GAMING ESPORT & Trend book

Wstęp

właścicielami drużyn) i w końcu stworzyć i zre- dagować tekst. W ten sposób członkowie projek- W czerwcu 2017 zorganizowana została konfe- tu uczyli się pracy zespołowej, przekonywali jak rencja Esport & Gaming Forum. Organizatorom, ważna jest skrupulatność, punktualność i reali- MediaCom Beyond Advertising i sawik.tv udało zacja powierzonych zadań. Być może najważ- się dotrzeć z wydarzeniem do ponad pół tysią- niejsza była możliwość poznania innych osób ca osób z branży reklamowej, zainteresowa- o podobnych zainteresowaniach i celach. To nie- nych zdobyciem unikatowej wiedzy gamignowej wątpliwie będzie owocować w przyszłości. i esportowej. Finalnie dzięki wspólnemu wysił- kowi wszystkich prelegentów udało się nie tylko Musicie mieć państwo na względzie, że dokument stworzyć jedno z najważniejszych i największych tworzony był przez amatorów, z niewielkim do- tego typu wydarzeń na polskiej arenie, ale także świadczeniem, ale z wielką ambicją. Konsekwen- ustanowić pewne standardy na najbliższy czas. cją jest bardzo nierówny poziom merytoryczny W efekcie powstała także ta publikacja. artykułów. Niektóre teksty mają również wyraźne braki warsztatowe i językowe. Zdecydowaliśmy Raport, który trafia w Państwa ręce to dokument się jednak na publikację raportu w tej formie, bo o szczególnym, eksperymentalnym charakterze. charakter projektu jest eksperymentalny. Ważniejszy bowiem od samej treści jest proces jego powstawania. Prace nad tekstami, research, redakcja, skład, trwały przez ponad 6 miesięcy. W tym czasie W lutym 2018 roku powstał Projekt Esport. Sta- część informacji zdążyła się zdezaktualizować. rannie wyselekcjonowana społeczność interne- Głównym wyzwaniem była koordynacja prac oraz towa złożona z młodych osób marzących o karie- niekomercyjny charakter przedsięwzięcia. Szyb- rze w branży sportów elektronicznych. ko okazało się, że młodzi twórcy znajdywali, dzięki Projektowi Esport, inne zadania, lepiej wpisujące Zgromadzenie kilkuset osób w ramach jednej się w ich zainteresowania, bądź będące bardziej społeczności pozwoliła w uporządkowany, sys- atrakcyjne finansowo i z tych powodów nie wy- tematyczny sposób przekazywać im wiedzę pełniali swoich zadań przy redagowaniu Trend- i wyszukiwać osoby najbardziej utalentowane. booka. Potrzebujemy ich bo wraz z rosnącymi budżeta- mi projektów realizowanych w obszarze esportu Wierzymy, że mimo wspomnianych braków i nie- oczekiwania klientów i inwestorów stają się co- doskonałości znajdziecie Państwo w trendbooku raz większe. Brakuje jednak wykwalifikowanych wiele interesujących informacji, zwłaszcza że, kadr i ten problem uderza w jakość realizowa- część tekstów została stworzona przez profesjo- nych wdrożeń, a to, w dalszej kolejności, będzie nalne firmy z branży - partnerów Esport Forum. warunkować wiarygodność i opłacalność działań Praca nad tym dokumentem pozwoliła kilku- w całym segmencie. dziesięciu młodym osobom postawić pierwsze kroki w branży sportów elektronicznych. Więcej Dlatego w ramach Projektu Esport podjąłem sze- informacji na temat Projektu Esport znajdziecie reg działań mających na celu ułatwienie człon- państwo w jednym z artykułów umieszczonych kom społeczności zdobywania wiedzy i kontak- w trendbooku. tów. Jednym z takich projektów jest trendbook, który trafił w Państwa ręce. Na końcu trendbooka znajdują się imiona i na- zwiska osób które tworzyły dokument. Proszę W tworzeniu trendbooka brało udział ponad 50 uważnie im się przyjrzeć. Wiele z nich to już teraz osób, które zostały podzielone na kilkuosobowe osoby, które mogą okazać się bardzo pomocne grupy. Każda z nich, niezależnie, redagowała je- przy realizowanych przez Państwa esportowych den z tematów. W tym celu grupa musiała komu- projektach. nikować się, wykonać research, skontaktować z osobami z branży (zawodnikami, trenerami, Maciej Sawicki, Szymon Kubiak

3 Spis treści

Wstęp str. 3 Wademekum gier esportowych str. 6 Dziesięć polskich talentów, o których może być głośno str. 18 Osoby ze świata esportu, które warto obserwować w social mediach str. 25 Lista wydarzeń, na których nie może was zabraknąć str. 32 Esport to nie tylko „walenie w joystick” str. 37 Projekt Esport – Case Study str. 42 Wykorzystanie esportu w strategii marketingowej str. 46 Najbardziej inspirujące kobiety w esprocie str. 52 Jak język używany przez graczy wpływa na atmosferę w drużynie i jej wyniki? str. 57 Nowoczesna rozrywka młodego pokolenia str. 61 Różne wszechświaty, czyli jak Valve, Blizzard i Riot projektują esportowy ekosystem gier Counter Strike, Overwatch i str. 67 Dzień z życia profesjonalnego zawodnika str. 73 Dlaczego pięć wpływowych osób ze świata sportu i showbiznesu zdecydowało się zainwestować w esport? str. 78 Jak stworzyć “lovebrand” wart miliony dolarów str. 85 Wyróżnij się, zainwestuj w skina str. 88 Redakcja str. 89 GAMING ESPORT

M S T P

T T Wademekum gier esportowych

Świat esportu dynamicznie się rozwija. Z roku na rok turniejowe pule nagród rosną, kontrakty zawodników przedłużają się, a widownia - zarówno internetowa, jak i ta, która zbiera się w arenach lub na stadionach winduje.

Sporty elektroniczne ze wstydliwej niszy, stały się trendem. W efekcie branżą zaczęły interesować się osoby, które nigdy wcześniej nie miały styczności z rywalizacją w grach komputerowych, a producenci próbują wykorzystać ten trend, tworząc coraz nowsze gry. Istnieją jednak pewne pozycje, które wydają się nieśmiertelne (niektóre obecne są na rynku nawet 20 lat) i można powiedzieć, że stanowią swego rodzaju podwaliny esportu.

Osobom, które nie miały nigdy większej styczności z grami komputerowymi, trudno jest przebić się przez barierę wejścia nawet tych najpopularniejszych dziedzin w esporcie. Właśnie dla nich stworzyliśmy poniższe wademekum. Przedstawimy w nim podstawy rozgrywki w najważniejszych tytułach w sporcie elektronicznym.

6 Dodatkowo załączone zostaną Mecz na jednej mapie może liczyć maksymalnie trzydzieści rund (przy czym po piętnastu rundach zestawienia najważniejszych słów. drużyny zmieniają się rolami, a więc terroryści Lista ta znacznie ułatwi zrozumienie stają się antyterrorystami, a obrońcy przechodzą wówczas do ataku). Wygrywa ten zespół, który żargonu społeczności danej gry. pierwszy zdobędzie szesnasty punkt. W przypad- ku remisu, podobnie jak w piłce nożnej - w za- leżności od wcześniejszych założeń - spotkanie COUNTER kończy się wynikiem 15:15, bądź też rozgrywana jest dogrywka.

-STRIKE: Rundy wygrywa się w dwojaki sposób. Teoretycz- nie najprostszym jest wyeliminowanie wszyst- Global Offensive kich oponentów. Drugim sposobem jest podło- (CS:GO) żenie i detonacja ładunku wybuchowego przez stronę atakującą lub jego rozbrojenie przez stro- nę broniącą. Counter-Strike ma jedną z najbogatszych histo- rii esportowych. Premiera popularnego “kontera” datowana jest na 1999 r. Ppoczątkowo był to do- Finanse drużyny datek do gry Half-life, jednak z uwagi na rosnącą popularność dość szybko stała się oddzielną po- Co istotne - CS jest grą taktyczno-militarną nie zycją. Pierwsze turnieje w CS-a organizowano już tylko z uwagi na konieczność przygotowania na przełomie wieków. Ten szybko stał się głów- odpowiednich strategii, lecz również z uwagi na nym tytułem w świecie elektronicznej rywalizacji. odpowiednie zarządzanie finansami. Obydwie drużyny dysponują bogatym orężem – pistole- CS:GO jest kontynuacją popularnego Counter- tami, karabinami, snajperskimi, granatami bły- -Strike 1.6 i mniej popularnego Counter-Stri- skowo-hukowymi, odłamkowymi, zapalającymi ke: Source. To gra z gatunku FPS (First Person czy dymnymi. Każdy przedmiot należy zakupić Shooter). Oznacza to w dosłownym tłumaczeniu na początku rundy.Podczas rozgrywki wszyscy „strzelankę pierwszoosobową”, czyli taką, w której gracze zarabiają więc pieniądze, które potem przede wszystkim używamy broni palnej, a całość mogą przeznaczać na zakup ekwipunku. Jeżeli obserwujemy oczami bohatera. Wbrew pozorom dany zawodnik przeżyje rundę, zachowuje to, co jednak rozgrywka nie polega tylko na strzelaniu. w niej posiadał i może polepszyć swoją sytuację CS-a możemy określić bowiem jako grę militarno- ekonomiczną. Jeżeli jednak zostanie wcześniej -taktyczną. Dlaczego? Niech odpowiedzią stanie wyeliminowany, musi ponownie wyposażyć się się dalsza część artykułu. w lepszy ekwipunek od podstaw, a w przypadku braku pieniędzy, grać z gorszym wyposażeniem. Dlatego czasami drużyna decyduje się zagrać Podstawy rozgrywki tzw. eco, rundę ekonomiczną. Zawodnicy mają

W meczu w szranki stają dwie drużyny – ataku- jąca (terroryści) i broniąca (antyterroryści). Każda z nich liczy po pięć osób. Wirtualne pole bitwy nazywane jest mapą. W oficjalnych turniejach esporotowych dopuszczalnych jest 7 map (przy czym są one co jakiś czas wymieniane i odświe- żane). Każda ma swoją nazwę, unikalny wygląd i cechy, co powoduje, że zmagania na każdej z nich wymagają unikalnego przygotowania tak- tycznego. Wszystkie mapy mają jednak pewne punkty wspólne takie jak miejsce, w którym dru- żyny rozpoczynają rundy (tzw. respawny) oraz dwa obszary bombowe oznaczone literami A oraz B (punkty docelowe, w których atakujący mają podłożyć ładunek wybuchowy, a broniący starają się to uniemożliwić). w niej mniejsze szanse na wygraną, lecz ma ona Rush (czyt. rasz) – z ang. pośpiech. Szybki na celu poprawić ich finanse, aby w kolejnych po- atak terrorystów jedynkach mieć równe szanse w starciu z prze- Terroryści – muszą przejąć i zniszczyć jeden ciwnikami. z obszarów bombowych, nazywani stroną ataku- Pieniądze przyznawane są w zależności od sytu- jącą acji. Przede wszystkim każda eliminacja daje nam niewielką kwotę, która zasila nasze konto. Ponad- to gotówka wpada do kieszeni zawodników dzięki STARCRAFT II wygranym, ale też i przegranym rundom. Sukces jest lepiej wynagradzany, lecz aby wyrównać Wyprodukowany przez Blizzard tytuł ma naj- szanse w przypadku dominacji jednej ze stron, prawdopodobniej jedną z najdłuższych historii bonus pieniężny w serii porażek stopniowo wzra- w esporcie. Sięga ona jeszcze lat 90. To właśnie sta, aż niemalże zrówna się z tym za wygraną. przez pierwszą odsłonę StarCrafta w południo- wej Korei w roku 2000 założono KeSPA (Korea e-Sports Association), czyli narodowy związek To nie tylko strzelanie esportowy. Można zaryzykować stwierdzenie, że to ona zbudowała fundamenty sportów elek- Opis rozgrywki może wydawać się dość prze- tronicznych. Profesjonalizacja branży w Azji roz- rażający i skomplikowany – podkładanie bomb, poczęła się zdecydowanie szybciej niż w innych strzelanie do przeciwników. To nie brzmi jak coś, regionach. co można uznawać za dobrą rozrywkę. Jednak StarCraft należy do gatunku RTS (Real-Time tak, jak wcześniej zostało wspomniane, CS:GO Strategy), czyli strategii czasu rzeczywistego. nie opiera się tylko na strzelaniu do przeciwników. Tłumacząc obrazowo, StarCraf przypomina nieco Trochę bardziej zaawansowani gracze przykłada- szachy, z tą różnicą, że zawodnik nigdy nie widzi ją szczególną uwagę do strategii, dzięki którym całej „szachownicy”. Musi w różny sposób odkry- ich drużyna może w rundzie zyskać przewagę. wać części planszy, demaskując ruchy przeciw- Dostrzegł to również prof. Jerzy Mellibruda, któ- nika i tym samym próbując na nie reagować. ry występując w Sportowej Niedzieli, przyznał, że CS:GO to przede wszystkim wymyślanie taktyk oraz analizowanie ruchów przeciwnika. Wskazu- Podstawy rozgrywki je, że aby dostrzec całą stronę rywalizacji, nale- ży spojrzeć trochę szerzej i docenić współpracę StarCraft jest grą, w której zawodnicy mierzą drużynową, komunikację pomiędzy zawodnikami się w pojedynkach jeden na jednego. Rozgryw- oraz wypracowywanie sobie odporności na stres ka polega na gromadzeniu zasobów niezbęd- w szybkim podejmowaniu decyzji. nych do rozwoju swojej bazy. Dzięki rozbudowie gracz zyskuje dostęp do nowych technologii oraz jednostek bojowych, które są potrzebne do Słownik pojęć: walki z przeciwnikiem. Celem gry jest zniszcze- nie wszystkich budynków oponenta, lecz bar- Antyterroryści – muszą bronić obszarów dzo rzadko można tego doświadczyć. Zazwyczaj bombowych, nazywani są też stroną broniącą. przegrywający wie, kiedy znajduje się w „szachu” CT / T – odpowiednio antyterroryści i terroryści. i po prostu się poddaje. Eco (czyt. eko) – runda, podczas której dru- żyna nie ma pieniędzy na pełny ekwipunek, przez Ekonomia jest kluczowym aspektem gry. Jednak co musi grać z gorszym wyposażeniem aby utrzymać płynność finansową, trzeba mieć Full – runda, w której drużyna kupuje pełen odpowiednią ilość robotników, którzy stale będą ekwipunek zbierać cenne kruszce. Ci mają różne nazwy, Mecz BO (Best-of-) – potyczki składają się w zależności od tego jaką rasą gramy. często więcej niż z jednej mapy. Najczęstszymi są mecze Best-of-three, czyli wygrywa zespół, który zdobędzie dwie z trzech map Rasy Overtime (OT) – dodatkowe rundy po remisie, nazywane dogrywką Gracz do wyboru ma trzy rasy: Protosów - po- Paka – potoczna nazwa ładunku wybuchowego wszechnie kojarzą się ze złotymi robotami, Zer- Pistoletówka – pierwsza runda każdej połowy gów – ci z kolei wyglądają jak wielkie robaki, oraz Rotacja – zmiana pozycji zawodników Terran, czyli po prostu ludzi. Każda z nich cha-

8 rakteryzuje się swoimi unikalnymi cechami, które Gracz widzi na mapie tylko okolice, w której znaj- pomagają lub utrudniają rozgrywkę. Zazwyczaj dują się jego budynki oraz jednostki. Na samym profesjonalny gracz posiada jedną ulubioną, któ- początku meczu nie wie nawet gdzie jest jego rą próbuje doprowadzić do świetności. przeciwnik. Dlatego najpierw należy go znaleźć, a potem systematycznie zerkać co knuje i w jaki Od tego w kogo się wcielamy i na kogo przyjdzie sposób chce nas pokonać. Należy w odpowiedni nam walczyć, zależy obranie taktyki. Są to wcze- sposób reagować na jego ruchy, aby w porę móc śniej przygotowane przez zawodników schematy. skontrować jego armię. Budowa budynku czy rekrutacja jednostki kilka sekund za późno może zadecydować o niepowo- dzeniu. Podsumowanie

Nie ma co ukrywać, zasady StarCrafta dla laika Jednostki mogą wydać się naprawdę skomplikowane. Sami zawodnicy muszą wykazać się nie tylko świetną W grze znajduje się cała masa poszczególnych znajomością teorii i umiejętności planowania. małych rekrutów, których werbujemy na na- Profesjonaliści SC II muszą posiadać także nie- sze wirtualne pole bitwy. Ciężko wdrożyć jeden bywały refleks oraz zdolność wykonywania wie- podział, który je sklasyfikuje, a trzy rasy jeszcze lu czynności jednocześnie. Podczas meczów na bardziej komplikują sprawę. Jednak najbardziej najwyższym poziomie gracze wykonują nawet podstawowym może być rozróżnienie jednostek ponad czterysta operacji (kliknięć) na minutę! atakujących wręcz i tych trzymających się na dy- Wszystko przez to, że czasami zmuszeni są do stans. Ci pierwsi są zazwyczaj wykorzystywani prowadzenia bitwy na dwóch frontach, a w tym jako tzw. mięso armatnie, które kroczy w pierw- samym momencie są muszą umacniać swoją szym rzędzie. Tych drugich staramy się trzymać ekonomię i zwracać uwagę na masę dynamicznie w odpowiedniej odległości od rywali, żeby móc zmieniających się statystyk. Jedno jest jednak spokojnie punktować armię przeciwnika. pewne – po zrozumieniu podstaw, mecze potrafią być naprawdę emocjonujące. Profesjonalni zawodnicy śmieją się, że StarCraft to zaawansowana gra w „papier, kamień, nożyce”. Mają na myśli schemat przeciwdziałania na sie- bie poszczególnych rekrutów. Przykładowo jeżeli OVERWATCH jednostka A jest silna przeciwko jednostce B, to jest słaba przeciwko jednostce C itd. Wykorzysty- Overwatch to drużynowy FPS oparty o model wanie tego zjawiska w praktyce nazywane jest multiplayer. Został stworzony i wydany w 2016 kontrowaniem. roku przez firmę . Tytuł był swego rodzaju próbą wejścia na rynek tytułów Warto wspomnieć, że każda jednostka zużywa strzelanek ze strony kolosa z Irvine, który dotych- tzw. zaopatrzenie. Jest to kolejna statystyka, czasowymi produktami niemalże zmonopolizo- o którą musi dbać gracz. Określa ona maksymalną wał sekcję gier karcianych oraz strategii czasu ilość armii, jaką możemy w danym momencie po- rzeczywistego. Zadanie można uznać za wyko- siadać. Jesteśmy w stanie ją swobodnie rozsze- nane, bowiem utworzona The Overwatch League rzać, budując odpowiednie wzmocnienia lub inne budzi ogromne emocje u graczy z każdego za- istoty zwiększające zaopatrzenie. Maksymalna kątku świata. wartość zaopatrzenia wynosi “200”. Oznacza to, że trzeba dbać o odpowiednie zróżnicowanie armii, czyli bilans między jednostkami ciężkimi Rozgrywka i lekkimi lub tymi atakującymi wręcz i z dystansu. Na samym początku trzeba zaznaczyć, że pro- dukcji Blizzard, pomimo reprezentowania podob- Wizja nego gatunku, raczej daleko do Counter-Strike: Global Offensive. Oba tytuły mają pewne cechy Wcześniej wspomnieliśmy o tym, że gracz nigdy wspólne, niemniej Overwatch jest znacznie bar- nie widzi całej „szachownicy”. Jest to delikatne dziej dynamiczny. Taktyka, strategia i umiejęt- kłamstwo, ponieważ zawodnik podczas rozgryw- ność celowania jest w nim istotna, lecz równie ki może doprowadzić do tego, że zobaczy całe ważne - w przeciwieńśtwie do CS:GO - są też pole bitwy na raz, lecz jest to szalenie trudne. 9 skoki, wybuchy i inne widowiskowe zagrania. niem jest między innymi wspieranie sojuszników przy pomocy swoich specjalnych umiejętności. Rywalizacja w Overwatch toczy się pomiędzy dwoma szęścioosobowymi zespołami. Każdy Każdy z bohaterów posiada unikalny zestaw z zawodników ma do dyspozycji jedną z dwu- ataków, który jest jednym z powodów wyżej wy- dziestu siedmiu dostępnych postaci, jednakże te mienionej klasyfikacji. Oprócz podstawowych nie mogą się powtarzać. Zadaniem zawodników strzałów z broni palnej, do dyspozycji graczy jest spełnienie postawionych przed nimi celów udostępniono umiejętności specjalne, które jesz- zmieniających się w zależności od mapy. Pod- cze bardziej odróżniają od siebie poszczególne czas meczów profesjonalistów mapy dzielą się postaci. na cztery następujące rodzaje: Kontrola: Dwie drużyny walczą o kontrolę na mapie do końca upływu czasu Podsumowanie Szturm: Zadaniem jednej z drużyn jest prze- jęcie dwóch punktów, które chronione są przez Overwatch jest tytułem bez wątpienia godnym przeciwników uwagi, choć wiąże się z niemałymi kosztami. Eskorta: Drużyna atakująca ma za zadanie Blizzard Entertainment zadecydowało o modelu eskortować ładunek do zaznaczonego punktu buy to play (kup, aby zagrać) połączonym z mi- przed upływem wyznaczonego czasu. Zadaniem krotransakcjami wewnątrz gry. Mimo tego zna- rywali jest ich powstrzymanie. To właśnie ten tryb lazła wierne grono fanów, którzy oprócz grania, zobaczymy podczas rozgrywek esportowych śledzą także profesjonalne rozgrywki na najwyż- Hybryda: Połączenie dwóch powyższych ce- szym poziomie. lów. Jeden z zespołów ma najpierw przejąć ła- dunek, a następnie doprowadzić go do punktu docelowego, podczas gdy przeciwnicy mają ich powstrzymać

Hearthstone jest stosunkowo młodym tytułem. Postacie Swoją premierę miał 11 marca 2014 roku, pier- wotnie pod nazwą Hearthstone: Heroes of War- W Overwatch gracz wciela się w jedną z grona craft. Jest kolekcjonerską grą karcianą stworzoną dwudziestu siedmiu postaci. Warto jednak nad- przez Blizzard Entertainment, czyli twórców m.in. mienić, iż ta liczba ciągle się wzrasta. Od utwo- StarCraft II i Overwatch. rzenia gry przybyło bowiem sześciu bohaterów. Decyzja dotycząca wybranej jednostki nie jest Heartstone to gra karciana. Aby rywalizować wiążąca na cały czas rozgrywki. Zawodnik może w nią z innymi, należy przede wszystkim stwo- bowiem zmienić swój wybór w dowolnym mo- rzyć własną talię. Co istotne, pozycja ta dostęp- mencie gry. Postacie nie są uniwersalne i dzielą na jest również na urządzeniach mobilnych, co się na cztery następujące klasy: przyczyniło się do wzrostu jej popularności na Ofensywne: Postaci o wysokiej mobilności całym świecie. oraz możliwości zadania ogromnych ilości obra- żeń. Ich słabym punktem jest zazwyczaj niewiel- ka ilość punktów życia Podstawy Rozrywki Defensywne: Przeznaczone do obrony lub W rozgrywce biorą udział dwie osoby. Każda dłuższego oblężania danych lokacji. Zadają mniej z nich gra swoją wcześniej przygotowaną ta- obrażeń, jednakże są znacznie bardziej wytrzy- lią składającą się z trzydziestu kart. Celem partii małe jest zbicie przeciwnikowi punktów życia do zera. Tanki: Ich główną cechą jest dużo większa licz- Sama rozgrywka jest podzielona na tury. Gracze ba punktów zdrowia w porównaniu do innych wykonują je na przemian, a osoba rozpoczyna- bohaterów. Zapewniają bezpieczeństwo pozo- jąca mecz wyłaniana jest na drodze losowania. stałym członkom drużyny poprzez skupianiu na sobie ognia rywali. Podstawą rozgrywki są kryształy many. To dzięki Wsparcia: Bohaterowie o niskim potencjale nim możemy zagrać daną kartę. Każda z nich ma bitewnym przez wzgląd na małą wytrzymałość, koszt. Partie zaczynamy z jednym kryształem, a także niewielkie zadawane obrażenia. Ich zada- a w każdej turze przybywa nam kolejny. Maksy-

10 Karty

Podstawowy podział kart opiera się na rzadkości. Wyróżniamy karty Zwykłe, Rzadkie, Epickie oraz Legendarne. Układ ten informuje nas o tym, jakie mamy szanse na otrzymanie karty z pakietu.

Kolejny podział kart jaki występuje w Hearthstone to: Stronnicy, Zaklęcia, Bronie, Portrety, Zadanie. Stronnikami możemy atakować stronników prze- ciwnika lub uderzyć bohatera. Każdy stronnik ma przypisaną liczbę punktów ataku i zdrowia, które malnie możemy uzbierać ich dziesięć. Na począt- znajdują się odpowiednio po lewej i prawej stro- ku naszego ruchu dociągamy jedną kartę z talii. nie karty. Zaklęcia mogą przykładowo zadawać Gdy zabraknie nam kart w niej kart, otrzymamy obrażenia, przywracać zdrowie lub mieć wpływ obrażenia za każdą „pociągniętą kartę”. Możemy na statystyki stronników. Stronnicy mogą mieć posiadać co najwyżej dziesięć kart w ręku. Kolej- dodatkowe Atrybuty. Broń nakładamy na bohate- ne karty będziemy dobierać, ulegną zniszczeniu. ra, także musimy pamiętać, że jeżeli zaatakuje- W grze istnieje szansa zremisowania, lecz jest to my wrogiego stronnika to otrzymamy obrażenia niezwykle rzadkie. równe jego atakowi. Portrety to rodzaje zaklęcia, które po zagraniu, zmieniają nam portret bohate- ra wraz z umiejętnością specjalną. Ponadto karty posiadają dodatkowy atrybut. Zadania to dość specyficzny rodzaj karty. Dostajemy je zawsze w ręce startowej. Koszt jej wystawienia to tylko jeden kryształ many. Jak sama nazwa wskazuje, będziemy musieli wypełnić warunki, które nakła- da na nas karta, by otrzymać inną kartę, jaką bę- dziemy mogli następnie wykorzystać.

Zdobywanie nowych kart

Ważną rzeczą jest zdobywanie kart, by móc two- rzyć coraz bardziej rozmaite talie. Jednym ze sposobów jest otwieranie pakietów. Pakiet moż- na zdobyć poprzez zakup za prawdziwe pienią- dze bądź wirtualną walutę (złoto), którą może- my zdobyć poprzez codziennie granie i robienie zadań. Dodatkowo tę walutę możemy pozyskać Bohaterowie dzięki wygrywaniu pojedynków. Dzienny limit to W Hearthstone wyróżniamy dziewięć klas bo- 100 złota i by je zdobyć będziemy musieli wygrać haterów: Wojownika, Szamana, Łotra, Paladyna, aż 30 pojedynków, gdyż 3 wygrane pojedynki Łowcę, Druida, Czarnoksiężnika, Maga oraz Ka- daje nam 10 złotych monet. płana. Każdy z bohaterów posiada moc specjal- ną. Koszt mocy specjalnej wynosi dwa kryształy Otwieranie Pakietów ma jedną wadę, nie wiemy many. Dodatkowo każda postać posiada własną jakie dokładnie dostaniemy karty z pakietu. Gdy pulę kart. Efektem tego jest istnienie kart, które chcemy zdobyć konkretną kartę, lepszym roz- możemy dodać do swojej talii, tylko do wybrane- wiązaniem będzie stworzenie jej poprzez wy- go bohatera. korzystania „pyłu”, który możemy zdobyć przez niszczenie kart, które np. nam się powtarzają. W grze nazwane jest to odczarowywaniem.

11 LEAGUE OF Od tego momentu, jak widzicie, wyjście z bazy rozchodzi się na trzy ścieżki. Kluczowym aspek- tem jest zapewnienie sobie bezpieczeństwa na LEGENDS każdej z nich, dlatego gracze na początku roz- dzielają się, aby „pokryć” każdą alejkę: górną, Typ gry: MOBA środkową i dolną. Na każdej z nich znajdują się te Ilość graczy w drużynie: 5 same struktury, a są nimi: Cel rozgrywki: • Inhibitor (3), którego zniszczenie pozwala Zniszczyć Nexus przeciwnika na atakowanie wieża Nexusa oraz powoduje Czas meczu: tworzenie superminionów Nieograniczony • Wieża inhibitora (4) Mapy (obszary, na których toczy się walka): • Wieża wewnętrzna (5) Summoner’s Rift (główna mapa turniejowa), Twi- • Wieża zewnętrzna (6) sted Treeline, Howling Abyss Linie: top, mid, bot, jungle Aleja górna, środkowa, dolna oraz dżungla/las Role zawodników: AP Carry, AD carry, Support, Jungler, Tank Ilość bohaterów (postaci, w które może wcie- lić się zawodnik): 139 Typy bohaterów: Fighter, Tank, Mage, Assassin, Support, Marksman, Wojownik, Człowiek Tarcza, Mag, Za- bójca, Wsparcie, Strzelec Ilość Czarów Przywoływacza (Summoner Spells): 11

League of Legends (w skrócie LoL) to gra typu MOBA (od ang. multiplayer online battle arena Wieże służą do ochrony terenu oraz struktur (in- – termin ten został wymyślony przez twórców hibitor, Nexus), nie można bowiem zaatakować LoLa, firmę ). Konkurent (Valve Corpo- następnego w kolejności obiektu, jeśli nie znisz- ration) utworzył odmienną nazwę na tę kategorię czyło się poprzedniego. Wieże odkrywają obszar gier – ARTS (od ang. action real-time strategy). dookoła siebie (zapewniają wizje). Atakują każ- Aby uzyskać pełniejszy obraz, najlepiej połączyć dego, kto się do nich zbliży, a w szczególnych oba te określenia. W ten sposób dowiadujemy sytuacjach potrafią zmienić swój cel. Ich -znisz się, że bój toczy się w konkretnej przestrzeni, czenie pozwala na swobodniejsze poruszanie się w której znajduje się wielu graczy, oraz że gry po mapie, daje odpowiednią ilość złota dla całej tego rodzaju łączą w sobie elementy akcji i stra- drużyny, a za niektóre z nich otrzymujemy nawet tegii w czasie rzeczywistym. Zanim jednak zagłę- punkty doświadczenia. bimy się w zasady rozgrywki, przyjrzyjmy się rze- czy kluczowej – mapie, czyli terenowi, na którym Rozpadlina Przywoływaczy nie składa się jednak toczy się wirtualny bój. tylko z trzech linii. Zalesiony i otoczony licznymi wzgórzami teren nazywany jest dżunglą albo Obraz poniżej przedstawia obszar, na którym lasem. Prawie każdą skalną zatoczkę zamiesz- rozgrywane są wszystkie najważniejsze turnie- kują neutralne potwory (neutralne to znaczy, że je w League of Legends. Nosi on dumną nazwę nie atakują nikogo, dopóki ktoś nie zakłóci ich Summoner’s Rift. W lewym dolnym oraz prawym spokoju). Są one jednak niezbyt silne, a jeden górnym rogu mapy znajdują się bazy drużyn, z zawodników już od początku gry zajmuje się ich niebieskiej i czerwonej. Idąc od podestu (1), na skrupulatną eliminacją. którym pojawiają się wchodzący do gry gracze, Zupełnie inaczej jest w przypadku dwóch mon- w głąb mapy widzimy Nexus (2), którego znisz- strów, które swoje legowiska moszczą na rzece. czenie kończy grę oraz dwie wieże chroniące ten Są to potężne stworzenia, którym niemal nie spo- główny element bazy. sób sprostać w pojedynkę, ale których pokonanie

12 zapewnia potężne bonusy mogące odwrócić bieg gry. Słabszy z tej dwójki – smok (7) – występuje 1. Faza w aż pięciu postaciach. Cztery z nich reprezen- tują żywioły, pojawiają się losowo i ich pokonanie Champion Select czyli wybór bohatera zapewnia całej drużynie permanentne bonu- sy pasujące do natury smoka. Zabicie piątego, Gracze w ściśle określonej kolejności wyklucza- najsilniejszego – Starszego Smoka – zapewnia ją niechcianych bohaterów z rozgrywki (nikt nie zwiększenie wszystkich premii uzyskanych ze może się w nich wcielić) oraz wybierają swoich smoków do tej pory o 50%; wzmocnienie to jest ulubieńców, którymi będą sterować. Tworzą od- jednak chwilowe – trwa 150 sekund oraz znika powiednie ścieżki run, które zapewniają dodatko- w momencie śmierci. Elder Dragon może pojawić we statystyki i umiejętności, tak aby pasowały do się dopiero po minięciu 35 minut gry. typu wybranego przez nich „championa”. Podej- mują także decyzję, z jakich dwóch – spośród je- Drugi zamieszkujący rzekę potwór uznawany denastu – Zaklęć Przywoływacza będą korzystać. jest za króla wszystkich Pól Sprawiedliwości, Jeśli posiadamy zakupionego „skina” (zmianę więc nieprzypadkowo nazywa się Baron Nashor wyglądu postaci), to możemy teraz również wy- (8). Jego pokonanie daje wszystkim aktualnie brać odpowiedni strój. Chociaż gracze mają aktu- żyjącym członkom drużyny wspaniałego „buffa” alnie do wyboru aż 139 wojowników, to kilkadzie- (wzmocnienie). Ulepszenie to zwiększa staty- siąt z nich na pewno nie zostanie „pickniętych” styki ofensywne (attack damage i ability power), (wybranych) na zawodach esportowych. Powo- skraca czas powrotu do bazy za pomocą czaru duje to „meta” – jej opis w słowniczku na dole. z ośmiu sekund do czterech oraz zapewnia spe- cjalną aurę, która powoduje, że miniony (o któ- rych mowa w dalszej części artykułu) dookoła 2. Zasadnicza wzmocnionego bohatera stają się silniejsze. faza rozgrywki Nashor pojawia się jednak dopiero w 20. minu- cie gry, a przedtem jego legowisko, od 10. minuty Chociaż ostatecznym celem graczy jest znisz- meczu, zajmuje jego mniejsza i słabsza wersja – czenie Nexusa przeciwnika, to tuż po rozpoczęciu Rift Herald. Spośród potwórów jedynie on (cho- gry wizja ta jest dosyć odległa, a gracze skupia- ciaż twórcy gry nadali Heraldowi żeńską płeć, to ją się na zapewnieniu sobie przewagi nad prze- polscy gracze określają go i odmieniają w rodzaju ciwnikiem. Aby być silniejszym od wroga, należy męskim) i Baron posiadają w zanadrzu umiejęt- zdobyć więcej złota i doświadczenia od niego. ności aktywne, z których nie wahają się skorzy- stać, gdy zostaną zaatakowani. Zabicie Heralda, Za „golda” można bowiem w bazie kupić przed- a następnie podniesienie reliktu, który po sobie mioty, które zwiększają statystyki i dają unika- zostawia, zapewnia szybszy „recall” (zaklęcie po- towe bonusy. Jak zatem zdobyć złote monety? wrotu do bazy) oraz pozwala na przywołanie He- Sposobów jest wiele, są natomiast trzy główne. ralda na jedną z trzech linii. Przyzwany Rift Herald Pierwszym z nich jest zniszczenie wieży prze- będzie atakował najbliższą wieżę przeciwnika po- ciwnika. Gdy uda się to osiągnąć, każdy sojusznik tężnymi, miarowymi uderzeniami. otrzymuje mniej więcej 150 golda (są cztery typy wież, przy każdej będzie to inna wartość). Dodat- kowo bycie w pobliżu eksplozji oraz destrukcja Mecz w League pierwszej wieży w grze zwiększa ilość zdobyte- go złota. Drugim, środkiem na wzbogacenie się of Legends jest zredukowanie do zera punktów życia gracza drużyny przeciwnej. Można tą drogą zdobyć od Rozgrywka w „lidze legend” dzieli się na dwa eta- 50 do ponad 500 sztuk złota oraz sporo punktów py. doświadczenia. Jeśli jednak to nie wy zadaliście ostatni cios, ale braliście udział w zabójstwie, otrzymujecie odpowiednio mniejsze profity za asystę. Trzecia, najważniejsza droga do bogac- twa i wysokiego poziomu postaci jest zupełnie obca ludziom niemającym wcześniej styczności z grami typu MOBA. Postaram się ją zatem kla-

13 rownie wytłumaczyć. Po jednej minucie i 30 se- „League of Legends Championship Series” (LCS) kundach od momentu pojawienia się bohaterów to regularna liga esportowa, w której dziesięć na mapie z obu baz wychodzą trzy (po jednym drużyn toczy boje o pieniądze, sławę i miejsce na każdą z linii), zazwyczaj sześcioosobowe za- w playoffach do największego turnieju w League stępy małych stworków. I tak już do końca gry, co of Legends. Tak jak w sportach tradycyjnych, tak 30 sekund będą one wyruszać spod Nexusa, aby i tu obowiązuje podział na sezony, a każdy z nich dokonać żywota jako ofiary brutalnej pacyfikacji składa się z dwóch „splitów” – wiosennego i let- gracza bądź wieży drużyny przeciwnej. Miniony, niego. LCS obejmuje jednak tylko dwa regiony bo tak nazywają się te zakapturzone maluchy, świata i dzieli się na LCS EU (Europe) oraz LCS dzielą się na cztery rodzaje (więcej informacji NA (North America). Warto jeszcze nadmienić, że znajdziecie w słowniczku). I chociaż niektórym Riot Games regularnie wypłaca pensje wszystkim może pęknąć serce po zabiciu tak uroczej istotki, zawodnikom grającym w lidze. Jest to innowa- to bezwzględni gracze League of Legends głów- cyjne podejście na rynku esportowym i tłumaczy nie na tym zadaniu skupiają się przez pierwsze zadziwiająco niskie nagrody za najwyższe miej- minuty rozgrywki. A wszystko to oczywiście po sca na koniec sezonu. LCS funkcjonuje już od to, żeby zyskać przewagę nad przeciwnikiem. pięciu lat i wchodzi w skład najbardziej stabilnych Sługusy są bowiem głównym źródłem golda oraz oraz prestiżowych lig esportowych na świecie, punktów doświadczenia (dalej w tekście jako PD). lecz twórcom gry to nie wystarcza. Riot Games No właśnie, złoto zostało już dokładnie omówio- wspiera również wiele innych rozgrywek na ca- ne, natomiast nic nie zostało powiedziane na te- łym świecie. mat „expa” (od ang. experience). Największe turnieje w League of Legends, tak Celem zdobywania PD jest osiągnięcie kolejne- zwane „worldsy”, odbywają się corocznie już od go poziomu – wiąże się to ze zdobyciem jed- pierwszego sezonu (obecnie trwa ósmy), jednak nego punktu umiejętności (dalej w tekście jako kilkakrotnie zmieniały swoją nazwę. Zeszłoroczny PU), zwiększeniem statystyk oraz ulepszeniem turniej nosił miano „LoL 2017 World Champion- niektórych run. PD można zdobyć na pięć spo- ship”, a łączna pula nagród wyniosła prawie pięć sobów: dobijając wrogiego bohatera, asystu- milionów dolarów. Uplasował się dzięki temu na jąc przy jego śmierci, będąc w pobliżu ginących szóstym miejscu w rankingu turniejów esporto- minionów, zabijając potwory w lesie bądź na wych w kategorii „największa pula nagród”. rzece oraz gdy twoja drużyna zniszczy niektóre wieże (wewnętrzne oraz od inhibitorów). Każda postać sterowana przez gracza zaczyna grę z League of Legends pierwszym poziomem, co przekłada się na jeden PU (1 PU per level). Aby móc korzystać z którejś a przyszłość z czterech umiejętności, trzeba się jej najpierw Twórcy gry nieustannie wypuszczają kolejne uak- nauczyć, czyli dodać pierwszy punkt umiejęt- tualnienia (nazywane „patchami”), które nie po- ności do danego „spella”. Na pierwszym pozio- zwalają graczom popaść w monotonię. Nowi bo- mie możemy zatem posiadać jedną umiejętność haterowie i przedmioty, a także poważne zmiany (którą – wybór zależy od nas), zazwyczaj jednak (jak np. zmiana mapy i całkowicie nowy system ostatni, czwarty spell, tak zwane „ulti” (od ang. run) – są to przymioty, do których Riot zdążył już ultimate, czyli umiejętność ostateczna) jest za- przyzwyczaić swoich wielbicieli. Te systematycz- blokowany do szóstego poziomu postaci. Dzieje ne roszady powodują, że meta nigdy przez dłuż- się tak dlatego, że zaklęcie to jest prawie zawsze szy czas nie jest taka sama, a gracze nie mogą zdecydowanie mocniejsze od reszty. Jednakże narzekać na marazm. Jest to jednakże równo- PU zapewniają nie tylko możliwość korzystania ważne z tym, że nie można się zagapić nawet na z danego zaklęcia. Każdy kolejny punkt przyznany chwilę, jeśli chce się być na bieżąco. danej umiejętności spowoduje, że zostanie ona ulepszona, a czas oczekiwania na jej ponowne W kontekście esportowym LoL wcale nie wypa- użycie – zmniejszony. da gorzej. Nic zresztą dziwnego, skoro to właśnie w League of Legends gracze rywalizują w jednym League of Legends z największych turniejów esportowych na świe- cie oraz w zatrzęsieniu mniejszych. Gdy dodamy w esporcie do tego wiele stabilnych, niezwykle rozpoznawal- nych i rozwiniętych biznesowo lig esportowych, zauważymy, że Riot Games nie chce oddać swo- 14 jej pozycji zbyt łatwo. Nawet słupki oglądalno- nikami, prawdopodobnie dlatego, że są stronni- ści na głównej platformie do streamowania gier cze – pomagają naszej albo przeciwnej drużynie. (Twitch.tv) świadczą o tym, że gra ta wryła się już Stronnicy dzielą się na cztery rodzaje: wojow- głęboko w wiele gamingowych serc. Nie można ników walczących wręcz, magów atakujących się zatem spodziewać szybkiego upadku LoLa na z daleka, miniona oblężniczego oraz superminio- rynku esportowym ani gamingowym, te bowiem na. Może was zastanawiać, dlaczego dwukrotnie niewątpliwie się przenikają i wzajemnie wspoma- została użyta liczba mnoga i dwukrotnie liczba gają. pojedyncza. Otóż dlatego, że miniony wychodzą z bazy „falami” (czyli grupkami), a podstawowa grupa składa się z trzech wojowników i trzech Słowniczek magów. Co kilka fal dołącza do nich minion ob- lężniczy, tylko jeden. Tak samo tylko jeden su- Meta – Można ją definiować na wiele sposobów. perminion maszeruje z resztą ramię w ramię, Najprościej rzecz ujmując, jest to system i sche- a wychodzi z bazy jedynie na linię, na której mat grania, który aktualnie sprawdza się najlepiej, zniszczony jest inhibitor przeciwnej drużyny. Zło- zapewniając statystycznie największą szansę na to zdobywane za zabicie miniona ze względu na wygraną. Metą jest np. rozstawienie się zawod- typ stronnika: ników na liniach (utarta już formacja to: 1 (top) / 1 • wojownik – 20 golda (las) / 1 (mid) / 2 (bot)), wybór aktualnie najmoc- • mag – 17 golda niejszych bohaterów albo kupowanie najmoc- • minion oblężniczy – 45 golda niejszych przedmiotów. • superminion – 40 golda Bohater (champion) – Jest to jedna ze 139 Wartości te zwiększają się wraz z upływem czasu aktualnie dostępnych postaci, w które można się rozgrywki. wcielić w pierwszej fazie gry i którą sterujemy Potwory – Jak już wiecie z pierwszej części ar- do jej zakończenia. Każdy bohater ma unikalne tykułu, są to neutralne stworzenia zamieszkujące umiejętności. dżunglę i rzekę. Potężne monstra, które brodzą Sklep – Jak nazwa wskazuje, jest to miejsce, w w wodzie i których pokonanie zapewnia olbrzy- którym możemy zakupić przedmioty. Sklep znaj- mie bonusy, zostały już opisane wyżej. Pod lupę duje się w bazie obu drużyn, lecz zakupu możemy weźmy zatem te „niezbyt silne”, przebywające w dokonać tylko w naszej (nie polecam wchodzić na lesie. Skalne występy zasiedlają głównie potwory, podest przeciwnika – chroni go potężny laser!). za których zabicie otrzymuje się tylko złoto i PD. Przedmioty – „Itemy” możemy kupić w skle- Jednak poza nimi występują jeszcze dwie istoty, pie, jeśli dysponujemy odpowiednią ilością złota. których pokonanie zapewnia również wzmoc- Przedmioty zwiększają statystyki, a wiele z nich nienie, jakie znika po określonym czasie albo w zapewnia również unikalne bonusy aktywne bądź momencie śmierci. Dodatkowym smaczkiem jest pasywne. to, że gdy zginiesz z ręki wroga, wzmocnienie to Runy – Są to drzewka umiejętności niezależne dodatkowo przejdzie na niego! Potwory te nazy- od bohatera. Oznacza to, że każdy bohater może wają się Niebieski Strażnik oraz Czerwony Krze- korzystać ze stworzonych przez nas run. Jed- wogrzbiet, gracze natomiast korzystają z nazw nakże runy dzielą się na ścieżki, które pasują do Blue Buff i Red Buff. odpowiedniego typu bohatera. Źle dobrane runy niewiele wzmocnią naszą postać, za to właściwe źródło: zapewnią mu wyższe statystyki oraz przydatne umiejętności. https://vignette.wikia.nocookie.net/le- Czary Przywoływacza (Summoner agueoflegends/images/5/53/Summo- Spells) – Są to potężne zaklęcia, które – jak na- ner%27s_Rift_Update_Map.png/revision/late- zwa wskazuje – zależne są od przywoływacza st?cb=20170223053555&format=original (innymi słowy gracza), a nie bohatera. Jest ich jedenaście, natomiast zawodnicy używają zaled- http://leagueoflegends.wikia.com/wiki/File:Sum- wie kilku. Posiadają one bardzo długie CD (z ang. moner%27s_Rift_Update_Map.png cooldown, czas oczekiwania na ponowne użycie) i wybitnym zawodnikom pozwalają na zapierają- ce dech w piersiach zagrania. Miniony – Jak już wiecie, miniony wychodzą z obu baz jednocześnie. Nazywane są też stron-

15 Mapa w Fortnite sama w sobie jest bardzo różno- FORTNITE rodna i nie sposób się na niej nudzić, a dodatko- wo otaczający nas teren często ulega zmianom Fortnite swym tytułem obejmuje dwie gry, obie w trakcie trwania meczu. Praktycznie każdą ska- są dziełem tej samej firmy – amerykańskiego Epic łę, ścianę, drzewo, a także lampę, auto, skrzynkę Games. Produkcje oczywiście łączy wiele ele- pocztową (i wiele więcej) możemy wysadzić bądź mentów, m.in. „cukierkowa” szata graficzna, hu- rozłupać na części naszym kilofem. Korzystając morystyczne wstawki i ścieżka rozwoju polega- z drugiego sposobu, pozyskamy również zaso- jąca na zdobywaniu coraz lepszego ekwipunku. by, dzięki którym możemy wybudować zasłonę, schody, a nawet naszą własną, bardzo rozbudo- waną bazę. Kampania Jednak nie tylko bujne i zmieniające się ukształ- Fortnite: Kampania jest to gra typu PVE (od ang. towanie terenu nie pozwala nam nawet na chwilę players versus environment). Oznacza to, że roz- znużenia. Na dynamikę rozgrywki wpływa rów- grywka polega na walce przeciwko sztucznej in- nież niezwykle szeroki asortyment broni oraz teligencji. Motywem przewodnim jest ratowanie przedmioty pozwalające szybko zmienić swoje świata przed nieustająco napływającymi falami położenie (np. wyskocznia czy jetpack). zombie. W tym celu budujemy bazę, zakładamy pułapki i tworzymy coraz to lepszy ekwipunek, Gry Battle Royale są na swój sposób schema- którym posłużymy się przy strzelaniu do niezbyt tyczne – skok ze spadochronem, lądowanie, szu- rozumnych przeciwników. Jest to zatem tryb, kanie ekwipunku, pojedynkowanie się – i zwień- przy którym można mile spędzić czas relaksując czone są zawsze śmiercią, bądź zwycięstwem. się razem ze znajomymi. Kampania jest obecnie Można się zatem po dłuższym czasie znudzić, w sezonie wczesnego dostępu, a za możliwość jednak deweloperzy Fortnite’a niezwykle nam to gry w tym trybie trzeba zapłacić. Twórcy nato- utrudniają i, w mojej osobistej opinii, jest to ich miast nie pozostają dłużni i jeśli wesprzesz ich największe osiągnięcie. Gdy do wszystkich ww. w tym przedpremierowym czasie (po premierze czynników dodamy elementy losowości i nie- gra ma być – tak samo jak tryb Battle Royale – przewidywalne zachowania przeciwnika, może- dostępna za darmo) otrzymasz „in-gameowe” my dojść do wniosku, że każdy mecz różni się nagrody. od poprzedniego, a Fortnite dumnie dzierży tytuł najdynamiczniejszej gry typu Battle Royale. Battle Royale Multiplatformowość W Fortnite’a na konsolach (PS4, PS4 Pro, Xbox Fortnite: Battle Royale, czyli Pole Bitwy, to naj- One i Xbox One X) można grać już od dawna. Od czystsze PVP (od ang. players vs players). Pod- marca 2018 roku gra dostępna jest również dla stawowe zasady trybu Battle Royale można posiadaczy najnowszych telefonów z systemem opisać w kilku prostych słowach: 100 graczy, iOS, a za kilka miesięcy korzystać z niej będzie pędzący samolot, spadochron, brak początko- można również za pośrednictwem smartfonów wego ekwipunku i leżące na ziemi bronie oraz z Androidem. Sytuacja, w której jedna (ta sama) śmiercionośny gaz. Fortnite nie łamie tych pod- gra dostępna jest na niemalże wszystkich urzą- stawowych zasad, pokazuje jednak, że można dzeniach służących do grania, jest niezwykle do tematu podejść… inaczej, „na luzaku”. Rolę innowacyjna. A już zwłaszcza rzadko spotykana, samolotu pełni „Battle Bus”, czyli autobus, który gdy zawęzimy obszar do gier opartych wyłącznie unosi się w powietrzu dzięki olbrzymiemu balo- na walce między graczami. nowi. Gaz, przed którym trzeba uciekać, jeśli chce się pozostać przy życiu, zamieniony jest w Burzę. Epic Games stworzyło również godny pochwa- A zamiast spadochronu rozkładasz lotnię, para- ły system dobierania. Grając na konsoli w trybie solkę albo latawiec i niezależnie od prędkości, bez solo, trafimy tylko na konsolowych przeciwników. żadnych zadrapań, lądujesz w wybranym przez Możemy jednak zagrać razem z naszym znajo- siebie miejscu na mapie. Gdy twoje stopy napo- mym, który gra na komputerze. Wtedy system tykają na grunt, w ekwipunku posiadasz jedynie dobierze nas do gry, w której znajdują się tylko kilof i najszybciej jak potrafisz, biegniesz przed takie wymieszane zespoły (konsola & PC). siebie w celu zdobycia broni przed przeciwnika- mi. Chwila moment – kilof?!

16 To wszystko pozwala na zabawę niemalże wszę- znanych już trudności takich jak: dzie i z każdym. Co prawda na konsoli, a na tele- Problem z transmismitowaniem najciekawszych fonie tym bardziej, nie wykreujemy tak wspania- akcji i budowanie relacji emocjonalnej na linii wi- łych zagrań jak na PC, ale na pewno nie wyklucza dz-gracz (100 graczy grających równocześnie) to dobrej zabawy ze znajomymi.

• Losowe pojawianie się przedmiotów na ma- Esport pie • Losowo wybierany teren, którego nie oku- Na początku warto przypomnieć, że apekt espor- puje Burza dochodzą elementy charaktery- towy może się jedynie rozwinąć w trybie Battle styczne dla opisywanej gry: Royale, w Kampani gracze nie rywalizują ze sobą. • System budowania – na najwyższym pozio- Fortnite bije obecnie wszystkie rekordy popular- mie rozgrywki jest to element ważniejszy od ności. W tempie wzrostu ilości graczy czy wyświe- strzelania, a do tworzenia budowli potrzeb- tleniach na głównej platformie do streamowania ne są materiały. Tworzy to bardzo nieatrak- gier (Twitch.tv) aktualnie nie ma sobie równych. cyjną sytuację, w której gracze więcej czasu Jednak jego przygoda z esportem na dobre się poświęcają na „walenie kilofem” i chowanie jeszcze nie zaczęła. Nie odbył się do tej pory ża- się, niż na walkę z przeciwnikami. den wspierany przez twórców turniej, w którym • Bardzo rozbudowany i wciąż powiększany zawodnicy walczyliby o wysokie nagrody pienięż- asortyment przedmiotów jeszcze mocniej ne. Jeszcze do niedawna brak Fortnite’a na rynku zwiększa wpływ szczęścia na wynik. Sto- esportowym był przyczyną wielu dyskusji, teraz sunkowo często wygra nie lepszy, ale ten, takie dywagacje nie mają już racji bytu. Epic Ga- któremu akurat „wypadła” mocniejsza broń. mes w końcu oficjalnie podzieliło się z nami ich wizją, drastycznie ucinając wszelkie spekulacje. • Lama – jest to znajdźka, po której użyciu W sezonie 2018–2019 twórcy gry przeznaczą tyl- zawodnik dostaje tony materiałów, amu- ko na nagrody za turnieje esportowe 100 milio- nicji i opancerzenia, czyli to czego zawsze nów dolarów. będzie brakować najlepszym zawodnikom. Jej istnienie na profesjonalnych turniejach W 2017 roku, wygrywając wszystkie turnieje jest według mnie irracjonalne. (Pojawia się w najbardziej dochodowej dla graczy grze „Dota oczywiście w losowym miejscu na mapie, 2”, można było wygrać 38 mln dolarów. Drugi był średnio występują trzy lamy w jednym me- „CS:GO” z prawie 20 mln dolarów, trzeci „LoL” ofe- czu). rował 12 mln dolarów, a czwarty „HoTS” zapewnił już niecałe 5 mln dolarów. Bliskim prawdy jest Aktualnie w grze jest również wiele niedoróbek stwierdzenie, że łączna pula nagród z turniejów związanych z trybem obserwatora, jednak dewe- (i to tylko tych oficjalnych) w Fortnite w sezonie loperzy dobrze o tym wiedzą, więc najprawdopo- 2018–2019 wyniesie tyle, ile oferowały wszystkie dobniej wkrótce ulegnie to zmianie. turnieje esportowe w 2017 roku (we wszystkich grach). Zjawiskowe. Niezależnie od powyższych trudności na dzień dzisiejszy wydaje się, że Fortnite ma przed sobą Zachwyt jest jak najbardziej uzasadniony, nie po- spektakularną przyszłość. winniśmy jednak tak łatwo dać się oślepić wiel- kim sumom. Jak powiada stare porzekadło: “kij ma zawsze dwa końce „, a esportowa kariera gry nie jest aż tak oczywista, jakby wskazywała na to pula nagród. Fortnite będzie musiał zmierzyć się z tymi samymi problemami co inne gry Battle Royale (jak H1Z1 czy PUBG), a jego poprzednicy raczej kiepsko sobie z nimi poradzili. Na dodatek osobiście uważam, że zespół Epic Games ma przed sobą nawet cięższą drogę. Dlaczego? Do

17 Dziesięć polskich talentów, o których może być głośno

Rozwój technologiczny i szereg zupełnie nowych możliwości, które oferuje nam dzisiaj świat, pozwala na narodziny nieznanego dotąd zawodu - gracza komputerowego, coraz częściej określanego mianem “esportowca”. Wśród nich odnaleźć możemy ogromne talenty.

Nie można być obojętnym ani ukrywać tego, że ta innowacyjna branża porywa za sobą tłumy młodych osób, które chcąc być jak ich idole i nieustannie dążą do wyznaczonego sobie celu. Wśród setek tysięcy graczy na całym świecie, podobnie jak w tradycyjnym sporcie, możemy dostrzec szalenie utalentowane jednostki. Ludzi, którzy zostali obdarzeni wyjątkowymi predyspozycjami, aby zostać najlepszymi z najlepszych. Poniżej znajduje się lista polskich esportowych diamentów, które po oszlifowaniu, mogą stać się brylantami.

18 foto: Polska Liga Esportowa, Maciej Kołek Liga Esportowa, Polska foto:

Krzysztof “stark” Team X-kom foto: Lewandrowski CS:GO Krzysztof “Goofy” Górski Krzysztof to dziewiętnastoletni zawodnik x-kom CS:GO teamu (dawniej Venatores). Swoją przygodę jako gracz zaczął w 2015 r. w drużynie ESC. Jednak Krzysiek pochodzi z Warszawy, niedawno osią- dopiero w 2017 r., kiedy to wspólnie z Patrykiem gnął pełnoletność i aktualnie reprezentuje orga- “Patitkiem” Fabrowskim dołączył do drużyny Ve- nizację x-kom team. Chociaż miał przebłyski już natoreS, stał się jedną z kluczowych postaci na w barwach ProXima Gaming czy Vistula Eagles, polskiej scenie Counter-Strike’a. to dopiero dołączenie do Venatores pozwoliło mu osiągnąć największe sukcesy w dotychczasowej Popularni “Myśliwi”, już ze Starkiem i Patitkiem w karierze. Wraz z „Myśliwymi” zdobył tytuł wicemi- składzie, stali się jedną z najmocniejszych drużyn strza drugiego sezonu Polskiej Ligi Esportowej. w Polsce. Zwyciężyli m.in. MSI Challange oraz Mimo młodego wieku, nawet jak na gracza, Krzy- GameON Kielce, zajęli 2. miejsce w drugim sezo- siek ma duże umiejętności i bardzo dobrze radzi nie Polskiej Ligi Esportowej, a także 3-4. miejsce sobie z presją, jaka na nim spoczywa. Właśnie w drugim sezonie Pucharu Polski Cybersport. przez to możemy mówić o nim jak o jednym z naj- W 2018 r. drużyna starka podjęła współpracę z ich bardziej utalentowanych zawodników z Polski. obecnym sponsorem głównym - sklepem kom- puterowym x-kom. Tym sposobem nazwa zespo- łu uległa zmianie, a zawodnicy otrzymali wspar- cie ze strony organizacji m.in. w postaci trenerów personalnych czy własnego gaming house’u. Możliwe, że właśnie tego potrzebowała drużyna, która niedługo później zakwalifikował się na orga- nizowany w Budapeszcie turniej V4 Future Sports Festival. Tam młodzi gracze stanęli obok legend pokroju Virtus.pro czy FaZe Clan.

Nie stroni także od udzielania wywiadów oraz dzielenia się swoimi przemyśleniami na te- mat obecnej sceny Counter-Strike’a. Zbudował w ten sposób solidny „fanbase”, który staje się coraz ważniejszy dla zawodników esportowych. Krzysztof jest zatem młodym, lecz już doświad- czonym i świadomym zawodnikiem. Dostrzega- my w nim niebagatelny potencjał, więc proponu- jemy śledzić jego dalsze poczynania.

19 czenie, które zbiera w europejskich rozgrywkach zdecydowanie wyróżnia go spośród polskich za- wodników. Nie bez przyczyny możemy mówić, że jest to materiał na jednego z najlepszych zawod- ników „Counter-Strike’a” z Polski. Źródło: AGO | https://www.facebook.com/agoesports/ AGO Źródło: Michał “Snatchie” fot. World Electronic Sports Games Electronic World fot. Rudzki CS:GO Mikołaj “Elazer” Michał to zawodnik AGO Esports, obecnie najlep- Ogonowski szej polskiej drużyny Counter-Strike’a. Snatchie Star Craft II na polskiej scenie obecny jest od ponad sześciu lat, jednak jego kariera znacząco przyśpieszyła Z kolei w Star Craft II uznanie wzbudza dwudzie- dopiero w 2016 r., gdy dołączył do drużyny iNET- stoletni Mikołaj „Elazer” Ogonowski, zawodnik KOXTV (projektu Patryka “Easy” Dzięcioła i Pawła Team Qlash. Jak sam często wspomina, swoją “Saja” Pawelczaka, mającego na celu utworzenie przygodę z grami komputerowymi rozpoczął już drużyny złożonej z utalentowanych, lecz nie- w wieku przedszkolnym, gdy ojciec pokazał mu znanych młodych graczy). Ciągły postęp spra- Warcrafta. Dzięki temu swoje umiejętności mógł wił, że jakiś czas później mógł rywalizować już rozwijać już od najmłodszych lat. Elazer zaczął w barwach AGO Esports. Michał zdobył miejsce być rozpoznawalny na scenie w 2014 r. po upla- w zamkniętych kwalifikacjach do turnieju rangi sowaniu się na wysokich miejsach w pucharze Major (najważniejsza ranga turniejów w Coun- ESL Go4SC2. Pierwszym turniejem LAN-owym, ter-Strike`u), a także zakwalifikował się do jednej w którym uczestniczył, był DreamHack Open Va- z najbardziej elitarnych lig esportowych - ESL lencia 2014. Pomimo dobrego startu w pierwszej Pro League (sezon 7), dzięki czemu regularnie fazie grupowej cały turniej zakończył na 33-48. miał okazję mierzyć się z najlepszymi zawodni- miejscu. Przełomowy w karierze Mikołaja okazał kami na świecie. Sporym sukcesem dla drużyny się rok 2016, w którym osiągnął miejsce w czo- i zawodnika był również występ na turnieju World łowej czwórce StarCraft II World Championship Electronic Sports Game 2017, ukończony na 5-8. Series 2016 i został najlepszym zawodnikiem miejscu, a także 2. miejsce na China Top 2017. z Europy w historii rozgrywek. W 2017 roku udało Warto również zwrócić uwagę na dominację AGO mu się zakwalifikować do finałów World Electronic Esports w 16. sezonie ESL Mistrzostw Polski (nie- Sports Games, zajmując 3 miejsce w regional- oficjalnych mistrzostwach Polski) oraz udanym nych kwalifikacjach oraz globalnych finałów 2017 występie na SLTV StarSeries, gdzie Michał indy- StarCraft II World Championship Series. Awan- widualnie uzyskał 2. miejsce w rankingu najlep- sował też do jednego z najbardziej prestiżowych szych graczy turnieju. turniejów na świecie – GSL Code S rozgrywanego w Korei Południowej. Rok później Mikołaj dotarł do Snatchie to zawodnik na którego przykładzie mo- półfinału IEM PyeongChang, przegrywając jedy- żemy obserwować niesamowity rozwój osobisty. nie z późniejszym triumfatorem – Scarlett. Zajął Jego umiejętności indywidualne z miesiąca na ponadto 5-8. miejsce w finałach World Electronic miesiąc są coraz lepsze i niejednokrotnie pro- Sports Games 2017. wadził swoją drużynę do zwycięstwa. Doświad-

20 Mimo młodego wieku Elazer ma już na swoim czając do niemieckiej formacji ALTERNATE aT- koncie znaczące osiągnięcia. Bez wątpienia mo- TaX. Od września 2017 i w pierwszej połowie 2018 żemy mówić o nim jak o „nadziei polskiego Star- roku Nisha reprezentował Team Kinguin, w któ- Crafta”. rym wykazywał się niezwykłymi, indywidualnymi zdolnościami. Niejednokrotnie prowadził swoją drużynę do zwycięstwa, wygrywając na swojej pozycji starcia z najlepszymi zawodnikami z ca- łego świata. Na młodym zawodniku od lat spo- czywa duża odpowiedzialność i ogromna presja o czym wielokrotnie wspomina kapitan Let’s Do It – Rafał „eL lisasH” Wójcik . Aktualny skład LDI (występujący na przestrzeni lat w różnych orga- nizacjach) zajął m.in 3-4. miejsce na DOTA Su- mmit 8, 3. miejsce w europejskich finałach World Cyber Arena 2017 i 5-6. miejsce w zawodach Perfect World Masters. W 2017 roku w barwach Team Singularity Jankowski otarł się o awans do najważniejszych rozgrywek – turnieju The International. Jego drużynie zabrakło wówczas jednego zwycięstwa w fazie grupowej. W tym roku fani mogli podziwiać grę nastolatka przede wszystkim w fazie kwalifikacyjnej turnieju ESL foto; własność alsen foto; One Katowice – pierwszym turnieju Dota 2 rangi Major w Polsce.

Kamil “Riptorek” Nisha jest jednym z najbardziej utalentowanych zawodników w całej Europie. Jego uniwersalność Soszyński sprawia, że bez problemu realizuje różne zało- FIFA żenia taktyczne i jest w stanie rywalizować na najwyższym poziomie na wszystkich możliwych Kamil to dwudziestojednoletni zawodnik ALSEN- pozycjach. Aktualna, czwarta już iteracja Let’s -Teamu i świeżo upieczony wicemistrz Polski Do It z Michałem w składzie to tylko kolejny przy- FIFA 2018 (w finale Mistrzostw Polski lepszy stanek w karierze młodego zawodnika. Za kilka okazał się być Miłosz „milosz93” Bogdanowski). miesięcy być może zobaczymy Polaka w jednej Ponadto zdobył tytuł wicemistrza na turnieju z czołowych drużyn Dota 2. Jego umiejętności V4 Future Sports Festival 2018 w Budapeszcie, mechaniczne i ogromna wiedza o rozgrywce co dało mu awans do FIFA Global Series Playof- z pewnością kwalifikują go na ten poziom. fs – kwalifikacji, które są ostatnim przystankiem przed najcięższymi zawodami w FIFA 18 na świe- cie - FIFA eWorld Cup 2018. Jeśli Kamilowi uda Jakub “Kacor” się awansować do głównego turnieju, będzie miał okazję zmierzyć się z najlepszymi graczami z ca- Kocjan łego świata. Dlatego warto mieć Riptorka na oku! Dota 2

Kacor to kolejny zawodnik Dota 2 reprezentujący Michał “Nisha” Team Kinguin. Jakub swoją przygodę z produk- cją Valve zaczął bardzo dawno. Przez krótki okres Jankowski swojej kariery reprezentował barwy polskiego Dota 2 składu Team Rocket, w którym został zauważony przez niemiecki zespół ALTERNATE aTTaX. W 2015 Zaledwie osiemnastoletni Michał jest częścią roku dołączył do wcześniej wspomnianej forma- najlepszej w Polsce formacji Dota 2 – Let’s Do It cji razem ze swoim młodszymi kolegami Nishą (wcześniej Team Singularity, ALTERNATE aTTaX i eL_Lisahem. Od tego momentu nieprzerwa- i Team Kinguin). Swój pierwszy profesjonalny nie tworzą trzon najlepszego polskiego zespołu kontrakt podpisał w wieku czternastu lat, dołą- Dota 2. Pod banderą ALTERNATE udało im się

21 Źródło: Team Kinguin Team Źródło: foto:lol.gamepedia.com wywalczyć np. pierwsze miejsce w ProDotA Cup Europe (sezon 4 i 7). W 2017 roku rozpoczęli kil- Kacper “Inspired” kumiesięczną przygodę z Teamem Singularity. Udało im się niemalże zakwalifikować do The In- Słoma LOL ternational 2017, co byłoby ogromnym zaskocze- niem, gdyż mało kto spodziewał się tak dobrego Ten zaledwie szesnastoletni zawodnik League występu z ich strony. Ponadprzeciętne rezultaty of Legends może pochwalić się występowaniem oraz świetne umiejętności indywidualne sprawiły, w barwach jednej z najbardziej utytułowanych or- że pod koniec 2017 roku Kacor wraz z całym skła- ganizacji esportowych na świecie – . dem trzeciej z kolei iteracji Let’s Do It dołączył do Pierwszy raz o młodym Polaku zrobiło się głośno, ekipy Team Kinguin, która dostrzegła w zawod- kiedy mając zaledwie piętnaście lat, dostał się nikach potencjał do podbicia sceny Dota 2. Wraz do grona pięćdziesięciu „Challengerów” na za- z tym składem zajął m.in 3-4. miejsce na DOTA chodnim serwerze. Chwilę później uczestniczył Summit 8, 5-6. miejsce na Perfect World Masters Team Kinguin Academy – projekcie utworzonym czy 3. miejsce na World Cyber Arena 2017 Europe przez Hatchy`ego, a więc jednego z najbardziej Finals. Zawodnicy wzięli udział w tegorocznym doświadczonych trenerów w Polsce. W TKA został Majorze ESL One Katowice – pierwszym dużym uznany za najbardziej wyróżniającego się gracza. turnieju Dota 2 w Polsce. Byli o krok od awansu do fazy pucharowej, jednakże przegrali po bardzo Występując z kolei w Katastrofie Awionetki, osią- wyrównanym meczu ze znacznie wyżej rozsta- gnął trzecie miejsce w ESL Mistrzostwach Polski wionym w turnieju zespołem . 2017. Ósmy sezon w League of legends Kacper

zaczął od zdobycia Challengera (jako pierwszy Sam gracz jest określany jest maszyną do grania, Polak). Następnie dołączył do Szaty Maga +6 – bowiem bardzo dużo czasu poświęca na treningi drużyny polskich weteranów LCS utworzonej indywidualne. Pomimo roli wspierającego, któ- specjalnie na turniej V4 Future Sports Festi- ry dysponuje bardzo ograniczonymi zasobami val, która obok Illuminar Gaming miała stanowić zdobywanego złota i doświadczenia, i tak jest o sile krajowej sceny. Początkowo pod skrzydłami w stanie popisywać się swoimi talentami, które takich legend jak Kikis czy Selfie, Kacper rozwinął przejawiają się szczególnie w starciach drużyno- się do tego stopnia, że uznaje się go za jednego wych. Wszystko to sprawia, że Kocjan już od kilku z najlepszych jugnerów nad Wisłą. lat może pochwalić się tytułem jednego z najlep- szych graczy Dota 2 w Polsce. Kacper „Inspired” Słoma to zatem najmłodszy esportowiec w naszym zestawieniu, który jest zarazem uznawany za czołowego reprezentanta

22 foto:lol.gamepedia.com foto:lol.gamepedia.com

kraju. powędrować do Schalke 04. Oskar “Selfmade” Patryk “Mystiques” Boderek Piórkowski LOL LOL

Oskar „Selfmade” Boderek to osiemnastolet- Ostatnim graczem w naszym zestawieniu jest ni zawodnik reprezentujący Mad Lions. Po raz dwudziestojednoletni Mystiques. Na polskiej pierwszy na polskiej scenie pojawił się pod koniec scenie Piórkowski grał od wielu lat, jednak pierw- 2014 roku w formacji Black Ravens. Przez wiele sze poważne kroki stawiał dopiero w 2016 r. lat Oskar nie potrafił przebić się do polskiej elity w barwach Illuminar Gaming. Nad jego rozwo- League of Legends. Dopiero sezon siódmy okazał jem czuwali wówczas doświadczeni: Jakub „Ku- się być kluczowy dla dalszych losów jego karie- bon” Turewicz i Remigiusz „Overpow” Pusch. Po ry. Dołączenie do Pompa Teamu sprawiło, że po serii niepowodzeń związanych z awansem do jakimś czasie zawodnik dostał szansę na wyjazd rozgrywek Challenger League, Polak postanowił za granicę. Selfmade podpisał wtedy kontrakt spróbować swoich sił w Hiszpanii. Nowym praco- z ThunderX3 Baskonia. Wiele osób krytykowało dawcą jednego z najlepszych polskich Treschów wybór, jakiego dokonała hiszpańska drużyna, jed- zostało Movistar Riders. Pierwszy poważny turniej nak w pierwszym sezonie Oskar udowodnił swoją w nowym trykocie Mystiques rozegrał w Montpel- wartość, doprowadzając formację do ligowego lier przy okazji Mtp Esport Show 2017, ostatecznie triumfu. Niestety, problemy w zespole zmusiły dochodząc do półfinału. Kolejne zawody w 2017 młodego Polaka do szukania nowego pracodaw- roku również nie były dla Patryka szczęśliwe. Po cy. Na horyzoncie pojawił się turniej ESWC Su- powrocie z Francji Movistar Riders zajęło miej- mmer 2017. Pragnący wygrać międzynarodowe sce 5-8. w dwunastym sezonie LVP La Copa El- rozgrywki, Team LDLC poprosił o pomoc właśnie CorteInglés. W LVP Segunda División Mystiques Selfmade’a. I choć skład z Polakiem ostatecznie wraz z kompanami ponownie odpadł w półfinale triumfował, włodarze klubu nie przedłużyły z nim i musiał zapomnieć o awansie do pierwszej ligi. kontraktu. Od sierpnia 2017 roku Boderek repre- Sama organizacja zrezygnowała wówczas z jego zentuje barwy MAD Lions. Wraz z „Lwami” zdomi- usług. Młody Polak poszedł w ślady Selfmade nował hiszpańską scenę, kwalifikując się m.in. na i założył koszulkę z logiem francuskiej organizacji prestiżowe European Masters. – Millenium. W pewnym momencie zdecydował się jednak na powrót do Polski i ponowne zało- W obecnej chwili Selfmade wypoczywa przed żenie trykotu Pompa Teamu. W tym czasie został kolejnymi zmaganiami. W jednym z subredditów wicemistrzem ESL Mistrzostwa Polski 2017 oraz serwisu reddit.com pojawiają się jednak plotki, brązowym medalistą drugiego sezonu Polskiej jakoby Oskar został wykupiony z MAD Lions i ma Ligi Esportowej. Po rozwiązaniu Pompa Teamu, Patryk powrócił na hiszpańską ziemię, ale w prze-

23 ciwieństwie do pierwszego podejścia, tym razem zawędrował do formacji z pierwszej ligi. W Bar- wach odpadł w półfinale play-off, przegrywając na swoją ex-drużynę Movistar Ri- ders. Dziś – po raz kolejny w barwach Pompa Te- amu – próbuje sił nad Wisłą, licząc na zepchnięcie z tronu Illuminar Gaming.

24 Osoby ze świata esportu, które warto obserwować w social mediach

Żyjemy w dobie łatwego dostępu do Internetu, nieustannie korzystając z mediów społecznościowych. Służą nam one do kontaktu ze znajomymi, pomagają w poznawaniu nowych ludzi, pozwalają obserwować idoli. No właśnie – idoli. To właśnie osoby publiczne odkryły wielką moc, jaką dają Facebook, Twitter, YouTube czy Twitch. Firmy czy gwiazdy zatrudniają specjalistów ds. social mediów, ponieważ zdają sobie sprawę z tego, jak ważna jest zawartość ich kanałów dla potencjalnych współpracowników, sponsorów i fanów. Jarosław „PashaBiceps” Jarząbkowski

Facebook: 815 256 Instagram: 512 423 Twitter: 309 244 Youtube: 239 144 Twitch: 890 357

Pierwszą osobą, na którą warto zwrócić uwa- gę, jest Jarosław „PashaBiceps” Jarząbkowski, gracz Counter-Strike: Global Offensive związa- ny z rosyjską organizacją Virtus.pro. Na scenie sportów elektronicznych pojawił się w 2010 roku jako zawodnik drużyny Frag Executors. Jest jednym z najbardziej lubianych graczy na świecie, posiada ogromną bazę fanów, a jego wypowiedzi znajdują się na koszulkach. Ze średniej znajomości języka angielskiego stwo- rzył swój znak firmowy, którym potrafi rozbawić tłumy. Wielu esportowców mających problemy z komunikowaniem się po angielsku, żartobli- wie stwierdza nawet, że wywodzi się właśnie z “Pasha London School”. Jarząbkowski jest po- nadto dowodem na to, że profesjonalni gracze mogą z powodzeniem łączyć pracę z życiem prywatnym – ma bowiem żonę i dwie córki. Hi- storiami z życia dzieli się na swoich kanałach społecznościowych, nie ograniczając się wy-

łącznie do wpisów związanych z karierą. Sznajder Adela | DreamHack

26 Wiktor “Taz” Wojtas

Facebook: 276 645 Instagram: 171 503 Twitter: 142 499 Youtube: brak Twitch: 202 297

Doskonale w mediach społecznościowych odnajduje się również Wiktor “Taz” Wojtas – jedna z najbar- dziej charakterystycznych twarzy polskich sportów elektronicznych. Wojtas należy do grona najstar- szych zawodników esportowych – ma 32 lata. W 2004 rozpoczął swoją karierę jako zawodnik drużyny Pentagram, budując następnie legendę „Złotej piątki”. Od 2014 do 2018 roku reprezentował Virtus.pro – skład, który najdłużej w historii nie wprowadził zmiany kadrowej. Po blisko czterech latach, w lutym 2018 roku, Wojtas został przesunięty na ławkę rezerwowych. W przerwie od gry skupiał się na rodzinie oraz często udzielał w mediach – gościł między innymi w “Pytaniu na Śniadanie”, opowiadając o ka- rierze profesjonalnego gracza, branżowych zarobkach i wielu innych sprawach związanych z rynkiem sportów elektronicznych. W marcu 2018 roku Taz zasilił szeregi Teamu Kinguin. Z pashąBicepsem łączy ich nie tylko bogata w sukcesy przeszłość drużynowa, ale także bycie ojcem. Kapitan „Pingwinów” dużo czasu poświęca swojej rodzinie, a na jego kanałach społecznościowych można znaleźć m.in. Źródło: Team Kinguin Team Źródło: wiele zdjęć z córką.

27 Marcin „Jankos” Jankowski

Facebook: 110 437 Instagram: 39 298 Twitter: 70 374 Youtube: 115 495 Twitch: 220 651

Marcin „Jankos” Jankowski to polska legenda sceny League of Legends. Na zawsze zapisał się w sercach polskich i międzynarodowych kibiców emocjonalnym podejściem do gry, mo- tywowaniem drużyny i radosnymi okrzykami po wygranej. Dzięki temu, że najczęściej otwierał wynik meczu dla swojego zespołu, został na- zwany „Królem Pierwszej Krwi”. W formacjach zajmuję pozycję junglera. Jego kariera rozpo- częła się od polskiej drużyny KMT, później zo- stał zawodnikiem ekipy Roccat Team, z której odszedł do H2k-Gaming. Obecnie jest zawod- nikiem , organizacji prowadzo- nej przez legendę sceny League of Legends – Ocelota. Jankowski aktywnie korzysta ze swoich kont na portalach społecznościowych, podtrzymując kontakt z fanami jak mało który zawodnik w kraju.

28Źródło: LoL Esports fot. DreamHack | Helena Kristiansson Źródło: https://www.facebook.com/izaktv/ Źródło:

Kuba “Kubik” Kubiak Duncan „Thorin” Facebook: 33 495 Shields Instagram: 437 Twitter: 1 003 Facebook: 23 373 Youtube: 15 108 Instagram: brak Twitch: 52 722 Twitter: 218 225 Youtube: 252 327 Kuba „Kubik” Kubiak to jedna z bardziej rozpo- Twitch: brak znawalnych twarzy polskich sportów elektronicz- nych. Swoją karierę rozpoczął od grania w dru- Duncan „Thorin” Shields jest znanym na całym żynach takich jak noMERCY, 31337 eSPORTS czy świecie ekspertem ds. gry Counter-Strike: Glo- Alsen Team. Po trzech latach postanowił zmienić bal Offensive, historykiem esportu i jedną z naj- granie na coaching drużyn esportowych, treno- bardziej kontrowersyjnych postaci z tej branży. wał m.in. Pride Academy. Kariera Kuby Kubiaka Najczęściej kojarzony jest z ciętym językiem i nabrała większego tempa po tym, jak rozpoczął bezpardonowymi komentarzami. Thorin wystę- współpracę z ESL i zajął się komentowaniem roz- puje jako analityk na wielu dużych turniejach. grywek gry Counter Strike: Global Offensive w du- Wypowiada się o wielu zawodnikach, analizując ecie z Morgenem (jednym z najbardziej znanych ich największe wady i zalety oraz stara się poka- komentatorów CS:GO w Polsce). Oprócz tego, zaj- zać, w jaki sposób cechy charakteru mogą wpły- muje się on także analizą meczów znanych dru- nąć na zachowanie graczy podczas pojedynków. żyn, na swoim kanale Twitch zwracając uwagę Polskim fanom esportu nie kojarzy się zbyt do- na błędy popełniane przez profesjonalistów lub brze po tym, jak w 2014 roku wypowiedział się elementy godne naśladowania. Aktywność stre- negatywnie na temat naszego kraju. Shields czę- amerska Kubika została doceniona nominacją do sto korzysta ze swojego fanpage’a czy kanału na tytułu Streamera Roku 2017 w plebiscycie Polish YouTube do wyrażania swoich opinii. Esport Award. Obecnie współpracuje on z agen- cją marketingową Emine.pro, a także jest człon- kiem sztabu szkoleniowego Virtus.pro.

29 Źródło: https://www.facebook.com/MBCarmac/ Źródło: https://www.facebook.com/kubikcs/ Źródło:

Piotr “Izak” Skowyrski

Facebook: 621 580 Instagram: 502 279 Twitter: 12 625 Youtube: 1 883 234 Michał „Carmac” Twitch: 1 037 042 Blicharz

Piotr „Izak” Skowyrski, czyli jeden z największych Facebook: brak promotorów esportu w Polsce. Jego kariera roz- Instagram: brak poczęła się od komentowania rozgrywek Coun- Twitter: 40 859 ter-Strike: Source. Następnie, już jako zawodnik, Youtube: brak reprezentował barwy jednego z najlepszych ze- Twitch: brak społów w Polsce – iNET koxXx. W 2013 roku do-

strzegł jednak lukę na polskim rynku i powrócił Michał „Carmac” Blicharz jest jednym z najbar- do czynnego komentowania, tym razem jednak dziej znanych Polaków w branży sportów elektro- zmagań drużyn w grze Counter-Strike: Global nicznych. Obecnie piastuje stanowisko wicepre- Offensive. Polska poznała go lepiej, gdy dołączył zesa ds. Pro Gamingu w firmie ESL, będąc szefem do ekipy „Ja, Rock!”. Obecnie komentuje naj- cyklu . Krótko mówiąc, to ważniejsze turnieje na scenie, a jego transmisje on nadzoruje organizację niezwykle ważnych wzbudzają zainteresowanie ogromnej publiczno- wydarzeń esportowch, między innymi IEM w Ka- ści. Niekiedy śledzi go nawet ponad 100 tysięcy towicach. W 2007 i 2008 roku otrzymał nagro- widzów jednocześnie. Praca Izaka została wyróż- dę eSports Scene Journalist of the Year. Jego niona tytułem Streamera Roku 2017 w plebiscy- profil na Twitterze emanuje miłością do esportu. cie Polish Esport Award. Rok 2017 był dla niego Jednocześnie jest także świetnym źródłem cie- zresztą okresem pełnym sukcesów: triumfował kawych informacji, głównie na temat zbliżają- też w turnieju ASUS ROG 2017, co przyczyniło się cych się turniejów organizowanych pod opieką do założenia – we współpracy z marką Sprite – Blicharz. organizacji Izako Boars. Publikacje Izaka w social

mediach opierają się przede wszystkim o jego transmisje na platformie Twitch.tv, jednak można znaleźć wśród nich także informacje o rozma- itych podróżach i odautorskie opinie na temat wydarzeń esportowych.

30 Piotr “Neqs” Lipski

Facebook: 9 228 Instagram: 1 258 Twitter: 1 431 Youtube: brak Twitch: 7 422

Piotr „Neqs” Lipski należy do grona najbardziej doświadczonych osób na polskiej scenie espor- towej. Wiele lat temu zajmował się dziennikar- stwem: pisał artykuły, przeprowadzał wywiady, komentował mecze, a nawet prowadził program publicystyczny. W krajowej branży wyróżniał się do tego stopnia, że w 2010 roku został najlep- szym polskim dziennikarzem esportowym we- Wójcik Wiki Fot. dług plebiscytu eSpMAG. Obecnie jego praca nie ma jednak nic wspólnego z dziennikarstwem. Fryderyk “Veggie” Jest bowiem założycielem i właścicielem drużyny PRIDE – marki, która wyraźnie zaznaczyła swoją Kozioł pozycję na polskim podwórku esportowym i nie jest anonimowa w Europie. Jego komunikacja w Facebook: 49 673 mediach społecznościowych opierają się głównie Instagram: brak na informacjach związanych z zespołem, który Twitter: 2 282 prowadzi. Lipski informuje również swoich fanów Youtube: 30 979 o prowadzonych przez niego transmisjach na Twitch: 27 444 żywo. W nich porusza tematy związane ze swoją organizacją lub gra w rozmaite tytuły esportowe. Fryderyk „Veggie” Kozioł to były gracz League of

Legends, który jeszcze niedawno zajmował się Adrian Kostrzębski trenowaniem drużyny Illuminar Gaming. Przez lata działalności szkoleniowej zasłużył sobie na Facebook: brak miano najlepszego trenera w Polsce. Szkolił nie Instagram: brak tylko iHG. Swoją karierę trenerską rozwijał też Twitter: 2 746 m.in. w Roccat. Jest główną twarzą grupy Frenzy. Youtube: brak Łączy pracę w esporcie z wojskiem i rodziną. Ko- Twitch: brak zioł znany jest ze specyficznego humoru, a także z komediowych streamów P5V, gdzie w zabawny Adrian Kostrzębski to osoba, która z reguły stoi z sposób pokazywał, jak wygląda praca na stano- tyłu. Nie udziela się często w mediach, lecz i tak wisku trenera gry League of Legends. Ostatnio jest jedną z bardziej zasłużonych osób dla pol- polski esport obiegła informacja, że Veggie od- skiego esportu. Jego kariera rozpoczęła się od chodzi z Illuminar Gaming, przechodzi na „trener- występów w HSTV, a obecnie jest on PR Mana- ską emeryturę” i zajmie się komentowaniem roz- gerem w polskim oddziale ESL. Należy do grona grywek. Fanpage Fryderyka jest pełen informacji głównym organizatorów Intel Extreme Masters na temat jego ukochanej gry. w Katowicach. To właśnie on jest odpowiedzialny za burzę wokół drużyny Virtus.Pro, a dokładniej zmian w tej ekipie – jako pierwszy poinformo- wał o nadchodzącej rewolucji. Twitter jest jego głównym narzędziem do kontaktu z publiką, co sprawia, że jego profil jest prawdziwą kopalnią informacji.

31 Lista wydarzeń, na których nie może was zabraknąć

Polska scena esportowa jest jednym z motorów napędowych światowego esportu, a turniejów organizowanych nad Wisłą jest już tak wiele, że ciężko je zliczyć. Poniżej wybraliśmy jednak kilka najważniejszych wydarzeń organizowanych w naszym kraju. Copyright: ESL | Bart-Oerbekke ESL Copyright: Intel Extreme Masters

Zawody z serii Intel Extreme Masters po raz pierwszy odbyły się w Polsce w 2013 roku. To właśnie wtedy siódmy sezon rozgrywek zorga- nizowano w Katowickim Spodku. Turniej okazał się wielkim sukcesem, Polska zyskała dzięki nie- mu miano kolebki światowego esportu, a same finały IEM zadomowiły się w stolicy województwa Śląskiego i goszczą w niej do dziś. Ludzie przyby- Katowicka impreza broni się nie tylko wspomnie- wają do Katowic z całego świata, aby kibicować niami i opisami widzów oraz graczy, ale przede swoim ukochanym graczom, czy też osobiście wszystkim liczbami. Intel Extreme Masters Ka- spotkać się ze swoimi idolami. towice 2018 wraz z poprzedzającym je ESL One Katowice 2018 odwiedziło ponad 169 000 osób! Posty w social mediach dotyczące tych imprez uzyskały kosmiczną liczbę 187 mln wyświetleń, a pule nagród w największych turniejach tego- rocznego IEM wynosiły kolejno 500 tysięcy do- larów w turnieju Counter-Strike: Global Offensive oraz 400 tysięcy dolarów w turnieju StarCraft II.

Czy impreza pobije kolejne rekordy oglądalności, a pule nagród ponownie wzrosną? Odpowiedź na to pytanie poznamy już w 2019 roku!

IEM Katowice 2018 | Helena Kristiansson | ESL 33 Polska Liga Esportowa

PLE to jedne z dwóch największych i organizo- wanych wyłącznie dla krajowych zespołów roz- grywek ligowych w Polsce. Rywalizacja w nich toczy się aktuanie w dwa najpopularniejsze obecnie tytuły esportowe nad Wisłą: League of Legends i Counter-Strike: Global Offensive.

Pierwszy sezon rozpoczął się hucznie w maju 2017 r., a kolejny napędzany sukcesem i po- przednika już we wrześniu tego samego roku. Inauguracyjne zmagania odbywały się wyłącznie w sieci, natomiast finał drugiego sezonu zwień- czył turniej LAN-owy w Warszawie. Odbywał się bez publiczności, a wstęp na niego miały tylko media i uczestniczące w rozgrywkach drużyny.

W kwietniu bieżącego roku wystartował trze- ci sezonu PLE wprowadzający wiele innowacji i atrakcji dla widzów. Trzecią kolejkę zmagań zor- ganizowano na LAN-ie podczas Warszawskich Targów Gier Good Game Expo, a finały wieńczą- cy odsłonę Wiosna 2018 miały swoje miejsce na targach GameON w Kielcach. W obu przypadkach na zawody zaproszono w końcu publiczność. Jak fot. Gabriela Kopij zapowiadają organizatorzy PLE, jednym z ich ce- lów na przyszłość jest organizowanie wszystkich kolejek offline. Dzięki obecności coraz większej liczby sponso- rów (takich jak STS) drużyny za każde zwycięstwo dostają zastrzyk gotówki. Co warto podkreślić, pieniądze te w całości lądują na kontach zawod- ników, a nie organizacji.

34 Fot. Wiki Wójcik

ESL Mistrzostwa Polski

Kolejnymi ważnymi rozgrywkami na polskiej sce- nie są ESL Mistrzostwa Polski, które – tak, jak Polska Liga Esportowa – skupiają wokół siebie zespoły Counter Strike: Global Offensive i League of Legends.

W dniach 12-13 maja 2018 roku, w katowickiej MDL otrzymali brązowi medaliści. ESL nagradza ESL Arenie odbyło się zwieńczenie rekordowej więc najlepszych nie tylko pieniędzmi, ale rów- pod względem nagród (pula 320 tysięcy złotych), nież możliwością zebrania cennego doświadcze- szesnastej edycji rozgrywek. Po raz pierwszy do nia i pokazania się na międzynarodowej scenie. listy gier obok CS:GO i League of Legends doda- no FIFA 18 oraz Hearthstone. Promocja nowych ESL Mistrzostwa Polski odbywają się regularnie tytułów jest kolejnym krokiem w stronę profe- od kilku lat. Podczas Poznań Game Arena zakoń- sjonalizacji sceny, a także ukłonem w stronę czyła się 17. edycja rozgrywek. Aktualnymi ESL graczy i wielbicieli mniej popularnych tytułów Mistrzami Polski są: Team Kinguin (CS:GO), Illumi- esportowych. Dla finalistów League of Legends nar Gaming (Lol). i zwycięzców Mistrzostw Polski w Counter-Strike zostały otwarte wrota do europejskich rozgry- wek. Kolejno dwa miejsca w Pucharze Europy i slot w Mountain Dew League (ligi będącej przed- sionkiem do prestiżowego ESL Pro League). Ze względu na to, że obaj finaliści CS:GO byli już uczestnikami wyżej wymienionej ligi, miejsce w

35 Ecenter Copernicup

Ecenter Copernicup to wydarzenie odbywające W 2018 roku zmagania odbył się w Hali Sporto- się w województwie Kujawsko-Pomorskim zrze- wo-Widowiskowej „Arena Toruń”. Druga edycja szające ogrom widzów, graczy oraz firm zaintere- przyciągnęła do miasta Kopernika czołowe ze- sowanych inwestowaniem w esport. społy polskiej sceny esportowej, rzeszę kibiców i media z całego kraju. Warto zaznaczyć, że pod- Historia turnieju rozpoczęła się w lutym 2017 roku, czas tegorocznej edycji pula nagród wzrosła gdy Ecenter przy wsparciu Uniwersytetu Mikoła- z 16 tysięcy do 35 tysięcy złotych, a triumfatorzy ja Kopernika w Toruniu zorganizowało pierwszą turnieju zostali zaproszeni do udziału w Polskiej edycję zawodów w auli toruńskiej uczelni. Choć Lidze Esportowej. na pierwszy rzut oka wydarzenie nie wyróżniało się bardzo na tle innych rozgrywek, zawody za- częto kojarzyć jako „turniej organizowany przez graczy dla graczy”.

Fot. Maciej Kołek / maciejkolek.com 36 Esport to nie tylko „walenie w joystick”

“Esport jest sportem”. To kiedyś kontrowersyjne, a dziś raczej powszechnie akceptowane twierdzenie wpisuje rynek gier komputerowych do klasycznej definicji sportu. Wynika to nie tylko z gwałtownej popularyzacji zawodów esportowych, ale również wzrostu liczby fachowców zaangażowanych w rozwój profesjonalnych drużyn. Aktualnie profesjonalnych graczy otacza sztab specjalistów, którzy pomagają im wznieść się na wyżyny swoich możliwości. Mowa tu o psychologach, trenerach mentalnych oraz personalnych, którzy dbają o formę psychiczną i fizyczną zawodników. To dowód na to, jak bardzo na przestrzeni kilku ostatnich lat rozwinął się esport. 37 Tempo rozwoju, z jakim mamy do czynienia, jest centracji. Zawodnicy muszą wiedzieć, jak temu ogromne. Kiedyś esport postrzegano jako coś przeciwdziałać. To i wiele innych czynników ob- złego: stratę czasu i niszczenie sobie życia. Wiele ciąża psychicznie zawodników. Dlatego właśnie osób, głównie rodzice graczy, mówiło: „przestań tak ważna jest praca psychologa, która dąży do grać. To nic t obie nie przyniesie”. O ile kilkana- poprawy kondycji umysłowej graczy. ście lat temu można było ich zrozumieć, bo cała branża dopiero raczkowała, dziś podobne apele wydają się całkowicie bezpodstawne. Coraz bar- Psychologia dziej popularne stają się choćby badania prowa- dzone na zawodnikach. Wynika z nich, że pręd- w sportach kość przetwarzania informacji czy dostrzeganie tradycyjnych szczegółów aktywnych graczy weszła na wyższy poziom. Odpowiednie podejście do gry, co wynika a esporcie z badań, prowadzi do rozwoju mózgu człowieka. Czy więc granie jest takie złe? Praca z profesjonalnymi graczami nie różni się bardzo od pracy ze sportowcami. Podstawą pracy Zaangażowanie profesjonalistów w rozwój za- psychologa w obydwu dziedzinach jest trening wodników otwiera przed tymi drugimi zupełnie umiejętności radzenia sobie w typowych dla nich nowe możliwości. Analizując to wszystko, moż- sytuacjach. Specjaliści skupiają się między inny- na śmiało dojść do stwierdzenia, że esport jest mi na walce ze stresem, budowaniu pewności czymś więcej, niż tylko waleniem w joystick. siebie, opanowaniu emocji, umiejętności radze- nia sobie z porażką, nieuleganiu presji widzów. Te Psychologia a gry elementy są niezmienne. W sportach elektronicznych (mowa oczywiście o komputerowe grach nastawionych na rywalizację drużynową) dużo większą rolę niż w klasycznym sporcie od- Wraz z rozwojem esportu pojawia się pytanie – grywa natomiast komunikacja. Kluczem do zwy- co kryje się pod pojęciem profesjonalnego gra- cięstwa jest odpowiednie zgranie, które w grach cza esportowego? Na pewno jest to duża ilość drużynowych w dużej mierze opiera się o rozbu- treningów, która prowadzi do wykształcenia dowany system komunikacji. Różnica ta wynika najważniejszych umiejętności technicznych. ze znacznie większego tempa rozgrywki i ilości Esportowiec musi nie tylko stawić czoła swoje- bodźców oddziałujących na uczestników meczu. mu przeciwnikowi. Koniecznie jest mierzenie się również z przeszkodami wewnętrznymi, takimi jak stres czy strach. To samo dotyczy czynników Dlaczego drużyny de- zewnętrznych, jak na przykład wpływu środowi- ska i presji otoczenia. Nieocenione w tej kwestii cydują się na pomoc jest wsparcie psychologów. specjalistów? Profesjonalni gracze zmagają się z destrukcyj- nym wpływem stresu, który bywa bezpośrednią Korzystanie ze wsparcia psychologicznego jest przyczyną problemów z komunikacją w druży- na świecie zjawiskiem powszechnym. Z takie- nie. Efektem tego jest milczenie (albo krzyki) go wsparcia coraz częściej zaczynają korzystać podczas gier zespołowych lub podejmowanie również rodzime drużyny. Co ważne, widoczny złych decyzji w kluczowych momentach meczu. jest tu rozwój nowego sektora w polskim sporcie. W przeciwieństwie do zawodników uprawiają- To samo tyczy się esportu. cych sporty tradycyjne, esportowcy nie mają możliwości fizycznego rozładowania frustracji. Jedynymi z polskich zawodników, którzy poszu- Dodatkowo ciąży na nich presja czasu, gdyż na kiwali psychologów, są reprezentanci Virtus.pro. podjęcie właściwych decyzji mają dosłownie Ich specjalista skupia się na budowania motywa- ułamki sekund. Piętrzenie się takich problemów cji graczy, poprawie komunikowania się w zespo- podczas pojedynków prowadzi do częstszych le i radzenia sobie z ewentualnymi konfliktami. błędów, które efektem kuli śnieżnej motywują do popełniania kolejnych. Skutkiem tego jest utrata Swoją obecność psycholog zaznaczył także pod- jednej z najważniejszych umiejętności – kon- czas projektu „30 Days to Pro”. W udzielonych

38 wywiadach stwierdzono, że najważniejszymi nie przyznał wówczas, że zwycięstwo nie byłoby aspektami pracy z graczami są: nauka panowa- możliwe bez pomocy trenera. nia nad emocjami, ćwiczenia koncentracji, odpo- wiednia motywacja i umacnianie pewności sie- Zatrudnianie ekspertów jest również działaniem bie. W ramach indywidualnych sesji duży nacisk prewencyjnym. Brak odpowiedniej diety, dosto- kładzie się więc na funkcjonowanie samego za- sowanych ćwiczeń oraz kontroli zdrowotnej pro- wodnika. Pomaga mu to w znalezieniu rozwiązań, wadzić może do wielu nieszczęść. Przykładem które podnoszą efektywność podczas treningów takich problemów była kontuzja Ladislava „Gu- i występów na turniejach. To wszystko przekłada ardiaNa” Kovácsa, gracza Counter-Strike: Global się na osiągane przez niego wyniki. Offensive, którego wiele razy obwieszczono naj- lepszym snajperem na świecie. Słowak doznał Wyraźnie widać mnogość problemów, z jakimi kontuzji nadgarstka, co wykluczyło go z aktywnej borykają się zawodnicy. Każdy z nich może do- gry na ponad trzy tygodnie. Taka przerwa w grze prowadzać w większym lub mniejszym stopniu może prowadzić do wielu problemów związanych do zahamowania rozwoju graczy. Drużyny de- np. z formą, pamięcią mięśniową oraz brakiem cydują się więc na pozyskanie pomocy specja- możliwości dostosowania się do zmian w grze. listów, którzy są w stanie zwiększyć potencjał esportowców. Przekłada się to na osiągnie lep- Uznanie sportu jako metody walki ze stresem, szych wyników, a co za tym idzie, zwiększeniu przyjemnego relaksu i wspaniałej zabawy jest szans na osiągnięcie sukcesów. coraz bardziej widoczne na scenie esportowej. Za odpowiedni przykład promocji zdrowego trybu Warto również zauważyć, że problemy graczy życia można uznać wyczyn najlepszego gracza otwierają nowe ścieżki kariery m.in. osobom za- na świecie w grze League of Legends, czyli Lee interesowanym psychologią „Fakera” Sang-hyeok. Na Mistrzostwach Świata piątego sezonu podczas finałowej prezentacji fi- nałowej graczy zrobił przewrót w przód i obiecał, Przygotowanie że w razie wygranej zje... brokuł. Interesującym wydarzeniem był także mecz piłki nożnej roze- fizyczne/Dieta grany pomiędzy Virtus.pro i SK Gaming. Na po- mysł zrodził się z żartobliwego tweeta Jarosława Nie tylko psychologowie mają swój udział w roz- „pashyBicepsa” Jarząbkowskiego. Same kluby, woju organizacji oraz drużyny. Istotna jest rów- chcąc pokazać, że wspierają inicjatywy sportowe, nież rola dietetyków i trenerów personalnych. po turnieju ESL ONE zorganizowały więc piłkarską Ich efekty zaczynają być coraz widoczne dzięki konfrontację. osiągnięciom formacji, które zaczęły z usług po- fot. Krystian Pilawa Krystian fot. wyższych korzystać. Świetnym przykładem jest Zapotrzebowanie na specjalistów różnego ro- AGO Esports, które dzaju – poczynając od psychologów a kończąc zatrudniło Seba- na dietetykach oraz trenerach od przygotowania stiana Krzepotę, fizycznego – jest coraz bardziej widoczne. Na współpracującego potrzeby esportu mogą powstawać odpowied- niegdyś m.in. z Le- nie ćwiczenia, które będą dbały o stan zdrowia gią Warszawa. To graczy. Wraz ze zmianą stylu życia więcej osób on odpowiada dietę spędza czas przy komputerze, zatem grono od- graczy, ich trening biorców i praktykantów ćwiczeń odprężających fizyczny oraz mo- i poprawiających naszą wydajność będzie regu- tywację. Od czasu larnie rosło. Patrząc na to szerzej, można zauwa- dołączenia do AGO żyć powstawanie nowych gałęzi rynku bazują- Krzepoty, „Jastrzę- cego na esporcie i dalej podtrzymywać tezę, że bie” awansowały esport to nie tylko walenie w przysłowiowy „joy- wygrały m.in. ESEA stick” a coś więcej, co jest warte uwagi i wysiłku Season 26 Global specjalistów. Challenge, awan- sując do ESL Pro League. Jeden z zawodników drużyny publicz-

39 czycy. Podopieczni znanego komentatora espor- Zgranie drużynowe towego mogli skorzystać z całej infrastruktury oraz zakresu usług oferowanych przez obiekt, z którego Ważnym aspektem profesjonalnej sceny esporto- na co dzień korzystają sportowcy. Zapewniono im wej jest zgranie drużyny. To nie jest możliwe bez specjalistyczną opiekę lekarską oraz m.in. możli- zawodników, którzy „nadają na tych samych falach” wość skorzystania ze środków odnowy biologicznej. i mówią jednym, zrozumiałym dla wszystkich człon- Prowadzenie gaming house’ów oraz organizowanie ków drużyny językiem. Efektywna komunikacja jest przestrzeni do bootcampu jest biznesem generują- podstawowym filarem podtrzymującym cały skład cym coraz większe zyski. Z każdym dniem kolejne drużyny esportowej. Bez niej osiąganie sukcesów firmy i instytucje dostrzegają swoją szansę, jaką jest wręcz niemożliwe. Problemy na tej płaszczyź- daje branża esportowa. nie są różne i często związane są z niedopasowa- nymi do siebie charakterami graczy czy przesadnie Przykładem inicjatywy potwierdzającej ten fakt. jest emocjonującym podejścia do gry niektórych z nich. zapowiedziana inwestycja polskiej firmy Kinguin. W zespołach międzynarodowych kłopotem czę- Firma zapowiedziała stworzenie Kinguin Esports sto staje się także język, który nierzadko ogranicza Performance Center, czyli pierwszego profesjonal- niektórych reprezentantów zespołu. Stosowanie nego centrum szkoleniowego i medialnego w środ- komunikatów niezrozumiałych dla pozostałych kowo-zachodniej Europie. Ośrodek skierowany do członków drużyny może mieć katastrofalne skutki przedstawicieli ze świata esportu i biznesu powsta- w grze. A te finalnie odbijają się na wynikach me- nie w Warszawie, w sąsiedztwie lotniska na Okęciu. czowych, a więc i finansowych organizacji. Aż 2 tysiące metrów kwadratowych powierzchni pomieści jednocześnie kilka drużyn wraz ze szta- Wychodząc temu naprzeciw, drużyny esportowe bami szkoleniowców, zapewniając im pełną oraz biorą udział w tzw. bootcampach, czyli zespołowych profesjonalną infrastrukturę. Umożliwi też organi- spotkaniach trenerów i szkoleniowców z graczami. zację spotkań biznesowych dla ludzi pragnących Obozy przygotowawcze trwają przeważnie kilka dni wejść do świata esportu. W branży wciąż brakuje bądź tygodni. Organizowane są w przystosowa- specjalistów z wielu dziedzin, m.in. z obszaru mar- nych do tego specjalnych miejscach nazywanych ketingu, social mediów, psychologii esportowej czy „gaming house’ami”. Przestrzenie tego typu wypo- zarządzania i finansów. Kinguin Esports Performen- sażone są w niezbędny sprzęt z najwyższej półki, ce Center będzie więc również miejscem edukacji a także narzędzia pozwalające graczom doskonalić esportowej. swoje umiejętności. Nie bez powodu nazywane są „domami”. Znaleźć w nich możemy bowiem pełen Oprócz ośrodka, który planuje wybudować Kinguin, kompleks kuchenny, sypialny i sanitarny. Wspólne w Polsce funkcjonuje już kilka świetnych gaming spędzanie czasu na zgrupowaniu to nie wakacje. To house’ów, z których korzystają zarówno czołowe wielogodzinne sesje treningowe, analiza gry prze- drużyny z kraju, jak i te najlepsze na świecie. ciwników, własnych taktyk oraz eliminacja popeł- nianych błędów. Coraz częściej profesjonalni gra- Jeszcze jakiś czas temu organizacje prowadziły cze w trakcie bootcampów korzystają z warsztatów, rekrutację do drużyn w głównej mierze na podsta- podczas których zgłębiają wiedzę z prowadzenia wie poziomu gry indywidualnej danego zawodnika, zdrowego trybu życia oraz z zakresu komunikacji mniej zaś zwracano uwagę na posiadane umiejęt- medialnej, kreowania własnej marki i występów pu- ności miękkie. Wraz z intensywnym rozwojem rynku blicznych. Uczą się opanowywać stres, zwalczać esportowego i zwiększeniem zainteresowania me- nieśmiałość i pracują nad sposobem wypowiedzi. diów, pojawiła się potrzeba szerszego kształcenia Podczas kilkudniowego spotkania gracze trenują, zawodników. Teraz budując skład, pod uwagę bie- uczą się i wspólnie spędzają czas, by poznać sie- rze się zarówno możliwości manualne graczy i ich bie nawzajem - nie tylko od strony gamingowej, ale predyspozycje do bycia medialnym oraz radzenia i prywatnej. To wzmacnia więzi w drużynie, polep- sobie ze stresem. Wszystko to finalnie przekłada sza komunikację oraz pozwala esportowcom zna- się na markę organizacji i współpracę z partnerami. leźć wspólny język. Każdy zainteresowany światem esportu może zna- leźć w nim miejsce dla siebie i budować w nim swoją Za przykład formacji, która w dobry sposób wyko- przyszłość. Prawdopodobnie to najlepszy moment rzystała obóz szkoleniowy może posłużyć Izako Bo- na to, by ów świat poznać, zrozumieć, zgłębić go ars. Podopieczni Piotra „Izaka” Skowyrskiego zreali- i zacząć realizować w nim swoje pomysły i marze- zowali go w Centralnym Ośrodku Sportu, miejscu, nia. Czekając rok lub dwa na rozwój wydarzeń, mo- gdzie do zawodów przygotowują się m.in. olimpij-

40 fot. Team Kinguin / Team fot.

żemy przespać najlepszy moment dający nam tak resowania. A świat esportu daje niezwykłe moż- wiele możliwości i szans na sukces. liwości młodym ludziom obdarzonym cenionymi w branży umiejętnościami. Zauważalny wzrost popularyzacji oraz zainteresowania esportem Kontrakty/Praca dla tworzy miejsca pracy. W tym momencie nie jest to już tylko „walenie w joystick” a hobby, które może organizacji przekształcić się w pełnoetatową pracę.

Z upływem lat zaczęło powstawać coraz więcej Korzyści płynące z grania w barwach profesjo- składów. Wraz z rozwojem gier powstawały ligi, za nalnych organizacji są naprawdę imponujące. czym szła konieczność tworzenia organizacji oraz Kontrakty znanych graczy ze sceny esportowej oficjalnych zespołów. Obecnie esport wszedł na potrafią zawierać wiele zer przy kwocie wypłaty, wysoki poziom profesjonalizmu i w wielu przypad- a organizacje zapewniają swoim reprezentantom kach nie jest to już tylko przyjemnością, lecz pracą nawet mieszkania czy samochody. Możliwość na pełen etat. Gracze są w stanie żyć na wysokim rozwoju osobistego dzięki współpracy ze specja- poziomie dzięki graniu – i nie musi być to wcale listami z branży psychologii, mediów czy rozwoju granie profesjonalne. Można bowiem dobrze za- fizycznego również wydają się bardzo kuszące. rabiać na samym streamowaniu swoich popisów i sztuczek na takich portalach jak Twitch czy Wszystko powyższe ma jednak swoją cenę. Gra- YouTube. Kilka lat temu wydawało się to abstrak- cze poświęcają czasami po kilkanaście godzin cyjne, jednak w tym momencie wiele osób wiąże z dziennie na treningi oraz streamy. Same wyjazdy esportem świetlaną przyszłość. na turnieje oraz obozy szkoleniowe potrafią wy- pełniają kalendarz esportowców do granic możli- Kolejnym przykładem rozwoju esportu są m.in. wości. Efektem tego jest wiele wyrzeczeń – zwią- esportowe ligi akademickie. Za przykład moż- zanych głównie ze skróceniem czasu wolnego do na podać rozgrywki sponsorowane przez jedną minimum. z większych firm telefonii komórkowej T-Mobile oraz ligę Academic League of Games, która po- Łącząc wszystko, co zostało wymienione wyżej, dejmuje się stworzenia oficjalnych drużyn espor- jesteśmy w stanie wyobrazić sobie potencjał towych szkół wyższych. Interesujące wydaję drzemiący w esporcie. Należy zaznaczyć dodat- się też amatorskie zmagania biznesowe pokroju kowo, że granie w gry nie jest przymusem, a swe- Esports Business Cup. Wraz z każdą taką ini- go rodzaju hobby. Jeżeli jesteśmy połączymy je cjatywą dochodzi do tworzenia większej ilości z pracą, efektywność wzrasta sama z siebie. esportowych klubów, miejsc dla sponsorów i co najważniejsze – znalezienia młodych talentów. To właśnie one stanowią największy obiekt zainte- Projekt Esport – Case Study

W lutym 2018 roku powstał Projekt Esport. Starannie wy- selekcjonowana społeczność internetowa złożona z młodych osób marzących o karierze w branży sportów elektronicznych.

Był to jeden z najtrudniejszych i najbardziej angażujących projektów, które powstały od startu platformy w czerwcu 2016 roku. Każda z kilkuset osób, które dołączyły do gru- Live’y prowadziły kluczowe osoby z branży. Wła- py musiała wypełnić formularz i na podstawie ściciele najważniejszych firm, influencerzy, dzien- odpowiedzi, motywacji, dotychczasowych do- nikarze,.trenerzy, rekruterzy, psychologowie, świadczeń zapraszaliśmy wybrane osoby do in- profesjonalni gracze, organizatorzy turniejów, ternetowej społeczności skupionej w okół grupy komentatorzy, graficy, realizatorzy transmisji oraz na portalu facebook.. To tak naprawdę pierwszy inni eksperci, których wiedza ma zastosowanie w i najważniejszy sukces. Stworzenie hermetycz- tej branży. To ponad 50 godzin treści edukacyj- nej społeczności osób o podobnych celach, wy- nych, prawdopodobnie największa baza wiedzy znających podobne wartości. Małej grupy ludzi w języku polskim na temat esportu zgromadzona wyselekcjonowanych spośród bardzo dużej spo- w jednym miejscu. Należy również zwrócić uwa- łeczności sportów elektronicznych. gę, że LIVE daje możliwość dwustronnej komuni- kacji, zadania pytań ludziom, którzy zazwyczaj są To dzięki temu na łamach grupy poznali się i za- trudno dostępni. częli działać twórcy ponad 20 projektów. Od radia internetowego, przez ligę akademicką po organi- Dodatkowo bardzo ważne było aby członkowie zację esportową. To tak jakby w jednym pomiesz- grupy wspólnie tworzyli projekty, pracowali. To czeniu zamknąć osoby o wspólnych celach i za- najlepszy poligon doświadczalny, pozwalający interesowaniach. To taka mieszanka wybuchowa, zdobywać praktyczne umiejętności ale również która musi dać efekty. poznawać nowe osoby. Dlatego już na początku projektu powstała inicjatywa angażująca kilka- Co więcej wiele osób znalazło zatrudnienie dziesiąt osób. Było to tworzenie trendbooka, któ- w branży sportów elektronicznych. Wszystko dla- ry właśnie trafił w Państwa ręce. tego, że wiodące podmioty esportowe szybko zorientowały się, że to właśnie tutaj można naj- efektywniej pozyskać utalentowanych pracow- ników. Na grupie pojawiało się wiele ogłoszeń dedykowanych wyłącznie członkom projektu. Umieszczały je wiodące firmy z branży sportów elektronicznych.

Samo połączenie ze sobą tych osób to za mało, dlatego, że wiele z nich nie miało wiedzy, kom- petencji, doświadczenia. 58% członków grupy to młodzi ludzie w wieku poniżej 24 lat. Dlatego bar- dzo ważne było dla mnie by przekazywać im wie- dzę. Dlatego doprowadziłem do tego by na grupie spotkali się Ci którzy dopiero chcą zacząć karierę w branży z tymi, którzy pracują w niej od dawna i odnoszą sukcesy. Ci drudzy przeprowadzili kil- kadziesiąt transmisji LIVE przekazując bezcenną wiedzę. Wierzę, że podczas tej wspólnej pracy, gdy na slacku wymieniono niemal 7000 wiadomości Przykładowe transmisje LIVE: zawarto znajomości które będę fundamentem kluczowych esportowych projektów nadchodzą- Wizerunek zawodnika w esporcie cych lat. (Krzysiek Kubicki) Budżet, biznesplan, prowadzenie firmy Projekt Esport to jednak coś więcej niż tylko (Krzysztof Stypułkowski) poligon doświadczalny. To również przestrzeń Prawne aspekty w esporcie - (Jakub Paluch) w której znaleźli się niezwykle kompetentni, uta- Szkolenie z wystąpień publicznych i prezentacji - lentowani i zdeterminowani ludzie. Dlatego uda- (Maciek Sawicki) ło nam się stworzyć cykliczny raport na temat

43 polskiego rynku publikowany na łamach presti- żowego The Esport Observer. Co ważne raport Projekt Esport to odpowiedź na szereg proble- był wynikiem zespołowej pracy kilkunastu osób. mów związanych zarówno z branżą sportów Jedna grupa selekcjonowała informacje, które elektronicznych jak i z wyzwaniami komunikacyj- mają znaleźć się w raporcie, inna pisała newsy, nymi wynikającymi ze specyfiki social media. kolejna tłumaczyła. Robili to ludzie, którzy wcze- śniej się nie znali. Przez ostatnie lata wielokrotnie mówiłem, że esport daje fantastyczne możliwości realizacji swoich zawodowych marzeń. Możesz być kim tylko chcesz, robić co chcesz. Sam jestem tego najlepszym przykładem. W wieku 19 lat stworzy- łem HEADSHOT.PL pierwszą w europie telewizję streamującą esport. Dziś prowadzę dom produk- cyjny specjalizujący się w esportowych produk- cjach, prowadzę największe polskie sceny espor- towe, jestem zapraszany do wywiadów.

Z mojej perspektywy jest to proste. Z perspekty- wy osób, które stawiają pierwsze kroki w branży, już znacznie mniej. Jak zacząć? Z kim rozma- wiać? Jak rozmawiać? Nawet zrobienie pierw- szych kroków w branży nie jest łatwe o czym najlepiej świadczą dziesiątki wiadomości które dostaję. Wiele z nich brzmi tak:

Projekt Esport był również wielokrotnie cytowa- ny, a także udało nam się zwrócić uwagę na na ważne, nieporuszane wcześniej kwestie, takie jak szanse jakie esport daje osobom niepełnospraw- nym. Na pierwszy esportowy turniej na stadionie narodowym zaprosiliśmy grupę osób niepełno- sprawnych, która spotkała się z zawodnikami PRIDE i Team Kinguin.

Pracując wspólnie na otwartych dokumentach stworzyliśmy raporty dotyczące oglądalności polskich turniejów oraz bazy danych z kontakta- Załóżmy, że mam pomysł co odpowiedzieć na mi do firm sponsorujących esport oraz do redakcji taką wiadomość. Co zrobić aby jedna, druga, piszących o esporcie. Wszystkie dokumenty zo- piąta, dziesiąta osoba znalazła pracę, rozpoczę- stały przekazane społeczności. ła działanie. Ale czy jestem w stanie poświęcić każdej z nich wystarczająco dużo czasu? Ile tych Przede wszystkim jednak udało się stworzyć osób może być? Czy na dłuższą metę chcę to społeczność, gdzie w atmosferze wzajemnego robić? szacunku toczy się otwarta dyskusja na kluczo- we dla branży tematy. W ciągu ostatnich kilku Jedno jest pewne, to bardzo ważne. Nie dla mnie, miesięcy zostało stworzone ponad 1400 postów, nawet nie dla tych osób. Dla całej branży. pod którymi pojawiło się łącznie ponad 23 ty- siące komentarzy. Młodsi mogą pytać, bardziej Uważam, że jednym z głównych wyzwań branży doświadczeni radzą. Bez hejtu i nic nie wnoszą- sportów elektronicznych jest i w coraz większym cych postów…. Udało się stworzyć miejsce, gdzie stopniu będzie, brak wykwalifikowanych kadr ni- ludzie chcą pisać i chcą słuchać. Po prostu mogą skiego i średniego szczebla (od administratorów kulturalnie rozmawiać. rozgrywek, menedżerów drużyn, przez social Skoro pokrótce opisałem co udało się zrobić, czas media managerów, aż po project managerów powiedzieć po co... i realizatorów transmisji). Wraz z rosnącymi budżetami kampanii marketin- gowych i projektów realizowanych w obszarze esportu oczekiwania klientów i inwestorów stają się coraz większe. Problem kadr będzie uderzał w jakość realizowanych wdrożeń, a to, w dalszej kolejności, będzie warunkować wiarygodność i opłacalność działań w całym segmencie.

Niewątpliwie należę do pewnej wąskiej grupy osób, która ma wpływ na to jak wygląda polski esport. To zarówno zaszczyt, ale także obowiązki. W końcu jestem w gronie osób, które czerpią zyski z rozwoju segmentu i właśnie dlatego jesteśmy zmuszeni inwestować w zasoby ludzkie. Świa- domość tego zagadnienia pozostaje jednak nie- wielka, gdyż strukturalne problemy wynikające z braku wykwalifikowanych kadr dają objawy nie- charakterystyczne i bez horyzontalnego spojrze- nia na branżę trudno powiązać je z konkretnym, opisywanym zjawiskiem.

Projekt Esport jest więc przestrzenią do zdoby- wania wiedzy i doświadczenia dla osób, które wiążą swoją karierę z branżą sportów elektro- nicznych i w przyszłości będą stanowić o sile tej branży. Bez zgromadzenia tych osób w ramach jednej społeczności ciężko w uporządkowany, systematyczny sposób przekazywać im wiedzę i wyszukiwać osoby najbardziej utalentowane.

To się udało zrobić do tej pory.

Co dalej?

Od początku głównym założeniem projektu było zgromadzenie w jednym miejscu wartościowych osób. One mają ze sobą rozmawiać, tworzyć ini- cjatywy, inspirować się. Muszą być na tyle warto- ściowe aby w projekcie chcieli być aktywni zapro- szeni eksperci, osoby, które już odniosły sukces w branży. To się udało. Projekt esport to nie jest moja grupa, moja społeczność, to coś co ma działać dla całej branży. Czy to się uda? To zależy od osób, które projekt tworzą i od tych, które mają największą decyzyjnośc w branży. Projekt Esport to wielofunkcyjne narzędzie z którego mogą ko- rzystać.

Maciej Sawicki

45 Wykorzystanie esportu w strategii marketingowej na podstawie działań firm, które z nim

Fot. Daimler / Mercedes / ESL One Katowice / ESL / Mercedes Daimler Fot. współpracują Ostatnie lata w esporcie to czas śmiałych eks- perymentów. Do rywalizacji różnego szczebla Strategia dołączają ambitne, ale niedoświadczone druży- ny. Swoje pomysły przedstawiają nowi na rynku marketingowa i obecni na nim „od zawsze” organizatorzy tur- Strategiczne cele wyznaczane przez marki mogą niejów. Rekordy popularności biją odświeżone być realizowane dzięki zaangażowaniu w cał- wersje dobrze znanych gatunków gier, próbujące kiem nową dla nich branżę. Przy odpowiednim dotrzeć zarówno do nastolatków, jak i dorosłych doborze narzędzi i kanałów komunikacji nastąpi osób. Uznania tych społeczności poszukują coraz nie tylko realizacja tych celów, ale także wprowa- to nowsze marki produktów, które nigdy wcze- dzenie marki na nowe ścieżki, poszerzenie grupy śniej nie były związane z grami. Robią to w spo- odbiorców, konsumentów. To może być dla nich sób, jaki dobrze znają z innych dziedzin lub pró- zachętą do aktywności w esporcie. bują wykazać się inwencją twórczą, zaskakując Obecność w esporcie to dla marek doskonała odbiorców czymś niekonwencjonalnym. okazja do budowania jej świadomości w nowym środowisku. Odpowiednie dobranie narzędzi oraz Marketing esportowy ma ze swoim sportowym kanałów komunikacji zapewnia nie tylko ekspozy- odpowiednikiem bardzo wiele podobieństw, cho- cję brandu, ale też dotarcie z nim do nowych grup ciażby szanse, możliwości, zagrożenia, korzyści, odbiorców. Esport może więc zarówno wspierać powiązania, konkurencję, praktyki i teorie. Jak budowę nowych spółek, jak i wspomóc działania tłumaczy John Bonini z korporacji Intel: „Ludzie tych, które chcą zaistnieć w nowym segmencie: grali w pokera przez wiele lat. Często w domu, dla wśród społeczności graczy. zabawy. W pewnym momencie ktoś powiedział: zróbmy z tego rywalizację. Ta zmiana i transfer z Szeroka i rosnąca grupa odbiorców to szansa na domów i prywatnych partyjek, do telewizyjnych realizację celów związanych z wizerunkiem ma- widowisk, jest bliźniaczą drogą, którą podąża rek. Esport to kanał, dzięki któremu możliwa jest współczesny esport”1. budowa pożądanego przez markę wizerunku lub jego zmiana. Działania marketingowe w esporcie LICZBA GRACZY W POSZCZEGÓLNYCH umożliwiają także wprowadzenie nowych ele- GRACH ESPORTOWYCH (SIERPIEŃ 2017) mentów do już oferowanych produktów.

100 100 Możliwość dotarcia do grupy odbiorców, która

0 charakteryzuje się entuzjastycznym i proaktyw- nym podejściem do firm, to także szansa na reali- 0 zację celów dotyczących budowy silnej i lojalnej społeczności wokół promowanych usług. Wybór 0 odpowiednich działań, które wciągną graczy w 2.1 20 23.9 interakcję mogą zaowocować nie tylko wzrostem

12. 12.3 12.3 11.9 2. . społeczności marki, ale też pojawieniem się am- 0 basadorów działających na jej rzecz. CS:GO FIFA 17 FIFA DOTA 2 DOTA Star Craft II Craft Star Call of Badanie rynku to jedna z nisz, która obecnie earthstone Battegrounds World of Tanks of World

PlayerUnknown's zagospodarowana jest najmocniej przez produ- League o Legends o League centów gier, czyli firmy związane z esportem w

https://www.statista.com/statistics/506923/esports-games-number-players-global/ sposób naturalny. Gracze to entuzjaści nowych technologii, którzy jako “early adapters” mogą Marki decydujące się na wkroczenie w esportowy pomóc określić potencjał projektów, wskazać ich świat widzą zalety implementacji prostych po- słabe oraz mocne strony, a także ułatwić podjęcie mysłów działających w sporcie od lat, dostrzegają strategicznych decyzji. Remigiusz Kopoczek pre- jednak także różnice pomiędzy sportem a espor- zes ARP Games o badaniu rynku wypowiada się tem i to zazwyczaj w nich znajdują miejsce do następująco: „rynek gier i esport można porów- wykazania się. Do monetyzowania swojej oferty nać do rynku motoryzacyjnego - można popa- w sposób, jakiego nikt wcześniej nie zrealizował. trzeć na sport motorowy i branżę motoryzacyjną, Do eksperymentowania. tak jest z esportem i gamingiem. Sport motorowy czerpie z branży motoryzacyjnej. Dobrze obra- zuje to także przykład ludzi, którzy nie interesują 1) E-sportem i grami pasjonuje się już co dziesiąty Polak http://goo.gl/2CFU9z 2 się sportem, a kupują buty sportowe” . Podobne GRY ESPORTOWE Z NAJWIĘKSZYMI zdanie ma także Piotr Żaczko, główny specjalista PULAMI NAGRÓD W 2017 ROKU ds. komunikacji korporacyjnej w T-Mobile Polska : 0 „Esport jest dla cyfrowych technologii tym, czym 3.1 3 Formuła 1 dla motoryzacji — poligonem doświad- 30 czalnym”3. 2

20 Niezależnie od tego, jakie cele strategiczne mają 19.19 1 zostać osiągnięte, ważna jest świadomość tego, 12.02 że działania w sferze esportu wymagają nowego, 10 .7 1.7 1. unikalnego podejścia. Grupy docelowe, do któ- .03 3.3 3.3 3.3 rych można dotrzeć tym kanałem są atrakcyjne 0 H1Z1 dla marek, jednak pozostają one świadome i wy- ao DOTA 2 DOTA Starcraft II Starcraft Overwatch

magające. To, co sprawdzało się w działaniach earthstone Call of Duty: Call of prowadzonych w innych kanałach, może nie Warfare Infinite Counter-Strike: GO Counter-Strike: League o Legends o League przynieść oczekiwanych efektów, a w drastycz- the Storm of Heroes nych sytuacjach wywołać odwrotny skutek. Do httpswww.statista.comstatistics013 eading-esports-games-wordwide-tota-prize-poo wpadek zalicza się chociażby kampanię rekla- 7 mową piwa Bud Light (nieendemiczna marka, miejscu . Mateusz Szukajta z Galaktus PR Agency niewłaściwy dobór odbiorcy, brak konkretnych podsumowuje ten fenomen następująco: „Popu- działań promocyjnych)4 czy próby reklamowania larność esportu w Polsce nigdy nie podskoczyła. samochodów na rynku, który nieszczególnie był Ona tylko się ujawniła w ostatnich latach. A sam nimi zainteresowany5. rozwój społeczności jest procesem, który trwa od mniej więcej 2001 roku.” Właśnie dlatego marki powinny zwrócić najwię- cej uwagi na narzędzia, dzięki którym możliwa Przykładem pozwalającym jeszcze lepiej zobra- jest realizacja strategii marketingowych w branży zować wielkość esportu może być porównanie esportowej. Rozwój rynku oraz zwiększająca się oglądalności meczów baseballu i rozgrywek Le- liczba firm prowadzących działania w tym kana- ague of Legends. W 2017 roku średnio 18 milio- le pozwoliła dostrzec możliwości, dzięki którym nów osób obejrzało zmagania najważniejszych podejmowane decyzje są skuteczne, atrakcyjne rozgrywek amerykańskiej ligi baseballu - Major 8 i dopasowane do grupy odbiorców interesującej League Baseball’s World Series . Liczba ta utrzy- się esportem. Więcej o nich w akapicie “Możliwo- muje od kilkunastu lat tendencję spadkową. Mi- ści współpracy”. strzostwa Świata League of Legends w 2015 roku obejrzało ponad 35 milionów fanów9. Taką war- tością oglądających mogło pochwalić się MLB Esportowy potencjał World Series w latach 80-tych. Co ważne, oglą- dalność esportu jeszcze do niedawna podwajała Jeszcze kilka lat temu gry komputerowe postrze- się z roku na rok. W tej chwili utrzymuje tendencję gane były jako rozrywka dla najmłodszych, która wzrostową na poziomie od kilkunastu do kilku- nie przystoi starszym. Postępująca wymiana po- dziesięciu procent10 - zależnie od rangi wydarze- koleniowa odmienia trendy i to, co jeszcze kilka- nia i samej gry. naście czy nawet kilka lat temu zostałoby uznane za nieodpowiednie, dziś postrzegane jest w zu- Rozwoju esportu nie da się zatem nie zauwa- pełności pozytywnie. Zmiana wizerunku nie omi- żyć. Rośnie nie tylko liczba graczy oraz widzów nęła branży gier komputerowych, która w 2017 rozgrywek. Na rynku pojawia się coraz więcej roku zanotowała ponad 10% wzrost, a jej (ogółu) podmiotów, które do esportu podchodzą profe- całkowita wartość szacowana była na 116 mld do- sjonalnie i komercjalizują swoje działania. War- larów6. Polska z rynkiem gier o wartości 493 mln tość rynku esportowego wzrasta w niemal 30% $ uplasowała się w globalnym zestawieniu na 23. tempie (rok po roku) i szacuje się, że w 2018 roku

2) Gaming i e-sport na EKG 2017. Jak rozwijać branżę? | http://goo.gl/eCbv1z 3) Wielkie granie na ekranie | http://goo.gl/4Yh2NP 4) TheScore esports: Looking back on Bud Light’s failed entry into esports one year later | http://goo.gl/6VxMez 5) TheScore esports: Advertising cars to esports fans | http://goo.gl/oRz4Bd 6) Newzoo.com: Liczby | http://goo.gl/JB2vM3 7) Newzoo.com: Polski Gracz 2017 | http://goo.gl/kduVPB

48 osiągnie wartość ponad 906 mln dolarów, a do 2020 tę wartość prawie podwoi11. Stworzenie własnej

Dynamiczny rozwój gier kompetytywnych to gry szansa dla firm, które chcą uwzględnić esport Najtrudniejszy, prawdopodobnie najbardziej w swoich strategicznych działaniach. Branża, kosztowny i obciążony ogromnym ryzykiem po- która jest w fazie dynamicznego wzrostu, cha- mysł angażujący firmę niezwiązaną z przemy- rakteryzuje się bowiem niską barierą wejścia. De- słem gier oraz studio mające wytworzyć okre- cydując się na rozpoczęcie działań teraz, istnieje ślony produkt. Eksperymentowały z nim takie szansa na zagospodarowanie tej niszy i osiągnię- marki jak: Toyota, Doritos czy Burger King. Żadna cie zadowalających efektów (jeszcze) niskim z powstałych gier nie miała podstaw do miana kosztem. Nic więc dziwnego, że coraz więcej ma- tytułu esportowego i nie odniosła wartego uwagi rek - zarówno globalnych (Gillette, Intel), jak i lo- sukcesu. Pomysł ten wciąż czeka na poprawną kalnych (Wedel, Play) - decyduje się na uwzględ- realizację. nienie rynku esportowego w swoich strategiach marketingowych. SPONSORING ESPORTU W WYBRANYCH BRANŻACH NA TERENIE STANÓW ZJEDONCZONYCH Możliwości (STYCZEŃ 2016 - SIERPIEŃ 2017) współpracy 00 30 3.1

300 Młoda i rozwijająca się branża to arena do mar- 20 ketingowych eksperymentów. Firmy, które jako 200 pierwsze decydują się na działanie w esporcie, 10 testują rozwiązania i wyznaczają wzorce powie- 100 lane później przez innych. Specyfika esportu jako 19.19 0 12.02 branży, która nie została jeszcze w pełni ustruk- .7 .7 0 turyzowana i uregulowana, sprawia, że działania marketingowe ograniczane są tak naprawdę tylko cumuated przez kreatywność i otwartość na nowości - mar- computer Onine media Onine services

ki boją się nieznanego i w większości przypadków cumuated Retai decydują na bezpieczne rozwiązania przenoszo- drins on-acohoic ne do esportu z innych kanałów. httpswww.statista.comstatistics101numer-esports-sponsorships

Czy jednak esport to środowisko, w którym moż- na kierować się utartymi schematami? Czy to, Partnerstwo co sprawdza się w działaniach marketingowych w tradycyjnych kanałach, sprawdzi się również z twórcą gry w esporcie? Czy powielając te działania, zwróci się uwagę esportowych widzów i osiągnie zało- Idea bardziej dochodowa dla gier, które nie były żone cele? A może strategia działań w tej branży tworzone z myślą o konkurowaniu w esporcie. wymaga zupełnie nowego, niekonwencjonalnego Prostym przykładem będzie seria FIFA - kom- podejścia? petytywna gra od EA Sports pozwalająca na reklamowanie produktów w dokładnie ten sam Współpracujące z esportem marki zostały sposób, co największe ligi i drużyny sportowe w umieszczone w odpowiednich kategoriach opi- piłce nożnej (np. banery wokół murawy, nadruki sujących istniejące możliwości inwestycyjne. na pokazywanych w grze koszulkach). Korzystają Kolejność kategorii uzależniona jest między inny- z tej opcji między innymi Visa, Coca-Cola, Hy- mi od kosztów, ryzyka i popularności podanych undai, Qatar Airways czy Gazprom. Możliwość ta sposobów. staje się popularna także w innych produkcjach i ma jeszcze mnóstwo niewykorzystanego po- tencjału.

49 Na tego typu inwestycję od kilku lat decyduje się Intel organizując na całym świecie Intel Extreme Sponsorowanie Masters12. Stworzona od podstaw własna liga lub turniej pozwalają na współpracę z dowolnym esportowego esportowym tytułem oraz innymi firmami. Pod- zawodnika czas tegorocznej edycji Intel Extreme Masters w Katowicach swoje stoiska promowały takie mar- Aktywność podobna do sponsorowania zespołu, ki13,14, jak Crédit Agricole, E. Wedel, Alsen, Play, jednak często na o wiele mniejszą skalę. Publicz- Paysafecard i wiele innych. Sam pomysł własnej ność esportowa ma tendencję do kibicowania ligi lub turnieju jest dość popularny, ale jego reali- konkretnym jednostkom, które mogą grać dla zacja wymaga znacznego nakładu finansowego, różnych drużyn. Także osobowość gracza i jego wsparcia osób z doświadczeniem odpowiednim specyficzne cechy mogą zostać wykorzystane do skali inwestycji i analizy pomniejszych czynni- lepiej do promocji niż drużyna reprezentowa- ków wpływających na sukces lub upadek całego na często przez kilka odmiennych charakterów. przedsięwzięcia. Samą inwestycję można porównać do tej spo- tykanej w tradycyjnym sporcie i wiąże się ona z mniejszymi kosztami. Podstawą tutaj będzie Założenie zespołu lub umowa na linii firma - grający, z której obie stro- promocja istniejącej ny muszą się odpowiednio wywiązywać. Wśród esportowców i ich sponsorów można wyróżnić: drużyny Artura „Nerchio” Blocha23 (), Jarosława “Pasha” Jarząbkowskiego24 (Orange) czy Enrique Długofalowa inwestycja i budowanie świado- „xPeke” Cedeño Martíneza25 (Gillette). mości marki. Drużyna może pojawiać się pod- czas wielu wydarzeń i cały czas eksponować konkretne firmy. Przy dobrym sponsoringu mar- ki pozostają kojarzone z drużyną na lata, nawet wtedy, gdy współpraca się zakończy. Wielokrotni mistrzowie świata w League of Legends - druży- na SKT - sponsorowani są przez South Korea Telecom15. Polskie AGO Esports16 (Counter-Strike: Global Offensive) promowane jest między innymi przez marki takie jak hummel17, AXE18 czy Fortu- na19. Serwis Kinguin.net sponsoruje Team Kinguin (Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2, PLAY- ERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS), a zawodnicy OG20 (Dota 2) oraz Tempo Storm21 (PLAYERUNK- NOWN’S BATTLEGROUNDS, Hearthstone, H1Z1, Fortnite, Fifa) współpracują z markami Red Bull i NVIDIA. Samsung White (League of Legends) oraz Samsung Blue (League of Legends) czy Clo- ud9 KongDoo22 (Overwatch) to kolejne drużyny fot Meet Point / Kamil Nowakowski będące przykładem tego dość popularnego spo- sobu zaistnienia w esporcie. Wiąże się on jednak często z zapewnieniem graczom odpowiednich warunków do trenowania, regularnie wypłaca- 12) Polska strona Intel Extreme Masters | http://goo.gl/AxaLAj 13) cybersport.pl - mapa IEM 1 | http://goo.gl/E7Aeaa nymi pensjami, dodatkowym zaangażowaniem 14) cybersport.pl - mapa IEM 2 | http://goo.gl/1AAAZP osób trzecich i wieloma innymi aktywnościami. 15) Wikipedia: SK Telecom | http://goo.gl/HGR1m2 16) liquipedia: AGO Esports | http://goo.gl/oQtk4F Nie gwarantuje także sukcesów zespołu w krót- 17) hummel.pl | http://goo.gl/9BAxCW kim czasie. 18) axe.com | http://goo.gl/T71fgU 19) efortuna.pl | http://goo.gl/PyQxNS 20) Liquipedia: OG (Red Bull) | http://goo.gl/Mx9ttQ 21) Sponsorzy | http://goo.gl/7Cf8F8 22) KongDoo.com | http://goo.gl/2cPJTr 23) Liquipedia: Nerchio | http://goo.gl/s4fa3N 24) Orange.pl/gamers | http://goo.gl/LoD54i 25) Behind the Scenes with xPeke and Gillette on the e-sports Commercial | http://youtu.be/2KBl3VrOutY

50 amerem i komentatorem gry Hearthstone o nicku WYDATKI NA SPONSORING I REKLAMĘ W Blackfireice28. Jeden z najpopularniejszych gra- BRANŻY ESPORTOWEJ NA CAŁYM ŚWIECIE 29 (2015-2020) czy Dota 2 – Artour “Arteezy” Babaev – podczas swoich streamów reklamuje między innymi: AMD 1200 Ryzen, San Disk, Monster Energy czy SteelSe- 1 220 mn 1000 ries. Na tego typu świadomą współpracę dającą korzyści obu stronom otwarta jest cała scena 00 esportowa. 00

17 mn 00 30 mn Pozostałe 200 230 mn

0 Do innych wykorzystywanych metod esportowej 201 201 2017 2020 współpracy należą inicjatywy edukacyjne, kon- kursy, programy partnerskie, przedpremierowe httpswww.statista.comstatistics222rand-spend-esports-sponsor-and-ads-goa testy sprzętu, dedykowane produkty, domy dla graczy (Gaming House), klasy esportowe czy wła- Współpraca z sieciami sne kanały do streamowania. transmitującymi gry esportowe

Aktywność prosta do porównania z innymi for- mami reklamy spotykanymi online czy w trady- cyjnej telewizji. Współpracować można z serwisa- mi takimi jak Twitch, YouTube czy Facebook. Skala inwestycji uzależniona jest wyłącznie od możli- wości inwestującego. W tej chwili jest to kierunek cieszący się największym zainteresowaniem firm.

Swoje spoty reklamowe (często wykonywane na fot Kacper Bartczak wyłączność danej platformy) mają chociażby: Amazon Prime, Old Spice, Snickers, Microsoft czy Honda. Wspomniana wcześniej platforma Twitch umożliwia cztery różne sposoby promowania wi- deo oraz pięć opcji lokowania produktów26.

Angaż wpływowych przedstawicieli (influencerów) danej społeczności

Bardzo ogólna i prawdopodobnie najbardziej po- pularna forma reklamy. Osoba związana z espor- tem i posiadająca własną społeczność fanów ma promować określoną, zwykle częściowo ende- miczną markę. Możliwości i skala takiej współ- pracy dają ogromne pole do wykazania się obu zaangażowanym stronom. Z ciekawą inicjatywą 26) Twitchadvertising.tv | http://goo.gl/udix58 27 27) Subway Polska | http://goo.gl/dsArqg wystąpiła chociażby marka Subway , decydując 28) Blackfireice: Transmisja sponsorowana | http://goo.gl/DWyjcJ się na kooperację z popularnym, polskim stre- 29) Liquipedia: Arteezy | http://goo.gl/RfGmD8

51 Najbardziej inspirujące kobiety w esporcie

Witajcie w 2018 roku, w którym kobiety w esporcie odgrywają równie znaczącą rolę co mężczyźni. Ich obecność nie jest jedynie incydentalna, ponieważ jak podaje najnowszy raport Entertainment Software Association, 41% graczy to właśnie kobiety, a ich liczba rośnie z roku na rok. Niezależnie od tego, czym dokładnie się zajmują, na swoje miejsce i pozycję pracowały bardzo długo i przede wszystkim nie osiadają na laurach. Nie możemy pominąć tego, jak ważną rolę odgrywają w branży. Czas przedstawić kobiety, które wkładają ogromną ilość pracy w to, co robią. W niniejszym artykule przybliżymy więc, czym się zajmują, jak wyglądała ich droga do sukcesu, a także przedstawimy najważniejsze osiągnięcia. Jorien „Sheever” van der Heijden to jedna z naj- bardziej rozpoznawalnych twarzy Dota 2, obecna podczas większości profesjonalnych turniejów organizowanych przez ostatnie sześć lat. Za- czynała jako streamerka zafascynowana grą, by obecnie występować przed prawie półmilionową widownią jako host, analityk czy reporter. Rok fot. ESL | Intel | Mariusz Rychlowski | Intel ESL fot. temu zdiagnozowano u niej raka piersi. Aktualnie prowadzi bloga, w którym opisuje przebieg swo- jej choroby – podkreśla, jak bardzo pomogło jej wsparcie całej społeczności Doty. Od rozpoczęcia leczenia brała udział w relacjach z 11 turniejów i wielokrotnie tak planowała przebieg leczenia, by nie musieć odmawiać uczestnictwa w żadnym z nich. Jest ceniona za swoją prawdziwą pasję do gry, pozytywne nastawienie i wolę walki.

Julia „bullet girl” Kurzyńska

W pierwszych miesiącach bieżącego roku znala- zła się na językach wszystkich fanów gier elek- tronicznych. Reprezentowała wówczas Polskę na międzynarodowym turnieju Intel Challenge 2018. Podczas Intel Extreme Masters w Katowickim Spodku wraz z koleżankami z międzynarodowej drużyny zajęła 2 miejsce, przegrywając ostatecz- Sasha ”Scarlett” nie z damską drużyną . To ogromne osią- gnięcie, szczególnie biorąc pod uwagę fakt, że Hostyn w fazie grupowej zawodniczki Sq.Prospect (z Ju- lią w składzie) niespodziewanie pokonały obroń- Nazywana „zagraniczną nadzieją” (przydomek czynie tytułu, RES Gaming. Co do samej bullet girl nadawany obcokrajowcom zdolnym do pokona- – polską scenę Counter-Strike: Global Offensive nia zawodników z Korei) 24-letnia Kanadyjka Sa- współtworzy od wielu lat. Grała w ALSEN-Teamie, sha ”Scarlett” Hostyn jest jedną z najlepszych za- a więc pierwszej kobiecej drużynie w kraju. Ze wodniczek Starcrafta II na świecie. Jest pierwszą względu na zdobyte przez nią doświadczenie na- kobietą, która wygrała turniej najwyższej rangi, zywana jest „pierwszą damą polskiego esportu”. pokonując dwukrotnego mistrza świata na Intel Extreme Masters PyeongChang 2018. Od 2012 Esport łączy w sobie wiele branż: od marketin- roku jest szerzej znana na świecie i ma na swo- gu, poprzez analitykę, aż do psychologii. Urszula im koncie wiele sukcesów w zawodach zarówno “Xirreth” Klimczak to psycholog esportowy, me- lokalnych, jak i międzynarodowych. Swój pierw- nedżerka biznesu i współzałożycielka platformy szy turniej wygrała zaledwie po kilku miesiącach esportcoaching.net. Xirreth uważa, że rola psy- gry. Mimo nieprzychylnego środowiska i wielu chologa w organizacji jest kluczowa. Nie tylko tre- uszczypliwości dotyczących jej transpłciowości ning drużynowy prowadzi do sukcesu – najważ- Scarlett jest zdeterminowana i wielokrotnie pod- niejsza w grze jest zimna głowa i spokój. Niestety, kreśla, że liczy się wyłącznie dobra gra, na którą w dobie mediów społecznościowych u zawodni- płeć nie ma wpływu. Wykonująca ponad 300 akcji ków stwierdza się obecność blokerów, spowodo- na minutę Sasha zapisała się w Księdze Rekor- wanych stresem, falą krytyki czy presją wywiera- dów Guinnessa jako najwięcej zarabiająca profe- ną przez organizacje, menadżerów czy też fanów. sjonalna zawodniczka esportowa. Ula Klimczak jako psycholog esportowy walczy z tymi zjawiskami poprzez trening mentalny, sta- ra się nakierować zawodników na odpowiednie tory, pomaga drużynie wyznaczać cele i dążyć

53 do ich realizacji. Ponadto zwraca uwagę na pod- of Legends łapała się każdej związanej z espor- stawowy problem wielu formacji, czyli skupieanie tem pracy: pisania artykułów czy też prezento- się na błędach. To właśnie zwrócenie uwagi na wania newsów ze sceny w formie wideo. W 2012 sukcesy okazuje się najważniejsze i buduje po- przeprowadziła swój pierwszy wywiad na żywo czucie własnej wartości u zawodnika, co owocuje na DreamHack Summer, co poskutkowało zapro- dobrymi wynikami. szeniem jej na Intel Extreme Masters w Kolonii. Nie wiedziała, że jednorazowy wywiad przepro- wadzany na scenie był tak naprawdę jej rozmową rekrutacyjną. Niedługo później dostała propo- zycję poprowadzenia ze sceny nowej inicjatywy zwanej LCS. Obecnie Sjokz nie tylko przepro- wadza wywiady z graczami, ale zajmuje się też analityką gry i aktywnie uczestniczy w tworzeniu całej produkcji. Znana jest ze swojego entuzja- zmu, ciętych ripost oraz otwartości wobec fanów i graczy. W 2017 roku podczas gali Esports Indu- stry Awards otrzymała nagrodę Esportowej Oso- bistości Roku.

Sue “Smix” Lee

Jest bardzo charakterystyczną postacią na rynku esportowym. Angażuje się w większość świato- wych eventów, głównie jako host i dziennikarka. W przeszłości zajmowała się także tłumaczeniem esportowych newsów i stron. Widzowie i gracze Starcrafta 2 znają ją bardzo dobrze – parodiowała piosenki do tego tytułu, a jej głos jest we frag- mentach gry. I to właśnie w ten sposób zaczę- ła się jej kariera w 2013 roku. Należy do jednych z najbardziej zapracowanych kobiet w esporcie – gości na wielu turniejach na całym świecie i pra- cuje w Twitch.tv – najpopularniejszej platformie streamingowej na świecie. W jednym z wywia- dów Smix wspomniała o tym, że praca w espo- rcie pomogła jej wydostać się z emocjonalnego dołka. Zauważyła, że to właśnie dzięki grom ilość jej gorszych dni zmniejszała się, aż całkowicie fot. LoL Esports LoL fot. zastąpiły je dni przepełnione radością czerpaną z pasji. Ponadto Lee docenia to, że na rynku gier Eefje “Sjokz” elektronicznych nie ma miejsca na podziały. We- Depoortere dług niej nieważne jest to, jakiej narodowości czy płci jesteś, czy też jaką wyznajesz wiarę. Wszyscy jesteśmy jedną wielką, gamingową rodziną. Pierwsza dama światowego League of Legends i jedna z najbardziej rozpoznawalnych osobisto- ści esportu na kontynencie. Od 2013 roku wystę- puje w roli hosta w europejskim LCS (League of Legends Championship Series – najważniejszych rozgrywkach w League of Legends) oraz prowa- dzi scenę najważniejszych wydarzeń w branży LoL-a, takich jak MSI czy Mistrzostwa Świata. Za- czynała jako zapalony gracz Unreal Tournament, by po skończeniu 3 kierunków studiów postawić wszystko na esport. Zafascynowana grą League

54 Joanna Marks Lena Bortko

Jest życiową partnerką legendy polskiego Coun- Pracuje w Fantasy Expo - współtworzy Polską ter Strike’a – Filipa „Neo” Kubskiego. Obecnie pra- Ligę Esportową jako Product Manager oraz Opie- cuje w rosyjskiej organizacji Virtus.pro jako edy- kun Graczy. Jest osobą pierwszego kontaktu dla tor, a także zajmuje się sklepem Golden Five. Za zawodników, dba o sprawną i pozytywną komu- czasów studiów Asia Marks – znana też jako Eris nikację na linii drużyna-firma i walczy o możliwie – grała w żeńskich Counter Strike’owych druży- najlepsze warunki dla uczestników rozgrywek. nach – Saycon Gaming, a później Universal Sol- Uwielbia pracę pod presją, nie przeszkadza jej diers. Asia pracowała również jako dziennikarka, to, że większość jej zadań do wykonania jest „na a zakres jej wiedzy i doświadczeń jest naprawdę wczoraj”. Miała styczność ze wszystkimi czoło- ogromny. Swego czasu wyjechała na pół roku do wymi grami esportowymi, choć teraz najbliższy Tajwanu, by poznać politykę firmy Zowie i zacząć jest jej CS:GO. W pracy zdecydowanie najbardziej propagowanie jej sprzętów na naszym rynku. Po- podoba jej się to, że ma bezpośrednią możliwość jawiła się również kilka razy przed kamerami, pro- współtworzenia rynku esportu w Polsce. wadząc największe światowe wydarzenia CS: GO i League of Legends. Mowa o ESL One Cologne 2017, IEM San Jose, IEM Katowice, ESL Polish Le- ague. Marks bardzo broni kobiecego esportu – co jest oczywiste, w końcu sama była zawodniczką. W Internecie możemy znaleźć jej odpowiedź na kontrowersyjny artykuł pt. „Kobiety, co wy tu ro- bicie”. Jej polemika ze słowami autora jest cieka- wa i rzetelna, nawiązuje do wielu innych sytuacji z życia, sportu czy też gier elektronicznych.

Lauren “Pansy” Scott

Jest jedną z najbardziej rozpoznawalnych ko- biet w świecie esportu. Zaczynała jako zawod- niczka, dziś natomiast jej wybrzmiewa podczas transmisji największych turniejów na świecie. Nie ogranicza się do jednego tytułu, specjalizu- jąc się w Counter Strike: Global Offensive, Batt- lefield, World of Tanks i Playerunknown’s Battle- ground. Jej esportowa kariera rozpoczęła się od podjęcia ryzykownej decyzji – miała do wyboru normalną pracę lub spełnianie swoich marzeń. Wybrała drugą opcję i szybko zauważyła, jak bar- dzo zmieniło to jej życie, przynosząc jej wielką fot. ESL/PATRICK STRACK sławę. Kariera Pansy zaczęła się, gdy postanowiła komentować rozgrywki Wolfenstein: Enemy Terri- tory. Dzieliła swój czas pomiędzy kilka gier. Pansy doskonale wie, że to od niej zależy, jakie emocje będą przeżywać widzowie. To ona, zmieniając ton głosu, podnosząc go lub ściszając, buduje napię- cie i jest w tym naprawdę dobra. Do tej pory jako jedna z niewielu kobiet zajmuje się profesjonal- nym komentarzem rozgrywek.

55 fot. Gabriela Kopij Eliza „Powerka” Szczepaniak

Jedna z bardziej doświadczonych zawodniczek na polskiej scenie Counter Strike: Global Offen- sive. Swoją przygodę rozpoczęła w 2003 roku. Aktualnie jest natomiast zawodniczką ParadokS. Wraz z koleżankami z drużyny udało się jej już wiele osiągnąć – pod koniec listopada 2017 roku dziewczyny reprezentowały Polskę na europej- skich finałach World Electronic Sports Games w Barcelonie. Awans na ten prestiżowy turniej zapewniły sobie, wygrywając z najlepszym wte- dy żeńskim zespołem kraju – Angels. W jednym z wywiadów Powerka mówi, że: „do tego zawsze będzie się wracać, w wieku 30 lat”, udowadniając swoją wielką miłość do esportu. W końcu jest na scenie już 15 lat i dalej nie zamierza kończyć swo- jej przygody z graniem.

Rola kobiet w esporcie jest ogromna i nie wolno jej bagate- lizować. Wiele z nich występuje przed kamerą, gra, czy też tworzy rynek gier elektronicznych od środka. Niech powyż- sza lista będzie dowodem na to, że w esporcie każdy ma równe szanse.

56 Jak język używany przez graczy wpływa na atmosferę w drużynie i jej wyniki?

Sport elektroniczny, podobnie do tradycyjnego, jest grą błędów, która niesie ze sobą ogromny ładunek emocjonalny. Esport cechuje się również wyjątkową nieprzewidywalnością. Z perspektywy widza zwroty akcji wynikające często z nieporozumień są kwintesencją rywalizacji. Dlatego drużyny odnoszące sukcesy, uważają, że obok umiejętności indywidualnych, to zdolność prawidłowej komunikacji jest jedną z najważniejszych i najbardziej pożądanych cech podczas tworzenia zgranego zespołu. fot. Wiki Wójcik wyszkolonych zawod- ników, zdołał już od- nieść na scenie niemałe sukcesy. Notorycznie jednak przegrywają w finałach rozgrywek (aż 9 na 13 finałów koń- czyło się porażką FaZe). Nieoficjalnie mówi się, że jedną z przyczyn mogą być właśnie pro- blemy z komunikacją. Przykładów dotyczą- cych bariery językowej nie trzeba szukać dale- ko, bo znajdziemy je też na „polskim podwórku”.

Komunikacja w esporcie odgrywa znaczącą rolę. Team Kinguin, w którego barwach od 2016 Dla laika jest niezauważalna, jednak wśród profe- roku grał zespół złożony z pięciu Polaków, został sjonalistów to czynnik niezbędny do osiągnięcia w styczniu 2018 roku zmuszony do przeprowa- sukcesów. Wspólna praca w zespole pozwala nie dzenia roszad w składzie. W efekcie do formacji tylko na poprawę wzajemnych relacji pomiędzy dołączyło dwóch zawodników z Portugalii. Nad- członkami drużyny, lecz również na odpowiednie wiślańscy reprezentanci popularnych pingwi- porozumienie z całym sztabem szkoleniowym. nów uważali wtedy, że po polsku da się wytłu- Choć efektywna komunikacja jest kluczem do maczyć większość rzeczy bardziej szczegółowo, sukcesu, wejście na jej odpowiedni poziom zaj- natomiast w języku angielskim nierzadko trzeba muje miesiące, a czasem nawet lata ciężkiej pra- ograniczyć się do ogólników. Po wielu latach uży- cy. Niestety, często wraz z notowanym postępem wania języka polskiego, zawodnicy którzy zmu- w składzie pojawiają się problemy natury psy- szeni są do porozumiewania w języku obcym, nie chologicznej, socjologicznej czy językowej. Wyni- do końca dają sobie z tym radę. Czasami trudno kają one np. z błędnej interpretacji wypowiedzi, przestawić się po prostu na myślenie „po angiel- domysłów, wzajemnego oceniania, nadmierne- sku”. Poniekąd organizacja przyznała im rację, go udzielania rad czy deprecjonowania drugiej gdyż stosunkowo szybko zrezygnowała z portu- osoby. Brak sprawnej komunikacji może prowa- galskiego wsparcia. dzić do złych relacji między graczami, kłótni, a w efekcie nawet do rozpadu drużyny. Można więc W esporcie ważne są ułamki sekund. Ograniczo- stwierdzić, że poprawne porozumiewanie się nie ny czas na reakcję maksymalnie skraca możli- jest tym samym, co zwykłe przekazanie informa- wość potencjalnego zastanawiania się nad wy- cji w skuteczny sposób. konaniem ruchu. Nerwy również nie sprzyjają w skutecznej grze, powodują wręcz pomyłki, które mogą skutkować przegraną rundą lub mapą. Pa- Bariera językowa weł „Innocent” Mocek, który zdecydował się na grę w międzynarodowym składzie, uważa jednak, Aktualnie powstaje wiele zespołów międzynaro- że rezygnacja z gry w polskim zespole była jedną dowych, w których podstawowym językiem po- z jego najlepszych decyzji w życiu. Jedynym pro- rozumiewania staje się angielski. Wiele głosów blemem w jego nowej drużynie międzynarodo- na scenie uważa, że właśnie to jest przyszłość wej było inne nazewnictwo charakterystycznych drużyn esportowych. Z biegiem czasu całkowicie miejsc na mapach oraz zrozumienie „spontanicz- może zaniknąć chęć tworzenia drużyn jednoli- nej” taktyki. Metodą na uniknięcie problemów tych narodowościowo. Ma to oczywiście wiele językowych może być mało skomplikowana gra zalet, jak i wad. Poziom zespołów międzynarodo- zespołu. Pewne jest więc to, że komunikacja wych jest bardzo zróżnicowany. FaZe Clan (jedna w obcym języku jest do opanowania, ale wymaga z najlepszych formacji Counter-Strike: Global Of- poświęcenia cennego czasu, który drużyna mo- fensive na świecie), który składa się ze świetnie głaby wykorzystać, szlifując inne umiejętności.

58 zaradzić. Jest to np. formułowanie pytań w spo- Skuteczna sób konkretny i ukierunkowany na otrzymywanie informacji lub zmuszenie do rozpoczęcia komu- komunikacja nikacji poprzez naturalne rozmowy. Warto wspo- i rola lidera mnieć o wojskowej metodzie „6 w’s” (od angiel- skich pytań: who? when? where? what? what? Prawidłowa komunikacja w drużynie esportowej what?), zgodnie z którą w komunikacje należy za- jest procesem, na który składa się szereg czyn- wrzeć odpowiedzi na pytania: kto? kiedy? gdzie? ników. Trzeba zauważyć, że w sportach elektro- co (robi)? co (jaką broń) posiada? co (w związku nicznych porozumiewanie zachodzi głównie na z tym) planujesz? poziomie werbalnym, a przecież treść wypowie- dzi stanowi tylko pewien procent całego komu- nikatu. W czasie pojedynku online zawodnicy Dążenie do perfekcji przebywają na serwerze głosowym – to on jest Istnieje wiele sposobów na podniesienie efek- nośnikiem informacji. Gracze na co dzień nie tywności komunikacji w esporcie. Większość widzą się nawzajem (wyjątkiem są turnieje LAN z nich to naturalne elementy podtrzymujące po- oraz tzw. bootcampy, czyli krótkie obozy szko- rozumiewanie się. Niektóre z nich, dzięki szcze- leniowe), wobec czego nie mogą obserwować gólnym intencjom rozmówcy, pozwalają jednak swojej „mowy ciała”. Porozumiewając się online, dostarczyć reszcie drużyny wyłącznie przydatne omijana jest cała masa znaków niewerbalnych, informacje w możliwie najkrótszej formie. Za- co utrudnia rozpoznawanie emocji swojego kole- wodnik w swoich wypowiedziach musi być nie- gi z drużyny i może spowodować nieprawidłowe samowicie bezpośredni i konkretny, aby uniknąć zrozumienie informacji. Niestety, profesjonali- niedopowiedzeń, które mogą kosztować zespół sta musi przystosować się do takich warunków. cenne punkty. Komunikaty powinny być wy- Dlatego też ważny jest ton głosu, jakim zawodnik dawane możliwie jak najszybciej, ponieważ im operuje i wypracowana na niego reakcja kolegów później zostanie wydany, tym mniej wartościowy z drużyny. Na skuteczne porozumiewanie składa- będzie. Niezwykle istotne staje się oddzielenie ją się trzy podstawowe umiejętności: formułowa- faktów od opinii, by nie spowodować fałszywego nie wypowiedzi w sposób najbardziej konkretny ilustrowania. Dlatego też tok jej przekazania po- i przejrzysty, efektywne słuchanie oraz przekazy- winien być następujący: opis zaistniałej sytuacji wanie „feedbacku”. (co widzę, słyszę i obserwuję), sformułowanie

opinii/informacji o zaobserwowanym wydarze- Na stworzenie idealnego modelu komunikacji niu. Tylko w taki sposób koncentracja skupi się na w składzie znaczący wpływ ma kapitan drużyny, uporządkowaniu myśli, co przełoży się na jakość który nie tylko prowadzi kompanów w grze, ale przedstawienia wskazówki. Pewność nadanej in- wraz z trenerem musi wyznaczyć zespołowi jasny formacji powinno dać odczuć się w samym tonie cel. Tylko wtedy grupa stanie się spójna. „Zgranie” wypowiedzi, nie może ona mieć także ukrytego może istnieć wyłącznie w ekipie, która regularnie kontekstu – jest on jasny tylko dla nadawcy. dba o poprawną komunikację wewnętrzną. Dru-

żyna ma za zadanie współpracować, kontrolo- Wypowiedzi zawodnika być krótkie i pozytywne, wać wzajemnie swoje pozycje, razem brać udział inaczej z czasem otoczenie nie będzie chciało w przygotowanej i narzuconej wcześniej taktyce. nas słuchać (toksyczność). Istotne jest powtó- Wspólny cel jednoczy, zapewnia dobrą atmosfe- rzenie najważniejszego fragmentu wypowie- rę i znacznie redukuje poczucie winy po popeł- dzi – tak, aby utrwaliła się ona w głowach reszty nionych błędach. To z kolei wyraźnie zmniejsza zespołu. Duży nacisk należy położyć na (często złość na kolegów, którzy nie popiszą się udanym pomeczowe) informacje zwrotne (feedback). Po- zagraniem. zwalają one na utwierdzenie się, czy podany ko-

munikat został zinterpretowany prawidłowo. Prowadzący zespół ma za zadanie ujednolicić ko- munikację w grupie. W tej pojawić mogą się gra- cze o zupełnie innym temperamencie i sposobie wyrażania się. Jedni mają tendencję do mówie- nia rozwlekłego, ale mało przejrzystego, nato- miast inni mogą oczekiwać, że będziemy czytać im w myślach. Istnieją sposoby, które mogą temu

59 Źródło: LoL Esports Photos Nowoczesna rozrywka młodego pokolenia, czyli dlaczego młodzi ludzie czerpią przyjemność z grania oraz oglądania profesjonalnych zawodników gier komputerowych

Postęp technologiczny wprowadza zmiany. Mają one wymiar globalny, a zarazem bezpośrednio dotykają każdego człowieka. Świadomość zmian jest filarem zrozumienia zarówno fenomenu esportu, jak i zjawiska bardzo mocno powiązanego z profesjonalnym graniem w gry wideo – spędzaniem wolnego czasu na oglądaniu sportów elektronicznych. Istotą poruszanego problemu jest zrozumienie wia, że coraz więcej młodych ludzi spędza wolny zależności: esport nie istnieje bez kibiców i kibice czas, oglądając rozgrywkę innych graczy? nie istnieją bez esportu. Przykład takiej współ- zależności obserwuje się również w sportach Jedną z odpowiedzi na zadane pytania jest tradycyjnych. Wciąż jednak dla wielu osób, które utożsamianie się potencjalnego gracza z daną nie miały styczności ze sportami elektroniczny- produkcją, a dalej – z konkretnym profesjonali- mi, oglądanie zawodników lub drużyn grających stą lub całym zespołem. Tak jak dawniej, grając w grę komputerową uważane jest za absurd. w piłkę nożną, naśladowało się swoich idoli, tak Tymczasem „absurd” ten potrafi zjednoczyć dzie- teraz grając w gry komputerowe, naśladuje się siątki tysięcy fanów na stadionach i kilkadziesiąt e-sportowców. W dobie powszechnego internetu milionów w rzeczywistości wirtualnej. Dodajmy mobilnego śledzenie rywalizacji profesjonalnych do tego reklamodawców, czas antenowy, spon- graczy jest banalnie proste. Częstotliwość roz- sorów, media, ogromne pule nagród i transmisje grywek i poszczególnych meczów ułatwia za- największych imprez w kilkunastu językach na danie. Biorąc jako przykład grę Counter-Strike: całym świecie. Global Offensive, można zauważyć, że sparingi, ligi i turnieje rozgrywane są codziennie, a godziny rozpoczęcia przejrzyście rozpisane np. na portalu Zmiany cywilizacyjne hltv.org. Ułatwiony dostęp szybko przyzwyczaja do „spędzania czasu” z ulubionym zespołem lub Analizując badania dotyczące generacji Z, czyli zawodnikiem. Oglądanie staje się powszechnym dzieci urodzonych po 1996 roku oraz obserwu- sposobem na czerpanie przyjemności. jąc aktualną kondycję młodego pokolenia, można dojść do wniosku, że następuje zmiana w spo- Zmiana kierunku zainteresowań sobach spędzania wolnego czasu przez dzieci i – to jeden z głównych młodzież. Widocznym trendem jest coraz bardziej aspektów, dla któ- bierny stosunek do aktywności, które wymagają rych świat mło- ze strony ich uczestnika zaangażowania i wy- dego człowieka siłku fizycznego. Obecny poziom technologicz- podejmuje dialog ny pozwala na dużo atrakcyjniejsze rozrywki za z twórcami gier. pośrednictwem laptopa i dostępu do internetu, Coraz mocniejsza a przede wszystkim – niewymagające wysiłku interakcja, coraz od jednostki. Wszystko mamy na „wyciągnięcie smartfona” – wliczając w to także gry.

Przyciąganie podobieństw fot. LoL Esports Photos LoL fot.

Wspomniana wyżej dostępność, popularność i nowoczesność gier komputerowych sprawia, że dla młodego pokolenia tego typu forma spędza- nia wolnego czasu może być atrakcyjniejsza od innych. Mnogość tytułów zachęca do poświęce- nia się wirtualnej rozrywce. Z kolei badania po- kazują, że gracze komputerowi to ludzie, którzy paradoksalnie poświęcają więcej wolnego czasu na kulturę, sport, czy rozwój personalny niż prze- ciętny Kowalski. Odpowiedź na pytanie zawarte w tytule sprowadza się do kilku aspektów, które rozłożone na czynniki pierwsze, dają jasny obraz młodego pokolenia. Dlaczego wyniki oglądalności zawodów esportowych, lig, turniejów i przekazów medialnych związanych z grami komputerowymi ciągle rosną? Dlaczego liczba graczy w Polsce i na całym świecie stale się powiększa? Co spra-

62 nowsze możliwości, coraz większe oczekiwania rzadko i daje przewagę w budowaniu relacji z fa- spełniane przez wytwórnie – dają podstawy do nem, choć podobną funkcję pełniła np. platforma budowania nowych sposobów konsumpcji obec- Łączy nas piłka. nych mediów i gier. A młodzież spędza wolny czas, ciesząc się esportem – przestrzenią, która najmocniej interesuje młodego człowieka, a tak- Nowoczesna że daje mu poczucie więzi i przynależności. rozrywka Społeczność, czyli Gry wideo są efektem zmian natury cywiliza- cyjnej. Stale wzrasta liczba konsumentów pro- community duktów nowej generacji i usług przyszłości. Następuje widoczny przeskok cyfrowy, rośnie Oglądanie rozgrywki w grę, z którą spędza się pokolenie ekranów. Wartość polskiego rynku gier mnóstwo czasu i doświadcza niesamowitych komputerowych wynosi ok. 2 mld zł, a wg ser- wrażeń, jest efektem relacji na poziomie młody wisu Newzoo liczba graczy w Polsce oscyluje w gracz – profesjonalista. Pomostem jest gra, któ- okolicach 16 mln. rej historia, zasady, czy towarzyszące jej emo- cje są znane tylko osobom identyfiującym się Posiłkując się porównaniem młodego adepta z danym tytułem. Dodając do tego tendencję szkółki piłkarskiej do młodego gracza kompute- do zacierania granicy pomiędzy twórcami gry, rowego, należy zauważyć podobne formy spę- zawodowymi graczami, organizato- dzania wolnego czasu rami lig i turniejów oraz ekspertami, i schematy działania. otrzymujemy szereg możliwości, z Zmienił się jednak pe- których może skorzystać młody fan wien proces w ścież- sportów elektronicznych. Oglądanie ce rozwoju drugiego rywalizacji profesjonalnych graczy z nich. Młody piłkarz od jest banalnie proste i nie wymaga kilku lat spędza wolny wysiłku. Nawet w drodze do pracy czy czas na doskonaleniu szkoły można obserwować rozgrywkę swoich umiejętności, transmitowaną na żywo. Entuzjasta rozwijaniu pasji. Dąży danej platformy jest silnie związany do bycia najlepszym ze społecznością graczy. Młodzież zawodnikiem w swoim kierowana podobnymi zainteresowa- środowisku. W przypad- fot. LoL Esports Photos niami łączy się, tworząc swojego ro- ku dawnej formy gracza dzaju wspólnotę danej gry. Sieciowa komputerowego (pa- wspólnota daje natomiast szansę na integrację, trząc na sytuację z perspektywy kilku lub kilku- wspólną rozrywkę, a nawet bezpośredni kontakt nastu lat wstecz), podobne porównanie byłoby fot. LoL Esports Photos LoL fot. ze swoim idolem, który tak samo, jak poszczegól- niemożliwe z uwagi na brak możliwości rozwoju ny fan, współtworzy dane środowisko. wynikający z małej popularności i nikłego zain- teresowania sponsorów. Dawna forma rozrywki Oprócz oficjalnych transmisji meczowych prowa- była jedynie przykładem hobby i pasji, bez więk- dzonych przez organizatorów lig i turniejów jedną szych prognoz na przyszłość. Obecna zmiana z aktywności profesjonalnych zawodników jest jest niezwykle istotna w zrozumieniu fenomenu strumieniowanie rozgrywki na żywo. Transmi- esportu i oglądania najlepszych zawodników na sje są doskonałą okazją do nawiązania bliskiego świecie – daje podstawy do bezpośredniego po- kontaktu z idolem, który na co dzień jest w cen- równania ścieżki kariery zawodnika piłkarskiego trum zainteresowania młodego człowieka. Po- do zawodnika komputerowego. tencjalny widz, wykorzystując sieć i odpowiednie platformy, w ciągu kilku sekund może nawiązać Zarówno jeden, jak i drugi śledzi zmiany, anali- kontakt z profesjonalnym zawodnikiem. Ogląda- zuje zagrania profesjonalnych zawodników (pił- jący transmisję jest w stanie skorzystać z czatu karskich i komputerowych), poświęca czas na (widocznego zarówno dla transmitującego, jak doskonalenie swoich indywidualnych i zespo- i wszystkich widzów na kanale), czy wysłać daro- łowych umiejętności, nadal rozwija swoją pasję wiznę, wspierając tym samym zawodnika. W spo- i ma podstawy do poświęcenia się w pełni wy- rcie tradycyjnym takie zjawisko występuje bardzo branym aktywnościom, planując w przyszłości

63 fot. LoL Esports Photos profesjonalną karierę. A to wszystko pod okiem ści, że sukcesy, zwycięstwa, jakość życia, rozpo- wykwalifikowanego sztabu w ramach profesjo- znawalność, szacunek i przynależność do twór- nalnych akademii lub w klas o profilach esporto- ców esportowego świata inspirują młodych ludzi wych. do obserwowania i podjęcia własnych działań w kierunku kariery młodego zawodnika, trenera, menadżera czy organizatora imprez gamingo- Analiza i aspekt wych. Należy jednak zauważyć, że świat esportu potrzebuje nie tylko „bohaterów”, ale także całego edukacyjny zaplecza ludzi w postaci realizatorów wydarzeń, specjalistów ds. mediów społecznościowych, Wspomniana analiza zagrań to główny motyw, grafików i moderatorów. Czy mnogość kierunków który napędza młodych ludzi i sprawia, że coraz rozwoju kariery zawodowej potencjalnego fana więcej z nich ogląda profesjonalnych zawodni- gier multiplayer daje podstawy do głębszego ków. Mówienie o tym, że młodzież spędzająca zainteresowania się tematem? Przekonamy się godziny przed ekranem monitorów, marnotrawi w ciągu kilku najbliższych lat. swój czas, jest poglądem czysto stereotypowy.

Bezpośrednia rozmowa z młodymi użytkowni- kami portali streamingowych doprowadza do Podstawą jest odmiennych wniosków. Zapytani o przyczynę oglądania zawodowych graczy komputerowych motywacja zgodnie odpowiadają, że kierują się edukacją. Przoduje wśród nich chęć poprawy swojej gry, Jednym z podstawowych powodów, dla których próba zrozumienia taktyki i poszczególnych za- młodzi ludzie nie tylko oglądają profesjonalnych grań. Oglądając profesjonalnego zawodnika pod- zawodników, ale także grają w gry typu mul- czas transmisji, mają szansę na naukę odpowied- tiplayer i starają się doskonalić swoje umiejęt- nich zachowań w trakcie rozgrywki, wzorując się ności każdego dnia, jest motywacja. Wizualizacja na najlepszych. Można więc dojść do wniosku, własnej przyszłości, w której oddajemy się w pełni że młodzi entuzjaści gier komputerowych kiero- rozrywce jako profesjonalista w danej dziedzinie, wani są ambicjami i chęcią samorozwoju. Chcą tworzy otoczkę, w której słowo klucz to motywa- lepiej grać w grę, którą oglądają. Nie należy także cja i sportowa rywalizacja. A w obecnym świecie zapominać, że większość profesjonalnych trans- jednym z brakujących elementów w życiu mło- misji jest prowadzona w języku angielskim, co dzieży jest motywacja do działania i potrzeba wymusza na odbiorcy naukę języka obcego. Wa- rozwoju własnego „ja”, a przy okazji – wpływaniu lory edukacyjne esportu zostały zresztą dostrze- pozytywnie na otaczający świat. Zrozumienie żone również przez szkoły, które oferują swoim fenomenu zjawiska, brak uprzedzeń do rozwoju uczniom klasy o profilach esportowych. Można technologii i pozytywnych następstw, jakie nie- mieć zatem nadzieję, że agresja i nuda młodych sie ze sobą rozwój esportu w Polsce i na całym ludzi może teraz znaleźć upust w grach a nie na świecie, umożliwia swobodne czerpanie przy- ulicy. jemności z nowoczesnej formy rozrywki młodego pokolenia. Esportowe autorytety

W pewnym etapie życia młody człowiek poszuku- je wzorca, również w działaniach opartych na pa- sji i spędzaniu wolnego czasu. Podobne zacho- wania można zaobserwować w środowisku gier komputerowych. Obraz nastolatków regularnie oglądających zmagania swoich ulubionych ze- społów zmusza do zastanowienia się nad obec- nością w świecie esportu autorytetów. Zawodni- cy Pompa Teamu zorganizowali na przykład akcję oddawania krwi – „Pompuj krew”, promując tym samym pozytywne wartości. Nie ulega wątpliwo-

65

fot. MeetPoint Kamil Nowakowski Szukając odpowiedzi na pytania dotyczące no- i mocnych stron –istnieją również zagrożenia (ta- woczesnej rozrywki młodzieży w XXI wieku, kie jak uzależnienie od gier czy konsekwencje z pewnością należy zwrócić uwagę na sporty wynikające z siedzącego trybu życia), o których elektroniczne. Poszczególne dyscypliny zrzesza- powinien pamiętać młody gracz i widz, ale przede ją podczas lokalnych zawodów dziesiątki tysięcy wszystkim – ich rodzice. Sport elektroniczny nie fanów, a rozwój globalnej sieci sprawił, że przed zagroził potencjałowi tradycyjnego sportu. Dla ekranami zasiadają miliony widzów. Młodego osób, które potrafią zachować umiar, stał się on człowieka napędza niepohamowana aktywność oddzielną, niezwykle popularną formą rywalizacji, w internecie, szukanie nowych form spędzania sprawiającą wiele przyjemności oglądającym go wolnego czasu, interaktywność multimediów, osobom. Z pewnością warto wiedzieć o tym zja- czy nawiązywanie relacji z ludźmi, którzy w bran- wisku trochę więcej, a na pewno nie powinno się ży gier komputerowych działają od dłuższego go lekceważyć. czasu. Jak w każdej dziedzinie życia – obok szans fot. LoL Esports Photos LoL fot.

66 Różne wszechświaty, czyli jak Valve, Blizzard i Riot projektują esportowy ekosystem gier Counter Strike, Overwatch i League of Legends

67 Współzawodnictwo jest nieodzowną częścią gier zespo- łowych. Nie inaczej jest w esporcie. Dlatego właśnie wy- dawcy gier współtworzą ligi i turnieje dla zawodowych graczy. Zespołom bardzo zależy na uczestnictwie w nich ze względu na wysokie nagrody pieniężne i popularność. W tym artykule przybliżone zostaną najpopularniejsze rozgrywki profesjonalnych zespołów. Ich schemat różni się w zależności od gry, jakiej dotyczy.

COUNTER- STRIKE: Global Offensive

Drużyny starające się o udział na Majorze (tak nazywają się najważniejsze turnieje w CS:GO wspierane przez Valve) muszą przejść przez długą drogę. Pierwszym etapem są otwarte kwalifikacje internetowe, do których może zapisać się praktycznie każda drużyna. Rozgrywane są w formacie pojedynczej eliminacji, czyli druży- na, która przegra swój mecz, od razu odpada. Spośród 512 drużyn należy wyłonić 8 najlepszych. Odbywa się to w tzw. meczach best of one (BO1), co oznacza, że rozegrana jest tylko jedna mapa. Od rundy 1/32 mecze obowiązującym systemem staje się natomiast tryb best of three (BO3). W nim do zwycięstwa potrzebne są dwie mapy.

Drużyny, które osiągną ⅛ otwartego etapu, prze- chodzą do zamkniętych kwalifikacji. Tutaj dołącza do nich osiem ekip zaproszonych przez organiza- tora. Wszystko odbywa się w systemie szwajcar- skim. Polega on na bezpośrednich pojedynkach BO1 pomiędzy zespołami. Pary są rozlosowywa- ne przez organizatora. Naprzeciw siebie stanąć mogą wyłącznie drużyny z tym samym bilansem. Nie mogą ponadto grać między sobą więcej niż raz. Trzy wygrane mecze skutkują awansem na Minor (tzw. turniej regionalny). Zajęte miejsca mają wpływ na rozstawienie w grupach. Jednak do występu na Majorze drużynom jesz- cze daleko. Na tym etapie organizowany jest tur- niej offline z pulą nagród 50 tysięcy dolarów (30 tysięcy dla zwycięzcy). Gra na nim osiem najlep- szych ekip z poprzedniego etapu. Odbywa się w formacie podwójnej eliminacji: dwa zwycięstwa

68 skutkują awansem do fazy pucharowej. Organi- legendy). Turniej tej rangi odbywa się obecnie zator losuje dwie grupy i pary pierwszych spotkań dwa razy w roku. fazy grupowej. Początkowe spotkania i pojedynki zwycięzców będą rozgrywane w formacie BO1. Za to mecze eliminacyjne i decydujące w systemie OVERWATCH BO3. Etap pucharowy ma postać podwójnej dra- binki eliminacyjnej. Overwatch jest stosunkowo młodym tytułem esportowym. Jego wydawcy mocno pracują jed- Zaczynamy półfinałami, przegrani spadają do nak nad promocją gry. Jednym z tego efektów dolnej drabinki, gdzie grają między sobą o miej- jest stworzenie Overwatch League z pulą 3,5 mi- sce w finale tej samej drabinki. Zwycięzcy półfi- liona dolarów. Obecnie bierze w niej udział dwa- nałów grają w finale górnej drabinki o wielki finał naście zespołów reprezentujących różne miasta i miejsce w tzw. challenger stage, czyli głównych (dziewięć amerykańskich, dwa azjatyckie i jeden kwalifikacji do Majora. Porażka oznacza grę w fi- europejski), podzielonych na dwie dywizje (atlan- nale dolnej drabinki i walkę o to samo co w po- tycką i pacyficzną). przednim meczu. Finał jest już tylko pojedynkiem o prestiż i wyższą wygraną pieniężną. Końcową Harmonogram rozgrywek składa się z trzech fazę turnieju najlepiej przedstawi zdjęcie drabinki części. Pierwszą jest okres przedsezonowy, w z ostatniego europejskiego minora. Tego rodzaju którym rozegrane zostały mecze pokazowe. turnieje są rozgrywane dla każdego regionu (Eu- Drugim jest już sezon zasadniczy – również po- ropa, Azja, CIS, oraz Ameryka). dzielony na etapy, tym razem cztery. Na koniec każdego z nich rozgrywane są tzw. mecze ty- tułowe pomiędzy trzema najlepszymi drużynami. Druga i trzecia mierzy się w półfinale. Wygrany tego pojedynku sta- je następnie naprzeciw lidera w wielkim finale. Zwycięzca otrzymuje 100 tysięcy dolarów. Od trzeciego etapu organiza- torzy postanowili dodać jedną drużynę więcej do meczów tytułowych. Oznacza to, że drużyna z pierwszego miejsca nie ma zagwarantowanego miejsca w finale. Natomiast otrzymuje przywilej wybrania sobie przeciwnika, który jest niżej rozstawiony (miejsca drugie, trzecie i czwarte). Tak tworzą się

(źródło: http://liquipedia.net/counterstrike/Minor_Championship/2018/Boston/Europe) pary półfinałowe. Zwycięzcy grają mecz finałowy o nagrodę etapu. Wszystkie mecze rozgrywane Do zakwalifikowania się na Majora zostały już tyl- są na czterech rodzajach map, a każdy etap po- ko główne kwalifikacje do turnieju. Spotyka się siada pulę ośmiu z nich (po dwie na każdy typ). tutaj osiem drużyn z turniejów regionalnych oraz W razie remisu (2-2) rozgrywana jest decydująca druga ósemka, która nie dostała się do etapu pu- mapa (odgórnie ustalona przez organizatora) w charowego poprzedniego Majora. Rozgrywane są formacie BO3. Po zakończeniu sezonu regular- w systemie szwajcarskim na takich samych za- nego sześć najlepszych formacji uzyskuje awans sadach jak zamknięte kwalifikacje online do Mi- do etapu pucharowego rozgrywanego w sys- nora. Dopiero po trzech wygranych meczach na temie pojedynczej eliminacji. Czołowe drużyny tym etapie drużyna znajduje się na turnieju. z obu dywizji przechodzą przez pierwszą rundę, jednak dokładny plan całej fazy playoff nie został Sam Major podzielony jest na fazę grupową roz- jeszcze ujawniony. Zwycięzca wielkich finałów grywaną w systemie szwajcarskim i play offy zgarnia trofeum i milion dolarów. Po wyłonieniu oparte o format pojedynczej eliminacji, zaczy- najlepszej ekipy, gdy emocje już trochę opadną nające się od ćwierćfinałów. Pula nagród opiewa zorganizowany zostaje jeszcze weekend gwiazd. na milion dolarów z czego 500 tysięcy ląduje na Najpopularniejsi zawodnicy zmierzą się tam kontach zwycięzców. Warto wspomnieć, że dru- w niezwykłych wyzwaniach przygotowanych żyny, które wyjdą z grupy mają zagwarantowane przez Blizzarda. miejsce na następnym Majorze (osiągają status

69 Fot. ESL | Helena Kristiansson ESL Fot.

70 LEAGUE OF pozostałych typu: Turcja, Brazylia etc.) Umiejscowienie drużyn LEGENDS według regionów (przez

League of Legends w świecie esportowym jest zasady rozstawienia) już dojrzałą grą. Obecnie trwa już ósmy sezon rozgrywek wspieranych przez Riot Games. Sezon podzielony jest na tak zwany split: wiosenny oraz letni. W tym momencie każdy trwa dziesięć tygo- dni, a udział w nich bierze dziesięć drużyn. Mecze rozgrywane są pomiędzy zespołami na zasadzie Double Round Robin (w każdym tygodniu forma- cje grają pomiędzy sobą dwa mecze w formacie BO1). Pierwsze sześć składów dostaje się do fazy pucharowej, a pozostałe cztery otrzymują miej- sca w letnim splicie. Najlepsi otrzymują punkty, które decydują później o awansie do Mistrzostw Świata. Etap pucharowy rozgrywany jest w systemie po- jedynczej eliminacji w formacie BO5. Pierwsze dwa zespoły rozpoczynają walkę dopiero w półfi- nałach. Drużyny, które zajęły miejsca od trzeciego do szóstego grają natomiast ze sobą w ćwierćfi- nałach (trzecie miejsce z szóstym oraz czwarte z piątym). W półfinale dru- żyna z pierwszego miejsca spotyka się z zespołem naj- niżej rozstawionym (z trium- Faza Play-In (runda pierwsza) odbywa się w for- fatorem meczów ćwierćfina- macie BO2 (każdy z każdym w swojej grupie). łowych). Wygrani półfinałów Dalej przechodzą po dwie ekipy z każdej grupy. mierzą się w finale o 80- ty W rundzie drugiej mamy osiem zespołów, które sięcy euro oraz wyjazd na Mi- grają o awans w meczach w formacie BO5. Zwy- strzostwa Świata (tzw. World- cięzcy grup z rundy pierwszej walczą z zespołami sy). Przegrani grają o trzecie z drugich miejsc (drużyny nie mogły być w tej sa- miejsce. Na Worldsy jedzie mej grupie). Główny turniej również zaczyna się zwycięzca letnich play offów fazą grupową, w której szesnaście zespołów jest (zostaje również rozstawiony jako numer jeden trafia do czterech grup. Tak samo jak w fazie Play- w swoim regionie). Ekipa, która przez oba splity -In, mecze odbywają się w nich w systemie „każ- zgromadzi najwięcej punktów, zostaje natomiast dy z każdym” w formacie BO2. Do fazy play off rozstawiona jako numer dwa. Trzecia drużyna (tzw. Knockout) awansują dwie najlepsze drużyny o udział w Worldsach walczy w finałach regional- z każdej grupy. Play offy odbywają się na zasa- nych. W tych mecze rozgrywają pozostałe cztery dzie pojedynczej eliminacji w formacie BO5. Za- składy na zasadzie pojedynczej eliminacji w for- tem 8 zespołów walczy od ćwierćfinałów o miano macie BO5. O rozstawieniu zespołów stanowią najlepszej drużyny na świecie w Lige Legend. zdobyte wcześniej punkty. Zwycięzca finałów re- W ostatnim sezonie zwycięzca dostał nagrodę gionalnych jest rozstawiony z numerem trzy na pieniężna w wysokości 1.5 miliona euro. Drugi fi- Mistrzostwach. W samych Worldsach biorą udział nalista za to otrzymał 574 tysiące euro. dwadzieścia cztery składy z całego świata. Do głównego turnieju awansuje jednak tylko szes- naście z nich. Wszystko zaczyna się fazą Play-In, gdzie losowane są grupy liczące po trzy zespoły (są to sekcje z najniższym rozstawieniem z czte- rech najlepszych regionów oraz osiem formacji z

71 Fot. ESL | Helena Kristiansson Dzień z życia profesjonalnego zawodnika

Każdy, kto śledzi rozgrywki esportowe, w pewnym momencie może dojść do wniosku, że bycie esportowcem jest spełnieniem marzeń. Wiele osób wyobraża sobie, że kariera profesjonal- nego gracza porównywalna jest do wakacji, a obowiązki z nią związane ograniczają się do codziennego grania w ulubioną grę. I to odpłatnego! Rzeczywistość jest jednak zgoła inna. Zawód profesjonalnego esportowca to praca jak każda inna.

73 Fot. Maciej Kołek | maciejkolek.com Maciej Kołek Fot.

Oczywiście, do obowiązków każdego profesjo- nalnego zawodnika należy granie. W większości Trening esportową przypadków odbywa się to w domu, choć coraz częściej drużyny esportowe otwierają tzw. “domy rutyną szkoleniowe”, w których ich reprezentanci mogą Podstawowym obowiązkiem każdego profesjo- nie tylko pracować, ale mieszkać. W “normalnej nalnego zawodnika esportowego jest trening. pracy” spotykamy się zazwyczaj z grafikami lub, W trakcie jego trwania zawodnicy ćwiczą swo- ze względu na zajmowane stanowisko, konkret- je umiejętności indywidualne oraz pracują nad nymi obowiązkami do wykonania w trakcie dnia. zgraniem. Przeważnie zamyka się to w od pię- Gracze nie mogą podporządkowywać się jednak cio do dziewięciogodzinnym cyklu. W przypad- sztywnemu harmonogramowi. Ich plan zajęć w ku przygotowań do ważnego dla graczy turnieju dużej mierze tworzy terminarz spotkań rozgry- dzień treningowy może trwać nawet do dwu- wanych przez internet, a także turnieje LAN-o- nastu godzin. Należy wyszczególnić, że część we organizowane na całym świecie. Co praw- czasu esportowcy poświęcać muszą na szkole- da, można wyróżnić różne rodzaje obowiązków: nie indywidualne. Jak mówi Grzegorz „Szpero” dzień treningowy, dzień meczowy, dzień wyjaz- Dziamałek (jeden z najbardziej znanych polskich dowy, dzień turniejowy, ale godziny i dni, w któ- zawodników Counter-Strike: Global Offensive, re- rych esportowcy muszą być dostępni są bardzo prezentant AGO Esports): - Wygląda to różnie, w płynne. Tym samym zawodnicy pracują od pięciu zależności od tego, co czuje dany zawodnik. Jeśli do nawet siedmiu dni w tygodniu. gracz nie ma aktualnie formy, musi trening wy-

dłużać, ale przeważnie są to około dwie lub trzy

74 godziny indywidualnego ćwiczeń. siadywanie przy swoim stanowisku komputero- wym. Kiedy przychodzi okres turniejów rozgry- Każda drużyna ustala sobie harmonogram naj- wanych offline, zaczynają się podróże - zarówno bardziej odpowiadający ich wymaganiom, ale w krajowe, jak i międzynarodowe. Organizacja za- większości przypadków treningi odbywają się od wodów LAN-owych na przestrzeni ostatnich godziny 12 do 18 (blok indywidualny) i od 19 do lat znacznie się poprawiła. Dawniej zmagania 24 (blok drużynowy).W Izako Boars, zespole Ma- rozgrywały się w jeden weekend. Niejednokrot- teusza „Morfana” Świętochowskiego, taki dzień nie zespoły były zmuszone uczestniczyć w serii wygląda następująco: - Podczas dnia treningo- wyczerpujących meczów od rana do późnych wego najczęściej rozgrywamy sparingi z innymi godzin wieczornych. Teraz sytuacja wygląda cał- drużynami, analizujemy własne błędy oraz grę kiem inaczej. Organizatorzy mają świadomość, że przeciwników, a także przygotowujemy taktyki - zawodnicy muszą odpocząć po podróży, zaakli- mówi lider zespołu. matyzować się w nowym miejscu - niejednokrot- nie na innym kontynencie. Aktualnie każde wy- darzenie przewiduje więc minimum jeden dzień, Dzień meczowy który drużyny mogą wykorzystać na przysto- sowanie się do nowych warunków. Dodatkowo, Kolejną ważną częścią pracy profesjonalnego przed rozpoczęciem zasadniczej fazy, odbywają zawodnika esportowego są oficjalne mecze. Jed- się dni medialne. Gracze spędzają wówczas czas nego dnia formacje potrafią rozegrać nawet kil- przed aparatami i kamerami. ka takich spotkań. Przed ich startem należy się odpowiednio do nich przygotować. Każda z dru- Po odpoczynku i przygotowaniu materiałów pro- żyn podchodzi do tego indywidualnie. - W dniu, mocyjnych, przychodzi czas na fazę zasadniczą w którym rozgrywamy spotkania oficjalne, nie turnieju. Kiedy formacje przebywają na turniejach, skupiamy się tak bardzo na treningu. Gramy co nie zapominają o treningach. Przed pojedynkami prawda jeden czy dwa sparingi przed zaplano- należy omówić taktyki, jakie zostaną zastosowa- wanym pojedynkiem, ale po jego zakończeniu ne w konfrontacjach z konkretnymi przeciwnika- ćwiczy się już w zależności od ambicji i nastroju mi. Częstotliwość meczów w fazie grupowej różni - tłumaczy Paweł „Innocent” Mocek, gracz mię- się w zależności od rodzaju rozgrywek. Odbiega dzynarodowej ekipy Tempo Storm. się już od formatów, w których drużyna zmu- szona jest do rozegrania kilku potyczek jednego Profesjonalni esportowcy mogą cieszyć się rzecz dnia. Ciężko przygotować się dobrze pod każde- jasna dniami wolnymi od pracy. W okresie między go przeciwnika, kiedy turniej wymaga rywalizacji zakończonymi turniejami lub ligami zawodnicy z kilkoma zespołami pod rząd. Przede wszystkim pozwalają sobie na chwilę relaksu. Najczęściej jest to jednak męczące fizycznie. Ludzki orga- spędzają wtedy czas z rodzinami i swoimi dru- nizm nie jest w stanie osiągać pełnego skupienia gimi połówkami. Zawodnicy nadrabiają wówczas i efektywności przez cały dzień. zaległości serialowe i filmowe, spotykają się ze znajomymi, a nawet spędzają czas, grając w inne Po każdym spotkaniu zespół spotyka się w pokoju tytuły komputerowe. Wtedy też mogą pozwo- hotelowym czy też w miejscu, gdzie zawodnicy lić sobie na załatwienie spraw, których nie są w przygotowują się do dalszej gry. Następuje dys- stanie wykonać w normalnym dniu pracy. Gracze, kusja z trenerem. Po przeanalizowaniu nagrań którzy mają już pokaźny fanbase, w luźniejsze dni z meczu szkoleniowiec wyszukuje błędy, a na- treningowe lub kompletnie go pozbawione, roz- stępnie wraz ze swoimi podopiecznymi wyciąga wijają swoje media społecznościowe, kontaktując z nich wnioski. Po treningach oraz meczach na ze swoimi fanami za pośrednictwem streamów turnieju offline istotna jest też regeneracja - na platformach streamingowych tj. Twitchu lub obiad i wyjątkowo potrzebny odpoczynek. Ry- YouTube. walizacja podczas wydarzeń LAN-owych jest o wiele bardziej wymagająca i emocjonująca, niż ta przez Internet. Do emocji, które towarzy- szą podczas samych starć z rywalami, dochodzą Ruszyć w esportową też te związane z graniem przed publicznością, delegację kontaktem przeciwnikami twarzą w twarz, a tak- że szereg innych czynników. Z reguły zespoły po Ale bycie zawodowym graczem to nie tylko prze- dniu zmagań zwiedzają miasto, w którym stacjo-

75 Fot. fot. Wiki Wójcik Wiki fot. Fot.

76 nują, próbując lokalnej kuchni. Z informacji pozy- przychodzi czas na regenerację oraz zawiązanie skanych od graczy jasno wynika jednak, że czas więzi między zawodnikami. Brak pozytywnej at- wolny należy przeznaczyć w dużej mierze na re- mosfery wewnątrz drużyny może przysporzyć generację i sen. wiele kłopotów oraz problemów w dalszym funk- cjonowaniu zespołu, dlatego integracja również Partnerskie jest bardzo istotna. zobowiązania Złoty środek

Oprócz długich treningów oraz poświęcenia cza- Zazwyczaj zawodnicy zaczynają swoją przygodę su swojej pasji, gracze biorą również udział w z profesjonalnym graniem w wieku gimnazjal- wydarzeniach organizowanych przez firmy, które nym. Są oni wtedy jeszcze zobowiązani do ucze- wspomagają ich finansowo. Zrywają wtedy z co- nia się w szkole. Gracze podchodzą do sprawy dzienną monotonią treningów, poświęcając się edukacji indywidualnie. Jedni nie mają proble- realizacji zobowiązań partnerskich. Udział w wy- mów z pogodzeniem szkoły i esportowej kariery, darzeniach promocyjnych skupia się głównie na inni zaś wolą skupić się jedynie na graniu. samej obecności gracza. Na stoiskach zaprzyjaź- Problemów z łączeniem dwóch światów nie ma nionych firm zawodnik musi po prostu utrzymy- Bartek “Fines” Załęcki. W trudnych chwilach ba- wać kontakt z fanami. Nie można zapomnieć tak- zował on na wiedzy zdobytej na wykładach, której że o udziale esportowców w reklamach. Esport nie musiał sobie przyswajać w domu. - Podczas dynamicznie się rozwija, a firmy zauważają w nim sesji często dzieliłem sobie zaliczenia na dwa eta- coraz większy potencjał. Coraz częściej gracze py - część zdawałem w pierwszym, resztę w dru- spędzają więc czas na planach zdjęciowych do gim terminie - mówi zawodnik. W jego przypadku reklam. Przykładem może być jeden z najbardziej system ten zadziałał, uzyskał przecież licencjat z rozpoznawalnych zawodników Counter Strike: matematyki i jest w trakcie pisania pracy magi- Global Offensive, Jarosław “pashaBiceps” Ja- sterskiej z informatyki. Jego zdaniem stworzenie rząbkowski, który wystąpił w reklamie Rosyjskie- granicy i znalezienie tak zwanego “złotego środ- go Media Expert oraz rosyjskiego oddziału Tinkoff ka” jest kluczowe. W przypadku Pawła “Innocen- Bank. Gracze zdradzają, że obowiązki na planie ta” Mocka było podobnie. - Miałem etap, w którym nie należą do łatwych i niekiedy potrafią zająć rodzice naciskali na to, żebym się więcej uczył, więcej niż jeden dzień. a mniej grał, ale sam nigdy nie miałem wielkiego problemu, by połączyć te dwie rzeczy - tłumaczy. Czasochłonne są także zgrupowania zespołów. Bardzo często, przeważnie tuż przed ważnym Kiedy jednak nadchodzą turnieje LAN-owe i za- turniejem, zawodnicy spotykają się na tzw. “bo- wodnicy zmuszeni są do wyjazdów, niekiedy otcampach”. Trwają one z reguły od czterech do muszą opuszczać zajęcia, tworząc tym samym siedmiu dni i polegają na intensywnym treningu zaległości. - Problemów było sporo, musiałem w jednym miejscu. Bardzo często miejsca zgru- nadrabiać, zaliczać wiele egzaminów w jednym powania nie odbywają się w rodzinnych miastach czasie, nie mając czasu na przygotowanie się zawodników. Ci zmuszeni są więc do opuszcze- - mówi Michał “Michu” Müller z formacji Virtus. nia bliskich. Niektóre z zespołów, takie jak PRIDE pro. Łączenie szkoły i treningów mocno ograni- czy OFF-Mode posiadają swoje własne domy cza czas wolny zawodników. MICHU po powrocie treningowe. Nie wszystkie drużyny mają jednak z zajęć pozwalał sobie wyłącznie na zjedzenie do dyspozycji gaming house’y. Wówczas wynaj- ciepłego posiłku. mują miejsca przygotowane do profesjonalnego treningu. Z reguły dzień na bootcampie wyglą- Wysiłek, jaki gracze muszą włożyć w rozwój ka- da bardzo monotonnie. Poranki poświęcone są riery, często jest niezauważalny, a sam esport głównie na odpoczynek oraz przygotowanie się postrzegany jako coś łatwego. Aby wspiąć się do długiego dnia. Około południa zespół spotyka na szczyt i móc na nim utrzymać, należy jednak się w jednym pomieszczeniu i do wieczora pro- dużo trenować i poświęcić się temu zajęciu bez- wadzi trening. Po opracowaniu taktyk i eliminacji granicznie. W dzisiejszych czasach sport elek- błędów, późnym popołudniem formacja umawia troniczny, nie jest wyłącznie przesiadywaniem się z innymi zespołami na sparingi. To podczas przed komputerem, ale także serią poświęceń. nich gracze sprawdzają poprawność opracowa- nych wcześniej taktyk. Po całym dniu treningów

77 Dlaczego pięć wpływowych osób ze świata sportu i showbiznesu zdecydowało się zainwestować w esport?

78 Jeszcze niemal dwadzieścia lat temu esport był dostępny tylko dla hermetycznej społeczności graczy wideo, którzy by rywalizować, gromadzili się na specjalnie organizowanych konwentach. Popularne były wtedy gry takie jak jak Counter- -Strike, StarCraft: Brood War, Quake 4, Quake 3, Call of Duty, Warcraft III czy Halo 2. W okresie oka- zjonalnych i lokalnych turniejów przyciągających uwagę małych społeczności, branży nie trakto- wano poważnie.

Obecnie rynek esportowy wycenia się na ponad 906 milionów dolarów z szacowanym wzrostem o niemal drugie tyle do roku 2020. Sama branża gier, której wirtualna rywalizacja jest nieodłączną częścią, ma być wtedy warta ponad 137 miliardów dolarów. Dane te pochodzą z raportu “2018 Glo- bal Esports Market Report” opublikowanego przez Dlaczego warto? Newzoo — firmę analityczną badającą rynek gier mobilnych, komputerowych i konsolowych, a tak- Gdy ludzie po raz pierwszy spotykają się z ter- że branżę esportową. Imponujące liczby są tylko minem “esport”, sądzą, że jest to nowe zjawisko, częścią atutów, jakie kryją się za specyficzną ga- które nie ustabilizowało swojej formy na tyle, by łęzią wirtualnej rozrywki. przyciągnąć potencjalnych inwestorów. Jak zo- stanie to pokazane na późniejszych przykładach, wirtualna rywalizacja zdążyła wyrobić sobie cał- kiem solidne podstawy inwestycyjne, a jej histo- ria ściśle wiąże się z grami wideo od samego ich początku.

Lata siedemdziesiąte XX wieku, to początek hi- storii sportów elektronicznych. Termin esport nie był jeszcze znany, a szczytem marzeń każdego młodego gracza było spróbowanie swoich sił na popularnych w tamtych czasach automatach do gier. Zgromadzone grupki wokół grających oraz chęć rywalizacji z drugim człowiekiem były pretekstem do stworzenia generacji gier kompe- tytywnych, oglądanych dziś w Internecie przez miliony widzów.

Z tego fenomenu ściśle wynika jeden z podsta- wowych powodów, dla którego firmy nagle za- czynają inwestować w esport: branża odnosząca ogromne sukcesy na przestrzeni lat wciąż nie została w pełni zdefiniowana i określona. Sport elektroniczny ciągle niesie za sobą obietnicę, że ten, kto zaangażuje się w tematy z nim związane w czasie jego aktywnego wzrostu, może liczyć na znaczący zysk w przypadku powodzenia. Firmy zdolne do eksperymentowania na nowym polu inwestycyjnym i otwarte na informację zwrotną społeczności esportowej mogą w dość prosty sposób pozytywnie zapisać się w historii wirtu- alnej rywalizacji i zmonetyzować to, co mają do zaoferowania.

1 2018 Global Esports Market Report | goo.gl/cjP3sP 79 Przy współpracy z esportowymi organizacja- na w ciągu ostatnich kilkunastu lat. Przykładem mi należy pamiętać o podziale rynku na liczne niech będzie firma Blizzard Entertainment, która dywizje różniące się: potrzebami, wydatkami, samotnie odpowiada za Hearthstone Global Ga- możliwymi przychodami oraz ogólnym presti- mes oraz Hearthstone Championship Tour. Po- żem. Wewnątrz jednej organizacji esportowej dobnie do sprawy podchodzi Valve Corporation, może działać kilka zespołów specjalizujących się sponsorując (wraz ze społecznością graczy) i or- w określonych grach i to od potencjalnego inwe- ganizując każdy kolejny The International. stora zależy, jak wysoki nakład finansowy może przeznaczyć na rynek gier kompetytywnych. W ciągu ostatnich kilku lat możliwości sponsoro- wania branży esportowej stały się jednak o wiele Bez względu na podjętą w tym aspekcie decyzję, większe. Współpracować można z drużyną, kon- interesującym faktem na temat esportowej wi- kretnym zawodnikiem, siecią transmitującą roz- downi jest możliwość dotarcia do demograficznie grywki esportowe (Twitch, Facebook), platforma- “trudnej” grupy wiekowej mężczyzn w przedziale mi udostępniającymi materiały wideo (YouTube), od 15 do 35 roku życia. Grupa ta może być różnie organizatorami turniejów (ESL, PGL), influencera- odbierana w branży marketingowej, gdyż nieła- mi prowadzącymi transmisję danej gry i każdym, two jest znaleźć medium zdolne zainteresować kto jest w stanie przyczynić się do zintegrowania zarówno nastolatków, jak i mężczyzn po trzy- z ciągle rosnącą, esportową społecznością. dziestce. Głównym powodem tych trudności są skrajnie różne sytuacje życiowe, w jakich znajdu- Z tego powodu coraz większą akceptacją ją się przedstawiciele tego zakresu wiekowego, w esportowej branży cieszą się marki częścio- ich niezależność, a także znaczący czas spę- wo-endemiczne, czyli posiadające pewne po- dzany przed komputerem. Gry i esport doskonale wiązania z wirtualną rywalizacją. W tym przypad- wkomponowują się w zainteresowania zarówno ku najchętniej akceptowanymi, potencjalnymi nastoletnich chłopaków, jak i mężczyzn po trzy- sponsorami esportu są firmy świadczące usługi dziestce. Inwestorzy przez to nie postrzegają z zakresu: dostępu do Internetu, telekomunikacji, branży jako pewnej niszy, ale raczej mają przed technologii, napojów energetycznych i gazowa- oczami obraz kolejnego globalnego medium. nych oraz przekąsek wszelkiego rodzaju. Pojęcie esportu zresztą coraz śmielej i częściej Wyjątek od reguły stanowi branża motoryzacyjna. kojarzone jest w mediach masowego przekazu Do niedawna nie miała ona szczególnych espor- z tradycyjnym sportem. towych powiązań i tylko od czasu do czasu re- klamy samochodów były częścią największych, branżowych wydarzeń. Sukcesem pochwaliła się Trendy promocyjne między innymi firma Audi, która reklamowała się w mediach społecznościowych podczas trwa- W raporcie zatytułowanym “The Esports Play- nia finałów Eleague w styczniu 2017 roku oraz book: Maximizing Your Investment Through Un- podczas DreamHack Las Vegas miesiąc później. derstanding The Fans” z 2017 roku opublikowa- Niemiecki producent samochodów podaje, że nym przez Nielsen Company znajduje się wiele zainwestowane środki w medialną ekspozycję odpowiedzi na pytania z zakresu esportowego zwróciły się 10-krotnie. marketingu. Dane dotyczą czterech kluczowych zachodnich rynków, tj.: Stanów Zjednoczonych, Podobne decyzje marketingowe podjęto u inne- Wielkiej Brytanii, Niemiec oraz Francji. Badania go motoryzacyjnego giganta. Właściciele marki przeprowadzono na grupie 1000 osób z czterech Mercedes-Benz zdecydowali się aktywnie wspie- różnych krajów. Ich odpowiedzi pozwolą lepiej rać wirtualną rywalizację, w 2017 i 2018 roku pod- zrozumieć to, skąd biorą się jednostki lub firmy pisując umowę z ESL — jedną z największych na inwestujące swój kapitał w wirtualną rywalizację świecie spółek esportowych. Na podsumowanie oraz wszystko, co jest z tym bezpośrednio zwią- tej decyzji będziemy musieli co prawda poczekać zane. jeszcze kilka miesięcy, jednak chęć do sponso- Preferencje promocyjne są głęboko zakorzenione rowania kolejnych turniejów przez Mercedesa w kulturze graczy oraz fanów sportów elektro- z pewnością nie bierze się z nietrafionych inwe- nicznych i najlepiej określić je mianem endemicz- stycji. nych. Każdy z producentów danej gry zwykle sam organizował najważniejsze wydarzenia esportow. Z raportu Nielsena wynika, że fani esportu to Tego typu forma promocji była bardzo popular- cenna grupa demograficzna i zwyczajni konsu-

80 Fot. Daimler / Mercedes / ESL One Katowice / ESL / Mercedes Daimler Fot.

Steve Aoki

Jeden z najpopularniejszych DJ’ów i producen- tów muzycznych na świecie. Steve Aoki od po- nad dekady regularnie pojawia się w dziesiątce najlepszych DJ’ów w plebiscytach prowadzo- nych przez DJ Magazine, DJ Times czy BPM Magazine. Za swoją pracę otrzymywał nagrody i menci. Nie mają oni problemu z tym, że na ekra- nominacje od MTV, Grammy, World Music Awards nach obok ich ulubionych drużyn pojawiają się czy Billboard Awards. Muzyk w ostatnich latach reklamy sponsorów, którzy właściwie ingerują często zapraszany był do amerykańskich pro- w rozwój tego, co otacza wirtualną rywalizację, gramów telewizyjnych typu talk-show, podkładał a także bezpośrednio grających. Dane pocho- głos w filmach animowanych, a nawet zaistniał dzące z czterech zachodnich rynków sugerują, w branży filmowej jako producent wykonawczy że 50-60% respondentów pozytywnie reaguje i twórca ścieżki dźwiękowej do horroru science na zaangażowanie popularnych marek w turnie- fiction pod tytułem The Hive. jach, streamach czy esportowych wydarzeniach. Co więcej, tylko niespełna 10% ankietowanych Czterdziestolatek dał się poznać także na sce- wypowiedziało się negatywnie o aktualnie trwa- nie gier wideo dzięki prowadzonym co jakiś czas jących trendach promocyjnych w zakresie wirtu- streamom na swoim kanale Twitch.tv — serwi- alnej rywalizacji. sie internetowym będącym platformą medialną pozwalającą na video streaming gier kompu- terowych i konsolowych na żywo. Steve Aoki w Preferencje licznych wywiadach przyznaje, że z grami był związany od najmłodszych lat i jego aktualną inwestujących fascynacją jest Overwatch — wyprodukowana przez Blizzard Entertainment pierwszoosobowa Mając wiedzę o korzeniach esportu, powodach, gra akcji nastawiona na rozgrywkę wieloosobo- dla których warto w niego inwestować oraz ryn- wą. Nie dziwi zatem, że pochodzący ze Stanów kach mających z esportem najwięcej wspólne- Zjednoczonych DJ szybko zorientował się, jak go, możemy przejść do tego, kto z wpływowych duży potencjał drzemie w profesjonalnym gra- osób ze świata sportu i showbiznesu zapisał się niu: miał z nim większą lub mniejszą styczność w esportowej historii oraz jakie były tego konse- na co dzień. kwencje.

81 W październiku 2016 roku zdecydował się na wykupienie większości udziałów organizacji Ro- Shaquille O’Neal gue posiadającej wtedy zespoły w Counter Stri- ke: Global Offensive oraz Overwatch. Założona Amerykański koszykarz, czterokrotny mistrz NBA, pięć miesięcy wcześniej organizacja z Ameryki mistrz olimpijski i mistrz świata. “Shaq” w 2011 Północnej przyciągnęła uwagę Aokiego licznymi roku ogłosił zakończenie kariery sportowej, a rok dobrymi rezultatami, wygrywając w turniejach później uzyskał stopień doktora na Uniwersy- ponad $150.000. Muzyk rozpoczął aktywną pro- tecie Barry w Miami. Obecnie często występuje mocję drużyny nie tylko na szczeblu lokalnym, w amerykańskim programie telewizyjnym Inside ale także międzynarodowym. Jego ogromny za- the NBA, gdzie pełni rolę analityka sportowego sięg w mediach społecznościowych oraz wpływ wraz z innymi ekspertami ds. koszykówki. kulturowy pomógł drużynie w dotarciu do coraz większego grona odbiorców. W efekcie tak- Jego niesamowita przygoda z NBA rozpoczę- że i do nowych inwestujących ze świata sportu, ła się w 1992 roku i trwała 19 lat. Ta esportowa mediów czy technologii. wystartowała 2 lata temu wraz z 15 milionami dolarów przeznaczonymi na zakup udziałów w Do końca 2017 roku organizacja zdołała zakon- organizacji esportowej NRG. Ma ona siedzibę w traktować kolejne drużyny w , Kalifornii, została założona w 2015 roku i aktu- H1Z1, Vainglory, Rainbow Six Siege czy PUBG. alnie posiada swoje dywizje w Fortnite, Coun- Rozwój był na tyle intensywny, że w styczniu tego ter-Strike: Global Offensive, Overwatch, Smite, roku Steve Aoki zdecydował się na współpracę Hearthstone, For Honor, Rocket League i Vain- z firmą ReKTGlobal, która po wykupieniu odpo- glory. Jej celem jest połączenie indywidualno- wiednich udziałów, zajmie się dalszą przyszłością ści, które mają ambicję do zbudowania idealnej wszystkich obecnych oraz przyszłych dywizji esportowej drużyny działającej przez wiele lat. esportowych w Rogue. W planie rozwojowym obu organizacji jest utrzymanie wszystkich aktual- Shaquille O’Neal jest częściowym właścicielem nych współpracowników i rozszerzenie struktur NRG eSports obok Andy Millera i Marka Mastro- Rogue o nowe dywizje. va. Do współpracy oraz inwestycji koszykarz zachęcił także takie sławy jak Marshawn Lynch, Dzięki temu na stronie rektglobal.com/rogue wy- Jennifer Lopez, Michael Strahan, Ryan Howard, pisane zostały możliwości, jakie niesie za sobą Jimmy Rollins i Alex Rodriguez. Wtedy, w marcu współpraca ReKTGlobal oraz Rogue. Obie firmy 2016 roku, NRG nie pojawiało się w czołówkach chwalą się potencjalnymi sposobami rozwoju najlepiej zarabiających esportowych drużyn i do w esporcie oraz popularnością zdobywaną dzię- podium wciąż trochę im brakuje. Jednak już po ki solidnym graczom, 50-osobowemu zespołowi pierwszym roku inwestycji i zakontraktowaniu streamerów, a także wsparciu celebrytów. Stoją- nowych zawodników, zarobki (ponad $750.000) ce za tym liczby są naprawdę imponujące: ponad organizacji ze Stanów Zjednoczonych zaczęły 9 milionów obserwujących na Twitterze, przeszło być zadowalające. 6 milionów na Instagramie, przekroczona liczba 2,5 miliona subskrybentów w serwisie YouTube Największe wygrane składów NRG pochodzą oraz ponad 50 milionów odsłon streamów w ser- z CS:GO, Overwatch i Smite. Z pierwszego wy- wisie Twitch.tv. mienionego tytułu drużyna zarobiła ponad $275.000 (stan na marzec 2018). Sukcesy w Smi- W krótkim filmie nagranym przy okazji rozpoczę- te przyniosły organizacji dokładnie $640.000, cia współpracy między Aokim a ReKTGlobal, DJ a Overwatch do tej pory pozwolił na zarobek nie- wyjaśnia, że dzięki połączeniu sił, możliwych bę- spełna $50.000. dzie do zrealizowania kilka dużych planów, które dotychczas były poza jego zasięgiem i których Celebryci dali drużynie mnóstwo rozgłosu i przy- detali nie może jeszcze ujawnić. Wszystko wska- ciągnęli tym samym kilku poważnych sponsorów. zuje jednak na to, że kolejne wsparcie jeszcze Między innymi miasto Waszyngton, które po- bardziej wzmocni esportową markę z Ameryki przez inwestycję w drużynę esportową i budowę Północnej i pozwoli odnosić następne sukcesy esportowej areny, stało się pierwszym tego typu obecnym i przyszłym drużynom Rogue w turnie- inwestorem w historii. Do partnerów organizacji jach na całym świecie. z Kalifornii zaliczają się także ROG ASUS, Logi- tech, Twitch czy Amazon.

82 Warto nadmienić, że NRG nie odniosło jeszcze Zawodników Jeremy’ego Lina czeka niedługo globalnego sukcesu, ale jest na bardzo dobrej największe wyzwanie, przed jakim stawia się naj- drodze, by takowy osiągnąć. Ich ciągłe zmiany lepszych graczy Dota 2 na całym świecie: udział na lepsze, poszukiwania nowych dróg rozwo- w The International 2018. W ubiegłorocznej edycji ju i średnie zarobki ok. $15.000 za turniej (dane jednego z największych esportowych turniejów z marca 2017) pozwalają władzom i inwestorom na świecie, pula nagród niemal dobiła do 25 mi- organizacji spać spokojnie. Przed wszystkimi lionów dolarów, z których 45% powędrowało do dywizjami jeszcze daleka droga do osiągnięcia najlepszej spośród osiemnastu drużyn biorących rezultatów porównywalnych z pozostałymi gi- udział. Występ na TI8 z pewnością zweryfiku- gantami esportowej branży, ale z nieprzerwanym je to, jak obie ekipy wypadają na tle konkurencji, od dwóch lat wsparciem gwiazd pokroju O’Neala a ewentualny sukces pozwoli na wzmocnienie czy Jennifer Lopez ich cel jest bardziej realny niż marki VGJ i jej inwestorów w esportowym świe- kiedykolwiek wcześniej. cie.

Jeremy Lin Bogusław

Kolejny amerykański koszykarz, tym razem taj- Leśnodorski wańskiego pochodzenia, który nadal jest zawod- nikiem NBA i zdecydował się wkroczyć w esporto- Absolwent Wydziału Prawa Uniwersytetu War- wy świat w bardzo konkretny sposób. Jeremy Lin szawskiego, znany biznesmen i inwestor zasia- grający na pozycji rozgrywającego dla Brooklyn dający w radach nadzorczych kilku firm, w latach Nets postanowił we wrześniu 2016 roku założyć 2014-2017 współwłaściciel klubu piłkarskiego własną drużynę Dota 2 wewnątrz już istniejącej Legii Warszawa. Bogusław Leśnodorski wraz organizacji. Umowa została zawarta pomiędzy z Jakubem Szumilewiczem oraz Maciejem i Alek- koszykarzem, China Digital Group (CDC) i Vici Ga- sandrem Wandzel nawiązali współpracę z AGO ming — chińskim klubem esportowym. W efekcie Gaming (obecnie AGO Esports) — polską organi- tej współpracy do życia powołano drużynę VGJ zacją esportową założoną w listopadzie 2016 roku ( Jeremy), która po zmianach w skła- posiadającą sekcję w Counter-Strike: Global Of- dzie z 2017 roku została przemianowana na VGJ. fensive oraz Hearthstone. Thunder. Piątka graczy w drużynie to mieszanka doświadczenia i świeżej krwi posiadająca zakon- W styczniu 2018 zawodnicy AGO z dywizji CS:GO traktowanego na stałe trenera, menadżera i ana- znaleźli się na 18. miejscu rankingu światowego lityka. Jeremy Lin wspiera drużynę osobiście, gdy drużyn CS:GO prowadzonego przez serwis HLTV. tylko pozwala mu na to czas i pełni rolę kapitana org. W tym samym zestawieniu w marcu bieżą- honorowego. W licznych filmach nagranych przy cego roku uplasowali się o jedną lokatę niżej. Ich okazji turniejów, w których ekipa VGJ.Thunder dotychczasowe osiągnięcia pozwoliły na zaosz- brała udział, koszykarz opowiada o swojej przy- czędzenie niespełna $200,000. godzie z grą Dota 2, relacjami w drużynie oraz po- dobieństwami sportowej i esportowej rywalizacji. Decyzja o zainwestowaniu w esportową drużynę spotkała się z bardzo pozytywnym odbiorem in- Chińska drużyna od momentu założenia wygrała ternautów śledzących Bogusława Leśnodorskie- $768,608 (stan na marzec 2018) w licznych tur- go w mediach społecznościowych. Do publicznej niejach. Jej dobre wyniki osiągane w 2017 roku informacji Jakub Szumilewicz, nowy prezes spół- były podstawą do założenia przez Jeremy’ego ki podał także: “Segment esportowy w Polsce i na kolejnego składu. Zawodnicy VGJ.Storm wraz świecie rozwija się niezwykle szybko i wzbudza z trenerem i dyrektorem zespołu wyruszyli na zainteresowanie szerokiej publiczności. Decyzja podbój Ameryki Północnej pod koniec 2017 roku, o takiej, a nie innej inwestycji to także osobista jednak dopiero w lutym br. zakontraktowano ambicja i chęć pomocy zawodnikom, czyli mło- nowych graczy, którzy mają szansę powalczyć dym chłopakom, w spełnieniu marzeń. Traktuje- o więcej niż wygrane do tej pory $32,000. Do my esport jako przygodę” oraz: “Nie ma nic pięk- sponsorowania obu drużyn przyłączyły się w cią- niejszego niż wejście w projekt, którego się do gu dwóch lat takie firmy jak Monster Energy, VP- końca nie zna. Z tego wynikają same pozytywy. GAME, BLASOUL czy MR.Cat. Myślimy niestandardowo, wprowadzamy teraz rozwiązania, o które byłoby trudno, gdybyśmy byli częścią branży. Jesteśmy nieobciążeni nie-

83 którymi faktami, czy doświadczeniami i to nasza Organizacja Virtus.pro od 2014 roku nie zmie- przewaga”. niła szkieletu swojej drużyny (stan z marca br.) w Counter-Strike: Global Offensive i dzięki ogrom- Bogusław Leśnodorski przyznaje, że do projektu nemu doświadczeniu oraz stabilności wielokrot- wszyscy zainteresowani podchodzą biznesowo nych mistrzów świata może pochwalić się sumą i sportowo. Inwestujący chcą, by AGO Esports nagród w wysokości blisko 3 milionów dolarów. stało się silną, światową, profesjonalnie zarzą- Ich dywizja w Dota 2 wygrała od 2016 roku niemal dzaną drużyną, której należy zapewnić odpo- dwa razy tyle i przez wielu jest uważana za jedną wiednie zaplecze i wzmocnić organizacyjnie. Były z trzech najlepszych drużyn na świecie. prezes Legii Warszawa określa nawet zawodni- ków mianem prawdziwych profesjonalistów. Multigamingowa organizacja z Rosji dzięki tej jed- nej inwestycji i ciągłemu wsparciu partnerów (Mr. Inwestycja w drużynę esportową została Cat, MediaMarkt, Fragstore, Twitch, LG) może za- w styczniu tego roku włączona w udziały spółki trudniać kolejnych esportowców (dywizja Quake Abstra — największej na polskim YouTube grupie Champions i Paladins), zwiększać popularność tworzącej treści, w którą Panowie Leśnodorski, esportu w Rosji i na całym świecie, a także or- Szumilewicz, A. Wandzel i M. Wandzel zainwe- ganizować nowe turnieje i budować esportowe stowali na krótko przed AGO. Fuzja ta pozwoli areny. Taki plan inwestycyjny przedstawił w 2015 na regularne powstawanie angażujących treści roku Anton Cherepennikov, partner i współwła- esportowych i ich publikację w serwisie YouTube. ściciel Virtus.pro. Od tamtej pory założenia te są Cenną informacją jest także decyzja inwestorów konsekwentnie realizowane. o zwiększeniu budżetu AGO Esports, a także chęć zapewnienia jeszcze lepszych warunków do tre- nowania i rozwoju osobistego graczy. Esport w liczbach

Wartość esportu 2012-2021 Alisher Usmanov https://www.statista.com/statistics/490522/ global-esports-market-revenue/ Najbogatszy człowiek w Rosji według edycji ma- gazynu Forbes z 2011 roku. Alisher Burkhanovich Liczba graczy w wybranych grach Usmanov 7 lat później wciąż znajduje się na li- esportowych (sierpień 2017) ście 10 najbogatszych osób tego kraju. Właściciel https://www.statista.com/statistics/506923/ MegaFon, USM Holdings, współwłaściciel grupy esports-games-number-players-global/ Mail.Ru i akcjonariusz w drużynie piłkarskiej Ar- senal F.C. Od 2008 roku sponsor drużyny Dyna- Liczba widzów wirtualnych rozgrywek 2012-2021 mo Moskwa i przewodniczący Międzynarodowej https://www.statista.com/statistics/490480/ Federacji Szermierczej. Wśród najnowszych in- global-esports-audience-size-viewer-type/ westycji rosyjskiego przedsiębiorcy pojawiają się między innymi nazwy Uber oraz Virtus.pro. Ta Wydatki na sponsorowanie esportu oraz jego druga sprawiła, że Alisher Usmanov na dobre stał reklamę na całym świecie (2015-2020) się częścią esportowego środowiska. https://www.statista.com/statistics/526224/ brand-spend-esports-sponsor-and-ads-global/ Sto milionów dolarów wsparcia dla lidera bran- ży esportowej w Rosji ma lepiej niż dotych- Najczęściej oglądane gry na Twitchu czas zjednoczyć przemysł sportowy, medialny (styczeń 2018) i internetowy. Zarządcy USM Holdings na czele https://newzoo.com/insights/rankings/top-ga- z Usmanovem oraz Ivanem Streshinskym są mes-twitch zgodni: - Rynek esportowy rośnie bardzo szyb- ko i wzbudza ogromne zainteresowanie na całym świecie. (...)Wsparcie USM pobudzi dalszy rozwój firmy i umożliwi realizację jej projektów na zupeł- nie nowym poziomie.

84 Jak stworzyć “lovebrand” wart miliony dolarów

85 sive. Wsparcie organizacji oznacza zapewnienie Gry dla wszystkich odpowiedniego wynagrodzenia, treningów pod okiem specjali-stów, udziału w międzynarodo- Kinguin.net powstał w roku 2013 jako jedna wych imprezach oraz całej infrastruktury, która z pierwszych platform o zasięgu światowym, na towarzyszy zawodo-wym sportom tradycyjnym. której gracze mogli kupować i sprzedawać swoje gry oraz akcesoria im towarzyszące. Główne sukcesy Zniesienie handlowych barier, które pozwoliły graczom na handel swoją wirtualną własnością, w historii Team Kinguin: sprawiły, że platforma stała się międzynarodo- wym marketplace’em na wzór Amazon oraz eBay, - 1 miejsce: ESL Polish Championship 2017 dedykowanym sprzedaży oprogramowania dla - 2 miejsce: World Electronic Sports Games 2017 graczy. Dziś Kinguin jest jednym z największych - 3 miejsce: ESEA Global Challenge 2017 bro-kerów, z którego usług korzysta ponad 7,5 milionów użytkowników. W roku 2017 Team Kinguin została drużyną zało- życielską ELIGI – pierwszej polskiej ligi esportowej stworzonej na wzór ekstraklasy: właścicielami ligi Rywalizacja są drużyny i w równym stopniu dzielą się zyska- mi. Gry oparte na rywalizacji angażują coraz więcej użytkowników. Dzięki ich powszechnej dostęp- ności online tworzą społeczność, która bierze Team Kinguin udział w globalnej rozgrywce. Atrakcje, wyzwa- nia, wyścigi, mecze definiowane są przez niesza- Performance Center blonowe myślenie wszystkich uczestników, ich W celu animowania dodatkowych aktywności inwencję, spryt i kreatywność. oraz podnoszenia wartości rynku sportów elek- tro-nicznych powstanie w Warszawie pierwszy Esport profesjonalny ośrodek treningowy dedykowany espor-towi. Zapewni on niezbędną przestrzeń Od niemal 20 lat rośnie na świecie popularność oraz infrastrukturę dla graczy pozwalając im turniejów dla entuzjastów komputerowych gier osiągnąć naj-wyższy światowy poziom umiejęt- rywalizacyjnych. Na wzór tradycyjnych sporto- ności. Będzie to miejsce, gdzie odbywać się będą wych organizacji powstają federacje i ligi czy- turnieje, treningi oraz poszukiwanie nowych ta- niące esport jedną z najpopularniejszych form lentów. Drużyny będą znajdować się pod stałą rozrywki. Liczba fanów oglądających mecze piłki opieką trenerów, a na potrzeby produkcji conten- nożnej pozostaje od lat raczej na niezmiennym tu dla fanów powstanie audiowizualne studio. poziomie. 1900 metrów kwadratowych powierzchni użyt- kowej: W wirtualnym świecie rywalizacji pojawiają się - sala rozgrywek (bootcamp) z towarzyszącymi nowe gwiazdy - mistrzowie, którzy stanowią łazienkami, pomieszczeniami kuchennymi, jadal- wzorzec do naśladowania dla innych. ny-mi; - sala gimnastyczna, sale konferencyjne, studio do produkcji contentu (streaming); Wizja esportowego - gabinety dla trenerów, analityków, psychologów i trenerów personalnych; systemu rozrywki - taras z barem, jacuzzi i strefą wypoczynku; Team Kinguin - pomieszczenia biurowe. Na wzór sportów tradycyjnych, esport stano- Kinguin Franchising wi coraz poważniejszą część rynku rozrywki na świecie. Z myślą o udziałach w turniejach mię- System dzynarodowych, w 2015 roku powstała drużyna Team Kinguin, która jest w Polsce liderem rozgry- Sporty elektroniczne, podobnie jak tradycyjne, wek Fortnite oraz Counter-Strike: Global Offen- skupiają uwagę coraz szerszej widowni. By zaan-

86 gażować jeszcze większą liczbę fanów w jeszcze większym stopniu, powstanie na świecie sieć centrów rozrywki dedykowanych esportowym turniejom i meczom.

Pod szyldem Kinguin Franchising System po- wstaną w Polsce pierwsze huby – miejsca dla fanów, którzy osobiście będą mogli dzielić espor- towe emocje razem z przyjaciółmi oraz drużyna- mi, grać w ulubione gry, wejść do studia z urzą- dzeniami VR (Virtual Reality), korzystać z barów i restauracji oraz dobrze się bawić.

Setki metrów kwadratowych powierzchni użytko- wej, w tym: - sala rozgrywek dla drużyn (bootcamp), - sala dla widowni z telebimem, - sekcja gier VR, - studio do produkcji contentu video (streaming), - sklepy z artykułami esportowymi i gamingowymi, - bary i restauracje, - strefa VIP i sale konferencyjne, - biura.

Partnerstwo

Profesjonalizacja sportów elektronicznych two- rzy nowe perspektywy rozwoju dla graczy, pu- bliczności oraz inwestorów.

Powołanie do życia Team Kinguin oraz Kinguin Franchising System stawia przed światem bizne- su perspektywę wejścia na nowy, bardzo szybko rozwijający się rynek.

Drużyna, turnieje, centra rozrywki dla graczy i fa- nów, a przede wszystkim działania marketingowe im towarzyszące otwierają przed inwestorami nowy horyzont ekonomiczny.

Materiał przygotowany przez partnera publikacji Kinguin

87 Wyróżnij się, zainwestuj w skina

Materiał przygotowany przez partnera publikacji dogry.pl

Mikropłatności w grach kojarzone są głównie Skiny są niezwykle pożądane przez graczy takich z możliwością ułatwienia rozgrywki lub przy- gier jak League of Legends czy CS:GO, jednak spieszenia swojego progresu w grze. Wydaje się nie każdy gracz może pozwolić sobie na zakup zrozumiałe, że gracze skłonni są zapłacić od kilku wymarzonego skina. Dlatego w naszych serwi- do kilkudziesięciu złotych aby szybko przejść na sach dogry.pl i gamekit.com dajemy graczom wyższe poziomy w grze. Okazuje się jednak, że możliwość wzięcia udziału w kampaniach rekla- gracze sięgają głęboko do swoich portfeli również mowych naszych partnerów i zdobycia upra- po to aby wyróżnić się w grze nie zyskując przy gnionej nagrody w wybranej grze. Początkowo tym żadnych ułatwień. naszymi partnerami byli tylko producenci gier, jednak coraz więcej marek niezwiązanych na co Skiny (pol. skórki) to proste elementy graficzne dzień z branżą interesuje się dotarciem do na- umożliwiające zmianę wyglądu broni, bohatera szej lojalnej bazy 13 milionów zarejestrowanych lub innego elementu gry. Nie wpływają one na użytkowników. Współpracujemy z takimi bran- moc postaci, nie poprawiają ich umiejętności, nie dami jak McDonalds, Reebok, Danone, Nivea czy powodują, że łatwiej jest strzelać albo wejść na polski mBank, realizując dla nich efektywnościo- wyższy poziom. Nadają one indywidualny cha- we kampanie reklamowe. Jesteśmy największą rakter, służą identyfikacji i ładnie wyglądają. Dla- platformą tego typu na świecie, a jeszcze sporo czego wobec tego użytkownicy decydują się na przed nami, dotarliśmy do tej pory do mniej niż zakup tych elementów? Właśnie po to, żeby się 1% graczy. wyróżnić. Profesjonalne skórki kosztują od kilku do nawet kilku tysięcy dolarów. Zasady rynku są proste – im bardziej unikalna skórka tym wyższa jest jej cena. Cały system nakręca fakt, że mając dużo szczęścia, unikatową skórkę można wygrać w grze za darmo a następnie sprzedać ją innemu graczowi. Globalny rynek skinów rośnie dyna- micznie i szacuje się, że wart jest już kilka miliar- dów dolarów.

Poza oficjalnymi platformami producentów gier, w których można zakupić wymarzoną skórkę, powstają liczne serwisy pozwalające na handel, wymianę oraz hazard zdobytymi lub kupionymi skórkami (np. opskins.com czy drakemoon.com). Dzięki nim zdobyte skórki gracze zamieniają na realne pieniądze lub decydują się na obstawianie swoich zdobyczy w swojego rodzaju ruletkach, dających możliwość wygrania drogich przedmio- tów.

88 Redakcja

Finalna korekta wszystkich tekstów: Szymon Groenke Wsparcie organizacyjne: Magdalena Krysztofiak Koordynacja: Wojciech Kozak Skład: Filip Krupa 10 polskich talentów o których usłyszy Esport to nie tylko niedługo cały esportowy świat „walenie w joystick”

Piotr Michnowski Krzysztof Wieliczko Prowadzenie tematu Autor tekstu Maciej Janaszewski Wojciech Maślanka Redaktor Pomysłodawca tematu Aleksandra Dydak Zuzanna Kolowca Research, tworzenie artykułu Współautorka: wstęp/psychologia Bartłomiej Kuczyński Piotr Markowski Redaktor, akceptacja Autor fragmentu o zgraniu drużynowym, współautor Patryk Wołczyński frragmentu przygotowaniu fizycznym/diecie Second review Patryk Wołczyński Kuba Sasko Edycja, poprawki Second review Bartłomiej Kuczyński Edycja, poprawki Osoby ze świata esportu, które warto Maciej Samoraj obserwować w social mediach Second review

Pawel Sadowski Wademekum gier esportowych Pomysłodawca tematu/koordynator. Research Maciej Samoraj Michał Perkowski Redaktor Twórca pomysłu, kapitan grupy. Twórca tekstu o CSGO Magdalena Krysztofiak i SC2. Korekta i edycja tekstu o HS Stworzenie całego artykułu / poprawki Wojciech Wronka Patryk Wołczyński Twórca tekstu o HeartStone Edycja / poprawki Daniel Hudoń Sebastian Szczepaniak Twórca tekstu o Overwatch Edycja/poprawki/research Miłosz Budny Kuba Sasko Stworzenie artykułu o LoL-u i Fortnite’cie Akceptacja Patryk Wołczyński Edycja, poprawki Maciej Janaszewski Lista wydarzeń, na których nie może Redaktor was zabraknąć Patryk Wołczyński Second review Pawel Sadowski Pomysłodawca tematu, koordynator, research Bartłomiej Jaśkiewicz Wykorzystanie esportu w strategii Research, autor tekstu, poprawki marketingowej na podstawie działań Paweł Andrzejewski firm, które z nim współpracują Research, autor tekstu, poprawki Patryk Wołczyński Wiktoria Wójcik Edycja, poprawki Autorka pomysłu, research, redakcja Adrian Müller Kuba Sasko Korekta i redakcja tekstu Współautor tekstu, research, redakcja Robert Świętochowski Bartłomiej Płatek Korekta, redakcja tekstu Współautor Patryk Wołczyński Magdalena Krysztofiak Edycja, poprawki Research Maciej Samoraj Maciej Samoraj Redakcja Redakcja Patryk Wołczyński Redakcja Kobiety w esporcie Dzień z życia profesjonalnego za-

Wiktoria Wójcik wodnika Autorka pomysłu, współautorka tekstu, research, Emil Lipski koordynacja i organizacja prac, Autor pomysłu, lider projektu. Przeprowadziłem wywiad Magdalena Krysztofiak na IEM z Innocentem, by dać grupie obszerny materiał, Współautorka tekstu, redakcja i poprawki, koordynacja na podstawie którego został zredagowany tekst prac Patryk Wołczyński Aleksandra Dydak Edycja, poprawki Autorka wstępu Bartłomiej Kuczyński Kuba Sasko Edycja, poprawki Redakcja, research, akceptacja Magdalena Krysztofiak Maciej Samoraj Fragment o szkole, rozmowa z Michem, Finesem Redakcja Adrian Müller Patryk Wołczyński Twórca tekstu o dniu offline. Wywiad ze Szperem. Ogól- Second review na korekta tekstu. Redakcja części o edukacji i rodzinie. Robert Świętochowski Jak język używany przez graczy Twórca: planu artykułu; pytań do zawodników; tekstu wpływa na atmosferę w drużynie o dniu treningowym, wywiadu z Morfanem. Korekta i jej wyniki? tekstu i redakcja części o edukacji i rodzinie.

Paweł Smaroń Autor pomysłu Dlaczego pięć wpływowych osób ze Patryk Wołczyński świata sportu i biznesu zdecydowało Edycja, poprawki Kuba Sasko się zainwestować w esport? Redkacja Kuba Sasko Agnieszka Wójcik Autor tekstu, Redaktor, Research Korekta Patryk Wołczyński Sebastian Szczepaniak Edycja / poprawki Research, autor części artykułu poruszającego kwestie Tomasz Borys komunikacji w drużynie Koordynator i pomysłodawca tematu Maciej Janaszewski Maciej Samoraj Second review Second review Patryk Wołczyński Second review Nowoczesna rozrywka młodego po- kolenia, czyli dlaczego młodzi ludzie czerpią przyjemność z grania oraz oglądania profesjonalnych zawodni- ków gier komputerowych

Mateusz Tkaczyk Pomysłodawca tematu, research, autor tekstu Patryk Wołczyński Edycja, poprawki Radosław Wasik Współautor części tekstu Kuba Sasko Redaktor Agnieszka Wójcik Korekta Patryk Wołczyński Second review Różne wszechświaty, czyli jak Valve, Blizzard i Riot projektują esporto- wy ekosystem gier Counter Strike, Overwatch i League of Legends

Kacper Sitko(MK) Pomysłodawca tematu, autor tekstu, koordynator Krzysztof Chałabiś Redakcja Patryk Wołczyński Second review

90