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O Uso da Estratégia Transmídia e de Licenciamento para o Jogo "The Rotfather” – Uma Ótica Mercadológica para movimentar demais Indústrias Criativas

Mônica Stein

Universidade Federal de Santa Catarina, Departamento de Expressão Gráfica, Brasil

Figure 1: Sistema The Rotfather

Resumo de mídia (internet, televisão, rádio, celular, impressa), desde que não repetidas, mas sim adaptadas (games, Este artigo apresenta o processo de criação de uma quadrinhos, websérie, animação, livros, filme, etc). série de produtos transmídia e licenciados do game brasileiro “The Rotfather”, como estratégia Sob esta ótica, e dependendo do objetivo de quem mercadológica para viabilizar demais indústrias narra a história, é possível ampliar o universo criativas pertinentes ao universo dos jogos/do transmidiático, conforme o interesse mercadológico entretenimento, com o intuito de explicitar a “parceria que se tenha sobre a franquia. Logo, desenvolver benéfica” existente neste contexto sob vários aspectos games que possam se estender a outros vieses comerciais, aos que tenham interesse em refletir sobre midiáticos pode ser uma estratégia interessante se o potencial ampliado da indústria de games. observada nao apenas a capacidade de expandir uma narrativa para outros produtos transmídia, mas Palavras Chave: games, indústrias criativas, produtos viabilizar também a confecção de muitos produtos transmídia, produtos licenciados licenciados, movimentando as indústrias que lhes “criam/confecionam”. Contato do autor: [email protected] Neste sentido, é possível perceber que muitos modelos de negócios de indústrias do entretenimento 1. Introdução utlizam este tipo de estratégia mercadologica, como Disney, Cartoon Network, Warner, e , entre tantas Segundo Jenkins [2008], um sistema transmídia é o outras. Segundo Yohn [2014], a Disney, sozinha, desdobramento de um contexto narrativo de formas divulgou ganhos de 39,3 bilhões de dólares em 2012 diferenciadas e autômomas em várias plataformas com produtos licenciados. midiáticas, como quadrinhos, filme, livros, games diversos, série televisiva, animação, entre outras. Em Como exemplo, eis um dos produtos Disney de cada uma se pode encontrar novas informações que se maior faturamento global, a animação Frozen, e uma somam ao contexto geral, proporcionando um aumento pequena amostra de um de seus licenciamentos do universo conhecido. Porém, o “observador/ou interessado” no contexto narrativo não precisa ser pressionado a ter/ver/adquirir o conjunto todo. “Cada produto determinado é um ponto de acesso à franquia como um todo [Jenkins 2008, p. 135].

Consequentemente, uma mesma narrativa pode se

estender para tantas quantas forem as plataformas ou

suportes necessários/interessantes a um projeto. Ainda Figure 1: licenciados Disney pelas empresas Pandora e citando Jenkins [2008], as linguagens podem ser Vivara, relacionado o filme Frozen, entre outros, 2013. diversas (verbais e não verbais), e distintas em termos

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Abaixo uma pequena amostra do universo dos O cinema, por exemplo, citando Massarolo e produtos derivados do jogo Halo, da Alvarenga [2010], “normalmente utiliza ferramentas de Studios: marketing para cativar o grande público com histórias que lhe são familiares, sem espaço para inovação ou criatividade, ocupando a quase totalidade das salas de exibição do circuito comercial, principalmente aquelas localizados em shopping centers” [Massarolo e Alvarenga 2010, p. 3].

Mas o fato é que é este viés que movimenta, em grande parte, a economia criativa, e que vem tendo demostrações de novas formas de atuação quando o

produtor torna-se menos invasivo no processo Figure 2: linha de produtos do game Halo, da Microsoft Studios. deixando, principalmente, os roteiristas estabelecerem os critérios inalteráveis de um projeto. Desde a série da Narrativas complexas, com cenários e personagens Família Soprano [O Globo 2014], as série criadas para explorados do ponto de vista físico e psquico, podem canais de TV pagos, como HBO e Netflix, entre outros, torná-lo não apenas atrativo à venda, mas também vem demostrando isso [Revista Veja 2015]. gerar muitos outros produtos correlacionados a ele – transmídia e licenciados – desde que “agradem” o Este foco mercadológico salienta ainda, que este público alvo de cada mídia. nicho pode ser pensado, incusive, como produto cultural, e por consequência, apresentar-se de forma E tanto quanto maior a quantidade de produtos muito mais ampla se assim for estrategicamente transmídia e licenciados derivados dessa pensado. Massaralo e Alvarenga [2010] afirmam que narrativa/contexto - quando observada mais a fundo - “(...) o processo de transformação das franquias maior o número de indústrias criativas envolvidas em comerciais em produtos culturais é relativamente sua criação/confecção, entre outras. recente e se constitui num campo relativamente inédito de estudos [Massaralo e Alvarenga 2010, p. 6]”. A questão é positiva se observada sob o ponto de vista de geração de empregos e impostos, mas muitas Neste sentido, é coerente crer na afirmação dos vezes questionada sob o ponto de vista comercial, mesmos autores, quando colocam que, “(...) na quando abordada sob as questões das criações sem realidade, uma franquia de mídia se constitui numa qualidade, que meramente se preocupam em vender rede social de longo alcance, capaz de por si mesma, licenciados, sob o judice de produtores e investidores gerar novas demandas de produtos (...)”, e neste que se indispõem com diretores, roteiristas e equipe sentido, também corroborar com o que diz Johnson técnica-artística, interessados apenas em ganhos [2009] que, ao invés da observação/criação de uma financeiros, querendo uma “espécie de produção “(...) franquia de mídia local de homogeneidade indústrial” para os jogos, em detrimento do tempo degenerativa (...)”, pode-se imaginá-la como uma rede necessário para a produção qualitativa de um jogo em contexualizada “(...) para a produção de colisões si. reativas e de intercâmbio cultural.” [Johnson 2009, p. 7]. Este fato trouxe uma espécie de “desconfiança” para o uso da palavra “licenciamento”, por parte dos criadores de jogos, em função de críticas recebidas por 2. Transmídia e licencimento como empresas como EA Games e , entre outras. estratégia mercadológica

Apesar da ultima versão de Assassin’s Creed, Ao abordarem Foucault [2010], Massarolo e Alvarenga Rogue, ter vendido mais de 10 milhões de unidades, [2010] dizem que o mesmo define o discurso como segundo o presidente da Ubisoft Yves Guillemot sendo “(...) um nó numa rede de narrativas [Eurogamer 2015], é fato que a mesma gerou interligadas. O nó seria o que está formulado, mas ele desconfiança por parte dos “gamers”, que lançaram conduz a vários outros pontos da rede pelos fios que os críticas por ter sido a mesma lançada de forma muito liga aos outros nós. A franquia é o eixo da formulação, apressada, sem o cuidado tecnico-artístico necessário. onde o mundo de histórias aparece como uma rede “(...) O grande desapontamento vem, no entanto, com o interligada de narrativas, com filiações que se fraco roteiro, que diante de uma oportunidade estendem de uma mídia para outra, produzindo interessantíssima de mostrar diferentes lados e variações em cada uma delas. Nesse processo, os nuances dos interesses de assassinos e templários, produtos licenciados por uma franquia são dispersos resume-se a apenas colocar assassinos como bandidos sistematicamente através de múltiplos canais de e templários como mocinhos, causando estranhamento distribuição (pontos de venda)” [Massarolo e para os fãs de longa data.” [UOL Jogos 2014] Alvarenga 2010, p. 3].

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Massarolo e Alvarenga [2010] ainda afirma que esses 11.Design; 12.Moda; 13.Expressões Culturais; elos midiátios em forma de rede (...) criam elos 14.Publicidade. culturais entre os produtos, ao mesmo tempo em que fornecem sentido, direção e conexão aos consumidores (...) o estabelecimento de uma rede de conteúdos, produção e consumo tem como efeito o aumento do consumo de mídia, a unificação das práticas discursivas e a descentralização do controle proprietário da marca cultural” [Massarolo e Alvarenga 2010, p. 3].

Sob este aspecto, Yohn [2014] alerta para o fato do perigo quanto a liberação de uma marca para qualquer tipo de licenciamento.

Neste sentido, Stein e Lima [2014] salientam que “O interessante é colocar a ótica transmidiátia como geradora estratégica da criação dos produtos licenciados (...)”, porém alertam para que seja pensada como “(...) filtro para pressões mercadológicas/empresariais, sem prejudicar a mensagem sugerida pelo todo/conjunto, controlando desta forma o processo de “media franchasing”. Ou seja, considerando na escolha de cada produto licenciado o potencial “semântico do todo” que o mesmo leva implicito” [Stein e Lima 2014, p. 1121]. Figure 4: conjunto das 14 indústrias criativas, FIRJAN, 2012. Na imagem abaixo são apresentados os respectivos produtos transmídia e licenciados inseridos no Box 3. The Rotfather – um case teórico- Deluxe do jogo Batman: prático.

Em 2014, um grupo de pesquisadores da Universidade Estadual de São Paulo, USP, apresentou um documento encomendado pelo BNDES dois anos antes, sugerindo objetivos e diretrizes para o direcionamento de políticas públicas para a área de jogos digitais no Brasil. Neste, demosntraram a importância da universidade como um dos elos de um sistema tripartite que contempla a mesma, o governo, e a indústria [BNDES 2014].

Figure 3: Jogo Batman e respectivos produtos trasmidia e Nesta direção já seguia o Grupo de Pesquisa e licenciados inseridos no Box Deluxe. Extensão G2E [Grupo de Educação e Entretenimento], da Universidade Federal de Santa Catarina, ao Observando o conjunto de produtos nessa pequena delimitar novas formas estratégicas para se pensar esta amostra, é possível ver a quantidade de indústrias indústria, a partir do processo criativo dos “games” criativas envolvidas. como centros geradores de produtos transmídia e licenciados, considerando outras indústrias criativas. A figura 4 apresenta um quadro com as 14 indústrias que fazem parte deste conjunto criativo, Observando as narrativas bem sucedidadas em apresentadas pela FIRJAN ( Federação das Indústrias diversos campos midiáticos, dos livros a séries de TV do Estado do Rio de Janeiro) [2012, 2008], que se paga, dos jogos aos filmes e quadrinhos, entre outros, embasou nas delimitações da UNCTAD (Conferência criou o sistema The Rotfather, onde o centro é um jogo das Nações Unidas sobre Comércio e 2D, do tipo plataforma metroidvânia, para Desenvolvimento) [2010, 2008]. computadores e consoles.

Em sequência, são elas: 1.Artes Cênicas; 2.Artes, Por estar o grupo inserido no curso de Design, e por 3.Música; 4.Filme &Vídeo; 5.TV & Rádio; 6.Mercado conter colaboradores das mais distintas áreas Editorial; 7.Software, Computação e Telecom; (engenharia, design, música, cinema, programação, 8.Pesquisa e Desenvolvimento (desenvolvimento letras, etc), discutia, e ainda discute, também a experimental e pesquisa em geral – exceto biologia); importância das equipes multidisciplinaridade em 9.Biotecnologia; 10.Arquitetura & Engenharia;

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processos como este. Atualmente, o grupo conta com dentre muitas outras variáveis. Estas métricas vem 40 integrantes, dentro da mesma proposta sendo pensadas desde então para serem implementadas multidisciplinar. tão logo os produtos sejam lançados em uma logística distinta para cada um deles. No desenvolvimento da pesquisa teórico-prática, foram analisadas uma série de franquias Esteticamente, foram buscadas características transmidiáticas, e seus produtos licenciados, onde os cinematográficas para a história, para permitir a centros geradores variavam como, por exemplo, as criação de um universo rico e cheio de referências que séries de livros Harry Potter e Game of Thrones; as poderiam abrir um vasto leque transmidiático e de séries de animações para TV Simpsons e Hora da licenciamento, onde nenhum personagem é Aventura; os quadrinhos dos -Man, Avengers e necessariamente bom ou mal, permitindo uma relação Turma da Mônica; os filmes Star Trek, Star Wars, mais próxima com a essência humana. Frozen, Como Treinar seu Dragão, e Madagascar; as séries de TV Orange is the New Black, Breaking Bad, Assim como em Game of Thrones, existem apenas Dexter, e Sítio do Pipacau Amarelo; as franquias de interesses distintos que podem mudar no decorrer da jogos Assasins Creed, Diablo, e Angrie Birds, entre trilogia, permeada pela filosofia/disputa de poder, “muitas outras” de cada variante central, além de assim como também é apresentado na obra do autor do eventos como Comic-Con, GDC, , etc. livro/série [Jacoby 2014].

Utililzando referências como Henry Jenkins [2003, Animais foram escolhidos para personificar os 2008, 2009] e Derek Johnson [2009], partiu-se do personagens, dentro da teoria de que, em algumas pressuposto de que uma franquia midiática é uma situações, é um recurso adequado para falar de temas “propriedade intelectual, cuja implantação de um polêmicos, conforme sugere Burke e Copenhaver mundo imaginário através de diferentes espaços de [2004]: “Quando os riscos políticos, religiosos, sociais mídia é feita por meio de uma série de linhas de ou pessoais são elevados, quando estão em pé perto do produtos, estruturas criativas e / ou nós de fogo metafórico, o usos de animais fornence uma longa distribuição, geridas ao longo do tempo” (Johnson, distância intelectual e pscicológica, e nos permite 2009, p. 25), assim como cada franquia deva ser (...) explorar criticamente o que não seria confortável se autônoma, para que não seja necessário ver o filme explorado diretmente”. [Burke e Copenhaver 2004, p. para gostar do game e vice-versa.” [Jenkins 2008, p. 207]” 135]. Estes foram estruturados segundo os preceitos de Também foi considerado o que disseram Massarolo hierarquia/importância organizados por Pinna [2006], e e Alvarenga [2010], quando salientaram que “para atropomorfizados segundo as teorias presentes em avaliação dos pontos de entrada da franquia Milton [2005], baseados em uma ampla pesquisa transmídia se faz necessário considerar o início da semântica de personagens de filmes, quadrinhos, transmidiação. Se uma história não se destina a gerar animações e livros da época, bem como de pessoas outras histórias, então pode ter sido projetada como que viveram na mesma. um mundo ‘fechado’ e, consequentemente, as extensões narrativas podem se revelar artificiais.” Delimitados como um conjunto de bichos que [Massarolo e Alvarenga 2010, p. 6.] vivem nos esgotos - entre baratas, ratos, aranhas, sapos, carpas, besouros, entre outros, usam como 3.1 A história moeda o açúcar, e estão envolvidos de alguma forma com um rato mafioso e carsimático chamado Al Kane, Diante de tal pesquisa, foi criado um universo narrativo chefe do tráfico da mesma. de um “anti-herói”, em um universo mafioso dos anos 40, com direção de arte “adaptada” de estilos noir, presente em filmes da época, conforme as áreas dos personagens, seguindo os preceitos de Mckee [2012].

Nova York foi a cidade escolhida para conter a narrativa proposta, por conta do contexto histórico neste universo.

O jogo 2D, centro do sistema transmídia, foi organizado propositalmente como uma trilogia para, de forma estratégica, “existir comercialmente” por alguns anos. Isso permitiria analisar o andamento da franquia, bem como dos demais produtos criados através de métricas qualitativas e quantitativas sob vários Figure 5: Poster de divulgação dos personagens do jogo The aspectos por mais tempo, observando oscilações de Rotfather. consumo e variabilidade dos mercado, por exemplo,

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No primeiro volume do jogo, Al Kane busca rato Al Kane. Para a mesma foram analisadas estéticas resgatar seu império de açúcar, após ser “traído pelas de jogos como Shank e Mark of the Ninja, ambos da costas” e quase morto por uma gangue de baratas empresa Klei Entertainment. mercenárias que o jogaram nos esgotos de Nova York. Certas de sua morte, as baratas dominaram os pontos de distribuição de açúcar. Al Kane, semi-morto, é resgatado por uma célula mafiosa japonesa da Yakuza, infiltrada em Manhattan, representada por sapos e carpas. Voltando para descobrir quem o traiu, tem como objetivo também resgatar todos os pontos de distribuição de açúcar que antes eram seus. Neste contexto, se insere uma rede gigantesca de esgotos, um cabaret abandonado, um clube da luta, um cais de porto, uma fabrica de açúcar, e a ponte do Brooklin. Figure 7: Primeira direção de arte do jogo The Rotfather

Ainda fazem parte deste primeiro game um Atualmente a arte vem se aprimorando para poder complexo universo de aranhas comerciantes de teias, e explorar recursos de animação em fundos em paralaxe, um besouro gigantesco, entre outros. Os demais seguindo estéticas premiadas de jogos como Rayman volumes contam, respectivamente, o desenrolar da (Ubisoft) e Ori and the Blind Forest ( One). história em um confronto entre ratos e sapos, e a Abaixo segue a sua versão estética atual. transferência do império.

3.2 A estrutura transmídia e de licenciados proposta x indústrias criativas envolvidas

Diante de tal contexto, a estratégia criada, conforme Jenkins [2003, 2008, 2009] e Johnson [2009], dentro de um sistema transmidiático clássico e independente, tomou forma em 2013, e foi ampliada em 2014. A imagem abaixo a apresenta, demonstrando que o centro é o jogo.

Figure 8: direção de arte atual do jogo The Rotfather

A animação

A websérie animada foi pensada para ter 13 episódios de 3 minutos cada um, para cada volume da trilogia, consideradas “seasons”, ou “temporadas”. Apresentam o amplo contexto narrativo mafioso proposto, e todas as interligações entre os personagens e demais processos que os envolvem. Figure 6: Sistema transmidia e de licenciamento The Rotfather A atmofera noir foi adaptada conforme as aéras de cada gangue/persnonagem, que também é utilizada no Todos os produtos transmidiáticos e licenciados, jogo. Abaixo seguem alguns concepts criados para tem foco mercadológico próprio, e vem sendo criados cada uma delas/personagens – cabaret (magenta); conforme as necessidades e desejos de seu público aranhas (azul); baratas (roxo com um “leve” azulado, e alvo. preto); sapos (verde); ratos (marrom):

Abaixo seguem explicitados alguns dos produtos em estágios mais avançados de desenvolvimento, com suas respectivas estratégias e estruturação artística.

O Jogo

Dentro do processo, o jogo, em estética 2D, se

ambienta nos esgotos e nas ruas da cidade de Nova

York. Aborda o micro e macro mundo dos animais que o habitam. A figura 7 apresenta a arte desenvolvida Figure 9: concepts das áreas do personagens. para o primeiro “demo”, delimitando a relação de escala entre o personagem principal e seu universo – o

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Na sequência, um exemplo da direção de arte da O livro animação localizada na área das aranhas. Os livros desenvolvidos são ilustrados, e abordam casos do detetive polícial que investiga o universo violento dos esgotos, que em algumas situções estão relacionados com o rato mafioso Al Kane. Isto permite enriquecer o universo narrativo criado com novos fatos e, inclusive, novos personagens.

Foram estruturados em arte semelhante a estética noir da animação, e devem ser publicados no mesmo número de jogos, ou seja, 3 volumes sequênciais. Salienta-se que, embora lincados com o que existe no Figure 10: direção de arte da websérie animada que se passa jogo, na animação, e nos quadrinhos, são também na área das aranhas. independentes – “tem vida própria”. Abaixo segue a imagem da capa. O quadrinho

Foi idealizado um jogo de 5 quadrinhos tipo Graphic Novels para cada volume da trilogia, que contam as histórias de cada personagem. A estratégia utilizada prioriozou a criação de volumes que “tem vida própria” se lidos/comprados sozinhos. Para o leitor que venha a comprar os demais quadrinhos da série, foi oferecido uma narrativa que permite ao mesmo perceber a relação entre as histórias dos personagens, interligadas com o contexto narrativo geral. Se isto ocorrer, talvez este busque saber/consumir mais produtos deste universo.

Abaixo seguem a capa do primeiro quadrinho, que conta a história do sapo lider da mafia japonesa, bem como páginas que demonstram os dois tipos de estética Figure 12: capa do livro dos sistema The Rotfather. inseridas no mesmo – oriental e ocidental. Na sequência, uma imagem das páginas internas:

Figure 13: páginas internas do livro do sistema The Rotfather.

Jogo de tabuleiro

O jogo de tabuleiro está em desenvimento, e passa atualmente por fases de playtest. Uma pesquisa ampla sobre esta indústria trouxe à tona análises de jogos de sucesso no contexto mundial.

Dentro de um conceito de tridimensionalidade espacial, o tabuleiro e as mecânicas do jogo The Rotftaher vem sendo criados transmidiaticamente a Figure 11: estética dos quadrinhos – capas e páginas internas partir de uma dinâmica mafiosa que se apropria da

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comercialização de produtos entre as gangues de A imagem abaixo apresenta o desenvolvimento e bichos inseridos na narrativa geral. confecção do rato Al Kane em pose ação:

Abaixo seguem imagens do conceito incial do tabuleiro e um dos playtests realizado.

Figure 15: desenvolvimento e confecção do rato Al Kane, do sistema The Rotfather.

A figura 16 exemplifica o processo de confecção em impressão 3D da estátua do sapo, em pose museu, até a etapa final de pintura:

Figure 16: do concept a confecção final do sapo capanga da Yakuza, do sistema The Rotfather.

Figure 14: concept do tabuleiro e uma imagem de um dos Abaixo seguem imagens com exemplos das playtest do jogo do sistema The Rotfather. capinhas de celular (com artes conceituais do jogo), bem como cachecol e canecas apresentadas no evento Gamercom, em junho de 2015, na cidade de Estátuas e outros produtos licenciados Florianópolis.

Salienta-se que, para que existam produtos licenciados, é importante a existência do “sucesso” dos produtos da franquia transmídia.

Se a mesma não cativa seus consumidores, público alvo, e investiga seu real poder de compra e desejo por objetos do sistema transmidiático, não há porque desenvolver peças dos mesmos, ou conseguir que alguma empresa se interesse em produzí-las, a não ser que os produtos licenciados sejam “tão belos esteticamente”, ou “funcionais”, que sejam comprados justamente por estes atributos, independente de sua relação com o universo ao qual pertencem.

Foram realizadas pesquisas mercadológicas que evidenciaram, e definiram, quais produtos potencialmente comerciais do sistema The Rotfather deveriam ser desenvolvidos primeiramente.

Dentro das condições financeiras do grupo de pesquisa, foram criadas e executadas estátuas em “pose ação” e “pose museu”, bem como cachecol, capas de celular, e canecas, para comercialização inicial.

Figure 17: produtos licenciados do sistema The Rotfather.

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Indústrias criativas envolvidas no processo  Moda – no que tange as pesquisas e criação dos mais variados produtos; A preocupação com o roteiro permitiu, durante o  .Expressões Culturais – nas abordagens culturais de processo de criação do jogo, e dentro do conceito de cada produto, pesquisas específicas, como de Jenkis [2009], o desenvolvimento de diversos produtos hábitos de consumo, e adequação projetual; transmídia que explorassem vieses diferentes da história, onde cada um deles pudesse se tornar independente, bem como capaz de somar ao todo. 3. Conclusão

Consequetemente, assegurou-se para o consumidor interessado em mais de um produto da franquia, ou Para apresentar a discussão teórico-prática do conjunto todo, a obtenção de algum conhecimento projeto, o sistema The Rotftather vem sendo colocado novo do amplo contexto narrativo. em concursos, eventos e exposições, nos quais tem obtido resultados positivos, tanto em forma de Diante disso, foi, e está sendo possível premiação quanto em número de pessoas que já se abordar/inserir de alguma forma no processo de criação manifestam fans e interessadas em comprar os e execução do sistema todo do The Rotfather, quase produtos. Uma supresa agradável, tendo em vista que que a totalidade das 14 indústrias criativas delimitadas os todos estão ainda em produção. No ano passado, o pelo FIRJAN [2012], com exceção da Biotecnologia. projeto obteve, inclusive, o prêmio de primeiro lugar Sâo elas: na categoria Processo Artistico, na Mostra de Artes do SBGames 2014. As imagens abaixo exemplificam um  Pesquisa e Desenvolvimento (desenvolvimento pouco destas atividades. experimental e pesquisa em geral – exceto biologia) – referentes a todo o processo de pesquisa inserido na universidade e sua amplitude multidisciplinar e de divulgação científica;  Software, Computação e Telecom – no que tange a criação dos games e produtos eletrônicos;

 Design – desde as questões ligadas aos aspectos

estéticos de todos os produtos, quanto nas

abordagens do processo gestor geral (da criação

estratégica a produção executiva de transmídias e

licenciados)

 Artes – nas abordagens conceituais de vários

transmídia e licenciados, além de muitos trabalhos

de modelagem;

 Artes Cênicas – na contextualização e concepção do roteiro e pernsonagens;  Mercado Editorial – na criaçao dos livros e quadrinhos, entre outros;  Filme &Vídeo – no roteiro, na animação, material de divulgação, e cutscenes no jogo, além de qualquer produto licenciado que tenha vídeo inserido;  Música – na criação das trilhas sonora da animação, motion comic, game, e audiobook;  TV & Rádio – na abordagem orientada a veiculação futura em em canais pagos, do que será momentaneamente inserido na internet com a websérie animada; Criação de músicas nos produtos pertinentes (motion comic, animação, e game), que possam ser veiculadas em rádio, tendo em vista a confecção atual orientada a públicos específicos;  Publicidade – inserido em todos os processos de comunicaçao e marketing do sistema. Figure 18: exposição no Business Decor e na Gamercom;  Arquitetura & Engenharia – nas abordagens de ambos em Florianópolis. construção de cenários e gerenciamento dos processos produtivo, além da criação e Quando há a possibilidade de palestras nos eventos, desenvolvimento de produtos licenciados; sejam eles de pequeno, médio, ou grande porte, a abordagem estratégica transmídia e de licenciamento é

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explicitada com detalhes, obtendo feedbacks positivos, tanto em relação aos aspectos estéticos, quanto JENKINS, H., 2003. Transmedia storytelling. Moving comerciais,. characters from books to films to videogames can make them stronger and more compelling. Disponível em: Technology Review, 15 de janeiro de 2003. Disponível Estes resultados confirmam a importância da em: http://www.technologyreview.com/biotech/13052. pesquisa univesitária em contextos complexos [Acessado 10 Abril 2014]. comerciais como o de jogos digitais brasileiro, ______, 2008. Cultura da convergência. São Paulo: Aleph. permitindo que o The Rotfather seja um exemplo ______, 2009. The Aesthetics of Transmedia: In Response positivo para a afirmação dos pesquisadores da USP, to David Bordwell (Part One) [online]. Disponível em no documento entregue ao BNDES em 2014, tão http://henryjenkins.org/2009/09/the_aesthetics_of_transm comum em países desenvolvidos. edia_i.html. [Acessado 10 Abril 2014].

Um exemplo disso é a discussão relacionada as YOHN, D. L., 2014. Think differently about protecting your brand [online] Harvard Business Review. Disponível em empresas brasileiras que, em troca de pagamento de http://blogs.hbr.org/2014/04/think-differently-about- royalties, se apropriam de personagens para criar protecting-your-brand/. [Acessado 30 Abril 2014]. mochilas ou cadernos, por exemplo. O mesmo já é feito com produtos internacionais e nacionais em EUROGAMER, 2015. Ubisoft diz que aprendeu com os erros de outros âmbitos. Mas o uso da imagem de um assassins creed. Disponível em personagem de um jogo brasileiro que esteja fazendo http://www.eurogamer.pt/articles/2015-02-14-ubisoft- sucesso, ou de algum produto relacionado ao mesmo, diz-que-aprendeu-com-os-erros-de-assassins-creed-unity, não apenas fomenta a empresa de jogos de alguma de 14 de fevereiro de 2015. [Acessado 20 Março 2015]. forma, como traz à companhia de produtos licenciados UOL JOGOS, 2014. Mais do mesmo assassins creed rogue. mais uma alternativa de venda. Disponível em http:// jogos. uol.com. br/ ultimas-noticias /2014/12/05/mais-do-mesmo-assassins-creed-rogue. htm, O fato é que, diante desse aspecto, cabe aos de 05 de dezembro de 2014. [Acessado 20 Março 2015]. criadores brasileiros observarem que este é também um viés a ser usado no momento da criação de seus jogos. O GLOBO, 2014. Game of Thrones ultrapassa família Não que todo o game tenha de ter uma abordagem soprano e se torna maior sucesso da história da HBO. neste sentido, mas tendo em vista que a indústria de Disponível em http://oglobo.globo.com/cultura/revista- jogos brasileira ainda é insipiente quando comparada da-tv/game-of-thrones-ultrapassa-familia-soprano-se- ao universo internacional, talvez seja um caminho para torna-serie-de-maior-sucesso-da-historia-da-hbo- 12740087, de 05 de junho de 2014. [Acessado 30 Março alavancá-la incialmente. 2015].

Este processo abre não apenas uma longa discussão MASSAROLO, J. C. AND ALVARENGA, M. V. T., 2010. Franquia neste sentido, como permite que se repense as Transmídia: O Futuro da Economia Audiovisual nas indústrias brasilerias frente as concorrentes chinesas - Mídias Sociais. Anais Do XXXIII Congresso Brasileiro pesquisa esta também inserida no grupo G2E sob os De Ciências Da Comunicação. Intercom – Sociedade aspectos das grandes demandas x pequenas demandas Brasileira De Estudos Interdisciplinares Da x fidelização de clientes x o sucateamento da indústria Comunicação. Caxias Do Sul, RS, 2010, Intercom, 1 - brasileira. 16.

O importante é pensar que, nesse sentido, tudo FOUCAULT, M., 2010. A ordem do discurso. Sao Paulo: começa na criação estratégica trasnsmidiática, e que o Loyola, 20a. ed. foco e tamanho da mesma tem de refletir os aspectos relacionados ao que é importante em cada peça criada VEJA, 2015. True Detective. Em: Revista Veja, 19 Junho x interesses e desejos do público alvo. 2015, São Paulo: Editora Abril, 29-31.

STEIN, M. ; LIMA, M. I. DE C., 2014. Empreendendo na No caso dos games, por exemplo, de nada adianta Indústria de Games com Foco na Indústria Criativa uma arte com qualidades estéticas expressivas, se o Brasileira Através de Produtos Transmídia – A Criação gameplay é inadequado. de um Indie Game por um Grupo de Pesquisa Universitário Multidisciplinar.: Em SBC - Proceedings of No caso da dinâmica transmídia que queira the SBGames 2014. Industry Track - Full Papers, pags independência para cada um de seus produtos, de nada 1119 a 1128. XIII SBGames, Porto Alegre, RS, Brazil, adianta um contexto de narrativa problemática e mal 2014. concebida que não desperte interesse da audiência. FIRJAN, 2012. Indústria Criativa. Mapeamento da Indústria

Criativa no Brasil. Sistema FIRJAN – Federação das Mais informações sobre o projeto podem ser conferidas Indústrias do Estado do Rio de Janeiro. Rio de Janeiro: nas páginas do projeto, do facebook, e do grupo de Firjan. pesquisa e extensão G2E, que recentemente esteve com ______, 2008. A Cadeia da Indústria Criativa no Brasil. um estande na BGS 2015 (Brasil Game Show). Sistema FIRJAN – Federação das Indústrias do Estado do Rio de Janeiro. Rio de Janeiro: Firjan. Referências

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