Title in 14 Point Arial Bold Centered

Total Page:16

File Type:pdf, Size:1020Kb

Title in 14 Point Arial Bold Centered SBC – Proceedings of SBGames 2015 | ISSN: 2179-2259 Industry Track – Full Papers O Uso da Estratégia Transmídia e de Licenciamento para o Jogo "The Rotfather” – Uma Ótica Mercadológica para movimentar demais Indústrias Criativas Mônica Stein Universidade Federal de Santa Catarina, Departamento de Expressão Gráfica, Brasil Figure 1: Sistema The Rotfather Resumo de mídia (internet, televisão, rádio, celular, impressa), desde que não repetidas, mas sim adaptadas (games, Este artigo apresenta o processo de criação de uma quadrinhos, websérie, animação, livros, filme, etc). série de produtos transmídia e licenciados do game brasileiro “The Rotfather”, como estratégia Sob esta ótica, e dependendo do objetivo de quem mercadológica para viabilizar demais indústrias narra a história, é possível ampliar o universo criativas pertinentes ao universo dos jogos/do transmidiático, conforme o interesse mercadológico entretenimento, com o intuito de explicitar a “parceria que se tenha sobre a franquia. Logo, desenvolver benéfica” existente neste contexto sob vários aspectos games que possam se estender a outros vieses comerciais, aos que tenham interesse em refletir sobre midiáticos pode ser uma estratégia interessante se o potencial ampliado da indústria de games. observada nao apenas a capacidade de expandir uma narrativa para outros produtos transmídia, mas Palavras Chave: games, indústrias criativas, produtos viabilizar também a confecção de muitos produtos transmídia, produtos licenciados licenciados, movimentando as indústrias que lhes “criam/confecionam”. Contato do autor: [email protected] Neste sentido, é possível perceber que muitos modelos de negócios de indústrias do entretenimento 1. Introdução utlizam este tipo de estratégia mercadologica, como Disney, Cartoon Network, Warner, e Sony, entre tantas Segundo Jenkins [2008], um sistema transmídia é o outras. Segundo Yohn [2014], a Disney, sozinha, desdobramento de um contexto narrativo de formas divulgou ganhos de 39,3 bilhões de dólares em 2012 diferenciadas e autômomas em várias plataformas com produtos licenciados. midiáticas, como quadrinhos, filme, livros, games diversos, série televisiva, animação, entre outras. Em Como exemplo, eis um dos produtos Disney de cada uma se pode encontrar novas informações que se maior faturamento global, a animação Frozen, e uma somam ao contexto geral, proporcionando um aumento pequena amostra de um de seus licenciamentos do universo conhecido. Porém, o “observador/ou interessado” no contexto narrativo não precisa ser pressionado a ter/ver/adquirir o conjunto todo. “Cada produto determinado é um ponto de acesso à franquia como um todo [Jenkins 2008, p. 135]. Consequentemente, uma mesma narrativa pode se estender para tantas quantas forem as plataformas ou suportes necessários/interessantes a um projeto. Ainda Figure 1: licenciados Disney pelas empresas Pandora e citando Jenkins [2008], as linguagens podem ser Vivara, relacionado o filme Frozen, entre outros, 2013. diversas (verbais e não verbais), e distintas em termos XIV SBGames – Teresina – PI – Brazil, November 11th - 13th, 2015 1151 SBC – Proceedings of SBGames 2015 | ISSN: 2179-2259 Industry Track – Full Papers Abaixo uma pequena amostra do universo dos O cinema, por exemplo, citando Massarolo e produtos derivados do jogo Halo, da Microsoft Alvarenga [2010], “normalmente utiliza ferramentas de Studios: marketing para cativar o grande público com histórias que lhe são familiares, sem espaço para inovação ou criatividade, ocupando a quase totalidade das salas de exibição do circuito comercial, principalmente aquelas localizados em shopping centers” [Massarolo e Alvarenga 2010, p. 3]. Mas o fato é que é este viés que movimenta, em grande parte, a economia criativa, e que vem tendo demostrações de novas formas de atuação quando o produtor torna-se menos invasivo no processo Figure 2: linha de produtos do game Halo, da Microsoft Studios. deixando, principalmente, os roteiristas estabelecerem os critérios inalteráveis de um projeto. Desde a série da Narrativas complexas, com cenários e personagens Família Soprano [O Globo 2014], as série criadas para explorados do ponto de vista físico e psquico, podem canais de TV pagos, como HBO e Netflix, entre outros, torná-lo não apenas atrativo à venda, mas também vem demostrando isso [Revista Veja 2015]. gerar muitos outros produtos correlacionados a ele – transmídia e licenciados – desde que “agradem” o Este foco mercadológico salienta ainda, que este público alvo de cada mídia. nicho pode ser pensado, incusive, como produto cultural, e por consequência, apresentar-se de forma E tanto quanto maior a quantidade de produtos muito mais ampla se assim for estrategicamente transmídia e licenciados derivados dessa pensado. Massaralo e Alvarenga [2010] afirmam que narrativa/contexto - quando observada mais a fundo - “(...) o processo de transformação das franquias maior o número de indústrias criativas envolvidas em comerciais em produtos culturais é relativamente sua criação/confecção, entre outras. recente e se constitui num campo relativamente inédito de estudos [Massaralo e Alvarenga 2010, p. 6]”. A questão é positiva se observada sob o ponto de vista de geração de empregos e impostos, mas muitas Neste sentido, é coerente crer na afirmação dos vezes questionada sob o ponto de vista comercial, mesmos autores, quando colocam que, “(...) na quando abordada sob as questões das criações sem realidade, uma franquia de mídia se constitui numa qualidade, que meramente se preocupam em vender rede social de longo alcance, capaz de por si mesma, licenciados, sob o judice de produtores e investidores gerar novas demandas de produtos (...)”, e neste que se indispõem com diretores, roteiristas e equipe sentido, também corroborar com o que diz Johnson técnica-artística, interessados apenas em ganhos [2009] que, ao invés da observação/criação de uma financeiros, querendo uma “espécie de produção “(...) franquia de mídia local de homogeneidade indústrial” para os jogos, em detrimento do tempo degenerativa (...)”, pode-se imaginá-la como uma rede necessário para a produção qualitativa de um jogo em contexualizada “(...) para a produção de colisões si. reativas e de intercâmbio cultural.” [Johnson 2009, p. 7]. Este fato trouxe uma espécie de “desconfiança” para o uso da palavra “licenciamento”, por parte dos criadores de jogos, em função de críticas recebidas por 2. Transmídia e licencimento como empresas como EA Games e Ubisoft, entre outras. estratégia mercadológica Apesar da ultima versão de Assassin’s Creed, Ao abordarem Foucault [2010], Massarolo e Alvarenga Rogue, ter vendido mais de 10 milhões de unidades, [2010] dizem que o mesmo define o discurso como segundo o presidente da Ubisoft Yves Guillemot sendo “(...) um nó numa rede de narrativas [Eurogamer 2015], é fato que a mesma gerou interligadas. O nó seria o que está formulado, mas ele desconfiança por parte dos “gamers”, que lançaram conduz a vários outros pontos da rede pelos fios que os críticas por ter sido a mesma lançada de forma muito liga aos outros nós. A franquia é o eixo da formulação, apressada, sem o cuidado tecnico-artístico necessário. onde o mundo de histórias aparece como uma rede “(...) O grande desapontamento vem, no entanto, com o interligada de narrativas, com filiações que se fraco roteiro, que diante de uma oportunidade estendem de uma mídia para outra, produzindo interessantíssima de mostrar diferentes lados e variações em cada uma delas. Nesse processo, os nuances dos interesses de assassinos e templários, produtos licenciados por uma franquia são dispersos resume-se a apenas colocar assassinos como bandidos sistematicamente através de múltiplos canais de e templários como mocinhos, causando estranhamento distribuição (pontos de venda)” [Massarolo e para os fãs de longa data.” [UOL Jogos 2014] Alvarenga 2010, p. 3]. XIV SBGames – Teresina – PI – Brazil, November 11th - 13th, 2015 1152 SBC – Proceedings of SBGames 2015 | ISSN: 2179-2259 Industry Track – Full Papers Massarolo e Alvarenga [2010] ainda afirma que esses 11.Design; 12.Moda; 13.Expressões Culturais; elos midiátios em forma de rede (...) criam elos 14.Publicidade. culturais entre os produtos, ao mesmo tempo em que fornecem sentido, direção e conexão aos consumidores (...) o estabelecimento de uma rede de conteúdos, produção e consumo tem como efeito o aumento do consumo de mídia, a unificação das práticas discursivas e a descentralização do controle proprietário da marca cultural” [Massarolo e Alvarenga 2010, p. 3]. Sob este aspecto, Yohn [2014] alerta para o fato do perigo quanto a liberação de uma marca para qualquer tipo de licenciamento. Neste sentido, Stein e Lima [2014] salientam que “O interessante é colocar a ótica transmidiátia como geradora estratégica da criação dos produtos licenciados (...)”, porém alertam para que seja pensada como “(...) filtro para pressões mercadológicas/empresariais, sem prejudicar a mensagem sugerida pelo todo/conjunto, controlando desta forma o processo de “media franchasing”. Ou seja, considerando na escolha de cada produto licenciado o potencial “semântico do todo” que o mesmo leva implicito” [Stein e Lima 2014, p. 1121]. Figure 4: conjunto das 14 indústrias criativas, FIRJAN, 2012. Na imagem abaixo são apresentados os respectivos produtos transmídia e licenciados inseridos no Box 3. The Rotfather – um case teórico- Deluxe do jogo Batman: prático. Em 2014, um grupo de pesquisadores da Universidade Estadual de São Paulo, USP, apresentou um documento encomendado pelo BNDES dois anos
Recommended publications
  • Bachelorarbeit
    BACHELORARBEIT Frau Katsiaryna Zherko Marketingstrategien auf dem Videospielmarkt Mittweida, 2016 Fakultät Wirtschaftsingenieurwesen BACHELORARBEIT Marketingstrategien auf dem Video- spielmarkt Autor: Frau Katsiaryna Zherko Studiengang: Betriebswirtschaft Seminargruppe: BW13w-AA Erstprüfer: Prof. Dr. rer. oec. Serge Velesco Zweitprüfer: Prof. Dr. rer. oec. Volker Tolkmitt Einreichung: Mittweida, 13.08.2016 Verteidigung/Bewertung: Mittweida, 2016 Faculty Industrial Engineering BACHELOR THESIS Marketing Strategies in the Video- games Market author: Ms. Katsiaryna Zherko course of studies: Business Administration seminar group: BW13w-AA first examiner: Prof. Dr. rer. oec. Serge Velesco second examiner: Prof. Dr. rer. oec. Volker Tolkmitt submission: Mittweida, 13.08.2016 defence/ evaluation: Mittweida, 2016 Bibliografische Beschreibung: Zherko, Katsiaryna: Marketingstrategien auf dem Videospielmarkt. - 2016. - VI, 62 S. Mittweida, Hochschule Mittweida, Fakultät Wirtschaftsingenieurwesen, Ba- chelorarbeit, 2016 Referat: In der vorliegenden Arbeit werden der aktuelle Zustand des globalen Video- spielmarktes und die Grundlagen des Videospielmarketings beschrieben, sowie die Marketingstrategien von weißrussischen Videospielentwickler analysiert. Der Autor sammelt die Erfahrungen des realen Videospielentwicklers bei dem Eintritt in den Markt und formuliert Hinweise über das Videospielmarketing für unabhängige Teams, sowie arbeitet Vorschläge aus. Inhalt I Inhalt Inhalt ........................................................................................................................
    [Show full text]
  • TCC De Graduação
    UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA MARIA CENTRO DE CIÊNCIAS SOCIAIS E HUMANAS DEPARTAMENTO DE COMUNICAÇÃO SOCIAL CURSO DE GRADUAÇÃO EMJORNALISMO Júlio Porto Desordi FUNDAMENTOS DO JORNALISMO NA COBERTURA DE E-SPORTS: ANÁLISE DE CONTEÚDO DAS TRANSMISSÕES DE LEAGUE OF LEGENDS NO YOUTUBE Santa Maria, RS 2016 Júlio Porto Desordi FUNDAMENTOS DO JORNALISMO NA COBERTURA DE E-SPORTS: ANÁLISE DE CONTEÚDO DAS TRANSMISSÕES DE LEAGUE OF LEGENDS NO YOUTUBE Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Departamento de Comunicação Social da Universidade Federal de Santa Maria (UFSM, RS) como requisito parcial para a obtenção do título de Bacharel em Jornalismo. Orientadora: Profª. Drª. Laura Strelow Storch Santa Maria, RS 2016 Júlio Porto Desordi FUNDAMENTOS DO JORNALISMO NA COBERTURA DE E-SPORTS: ANÁLISE DE CONTEÚDO DAS TRANSMISSÕES DE LEAGUE OF LEGENDS NO YOUTUBE Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Departamento de Comunicação Social da Universidade Federal de Santa Maria (UFSM, RS) como requisito parcial para a obtenção do título de Bacharel em Jornalismo. Aprovado em 16 de dezembro de 2016: ______________________________ Laura Strelow Storch, Drª. (UFSM) (Orientadora) ______________________________ Aline Dalmolin, Drª. (UFSM) ______________________________ Antonio Guilherme Schmitz Filho, Dr. (UFSM) Santa Maria, RS 2016 AGRADECIMENTOS Agradeço aos meus pais, que à sua maneira, me proporcionaram aprender o melhor de cada um.Minha mãe, guardiã e guia, por me ensinar a sempre lutar e me levantar, mesmo que tudo pareça esgotado. Por sempre me mostrar que há uma forma de se reinventar. Ao meu pai, por não coibir minha vinda para Santa Maria e prover as condições para que eu pudesse estudar aqui. Também por ter resistido, literalmente, à morte - pude ali perceber que nossa relação vale mais do qualquer bem material.
    [Show full text]
  • 1 Del Entretenimiento a La Monetización Profesional A
    1 DEL ENTRETENIMIENTO A LA MONETIZACIÓN PROFESIONAL A TRAVÉS DE LOS E-SPORTS EN COLOMBIA PRESENTADO POR: DIEGO ALEJANDRO MORENO HIGUERA DANIEL ADOLFO GONZÁLEZ TORRES RICARDO ALFREDO CASTRILLO AGUILERA TUTOR MAGISTER EN DIRECCIÓN DE EMPRESAS, MAGISTER EN PLANEACIÓN Y MAGISTER EN MERCADEO JHON ALEXANDER BERMUDEZ FARIAS FUNDACIÓN UNIVERSITARIA PANAMERICANA FACULTAD DE CIENCIAS EMPRESARIALES ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS BOGOTÁ D.C 2020 2 DEL ENTRETENIMIENTO A LA MONETIZACIÓN PROFESIONAL A TRAVÉS DE LOS ESPORTS EN COLOMBIA AUTORES Diego Alejandro Moreno Higuera Daniel Adolfo González Torres Ricardo Alfredo Castrillo Aguilera Presentado para optar al título de: Administrador de Empresas DIRECTORA MARIA CAROLINA VILLARRAGA GALINDO FUNDACIÓN UNIVERSITARIA PANAMERICANA FACULTAD DE CIENCIAS EMPRESARIALES ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS BOGOTÁ D.C 2020 3 AGRADECIMIENTOS En primer lugar, el grupo de investigación quiere agradecer a nuestros tutores German Darío Gómez González en el área de diseño de investigación y Jhon Alexander Bermúdez Farias quien nos acompañó en este último proyecto de grado, quienes con su conocimiento y apoyo nos orientaron de la mejor forma a través de cada una de las etapas de este proyecto para alcanzar los resultados proyectados. También un agradecimiento a nuestra alma mater, la Fundación Universitaria Compensar, por brindarnos los recursos y herramientas que fueron necesarios para llevar a cabo el proceso de investigación. Con los cuales sin ellos el grupo no hubiese podido arribar a estos resultados de no haber sido por su incondicional apoyo. Agradecimiento especial a la Señora Socorro Vanegas y al Señor Alfredo Aguilera, quienes son mi impulso para culminar este proceso académico, padres, hermana, familiares y amigos. Por último, agradecer a todos nuestros demás compañeros y familiares, quienes nos apoyaron con ánimos y esmeros aun cuando el camino de la investigación se ponía difícil.
    [Show full text]
  • Esports): El Espectáculo De Las Competiciones De Videojuegos
    UNIVERSIDAD COMPLUTENSE DE MADRID FACULTAD DE CIENCIAS DE LA INFORMACIÓN TESIS DOCTORAL Los deportes electrónicos (esports): el espectáculo de las competiciones de videojuegos MEMORIA PARA OPTAR AL GRADO DE DOCTOR PRESENTADA POR Marcos Antón Roncero Director Francisco García García . Madrid Ed. electrónica 2019 © Marcos Antón Roncero, 2018 FACULTAD DE CIENCIAS DE LA INFORMACIÓN DEPARTAMENTO DE TEORÍAS Y ANÁLISIS DE LA COMUNICACIÓN DOCTORADO EN COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL, PUBLICIDAD Y RELACIONES PÚBLICAS LOS DEPORTES ELECTRÓNICOS (ESPORTS) El espectáculo en las competiciones de videojuegos TESIS DOCTORAL PRESENTADA POR: D. Marcos Antón Roncero DIRECTOR: D. Francisco García García MADRID, 2018 Todas las imágenes y textos con copyright referenciados en el presente trabajo han sido utilizados bajo el derecho de cita, regulado en el artículo 32 del Texto refundido que recoge la Ley de la Propiedad Intelectual (TRLPI) según se recoge en el Decreto Legislativo 1/1996, de 12 de abril. AGRADECIMIENTOS Estamos demasiado acostumbrados a leer agradecimientos, incluso a escribirlos, pero pocas veces se agradece de palabra y de corazón, mirando a los ojos. Que esta página sea una mirada a los ojos para quienes aparecen en ella, pues muchos están lejos y a otros no les agradezco lo suficiente su paciencia, experiencia y visión del mundo, cualidades que me han hecho crecer y madurar para convertirme en quien soy ahora y llevarme a realizar el trabajo que aquí se presenta. Gracias a mis padres por darme los medios y la voluntad para seguir un camino que ellos no tuvieron la opción de elegir. De ellos son todos los logros conseguidos (con y sin títulos de por medio).
    [Show full text]
  • Relações Públicas E Responsabilidade Social: Análise Da Representação De Minorias Sociais Na Indústria De Jogos De Console
    UNIVERSIDADE DO SAGRADO CORAÇÃO FÁBIO MASSAYUKI YONAMINE RELAÇÕES PÚBLICAS E RESPONSABILIDADE SOCIAL: ANÁLISE DA REPRESENTAÇÃO DE MINORIAS SOCIAIS NA INDÚSTRIA DE JOGOS DE CONSOLE BAURU 2019 FÁBIO MASSAYUKI YONAMINE RELAÇÕES PÚBLICAS E RESPONSABILIDADE SOCIAL: ANÁLISE DA REPRESENTAÇÃO DE MINORIAS SOCIAIS NA INSDÚSTRIA DE JOGOS DE CONSOLE Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Centro de Ciências Exatas e Sociais Aplicadas da Universidade do Sagrado Coração como parte dos requisitos para obtenção do título de bacharel em Relações Públicas, sob orientação da Profa. Dra. Jéssica de Cássia Rossi. BAURU 2019 Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP) de acordo com ISBD Yonamine, Fábio Massayuki Y55r Relações Públicas e Responsabilidade Social: Análise da representação de minorias sociais na indústria de jogos de console / Fábio Massayuki Yonamine. -- 2019. 111f. : il. Orientador: Prof.a Dra. Jéssica de Cássia Rossi Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Relações Públicas) - Universidade do Sagrado Coração - Bauru - SP 1. Jogos Digitais. 2. Minorias Sociais. 3. Relações Públicas. 4. Responsabilidade Social. I. Rossi, Jéssica de Cássia. II. Título. Elaborado por Lidyane Silva Lima - CRB-8/9602 FÁBIO MASSAYUKI YONAMINE RELAÇÕES PÚBLICAS E RESPONSABILIDADE SOCIAL: ANÁLISE DA REPRESENTAÇÃO DE MINORIAS SOCIAIS NA INSDÚSTRIA DE JOGOS DE CONSOLE Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Centro de Ciências Exatas e Sociais Aplicadas da Universidade do Sagrado Coração como parte dos requisitos para obtenção do título de bacharel em Relações Públicas, sob orientação da Profa. Dra. Jéssica de Cássia Rossi. Aprovado em: 21 de novembro de 2019. Banca examinadora: __________________________________ Profª. Dra. Jessica de Cássia Rossi Universidade do Sagrado Coração ___________________________________ Profª.
    [Show full text]
  • Curso De Comunicação Social / Publicidade E Propaganda
    CURSO DE COMUNICAÇÃO SOCIAL / PUBLICIDADE E PROPAGANDA Jéssica Bagatini EPIC WIN – ANÁLISE DA CULTURA GAMER NO BRASIL: A CONSOLIDAÇÃO DAS MARCAS NO UNIVERSO FANTÁSTICO DOS JOGOS ELETRÔNICOS Santa Cruz do Sul 2016 Jéssica Bagatini EPIC WIN – ANÁLISE DA CULTURA GAMER NO BRASIL: A CONSOLIDAÇÃO DAS MARCAS NO UNIVERSO FANTÁSTICO DOS JOGOS ELETRÔNICOS Trabalho de Conclusão apresentado ao Curso de Comunicação Social da Universidade de Santa Cruz do Sul para a obtenção do título de bacharel em Comunicação Social / Habilitação Publicidade e Propaganda. Orientadora: Prof.ª Ms. Mirela Hoeltz Santa Cruz do Sul 2016 Jéssica Bagatini EPIC WIN – ANÁLISE DA CULTURA GAMER NO BRASIL: A CONSOLIDAÇÃO DAS MARCAS NO UNIVERSO FANTÁSTICO DOS JOGOS ELETRÔNICOS Este trabalho foi submetido ao Curso de Comunicação Social / Habilitação Publicidade e Propaganda, Universidade de Santa Cruz do Sul – UNISC, como requisito parcial para obtenção do título de bacharel em Comunicação Social / Habilitação Publicidade e Propaganda. Prof.ª Ms. Mirela Hoeltz Professora Orientadora – UNISC Prof. Ms. Adriano Budó Moritz Professor Examinador Prof. Esp. Erion da Silva Lara Professor Examinador Santa Cruz do Sul 2016 AGRADECIMENTOS Agradeço imensamente a todos que me apoiaram, aconselharam e embarcaram nesta aventura. Incentivando cada nova ideia. Transformando este trabalho em algo es- pecial. Agradeço aos meus pais por toda dedicação e carinho, pela paciência em aguentar os dias de estresse e reclamações (e claro, por todos os cafés que ganhei durante o perío- do de pesquisa). Aos amigos que estiveram ao meu lado nas crises de dúvidas e tagare- lices sobre jogos e que, mesmo assim, continuaram ali dando toda a ajuda possível.
    [Show full text]
  • Comportamento Do Consumidor Gamer Motivações Que Atraem O Consumidor a Eventos Gamers
    I PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO DE JANEIRO Comportamento do Consumidor Gamer Motivações que atraem o consumidor a eventos gamers Isadora Gomes Brandão TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO CENTRO DE CIÊNCIAS SOCIAIS - CCS DEPARTAMENTO DE ADMINISTRAÇÃO Graduação em Administração de Empresas Rio de Janeiro, novembro de 2019. II Isadora Gomes Brandão Comportamento do Consumidor Gamer Motivações que atraem o consumidor a eventos gamers Trabalho de Conclusão de Curso Trabalho de Conclusão de Curso, apresentado ao programa de graduação em Administração da PUC-Rio como requisito parcial para a obtenção da graduação em Administração. Orientador(a): Barbara Levy Rio de Janeiro Novembro de 2019. III “Nossos feitos moldam o futuro” (Garen, League of Legends). IV Agradecimentos Foram seis anos de PUC, entrei em um curso e encontrei no meio do percurso o curso que me apaixonei e que estou me formando, não foi fácil chegar até aqui e “hoje eu queria muito agradecer a mim, porque eu não desisti”. Agradeço à minha mãe por ter me apresentado o mundo nerd desde criança, por me apoiar durante meu caminho curvilíneo da graduação, por me ouvir falar sem parar todos os dias independente da hora e por todos os abraços. Agradeço também ao Pedro, meu irmão, por ser meu player 2 e por me ouvir (eu falo bastante, eu sei). Um agradecimento à minha professora e orientadora Barbara Levy por topar aprender junto comigo sobre o mundo dos consumidores gamers e a todos os demais professores que me passaram conhecimento e ensinamentos durante a graduação e também aos funcionários do IAG PUC-Rio, simpatia e empatia fazem diferença no dia a dia dos alunos.
    [Show full text]
  • DOCUMENTO PROTEGIDO PELA LEI DE DIREITO AUTORAL Por: Renata De Oliveira Sartori
    UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES PÓS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU” AVM FACULDADE INTEGRADA O EVENTO COMO ESTRATÉGIA DE MARKETING: ESTUDO DE CASO SOBRE A BRASIL GAME SHOW DOCUMENTO PROTEGIDO PELA LEI DE DIREITO AUTORAL Por: Renata de Oliveira Sartori Orientador Prof. Jorge Vieira Rio de Janeiro 2013 2 UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES PÓS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU” AVM FACULDADE INTEGRADA O EVENTO COMO ESTRATÉGIA DE MARKETING: ESTUDO DE CASO SOBRE A BRASIL GAME SHOW Apresentação de monografia à AVM Faculdade Integrada como requisito parcial para obtenção do grau de especialista em Marketing Por: Renata de Oliveira Sartori 3 AGRADECIMENTOS Agradeço a todos os que contribuíram por mais esta conquista. Em primeiro lugar aos meus pais, Silvio e Cida, por todo o apoio que sempre me deram, a todas as vezes que ficaram me ouvindo contar sobre aquilo que aprendi e que por diversas vezes os vi contando aos amigos e familiares. Ao meu irmão, Alex, pela paciência e orgulho que demonstrava ao dizer que eu iria me formar antes dele acabar a graduação, e para sorte dele isso não aconteceu. Ao meu namorado Carlos, que me aguenta falar sobre como tudo na vida é marketing, que ria da minha cara enquanto eu contava sobre as discussões das aulas e que sempre esteve ao meu lado. A todos os amigos que de uma forma ou de outra sempre estiveram próximos ajudando a concluir mais esta etapa de minha vida E por fim a Deus por me dar todo o suporte necessário sempre. 4 DEDICATÓRIA Dedico este trabalho aos meus pais, que batalharam muito para que eu chegasse até aqui e a Deus que me deu tudo o que foi necessário para concluir mais esta etapa 5 RESUMO Diante de um mercado cada vez mais competitivo, os profissionais de marketing têm buscado novas ferramentas para o relacionamento com o público de forma a conquista-lo e fideliza-lo.
    [Show full text]
  • NEO 241 Print
    241 El marketing de los negocios 10 AÑOS DE CRECIMIENTO Y APRENDIZAJE: AM RICARDO MOLINA YURI ALVARADO CEO Y FUNDADOR DE ALVARADO MOLINA CEO Y FUNDADOR DE ALVARADO MOLINA EL TOP MARKETING 2019 ¿CÓMO ELEGIR MEJOR A UN EMBAJADOR DE MARCA? www.revistaneo.com l CDMX.TV EL CANAL DE LOS PRODUCTORES LOCALES QUE PRESUMEN MÉXICO EDITORIAL Cada año NEO realiza el especial Top 10 del marketing; en esta ocasión más marcas respondieron a nuestra convocatoria, así que en esta edición tenemos 13 empresas memorables, que tienen estrategias diferenciadas en categorías distintas de gran relevancia e interés para los consumidores. En el mismo sentido, exploramos el universo de los embajadores de marca, protagonistas de tácticas de posi- cionamiento de marcas que buscan conquistar con la fuerza magnética de una personalidad avasallante. ¿Cómo elegirlos?, ¿qué atributos tomar en cuenta?, ¿con qué herramientas digitales podemos facilitar esta decisión? Otro tema de la edición 241 son las estrategias de responsabilidad social, un componente cada vez más socorrido en la construcción de historias de marca que conecten con los consumidores millennials y centennials, que son los nuevos targets a conquistar. Hoy nos interesa más la manera en que las marcas se conectan con el mundo y la sociedad. Querido lector, esperamos que disfrute esta edición, además de que está cargada de buenas ideas para que el cierre del 2019 sea espectacular y sus planeaciones para 2020 sean únicas. ¡Nos leemos pronto! ¡HASTA LA PRÓXIMA! LOS EDITORES CRÉDITOS Duron, Néstor Márquez, Ricardo Magaña, Valérie Behr, Revista NEO, año 21, no. 240, es una publicación Victor Espinoza.
    [Show full text]
  • Enthusiast Presentation-FALL2018
    TSX.V: EGLX Enthusiast Gaming October 2018 1 CAUTIONARY STATEMENTS This corporate presentation (“Presentation”) is confidential and contains proprietary non-public information regarding Enthusiast Gaming Inc. (“Enthusiast Gaming”, the “Company”, “we”, “us” or “our”). This Presentation is for information purposes only and does not constitute an offer to sell or a solicitation of an offer to buy securities of the Company. The information contained herein has been prepared for the purpose of providing interested parties with general information to assist them in their evaluation of the Enthusiast Gaming. Under no circumstances may the contents of this Presentation be reproduced, in whole or in part, in any form or forwarded or further redistributed to any other person. Any forwarding, distribution or reproduction of this document in whole or in part is unauthorized. By accepting and reviewing this document,you acknowledge and agree (i) to maintain the confidentiality of this document and the information contained herein, and (ii) to protect such information in the same manner you protect your own confidential information, which shall be at least a reasonable standard of care. None of Enthusiast Gaming, or Haywood Securities Inc. or Canaccord Genuity Corp., the together the Lead Agents, have authorized anyone to provide prospective purchasers with additional or different information. In this Presentation all amounts are in Canadian dollars unless stated otherwise This Presentation constitutes “forward-looking statements,” within the meaning of applicable Canadian securities laws. Forward-looking statements are neither historical facts nor assurances of future performance. Instead, they are based on our current beliefs, expectations, assumptions and analyses made by us regarding the future of our business, future plans and strategies, our operational results and other future conditions.
    [Show full text]
  • Governo Desbloqueia R$ 8,3 Bilhões Do Orçamento Geral Deste
    Plano ‘verde’ www.netjen.com.br O governo da Alemanha anun- ciou um plano bilionário para fi nanciar a transição do país para Sábado a segunda-feira, a economia verde. O pacote apro- vado pelo governo da chanceler 21 a 23 de setembro Angela Merkel prevê 54 bilhões de de 2019 euros em investimentos até 2023 e pelo menos 100 bilhões até 2030. O plano inclui a potencialização do Ano XVII – Nº 3.958 transporte ferroviário, incentivos R$ 2,00 para a utilização do transporte coletivo e a emissão de títulos públicos “verdes”. Divulgação/Internet Governo desbloqueia R$ 8,3 bilhões do Orçamento Geral deste ano governo desbloqueou juros da dívida pública – de R$ pado que o descontingen- R$ 8,3 bilhões do Or- 139 bilhões para este ano. No ciamento ficaria em torno de O çamento deste ano. A relatório divulgado em julho, R$ 8,3 bilhões. informação consta do Rela- o valor contingenciado do Entre os ministérios, o tório Bimestral de Receitas e Orçamento de 2019 chegou que teve maior liberação foi Despesas, que foi divulgado a R$ 31,225 bilhões. o da Educação, com R$ 1,99 na sexta-feira (20) pelo A liberação de agora foi bilhão, seguido por Economia Ministério da Economia. O possível devido à melhora na (R$ 1,75 bilhão) e Defesa (R$ relatório bimestral orienta previsão para o crescimento 1,65 bilhão). Além desse valor a execução do Orçamento do Produto Interno Bruto do descontingenciamento, Entre os ministérios, o que teve maior liberação foi o da Educação, com R$ 1,99 bilhão, Geral da União, com base (PIB) de 0,81% para 0,85%, na liberação de recursos do seguido por Economia (R$ 1,75 bilhão) e Defesa (R$ 1,65 bilhão).
    [Show full text]
  • EK-3 Destek Bireyselfuarlarlistesi 00001212.Pdf
    DESTEKLENEN BİREYSEL ORGANİZASYONLAR LİSTESİ EK-31B (BİLİŞİM SEKTÖRÜ) Sıra Ülke Şehir Organizasyon Adı Organizatör Firma Başlangıç Tarih Bitiş Tarihi İnternet Adresi No. 1 A.B.D. Los Angeles OFC 2015 OFC 24.03.2015 26.03.2015 www.ofccongress.org https://www.isteconference. 2 A.B.D. Philadelphia ISTE 2015 ISTE 28.06.2015 01.07.2015 org/2015/ National Training and 3 A.B.D. Orlando I/ITSEC 2015 30.11.2015 04.12.2015 http://www.iitsec.org/ Simulation Association http://www.ausa.org/meetin Association of The United 4 A.B.D. Washington DC AUSA 2015 31.03.2015 02.04.2015 gs/2015/Pages/2015GlobalFo States Army rceSymposium.aspx 5 A.B.D. Las Vegas International CES CEA 06.01.2015 09.01.2015 www.cesweb.org http://tdwi.org/calendar/201 TDWI 2015 World The Data Warehousing 6 A.B.D. Boston 26.07.2015 31.07.2015 4/12/world-conference- Conference Institute events-2015.aspx http://cloud.channelpartnersc 7 A.B.D. Boston Cloud Partners 2015 Virgo Publishing LLC 16.09.2015 18.09.2015 onference.com/ Penny Arcade Expo East 8 A.B.D. Boston Reeds Exhibitions 06.03.2015 08.03.2015 http://east.paxsite.com 2015 http://ignite.microsoft.com/# 9 A.B.D. Chicago Microsoft Ignite Microsoft 04.05.2015 08.05.2015 fbid=GutYHlLuu2T 10 A.B.D. Los Angeles IRCE 16.03.2015 18.03.2015 http://focus.irce.com/design DISRUPT TECH CRYNCH http://techcrunch.com/event- 11 A.B.D. San Francisco TECHCRUNCH 2015 Eylül 2015 Eylül 2015 type/disrupt/ 12 A.B.D.
    [Show full text]