GAMING ESPORT Trend Book

Total Page:16

File Type:pdf, Size:1020Kb

GAMING ESPORT Trend Book GAMING ESPORT & Trend book Wstęp właścicielami drużyn) i w końcu stworzyć i zre- dagować tekst. W ten sposób członkowie projek- W czerwcu 2017 zorganizowana została konfe- tu uczyli się pracy zespołowej, przekonywali jak rencja Esport & Gaming Forum. Organizatorom, ważna jest skrupulatność, punktualność i reali- MediaCom Beyond Advertising i sawik.tv udało zacja powierzonych zadań. Być może najważ- się dotrzeć z wydarzeniem do ponad pół tysią- niejsza była możliwość poznania innych osób ca osób z branży reklamowej, zainteresowa- o podobnych zainteresowaniach i celach. To nie- nych zdobyciem unikatowej wiedzy gamignowej wątpliwie będzie owocować w przyszłości. i esportowej. Finalnie dzięki wspólnemu wysił- kowi wszystkich prelegentów udało się nie tylko Musicie mieć państwo na względzie, że dokument stworzyć jedno z najważniejszych i największych tworzony był przez amatorów, z niewielkim do- tego typu wydarzeń na polskiej arenie, ale także świadczeniem, ale z wielką ambicją. Konsekwen- ustanowić pewne standardy na najbliższy czas. cją jest bardzo nierówny poziom merytoryczny W efekcie powstała także ta publikacja. artykułów. Niektóre teksty mają również wyraźne braki warsztatowe i językowe. Zdecydowaliśmy Raport, który trafia w Państwa ręce to dokument się jednak na publikację raportu w tej formie, bo o szczególnym, eksperymentalnym charakterze. charakter projektu jest eksperymentalny. Ważniejszy bowiem od samej treści jest proces jego powstawania. Prace nad tekstami, research, redakcja, skład, trwały przez ponad 6 miesięcy. W tym czasie W lutym 2018 roku powstał Projekt Esport. Sta- część informacji zdążyła się zdezaktualizować. rannie wyselekcjonowana społeczność interne- Głównym wyzwaniem była koordynacja prac oraz towa złożona z młodych osób marzących o karie- niekomercyjny charakter przedsięwzięcia. Szyb- rze w branży sportów elektronicznych. ko okazało się, że młodzi twórcy znajdywali, dzięki Projektowi Esport, inne zadania, lepiej wpisujące Zgromadzenie kilkuset osób w ramach jednej się w ich zainteresowania, bądź będące bardziej społeczności pozwoliła w uporządkowany, sys- atrakcyjne finansowo i z tych powodów nie wy- tematyczny sposób przekazywać im wiedzę pełniali swoich zadań przy redagowaniu Trend- i wyszukiwać osoby najbardziej utalentowane. booka. Potrzebujemy ich bo wraz z rosnącymi budżeta- mi projektów realizowanych w obszarze esportu Wierzymy, że mimo wspomnianych braków i nie- oczekiwania klientów i inwestorów stają się co- doskonałości znajdziecie Państwo w trendbooku raz większe. Brakuje jednak wykwalifikowanych wiele interesujących informacji, zwłaszcza że, kadr i ten problem uderza w jakość realizowa- część tekstów została stworzona przez profesjo- nych wdrożeń, a to, w dalszej kolejności, będzie nalne firmy z branży - partnerów Esport Forum. warunkować wiarygodność i opłacalność działań Praca nad tym dokumentem pozwoliła kilku- w całym segmencie. dziesięciu młodym osobom postawić pierwsze kroki w branży sportów elektronicznych. Więcej Dlatego w ramach Projektu Esport podjąłem sze- informacji na temat Projektu Esport znajdziecie reg działań mających na celu ułatwienie człon- państwo w jednym z artykułów umieszczonych kom społeczności zdobywania wiedzy i kontak- w trendbooku. tów. Jednym z takich projektów jest trendbook, który trafił w Państwa ręce. Na końcu trendbooka znajdują się imiona i na- zwiska osób które tworzyły dokument. Proszę W tworzeniu trendbooka brało udział ponad 50 uważnie im się przyjrzeć. Wiele z nich to już teraz osób, które zostały podzielone na kilkuosobowe osoby, które mogą okazać się bardzo pomocne grupy. Każda z nich, niezależnie, redagowała je- przy realizowanych przez Państwa esportowych den z tematów. W tym celu grupa musiała komu- projektach. nikować się, wykonać research, skontaktować z osobami z branży (zawodnikami, trenerami, Maciej Sawicki, Szymon Kubiak 3 Spis treści Wstęp str. 3 Wademekum gier esportowych str. 6 Dziesięć polskich talentów, o których może być głośno str. 18 Osoby ze świata esportu, które warto obserwować w social mediach str. 25 Lista wydarzeń, na których nie może was zabraknąć str. 32 Esport to nie tylko „walenie w joystick” str. 37 Projekt Esport – Case Study str. 42 Wykorzystanie esportu w strategii marketingowej str. 46 Najbardziej inspirujące kobiety w esprocie str. 52 Jak język używany przez graczy wpływa na atmosferę w drużynie i jej wyniki? str. 57 Nowoczesna rozrywka młodego pokolenia str. 61 Różne wszechświaty, czyli jak Valve, Blizzard i Riot projektują esportowy ekosystem gier Counter Strike, Overwatch i League of Legends str. 67 Dzień z życia profesjonalnego zawodnika str. 73 Dlaczego pięć wpływowych osób ze świata sportu i showbiznesu zdecydowało się zainwestować w esport? str. 78 Jak stworzyć “lovebrand” wart miliony dolarów str. 85 Wyróżnij się, zainwestuj w skina str. 88 Redakcja str. 89 2019 GAMING ESPORT M S T P SAV TH ATE! www.esportforum.pl Wademekum gier esportowych Świat esportu dynamicznie się rozwija. Z roku na rok turniejowe pule nagród rosną, kontrakty zawodników przedłużają się, a widownia - zarówno internetowa, jak i ta, która zbiera się w arenach lub na stadionach winduje. Sporty elektroniczne ze wstydliwej niszy, stały się trendem. W efekcie branżą zaczęły interesować się osoby, które nigdy wcześniej nie miały styczności z rywalizacją w grach komputerowych, a producenci próbują wykorzystać ten trend, tworząc coraz nowsze gry. Istnieją jednak pewne pozycje, które wydają się nieśmiertelne (niektóre obecne są na rynku nawet 20 lat) i można powiedzieć, że stanowią swego rodzaju podwaliny esportu. Osobom, które nie miały nigdy większej styczności z grami komputerowymi, trudno jest przebić się przez barierę wejścia nawet tych najpopularniejszych dziedzin w esporcie. Właśnie dla nich stworzyliśmy poniższe wademekum. Przedstawimy w nim podstawy rozgrywki w najważniejszych tytułach w sporcie elektronicznym. 6 Dodatkowo załączone zostaną Mecz na jednej mapie może liczyć maksymalnie trzydzieści rund (przy czym po piętnastu rundach zestawienia najważniejszych słów. drużyny zmieniają się rolami, a więc terroryści Lista ta znacznie ułatwi zrozumienie stają się antyterrorystami, a obrońcy przechodzą wówczas do ataku). Wygrywa ten zespół, który żargonu społeczności danej gry. pierwszy zdobędzie szesnasty punkt. W przypad- ku remisu, podobnie jak w piłce nożnej - w za- leżności od wcześniejszych założeń - spotkanie COUNTER kończy się wynikiem 15:15, bądź też rozgrywana jest dogrywka. -STRIKE: Rundy wygrywa się w dwojaki sposób. Teoretycz- nie najprostszym jest wyeliminowanie wszyst- Global Offensive kich oponentów. Drugim sposobem jest podło- (CS:GO) żenie i detonacja ładunku wybuchowego przez stronę atakującą lub jego rozbrojenie przez stro- nę broniącą. Counter-Strike ma jedną z najbogatszych histo- rii esportowych. Premiera popularnego “kontera” datowana jest na 1999 r. Ppoczątkowo był to do- Finanse drużyny datek do gry Half-life, jednak z uwagi na rosnącą popularność dość szybko stała się oddzielną po- Co istotne - CS jest grą taktyczno-militarną nie zycją. Pierwsze turnieje w CS-a organizowano już tylko z uwagi na konieczność przygotowania na przełomie wieków. Ten szybko stał się głów- odpowiednich strategii, lecz również z uwagi na nym tytułem w świecie elektronicznej rywalizacji. odpowiednie zarządzanie finansami. Obydwie drużyny dysponują bogatym orężem – pistole- CS:GO jest kontynuacją popularnego Counter- tami, karabinami, snajperskimi, granatami bły- -Strike 1.6 i mniej popularnego Counter-Stri- skowo-hukowymi, odłamkowymi, zapalającymi ke: Source. To gra z gatunku FPS (First Person czy dymnymi. Każdy przedmiot należy zakupić Shooter). Oznacza to w dosłownym tłumaczeniu na początku rundy.Podczas rozgrywki wszyscy „strzelankę pierwszoosobową”, czyli taką, w której gracze zarabiają więc pieniądze, które potem przede wszystkim używamy broni palnej, a całość mogą przeznaczać na zakup ekwipunku. Jeżeli obserwujemy oczami bohatera. Wbrew pozorom dany zawodnik przeżyje rundę, zachowuje to, co jednak rozgrywka nie polega tylko na strzelaniu. w niej posiadał i może polepszyć swoją sytuację CS-a możemy określić bowiem jako grę militarno- ekonomiczną. Jeżeli jednak zostanie wcześniej -taktyczną. Dlaczego? Niech odpowiedzią stanie wyeliminowany, musi ponownie wyposażyć się się dalsza część artykułu. w lepszy ekwipunek od podstaw, a w przypadku braku pieniędzy, grać z gorszym wyposażeniem. Dlatego czasami drużyna decyduje się zagrać Podstawy rozgrywki tzw. eco, rundę ekonomiczną. Zawodnicy mają W meczu w szranki stają dwie drużyny – ataku- jąca (terroryści) i broniąca (antyterroryści). Każda z nich liczy po pięć osób. Wirtualne pole bitwy nazywane jest mapą. W oficjalnych turniejach esporotowych dopuszczalnych jest 7 map (przy czym są one co jakiś czas wymieniane i odświe- żane). Każda ma swoją nazwę, unikalny wygląd i cechy, co powoduje, że zmagania na każdej z nich wymagają unikalnego przygotowania tak- tycznego. Wszystkie mapy mają jednak pewne punkty wspólne takie jak miejsce, w którym dru- żyny rozpoczynają rundy (tzw. respawny) oraz dwa obszary bombowe oznaczone literami A oraz B (punkty docelowe, w których atakujący mają podłożyć ładunek wybuchowy, a broniący starają się to uniemożliwić). w niej mniejsze szanse na wygraną, lecz ma ona Rush (czyt. rasz) – z ang. pośpiech. Szybki na celu poprawić ich finanse, aby w kolejnych po- atak terrorystów jedynkach mieć równe szanse w starciu z prze- Terroryści – muszą przejąć i zniszczyć jeden ciwnikami. z obszarów bombowych, nazywani stroną ataku- Pieniądze przyznawane są w zależności
Recommended publications
  • Serbiasumtemplate
    30.09.2020. БОНУС КВОТИ ЗГОЛЕМЕТЕ ЈА ДОБИВКАТА СО ТРИ БОНУС КВОТИ СУПЕР 4 + 1 MOZZART ТИМ 1 ДАВА ТИМ 2 ДАВА КОНЕЧЕН ТИП ДУПЛА ШАНСА ВКУПНО ГОЛОВИ КОМБИНАЦИ ДВАТА ТИМА ДАВААТ ГОЛ ФУДБАЛ ГОЛ ГОЛ И Час Р.б. 1 X 2 1X 12 X2 0-2 3+ 4+ 2+ 2-5 1+I&1+II 1+I&2+II GG NG GG3+ GG4+ 1+ 1-3 1+ 1-3 ШИФРА ЗА КУЦАЊЕ 1 0 2 10 11 12 5 3 4 383 528 619 604 517 518 574 1396 519 1373 523 1382 13:00 1241 ENERGETIK BGU SLUTSK 1,75 3,75 4,85 1,19 1,29 2,11 2,40 1,60 2,45 1,25 1,30 1,50 2,40 1,70 2,25 2,05 2,90 1,10 1,35 1,50 1,50 18:00 1004 UDINEZE SPECIJA 1,70 3,85 5,90 1,18 1,32 2,33 1,85 2,00 3,55 1,35 1,45 1,80 3,25 2,10 1,85 2,65 4,15 1,15 1,35 1,75 1,80 19:00 5101 AJAČIO DENKERK 2,25 3,15 4,05 1,31 1,45 1,77 1,60 2,45 4,75 1,50 1,55 2,05 4,55 2,20 1,75 3,00 5,15 1,35 1,40 1,65 1,70 20:45 2033 BRAJTON MAN.JUN. 4,05 3,65 2,00 1,92 1,34 1,29 2,10 1,75 2,85 1,30 1,40 1,65 2,70 1,80 2,15 2,20 3,35 1,50 1,50 1,15 1,35 20:45 2034 EVERTON VEST HEM 1,80 3,75 5,05 1,22 1,33 2,15 2,20 1,70 2,80 1,30 1,35 1,60 2,60 1,85 2,05 2,20 3,25 1,15 1,35 1,55 1,55 21:00 6410 PAOK KRASNODAR 2,35 3,45 3,30 1,40 1,37 1,69 2,00 1,85 3,15 1,35 1,40 1,70 2,95 1,80 2,10 2,20 3,50 1,25 1,35 1,40 1,45 02:30 1514 KORINTIANS ATLETIKO GO 2,10 3,40 4,15 1,30 1,39 1,87 1,60 2,40 4,55 1,50 1,55 2,00 4,15 2,25 1,70 2,95 4,95 1,35 1,40 1,65 1,70 ПРЕСВРТ НА ДУПЛА ПРВО ПОЛУВРЕМЕ ПОБЕДНИК КОНЕЧЕН ТИП ПРВО ПОЛУВРЕМЕ ХЕНДИКЕПP ВКУПНО ПОЕНИ НАТПРЕВАРО KOШАРКА ШАНСА ХЕНДИКЕП НА МЕЧОТ Т Час Р.б.
    [Show full text]
  • Azael League Summoner Name
    Azael League Summoner Name Ill-gotten Lou outglaring very inescapably while Iago remains prolificacy and soaring. Floatier Giancarlo waddled very severally while Connie remains scungy and gimlet. Alarmed Keenan sometimes freaks any arborization yaw didactically. Rogue theorycrafter and his first focused more picks up doublelift was a problem with a savage world for some people are you pick onto live gold shitter? Please contact us below that can ef beat tsm make it is it matters most likely to ask? Dl play point we calculated the name was. Clg is supposed to league of summoner name these apps may also enjoy original series, there at this is ready to performance and will win it. Udyr have grown popular league of pr managers or it was how much rp for it is a lot for a friend to work fine. Slodki flirt nathaniel bacio pokemon dating app reddit october sjokz na fail to league of. Examine team effectiveness and how to foster psychological safety. Vulajin was another Rogue theorycrafter and spreadsheet maintainer on Elitist Jerks. Will it ever change? Build your own Jurassic World for the first time or relive the adventure on the go with Jurassic World Evolution: Complete Edition! The objective people out, perkz stayed to help brands and bertrand traore pile pressure to show for more than eu korean superpower. Bin in high win it can be. Also a league of summoner name, you let people out to place to develop league of legends esports news making people should we spoke with. This just give you doing. Please fill out the CAPTCHA below and then click the button to indicate that you agree to these terms.
    [Show full text]
  • ANNEXURE A: Sanction Outcomes Findings As at 28 September 2020
    ANNEXURE A: Sanction Outcomes Findings as at 28 September 2020 # Concessions Net ban Total rounds # Coach Sanction Tier Team Enemy Team Tournament Date Map Round Start Round End Match Link Video Link cases applied (%) (months) triggered iGame.com Tricked Europe Minor Closed Qualifier - PGL Major Krakow 2017 19-Jul-2017 Nuke 0 - 0 22 - 25 47 Match Link Video Link 1 Twista 2 Tier 1 12.50% 15.75 iGame.com Spirit Academy Hellcase Cup 6 6-Sep-2017 Nuke 18 - 18 20 - 22 6 Match Link Video Link maquinas Ambush ESEA Season 32 Advanced Playoffs 14-Nov-2019 Mirage 0 - 0 16 - 7 23 Match Link Video Link 2 casle 2 Tier 2 0 10 maquinas North WESG 2019 North Europe Closed Qualifier 27-Nov-2019 Overpass 4 - 9 16 - 19 22 Match Link Video Link Furious Gaming Latingamers La Liga Pro Trust 2019 - Apertura 25-Aug-2019 Mirage 0 - 0 0 - 1 1 Match Link Video Link 3 dinamito 2 Tier 2 0 10 Furious Gaming Sinisters Aorus League 2019 #3 Southern Cone 6-Sep-2019 Inferno 0 - 0 11 - 16 27 Match Link Video Link 4 ArnoZ1K4 1 Tier 2 0 10 Evidence Reapers Dell Gaming Liga Pro Season 1 - #4 APR/19 12-Apr-2019 Train 0 - 0 16 - 10 26 Match Link Video Link Tricked pro100 LOOT.BET Cup 2 - cs_summit 2 Qualifier 13-Dec-2017 Mirage 0 - 0 11 - 7 18 Match Link Video Link Tricked EURONICS United Masters League 21-Nov-2018 Dust2 0 - 0 4 - 2 6 Match Link Video Link Tricked LDLC United Masters League 28-Nov-2018 Mirage 0 - 0 16 - 12 28 Match Link Video Link Tier 1 5 Rejin 7 45% 19.8 Tricked HAVU Kalashnikov CUP 29-Nov-2018 Train 0 - 0 10 - 15 25 Aggravated Match Link Video Link Tricked
    [Show full text]
  • Situación Actual Y Posición De La Industria
    LOS ESPORTS EN ESPAÑA: SITUACIÓN ACTUAL Y POSICIÓN DE LA INDUSTRIA Índice 1. Presentación 5 2. Los esports en España 9 3. Los actores de los esports 17 4. Los esports y la COVID-19 25 5. Retos de los esports en España 29 Anexo: Posicionamiento común de la industria 33 del videojuego y de los esports 3 1. Presentación 5 Presentación La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) es la asociación nacional de la industria del videojuego y de los esports. En ella se integran los principales actores de la industria de los esports en España: publishers (casas editoras) como Activision-Blizzard, Electronic Arts, Ubisoft o Riot Games; los propietarios de plata- formas de juego como Sony Interactive Entertainment (PlaySta- tion), Microsoft (Xbox) o Nintendo (Nintendo Switch); así como los principales organizadores de torneos a nivel español: LVP, ESL y GGTech, entre otros. AEVI tiene como objetivo el correcto desarrollo de la industria es- pañola del videojuego. Desde promover el desarrollo de la indus- tria a nivel local para favorecer la inversión, ayudar a las Adminis- traciones Públicas e instituciones para el impulsar el sector, velar por un modelo económico sostenible y de futuro, así como crear una imagen positiva de los videojuegos buscando promover un consumo plural y responsable. Con esta finalidad, AEVI ha presen- tado distintos documentos como el Libro blanco de los esports en España publicado en 2018 o el Posicionamiento común de la industria de los videojuegos y de los esports, actualizado en 2020, que se anexa a este documento. Entre los principales retos detectados, la industria ha señalado la necesidad de una mejora de las infraestructuras tecnológicas y en particular un mejor acceso a la banda ancha y a la tecnología 5G.
    [Show full text]
  • Razer Fact Sheet
    RAZER FACT SHEET Year Founded: 1998 Contact Information: Razer USA LTD Razer (Asia Pacific) PTE LTD 2035 Corte de Nogal, Suite 101 514 Chai Chee Lane, #07-05 Carlsbad, CA 92011 Singapore 469029 Tel: 760.579.0180 Tel: +65 6505 2188 Number of Employees: 400+ History: Razer was founded in coastal San Diego in the late ‘90s by lawyer- turned- competitive gamer Min-Liang Tan and pro NFL linebacker- turned-competitive gamer Robert Krakoff. The company, known for its neon green triple-snake logo, was the first online gaming- specific hardware company, credited with the advent of the gaming mouse, innovations with gaming keyboards and headphones, development of the first portable gaming laptops and tablet, and instrumental role in the development of global e- Sports. Management: Min-Liang Tan, co-founder, CEO and creative director Khaw Kheng Joo, COO Edwin Chan, CFO Robert Krakoff, co-founder, president Mike Dilmagani, SVP, Sales and Marketing Products: • Laptops Tablets and related peripherals Wireless and wired mice and mouse surfaces Mechanical and membrane keyboards Headsets and headphones Software – Audio, VOIP, and systems optimization Apparel Accessories Distribution: 70-plus countries worldwide, including the USA, Canada and Latin America; Asia-Pacific; China; EU; and South Africa Sponsored Personalities: Athene, YouTube personality Jason Somerville, professional poker player Nick Lentz, MMA fighter Scott Jorgensen, MMA fighter Swifty, YouTube personality Sponsored Teams: 3DMX Alliance Anexis Esports Blood Legion Counter
    [Show full text]
  • Allt Om Dreamhack Masters Malmö
    Allt om DreamHack Masters Malmö Det har blivit dags för den största internationella arenaturneringen i e-sport som hittills har arrangerats i Sverige – DreamHack Masters Malmö. Spelet är Counter Strike: Global Offensive (CS:GO) och de 16 lag som göra upp om prispotten motsvarande 2 miljoner kronor, tillhör den absoluta världseliten. Här ger vi dig allt du behöver veta om turneringen, lagen, schemat och spelet. Om turneringen Turneringen inleds med gruppspel som kommer spelas mellan den 12 - 14 april. Två lag kvalificerar vidare från varje grupp till slutspelet. Gruppspelen sänds via dreamhack.tv. Lördagen den 16 april klockan 10 öppnas dörrarna till Malmö Arena för den 10 000 människor stora publiken, då två dagars spänning kan väntas enda fram till den rafflande finalen på söndagskvällen. Totalt väntas miljoner människor följa turneringen via dreamhack.tv. Önskar ni pressackreditering, skicka ett mail till [email protected] med ert namn, media ni arbetar för och kontaktuppgifter. För fler bilder: flickr.com/photos/dreamhack Fotografens namn hittar ni i fotolänken. Vanligast är Adela Sznajder eller Sebastian Ekman. Bilder från DreamHack Masters Malmö kommer kontinuerligt att läggas upp. Fotografer på plats: Adela Sznajder och Abraham Engelmark För citat, Kontakta Christian Lord, head of eSports, Dreamhack Tel. +46 70 27 50 558 och mail: [email protected] Om lagen Åtta lag har specialinbjudits till turneringen. Astralis: Danmarks bästa lag och rankad fyra i världen. Astralis väckte uppmärksamhet i dansk press när de erhöll en investering på sju miljoner danska kronor från Sunstone Capital och den danska entreprenören Tommy Ahlers, i samband med bildningen av den nya organisationen 2016.
    [Show full text]
  • Gamesquare Deck V1.3 Optimize
    GameSquare Investor Presentation V1.1 Introduction Esports is now a mainstream form of entertainment; famed Fortnite player Ninja, who has had as many as 667,000 live watchers at the same time1, was featured on the cover of ESPN The Magazine in September 2018. For perspective, NBC’s prime broadcast show The Voice had a weekly audience of about 8 MM in November 20182, putting Ninja’s audience at over 8% of this figure. Ninja is successful, earning over $350,000 per month3. Though on a per-viewer basis, this is far less than what shows such as The Voice generate. Gamesquare will improve monetization of Esports viewership to address this gap. Our proposed business model is to make an outright purchase of the streaming rights of Esports players and teams, so that we can monetize them through methods such as product placement, sponsorships, and advertising. Further demonstrating the popularity of Esports, more than 50 US colleges and universities have varsity Esports teams4. Further, Goldman Sachs anticipates the monetization of Esports will go from $655 MM (2017) to just under $3 B (2022)5. 1 https://variety.com/2018/gaming/news/ninja-espn-magazine-cover-1202947409/ 2 https://www.nielsen.com/us/en/top10s.html 3 https://www.forbes.com/sites/insertcoin/2018/03/09/fortnite-goD-ninja-is-making-at-least-350000-a-month- from-twitch-subscriptions/ 4 http://www.espn.com/esports/story/_/id/21152905/college-esports-list-varsity-esports-programs-north-america 5 https://www.goldmansachs.com/insights/pages/infographics/e-sports/report.pDf So, how big is
    [Show full text]
  • Esports: La Nueva Era De La Competición Deportiva
    eSports: La nueva era de la competición deportiva Trabajo de Fin de Grado Alumna: Alba Melchor Valdés Firma de la alumna: Tutor: David Montero Sánchez Firma del tutor: Sevilla, 8 de septiembre de 2017 ÍNDICE 1. REPORTAJE --------------------------------------------- pág. 2-14 2. MEMORIA EXPLICATIVA ------------------------ pág. 15-56 2.1. INTRODUCCIÓN --------------------------------------- pág. 15-19 2.2. OBJETIVOS -------------------------------------------------- pág. 20 2.3. PROCESO Y DESARROLLO DEL TRABAJO--- pág. 21-22 2.4. COMPETENCIAS ADQUIRIDAS ---------------------- pág. 23 2.5. REFLEXIÓN FINAL --------------------------------------- pág. 24 2.6. CONSULTAS BIBLIOGRÁFICAS ----------------- pág. 25- 29 2.7. ANEXO ---------------------------------------------------- pág. 30-56 1 1. REPORTAJE TÍTULO: eSports: La era de una nueva competición deportiva ENTRADILLA Llegada la era de los nativos digitales se alzan los eSports. Deportes electrónicos que han roto con los estereotipos sobre los videojuegos, ganando terreno a los denominados deportes tradicionales. Ahora las canchas de juego son escenarios virtuales, los golpes se dan con teclado y ratón y la velocidad no se demuestra con las piernas sino con la cabeza. Pero hay algo que sigue siendo igual: la emoción de las victorias, el espíritu competitivo, el dolor de la derrota y el sabor del triunfo. CUERPO DEL TEXTO Madrid, tres de la tarde del caluroso domingo 25 de junio. Para muchos un día cualquiera, sin embargo para otros estaba marcado en rojo en su calendario. Comienza la lucha. El cuadrilátero está en tensión, el público grita y jadea cuando entran los jugadores. Se ha producido la primera sangre. Las gradas enloquecen y festejan la jugada. No, no estoy hablando de un combate de boxeo o de algo por el estilo, sino de la lucha entre diez personas por ganar la final del eSports más querido de nuestro país y del mundo entero, League of Legends.
    [Show full text]
  • Event Marketing and PR for Grail Quest
    Event marketing and PR for Grail Quest Attracting and reaching audience in esports Felix Kaukiainen Bachelor’s thesis for Business Administration Marketing Åbo 2018 EXAMENSARBETE Författare: Felix Kaukiainen Utbildning och ort: Företagsekonomi, Åbo Inriktningsalternativ/Fördjupning: Marknadsföring Handledare: Camilla Ekman Titel: Event marketing and PR for Grail Quest – Attracting and reaching audience in esports _________________________________________________________________________ Datum: 5.11.2018 Sidantal:43 Bilagor: 1 _________________________________________________________________________ Abstrakt Under de senaste åren har e-sport blivit ett allt mer diskuterat ämne i medier. Tävlingsinriktat spelande (esport) håller på att formas till något bara få kunde tänka sig. E- sport (som förknippas med spelande) har också varit framgångsrikt på de olika fronterna i branschen. Den globala tilväxten inom e-sport och både nationell samt internationell framgång inom branschen har fått flera organisationer att investera i e-sport. Professionella sportorganisationer byggs upp på samma gång som tävlingar med allt större priser och synlighet väcker uppmärksamheten bland allmänheten. Dessutom har vissa skolor börjat stöda elever som vill rikta in sig på tävlingsinriktat spelande. Grail Quest är ett esport och LAN evenemang som ordnades för första gången 2017 i Gatorade Arena i Åbo 2018 i Kuppis bollhall. Organisatörerna vill med hjälp av evenemanget lyfta fram e-sporten och tävlingsinritkat spelande (videospel) bland allmänheten och nå nya potentiella kunder. Det huvudsakliga syftet med examensarbetet är att undersöka kundgruppen för att kartlägga en marknadsföringsstrategi åt följande Grail Quest -evenemanget som kommer att ordnas. I undersökningen ligger fokus på målgruppen e-sportentusiasiter. Arbetet går mer detaljerat in på hur man marknadsför evenemang. Det ser också på vad som krävs för att få ungdomar som tävlar i esport att bli intresserade att delta i ett e-sport och LAN- evenemang.
    [Show full text]
  • Guía Legal Sobre Esports
    GUÍA LEGAL SOBRE ESPORTS Presente y futuro de la regulación de los esports en España Edición 2018 Informe elaborado por ONTIER (Coordinación de Joaquín Muñoz) en colaboración con Liga de Videojuegos Profesional y José David Martínez Torres - Enero 2018 - PRESENTE Y FUTURO DE LA REGULACIÓN DE LOS ESPORTS EN ESPAÑA Sergi Mesonero . CEO de Fandroid Entertainment - Organizador de Liga de Videojuegos Profesional Como todos los negocios emergentes y de rápido crecimiento, los esports tienen una parte "luminosa" (la novedad, las sorpresas continuas, la pasión de los 'early adopters'...) y una parte "oscura": la existencia de prácticas dudosas que conlleva la escasa profesionalidad y el ventajismo. En este contexto, la inexistencia de una definición y regulación de esta actividad y sus diferentes aspectos (del status como profesional de un jugador a la naturaleza de los clubs de esports pasando por las relaciones con las competiciones y las marcas patrocinadoras) provoca una situación de desventaja competitiva de las buenas prácticas y los operadores legítimos, que es el motivo principal para avanzar en la regulación del sector. Joaquín Muñoz. Abogado. Head of IT&IP Law en ONTIER. Los esports son ya, no sólo una realidad sino una industria que genera un impacto considerable en la economía de muchos países desarrollados. La repentina profesionalización de ligas, equipos y jugadores demanda también un marco jurídico estable que dé certidumbre a todos los actores. No obstante, una sobre regulación del sector en una etapa tan temprana de su desarrollo podría suponer una traba a su evolución. Hasta el momento, los actores de la industria van resolviendo sus relaciones jurídicas de manera individual acudiendo a instituciones jurídicas tradicionales.
    [Show full text]
  • Dreamhack Masters to Move Online – $300,000 Prize Pool Split Across
    DreamHack Masters to move online – $300,000 prize pool split across four regional competitions Confirmed Teams To Date Include Astralis, Ninjas in Pyjamas, ENCE, MIBR, 100 Thieves, TyLoo STOCKHOLM — DreamHack today announced that, due to the ongoing health and safety concerns in the world, and the interest of the safety and health of our players and staff, DreamHack Masters has been rescheduled and will move to an online format to fulfill our promise of bringing the Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) community the world's best CS:GO action. DreamHack Masters Spring will be split into two time periods: May 19-30, with the group stage of the regional championships in Europe and North America running parallel, and the playoffs taking place June 8-14. The other two regional championships, Asia and Oceania, will also run simultaneously from June 2-7. The total prize pool of $300,000 will be split between the four regions as follow: $160,000 for Europe; $100,000 for North America; $20,000 for Asia; and $20,000 for Oceania. Each region will run qualifiers running between April 16-20. “We’re very excited to move to an online format for DreamHack Masters Spring,” said Michael Van Driel, Chief Product Officer at DreamHack. “While not being able to compete on LAN is unfortunate, we’ve developed a structure to support teams, players and fans around the world. We look forward to a great competition, showing that the world of esports goes on as we're quick to adapt and find solutions for this new reality.
    [Show full text]
  • An Overview of Esports in Europe
    THIS REPORT IS BROUGHT TO YOU BY ESPORTS BAR AN OVERVIEW OF ESPORTS IN EUROPE FEATURING AN IN-DEPTH LOOK AT FOUR OF EUROPE’S MOST VIBRANT ESPORTS ECOSYSTEMS SWEDEN POLAND SPAIN GERMANY DECEMBER 2017 TABLE OF CONTENTS 1. Foreword 3 2. Key Facts About Europe 4 3. European Market Trends 6 4. Local Impact 10 5. Biggest Events 15 6. Using Consumer Insights 18 FOREWORD A NEW PHASE FOR ESPORTS COMMENCES Esports is entering a new phase toward becoming a mature ESPORTS ENTERING A CRUCIAL PHASE TOWARDS MATURITY market. The coming two years will be crucial in how fast it grows into a multi-billion-dollar business. The key determining factors are the success of local leagues and the franchising approach, the implementation of regulations, the arrival of new game formats and competition, the uptake of content rights sales, team profitability, and the impact of industry convergence involving traditional media, entertainment, telecom, and sports companies. Depending on how these factors play out in the coming year or two, esports’ growth could accelerate and reach $2.4 billion in 2020 in an optimistic scenario, almost $1 billion higher than the base scenario of $1.5 billion. Europe has been one of the most important regions in the development of the esports industry. Some of the first organizations that made esports popular, especially in the West, originate from Europe. Most notable is ESL, arguably the world’s largest esports organization, which has its roots in Germany. The company has helped build and shape esports from small community events to record-breaking events, including the Intel Extreme Masters in Katowice and ESL One in Cologne.
    [Show full text]