Spiele Auf Dem Mensch-Ärgere- Dich-Nicht-Plan
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Spiele auf dem Mensch- Eckdame . 8 Kreuze löschen . 14 Kartenspiele ärgere-Dich-nicht-Brett Wolf und Schafe . 8 Dufte Hundert . 14 Spitz, pass auf! . 17 Versteck-Patience . 25 Mensch ärgere Dich nicht . 1 Mauern . 8 Gestrichene Zwölf. 14 Herz Ass – Herz 10 . 17 Hochzeits-Patience . 25 Einigkeit macht stark Pyramiden-Dame . 8 Teure Sieben . 14 Schnipp, Schnapp, Schnurr . 18 Schiebe-Patience . 25 – zwei helfen zusammen – . 2 Italienische Dame . 8 Unter oder über sieben . 14 Herzeln . 18 Die kleinen Fächer. 25 Craps. 14 Brandeln . 18 Die Wunsch-Patience oder Orakel . 25 Wieviel Augen? (Ein Zaubertrick) . 15 Verirrter Ritter . 18 Die Kletterpartie . 25 Spiele auf dem Spiele auf dem Elfern . 18 Die Päckchen. 25 Halma-Brett Mühle-Brett Mau-Mau . 18 Das Versteckspiel . 25 Schach . 9 Fünf dazu!. 19 Schwimmen . 25 Sternhalma . 3 Spiele mit drei Würfeln Racado . 3 Mühle . 11 Siebzehn und Vier . 19 Mogeln . 26 Fenster würfeln . 15 Verfolgungsjagd . 3 Hund . 19 Wegschnappen . 26 Chicago. 15 Tippy . 3 Einundfünfzig . 19 Rommé . 26 Chicago hoch-tief . 15 Lasst fünf gerade sein . 20 Krambambuli (3-5 Spieler) . 27 Würfelspiele Rentmeister . 15 Der letzte Stich gewinnt . 20 Amerikanisches Rummy . 27 Kniffel . 12 Streichhölzer auswürfeln . 15 Red Dog . 20 Gin Rummy . 27 Spiele auf dem Der Turm . 15 Camerun-Skat . 20 Buben . 27 Backgammon-Brett Eins bis sechzehn . 16 Dreiblatt . 20 Canasta. 27 Backgammon . 3 Spiele mit einem Würfel Wieviel Augen? (Ein Zaubertrick) . 16 Dreiblatt mit Schieben . 20 Callabra . 29 Puff . 5 Jule . 13 Zwanzig ab . 20 Bridge . 29 Langes Puff . 6 Stumme Jule . 13 Leben und Tod . 21 Quartett . 32 Russisches Puff . 6 Hin und her . 13 Schlafmütze . 21 Farbenjagd . 32 Zick-Zack . 6 Plus-Minus . 13 Spiele mit vier Würfeln Poker. 21 Bezique . 32 Tric-Trac. 6 Hohe Hausnummer . 13 Pärchen. 16 Der Jackpot . 22 Yukon . 32 Die böse Eins. 13 Beelzebub . 16 Stud-Poker. 22 Die Jagd . 33 Die böse Drei. 14 Würfelstapel (Ein Zaubertrick) . 16 Karten-Domino . 23 Russische Patience . 33 Spiele auf dem Auf und ab . 14 Rot und Schwarz . 23 Farbe oder Wert. 33 Dame-Brett Päckchen wenden . 23 Letzter Stich . 33 Dame . 7 Fünferlei . 23 Zwölf gewinnt . 33 Polnische Dame. 8 Spiele mit zwei Würfeln Spiele mit fünf Würfeln Zwickern . 23 Offiziers-Skat. 34 Englische Dame. 8 Himmel und Hölle . 14 Va banque (große Bank) . 16 Die Reihe . 24 Skat . 34 Schlagdame . 8 Punkt löschen . 14 Würfelpoker . 17 Königs-Patience. 24 Deutscher Schafkopf . 36 Spiele auf dem Mensch-ärgere- Dich-nicht-Plan Die weißen Felder des Spielbretts stellen die Laufbahn dar, die Mensch ärgere Dich nicht alle Spielfiguren zurücklegen müssen. Auf den farbigen Spielfel- dern mit dem Buchstaben A beginnen die Spielsteine der jeweili- Spielmaterial gen Farbe ihren Weg über die weißen Felder. Auf den B-Feldern 1 Spielplan warten die Figuren auf ihren Einsatz. Die Felder a, b, c und d 1 Würfel stellen das Ziel jeder Farbe dar. Wer seine vier Spielsteine als 16 Figuren (4 pro Farbe) erster „nach Hause” gebracht hat, gewinnt das Spiel. Spielbeschreibung Spielvorbereitung In diesem kurzweiligen Spiel geht es darum, seine eigenen Spiel- Jeder Spieler erhält vier Steine einer Farbe. Einen Stein stellt er figuren so schnell wie möglich von seinem eigenen Startfeld aus auf das Feld A seiner Farbe, die übrigen drei werden auf die über eine Spielfeldstrecke ins Ziel zu würfeln. Gleichzeitig versucht gleichfarbigen B-Felder gesetzt. Es wird 1x gewürfelt, wer die man, die Mitspieler zu ärgern und deren Spielsteine, so oft es geht, höchste Zahl würfelt, beginnt, gespielt wird reihum im Uhrzei- zu schlagen, damit sie wieder von vorn anfangen müssen. gersinn. 1 Spielablauf Ende des Spiels Sternhalma Nun wird mit einem Würfel abwechselnd gewürfelt und die ent- Der Spieler, der an der Reihe ist, würfelt und setzt seinen Spiel- Der Spieler, der als erster alle seine Spielfiguren auf seine Zielfel- sprechende Augenzahl gezogen. Wer dabei mit seinem Kegel ein Feld erreicht, das von einem gegnerischen Kegel besetzt ist, stein um die gewürfelte Augenzahl in Pfeilrichtung auf der Lauf- der gebracht hat, gewinnt das Spiel. Die anderen spielen weiter Diese Halmaform kann von 2-3 Personen mit je 15 Figuren ge- schlägt diesen und nimmt diesen aus dem Spiel. bahn vor. Eigene und fremde Steine können übersprungen wer- um die nächsten Plätze. spielt werden. den, die besetzten Felder werden aber mitgezählt. Wer mehrere Wer zuerst alle verbleibenden Kegel in seinen gegenüberlie- Spielsteine auf der Laufbahn stehen hat, kann sich aussuchen, Auf dem Spielplan befinden sich sechs Stern-Ecken mit je 15 Fel- genden Hof gebracht hat, beendet das Spiel. Sieger ist, wer am mit welchem Stein er weiterzieht. Wer mit dem letzten Punkt dern. Jeder Spieler wählt sich eineFigurenfarbe aus und besetzt Schluß die meisten Kegel auf dem Brett hat. seiner Augenzahl auf ein Feld trifft, das von einer fremden Spiel- Einigkeit macht stark – mit seinen 15 Figuren eine Ecke. Ziel des Spieles ist, die Figuren figur besetzt ist, schlägt diese Figur und setzt seinen eigenen zwei helfen zusammen – in das gegenüberliegende Feld der eigenen Farbe zu bringen. Stein auf ihren Platz. Es herrscht aber kein Schlagzwang. Ge- Wem dies zuerst gelingt, ist Sieger. schlagene Steine werden auf die B-Felder ihrer Farbe gestellt. Dieses Spiel ist eine neue Variante von „Mensch ärgere Dich nicht”. Verfolgungsjagd Eigene Steine können nicht geschlagen werden, der Spieler muss Man spielt auch auf diesem Spielplan. Grundsätzlich gelten die Regeln Die einzelnen Spieler bewegen der Reihe nach abwechselnd Jeder Spieler wählt eine Spielfigur und stellt sie auf eine der Spit- dann mit einer anderen Figur ziehen, da auf jedem Feld immer von „Mensch ärgere Dich nicht” – jedoch mit einigen Änderungen! die Figuren um ein Feld, gerade, rückwärts, seitwärts, je nach zen des Plans. Alle Spieler würfeln, wer die höchste Augenzahl nur ein Spielstein stehen darf. Zweckmäßigkeit oder durch Springen, d.h. man kann eine geg- Änderungen zur Spielregel von „Mensch ärgere nerische oder eigene Figur, die vor oder neben einem steht, erreicht, beginnt. Die anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn. So lange noch weitere Steine auf den B-Feldern auf ihren Spielein- Dich nicht”: überspringen, wenn unmitttelbar dahinter ein freies Feld ist; Jeder Spieler, der an die Reihe kommt, würfelt und zieht dann satz warten, darf keine eigene Figur auf dem A-Feld stehen bleiben. Es ist ein Spiel für 4 Personen. die übersprungenen Steine werden nicht wie bei Dame aus dem seine Spielfigur auf der Außenlinie des Sterns entlang. Andere Sie muss das Feld frei machen, sobald sie die Möglichkeit dazu hat. Grundsätzlich spielen die beiden diagonal gegenüberliegenden Spiel genommen. Spielfiguren können dabei überholt werden. Wer aber genau auf Die Steine, die auf den B-Feldern stehen, können nur mit einer „6” dem Punkt landet, auf dem eine fremde Spielfigur steht, schlägt Farben als Partner zusammen! Man darf sowohl seitwärts wie rückwärts in jede Richtung sprin- ins Spiel gebracht und damit auf das Anfangsfeld A gesetzt werden. diese – er muss von vorne beginnen. Wer eine 1 würfelt, zieht Partner können sich nicht hinauswerfen! gen. Es liegt im Interesse des raschen Vorwärtskommens, die seine Figur und würfelt dann noch einmal. Wer zuerst mit ge- Besonderheiten der Würfelzahl „6” Würfelt man eine 6, muss man nicht aus seinem Eckkreis (B) auf den Figuren so viel wie möglich springen zu lassen. Der Gegner muss Anfangskreis (A) ziehen, sondern man kann frei entscheiden, ob man nauer Würfelzahl seinen Startpunkt erreicht, gewinnt das Spiel. bemüht sein, seinen Feind am Springen zu hindern, indem er sei- Wer eine „6” würfelt, hat nach seinem Zug einen weiteren Wurf stattdessen mit einer Figur im Feld weiterzieht. Punkte, die über den Startpunkt hinausführen, verfallen. frei. Erzielt er dabei wieder eine „6”, darf er erneut nach dem Übersieht ein Spieler der Gegenpartie, dass er schlagen könnte, ne Figuren so aufstellt, dass sich dahinter möglichst kein freies Ziehen würfeln. Bei einer „6” muss man einen neuen Stein ins Spiel muss seine Figur in den Eckkreis zurück. Feld befindet. Ferner soll er danach trachten, eine gegnerische bringen, so lange noch Spielfiguren auf den eigenen B-Feldern ste- Kommen zwei eigene Figuren – oder eine eigene Figur und eine Figur in dessen Ausgangsfeld bis zuletzt einzuschließen. hen. Der neue Stein wird dann auf das Feld A der eigenen Farbe Figur des Partners – auf einem Kreis zusammen, bilden sie eine Tippy gestellt. Ist dieses Feld noch von einer anderen eigenen Spielfigur Mauer! Racado besetzt, muss dieser Stein erst mit der „6” weitergezogen wer- Eine Mauer kann man nicht hinaus werfen (mit Ausnahme von Wird von zwei oder drei Spielern mit je 15 Kegeln auf dem „Hausfriedensbruch”) und nicht überspringen – auch nicht mit den. Steht dagegen eine fremde Figur auf dem Feld A, wird sie ge- sternförmigen Halmabrett gespielt. Die Figuren werden auf die eigenen Figuren! Bei zwei oder drei Mitspielern werden auf dem Stern-Spielplan Kreuzungspunkte gesetzt, und durch Ziehen muß nun jeder Spie- schlagen. Wer eine „6” würfelt und keinen Stein mehr auf den Mauert man auf dem Anfangskreis (A) eines Spielers der Gegen- von jedem der Mitspieler 15 Figuren entsprechend der Halma- B-Feldern hat, darf mit einer seiner Figuren auf der Laufbahn ler versuchen, gegnerische Kegel – jeweils nur einen einzigen partei, ist dies Hausfriedensbruch! Wenn deshalb der blockierte Aufstellung gesetzt. – bewegungsunfähig zu machen, d. h. ihn einzuschließen. Ein- sechs Felder weiterziehen und dann noch einmal würfeln. Wer Spieler eine 6 würfelt, fliegen die beiden Maurer raus! geschlossene Kegel werden herausgenommen. Sind keine Ein- mit einer „6” seinen letzten Spielstein ins Ziel bringt, braucht Eine Mauer kann beliebig lange stehen beleiben. Können jedoch schließungen mehr möglich, ist das Spiel beendet. Der Spieler nicht noch einmal zu würfeln. ihre Baumeister keine Figur mehr bewegen, müssen sie die Mauer abreißen. mit den wenigsten Figuren auf dem Brett hat verloren. Betreten der Zielfelder Können die Figuren der Gegenpartie vor einer Mauer nicht mehr Wer mit einer Spielfigur die ganze Laufbahn einmal vollständig ziehen, müssen sie aussetzen.