Développement De L'esport En France Depuis La Fin Des Années 1990

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Développement De L'esport En France Depuis La Fin Des Années 1990 Développement de l’esport en France depuis la fin des années 1990 Pierrick Chabrolle Masteroppgave i fransk. Lektor- og adjunktprogrammet 60 studiepoeng Institutt for litteratur, områdestudier og europeisk språk Det humanistiske fakultet Lektorprogrammet Directeur de mémoire/Veileder: Olivier Darrieulat UNIVERSITETET I OSLO Vår 2015 1 2 Développement de l’esport en France depuis la fin des années 1990 Pierrick Chabrolle [email protected] Source : Epsilon Esports Mémoire de master Université d’Oslo 2015 3 © Pierrick Chabrolle 2015 Développement de l’esport en France depuis la fin des années 1990 http://www.duo.uio.no/ Trykk: Reprosentralen, Universitetet i Oslo 4 Remerciements Avant de commencer ce mémoire, j'aimerais remercier toutes les personnes qui ont rendu possible la rédaction de cette étude. Un grand merci à tous les membres de l'organisation de l'édition 2014 du salon Helloworld! et en particulier à Raphaël Roullet, président de l'association Helloworld!EDHEC à cette époque, qui m'a aidé à plusieurs reprises par la suite. J'ai été formidablement bien accueilli lors de ce salon et j'ai pu recueillir beaucoup d'informations très utiles. De même, un grand merci à tous les membres de l'organisation de l'édition #7 de la Lyon e-Sport et en particulier à sa responsable marketing, Kelly Marini. Un grand merci également à Adélaïde de Valroger, Camille Baissat, Matthieu Renault et Anne Georges pour m'avoir hébergé durant mes différents voyages en France. J'adresse également mes remerciements à toutes les personnes ayant accepté de répondre à mes questions, que ce soit par email, par entretien Skype ou lors des interviews réalisées au salon Helloworld! 2014 et à la LAN Lyon e-Sport #7. Merci à vous tous qui m'avez fait parvenir des articles ou documents sur l'esport. Enfin, un immense merci aux personnes suivantes, dont l'aide particulière m'a été essentielle pour la rédaction de ce mémoire: Grégory « DraGon » Vidal, directeur des Masters du Jeu Vidéo, pour avoir passé beaucoup de temps à répondre à mes questions et à m'expliquer certains détails de la scène esportive française tout au long de la phase de rédaction de mon mémoire. Yoann « Zidwait » Wezemaël, manager général chez *aAa*, pour avoir systématiquement, rapidement et patiemment répondu à chacun de mes emails et qui m'a "débloqué" à de nombreuses reprises, en particulier concernant le chapitre traitant des webTV en France. 5 Et pour terminer, Olivier Darrieulat, mon directeur de mémoire, toujours disponible et dont les commentaires détaillés m'ont été d'une aide cruciale. Sans vous, ce mémoire n'aurait tout simplement jamais été rédigé. Bonne lecture à tous ceux qui liront ce mémoire. 6 7 Sommaire Introduction ........................................................................................................................................... 10 Première Partie : Qu’est-ce que l’esport ? ............................................................................................. 15 1) Que représente l’esport dans la culture des jeux vidéo ? ........................................................... 16 2) Les origines de l’esport ............................................................................................................. 21 3) Comment pratiquer l’esport ? .................................................................................................... 26 a) Les innovations technologiques au service de l’esport ......................................................... 26 b) Le matériel logiciel ................................................................................................................ 35 c) Le choix du jeu ...................................................................................................................... 36 d) L’entrainement en esport ou comment monter en niveau ..................................................... 36 Deuxième partie : Evolution économique et sociologique de l’esport .................................................. 47 1) Une activité économique toujours plus développée .................................................................. 48 a) Du modèle standard au modèle Free-to-Play : les éditeurs et développeurs ont-ils trouvé la bonne recette ? ............................................................................................................................... 48 b) Des stars de plus en plus nombreuses et connues .................................................................. 53 c) De Razer à Coca-cola, la diversification des sponsors ......................................................... 57 d) Le rôle des sites internet de VoD et de streaming dans l’économie esport ........................... 61 2) Aspects sociologiques : qui est impliqué dans l’esport ? .......................................................... 63 a) Le milieu professionnel dans l’esport : le royaume de la génération Y ................................ 63 b) L’esport est-il sexiste ? .......................................................................................................... 65 c) L’esport est-il raciste ? .......................................................................................................... 68 d) L’esport : un sport urbain ...................................................................................................... 70 Troisème Partie : La visibilité de l’esport en France ............................................................................. 74 1) Les français et les jeux vidéo..................................................................................................... 75 2) Deux pays en avance ................................................................................................................. 75 a) La Corée du Sud : La nation de l’esport ................................................................................ 76 b) Les Etats-Unis : premier pays à rattraper la Corée du Sud ? ................................................. 79 3) Les médias qui couvrent l’actualité esportive ........................................................................... 82 a) Les médias esport .................................................................................................................. 82 b) L’intérêt croissant des médias généralistes ........................................................................... 85 4) L’esport français : ses partenaires et ses financements ............................................................. 87 a) Les partenaires ....................................................................................................................... 87 b) Quelques sociétés françaises qui se sont construites sur l’esport .......................................... 91 c) Le crowdfunding .................................................................................................................... 93 8 d) Le bénévolat et le tissu associatif .......................................................................................... 96 e) Les webTV : un outil très rentable ......................................................................................... 97 5) La pratique esportive en France .............................................................................................. 100 a) Les LAN .............................................................................................................................. 100 b) L’importance du milieu étudiant ......................................................................................... 103 c) Le langage : do you speak English ? ................................................................................... 106 d) Les cosplays et les liens avec la culture japonaise .............................................................. 107 e) Les barcrafts : lieu de rencontre des joueurs ....................................................................... 108 f) Autres pratiques et initiatives .............................................................................................. 110 6) Evolution des mentalités.......................................................................................................... 112 7) Les obstacles ............................................................................................................................ 115 a) La triche ............................................................................................................................... 115 b) Les obstacles juridiques et la reconnaissance de l’état ........................................................ 118 c) Les attaques DDoS, les matchs truqués ............................................................................... 120 Conclusion ........................................................................................................................................... 122 Bibliographie ....................................................................................................................................... 124 Première Annexe : Glossaire - quelques définitions ........................................................................... 143 Seconde annexe : Présentation des gameplays des jeux sur lesquels ce mémoire est basé ................. 147 Troisième annexe : Tableau comparatif des jeux esport les plus joués – éditeurs, cashprizes et modèles économiques .......................................................................................................................................
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