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Ed 393 216 Author Title Report No Pub Date Available From
DOCUMENT RESUME ED 393 216 EA 027 482 AUTHOR Scribner, Jay D., Ed.; Layton, Donald H., Ed. TITLE The Study of Educational Politics. 1994 Commemorative Yearbook of the Politics of Education Association (1969-1994). Education Policy Perspectives Series. REPORT NO ISBN-0-7507-0419-5 PUB DATE 95 NOTE 225p. AVAILABLE FROM Falmer Press, Taylor & Francis, Inc., 1900 Frost Road, Suite 101, Bristol, PA 19007 (paperback: ISBN-0-7507-0419-5; clothbound: ISBN-0-7507-0418-7). PUB TYPE Books (010) Collected Works General (020) EDRS PRICE MF01/PC09 Plus Postage. DESCRIPTORS Educational Principles; Educational Sociology; Elementary Secondary Education; Feminism; Ideology; International Education; *Policy Analysis; *Policy Formation; Political Influences; *Politics of Education; Role of Education; Values ABSTRACT This book surveys major trends in the politics of education over the last 25 years. Chapters synthesize political and policy developments at local, national, and state levels in the United States, as well as in the international arena. The chapters examine the emerging micropolitics of education and policy-analysis, cultural, and feminist studies. The foreword is by Paul E. Peterson and the introduction by Jay D. Scribner and Donald H.Layton. Chapters include:(1) "Values: The 'What?' of the Politics of Education" (Robert T. Stout, Marilyn Tallerico, and Kent Paredes Scribner) ;(2) "The Politics of Education: From Political Science to Interdisciplinary Inquiry" (Kenneth K. Wong);(3) "The Crucible of Democracy: The Local Arena" (Laurence Iannaccone and Frank W.Lutz); (4) "State Policymaking and School Reform: Influences and Influentials" (Tim L. Mazzoni);(5) "Politics of Education at the Federal Level" (Gerald E. Sroufe) ;(6) "The International Arena: The Global Village" (Frances C. -
DIE Nächsteation UNSERE EXPERTEN TRENNEN DIE BUZZWORDS VON FAKTEN ANALYSEN UND ERKENNTNISSE VON EPIC, HAVOK UND BUNGIE
JEDE AUSGABE MIT FIRMENREGISTER 04/2013 € 6,90 OFFIZIELLER PARTNER VON DESIGN BUSINESS ART TECHNOLOGY 04 4 197050406909 GENERDIE NÄCHSTEaTION UNSERE EXPERTEN TRENNEN DIE BUZZWORDS VON FAKTEN ANALYSEN UND ERKENNTNISSE VON EPIC, HAVOK UND BUNGIE MEINUNG BEST PRACTICE INTERVIEW ICH HASSE DRM! ODER WIE SICH BEI UNITY3D-ASSETS UBISOFTS JADE RAYMOND ÜBER DOCH WAS ANDERES? RECHENLEISTUNG SPAREN LÄSST DEN NÖTIGEN ERNST IM SPIEL "PHANTASIE, NICHT ERFINDUNG, SCHAFFT IN DER KUNST WIE IM LEBEN DAS GANZ BESONDERE." Joseph Conrad Die Welt, die Sie erschaffen, soll nur durch Ihre Vorstellungskraft limitiert sein – nicht durch die Leistung Ihres Servers. Verschieben Sie Ihre Grenzen. Managed Hosting von Host Europe. Kompromisslose Rechenleistung schon ab € 89 mtl.* Managed Hosting – Rechenpower und individueller Service ▶ Dell® Markenhardware, individuell für Ihre Anforderungen konfiguriert ▶ Hosting im Hightech-Rechencenter mit garantierter Verfügbarkeit und bester Netzanbindung ▶ Managed Service mit festen Ansprechpartnern, 24/7/365 Wartung und Entstörung Mehr Informationen: i www.hosteurope.de/creation Kontakt & Beratung (Mo-Fr: 09-17 Uhr) 02203 1045 2222 www.hosteurope.de *Die einmalige Setupgebühr entfällt. Die Aktion gilt bis zum 31.07.2013. Die Hardware ist individuell konfigurierbar. Die Mindestvertragslaufzeit beträgt 24 Monate – alternative Laufzeiten sind optional möglich. Die Kündigungsfrist beträgt 4 Wochen zum Ende der Laufzeit. Editorial Making Games Magazin 04/2013 UNGERECHTE E3 ie hatten das bessere Line-up, die Next-Gen-Tipps von Havok & Epic Heiko Klinge innovativere Technologie und die Mehr als genug Gründe also, den Shitstorm ist Chefredakteur vom unterhaltsamere Show: Trotzdem mal getrost zu ignorieren und die eigentlichen Making Games Magazin. hat Microsoft das Next-Gen- Auswirkungen der Next Gen in unserem Kräftemessen mit Sony nach Mei- Titelthema ein wenig genauer unter die Lupe nung fast aller Beobachter und zu nehmen. -
Playstation Blast 16.Pdf
ÍNDICE Pegue a pipoca e vamos além A discussão em torno de jogos cinematográficos não é de hoje, mas parece estar prestes a ganhar um novo foco de debates, o esperado Beyond: Two Souls (PS3). Nós não só preparamos uma Prévia desse grande lançamento, como também trouxemos um Blast from the Past de outra pérola da Quantic Dream: Indigo Prophecy (PS2). E se você acha que a participação de Ellen Page na captura de movimentos de Beyond era um fato extraordinário, nós ainda trazemos um Especial com vários personagens inspirados em personalidades reais. Você confere isso e muito mais sobre os últimos lançamentos da família PlayStation! – Rafael Neves BLAST FROM THETOP PAST 10 ESPECIAL Indigo of Personagens e 04 Prophecy (PS2) suas Inspirações 43 PRÉVIA TOP 5 Beyond Two 5 Jogos da Disney 10 Souls (PS3) para Playstation 47 ANÁLISE ANÁLISE MAIS ONLINE! Persona 3 16 Portable (PSP) Heavy Rain (PS3) ANÁLISE ESPECIAL Killzone: Mercenary Jogos 22 (PSVita) Cinematográficos ANÁLISE PRÉVIA Dragon’s Crown(PS3) Killzone: Shadow 30 Fall (PS4) DISCUSSÃO DISCUSSÃO Jogos Tornam Diversão Deixou de 36 Alguém Violento? Ser Prioridade? playstationblast.com.br 2 / 52 HQ BLAST Os Dramas da Alma por Sybellyus Paiva DIRETOR GERAL / EDITORIAL / PROJETO GRÁFICO Sérgio Estrella DIRETOR DE PAUTAS Rodrigo Estevam DIRETOR DE REVISÃO Alberto Canen DIRETOR DE DIAGRAMAÇÃO Guilherme Vargas REDAÇÃO Thomas Schulze Samuel Coelho Alex Campos Fillipe Salles Rodrigo Estevam Rayner Lacerda Alberto Canen Rafael Neves REVISÃO Vitor Tibério Bruna Lima Rafael Neves Samuel Coelho Ramon de Oliveira José Carlos Alves DIAGRAMAÇÃO David Vieira Lucas Paes Eidy Tasaka Gabriel Leles Breno Madureira Leonardo Correia Ítalo Lourenço Tiffany B. -
Bachelorarbeit
BACHELORARBEIT Frau Katsiaryna Zherko Marketingstrategien auf dem Videospielmarkt Mittweida, 2016 Fakultät Wirtschaftsingenieurwesen BACHELORARBEIT Marketingstrategien auf dem Video- spielmarkt Autor: Frau Katsiaryna Zherko Studiengang: Betriebswirtschaft Seminargruppe: BW13w-AA Erstprüfer: Prof. Dr. rer. oec. Serge Velesco Zweitprüfer: Prof. Dr. rer. oec. Volker Tolkmitt Einreichung: Mittweida, 13.08.2016 Verteidigung/Bewertung: Mittweida, 2016 Faculty Industrial Engineering BACHELOR THESIS Marketing Strategies in the Video- games Market author: Ms. Katsiaryna Zherko course of studies: Business Administration seminar group: BW13w-AA first examiner: Prof. Dr. rer. oec. Serge Velesco second examiner: Prof. Dr. rer. oec. Volker Tolkmitt submission: Mittweida, 13.08.2016 defence/ evaluation: Mittweida, 2016 Bibliografische Beschreibung: Zherko, Katsiaryna: Marketingstrategien auf dem Videospielmarkt. - 2016. - VI, 62 S. Mittweida, Hochschule Mittweida, Fakultät Wirtschaftsingenieurwesen, Ba- chelorarbeit, 2016 Referat: In der vorliegenden Arbeit werden der aktuelle Zustand des globalen Video- spielmarktes und die Grundlagen des Videospielmarketings beschrieben, sowie die Marketingstrategien von weißrussischen Videospielentwickler analysiert. Der Autor sammelt die Erfahrungen des realen Videospielentwicklers bei dem Eintritt in den Markt und formuliert Hinweise über das Videospielmarketing für unabhängige Teams, sowie arbeitet Vorschläge aus. Inhalt I Inhalt Inhalt ........................................................................................................................ -
TCC De Graduação
UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA MARIA CENTRO DE CIÊNCIAS SOCIAIS E HUMANAS DEPARTAMENTO DE COMUNICAÇÃO SOCIAL CURSO DE GRADUAÇÃO EMJORNALISMO Júlio Porto Desordi FUNDAMENTOS DO JORNALISMO NA COBERTURA DE E-SPORTS: ANÁLISE DE CONTEÚDO DAS TRANSMISSÕES DE LEAGUE OF LEGENDS NO YOUTUBE Santa Maria, RS 2016 Júlio Porto Desordi FUNDAMENTOS DO JORNALISMO NA COBERTURA DE E-SPORTS: ANÁLISE DE CONTEÚDO DAS TRANSMISSÕES DE LEAGUE OF LEGENDS NO YOUTUBE Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Departamento de Comunicação Social da Universidade Federal de Santa Maria (UFSM, RS) como requisito parcial para a obtenção do título de Bacharel em Jornalismo. Orientadora: Profª. Drª. Laura Strelow Storch Santa Maria, RS 2016 Júlio Porto Desordi FUNDAMENTOS DO JORNALISMO NA COBERTURA DE E-SPORTS: ANÁLISE DE CONTEÚDO DAS TRANSMISSÕES DE LEAGUE OF LEGENDS NO YOUTUBE Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Departamento de Comunicação Social da Universidade Federal de Santa Maria (UFSM, RS) como requisito parcial para a obtenção do título de Bacharel em Jornalismo. Aprovado em 16 de dezembro de 2016: ______________________________ Laura Strelow Storch, Drª. (UFSM) (Orientadora) ______________________________ Aline Dalmolin, Drª. (UFSM) ______________________________ Antonio Guilherme Schmitz Filho, Dr. (UFSM) Santa Maria, RS 2016 AGRADECIMENTOS Agradeço aos meus pais, que à sua maneira, me proporcionaram aprender o melhor de cada um.Minha mãe, guardiã e guia, por me ensinar a sempre lutar e me levantar, mesmo que tudo pareça esgotado. Por sempre me mostrar que há uma forma de se reinventar. Ao meu pai, por não coibir minha vinda para Santa Maria e prover as condições para que eu pudesse estudar aqui. Também por ter resistido, literalmente, à morte - pude ali perceber que nossa relação vale mais do qualquer bem material. -
Chris Riddell
84 Greville Road, Cambridge, Chris Cambridgeshire, CB1 3QL Mobile: +44 (0)7395 484351 Riddell E-Mail: [email protected] Portfolio: www.axisphere.art -3D Artist- Profile As a highly motivated and self-taught CG artist I have always pushed the industries current tools to produce real-time art work of the upmost quality. Being interested in game engines, I have always enjoyed working with cutting edge technology to push the envelope of real- time graphics. I continue to provide creative input into producing some of the industry's best tools and rendering technology to produce work of excellent merit. As a keen learner and avid tech fanatic I always seek and pursue innovation. Experience Virtual Arts Limited 2017 - Present - Principal Artist/Tech Art I joined a new startup in Cambridge for a fresh challenge in Mobile VR/AR. My role at Virtual Arts Limited is creating shader networks, Unity tech art, content creation, inputting into creating our own engine/tool pipeline and to schedule artwork. Sony Interactive Entertainment 2004-2017 - Principal Artist I joined SCEE/SIE as a standard level artist and progressed to principal level. My 13-year period saw a lot of projects with some very challenging situations creating games for brand new platforms/technology, the toughest challenge being to create a Virtual Reality title (RIGS) which would be fast paced without creating nausea and achieve a solid 60 FPS throughout the experience. In my career at Sony I’ve inputted into developing our internal engines and tools, create 2D/3D graphics for our products, produce basic concept art to focus prototypes for future projects, write technical documentation and tutorials to educate the art team, worked closely with marketing to provide resources to advertise and create online social media presence, entertained VIP visitors, and educated myself in legal issues regarding design and copyright issues. -
1 Del Entretenimiento a La Monetización Profesional A
1 DEL ENTRETENIMIENTO A LA MONETIZACIÓN PROFESIONAL A TRAVÉS DE LOS E-SPORTS EN COLOMBIA PRESENTADO POR: DIEGO ALEJANDRO MORENO HIGUERA DANIEL ADOLFO GONZÁLEZ TORRES RICARDO ALFREDO CASTRILLO AGUILERA TUTOR MAGISTER EN DIRECCIÓN DE EMPRESAS, MAGISTER EN PLANEACIÓN Y MAGISTER EN MERCADEO JHON ALEXANDER BERMUDEZ FARIAS FUNDACIÓN UNIVERSITARIA PANAMERICANA FACULTAD DE CIENCIAS EMPRESARIALES ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS BOGOTÁ D.C 2020 2 DEL ENTRETENIMIENTO A LA MONETIZACIÓN PROFESIONAL A TRAVÉS DE LOS ESPORTS EN COLOMBIA AUTORES Diego Alejandro Moreno Higuera Daniel Adolfo González Torres Ricardo Alfredo Castrillo Aguilera Presentado para optar al título de: Administrador de Empresas DIRECTORA MARIA CAROLINA VILLARRAGA GALINDO FUNDACIÓN UNIVERSITARIA PANAMERICANA FACULTAD DE CIENCIAS EMPRESARIALES ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS BOGOTÁ D.C 2020 3 AGRADECIMIENTOS En primer lugar, el grupo de investigación quiere agradecer a nuestros tutores German Darío Gómez González en el área de diseño de investigación y Jhon Alexander Bermúdez Farias quien nos acompañó en este último proyecto de grado, quienes con su conocimiento y apoyo nos orientaron de la mejor forma a través de cada una de las etapas de este proyecto para alcanzar los resultados proyectados. También un agradecimiento a nuestra alma mater, la Fundación Universitaria Compensar, por brindarnos los recursos y herramientas que fueron necesarios para llevar a cabo el proceso de investigación. Con los cuales sin ellos el grupo no hubiese podido arribar a estos resultados de no haber sido por su incondicional apoyo. Agradecimiento especial a la Señora Socorro Vanegas y al Señor Alfredo Aguilera, quienes son mi impulso para culminar este proceso académico, padres, hermana, familiares y amigos. Por último, agradecer a todos nuestros demás compañeros y familiares, quienes nos apoyaron con ánimos y esmeros aun cuando el camino de la investigación se ponía difícil. -
Esports): El Espectáculo De Las Competiciones De Videojuegos
UNIVERSIDAD COMPLUTENSE DE MADRID FACULTAD DE CIENCIAS DE LA INFORMACIÓN TESIS DOCTORAL Los deportes electrónicos (esports): el espectáculo de las competiciones de videojuegos MEMORIA PARA OPTAR AL GRADO DE DOCTOR PRESENTADA POR Marcos Antón Roncero Director Francisco García García . Madrid Ed. electrónica 2019 © Marcos Antón Roncero, 2018 FACULTAD DE CIENCIAS DE LA INFORMACIÓN DEPARTAMENTO DE TEORÍAS Y ANÁLISIS DE LA COMUNICACIÓN DOCTORADO EN COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL, PUBLICIDAD Y RELACIONES PÚBLICAS LOS DEPORTES ELECTRÓNICOS (ESPORTS) El espectáculo en las competiciones de videojuegos TESIS DOCTORAL PRESENTADA POR: D. Marcos Antón Roncero DIRECTOR: D. Francisco García García MADRID, 2018 Todas las imágenes y textos con copyright referenciados en el presente trabajo han sido utilizados bajo el derecho de cita, regulado en el artículo 32 del Texto refundido que recoge la Ley de la Propiedad Intelectual (TRLPI) según se recoge en el Decreto Legislativo 1/1996, de 12 de abril. AGRADECIMIENTOS Estamos demasiado acostumbrados a leer agradecimientos, incluso a escribirlos, pero pocas veces se agradece de palabra y de corazón, mirando a los ojos. Que esta página sea una mirada a los ojos para quienes aparecen en ella, pues muchos están lejos y a otros no les agradezco lo suficiente su paciencia, experiencia y visión del mundo, cualidades que me han hecho crecer y madurar para convertirme en quien soy ahora y llevarme a realizar el trabajo que aquí se presenta. Gracias a mis padres por darme los medios y la voluntad para seguir un camino que ellos no tuvieron la opción de elegir. De ellos son todos los logros conseguidos (con y sin títulos de por medio). -
Relações Públicas E Responsabilidade Social: Análise Da Representação De Minorias Sociais Na Indústria De Jogos De Console
UNIVERSIDADE DO SAGRADO CORAÇÃO FÁBIO MASSAYUKI YONAMINE RELAÇÕES PÚBLICAS E RESPONSABILIDADE SOCIAL: ANÁLISE DA REPRESENTAÇÃO DE MINORIAS SOCIAIS NA INDÚSTRIA DE JOGOS DE CONSOLE BAURU 2019 FÁBIO MASSAYUKI YONAMINE RELAÇÕES PÚBLICAS E RESPONSABILIDADE SOCIAL: ANÁLISE DA REPRESENTAÇÃO DE MINORIAS SOCIAIS NA INSDÚSTRIA DE JOGOS DE CONSOLE Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Centro de Ciências Exatas e Sociais Aplicadas da Universidade do Sagrado Coração como parte dos requisitos para obtenção do título de bacharel em Relações Públicas, sob orientação da Profa. Dra. Jéssica de Cássia Rossi. BAURU 2019 Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP) de acordo com ISBD Yonamine, Fábio Massayuki Y55r Relações Públicas e Responsabilidade Social: Análise da representação de minorias sociais na indústria de jogos de console / Fábio Massayuki Yonamine. -- 2019. 111f. : il. Orientador: Prof.a Dra. Jéssica de Cássia Rossi Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Relações Públicas) - Universidade do Sagrado Coração - Bauru - SP 1. Jogos Digitais. 2. Minorias Sociais. 3. Relações Públicas. 4. Responsabilidade Social. I. Rossi, Jéssica de Cássia. II. Título. Elaborado por Lidyane Silva Lima - CRB-8/9602 FÁBIO MASSAYUKI YONAMINE RELAÇÕES PÚBLICAS E RESPONSABILIDADE SOCIAL: ANÁLISE DA REPRESENTAÇÃO DE MINORIAS SOCIAIS NA INSDÚSTRIA DE JOGOS DE CONSOLE Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Centro de Ciências Exatas e Sociais Aplicadas da Universidade do Sagrado Coração como parte dos requisitos para obtenção do título de bacharel em Relações Públicas, sob orientação da Profa. Dra. Jéssica de Cássia Rossi. Aprovado em: 21 de novembro de 2019. Banca examinadora: __________________________________ Profª. Dra. Jessica de Cássia Rossi Universidade do Sagrado Coração ___________________________________ Profª. -
Gaikai - Wikipedia Case 3:19-Cv-07027-WHA Document 28-2 Filed 10/14/19 Page 2 of 8 Not Logged in Talk Contributions Create Account Log In
Case 3:19-cv-07027-WHA Document 28-2 Filed 10/14/19 Page 1 of 8 EXHIBIT B Gaikai - Wikipedia Case 3:19-cv-07027-WHA Document 28-2 Filed 10/14/19 Page 2 of 8 Not logged in Talk Contributions Create account Log in Article Talk Read Edit View history Gaikai From Wikipedia, the free encyclopedia Main page Gaikai (外海, lit. "open sea", i.e. an expansive outdoor space) is an American company which provides technology for the streaming of high- Contents Gaikai Featured content end video games.[1] Founded in 2008, it was acquired by Sony Interactive Entertainment in 2012. Its technology has multiple applications, Current events including in-home streaming over a local wired or wireless network (as in Remote Play between the PlayStation 4 and PlayStation Vita), as Random article well as cloud-based gaming where video games are rendered on remote servers and delivered to end users via internet streaming (such as Donate to Wikipedia the PlayStation Now game streaming service.[2]) As a startup, before its acquisition by Sony, the company announced many partners using Wikipedia store [3] the technology from 2010 through 2012 including game publishers, web portals, retailers and consumer electronics manufacturers. On July Founded November 2008 Interaction 2, 2012, Sony announced that a formal agreement had been reached to acquire the company for $380 million USD with plans of establishing Headquarters Aliso Viejo, California, U.S. [4] Help their own new cloud-based gaming service, as well as integrating streaming technology built by Gaikai into PlayStation products, resulting Owner Sony [5] [6] About Wikipedia in PlayStation Now and Remote Play. -
Curso De Comunicação Social / Publicidade E Propaganda
CURSO DE COMUNICAÇÃO SOCIAL / PUBLICIDADE E PROPAGANDA Jéssica Bagatini EPIC WIN – ANÁLISE DA CULTURA GAMER NO BRASIL: A CONSOLIDAÇÃO DAS MARCAS NO UNIVERSO FANTÁSTICO DOS JOGOS ELETRÔNICOS Santa Cruz do Sul 2016 Jéssica Bagatini EPIC WIN – ANÁLISE DA CULTURA GAMER NO BRASIL: A CONSOLIDAÇÃO DAS MARCAS NO UNIVERSO FANTÁSTICO DOS JOGOS ELETRÔNICOS Trabalho de Conclusão apresentado ao Curso de Comunicação Social da Universidade de Santa Cruz do Sul para a obtenção do título de bacharel em Comunicação Social / Habilitação Publicidade e Propaganda. Orientadora: Prof.ª Ms. Mirela Hoeltz Santa Cruz do Sul 2016 Jéssica Bagatini EPIC WIN – ANÁLISE DA CULTURA GAMER NO BRASIL: A CONSOLIDAÇÃO DAS MARCAS NO UNIVERSO FANTÁSTICO DOS JOGOS ELETRÔNICOS Este trabalho foi submetido ao Curso de Comunicação Social / Habilitação Publicidade e Propaganda, Universidade de Santa Cruz do Sul – UNISC, como requisito parcial para obtenção do título de bacharel em Comunicação Social / Habilitação Publicidade e Propaganda. Prof.ª Ms. Mirela Hoeltz Professora Orientadora – UNISC Prof. Ms. Adriano Budó Moritz Professor Examinador Prof. Esp. Erion da Silva Lara Professor Examinador Santa Cruz do Sul 2016 AGRADECIMENTOS Agradeço imensamente a todos que me apoiaram, aconselharam e embarcaram nesta aventura. Incentivando cada nova ideia. Transformando este trabalho em algo es- pecial. Agradeço aos meus pais por toda dedicação e carinho, pela paciência em aguentar os dias de estresse e reclamações (e claro, por todos os cafés que ganhei durante o perío- do de pesquisa). Aos amigos que estiveram ao meu lado nas crises de dúvidas e tagare- lices sobre jogos e que, mesmo assim, continuaram ali dando toda a ajuda possível. -
Comportamento Do Consumidor Gamer Motivações Que Atraem O Consumidor a Eventos Gamers
I PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO DE JANEIRO Comportamento do Consumidor Gamer Motivações que atraem o consumidor a eventos gamers Isadora Gomes Brandão TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO CENTRO DE CIÊNCIAS SOCIAIS - CCS DEPARTAMENTO DE ADMINISTRAÇÃO Graduação em Administração de Empresas Rio de Janeiro, novembro de 2019. II Isadora Gomes Brandão Comportamento do Consumidor Gamer Motivações que atraem o consumidor a eventos gamers Trabalho de Conclusão de Curso Trabalho de Conclusão de Curso, apresentado ao programa de graduação em Administração da PUC-Rio como requisito parcial para a obtenção da graduação em Administração. Orientador(a): Barbara Levy Rio de Janeiro Novembro de 2019. III “Nossos feitos moldam o futuro” (Garen, League of Legends). IV Agradecimentos Foram seis anos de PUC, entrei em um curso e encontrei no meio do percurso o curso que me apaixonei e que estou me formando, não foi fácil chegar até aqui e “hoje eu queria muito agradecer a mim, porque eu não desisti”. Agradeço à minha mãe por ter me apresentado o mundo nerd desde criança, por me apoiar durante meu caminho curvilíneo da graduação, por me ouvir falar sem parar todos os dias independente da hora e por todos os abraços. Agradeço também ao Pedro, meu irmão, por ser meu player 2 e por me ouvir (eu falo bastante, eu sei). Um agradecimento à minha professora e orientadora Barbara Levy por topar aprender junto comigo sobre o mundo dos consumidores gamers e a todos os demais professores que me passaram conhecimento e ensinamentos durante a graduação e também aos funcionários do IAG PUC-Rio, simpatia e empatia fazem diferença no dia a dia dos alunos.