Female Gamers Eine Analyse Der Computerspielerin in Bezug Auf Onlinespiele
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MAGISTERARBEIT Titel der Magisterarbeit Female Gamers Eine Analyse der Computerspielerin in Bezug auf Onlinespiele verfasst von Mariam Osman, Bakk. phil. BSc angestrebter akademischer Grad Magistra der Philosophie (Mag. phil.) Wien, 2015 Studienkennzahl lt. Studienblatt: A 066 841 Studienrichtung lt. Studienblatt: Magisterstudium Publizistik- und Kommunikationswissenschaft Betreut von: Ass. Prof. Mag. Dr. Johanna Dorer -2- Danksagung Beim Erfassen der vorliegenden Magisterarbeit, wie auch während meiner zwei Studien, haben mich viele Menschen begleitet und unterstützt. Für ihre Hilfe möchte ich mich herzlich bedanken. Mein Dank gilt... ... meiner Familie, insbesondere meinen Eltern, da sie immer für mich da waren und mir diese Ausbildung ermöglicht haben. ... meiner Freundin Petra, die mir eine große Stütze beim Erstellen dieser Arbeit war, beim Korrekturlesen half und immer ein offenes Ohr für mich hatten. ...meinem Freund Mark, der ebenfalls sich dazu bereit erklärte, mein Werk Korrektur zu lesen, zu beinahe jeder Uhrzeit geduldig für mich da war und mich auch immer wieder aufgebaut hat. ...meinen Interviewpartnerinnen, die sich die Zeit genommen haben und mit Begeisterung für diese Thematik ihr Wissen mit mir teilten. ... Ass.-Prof. Ing. Mag. Dr. Klaus Lojka für sein Verständnis und Entgegenkommen bei der Koordination meiner Abgabe. Ohne diese wichtigen Personen wäre ich jetzt nicht da, wo ich jetzt bin! -3- -4- Eidesstattliche Erklärung Ich erkläre hiermit an Eides Statt, dass ich die vorliegende Arbeit selbstständig und ohne Benutzung anderer als der angegebenen Hilfsmittel angefertigt habe. Die aus fremden Quellen direkt oder indirekt übernommenen Gedanken sind als solche kenntlich gemacht. Die Arbeit wurde bisher in gleicher oder ähnlicher Form keiner anderen Prüfungsbehörde vorgelegt und auch noch nicht veröffentlicht. Wien, 01. September 2015 -5- -6- Inhaltsverzeichnis 1! Einleitung ....................................................................................... 11! 2! Erkenntnisinteresse ...................................................................... 13! 2.1! Subjektives Erkenntnisinteresse .................................................................... 13! 2.2! Allgemeines Erkenntnisinteresse ................................................................... 13! 2.3! Wissenschaftliches Erkenntnisinteresse ........................................................ 14! 3! Gender und Medien ....................................................................... 17! 3.1! Feministische Medienforschung .................................................................... 17! 3.1.1! Feministische Ansätze ..................................................................... 18! 3.1.2! Ansätze in der Gender Studies ........................................................ 20! 3.1.3! Kritik ................................................................................................. 23! 3.2! Gender und Computerspiele .......................................................................... 26! 4! Computerspiele ............................................................................. 31! 4.1! Die Faszination der Computerspiele damals bis heute .................................. 32! 4.2! Definition ........................................................................................................ 35! 4.3! Online Games ................................................................................................ 37! 4.3.1! Genre ............................................................................................... 40! 4.4! Game Studies ................................................................................................ 46! 4.4.1! Immersion- und Flow-Theorie .......................................................... 47! 4.5! Spieleindustrie ............................................................................................... 49! 4.5.1! Wirtschaftliche Aspekte .................................................................... 51! 4.5.2! Akteure der Wertschöpfungskette .................................................... 52! 4.5.3! Arbeiten in der Gaming Branche ...................................................... 54! 4.6! Spielekultur .................................................................................................... 56! 5! Identitätsbildung in Computerspielen ......................................... 61! 5.1! Avatar ............................................................................................................. 61! 5.2! Identitätskonstruktion in Computerspielen ..................................................... 62! 5.3! Identifikationsbildung mit Hilfe von Skins ....................................................... 64! 6! Frauen und Computerspiele ......................................................... 67! 6.1! Geschlechterrollen in Computerspielen - Weibliche Repräsentation in Computerspielen ........................................................................................... 67! 6.1.1! Repräsentation in Computerspielen ................................................. 68! -7- 6.1.2! Die Darstellung virtueller Weiblichkeitsmodelle in Computerspielen 69! 6.1.3! Weibliche Rollenbilder in Computerspielen ...................................... 72! 6.1.4! Weiblichkeitsinszenierung in Computerspielen am Beispiel Tomb Raider 75! 6.2! Gender in der Spieleindustrie ........................................................................ 79! 6.2.1! Die „andere“ Geschichte der Computerspielkultur ............................ 83! 6.2.2! Frauen in der Spieleindustrie ............................................................ 84! 6.3! Female Players ............................................................................................. 87! 6.3.1! Allgemeine Daten ............................................................................. 88! 6.3.2! Genrepräferenzen bei Mädchen und Buben ..................................... 89! 6.3.3! Fan-Community ................................................................................ 89! 6.3.4! Weibliche Fan-Community ................................................................ 91! 6.3.5! Die Schattenseite der Gaming Community ....................................... 92! 7! Theorie-Zusammenfassung ......................................................... 99! 8! Methodik – Ein qualitativ orientierter Forschungsansatz ....... 107! 8.1! Forschungsfragen & Thesen ....................................................................... 107! 8.2! Erhebungsverfahren .................................................................................... 110! 8.2.1! ExpertInneninterview ...................................................................... 110! 8.2.2! Der Leitfaden .................................................................................. 113! 8.2.3! Interviewverhalten und Erhebungssituation .................................... 116! 8.2.4! Erhebung allgemeiner Rahmendaten ............................................. 117! 8.2.5! Charakterisierung der Untersuchungsgruppe ................................. 117! 8.3! Auswertung ................................................................................................. 118! 8.3.1! Die qualitative Inhaltsanalyse nach Mayring ................................... 118! 8.3.2! Aufbereitungs- und Auswertungsverfahren .................................... 121! 9! Forschungsergebnis .................................................................. 123! 9.1! Persönlicher Hintergrund ............................................................................. 123! 9.1.1! Soziodemografie ............................................................................. 123! 9.1.2! Motive ............................................................................................. 125! 9.1.3! Spielpräferenzen ............................................................................. 126! 9.2! Rollenbildern und Repräsentation von Charakteren ................................... 130! 9.2.1! Stereotyp ........................................................................................ 130! 9.2.2! Charakterkonstruktion von Spielfiguren .......................................... 132! 9.2.3! Identifikation .................................................................................... 135! -8- 9.3! Fankultur ...................................................................................................... 138! 9.4! Frauen und der Spielemarkt ........................................................................ 143! 10! Zusammenfassung und Diskussion .......................................... 147! 11! Ausblick ....................................................................................... 157! 12! Literaturverzeichnis .................................................................... 161! 12.1! Internetquellen ............................................................................................. 164! 12.2! Weitere Quellen ........................................................................................... 166! 12.3! Videos .......................................................................................................... 169! 13! Anhang ......................................................................................... 171! 13.1! Transkripte der Interviews ............................................................................ 171! 13.2! Kodierleitfaden ............................................................................................