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SBC – Proceedings of SBGames 2015 | ISSN: 2179-2259 Industry Track – Full Papers O Uso da Estratégia Transmídia e de Licenciamento para o Jogo "The Rotfather” – Uma Ótica Mercadológica para movimentar demais Indústrias Criativas Mônica Stein Universidade Federal de Santa Catarina, Departamento de Expressão Gráfica, Brasil Figure 1: Sistema The Rotfather Resumo de mídia (internet, televisão, rádio, celular, impressa), desde que não repetidas, mas sim adaptadas (games, Este artigo apresenta o processo de criação de uma quadrinhos, websérie, animação, livros, filme, etc). série de produtos transmídia e licenciados do game brasileiro “The Rotfather”, como estratégia Sob esta ótica, e dependendo do objetivo de quem mercadológica para viabilizar demais indústrias narra a história, é possível ampliar o universo criativas pertinentes ao universo dos jogos/do transmidiático, conforme o interesse mercadológico entretenimento, com o intuito de explicitar a “parceria que se tenha sobre a franquia. Logo, desenvolver benéfica” existente neste contexto sob vários aspectos games que possam se estender a outros vieses comerciais, aos que tenham interesse em refletir sobre midiáticos pode ser uma estratégia interessante se o potencial ampliado da indústria de games. observada nao apenas a capacidade de expandir uma narrativa para outros produtos transmídia, mas Palavras Chave: games, indústrias criativas, produtos viabilizar também a confecção de muitos produtos transmídia, produtos licenciados licenciados, movimentando as indústrias que lhes “criam/confecionam”. Contato do autor: [email protected] Neste sentido, é possível perceber que muitos modelos de negócios de indústrias do entretenimento 1. Introdução utlizam este tipo de estratégia mercadologica, como Disney, Cartoon Network, Warner, e Sony, entre tantas Segundo Jenkins [2008], um sistema transmídia é o outras. Segundo Yohn [2014], a Disney, sozinha, desdobramento de um contexto narrativo de formas divulgou ganhos de 39,3 bilhões de dólares em 2012 diferenciadas e autômomas em várias plataformas com produtos licenciados. midiáticas, como quadrinhos, filme, livros, games diversos, série televisiva, animação, entre outras. Em Como exemplo, eis um dos produtos Disney de cada uma se pode encontrar novas informações que se maior faturamento global, a animação Frozen, e uma somam ao contexto geral, proporcionando um aumento pequena amostra de um de seus licenciamentos do universo conhecido. Porém, o “observador/ou interessado” no contexto narrativo não precisa ser pressionado a ter/ver/adquirir o conjunto todo. “Cada produto determinado é um ponto de acesso à franquia como um todo [Jenkins 2008, p. 135]. Consequentemente, uma mesma narrativa pode se estender para tantas quantas forem as plataformas ou suportes necessários/interessantes a um projeto. Ainda Figure 1: licenciados Disney pelas empresas Pandora e citando Jenkins [2008], as linguagens podem ser Vivara, relacionado o filme Frozen, entre outros, 2013. diversas (verbais e não verbais), e distintas em termos XIV SBGames – Teresina – PI – Brazil, November 11th - 13th, 2015 1151 SBC – Proceedings of SBGames 2015 | ISSN: 2179-2259 Industry Track – Full Papers Abaixo uma pequena amostra do universo dos O cinema, por exemplo, citando Massarolo e produtos derivados do jogo Halo, da Microsoft Alvarenga [2010], “normalmente utiliza ferramentas de Studios: marketing para cativar o grande público com histórias que lhe são familiares, sem espaço para inovação ou criatividade, ocupando a quase totalidade das salas de exibição do circuito comercial, principalmente aquelas localizados em shopping centers” [Massarolo e Alvarenga 2010, p. 3]. Mas o fato é que é este viés que movimenta, em grande parte, a economia criativa, e que vem tendo demostrações de novas formas de atuação quando o produtor torna-se menos invasivo no processo Figure 2: linha de produtos do game Halo, da Microsoft Studios. deixando, principalmente, os roteiristas estabelecerem os critérios inalteráveis de um projeto. Desde a série da Narrativas complexas, com cenários e personagens Família Soprano [O Globo 2014], as série criadas para explorados do ponto de vista físico e psquico, podem canais de TV pagos, como HBO e Netflix, entre outros, torná-lo não apenas atrativo à venda, mas também vem demostrando isso [Revista Veja 2015]. gerar muitos outros produtos correlacionados a ele – transmídia e licenciados – desde que “agradem” o Este foco mercadológico salienta ainda, que este público alvo de cada mídia. nicho pode ser pensado, incusive, como produto cultural, e por consequência, apresentar-se de forma E tanto quanto maior a quantidade de produtos muito mais ampla se assim for estrategicamente transmídia e licenciados derivados dessa pensado. Massaralo e Alvarenga [2010] afirmam que narrativa/contexto - quando observada mais a fundo - “(...) o processo de transformação das franquias maior o número de indústrias criativas envolvidas em comerciais em produtos culturais é relativamente sua criação/confecção, entre outras. recente e se constitui num campo relativamente inédito de estudos [Massaralo e Alvarenga 2010, p. 6]”. A questão é positiva se observada sob o ponto de vista de geração de empregos e impostos, mas muitas Neste sentido, é coerente crer na afirmação dos vezes questionada sob o ponto de vista comercial, mesmos autores, quando colocam que, “(...) na quando abordada sob as questões das criações sem realidade, uma franquia de mídia se constitui numa qualidade, que meramente se preocupam em vender rede social de longo alcance, capaz de por si mesma, licenciados, sob o judice de produtores e investidores gerar novas demandas de produtos (...)”, e neste que se indispõem com diretores, roteiristas e equipe sentido, também corroborar com o que diz Johnson técnica-artística, interessados apenas em ganhos [2009] que, ao invés da observação/criação de uma financeiros, querendo uma “espécie de produção “(...) franquia de mídia local de homogeneidade indústrial” para os jogos, em detrimento do tempo degenerativa (...)”, pode-se imaginá-la como uma rede necessário para a produção qualitativa de um jogo em contexualizada “(...) para a produção de colisões si. reativas e de intercâmbio cultural.” [Johnson 2009, p. 7]. Este fato trouxe uma espécie de “desconfiança” para o uso da palavra “licenciamento”, por parte dos criadores de jogos, em função de críticas recebidas por 2. Transmídia e licencimento como empresas como EA Games e Ubisoft, entre outras. estratégia mercadológica Apesar da ultima versão de Assassin’s Creed, Ao abordarem Foucault [2010], Massarolo e Alvarenga Rogue, ter vendido mais de 10 milhões de unidades, [2010] dizem que o mesmo define o discurso como segundo o presidente da Ubisoft Yves Guillemot sendo “(...) um nó numa rede de narrativas [Eurogamer 2015], é fato que a mesma gerou interligadas. O nó seria o que está formulado, mas ele desconfiança por parte dos “gamers”, que lançaram conduz a vários outros pontos da rede pelos fios que os críticas por ter sido a mesma lançada de forma muito liga aos outros nós. A franquia é o eixo da formulação, apressada, sem o cuidado tecnico-artístico necessário. onde o mundo de histórias aparece como uma rede “(...) O grande desapontamento vem, no entanto, com o interligada de narrativas, com filiações que se fraco roteiro, que diante de uma oportunidade estendem de uma mídia para outra, produzindo interessantíssima de mostrar diferentes lados e variações em cada uma delas. Nesse processo, os nuances dos interesses de assassinos e templários, produtos licenciados por uma franquia são dispersos resume-se a apenas colocar assassinos como bandidos sistematicamente através de múltiplos canais de e templários como mocinhos, causando estranhamento distribuição (pontos de venda)” [Massarolo e para os fãs de longa data.” [UOL Jogos 2014] Alvarenga 2010, p. 3]. XIV SBGames – Teresina – PI – Brazil, November 11th - 13th, 2015 1152 SBC – Proceedings of SBGames 2015 | ISSN: 2179-2259 Industry Track – Full Papers Massarolo e Alvarenga [2010] ainda afirma que esses 11.Design; 12.Moda; 13.Expressões Culturais; elos midiátios em forma de rede (...) criam elos 14.Publicidade. culturais entre os produtos, ao mesmo tempo em que fornecem sentido, direção e conexão aos consumidores (...) o estabelecimento de uma rede de conteúdos, produção e consumo tem como efeito o aumento do consumo de mídia, a unificação das práticas discursivas e a descentralização do controle proprietário da marca cultural” [Massarolo e Alvarenga 2010, p. 3]. Sob este aspecto, Yohn [2014] alerta para o fato do perigo quanto a liberação de uma marca para qualquer tipo de licenciamento. Neste sentido, Stein e Lima [2014] salientam que “O interessante é colocar a ótica transmidiátia como geradora estratégica da criação dos produtos licenciados (...)”, porém alertam para que seja pensada como “(...) filtro para pressões mercadológicas/empresariais, sem prejudicar a mensagem sugerida pelo todo/conjunto, controlando desta forma o processo de “media franchasing”. Ou seja, considerando na escolha de cada produto licenciado o potencial “semântico do todo” que o mesmo leva implicito” [Stein e Lima 2014, p. 1121]. Figure 4: conjunto das 14 indústrias criativas, FIRJAN, 2012. Na imagem abaixo são apresentados os respectivos produtos transmídia e licenciados inseridos no Box 3. The Rotfather – um case teórico- Deluxe do jogo Batman: prático. Em 2014, um grupo de pesquisadores da Universidade Estadual de São Paulo, USP, apresentou um documento encomendado pelo BNDES dois anos