TCC De Graduação
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Azael League Summoner Name
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GAMING ESPORT Trend Book
GAMING ESPORT & Trend book Wstęp właścicielami drużyn) i w końcu stworzyć i zre- dagować tekst. W ten sposób członkowie projek- W czerwcu 2017 zorganizowana została konfe- tu uczyli się pracy zespołowej, przekonywali jak rencja Esport & Gaming Forum. Organizatorom, ważna jest skrupulatność, punktualność i reali- MediaCom Beyond Advertising i sawik.tv udało zacja powierzonych zadań. Być może najważ- się dotrzeć z wydarzeniem do ponad pół tysią- niejsza była możliwość poznania innych osób ca osób z branży reklamowej, zainteresowa- o podobnych zainteresowaniach i celach. To nie- nych zdobyciem unikatowej wiedzy gamignowej wątpliwie będzie owocować w przyszłości. i esportowej. Finalnie dzięki wspólnemu wysił- kowi wszystkich prelegentów udało się nie tylko Musicie mieć państwo na względzie, że dokument stworzyć jedno z najważniejszych i największych tworzony był przez amatorów, z niewielkim do- tego typu wydarzeń na polskiej arenie, ale także świadczeniem, ale z wielką ambicją. Konsekwen- ustanowić pewne standardy na najbliższy czas. cją jest bardzo nierówny poziom merytoryczny W efekcie powstała także ta publikacja. artykułów. Niektóre teksty mają również wyraźne braki warsztatowe i językowe. Zdecydowaliśmy Raport, który trafia w Państwa ręce to dokument się jednak na publikację raportu w tej formie, bo o szczególnym, eksperymentalnym charakterze. charakter projektu jest eksperymentalny. Ważniejszy bowiem od samej treści jest proces jego powstawania. Prace nad tekstami, research, redakcja, skład, trwały przez ponad 6 miesięcy. W tym czasie -
Quakecon at Home’ Trae Paz, Amor Y Misiles a Larga Distancia
‘QuakeCon at Home’ trae paz, amor y misiles a larga distancia La 25a edición de la QuakeCon va a ser la primera que se celebre a distancia, pero eso no nos va a impedir reunirnos para conseguir montones de bajas entre amigos, estrechar lazos a través de los videojuegos y recaudar fondos para hacer algo bueno por el mundo…, como siempre. Este año, a consecuencia de la COVID-19 celebraremos QuakeCon at Home: un evento global totalmente online. Del 7 al 9 de agosto disfrutaremos de tres días de streams en directo desde otras partes del mundo, torneos (¡por supuesto!), colectas solidarias y mucho más. Además, la fiesta LAN (el corazón de la QuakeCon) se celebrará de forma virtual, usando equipos de Twitch para conectar de formas nuevas a los fans a través de los videojuegos. Aquí tienes varios de los platos fuertes de QuakeCon at Home: Superstream global: QuakeCon at Home constará de un fin de semana con un sinfín de contenido en streaming desde todas partes del mundo, comenzando el viernes 7 de agosto a las 18:00 (hora peninsular) con la bienvenida digital a la QuakeCon por parte de Bethesda. Durante el evento habrá una programación de 24 horas constreams especiales de influencers, sorpresas y la participación de los equipos de la comunidad de Bethesda en todo el mundo, transmitiendo desde casa para apoyar a causas benéficas. ¡Estad atentos: durante las próximas semanas os daremos más información, incluyendo la programación completa de los streams! Equipo de Twitch para la QuakeCon: la principal actividad de la QuakeCon es jugar y compartir partidas con los amigos en la fiesta LAN, y, este año, nuestra comunidad global se reunirá y conectará por primera vez a través del equipo de Twitch oficial de QuakeCon at Home. -
Project Horseshoe 2018 Report Section 4
Participants: A.K.A. "Who Watches The Watchmen" Steve Meretzky, Independent Dave Rohrl, Mobile Game Doctor Juan Gril, Independent Ian Schreiber, RIT Kenny Shea Dinkin, King Mission statement: to understand why players passively watch games … either as a pure spectator, or in their own gameplay during periods of low interaction or low agency … and to give gamemakers a blueprint for creating watchable games. What makes games watchable? YouTube influencers and Twitch streaming have become a major force affecting the game industry. Each year, tens of millions of players enjoy spectating the growing category of esports, while at the same time the growing phenomenon of player walkthroughs has many millions of players watching videos for game hints and help or pure entertainment. In addition to these purely passive experiences, there are important and widely adopted forms of gameplay that in many ways looks more like traditional experiences of watching rather than traditional experiences of playing. These include games where the player has little or no control of the game’s outcome (as in a slot machine or an on-rails linear narrative game) and games where the player only interacts with the game quite infrequently (as in idle games, anthill-type simulations, and map-based MMORTS games like Travian). We now live in an environment where games don’t just have to consider what it’s like to play them, but also what it’s like to watch them - even if the player gets to interact with them sometimes. Professional sports have been designed this way for many years (although we only get a new one of those that catches on once every several generations), but it’s a relatively new design consideration for today’s video game and board game designers. -
Chapter 8 – Discussion
Constructing authentic esports spectatorship: An ethnography David Jian-Jia Cumming ORCID: 0000-0002-0121-476X Submitted in total fulfilment of the requirements of the degree of Doctor of Philosophy October 2020 School of Computing and Information Systems Melbourne School of Engineering The University of Melbourne Abstract Formally organised competitive video gaming, commonly known as esports, has seen a rapid rise in popularity over the past decade as a form of spectator entertainment. Thousands of fans pack grand stadia across the globe to watch their favourite esports teams and players compete for extravagant prize pools, while millions watch online remotely in their homes via livestreaming platforms like Twitch. Unlike conventional sports however, there is no inherent need for esports to take place in any particular physically-situated site like a stadium. The computerised nature of esports lends the practice a perceived placeless quality. No matter where an esports event is situated, be it in a stadium or networked across homes, the digital synthetic environments in which players’ avatars compete remain the same as objective constructs of code and graphical assets. If the perspective of watching esports is largely the same across different sites by virtue of its inherent mediation, then why is esports spectated beyond the comfort of the home? The aim of this thesis is to address this conundrum by exploring the experiences esports spectatorship in varying contexts. In particular, this thesis seeks to understand how experiences of esports spectatorship are influenced by and differ across various sites of spectatorship. This aim is achieved through an ethnographic methodology, where data is generated through embedded interactions and experiences with esports spectators at three distinct sites of esports spectatorship. -
The Influence of Esports Fan Identification On
UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO DE JANEIRO INSTITUTO COPPEAD DE ADMINISTRAÇÃO ANDRÉ FERREIRA GAVINHO CARDOSO eSPORTS AND SOCCER FAN IDENTIFICATION: A STUDY ON FLAMENGO'S SOCCER AND LEAGUE OF LEGENDS TEAMS RIO DE JANEIRO 2020 ANDRÉ FERREIRA GAVINHO CARDOSO eSPORTS AND SOCCER FAN IDENTIFICATION: A STUDY ON FLAMENGO'S SOCCER AND LEAGUE OF LEGENDS TEAMS Master's dissertation presented to the Graduate Program in Business Administration, Instituto COPPEAD de Administração, Universidade Federal do Rio de Janeiro, as part of the requirements to obtain the Master's degree in Business Administration. Advisor: Prof. Victor Manoel Cunha de Almeida, D.Sc. RIO DE JANEIRO 2020 ANDRÉ FERREIRA GAVINHO CARDOSO eSPORTS AND SOCCER FAN IDENTIFICATION: A STUDY ON FLAMENGO'S SOCCER AND LEAGUE OF LEGENDS TEAMS Master´s dissertation presented to the Graduate Program in Business Administration, Instituto COPPEAD de Administração, Universidade Federal do Rio de Janeiro, as part of the requirements to obtain the Master´s degree in Business Administration. For Solange, Mariana and Manuela, my treasures in life ACKNOWLEDGEMENTS The completion of my master´s is the realization of a dream that took more than 12 years to come true, and was only possible with the support of several people. The first time I had contact with Coppead was in 2006, when I decided to enroll in a finance postgraduate course at the institution. I fell in love with the school, from the quality of the facilities to the level of the teachers and servers. In Coppead I saw the best that the Federal University of Rio de Janeiro had to offer. -
Bachelorarbeit
BACHELORARBEIT Frau Katsiaryna Zherko Marketingstrategien auf dem Videospielmarkt Mittweida, 2016 Fakultät Wirtschaftsingenieurwesen BACHELORARBEIT Marketingstrategien auf dem Video- spielmarkt Autor: Frau Katsiaryna Zherko Studiengang: Betriebswirtschaft Seminargruppe: BW13w-AA Erstprüfer: Prof. Dr. rer. oec. Serge Velesco Zweitprüfer: Prof. Dr. rer. oec. Volker Tolkmitt Einreichung: Mittweida, 13.08.2016 Verteidigung/Bewertung: Mittweida, 2016 Faculty Industrial Engineering BACHELOR THESIS Marketing Strategies in the Video- games Market author: Ms. Katsiaryna Zherko course of studies: Business Administration seminar group: BW13w-AA first examiner: Prof. Dr. rer. oec. Serge Velesco second examiner: Prof. Dr. rer. oec. Volker Tolkmitt submission: Mittweida, 13.08.2016 defence/ evaluation: Mittweida, 2016 Bibliografische Beschreibung: Zherko, Katsiaryna: Marketingstrategien auf dem Videospielmarkt. - 2016. - VI, 62 S. Mittweida, Hochschule Mittweida, Fakultät Wirtschaftsingenieurwesen, Ba- chelorarbeit, 2016 Referat: In der vorliegenden Arbeit werden der aktuelle Zustand des globalen Video- spielmarktes und die Grundlagen des Videospielmarketings beschrieben, sowie die Marketingstrategien von weißrussischen Videospielentwickler analysiert. Der Autor sammelt die Erfahrungen des realen Videospielentwicklers bei dem Eintritt in den Markt und formuliert Hinweise über das Videospielmarketing für unabhängige Teams, sowie arbeitet Vorschläge aus. Inhalt I Inhalt Inhalt ........................................................................................................................ -
Talking Esports a Guide to Becoming a World-Class Esports Broadcaster
Talking Esports A guide to becoming a world-class esports broadcaster Paul “ReDeYe” Chaloner INTRODUCTION 4 HOW ON EARTH DID WE GET HERE? 6 BROADCAST ROLES 10 STREAMING 12 RESOURCES ............................................................. 14 EARLY BROADCASTING 15 THE FIRST BROADCAST ............................................... 15 GOING PUBLIC ......................................................... 16 TEETHING ISSUES ...................................................... 17 HANDLING CRITICISM ................................................ 19 LEARNING FROM THE PROFESSIONALS ............................ 20 THE KEYS TO SUCCESS ON ANY FORMAT 22 PREPARATION ......................................................... 22 GAME-SPECIFIC PREPARATION ............................. 26 PLAY THE GAME! ............................................... 26 PRACTICE ............................................................... 28 PASSION ................................................................ 28 PROFESSIONALISM .................................................... 29 OFFLINE EVENTS 31 LANGUAGE ............................................................. 32 THE CROWD ............................................................ 32 PRODUCTION DIFFERENCES ......................................... 33 DRESS CODE ............................................................ 35 1 CAMERAS! .............................................................. 35 REHEARSALS ............................................................ 37 THE VOICE 38 WHAT -
Géographie Du Sport Électronique Sylvain Durandal
Géographie du sport électronique Sylvain Durandal To cite this version: Sylvain Durandal. Géographie du sport électronique. Géographie. 2017. dumas-01700793 HAL Id: dumas-01700793 https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-01700793 Submitted on 5 Feb 2018 HAL is a multi-disciplinary open access L’archive ouverte pluridisciplinaire HAL, est archive for the deposit and dissemination of sci- destinée au dépôt et à la diffusion de documents entific research documents, whether they are pub- scientifiques de niveau recherche, publiés ou non, lished or not. The documents may come from émanant des établissements d’enseignement et de teaching and research institutions in France or recherche français ou étrangers, des laboratoires abroad, or from public or private research centers. publics ou privés. Crédit photo : Amazon.com. (2017). Consulté le 20 août 2017, à l’adresse : https://www.amazon.com/Playstation-Controllers-Gaming-Joystick- Sticker/dp/B01M5EIOD2/ref=redir Géographie du Sport Électronique Avant-propos Mon intérêt pour le sujet vient en partie de ma passion pour le jeu vidéo, et de mon intérêt particulier pour les compétitions de jeu vidéo. J’ai eu l’occasion, avec mes amis, de jouer à la totalité des jeux présentés dans ce mémoire. Le jeu Starcraft 2 sorti en 2010, dans lequel je me suis le plus investi, m’a permis de découvrir le sport électronique. L’autre partie de mon intérêt vient de ma position de géographe par rapport au sujet, à travers l’analyse d’un phénomène récent, à propos duquel on ne trouve qu’un nombre relativement restreint d’études scientifiques. Mes nombreuses heures passées à jouer, à regarder des professionnels ou encore à consulter des forums, m’ont aidé à mieux appréhender ce sujet. -
Na All-Lcs Teams - 2017 Spring Split: Voting Results
NA ALL-LCS TEAMS - 2017 SPRING SPLIT: VOTING RESULTS 1st All-LCS Team 2nd All-LCS Team 3rd All-LCS Team Voter Handle Category Affilation Top Jungle Mid ADC Support Top Jungle Mid ADC Support Top Jungle Mid ADC Support Aidan Moon Zirene Caster Riot Games Hauntzer LirA Jensen Arrow Smoothie Impact Dardoch Bjergsen Sneaky Olleh Ssumday Meteos Ryu Stixxay Xpecial Arthur Chandra TheMay0r Producer Riot Games Hauntzer Meteos Bjergsen Arrow Smoothie Impact Chaser Jensen Sneaky Biofrost Ssumday LirA Froggen Stixxay Olleh Clayton Raines Captain Flowers Caster Riot Games Impact Moon Jensen Arrow Smoothie Hauntzer Dardoch Bjergsen Sneaky Biofrost Zig LirA Hai Stixxay LemonNation David Turley Phreak Caster Riot Games Impact LirA Bjergsen Arrow Smoothie Hauntzer Dardoch Jensen Sneaky Biofrost Ssumday Chaser Ryu Stixxay Olleh Isaac Cummings-Bentley Azael Caster Riot Games Hauntzer Meteos Bjergsen Arrow Smoothie Impact LirA Jensen Stixxay Olleh Zig Dardoch Ryu Sneaky aphromoo James Patterson Dash Host Riot Games Impact LirA Bjergsen Arrow Smoothie Hauntzer Chaser Jensen Doublelift Hakuho Ssumday Contractz Ryu Sneaky Olleh Joshua Leesman Jatt Caster Riot Games Hauntzer LirA Bjergsen Arrow Smoothie Impact Moon Jensen Sneaky Olleh Ssumday Chaser Ryu Stixxay Biofrost Julian Carr Pastrytime Caster Riot Games Hauntzer Dardoch Jensen Arrow Smoothie Zig Svenskeren Bjergsen Sneaky Biofrost Impact Chaser Keane Stixxay Hakuho Rivington Bisland III Rivington Caster Riot Games Hauntzer Contractz Bjergsen Arrow Olleh Impact Svenskeren Huhi Sneaky LemonNation Zig LirA -
Female Gamers Eine Analyse Der Computerspielerin in Bezug Auf Onlinespiele
MAGISTERARBEIT Titel der Magisterarbeit Female Gamers Eine Analyse der Computerspielerin in Bezug auf Onlinespiele verfasst von Mariam Osman, Bakk. phil. BSc angestrebter akademischer Grad Magistra der Philosophie (Mag. phil.) Wien, 2015 Studienkennzahl lt. Studienblatt: A 066 841 Studienrichtung lt. Studienblatt: Magisterstudium Publizistik- und Kommunikationswissenschaft Betreut von: Ass. Prof. Mag. Dr. Johanna Dorer -2- Danksagung Beim Erfassen der vorliegenden Magisterarbeit, wie auch während meiner zwei Studien, haben mich viele Menschen begleitet und unterstützt. Für ihre Hilfe möchte ich mich herzlich bedanken. Mein Dank gilt... ... meiner Familie, insbesondere meinen Eltern, da sie immer für mich da waren und mir diese Ausbildung ermöglicht haben. ... meiner Freundin Petra, die mir eine große Stütze beim Erstellen dieser Arbeit war, beim Korrekturlesen half und immer ein offenes Ohr für mich hatten. ...meinem Freund Mark, der ebenfalls sich dazu bereit erklärte, mein Werk Korrektur zu lesen, zu beinahe jeder Uhrzeit geduldig für mich da war und mich auch immer wieder aufgebaut hat. ...meinen Interviewpartnerinnen, die sich die Zeit genommen haben und mit Begeisterung für diese Thematik ihr Wissen mit mir teilten. ... Ass.-Prof. Ing. Mag. Dr. Klaus Lojka für sein Verständnis und Entgegenkommen bei der Koordination meiner Abgabe. Ohne diese wichtigen Personen wäre ich jetzt nicht da, wo ich jetzt bin! -3- -4- Eidesstattliche Erklärung Ich erkläre hiermit an Eides Statt, dass ich die vorliegende Arbeit selbstständig und ohne Benutzung anderer als der angegebenen Hilfsmittel angefertigt habe. Die aus fremden Quellen direkt oder indirekt übernommenen Gedanken sind als solche kenntlich gemacht. Die Arbeit wurde bisher in gleicher oder ähnlicher Form keiner anderen Prüfungsbehörde vorgelegt und auch noch nicht veröffentlicht. -
1 Del Entretenimiento a La Monetización Profesional A
1 DEL ENTRETENIMIENTO A LA MONETIZACIÓN PROFESIONAL A TRAVÉS DE LOS E-SPORTS EN COLOMBIA PRESENTADO POR: DIEGO ALEJANDRO MORENO HIGUERA DANIEL ADOLFO GONZÁLEZ TORRES RICARDO ALFREDO CASTRILLO AGUILERA TUTOR MAGISTER EN DIRECCIÓN DE EMPRESAS, MAGISTER EN PLANEACIÓN Y MAGISTER EN MERCADEO JHON ALEXANDER BERMUDEZ FARIAS FUNDACIÓN UNIVERSITARIA PANAMERICANA FACULTAD DE CIENCIAS EMPRESARIALES ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS BOGOTÁ D.C 2020 2 DEL ENTRETENIMIENTO A LA MONETIZACIÓN PROFESIONAL A TRAVÉS DE LOS ESPORTS EN COLOMBIA AUTORES Diego Alejandro Moreno Higuera Daniel Adolfo González Torres Ricardo Alfredo Castrillo Aguilera Presentado para optar al título de: Administrador de Empresas DIRECTORA MARIA CAROLINA VILLARRAGA GALINDO FUNDACIÓN UNIVERSITARIA PANAMERICANA FACULTAD DE CIENCIAS EMPRESARIALES ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS BOGOTÁ D.C 2020 3 AGRADECIMIENTOS En primer lugar, el grupo de investigación quiere agradecer a nuestros tutores German Darío Gómez González en el área de diseño de investigación y Jhon Alexander Bermúdez Farias quien nos acompañó en este último proyecto de grado, quienes con su conocimiento y apoyo nos orientaron de la mejor forma a través de cada una de las etapas de este proyecto para alcanzar los resultados proyectados. También un agradecimiento a nuestra alma mater, la Fundación Universitaria Compensar, por brindarnos los recursos y herramientas que fueron necesarios para llevar a cabo el proceso de investigación. Con los cuales sin ellos el grupo no hubiese podido arribar a estos resultados de no haber sido por su incondicional apoyo. Agradecimiento especial a la Señora Socorro Vanegas y al Señor Alfredo Aguilera, quienes son mi impulso para culminar este proceso académico, padres, hermana, familiares y amigos. Por último, agradecer a todos nuestros demás compañeros y familiares, quienes nos apoyaron con ánimos y esmeros aun cuando el camino de la investigación se ponía difícil.