Géographie Du Sport Électronique Sylvain Durandal

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Géographie Du Sport Électronique Sylvain Durandal Géographie du sport électronique Sylvain Durandal To cite this version: Sylvain Durandal. Géographie du sport électronique. Géographie. 2017. dumas-01700793 HAL Id: dumas-01700793 https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-01700793 Submitted on 5 Feb 2018 HAL is a multi-disciplinary open access L’archive ouverte pluridisciplinaire HAL, est archive for the deposit and dissemination of sci- destinée au dépôt et à la diffusion de documents entific research documents, whether they are pub- scientifiques de niveau recherche, publiés ou non, lished or not. The documents may come from émanant des établissements d’enseignement et de teaching and research institutions in France or recherche français ou étrangers, des laboratoires abroad, or from public or private research centers. publics ou privés. Crédit photo : Amazon.com. (2017). Consulté le 20 août 2017, à l’adresse : https://www.amazon.com/Playstation-Controllers-Gaming-Joystick- Sticker/dp/B01M5EIOD2/ref=redir Géographie du Sport Électronique Avant-propos Mon intérêt pour le sujet vient en partie de ma passion pour le jeu vidéo, et de mon intérêt particulier pour les compétitions de jeu vidéo. J’ai eu l’occasion, avec mes amis, de jouer à la totalité des jeux présentés dans ce mémoire. Le jeu Starcraft 2 sorti en 2010, dans lequel je me suis le plus investi, m’a permis de découvrir le sport électronique. L’autre partie de mon intérêt vient de ma position de géographe par rapport au sujet, à travers l’analyse d’un phénomène récent, à propos duquel on ne trouve qu’un nombre relativement restreint d’études scientifiques. Mes nombreuses heures passées à jouer, à regarder des professionnels ou encore à consulter des forums, m’ont aidé à mieux appréhender ce sujet. Toutefois, c’est bien avec un regard de géographe que je réalise ce mémoire. Page 1 sur 141 Géographie du Sport Électronique Page 2 sur 141 Géographie du Sport Électronique Remerciements En premier lieu, je tiens à remercier mon directeur de mémoire, Sébastien Oliveau, pour m’avoir accompagné et guidé dans mon travail tout au long de cette année. Ses conseils, sa disponibilité, ses réflexions, son aide précieuse à la relecture et l’attention portée à mon travail, mon permis de mener à bien la rédaction de ce mémoire. Je remercie Frédéric Audard pour sa participation à ma soutenance, et pour la qualité de son enseignement. Je remercie également Sylvia Girel pour sa présence à ma soutenance. Un merci particulier, à mes camarades et amis Élise et Quentin. Nos nombreuses et longues discussions, leurs suggestions et leurs conseils, m’ont apporté une aide précieuse dans la réalisation de ce mémoire. Je remercie mon ami Théo, mon meilleur ami Rémy, et mon grand-frère Gérémy, pour leurs encouragements et leur soutien. Merci à mon Père et à Séverine, pour leur aide et leur écoute. Pour finir, je remercie chaleureusement Mélodie pour son soutien infaillible. Page 3 sur 141 Géographie du Sport Électronique Page 4 sur 141 Géographie du Sport Électronique Sommaire Avant-propos ........................................................................................................................ 1 Remerciements ..................................................................................................................... 3 Sommaire .............................................................................................................................. 5 Introduction .......................................................................................................................... 7 Le jeu vidéo comme terrain d’étude pour les géographes. ..................................................... 9 1. Qu’est-ce que l’esport ? ................................................................................................ 28 2. Qu’est-ce qu’un jeu esport ? ......................................................................................... 34 3. Choix des jeux .............................................................................................................. 41 4. Collecte et traitement des données concernant le sport électronique ........................... 43 5. Méthodologie ............................................................................................................... 48 6. Conclusion première partie .......................................................................................... 51 1. Point commun entre le sport moderne et le sport électronique .................................... 55 2. Localisation des évènements de sport électronique dans le monde, similitude avec des logiques de diffusion des grands évènements sportifs ......................................................... 68 3. Conclusion seconde partie ............................................................................................ 88 1. Analyses multivariées .................................................................................................. 90 2. Esport, des facteurs explicatifs divers ........................................................................ 107 3. Conclusion troisième partie ........................................................................................ 122 Conclusion générale ......................................................................................................... 123 Bibliographie ..................................................................................................................... 125 Table des graphiques ....................................................................................................... 133 Page 5 sur 141 Géographie du Sport Électronique Table des photos ............................................................................................................... 134 Table des images de jeu ................................................................................................... 134 Table des cartes ................................................................................................................ 134 Table des tableaux ............................................................................................................ 135 Table des figures ............................................................................................................... 135 Table des matières ............................................................................................................ 136 Page 6 sur 141 Géographie du Sport Électronique Introduction Plus de 10 millions de dollars, c’est la somme remportée par l’équipe néerlandaise Team Liquid, lors de la finale de The International 20171. Ce tournoi réunit les meilleures équipes du jeu DOTA 2 pour un montant total de récompenses dépassant les 24 millions de dollars. C’est à l’heure actuelle la compétition de jeu vidéo avec les plus importants gains enregistrés, comme l’était The Internationl 2016 avec 20 millions de dollars de gains, et The International 2015 avec 18 millions de dollars de récompenses. Les compétitions de jeux vidéo se sont démocratisées depuis 2010, avec chaque année des records en matière de récompenses, et un public toujours plus nombreux lors des grands évènements et sur les sites de rediffusion en ligne. La compétition de League of Legends World Championship, a réuni en 2016 43 millions de téléspectateurs uniques2, qui ont regardé au moins quelques minutes de la compétition. Le tournoi a été retransmis dans dix-huit langues différentes. Le sport électronique bénéficie d’une exposition médiatique de plus en plus conséquente. On assiste à la création de sites spécialisés (Teamliquid, Millenium), l’apparition d’un nombre important d’articles de grands journaux sur le sujet (l’Équipe esport, Le Monde Pixel), et d’émissions de télévison dédiées au sport électronique (Canal Esport Club). Toutefois, ce phénomène ne semble pas se diffuser de façon homogène dans le monde. On observe une domination de certaines parties du monde dans l’accueil et l’origine de joueurs de sport électronique. Il apparaît dès lors que certains pays sont plus attractifs que d’autres. De plus, les compétitions de jeux vidéo n’ont en aucun cas besoin de se dérouler lors de ces grands évènements « physiques », il suffirait en effet aux joueurs de se connecter chacun depuis chez lui pour pouvoir jouer les uns contre les autres. Les compétitions de jeux vidéo semblent alors s’inscrire dans la même logique que certains grands évènements, qu’ils soient sportifs, musicaux ou encore cinématographiques. Ce qui nous amène à nous poser la question suivante : 1 The International 2017. (2017). Liquipedia Dota2 Wiki. Consulté le 14 août 2017, à l’adresse : http://wiki.teamliquid.net/dota2/The_International/2017 2 LoL Esports. (2016). Lolesports.com. Consulté le 12 Mai 2017, à l’adresse : http://www.lolesports.com/en_US/articles/2016-league-legends-world-championship-numbers Page 7 sur 141 Géographie du Sport Électronique peut-on expliquer la localisation des compétitions et des joueurs professionnels de sport électronique dans le monde ? Pour répondre à cette question nous allons dans une première partie étudier le jeu vidéo lui- même. Nous retracerons alors les grandes étapes de l’évolution du jeu vidéo en relation directe avec l’évolution technologique des supports de jeu et de la diffusion d’Internet. Une fois ce travail réalisé nous définirons qu’est-ce que le sport électronique, avant de nous pencher sur nos objets d’étude et la méthodologie à mettre en place. Dans une seconde partie, nous nous pencherons sur les similitudes qui peuvent exister entre le sport électronique
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