielt wird auf den dunklen Feldern des Dame- Bei dieser Variante, für die im Übrigen die Grund- plans. Die Schafe stehen auf den 4 dunklen Feldern regeln gelten, gewinnt der Spieler, der zuerst alle in der 1. Reihe, der Wolf kann auf ein beliebiges seine Steine verloren hat. Es ist gewissermaßen ein dunkles Feld gestellt werden. umgekehrtes Damespiel und wird auch „Dame-ab“ Die Schafe machen den 1. Zug. Sie dürfen schräg genannt. vorwärts um ein Feld bewegt werden. Der Wolf dagegen darf auch rückwärts in gleicher Weise ziehen. Blockade Ziel des Spiels ist es, dass die Schafe den Wolf so einschließen, dass er sich nicht mehr bewegen Die Aufstellung der Steine ist dieselbe wie bei kann. Gelingt es dem Wolf, die Kette der Schafe zu Dame. Die Steine ziehen nur auf den schwarzen durchbrechen, hat er das Spiel gewonnen, denn die Feldern, und zwar immer nur ein Feld, aber nach Schafe können ihm ja rückwärts nicht folgen. Belieben sowohl vorwärts als auch rückwärts. Es kommt nicht darauf an, dem Gegner durch Schlagen Steine wegzunehmen, sondern die Weg- Rösselsprung nahme erfolgt durch Einschließen (Gefangennah- me). Steine gelten als eingeschlossen, sobald sie Grundlage des Rösselsprungs ist die Bewegung des von gegnerischen Steinen derart umgeben sind, Springers beim Schachspiel: 2 Felder vor und, von dass sie mit ihren eigenen Steinen keinerlei da aus gerechnet, 1 Feld zur Seite. Aus dieser Be- Zusammenhang mehr haben, welcher eine Bewe- wegung wurde ein recht kniffliges Solospiel ent- gung ermöglicht. Die eingeschlossenen Steine wickelt, zu dem der Dameplan notwendig ist und nimmt man dem Gegner weg. eine Springerfigur vom Schach. Wer zuerst seine Steine verliert, hat das Spiel ver- Die Aufgabe besteht darin, den Springer nach und loren. nach über sämtliche 64 Felder zu führen, und zwar so, dass kein Feld 2-mal berührt werden darf. Das Prinzip ist sehr einfach: Beginnt man z.B. auf dem Contract-Checkers Feld A1, so kann der Springer entweder nach B3 oder nach C2 springen (siehe Abbildung S.18). Von Diese Variante wurde im Jahre 1934 in Chicago ent- C2 kann er weiter nach A3, B4, E3 oder E1; von B3 wickelt. auf die Felder A5, C5, D4, D2 oder C1 usw. Jeder Spieler erhält 14 Steine und beginnt mit Um die bereits berührten Felder kenntlich zu 12 Steinen, die er wie bei der deutschen Dame machen, kann man sich das Spielfeld auch auf ein setzt. Es gelten auch sonst die Regeln des deut- Blatt Papier zeichnen. Die Züge kann man dann mit schen Damespiels; nur kann man hier noch einen leichten Bleistiftstrichen auf dem Papier festhalten 13. und 14. Stein ins Spiel bringen und zwar dann, und jederzeit wieder ausradieren, falls man sich wenn ein vorher vereinbartes Feld auf der Grund- „vergaloppiert“ hat. linie frei geworden ist, z.B. Feld 4 auf beiden Seiten. Der Rösselsprung bietet so unerschöpfliche Mög- Dieses Feld kann dann mit einem neu ins Spiel lichkeiten des geistigen Trainings, dass ihm schon genommenen Stein besetzt werden. oft Mathematiker zu Leibe gerückt sind. Holzspielesammlung (D).qxd 15.09.2009 10:44 Uhr Seite 23

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Reihe zu bringen. Hat ein Spieler eine Mühle „ge- Mühle schlossen“, darf er einen beliebigen gegnerischen Stein vom Spielplan nehmen. Brettspiel für 2 Spieler ab 10 Jahren Spielregel Die Spielsteine befinden sich zu Beginn des Spiels Spielmaterial: außerhalb des Spielbretts. Es wird ausgelost, wel- Mühlespielplan, 9 weiße und 9 schwarze Steine cher Spieler die weißen und welcher die schwarzen Steine erhält. Zu Beginn des Spiels setzten die Spieler abwechselnd je einen ihrer Steine auf einen beliebigen Schnittpunkt des Spielfeldes. Weiß beginnt, danach setzt Schwarz usw., bis alle Steine gesetzt sind. Die Spieler sollten schon beim Setzten versuchen, Mühlen zu bilden. Der Gegner kann dieses bei rechtzeitigem Erkennen durch Dazwischensetzen seiner Steine verhindern. Wenn alle Steine gesetzt sind, wird gezogen und zwar abwechselnd mit einem Stein von einem Punkt zu einem benachbarten freien Punkt. Dabei wird ebenfalls versucht, Mühlen zu bilden. Sobald ein Spieler eine Mühle geschlossen hat, darf er einen gegnerischen Stein vom Brett nehmen, wobei dieser Stein aber nicht Teil einer Mühle sein darf. Ein vom Spielbrett entfernter Stein darf nicht mehr ins Spiel gebracht werden. Bestehende Mühlen werden geöffnet, indem ein Mühle zählt zu den ältesten Spielen der Welt. Stein bis zum nächsten Punkt gezogen wird, und Archäologische Funde belegen dies: Den ältesten geschlossen, indem er wieder zu seinem Ausgangs- Mühlespielplan fand man eingeritzt in eine Dach- punkt zurückgesetzt wird. Beim Öffnen der Mühle platte eines ägyptischen Tempels, der vor mehr als ist darauf zu achten, dass kein gegnerischer Stein 3000 Jahren erbaut wurde. den verlassenen Punkt besetzen kann. Bei Ausgrabungen in Troja wurde ebenfalls ein Neben der einfachen Mühle sollten die Spieler ver- Mühlespielplan gefunden. Auch in Ceylon und in suchen, auch so genannte Doppel- oder Zwickmüh- Norwegen entdeckte man sehr alte Hinweise auf len zu bilden, indem sie 2 weitere Steine so setzen, das Mühlespiel. In Norwegen fand man einen holz- dass der öffnende Stein der 1. Mühle beim Öffnen geschnitzten Mühlespielplan, der als Grabbeigabe sofort eine 2. Mühle schließt. Zu einer Zwickmühle einem Wikinger-König auf sein Totenschiff mitge- gehören also 5 Steine, von denen einer beiden geben worden war. Mühlen gemeinsam ist. Bei einer solchen Stellung Der besondere Vorzug dieses Spiels liegt darin, kann ein Stein zwischen den Mühlen hin- und her- dass es auch von ungeübten Spielern rasch erlernt gezogen werden, wobei in jedem Zug eine Mühle werden kann. geschlossen wird. In der Regel bedeutet eine Zwickmühle den sicheren Sieg. Ziel des Spiels Sobald ein Spieler nur noch 3 Steine hat, darf er Ziel des Spiels ist es, die Steine des Gegenspielers springen, d.h., er kann statt zu ziehen auf jeden zu schlagen. freien Punkt setzen. Das Bilden einer Mühle und das Dazu müssen die Spieler versuchen, möglichst viele Blockieren einer offenen gegnerischen Mühle wird Mühlen zu erlangen, d.h. 3 Steine ihrer Farbe in eine dadurch erleichtert. Gelingt es dem Gegner in dieser Holzspielesammlung (D).qxd 15.09.2009 10:44 Uhr Seite 24

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Phase, eine Mühle zu schließen, verbleiben dem Seite oder ein Feld vorwärts und 2 zur Seite. Man anderen Spieler nur noch 2 Steine und er hat die darf beliebig über eigene oder gegnerische Steine Partie verloren. Der 3. Stein darf auch dann vom hinwegspringen. Allerdings darf man nur auf ein Brett genommen werden, wenn diese 3 Steine eine leeres Feld springen und nicht auf einen Platz, den Mühle bilden. der Gegner innehat. Man darf nur einmal über Eck springen. Ende des Spiels Auch beim Springen versucht man eine Mühle zu Gewinner des Spiels ist derjenige, dem es zuerst bilden, um dem Gegner einen Stein zu nehmen. Wer gelingt, die Anzahl der Steine des Gegners auf 2 zu nur noch 3 Steine hat, darf wie beim normalen reduzieren oder die gegnerischen Steine so einzu- Mühlespiel auf jedes beliebige freie Feld springen. schließen, dass kein Zug mehr möglich ist.

Die Lasker’sche Mühle

Bei gleich starken Spielern kann es beim normalen Mühlespiel häufig zu unentschiedenen Partien kommen. Um dem abzuhelfen, entwickelte Emanuel Lasker (Schachweltmeister von 1894 bis 1921) eine unge- wöhnlich spannende Variante des Mühlespiels: Be- reits in der Anfangsphase des Spiels, in der übli- cherweise nur Steine gesetzt werden können, haben die Spieler die Möglichkeit, entweder einen Stein zu setzen oder zu ziehen. Taktisch empfiehlt es sich, wenn man eine Mühle erhalten hat, diese im nächsten Zug, bevor man weitere Steine setzt, gleich wieder zu öffnen. Dadurch wird der Gegner gezwungen, einen Stein Beispiel: Sprungmöglichkeiten des Steines auf B. auf das Brett zu setzen, um diese Mühle zu blockie- ren. Der erste Spieler hat in diesem Fall einen Stein Würfelmühle mehr in der Reserve und ist so im Vorteil. Der Spieler, der mehr Steine in der Reserve behält, Jeder Spieler erhält 9 Steine, zusätzlich werden hat bessere Gewinnchancen, da ein Reservestein ja 3 Würfel benötigt. Den üblichen Spielregeln nach der beweglichste Stein ist, d.h., er kann zuletzt wird abwechselnd ein Stein gesetzt, mit der Aus- gesetzt werden und das ist beim Mühlespiel der nahme, dass vor dem Setzen jeweils mit allen beste Zug. 3 Würfeln einmal gewürfelt wird. Würfelt der Spieler eine 4, eine 5 und eine 6, oder 2 3er und einen 6er oder 2 2er und einen 5er oder 2 1er und einen 4er, Die Springermühle kann dieser Spieler, falls der Gegner eine Mühle hat, einen Stein aus dieser entfernen und einen eigenen Diese Mühlevariante wird nach den gleichen Grund- setzen. Schließt er damit eine eigene Mühle, darf er regeln gespielt wie das normale Mühlespiel. noch einen weiteren Stein für diese Mühle entfer- Der Hauptunterschied besteht darin, dass nach dem nen. Bei den restlichen Würfen kann jeweils nur ein Setzen nicht gezogen, sondern gesprungen wird. Stein gesetzt werden. Sind sämtliche Steine ge- Die Steine bewegen sich dabei wie der Springer setzt, wird das Spiel nach den gebräuchlichen beim Schachspiel: 2 Felder vorwärts und eins zur Mühleregeln fortgesetzt. Holzspielesammlung (D).qxd 15.09.2009 10:44 Uhr Seite 25

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Eckmühle Hüpfmühle

Beide Spieler bekommen je 12 Steine. Der einzige Jeder Spieler hat 3 Steine, diese werden laut Ab- Unterschied zum normalen Mühlespiel ist der, dass bildung aufgestellt. Abwechselnd hüpfen die Spieler auch auf den Eckdiagonalen eine Mühle erlaubt ist. mit je einem Stein auf irgendein Feld. Sieger ist, wer zuerst eine Mühle geschlossen hat. Treibjagd

Weiß hat 3 Steine, Schwarz dagegen 7. Schwarz muss versuchen, durch Ziehen von Feld zu Feld eine Mühle zu bilden, wobei die zu Beginn bestehenden Mühlen nicht gelten. Weiß muss durch Springen versuchen, dies zu verhindern. Ist es Schwarz bis zum 15. Zug gelungen, eine Mühle zu bilden, ist er Sieger. Andernfalls hat Weiß gewonnen (Grundauf- stellung unten).

Kreuzmühle

Jeder Spieler hat 6 Steine, die wie unten aufgestellt werden. Abwechselnd wird mit je einem Stein um ein Feld weitergezogen. Wer als Erster eine Mühle bildet, gewinnt. Holzspielesammlung (D).qxd 15.09.2009 10:44 Uhr Seite 26

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Richtung gesetzt, also auch rückwärts oder auch Halma schräg.

Für 2 – 3 Spieler Das Springen ab 10 Jahren Ist ein benachbarter Punkt von einer eigenen oder fremden Figur besetzt, kann diese übersprungen Spielmaterial: werden, wenn der in derselben Richtung dahinter- Halmaspielplan, je Spieler 15 Spielkegel liegende Punkt frei ist. Sprünge sind ebenfalls in derselben Farbe alle Richtungen erlaubt. Auf diese Weise können auch mehrere Figuren mit fortgesetzten Sprüngen in einem Zug übersprungen werden. Zwischen den einzelnen Sprüngen darf die Richtung gewechselt werden, z.B. im Zickzack. Es besteht keine Verpflichtung zu springen; eine Reihe von Sprüngen kann nach Belieben beendet werden, auch wenn weitere Sprünge möglich sind.

Ende des Spiels Wer seine Figuren als Erster vollständig in die gegenüberliegende Sternspitze bringen konnte, be- endet das Spiel als Gewinner.

Halma Solo

Man kann Halma auch allein spielen: Eine Stern- spitze wird mit 15 Figuren besetzt. Dann versucht man, mit möglichst wenig Zügen oder Sprüngen Ziel des Spiels in das gegenüberliegende Ziel zu gelangen. ist es, die Kegel möglichst schnell aus ihrer Grund- Bei jeder Partie wird die dazu notwendige Anzahl stellung in die gegenüberliegende Sternspitze zu der Sprünge und Züge gezählt. bringen und dort sämtliche Punkte zu besetzen. Bei Der Spieler sollte versuchen, immer neue, günsti- Halma werden keine Figuren geschlagen. gere Möglichkeiten herauszufinden und dadurch mit immer weniger Zügen das Ziel zu erreichen. Spielregel Jeder Spieler erhält 15 Figuren einer Farbe, die er in einer der Sternspitzen gleicher Farbe auf den schwarzen Punkten aufstellt. Zwischen der Start- stellung der Spieler muss jeweils eine leere Stern- spitze liegen. Es wird ausgelost, wer beginnt. Danach wird reihum gezogen. Jeder Spieler darf, wenn er am Zug ist, nur eine seiner Figuren be- wegen. Man kann entweder springen oder ziehen, jedoch nicht beides in einem Zug.

Das Ziehen Beim Ziehen wird die Figur stets von einem Punkt auf einen benachbarten Punkt in ganz beliebiger Holzspielesammlung (D).qxd 15.09.2009 10:44 Uhr Seite 27

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Knobelspiele (Würfel)

Man kann Würfelspiele als die echten Glücksspiele Zuerst die Rundenzahl vereinbaren. Jeder hat nur im ursprünglichen Sinn bezeichnen. Denn hier sind einen Wurf, und der gilt dem linken Nachbarn. Ihm tatsächlich alle Spieler gleichberechtigt, weil sie werden die Augenzahlen gutgeschrieben. gleich machtlos sind. Keiner hat Vorteile einem Serviert man dem Nachbarn eine 1 – den „nackten anderen gegenüber. Niemand kann aufgrund Spatz“ –, erhält der Werfer einen Minuspunkt. Am größerer Erfahrungen und durch die Beherrschung Schluss gewinnt die höchste Summe. bestimmter Tricks das Spiel manipulieren. Die Wür- fel verschaffen keinem von vornherein Vorteile. Das Würfeln oder Knobeln ist darum besonders für Die böse 3 das Miteinanderspielen von Erwachsenen und klei- neren Kindern geeignet. Denn hier ist das Kind Für beliebig viele Spieler nicht auf die Großzügigkeit des Erwachsenen ange- wiesen, wenn es auch einmal gewinnen will. Das Spielmaterial: Kind hat vielmehr die gleiche, echte Chance wie 1 Würfel der Erwachsene. Übrigens: Woher die Würfel kommen, wann und wo Jeder darf beliebig oft würfeln, doch wer eine 3 sie erfunden wurden, ist unbekannt. Wohl werden wirft, scheidet aus. in griechischen und römischen Texten häufiger Wer es auf die höchste Augenzahl bringt, ist der Würfel erwähnt, doch ist man nicht sicher, ob der Gewinner. Mittelmeerraum der Ursprung der 6-Flächen-Wür- fel ist. Allerdings spricht manches dafür. Sechzehn-tot

Schaukel Für 2– 6 Spieler

Für beliebig viele Spieler Spielmaterial: 1 Würfel, Holzstäbchen Spielmaterial: 1 Würfel Für jeden Mitspieler braucht man 2 Holzstäbchen und noch eins dazu – für vier Spieler also 9 Holz- Jeder macht 7 Würfe hintereinander. Die Augen des stäbchen, die in die Mitte gelegt werden. 1. und 2. Wurfes werden zusammengezählt, die des Ziel ist es, mit mehreren Würfen nacheinander mög- 3. Wurfes abgezogen, Wurf 4 dazugezählt, Wurf 5 lichst nahe an die Summe 16 heranzukommen. Das abgezogen, Wurf 6 dazugezählt und Wurf 7 abge- beste Ergebnis ist 15. zogen. Wer am Schluss die meisten Augen übrig Wer die höchste Augenzahl wirft, beginnt die 1. behält, ist der Sieger. Runde. Die beiden 1. Würfe sind ohne Risiko, da sie ja zu- sammen höchstens 12 ergeben können. Entschließt Nackter Spatz sich der Spieler aber nach dem 2. Wurf noch weiter- zuwürfeln, muss er nicht nur einen 3., sondern auch Für beliebig viele Spieler noch einen 4. Wurf machen! Kommt der Spieler über 15, ist er „tot“ und hat Spielmaterial: automatisch die Runde verloren. Er muss ein Holz- 1 Würfel stäbchen nehmen. Holzspielesammlung (D).qxd 15.09.2009 10:44 Uhr Seite 28

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Bleibt der Spieler unter 16, wird seine Summe Der Spielleiter zeichnet eine Tabelle mit je einer notiert oder man merkt sie sich. Dann ist sein linker Zeile für die Zahlen 1– 6 und einer Spalte für jeden Nachbar an der Reihe. Spieler. Sind alle Spieler der Runde im Spiel geblieben, ver- Die Spieler würfeln reihum. Der Spielleiter trägt liert der Spieler mit der niedrigsten Augensumme ihren Wurf in der Spalte des betreffenden Spielers und muss ein Holzstäbchen nehmen. Bei gleicher ein, aber der Spieler entscheidet, in welcher Zeile. Summe gilt immer die als höher, die in der Reihen- Der Wurf wird nämlich mit der Zahl, die vor der Zeile folge der Spieler zuerst geworfen wurde. steht, multipliziert und es wird gleich das Ergebnis Der Verlierer einer Runde beginnt die neue Runde. eingetragen. Sind alle Holzstäbchen verteilt, spielen nur noch die Eine 6 in Zeile 6 ergibt so 36 Punkte, in Zeile 1 Spieler weiter, die Holzstäbchen erhalten haben. dagegen nur 6 Punkte. Der Verlierer einer Runde erhält nun ein Holzstäb- Der Haken ist, dass man jede Zeile nur einmal ver- chen von dem Spieler, der die höchste Summe der wenden kann. Runde erreicht hat. Nach 6 Durchgängen wird in jeder Namensspalte Wer zum Schluss alle Holzstäbchen hat, hat ver- die Summe gebildet. Der Spieler mit der höchsten loren. Summe gewinnt.

Stumme Jule Zeppelin

Für beliebig viele Spieler Für 2– 3 Spieler

Spielmaterial: Spielmaterial: 1 Würfel, Papier und Bleistifte 1 Würfel, Holzstäbchen, Papier und Bleistift

Jeder Spieler erhält Papier und einen Bleistift. Jeder Zuerst wird ein großer Zeppelin aufgezeichnet, der notiert seine Ergebnisse selbst, denn bei diesem in die Felder 1– 5 aufgeteilt wird. Die Gondel be- Spiel darf nicht gesprochen werden. Wer spricht, kommt die Ziffer 6; das ist der Laderaum. Jeder muss von vorn anfangen. Spieler erhält einen Vorrat von 6 Holzstäbchen. Der Würfel geht reihum. Wer eine 1 wirft, schreibt sie auf seinem Zettel obenan. Sobald derselbe Spieler seine 1. 2 wirft, darf er sie darunterschreiben. Das geht für jeden so weiter bis zur 6. Hat man die 6 erreicht, darf man bei der nächsten 1 seine 1 ausstreichen, bei der nächsten 2 die 2 usw. Gewonnen hat der, der als Erster alle 6 Zahlen wie- der ausgestrichen hat. Wer spricht, muss alle bereits erreichten Stationen wiederholen. Nun geht der Würfel reihum. Wer eine der Zahlen 1– 5 würfelt, legt ein Holzstäbchen in das betreffende Feld des Zeppelins. Liegt dort aber bereits ein Holz- 6er-Spiel stäbchen, darf der Spieler dieses an sich nehmen und braucht kein Holzstäbchen abzugeben. Für 2– 6 Spieler Wer eine 6 wirft, muss immer ein Holzstäbchen abgeben, denn die Gondel kann unbegrenzt Ladung Spielmaterial: aufnehmen. 1 Würfel, Papier und Bleistift Wer keine Holzstäbchen mehr hat, scheidet aus. Holzspielesammlung (D).qxd 15.09.2009 10:44 Uhr Seite 29

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Sieger ist, wer zuletzt übrig bleibt; er darf die Holz- stäbchen aus der Gondel nehmen.

Hohe Hausnummer

Für beliebig viele Spieler

Spielmaterial: 1 Würfel, Papier und Bleistift

Es geht darum, die höchste 3-stellige Hausnummer zu erwürfeln. Jeder Spieler hat 3 Würfe. Er muss sich aber nach jedem Wurf sofort entscheiden, ob er die gewürfel- te Zahl an die Einer-, Zehner- oder Hunderterstelle seiner Hausnummer schreibt. Einsätze mehrerer Spieler deutlich getrennt auf- nehmen können. Jeder Mitspieler erhält gleich viele Holzstäbchen / Steine. Ein Spieler übernimmt die 101, aber keine Eins Würfel und die Bank. Er würfelt und spielt gegen alle anderen. Für beliebig viele Spieler Vor jedem Wurf des Bankhalters machen die Spieler ihre Einsätze. Sie setzen beliebig viele Holzstäb- Spielmaterial: chen / Steine auf beliebige Felder des Spielplans. 1 Würfel Wirft der Bankhalter eine Zahl der linken Reihe, kassiert er alle dort liegenden Einsätze (nicht die Jeder Spieler kann so lange würfeln, wie er es für auf der 7). Dafür muss er jeden Einsatz auf der ratsam hält. Die Würfe werden laufend zusammen- rechten Reihe verdoppeln und sofort auszahlen. gezählt und das Ziel ist, als Erster 101 oder mehr zu Wirft der Bankhalter eine Zahl der rechten Reihe, erreichen. Hört ein Spieler freiwillig auf, merkt er vereinnahmt er die Einsätze, die dort liegen, und sich die erreichte Gesamtsumme. Mit dieser Zahl muss die Einsätze auf der linken Reihe verdoppeln fängt er wieder an, wenn er das nächste Mal an der und auszahlen. Reihe ist. Wirft der Bankhalter eine Sieben, zieht er die Ein- Die gefährliche Klippe bei diesem Spiel ist die 1: sätze von beiden Reihen ein, muss aber die Ein- Wer eine 1 würfelt, muss sofort aufhören. Er verliert sätze auf der Sieben verdreifachen und auszahlen. alles, was er bisher erwürfelt hat, und fängt bei null Nach jeder Auszahlung wird neu gesetzt. Wer keine an, wenn er das nächste Mal an der Reihe ist. Holzstäbchen / Steine mehr hat, scheidet aus.

Die lustige 7 Himmel und Hölle

Für beliebig viele Spieler Für beliebig viele Spieler

Spielmaterial: Spielmaterial: 2 Würfel, Papier und Bleistift, Holzstäbchen / Steine 2 Würfel

Zunächst wird der in der Abbildung gezeigte Spiel- Zuvor die Rundenzahl festlegen. plan aufgezeichnet. Die Felder sollen möglichst die Jeder hat einen Wurf. Holzspielesammlung (D).qxd 15.09.2009 10:44 Uhr Seite 30

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Bei jedem Wurf werden die oben liegenden Augen Deck zu! (Himmel) als Zehner, die unten liegenden (Hölle) als Einer gerechnet. Für beliebig viele Spieler Hat jemand 5 und 2 gewürfelt, so wird gezählt: 5 oben = 50, 2 unten = 2, zusammen 52; Spielmaterial: 3 oben = 30, 4 unten = 4, zusammen 34. 2 Würfel, Papier und Bleistift, Holzstäbchen / Steine Ergebnis des 1. Wurfs = 86. Wer dann nach der festgesetzten Rundenzahl das Auf einem Blatt Papier werden die Zahlen 1– 9 höchste Ergebnis hat, gewinnt. nebeneinander geschrieben. Ziel ist es, möglichst alle Zahlen mit Holzstäbchen / Steinen zu bedecken. Jeder Spieler würfelt so lange hintereinander, bis er Elf hoch ausscheidet. Es wird zunächst mit 2 Würfeln gewürfelt. Die Für beliebig viele Spieler erwürfelte Zahl wird mit einem Holzstäbchen / Stein zugedeckt. Die Würfel können einzeln oder auch Spielmaterial: zusammen gewertet werden. Beispielsweise kann 2 Würfel, Holzstäbchen / Steine man bei einem Wurf 2 / 5 entweder die Zahlen 2 und 5 zudecken oder die Zahl 7. Sobald die Zahlen 7– 9 Jeder Spieler erhält gleich viel Holzstäbchen / verdeckt sind, spielt man mit nur einem Würfel Steine. Davon gibt er als Einsatz 2 Holzstäbchen / weiter. Steine in die Tischmitte. Das ist die Kasse oder der Wer einen Wurf ganz oder teilweise nicht verwen- Pott. Wer genau 11 wirft, darf den Pott leeren. den kann, scheidet aus. Die Summe der nicht zu- Wer 12 wirft, muss den Inhalt des Potts verdoppeln. gedeckten Zahlen wird für den Spieler als Minus- Wer unter 11 bleibt, muss so viel in den Pott ein- punkte notiert. Der nächste Spieler beginnt von zahlen, wie ihm auf 11 fehlt, bei 7 zum Beispiel 4 vorn. Holzstäbchen / Steine. Gewinner ist der Spieler, der nach einer vereinbar- ten Rundenzahl die wenigsten Minuspunkte hat. Todessprung Mäxchen Für beliebig viele Spieler Für beliebig viele Spieler Spielmaterial: 2 Würfel Spielmaterial: 2 Würfel, Würfelbecher, 1 Bierdeckel oder Glas- Der 1. Spieler nennt eine Zahl zwischen 30 und 60. untersetzer sowie Holzstäbchen Bei dieser Zahl – nehmen wir einmal an, es sei 45 – tut sich eine Schlucht auf, 7 Punkte breit, also Bei diesem Spiel kommt es entscheidend darauf an, bis 52. Sie gilt es zu überspringen. überzeugend zu bluffen. Der 2. Spieler beginnt mit dem Würfeln. Zu seinem Alle Würfe werden verdeckt gemacht und verdeckt Wurf wird der Wurf des 3. und jedes folgenden weitergegeben. Der eigene Wurf muss höher sein, Spielers in der Runde dazugezählt. Wer auf die als der, den man – angeblich – von seinem Nach- Schlucht trifft – in unserem Beispiel die Zahlen 45 barn vorgelegt bekam. bis 52 – dem ist der „Todessprung“ nicht gelungen. Der höchste Wurf ist „Mäxchen“, das ist 1/2. Dann Er scheidet aus wie auch alle Übrigen, denen glei- folgen die Pasche von 6/6 bis 1/1 und danach, in ches Unglück widerfährt. Hat aber ein Spieler die absteigender Folge, die so genannten „Haus- Schlucht sicher übersprungen, sagt er eine neue nummern“. Die höchste Hausnummer ist 6/5, die Zahl an. Sieger ist der Überlebende. niedrigste 3/1. Holzspielesammlung (D).qxd 15.09.2009 10:44 Uhr Seite 31

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Der 1. Spieler stülpt den Becher mit den Würfeln auf Jeder Spieler hat nur einen Wurf. Die nächste Runde den Untersetzer, nimmt das Ganze in beide Hände beginnt der 2. Spieler. und schüttelt die Würfel. Dann sieht er unter dem Wer zum Schluss am meisten bezahlen musste, hat Becher nach, was er gewürfelt hat, und zwar so, verloren. dass kein Mitspieler die Höhe des Wurfs erkennen kann. Anschließend sagt er die wahre oder eine gebluffte Höhe seines Wurfs an und übergibt den Familie Müller verdeckten Wurf seinem linken Nachbarn. Glaubt der Nachbar, was angesagt wurde, hat er Für beliebig viele Spieler den Wurf „gekauft“ und darf nicht unter den Becher sehen. Er schüttelt die Würfel, schaut dann verdeckt Spielmaterial: unter den Becher und muss eine höhere als die „ge- 3 Würfel kaufte“ Kombination ansagen und an den nächsten Spieler weitergeben. Es geht darum, die „Familie Müller“ mit möglichst „Kauft“ ein Spieler den angesagten Wurf nicht, z.B. vielen Angehörigen zu erwürfeln. weil er fürchtet, selbst keinen besseren Wurf 1 ist Herr Müller, 2 ist Frau Müller und die übrigen machen zu können, deckt er auf. Augen geben die Zahl der Kinder an. Stimmt die Ansage, oder liegt sogar eine bessere Jeder Spieler hat pro Runde nur einen Wurf. Kombination unter dem Becher, muss der Spieler, Zunächst gilt es, eine 1 (Herrn Müller) zu erwürfeln, der aufgedeckt hat, ein Holzstäbchen nehmen. denn ohne ihn zählen weder Frau Müller noch Stimmt die Ansage nicht, muss der Spieler, der irgendwelche Kinder. Kommt die 2 ohne die 1, nützt geblufft hat, ein Holzstäbchen nehmen. sie gar nichts. Nach jedem Aufdecken können die angesagten Sobald ein Spieler die 1 erreicht hat, würfelt er ab Würfe wieder ganz unten beginnen. der nächsten Runde nur noch mit 2 Würfeln. Es geht „Mäxchen“ sagt man nur an, wenn man es tatsäch- jetzt um die 2 (Frau Müller). Hat sich auch Frau Mül- lich geschafft hat. Man deckt selbst auf und darf ler eingestellt, benützt der Spieler ab der nächsten alle Holzstäbchen, die man bereits erhalten hat, Runde nur noch einen Würfel. Es geht dann um die zurückgeben. Zahl der Kinder. Im Idealfall hat man bereits im 1. Wurf eine 1, eine 2 und eine 6 – Familie Müller mit 6 Kindern. Piefke Das Würfeln wird fortgesetzt, bis auch der letzte Spieler Kinder in seiner Familie hat. Wer schon Kin- Für beliebig viele Mitspieler der hat, darf, wenn er will, weiter mit einem Würfel mitwürfeln, um zu versuchen, seine Kinderzahl zu Spielmaterial: verbessern. Jeweils der letzte Wurf gilt! 3 Würfel, Holzstäbchen / Steine Man kann sein Ergebnis auch verschlechtern! Wenn bei Spielende 2 Spieler die gleiche Kinderzahl Zu Beginn wird die Rundenzahl vereinbart – am haben, müssen beide mit einem Würfel die Zahl der besten so viele Runden wie Mitspieler. Verwandten auswürfeln, die dann über den Sieg Der 1. Spieler legt einen Wurf vor, die anderen müs- entscheidet. sen versuchen, diesen Wurf völlig gleich zu wieder- holen. Wem das nicht gelingt, wird „Piefke“ und muss für alle fehlenden Augen je ein Holzstäb- Das doppelte Lottchen chen / einen Stein in die Kasse tun. Für alle über- zähligen Augen muss er sogar 2 Holzstäbchen / Für beliebig viele Spieler Steine in die Kasse zahlen. Wer den Wurf auf Anhieb schafft, ist aus dem Spiel Spielmaterial: und spielt nicht mehr mit. 3 Würfel, Papier und Bleistift Holzspielesammlung (D).qxd 15.09.2009 10:44 Uhr Seite 32

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Jeder Spieler wirft einmal. Die Ergebnisse der ein- Jeder Spieler darf bis zu 3 Würfe machen und darf zelnen Würfe werden laufend zusammengezählt (es dabei günstige Würfe stehen lassen. kommt also die Zahl des 1. zu der des 2. Spielers Wirft man 2 oder 3 6en, darf man eine davon zu usw.). Der Spieler, der zuerst die Zahl 66 erreicht einer 1 umdrehen und mit den restlichen Würfeln oder überschreitet, verliert. weiterwürfeln. Geschieht das Umdrehen zur 1 nach dem 3. Wurf, darf ausnahmsweise mit dem Rest ein 4. Wurf ge- Kirchenfenster, Bauernfenster, macht werden. Gefängnisfenster Ein Spieler eröffnet die Runde und legt einen Wurf vor. Hat er bereits mit dem 1. oder 2. Wurf eine gute Für beliebig viele Spieler Kombination, kann er es dabei belassen. Die übri- gen Mitspieler dürfen dann ebenfalls nur einmal Spielmaterial: bzw. 2-mal würfeln. Der Spieler mit dem niedrigs- 3 Würfel, Papier und Bleistift ten Wurf der Runde nimmt ein Holzstäbchen; er eröffnet die nächste Runde. Der Spielleiter zeichnet eine Tabelle mit je einer Chicago kann auch um Punkte gespielt werden. Zeile für „Kirchenfenster“, „Bauernfenster“ und Man notiert die Ergebnisse. Wer als Erster 1000 „Gefängnisfenster“ und eine Spalte für jeden Spie- Punkte erreicht, gewinnt. ler. Jeder Spieler hat, wenn er an die Reihe kommt, 3 Würfe mit allen 3 Würfeln. So werden drei Runden gewürfelt. Toto Nach dem 1. Wurf muss der Spieler sich entschei- den, um welches der Fenster er in dieser Runde Für beliebig viele Spieler würfeln will. Beim „Kirchenfenster“ werden nur die 6en aus allen 3 Würfen gewertet (4 6en ergeben Spielmaterial: den Eintrag 4), beim „Bauernfenster“ nur die 4en 4 Würfel, Papier und Bleistift und beim „Gefängnisfenster“ nur die 2en. Gewonnen hat, wer nach 3 Runden die meisten Jeder Mitspieler schreibt die folgenden Zahlenrei- passenden Würfe erreicht hat. hen auf ein Blatt Papier: Rot Weiß 12 12 Chicago 23 23 34 34 Für 2– 5 Spieler 45 45 56 56 Spielmaterial: 3 Würfel, Holzstäbchen, Papier und Bleistift Nun muss jeder mit einem Wurf versuchen, mit dem roten und dem weißen Würfelpaar eine der Doppel- Bei diesem Spiel gilt die 1 = 100, die 6 = 60 und die zahlen zu werfen, die dann gestrichen werden darf. übrigen Augen gelten ihren normalen Wert. Die ge- Gewinner ist, wer alle Zahlen in beliebiger Reihen- würfelte Kombination wird addiert. folge zuerst gestrichen hat. Jede richtige Würfel-Doppelzahl ist gültig, gleich, ob Beispiele: es mit einem oder beiden Würfelpaaren gleichzeitig 5/3/2 = 5 + 3 + 2 = 10; gelingt. 6/5/3 = 60 + 5 + 3 = 68; 1/6/4 = 100 + 60 + 4 = 164; 1/1/2 = 100 + 100 + 2 = 202. Der höchste Wurf ist „Chicago“, das ist 1/1/1. Holzspielesammlung (D).qxd 15.09.2009 10:44 Uhr Seite 33

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Pärchen Nacktfrosch

Für beliebig viele Spieler Für beliebig viele Spieler

Spielmaterial: Spielmaterial: 4 Würfel, Papier und Bleistift 4 Würfel

Dieses Spiel wird mit einem roten und einem wei- Es kommt darauf an, aus seinem linken Nachbarn ßen Würfelpaar gespielt. Die weißen sind die positi- einen „Nacktfrosch“ zu machen. Das geht so vor ven, die roten die negativen Würfel, das bedeutet: sich: Man zählt die Augen seiner 4 Würfel zusam- Augen der weißen Würfel zusammenzählen, davon men und zieht sie vom Ergebnis des nachfolgenden die Augensumme der roten Würfel abziehen. Wurfs seines linken Nachbarn ab. Kommt dabei Jeder hat 5 Würfe; jedes Ergebnis wird aufge- eine 0 oder ein Minuswert heraus, ist der Nachbar schrieben und zusammengezählt. „nackt“ und scheidet aus. Hat der Nachbar aber Gewonnen hat der Spieler, der die höchste Summe eine höhere Summe geworfen, scheidet man selbst erreicht hat. als „Nackter“ aus. Nun versucht der Nachbar sei- nerseits, mit einem neuen Wurf aus seinem linken Nachbarn einen „Nacktfrosch“ zu machen. Am Schluss bleibt ein Spieler übrig, er ist Sieger. Das Spiel ist lustig und spannend zugleich. Holzspielesammlung (D).qxd 15.09.2009 10:44 Uhr Seite 34

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Dominospiele

Domino

Legespiel für 2– 6 Spieler

Spielmaterial: 28 Dominosteine

Die Herkunft des Dominospiels kennt man nicht genau. Manche sind der Auffassung, es sei im Jahre 1120 von einem chinesischen Staatsmann erfunden worden. Der damalige Kaiser Wei-tsung aber habe es mit der Spielregel in seiner Schatz- jeder 8 Steine, bei 3 oder 4 Spielern jeder 5, bei 5 kammer verschlossen und erst sein Sohn Kao- oder 6 Personen jeder 4 Steine. tsung habe es 1127 freigegeben. Andere meinen, Jeder Spieler nimmt die betreffende Anzahl von ein Abbé namens Domino sei der Erfinder oder der Steinen und stellt sie vor sich auf, ohne den Mit- Name stamme von dem gemusterten Gewand der spielern Einblick zu gewähren. Die übrigen Steine Domherren, das sie während der Abendandacht bleiben verdeckt als „“ (Vorrat) in der Mitte und dem Gesang „Dixit dominus domini“ trugen. liegen. Heute ist das Dominospiel auf der ganzen Welt Spielziel ist es, als 1. Spieler alle gezogenen Steine bekannt und beliebt. Man spielt es auf die loszuwerden. Der 1. Spieler eröffnet mit einem be- verschiedenartigste Weise: als ganz einfaches liebigen Stein seiner Wahl. Er legt diesen Stein offen Kinderspiel, als spannungsgeladenes Gruppenspiel aus und darf, wenn er einen passenden hat, gleich oder als hochinteressantes Einsiedlerspiel. Im den zweiten Stein anlegen. Unter passend versteht Laufe der Zeit wurden immer neue Spielarten ent- man, dass Felder mit gleicher Augenzahl aneinan- deckt und viele große Geister zerbrachen sich bei der gefügt werden. Liegt z.B. der Stein 6/5 auf dem deren Entwicklung und Lösung die Köpfe. Be- Tisch, so muss der Spieler entweder nach links sonders beliebt ist das Spiel in Spanien und Frank- einen Stein mit 6 oder nach rechts einen Stein mit reich. Dort spielt man es in den Cafés, wo sich die 5 Augen anlegen. Ein Doppelstein, d.h. ein Stein mit Männer oft stundenlang mit den Dominosteinen gleichen Punktzahlen auf beiden Hälften (Feldern), beschäftigen. wird nicht Ende an Ende, sondern quer angelegt. Folgende Spielregeln wurden mit freundlicher Wer einen Doppelstein anlegt, darf gleich einen Genehmigung der Autoren aus dem Buch „Das 2. Stein anlegen, der auf einer Hälfte die Punktzahl Domino-Spiel“ von Bernward Thole und Tom Wern- des Doppelsteins aufweist. So wird reihum ange- eck übernommen: Malteser Kreuz, Block-Domino, legt. Bergen, Muggins, Alles oder nichts, Bingo und Can- Wenn ein Spieler keinen passenden Stein hat, muss ton. er aus dem Talon einen Stein aufnehmen. Wenn auch dieser Stein nicht passt, muss weiter Grundregel „gekauft“ werden, bis ein Stein verwendet werden Die 28 Steine werden verdeckt auf den Tisch gelegt kann. und gemischt. Jeder Spieler zieht einen Stein. Wer Das Spiel ist zu Ende, wenn ein Spieler all seine den höchsten Wert gezogen hat, wird die Partie Steine abgelegt hat. Er bekommt die Gesamt- beginnen. Danach werden alle Steine nochmals punktzahl aller Reststeine seiner Mitspieler gutge- gemischt und wie folgt verteilt: Bei 2 Spielern erhält schrieben. Holzspielesammlung (D).qxd 15.09.2009 10:44 Uhr Seite 35

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Matadorpartie Punkte, z.B. 12 bei 6/6, 10 bei 5/5 usw. ausrufen. Der nächste Spieler muss nun nicht, wie beim Für 2– 4 Spieler üblichen Domino, den passenden Stein zum An- legen haben, sondern kann einen beliebigen Stein Hier wird ebenfalls mit allen 28 Domino-Steinen verwenden. Er muss aber die beiden Zahlen addie- gespielt. Allerdings werden nicht Felder mit gleicher ren und das Ergebnis laut verkünden. Lag 6/6 auf Augenzahl aneinander gelegt, sondern die Augen- dem Tisch und er legt 3/5 dazu, so ruft er laut 20, zahl der beiden Felder, die beim Anlegen zusam- weil er 12 + 8 addiert hat. Man muss also nur rich- menkommen, muss 7 ergeben. Zu 4 müsste dem- tig addieren. nach 3, zu 5 müsste 2 angesetzt werden usw. Jeder Spieler hat zu Beginn des Spieles einen Ein- Ausnahmen bilden die 4 „Matadore“: Es sind die satz in die „Kasse“ gemacht. Aus dieser Kasse wird Steine, deren Augenzahl die Summe 7 ergibt: 1/6, nach Vereinbarung ausgezahlt, wenn man durch 2/5 und 3/4; dazu kommt der Stein 0/0. Diese geschicktes Spielen auf die Summen 30, 50, 70 Matadore können an jeder beliebigen Stelle ange- oder 100 kommt. legt werden. Die höchste Zahl bekommt den größten Teil ausge- An ein Feld ohne Augen kann nur ein Matador ange- zahlt. Erreicht keiner der Spieler diese runden Sum- setzt werden. Dabei steht es dem Spieler frei, wel- men, lässt man den Einsatz für die nächste Partie che Seite er zum weiteren Anlegen freilassen will. liegen. Der Matador kann auch quer abgelegt werden. Dann darf der nächste Spieler wählen, an welchem Ende er anlegen will. Französisches Domino Der Matador muss nicht angelegt werden, wenn es der Spieler nicht will. Wer aber nicht anlegen kann, Für 2 Spieler muss bis zu 2 Steine aus dem Talon nehmen. Kann er auch dann noch nicht legen, kommt der Nächste Die Steine werden verdeckt auf den Tisch gelegt an die Reihe. Im Übrigen wird diese Partie nach der und gemischt. Jeder der beiden Spieler entnimmt Grundregel gespielt. 6 – 8 Steine. Der Rest kommt in den „Talon“. Im Unterschied zur Grundregel endet die Partie Der Spielanfänger wird ausgelost. Er legt einen auch, wenn kein Spieler mehr anlegen kann. In die- Stein nach seiner Wahl aus. sem Fall gewinnt der Spieler mit der niedrigsten Im Gegensatz zu den anderen Dominospielen aber Punktzahl seiner Reststeine. Er bekommt die legt der andere Spieler seinen Stein nun nicht da- Gesamtpunktzahl aller Reststeine seiner Mitspieler neben, sondern darüber oder darunter, wobei eine abzüglich seiner eigenen Reststeine. Hälfte seines Steines mit einer Hälfte des bereits liegenden Steines übereinstimmen muss. Die nicht passende Hälfte seines Steines lässt er „ins freie Italienisches Domino Feld ragen“. Der andere Spieler legt in gleicher Weise an, sodass Für 3 – 5 Spieler zwei übereinander liegende Reihen entstehen, bei denen immer dieselben Zahlen übereinander ste- Der Spieler, der aus dem verdeckten Haufen den hen. Stein mit dem höchsten Wert zieht, eröffnet das Wer nicht anlegen kann oder will, darf passen oder Spiel. Alle Steine werden dann nochmals gemischt beliebig viele Steine kaufen, ohne auszulegen. und verteilt. 5 Mitspieler erhalten je 5 Steine, 4 be- 2 Steine müssen allerdings bis zum Ende des kommen 6 Steine. Spielen 3 Personen, bekommt Spieles verdeckt im „Talon“ liegen bleiben, um die jeder 8 Steine. Der Rest kommt immer in den Ungewissheit zu steigern. Wer zuerst alle Steine „Talon“. angelegt hat, ist Sieger. Haben beide Spieler noch Der 1. Spieler legt seinen Stein aus. Er muss da- Steine übrig, gewinnt der Spieler, der in seinen rest- bei mit lauter Stimme die Summe aller sichtbaren lichen Steinen die geringste Punktzahl aufweist. Holzspielesammlung (D).qxd 15.09.2009 10:44 Uhr Seite 36

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Malteserkreuz Gegenspielers abzüglich der eigenen Punkte wer- den ihm gutgeschrieben. Ansonsten gewinnt, wer Für 4 Spieler zuerst alle Steine abgelegt hat. Er erhält die Ge- samtaugenzahl der Reststeine seiner Mitspieler Der Ursprung dieses Spiels, das auch unter dem gutgeschrieben. Namen Sebastopol bekannt ist, wird im zaristi- schen Russland vermutet. Block-Domino Wer gewohnt ist, bei Domino immer hübsch an eine Reihe anzulegen, wird hier irritiert sein. Denn zu- Für 2– 4 Spieler nächst einmal basteln alle Spieler an einem Groß- kreuz, dem 8-spitzigen Friedenskreuz des Johanni- Bei Block-Domino lernt man wie bei kaum einem terordens. anderen Dominospiel, die Steine zu überblicken und Die Steine werden verdeckt gemischt. Die 4 Spieler eigene Stärken und Schwächen einzuschätzen. nehmen sich je 7 Steine. Es bleibt somit kein Talon. Der Spieler mit der Doppel-6 legt diesen Stein in die Der Spieler, der aus dem verdeckten Haufen den Tischmitte und eröffnet damit das Spiel. Der näch- Stein mit dem höchsten Wert zieht, eröffnet das ste Spieler in der Runde legt einen Stein mit einem Spiel. Die Steine werden noch einmal gründlich ge- 6er-Feld an, entweder an der offenen Seite oder an mischt. einem der beiden Enden. Der 3. Spieler kann ent- Danach ziehen sich die Spieler ihre Steine: weder ebenfalls einen 6er-Stein an den Grundstein bei 2 Spielern = je 7 Steine, oder aber einen Doppel an den Stein seines Vorgän- bei 3 Spielern = je 6 Steine, gers legen. Die Doppelsteine werden immer quer bei 4 Spielern = je 5 Steine. zur Reihe gelegt. Es kann also (kreuzförmig vom Die restlichen Steine werden verdeckt beiseite ge- Grundstein ausgehend) nach vier Richtungen hin legt. Die Spieler decken ihre Steine auf, ordnen sie ausgelegt werden. Dabei muss aber an jedes Ende gemäß den Punktwerten und stellen sie so auf, dass der 1. 4 Steine, die an den Grundstein angrenzen, sie von den Mitspielern nicht eingesehen werden ein Doppel gelegt werden. Auf diese Weise entsteht können. besagtes Malteserkreuz, das dem Spiel seinen Spielziel ist es zunächst auch hier, möglichst als Namen gegeben hat. 1. Spieler alle Steine abzulegen. Da aber immer An die äußeren Doppelsteine des Kreuzes kann einige Steine verdeckt auf die Seite gelegt und dann wahlweise in einer der 4 Richtungen normal somit aus dem Spiel genommen werden, ist die angelegt werden. Wahrscheinlichkeit, dass dies gelingt, sehr gering. Wer nicht anlegen kann, muss passen. Wenn alle Daher geht es in Wirklichkeit darum, das Spiel 4 Spieler passen müssen, ist das Spiel „gesperrt“. durch überlegten Einsatz seiner Steine so zu beein- Dann gewinnt der Spieler mit der niedrigsten Punkt- flussen, dass man selbst möglichst alle „teuren“ zahl auf den restlichen Steinen. Die Punktzahl jedes Steine loswird und die Enden so blockiert, dass das Auslegen für die Mitspieler immer problematischer und schließlich unmöglich wird. Der 1. Spieler eröffnet mit einem beliebigen Stein seiner Wahl. An diesen Stein dürfen im folgenden Spiel nach beiden Seiten Steine angelegt werden, sofern sie auf den aneinander grenzenden Feldern gleiche Augenzahlen aufweisen. Ein Doppelstein wird immer quer zur Reihe gelegt. Allerdings darf anschließend nur an der offenen Seite weiter ange- legt werden, nicht aber an den beiden Enden des Doppelsteins. Holzspielesammlung (D).qxd 15.09.2009 10:44 Uhr Seite 37

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Kann keiner der Spieler in der Runde mehr anlegen, Wenn ein Doppelstein dazu benutzt wird, gibt es so ist die Partie blockiert (gesperrt) und zu Ende. sogar 3 Punkte: Der Spieler mit der niedrigsten Augenzahl aus sei- nen restlichen Steinen hat gewonnen. Der Gewinner erhält jeweils die Gesamtzahl der Augen jedes Mit- spielers abzüglich der seiner eigenen Reststeine gutgeschrieben. Kann vor einer Sperrung ein Spieler alle seine Der erste Spieler eröffnet mit einem Stein seiner Steine ausspielen, ist das Spiel ebenfalls beendet. Wahl. Eröffnet er mit einem Doppel, darf er sich Der Gewinner erhält in diesem Falle alle Augen der auch dafür bereits 2 Punkte gutschreiben. Es muss anderen Spieler ohne Abzug gutgeschrieben. übrigens immer bedient werden. Man kann nicht Man spielt in der Regel so viele Runden, bis einer freiwillig passen. der Spieler mehr als 101 Punkte hat. Damit beginnt Wenn ein Spieler keine Steine mehr hat oder die die letzte Runde. Es gewinnt schließlich der Spieler freien Enden gesperrt sind, ist das Spiel zu Ende. mit der höchsten Augenzahl. Wer als 1. Spieler alle Steine ablegen konnte, be- kommt 2 Zusatzpunkte. Endet die Runde gesperrt, so gewinnt der Spieler, Bergen der keinen Doppel oder zumindest die wenigsten Doppel auf der Hand hat. Für 2– 4 Spieler Haben 2 Spieler keinen oder gleich wenig Doppel, gewinnt der mit der niedrigsten Gesamtpunktzahl Englische Marinesoldaten, die sich während ihrer bzw. dem niedrigsten Doppel. Der Gewinner eines Stationierung in der norwegischen Hafenstadt gesperrten Spieles erhält nur 1 Punkt. langweilten, sollen dieses Spiel entwickelt und ihm Spielt man mehrere Runden, wird zuvor eine Punkt- den Namen gegeben haben. zahl oder eine Zahl von Runden festgelegt.

Die Spieler ziehen aus dem Haufen verdeckter Steine je einen Stein. Wer den höchsten Wert ge- Muggins zogen hat, eröffnet das Spiel. Die Steine werden gründlich gemischt. Für 2– 4 Spieler Die Spieler ziehen sich ihre Steine: bei 2 Spielern = je 6 Steine, Das amerikanische Muggins kann man mit bei 3 Spielern = je 6 Steine, „Dummkopf“ übersetzen. Dieses Schmeichelwort bei 4 Spielern = je 5 Steine. wird denn auch ab und zu während des Spiels ein- Die Steine werden aufgedeckt und so aufgestellt, gesetzt. Es ist aber trotz des Titels kein Spiel für dass sie von den Mitspielern nicht eingesehen wer- Dummköpfe; die haben es hier besonders schwer. den können. Die restlichen Steine bleiben verdeckt In den Vereinigten Staaten erfreut sich dieses Spiel aus dem Spiel. größter Beliebtheit. Muggins hat hier eine ganze Reihe weiterer Varianten hervorgebracht und gilt Spielziel ist es, Punkte zu sammeln, indem man ganz einfach als das „normale“ Dominospiel. Steine mit gleicher Augenzahl auf den angrenzen- den Feldern anlegt und zwar möglichst solche, die Die Steine werden verdeckt gründlich gemischt. auf dem freien Außenfeld zugleich auch die gleiche Danach ziehen sich die Spieler ihre Steine: Augenzahl wie das andere freie Ende der Reihe bei 2 Spielern = je 7 Steine, zeigen. Das bringt jeweils 2 Punkte: bei 3 Spielern = je 6 Steine, bei 4 Spielern = je 5 Steine. Die restlichen Steine bleiben als „Vorrat“ verdeckt liegen. Holzspielesammlung (D).qxd 15.09.2009 10:44 Uhr Seite 38

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Der Spieler mit dem höchsten Doppelstein beginnt Im weiteren Spiel darf hier allerdings nur an die und legt diesen in die Tischmitte. offene Seite des Doppels angelegt werden. Die bei- Hat keiner der Spieler einen Doppelstein, so muss den Felder des Doppels zählen dann nicht mehr als der Spieler mit dem höchsten Wert einen Stein aus freie Felder, weder für das Anlegen noch für die dem Vorrat ziehen. Reihum ziehen die Spieler nun weitere Zählung im Rahmen der Punktwertung. so lange, bis ein Doppel ausgelegt werden kann. Falls ein Spieler einen anlegbaren Stein besitzt, An diesen Grundstein kann im folgenden Spiel muss er ihn auf jeden Fall ausspielen, auch wenn er kreuzförmig in 4 Richtungen wahlweise angelegt dabei keine Punkte erzielen kann. werden. Die Steine müssen dabei auf den angren- Wer keinen passenden Stein hat, muss bis zu zenden Feldern die gleiche Augenzahl aufweisen: 2 Steine aus dem Vorrat ziehen. Kann er auch dann noch nicht legen, setzt er aus. Eine erreichte Punktzahl muss von dem Spieler selbst angesagt werden. Übersieht er etwas, kön- nen sich die Mitspieler einschalten. Wer hierbei zuerst „Muggins!“ oder auf gut Deutsch „Dumm- kopf!“ gerufen hat, darf sich die übersehene Punkt- zahl auf sein eigenes Konto setzen lassen. Das Spiel ist dann beendet, wenn ein Spieler alle Steine abgelegt hat. Spielt man mehrere Runden, Spielziel ist es, seine Steine möglichst so anzule- empfiehlt es sich, vorher eine Gesamtpunktzahl gen, dass dabei Punkte gesammelt werden können. (etwa 61 Punkte) festzulegen. Hat ein Spieler diese Die bekommt man, wenn man einen Stein so plat- Punktzahl überschritten, ist damit die letzte Runde zieren kann, dass alle freien Felder (Enden) eines eröffnet. Gewonnen hat, wer am Ende die höchste ausgelegten Bildes zusammengezählt eine durch 5 Punktzahl erreicht hat. teilbare Zahl ergeben. Man erhält dafür so viel Punkte gutgeschrieben, wie 5er in der Zahl enthal- ten sind. Vorschläge für weitere Varianten Muss das Spiel mit einer Doppel-5 als höchstem Stein eröffnet werden, so kann sich sein Besitzer Man kann Muggins auch mit der zusätzlichen Regel dafür gleich zu Spielbeginn 2 Punkte gutschreiben. spielen, dass ein Spieler immer dann einen weite- ren Zug machen darf, wenn er Punkte bekommen hat und auch, wenn er einen Doppel legt. Hat er dann aber keinen passenden Stein, muss er so lange aus dem Vorrat ziehen, bis er anlegen kann oder bis der Vorrat erschöpft ist.

Weitere Varianten ergeben sich, wenn man statt der 5 eine andere Zahl nimmt. Das Spiel läuft dann ganz 6+4+2+3 = 15 anders, wenn die Enden etwa durch 3 oder 4 oder gar durch mehrere Werte gleichzeitig teilbar sein 15 : 5 = 3 Punkte müssen, um Punkte zu bringen.

Doppelsteine werden auch hier quer zur Linie ge- legt. Dabei zählt die volle Augenzahl des Doppel- steins (beide Felder). Dieses Ende des ausgelegten Bildes hat damit für die Zählung sozusagen 2 freie Enden. Holzspielesammlung (D).qxd 15.09.2009 10:44 Uhr Seite 39

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Alles oder nichts Wenn sie dazu in der Lage sind, müssen die Spieler diesen Trumpf bedienen. Sonst legen sie irgend- Für 2– 4 Spieler einen Stein ab. Haben alle Spieler ihren Stein aus- gespielt, gehört der Stich dem Spieler, der den Nur wenige Spiele erhielten im vorigen Jahrhundert höchsten Trumpfstein ausgespielt hat. die höheren Kaffeehausweihen. Dominosteine etwa Der Doppelstein einer „Farbe“ ist der höchste Stein, durften dort in besseren Kreisen durchaus benutzt die übrigen folgen in absteigender Sequenz. werden. Mit Spielkarten sah das schon anders aus. Der Spieler, der den Stich gemacht hat, legt ihn ver- Aber Spieler sind schon immer erfinderische Leute deckt beiseite. Der Stich darf bis Spielende nicht gewesen. Sie übertrugen ganz einfach eine Reihe mehr eingesehen werden. von Kartenspielen auf die gepunkteten Steine. So Im Spiel zu dritt nimmt er anschließend den übrig enthält „Alles oder nichts“ Elemente von Karten- gebliebenen Stein zu seinem Stich, ebenfalls ver- spielen. deckt. Dann spielt er wieder einen Stein seiner Wahl aus. Bei 3 Spielern spielt jeder für sich, bei 4 Spielern Nach dem letzten Stich werden die Punkte berech- können die gegenübersitzenden im Team spielen. net: Sie müssen es aber nicht. Hat ein Spieler alle „zählenden Steine“ in seinen Die Spieler ziehen aus dem verdeckten Haufen je Besitz bringen können, erhält jeder Gegenspieler einen Stein. Wer den höchsten Wert gezogen hat, 22 Punkte aufgeschrieben. eröffnet später das Spiel. Konnte kein Spieler und kein Team alle Zählsteine Die Steine werden nochmals gemischt. Dann ziehen an sich bringen, bekommt jeder den Punktwert der sich die Spieler aus dem gemischten Haufen ihre Zählsteine, die sich unter seinen Stichen befinden, Steine: aufgeschrieben. bei 4 Spielern = je 7 Steine, Die nächste Runde eröffnet immer der Spieler, der bei 3 Spielern = je 9 Steine. das dickste Konto hat. Er kann allerdings auch sein Bei 3 Spielern bleibt ein Stein zurück. Er wird dem Recht zur Eröffnung an seinen linken Nachbarn Spieler gehören, der den ersten Stich macht. abgeben, der dann allerdings ausspielen muss. Die Spielziel ist es, sein Punktekonto so niedrig wie letzte Runde beginnt, wenn einer der Spieler die möglich zu halten. Das erreicht man entweder 101-Punkte-Grenze überschreitet. Gewinner ist am dadurch, dass man so wenig „zählende Steine“ Schluss das Team, welches die wenigsten Punkte übernimmt wie möglich, oder aber dadurch, dass hat. man sie alle nimmt. „Zählende Steine“ sind einmal alle 7 Steine in der 3er-Reihe (3/0, 3/1, 3/2, 3/3, 3/4, 3/5 und 3/6). Sie zählen je einen Punkt. Bingo „Zählender Stein“ ist darüber hinaus auch der Doppel-Blank (0/0), der ganze 4 Punkte zählt. Für 2 Spieler Die Spieler schauen sich die Steine an, die sie gezo- gen haben. Jeder wählt 3 Steine aus und schiebt sie Im 19. Jahrhundert galt Bingo als König unter den dem Spieler zur Linken zu. Diese Steine werden Dominospielen. Mit dem heute unter diesem aufgenommen, wenn zuvor jeder seine 3 Steine Namen bekannten Glücksspiel hat es allerdings weitergegeben hat. Ist dieses Verfahren beendet, ganz und gar nichts zu tun. Bingo ist schlicht die eröffnet der 1. Spieler mit irgendeinem Stein seiner Übersetzung eines alten viktorianischen Karten- Wahl und erklärt einen der beiden Werte zur spiels auf die Dominosteine und unserem 66 sehr „Farbe“ oder wie man auch sagt zum Trumpf. ähnlich. Beginnt er mit einem Doppel, kann er wählen zwi- Die Spielregeln erscheinen auf den ersten Blick schen dem Wert des Doppelsteins oder „Doppel“ etwas umfangreich. Sie sind aber leicht zu bewäl- überhaupt als Trumpf. tigen, und man ist schnell im Spiel. Holzspielesammlung (D).qxd 15.09.2009 10:44 Uhr Seite 40

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Spielziel ist es, wie beim Kartenspiel Stiche zu gedeckt hat. Von diesem Moment an darf man nicht machen und damit Punkte zu sammeln. Die Domi- mehr irgendeinen Stein seiner Wahl nachspielen: nosteine werden dabei auch wie Karten ausgespielt Man muss entweder einen Stein mit einem passen- und nicht – wie beim gewöhnlichen Domino – in den Ende oder einen Trumpf oder einen Bingo an- Reihe ausgelegt. legen, so man hat. Nur wenn man keine dieser Die beiden Spieler ziehen aus dem verdeckten Hau- 3 Möglichkeiten auf der Hand hat, darf man einen fen je einen Stein. Wer den höchsten Wert gezogen beliebigen Stein abwerfen. hat, wird das Spiel eröffnen. Nach dem 14. Stich ist die Runde beendet und es Alle Steine werden neu gemischt. Jeder Spieler wird abgerechnet: zieht sich 7 Steine. Die restlichen 14 Steine verblei- • Bingo zählt 14 Punkte, ben verdeckt als Vorrat. • Trumpf-Doppel zählt Gesamtzahl der Augen, Nun wird zunächst „Trumpf“ bestimmt. Der 2. Spie- • übrige Doppel zählen je 3 Punkte, ler zieht einen Stein aus dem Vorrat und deckt ihn • Trümpfe zählen Augenzahl des zweiten Feldes. auf. Der 1. Spieler wählt eines der beiden Felder • Die übrigen Steine zählen nichts. zum „Trumpf“. Wird ein Doppel aufgedeckt, ist ihm Die letzte Runde des Spiels beginnt, wenn ein Spie- die Wahl bereits abgenommen: Der Einzelwert eines ler 66 Punkte erlangt hat. Am Ende dieser Runde Doppelfeldes ist Trumpf. Der Stein bleibt offen beim gewinnt der Spieler mit der höchsten Punktzahl. Vorrat liegen. Der 1. Spieler eröffnet das Spiel, indem er irgend- einen Stein seiner Wahl auf den Tisch legt. Der Canton 2. Spieler spielt ebenfalls einen Stein seiner Wahl aus. Spielt er einen Stein, der an den 1. Stein ange- Für 2– 4 Spieler legt werden könnte, gehört der Stich dem Spieler mit der höheren Augenzahl auf dem freien Feld. China soll ja das Heimatland des Dominospiels Spielt der 2. Spieler einen Trumpfstein aus, so sein. Engländer lernten dort das Spiel Ts’ung shap schlägt ein Trumpfstein immer einen Nicht-Trumpf, kennen und übertrugen es auf das europäische ein höherer Trumpf immer einen niedrigeren. Wird Domino. aber ein „Bingo“ ausgespielt, schlägt dieser als der Ts’ung shap heißt auf Deutsch so viel wie „Zehner- höchste Trumpf im Spiel alles. „Bingo“ nennt man in Streit“. diesem Spiel den Doppel-Blank (0/0). Bei uns ist allerdings mehr ein Zwölfer-Streit da- Legt der 2. Spieler weder einen Stein, der angelegt raus geworden. Das ist auf die unterschiedlichen werden kann, noch einen Trumpf oder „Bingo“ aus, Werte unserer Domino-Steine zurückzuführen. gehört der Stich dem 1. Spieler. Trotzdem ist es ein höchst eigenwilliges und span- Wer den Stich bekommen hat, dreht ihn um und legt nendes Spiel. ihn zur Seite. Nach einem Stich ziehen beide Spie- ler jedes Mal einen neuen Stein aus dem Vorrat, Spielziel ist es, wie bei einem Kartenspiel, Stiche zu solange dort noch Steine sind. Der Spieler, der den machen. Es gewinnt der Spieler mit dem besten Stich gemacht hat, spielt neu aus. Punktekonto. Wird ein Doppel ausgespielt, kann der Ausspielende Der Spieler, der aus dem Haufen verdeckter Steine seinem Mitspieler zeigen, dass er noch einen 2. den höchsten Gesamtpunktwert gezogen hat, er- Doppel in der Hand hat. Bekommt er in diesem Falle öffnet das Spiel. den Stich, kann er sich sofort 3 Pluspunkte gut- Die Steine werden erneut gemischt. Dann ziehen schreiben. Das kann er so lange wiederholen, wie er sich die Spieler ihre Steine: genügend Doppel auf der Hand hat. Verliert er aller- bei 2 Spielern = je 7 Steine, dings seinen Doppel, bekommt er nichts und der bei 3 Spielern = je 6 Steine, andere Spieler ist am Ausspiel. bei 4 Spielern = je 5 Steine. Sind nur noch 2 Steine im Vorrat, bekommt der Die restlichen Steine verbleiben als Vorrat. 2. Spieler den Trumpfstein, den er zu Beginn auf- Die Spieler decken ihre Steine auf, ordnen sie und Holzspielesammlung (D).qxd 15.09.2009 10:44 Uhr Seite 41

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stellen sie so auf, dass sie von den Mitspielern nicht sam, auf eine leicht zu erreichende 12 zu verzich- eingesehen werden können. ten. Aber nicht immer geht eine solche Rechnung Die Spieler spielen reihum immer einen Stein aus auf. Es empfiehlt sich, die erreichte Punktzahl und ergänzen dann ihren Bestand, indem sie sich immer sofort gutzuschreiben, sonst gerät leicht wieder je einen Stein aus dem Vorrat nehmen. Die etwas in Vergessenheit. Eine Runde endet, sobald Steine werden Seite an Seite in einer Reihe ausge- ein Spieler alle seine Steine ausgespielt hat. Dieser legt. Spieler darf sich dann noch die Gesamtzahl aller Die 1. Möglichkeit, Punkte zu machen, ergibt sich Punkte auf den Reststeinen seiner Mitspieler gut- erst für den 3. Spieler. Sie besteht darin, einen Stein schreiben, ehe eine neue Runde eröffnet wird. an einem der beiden Enden der Reihe so anzulegen, Das Spiel kommt in die Endphase, wenn ein Spieler dass die 2 nebeneinander liegenden Steine an- eine vorher vereinbarte Punktzahl (400 oder 500 schließend die Zahl 12 ergeben. oder 1000 Punkte) erreicht hat. Sobald ein Spieler diese Punktzahl erreicht hat, beginnt die letzte Runde. Es gewinnt, wer am Schluss die höchste 4 + 8 = 12 Punktzahl hat. oder 12 = 5 + 7 Dominosa

Der Spieler nimmt die beiden Steine, die zusammen Für 1 Spieler eine 12 ergeben haben, verdeckt an sich. Die Steine dieses Stiches dürfen bis zum Schluss nicht mehr Diese geistvolle Spielweise stammt von 0. S. Adler, angeschaut werden. der einfach seine Anfangsbuchstaben dem Titel Die 2. Möglichkeit, Punkte zu machen, tritt dann ein, anhängte. Es handelt sich um ein Geduldspiel. Der wenn 3 Steine, d.h. der eben angelegte Stein mit Spieler fertigt sich hier seine Aufgaben selbst an. 2 Steinen der bereits ausliegenden Reihe zusam- men 10, 20 oder 30 Augen erbringen. Das können Auf ein Blatt Papier wird ein Rechteck gezeichnet, 2 nebeneinander liegende Steine an einem der bei- das sich aus 7 x 8, also insgesamt 56 Quadraten den Enden der Reihe sein. zusammensetzt. Nun werden die gründlich gemischten Domino- steine in buntem Durcheinander mit den Punkten 11+6+3 = 20 nach oben zu einem Rechteck zusammengesetzt, das ebenfalls aus 7 x 8 Quadraten besteht. Jetzt Das können aber auch die beiden Endsteine der nimmt man das Blatt und schreibt in die darauf vor- Reihe sein. gezeichneten Quadrate genau die Zahlen der zu- sammengesetzten Steine ein. Dann werden die Steine sofort wieder gut gemischt. In ähnlicher Weise kann man sich mehrere solcher Aufgaben zusammenstellen. Wenn man nun anschließend 10 +11+9 = 30 oder auch später versucht, aus den Dominosteinen ein Rechteck zusammenzusetzen, das sich genau Wieder werden die 3 Steine, die eine solche Summe mit den aufgeschriebenen Zahlen deckt, so wird ergeben haben, von dem Spieler als Stich einkas- man sehr rasch merken, wie schwer dies ist. siert. Es ist im Übrigen nicht notwendig, dass man beim Der Spieler, der einen Stich gemacht hat, spielt Dominosa stets ein Rechteck von 7 x 8 Quadraten wieder neu aus. bildet. Es können mit den 28 Dominosteinen auch Im Spiel versucht natürlich jeder, eine möglichst beliebige andere Figuren gebildet werden, deren hohe Punktzahl zu erreichen. Zuweilen ist es rat- Rekonstruktion evtl. leichter sein kann. Holzspielesammlung (D).qxd 15.09.2009 10:44 Uhr Seite 42

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Kartenspiele

keinen Trumpf, kann er jede beliebige Karte ab- 66 (Gaigel) werfen. Wer zuerst 66 Punkte erreicht hat, kann das Spiel Für 2– 3 Spieler abbrechen und hat gewonnen. Hat der Verlierer in seinen Stichen mehr als 33 Punkte, bekommt der Spielmaterial: Gewinner nur einen Zählerpunkt. Hat der Verlierer ein Kartenspiel mit 32 Blatt weniger als 33 Punkte, gibt es 2 Zählerpunkte für den Gewinner. Hat der Verlierer keinen einzigen Man kann „66“ zu zweit oder zu dritt mit einem Stich gemacht, bekommt der Gewinner 3 Zähler- Skatspiel von 32 Blatt spielen. punkte. Scharfe Spieler nehmen auch noch die 7er und 8er Wird bis zum letzten Stich gespielt, erhält der heraus und spielen also mit 24 Karten. Spieler, der den letzten Stich gemacht hat, zusätz- Bei „66“ zu viert benötigt man 2 Kartenspiele zu lich 10 Punkte. je 24 Blatt, d.h. ohne 7er und 8er, also insgesamt Die Runde ist zu Ende, wenn einer der beiden Spie- 48 Blatt. ler insgesamt 7 Zählerpunkte erzielt hat. Die Kartenwerte sind: Ass = 11 Punkte; Zehn = 10; König = 4; Dame = 3; Bube = 2; Neun, Acht und Hochzeiten ansagen: Zusätzlich zu den Stichaugen Sieben = 0. kann man weitere Punkte für eine bestimmte Kar- Wenn zu zweit gespielt wird, erhält jeder 6 Karten. tenkombination in den Handkarten sammeln. Wer Die 13. Karte kommt als Trumpfkarte mit der Bild- König und Dame der gleichen Farbe besitzt, kann seite nach oben auf den Tisch. Die Trumpfkarte eine „Hochzeit“ anmelden – allerdings erst dann, bestimmt die Trumpffarbe. Der übrig gebliebene wenn er mindestens einen Stich gemacht hat und Kartenstapel (Talon) wird mit der Rückseite nach wenn er selber ausspielt. oben quer über die Trumpfkarte gelegt. Für eine Hochzeit in der Trumpffarbe bekommt man Der Spieler, der nicht gegeben hat, eröffnet das 40 Punkte, für die Paare in den anderen Farben gibt Spiel und spielt eine beliebige Karte aus. Der es 20 Punkte. Gegenspieler kann ebenfalls eine beliebige Karte Es kann natürlich sehr oft Situationen geben, in ausspielen, denn solange noch Karten als Talon lie- denen einem eine oder gar mehrere Hochzeiten auf gen, braucht die ausgespielte Farbe nicht bedient der Hand überhaupt keine Punkte einbringen, weil zu werden. man noch keinen Stich gemacht hat – und auch Eine zuerst ausgespielte Karte sticht alle Karten keinen machen kann … einer anderen Farbe; bei gleicher Farbe sticht der höhere Wert. Trumpf sticht immer. Karten austauschen: Wer die niedrigste Trumpf- Jeder Stich wird vom jeweiligen Gewinner herein- karte, also die Sieben, in der jeweiligen Trumpffarbe geholt, verdeckt abgelegt und der Augenwert im besitzt, kann diese Karte gegen die höhere, offen Stillen addiert. unter dem Talon liegende Trumpfkarte tauschen – Der Spieler, der den Stich gemacht hat, nimmt die aber auch wiederum erst dann, wenn wenigstens oberste Karte vom Talon, sein Gegenspieler die ein Stich gemacht worden ist. nächste; darauf spielt der Gewinner des vorigen Sti- ches eine beliebige Handkarte aus. Die Trumpfkarte decken: Wenn ein Spieler, der am Sobald die letzte Karte vom Talon abgenommen Ausspielen ist, glaubt, dass er mit seinen Karten wurde, muss die ausgespielte Farbe bedient wer- wenigstens 66 Augen erzielen wird, ohne vom ver- den. Kann der Gegenspieler nicht mit gleicher Farbe deckten Stoß noch Karten aufnehmen zu müssen, bedienen, muss er mit Trumpf stechen. Hat er auch kann er die offen liegende Trumpfkarte verdeckt auf Holzspielesammlung (D).qxd 15.09.2009 10:44 Uhr Seite 43

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den Stoß legen. Er zeigt damit an, dass er keine welche Farbe der nächste Spieler ablegen muss. Karten mehr aufnimmt. Zugleich darf aber auch sein Wenn der Spieler aber weder mit Farbe noch mit Gegenspieler keine Karten aufnehmen. Von diesem dem Zahlenwert bedienen kann und auch keinen Moment an muss bei jedem Ausspielen Farbe be- Buben besitzt, muss er eine Karte vom verdeckten dient oder mit Trumpf gestochen werden. Stoß aufnehmen. Kann diese Karte abgelegt wer- Erreicht der Spieler das angekündigte Ziel, kann er den, muss bedient werden. Passt die Karte nicht, sich 3 Punkte anschreiben. Verliert er, bekommt der muss der Spieler die Karte behalten und das Spiel Gegner 3 Punkte. geht an den linken Nachbarn weiter. Eine besondere Bedeutung haben dabei die Sieben „66“ zu dritt vollzieht sich sinngemäß wie mit und die Acht. Wenn ein Spieler eine Sieben ablegt, 2 Spielern. Es werden jedoch anfangs je 7 Karten muss der folgende Spieler 2 Karten vom Stoß auf- verteilt. Das Spiel ist zu Ende, wenn einer der Spie- nehmen – darf aber keine Karte ablegen. Wenn ein ler 66 Punkte erreicht hat. Spieler eine Acht ablegt, muss der nächste Spieler einmal aussetzen. Wann man eine Sieben oder Acht Bei „66“ zu viert (Kreuz-Gaigel) spielen immer ablegen will, bleibt einem selbst überlassen. 2 durch Los bestimmte Partner zusammen gegen Es empfiehlt sich, die Buben möglichst lange auf- die beiden anderen. Man sitzt kreuzweise gegen- zuheben, damit man gegen Ende des Spiels eine über. Es wird genauso gespielt wie zu zweit, doch günstige Kartenfarbe verlangen kann – eine Farbe, verwendet man 2 Kartenspiele mit je 24 Blatt (Neun die man selber bedienen kann, von der man aber bis Ass). Der wesentliche Unterschied besteht darin, auch hofft, dass sie den Mitspielern ungelegen dass eine Partei nicht 66 Augen stechen muss, son- kommt. dern 101. Wer als Erster seine letzte Karte ablegt, ruft „Mau“ und beendet damit das Spiel. Die übrigen Spieler müssen nun die Werte ihrer restlichen Karten zäh- len: Sieben, Acht, Neun und Zehn zählen nach ihrem Wert, für den Buben gibt es 2, die Dame 3, den Mau-Mau König 4 und das Ass 11 Punkte – natürlich als Minuspunkte! Für 3 – 6 Spieler Wer das Spiel mit einem Buben beenden kann, ruft „Mau-Mau“: Nun werden die Minuspunkte der Mit- Spielmaterial: spieler doppelt gezählt.Wenn ein Spieler 100 Minus- ein Kartenspiel mit 32 Blatt punkte erreicht hat, ist das Spiel beendet.

Jeder Spieler bekommt nach dem Mischen einzeln 5 Karten. Eine Karte wird offen neben den verdeck- ten Rest gelegt. Der 1. Spieler (links vom Kartenge- ber) muss nun eine Karte auf die offene Karte able- Mogeln gen, und zwar: • entweder eine Karte in der gleichen Farbe (auf Pik Für 3 – 6 Spieler muss eine Pik-Karte, auf Herz eine Herz-Karte gelegt werden) Spielmaterial: • oder eine Karte im gleichen Zahlenwert (auf eine ein Kartenspiel mit 52 Blatt Dame eine Dame, auf eine Zehn eine Zehn belie- biger Farbe). Dieses Spiel wird auch Schummeln oder Lügen Wenn ein Spieler weder eine passende Farbe noch genannt, weil das Schwindeln offiziell erlaubt ist. Es einen passenden Zahlenwert, dafür aber einen geht darum, so geschickt zu mogeln, dass man Buben hat (von irgendeiner Farbe), legt er diesen recht bald alle seine Karten ablegen und das Spiel Buben ab und kann damit gleichzeitig bestimmen, als Gewinner beenden kann. Holzspielesammlung (D).qxd 15.09.2009 10:44 Uhr Seite 44

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Die Karten werden gleichmäßig an alle Mitspieler zuerst abgelegten, kann übrigens kein Zwischenruf verteilt. Wenn Karten übrig bleiben, werden sie in gemacht werden: Der Gewinner muss also akzep- die Mitte des Tisches gelegt; sie bilden den Anfang tiert werden, auch wenn er durch äußerst kalt- des Abwerfstoßes. blütiges Mogeln zum Ziel gekommen ist. Der Spieler links vom Kartengeber beginnt damit, Das Spiel kann natürlich auch abgeändert werden: dass er die 1. Karte verdeckt ablegt und ihren Wert Statt der Werte werden nur Farben angesagt. Damit nennt. Es gibt 2 Spielweisen: Man kann mit der auch diese Variante so richtig lustig wird, bestimmt Kreuz-Zwei beginnen, man kann aber auch einfach der Spieler links vom Kartengeber, welche Farbe in mit irgendeiner Zwei zu zählen beginnen. einer Runde abgelegt werden muss, was ihn nicht Im ersten Fall, wenn also auch die Kartenfarbe eine hindert, dann doch eine andere Farbe abzulegen. In Rolle spielt, muss oft und unbekümmert gemogelt der nächsten Runde wird dann eine andere Farbe werden. Die Reihenfolge der Farben ist: Kreuz, Pik, bestimmt und kräftig weitergemogelt. Herz, Karo. Nach dem Ass folgt die Zwei der nächs- ten Farbe. Im 2. Fall, wenn ohne Angabe der Farbe gespielt wird, die Karten also nur in aufsteigender Reihe abgelegt werden, lässt es sich dagegen noch sehr Schafkopf viel dreister und unbekümmerter mogeln. Kein Spieler ist verpflichtet, tatsächlich den Karten- Wendischer Schafkopf wert abzulegen, den er laut nennt. Jeder Spieler ist aber jederzeit berechtigt, die Angabe des Spielers, Für 2– 4 Spieler der zuletzt abgelegt hat, anzuzweifeln: Er unter- bricht mit dem Ruf „Gemogelt!“ das Spiel und deckt Spielmaterial: die oberste, zuletzt abgelegte Karte auf. ein Kartenspiel mit 32 Blatt Zeigt die Karte tatsächlich den Wert, der angegeben worden ist, muss der Zweifler den ganzen Karten- Man kann Schafkopf, auch wendischer Schafkopf stoß nehmen. Wenn dagegen die Karte einen ande- genannt, zu zweit, zu dritt und zu viert spielen. Die ren als den genannten Wert zeigt, muss der Regelunterschiede sind nur gering. Schwindler das ganze Paket Karten an sich neh- Es wird ein Kartenspiel mit 32 Blatt verwendet. men. Das Spiel wird dann vom nächsten Spieler Die Kartenwerte sind: Ass = 11 Punkte; Zehn = 10; aufgenommen, der nun wieder von unten zu zählen König = 4; Dame = 3; Bube = 2; Neun, Acht und beginnt. Sieben = 0. Es kann auch noch in anderer Weise gemogelt wer- den: Ein Spieler kann versuchen, gleich mehrere Als einfaches Stichspiel hat Schafkopf ständige, Karten abzulegen. Wird dieser Versuch aber von feste Trümpfe: einem anderen Spieler bemerkt und mit dem Ruf • die vier Damen in der Rangordnung Kreuz, Pik, „Gemogelt“ geahndet, muss der mogelnde Spieler Herz, Karo, auch wieder den ganzen Kartenstoß aufnehmen, • die vier Buben in der gleichen Abstufung selbst dann, wenn eine der abgelegten Karten den • und alle Karo-Karten (Ass, Zehn, König, Neun, richtigen Kartenwert zeigt. Acht, Sieben). Wenn Joker mitspielen, bekommen sie jeweils den Die höchsten Trümpfe, die Kreuz-Dame und Pik- Wert, der angesagt wird. Dame, werden auch als die „Alten“ bezeichnet. Mogeln sollte schnell gespielt werden und es muss auch schnell reagiert werden: Wenn eine Karte, der Bei 4 Spielern werden je 8 Karten verteilt. man nicht traut, schon von der nächsten bedeckt Es spielen immer 2 Partner zusammen, und zwar ist, kann man das Spiel nicht mehr unterbrechen. die Besitzer der beiden „Alten“. Sie müssen sich Sieger ist der Spieler, der zuerst alle Karten abge- durch geschicktes Ausspielen suchen, um die legt hat. Bei der letzten Karte, wie auch bei der gemeinsame Rechnung „fett“ zu machen. Holzspielesammlung (D).qxd 15.09.2009 10:44 Uhr Seite 45

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Hat ein Spieler beide „Alten“ auf der Hand, wählt er deckten legt. Man spielt nach den gleichen Stich- sich seinen Partner, indem er z.B. sagt: „Der 1.Stich regeln und Bewertungen, und zwar mit offenen geht mit“ oder „Das Pik-Ass geht mit“. Das hängt Karten. Sobald eine offene Karte ausgespielt wurde, jedoch von seinen Karten ab. wird die darunter verdeckt liegende umgedreht. Um ein Spiel zu gewinnen, müssen die beiden „Alten“ mindestens 61 Augen haben; die Gegen- partei hat mit 60 Augen gewonnen. Deutscher Schafkopf Es muss stets die ausgespielte Farbe bedient wer- den; Trumpfkarten werden mit einem beliebigen Für 4 Spieler Trumpf bedient. Kann ein Spieler nicht die ausgespielte Farbe bedie- Spielmaterial: nen, darf er entweder eine beliebige Karte abwerfen ein Kartenspiel mit 32 Blatt oder mit einer Trumpfkarte stechen. Handelt es sich um einen Stich seines Partners, so sollte er nicht Auch hier spielen – wie beim wendischen Schaf- Trumpf spielen, sondern mit einer hohen Zählkarte kopf – 2 gegen 2. Die Partner werden aber vor den Stich „fett“ machen. Spielbeginn ausgelost: Jeder Spieler zieht eine „Solo“ spielt einer allein gegen die übrigen 3 Teil- Karte – die höchste Karte spielt mit der niedrigsten nehmer. Er muss zum Sieg 61 Augen stechen, wäh- zusammen, und zwar für den Verlauf der ganzen rend den Partnern 60 Augen genügen. Das Solo- Partie. spiel wird nicht besonders angesagt, sondern man Die Karten werden wie beim wendischen Schafkopf lässt die Mitspieler möglichst lange im Unklaren, bewertet: Ass = 11 Punkte; Zehn = 10 Punkte; wer gegen wen spielt. Gewinnt der Solospieler, König = 4 Punkte; Dame = 3 Punkte; Bube = bekommt er allein die Punktzahl gutgeschrieben, 2 Punkte; Neuner, Achter und Siebener werden während ein verlorenes Solo doppelte Minuspunkte nicht gewertet. zählt. Zu beachten ist aber, dass hier nur die Buben als Beim Schafkopf zu dritt, auch Dreiwendisch ge- ständige Trümpfe gelten – und zwar auch wieder in nannt, gelten die gleichen Regeln. Jeder Spieler der Reihenfolge Kreuz (Treff), Pik, Herz, Karo. Die erhält jedoch 10 Karten, während 2 Karten beim Trumpffarbe wird dann zusätzlich bestimmt, nach- Verteilen mit der Rückseite nach oben als „Skat“ in dem die Karten an die Spieler verteilt sind (jeder die Mitte des Tisches gelegt werden. erhält 2-mal 4 Karten). Der Spieler, der die Kreuz-Dame hat, darf (muss Nach dem Kartenverteilen müssen die Trümpfe aber nicht) den „Skat“ aufnehmen und dafür 2 sei- gemeldet werden. Das heißt: Jeder Spieler sieht in ner Handkarten verdeckt neben sich ablegen. Es ist seinen Karten nach, ob er zu einem oder mehreren ihm beim Dreiwendisch gestattet, statt der Karo- Buben noch eine gut besetzte Farbe hat. Trumpffarbe eine beliebige andere Farbe als Trumpf Beispiel: Vorhand hat 2 Buben und dazu vielleicht anzusagen. noch Herz-Ass, Herz-König, Herz-Dame und Herz- Ist der Besitzer der Kreuz-Dame aufgrund seines Neun. Er könnte also Herz als Trumpffarbe wählen Blattes nicht an einem Solo interessiert, steht diese und hätte dann insgesamt 6 Trümpfe in der Hand. Er Möglichkeit auch den übrigen Mitspielern offen. meldet also 6 Trümpfe – ohne allerdings die Farbe Spielt keiner ein Solo, so spielt jeder für sich und anzugeben. Ebenso verfahren die anderen Spieler. Karo ist Trumpffarbe. Jeder Spieler, der mindestens 5 Trümpfe besitzt, macht eine entsprechende Meldung. Wer nun die Beim Schafkopf zu zweit benötigt man ebenfalls höchste Meldung abgegeben hat, kann die Trumpf- ein Kartenspiel mit 32 Blatt. Jeder Spieler erhält farbe bestimmen. zuerst 8 Karten, die jedoch verdeckt in 2 Reihen vor Wenn 2 oder mehr gleich lautende Meldungen ab- den Spielern gelegt werden. Danach werden noch- gegeben worden sind, kann der Spieler die Trumpf- mals 8 Karten offen verteilt, die man auf die ver- farbe bestimmen, der in der Trumpffarbe mehr Holzspielesammlung (D).qxd 15.09.2009 10:44 Uhr Seite 46

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Punkte hat. Kann nun aber kein Spieler mehr als Bei Zwangsspielen, die verloren gingen (egal ob mit 4 Trümpfe anmelden, muss der Spieler mit dem „Schneider“ oder „Schwarz“), darf die Gewinner- höchsten Trumpf – dem Kreuz-Buben – das Spiel partei nur einen Strich machen. machen und die Trumpffarbe bestimmen. Dieses Die Endabrechnung erfolgt erst dann, wenn die vor- Spiel nennt man Zwangsspiel. Geht es verloren, her vereinbarte Zahl von Schafköpfen bei der einen wird es nur einfach bewertet – während sonst ver- oder anderen Partei erreicht ist. Und so wie diese lorene Spiele doppelten Punktverlust bringen. Zahl vor Spielbeginn festgelegt wird, so wird auch Der Spieler mit der höchsten Trumpfmeldung be- vereinbart, welchen Geldwert es für jeden Schaf- ginnt. Es gelten dann die gleichen Regeln wie beim kopf gibt. Am Schluss wird dann der siegreichen wendischen Schafkopf: Farbe muss bedient wer- Partei der entsprechende Betrag für die Schafköpfe den, ebenso muss Trumpf bedient werden. gezahlt, die sie mehr als die unterlegene Partei Die beiden Spieler, die vor Beginn als Partner aus- gesammelt hat. gelost worden sind, werden sich natürlich gegen- seitig unterstützen: Können sie weder Trumpf noch Farbe bedienen, werden sie „schmieren“ – also eine hohe Karte abwerfen –, wenn einer der beiden Binokl den Stich macht; geht dagegen der Stich voraus- sichtlich an die Gegenspieler, wird nur eine Karte Für 2 Spieler mit geringem (oder gar keinem) Wert abgeworfen. Sieger sind die beiden Spieler, die mindestens 61 Spielmaterial: Augen gestochen haben. 2-mal 24 Blatt Eine besonders originelle Form hat bei diesem Spiel die Abrechnung. Denn es wird nicht nach jedem Die Eigenart dieses Spieles besteht darin, dass Spiel abgerechnet, sondern für Gewinne oder Ver- nicht nur die mit den Stichen erzielten Augen zäh- luste werden Striche gemacht, aus denen sich nach len, sondern dass man auch für bestimmte Karten- und nach der Umriss eines „Schafskopfes“ bildet, kombinationen – die man vor dem Ausspielen an- der immer aus 9 Strichen besteht. sagt – Punkte gutgeschrieben bekommt (ähnlich Für ein einfach gewonnenes Spiel (wenigstens wie „66“). 61 Augen) darf die Gewinnerpartei einen Strich Bei 2 Spielern braucht man 2-mal 24 Blatt, und machen (da es bei den Strichen keine Rangfolge zwar die Karten vom Ass bis zur Neun. gibt, kann man ihn an beliebiger Stelle machen). Für Diese Karten haben die folgenden Werte: Ass = 11 ein einfach verlorenes Spiel darf die Gegenpartei Punkte; Zehn = 10 Punkte; König = 4 Punkte; Dame 2 Striche machen. = 3 Punkte; Bube = 2 Punkte; Neun = 0 Punkte. Wenn die Trumpf-Partner mit „Schneider“ gewinnen Jeder der beiden Spieler erhält 4-mal 3, also ins- (die Gegenpartei hat weniger als 30 Augen gesto- gesamt 12 Karten. Die 13. Karte wird offen in die chen), darf sie an ihrem Schafkopf 2 Striche zeich- Mitte des Tisches gelegt: Sie zeigt die Trumpffarbe nen. der betreffenden Spielrunde an. Die übrigen Karten Wenn die Trumpf-Partner dagegen mit „Schneider“ werden verdeckt als Reststoß quer über die offene verlieren (also selber weniger als 30 Augen zu- Karte gelegt. sammenbekommen), darf die Gegenpartei 4 Striche Jeder Spieler versucht nun möglichst viele Stiche zeichnen. zu machen. Dabei gelten folgende Regeln: Wenn die Trumpf-Partner mit „Schwarz“ gewinnen • Trumpf sticht immer. Da mit zwei Spielen gespielt (die Gegenspieler haben dabei keinen Stich wird, können auch einmal Trumpfkarten mit glei- gemacht), dürfen sie einen ganzen Schafkopf zeich- chem Wert zusammentreffen. In diesem Fall sticht nen, also 9 Striche machen. immer die zuerst ausgespielte Karte. Wenn die Trumpf-Partner „schwarz“ geworden • Wenn Farbe (nicht Trumpf) ausgespielt und vom sind, darf natürlich die Gegenpartei einen vollen Partner auch bedient wird, sticht der höhere Kar- Schafkopf anschreiben. tenwert. Holzspielesammlung (D).qxd 15.09.2009 10:44 Uhr Seite 47

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Spielt der 2. Spieler eine andere Farbe, als sie vom diese Möglichkeit sollte man sich aber vor Spielbe- 1.Spieler ausgespielt worden ist, so sticht die zuerst ginn einigen; denn wird zuweilen auch mit ausgespielte Karte. anderen Regeln gespielt. • Solange noch Karten auf dem verdeckten Rest- Wer mit seinen Karten mehrere Kombinationen an- stoß liegen, muss nicht mit der gleichen Farbe sagen könnte, wird natürlich zuerst die Kombination bedient werden. Wenn die letzten Karten aufge- mit dem höchsten Punktwert ansagen. nommen worden sind (die unterste Karte vom Wichtig ist: Es dürfen Kombinationen nur so lange Reststoß und die offene Trumpfkarte), muss angesagt werden, als noch Karten im Reststoß lie- immer Farbe bedient werden. gen. • Nach jedem Stich muss jeder Spieler eine Karte Danach kann man nur noch mit den Stichen Punkte vom Reststoß nehmen. Hat ein Spieler das Auf- gewinnen. Und in dieser Phase des Spiels ist zu nehmen vergessen, kann er es nicht nachholen. beachten – wie schon erwähnt –, dass Farbe bedient wird. Wer eine ausgespielte Karte in der Jeder Spieler kann, nachdem er wenigstens einen Farbe nicht bedienen kann, muss mit einer Trumpf- Stich gemacht hat, eine der folgenden Kartenkom- karte stechen. Wer keine Trümpfe mehr hat, kann binationen – so er sie auf der Hand hat – ansagen eine beliebige andere Karte abwerfen. und dafür Punkte kassieren (die gleich aufgeschrie- Wer übrigens die Trumpf-Neun beim Austeilen ben werden): bekommt oder später abhebt, kann diese Karte (für die nur beim Ansagen 10 Punkte gegeben werden, 1. Trumpf-Neun = 10 Punkte. die dann aber im Stich keinen Punkt mehr bringt) 2. Für den letzten Stich (angesagt) = 10 Punkte. auch gegen die offen liegende Trumpfkarte tau- 3. Gewöhnliche Hochzeit (König und Dame in der schen. Getauscht werden kann aber erst nach dem gleichen Farbe) = 20 Punkte. 1. Stich. 4. Königliche Hochzeit (König und Dame in der Der Spieler, der als Erster 1000 Punkte erreicht hat, Trumpf-Farbe) = 40 Punkte. kann das Spiel sofort mit dem Ruf „Aus!“ abbre- 5. Binokel (Pik-Dame und Karo-Bube) = chen. Hat er aber falsch gezählt und zu Unrecht das 40 Punkte. Spiel beendet, wird sein Gegenspieler Sieger. 6. 4 Buben (in allen 4 Farben) = 40 Punkte. 7. 4 Damen (in allen 4 Farben) = 60 Punkte. 8. 4 Könige (in allen 4 Farben) = 80 Punkte. 9. 4 Asse (in allen 4 Farben) = 100 Punkte. 10. Quint-Major (Ass, König, Dame, Bube und Zehn Rommé in einer Farbe = Sequenz) = 150 Punkte. 11. Trumpf-Sequenz = 250 Punkte. Für 2– 6 Spieler 12. Doppel-Binokel (2 Pik-Damen und 2 Karo- Buben) = 300 Punkte. Spielmaterial: 13. Groß-Binokel ein Kartenspiel mit 104 Blatt und 2 x 3 Jokern = alle 8 Buben = 400 Punkte, = alle 8 Damen = 600 Punkte, Die insgesamt 110 Karten werden gut gemischt. Der = alle 8 Könige = 800 Punkte, Geber wird durch eine Loskarte bestimmt. Jeder = alle 8 Asse = 1000 Punkte. Spieler erhält 13 Karten. Die übrigen Karten werden mit der Rückseite nach oben in die Mitte des Wer eine solche Kombination ansagt, muss eine der Tisches auf einen Stapel (Talon) gelegt. Die oberste Karten daraus auch ausspielen. Aus den in der Hand Karte liegt aufgedeckt daneben. verbleibenden Karten (die er bei der Ansage dem Es geht darum, die Karten in eine Reihenfolge zu Gegenspieler vorzeigen muss) kann er mit den vom bringen; dazu werden sie in „Sätzen“ oder Reststoß aufgenommenen Karten neue Kombinatio- „Sequenzen“ ausgelegt. nen bilden und weitere Punkte anschreiben. Über Zu einem „Satz“ gehören 3 oder 4 Karten gleichen Holzspielesammlung (D).qxd 15.09.2009 10:44 Uhr Seite 48

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Wertes, aber verschiedener Farben, zum Beispiel nen Punkte als Minuspunkte notiert. Hierbei zählen Kreuz-, Pik-, Herz- und Karo-Acht. das Ass immer 11 Punkte, Joker 20 Punkte und alle Zu einer „Sequenz“ gehören 3 oder mehr im Wert übrigen Karten wie oben. aufeinander folgende Karten derselben Farbe, zum Bei „Hand-Rommé“ zählen alle Minuspunkte dop- Beispiel Karo-Ass, -Zwei, -Drei. pelt. „Hand-Rommé“ erzielt der Spieler, wenn er, Joker können jede beliebige Karte ersetzen, die zur ohne vorher schon ausgelegt zu haben, all seine Bildung eines Satzes oder einer Sequenz nötig ist. Handkarten auf einmal aus- und anlegt, auch wenn Der linke Nachbar des Gebers beginnt. Er zieht eine die Punktwerte seiner ausgelegten Karten nicht 40 Karte vom Talon oder er nimmt die offene Karte. erreichen. Gelingt ein „Hand-Romme“, bevor ein Dann legt er eine nicht benötigte offen neben dem anderer Spieler überhaupt Karten ausgelegt hat, so Stapel wieder ab. Der folgende Spieler kann nun zählen alle Minuspunkte dreifach. diese offene oder die oberste Karte des Talons auf- nehmen und muss dann dafür auch wieder eine Karte ablegen. Kann ein Spieler im Verlauf der Par- tie eine abgeworfene Karte eines seiner Mitspieler gebrauchen, meldet er seinen Wunsch an, indem er Canasta schnell 2-mal auf den Tisch klopft. Wer zuerst klopft, darf die Karte nehmen, jedoch nur mit Für 2– 6 Spieler Erlaubnis des Spielers, der nach der Regel an der Reihe ist. Man muss dazu aber noch zwei Karten Spielmaterial: vom verdeckten Stoß nehmen. Das Klopfen unter- ein Kartenspiel mit 104 Blatt und 4 Jokern bricht die normale Reihenfolge nicht. Für das erste Auslegen in einer Partie benötigt jeder Canasta ist eine Steigerung von Rommé. Die Regeln Spieler 40 Punkte. Die 40 Punkte können auf meh- sind im Grunde einfach, aber man kann sie nach rere Sätze oder Sequenzen verteilt sein. Hierbei Belieben erschweren. zählen: Ass = 11 Punkte im Satz oder in einer Canasta ist für 2 Partner ebenso spannend wie für Sequenz mit König, ohne König jedoch nur einen 3, 4, 5 oder auch 6 Teilnehmer. Punkt; Bube, Dame, König je 10 Punkte und Zwei Ziel der Spieler ist es, durch sinnvolles Auslegen bis Zehn jeweils so viele Punkte, wie sie anzeigen. von Kartengruppen möglichst viele Prämien und Der Joker zählt so viele Punkte, wie die Karte, die er Punkte zu sammeln. ersetzt. Ein Spiel ist zu Ende, wenn einer der Spieler ent- Im weiteren Spielverlauf darf jeder Teilnehmer, der sprechend den Regeln „ausmacht“. bereits einmal mit 40 Punkten herauskam, weitere Eine Partie ist zu Ende, wenn eine der Parteien ins- Sätze und Sequenzen auflegen, auch wenn sie gesamt 5000 Punkte gesammelt hat; sie ist der weniger als 40 Punkte zählen. Er darf außerdem Gewinner und erhält den vereinbarten Einsatz. passende Karten an bereits liegende Sätze oder Trümpfe und Stiche gibt es nicht. Die Farben sind Sequenzen anlegen oder sogar liegende Joker aus- gleichrangig. Es zählen lediglich die Kartenwerte tauschen, indem er die entsprechende Karte dafür und die Prämien. anlegt – dies alles auch bei den von seinen Mit- spielern ausgelegten Karten. Die Kartenwerte: Wer als Erster alle Handkarten auf diese Weise aus- • Zwei (mit dem Rang von Jokern) = 20 Punkte gespielt hat und die letzte Karte auf den Abwurfsta- • Schwarze Dreier (Sperrkarten) = 5 Punkte pel gelegt hat, meldet „Rommé“ und beendet damit • Rote Dreier (reine Prämienkarten) = 100 Punkte die Partie. • Vier, Fünf, Sechs, Sieben = je 5 Punkte Während eines Spiels können mehrere Partien ge- • Acht, Neun, Zehn, Bube, Dame, König = spielt werden. Man vereinbart eine bestimmte Zeit- je 10 Punkte dauer oder Punktzahl. Nach Abschluss jeder Partie • Ass = 20 Punkte werden jedem Teilnehmer die in der Hand behalte- • Joker = 50 Punkte Holzspielesammlung (D).qxd 15.09.2009 10:44 Uhr Seite 49

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Die Karten Vier bis König, Ass bezeichnet man auch Meldungen sind offen ausgelegte Kartenkombina- als „natürliche“ Karten, die Joker und Zweier als tionen von mindestens 3 oder beliebig mehr Hand- „wilde“ Karten. karten des gleichen Rangwertes, z.B. 3 Könige oder 5 Siebener oder 4 Vierer, gleichgültig welcher Die Karten werden einzeln ausgeteilt, und zwar: Farbe. bei 2 Teilnehmern = je 15 Karten, Sequenzen (z.B. Pik-Dame, Pik-Bube, Pik-Zehn) bei 3 Teilnehmern = je 13 Karten, gibt es bei Canasta nicht. Man sammelt also nur bei 4, 5 und 6 Teilnehmern = je 11 Karten. Karten des gleichen Rangwertes. Man legt eine Die Restkarten kommen verdeckt in die Tischmitte Meldung offen vor sich ab. als Abhebepäckchen (Talon). Ziel einer Meldung ist es, sie zu einem „Canasta“ Die oberste Karte wird offen neben dem verdeckten (spanisch: „Körbchen“) im weiteren Verlauf des Abhebepäckchen ausgelegt. Ist diese erste Karte Spiels zu ergänzen. ein Joker oder ein roter Dreier, wird nochmals eine Karte draufgelegt. Für die Erstmeldung, also zum erstmaligen Aus- spielen, muss der Punktwert der ausgespielten Abheben Karten mindestens 50 betragen. Jeder an der Reihe befindliche Spieler muss zuerst Beispiele: 4 Sechser zu je 5 = 20 plus 3 Zehner zu eine Karte aufnehmen. Er hat im Prinzip die freie je 10 = 30, insgesamt 50; oder 3 Asse zu je 20 = Wahl, ob er eine verdeckte Karte vom Abhebepäck- 60; oder 3 Fünfer zu je 5 = 15 plus ein Joker 50, chen oder die oberste Karte vom offenen Abwurf- insgesamt 65. stoß abnehmen will. Bei jeder späteren Meldung, also wenn man bereits Vom Abwurfstoß aber darf nur abgehoben werden, eine Erstmeldung ausgelegt hat, spielt die Punkt- wenn zahl der ausgelegten Karten keine Rolle mehr. 1. nicht gerade gesperrt ist (siehe „Einfrieren“ oder Wenn eine Partei im weiteren Verlauf der Partie be- Sperren); reits 1500 Punkte gesammelt hat, benötigt sie für 2. man mit der obersten Abwurfkarte und mindes- die Erstmeldung 90 Punkte; hat sie bereits 3000 tens 2 natürlichen Handkarten eine Meldung Punkte gesammelt, braucht sie für die Erstmeldung (bei Erstmeldung mit oberster Karte mindestens 120 Punkte. 50 Punkte!) ansagt und auslegt; Eine Partei mit Minuspunkten braucht für eine Erst- 3. man bereits Meldungen ausgelegt hat und die meldung keine vorgeschriebene Punktzahl. oberste Karte an eine dieser Meldungen anlegen Ein „natürliches“ Canasta ist erreicht mit 7 Karten kann oder für eine neue Meldung verwenden des gleichen Rangwertes, z.B. 7 Damen, 7 Fünfer kann (in diesem Fall genügen eine natürliche usw., ohne der Zuhilfenahme eines Jokers oder Karte und eine wilde Karte auf der Hand). Zweiers. Die oberste Karte des Abwurfstoßes bleibt also in Ein „gemischtes“ Canasta ist erreicht, wenn man jedem Fall immer offen im Spiel. Merke: Mit der eine Serie ranggleicher Karten durch Zweier oder obersten Karte des Abwurfstoßes muss stets der Joker zu einem Canasta mit 7 Karten ergänzt. Bei ganze Abwurfstoß aufgenommen werden! Das einem „gemischten“ Canasta muss die Zahl der erscheint zunächst als Strafe, ist aber meist ein Vor- natürlichen Karten immer in der Mehrzahl sein! teil, weil sich mit den neuen Karten in Verbindung Beispiel: 5 Buben plus 2 Joker; oder 4 Sechser und mit den Handkarten neue Spielmöglichkeiten er- 3 Joker; falsch: 3 Damen und 4 Joker. geben. Ein „natürliches“ Canasta wird mit 500 Pluspunk- ten bewertet; ein „gemischtes“ Canasta wird mit Sammeln, Melden, Canasta 300 Punkten bewertet. Vorhand beginnt, indem sie entweder vom Abhebe- Die „wilden“ Karten (Joker und Zweier) sind also päckchen eine verdeckte Karte abhebt oder die Ersatzkarten für beliebige andere „natürliche“ Kar- offene Abwurfkarte aufnimmt. Sie prüft, ob sie eine ten. Man kann mit Jokern und Zweiern (auch ge- Erstmeldung ansagen kann. mischt) auch ein Joker-Canasta sammeln, beste- Holzspielesammlung (D).qxd 15.09.2009 10:44 Uhr Seite 50

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hend aus 7 Karten. Ein Joker-Canasta wird mit 1000 Handkarte offen auf den Abwurfstoß legen. Um den Pluspunkten bewertet. nächstfolgenden Spieler daran zu hindern, den Abwurfstoß mit wertvollen Karten aufzunehmen, Anlegen kann man den Abwurfstoß sperren oder „einfrie- Jede Partei darf von einem Rangwert nur eine Mel- ren“, indem dung auslegen. Geeignete Einzelkarten, die man 1. man einen schwarzen Dreier abwirft; damit ist nicht für eine neue Meldung verwenden kann, darf der Abwurfstoß jedoch nur für den nächsten man als Anschlusskarten an die eigenen ausgeleg- Spieler gesperrt; ten Serien anlegen. 2. man einen Joker oder Zweier abwirft; in diesem Spielt man mit einem Partner zusammen (z.B. bei Fall dürfen die nachfolgenden Spieler den Ab- 4 oder 6 Spielern), dürfen eigene Einzelkarten auch wurfstoß nur dann aufnehmen, wenn sie die an die ausgelegten Meldungen des Partners ange- oberste Karte mit 2 „natürlichen“ Handkarten zu legt werden. Es ist in diesem Fall ohnehin üblich, einer Meldung auslegen können. Damit ist prak- alle Meldungen einer Partei vor einem Spieler die- tisch der Zustand wie vor der Erstmeldung wie- ser Partei auszulegen. Anlegen an fremde Meldun- der hergestellt. Um dies deutlich zu machen, legt gen ist nicht erlaubt. Zum Anlegen darf auch die man die „wilde“ Karte quer oder neben den Ab- oberste Karte des offenen Abwurfstoßes verwendet wurfstoß. werden. Man wirft einen Joker meist nur dann als Sperr- karte ab, wenn die Teilnehmer nur noch wenige Rote Dreier Handkarten besitzen und wenn bereits möglichst Die roten Dreier haben auf den Spielverlauf keinen viele Meldungen ausliegen. Einfluss. Es sind reine Prämienkarten. Wer beim Austeilen oder Aufnehmen einen roten Dreier erhält, Abwerfen legt ihn bei 1. Gelegenheit, d.h. wenn er an der Man wirft möglichst nur solche Handkarten auf den Reihe ist, offen vor sich ab und zieht dafür eine Abwurfstoß, die man selbst nicht verwenden kann neue Ersatzkarte zusätzlich zum normalen Abhe- und die dem nächstfolgenden Spieler den gerings- ben. Wird ein roter Dreier nicht sofort abgelegt, kos- ten Nutzen bringen. tet das 500 Strafpunkte. Ein roter Dreier wird mit Je weiter das Spiel fortschreitet, umso schwieriger 100 Punkten prämiert. Zieht ein Spieler oder eine wird das Abwerfen. Jeder Teilnehmer muss, wenn Partei alle 4 roten Dreier während eines Spiels, wer- er „am Spiel“ ist, zum Abschluss seiner Aktionen den 800 Pluspunkte gutgeschrieben. unbedingt eine offene Karte ablegen. Das gilt nicht fürs „Ausmachen“; hier kann der Spieler alle Hand- Schwarze Dreier karten für Meldungen verwenden, er darf aber auch Die schwarzen Dreier sind Sperrkarten. Wer einen eine letzte Karte abwerfen. schwarzen Dreier auf den Abwurfstoß ablegt, sperrt damit für den nächsten Spieler die Aufnahme des Ausmachen Abwurfstoßes. Schwarze Dreier können weder zu Ein Spieler (eine Partei) kann „ausmachen“, wenn Meldungen noch zu Canasta gesammelt werden. er mindestens ein vollständiges Canasta ausgelegt Ausnahme: Der Spieler, der „ausmachen“ will, kann und alle Handkarten zu Meldungen ausgelegt oder 3 oder mehr schwarze Dreier zu einer Meldung an bereits ausgelegte Meldungen angelegt hat. ablegen; es gilt auch eine gemischte Meldung Wer „ausmacht“, erhält 100 Pluspunkte. schwarzer Dreier. Wer das Abwurfpäckchen aufge- Wer versehentlich „aus“ ansagt, aber nicht „aus- nommen hat, darf keinen schwarzen Dreier als machen“ kann, erhält 100 Strafpunkte. Basis für einen neuen Abwurfstoß ablegen. Spielen 2 Parteien gegeneinander, kann der Spieler, der „ausmachen“ will, seinen Partner fragen: „Darf „Einfrieren“ oder Sperren des Abwurfstoßes ich ausmachen?“ Auf diese Frage, die keine weite- Jeder an der Reihe befindliche Spieler muss nach ren Zusätze enthalten darf, muss mit einem „Ja“ Abschluss seiner Aktionen jedes Mal eine beliebige oder „Nein“ geantwortet werden. Die Antwort ist Holzspielesammlung (D).qxd 15.09.2009 10:44 Uhr Seite 51

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bindend. Man ist jedoch nicht verpflichtet, seinen oder wenn mindestens ein „natürliches“ Canasta Partner um Erlaubnis zu fragen. gesammelt werden muss. Man kann auch verein- „Aus der Hand ausmachen“ kann der Spieler, der baren, dass man den Abwurfstoß nur aufnehmen alle seine Handkarten auf einmal ablegt, ohne vor- darf, wenn damit eine neue Meldung angesagt her eine Meldung angesagt zu haben. Er bekommt wird. dafür 200 Pluspunkte. Voraussetzung: Er (oder sein Grundsätzlich ist immer nur ein Spieler „am Spiel“. Partner) muss mindestens ein Canasta haben. Die Tätigkeit aller Mitspieler ruht in dieser Zeit. Ist ein Spiel noch nicht beendet, wenn die Karten An bereits fertige Canastas, an „natürliche“ wie an des verdeckten Abhebepäckchens aufgebraucht „gemischte“, dürfen während des Spiels jederzeit sind, wird es vorzeitig beendet und die Bewertung noch passende Karten angelegt werden. Ein „ge- erfolgt bei diesem Stand. mischtes“ Canasta aber wird auf diese Weise nicht mehr „natürlich“, selbst wenn sämtliche 8 im Spiel Berechnen und Aufschreiben vorhandenen Wertkarten darin enthalten sind. Vor Spielbeginn wird ein Schreiber bestimmt. Nach Es empfiehlt sich, möglichst flott wegzuspielen, also Beendigung jedes Spiels werden für jeden Spieler nicht das Spiel durch allzu langes Überlegen und oder für jede Partei die gesammelten Prämien- Hinauszögern langweilig zu machen. punkte und die Kartenwerte der ausgelegten Mel- Nach jedem Spiel wechselt der Geber im Uhrzeiger- dungen zusammengezählt und aufgeschrieben: sinn. Immer der dem Geber folgende Spieler ist Vor- • rote Dreier = je 100 Punkte, hand und beginnt. • 4 rote Dreier bei einer Partei = 800 Punkte, • gemischtes Canasta = 300 Punkte, Canasta mit 3 Spielern • natürliches Canasta = 500 Punkte, Vollzieht sich wie mit 2 Spielern; jeder spielt für • ausmachen = 100 Punkte, sich allein. • aus der Hand ausmachen = 200 Punkte, • Kartenwerte der ausgelegten Meldungen und Canasta zu viert Canastas. Hier werden durch Loskarten 2 Parteien gebildet, die sich gegenübersitzen und miteinander auf ge- Von der Gesamtsumme dieser Pluspunkte pro meinsame Rechnung spielen. Die Partner dürfen Spieler oder Partei werden folgende Minuspunkte sich aber weder durch Worte noch durch Zeichen abgezogen: verständigen. Bei Canasta zu viert braucht für die 1. die Summe der Kartenwerte sämtlicher in der Erstmeldung nur einer der Partner die vorgeschrie- Hand verbliebenen Karten, bene Punktzahl auszuspielen (50, 90 oder 120), der 2. Strafpunkte für nicht ausgelegte rote Dreier (500), 2. Partner kann dann jederzeit nachziehen mit 3. für „Aus-Ansage“, wenn Ausmachen nicht mög- 3 natürlichen Karten beliebiger Punktzahl. Beide lich war (100). Partner dürfen passende Karten an die Meldungen Die Partei oder der Partner, die/der „schwarz“ ist, oder Canastas des andern anlegen. also während eines Spiels keine Meldung ansagen konnte, wird pauschal mit 1000 Minuspunkten be- Canasta zu fünft wertet. Die Handkarten bleiben dann ungezählt. Bei 5 Spielern spielen die beiden, die bei der Aus- Jeder Spieler (Partei) zählt seine Karten selbst. losung die höchsten Karten gezogen haben, gegen Kontrollen sind erlaubt. die übrigen 3, von denen bei jedem Spiel abwechs- lungsweise einer aussetzt. Allgemeines Man kann auf verschiedene Weise Spielverschär- Canasta zu sechst fungen einführen. Sie müssen vor Spielbeginn ein- In dieser Besetzung werden ebenfalls durch Los- stimmig beschlossen werden. karten 2 Parteien gebildet, wobei abwechslungs- Eine Spielverschärfung ist z.B., wenn für das „Aus- weise je ein Spieler pro Partei aussetzt. Man kann machen“ 2 statt nur ein Canasta verlangt werden, aber auch bei 4, 5 oder 6 Spielern einzeln auf Holzspielesammlung (D).qxd 15.09.2009 10:44 Uhr Seite 52

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eigene Rechnung ohne Bildung von Mannschaften 21 Punkte gekommen ist, ist er „tot“. Er hat das spielen. Man sollte in diesem Fall jedoch Spieler- Spiel verloren und damit auch seinen Einsatz, der leichterungen vornehmen. vom Bankhalter kassiert wird. Wer genau 21 Punkte erreicht hat, legt seine Karten offen auf den Tisch. Er hat das Spiel gewonnen und bekommt vom Bankhalter den Einsatz verdoppelt ausgezahlt. 21 Punkte können auch mit 2 Assen Blackjack erzielt werden: Dieses Spielergebnis nennt man (17 und 4) „Feuer“. Der Spieler bekommt den dreifachen Ein- satz aus der Bank zurück. Für 2 und mehr Spieler Der häufigste Fall wird aber sein, dass ein Spieler eine Punktezahl unter 21 Punkten als ausreichend Spielmaterial: ansieht und keine weiteren Karten mehr kauft. Jetzt ein Kartenspiel mit 32 Blatt muss der Bankhalter die Karte, die er verdeckt gezogen hat, aufdecken und dazu eine weitere Es gelten nur die Werte der Karten, die Farben sind Karte vom Talon nehmen. Der Bankhalter kann so bedeutungslos. viele Karten nachziehen, bis er glaubt, eine höhere Die einzelnen Karten werden wie folgt bewertet: Punktezahl als der Spieler erzielt zu haben. Und er Ass = 11 Punkte muss offen spielen: Er nimmt, anders als sein Zehn = 10 Punkte Gegenspieler, die Karten nicht in die Hand auf, son- Neun = 9 Punkte dern legt sie immer offen auf den Tisch. Acht = 8 Punkte Wenn der Bankhalter glaubt, genug Punkte zu Sieben = 7 Punkte haben, meldet er die Punktezahl dem Spieler. Dieser König = 4 Punkte muss nun seine Punktezahl angeben. Dame = 3 Punkte Gewonnen hat die höhere Punktezahl. Bei gleicher Bube = 2 Punkte Punktezahl gewinnt immer der Bankhalter. Ein Spieler wird zum Bankhalter und damit als Kar- Wichtig: Gewinnt der Bankhalter, braucht der Spie- tengeber bestimmt. Dann vereinbart man, über wie ler nur die Punktezahl anzugeben, muss aber nicht viele Runden er die Bank hält. Der Bankhalter spielt die Karten vorlegen. Verliert der Bankhalter, kann er nun reihum jeweils gegen einen anderen Spieler. vom Spieler verlangen, dass der die Karten zeigt Die übrigen Spieler, die nicht an der Reihe sind, und damit den Gewinn auch beweist. haben keinen Einfluss auf das Spiel selbst, können Wenn der Bankhalter zu viele Karten genommen hat aber für jeden Spieler einen Einsatz machen. und eine Punktezahl über 21 erreicht, müssen die Nachdem der Bankhalter sein Spielkapital als Bank Karten nicht verglichen werden. Der Spieler erhält aufgelegt hat, werden die Karten gemischt und den doppelten Einsatz zurück. abgehoben. Die gemischten Karten legt der Bank- Nach dem ersten Spiel werden die verwendeten halter dann verdeckt vor sich hin. Nun gibt er dem Karten eingesammelt und offen neben den Talon 1. Spieler, dem links von ihm sitzenden, eine ver- gelegt. Nun spielt der Bankhalter gegen den nächs- deckte Karte und legt auch sich selbst eine ver- ten Spieler. Wenn nach einigen Spielen die Karten deckte Karte hin. Jetzt macht der Spieler seinen im Talon nicht mehr ausreichen, kann der Spieler, Einsatz und auch die anderen Teilnehmer, die auf der nun an der Reihe ist, wählen, ob er die Karten, seinen Gewinn setzen. Erst dann darf er die Karte die er bereits zugeteilt bekommen hat, behalten aufnehmen und ansehen. oder zurückgeben will. Nach dem Mischen der Kar- Der Spieler lässt sich eine 2. Karte geben und evtl. ten beginnt er dann also entweder wieder ganz von auch eine 3. oder 4. Er bemüht sich dabei, mög- vorn oder er bekommt aus dem neu gemischten lichst genau auf 21 Punkte oder dicht an diesen Talon so viele Karten dazu, wie er verlangt. Was Wert heranzukommen. Wenn er zu hoch eingestie- nach Beendigung des Spiels in der Bank ist, gehört gen ist, mit der zuletzt gegebenen Karte also über dem Bankhalter. Holzspielesammlung (D).qxd 15.09.2009 10:44 Uhr Seite 53

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Die 8 Kartenkombinationen, die heute international Poker gespielt werden, setzen sich, beginnend mit dem höchsten Wert, wie folgt zusammen: Für 2– 8 Spieler 1. Straight Flush oder Farbensequenz Spielmaterial: Der Straight Flush sind 5 Karten einer Farbe in ein Kartenspiel mit 52 Blatt ununterbrochener Reihenfolge, z.B. Herz-Neun, Herz-Zehn, Herz-Bube, Herz-Dame und Herz-König. Poker gehört ohne Zweifel zu den interessantesten Haben mehrere Spieler einen Straight Flush, was Karten-Glücksspielen. Es erhielt die heute gültigen allerdings sehr selten vorkommt, entscheidet die Regeln im vorigen Jahrhundert in den Vereinigten höchste Karte über den Wert: Ein Straight Flush mit Staaten. Nicht zuletzt durch zahlreiche Western- einem Ass ist besser als ein Straight Flush, der bei filme ist dieses Spiel außerordentlich populär. der Zehn beginnt. Das Pokerspiel erhält seinen besonderen Reiz da- Ein Straight Flush, der mit einem Ass beginnt, wird durch, dass der Spielausgang nicht nur von einer als Royal Flush bezeichnet. günstigen Kartenverteilung abhängt, sondern vor Das Ass kann auch als Eins eingesetzt werden, z.B. allem von der Fähigkeit der Spieler, ihre Gegner zu Karo-Fünf, Karo-Vier, Karo-Drei, Karo-Zwei, Karo-As. bluffen. Wer es am besten versteht, seine Gegner Jeder Straight Flush schlägt jede Kombination Four über den wahren Wert seiner Karten zu täuschen, of a Kind und was darunter ist. indem er keine Erregungen, das berühmte „Poker- Face“ zeigt, ist im Vorteil. Nervenstärke und Selbst- 2. Four of a Kind oder 4 Gleiche beherrschung entscheiden oft unabhängig von der Diese Kartenfolge besteht aus 4 Karten des glei- Kartenverteilung das Spiel. chen Wertes und einer beliebigen 5. Karte, z.B. Pik- Es gibt zahlreiche Spielarten des Pokers; wir wol- Sieben, Herz-Sieben, Karo-Sieben, Kreuz-Sieben, len hier die beiden wichtigsten, den Draw Poker Karo-Dame. und den Stud Poker, erklären. Haben mehrere Spieler 4 Gleiche, so entscheidet der höhere Kartenwert, z.B. sind 4 Gleiche mit Damen mehr wert als mit Buben. Grundsätzliches Jede Kombination Four of a Kind schlägt jedes Full House und was darunter ist. Die Karten-Kombinationen Beim Pokern wird nicht gestochen, werden keine 3. Full House oder volle Hand Karten ausgelegt: Es entscheidet die Zusammen- Hierfür sind 3 Karten gleichen Wertes und 2 Karten setzung der jedem Spieler zugeteilten Handkarten eines anderen Wertes notwendig, z.B. Pik-Bube, und die Einschätzung dieser Karten gegenüber Herz-Bube, Karo-Bube und Karo-Vier, Herz-Vier. denen der Mitspieler. Die volle Hand besteht also aus 3 Gleichen und Die Reihenfolge der Karten ist die übliche: Ass, einem Paar. König, Dame, Bube, Zehn, Neun, Acht, Sieben, Haben 2 oder mehr Spieler eine volle Hand, ent- Sechs, Fünf, Vier, Drei und Zwei. Das Ass kann auch scheidet die Höhe der 3 Gleichen. Jedes Full House als Eins eingesetzt werden. schlägt jeden Flush und was darunter ist. Voraussetzung für die Teilnahme an einer Poker- partie ist die Kenntnis der verschiedenen Karten- 4. Flush oder Farbe kombinationen. Da jeder Spieler das Spiel immer Diese Kombination besteht aus 5 Karten der glei- mit 5 Karten macht, setzen sich beim Pokern alle chen Farbe, wobei die Werte der einzelnen Karten Kartenfolgen aus 5 Karten zusammen. gleichgültig sind, z.B. Pik-Ass, Pik-Bube, Pik-Sie- Mathematiker haben errechnet, dass es für die Zu- ben, Pik-Sechs und Pik-Drei. 1 sammensetzung dieser 5 Karten rund 2 /2 Millionen Wenn 2 oder mehr Spieler einen Flush haben, ent- Möglichkeiten gibt. scheidet die höchste Karte. Ist diese gleich, ent- Holzspielesammlung (D).qxd 15.09.2009 10:44 Uhr Seite 54

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scheidet die zweithöchste Karte usw. Jeder Flush den Karten. Der Wert einer solchen Hand bestimmt schlägt jeden Straight und was darunter ist. sich nach dem Wert der höchsten Karte. Absolut identische Kartenkombinationen führen zu 5. Straight oder gemischte Sequenz einem Unentschieden. Die Farben der Karten (Pik, oder Straße Herz, Karo, Kreuz) spielen keine Rolle. Dies ist eine ununterbrochene Folge von Karten in verschiedenen Farben, z.B. Pik-König, Herz-Dame, Karo-Bube, Karo-Zehn, Kreuz-Neun. Draw Poker Auch hier entscheidet die Karte mit dem höchsten Wert, wenn 2 Spieler einen Straight besitzen. Der Mit einem traditionellen Ritus wird der Kartengeber höchste Straight ist Ass, König, Dame, Bube, Zehn bestimmt: Einer der Spieler verteilt, links begin- und der niederste Fünf, Vier, Drei, Zwei, Ass. nend, so lange reihum Karten an die Mitspieler, bis Jeder Straight schlägt jede Kombination Three of a ein Bube auftaucht. Der Spieler, auf den der Bube Kind und was darunter ist. gefallen ist, wird Kartengeber. Sämtliche Karten werden nun sorgfältig gemischt 6. Three of a Kind oder 3 Gleiche und vom rechten Nachbarn abgehoben. Der Karten- Für 3 Gleiche braucht man eine Kombination aus geber beginnt beim linken Nachbarn und verteilt 3 ranggleichen Karten, z.B. Herz-Acht, Pik-Acht, reihum einzeln an jeden Spieler 5 Karten. Karo-Acht, Herz-Dame und Pik-König. Wichtig: Die Karten müssen einzeln gegeben wer- Wenn 2 oder mehr Spieler 3 Gleiche besitzen, ent- den. Der Kartenrest (Stamm) wird verdeckt auf den scheidet die Höhe der Kartenwerte: 3 Gleiche mit Tisch gelegt. Königen zählen mehr als mit Buben. Jeder Spieler prüft nun seine Karten und entschei- Jede Kombination 3 Gleiche schlägt jede Kombina- det, ob er mitspielen oder passen will. tion 2 Paare und was darunter ist. Vorhand, d.h. der links neben dem Kartengeber sitzende Spieler beginnt das Spiel, indem er, sofern 7. Two Pairs oder 2 Paare er mitspielen will, den vorher festgelegten Betrag in Diese Kartenhand setzt sich zusammen aus je den so genannten „Pott“ gibt, das ist die Kasse, die 2 Karten gleichen Ranges und einer beliebigen sich mitten auf dem Tisch befindet. Dieser Einsatz 5. Karte, z.B. Pik-Ass, Karo-Ass, Herz-Sechs, Kreuz- beträgt je nach Vereinbarung und nach Zahl der Mit- Sechs und Karo-König. spieler zwischen 10 und 20 % des vereinbarten Wenn 2 oder mehr Spieler über „Two Pairs“ ver- Höchsteinsatzes. fügen, entscheidet das höhere Paar. Sollte auch die- Nachdem Vorhand seinen Einsatz getätigt hat, sind ses Paar noch gleich sein, entscheidet die Höhe des die übrigen Spieler an der Reihe. Wer mitspielt, 2. Paares. muss den gleichen Einsatz wie Vorhand in den Pott Sollte auch dieses Paar noch gleich sein, wird die legen. Entscheidung von der 5. Karte getroffen. Nachdem in der ersten Runde geklärt wurde, wer Jede Kombination Two Pairs schlägt jede ein Paar mitspielen will und wer nicht, beginnt bei Vorhand und was darunter ist. das Kaufen. Der Reihe nach kann jeder Spieler, der noch mitspielt, sich entscheiden, ob er eine, 2 oder 8. One Pair oder ein Paar 3 Karten kaufen möchte. Natürlich kann er auch auf Dazu braucht man nur ein Paar und dazu 3 belie- das Kaufen verzichten. bige weitere Karten, z.B. Herz-Acht, Karo-Acht, Will er kaufen, legt er nicht gewünschte Karten ver- Herz-König, Kreuz-Bube und Pik-Dame. deckt beiseite und erhält dafür vom Kartengeber die Bei Gleichheit des Paars entscheidet die höchste gleiche Anzahl vom Stamm. Wer mit seinen Karten der 3 Nebenkarten. zufrieden ist und nicht kaufen möchte, klopft auf den Tisch. Etwa jede 2. Kartenhand, die man beim Pokern Jeder Spieler darf nur einmal kaufen. Wichtig ist, erhält, besteht nur aus 5 nicht zueinander passen- dass die Karten, die man loswerden will, zuerst Holzspielesammlung (D).qxd 15.09.2009 10:44 Uhr Seite 55

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abgelegt werden, ehe man die neu gekauften auf- Stud Poker nehmen kann. Niemand darf mehr als 5 Karten auf der Hand Five Card Stud Poker ist die bekannteste Variante haben. des Pokerspiels mit (teilweise) offenen Karten. Sollte es bei einer größeren Zahl von Mitspielern passieren, dass der Kartenstamm nicht ausreicht, Jeder Spieler bekommt zunächst eine verdeckte werden die abgeworfenen Karten neu gemischt, Karte, die er aufnimmt. In der nächsten Runde abgehoben und das Kaufen kann weitergehen. erhält jeder Spieler wieder eine Karte, die aber offen Nachdem das Kaufen abgeschlossen ist, beginnt ausgelegt wird. Wer die höchste offene Karte hat, Vorhand oder der nächste Spieler in der Tischrunde, beginnt mit dem Bieten, indem er seinen Einsatz in wenn Vorhand in der ersten Runde bereits gepasst den Pott zahlt. Wenn er passt, bietet sein linker hat, die 2. Runde mit dem Bieten. Je nachdem, wie Nebenmann. er seine Chance einschätzt, kann er passen oder Reihum entscheiden nun die einzelnen Spieler, ob setzen. Er erklärt: „Ich setze“ und zahlt einen sie passen, mithalten, durch gleich hohen Einsatz in größeren oder kleineren Betrag in den Pott. den Pott, oder erhöhen, durch erhöhten Einsatz in Sein linker Nachbar muss sich nun entscheiden, zu den Pott. passen oder weiterzuspielen. Danach verkündet, er: Die Bietrunde, wie auch jede folgende Bietrunde, ist „Ich passe“, womit er ausscheidet und seine Karten erst abgeschlossen, wenn alle noch im Spiel ver- auf den Tisch legt, oder: „Ich halte“, dann muss er bleibenden Spieler den gleichen Einsatz gebracht den gleichen Betrag wie der Spieler zur Rechten in haben. die Kasse legen, oder aber er erklärt angesichts Die nach dieser Runde noch im Spiel gebliebenen besonders guter Karten: „Ich erhöhe.“ Wer erhöht, Spieler erhalten nun vom Kartengeber eine weitere zahlt den Einsatz, den der Spieler vor ihm gemacht offene Karte. bzw. gehalten hat, und noch einen beliebigen Be- Die neue Runde des Bietens beginnt bei dem Spie- trag dazu. Damit steht für die nachfolgenden Spie- ler, der die besten offenen Karten vor sich liegen ler ein neuer Einsatz, den es mindestens zu halten hat. Die beiden offenen Karten können jetzt bereits gilt, wenn man nicht ausscheiden will. ein Paar bilden. Genauso verfahren nacheinander die übrigen Spie- Nachdem jeder gepasst, gehalten oder erhöht hat, ler, die also ebenfalls passen, halten oder erhöhen erhalten die übrig gebliebenen Spieler eine 3. offene können. Die Bietrunde geht immer bis zum Spieler Karte, und wiederum eröffnet der Spieler mit der rechts neben dem Spieler, der zuletzt erhöht hat, höchsten Kartenkombination den Prozess des Bie- sodass jeder Gelegenheit hat, den höchsten Einsatz tens. Noch eine 5. Karte (die 4. offene) wird ausge- zu halten oder zu passen. Auf diese Weise kann teilt. Noch einmal wird von dem Spieler mit der gelegentlich sogar ein Spieler, der überzeugend höchsten Kartenfolge geboten, worauf die anderen blufft, gewinnen, denn wenn keiner der anderen in der bekannten Weise erklären müssen, ob sie Spieler gehalten hat, lautet die Regel, dass der passen, halten oder erhöhen wollen. allein übrig bleibende Spieler seine Karten nicht zu Dann beginnt das Schlussstadium des Spiels. Alle zeigen braucht, sondern verdeckt weglegen darf. Er Spieler, die bis dahin mitgehalten haben, decken die hat die Runde gewonnen und erhält den Gesamt- im ersten Durchgang des Kartengebens verdeckt inhalt des Potts. verteilte Karte auf. Der Spieler mit der wertvollsten Bei Draw Poker endet aber das Bieten in der Regel Kartenfolge nimmt den Pott. damit, dass einige gepasst, andere gehalten haben. Wenn niemand mehr erhöht, müssen alle noch am Spiel Beteiligten ihr Blatt offen auf den Tisch legen, sodass der tatsächliche Gewinner festgestellt wer- den kann (Showdown). Der Spieler mit dem höchsten Blatt gewinnt den Pott. Holzspielesammlung (D).qxd 15.09.2009 10:44 Uhr Seite 56

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Nachdem die Trumpfkarte aufgedeckt ist, prüfen die Ecarté Spieler ihre Blätter und wägen ihre Chancen ab. Der Gegenspieler des Kartengebers (Vorhand) spielt Für 2 Spieler aus. Wenn er der Meinung ist, dass er mit seinem Blatt mindestens 3 Stiche macht, erklärt er: „Ich Spielmaterial: spiele.“ Hat er aber ungünstige Karten, so sagt er: ein Kartenspiel mit 32 Blatt „Ich proponiere.“ Der Kartengeber entscheidet nun darüber, wie das Spiel weitergeht. Hat er gute Kar- Der Name dieses französischen Karten-Glücks- ten, fordert er: „Spielen Sie!“, und der Gegner muss spiels wird von „Ecarter“ (Karten ablegen) abgelei- dann das Spiel beginnen, ohne zu kaufen. Der Kar- tet. Es ist ein Glücksspiel im ursprünglichen Sinne tengeber seinerseits verpflichtet sich aber mit dem des Wortes, denn der Ausgang des Spiels ist im ablehnenden Bescheid, das Spiel zu gewinnen. Er- Wesentlichen vom Zufall der Karten abhängig. Die reicht er sein Ziel nicht, erhält er 1 Strafpunkt, der einzige Chance, die den Spielern bleibt, besteht von seinem vielleicht schon vorhandenen Punkte- darin, durch Tausch Karten zu verbessern. stand abgezogen wird. Beim Ecarté sind grundsätzlich nur 2 Personen aktiv Zweifelt der Kartengeber aber selbst, das Spiel zu beteiligt, die gegeneinander antreten. gewinnen, fragt er seinen Gegner: „Wie viel Karten Die Kartenwerte der 4 Farben Kreuz, Pik, Herz und wünschen Sie?“ Somit kommt es zum eigentlichen Karo haben die Rangfolge König, Dame, Bube, Ass, Ecarté. Vorhand wirft seine schlechten Karten ver- Zehn, Neun, Acht und Sieben. deckt ab, unter Umständen das ganze Blatt, nennt Es ist also nicht das Ass, sondern der König die die Anzahl der gewünschten Karten und der Geber höchste Karte. händigt sie ihm verdeckt aus. Auch der Kartengeber Der Kartengeber wird ausgelost. Er mischt die Kar- darf jetzt Karten tauschen. ten, lässt den Gegenspieler abheben und verteilt an Wichtig: Alte Karten müssen erst abgelegt sein, ihn und an sich je 5 Karten, die er in 2 Serien von je bevor die neuen Karten aufgenommen werden 3 und 2 Karten gibt. Die 11. Karte wird aufgedeckt, dürfen. sie bestimmt die Trumpffarbe. Ist es zufällig ein Ist der erste Umtausch abgeschlossen, prüft Vor- König, wird dem Kartengeber 1 Punkt gutgeschrie- hand erneut seine Karten. Ist er noch nicht damit ben. Die übrigen Karten werden als Talon verdeckt zufrieden, kann er erneut proponieren. Der Karten- auf den Tisch gelegt. Die Trumpfkarte bleibt wäh- geber trifft wieder die Entscheidung. Entweder rend des Spiels offen auf dem Tisch liegen, gerät zwingt er Vorhand zum Ausspielen oder er ist mit also nicht ins Spiel. dem Antrag einverstanden. Die Aufgabe bei „Ecarté“ besteht darin, als Erster Ist er einverstanden, wiederholt sich der Karten- 5 Punkte zu erreichen. Es geht darum, bei jedem tausch. Dies geht so lange, bis einer der beiden Spiel mindestens 3 Stiche zu machen, denn da Spieler mit seinem Blatt zufrieden ist. jeder Spieler 5 Karten in der Hand hat, hat man mit Es ist möglich, dass ein Spieler mehr Karten kaufen 3 Stichen das Spiel gewonnen. Dafür erhält man möchte, als noch im Stamm vorhanden sind. In 1 Punkt. einem solchen Fall muss er von seinen zuletzt Bringt jemand sogar alle 5 Stiche ein, so bekommt abgelegten Karten so viele zurücknehmen, wie er er 2 Punkte gutgeschrieben. Für den Kartengeber braucht um sein Blatt wieder auf 5 Karten zu ergän- kann es durch den aufgedeckten Trumpfkönig noch zen. Die Trumpfkarte bleibt beim Kaufen stets unan- einen zusätzlichen Punkt geben. getastet. Es geht bei Ecarté um einen Einsatz, der vorher ver- Nachdem das Tauschen beendet ist, beginnt das einbart wird. Gewinnt ein Spieler 5 Punkte, ohne Spiel. Vorhand spielt aus zum 1. Stich. Die Grund- dass sein Gegner einen einzigen Punkt gewinnen regel lautet, dass Farbe bedient werden muss. Nur konnte, erhält er nicht nur den Einsatz, sondern der wenn der Gegner keine Karte in der ausgespielten Verlierer muss den gleichen Betrag noch einmal Farbe besitzt, kann er mit einer Karte in der Trumpf- zahlen. farbe stechen. Hat er keinen Trumpf, kann eine Holzspielesammlung (D).qxd 15.09.2009 10:44 Uhr Seite 57

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Karte anderer Farbe abgeworfen werden. Zu be- Der Bankhalter mischt die Karten und lässt sie achten ist noch die den Trumpf-König betreffende durch einen Spieler abheben. Nun werden die Spie- Regel, wonach derjenige Spieler, der den Trumpf- ler vom Bankhalter aufgefordert, ihre Einsätze zu König in seinem Blatt hat, 1 Punkt für sich buchen machen. Dies geschieht in der Form, dass jeder kann, sofern er ihn vor Beginn des Spiels meldet. Teilnehmer, einschließlich des Bankhalters, seinen Wenn Vorhand als 1. Karte den Trumpf-König aus- Einsatz vor sich auf den Tisch legt. Sobald dies spielt, wird ihm 1 Punkt gutgeschrieben. Der Kar- abgeschlossen ist, hebt der Bankhalter die Hand tengeber kann die Ansage des in seiner Hand zum Zeichen dafür, dass die Einsätze „stehen“ und befindlichen Trumpf-Königs verschieben, bis Vor- nicht mehr gesetzt werden darf. hand zum 1. Stich ausgespielt hat. Erfolgt dann Nun erhält zunächst der Spieler rechts vom Bank- seine Ansage, erhält er 1 Punkt. Die Ansage des halter eine Karte, dann der Spieler zur Linken, da- Trumpf-Königs ist jedoch kein Zwang. Vorausset- rauf als Letzter der Bankhalter. Das Ganze wird zung für die Anrechnung des Punktes ist, dass der wiederholt, sodass nach Beendigung jeder der Spieler alle 5 Stiche macht. 3 Spieler 2 Karten in der Hand hat. Das Spielprinzip ist außerordentlich einfach und es empfiehlt sich, Baccara in flottem Tempo zu spielen. Es kommt darauf an, wer nach der Kartenverteilung die meisten Augen hat. Gewinner ist derjenige, der Baccara mit der Augenzahl seiner Karten die Neun erreicht oder dieser am nächsten kommt. Die Neun kann Für 3 Spieler erreicht werden durch 8 + 1, 7 + 2, 6 + 3, 5 + 4 und 9 + 0. Spielmaterial: Jeder Spieler zählt nun die Punkte seiner beiden Ein Kartenspiel mit 104 Blatt Karten zusammen. Wer mehr als 9 Augen hat, zieht davon 10 Punkte ab. Baccara ist ein reines Glücksspiel. Die Regeln sind Hat z.B. ein Spieler 5 + 7 = 12, so zählen diese nur sehr einfach. Es entstand im 16. Jh. in Italien und 12 – 10 = 2. wurde von dort aus nach Frankreich importiert, wo Hat einer der Spieler 4 + 6, so ergibt sich nach es sich noch heute großer Beliebtheit erfreut. Abzug der 10 nur 0. Baccara wird in fast jedem bedeutenden Spiel- Zum gleichen Ergebnis kommt ein Spieler, der bei- kasino gespielt. Da der Kartenstapel der Spielbank spielsweise einen König und eine Dame hat, denn auf einem „Schlitten“, einem Gestell mit schräg 2 x 0 ergibt ebenfalls 0. Diese Situation wird als angebrachtem Kartenhalter, liegt, das beim Bank- „Baccara“ bezeichnet und wer sie bei sich vorfin- halterwechsel einfach weitergeschoben wird, det, sagt „Bac“ und legt seine Karten offen auf den nennt man das Spiel in Frankreich auch „Chemin Tisch, womit zum Ausdruck gebracht wird, dass de fer“ (Eisenbahn). dieses Spiel ungültig ist. Die Karten werden zu- sammengeworfen, der Bankhalter teilt neue Karten Am Spiel beteiligen sich 3 Personen, der Bankhalter aus; die Einsätze bleiben stehen. und 2 Spieler, die gegen ihn spielen. Wenn dagegen einer der Spieler oder der Bank- In Spielkasinos wird die Bank vor Spielbeginn ver- halter mit 9 oder 8 die höchste Augenzahl erreicht steigert. und keiner der anderen „Bac“ sagt, so ist die Regel, Die Farben der Karten haben keine Bedeutung. Es dass dies ebenfalls als „Bac“ gilt. kommt lediglich darauf an, wie viele Punkte man in Der Besitzer der 9 oder 8 Augen deckt seine Karten seinen Karten hat. Jede Karte zählt so viel, wie sie auf. Die hohe Augenzahl gewinnt nicht, das Spiel ist anzeigt. ebenfalls ungültig und die Spieler erhalten neue Das Ass zählt 1, die Zwei zählt 2, die Drei zählt 3, Karten. usw. Nur Zehn, Bube, Dame, König haben keinen Hat niemand „Bac“ gerufen, geht das Spiel weiter. Zählwert. Jeder Spieler kann jetzt seine Karten verbessern, Holzspielesammlung (D).qxd 15.09.2009 10:44 Uhr Seite 58

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indem er eine 3. Karte hinzunimmt. Der Bankhalter fragt zuerst den Spieler zu seiner Rechten, dann Schnapsen den zu seiner Linken. Die 3. Karte wird vom Bank- halter offen hingeschoben, sodass jeder Teilnehmer Für 2 Spieler sie sieht. Sie bleibt auch offen auf dem Tisch liegen. Zuletzt trifft der Bankhalter seine Entscheidung. Er Spielmaterial: hat es etwas leichter, denn sowohl aus dem ein Kartenspiel mit 20 Karten Umstand, dass die anderen gekauft oder auf den Kauf verzichtet haben, als auch aus den offen lie- Die höchste Karte ist das Ass, die niedrigste der genden Karten kann er gewisse Rückschlüsse auf Bube. Die verschiedenen Karten haben folgende die Spielstärke der Gegner ziehen. Werte: Ass = 11 Punkte, Zehn = 10 Punkte, König = Der Kauf einer 3. Karte ist zwar verlockend, doch 4 Punkte, Dame = 3 Punkte, Bube = 2 Punkte. Ziel muss genau abgewogen werden, ob er sinnvoll ist. jedes Spielers ist es, durch Stechen und zusätzlich Es wird keineswegs immer eine Verbesserung der mögliche Ansagen 66 Punkte zu erreichen. Karten erzielt. Ein Spieler mischt die Karten und lässt den anderen Eine 3. Karte kann dann unbedenklich hinzugenom- abheben. Der untere Kartenstapel wird auf den obe- men werden, wenn man bis zu 5 Augen hat, weil bis ren gelegt. Die Karten werden verteilt, indem der zu dieser Augenzahl die Aussichten auf Verbesse- Gegner zuerst 3 Karten erhält, dann der Teiler. Die rung oder Verschlechterung ungefähr gleich sind. 7. Karte wird offen aufgelegt, sie zeigt Trumpf oder Über 5 Augen dagegen wird die Chance, sich zu Atoutfarbe für das Spiel an. Dann bekommt jeder verbessern immer kleiner. Nach dem Kauf der Spieler 2 weitere Karten. Die übrigen Karten werden 3. Karte kommt das Spiel zum Abschluss. Der Bank- verdeckt auf eine Hälfte der Trumpfkarte gelegt, halter legt als Erster seine Karten offen auf den sind also der Talon. Nun spielt der Gegner eine Tisch. Die anderen Spieler folgen. beliebige Karte aus, der Teiler gibt eine beliebige Hat der Bankhalter die meisten Punkte, gehen die dazu. Einsätze an ihn. Bei Punktgleichheit zwischen Zunächst herrscht weder Farb- noch Stichzwang. Bankhalter und Spieler bekommt der Bankhalter Den Stich erhält entweder der Ausspieler oder der den Einsatz des Spielers, es sei denn, der Bankhal- Gegner, wenn er eine höhere Karte derselben Farbe ter hat mehr Karten als der Spieler. In diesem Fall zugegeben hat oder mit einer Trumpfkarte gesto- muss er dem Spieler den doppelten Einsatz aus- chen hat. Derjenige, der den Stich gewonnen hat, zahlen. nimmt nun eine Karte vom Talon ab, danach der Hat dagegen einer der Spieler eine höhere Augen- Gegner. Dann spielt der Stichnehmer eine neue zahl, bekommt er vom Bankhalter das Doppelte sei- Karte aus. nes Einsatzes ausgezahlt. Dagegen zieht der Bank- Sind alle Talon-Karten aufgebraucht, dazu zählt halter von dem anderen Spieler, der weniger Augen auch die offen liegende Trumpfkarte, herrscht abso- hat als er, den Einsatz ein. luter Farb- und Stichzwang. Missachtet ein Spieler Wenn jeder der beiden Gegenspieler mehr Augen diese Regel, obwohl er ein passendes Blatt ablegen hat als der Bankhalter, bedeutet dies einen großen könnte, verliert er das Spiel mit 3 Punkten. Verlust für ihn, denn er muss an jeden Spieler das Sieger ist, wer zuerst 66 oder mehr Punkte erreicht. Doppelte der Einsätze zahlen. Kann keiner diese Punktezahl aufweisen, entschei- Wenn ein Spiel zu Ende gegangen und abgerechnet det der Gewinn des letzten Stiches. ist, werden die Karten beiseite gelegt, und der Wird die 66-Punkte-Marke von einem Spieler schon Bankhalter nimmt vom Talon die neu auszugeben- während des Spiels erreicht, sagt er: „Ich habe den Karten. Auf diese Weise wird allmählich der genug“, legt die Karten ab und beendet somit das Kartenstapel verbraucht. Ist er so weit zu Ende, Spiel. Vergisst der Spieler diese Meldung, kann er dass die volle Ausstattung der Spieler mit 2 (+ 1) dies erst wieder nach dem nächsten Stichgewinn Karten nicht mehr möglich ist, ist die Partie zu Ende. tun. Meldet sich keiner der Spieler, entscheidet Dann wechselt der Bankhalter. wiederum der Gewinn des letzten Stiches über den Holzspielesammlung (D).qxd 15.09.2009 10:44 Uhr Seite 59

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Sieg. Irrt sich ein Spieler beim Zählen und hat gar keine 66 Punkte, erhält sein Gegner so viele Rufschnapsen Punkte, wie der andere mit 66 Punkten bekommen Für 4 Spieler würde. Beim Schnapsen existieren 2 Möglichkeiten zum Spielmaterial: Ansagen: Zwanzig und Vierzig. ein Kartenspiel mit 20 Karten Zwanzig kann ein Spieler dann ansagen, wenn er König und Dame von gleicher Farbe besitzt. Vierzig Die Karten werden einzeln an alle Spieler verteilt. bedeutet, dass der Spieler König und Dame der Nachdem der Spieler zur Linken des Gebers 3 Kar- Trumpffarbe besitzt. ten bekommen hat, wählt er die Trumpffarbe. Der Ein Spieler kann nur ansagen, wenn er zum Aus- Besitzer des „Trumpf-Ass“ ist automatisch sein spielen an der Reihe ist. Gültig ist eine Ansage nur, Partner, er darf sich jedoch nicht melden. Zu erken- wenn der Spieler auch mindestens einen Stich nen gibt er sich, indem er bei der ersten sich ihm gemacht hat. Der Zwanziger oder Vierziger muss bietenden Gelegenheit das Trumpf-Ass ausspielt. dem Gegner gezeigt und eine der beiden Karten Wenn der Rufer beim Austeilen jedoch selbst das sofort ausgespielt werden. Trumpf-Ass bekommt, muss er ein Solo spielen und Weiterhin kann ein Spieler, wenn er ausspielt, die alleine 66 Punkte erreichen. Das hält er jedoch vor offene Trumpfkarte gegen den Trumpfbuben aus- seinen Mitspielern geheim. wechseln, falls er diesen besitzt. Es besteht auch Es herrscht absoluter Farb- und Stichzwang. Alle die Möglichkeit des Zudrehens, d.h., die offene Karten werden ausgespielt, Sieger ist das Team, Trumpfkarte wird umgedreht auf die Talonkarten das zuerst die 66-Punkte-Marke erreicht hat. Die gelegt. Dann darf nicht mehr abgehoben werden Punkteverteilung erfolgt wie beim normalen und es herrscht Farb- und Stichzwang. Der Spieler, Schnapsen. der zugedreht hat, muss mindestens 66 Punkte er- reichen, um zu gewinnen. Für die Gewinnpunkteanzahl ist die Punkteanzahl des Gegners zum Zeitpunkt des Zudrehens ent- scheidend. Hat der Spieler keine 66 Punkte erreicht, Spitz, pass auf! erhält der Gegner die Gewinnpunkte. Hat der Verlierer 33 Punkte erreicht, bekommt der Für 2, 4 oder 6 Spieler Sieger einen Gewinnpunkt, hat er diese Marke nicht erreicht, werden dem Sieger 2 Punkte gutgeschrie- Spielmaterial: ben. Hat der Verlierer gar keinen Stich gemacht, ein Kartenspiel mit 32 Karten bekommt der Sieger 3 Gewinnpunkte. Diese Punkte werden vom Anfangspunktestand 7 Der Kartengeber gibt jedem Spieler die gleiche Kar- abgezogen. Gewonnen hat, wer zuerst 0 Punkte tenzahl. Die Karten werden verdeckt von jedem erreicht. Der Verlierer bekommt ein Bummerl, das Spieler vor sich auf den Tisch gelegt. ist ein kleiner ausgemalter Kreis unter dem Spiel- Nun kommandiert ein als Spielleiter bestimmter ergebnis. Ist ein Spieler bereits bei 0 Punkten, Mitspieler: „Spitz, pass auf!“ oder „Eins, zwei, während der Gegner noch bei 7 Punkten steht, drei!“ Im gleichen Augenblick deckt jeder die bekommt dieser ein „Schneiderbummerl“, das sind oberste Karte seines Stapels auf, sieht sie kurz an 2 Bummerl. und vergewissert sich, ob ein anderer Spieler eine ranggleiche Karte aufgelegt hat. Ist das der Fall, legt der Spieler, der die Übereinstimmung zuerst be- merkt hat, seine Karte auf die Karte des Gegners, der sie ihm aushändigen muss. Schlagen beide zur gleichen Zeit zu, wird auf Unentschieden erkannt und beide behalten ihre Karten. Holzspielesammlung (D).qxd 15.09.2009 10:44 Uhr Seite 60

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Die einkassierten Karten werden auf einem zweiten Ass = „Schnurr!“. Wer diese letzte Karte zugegeben Stapel gesammelt. Wer irrtümlich zuschlägt, wird hat, darf mit einer anderen Karte aus einer beliebi- bei der nächsten Spielrunde einmal übersprungen. gen Farbe weitermachen und „Basilorum!“ rufen. Farben werden nicht gewertet, es entscheidet aus- Vollständig gelegte 5er-Reihen werden als Stoß, schließlich die Ranggleichheit. Wer z.B. selbst einen Rückseite nach oben, abgelegt. König aufdeckt und bei einem Mitspieler ebenfalls Wer zuerst alle Karten abgeworfen hat, ist Sieger. einen König sieht, schlägt zu.

Verirrter Ritter Schnipp, Schnapp, Schnurr Beliebig viele Spieler Beliebig viele Spieler Spielmaterial: Spielmaterial: ein Kartenspiel mit 32 Karten ein Kartenspiel mit 32 Karten Dieses Spiel entspricht „Schwarzer Peter“ mit Skat- Jeder Spieler erhält die gleiche Kartenzahl. Ein karten! 3 Könige werden herausgenommen, nur der etwaiger Rest wird als Talon auf den Tisch gelegt. Er Kreuz-König bleibt im Spiel. Die Karten werden kommt zum Einsatz, wenn das Spiel nicht mehr gemischt und gleichmäßig verteilt. weitergehen kann, weil ein bestimmte Karte fehlt. Zunächst schaut jeder nach, ob er ein Paar hat. Der 1. Spieler legt eine beliebige Karte, z.B. Herz- Paare sind 2 gleiche Karten, ohne Rücksicht auf die Sieben auf und sagt „Schnipp!“. Der Spieler, der die Farbe. Paare dürfen abgelegt werden. Reihum darf Herz-Acht hält, legt sie auf die Sieben und sagt nun jeder Mitspieler von seinem linken Nachbarn „Schnapp!“. Es folgen Herz-Neun = „Schnurr!“, eine Karte ziehen. Bekommt er dadurch ein Paar, Herz-Zehn = „Basilorum!“ und Herz-Bube = „Burr!“, kann er dieses ebenfalls ablegen. die von den Spielern gelegt werden, die diese Werte Zuletzt bleibt nur der Kreuz-König – der verirrte in der Hand halten. Weiter geht es mit Herz-Dame = Ritter – übrig. Seinem Besitzer wird zur Strafe ein „Schnipp!“, Herz-König = „Schnapp!“ und Herz- Kochtopf als Heim aufgesetzt.

Würfeltricks

Würfelzauber Würfelturm

Ein Spieler würfelt mit 2 Würfeln. Wir zählen die Beide Würfel werden aufeinander gesetzt. Die oben liegenden Zahlen zusammen. Dazu zählen wir Summe der 3 zugedeckten Zahlen lässt sich leicht die gegenüberliegenden (nicht sichtbaren) Zahlen. dadurch errechnen, dass die oben liegende Zahl von Ergebnis in jedem Fall 14. Warum? Bei allen Würfeln 14 abgezogen wird. Mit diesen beiden letzten Tricks ergibt die Summe der einander gegenüberliegenden kann man die Zuschauer oft sehr verblüffen. Man Augen immer die Zahl 7. darf sie nur nicht allzu oft vorführen. Holzspielesammlung (D).qxd 15.09.2009 10:44 Uhr Seite 61

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Wie viel Augen? Würfelstapel

Ein Spieler wirft mit 2 Würfeln, verdoppelt die Augen Ein Spieler wirft mit 4 Würfeln, stapelt sie zu einem des 1. Würfels, zählt 5 hinzu, multipliziert mit 5, Turm und nennt dem Magier, der ihm den Rücken zählt die Augen des 2. Würfels dazu und nennt dem zugekehrt hatte, die Augenzahl der obersten Würfel- Magier das Ergebnis. seite. Der Zauberer weiß dann sofort, wie viele Der zieht von der genannten Zahl 25 ab und Augen auf den verdeckt liegenden Würfelseiten weiß dann genau die Augenzahlen, die geworfen sind. Da die gegenüberliegenden Würfelseiten eines wurden. Würfels immer zusammen 7 Augen haben, rechnet er so: 28 (4-mal 7 Augen) minus genannte Zahl = Beispiel: 6 und 2 wurden gewürfelt. Ergebnis. Dieser Trick kann natürlich auch mit 2, 3, 6 verdoppeln = 12; + 5 = 17; x 5 = 85; + 2 = 87 5 oder mehr Würfeln durchgeführt werden. Die (nennen). Augenzahl für den Magier ist dann 14, 21, 35 oder Der Zauberer rechnet 87 – 25 = 62, also 6 und 2. das entsprechende Vielfache von 7.

Geschicklichkeitsspiel

sondern er darf bei ungünstiger Lage mit dem Mikado Mikado bis zu 3-mal den Stäbchenstapel „auf- werfen“, um sich eine bessere Stellung zu Geschicklichkeitsspiel schaffen. für beliebig viele Teilnehmer 5. Der Mikadobesitzer darf sich beim „Nehmen“ ab 6 Jahren sogar von seinem Platz erheben, die anderen Spieler nicht. Spielmaterial: 6. Der Spieler bleibt am Spiel bis zum „Wackler“, 41 Mikado-Stäbchen hier beginnt der nächste Spieler. Der glückliche Spieler, der alle 170 Punkte erreicht, darf weiter 1. Die 41 Stäbchen werden in die Hand genom- aufwerfen. men, und zwar so, dass die Faust auf der Tisch- 7. Der nächstfolgende Spieler wirft stets den gan- platte liegt und die Stäbchen oben hervorragen. zen Stäbchenstapel auf. Durch plötzliches Öffnen der Faust fallen die 8. Bei einem schlechten Wurf ist Wiederholung Stäbchen durcheinander auf den Tisch. Die Vor- gestattet – oder nicht. Maßgebend ist die Ab- bereitungen sind jetzt getroffen. machung. 2. Der Spieler, der die Stäbchen geworfen hat, 9. Die Spielregeln sollten streng eingehalten wer- fängt an und bemüht sich, mit den Fingern ein den, sie sind für jeden Mitspielenden gleich. Stäbchen nach dem anderen wegzunehmen, 10. Das Spiel kann auch nach Zeit gespielt werden. ohne ein weiteres Stäbchen zum Bewegen zu 11. Ungespitzte Stäbchen können gespitzt werden. bringen. Dann ist es leichter, die Stäbchen an den Spit- 3. Hat der Spielende einen Mandarin erreicht, darf zen herunterzudrücken und zu heben. er sich diesen zu Hilfe nehmen, was oft Erleich- terung bringt. Man spielt um Punkte, die addiert, aufgeschrieben 4. Das Hauptbestreben, den Mikado zu ergattern, und abgerechnet werden. Man kann auch nach gibt dem Spielenden nicht nur hohe Punktezahl, jeder Spielrunde die Siegerehrung vornehmen. Holzspielesammlung (D).qxd 15.09.2009 10:44 Uhr Seite 62

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Die 41 Figuren des „Mikado“: 1 Mikado (blaue Linie schräg gestreift) 15 Samuraigrün, drei Ringe (rot, gelb, blau) 20 Punkte = 20 Punkte je 3 Punkte = 45 Punkte 5 Mandarine, fünf Ringe (3 rote und 2 blaue) 15 Kulis, zwei Ringe (blau und rot) je 10 Punkte = 50 Punkte je 2 Punkte = 30 Punkte 5 Bonzengelb, drei Ringe (1 roter und 2 blaue) je 5 Punkte = 25 Punkte Sie ergeben zusammen 170 Punkte.

Knobelspiele (Holzstäbchen)

Aufgaben 6. 12 Holzstäbchen stellen einen Teich und 4 Knobel- stäbchen eine Insel dar. Mit einem Holzstäbchen 1. 5 Holzstäbchen entfernen, kann man das Wasser sodass nur 5 Dreiecke nicht überbrücken. übrig bleiben. Wie kann man mit 2 Holzstäbchen eine Brücke zur Insel bauen?

2. 6 Holzstäbchen so umlegen, dass 6 gleich 7. 12 Holzstäbchen bilden große Vierecke gebildet 5 Quadrate (1 großes und werden. 4 kleine).

a) 2 Holzstäbchen weg = 2 Quadrate 3. Lege aus 6 Holzstäbchen diese b) 4 Holzstäbchen umlegen = 2 Quadrate Figur. 3 Holzstäbchen sind so c) 4 Holzstäbchen umlegen = 3 Quadrate umzulegen, dass daraus 4 gleich- d) 3 Holzstäbchen umlegen = 3 Quadrate seitige Dreiecke entstehen.

8. Wer kann 6 Holzstäbchen 4. Lege bei dem dargestellten gleich- so auf den Tisch legen, dass seitigen Dreieck 3 Holzstäbchen jedes Holzstäbchen jedes hinzu, dass 5 gleichseitige Dreiecke andere berührt? entstehen (1 großes und 4 kleine).

9. Auf einer Schaufel liegt eine Scheibe. 5. 8 Holzstäbchen stellen eine 442 Holzstäbchen sind so Wiese zwischen 4 Bäumen umzulegen, dass die Scheibe 4 dar. Die Wiese soll mehr als außerhalb der Schaufel liegt. verdoppelt werden. Wieder soll Die Scheibe und die anderen sie quadratisch sein und genau 44beiden Holzstäbchen dürfen zwischen den Bäumen liegen. nicht bewegt werden. Holzspielesammlung (D).qxd 15.09.2009 10:44 Uhr Seite 63

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10. Die dargestellte Gleichung ist falsch. 12. a) Bilde aus 3 Holzstäbchen eine 11. Lege ein Holzstäbchen so b) Bilde aus 6 Holzstäbchen eine 11. hinzu, dass sie richtig ist. c) Bilde aus 9 Holzstäbchen eine 11. Es gibt 2 Lösungen.

13. Bilde ein Sechseck, das 6 gleich- 11. Hier ist eine Gleichung gezeichnet, die nicht seitige Dreiecke umschließt. stimmt. Mache sie richtig durch Umlegen eines a) 4 Holzstäbchen umlegen = Holzstäbchens. 5 Rauten (1 große und 4 kleine) b) 2 Holzstäbchen umlegen = 6 Dreiecke (5 kleine und 1 großes) c) 3 Holzstäbchen umlegen = 4 Dreiecke Holzspielesammlung (D).qxd 15.09.2009 10:44 Uhr Seite 64

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Lösungen Knobelspiele

1. 2. 10.

3. 4.

11.

5. 6. 12. a) b)

c)

7. a) b)

13.

b) c) a) c) d)

8. 9.