MEMOIRE PROFESSIONNEL DE RECHERCHE

MANAGER DES ORGANISATIONS SPORTIVES

DANS QUELLES MESURES L’E-SPORT PEUT-IL SERVIR LES CLUBS DE LIGUE 1 ?

PRESENTÉ ET SOUTENU PAR ANTOINE LECALLO DIRECTEUR DE MEMOIRE : NICOLAS CHANAVAT SESSION DE SEPTEMBRE 2017

Contact : [email protected]

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ABSTRACT

The global e-sport market is enjoying impressive growth. This is one of the reasons why it is increasingly being publicized. In a context where the market and the media coverage of e-sport are increasing, where competition between clubs of Ligue 1 is important, it is interesting to wonder to what extent e- sport can serve the clubs of Ligue 1. The aim of this thesis is to identify the processes that have led to the current context of e-sport and its integration into professional football clubs. We will try to see why and how the Ligue 1 clubs embark on e-sport. Finally, we will try, around the two following hypotheses to answer the problem. - e-sport is a new communication tool that allows clubs to capture certain audiences - e-sport is a tool for diversifying the club brand for commercial purposes. The present document has a first theoretical part where we will detail the landscapes of e- sport and football. We will identify the processes that have led to the current context. In the empirical part which is the second part of this thesis, we will describe the methodology used, then we will try to answer the problem through the interviews

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PREAMBULE

Avant de connaitre l’univers de l’e-sport, chacun a un avis plutôt tranché sur cette pratique. Un avis tronqué par les préjugés qui attraient au monde des jeux-vidéos. J’ai moi-même découvert ce monde récemment et j’ai été surpris d’en apprendre autant. Notamment grâce à l’excellent article de l’Equipe Explore sur ce sujet, intitulé « génération esport », que je vous invite à lire. J’ai décidé de faire mon mémoire sur deux sujets qui m’intéressent et qui aujourd’hui se mêlent : le football et l’e-sport.

En premier lieu, je tiens à remercier Monsieur Nicolas CHANAVAT, mon professeur et directeur de mémoire qui m’a accompagné lors de mes recherches et lors de la rédaction de ce mémoire. Je remercie également les corps enseignant et pédagogique du Master 2 AMOS-PARIS. Je remercie mon camarade de classe Sébastien DEMARET pour les échanges constructifs tout au long de l’année à propos de nos recherches ; ainsi que mes proches pour les relectures et les conseils qu’ils ont su m’apporter pour la réalisation de ce mémoire.

Merci enfin aux personnes rencontrées à l’occasion des entretiens réalisés. Je vous remercie pour votre disponibilité et votre envie de partage. J’ai pris plaisir à discuter avec chacun d’entre vous. Par ordre chronologique :

- Cédric PAGES et Alexis BARRASSIN – SPORTLAB - Paul ARRIVEE – Journaliste E-sport à L’EQUIPE - Jeremy GIRARDOT – Manager E-sport au FOOTBALL CLUB DE NANTES - Florian LEFEBVRE – Doctorant à la réalisation d’une thèse sur l’e-sport - Thibaut PEREZ – Manager au MHSC E-SPORT CLUB - Khai NGUYEN – Fondateur PLATINIUM E-SPORT - Romain SERRA – Manager E-sport à L’OLYMPIQUE LYONNAIS - Guillaume BERTEL – Directeur associé chez COMQUEST - Diane OLLIER – Responsable partenariat et social média manager chez ALLO RESTO BY JUST EAT

Je vous souhaite une bonne lecture.

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SOMMAIRE

ABSTRACT ...... 2 PREAMBULE ...... 3 SOMMAIRE ...... 4 GLOSSAIRE ...... 6 INTRODUCTION ...... 7

PARTIE THEORIQUE : E-SPORT ET CLUBS DE FOOTBALL...... 8 I- L’E-SPORT ...... 8 1.1 Historique du jeu-vidéo ...... 8 1.2 Définition du jeu-vidéo ...... 9 1.3 Passage des jeux vidéo vers l’e-sport ...... 9 1.4 Historique de l’e-sport ...... 10 1.5 Définition de l’e-sport ...... 12 1.6 La Corée du Sud...... 13 1.6.1 Histoire jusqu’à aujourd’hui ...... 13 1.6.2 Le bon côté de l’e-sport en Corée du Sud ...... 14 1.6.3 Les limites de la montée en puissance de l’e-sport coréen ...... 14 1.7 Le marché des jeux vidéo en chiffres ...... 15 1.8 Marché de l’e-sport en chiffres ...... 16 1.8.1 Les revenus ...... 16 1.8.2 Les jeux ...... 18 1.8.3 L’audience...... 19 1.9 Professionnalisation du secteur ...... 20 1.10 Législation ...... 21 1.11 Les médias dans l’e-sport ...... 23 1.12 Evolution des sponsors ...... 24 1.13 Apparition de l’e-sport dans les clubs de football ...... 25

II- CLUBS DE FOOTBALL ...... 26 2.1 Histoire du football ...... 26 2.1.1 La professionnalisation du football en France ...... 27 2.1.2 L’avènement du football moderne ...... 27 2.2 Le marché du football en chiffres ...... 28 2.3 Les acteurs du football professionnel aujourd’hui ...... 30

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2.4 L’obligation marketing innovation pour survivre ...... 31 2.4.1 Définitions ...... 31 2.4.2 Rappel historique du marketing dans les clubs de foot ...... 31 2.4.3 Nouveaux défis et principales innovations des clubs professionnels ...... 32 2.5 L’innovation e-sport ...... 33 2.6 Listing des clubs qui se sont lancés dans l’esport ...... 33 2.7 Zoom sur le choix des jeux ...... 34 2.8 Ce qui pousse les clubs à se lancer dans l’e-sport ...... 34 2.9 Conditions de réussite d’un lancement dans l’e-sport ...... 36 2.10 Parallèle avec les logiques d’entreprises qui investissent l’e-sport ...... 37

PARTIE EMPIRIQUE DU MEMOIRE ...... 39 3 Présentation de la méthodologie utilisée ...... 39 3.1 Type d’étude ...... 39 3.2 Echantillon ...... 39 3.3 Récapitulatif des entretiens ...... 40 4 Analyse des résultats ...... 43 4.1 Rappel des hypothèses ...... 43 4.2 Analyse des entretiens ...... 44 4.2.1 L’e-sport est un nouvel outil de communication qui permet aux clubs de capter certaines audiences...... 44 4.2.2 L’e-sport est un outil de diversification de la marque club à des fins commerciales...... 49

CONCLUSION DU MEMOIRE ...... 54 5.1 Analyse de la validité des hypothèses ...... 54 5.2 Réponse à la problématique du mémoire ...... 55 5.3 Recommandations...... 56 5.4 Ouvertures et discussions ...... 56 5.5 Autocritique du mémoire ...... 56

BIBLIOGRAPHIE ...... 58 SITOGRAPHIE ...... 59 ANNEXES ...... 62

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GLOSSAIRE

L’univers décrit oblige quelques termes qui lui sont propres. Par ordre alphabétique :

- Cashprize : Sommes reversées aux joueurs lors des compétitions. Synonyme de prizepool. - FPS « First Person Shooting » : les "jeux de tirs à la première personne" sont des jeux dans lesquels le joueur voit par les yeux de son personnage et dont le but est d'éliminer les autres participants. - G7 : Les équipes G7 ou la Fédération G7 est une association d'équipes sportives professionnelles. Elle a été formée par sept équipes: 4Kings , , , , Ninjas en pyjama ,SK Gaming et . Actuellement, l'organisation est composée de six membres. L'organisation vise à promouvoir l'intérêt de la communauté et des joueurs pour les organisateurs de tournois, les sponsors et autres institutions professionnelles de jeux. - Génération Y : L’ensemble des personnes nées entre 1980 et l'an 20001. Perçue comme ayant des caractéristiques sociologiques et comportementales propres, elle est une cible particulière dans le domaine du marketing. L'origine de ce nom a plusieurs attributions : pour les uns il vient du « Y » que trace le fil de leur baladeur sur leur torse ; pour d'autres ce nom vient de la génération précédente, nommée génération X ; enfin, il pourrait venir de la phonétique anglaise de l'expression « Y », signifiant « pourquoi ». D'autres termes équivalents existent, dont enfants du millénaire (millennials en anglais) ou les diminutifs GenY, Yers, digital natives ou net generation. - Génération Z : Concerne les personnes nées à partir de 1995 jusqu'à 2015 - Jeux offline : Jeux qui se jouent hors ligne. On peut y jouer sans connexion Internet. En opposition des jeux online. - LAN (Local Area Network) : en français réseau local, ce terme désigne un réseau informatique local, qui relie des ordinateurs dans une zone limitée, comme une maison, école, laboratoire informatique, ou immeuble de bureaux. - League of Legend : Jeu vidéo de stratégie en temps réel. Il y a plusieurs millions d’adeptes à travers le monde. C’est l’un des jeux les plus joués dans les compétitions e-sport. Il est aussi appelé par son acronyme : LoL. - Pool prize ou Prizepool : L’ensemble des sommes reversées lors des compétitions. Synonyme de Cashprize - Starcraft : Jeu de stratégie en temps réel qui se joue en ligne. - Technologies de l’information et de la communication (TIC) : Selon une convention internationale fixée par l'OCDE, on qualifie de secteurs des technologies de l'information et de la communication (TIC) les secteurs suivants : -secteurs producteurs de TIC (fabrication d'ordinateurs et de matériel informatique, de TV, radios, téléphone,...) ; -secteurs distributeurs de TIC (commerce de gros de matériel informatique,...) ; -secteurs des services de TIC (télécommunications, services informatiques, services audiovisuels,...). - TWITCH : Twitch est une plateforme sur Internet où l’on peut suivre ou diffuser des parties de jeux-vidéos, souvent commentées en direct ou différées.

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INTRODUCTION

L’e-sport, aussi appelé sport électronique en français est défini par BESOMBES (2016) comme un « affrontement codifié de joueurs, par écran(s) interposé(s), lors de compétitions online ou offline de jeux vidéo ». La définition de l’e-sport n’étant pas partagé par tous, nous y reviendrons dans la partie théorique de ce mémoire. Les championnats du monde 2016 du jeu League of Legend ont accumulé 370 millions d’heures de visionnage en direct pour 49 heures de tournoi. RIOT, l’éditeur du jeu a distribué 6.7 millions de dollars aux équipes, dont 3 millions proviennent de la contribution des fans. La finale aura été visionnée par 43 millions de spectateurs uniques avec un pic d’audience simultanée à 14.7 millions1. A titre de comparaison le dernier épisode de la saison 7 de la série Game of Thrones aura réuni 12.1 millions de téléspectateurs en direct2. L’engouement vers l’e-sport est total.

Quelques jours après l’annonce de l’attribution des Jeux Olympiques 2024 à la ville de Paris, Tony ESTANGUET, membre du Comité International Olympique, s’est dit prêt à discuter pour introduire l’e- sport aux Jeux Olympiques de Paris. Notamment car les jeunes français s’y intéressent3 à défaut d’autres sports. Le marché mondial de l’e-sport bénéficie d’une croissance impressionnante. C’est une des raisons pour laquelle il est aujourd’hui de plus en plus médiatisé. Pour cause également, l’entrée en lice des clubs de football professionnels sur la scène de l’e-sport qui attise cette médiatisation en France. En effet, l’annonce de l’introduction du Paris Saint Germain dans l’e-sport a suscité plus de retombées médiatiques que lors de la signature du célèbre attaquant suédois Zlatan IBRAHIMOVIC au club. Par la suite, des clubs de football professionnels comme l’AS MONACO, le FC Nantes, l’Olympique Lyonnais, Lille ou encore Montpellier, ont annoncé leur lancement dans l’e-sport.

Dans un contexte où le marché et la médiatisation de l’e-sport sont croissants, où la concurrence entre clubs de Ligue 1 est importante, il est intéressant de se demander dans quelles mesures l’e-sport peut servir les clubs de Ligue 1. Ce mémoire a pour but de cerner les processus qui ont conduit au contexte actuel de l’e-sport et de son intégration dans les clubs de football professionnels. Nous tenterons de voir pourquoi et comment les clubs de Ligue 1 se lancent dans l’e-sport. Enfin nous essaierons, autour des deux hypothèses suivantes de répondre à la problématique.

- L’e-sport est un nouvel outil de communication qui permet aux clubs de capter certaines audiences - L’e-sport est un outil de diversification de la marque club à des fins commerciales.

Ces hypothèses volontairement ouvertes permettent de nombreuses possibilités de recherches et de réponses.

Le présent mémoire dispose d’une première partie théorique où nous détaillerons les paysages de l’e- sport et du football. Nous cernerons les processus qui ont menés au contexte actuel. Dans la partie empirique qui est la seconde partie de ce mémoire, nous décrirons la méthodologie utilisée, puis nous tenterons de répondre à la problématique grâce aux entretiens réalisés.

1 http://euw.leagueoflegends.com/fr/news/esports/esports-editorial/chiffres-du-championnat-du-monde-2016 2 http://kulturegeek.fr/news-119423/game-of-thrones-saison-7-episode-7-nouveau-record-daudience 3 http://www.europe1.fr/sport/le-sport-aux-jeux-olympiques-de-2024-tony-estanguet-ne-dit-pas-non-3408527

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PARTIE THEORIQUE : E-SPORT ET CLUBS DE FOOTBALL

I- L’E-SPORT

1.1 Historique du jeu-vidéo

Nous ne pouvons dissocier l’e-sport du jeu-vidéo. Il convient donc de revenir dans un premier temps sur le « parent » de l’e-sport. Il ne s’agit pas ici de retracer l’histoire entière du jeu vidéo, mais d’en relater les faits marquants. De nombreux sites comme Gamopat4, Wikipédia567, Cogaming8 ou encore Grospixels9 retracent avec précision l’histoire du jeu-vidéo. A la fin de la seconde guerre mondiale, les premiers ordinateurs programmables apparaissent dans les universités américaines. Cette invention permet l’essor de la technologie dans les années 1950. Le jeu sert alors comme programme d’entrainement, de recherche en intelligence artificielle ou de démonstration technique. Ces avancées technologiques sont confidentielles ; les ordinateurs sont donc ensuite démontés. C’est pourquoi il est encore délicat aujourd’hui de déterminer quel est le tout premier jeu vidéo. Cependant les scientifiques semblent s’accorder que le plus ancien daterait de 1948. Appelé par ses inventeurs physiciens Thomas T. Goldsmith Jr. Et Estle Ray Mann, le « Cathode-ray tube amusement device » est aujourd’hui la plus ancienne forme de jeu électronique connue. C’est aussi le premier brevet déposé pour un jeu électronique. Un seul exemplaire est fabriqué et sa médiatisation est quasi nulle.10 Le premier jeu électronique connu et présenté au grand public est le jeu « Bertie the Brain » qui permet au public de l’exposition nationale canadienne de 1950 de jouer à Tic-tac-toe11 contre une intelligence artificielle. Ce jeu vidéo n’est pas destiné à être commercialisé mais un simple moyen de promotion pour la vente de tubes électroniques de la marque Rogers Majestic12. En 1962 des étudiants du MIT (Massachusetts Institute of Technology) programment le jeu Spacewar sur un mini-ordinateur. Ce fut le premier jeu qui permettait à plusieurs joueurs de « se confronter entre eux par le biais du programme informatique »13. On y joue grâce à des manettes. Le jeu se répand dans les universités, mais son coût reste élevé et le grand public ne le connait pas. Cependant Spacewar ouvre la porte à l’essor du jeu vidéo. En effet de nombreux programmeurs s’y intéresseront et développerons d’autres jeux par la suite. Les années 70 voient l’apparition des bornes d’arcades. Ainsi le grand public découvre Computer Space. Mais ce qui va littéralement lancer la démocratisation du jeu-vidéo est le jeu Pong, commercialisé par Atari et véritable succès dans les salles d’arcade. 19 000 bornes sont ainsi vendues. Par ailleurs, la même année est commercialisée l’Odyssey, première console de salon. Les constructeurs de bornes d’arcades se multiplient. La sortie du jeu Asteroids en 1979 représente le plus grand succès d’Atari. Le début des années 80 voit le marché s’étendre et se développer. Pac-man,

4 http://gamopat.com/page-531838.html 5 https://fr.wikipedia.org/wiki/Histoire_du_jeu_vid%C3%A9o#Pr.C3.A9curseurs_du_jeu_vid.C3.A9o 6 https://fr.wikipedia.org/wiki/Gen%C3%A8se_du_jeu_vid%C3%A9o#Premiers_jeux 7 https://fr.wikipedia.org/wiki/Krach_du_jeu_vid%C3%A9o_de_1983 8 https://www.cogaming.com/blog/retro-bornes-darcades/ 9 http://www.grospixels.com/site/index.php 10 http://www.lemonde.fr/pixels/article/2017/01/25/obscur-et-mysterieux-le-tout-premier-brevet-de-jeu-video- fete-ses-70-ans_5068903_4408996.html 11 Plus connu aujourd’hui sous le nom de jeu « morpion » 12 http://spacing.ca/toronto/2014/08/13/meet-bertie-brain-worlds-first-arcade-game-built-toronto/ 13 BESOMBES N. (2016) : « Les jeux vidéo compétitifs au prisme des jeux sportifs : du sport au sport électronique », Sciences du jeu 5

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Donkey Kong ou encore Space Invaders illustrent le succès des bornes d’arcades. En 1983 cependant, le marché est inondé et le public se lasse de la piètre qualité des jeux proposés14. Les années 1990 voient Nintendo et Sega dominer le marché, respectivement avec leurs consoles Famicom et Master System, puis par la suite Super Nintendo et Mega Drive. La lutte entre ces deux constructeurs créée une émulation et les jeux proposés sont des succès. Les années 90 voient la Playstation de Sony (1994) et la Game Boy de Nintendo (1996) se vendre à plusieurs millions d’exemplaires. Dans les années 2000 les jeux vidéo se multiplient et leur qualité graphique augmente considérablement. Quid des consoles proposées par les constructeurs : playstation 2 (2000), Xbox (2001), Game Boy Advance (2001), GameCube (2002), Playstation 3 (2006) etc. Depuis les dix dernières années, le jeu vidéo s’est considérablement transformé. L’ère du numérique et d’internet a permis à des millions d’utilisateurs de jouer ensemble en ligne. Tandis que les avancées technologiques permettent aux joueurs d’être de plus en plus immergés dans les jeux15.

1.2 Définition du jeu-vidéo

Le dictionnaire Larousse définit le jeu vidéo comme un « logiciel ludique, interactif, utilisable sur console ou sur ordinateur, faisant appel à des accessoires comme une souris, un joystick, un volant, un clavier, etc. pour interagir avec l'environnement du jeu. 16» Le point de vue du sociologue TREMEL est intéressant car il définit le jeu vidéo comme une pratique sociale. D’après lui, « le jeu vidéo est un phénomène social protéiforme et complexe, qu’il est nécessaire de déconstruire d’un point de vue sociologique17. » Ainsi l’auteur dépeint diverses logiques derrière la pratique du jeu-vidéo. Les auteurs Alain & Frédéric LE DIBERDER décrivent et insistent sur la diversité du jeu vidéo dans leur ouvrage.18 GREENFIELD & RETSCHITZKI (1998), quant à eux, soulignent l’engagement physique des joueurs lorsqu’ils jouent aux jeux-vidéo. Selon eux et en dépit des préjugés que l’on constate souvent dès que l’on aborde la thématique des jeux-vidéo, « l’engagement du corps est indéniable d’après des recherches en physiologie, ergonomie, psychomotricité ou sur les transferts d’apprentissages virtuel/réel »19. Il existe donc une multitude de jeux vidéo et de façons d’y jouer.

1.3 Passage des jeux vidéo vers l’e-sport

Contrairement à ce que l’on peut penser, l’e-sport n’est pas un phénomène nouveau. En effet, selon Florian LEFEBVRE « les firmes commerciales qui conçoivent et commercialisent des jeux vidéo ont toujours eu besoin de mettre en œuvre des stratégies de ventes pour assoir leur marque, leur produit et accumuler ainsi davantage de profit 20». Ainsi les pays asiatiques ont commencé à accueillir des tournois de jeux électroniques dès les années 1970. Les « All Japan TV Game Championships » de Tokyo illustrent ce propos. Seize finalistes ont été sélectionnés parmis trois-cent champions locaux. La compétition fût parrainée par le fabricant SEGA. Le journal VENDING TIMES rapporte qu’un

14 https://www.youtube.com/watch?v=3p0IGB3YV8c 15 http://www.gentlegeek.net/2013/06/omni-un-pas-de-plus-vers-une-immersion-totale-dans-le-jeu-video/ 16 http://www.larousse.fr/dictionnaires/francais/jeu/44887/locution?q=jeu+video#526743 17 TREMEL. L. (2001), « Les « jeux vidéo » : un ensemble à déconstruire, des pratiques à analyser », Revue française de pédagogie, n°136. 18 LE DIBERDER A. & F. (1998) : « L’univers des jeux vidéo) », collection Cahiers libres, La Découverte 19 GREENFIELD P. & RETSCHITZKI J. (1998) : « L’enfant et les médias. Les effets de la télévision, des jeux vidéo et des ordinateurs », Fribourg, Editions universitaires 20LEFEBVRE.F (2017) – Le développement de l’esport en France permet-il la mise en place d’une dynamique de professionnalisation des acteurs de cette industrie économique ? Le cas des joueurs professionnels d’esport.

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responsable de SEGA avait déjà réalisé « l’importance de ces tournois pour favoriser de meilleures relations d’affaires entre le client du fabricant et la localisation et créer une atmosphère de compétition sur les jeux d’attractions télévisés 21». En Novembre 1980 une compétition réunit 10 000 personnes sur le jeu Space Invaders d’ATARI. La finale a lieu à New-York et 240 000 dollars sont dépensés pour l’organisation du tournoi. A noter que le prix pour participer au tournoi est de 60$22. Julia HILTSCHER, une professionnelle de l’e-sport a essayée de retracer l’histoire de l’e-sport en trois parties. La première partie comprend les origines de l’e-sport en LAN (Local Area Network) entre 1972 et 1989. La seconde partie est celle avec l’arrivée d’internet entre 1990 et 1999 et enfin la dernière partie des années 2000 à aujourd’hui qui comprend l’expansion des tournois internationaux23. D’après elle, la première période est surtout marquée par deux tournois. Celui de l’université de Stanford en 1972 sur Spacewar : les « Intergalactic Spacewar Olympics » et les « Space Invaders Championship » en 1980 décrits ci-dessus. Durant cette première période les grands tournois sont rares et les lots rares et moindres. Le vainqueur du tournoi de Stanford en 1972 a ainsi remporté un abonnement d’un an au Rolling Stone Magazine. La seconde période est celle des premiers jeux vidéo jouables en ligne. MORA et HEAS rajoutent que cette époque fut également celle de l’émergence des FPS pour « First Person Shooting » comme Counter-strike en 1990, Quake 3 en 1999 ou encore Doom en 199324. A noter que Counter-Strike est encore présent sur la scène compétitive e-Sportive actuelle comme le second jeu majeur en 2016 avec plus de 500 millions d’heures visionnées sur Twitch en 2015. Twitch étant la plateforme où sont visionnées en direct ou en différé des parties de jeux-vidéo25. Toutefois, cette époque voit aussi l’émergence de grandes LANs comme le Nintendo World Championship en 1990 et la Nintendo PowerFest de 94. Les finalistes s’affrontent sur des jeux Offline come NBA Jam et Virtual Racing. On assiste donc à la cohabitation entre jeux Online et jeux Offline sur lesquels il y a toujours des compétitions aujourd’hui. Enfin, terminons ce rapide historique par les temps modernes, qui voient la croissance de tournois internationaux de façon exponentielle. La multiplicité des jeux et la concurrence entre développeurs de jeux-vidéo sur un marché en évolution,26 tend à augmenter le nombre de tournois compétitifs.

1.4 Historique de l’e-sport

« Aux Etats-Unis et en Europe, l’histoire du jeu compétitif est souvent associé à la sortie des premiers jeux de tir à la première personne (FPS) jouable en réseau, et plus particulièrement à celle de Doom en 1993 et de Quake en 1996 27». Cependant et comme dit précédemment, les Intergalactic Spacewar Olympics sont considérés comme étant la première compétition de jeu-vidéo. En 1972 au laboratoire d’intelligence artificielle de l’université de Stanford, 5 joueurs s’affrontent sur le jeu Spacewar et participent donc à la toute première compétition de jeu-vidéo au monde28. Nous allons ici relater

21 Traduction BOROWY, YONG JIN (2016) Mega-Events and Globalization: Capital and Spectacle in a Changing World Order - Richard Gruneau,John Horne https://lc.cx/SHZr 22 https://steemit.com/retrogaming/@darth-azrael/space-invaders-championship-1980 23 HILTSCHER J. (2014) : « Short History of eSports » ; eSports Yearbook 2013/14, pages 9 à 14. 24 MORA P. HEAS S. (2003) : « Du joueur de jeux vidéo à l’e-Sportif : Vers un professionnalisme florissant de l’élite ? » 25 https://www.twitch.tv/directory 26 http://www.afjv.com/news/7735_le-marche-du-jeu-video-en-croissance-de-14.htm 27 Traduction de WAGNER M. G. (2006) : « On the Scientific Relevance of eSports. » ; International Conference on Internet Computing, page 437-442. CSREA Press 28 BESOMBE 2016.

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quelques événements marquants dans l’histoire de l’e-sport29. Comme par exemple la première édition des Nintendo World Championships en 1990 qui se déroule dans tous les Etats-Unis. Trois titres sont décernés dans trois catégories différentes : moins de onze ans, douze-dix-sept ans et plus de dix- huit ans. Les gagnants sont récompensés de 10 000 dollars, d’une voiture, d’une télévision et d’un trophée à l’effigie de Mario peint en or.

Dans les années 1997 plusieurs ligues professionnelles et semi-professionnelles naissent. La Cyberathlete Professional League (CPL) ou encore l’Electronic Sports League (ESL) pour les plus importantes. Ces deux ligues représentent des millions de joueurs et de revenus distribués. En 2000 et notamment suite à l’énorme succès populaire du jeu StarCraft, la Korea E-Sport Association (KeSPA) voit le jour. Il s’agit de la première fédération d’e-sport et est aujourd’hui une des organisations e- sportive les plus puissantes. Toujours en 2000 et en Corée du Sud, l’entreprise Samsung en collaboration avec l’Etat coréen organise la première édition des (WCG). Il s’agit du premier événement mondial important. En effet dix-sept équipes de différents pays sont représentées. Les années suivantes d’autres organisations comme la Major League Gaming (MLG) aux USA, l’Eletronic Sports World Cup (ESWC), la CPL World Tour ou encore les (IEM) voient le jour. Ces organisations regroupent des millions de personnes et sont pour la plupart financées et/ou organisées par des sponsors dès leurs débuts. En 2013 les Etats-Unis reconnaissent le statut de joueur professionnel d’e-sport. Ainsi les joueurs bénéficient de visas spécifiques pour venir concourir dans le pays. A noter que le tournoi officiel du jeu League of Legend, League Championship Series (LCS) est par ailleurs reconnu comme sport. En 2015 en Corée du Sud, l’e-sport est reconnu comme sport olympique de niveau 2. C’est-à-dire qu’il est considéré par le Comité Olympique Coréen (KOC) au même titre que les échecs ou la course automobile. L’e-sport apparait pour la première fois sur une chaine TV publique en France le 22 Janvier 2016. L’Equipe21 diffuse l’e-football league et bat ses records d’audiences. En mai 2016 le projet de loi pour une République Numérique est adopté par le Sénat. Ainsi l’e-sport se règlemente en France et les joueurs professionnels d’e-sport bénéficient d’un statut qui les protège.

29 http://mantic0re.fr/historique-de-lesport/

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1.5 Définition de l’e-sport

Il s’agira ici de recenser les définitions de l’e-sport, afin de pouvoir mieux l’identifier. Les définitions n’étant pas toutes en accord, il est intéressant de les regrouper. Florian LEFEBVRE et Nicolas CHANAVAT30 ont proposé une définition de l’e-sport après avoir repris les définitions de WAGNER (2006), WITCKOWSKOI (2009), BESOMBES (2016) et HAMARI & SJOBLOM (2017) ci-dessous :

Définitions :

Auteurs Concept Définition

WAGNER Un sport exercé L’ensemble des activités sportives dans lesquelles les joueurs 2006 par le biais des développent et exercent des capacités mentales ou physiques, TIC par l’intermédiaire des technologies de l’information et de la communication

WITCKOWSKI L’e-sport est une L’e-sport est une somme d’éléments. Ce sont des situations et 2009 somme des configurations de jeu compétitifs intermédiées par des d’éléments logiciels et projetées grâce à des câbles sur des écrans d’ordinateurs. Ce sont des jeux qui nous engagent physiquement à travers le respect de caractéristiques propres au sport traditionnel (règlement, compétition, records, etc.) nous conduisant à un résultat final basé sur nos performances corporelles.

BESOMBES Affrontement Un affrontement codifié de joueurs, par écran(s) interposé(s), 2016 codifié lors de compétitions online ou offline de jeux vidéo.

HAMARI J et Une forme de Une forme de sport où les aspects primaires du sport sont SJOBLOM M sport facilité par facilités par les composants électroniques. Les apports des 2017 les machines joueurs et des équipes ainsi que le rendement final sont intermédiés par l’interface reliant l’humain à l’ordinateur (casques, souris, logiciel, etc.)

Ainsi Florian LEFEBVRE et Nicolas CHANAVAT proposent de définir l’e-sport comme : « Un phénomène culturel global voyant s’opposer des e-athlètes dans le cadre de compétitions de jeux vidéo. » Selon les auteurs, l’e-sport existe grâce aux e-athlètes car l’attention des consommateurs et des annonceurs, principales sources de revenus du marché, est focalisée sur eux. Cependant d’autres définitions ont été proposées. Pour HUTCHINS31 « L’eSport rassemble de nombreux jeux parmi lesquels on retrouve les jeux de tir à la première personne, les jeux de sports, les jeux de course, les jeux d’action et les jeux de stratégies. Ces jeux sont généralement joués de façon compétitive, aussi bien en un contre un qu’au sein d’équipes. On considère souvent qu’un jeu devient de l’eSport à partir du moment où ce jeu est

30 LEFEBVRE Fet CHANAVAT N (2017), « L’e-sport au service des clubs professionnels de football : Atouts, défis et conditions de succès » 31 Hutchins, B. (2008), Signs of meta-change in second modernity: the growth of e-sport and the World Cyber Games. New Media & Society, 10(6), 851-86

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inclus officiellement dans des compétitions internationales tels que les World Cyber Games ou WCG ». Pour HOLDEN, KABURAKIS et RODENBERG 32 : l’e-sport renvoie à un nombre important de critères qui définissent le sport. Mais cependant ils ne définissent pas l’e-sport comme un sport. Il est intéressant de rappeler le travail de Delphine BUZY-CHRISTMANN, Laurent DI FILLIPPO, Stéphane GORIA et Pauline THEVENOT33 qui ont étudiés la littérature concernant les jeux-vidéo et l’e-sport. Ils en ont conclus qu’il ne fallait pas déduire que les jeux numériques allaient remplacer les jeux non numériques. De nombreuses influences réciproques existent entre ces deux catégories de jeux. Les auteurs concluent que les jeux ne sont pas un risque pour la société, mais qu’ils s’adaptent à celle-ci. Ainsi de nombreuses définitions ont été proposées, ce qui permet de réunir un ensemble de critères pour cerner ce qu’est précisément l’e-sport.

1.6 La Corée du Sud

Il parait primordial de parler de la Corée du Sud quand on parle d’e-sport. En effet le pays est précurseur dans le domaine. Aujourd’hui l’e-sport est un véritable phénomène de société, ancré dans la culture populaire sud-coréenne. C’est pourquoi dans cette partie nous nous intéresserons aux caractéristiques du développement de l’e-sport en Corée du Sud et à ses avantages. Mais nous cernerons aussi ses limites.

1.6.1 Histoire jusqu’à aujourd’hui

Pour comprendre comment la Corée du Sud en est arrivée là aujourd’hui, il faut remonter à la fin des années 1980. Le pays sort de plusieurs guerres et de régimes dictatoriaux34. La fin de cette période sombre s’ensuit d’un véritable élan économique. Le niveau de vie des coréens augmente et le gouvernement mise sur les technologies de l’information et de la communication (TIC). C’est ainsi que la Corée du Sud devient le premier pays entièrement connecté à Internet à haut débit via ADSL35. Les ventes d’ordinateurs explosent et les cybercafés se multiplient. Cependant, le gouvernement encore marqué par la guerre, interdit l’importation des consoles japonaises et les jeux FPS (First Person Shooter36), souvent des jeux de guerre. Seul le jeu Starcraft se développe dans le pays. Le succès est énorme et devient un phénomène national. Les coréens peuvent ainsi voir des retransmissions de compétitions de Starcraft à la télévision. La KeSPA voit le jour afin d’organiser et encadrer le phénomène. Les tournois télévisés prennent de l’ampleur et s’organisent autour de spectateurs de plus en plus nombreux. La montée en puissance de l’e-sport en Corée s’accompagne de la starification des joueurs. Aujourd’hui les clubs e-sport sont ultra professionnalisés. Les compétitions sont ultra scénarisées avec de véritables shows avant et après. L’e-sport est le 2ème sport le plus suivi dans le pays après le base-ball. Ainsi dans la rue en Corée on peut croiser des jeunes avec des maillots de leur club préféré de base-ball, ou d’e-sport. Le merchandising qui accompagne l’e-sport est en place37.

32 HOLDEN, KABURAKIS, RODENBERG, (2017) : « The future is now : Esports Policy Considerations and potention litigation » 33 BUZY-CHRISTMANN, DI FILLIPPO, GORIA et THEVENOT, Correspondances et contrastes entre jeux traditionnels et jeux numériques. Revues SDJ, https://sdj.revues.org/547#tocto1n12 34 https://fr.wikipedia.org/wiki/Histoire_de_la_Cor%C3%A9e_du_Sud#La_guerre_de_Cor.C3.A9e 35 POUPEE Karyn, (2013) , Internet en Asie : Chine, Corée du Sud, Japon, Inde, Editions Phillippe Picquier 36 https://www.senscritique.com/liste/L_histoire_des_FPS/59576 37 https://radiovl.fr/la-coree-du-sud-berceau-de-lesport/

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1.6.2 Le bon côté de l’e-sport en Corée du Sud

L’e-sport s’est très rapidement structuré. Les compétitions sont encadrées et réglementées par une fédération. Le développement de l’économie coréenne s’accompagne de celui de l’e-sport. Les stades sont remplis à l’occasion des compétitions38. Les clubs sont sponsorisés par les plus grandes entreprises du pays, ce qui permet aux joueurs de s’entrainer dans des gaming-house : lieu d’entrainement où les joueurs désormais salariés passent la majeure partie de leur temps. La surmédiatisation de l’e-sport offre une énorme visibilité à ses acteurs. Suivis par une très grande communauté, les joueurs acquièrent le statut de personnalité publique. Ainsi ils sont transformés en véritables égéries. Les marques saisissent l’opportunité de sponsoriser les joueurs, les équipes et les équipements. Tous ces critères permettent de dire que l’e-sport est un sport professionnalisé en Corée du Sud. En effet il y aurait en 2007 plus de 600 joueurs professionnels d’e-sport, tendance à la hausse39. Les revenus des stars sont en perpétuelle augmentation. C’est ainsi que 2322 joueurs coréens se sont partagés la somme de 48 651 452,58 dollars de cashprizes 40. Soit l’équivalent de 20 952,40$ chacun. Cependant les répartitions ne sont pas égales. Par exemple, les trois coréens qui ont perçu le plus de cashprizes ont cumulé presque 3 millions de dollars41.

Un aspect intéressant du développement de l’e-sport en Corée du Sud est sa féminisation. La starification de certaines personnalités e-sportive masculines intéresse la gente féminine qui s’intéresse alors à l’e-sport42. L’exemple est ToSsGirL, pro-gameuse à succès devenue actrice suite à sa carrière43. Par ailleurs et pour preuve que l’e-sport est véritablement ancré dans la société sud- coréenne, des tournois e-sport pour personnes porteuses de handicap voient le jour44. Une télé-réalité permet même de suivre les aventures d’une star de la musique qui se lance dans le pro-gaming. L’e- sport est omniprésent en Corée du Sud.

1.6.3 Les limites de la montée en puissance de l’e-sport coréen

Chloé PABERZ45 définit l’e-sport Sud-Coréen comme une culture de masse, présent au quotidien, extrêmement développé, médiatisé et structuré. Cependant l’auteure souligne que malgré le fait que l’e-sport soit une fierté de la nation pour certains, il est sujet à certaines angoisses pour d’autres. En effet le développement des technologies de virtualisation semble mettre en danger la « socialisation des corps ». Tout comme l’exacerbation du jeu est perçue comme une menace de la valeur travail. Qui plus est, l’auteure révèle que l’addiction aux jeux-vidéos est source d’inquiétude pour un grand nombre de coréens. En conclusion Chloé PABERZ affirme « bien que le gouvernement ait définit l’e- sport comme un sport, ce qui fait rêver la communauté internationale, cela ne fait pas consensus à l’échelle de la nation. » L’eldorado e-sport serait donc à relativiser. En 2011, KO JEONG-HYEUN, directeur du Centre coréen de prévention de la dépendance à Internet estime que « la

38 http://euw.leagueoflegends.com/fr/news/esports/esports-editorial/letonnante-culture-e-sport-de-coree 39 YONG JIN D. CHEE F. (2008) : «Age of new media empires: A critical interpretation of the korean online game industry » ; Games and Culture January 2008 vol. 3 no. 1 38-58 40 https://www.esportsearnings.com/countries 41 https://www.esportsearnings.com/countries/kr 42 https://radiovl.fr/la-coree-du-sud-berceau-de-lesport/ 43 http://wiki.teamliquid.net/starcraft/ToSsGirL 44 http://www.gamalive.com/actus/21476-esport-coree-du-sud-seoul-handicape-hand-esport-league-of- legends-starcraft2-fifa3.htm 45 PABERZ Chloé, 2012, Le jeu vidéo comme sport en Corée du Sud ?

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cyberdépendance s’aggrave de manière alarmante46 ». Les PC Bang y sont pour beaucoup. Ce sont des cybercafés ouverts vingt-quatre heures sur vingt-quatre et sept jours sur sept. Les coréens y ont accès à internet et peuvent rester des heures devant les écrans pour des sommes modiques. En 2009 un événement tragique se produit. Des parents oublient de nourrir leur enfant pendant qu’ils jouent aux jeux vidéo dans un PC Bang47. Cet incident est la goutte d’eau pour le gouvernement qui décide d’agir. Deux ans plus tard en 2011, les joueurs de moins de 16 ans sont interdits de jeux en ligne de minuit à six heures du matin. Le couvre-feu est contesté par l’industrie du jeu-vidéo. Qui plus est, il est facilement surmontable en changeant d’adresse IP ou avec l’aide d’un adulte. Le gouvernement décide ensuite d’ouvrir des centres de réadaptation afin de faire face à la dépendance48. Deuxième point noir au tableau de l’e-sport sud-coréen : les matchs truqués49. En 2010 un scandale éclate. Des joueurs professionnels d’e-sport sont accusés de perdre volontairement des matchs, moyennant finances. L’affaire est liée à des paris illégaux en ligne. Avant même que la justice ne tranche, la KeSPA bannie à vie les protagonistes. Plus tard la justice condamnera ces derniers à des travaux d’intérêts généraux, amendes, prison avec sursis et traitement contre l’addiction aux jeux d’argent50.

1.7 Le marché des jeux vidéo en chiffres

Fort des différentes études récentes concernant le marché des jeux-vidéo, nous allons ici cerner l’amplitude du marché grâce aux données chiffrées. Corinne COUTE – Journaliste JDLI - citait à la conférence StratEsport de Janvier 2017 organisée par WEBEDIA, des études menées par Sell et GFK. Dans les années 2000 il y avait 20% de joueurs réguliers en France. En 2005 ils étaient 29% tandis qu’en 2016 il y avait 52% de joueurs réguliers de jeux vidéo. Soit une très grande augmentation (32 points en 6 ans) du nombre de joueurs. C’est ainsi qu’aujourd’hui 34 millions de français déclarent jouer régulièrement aux jeux-vidéo. L’industrie du jeu-vidéo est la deuxième industrie culturelle en France juste derrière le livre et pèse 2.87 milliards d’euros, soit 6% de plus que l’année précédente. Le chiffre d’affaires du premier semestre 2017 est de 1.29 milliards d’euros. Soit une hausse de 14% par rapport au même semestre de l’année 201651. La moyenne d’âge du joueur est de 34 ans. Il est à noter que les femmes représentent 46% des joueurs de jeux-vidéo. Les titres FIFA 2017 et CALL OF DUTY se sont vendus respectivement à plus d’un million d’exemplaires chacun. A noter que 54% des jeux-vidéo sont vendus numériquement.

Le tableau ci-dessous (voir page suivante) est issu du rapport intermédiaire de mars 2016 établi par Rudy SALLES et Jérôme DURAIN. Nous pouvons voir que la France est le septième marché mondial en termes de valeur et le troisième marché européen. Nous pouvons remarquer que les parts de joueurs par rapport à la population sont inégales. En effet aux Etats-Unis par exemple 58% de la population se trouve dans la catégorie « joueurs ». 50.4% pour la Corée du Sud, et 32.7% pour la Chine. Tandis que l’Italie est à 39%. La France est à 46.5% de la population selon ce graphique. Ces pourcentages sont à

46 http://www.lemonde.fr/asie-pacifique/article/2011/07/15/la-folie-des-pc-bang-en-coree-du- sud_1549156_3216.html 47 http://www.lemonde.fr/asie-pacifique/article/2011/07/15/la-folie-des-pc-bang-en-coree-du- sud_1549156_3216.html 48 http://hitek.fr/actualite/conditions-realites-pro-gamers-coree-sud_10808 49 http://nerdsprod.com/esport-des-matchs-truques-en-coree/ 50 http://www.team-aaa.com/news-17327-0-1-epilogue_du_scandale_des_matchs_truques.html 51 http://www.afjv.com/news/7735_le-marche-du-jeu-video-en-croissance-de-14.htm

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modérer d’autant plus que les données de la population datent de 2014 et les données sur le nombre de joueurs par pays de 2015.

1.8 Marché de l’e-sport en chiffres

L’engouement autour de l’e-sport est bien réel. Pour preuve le marché croit de façon impressionnante. L’étude Newzoo de 2016 indique que les revenus globaux du marché52 ont été multipliés par 2.5 de 2014 à 201653. Ainsi en 2016 le marché de l’e-sport est essentiellement partagé entre l’Amérique du Nord (36%) la Chine (15%) et la Corée du Sud (8%). Nous pouvons noter la corrélation avec le tableau précédent. L’étude ne spécifie cependant pas le détail des 42% « Rest of World ». Il serait intéressant de connaitre la place de l’Europe. Le cabinet d’études prévoit un marché pesant 1 128 millions de dollars d’ici 2019. Soit un taux de croissance annuel composé (CAGR54) de 42.2%.

1.8.1 Les revenus

Le même cabinet d’études indique et prévoit des revenus par fan, toujours en hausse. C’est-à-dire ce que peut en moyenne gagner une entreprise investie dans l’e-sport pour chaque fan d’e-sport. Le cabinet estime, dans une vision optimiste pour 2019, des revenus de 8.3$ par fan d’e-sport55. Tandis qu’en 2014, les revenus par fan étaient en moyenne de 2.2$56. A titre comparatif, les revenus liés à chaque fan de basketball sont de 15$57. Le fait que le marché évolue de façon importante se ressent également chez les joueurs. En effet, outre la qualité de leur environnement qui s’améliore, les

52 Droits médias, merchandising, billetterie, publicité, parrainage, frais d'éditeur de jeux – Newzoo 2016 Global Esports Market Report 53 194 millions de dollars en 2014 et 493 millions de dollars en 2016 – Newzoo 2016 Global Esports Market Report 54 http://www.ftexh.com/fr/cagr.html 55 Pour 242 millions de fans et 2 milliards de revenus sur le marché – Newzoo 2016 Global Esports Market Report 56 Pour un marché de 0.19 milliard et 89 millions de fans – Newzoo 2016 Global Esports Market Report 57 En 2015 - Newzoo 2016 Global Esports Market Report

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possibilités de gagner de fortes sommes d’argent augmentent. Le site internet esportsearnings.com recense tous les prizepools reversés lors des compétitions d’e-sport. C’est ainsi que 321 861 302$ ont déjà été reversés à 38 611 joueurs lors de 22 587 tournois sur 301 jeux différents58. Pour illustrer ces propos voici un tableau qui présente les revenus gagnés par les 3 joueurs qui ont gagné le plus d’argent grâce aux compétitions d’e-sport.

Pool Prize top 3 mondial par année 2000000

1500000

1000000

Revenus Revenus $ en 500000

0 années 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017

Sumail "SumaiL" Hassan Peter "ppd" Dager Saahil "UNiVeRsE" Arora

Il est intéressant d’y noter l’irrégularité des sommes perçues, tout comme l’apparition tardive du joueur Sumail « SumaiL » Hassan, joueur pakistanais. Ces trois joueurs sont des joueurs de Dota2, jeu qui génère de très forts revenus.59. Nous y reviendrons par la suite. Cependant il est à noter que les gains sont soudains. Il est en effet difficile de rester au meilleur niveau mondial plusieurs années consécutives. A titre comparatif, voici un graphique comprenant les trois joueurs français qui ont perçus le plus de cashprizes.

Pool Prize du top 3 français par année 250 000,00

200 000,00

150 000,00

100 000,00 revenus revenus $ en 50 000,00

- années 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017

Kenny "kennyS" Schrub Dan "apEX" Madesclaire Nathan "NBK" Schmitt

58 https://www.esportsearnings.com 59 https://www.esportsearnings.com/players

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Nous pouvons noter une augmentation constante avec plusieurs fulgurances, notamment de 2014 à 2015 et de 2016 à 2017. Cela s’explique notamment par les bons résultats des français sur le jeu CS : GO606162. Bien que présents au niveau international depuis plusieurs années, les français ont gagnés des sommes importantes d’argent que récemment.

1.8.2 Les jeux

Tout d’abord sur les 50 joueurs qui ont perçu le plus de revenus grâce aux tournois, 46 sont des joueurs de Dota2. Les quatre autres sont des joueurs de League of Legend63. Il y a donc des disparités de revenus selon les tournois et les jeux. Le site esportsearnings mentionne un classement des jeux qui rapportent le plus. C’est ainsi que comme mentionné précédemment, le jeu Dota 2 est à la première place du podium avec plus de 100 millions de cash prize reversés. Il est secondé par le jeu (LoL) qui a reversé plus de 40 millions de dollars. A la troisième place figure le jeu Counter- Strike : Global Offensive avec plus de 36 millions de dollars reversés lors de 2456 tournois. Le jeu FIFA 17 figure à la 29ème place du classement avec plus d’un million de dollars reversés sur quelques 31 tournois recensés.

Il est intéressant de voir quelle nationalité domine dans chaque jeu. En effet pour chacun des jeux du top 5 décrit dans le paragraphe précédent, il y a une présence accrue de joueurs d’une certaine nationnalité. Afin d’établir ce classement nous allons regarder les nationalités des joueurs qui remportent les plus grosses sommes dans chaque jeu. La logique est celle que les meilleurs remportent les plus gros cash prizes. Pour DOTA 2, les meilleurs joueurs sont américains : Saahil « UNiVeRsE » Arora et Peter « ppd » Dager. Ils sont accompagnés sur le podium par un pakistanais Sumail « SumailL » Hassan. La dizaine de poursuivants est constituée de joueurs chinois. Le jeu League of Legend est quant à lui ultra dominé par les coréens du sud, la star mondiale « Faker » en tête. Pour ce qui est du jeu CS : GO il n’y a aucun asiatique dans les 25 premiers joueurs. On retrouve quatre brésiliens qui dominent le classement, suivis des français, des norvégiens suédois et polonais. Starcraft 2 est massivement dominé par les coréens du sud. Sur les 25 premiers joueurs il n’y a que 3 non coréens. Enfin le jeu Counter-Strike est dominé par des suédois et polonais. Il n’y a aucun asiatique dans les 25 premiers joueurs de ce classement. Nous pouvons donc supposer que la culture d’un pays est corrélée avec la domination des joueurs sur un jeu spécifique.

60 https://www.esportsearnings.com/players/3290-nbk-nathan-schmitt 61 https://www.esportsearnings.com/players/3888-apex-dan-madesclaire 62 https://www.esportsearnings.com/players/3289-kennys-kenny-schrub 63 https://www.esportsearnings.com/players

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1.8.3 L’audience

S’il y a bien un raccourci qui puisse être fait, c’est celui-ci : S’il y a de l’argent dans l’e-sport, c’est parce que les entreprises s’intéressent à son audience. En 2016 l’équipe gagnante de League of Legend a empoché 2 millions d’euros. 43 millions de personnes ont regardé la finale de League of Legends en 2016 avec un pic à 14,7 millions de personnes en direct64. 20 000 personnes étaient présentes au Staples Center de Los Angeles, où s’est déroulée la finale. Ainsi afin d’expliciter ces propos et pour faire la transition avec le paragraphe précédent voici un schéma intéressant qui permet de lier audience et argent (prize pool).

Le graphique découpe en trois parties les principaux jeux e-sport. Dans le premier tiers on retrouve les jeux qui ont plus de 8 millions de joueurs actifs par mois chacun65, où les prize pools sont supérieurs à cinq millions et où plus de vingt millions d’heures de jeux sont visionnées par mois. Soit presque 2300 ans de vidéos regardées en un mois. Dans le second tiers on retrouve les jeux joués par plus d’un million cinq-cents-mille joueurs par mois où les prize pools sont supérieurs à un million par an. En revanche l’écart est immense sur les heures visionnées car nous passons de vingt à deux millions d’heures visionnées en un mois. Dans le dernier tiers les jeux comme FIFA17 sont aux environs de 500 000 joueurs actifs par mois, pour des prize pools dix fois moins importants que dans le second tiers. En effet le lien entre nombre de joueurs actifs, heures visionnées par les fans et prize pools distribués est très fort. La corrélation existe et les chiffres le prouvent. Qui plus est, le nombre de fans d’e-sport et d’heures visionnées sur Twitch est en constante augmentation. Le cabinet d’études Newzoo indique qu’en 2014, l’e-sport comptait 89 millions de fans et 117 millions de personnes intéressées occasionnellement66. En 2015 ces chiffres ont augmentés de quasiment 15%. En 2016 le cabinet dénombre 163 millions de fans et presque autant de personnes intéressées occasionnellement par l’e-sport ; sachant que 50% de ces fans proviennent d’Asie, 13% d’Amérique du Nord et 19%

64 Conférence Webedia Janvier 2017 65 MAUs : Monthly Active Users. Voir tableau 66 Newzoo 2016 Global Esports Market Report

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d’Europe. Pour 2019 Newzoo prévoit 242 millions de fans et 248 millions de personnes qui s’intéresseront occasionnellement à l’e-sport.

Mais de qui parle-t-on ?

En France il faut savoir que 7.5 millions de personnes affirment s’intéresser à l’e-sport67. 26.3% des internautes ont déjà regardé une compétition d’e-sport, dont 36.1% qui sont des 25-34 ans68. Gilles DUMAS, co-président de SportLab affirme69 qu’il y a quatre populations différentes dans l’e-sport : les gamers, les exposés (ceux qui suivent les compétitions), les compétiteurs et les prospects (joueurs de jeux-vidéos qui ne pratiquent pas l’e-sport). Ensuite, en juin 2016, 59% des joueurs étaient des hommes. Selon l’étude menée par SportLab, 28% des joueurs de jeux-vidéos ne joue, ni ne suit l’e- sport. Pourtant 7% des français font des compétitions. Il est intéressant de noter que chez les 15-24 ans 31% s’intéressent à l’e-sport. Soit autant qu’à l’athlétisme, le cyclisme, le handball ou les sports de combat. A titre comparatif le golf est à 13%, le basket-ball à 35% tout comme le handball. La fameuse génération Y est donc plus attirée par l’e-sport que les autres tranches d’âge.

Quelle perception ?

Avant de lire les chiffres suivants, il est à noter que le chemin parcouru est immense. En effet, il y a 5 ans, 33% des français pensaient que l’e-sport c’était faire du sport devant sa télé. Aujourd’hui 22 % des français pensent que les pro-gamers sont des sportifs de haut niveau et 32 % chez les 15-24 ans. 23 % des français pensent que la pratique force admiration et respect, 42 % chez les 15-24 ans. 20 % des français voudraient regarder de l’e-sport à la télé, 36 % chez les 15-24 ans. L’e-sport est autrement appréhendé par les 15-24 ans : il est perçu tel un sport comme le handball comme mentionné ci- dessus. Les valeurs associées à l’e-sport sont selon l’échantillon de l’étude SportLab, les suivantes : 40 % spectacle, 38 % performance, 37 % plaisir, 36 % stratège, 33 % sport, 26 % fair-play.

Attentes des gamers :

Il y a deux volontés qui ressortent chez les gamers esport. 43% souhaitent une ouverture au grand public et 36% du soutien financier. Tandis que les mots qu’ils associent spontanément sont éducation, promotion, encourager et expansion. En effet la communauté e-sport veut faciliter l’accès à la culture du gaming, notamment en diffusant de l’e-sport sur de grandes chaines télévisées. La communauté souhaite encourager l’accès aux compétitions et que le milieu s’étende sous conditions de respecter les valeurs propres au monde e-sportif.

1.9 Professionnalisation du secteur

Grâce à l’encadrement récent par légifération de l’Etat français, les joueurs d’e-sport peuvent désormais être officiellement professionnels. C’est-à-dire, qu’ils peuvent être liés à une structure à travers un contrat de travail. Florian LEFEBVRE souligne cependant que dans les faits de nombreux joueurs liés à une structure sont encore obligés d’être sous le statut d’auto-entrepreneur afin de percevoir leurs revenus. La logique de professionnalisation du secteur est la suivante. Les annonceurs sont la principale source de financement du marché, soit 517 millions de dollars, l’équivalent de 74%

67 Source Webedia 68 Source Médiamétrie citée lors de la conférence Webedia de janvier 2017 69 Lors de la conférence Webedia de janvier 2017, selon les résultats de l’étude SportLab sur l’e-sport

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des recettes du marché global en 201370. Leur objectif est de promouvoir leurs produits ou leur marque afin que les consommateurs achètent. Comme vu précédemment et comme le rappellent Florian LEFEBVRE et Nicolas CHANAVAT71, le niveau d’engagement des fans d’e-sport est très élevé. Ce niveau d’engagement explique pourquoi les annonceurs investissent l’e-sport. Le retour sur investissement est tout simplement très élevé. Les investissements visent les équipes, les joueurs et même le matériel. Ce qui permet aux joueurs de vivre de leur passion. L’Etat français encadre la pratique et donne un statut aux joueurs qui deviennent de « vrais » professionnels.

1.10 Législation

L’e-sport s’est développé très rapidement dans le monde depuis les années 1990. Par manque d’encadrement, son développement s’est parfois, et souvent fait de manière archaïque ; surtout vis- à-vis des acteurs centraux du marché : les joueurs « professionnels ». Selon TAYLOR72 les joueurs ne peuvent se défendre face aux organisations et à leurs possibles dérives (non-paiement des salaires, cash-prize, frais de déplacements etc…). C’est dans ce contexte que le G7 s’est créé, avec pour optique de protéger les joueurs du système dans lequel ils évoluaient. Le G7 prévoit ainsi un contrat de travail type pour protéger les joueurs. Il s’agit d’une avancée mondiale dans l’encadrement de l’e-sport professionnel. HOLLIST73 explique la précarité des joueurs dans un premier temps par le très peu de joueurs professionnels par rapport au nombre élevé de prétendants. Elle prend l’exemple de League of Legend qui dénombre à l’époque une centaine de joueurs professionnels tandis qu’il y a 67 millions de joueurs. De plus les systèmes de ligues professionnelles ultra compétitives obligent les joueurs à s’entrainer plus de 14 heures par jour afin de rester compétitif ; faute de quoi ils peuvent se faire renvoyer de leur équipe ou exclure du circuit après une mauvaise saison (relégation à l’échelon non professionnel). L’auteure rajoute que les joueurs ne peuvent négocier leur contrat car il n’existe aucune convention. Florian LEFEBVRE74 précise qu’il existe d’autres moyens de réguler le marché. Comme par exemple la façon d’attribution des gains en tournois, l’âge légal de participation aux compétitions ou la politique d’attribution des visas.

En France:

Le 18 Janvier 2016, le premier ministre Manuel Valls s’adressait aux parlementaires Rudy SALLES75 et Jérôme DURAIN, respectivement député des Alpes-Maritimes et sénateur de Saône-et-Loire en leur adressant un courrier76. Fort de constater que le secteur de l’e-sport se développe et que le phénomène prend de l’ampleur, il demande aux parlementaires d’étudier les problématiques liées à l’encadrement de l’e-sport. Il leur demande notamment de répondre à la problématique de la

70 LEFEBVRE F et CHANAVAT N (2017), « L’e-sport au service des clubs professionnels de football : Atouts, défis et conditions de succès » 71 idem 72 TAYLOR T.L. (2012) : « Raising the Stakes : E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming » ; MIT Press 73 HOLLIST K.E. (2015) : « Time to be grown-ups about video gaming : The rising esports industry and the need for regulation » ; 57 Arizona Law Review, pages 823-846 74 LEFEBVRE F (2016) – Le développement de l’esport en France permet-il la mise en place d’une dynamique de professionnalisation des acteurs de cette industrie économique ? Le cas des joueurs professionnels d’eSport 75 http://www.rudysalles.fr/tag/jerome-durain/#.WXHV54jyjIU voir video explicative de la démarche 76 https://www.challenges.fr/high-tech/jeux-video/pourquoi-le-business-tres-rentable-de-l-e-sport-interesse-le- gouvernement_15445. Voir dans l’encadré la lettre de Manuel Valls à Jérome Durain.

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définition juridique des compétitions de jeux-vidéo, tout en tenant compte de la loi sur la fiscalité des jeux d’argent, de la protection des mineurs afin de permettre le développement économique de l’e- sport ; mais aussi de définir le statut de joueur professionnel d’e-sport si nécessaire et des sponsors. Le premier ministre demande également aux parlementaires d’étudier l’opportunité et la possibilité de placer les compétitions de jeux-vidéo sous l’autorité d’une fédération. La dernière problématique est de proposer un cadre éthique aux compétitions. Il s’agit pour l’Etat de profiter de l’essor de l’e- sport en tant que levier économique. Encadrer et permettre ainsi son développement est donc quelque chose d’essentiel pour l’Etat français. Surtout que la France est un pays bien positionné en termes de développement de jeux-vidéo et de la technologie en général.

Cette réquisition s’inscrit dans le projet de loi pour une république numérique à l’initiative de la secrétaire d’Etat au Numérique Madame Axelle LEMAIRE. En effet le 26 septembre 2015 elle lance une consultation en ligne dans laquelle l’article 42 a pour but « d’assurer au sport électronique un cadre juridique sûr, susceptible de favoriser le développement de ce secteur, d’assurer l’engagement des sponsors et de constituer un premier pas pour la reconnaissance du e-sport. 77». Ainsi les parlementaires Rudy SALLES et Jérôme DURAIN publient onze propositions en mars 2016, dans un rapport intermédiaire78. On retrouve dans ces propositions par exemple, et comme mentionné ci-dessus, une proposition de création de CDD spécifique aux e-sportifs professionnels, ainsi que la mise en place d’une politique de VISA adaptée, comme aux Etats-Unis. Les parlementaires proposent également de protéger les mineurs avec notamment des autorisations parentales pour pouvoir accéder aux compétitions d’e-sport. Ils préconisent également la mise en place d’une TVA à 5.5% pour les droits d’entrée des spectateurs aux compétitions et encadrent le statut des gains lors des compétitions. La proposition numéro 8 est intéressante car elle stipule de « confier à une commission spécialisée du CNOSF la mission de régulation et de développement de l’e-sport ». C’est d’autant plus intéressant car parallèlement, une fédération d’e-sport a vu le jour en France79. Plus que pour encadrer les compétitions, cette fédération se veut force de rassemblement des acteurs de l’e-sport français, afin de pouvoir se faire entendre et faire avancer le secteur de manière positive80.

Il est cependant délicat de créer une fédération d’e-sport qui a rôle d’encadrer et réguler les compétitions selon le modèle français de fédération délégataire et agréée. En effet l’e-sport est désormais internationalisé, tout comme ses compétitions. Il est donc difficile de pouvoir trouver une hégémonie avec les autres acteurs à l’international. Qui plus est la fédération ne peut exercer d’autorité sur les jeux d’e-sport. En effet ces derniers sont les propriétés intellectuelles des éditeurs de jeux-vidéo. Aujourd’hui en France, toutes les parties prenantes de l’e-sport semblent décidées à faire évoluer le secteur de la façon la meilleure qui soit pour chacun. En témoignent les nombreuses prises de paroles sur les réseaux sociaux, les nombreuses assemblées des acteurs du secteur et conférences sur le développement de l’e-sport.

77 https://www.republique-numerique.fr/consultations/projet-de-loi- numerique/consultation/consultation/opinions/section-2-travaux-de-recherche-et-de-statistique/les- competitions-de-jeux-video-e-sport 78 https://www.economie.gouv.fr/files/files/PDF/rapport-etape-esport-mars2016.pdf. A retrouver en pages 43 et 44. 79 http://france-esports.org/site/ 80 http://pix-geeks.com/federation-francaise-e-sport/

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1.11 Les médias dans l’e-sport

L’intérêt des médias dans l’e-sport n’est pas nouveau. Dès les années 2000 en Corée et aux USA des compétitions e-sportives sont diffusées en prime-time à la télévision. « De plus, l’implication des sociétés travaillant dans les télécommunications comme Samsung tendent à favoriser ce phénomène, créant de facto une certaine starification des joueurs d’eSport, qui sont clairement perçus là-bas comme des vedette » stipule Florian LEFEBVRE81. Après les médias spécialisés, ce sont tour à tour les médias généraux qui commencent à traiter de l’e-sport. Par exemple aux Etats-Unis précurseurs dans l’e-sport (après la Corée du Sud), avec des articles parus dans Forbes, le Los Angeles Times82 le New-York Times83 et bien d’autres84.

En France les médias parlent d’e-sport depuis quelques années. L’élément déclencheur semble être la professionnalisation des joueurs d’e-sport aux Etats-Unis. De nombreux médias en ont parlé, tels France 2485, Le Parisien86L’Express et bien d’autres. Les médias français sortent des clichés que l’on peut entendre régulièrement autour du jeu-vidéo en proposant des reportages sur les compétitions et leur environnement : public nombreux, fans, ambiance, joueurs professionnels et grandes salles de spectacles87. Mais pour la première fois à la télévision en France et sur une chaîne publique, le 8 novembre 2015 à 14h00, la chaine L’Equipe 21 diffuse un programme télévisé autour de l’e-sport88. Confortée par les audiences, la chaîne propose de diffuser en direct la E-Football League en prime time deux mois plus tard89. Dès la première diffusion, les audiences ont plus que doublées pour un même créneau horaire, passant de 90 000 à 194 000 téléspectateurs90. Désormais l’Equipe publie régulièrement des informations relatives à l’e-sport dans un onglet dédié sur son site Internet, visité plusieurs millions de fois par jour.

Les médias peinant à capter les 15-24 ans, parler d’e-sport parait donc évident. Le groupe TF1 l’a bien compris par exemple en se positionnant sur le jeu Hearthstone en tant que partenaire du tournoi Hearthstone Xtra Cup91. Aujourd’hui des agences spécialisées vendent aux annonceurs des

81 LEFEBVRE (2016) – Le développement de l’esport en France permet-il la mise en place d’une dynamique de professionnalisation des acteurs de cette industrie économique ? Le cas des joueurs professionnels d’eSport 82 http://articles.latimes.com/2013/aug/07/business/la-fi-online-gamers-20130808 8383 http://www.nytimes.com/2013/08/12/business/media/amex-links-a-debit-card-to-an-online-video- game.html 84 http://lol.fureur.org/dossier/league-of-legends-lol-la-finale-de-la-saison-3-dans-les-medias 85 http://www.france24.com/fr/20130813-etats-unis-visas-gamers-jeux-video-lol-league-of-legends- professionnels-canada-danny-shiphtur-le 86 http://www.leparisien.fr/high-tech/etats-unis-des-joueurs-de-jeux-videos-obtiennent-un-visa-pour-athlete- 12-08-2013-3047837.php 87 Quelques reportages sont sur ce site : http://lol.fureur.org/dossier/league-of-legends-lol-la-finale-de-la- saison-3-dans-les-medias 88 http://www.lefigaro.fr/medias/2016/10/27/20004-20161027ARTFIG00008-les-medias-se-ruent-sur-l- eldorado-de-l-e-sport.php 89 https://www.lequipe.fr/Medias/Actualites/La-e-football-en-prime-time-vendredi-sur-l-equipe-21/626802 90 http://www.lefigaro.fr/medias/2016/01/25/20004-20160125ARTFIG00273-l-e-sport-trouve-son-public-a-la- television.php 91 http://www.millenium.org/societe/societe/actualites/esport-tf1-prend-ses-marques-glory4gamers-tf1-esport- tele-millenials-144677

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référencements dans les médias comme l’entreprise Hurrah, la première agence publicitaire dédiée à l’e-sport92.

1.12 Evolution des sponsors

TAYLOR indique qu’« à l’image du marché sportif, la scène e-Sportive est sensiblement dépendante des sponsors, ce qui fragilise son modèle économique »93. Le modèle ci-dessous créé par le cabinet Newzoo montre que les sponsors sont une partie essentielle de l’écosystème de l’e-sport. Hormis l’argent injecté par les fans, ils constituent la seule manne financière pour les équipes, les événements et participent donc indirectement à la rémunération des joueurs.

Nous pouvons dissocier quatre acteurs majeurs dans l’e-sport aujourd’hui. Les éditeurs de jeux-vidéo (publishers), les organisateurs de ligues, les organisateurs d’événements ainsi que les équipes et joueurs professionnels. L’importance des médias comme Twitch, des sponsors comme Samsung ou Redbull, mais aussi du grand public est à souligner car si le monde de l’e-sport évolue aussi vite c’est aussi grâce à eux. En effet les médias permettent d’élargir l’audience, tandis que les sponsors et le public sont prêts à investir dans cet écosystème, ce qui permet de l’alimenter. D’ailleurs si les sponsors investissent c’est parce que « le public cible correspond parfaitement aux produits et services qu’ils commercialisent 94» selon HÄRIG. Pour Florian LEFEBVRE «le sort du marché de l’eSport semble être étroitement lié à la volonté des investisseurs et des sponsors à injecter des deniers dans cette

92 http://www.afjv.com/news/5901_hurrahpremiere-agence-publicitaire-dediee-a-l-esport.htm 93 Traduction de TAYLOR, 2012, p 136 94 HÄRIG D. (2014), p. 55 eybook esport

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économie. »95. Bien que chaque partie de l’écosystème e-sport soit utile à son fonctionnement, les annonceurs constituent l’élément qui en permet les rouages. Pour preuve, Fabien ALLEGRE directeur de la diversification et du merchandising au Paris-Saint-Germain indique que « le budget de la cellule e-sport d’un club professionnel de football comme le PSG est financé à 80% par le sponsoring. » Il précise même qu’ « ’être dépendant à ce niveau-là du sponsoring, c’est compliqué si vous êtes sur un objectif sportif de très haut niveau. 96» . La survie d’une équipe e-sport tient donc de sa réussite à rassembler et convaincre les sponsors.

1.13 Apparition de l’e-sport dans les clubs de football

En 2015 le club de Football du Besiktas Istanbul annonce qu’il dispose désormais d’une équipe de League of Legend. Quelques mois plus tard en mai c’est le club de Wolsburg en Allemagne qui embauche plusieurs joueurs pour participer à des compétitions sur FIFA 1697. Ce dernier lancement a fait un peu plus de bruit en Europe et dans l’hexagone car c’est un club « voisin », proche géographiquement. A l’époque personne ne semble bien saisir l’intérêt d’embaucher des joueurs pour qu’ils jouent à FIFA, hormis peut-être le buzz du moment. S’en suivra une longue liste de clubs à se lancer dans l’e-sport, chacun de manière différente. Nous expliciterons ces choix dans la partie suivante.

95 LEFEBVRE (2016) – Le développement de l’esport en France permet-il la mise en place d’une dynamique de professionnalisation des acteurs de cette industrie économique ? Le cas des joueurs professionnels d’eSport. 96 Propos recueillis par LEFEBVRE et CHANAVAT (2017). 97 http://footballstories.konbini.com/entertainment/wolfsburg-recrute-joueur-pro-fifa/

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II- CLUBS DE FOOTBALL

2.1 Histoire du football

La FIFA (Federation International of Football Association) reconnait au moins six lointains ancêtres au football d’aujourd’hui98. La première trace s’apparentant au football se trouve dans un manuel militaire chinois datant du deuxième ou troisième siècle. Les joueurs devaient faire passer une balle dans un filet monté en hauteur, comme au basket-ball, sans les mains et malgré une équipe adverse. D’autres ancêtres peuvent s’apparenter au football, comme le Kemari au Japon 500 ans plus tard, l’Episkyros grec ou même plus tard au XVème siècle le Calcio Florentin italien. Les scientifiques s’accordent cependant pour dire que le football moderne puise ses racines de la soule, un jeu médiéval que l’on retrouve en France et en Angleterre au XXIIème siècle. Souvent ce sont des villages qui s’affrontent. Le but était de rapporter un chiffon, devenu rapidement une balle en cuir, à sa paroisse, et ce quel qu’en soient les moyens : coups, prise à la main etc. Le jeu n’était pas codifié et était violent. En 1835 le Higway Act anglais interdit sa pratique sur les routes. C’est ainsi que se multiplient des variantes de la soule sur terrains délimités. Durant de longues années la soule est réprimée par les autorités. Les familles royales qui se succèdent déclarent ce jeu illégal car il détourne l’attention des sujets des activités militaires, jugées plus importantes. De plus, le jeu est très violent et cause désordres publics. Cependant la passion n’a de cesse de croitre dans les populations. La soule devient peu à peu le football. Le jeu suscite toujours plus d’intérêts malgré sa violence. La première codification du football date de 1848 avec les « règles de Cambridge 99». Les étudiants de l’université de Cambridge n’arrivaient pas à jouer ensemble car chacun appliquait les règles de son village. C’est ainsi qu’un groupe d’étudiants décida de formuler un règlement qui convienne à tous100. Dans le nord de l’Angleterre ce sont les règles de Sheffield qui régissent. Elles font suite à la création du premier club de football non scolaire anglais en 1857 : le Sheffield Football Club101. L’uniformisation des règles n’est pas encore faite dans le pays, c’est pourquoi la Football Association (FA) voit le jour. Les onze membres fondateurs édictent en 1863 les « lois du jeu » qui feront office de règlement national.

En 1871 il y a plus d’une cinquantaine de clubs en Angleterre. Quinze d’entre eux s’affrontent durant la première Coupe d’Angleterre de Football. Bien que très attaché aux valeurs de l’amateurisme, en 1885 la F.A autorise le professionnalisme. Douze clubs s’affrontent désormais dans un championnat professionnel. Au fur et à mesures d’autres clubs se joindront à la F.A, qui créera des divisions inférieures102. Plus tard en 1904 la Fédération Internationale de Football Association (FIFA) est créé à Paris. La communauté de pays membres ne fera qu’augmenter au fil des ans. Aujourd’hui la FIFA est une des organisations les plus puissantes au monde. Elle reconnait 211 associations membres. Soit plus de pays qu’il n’y en a au sein de l’ONU (193 Etats Membres)103.

98 http://fr.fifa.com/about-fifa/who-we-are/the-game/index.html 99 https://en.wikipedia.org/wiki/Cambridge_rules 100 http://www.ballon-football.com/histoire-football/regles-football.php 101 https://sheffieldfc.com/ 102 https://om13fcs.com/category/football/histoire-du-football/2-unification-du-jeu-en-grande-bretagne/2-3- fondation-de-la-federation-anglaise-de-football/ 103 http://www.un.org/fr/sections/about-un/overview/

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En France :

Le football est importé par les ouvriers anglais dans les ports français à la fin du 19ème siècle. Les professeurs anglais rapportent des ballons et les écoliers français pratiquent le football. Le sport en France est alors un privilège réservé à l’aristocratie. Les valeurs de l’amateurisme prévalent ; le sport est un privilège de classe que les ouvriers n’ont pas le temps de pratiquer. C’est la venue du professionnalisme, opposé aux valeurs de l’amateurisme, qui perturbera les habitudes de l’élite aristocrate.

2.1.1 La professionnalisation du football en France

Le début de la professionnalisation du football nait de l’amateurisme marron104. La pratique sportive était le reflet de la domination de l’aristocratie sur les autres classes. En effet, seules les classes favorisées pouvaient se permettre de pratiquer du sport, car seules les classes favorisées disposaient du temps nécessaire pour les loisirs mondains. Cependant lors de l’entre-deux guerres les clubs sportifs souhaitent avoir les meilleurs joueurs. Les clubs de football sont pour la plupart associés à des entreprises. Afin d’attirer les meilleurs joueurs, les patrons proposent alors des contrats de travail à l’usine pour les joueurs de football, avec des primes illégales et non déclarées pour les matchs. C’est le marché noir du football : l’amateurisme marron. « Lorsque les pratiques sportives sont mises en compétition et visent la performance, voire le record, il se forme un marché de mise en spectacle des performances sportives. »105 . Comme l’indique ANDREFF, le football devient un spectacle. Le public afflue et les entrées deviennent payantes. Les premiers sponsorings apparaissent, le football moderne prend forme.

2.1.2 L’avènement du football moderne

Nicolas CHANAVAT et Michel DESBORDES, dans la dernière version du livre Marketing du Football remarquent cinq phases distinctes du développement des activités économiques, marketing et commerciales dans le sport. La première période est celle très succinctement évoquée auparavant. La deuxième période est celle des années 1970-1980. Le développement de la télévision dans les foyers, l’avènement des produits dérivés et le renforcement des logiques partenariales permettent aux clubs d’accroitre leurs revenus commerciaux. Les clubs deviennent de véritables entreprises commerciales, comme Manchester United l’a été très rapidement en Angleterre, puis St Etienne en France lors de « l’épopée des verts ». La troisième période est celles des années 1990. Les activités marketing se professionnalisent. Les événements d’envergure internationale se multiplient et donnent au sport une nouvelle dimension. En témoigne la victoire de l’équipe de France lors de la coupe du monde de football en 1998. Après cette victoire, le sport devient sport business, les entreprises investissent massivement le secteur, convaincu du potentiel économique. La quatrième période note la complexification du marché dès le début des années 2000. Les auteurs parlent de parrainage sportif multiple évènementiel (CHANAVAT, 2009). C’est-à-dire que les sponsors cohabitent ensemble sur un même espace, comme par exemple un maillot de football. Les parties prenantes du sport business augmentent. On voit alors apparaitre de nombreuses agences marketing, médias, consulting, des cabinets juridiques spécialisés, des équipementiers ou agents. Les événements sportifs se scénarisent. Le président du Stade Français, Max GUAZZINI parvient à faire venir femmes et enfants au stade en

104 http://helosportingclub.canalblog.com/archives/2012/02/19/23560488.html 105 ANDREFF W (2012), La mondialisation économique du sport, De Boeck, Bruxelles.

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proposant des shows avant le match et pendant la mi-temps. La dernière et cinquième période identifiée par les auteurs est celle des années 2010 qui marque l’essor des nouvelles technologies. Les auteurs parlent de l’avènement du « e-sport marketing ». Les marketeurs doivent prendre en compte les nouvelles habitudes de communication et de consommation. Les réseaux sociaux répondent ainsi aux logiques marketing des entités sportives qui se doivent de proposer de nouvelles expériences à leurs fans. Le marketing est devenu essentiel au développement d’une marque sportive.

2.2 Le marché du football en chiffres

« Il est possible de dériver du spectacle sportif d’autres sources de revenus que les recettes au guichet, notamment en le médiatisant par voie de presse, par la radio et la télévision. L’attention se porte d’abord sur le marché des émissions sportives à la télévision, puis sur celui des retransmissions d’événements sportifs par la télévision. Quand elle tend à devenir mondiale, la retransmission télévisée de spectacle sportif attire encore plus qu’avant les sponsors à se montrer sur les maillots des sportifs, les panneaux publicitaires dans les stades et les écrans publicitaires de la télévision. Les parieurs trouvent un intérêt croissant à faire des enjeux sur l’issue des résultats sportifs se déroulant en différents points du globe, notamment avec les paris en ligne106 » . ANDREFF résume parfaitement le développement du football moderne. Son développement s’est permis notamment grâce aux revenus supplémentaires que les acteurs du marché du football ont su développer. La popularité du football attire l’attention des marques qui souhaitent s’attirer la sympathie du public. La visibilité croissante permet aux clubs de vendre des espaces publicitaires de plus en plus chers. Les droits télévisuels s’achètent à prix d’or, ce qui permet une redistribution aux clubs. Aujourd’hui, selon l’étude du cabinet DELOITTE parue en janvier 2017107, les revenus combinés des 20 premiers clubs mondiaux atteignent 7.4 milliards d’euros, soit 12% de plus que l’année précédente. Les revenus des vingt clubs les plus riches n’ont jamais cessé d’augmenter. Il en est de même pour les trois clubs les plus riches, Manchester United, FC Barcelone et le Réal de Madrid, en attestent ces deux graphiques proposés dans l’étude de DELOITTE.

106 ANDREFF W 2012 La mondialisation économique du sport, De Boeck, Bruxelles. 107 Planet Football – Deloitte Football Money League – Sports Business Group – January 2017

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Depuis la saison 1996/1997, les revenus des vingt clubs les plus riches ont été multipliés par 4.7. Les revenus des trois premiers clubs du graphique numéro deux ont été multipliés par 6 en vingt ans. Il est à noter que les revenus des clubs aujourd’hui ne proviennent pas essentiellement des ventes des billets de match. En effet lors de la saison 2015/2016, la billetterie est source de seulement 18% des revenus des clubs, tandis que 39% des revenus sont issus des droits de retransmission des matchs. 43% des revenus proviennent des revenus commerciaux des clubs.

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Dans le monde :

Le football est dominé économiquement par les championnats européens, et principalement par le championnat anglais où les droits télévisés pèsent plusieurs milliards d’euros par saison108. Les droits se sont en effet vendus 7 milliards d’euros pour les trois saisons de 2015/2016 à 2018/2019, bien loin devant les 748.5 millions d’euros perçus annuellement par la Ligue 1109. Malgré des chiffres dopés par la concurrence entre les diffuseurs Bein Sport et Canal Plus. Le football est un sport joué dans le monde entier. L’intérêt pour ce dernier a beaucoup augmenté dans les pays en développement, notamment en Chine. La moyenne de spectateurs par match en Chine est de 24 200. A titre de comparaison l’affluence moyenne en Ligue 1 lors de la saison 2016/2017 est de 21 208 spectateurs110. Ces dernières années les clubs chinois ont investi sur des joueurs de renommée mondiale afin de les faire venir pour des sommes incroyablement élevées, ce qui a constitué un coup de projecteur sur ce championnat. Qui plus est, le groupe Altice, propriétaire de SFR SPORT a acquis les droits de diffusions du championnat chinois ce qui permet d’accroitre sa visibilité en France. La vente d’espaces télévisés du championnat chinois lui permet de percevoir des revenus allant de 15 à 60 millions d’euros. Les pays comme l’Inde, le Brésil, l’Afrique du Sud ou encore le Japon constituent des ressources pour le football mondial. En effet le potentiel de développement y est élevé. Les pays ont une forte population, ils sont en développement et l’intérêt pour le football ne cesse de croitre. C’est aussi pour ces raisons que les clubs européens entament depuis quelques années des tournées estivales sur d’autres continents, afin de séduire de nouveaux fans et ainsi accroitre leurs revenus commerciaux sur le long terme.

2.3 Les acteurs du football professionnel aujourd’hui

Le baromètre relatif aux impacts économiques et sociaux du football professionnel (EY-UCPF, 2014) décompose l’écosystème de la filière football en trois niveaux. Le premier niveau est l’ensemble des clubs professionnels français. Dans le second niveau on retrouve les parties prenantes locales qui d’une part disposent d’un contrat avec les clubs, et d’autre part celles qui n’en n’ont pas. On retrouve par exemple des hôtels, médias locaux, restaurants et commerces, les collectivités locales dans les entités qui n’établissent pas de contrat avec les clubs. Pour les entités qui ont établies un contrat on trouve des annonceurs, prestataires de santé, entreprises pour l’entretien des stades, l’accueil et la sécurité, des sponsors etc. Ensuite dans le troisième niveau on trouve les entités qui ont un impact national, comme par exemple les médias TV, radio ou la presse nationale. On peut y trouver les jeux vidéo, les paris en ligne, les entreprises de production des matchs, de paris en ligne, les équipementiers et distributeurs entre autres. Les auteurs de marketing du football, précisent que les clubs de football professionnels se retrouvent au centre de ce schéma. L’exposition médiatique des clubs de football professionnels est telle qu’elle leur permet une puissante force d’impact sur le grand public. C’est pourquoi ils disposent d’un potentiel marketing puissant.

108 http://www.lemonde.fr/economie/article/2015/10/15/football-l-explosion-des-droits-tv-de-la-premier- league-anglaise-menace-t-elle-l-uefa_4789746_3234.html 109 http://www.leparisien.fr/ligue-1-2010-2011-football/droits-tv-du-foot-la-ligue-espere-decrocher-le-gros-lot- 04-04-2014-3740193.php 110 http://www.lfp.fr/ligue1/affluences/club

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2.4 L’obligation marketing innovation pour survivre

2.4.1 Définitions

Un club sportif se doit d’innover pour répondre aux évolutions du marché ; c’est-à-dire aux évolutions de comportements des consommateurs et de ses concurrents sportifs. Un club innove rarement pour améliorer les performances sportives, il innove principalement pour développer son marché en direction de catégories non sportives ou faiblement sportives (TRBIOU et DESBORDES, 2006). La décision d’innover est donc clairement un choix marketing selon Gary TRIBOU, Nadine DERMIT et Candice WOJAK111. « Le marketing représente une fonction clef, voire même un état d’esprit, nécessaire à l’expansion du football professionnel. De ce fait, il est aujourd’hui indispensable pour les clubs de différencier leur marque et d’innover au service de l’expérience client et des partenaires économiques. Les activités digitales se trouvent alors au cœur des stratégies des parties prenantes de l’écosystème d’un football professionnel en perpétuelle mutation 112».

Le marketing du football est quant à lui définit par les auteurs de Routledge Handbook of Football Marketing comme étant « l’ensemble des stratégies et des opérationnalisations marketing appliquées aux entités du football 113». C’est ainsi que les clubs développent une politique de produit. Selon Gary TRIBOU le « choix politique de développer des produits sans rapport direct avec le spectacle tient de la volonté de s’affranchir, en partie, de l’incertitude fondamentalement liée au sport et à ses résultats.114 ». Ainsi l’objectif des clubs aujourd’hui est de pouvoir augmenter les sources de revenus qui ne sont pas directement liées aux résultats sportifs, trop incertains.

2.4.2 Rappel historique du marketing dans les clubs de foot

Comme indiqué plus haut, le marketing est devenu un outil indispensable au développement des clubs de football professionnels. Dès les années 1970 les clubs de football intègrent progressivement le marketing comme outil de développement utile à leur pérennisation115. En effet le marketing s’est développé sous l’impulsion de Jean Claude DARMON116 , l’ASSE de Roger ROCHER ou l’OL de Jean- Michel AULAS. Jean-Claude DARMON comprend très vite au début des années 1970 le potentiel économique du football. En 1969, il lance la commercialisation de panneaux publicitaires à Marcel SAUPIN, le stade de Nantes. L’année suivante il convainc Michel AXEL, entrepreneur local, de payer 15 000 francs pour apposer son logo sur les maillots du Football Club de Nantes. Le sponsoring moderne fait son apparition en France. Roger ROCHER à l’ASSE comprend l’importance de générer des recettes indépendantes des résultats sportifs. Il constate que son club est devenu une entreprise de spectacle lors de la fameuse épopée des verts. Il s’attache alors au merchandising, au sponsoring, aux droits tv, aux ventes de produits dérivés. Il modifie la division du travail et la politique délégataire de son club. L’exemple criant est le succès commercial de l’hymne « allez les verts 117». Il met en avant l’exposition médiatique croissante du football, et surtout l’une de ses conséquences : la naissance

111 TRIBOU G. DERMIT N. et WOJAK C. (2017), Management du Sport 4ème édition. DUNOD 112 CHANAVAT, DESBORDES et LORGNIER, (2017), Routledge Handbook of Football Marketing 113 Routledge Handbook of Football Marketing CHANAVAT, DESBORDES et LORGNIER, 2017 114 TRIBOU G. DERMIT N. et WOJAK C. (2017), Management du Sport 4ème édition. DUNOD 115 CHANAVAT et DESBORDES, (2017), Marketing du Football 116 https://www.lesechos.fr/27/11/2001/LesEchos/18539-067-ECH_jean-claude-darmon--la-reussite-du-football- francais.htm 117 http://www.dailymotion.com/video/xvlor9_hymne-de-l-asse-allez-les-verts_sport

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d’enjeux économiques « dérivés » que l’on appelle « merchandising »118. Président de l’Olympique Lyonnais depuis 1987, Jean-Michel AULAS fonde le groupe OL en 1999. Il fonde ce groupe avec un modèle précurseur basé sur cinq produits d’activités complémentaires : billetterie, partenariats et publicité, droits marketing et télévisuels, produits de diversification de la marque et trading de joueurs. Le groupe est constitué de la holding OL Groupe, côté en bourse, ainsi que de dix filiales opérationnelles. Ces dix filiales (OL Voyages, OL Image, OL Merchandising, OL Brasserie par exemple) sont intéressantes pour l’OL car elles permettent de générer des revenus supplémentaires. Atypique dans le paysage du football professionnel français, contrairement en Angleterre, ce mode de fonctionnement permet au club de lever des fonds grâce notamment à la cotation en bourse, dans le but d’être propriétaire de son stade ; ce qui est le cas aujourd’hui. Il est à noter que l’Olympique Lyonnais a été le premier club à se munir d’un écran géant dans son stade et à tirer des feux d’artifices à la fin de saison.

Depuis une vingtaine d’années le sport business connait un développement conséquent. L’arrêt BOSMAN de décembre 1995 a une portée considérable. Il permet la liberté de circulation des joueurs. Cela a énormément favorisé le développement de l’industrie du sport et du football professionnel. Les joueurs deviennent des produits financiers sur lesquels les clubs peuvent marger. Ils représentent désormais des investissements. Depuis les années 2000 le produit football fait place à l’expérience client et au Sportainment. Le sport spectacle est là pour privilégier l’expérience du spectateur. Selon ANDREFF, le Sportainment désigne l’avènement du sport spectacle dans un contexte de globalisation et mondialisation de l’économie du sport. En France cela s’illustre par l’arrivée de d’investisseurs étrangers dans le capital des clubs. BEN YAHIA et GUIOT (2010) remarquent que le développement des communautés virtuelles constitue une chance pour les entreprises afin de tisser des relations stables et durables avec leurs clients. FILO, LOCK et KARG (2015) attestent et soulignent le rôle essentiel des médias sociaux dans l’entretien des relations entre les marques de sport et les consommateurs. C’est ainsi que depuis le début des années 2010, les clubs de football professionnels ne cessent de diriger leur communication vers leurs fans sur les réseaux sociaux.

2.4.3 Nouveaux défis et principales innovations des clubs professionnels

Pour Florian LEFEBVRE et Nicolas CHANAVAT119, les clubs de football professionnels doivent faire face à plusieurs défis : promouvoir leur marque et innover sur les produits et services à proposer aux supporters. Pour les auteurs il convient alors de mettre en mouvement une stratégie afin d’attirer, d’entretenir et de développer la relation client. L’autre enjeu identifié par les auteurs consiste à répondre aux besoins des entreprises via les activités de sponsoring, les relations publiques et l’ensemble des produits et services à destination des partenaires économiques. François VASSEUR, directeur marketing de la Fédération Française de Football (FFF) explique : « Dans les clubs, il s’agit d’avoir cette réflexion autour de la marque en amont, dans la construction de l’offre, cette démarche permet ensuite de décliner un programme marketing cohérent pouvant être vendu aux partenaires120 ». Tandis que de son côté, « Le fan est en quête d’émotion à travers la consommation de football, mais

118 MONEGHETTI,M. ;TETART,P. ;WILLE,Fabien (2007), De la plume à l’écran. Sports et médias depuis 1945, in P. TETART (dir.), Histoire du sport en France. De la libération à nos jours, chap.9, Paris : Vuibert 119 LEFEBVRE et CHANAVAT, (2017.) 120 Citation recueillie par les auteurs

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cherche également la praticité pour vivre sa passion 121». Les activités marketing et évènementielles conduisent donc les entités sportives à se tourner vers le digital, dans le mesure où les consommateurs sont de plus en plus connectés. C’est dans cette perspective que l’investissement des clubs de football dans l’e-sport constitue une nouvelle tendance, selon Florian LEFEBVRE et Nicolas CHANAVAT.

2.5 L’innovation e-sport

Les clubs du Besiktas Istanbul, de Wolfsburg, de Santos et de Llagostera sont les premiers clubs de football professionnel à se lancer dans l’esport. Depuis 2016 les clubs annoncent les uns après les autres leur lancement dans l’e-sport. Il y en a désormais une multitude. Le premier club français à annoncer un lancement e-sportif a été le Paris Saint Germain le jeudi 20 octobre 2016122. Ce lancement a d’ailleurs eu plus de retombées médias que pour l’arrivée du célèbre suédois Zlatan Ibrahimovic123. Quelques jours après, c’est le club de l’AS Monaco qui officialise son lancement dans le monde de l’e- sport124. Un mois plus tard le 18 Octobre 2016, la Ligue de Football Professionnel (LFP) annonce le lancement de la e-ligue 1125. Cette annonce fait également grand bruit mais le grand public peine à comprendre le fonctionnement de cette compétition. En fait tout le monde peut y participer et ainsi représenter son club favori de ligue 1. Il y a un tournoi qualificatif pour désigner le représentant de chaque club de Ligue 1. La compétition comprend deux phases : un tournoi d’hiver qui désigne le champion de la première phase, et le tournoi de printemps qui désigne le champion de la deuxième phase. Les vainqueurs de ces phases s’affrontent jusqu’à la finale où le titre de champion de France de e-ligue 1 est délivré. Il est à noter que les dernières phases du tournoi sont diffusées et commentées en direct par Mahmoud « Brak » Gassama et Bruce « Spank » Grannec, gloires du jeu FIFA, sur la chaine BeIn Sports. Le prize money global de la compétition s’élève à 20 000€, en plus de nombreuses dotations126. Très peu de temps après l’Olympique Lyonnais et le Football Club de Nantes officialisent leur venue dans le monde de l’e-sport.

2.6 Listing des clubs qui se sont lancés dans l’esport

Globalement on note une certaine effervescence autour de l’e-sport dans les clubs de football professionnels. Le lancement de Monaco s’est fait très peu de temps après celui du Paris Saint Germain. Tandis que les clubs de Lyon et Nantes ont officialisé leur lancement e-sportif par la suite. Nous pouvons alors nous demander si ces lancements sont des actions réfléchies ou plutôt des réactions, voire d’éventuels positionnements stratégiques pour l’avenir. Florian LEFEBVRE et Nicolas CHANAVAT ont répertorié et classifié les clubs de football professionnels qui se sont lancés dans l’e- sport depuis l’annonce du Besiktas Istanbul. Il est intéressant de noter que 17 clubs espagnols ont investi l’e-sport. L’Espagne est le pays où le plus de clubs se sont lancés, la France se situant derrière avec 5 clubs. Les autres pays, Turquie, Allemagne, Angleterre, Italie, Portugal, Pays-Bas, Russie etc. disposent de lancements plus hétérogènes. Ils ne dépassent pas 3 clubs par pays. Il est a noté également que le phénomène est très européanisé car seulement quatre organisations sportives ne

121 CHANAVAT et DESBORDES, (2017), Marketing du Football 122 https://1qult.com/2016/10/20/le-psg-entame-son-lancement-dans-lesport/ 123 https://www.championsdudigital.fr/r-leibel-plus-de-retombees-medias-pour-lentree-du-psg-dans-lesport- que-pour-larrivee-d-ibrahimovic/ 124 http://www.asmonaco.com/fr/article/la-as-monaco-se-lance-dans-la-e-sport-8197.html#! 125 https://www.lequipe.fr/Esport/Actualites/La-lfp-lance-la-e-ligue-1/737875 126 Voir annexe « E-Ligue1 »

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sont pas européennes sur les 53 référencées. De plus 58% des investissements sont réalisés sur les cinq plus grands championnats européens. Les auteurs remarquent une émergence des pays de l’Europe de l’Est avec huit clubs présents dans le classement, comme le Légia Varsovie entre autres. Cette présence s’explique sans doute par la représentation historique des pays de l’Est dans l’e-sport.

2.7 Zoom sur le choix des jeux

85% des 53 clubs répertoriés par Florian LEFEBVRE et Nicolas CHANAVAT se sont lancés sur le jeu FIFA. Très peu de clubs décident de s’engager sur plusieurs jeux en même temps. En Europe, Shalke, Valence, le Dynamo Moscou, Llagostera, le PSG, Avilès et Lausanne font figure d’exception. Le choix du jeu FIFA peut s’expliquer. En effet Colin Johnson127 explique : « Vous savez, je regarde LoL depuis 6 mois et je ne comprends pas toujours ce qu’il se passe. Tandis que ma petite sœur peut regarder FIFA et comprendre ce qu’il se passe. » La simplicité du jeu FIFA, compréhensible de tous serait donc la porte d’entrée facile dans l’e-sport pour un large public. Ce choix parait d’autant plus simple que le jeu FIFA est un jeu de simulation de football. Le lien est donc plus facile à faire pour les fans. Colin Johnson confirme ses propos : « FIFA est le moyen le plus simple de s’engager dans l’e-sport maintenant car c’est facile à regarder ». De plus les communautés de fans diffèrent selon les jeux. On retrouve par exemple plus de fans de FIFA en Europe qu’en Asie, alors que Dota2 est majoritairement présent dans les pays d’Asie. Nous pouvons même ajouter qu’il est délicat de de construire une équipe Dota2. En effet cela demande beaucoup plus de moyens qu’embaucher un joueur FIFA. Qui plus est la concurrence est très élevée entre les équipes Dota2. Les équipes asiatiques ont développé une telle expertise qu’il sera compliqué de les concurrencer sur le plan e-sportif.

2.8 Ce qui pousse les clubs à se lancer dans l’e-sport

Le cas de la Ligue de Football Professionnel :

Il faut noter que le championnat de France de football fait face à la concurrence des autres championnats européens ; tandis que l’émergence de la Major League Soccer (MLS) et du championnat chinois constituent des menaces à ne pas négliger. Mathieu FICOT, directeur du développement de la LFP avoue même souffrir de la concurrence entre les ligues128. Afin de conquérir de nouveaux marchés, le directeur du développement souhaite améliorer le produit, notamment en misant sur le digital. Pour lui c’est avec le digital que l’ « on arrive le plus facilement à aller chercher les gens. (…) On doit faire en sorte que l’équipe préférée d’un chinois soit plus le PSG, Lyon, Marseille ou Monaco que Manchester. » . Le lancement de la e-Ligue 1 s’inscrit dans cette démarche. D’autant plus qu’elle offre un nouvel outil aux clubs de Ligue 1.

Pour les clubs :

« Un club sportif, amateur ou professionnel, doit communiquer auprès de ses prospects et de ses partenaires, dans un contexte concurrentiel de positionnement saturé d’images. Son budget de communication le conduit à faire des choix pour atteindre au mieux ses cibles : choix de supports médias ou hors médias, choix de messages. 129». La concurrence est tellement rude entre clubs de football que l’univers footballistique devient saturé d’images. L’e-sport apparait donc comme un

127 Manager FIFA AS ROMA- FNATIC. Citation recueillie par les auteurs. 128 Interview d’aout 2017 pour le magazine Goal à retrouver en annexe 129 GALLOPER-MORVAN et al. 2008, GARRAULT, 2008, FERRAND 2009

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moyen offrant la perspective de se différencier des autres. Florian LEFEBVRE et Nicolas CHANAVAT (2017) indiquent que l’augmentation des investissements des clubs et des ligues sportives de football dans l’e-sport, constitue un enjeu majeur pour le management stratégique de ces entités. Il semblerait que nous soyons à un tournant essentiel dans la construction du paysage sportif et e-sportif français. Toujours selon les mêmes auteurs, « l’objectif principal des clubs de football est la captation de l’audience de l’e-sport dans l’optique de conquérir de nouveaux fans sur de nouveaux marchés. Il s’agit de toucher la cible jeune et tout particulièrement la génération des 18-34 ans (millennials) qui montre un intérêt marqué pour l’usage du digital. »

Fabien ALLEGRE, directeur du développement au Paris Saint Germain pense que pour construire une marque globale, il ne faut pas éviter de passer à côté de l’audience e-sport130. En effet le projet du PSG est de devenir une des plus grosses franchises de sport au monde. Et ce sur tous les sports. Il y a un réel projet de marque et une vision portée sur l’international. Cependant, et contrairement à ce que nous pouvions penser d’un premier abord, le lancement du PSG dans l’e-sport ne correspond pas forcément à l’envie d’intégrer uniquement le marché asiatique. Fabien ALLEGRE explique131 que si c’était le cas, le PSG se serait positionné sur DOTA2. Qui plus est le club parisien possède également des joueurs français : Lucas sur FIFA et Bora sur League of Legends. Ainsi on comprend bien que la problématique principale du Paris Saint Germain est de pouvoir atteindre les jeunes en général et pas seulement ceux du marché asiatique.

Les propos de Florian LEFEBVRE et de Nicolas CHANAVAT132 correspondent. Ils constatent que les e- athlètes sont de véritables leaders d’opinion dans leur secteur. Ils sont ainsi de vrais relais de promotion innovants dans une perspective de globalisation de marque. Nous pouvons faire le parallèle avec le recrutement de Yellowstar au PSG, star mondiale sur le jeu League of Legends, suivie par des milliers de fans à travers le monde. Ce recrutement a porté un véritable coup de projecteur sur le Paris Saint Germain. Les auteurs expliquent que les e-athlètes sont devenus les nouveaux ambassadeurs des clubs de football pour notamment deux raisons. La première est celle qu’ils représentent l’image de marque du club localement et mondialement lors des compétitions d’e-sport. Deuxièmement parce qu’ils entretiennent une proximité avec leurs fans devenue rare dans le football, ce qui tend à renforcer l’engagement des consommateurs envers la marque club.

De son côté le Football Club de Nantes explique son lancement dans l’e-sport pour deux raisons principalement. Le club souhaite rajeunir son image vieillissante, et d’autre part élargir la « base fans » tout en fidélisant les communautés de supporters, en multipliant les interactions avec ces derniers afin de créer une vraie relation, tout en satisfaisant leurs besoins. Baptiste HURIEZ, directeur marketing du Football Club de Nantes confirme que le lancement dans l’activité e-sport s’inscrit dans la quête d’innovation du club. L’e-sport a pour but de « moderniser l’image du club et de rajeunir notre base de fans. En investissant dans le secteur de l’e-sport, nous parvenons à nous adresser aux 15-34 ans via une

130 Selon citation recueillie par Florian LEFEBVRE et Nicolas CHANAVAT, 2017 dans « L’e-sport au service des clubs professionnels de football : Atouts, défis et conditions de succès » 131 Conférence StratEsport WEBEDIA Janvier 2017 132 LEFEBVRE F et CHANAVAT N (2017), « L’e-sport au service des clubs professionnels de football : Atouts, défis et conditions de succès »

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thématique qui leur parle. 133». L’e-sport apparait donc comme être un excellent outil de communication pour les clubs.

Cependant, en plus d’être un outil de communication et de diversification de la marque, il peut y avoir une logique de profits derrière l’e-sport. Les propos de Baptiste HURIEZ le confirment. Il souhaite en effet atteindre prochainement le seuil de rentabilité de la structure e-sport du Football Club de Nantes. Le club a « évangélisé » ses partenaires à l’e-sport et est en quête de nouveaux annonceurs susceptibles de s’intéresser à cette activité, afin d’y promouvoir leur marque. La venue d’annonceurs peut permettre de nouveaux revenus au club. Fabien ALLEGRE confirme cette ambition du côté du Paris Saint Germain. Le club est structuré de façon à ce que chaque section soit indépendante. C’est- à-dire que le handball fonctionne de la même façon que le football ou l’e-sport. Chaque section se doit d’être autonome financièrement. Ainsi l’e-sport se doit de trouver des partenaires afin que la section soit économiquement viable. Même au sein des clubs de football professionnels, l’e-sport dépend généralement du sponsoring.

2.9 Conditions de réussite d’un lancement dans l’e-sport

Florian LEFEBVRE et Nicolas CHANAVAT (2017), s’accordent pour définir trois conditions d’efficacité pour le lancement d’une section e-sport dans un club de football professionnel. La première condition d’efficacité est le choix du jeu. Le jeu FIFA apparait comme la « porte d’entrée présagée naturelle pour les clubs de football ». Pourtant CSGO et LOL permettent de toucher une audience plus importante. Il faut donc avoir une réflexion non négligée sur le choix du jeu. La deuxième condition de réussite est d’avoir une nouvelle réflexion ; autour de la forme d’engagement cette fois-ci. Globalement le recrutement d’e-athlète est privilégié par les clubs de football professionnels. Pourtant d’autres clubs ont opté pour des engagements différents. Par exemple le Montpellier Hérault Sport Club (MHSC) a choisi de conclure un naming avec le Montpellier Esport Club. Cela leur permet de ne prendre aucun risque financier. Le club du FC Barcelone accueille des compétitions au Camp Nou. L’AS Rome s’associe à l’équipe FNATIC134, tandis que le PSG et l’AS Monaco sont accompagnés de structures spécialisées, respectivement Webedia135 et Epsilon eSports136. La troisième condition de succès est justement de s’entourer d’experts comme mentionné juste précédemment. Les clubs ont décidé d’être accompagné de structures spécialisées comme FNATIC, Webedia ou Epsylon pour bénéficier d’une expertise complète du milieu e-sportif. Le club du FC Nantes a quant à lui décidé de se construire sa propre expertise en s’accompagnant d’un manager e-sport : Jeremy GIRARDOT. Les auteurs se questionnent si l’e-sport dans le club est perçu comme une cellule sportive ou un simple outil marketing. En effet l’initiative d’investir dans l’e-sport provient souvent de la cellule marketing. Cependant le fonctionnement est souvent similaire à une cellule sportive. La maximisation des profits ne semble pas constituer la finalité première des clubs (DRUT 2011). Pourtant il s’agit de multiplier les recettes financières pour mieux les dépenser et se focaliser sur les résultats sportifs dans l’optique de remporter un maximum de matchs et de trophées (KUPER et SZYMANSKI 2012). Nous pouvons tout de même nous demander si à l’avenir la quête de résultats e-sportif sera un des objectifs principaux pour les clubs. Aujourd’hui les divergences au sein des clubs ne permettent pas d’affirmer que l’e-sport

133 Interview de Baptiste HURRIEZ dans le magazine Eco Foot du 16 mai 2017. A retrouver en annexe. 134 http://www.sport365.fr/e-sport-fifa-fnatic-las-roma-sassocient-3010282.html 135 http://www.lefigaro.fr/medias/2016/10/04/20004-20161004ARTFIG00069-webedia-accompagne-le-psg- dans-l-e-sport.php 136 https://www.lequipe.fr/Esport/Actualites/Fifa-l-as-monaco-s-associe-avec-epsilon-esports/740647

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doit être considéré comme une section sportive. Pour les auteurs les compétitions de jeux vidéo s’imposent comme une problématique de marque avec laquelle les clubs professionnels de football doivent désormais composer. Nous pouvons rajouter que pour évoluer avec cette nouvelle thématique, les clubs doivent déterminer clairement quels sont leurs objectifs, leur cible, et surtout quels moyens ils sont prêts à mettre afin d’atteindre leur but.

2.10 Parallèle avec les logiques d’entreprises qui investissent l’e-sport

La conquête de nouveaux trophées e-sportif apparait comme un enjeu à ne pas négliger pour les clubs de football professionnels. Il ne faut pas oublier que la logique sportive a pour finalité de remporter des trophées et battre des records. C’est grâce à cette logique que le sport est associé à de nombreuses valeurs, comme la persévérance, l’esprit d’équipe, la combativité, le respect etc. Tant de valeurs auxquelles les entreprises souhaitent s’identifier. C’est pourquoi à travers les campagnes de communication internes et externes, publicitaires ou de sponsoring, beaucoup choisissent le thème du sport. La relation entre les entreprises et le sport n’est plus à démontrer. Dernièrement, avec l’apparition de l’e-sport dans la sphère médiatique de nombreuses entreprises non endémiques au secteur investissent le terrain.

L’exemple ALLO RESTO By Just Eat :

Nous pouvons prendre l’exemple de l’entreprise ALLO RESTO by Just Eat. Cette société de livraison de plats à domicile peut se targuer d’être la première société non endémique au milieu e-sport à investir le secteur, en organisant directement un tournoi e-sport. Par la suite l’entreprise n’a cessé d’être présente dans le domaine. En effet elle a réalisé depuis de nombreuses activations gaming avec Sony, ASUS, le Canal Esport Club, O’Gaming ou encore la chaine de bars e-sport Meltdown. Qui plus est la société a réalisé de nombreux sponsorings sur des évènements e-sport, et réalise des happenings avec des streamers et influenceurs du milieu. Depuis ces investissements, la marque a bénéficié d’une très forte augmentation et fidélisation autour de ses réseaux sociaux137.

Le cas de la SNCF :

C’est avec un communiqué de presse, le 9 Mars 2017138, que la SCNF, au travers de sa filiale Voyages- sncf.com annonce sa venue dans l’e-sport. François BITOUZET, directeur de la communication et marques décrit cette introduction à l’e-sport comme logique. Selon lui les « publics qui se passionnent pour l’e-sport sont au cœur de –leur- activité et de –leur- recrutement ». L’entreprise propose donc à ses collaborateurs de participer aux compétitions e-sport sous les couleurs de la « team loco ». Ils disposent pour s’entrainer d’une gaming house dédiée, des remboursements de frais de compétitions et d’un coaching spécialisé. Le lancement dans l’e-sport correspond à une double logique. La première est tout d’abord de miser sur le bien être au sein de l’entreprise. En effet depuis plusieurs années la SNCF investit dans le bien-être de ses collaborateurs ; en témoigne le programme I Feel Good depuis 2013139. Deuxièmement, la SNCF mise sur ses futurs potentiels clients : les membres des générations Y et Z. Elle souhaite en effet aller à leur rencontre sur leur terrain.

137 Selon les propos de Diane OLLIER – Responsable partenariat et social media manager chez Allo Resto by Just Eat - recueillis lors de la conférence StratEsport de Janvier 2017 et lors de son entretien en annexe. 138 Voir annexe 139 https://open.voyages-sncf.com/blog/people/de-la-bienveillance-dans-les-bureaux-de-voyages-sncf-com

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Le cas de Schalke 04 :

En mai 2016, le club de football allemand Schalke 04 annonce sa venue en LCS140, qui est en quelques sortes la ligue des champions du jeu League of Legends. L’investissement est important car cela passe par le rachat d’une équipe déjà en place. Cela implique cependant beaucoup de changements pour le club : prise en charge des salaires, structures d’entrainements, réorganisation interne etc. Cependant, le club échoue à la première compétition et est directement relégué en challengers series141 (là où le PSG a lancé son équipe League of Legends). Depuis l’équipe de Schalke 04 se bat pour revenir en LCS. Il est donc important de ne pas précipiter son introduction dans le monde de l’e-sport, au risque de ne pas être crédible aux yeux des fans et du monde e-sportif. Tout comme le risque de ne pas rentabiliser ses investissements.

Le cas Audi :

L’entreprise automobile allemande Audi a décidé d’investir en début d’année 2017142, dans une équipe danoise du jeu Counter Strike : Global Offensive (CS : GO). Il s’agit d’un partenariat de sponsoring. Audi s’affiche sur le maillot de l’équipe lors des compétitions notamment143. Nommée , cette équipe remporte très rapidement par la suite l’Eleague Major 2017, un tournoi référence sur le jeu144. C’est donc un énorme coup marketing pour Audi. On peut citer ce partenariat comme exemple parfait. Cependant les raisons officielles d’un tel partenariat n’ont pas été commentées par l’entreprise AUDI. Il est donc délicat de connaitre la stratégie précise de l’entreprise, bien que l’on puisse supposer une stratégie de développement sur le marché scandinave.

140 https://www.redbull.com/fr-fr/schalke-04-esports-lol-equipe-lcs-europe 141 https://www.connectesport.com/lol-nouveau-depart-schalke-04/ 142 http://www.espn.com/esports/story/_/id/18511104/audi-sponsors-csgo-team-astralis 143 https://www.instagram.com/p/BQio0fiAEcE/?taken-by=astralisgg 144 https://en.wikipedia.org/wiki/ELEAGUE_Major_2017#Final_Standings

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PARTIE EMPIRIQUE DU MEMOIRE

Seconde partie : Etude qualitative, présentation des résultats

Cette seconde partie a pour objectifs d’affirmer ou infirmer les hypothèses de recherches, tout en proposant des axes de développement. Elle se décompose en trois sous-parties. La première sous- partie consiste à expliquer le dispositif méthodologique mis en place afin de mener à bien cette recherche. Nous justifierons du type d’étude choisi tout en expliquant l’échantillonnage choisi. La deuxième sous-partie sera l’analyse des entretiens afin de valider ou réfuter les hypothèses de recherches. Enfin la troisième et dernière sous-partie s’étendra sur les résultats obtenus, mais présentera aussi les limites générales de l’étude menée.

3 Présentation de la méthodologie utilisée

Cette partie a pour but de démontrer et expliquer le choix d’étude utilisée pour ce mémoire. Nous présenterons successivement l’étude choisie, l’échantillonnage et enfin les entretiens réalisés.

3.1 Type d’étude

L’étude réalisée est qualitative. Ce choix s’explique pour plusieurs raisons. En effet, à la vue des parties prenantes interrogées, il semblait plus judicieux d’utiliser cette méthode afin de cerner le mieux possible le point de vue des interlocuteurs. Qui plus est, cette méthode permet d’obtenir des réponses détaillées et précises afin de disposer de nombreuses informations. Plus que le combien d’une étude quantitative, l’objectif était de comprendre le comment et le pourquoi. Cela afin d’éluder d’éventuels processus passés, en cours voire à venir sur le marché de l’e-sport. Et plus précisément sur l’e-sport au sein des clubs de football. Contrairement à une étude quantitative, c’est la qualité des réponses apportées lors des entretiens qui va permettre de répondre aux hypothèses de recherches.

Une fois le type d’étude choisi, il s’agit de définir un mode de collecte de données. J’ai opté exclusivement pour l’entretien individuel semi-directif. En effet ce mode d’entretien permet à l’interlocuteur de parler librement, selon les thèmes abordés. L’expertise de l’interrogé constitue une valeur ajoutée à la qualité des réponses obtenues. Ainsi les entretiens semi-directifs sont porteurs de crédibilité. Les entretiens ont été orientés par un questionnaire. C’est l’outil qui représente le fil conducteur de l’entretien. Il oriente l’interviewé au fil de l’échange. Chaque personne interviewée a eu un questionnaire différent. En effet les questions n’étaient pas les mêmes car les profils étaient différents. Cependant on retrouve une trame commune. En effet la première partie du questionnaire renvoie au parcours de l’interviewé et à son rôle actuel. Ensuite une première approche autour de l’e- sport permet de rentrer dans le sujet. Par la suite les questions plus approfondies sont abordées. Tous les entretiens se sont déroulés par téléphone, Skype ou directement en face-à-face. Seule exception pour Diane OLLIER, d’ALLO RESTO By Just Eat qui a préféré répondre par écrit à un questionnaire envoyé par avance.

3.2 Echantillon

L’échantillon constitue les parties interrogées lors de l’étude. Ici plusieurs secteurs sont représentés. En effet le monde de l’e-sport n’est pas exclusivement réservé aux joueurs. Autour d’eux gravite une sphère plus large où l’on retrouve des agences, des managers, des clubs, des sponsors etc. Plus précisément et pour être en lien avec le thème du mémoire, j’ai essayé de me rapprocher le plus possible des acteurs sensibles aux milieux e-sportif et footballistique. Ainsi l’échantillon est constitué

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de huit personnes, dont : un journaliste spécialisé e-sport, deux personnes travaillant en agence de communication, l’une spécialisée dans l’e-sport et l’autre dans le football et trois managers e-sportif présents dans des clubs de Ligue 1. Ainsi qu’une personne qui représente un sponsor majeur dans le domaine e-sportif, le fondateur d’un club d’e-sport, et enfin un doctorant dont les recherches attraient à l’e-sport.

Il était important d’obtenir des entretiens avec diverses parties afin de mieux cerner les possibilités de ce marché. Cela permet de contraster les propos et d’éviter également toute forme de parti-pris. Le but de ce mémoire n’étant pas de défendre ou d’appuyer tel ou tel point de vue, mais bien de cerner des perspectives d’évolutions e-sportives pour les clubs de football.

3.3 Récapitulatif des entretiens

Médias

Nom de L’EQUIPE l’organisation

Nom Paul ARRIVEE

Fonction Journaliste e-sport à l’EQUIPE

Date 26/01/2017

Durée 20’47

Mode de Entretien téléphonique passation

Enregistrement oui

Agences

Nom de SPORTLAB l’organisation

Nom Cédric PAGES

Fonction Assistant Responsable eSport et Marketing Intelligence

Date 09/12/2016

Durée 1h30

Mode de Face à face passation

40

Enregistrement Oui

Nom de COMQUEST l’organisation

Nom Guillaume BERTEL

Fonction Directeur associé

Date 14/06/2017

Durée 17’07

Mode de Entretien téléphonique passation

Enregistrement oui

Managers e-sport

Nom de MONTPELLIER HERAULT SPORT CLUB l’organisation

Nom Thibaut PEREZ

Fonction Manager général MHSC Esport Club

Date 25/05/2017

Durée 12’19

Mode de passation Entretien téléphonique

Enregistrement Oui

Nom de FOOTBALL CLUB DE NANTES l’organisation

Nom Jeremy GIRARDOT

Fonction Manager Esport

Date 03/02/2017

Durée 1h32

Mode de passation Entretien vidéo via Skype

41

Enregistrement oui

Nom de OLYMPIQUE LYONNAIS l’organisation

Nom Romain SERRA

Fonction Manager Esport

Date 08/06/2017

Durée 23’03

Mode de passation Entretien vidéo puis audio via Skype

Enregistrement oui

Club e-sport

Nom de Platinium E-sport l’organisation

Nom Khai NGUYEN

Fonction Fondateur

Date 28/05/2017

Durée 39’19

Mode de passation Entretien téléphonique

Enregistrement oui

Universitaire

Nom de Orsay Paris Sud l’organisation

Nom Florian LEFEBVRE

Fonction Etudiant en thèse

Date 12/05/2017

Durée 45’00

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Mode de Entretien téléphonique passation

Enregistrement Non : problème d’enregistrement

Sponsor

Nom de ALLO RESTO BY JUST EAT l’organisation

Nom Diane OLLIER

Fonction Partnership et Social Media Manager

Date 22/06/2017

Durée /

Mode de Réponse autonome à un questionnaire fourni à l’avance passation

Enregistrement /

4 Analyse des résultats

Dans cette partie nous analyserons les résultats de l’étude. C’est-à-dire que nous confronterons les hypothèses aux entretiens réalisés, dans le but de valider ou non les hypothèses. Enfin nous discuterons des résultats obtenus et proposerons des ouvertures.

4.1 Rappel des hypothèses

Le constat est que des clubs de football professionnels rentrent dans le monde de l’e-sport, souvent de façon distincte les uns des autres. Choix des jeux, recrutement d’e-athlètes, partenariat avec une structure spécialisée, communication autour de la section e-sport…Tous ces critères diffèrent selon les clubs. Pourquoi les clubs de footballs professionnels se lancent dans l’e-sport ? Quelles en sont les raisons ? Les deux hypothèses ci-dessous tentent d’apporter une première formulation de réponse.

Hypothèse 1 : L’e-sport est un nouvel outil de communication qui permet aux clubs de capter certaines audiences.

Cette hypothèse sous-entend que l’e-sport est utilisé dans un but précis par les clubs de football. Ces derniers sont toujours en quête de nouveaux fans. Cependant les nouvelles générations disposent de leurs propres codes (langage, centres d’intérêts, utilisation des réseaux sociaux…), il est donc difficile de les attirer. L’e-sport serait donc un moyen pour les clubs de football professionnels de communiquer avec les jeunes millennials.

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Il serait aussi un moyen de pouvoir capter des audiences plus lointaines. En effet il existe des fortes communautés de fans d’e-sport en Asie. Le lancement dans l’e-sport d’un club de football permettrait donc d’attirer ces fans vers le club.

Hypothèse 2 : L’e-sport est un outil de diversification de la marque club à des fins commerciales.

Cette hypothèse sous-entend que l’e-sport correspond à une activité de diversification des clubs de football. Ils chercheraient donc à élargir leur portefeuille d’activités afin de conquérir de nouveaux marchés, dans un but strictement économique.

4.2 Analyse des entretiens

Dans cette sous-partie nous comparerons la véracité des hypothèses aux entretiens réalisés.

4.2.1 L’e-sport est un nouvel outil de communication qui permet aux clubs de capter certaines audiences.

L’e-sport comme outil de communication :

Pour commencer, les propos et le rôle même de Diane OLLIER, responsable partenariats et social média manager chez ALLO RESTO BY JUST EAT vont dans le sens que l’e-sport est un outil de communication. Diane OLLIER est convaincue que l’e-sport peut être un formidable levier d’activation et de communication pour la marque. Grâce à son impulsion l’entreprise ALLO RESTO BY JUST EAT est la première marque non endémique à l’e-sport à s’être lancé dans le milieu. Les résultats sont positifs étant donné que les réseaux sociaux de la marque ont augmentés en nombre de fans, très fidèles145. Khai NGUYEN relate ce qu’un annonceur lui a dit il y a quelques années lorsqu’il était président de la structure Platinium Esport : « Sur le podium il y a toujours un premier, un second et un troisième. On s’en fou du niveau. La publicité c’est tout ce qui compte. » Preuve que les annonceurs de l’époque, bien qu’endémiques, avaient déjà compris l’intérêt de sponsoriser des événements et/ou des joueurs.

Aujourd’hui des agences spécialisées conseillent les entreprises qui souhaitent voir leur image dans l’e-sport. Cédric PAGES qui agit dans la section e-sport de l’agence SPORTLAB explique son rôle auprès des éventuels annonceurs : « Nous notre objectif est de les accompagner et leur proposer la meilleure stratégie pour répondre à leurs objectifs dans l’e sport. En général c’est pour rajeunir leur image et toucher à une autre cible. ». Les entreprises voient donc en l’e-sport un outil pour communiquer et faire parler d’elles. Aujourd’hui les clubs de football agissent comme de véritables entreprises sur un marché sportif très concurrentiel. Selon Guillaume BERTEL, directeur associé de l’agence COMQUEST, les clubs de football doivent amplifier leur communication, et ce, depuis plusieurs années. Il note cependant que les clubs sont passés d’une communication descendante à une communication plus horizontale. En effet pour lui les clubs ne peuvent plus se contenter d’avoir un site internet, leurs propres médias et communiquer par ces biais auprès des supporters (communication descendante). Le bruit médiatique se fait désormais sur les réseaux sociaux. Les interactions sur les réseaux se multiplient. Guillaume BERTEL recommande donc aux clubs de football en général de communiquer de façon horizontale. C’est-à-dire qu’ils se doivent d’être présents sur les réseaux sociaux, de façon attractive en diffusant des messages que les supporters peuvent s’emparer. Puis par la suite, il conseille

145 Questionnaire Diane OLLIER

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de communiquer autour du club. Donc pour Guillaume BERTEL l’e-sport « c’est un moyen parmi d’autres à communiquer (…), c’est-à-dire que je vais sur le terrain de jeux des influenceurs, sur le terrain de jeu d’une partie de mon public. J’y vais de manière à être présent. »146. Le club doit être présent où se font les interactions à son propos.

L’annonce de l’entrée du PSG dans l’e-sport lors d’une conférence de presse en Octobre 2016 a fait grand bruit. A ce propos, Paul ARRIVEE, journaliste e-sportif à L’EQUIPE estime que l’e-sport permet de donner une image moderne du club. C’est aussi un outil pour rajeunir la communication. Il affirme que les clubs de football se lancent dans l’e-sport car « ça a aussi pour but de rajeunir la communication, montrer une image moderne du club. »147. Viennent confirmer le fait que l’e-sport est un outil de communication pour les clubs de football les rôles de Romain SERRA, Jeremy GIRARDOT et Thibaut PEREZ, respectivement managers e-sport à l’Olympique Lyonnais, au Football Club de Nantes et au Montpellier Héraut Sport Club. Leur rôle premier n’est pas de diffuser ou communiquer sur leur activité, mais ces tâches font partie de leur activité. L’activité e-sportive du MHSC tient grâce à un partenariat d’image avec le club d’e-sport de Montpellier. Le MHSC donne son image au club. « Ils ont négocié le fait qu’on ait les tenues. Le maillot etc. Du coup tout le monde a l’image du MHSC. » Les propos de Thibaut PEREZ 148confirment les dires précédents. L’e-sport est un outil qui permet de rajeunir l’image du club notamment. « Le club communique sur les compétitions. Ça donne une image moderne du club. Que le club n’a pas peur de la nouveauté, qui s’appuie sur les nouvelles technologies. » Il ajoute à propos du MHSC : « Ils regardent ce que ça peut leur apporter. Si on fait des bons résultats, si on leur donne une bonne image sur les compétitions FIFA. Et donc à mon avis ils vont prendre une petite année pour regarder ce que ça leur apporte et décider s’ils veulent vraiment investir là-dedans. (…) Ils ont choisi de nous faire confiance pour se lancer dans l’e-sport. Du coup on s’occupe de gérer leur image et de faire ce qu’il y a à faire dans l’e-sport. »149 Le MHSC se lance dans l’e-sport de façon originale en confiant son image au club local. Thibaut PEREZ envoie les photos des compétitions au club de football. Ensuite « quand il y a une bonne performance qui a été faite, ils font un article avec les photos que je leur ai envoyé. » Puis ils communiquent sur les réseaux sociaux.

Romain SERRA quant à lui au sein de l’Olympique Lyonnais, en plus de manager les équipes e-sport, doit « proposer du contenu e-sportif. Que ça soit des événements ou les réseaux sociaux. » Sa disposition au sein des bureaux du groupe OL indique que l’e-sport est un véritable outil. En effet le bureau de Romain SERRA se trouve proche des équipes marketing : « je fais partie du pole digital donc je suis dans l’open-space avec toutes les personnes du digital, les gens du site, les community- managers, y’a les RP juste à côté et le marketing et le merchandising est au-dessus. On est directement en contact avec toutes les personnes qui travaillent pour l’OL. »150

Enfin, le rôle de Jeremy GIRARDOT au Football Club de Nantes se rapproche de celui de Romain SERRA à l’Olympique Lyonnais. En plus de devoir gérer le côté e-sportif, il a aussi pour rôle de créer des événements au nom du FCN. Il s’occupe aussi des réseaux sociaux e-sport liés au club. « Je suis considéré manager du projet e-sport au FCN. Mon rôle principal est de développer les activités e-sport au sein du club. A savoir les activations sociales et médias. Aussi l’organisation d’événements autour

146 Entretien avec Guillaume BERTEL 147 Entretien avec Paul ARRIVEE 148 Entretien avec Thibaut PEREZ 149 Entretien avec Thibaut PEREZ 150 Entretien avec Romain SERRA

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de l’e-sport au nom du FCN.(…) Je suis en relation directe avec le staff dirigeant. » L’e-sport est donc un outil de communication dans chacun de ces trois clubs. De par le positionnement qu’il a dans l’organigramme des clubs, mais aussi de par ce qui est demandé aux managers e-sport.

L’e-sport pour capter une certaine audience :

La fameuse audience de l’e-sport ; celle qui attire les entreprises et les sponsors. Les chiffres des études sont formels et se rejoignent. La majeure partie des fans d’e-sport correspond aux jeunes de la génération Y (ou millennials). Khai NGUYEN, le fondateur de Platinium Esport raconte que dès les débuts de la structuration de l’e-sport en France, certains annonceurs étaient déjà intéressés pour sponsoriser des événements. Ses propos confirment d’ailleurs le jeune âge des acteurs de l’e-sport à cette période : « Les sponsors voyant que c’est des enfants qui s’occupent des structures. Ils en profitent pour leur donner des trucs un peu nuls, quelques claviers, des souris. Maximum ils ont donné 10 000€.» « On peut leur vendre tout. (…) Il y a beaucoup de jeunes qui y croient. Il y en a qui ont arrêté leurs études pour ça. »151.

Lors de la conférence StratEsport de janvier 2017 organisé par Webedia, Diane OLLIER confiait que la communauté e-sportive avait la particularité d’être très fidèle vis-à-vis des marques. Bien que cette dernière se refuse de communiquer sur des chiffres concrets, la continuité des actions de l’entreprise ALLO RESTO BY JUST EAT dans le milieu de l’e-sport laisse penser que la société y trouve sa part152. Aujourd’hui si quelques clubs de football professionnels s’intéressent à l’e-sport, ce serait donc pour essayer de pouvoir capter une partie de la jeunesse qui ne va pas au stade, ne regarde plus la télé, est très volage vis-à-vis des marques et s’intéresserait moins au football ? En tout cas pour Paul ARRIVEE c’est le cas. Selon lui l’e-sport est une opportunité en or afin de se rapprocher des millennials : « Les clubs ont l’opportunité de toucher un public jeune : les milléniums. Ou les gens nés avant 2000. Ce sont souvent des joueurs, consommateurs d’e-sport. C’est avant tout pour toucher cette population-là. Faire en sorte qu’elle s’intéresse à la vie du club. (…) Avec l’e-ligue 1, initiative de la LFP, le but est de donner des moyens d’activations aux clubs pour qu’ils puissent toucher cette génération.153 ».

Romain SERRA est en accord avec ces dires. Il pense en effet que si le club de l’Olympique Lyonnais propose une section e-sport aujourd’hui, c’est aussi pour amadouer un public difficile à capter : « Leur but je pense que c’est de se rapprocher des millennials. Ce sont des gens qui ont quitté la TV. Qui ne suivent pas forcément le foot et qui ne viennent pas forcément au stade. Je pense que c’est une possibilité qui s’offre à l’OL de se rapprocher de ces jeunes. »154. Florian LEFEBVRE est en accord, selon lui l’e-sport est une option afin de « capter de l’audience pour acquérir de nouveaux fans »155.

Au Football Club de Nantes la problématique diffère légèrement. Le club a une image vieillissante tandis que son public s’est rajeunit. Pour Jeremy GIRARDOT, le : « projet est né pour se rapprocher des jeunes du coin et de France. » L’e-sport apparait au club comme un véritable support de communication qui permet de communiquer avec ses supporters les plus jeunes : « On est aussi les premiers relais entre supporters et le club. Pour les footballeurs c’est dur alors l’e-sport est plus disponible. On est un peu les ambassadeurs 2.0 du club. J’aime bien cette expression. On fait vraiment

151 Entretien avec Khai NGUYEN 152 Questionnaire de Diane OLLIER 153 Entretien avec Paul ARRIVEE 154 Entretien avec Romain SERRA 155 Entretien avec Florian LEFEBVRE

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le lien avec les supporters. On échange beaucoup avec les supporters car on est proche de leur passion également. On fait remonter les volontés des jeunes supporters auprès de la hiérarchie. On fait vraiment du lien. (…) Les jeunes sont heureux d’être représentés (…), les supporters sont contents d’avoir des nouveaux interlocuteurs. »156. L’e-sport semble être une solution pour interagir avec ses supporters les plus jeunes.

Cependant il semblerait qu’il soit aussi un moyen de capter une audience plus lointaine. Le Paris Saint Germain est un club plus ouvert mondialement et est encore en quête de croissance internationale. L’e-sport est une solution pour capter les marchés asiatiques. C’est en tout cas ce que stipule Paul ARRIVEE : « Le PSG c’est un énorme club qui a pour objectif de toucher, au-delà la population jeune qui gravite autour du PSG, là ils veulent vraiment toucher le marché asiatique. C’est un peu comme quand un club va faire une tournée en Asie ou aux USA pour gratter des nouveaux fans. Le PSG a décidé de le faire avec ce qui marche très bien là-bas. Des millions de personnes s’intéressent à l’e-sport là-bas. Quand les jeunes qui suivent les jeux vidéo là-bas et qui ne suivent pas forcément le foot voient qu’un club comme le PSG se lance dans l’esport, ils se disent : « ah cool je vais les supporter ». Il se retrouve à supporter le PSG via l’esport. ».

On peut noter une stratégie similaire du côté de l’Olympique Lyonnais qui a décidé de mettre en place une équipe e-sport en Chine, avec notamment trois joueurs et un manager. Même si d’après les propos de Romain SERRA cette mise en place émane d’un concours de circonstances : « On a eu l’opportunité de monter une équipe en première division chinoise, du coup on a fait le recrutement.» C’est « grâce aux investisseurs chinois qui ont investis dans l’OL. C’est grâce à eux qu’on s’est lancé dans un jeu en Chine. ». Il explique tout de même qu’il est possible que l’objectif soit de rivaliser avec les grands noms de la scène e-sportive : « Le but c’est de faire connaitre mondialement la marque OL. ».

Par quel moyens « e-sport » capter ces audiences ?

Une fois que les clubs ont identifié leurs cibles et certifiés vouloir utiliser l’e-sport afin de les capter, il leur reste à développer plus précisément leur stratégie. L’e-sport est un secteur très vaste où les jeux- vidéo ont leurs propres caractéristiques, et donc aussi leur propre public. La décision et la manière de se lancer dans l’e-sport doit donc être réfléchie. Ainsi les clubs du Paris Saint Germain, du Football Club de Nantes, du Montpellier Héraut Sport Club et de l’Olympique Lyonnais sont représentés sur le jeu FIFA. Pour Cédric PAGES, il est logique que les clubs de football optent pour le jeu FIFA car c’est une simulation de football. Le lien parait plus simple à faire : « En France, les clubs se lancent d’abord sur FIFA car c’est plus simple, il y a une corrélation avec le foot. »157. C’est de plus un jeu « universel » joué par « tout le monde ».

Pour Jeremy Girardot le fait d’être présent sur le jeu FIFA est « logique car cohérent et simple dans un club de foot. Le lien est simple à faire pour les supporters. Ça permet aussi de faire découvrir le monde de l’e-sport. ». Romain SERRA rejoint ce point de vue : « FIFA c’est simple. L’OL c’est le foot donc t’es obligé d’être sur le jeu numéro un en simulation de football. Je pense que c’est une suite logique pour faire découvrir l’e-sport. Même si c’est pas le jeu majeur, FIFA tu es obligé de passer par là pour faire découvrir aux gens, aux fans qui ne connaissent pas forcément. »158.

156 Entretien avec Jeremy GIRARDOT 157 Entretien avec Cédric PAGES 158 Entretien avec Romain SERRA

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La simulation de football FIFA apparait pour les clubs de football comme une porte d’entrée logique et simple. Le thème reste le football et cela choque moins les fans qu’un jeu de simulation de guerre. A ce propos Jeremy GIRARDOT ne pense pas qu’un club de football qui propose à ses supporters des extraits de jeux-vidéo de guerre soit une bonne idée : « Est-ce que c’est possible de voir débarquer CS à Nantes un jour ? Je ne pense pas… (…) Quel serait notre intérêt. Les jeux de guerre réalistes c’est une autre histoire. Même si moi en tant que passionné j’ai envie de dire « arrêtons les idées reçues ; les jeux vidéo ça fait pas les tueurs de demain ». Mais je peux comprendre qu’on s’adresse à d’autres cibles : les supporters d’un club de football. Ce qui comprend des enfants, des personnes âgées qui viennent prendre du plaisir à supporter le club depuis toujours. Le public est très familial donc est ce que ça les intéresse un jeu de tir ? Difficile… Encore plus difficile en France qu’au Danemark. Même si je sais que le Danemark a aussi eu des problèmes. Je ne connais pas la mentalité là-bas mais en tout cas en France vu le contexte du pays en ce moment je comprendrai que des personnes soient choquées de voir un club comme le PSG ou Nantes afficher sur ces réseaux sociaux le fait qu’un joueur ait réussi un super Kill avec giclée de sang sur la kill-cam. Je comprendrais les gens qui disent : » Attendez moi je viens avec mes enfants au stade et vous me faites l’apologie du meurtre ? » Ça pourrait vite partir en clash. »159.

Florian LEFEBVRE contraste cette idée-là à propos du FC COPENHAGUE qui dispose d’une équipe Counter Strike. Selon lui il s’agit d’un faux débat car ceux qui s’intéressent aux parties de CS, sont déjà des fans du jeu, plus que des fans de football : « Je pense qu’il s’agit d’un faux débat. Il faut voir de quels fans on parle. Car avant tout, ceux qui regarderont des parties de CS, ce sont des fans d’e-sport et de CS, pas les fans du FC COPENHAGUE foot, ou du moins une partie très mince.160». Le choix du jeu est important mais doit donc se faire après réflexions.

De plus le recrutement de personnalités reconnues dans le monde de l’e-sport et très actives sur les réseaux sociaux comme Thibaut PEREZ au MHSC, Romain SERRA à l’OL ou Jeremy Girardot au FCN est aussi un moyen de capter les suiveurs de l’e-sport. Romain SERRA parle de Rafsou la recrue e-sportive de l’OL : « Rafsou est reconnu souvent sur Lyon. On lui demande des photos, des autographes et tout. Quand il vient à l’OL et qu’on va manger, quand il y a des fans qui attendent les joueurs et tout il est reconnu, on lui fait des photos. Il y a un vrai engouement de la part des fans. Et comment on communique avec eux ? Et bien sûr , ils peuvent nous contacter assez facilement et sur Twitch quand Rafsou fait des lives. Le but c’est aussi de partager avec notre communauté. »161. Au sein du FCN aussi un compte Twitter est créé pour pouvoir interagir et partager avec les fans. Jeremy GIRARDOT raconte : « On a lancé le compte Twitter il n’y a que 3 semaines. On voulait vraiment que les gens comprennent que c’était un projet émanant du FCN et non d’une structure externe. C’est pour ça que les premières communications on les a fait au nom du FCN. Vraiment pour que les gens comprennent que ça provient du FCN. On a tout de suite senti après que les fans de jeux vidéo et du FCN avaient envie qu’on leur propose plus de contenu. Du coup on est parti sur un compte parallèle dédié à l’e-sport. Le but c’est de leur faire plaisir et respecter le fan du FCN qui lui ne serait pas fan d’esport. On ne veut pas non plus polluer la personne qui s’en fou de l’esport. En l’espace de moins d’un mois on a déjà plus de 1000 personnes qui nous suivent sans vraiment avoir mis les moyens. Donc on est très satisfaits des retombées. »162. Le recrutement des joueurs et même des managers est donc quelque chose qui doit

159 Entretien avec Jeremy GIRARDOT 160 Entretien avec Florian LEFEBVRE 161 Entretien avec Romain SERRA 162 Entretien avec Jeremy GIRARDOT

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demander réflexion pour les clubs professionnels, car ce sont des influenceurs qui disposent déjà d’une fan-base à ne pas négliger.

Les clubs du PSG et de l’OL cherchent à conquérir des parts du marché asiatique grâce à l’e-sport. Cependant la stratégie de l’Olympique Lyonnais est encore floue. D’après Romain SERRA on comprend que le club dispose d’une équipe FIFA compétitive en D1 chinoise. La logique derrière n’est pas précisée. : « En fait ce FIFA-là, FIFA ONLINE est plus connu en Asie, il y a une scène professionnelle, des plateaux TV, des compétitions des championnats d’Asie. Un vrai suivi au niveau des clubs et des partenaires du coup c’était important que l’on y soit. ». On peut supposer tout de même que le club a saisi l’opportunité de s’offrir une forte visibilité en Chine grâce au jeu FIFA ; et que c’est bien la volonté d’avoir une visibilité sur le continent asiatique qui a orienté ce lancement e-sportif en Chine. »

4.2.2 L’e-sport est un outil de diversification de la marque club à des fins commerciales.

Nous avons d’ores-et déjà démontré que les clubs de football professionnels peuvent chercher à capter une audience asiatique à travers l’e-sport. Cela dans le but d’augmenter leur fan-base dans le monde, et à termes transformer ces fans en consommateurs de la marque. Nous verrons dans cette partie en quoi l’e-sport peut permettre de diversifier l’activité des clubs de football. Mais aussi en quoi il permet d’augmenter les sources de revenus. Nous confronterons donc cette hypothèse avec les entretiens réalisés. Nous tacherons de vérifier dans un premier temps si l’e-sport est un business rentable, dans un second temps si les clubs ont une réelle volonté de se diversifier et enfin en quoi l’e-sport peut-être rentable pour un club.

L’e-sport : véritable mine d’or pour les entreprises :

Si quelques entreprises réfléchissent de plus en plus à sponsoriser ou investir le secteur de l’e-sport c’est qu’il y a des raisons valables. Pour preuve Khai NGUYEN explique que la rentabilité est immense pour les sponsors : « J’ai un ami qui a organisé une LAN, et qui a accepté de prendre une modique somme d’argent pour que le sponsor soit présent sur sa compétition. La Gamer Assembly, meilleure LAN française. Le sponsor a vendu plus d’une centaine de claviers à 100€. Extraordinaire non ? »163. Le retour sur investissement important du secteur fait saliver les entreprises. Qui plus est car les investissements en sponsoring sont minimes, pour des retombées généralement importantes. Le retour sur investissement semble garantit dans le secteur de l’e-sport. Les investissements sont moindres car le secteur n’est pas encore totalement professionnalisé en France.

Ces faibles investissements s’expliquent aussi par la gestion amateur des structures e-sportives en France. C’est en tout cas une raison évoquée par Khai NGUYEN : « Du coup quand je suis arrivé, j’ai vu qu’il y avait une communauté d’enfants. Mais qu’il n’y avait pas de haut niveau. Rien n’était développé. Y’avait vraiment rien ». Il poursuit « Y’a des enfants qui montent des associations. Ils montent leur truc comme des amateurs ». L’e-sport serait donc du pain béni pour les entreprises qui investissent. Le retour sur investissement est énorme tandis que leurs interlocuteurs sont amateurs et faciles à duper. L’engouement de certaines entreprises vers l’e-sport peut donc se comprendre. C’est ce que Cédric PAGES explique : « Beaucoup de ces marques sont intéressées par l’e-sport. Ils voient qu’il y a quelque chose à faire mais ne savent pas comment.»164. D’où la nécessité d’agences comme SportLab

163 Entretien avec Khai NGUYEN 164 Entretien avec Cédric PAGES

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d’accompagner les entreprises dans ce secteur encore inconnu par ces dernières. D’ailleurs une agence comme LAGARDERE spécialisée en gestion de droits marketing se penche sur le sujet. L’agence, également très proche de l’Olympique Lyonnais cherche à gérer des droits dans l’e-sport : « A l’Olympique Lyonnais, qui est sous contrat avec Lagardère il faut savoir. Lagardère qui s’intéresse de plus en plus à l’e-sport pour gérer des droits etc. »165.

Pour preuve que le secteur est porteur, Cédric PAGES explique : « En fait les joueurs sont hyper attirés par les cashprizes. C’est comme au tennis. Les joueurs d’e-sport c’est pareil. Ça peut aller jusqu’à plusieurs milliers d’euros ». Ainsi les tournois importants doivent débourser plusieurs milliers d’euros de cashprizes pour faire venir les meilleurs joueurs. Ils ne peuvent y arriver sans une organisation marketing qui s’occupe de négocier avec les annonceurs. Comme vue dans la partie précédente, le secteur de l’e-sport est en forte croissance. Les cashprizes augmentent d’année en année. Les fidèles de l’e-sport sont de plus en plus nombreux et les droits d’entrée dans le secteur restent plus qu’accessibles pour les entreprises.

Alimenter la marque club :

Pour Florian LEFEBVRE les clubs de football qui se lancent dans l’e-sport ont pour objectifs principaux : de capter une audience ; mais aussi de « nourrir la marque club, localement ou internationalement dans le recrutement. »166. L’e-sport permet donc aussi d’alimenter sa marque en proposant une nouvelle activité. Les débuts du Paris Saint Germain dans l’e-sport ont été très remarqués. D’ailleurs le club a bénéficié de cet engouement en communiquant sur ce lancement. Cédric PAGES note ce que le club a réalisé : « En activations ils ont créé leur compte Twitter. Ils font de la com sur leurs joueurs. Pour l’instant ça reste léger. Après là ils vont faire la conférence pour annoncer leur équipe LOL. Après aussi en activation ils vont faire tout ce qui est sponsoring maillot. Ils l’ont déjà pour les joueurs FIFA mais ça sera fait pour les joueurs LOL. Après je pense qu’ils feront des évènements avec leurs joueurs. D’ailleurs ils ont fait la vidéo de lancement aussi. Avec Yellowstar. On voit même Lucas le joueur de foot qui intervient dans la vidéo. ».

A l’Olympique Lyonnais Romain SERRA pense que Jean Michel AULAS, président du club, voit l’e-sport comme un moyen de se démarquer en étant novateur. Il le compare au football féminin : « Je pense que Jean-Michel AULAS est une personne qui a toujours voulu suivre et être novateur dans tous les domaines. On le voit avec le football féminin. Il s’est dit que c’était quelque chose qu’il fallait essayer. »167. D’ailleurs l’e-sport à l’OL semble être une réussite. Romain SERRA explique même qu’ils essayent déjà de se diversifier au sein de la cellule e-sport en proposant des nouveautés aux fans : « Pour moi le but c’est d’abord de faire ce que l’OL sait faire. C’est-à-dire du foot. De la simulation de foot avec Rafsou ça marche très bien il fait de très bon résultats. On a essayé déjà de diversifier l’e- sport. De s’ouvrir à de nouveaux jeux. On a deux clans sur clash royal qui fonctionnent très bien. Deux clans communautaires qui sont full tout le temps. Les gens s’investissent énormément, qui partagent et avec une très bonne ambiance. Donc forcément ça prend du temps. On est obligé de faire des tests. Voir comment les répondent. Si ça les intéresse et tout pour continuer à avancer. ».

Au Football Club de Nantes, Jeremy GIRARDOT explique que la cellule e-sport a pour objectif de créer de l’activité pour les supporters : « On a aussi pour but de générer de l’activité. On peut créer des

165 Entretien avec Florian LEFEBVRE

167 Entretien avec Romain SERRA

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tournois FIFA avec les supp, des tournois à la Jaunelière par exemple pour faire partager l’univers du club avec des supporters etc. On fait des démonstrations avec les partenaires, dans des écoles auprès des Sponsors. »168. L’e-sport est donc une source d’activité pour les clubs. Il permet notamment de proposer des interactions d’un nouveau genre avec les supporters lors des périodes sans match. Jeremy GIRARDOT explique même le projet d’une gaming house aux couleurs du club : « On a un projet gaming house à la Jaunelière ou la Beaujoire. A priori ça sera à la Jaunelière. Le but c’est vraiment de faire espace de jeux vidéo décors e-sport FCN. Ça va servir pour la préparation pour les joueurs. On va pouvoir faire de la Création de contenus -twitch émissions guest etc… La volonté du club c’est de faire un Endroit de rassemblement. » Jeremy GIRARDOT continue et explique également que le club réfléchit à se diversifier sur d’autres jeux : « La probabilité qu’on se lance sur d’autres jeux est très élevée. Pour le moment on regarde. Si on fait un gaming house ça serait vraiment dommage de rester à 2 ou 3 dedans. » . Ainsi on comprend que l’e-sport au FCN a pour but d’être générateur d’activité et doit ainsi permettre de proposer de nombreux contenus aux supporters.

Le club a compris d’ailleurs que l’e-sport pouvait intéresser d’autres personnes que les supporters : les sponsors. Lorsqu’il présente son rôle, Jeremy GIRARDOT explique qu’il a une part de « Marketing et commercial envers les sociétés pour les inviter à _les_ rejoindre. ». L’e-sport n’est pas mis de côté au Football Club de Nantes et a dès ses débuts été valorisé : « Hier par exemple j’étais à la soirée des partenaires, il y avait présentation des nouveaux joueurs. Et nous les joueurs on était présents sur scène à côté de Waldemar KITA. Donc ce n’est pas rien. ». Ainsi le staff e-sportif du club est présenté aux partenaires, au même titre que les nouveaux joueurs du groupe professionnel de football.

Une source de bénéfices pour les clubs :

Outre les bénéfices d’images que l’e-sport apporte aux clubs de football professionnels ; et afin de faire le lien avec le paragraphe précédent, il est intéressant de noter la remarque de Guillaume BERTEL à propos de l’intérêt d’un partenaire à s’associer à une section e-sport d’un club de football : « Oui forcément à partir du moment où la chose est bien pensée. Ce que va aller chercher un sponsor sur un partenariat avec le club c’est d’aller chercher certaines valeurs. Le collectif, la performance etc., après sur de l’e-sport, au-delà de rajeunir son image, ça peut être d’atteindre une communauté qu’il n’arrive pas à toucher. (…) Il y a un intérêt assez fort pour y arriver. Après il faut pouvoir proposer à cette marque une vraie plateforme où on peut participer, durablement et où on peut toucher cette communauté-là »169.

Comme avec l’OL qui est en lien avec LAGARDERE, nous pouvons déduire que les clubs sont en recherche d’espaces marketing e-sportifs à vendre aux partenaires. Romain SERRA confirme cette supposition quand il explique son rôle vis-à-vis des équipes marketing du groupe OL : « En gros il y a la partie marketing de l’OL et moi je viens plus en tant que conseiller e-sport. Je leur donne mon avis sur ce qui se fait, sur ce qui ne se fait pas, ce qu’on peut faire avec un partenaire. Après c’est le groupe OL qui négocie avec les partenaires »170.

C’est aussi le cas de Jeremy GIRARDOT au FCN : « Il y a beaucoup de choses à faire et c’est bien d’être soutenu par l’ensemble du club. On n’est pas un objet de communication mis dans un coin en attendant

168 Entretien avec Jeremy GIRARDOT 169 Entretien avec Guillaume BERTEL 170 Entretien avec Romain SERRA

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qu’on fasse de la pub. On est en relation avec les commerciaux, le marketing… »171. On comprend donc aisément que l’e-sport doit aussi être une source de chiffre d’affaires pour les clubs.

Cependant lors des entretiens il m’a été impossible de découvrir si les sections e-sport avaient pour but d’être génératrices de bénéfices. Quelques suppositions laissent toutefois penser que oui. En effet la réponse de Romain SERRA à ce propos laisse penser que oui : « Ça je ne peux pas répondre. Mais ce que je peux te dire c’est qu’on est une section à part. Il y a l’équipe de foot masculine, l’équipe de foot féminine, il y a l’académie, et il y a l’e-sport qui est une section à part. On est une équipe à proprement parler de l’OL. ». L’e-sport, si ce n’est peut-être pas le cas aujourd’hui, se devra d’être autonome financièrement à l’avenir au sein de l’Olympique Lyonnais ou du Football Club de Nantes.

On comprend toutefois que le club du Montpellier Héraut Sport Club préfère éviter tous risques financiers grâce au « simple » partenariat d’image conclu avec le club local. Thibaut PEREZ le confirme : « Ils n’ont pas pris de grands risques. Ils regardent ce que ça peut leur apporter »172. Une position attentiste comme semble le confirmer Jeremy GIRARDOT à propos des clubs qui s’intéressent de loin à l’e-sport : « Je pense que c’est français. On est connu pour être le pays qui attend de voir si ça marche avant de se lancer et modifier à sa sauce. On n’ose pas trop en France finalement. Beaucoup de clubs ont besoins d’être rassurés et de voir que c’est bien perçu par les supporters. (…) Suivant les clubs ça dépend s’ils ont envie d’avoir une assurance financière ». Paul ARRIVEE est en accord : « Ils attendent de voir comment ça va se développer. Ça va venir. Ils tâtent un peu le terrain. ». On comprend donc que les clubs attendent de voir si l’e-sport n’est pas une perte financière, ou une mode qui va disparaitre prochainement.

Nous pouvons toutefois noter la remarque rassurante de Paul ARRIVEE sur le milieu e-sportif : « Ça s’est énormément professionnalisé. Les prize money ont augmentés. Les déplacements avant c’était à tes frais. A part le prestige tu ne gagnais rien ça s’arrêtait là. Aujourd’hui c’est diffusé sur Canal+ avec des prize money. Les joueurs eux même sont des pros. Ils gagnent leur vie. Ils ont des salaires. Les sponsors ramènent de l’argent dans le milieu.»173. On peut donc supposer que les salaires des meilleurs e-athlètes vont augmenter en conséquence du marché. On constate également une augmentation année après année des cashprizes durant les compétitions.

Remplir le stade :

Nous pouvons noter que l’e-sport a été évoqué à plusieurs reprises lors des entretiens pour une raison plutôt inattendue. En effet l’e-sport serait aussi un moyen de remplir les stades de football. Cédric PAGES l’indique : « ils essayent de se diversifier en créant des évènements dans leurs stades, les utiliser pour autre chose que les matchs, c’est une grosse problématique car ça a un coût important ». « Schalke O4 c’était un de leur objectif, utiliser leur stade et infrastructures pour faire des évènements e-sport, faire venir du monde. Des stades de 40 000 personnes se remplissent facilement. C’est plein à chaque fois. ».

Jeremy GIRARDOT ne s’y trompe pas, l’e-sport a son succès sur le net et il s’imagine le stade rempli pour de l’e-sport à propos d’un replay mis en ligne par le club : « On aurait pu remplir la moitié du stade déjà avec toutes les personnes qui ont vu le replay ! C’est génial ! ». D’ailleurs il l’évoque dans l’entretien : « Y’a même une équipe hollandaise qui a prévu un tournoi e-sport dans son stade où les

171 Entretien avec Jeremy GIRARDOT 172 Entretien avec Thibaut PEREZ 173 Entretien avec Paul ARRIVEE

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vainqueurs seraient les ambassadeurs e-sport du club ». Remplir son stade grâce à l’e-sport ? Visiblement le Football Club de Lorient y a pensé : « Je sais que Lorient s’y est beaucoup intéressé notamment pour répondre à une problématique précise qui est de faire venir les jeunes au stade. Rajeunir l’âge des supporters. Est-ce que grâce à l’esport on peut ramener des jeunes au stade ? Ça a failli se faire et finalement non ». La problématique est donc posée.

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CONCLUSION DU MEMOIRE

5.1 Analyse de la validité des hypothèses

Hypothèse 1 : L’e-sport est un nouvel outil de communication qui permet aux clubs de capter certaines audiences.

Nous avons vu grâce aux entretiens de Khai NGUYEN et de Diane OLLIER, que certaines entreprises s’intéressent à l’e-sport, notamment car ce dernier leur permet de fidéliser une potentielle nouvelle clientèle et/ou bien d’augmenter leur chiffre d’affaires. Ces entretiens permettent d’affirmer que l’e- sport peut être un outil pour des organismes lucratifs.

Nous pouvons valider cette première hypothèse notamment grâce aux entretiens de Jeremy GIRARDOT et de Romain SERRA. Ces entretiens permettent d’affirmer que l’e-sport est un nouvel outil de communication au sein des clubs du Football Club de Nantes et de l’Olympique Lyonnais. Nous avons vu que l’e-sport donne une image plus moderne aux clubs. L’objectif affiché est de s’ouvrir aux millennials, de les intéresser. La séduction de cette audience passe par « l’outil e-sport » pour les clubs de football professionnel. L’e-sport permet en effet d’intéresser les plus jeunes générations, adeptes du numérique et en dehors des circuits classiques : journaux, télévision, radio, déplacements au stade…

Nous pouvons ajouter que dans les cas de l’Olympique Lyonnais ou du Paris Saint Germain, l’e-sport est aussi souhaité comme un moyen de capter une audience du marché asiatique. En effet l’e-sport bénéficie d’une place de plus en plus importante sur ce marché. Les clubs de football français souhaitent capter cette nouvelle cible. L’e-sport apparait donc comme un moyen dans la quête d’audience sur ce marché porteur.

Nous pouvons nuancer le propos dans le sens où les clubs ne sont pas toujours les preneurs de décisions en matière d’e-sport. En effet le Montpellier Héraut Sport Club n’est pas maître des décisions stratégiques en matière d’e-sport. Le contrat d’image qui lie le club de football professionnel à la structure e-sport ne permet au MHSC qu’un droit de regard. Ce qui est aussi une bonne chose car ce contrat permet de confier la stratégie e-sportive à la structure qui est experte dans le domaine. Qui plus est cela permet au club d’être positionné sans prendre de risques financiers. Cela laisse le temps d’évaluer les retombées avant de prendre une décision plus tranchante. A noter que le PSG et Monaco sont accompagnés de structures expertes en e-sport. L’outil e-sport est donc un moyen de capter de nouvelles audiences. Reste aux clubs de décider à qui le confier.

Hypothèse 2 : L’e-sport est un outil de diversification de la marque club à des fins commerciales.

Il est délicat de valider cette hypothèse à 100%. En effet le questionnement de Jeremy GIRARDOT illustre parfaitement la situation actuelle de nombreux clubs : « Surement qu’aujourd’hui les clubs hésitent encore sur ce positionnement-là. Retour financier ou outil de communication ? ». D’ailleurs les entretiens n’ont pas permis de valider ou infirmer si l’e-sport avait pour objectif d’être une source de profits pour les clubs de football professionnels. Les entretiens ont seulement permis d’entrevoir cela comme une possibilité. Il est donc encore trop tôt aujourd’hui pour répondre à cela étant donné que le marché est encore en pleine structuration ; bien que la partie théorique du mémoire entrevoit également cela comme une option possible pour les clubs. Nous pouvons en revanche valider le fait

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que l’e-sport permette une diversification de la marque club. En effet il est l’élément déclencheur du lancement d’une activité nouvelle pour les clubs ; qui plus est sur un nouveau marché. Cette activité induit l’alimentation des réseaux sociaux du club, une modification des relations avec les partenaires et supporters notamment lorsqu’il n’y a pas de match. Nous avons vu que l’e-sport en tant que nouvelle activité au club est aussi un nouvel espace pour de possibles sponsors. Les clubs de football bénéficient d’une forte notoriété. Leur activité e-sportive est donc très suivie, que cela soit par le milieu de l’e-sport, par les supporters du club ou par une petite partie du grand public grâce aux médias nationaux. C’est pour cela que ce nouvel espace peut intéresser les partenaires du club. Pour répondre à cette hypothèse nous pouvons donc dire que l’e-sport est un outil de diversification de la marque club, qui pourra servir à des fins commerciales dans un avenir très proche.

5.2 Réponse à la problématique du mémoire

Dans quelles mesures l’e-sport peut-il servir les clubs de ligue 1 ? Aujourd’hui, il semble nécessaire aux clubs de football de Ligue 1 de se positionner en matière d’e-sport. Les parties théorique et empirique de ce mémoire indiquent de nombreux bénéfices possibles grâce à l’e-sport. Notamment la captation d’une jeune audience adepte du numérique difficile à cerner avec des moyens plus classiques ; ou d’une audience beaucoup plus lointaine, notamment les fans d’e-sport asiatiques. D’autant plus que l’e-sport permet de rajeunir l’image du club, il confirme le passage dans l’ère du 2.0.

Il a été évoqué de nombreuses possibilités de tirer des bénéfices financiers grâce à l’e-sport, notamment grâce à la possibilité de remporter les cashprizes distribués lors des compétitions, ou encore en vendant des espaces de publicités à des sponsors en quête de consommateurs chez les nouvelles générations. D’ailleurs nous avons noté que les montants des cashprizes distribués étaient plus élevés années après années. L’audience de l’e-sport s’accroit de jours en jours, les espaces publicitaires se vendront logiquement plus chers également. Il a même été évoqué lors des entretiens l’utilisation de l’e-sport comme moyen d’exploiter le stade, voire de faire venir au stade les plus jeunes générations. Il est aujourd’hui indéniable que l’e-sport peut servir aux clubs de Ligue 1. Il peut être un moyen de répondre à une multitude de problématiques précises au sein des clubs de football professionnels.

L’e-sport peut servir aux clubs de Ligue 1 afin de :

- Concerner les jeunes générations autour du club - Capter une audience lointaine, notamment asiatique - Rajeunir l’image du club - Diversifier l’activité du club - Proposer de nouvelles activations aux partenaires - Accroitre les revenus du club grâce à des nouveaux espaces publicitaires - Créer du lien avec les supporters et partenaires

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5.3 Recommandations

Les clubs de football professionnels de Ligue 1 doivent se positionner en matière d’e-sport. Grâce à ce mémoire et mes recherches, j’ai réalisé que l’e-sport pouvait être une solution à de nombreuses problématiques. En effet les possibilités sont infinies. Reste aux clubs de trouver l’imagination nécessaire pour moduler « l’outil e-sport ». Attention aux clubs cependant de ne pas bousculer les codes du monde de l’e-sport. Il existe un langage, des codes à ne pas transgresser. La légitimité dans ce milieu ne se gagne pas facilement. Ainsi les clubs de football professionnels doivent, avant de se lancer, avoir prévu le(s) jeu(x), le(s) joueur(s), le(s) manager(s) et la communication autour de la cellule e-sport. Ensuite, le défi pour les clubs sera de fidéliser un public qu’ils ne connaissent pas encore autour de leur team e-sportive. Les résultats, les personnalités e-sportives ou le ton sur les réseaux sociaux permettront l’attachement du public. Ensuite, il sera plus facile pour les clubs de valoriser des espaces publicitaires et trouver des partenariats.

5.4 Ouvertures et discussions

Il est ressorti plusieurs fois lors des entretiens que l’e-sport est toujours en quête de structuration. Les nombreuses conférences sur le sujet, les tentatives de rassemblements du milieu et l’encadrement de la pratique par L’Etat vont dans ce sens.

Le positionnement de la Ligue du Football Professionnel en matière d’e-sport est intéressant car il ouvre la voie à l’avenir de l’e-sport dans les clubs de football professionnels. Il a été évoqué lors des entretiens un futur de l’e-sport où chaque club serait représenté dans un championnat d’e-sport parallèle au championnat de France. Comme vu dans l’hypothèse n°2, l’avenir promis à l’e-sport semble intéressant pour la vente d’espaces publicitaires auprès de sponsors des clubs de football professionnels.

Lors des entretiens il m’a souvent été rapporté qu’il était délicat de convaincre les décideurs. Aujourd’hui de nombreuses données permettent d’argumenter en faveur de l’e-sport. Ce mémoire portait sur les clubs de Ligue 1, mais les clubs de Ligue 2, de National et pourquoi pas des niveaux inférieurs pourraient tout aussi bien se positionner. En effet, la concurrence étant tout aussi rude dans les niveaux inférieurs, il pourrait être intéressant pour les clubs de se différencier grâce à l’e-sport. Accompagné d’un positionnement stratégique sur les réseaux sociaux, cela pourrait permettre une quête de fans sur Internet. Il a même été évoqué lors des entretiens la possibilité de faire des matchs FIFA à 11 joueurs contre 11 joueurs, ce qui pourrait effectivement être encore plus impactant.

5.5 Autocritique du mémoire

Cette partie a pour but d’évoquer les pistes d’améliorations de ce mémoire et d’y analyser les contraintes qui lui sont associées. Premièrement, la principale difficulté aura été d’identifier puis contacter les personnes susceptibles de vouloir discuter de cette thématique. Sur les centaines de personnes contactées, très peu ont répondu positivement à ma demande d’entretien. La seconde difficulté aura été la réalisation de la majeure partie des entretiens par téléphone. Un entretien par téléphone est toujours plus formel, tandis qu’un entretien de visu permet de meilleurs rapports avec les intéressés. De plus je ne dispose pas de relations influentes dans le domaine de l’e-sport, ni dans le domaine du football professionnel, ce qui peut être limitant pour atteindre certaines personnes.

Pour les pistes d’améliorations, il aurait été intéressant d’avoir les points de vue de directeurs marketing et communication de clubs de football, de diffuseurs comme BeIn Sport ou Canal Plus, ou

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encore connaitre le point de vue d’une personne au sein de la Ligue de Football Professionnel. De plus, il aurait été encore plus intéressant de recenser l’ensemble des points de vue des clubs de Ligue 1, voire de Ligue 2 ou National. Enfin, je retiendrai de ces entretiens qu’il a été évoqué à de nombreuses reprises que l’e-sport avançait très rapidement et que les vérités d’aujourd’hui ne seront sans doute pas celles de demain. L’évolution de ce marché est tellement impressionnante à l’heure actuelle qu’il est délicat de décrire l’avenir de l’e-sport.

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ANNEXES

A. Entretien avec Cédric PAGES – SPORTLAB 63 B. Entretien avec Paul ARRIVEE – L’EQUIPE 70 C. Entretien avec Jeremy GIRARDOT – FOOTBALL CLUB DE NANTES 73 D. Entretien avec Thibaut PEREZ – MHSC ESPORT CLUB 81 E. Interview de Florian LEFEBVRE Doctorant à la réalisation d’une thèse sur l’e-sport 84 F. Entretien Khai NGUYEN – CEO et Founder Partinium-Esport 87 G. Entretien avec Romain SERRA – OLYMPIQUE LYONNAIS 91 H. Entretien avec Guillaume BERTEL - COMQUEST 97 I. Questionnaire Diane OLLIER – Responsable partenariat et Social Media Manager chez Allo Resto by Just Eat 101 J. L’essentiel du jeux-vidéo - S.E.L.L - Février 2017 104 K. Interview de Baptiste HURRIEZ dans ECOFOOT 108 L. Interview de Mathieu FICOT par GOAL 113 M. Communiqué de Presse de la SNCF 115 N. Rapport intermédiaire par Rudy SALLES et Jérôme DURAIN – Mars 2016 116 O. Esports Market Report. Etude Newzoo 2017 116 P. Why Sports & Brand want to be in esports. Etude Newzoo 2017 116 Q. Esports Market Brief 2016 – Superdata 116

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A. Entretien avec Cédric PAGES – SPORTLAB

Interview réalisée le 09/12/2017 à SPORTLAB

Cédric PAGES : alors nous chez SportLab à la base on est une agence de com’ et de sponsoring en sport, de conseil et on a une autre partie qui fait du crowfounding sportif.

Moi je fais partie des études marketing avec Alexis qui est directeur des études. On a fait une étude sur l’e-sport qui a commencé en Janvier et on a fait une grosse vague en juillet sur l’e-sport. On a fait une étude qualitative puis une étude quantitative et à partir de là on les propose à nos clients.

Moi je connaissais déjà l’e-sport un peu avant d’être ici mais à la base ce n’était pas le sujet. Cela s’est accéléré en quelques mois, maintenant on accompagne des marques. Des marques traditionnelles qui aimeraient investir dans l’e-sport mais qui ne savent pas comment faire, pour eux c’est un mystère.

Nous notre objectif est de les accompagner et leur proposer la meilleure stratégie pour répondre à leurs objectifs dans l’e sport. En général c’est pour rajeunir leur image et toucher à une autre cible.

A : Les cibles de l’e-sport sont plus des personnes jeunes ?

Cédric PAGES : oui

A : moi ma démarche : j’ai vu l’histoire apparaître, tout est encore en construction. Là j’ai vu que la LFP organise son championnat d’e-sport. Je pense que c’est un domaine sur lequel il y a vraiment matière

Cédric PAGES : t’es plus foot, tu as des affinités avec le foot ?

A : Oui j’aime bien le foot

Cédric PAGES : Ok, nous on suit cela de très près, maintenant tu as le PSG, Monaco, Nantes, Lyon. Globalement, on suit le PSG. Ils ne savent pas tous pourquoi ils se lancent dans l’e-sport.

Maintenant il y a aussi la E-ligue 1 sur FIFA, il me semble qu’il n’y aura pas de joueurs professionnels, ce sont des mecs qu’ils vont embaucher qui la feront comme la personne du FC NANTES qui la fera.

Pour l’instant il n’y a que 4 clubs qui ont officiellement un joueur FIFA, les autres on ne sait pas

Quel est ton objectif, c’est toi qui mène l’entretien et je réponds aux questions ?

A : moi le but c’est d’avoir une discussion, débroussailler le domaine de l’e-sport, comment ça va se strucutrer à l’avenir, vers quoi on se tourne etc.

Cédric PAGES : ok donc on va commencer par la définition de l’e-sport, on sépare jeux vidéo et e-sport. Quand on a fait notre étude, quelqu’un qui joue à fifa chez lui ce n’est pas e-sport. Le problème est que l’e sport est pas légiféré ou très peu, cela se met en place doucement, l’état a reconnu en avril le statut de « pro gamer », ils ont des contrats type CDD mais ce n’est pas encore ça dans les faits

L’e-sport a 20-25 ans, cela s’active depuis le PSG vraiment. Avant c’était sous forme de « lan », alors qu’aujourd’hui avec les plateformes internet, web tv, et maintenant les télés. My TF1, canal Plus, l’équipe, SFR SPORT (premiers à faire un mag mais qui n’a pas du tout marché)

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L’objectif maintenant sera de faire des transmissions en direct, ce qui se fait beaucoup en Corée (pays de l’e sport. Fédé nationale de l’e sport il y a 15 ANS. Supers stars, matchs télévisés, joueurs pros, gagnent beaucoup d’argent. Ce sont les meilleurs, ils ont une culture qui fait qu’ils sont très forts

A : Je reviens sur le PSG, qu’est-ce qui les a poussé à se lancer dans l’e-sport ? Contrairement au Real, Barcelone, l’Inter etc qui n’y sont pas du tout. Pourquoi le PSG y va alors que les autres grands clubs n’y sont pas ?

Cédric PAGES : ce sont des réponses qu’on a

Cela a commencé en janvier 2015 en Europe –besiktas en Turquie. Le Real va se lancer dessus, le premier club espagnol à s’être lancé est Valence.

En France, les clubs se lancent d’abord sur FIFA car c’est plus simple, corrélation avec le foot. Appart le PSG, ils ne sont pas sur les autres jeux. Les vrais puristes e-sport ont du mal à considérer FIFA comme de l’e-sport.

L’exposition médiatique qu’apporte le PSG et les autres clubs sur FIFA et le fait que ce soit un jeu universel et que tout le monde y joue cela marche très bien, mais les puristes de l’e-sport sont réticents.

Tous les clubs de foot essayent de toucher les jeunes (15-24 ans), ils essayent de se diversifier en créant des évènements dans leurs stades, les utiliser pour autre chose que les matchs, c’est une grosse problématique car coût important

Schalke 04 a acheté une équipe directement en LCS (10 meilleures équipes en ligue of légend). Il y a 10 équipes un peu comme en NBA, si le club n’est plus intéressé il demande qui veut racheter ma place et le club acheteur prend la place. Il n’y a pas besoin de passer par toutes les étapes. Cela se revend très facilement. Ce qui a changer sur les dernières années, c’est le prix, aujourd’hui une équipe aux USA rachète une place à 2.5 millions donc c’est énorme. Il y a 5 ans c’était 100000€.

Le PSG démarre en deuxième division.

Schalke 04 le problème est qu’ils ont démarré directement en 1ère division, il y avait du monde qui regardait mais le problème c’est qu’ils sont descendus, ils perdaient, leurs joueurs n’étaient pas top. Les coaches se sont plantés, ce sont les seuls qui sont descendus.

Les joueurs se sont des athlètes de haut niveau, plutôt que des sportifs car il n’y a pas l’effort sportif, mais la définition est ambiguë.

Mais l’environnement n’est pas réglementé, je ne sais pas si tu as vu sur Téléfoot, le manager du PSG qui en parlait et Lizarazu qui ne comprenait pas pourquoi « e-sport » car pour lui ce n’est pas du sport. C’est un éternel débat

A : Oui c’est peut être aussi un écart de génération

Cédric PAGES : Vidéo de Schalke O4 en LCS : maillots, tenues, etc aux couleurs du club

A : les jeunes ciblés se sont des jeunes qui suivent l’e-sport ? Peut-on les consommer en consommateur de foot ?

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Cédric PAGES : c’est leur stratégie, ou du moins c’est en complément, Schalke O4 c’était un de leur objectif, utiliser leur stade et infrastructures pour faire des évènements e-sport, faire venir du monde. Des stades de 40000 personnes se remplissent facilement. C’est plein à chaque fois

Après concernant le PSG, je ne suis pas sûr que leur problématique soit le taux de remplissage de leur stade, je pense que c’est améliorer leur image de marque et attirer un public plus jeune. Il y aura corrélation entre foot et e sport

Ce n’est pas un marché encore assez mature, mais peut être que dans 6 mois ca aura changé, cela évolue tellement vite. C’est pour cela aussi que c’est intéressant de bosser dans ce domaine.

A : Je reviens au FC Nantes, 19ème ligue 1, quelle est leur stratégie ? Remplir leur stade ?

Cédric PAGES : Nantes ca été de la réaction, ils ont fait une annonce en recrutant un ancien champion du monde sauf qu’il n’a pas joué pendant plusieurs années (c’était il y a 5 ans). Aujourd’hui il ne fait plus parti des meilleurs. Ils ont recruté un autre joueur de Nantes, investissement très faible, il doit toucher un peu d’argent mais cela ne doit pas être énorme. Alors que quand on compare au PSG, ils ont recruté celui considéré comme la meilleure personne (5 fois champions d’europe, 5 fois champions du monde) il a pris sa retraite puis il a été appelé au PSG  gros coup médiatique, pour l’instant il est manager des 2 joueurs FIFA du PSG, et en décembre ils vont annoncer de nouveaux joueurs. Là on est en pleine période de mercato, tous les fans français d’e sport attendent l’annonce du PSG.

Le PSG c’est particulier, comment tu as perçu l’arrivée du club sur l’e-sport et fifa ?

A : Je me suis dit Cool ils sont assez ouvert, j’ai compris que le PSG voulait recruter des joueurs pour être représenté dans les compétitions e-sport.

Cédric PAGES : ok par ce que en gros ce qui est particulier ce n’est pas le psg qui a créé une équipe. C’est WEBEDIA, une agence de média (qui a Allociné, jeuxvidéos.com), c’est eux qui ont acheté la licence PSG. Le PSG n’a rien à voir dedans. Le PSG ajuste donné son image, ils ont travaillé en partenariat mais ils ont juste vendu leur nom et leur licence. Nantes a créé son équipe. Monaco c’est le même système que le PSG avec UPSILON qui a acheté la licence.

Les clubs de foot vendent leur image, ils n’interviennent pas dans le management.

Ils ont un regard et surveillent de très près.

Webedia a aussi acheté une agence de talent esport (commentateurs, casteurs et joueurs)

Casteurs ce sont des commentateurs sur twich

Webedia a maintenant yellow star.

Lyon a créé leur équipe. C’est l’OL qui va embaucher ses joueurs, coachs etc …Il n’y a pas de structure comme WEBEDIA au PSG. Nantes c’est le même principe

Qui dit PSG dit Bein, sur l’émission de bein il y a les talent qui étaient dans l’agence rachetée par Webedia (BangBang)

A : Ok donc le PSG est sur Ligue of legend, sur FIFA et c’est tout ?

Cédric PAGES : oui pur l’instant ils sont que là-dessus, à voir plus tard, pour l’instant ce sont les seuls sur ligue of legend. C’est un risque, concurrence forte, et surtout jeu pas identifié au foot

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A : Comment ils justifient justement ce choix ?

Cédric PAGES : Ils le justifient par le fait de viser de nouvelles cibles. Moi je suis joueur de jeux vidéo, je vais préférer jouer à la télé plutôt que d’aller dans un stade. Ce n’est pas mon cas mais c’est la génération d’aujourd’hui. C’est pratique, tu peux rester chez toi, c’est gratuit et tu as accès à tout ce que tu veux sur les plateformes.

Nos clients aujourd’hui c’est ça qui les intéresse, rajeunir leur image traditionnelle

A : donc c’est ce que vos clients vous demandent ? Rajeunir leur image ? Aller sur l’e-sport ?

Cédric PAGES : alors on a fait notre étude d’abord, les clients ont commencé à s’intéresser petit à petit. Le PSG a fait son annonce en octobre et la tout s’est accéléré. On a fait une présentation Workshop, à des clients de la boîte, ils sont venus à l’agence et on leur a fait une présentation très vulgarisée de l’e- sport.

Ils s’y intéressent énormément, mais ils ne savent pas vers qui se tourner donc on a profité de nos contacts.

A : quand tu dis entreprises, c’est les clubs de foots, entreprises autres ??

Cédric PAGES : On a Intersport, on a aussi Landrover, Playstation, TVG Suisse, PMU, Umbro. On travaille avec des marques qui font du sponsoring dans le sport.

Beaucoup de ces marques sont intéressées par l’e-sport. Ils voient qu’il y a quelque chose à faire mais ne savent pas comment.

A : Et comment leur investissement pourrait se transformer à l’avenir dans l’e-sport ?

Cédric PAGES : tout dépend de la marque. Nous ce que l’on propose, on ne peut pas le proposer à toutes les marques. Chaque marque a son identité, son secteur, son image etc. .. On est obligé de prendre en compte tous ses éléments. Mais ce qui est intéressant dans l’e-sport c’est qu’on peut tout leur proposer : pub sur leur plateforme vidéo, sponsoring sur tournoi e-sport …

A : ce sont des choses qui existent déjà ?

Cédric PAGES : A la base ce sont des marques endémiques, Raser, HP, INTEL, qui sont beaucoup la dedans

En Corée, beaucoup de grosses équipes portent le nom de groupes de télécommunications, ils font du naming. En France il y a Orange. Ils sont souvent partenaire des tournois. Ils sont sur la fibre optique, ils l’apportent sur le tournoi. Ils sont associés avec une équipe Française.

Dans l’e-sport on ne peut pas faire la même chose que dans le traditionnel, il y a beaucoup de gens de l’e-sport qui ont été critiqués dans le passé et maintenant ils voient un peu d’un mauvais œil que tout le monde s’y intéresse. Mais en même temps c’est aussi une reconnaissance pour eux.

Les marques ne peuvent pas faire n’importe quoi et juste aligner les 0, il faut être intelligent.

A : le public e-sport en France, c’est des jeunes, cela représente combien de personnes environ ?

Cédric PAGES : Faudrait que je ressorte les chiffres, ça va jusqu’à 15-35 ans. Ceux qui ont 30 35 ans ont été les premiers à être sur les jeux vidéo.

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Ce sont des chiffres qui ressortent de notre étude, on leur demandait si ils suivaient des compétitions de jeux vidéo, ils suivent soit via un média soit sur place.

Par exemple, 33% des français pensent que l’e-sport est faire du sport devant la télé. Sur un échantillon de 1000 personnes, personnes de plus de 15 ans.

41% de la population française qui joue à des jeux vidéo, non exclusif smartphone c’est-à-dire des gens qui jouent que sur leur téléphone on ne les considèrent pas comme des vrais joueurs de jeux vidéo.

17% des français soit 8 millions de personnes suivent l’e-sport, 31% des 15-24 ans. Tous les sports commencent à stagner en suivi, alors que l’e-sport est en progression et augmentation. C’est un Ovni pour eux, il a de l’intérêt

A : est-ce qu’il y a une corrélation entre la montée de l’e-sport et la chute des autres sports ?

Cédric PAGES : Non. Je ne pense pas. Je pense pas que l’e-sport qui est en augmentation influe sur les autres sports. Après par exemple au cyclisme le dopage etc ça doit influer sur le suivi.

A : Combien de temps a pris l’étude ?

Cédric PAGES : Je suis arrivé en Juillet l’étude qualitative était déjà faite. On a bossé un mois juste pour le qualitatif. Après nous c’est assez rodé car on travaille avec une qualitativiste qui a des bureaux juste au fond là bas. Elle a donc des questionnaires rodés. Après avec Agnes on a fait un questionnaire quantitatif en fonction de ce quali pour l’etude. On essaie de mettre des chiffres très globaux, mais aussi des chiffres qui intéressent les marques. Parcceque après forcement nous on revend l’étude. Donc voilà les chiffres de suivi de l’étude c’est très intéressant pour eux.

A : Ca c’est un extrait de l’étude ?

Cédric PAGES : Les chiffres qu’on a c’est extrait de l’étude. Pendant les worshops c’était un peu notre caution. On présentait nos chiffres. Parceque bon tout le monde peutf aire une présentation sur l’e- sport après avoir fait des recherches sur internet et grappillé deux trois chiffres. Donc derrière forcément on cherche à faire du business avec les marques. Avec les chiffres sur Internet il faut juste faire attention aux sources. Et puis il faut aussi se méfier car souvent les chiffres sont gonflés. Par exemple on a vu une étude qui disait que les championnats du monde de LOL étaient plus suivis que la finale de la NBA. Il faut faire attention car les championnats du monde c’est des dizaines de matchs étalés sur un mois tandis que la finale de la NBA c’est qu’un match. C’est là où il faut faire attention en ce moment ça a tendance à tout gonfler. Nous on a des suivis sur plusieurs mois. On fait deux vagues là ce qui nous permet de comparer les chiffres à un moment donné avec ceux qu’on va récupérer.

A : Comment est-ce que tu penses que ça va évoluer dans les mois et les années à venir ?

Cédric PAGES : C’est dur à dire. Personne ne peut le dire. En fait ce qui est caractéristique de l’e-sport c’est que c’est dépendant des jeux qui sortent. Par exemple quand tu achètes FIFA, le jeu est le même pour un an. Si tu jours à LOL, l’éditeur du jeu fait des mises à jours qui impactent directement l’essence même du jeu. C’est surtout pour équilibrer les personnages. Ca permet d’éviter les lassitudes.

L’évolution est portée par les jeux. L’e-sport ne serait pas ce qu’il est aujourd’hui sans league of legend par exemple. Y’a eu quake, CS, premières compétitions. Personnelement je m’y suis interessé avec Starcraft II. C’est parti de Corée y’a eu des compétitions etc. De 2007 a 2009 les joueurs se sont lacés. Y’avait plus de jeux intéressant. Starcraft II et LOL on relancé le truc. Pour te dire je jouais meme pas à

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Starcraft II mais je regardais car les commentateurs me faisaient tellement marrer. Je trouvais ça tellement cool que je regardais. Et LOL ça a amplifié le truc. Ca a popularisé. Très important LOL c’est gratuit aussi. Le contenu payant n’améliore par tes performances. Tu peux payer pour des skins, changer l’apparence de ton personnage quoi. C’est fou qu’ils se fassent autant d’argent d’ailleurs. Y’en a qui dépense énormement juste pour ça. Ils ont aussi fait des perso qui avaient des skins pareil que les champions du monde de LOL.

A : ça pourrait être intéressant pour Wolsfburg ou le PSG où les joueurs sont en tenue des clubs

Cédric PAGES : Sur le jeu meme ça sera pas fait. L’éditeur voudra pas.Ils en sont très loin en plus. Ah quoi que pourquoi pas. C’est possible.

A :Est-ce que le PSG prévoit ou met en place des activations pour leur équipe e-sport ?

Cédric PAGES : Pour l’instant ils ont pas fait grand-chose. Déjà en ocobtre ils ont fait une conférence pour présenter leur équipe. Les joueurs FIFA sont sur les tournois. D’ailleusr pour le moment ils ont gagné les 3 compétitions auxquelles ils ont participés. Ils ont fait un 100%. Grosse exposition pour eux.

En activations ils ont crée leur compte Twitter. Ils font de la com sur leurs joueurs. Pour l’instant ça reste leger. Après là ils vont faire la conférence pour annoncer leur équipe LOL. Après aussi en activation ils vont faire tout ce qui est sponsoring maillot. Ils l’ont déjà pour les joueurs FIFA mais ça sera fait pour les joueurs LOL. Après je pense qu’ils feront des evenements avec leurs joueurs. D’ailleurs ils ont fait la vidéo de lancement aussi. Avec Yellowstar. On voit meme Lucas le joueur de foot qui intervient dans la vidéo.

A : J’ai vu que le FC Nantes s’est lancé dans l’e-sport, mais ils en parlent même pas. Ils ont juste fait un comuniqué sur leur site internet mais c’est tout.

Cédric PAGES : Ouai c’est ça le problème. C’est que en fait.. Je sais pas comment ils s’y sont pris. Mais c’est pas clair. Ce que je pense c’est qu’ils ont pris un joueur et qu’il va jouer de chez lui. C’est pas structuré. Alors qu’au PSG les joueurs ils auront un coach, un manager, une structure pour s’entrainer etc. C’est comme ça que ça se passe dans les structures e—sport en Europe et dans le monde. C’est pas juste des joueurs qui jouent chez eux dans le noir. Ca n’existe plus ça.

Tous les joueurs CS sont dans une maison ou un appartement, ils sont réunis là dedans et ils s’entrainent. C’est pareil que des joueurs professionnels voir pire. Moi je suis le rugby par exemple, ils s’entrainent deux à trois heures par jour. 4h allez en comptant la muscu. 5h max. Un joueur de jeux-vidéo il doit jouer 10h par jours pour ne pas perdre en niveau. Ca existe pas un joueur qui arrête un mois et qui revient direct au niveau. C’est très très exigent. On arrive à un tel niveau de performance que voilà.

A : Il y a meme des joueurs qui se blessent

Cédric PAGES : Oui tendinite ou canal carpien. Le corps humain est pas prêt pour faire tous ces gestes donc voilà il y en a qui se blessent aussi ça arrive. A 25 ans t’es finis sur LOL par exemple. Les meilleurs joueurs commencent à 16-17 ans et à 22-23 ils sont sur la fin. On ne dirait pas comme ça mais c’est une performance. Ce n’est pas courir des heures voilà mais c’est une performance de haut niveau différente. Pour ton mémoire tu as déjà ta problématique ?

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A : Ca attrait à tout ce qui touche à l’e-sport dans les clubs de football. Pourquoi font-ils ça ? Quelles sont les logiques derrière ? Même la LFP qui lance l’eligue1 c’est hyper intéressant. Pourquoi ils font ça ? Qui ils visent pourquoi comment ? Quelles activations etc.

Cédric PAGES : L’objectif de la ligue c’est clairement de rajeunir et de faire un championnat parallèle calqué sur le modèle du foot. Les clubs seront obligés d’avoir des joueurs. On ne comprend pas trop ce qu’ils font d’ailleurs. La LFP on a du mal à comprendre leur tournoi. Une partie hiver, printemps, play- off en été enfin ce n’est pas vraiment très clair.

A : Leur finale se joue sur play et sur xbox

Cédric PAGES : Oui c’est très bizarre. Les clubs après ils sont obligés de suivre. Pour l’instant est-ce que ça va prendre auprès du grand public ? L’ESWC a été très suivi car première compétition du PSG. En fait les joueurs sont hyper attirés par les cashprizes. C’est comme au tennis. Les joueurs d’e-sport c’est pareil. Ca peut aller jusqu’à plusieurs milliers d’euros. Si tu veux avoir les meilleurs joueurs sur FIFA tu mets 5 à 10 000€ pour le vainqueur. Sur LOL c’est une autre echelle. Ca se joue en millions. C’est très intéressant comme sujet mais c’est flou on a du mal à se projeter. On verra on va voir.

A : Tout le monde attend un peu de voir ce qui va se passer finalement

Cédric PAGES : Oui c’est un peu ça. Est-ce que la LFP a fait ça en réaction à l’efootball league ? C’était pas mal déjà ce qu’ils ont fait. C’était assez audacieux. Sur leur site ils publient des news d’e-sport maintenant, c’est régulier qu’ils publient des articles. Tu sais s’il y aura des diffuseurs pour la e-ligue 1 ? Je crois que c’est Bein qui a les droits. Canal a les boules… On va voir ce que ça va donner. La problématique de la LFP c’est un peu la problématique du foot français. Le business. Y’a Lyon qui se lance la dedans aussi. L’avantage c’est qu’ils ont leur stade, ils vont pouvoir utiliser leurs infrastructures. On a un contact avec un coach e-sport il va surement aller là-bas et ils vont avoir des bons moyens. Ils auront des bureaux dans l’administratif, accès au staff de l’OL. Je suis pas sur que le mec du FCN ait tout ça. Ils mettent des moyens. L’évolution va dépendre de LOL et voir s’il va y avoir d’autres jeux. Blizzard a annoncé OVERWATCH aussi. C’est surement un nouveau jeu d’e-sport. C’est un jeu payant donc ça reste un frein. As-tu d’autres questions ?

A : As-tu des conseils à me donner pour la suite de mon mémoire ?

Cédric PAGES : C’est dur comme sujet, j’ai un peu bossé dessus pendant mes études. Tu as des sites où tu peux te renseigner. Eclypsia c’est un bon site d’actu. Tu peux suivre leurs matchs etc. Je vais te montrer directement.

Merci beaucoup.

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B. Entretien avec Paul ARRIVEE – L’EQUIPE

Réalisé le 26/01/2017

Pouvez-vous vous présenter ?

« Paul Arrivée 25 ans. Journaliste au journal L’Équipe, spécialisé eSport depuis septembre. J’ai fait des études de journalisme à Grenoble. Je me suis lancé directement dans l’eSport et j’ai aussi participé au documentaire « Doc in game » avec France TV. »

Comment définissez-vous l’e-sport aujourd’hui ?

« C’est une compétition des jeux vidéo entre équipes ou joueurs. Pas forcément avec des jeux de sport. Ca peut etre des jeux de stratégie ou de tir. On appelle ça des MOBA… Affrontement entre joueurs réels sur des jeux compétitifs. »

En tant que journaliste, comment suivez-vous une compétition e-sport et quel regard avez-vous dessus ?

« Ca dépend. Sur place ou en ligne sur Twitch qui est le média référence pour les compétitions eSportives. Mon regard c’est que je le vois vraiment comme du sport. J’ai une anecdote : je voulais faire journaliste de sport. Mais quand j’ai découvert une compétition e sport en 2015 à Paris. C’était les championnats du monde de LOL (League of Legend) en Octobre. J’ai découvert la même ambiance que sur des matchs de sports que j’ai pu découvrir dans des salles de hand, ou stades de foot ,circuit auto, ou au stade Chaband Delmas que j’ai couvert aussi. J’ai retrouvé la même ambiance, la même passion, le même système. En termes de presse, j’avais à ma gauche 20 chinois et à ma droite 30 américains et moi j’étais le seul français. Donc quand j’ai vu tout ça je me suis dit : « waw je veux continuer. Pourquoi je suis le seul français ? Je veux aider la discipline à se faire connaitre. » Donc voilà pour résumer je l’ai vraiment vécu comme si j’allais voir un match de foot ou de tennis. Il faut le traiter de cette manière de toute façon sinon on se trompe. »

Quelle différences y a-t-il entre une compétition aujourd’hui et une compétition d’il y a 2 voire 4 ou 5 ans ?

« Ça s’est énormément professionnalisé. Les prize money ont augmenté. Les déplacements avant c’était à tes frais. A part le prestige tu ne gagnais rien ça s’arrêtait là. Aujourd’hui c’est diffusé sur Canal+ avec des prize money. Les joueurs eux même sont des pro. Ils gagnent leur vie. Ils ont des salaires. Les sponsors ramènent de l’argent dans le milieu. »

Pourquoi les clubs de Football se lancent dans l’esport ?

« Il n’y a pas qu’eux. Il y a aussi les Clippers ou Miami Heat par exemple. Les clubs ont l’opportunité de toucher un public jeune : Les milléniums. Ou les gens né avant 2000. Ce sont souvent des joueurs/consommateurs esport. C’est avant tout pour toucher cette population la. Faire en sorte qu’elle s’intéresse à la vie du club. Ca a aussi pour but de rajeunir la communication, montrer une image moderne du club. Avec l’eligue1, initiative de la LFP,le but est de donner des moyens d’activation aux clubs pour qu’ils puissent toucher cette génération. C’est d’ailleurs ce qu’ils m’ont dit à la LFP, offrir aux joueurs la possibilité de représenter leurs clubs favoris sur FIFA.

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Il y a d’ailleurs beaucoup de chiffres qui circulent autour de l’esport, le nombre qui regardent, l’argent qui circule, et aussi ce qui intéresse beaucoup le PSG, le marché asiatique notamment Chine et Corée. »

Pourquoi Paris, Nantes et pas Manchester United ou encore le Real de Madrid par exemple ?

« Ils ont eu le nez creux. C’est assez différent. Le PSG c’est un énorme club qui a pour objectif de toucher, au-delà la population jeune qui gravite autour du psg, là ils veulent vraiment toucher le marché asiatique. C’est un peu comme quand un club va faire une tournée en Asie ou aux USA pour gratter des nouveaux fans. Le psg a décidé de le faire avec ce qui marche très bien là bas. Des millions de personnes s’interessent à l’esport là bas. Quand les jeunes qui suivent les jeux video là bas et qui ne suivent pas forcément le foot voient qu’un club comme le psg se lance dans l’esport, ils se disent : « ah cool je vais les supporter ». Il se retrouve a supporter le psg via l’esport.

Nantes c’est un peu différent, ils se lancent que sur FIFA. Jeux très prisé en Europe et en France. Le but c’est de rajeunir la communication avec une volonté d’offrir à ce public jeune des moyens de jouer contre les joueurs FIFA ou encore offrir des jeux. C’est plus restreint que la vision du PSG. Question de budget. Engager une équipe LoL c’est plus couteux que FIFA. Même si au fond ça reste la meme chose pour viser le public jeune. Man U déjà en contact, mais c’est des rumeurs, comme le bayern d’ailleurs qui s’y interesserait. Ils attendent de voir comment ça va se développer. Ca va venir . Ils tatent un peu le terrain. Il va y avoir une ligue mondiale qui va se lancer avec Overwatch. Ca peut etre l’occasion pour des clubs comme ça de se lancer. Il y a très peu d’info encore. Le but de la ligue c’est de rattacher des equipes à des villes. Ca se rapproche du modele sportif traditionneL. Ca requiert un reel savoir-faire de se lancer dans l’esport sur CS, ou encore LoL. Après est-ce que ce genre de club à vraiment besoin de se lancer dans l’esport pour toucher le marché asiatique ? Je ne sais pas. Pour toucher les jeunes ils n’ont pas besoin comme le PSG qui rencontre cette problématique. Mais impossible qu’ils ne rentrent pas dans la danse. »

Lors d’un match Fifa organisé par la LFP, les joueurs sont chez eux ?

« Oui car c’est online. Il faut postuler pour rentrer dans un club. Après qualifications pour le tournoi. Et finale dans un endroit. Ensuite la grande finale dans les locaux de Webedia. »

Les journalistes sont-ils invités pour que ce soit médiatisé?

« Oui oui volonté de la LFP que ça soit diffusé en dehors que des médias spécialisés. Ca va dans ce sens là. »

Que pensez-vous du format de la eligue1 ? Du fait que les demi-finales et la finale se déroulent sur Xbox et/ou sur Playstation ?

« Moi je trouve ça bien. Plus globalement la eligue1 c’est un tournoi amateur. Pas une grosse compétition esport. On offre la possibilité à des joueurs lambdas de représenter leur club. Bien sûr il y a aussi des joueurs pro qui sont intéressés par le prize money. Moitié Fifa moitié PS4 intéressant car cela permet de définir un seul vainqueur à la fin. Ca équilibre si l’un est meilleur sur PS4 ou xBox par exemple ».

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Qu’en pensent les joueurs pro ?

« Ca les dérange pas plus que ça. De toute façon ils le savent et les meilleurs savent jouer des deux consoles. Ils devront faire la différence sur leur point fort et limiter la casse sur l’autre partie mais ça leur pose pas vraiment de problème. »

Monaco et Paris ont fait appel à des structures spécialisées pour représenter leur marque. Epsilon et Webedia ; tandis que le FCN a créer sa propre structure. Quelles différences et pourquoi selon vous ?

« Oui le FCN a recruté un manager en plus qui connait bien le domaine. FIFA requiert moins de connaissances que le PSG avec une equipe LoL par exemple. »

Comment vois-tu la eligue 1 évoluer à l’avenir ?

« Je pense qu’ils ne vont pas trop changer leur format car ça les intéresse de lier le format avec le club. Ils vont essayer de ramener des joueurs pro de foot. Histoire de créer une emulation pour que les gens se disent : » ah tient je vais pouvoir jouer contre Matuidi ça va être marrant ». A l’avenir j’aimerais vraiment que la compétition devienne professionnelle avec les clubs. Ca va prendre du temps car certain clubs sont réticents à se lancer ou recruter un joueur. Les Pays-Bas vont faire ça en Eurodivision avec 18 joueurs sous contrat avec les clubs. C’est deux tournois différents. La eligue 1 a bien marché dans ce format donc elle ne devrait pas trop évoluer. »

Le risque n’est il pas qu’un joueur sous contrat avec un club ne puisse pas représenter son club en se faisant éliminer par un amateur ?

« C’est arrivé. Nantes ou Monaco par exemple. Problème de Fifa car c’est un peu aléatoire, mais sur un match tout peut arriver. Un peu un souci par exemple car on se retrouve avec le PSG qui n’a pas ou très peu communiqué autour de l’eligue 1 parceque c’est pas son joueur sous contrat qui l’a représenté à la compétition. Est-ce qu’il faut adapter le format pour que les clubs placent directement leur joueur le peuvent ? Je ne suis pas sur. Ca ca serait vraiment pour une competition avec 20 joueurs rattachés aux joueusr. Moi j’aimerais bien ce ofmrat car tous les clubs seraient dans l’esport. Qu’ils se rendent compte que c’est pas qu’un phénomene ephemere, que le championnat devienne vraiment professionnel. »

Quelles questions en tant que journaliste vous posez vous sur la E-ligue1 ?

« Un peu tout ça, que les joueurs pas sous contrat représentent leur equipe Autre problème : le champion de France FIFA, Rocky xBox, car c’est encore autre chose le championnat de France Fifa ; joueur Vitality qui a le maillot de Dijon. Du coup Vitality communique pas dessus car le sponsor de Vitality est différent de celui de Dijon. Comme le dit la LFP, c’est pas leur but de faire une compet pro où les joueurs pro portent le maillot de leur equipe comme milleinuim ou vitalyti. Comme avec le PSG par exemple, C’est pas le joueur du psg qui a été représenté. »

Avez-vous des choses à ajouter ?

« Là non, mais si toi tu as des questions n’hésite pas à revenir vers moi. »

Je vous remercie grandement d’avoir pris le temps de répondre à ces questions.

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C. Entretien avec Jeremy GIRARDOT – FOOTBALL CLUB DE NANTES

Entretien réalisé le 3 Février 2017

Pouvez-vous vous présenter ?

J’ai 30 ans. Je suis originaire de Paris. Ca fait 5 ans en Vendée. A la base je suis Vendeur de jeux vidéo dès 18 ans jusqu’à 26 ans. J’ai travaillé à Micromania, à la Fnac de la Roche sur Yon en Vendée. J’ai été licencié par licenciement économique et me suis retrouvé dans une situation pas évidente. J’ai un parcours hyper axé esport tandis qu’en Vendée ce n’est pas très développé. Du coup je me suis demandé les possibilités qui m’étaient offertes. Donc je me suis dit pourquoi ne pas devenir Community Manager. Grace à mon parcours de Bénévolat dans l’esport j’ai été démarché par Bang Bang Mangement. C’est la première société française dédiée à la gestion management de joueurs esport professionnels. J’y ai travaillé 6 mois pour faire le CM de Bruce Grannec notamment. J’ai commencé comme ça a convertir ma passion de l’esport en métier. Ensuite je me suis encore fait démarcher par la société XBOX où j’ai travaillé 1 an en tant que CM. Actuellement je travaille pour EA FIFA France, en tant que Community Manager.

J’ai aussi été rédacteur gaming et manager FIFA pour la structure Epsilon esport qui est une structure internationale. Ils m’ont même donné les rennes après pour m’occuper de tous les athlètes français pdt 1 an.

J’ai des affinités très fortes avec Vincent Hoffmann. On est allé chez Melty Esport Club. Rémunéré. Un premier grand pas. Malheureusement on n’a fait que 3 mois seulement. Entre aout et novembre. Je suis resté 2 mois sans projet, à la recherche de nouvelles structures. Et moi voilà au FCN.

Est-ce que c’est le FCN qui t’a démarché ?

Je me suis retrouvé au FCN grâce a Aquino qui a glissé nos noms avec Vincent. Il savait que le projet ne pouvait pas se faire avec un seul joueur. Le hasard a fait que moi-même j’étais en train de démarcher avec de nombreux clubs. Il y a donc eu une volonté commune d’avancer sur un projet ensemble.

Quand tu parles de nombreux clubs français, quels clubs étaient intéressés ?

Déjà on a refusé le PSG et Lyon. On savait ce qu’on recherchait. A savoir un projet où l’on se retrouvait dans nos valeurs et où on se sentirait bien. Un projet solide avec de l’ambition avec appui du club. Par rapport au PSG on aurait surement pu signer, mais avec Vincent on savait qu’il y avait énormément de pression suite à ce projet. Pression économique, stratégique etc. De même que le PSG est un projet initié avec WEBEDIA et Bang-Bang Management, mon ancienne société avec qui cela c’était plus ou moins mal terminé. Certaine appréhension à retravailler avec eux pour Vincent et moi-même. Il faut savoir qu’avec Vincent nous avons une relation très forte car j’ai su le remettre sur la bonne pente quand il était moins bien.

On a été aussi mis en contact avec L’OL. Via Melty. Ca ne s’est pas fait car des personnes ont interféré dans le projet. Mais mon destin se dessinait quand même du coté de Nantes. La raison l’a emporté pour Hoffmann.

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Comment définis-tu ton rôle au sein du FCN aujourd’hui ?

Très vaste. Je suis considéré Manager du projet esport au FCN. Rôle principal de développer les activités esport au sein du club. A savoir les Activations sociales média. Organisation d’Evènements autour de l’esport au nom du FCN. Recrutement et encadrement de joueurs esport. Marketing et commercial envers les sociétés pour les inviter à nous rejoindre.

Je suis seul dans le staff, j’ai 2 joueurs FIFA. Mais je suis en relation directe avec le staff dirigeant. Je suis un peu le premier lien entre le monde de l’esport et le monde du football. Cela force à être POLYVALENT car c’est indispensable aujourd’hui.

A quoi ressemble ton quotidien ?

Journées ne se ressemblent jamais. Aujourd’hui je suis Bénévole dans le projet, mais mes joueurs sont payés. Ce n’est pas mon activité principale. C’est surprenant pas forcément car les clubs de football sont frileux de se lancer dans l’esport. Déjà que le FCN se positionne comme acteur de l’esport c’est un grand pas. J’ai démarché les ¾ des clubs de L1 et quasiment tous ont donné des retours positifs en me disant qu’effectivement ils avaient un œil sur l’esport et que ça pouvait les intéresser. La tous les clubs sont un peu en phase d’observation. Tandis que le FCN y va maintenant et c’est tout à leur honneur. Le PSG accompagné par Webedia. Webedia donne de l’argent pour la licence PSG. Monaco avec Upsilon esport c’est un partenariat. Donc en gros ils donnent un maillot de Monaco aux joueurs et paient 3 ou 4 déplacements des joueurs. C’est quelque chose de léger ! Les deux clubs les plus puissants finalement n’ont pas investis tant que ça. Donc est ce qu’on peut en vouloir à un club comme Nantes qui est moins armé financièrement de se lancer tout seul ?

Comment justifier le fait que des équipes comme le PSG ou MONACO se lancent dans l’esport via des structures esport et non le FCN ? Pourquoi se lancer seul ?

Alors pour pouvoir avancer le projet comme ils l’entendaient. Cela correspond aux valeurs du club : convivial et familial. Pour pouvoir fonctionner plus en direct entre le projet et le club. C’est le plus logique. Moi si tu veux j’ai une idée j’en parle au directeur marketing et on voit ça direct. Donc on peut faire avancer les choses très rapidement.

On peut prendre l’exemple de l’OM, ça fait 6 mois qu’ils parlent de l’esport mais ils ont besoin d’accords de différentes personnes etc. et au final ça fait tellement de changements d’avis qu’ils n’ont toujours rien. Hier par exemple j’étais à la soirée des partenaires, il y avait présentation des nouveaux joueurs. Et nous les joueurs on était présents sur scène à côté de Waldemar kita. Donc ce n’est pas rien.

Tu as dit que tu avais été en contact avec pas mal de clubs de L1, qui se sont dit tous intéressés, mais cependant on sent quand même une certaine frilosité des clubs de L1, une position d’attente. Qu’Est ce qu’ils attendent pour se lancer s’ils sont intéressés ?

Je pense que c’est français. On est connu pour être le pays qui attend de voir si ça marche avant de se lancer et modifier à sa sauce. On n’ose pas trop en France finalement. Beaucoup de clubs ont besoins d’être rassurés et de voir que c’est bien perçu par les supporters. Ça apporte du positif à l’image. Suivant les clubs ça dépend s’ils ont envie d’avoir une assurance financière. Tous les clubs n’auront peut-être pas les mêmes objectifs. Je donne un exemple : PSG investit dans une équipe LOL. Jeu où il faut mettre de

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l’argent. Je ne pense pas que le PSG fasse ça uniquement pour les recettes. Alors que d’autres clubs peuvent utiliser ça pour la communication et bonifier l’image du club dans attendre de retours financiers. Surement qu’aujourd’hui les clubs hésitent encore sur ce positionnement-là. Retour financier ou outil de communication ? Les plus gros clubs de L1 y sont à savoir Paris Lyon Monaco donc Marseille on peut dire qu’ils n’ont plus trop le choix que de s’y lancer.

Je sais que Lorient s’y est beaucoup intéressé notamment pour répondre à une problématique précise qui est de faire venir les jeunes au stade. Rajeunir l’Age des supporters. Est-ce que grâce à l’esport on peut ramener des jeunes au stade ? Ca a failli se faire et finalement non.

Quelle est ta relation avec les joueurs ? De quel ordre sont tes conseils aux joueurs ?

J’ai la particularité de ne pas être qu’un manager. Le FCN va me présenter comme tel mais je suis aussi coach. Je fais la paperasse et le coach. Je m’adapte selon profil. Par exemple Viaud 28 ans énormément expérience, il est un peu plus indépendant. Je tiens mes joueurs informés des projets. Relations pro simples, on se met au courant de tout.

Vincent lui aussi ancien champion du monde, plus jeune qui a besoin épaulé. On est en Contact tous les jours. On discute beaucoup sur la Création de l’équipe FUT, du Questionnement tactique etc. On fait aussi beaucoup de Revisionnage. On se tient au courant sur son état de forme. Je suis Présent sur les compétitions. J’ai un rôle avant, pendant et après le match aussi, pour faire les debriefs à chaud. Le garder concentrer. Je suis là pour Mettre dans les meilleures conditions possibles les joueurs. Je me dois d’avoir un œil externe aussi. On peut dire parfois que je suis une véritable « Nounou ». J’apporte un regard éventuel qui pourrait lui manquer pour gagner le match. Il y a vraiment aussi le côté coaching mental.

Est-ce que c’est toi qui choisis les compétitions :

Oui mais j’en parle Avec le staff du FCN et les joueurs. Il faut qu’elles permettent aux joueurs d’évoluer dans les Meilleures conditions. Parfois il faut faire des choix.

Quelle est la volonté du club à travers l’esport ?

Chatouiller les plus grosses cylindrées côté sportif ! Projet né pour se rapprocher des jeunes du coin et de France. On est aussi les Premier relais entre supporters et le club. Pour les footballeurs c’est dur alors l’esport est plus disponible. On est un peu les Ambassadeurs 2.0 du club. J’aime bien cette expression. Vraiment on fait lien avec les supporters. On échange beaucoup avec les supporters car on est proche de leur passion également. On fait remonter les volontés des jeunes/supporter auprès de la hiérarchie. On fait vraiment du lien.

On a aussi pour but de générer de l’activité. On peut créer des tournois Fifa avec les supp, des Tournois à la Jaunelière par exemple pour faire partager l’univers du club avec des supporters etc. On fait des démonstrations avec les partenaires, dans des écoles auprès des Sponsors. Volonté de démocratiser l’esport dans la région car Nantes et sa région sont très développé au digital. Voir la ville la plus développée dans cet univers en France. Il y a un Univers Web très très fleurissant. C’est une Ville numérique clairement et quand on pense numérique on pense aux jeux vidéo et donc à l’esport. On est des ambassadeurs de l’esport en quelque sorte.

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Faire remonter les volontés ? Lesquelles ? Que disent les supporters sur le terrain ?

Les premiers Retours qu’on a eu les Jeunes sont heureux d’être représentés car ça donne une touche moderne au club. Palmarès est très beau mais plus à la page. Donc du club Volonté de redorer le blason et de le rendre Moderne ! Les Supp sont contents d’avoir des nouveaux interlocuteurs. Impatients de participer à de nouveaux événements. FCNactiv qui organisent un tournoi supporter. On tisse beaucoup de liens. On fera sûrement un. Pour donner légitimité. On est vraiment des AMBASSADEURS.

Comment les joueurs professionnels accueillent la venue d’une section esport ? Je sais notamment que Valentin Rongier est un grand joueur de FIFA, mais les autres ?

Valentin Rongier c’est un peu comme le parrain. Il est Mordu de jeux vidéo. Il est Passionné, Investit. Participe aux compétitions orange eligue1 même. On échange énormément. Il est toujours partant pour un petit match ! Il serait le premier partant pour venir à des compétitions mais je ne pense pas que l’entraineur soit vraiment d’accord pour ça !

Autres joueurs : dubitatifs en se demandant Qu’est-ce que c’est ? Ils sont Curieux ? Les joueurs pro sont intéressés. Mais l’Effectif est jeune. Ils ont Envie de faire des tournois entre eux! Quand Adrien Viaud à faire une démo on s’est retrouvé avec les ¾ de l’équipe derrière à regarder ! Ils font partie de la génération qui est née avec des manettes dans la main. Même la dernière recrue Pardo est un grand mordu de FUT. On peut faire pas mal d’interactions du coup vu qu’ils sont intéressés. Le projet Esport se fait naturellement dans le paysage du FCN. C’est bien perçu.

Il y a beaucoup de choses à faire et c’est bien d’être soutenu par l’ensemble du club. On n’est pas un objet de communication mis dans un coin en attendant qu’on fasse de la pub. On est en relation avec les commerciaux, le marketing…

On a un Projet gaming house à la Jaunelière ou la Beaujoire. A priori ça sera à la Jaunelière. Le but c’est vraiment de faire Espace de jeux vidéo décors esport FCN. Ca va servir pour la Préparation pour les joueurs. On va pouvoir faire de la Création de contenus (twitch émissions guest etc…) La volonté du club c’est de faire un Endroit de rassemblement.

Comment définis-tu l’esport aujourd’hui ?

Si tu demandes à 15 personnes, les 15 personnes auront un avis différent. Pour moi c’est un sport. On retrouve plusieurs aspects du sport. Sport électronique. Sport différent. En phase avec son temps. Organisation. Tactique. Préparation. Usure physique et mentale. Eprouvant. Vitesse d’exécution. Compétition qui peut durer une journée. Ça demande beaucoup de Concentration.

C’est très très éprouvant de rester concentrer plusieurs heures. On met des stratégies en place. Il y a donc énormément de similitudes avec le sport réel. C’est pour ça aussi que je suis convaincu que l’esport va continuer à s’étendre. Le sport en lui-même c’est très vaste alors pourquoi l’esport n’en ferait pas partie ? Quand je vois des sportifs qui s’expriment sur esport en disant qu’il n’y a pas la dépense d’énergie ça m’horripile. Je pense que c’est lié à un manque de connaissances. Je les invite à venir voir des évènements.

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Qu’est-ce que tu penses de l’Orange Eligue1 ?

ELIGUIE 1 c’est vraiment super. Très bonne initiative de la LFP qui souhaite Moderniser l’image du championnat de France. La LFP essaie de faire évoluer tout ça. Notamment avec le trophée des champions qui se délocalise c’est des bonnes choses. Au moins ils essaient. Ils surfent sur cette nouvelle tendance. Le parallèle avec FIFA est facile à faire. Tout ça est Bien perçu en plus donc c’est vraiment cool Ça permet d’avoir encore plus de liens avec les supporters. Plus de visibilité. C’est encore une occasion de défendre les couleurs du FCN. Ca créer une communauté encore plus fort car on a tendance à encourager spontanément ceux qui représentent nos couleurs.

L’orange Eligue 1 est une compétition ouverte à tous. Les joueurs Aquino et Vinch y participent. La possibilité de se faire éliminer est forte donc n’est-il pas risqué d’y participer pour au final perdre en visibilité ?

On s’est posé la question. De toute façon au FCN on n’y est pas allé pour la saison hiver car le projet venait de naitre. D’ailleurs au lancement de l’orange e ligue1 il y a eu pas mal d’amalgames. Les gens pensaient qu’en gagnant le tournoi de Nantes, ils allaient pouvoir faire partie du projet du FCN esport. Les gens ne comprenaient pas le concept et la différence qu’il y avait entre le FCN et l’orange e ligue 1. L’orange e ligue 1 est vraiment ouverte à tous, c’est même amateur.

Les supporters ont assez envie de voir les joueurs du FCN et de se mesurer à eux. Nous fixe pas d’objectifs aux joueurs, ils peuvent sortir prématurément car a élimination directe c’est plus ou moins aléatoire. On réfléchit si on ne peut pas poser des défis à nos joueurs avec par exemple leur imposer un joueur particulier sur la pelouse. Après si un de nos joueurs remporte le tournoi du club on est ravi car il y a quand même des places qualificatives au bout pour un tournoi plus important, plus professionnel. Risque je ne suis pas convaincu.

Pourquoi des clubs comme le réal, le Barça ou Manchester United ne sont pas encore dans l’esport ?

Ça ne saurait tarder. Ils sont en phase d’Observations. Après Man U il y a énormément de rumeurs depuis 1 an. Il faut prendre en compte le fait qu’il y est plusieurs équipes esport. Mais on voit des Projets très différents. Ça peut aller d’un simple Partenariat à investissement financier très important comme Shalke qui a investi dans une équipe LoL. Beaucoup de projets différents. Y’a même une Equipe hollandaise qui a prévu un tournoi esport dans son stade où les vainqueurs seraient les ambassadeurs esport du club. Aujourd’hui il doit y avoir Plus d’une dizaine de club en Europe qui s’est lancé. Pour Barcelone je suis convaincu qu’ils vont s’y lancer du fait que ça soit un Club multisport de base. Pourquoi ne s’y lanceraient- ils pas ?

Après aujourd’hui les clubs réfléchissent à comment faire différemment des autres pour ceux qui ont une réflexion plus poussée. Peut-être que le Barça cherche à se différencier. A mon sens ils y arriveront tôt ou tard. Je pense que dans un futur lointain ou pas mais à termes, mon rêve, il y aura des compétitions esport professionnelles où il n’y aura que des équipes pro qui participent. Puis on aura d’autres compétitions réservées aux amateurs. A terme on pourrait arriver à une espèce de système très proche du football.

Les grosses équipes mettront les joueurs sous contrat, et les passionnés achèteront leur licence comme dans un club de foot auprès de structures spécialisées.

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C’est un marché de droit privé aujourd’hui donc penses-tu qu’à terme on aura un système de ligue fermée comme aux US par exemple? Ou une fédération comme sur le modèle français ?

On peut se poser la question. Maintenant ça parait primordial de rassembler tous les acteurs pour leur donner des éléments. Faut rassembler. Sur Fifa on le voit avec EA SPORTS qui essaie de ne pas faire n’importe quoi avec ses jeux. Aujourd’hui on retrouve une cohérence entre les compétitions. EA centralise les choses. 90% des compétitions se font sur FUT par exemple. A terme pourquoi pas une grande fédération qui viennent chapoter le tout et donner une cohérence et un cadre à tout ça. Ça serait bien aussi d’avoir un encadrement juridique, financier. Je pense par exemple au football où il y a la DNCG qui vérifie que les salaires soient bien versés ou que les projets des clubs soient viables. On le voit aux USA avec OverWatch ou LoL qui sont des licences et où c’est très très encadré. Par exemple RIOT vérifie que chaque structure paie bien ses joueurs et vérifie chaque contrat. Si par exemple un club mise tout sur l’esport et que c’est un échec, du jour au lendemain les joueurs se retrouvent sans emploi. Peuvent-ils toucher le chômage par exemple ? Il faut pouvoir les protéger.

Tu parles de RIOT qui est un éditeur de jeux vidéo et qui vérifie tout ce qui se fait sur ses jeux vidéo. Il faudrait qu’il endosse le rôle d’une fédération ?

Au final il le fait sous sa propre licence. OverWatch fait la même chose de son côté. Il a même été question de fonctionner sous un système de franchise comme en NBA. Ça peut être un business plan très intéressant. Pour le moment chaque éditeur est la fédération de ses propres jeux. EA est en train de faire pareil sur FIFA. Peut-être que dans quelques années on verra la même chose avec les éditeurs et notamment EA. C’est même très intéressant pour eux car ils proposent déjà plusieurs sports.

Ou alors il faudrait qu’a un moment donné une structure se créer pour pouvoir mettre en accord tous les éditeurs et englobe tous les jeux. Une sorte de CIO comme aux JO quoi. Mais bon ce n’est pas facile il faut convaincre les éditeurs qui auraient des motivations différentes. Des intérêts différents. Dans l’idéal ça serait le top.

Quelles sont vos relations avec les organisateurs de tournoi ?

On est en Contact fréquemment. Ils viennent me voir pour S’assurer de la présence de mes joueurs. Ils m’envoient des Invitations. On Echange après les compétitions pour débriefer pour voir si on est satisfaits de l’organisation etc. Y’a une réelle volonté de s’améliorer.

Quels sont les projets du FCN ? Verra-t-on une équipe autre que FIFA au FCN ? Dota2 ou OverWatch par exemple ?

Oui. Quand je ne sais pas? La volonté du FCN c’est d’avancer Par étape. Le projet c’est vraiment de développer l’esport dans le club. Par étape pour faire les choses bien. Déjà on est sur FIFA car c’est logique car cohérent et simple dans un club de foot. Le lien est simple à faire pour les supporters. Ça permet aussi de faire Découvrir le monde de l’esport. Ça reste l’Objectif de lancer une autre équipe. Faut attendre le Bon moment, avec les Bonnes personnes. Il faut aussi se fixer les Bons objectifs cohérents avec les capacités financières et techniques du club. Pour le moment on se concentre sur FIFA car on est en plein dans la saison. On est pressé de ramener les premiers titres au FCN esport. La probabilité qu’on se lance sur d’autres jeux est très élevée. Pour le moment on regarde. Si on fait un gaming house ça serait vraiment dommage de rester à 2 ou 3 dedans…

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Je pense au FC Copenhague qui s’est lancé directement sur Counter-Strike un jeu de guerre :

Oui il y a même d’autres exemples avec Shalke sur LOL. C’est très bien pour chacun des projets. Ils ont les capacités financières aussi. Ils ont également les bons joueurs. Puis là-bas dans les pays nordiques ils sont très très forts à counter strike. Après effectivement Copenhague c’est le seul club de foot sur un jeu de guerre. Est-ce que c’est possible de voir débarquer CS à Nantes un jour ? Je ne pense pas… Aujourd’hui on est focus sur FIFA. Ce n’est surement pas le bon moment. Quel serait notre intérêt. Les jeux de guerre réalistes c’est une autre histoire. Même si moi en tant que passionné j’ai envie de dire « arrêtons les idées reçues ; les jeux vidéo ça fait pas les tueurs de demain ». Mais je peux comprendre qu’on s’adresse à d’autres cibles : les supporters d’un club de football. Ce qui comprend des enfants, des personnes âgées qui viennent prendre du plaisir à supporter le club depuis toujours. Le public est très familial donc est ce que ça les intéresse un jeu de tir ? Difficile… Encore plus difficile en France qu’au Danemark. Même si je sais que le Danemark a aussi eu des problèmes. Je ne connais pas la mentalité là-bas mais en tout cas en France vu le contexte du pays en ce moment je comprendrai que des personnes soient choquées de voir un club comme le PSG ou Nantes afficher sur ces réseaux sociaux le fait qu’un joueur ait réussi un super Kill avec giclée de sang sur la kill-cam. Je comprendrais les gens qui disent : » Attendez moi je viens avec mes enfants au stade et vous me faite l’apologie du meurtre ? » Ça pourrait vite partir en clash. Sur OverWatch en revanche on ne voit pas la violence donc pourquoi pas. Voir même Halo où faut butter des extraterrestres c’est moins choquant pour les gens. Ça dépendra de la démocratisation de l’esport et des jeux qui s’y réfèrent.

Est-ce que le FCN mesure les retombées de ses actions ?

On va observer, on attend pour juger c’est bien trop tôt encore. Mais depuis 3 mois que le projet est lancé. On a lancé le compte twitter il n’y a que 3 semaines. On voulait vraiment que les gens comprennent que c’était un projet émanant du FCN et non d’une structure externe. C’est pour ça que les premières communications on les a fait au nom du FCN. Vraiment pour que les gens comprennent que ça provient du FCN.

On a tout de suite senti après que les fans de jeux vidéo et du FCN avaient envie qu’on leur propose plus de contenu. Du coup on est parti sur un compte parallèle dédié à l’esport. Le but c’est de leur faire plaisir et respecter le fan du FCN qui lui ne serait pas fan d’esport. On ne veut pas non plus polluer la personne qui s’en fou de l’esport. EN l’espace de moins d’un mois on a déjà plus de 1000 personnes qui nous suivent sans vraiment avoir mis les moyens. Donc on est très satisfaits des retombées.

Niveau médias on a eu un show lundi soir sur Bein avec un match de Vinch qui a joué contre un joueur de Lyon. D’ailleurs on a gagné donc on est contents. On a mis à disposition le replay d’ailleurs hier soir. [ITW se déroule vendredi 3 Février 2017].

Pourquoi l’avoir mis à disposition hier alors que le replay était disponible dès mardi ?

Le temps d’avoir l’accord de Bein et d’uploader le match. On a vraiment fait une vidéo native sur Facebook. Hier soir on était déjà à 17000 vues. En regardant les commentaires les gens étaient super contents. Déjà d’avoir pris sa revanche sur l’OL. Même si les gens ne sont pas fan d’esport ils sont contents de voir le FCN gagner. Après il y a toujours des gens réticents comme à chaque nouveauté. Mais c’est super d’avoir autant de commentaires positifs. On aurait pu remplir la moitié du stade déjà avec toutes les personnes qui ont vu le replay ! C’est génial !

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Peut être à l’avenir verrons-nous la Beaujoire pleine pour un match d’esport ?

Oui ça serait top. Le club en tout cas n’est fermé à rien. On ira là où on pense que les choses seront intéressantes pour le club et pour les gens. On fait très attention à ne pas aller trop vite. Je prends l’équipe de Shalke par exemple qui a investie directement dans un slot LCS avec une équipe LOL pour finalement être directement relégué ensuite. Au final l’investissement je crois de 2 ou 3 millions, en descendant tout de suite le projet est bancal quoi.

Là où le projet du PSG est intelligent c’est d’arriver en Chalenger Series par exemple et de prendre le temps. On investit mais doucement. Le but c’est de grandir. C’est vrai que l’évolution et grandir c’est une image positive. C’est pour ça que nous on part de rien !

Qui a fait le premier pas pour lancer l’esport au FCN ?

Il y a eu des échanges entre adrien Viaud. Qui est un vrai local d’ailleurs. Quand il a vu qu’il y avait pas mal de clubs à se lancer dans l’esport. Il s’est dit que ça allait venir en France. Du coup il a contacté le club. Il est tombé face à un interlocuteur qui connaissait les jeux vidéo sans problème, le directeur marketing du club qui est arrivé tout récemment. Création de poste car le club est conscient qu’il fallait prendre en considération l’évolution du digital. Il y a une volonté de proposer des choses nouvelles. Donc naturellement ils ont échangé ensemble. Puis moi je suis arrivé après dans le projet en apportant mon expertise. L’esport est arrivé assez rapidement finalement.

As-tu des conseils à me donner pour la suite de mon mémoire ?

Dater les évènements et dires de chacun car l’esport va très vite. Faut faire très attention. Si ça se trouve dans 1 mois on sera sur CS ! Donc ça évolue tellement vite. Chaque avis est donné dans une période donnée.

Je vous remercie grandement d’avoir pris le temps de répondre à ces questions.

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D. Entretien avec Thibaut PEREZ – MHSC ESPORT CLUB

Propos recueillis le 25 Mai 2017

Est-ce que tu peux te présenter et expliquer ton parcours ?

Oui bien sûr. Je fais de la compétition FIFA depuis très longtemps. Depuis FIFA 16 surtout même si j’avais déjà fait des compétitions avant. Mais là depuis FIFA 16 j’en ai fait avec des bons résultats. Du coup je me suis fait contacter par une équipe. On a fait vice-champion de France FIFA avec eux. Du coup je me suis fait petit à petit un nom dans la communauté FIFA. Le directeur du Montpellier E-sport show m’a contacté. Je ne sais pas si tu connais le Montpellier Esport Show ?

Oui j’en ai entendu parler.

Du coup il m’a contacté pour créer une équipe FIFA. Le projet m’a plus forcément car il y a une gaming house, c’est près de chez moi. Il y a eu un contact avec le MHSC et du coup on a pu obtenir le naming MHSC. Cela s’est fait. Le directeur du Montpellier Esport show a fait ce contrat mais du coup nous les joueurs on n’est pas forcément au courant des termes de ce contrat.

Mais tu es joueur et manager ?

Ouai c’est ça mais avant tout principalement manager.

Tu m’as dit que c’est le club esport qui est allé démarcher le MHSC, club de foot afin de trouver un sponsor ?

Ouai c’est ça. Ils ont négocié le fait qu’on ait les tenues. Le maillot etc. Du coup tout le monde a l’image du MHSC.

En quoi consiste votre rôle ? Concrètement que faites-vous ?

Moi je m’occupe de préparer les joueurs. Je vois la stratégie pour les compétitions. Avec le MHSC je suis chargé de leur communiquer les tournois où on se rend et je leur envoie les photos de nos compétitions à chaque fois.

Quel est votre statut ? Salarié ?

Non pas du tout je… Le seul aspect financier que j’ai c’est le défraiement pour les tournois et les frais sur place. Le MHSC ne s’est pas lancé dans l’esport à la même échelle que l’a fait le PSG ou encore MONACO et le FC Nantes ou l’Olympique Lyonnais.

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Du coup le partenariat que vous avez un simple contrat d’image ? Ils vous prêtent leur image ?

Ouai c’est ça tout à fait.

Quels avantages retirez-vous d’un tel partenariat ?

La fierté de pouvoir porter les couleurs de notre club. On est tous de Montpellier donc on supporte Montpellier. C’est notre club de cœur. Le deuxième avantage c’est qu’on peut aller aux compétitions et sur place on ne paye pas l’hotel et les frais qu’on peut avoir d’habitude.

Est-ce que vous mesurez les retombées pour votre club ? Qu’est-ce que ça change pour vous ?

Nan tout ce que je peux dire c’est que les gens sont au courant. Parce que le club communique sur les compétitions. Ca donne une image moderne du club. Que le club n’a pas peur de la nouveauté, qui s’appuie sur les nouvelles technologies.

Avez-vous le droit de rechercher d’autres sponsors ?

Ca n’est pas à moi qu’il faut demander.

Quel est le statut du club ? C’est sous forme associative ?

Y’a pas vraiment de pro dans notre structure. C’est une structure appuyée par le Montpellier Esport Show, qui communique au Montpellier Héraut. Donc ouai on peut dire que c’est une association à but non lucratif.

Selon toi quel est le but du lancement du MHSC dans l’esport ?

Déjà montrer une image novatrice. Ils n’ont pas pris de grands risques. Ils regardent ce que ça peut leur apporter. Si on fait des bons résultats, si on leur donne une bonne image sur les compétitions FIFA. Et donc à mon avis ils vont prendre une petite année pour regarder ce que ça leur apporte et décider s’ils veulent vraiment investir là dedans. Ou qu’ils considèrent que l’esport ne leur apportera pas plus que ça.

Pourquoi composer l’équipe de joueurs locaux ?

C’est la volonté du directeur du Montpellier Esport Show. On a souvent montré le problème (… ?). Un joueur de Paris qui supporte le club de marseille c’est vrai que (… ?). On le voit en ligue 1 avec des joueurs qui supportent st etienne et qui sont à Lyon. Les supporters de Lyon les accepte pas. On a pensé que dans l’esport c’était un petit peu pareil.

Est-ce que cela vous pose des problèmes de recruter régionalement ? Niveau vivier de joueurs etc..

On a de très bons joueurs à Montpellier. On est une des équipes les plus compétitives française.

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Imaginons que le MHSC soit investi dans l’esport. Comment transformer un fan de l’équipe esport en fan du club de foot ?

C’est compliqué à dire. Je pense que s’il est fan de FIFA c’est qu’il est fan de foot et qu’il a donc déjà un club de cœur. Si un gars est fan de l’équipe de Lyon il va pas aller être fan de l’équipe du PSG pour autant.

Quel est ton regard sur les clubs de foot qui se lancent dans l’esport ?

Je trouve que c’est une super chose. Pour FIFA il y a plein de monde avec une grosse communauté. Il faut venir . On joue avec des clubs et des joueurs réels donc c’est top que ces derniers investissent l’esport.

Monaco et le PSG se sont lancés dans l’esport avec des agences, le FCN a recruté deux joueurs et un manager. Le MHSC est en partenariat avec vous.

Le MHSC n’a pas l’économie du PSG ou de Monaco. Et encore Monaco a recruté un seul joueur. Ce sont des autres dimensions.

Du coup comment expliques-tu ces différentes formes de lancement ?

C’est une question de budget hein. PSG et Monaco ils peuvent se permettre de tenter des trucs. Pour voir comment ça marche. Montpellier c’est différent ils ne jouent pas la ligue des champions chaque année donc il y a plus de pression en y allant.

Est-ce que tu penses qu’il y a des codes à maitriser pour un club de football avant de se lancer dans l’esport ?

Ca dépend avec qui on se lance. Le stade de Montpellier n’a pas besoin des connaissances dans l’esport. Ils ont choisi de nous faire confiance pour se lancer dans l’esport. Du coup on s’occupe de gérer leur image et de faire ce qu’il y a à faire dans l’esport.

Quel est ta relation avec le MHSC ? Qui est ton contact ?

Mon contact c’est la responsable communication.

Tu lui envoies les photos et tu la tiens informée c’est bien ça ?

Oui tout ce qui est lié à FIFA.

Que fait le MHSC après avec toutes ces infos ?

Quand il y a une bonne performance qui a été faite, ils font un article avec les photos que je leur ai envoyé.

Ils diffusent l’article sur leurs réseaux sociaux ?

Oui Instagram, Facebook et Twitter. Ainsi que leur site Internet.

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E. Interview de Florian LEFEBVRE Doctorant à la réalisation d’une thèse sur l’e-sport

Prise de notes car l’enregistrement n’a pas fonctionné.

Interview réalisée le 12 Mai 2017

Bonjour, est-ce que tu peux te présenter ?

Florian LEFEBVRE je suis actuellement en train de proposer mon adhésion à un cursus pour valider une thèse sur l’esport. J’ai auparavant réalisé un master à Orsay Paris Sud. J’ai d’ailleurs validé mon master avec un mémoire portant sur l’esport.

Tu as donc pour objectif de réaliser une thèse. Quel sera le sujet et la problématique ?

Cela traitera des clubs de foot qui décident de franchir le pas de l’esport.

Comment justifier le fait que des équipes comme le PSG ou MONACO se lancent dans l’esport via des structures esport et non le FCN ? Pourquoi se lancer seul ?

Il y a différentes approches effectivement. C’est surtout une question de budget. On peut noter que chaque club s’est lancé selon sa propre façon. Le Paris saint Germain s’est lancé en association avec l’agence Webedia. Ainsi le PSG profite de l’expérience de Webedia dans l’univers du gaming et des jeux vidéo, des compétitions esport. Ils ont même recruté une star en tant que manager. Yellowstar. Ainsi il pourra apporter toute ses connaissances au PSG.

Ensuite l’AS Monaco est en partenariat avec l’agence Upsilon. Ils sponsorisent une équipe mais ce n’est vraiment pas grand-chose.

Au football Club de Nantes c’est encore différent. Ils ont recruté deux joueurs et un manager qui a de l’expérience. Ils ont ainsi acquéri l’expérience directement en intégrant les personnes à leur organigramme.

A L’Olympique Lyonnais, qui est sous contrat avec Lagardère il faut savoir. Lagardère qui s’intéresse de plus en plus à l’esport pour gérer des droits etc.

Pour ce qui est de l’AS ROMA qui s’est tout récemment lancée dans l’esport c’est un partenariat direct avec l’équipe FNATIC sans passer via des agences.

Après il y a aussi des clubs qui recrutent des eathletes comme Wolfsburg qui a été le premier club européen à se lancer dans l’esport.

Il y en a d’autres qui organisent juste des compétitions ou même des évènements comme le FC Barcelone.

Montpellier eux ils ont juste fait un contrat de naming avec le club esport de la région.

Que penses-tu de l’orange Eligue 1 ?

Je trouve que c’est une bonne idée. Cela invite les clubs à se lancer dans l’esport, ce qui est une bonne chose.

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Des clubs comme le real ou Manchester ne sont pas encore dans l’esport ? Pourquoi ?

Ils y réfléchissent beaucoup. Manchester est quasiment dedans déjà. En tout cas tous les grands clubs y seront d’une manière ou d’une autre très prochainement. C’est juste une question de temps. Peut-être qu’ils attendent un peu pour faire quelque chose de censé et intelligent qui n’a pas été déjà fait, tout en s’inspirant de ce qui se fait en ce moment.

Pourquoi les clubs de foot s’intéressent à l’esport selon toi ?

Depuis 2010 l’esport est aux yeux du grand public grâce à une médiatisation de plus en plus croissante. A mon avis il y a avant tout deux intérêts majeurs pour qu’un club se lance dans l’esport :

- Capter de l’audience pour acquérir de nouveaux fans - Nourrir la marque club, localement ou international dans le recrutement.

Mais cependant n’importe quel club de foot peut avoir un intérêt de se lancer dans l’esport.

Comment on choisit un jeu ?

Les clubs réalisent des benchmark afin de voir ce qu’il serait logique de faire.

Pour les clubs qui ont besoin d’audience, ils regardent ce qui pourrait être intéressant. Il faut faire un positionnement qui a du sens. Ils doivent montrer qu’ils ont compris ce qu’est l’esport avant de se lancer dedans. On ne peut pas se lancer dans l’esport sans avoir réalisé une étude avant ou ni même compris pourquoi on faisait ça.

Beaucoup de clubs de football se lancent sur FIFA. C’est un jeu de football donc porte d’entrée naturelle.

Le FC Copenhague a choisi de se lancer directement sur cs, un jeu de guerre qui oppose des anti- terroristes à des terroristes. Ne peut-on pas choquer une partie de ses fans ?

Je pense qu’il s’agit d’un faux débat. Il faut voir déjà de quels fans on parle. Car avant tout ceux qui regarderont des parties de CS, ce sont des fans d’esport et de CS, pas les fans du FC Copenhague foot, ou du moins une partie très mince. Après c’est aussi des questions de moyens ! Je change un peu de sujet mais il faut savoir qu’une équipe FIFA coute aussi beaucoup moins cher qu’une équipe Dota 2 par exemple. Pour être compétitif dans des compétitions Dota 2 ou LOL il faut mettre d’importants moyens financiers.

Pour mon mémoire peux-tu me donner des techniques pour récolter des informations ? Où chercher etc.?

Tu peux regarder du côté de Nicolas besson : 1ere thèse esport et sur les compétitions jeux-vidéo. Regarde ce qu’a fait Philippe Mora. Les études des cabinets : NewZoo ; superdata par exemple. Ensuite il y a eu un rapport fait par des députés tu peux aller le voir et trouver des choses intéressantes. Il y a Intern : amari et slowbden finland 2017 what is esport. Le Livre de Sylvain Granados, taylor 2012 raising est intéressant.

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Le 28 juin je fais une présentation orale lors d’un coloc dont le thème est sport et jeux vidéo. Il y aura 12 présentations très courtes. C’est à Paris Descartes tu pourras venir je te conseille.

Pour la PARTIE THEORIE je te conseille de présenter l’esport et le fonctionnement d’un club de football. Tu peux t’inspirer du livre Marketing du football de Nicolas Chanavat. Il y a aussi Handbook of football marketing. De plus il faut que tes sources soient le plus récentes possible. Tu peux te créer des Google alerte aussi pour rester au courant. Ça permet de recevoir des mails sur les thématiques que tu souhaites. C’est super pratique je les utilise.

Essaie de contacter tous les clubs : Psg fcn Monaco Roma Montpellier… David Banget à l’OL, Romain Serra sur TWITTER.

Après pour les clubs à l’étranger c’est plutôt galère… Contact des directeurs marketing, communication, merchandising etc. . Via LinkedIn, twitter, les réseaux sociaux.

A Valences Sergio Benett qui est le team manager esport. Ou Mathias Icare à Monaco !

Makashkala ça serait super intéressant d’avoir des contacts.

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F. Entretien Khai NGUYEN – CEO et Founder Partinium-Esport

Propos recueillis le 28/05/2017

Est-ce que vous pouvez-vous présenter et m’expliquer votre parcours ?

Alors en fait, que je vous explique depuis le départ. A l’époque j’étais au chômage, j’étais avec ma copine et puis j’étais très bon à counter strike, dès ses débuts. C’est vraiment un super jeu car ça apprend plein de choses : Le travail, l’assiduité, la dextérité, la rigueur, la cohésion etc. C’est hyper complexe. Du coup quand je suis arrivé, j’ai vu qu’il y avait une communauté d’enfant. Mais qu’il n’y avait pas de haut niveau. Rien n’était développé. Y’avait vraiment rien. Donc quand j’ai vu qu’il n’y avait rien, c’est qu’il y avait quelque chose à faire. Du coup j’ai créé une structure pour accueillir les jeunes. Du coup depuis le départ de Partinium c’était un peu changer le paysage de la France dans l’esport. Ne pas forcément gagner l’argent. J’ai construit Partinium avec ça. Voilà pour mon parcours.

En quoi consiste votre rôle aujourd’hui dans Platinium?

Aujourd’hui mon rôle c’est-à-dire que quand Platinium s’est créé c’est moi qui ai tout fait. La communication, le design, coach, manager, président, trésorier. Du coup cela me donne une légitimité. Le système ne reconnait pas ça pourtant.

Après avoir fait des championnats du monde et de France, finaliste, vainqueurs et j’en passe. On a énormément gagné. On était les meilleurs pendant deux ans. Meilleurs qu’Upsilon et Millenium. Personne ne va vouloir l’avouer car ça leur fait mal. Enfin en France je trouve qu’on critique mais qu’on n’encourage pas beaucoup.

Enfin avant du coup j’avais une stratégie car nous avions du public. Notre structure était populaire finalement.

Quelle était cette stratégie du coup ?

En faisant comme je faisais je savais que j’allais être le meilleur. Miser sur le sportif et continuer à attirer le public jeune. Mais attendez, la petite histoire intéressante arrive.

Après avoir tout ça, et être finalement la meilleure structure mondiale. Je dirai bien mondiale oui et je vais vous dire pourquoi. L’effectif oui nous avions un bon effectif. On faisait plein de créations sur Twitter et tout. Moi j’ai bac moins deux et pourtant là j’ai écrit un manga. Donc vous voyez, il faut faire les choses. Donc j’en reviens aux sponsors. Je suis allé les voir avec un dossier un béton. Je demandais 100 000 €, en vrai ce n’est pas beaucoup. Cela comprenait des frais pour le manager, peut-être un coach, les déplacements pour une équipe de 5 quoi.

100 000€ pour une année ?

Oui oui, c’est rien ! Les gens faisaient semblant de rien voir ou rien comprendre. Ce n’est pas grave. Et franchement pour vous dire, je ne suis même pas sûr que ces 100 000€ couvrent les déplacements.

Mais en échange de 100 000€, que proposiez-vous aux sponsors ?

Oui donc pour en revenir. J’ai demandé à des gros sponsors comme Lenovo pas à des petits. Mais ce qu’il faut savoir c’est que les grosses entreprises chinoises ou japonaises. Elles ne vont pas avoir des bureaux dans chaque pays ! Non trop de temps, trop d’argent et trop de problèmes. Elles ne sont présentes en France qu’au travers de boite de communication ! Ça très peu de personnes sont au courant.

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A mes débuts quand j’ai commencé je pensais que mes ennemis ça allait être les autres structures. Les concurrents. En piquant des joueurs. Enfin ce n’est pas grave. Millenium ils m’ont piqué des joueurs. Ça fait mal mais bon. En plus pour pas grand choses car derrière ils ont rien fait. Mais du coup comme je vous l’ai dit, mes ennemis ce n’est pas les autres structures, c’est les sponsors. C’est eux qui tirent les ficelles, c’est eux qui ont l’argent. Pour le spectacle. Moi j’ai fait les championnats du monde et tout. C’est eux qui contrôlent le spectacle ! Et vous savez combien j’ai gagné personnellement ? 0 €. Même les déplacements étaient à mes frais souvent.

Du coup comment expliquez-vous le fait que les sponsors ne vous aient pas soutenu ?

Parce que c’est des enfants. Y’a des enfants qui montent des associations. Ils montent leur truc comme des amateurs. Finalement leur contenu c’est de la merde en vrai. Nous on était connu donc on aurait pu vendre au public des choses. Mais ce n’était pas ma technique. Car le public finalement c’est un facteur aléatoire. On ne peut pas le calculer. Donc, qu’est ce qu’il s’est passé ? Les sponsors voyants que c’est des enfants qui s’occupent des structures. Ils en profitent pour le donner des trucs un peu nuls, quelques claviers, des souris. Maximum les sponsors ils ont donné 10 000€. Vous l’entendez de vos oreilles ? 10 000€. J’ai payé un déplacement en Finlande j’ai payé 4500€…

Les mecs en moyenne qui ont monté des structures ils ont quoi ? 20-25 ans. Du coup les sponsors voyant ça, ils leur donnent le strict minimum. Ça marche comme ça depuis des années.

J’ai un ami qui a organisé une LAN, et qui a accepté de prendre une modique somme d’argent pour que le sponsor soit présent sur sa compétition. La gamer assembly, meilleure LAN française. Le sponsor a vendu plus d’une centaine de claviers à 100€. Extraordinaire non ?

Effectivement les sponsors ont un sacré retour sur investissement.

C’est ça l’histoire. Ils nous tuent économiquement. On fait tout le boulot, le spectacle et on a rien gagné. C’est pour ça que je crache sur les autres structures. C’est parce qu’ils font ça pour la gloire. Moi je voulais ramener des millions pour la France. Ma structure elle vaut des millions. Mais qui veut investir ? Personne. Car en réalité c’est lié géopolitiquement.

Vous pensez que le fait que la France soit dans l’esport n’arrange pas certain pays ? Ou vice-versa que la France n’a pas envie ?

Déjà le peuple français est assez mal vu depuis l’étranger. On est vu comme étant prétentieux et arrogants. Pourtant on est super bons. On se fait racheter pour des centimes. Même les joueurs s’en vont à l’étranger.

Pourtant une loi récente est sortie pour protéger les joueurs pro en encadrant les salaires ?

Il n’y a pas d’encadrement. C’est comme les émirats qui rachètent le PSG c’est pareil. Ne nous les joueurs on ne peut pas les faire venir ! Regardez, une chambre d’hôtel en Hongrie ça coute pas le même prix qu’une chambre d’hôtel à paris par exemple. Il est là le problème français. Du coup on perd des joueurs et on ne peut pas investir chez nous. Les gens investissent que là où ça leur coute moins finalement. Je trouve ça grave car les gens qui ont l’argent sont en train d’appauvrir une certaine partie de la jeunesse française. Après moi j’ai 37 ans je m’en fou. J’ai quand même réussi, des jeunes grâce à moi gagnent

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bien leur vie maintenant. Je fais autre chose dans la communication je vais faire monter des jeunes et puis voilà.

Quel est votre regard sur les clubs de foot qui se lancent dans l’esport ?

Je vais vous dire la vérité. En vrai on m’a déjà appelé pour ça, pour devenir le consultant. C’est bien que vous soyez du foot. Je l’ai dit au départ. Il y a moins en moins de jeunes qui font du sport. Ils font de l’esport. Les gens du football ils le voient ça qu’il y a de plus en plus de jeunes qui s’intéressent à l’esport. Les dirigeants c’est des vieux puritains, ils ne veulent pas qu’on touche au football. Du coup le seul moyen pour eux de garder en vie le football c’est de détruire un peu l’esport. C’est-à-dire ne pas injecter les milliards qu’ils pourraient injecter. Or Activision ils ont gagné 6 milliards. Enfin vous voyez là les compétiteurs et ceux qui organisent les compétitions ils vont gagner 0.

J’ai un peu de mal à suivre votre raisonnement

C’est quand les sponsors injecteront plus d’argent que les équipes comme Platinium paieront des salaires proportionnels aux joueurs.

Vous pensez donc que la fédé de foot est en concurrence avec l’esport et qu’elle souhaite l’enterrer c’est ça ?

Exactement. Ca je ne l’ai jamais dit mais je le dis à vous. Ça arrange tout le monde. Pourquoi ? Parce que les éditeurs de jeux vidéo ce n’est pas dans leur intérêt de redistribuer l’argent qu’ils ont gagné. Les matchs esport sont retransmis gratuitement !

On ne peut pas faire comme dans le foot dans les jeux vidéo. On pourrait faire la même chose en termes de proportion d’argent dans les jeux vidéo que dans le foot pourtant. Tout le monde joue aux jeux vidéo !

Pourtant on voit bien des stades rempli pour des compétitions de jeux vidéo, comme en Corée.

Ah oui on est d’accord mais faut pas confondre non plus le public Coréen, qui suit, qui achète, qui regarde les primes et qui crache pas et qui suivent toutes les équipes à tout va. Tout a été fait en France pour que le public crache sur les gens. Vous allez me traiter de complotiste après mais bon.

Devant moi, il y a un public jeune, un peu stupide qui ne comprend pas comment on fait de l’argent. Et d’un autre coté des sponsors qui ont de l’argent, qui font un max de fric. C’est une sorte d’esclavagisme moderne. Moi je ne travaille pas gratuitement pour les sponsors. Je suis un professionnel des meilleurs au monde. Ils veulent mes joueurs dans les spectacles ? Je ne travaille pas gratuitement. Je suis un homme de performance moi. S’ils veulent des hommes de spectacle je ne sais pas quoi. S’ils veulent. Eux ils veulent que les structures soient pourries juste pour la communication. Or quand tu n’as pas de résultats c’est que t’es nul. Moi le sponsor ce qu’il m’a dit je vais vous le dire clairement : « Les résultats on en a rien à foutre ». J’ai compris pourquoi il m’a dit ça. Sur le podium il y aura toujours un premier, un deuxième et un troisième. On s’en fou du niveau. La publicité c’est tout ce qui compte. Je n’allais pas suivre leur communication. Vous voyez personne n’est venu m’aider. Ils ne veulent pas faire monter les professionnels. Ils savent que je suis bon, que je suis professionnel, que j’ai 37 ans que je suis bon. Ça les arrange. Après moi du coup tant pis. Je l’ai fait pour une idéologie, pas pour l’argent ni la gloire.

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Pourtant on a l’impression que l’esport évolue, qu’il y a un engouement en ce moment ?

On a l’impression, ce n’est pas vrai. Comment on sait que ça évolue ? Y’a aucun gars qui est beaucoup plus haut qu’au départ. Il n’y a toujours pas de pro en France quasiment. Millenium ils sont morts. Ils gagnent un peu d’argent mais c’est moyen. C’est compliqué le monde de l’esport.

Beaucoup de joueurs et de fans sont très jeunes aussi

Il est là le problème.

Mais les sponsors s’intéressent aux jeunes et souhaitent leur vendre des choses

On peut leur vendre tout. Moi j’ai 37 ans. (…). Je ne vais pas faire le prophète en criant dans le désert. Je suis désolé de vous annoncer ça. J’aurai pu vous dire tout le monde est tout beau. C’est mon avis que je vous donne là. Si plus tard vous pouvez faire évoluer les choses faites-le. Car il y a beaucoup de jeunes qui y croient. Il y en a qui ont arrêté leurs études pour ça. Bon voilà pour le résumé, l’envers des décors un peu. Mais vous pouvez aller écouter d’autres avis hein. C’est pour ça que je suis aussi consultant esport.

Vous consultez auprès de qui si ce n’est pas indiscret ?

Je l’avais fait pour la structure E2G. Je pense que c’est la plus grosse structure associative en France pour l’esport. Ils ont des joueurs, ils créent des événements, ils font des tournois. Ils sont pas mal. Si vous voulez travailler avec eux allez-y. J’ai une vision un peu trop puissante donc euh. Moi je voulais ramener des millions voir des milliards à la France. Donc si vous voulez avoir un avis un peu plus…objectif allez voir avec Frank Fontaine. Vous allez voir ce qu’il va dire la différence avec moi.

C’est vrai que votre tableau de l’esport contraste un peu avec ce que l’on peut entendre.

C’est normal je fais que dire la vérité. Il y a des dirigeants de structures qui volent de l’argent ! Il y en a qui ont des sponsors mais qui ne paient rien aux joueurs.

Ah oui c’est encore autre chose ça. Cependant vous ne sentez pas une sorte d’envie d’organisation, de professionnalisation du milieu ?

Regardez ce que j’ai fait. Regardez mon profil LinkedIn comme il faut. J’étais le premier professionnel.

J’en reviens au football excusez-moi, mais si vous étiez dans un club de football se lançant dans l’esport, comment feriez-vous ?

Ca dépend du poste et des directives.

Imaginons que vous ayez toutes les clefs en main. Quels sont les codes pour vous à maitriser pour se lancer ?

Vous les avez les codes. Marketing, image, dépenses dans la publicité… Je ne vais pas rentrer dans les détails. Je pourrai écrire un bouquin dessus. Appliquer la même chose d’un club de foot à l’esport. Quand j’ai lancé Platinum j’ai fait comme n’importe quel club correct. La communication, les performances. On a fait plein de choses. Tous ce que les autres n’ont pas fait on le faisait. Pour intégrer l’esport dans un club de foot il faut montrer qu’on est les meilleurs et puis voilà. Un peu de travail, un peu d’astuce, d’observation. Il faut être conscient de Soi dans son environnement.

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Contactez Franck fontaine de la structure E2G ils sont top.

L’esport marche avec les associations aujourd’hui et depuis le départ. J’ai oublié de faire une transition. Entre le professionnalisme et les associations. Ils vont se faire manger. Les associations vont se faire balayer. On lui donne juste de quoi survivre et on le prend aux associations.

Les clubs de foot étaient aussi des associations avant. Cela doit pouvoir arriver aux clubs esport aussi non ?

Oui ça arrive déjà mais très rarement. Les mecs suivent une directive mais ils sont arrivés au bon moment. C’est très complexe beaucoup de paramètres sont à prendre en compte à chaque instant.

Je vous remercie d’avoir pris le temps de répondre à mes questions.

G. Entretien avec Romain SERRA – OLYMPIQUE LYONNAIS

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Entretien réalisé le 08/06/2017 par Sébastien DEMARET et Antoine LECALLO

Pouvez-vous vous présenter, expliquer votre parcours et vos rôles successifs dans les structures où vous êtes allé ? Quels sont vos jeux favoris ?

« Ok, donc du coup je m’appelle Romain Serra j’ai 30 ans. Je suis dans l’esport depuis que j’ai 14 ans. Ça va faire 16 ans à peu près. J’ai joué au début à Dark Age of Kamelot qui était un MMORPG où il y avait de la compétition, j’étais 7ème français. Je me suis arrété à 18 ans pour faire une licence de Mathématiques. A 22 ans j’ai arrété pour devenir joueur professionnel sur FIFA 10 et FIFA 11. Ensuite j’ai créé ma propre structure à l’époque à Bordeaux. C’était une association. J’ai fait mon propre projet en 3eme année. »

(Problème de connexion…)

« Ensuite mes jeux préférés c’est League of Legend et CS GO. »

Vous avez commencé dans le Team Xtrem Gaming, quel était votre rôle au sein de la team et comment c’est déroulé votre parcours pour devenir champion de France FIFA ?

« Le but c’était de… J’avais un contrat professionnel dans une autre équipe et j’avais envie de créer une association avec des amis sur Talence. On était plsieurs joueurs de FIFA a vouloir s’entrainer avec un suivi et tout. On a créé cette association grâce à la ville de Talence. On avait une petite salle le vendredi soir. Mon role c’était d’etre le vice-président. Je voulais pas être président car j’avais aussi mon contrat à côté. Je voulais pas que l’association soit à moi. Du coup j’ai aidé au maximum pour développer l’asso. On a finit champions de France avec 3 personnes qui étaient de l’association. »

Vous êtes ensuite passé chez Eclypsia, quel était votre rôle au sein de cette structure ?

« J’ai travaillé chez Eclypsia et chez Tundherbot. Chez Eclypsia j’étais plus traducteur, en gros on reprenait certains articles ou certaines déclarations et je devais faire de la traduction et forcément refaire un article avec ça. Chez Thunderbot c’était vraiment plus le suivi des compétitions et analyse des matchs sur LCS et contenus sur les transfers et tout ».

Vous avez créé l’association Hyperia Gaming, comment c’est déroulé la création et quel était le but de l’association ?

« Le but c’était de. En fait c’était mon projet de 3eme année avec Epitech. Le but c’était de me faire connaitre et de donner la chance à certain talents. Vu que j’avais été joueur avant je savais qu’il n’y avait pas forcément en France toutes les structures qui permettaient d’offrir un suivi aux joueurs. Et le but

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c’était de me former ma première vraie expérience en tant que chef et reponsable esport. Donc du coup on a recruté des équipes sur plusieurs jeux. Sur League of Legend, Heartstone, Mortal Kombat, Smash Bross, « Snight » , Saoul of the Storm et ça s’est très bien passé. On avait beaucoup de streamers, on avait une Web TV qui marchait très très bien. Et au bout d’un an j’ai entendu parlé que Melty c’était lancé sur CS GO. Melty c’est un projet d’un ancien élève d’EPITECH. Donc du coup je lui ai demandé à rencontrer Romain TIXIER qui était le responsable eSport. Je lui ai dit que j’étais prêt à venir avec mes équipes que j’avais sur les différents jeux ; qui pouvaient apporter une vraie plus-value à Melty si on contrepartie on avait des contrats. Et voilà c’est ce qu’on a fait. »

Donc vous avez transféré tous les joueurs de Hypéria chez Melty.

« Ouai on est venus avec les joueurs de Laegue of Legend, Smash et Mortal Combat avec les joueurs Hearthstone. »

C’était ma question qui venait juste après en fait. J’ai vu votre Palmarès chez Melty et je me demandais comment vous aviez fait pour être aussi performant ? Vous avez fait numéro un, numéro deux sur toutes les compétitions…

« Ma force c’est que je regarde toutes les compétitions et sur tous les jeux et après j’aime beaucoup discuter avec les joueurs, voir leur mentalité, meur motivation et tout. Et après je pense que c’est uen question de confiance. Si tu donnes ta confiance à 200% après elle te la rend. Le but c’est de mettre cette personne dans les meilleures conditions possibles pour qu’elle essaie de performer. C’est ce que j’essaie de faire en tout cas chez Melty. »

C’était ça votre rôle de manager chez Melty, mettre les joueurs en confiance ?

« Ouai de recruter et de faire un suivi sur les joueurs et sur tous les jeux. »

Aujourd’hui vous êtes manager de l’Olympique Lyonnais, c’est le club qui est venu vous chercher suite à vos performances chez Melty ?

« Oui c’est ça tout à fait. Ils m’ont approché et j’ai signé début Janvier. »

Quel est votre rôle précisément et quel est votre statut au sein du club ? Etes-vous salarié ?

« Oui je suis salarié au sein du club. Mon rôle est de vulgariser l’Esport au sein du groupe OL. De manager les équipes esport et de proposer du contenu esportif. Que ça soit des évènements ou les réseaux sociaux. Faire développer l’esport au sein du groupe. »

Quelles sont les raisons qui ont poussé l’Olympique Lyonnais à investir dans l’e-sport ?

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« Je pense que… Il y a beaucoup de clubs dans le monde qui se sont lancés dans l’esport. Il doit y en avoir presque 40 je pense. Que ça soit des clubs de football, de basket, de hockey, de football américain. Je pense que Jean Michel AULAS est une personne qui a toujours voulu suivre et être novateur dans tous les domaines. On le voit avec le football féminin. Il s’est dit que c’était quelque chose qu’il fallait essayer. En plus il y a un fonds d’investissements chinois. Les chinois aiment l’esport et connaissent très très bien l’esport donc je pense que c’était une succession de choses qui ont fait que l’OL s’est lancé dans l’esport. Leur but je pense que c’est de se rapprocher des millenials. Ce sont des gens qui ont quitté la TV. Qui ne suivent pas forcément le foot et que ne viennent pas forcément au stade. Je pense que c’est une possibilité qui s’offre à l’OL de se rapprocher de ces jeunes. »

Par la suite pourquoi justement Pourquoi l’Olympique Lyonnais n’a pas souhaité se lancer avec de plus gros moyens dans l’eSport en recrutant plus de joueurs et en montant plusieurs équipes ?

« Il faut savoir que le PSG ne s’est pas vraiment lancé dans l’esport. C’est Webedia qui a racheté la marque. Pour moi le but c’est d’abord de faire ce que l’OL sait faire. C’est-à-dire du foot. De la simulation de foot avec Rafsou ça marche très bien il fait de très bon résultats. On a essayé déjà de diversifier l’esport. De s’ouvrir à de nouveaux jeux. On a deux clans sur clash royal qui fonctionnent très bien. Deux clans communautaires qui sont full tout le temps. Les gens s’investissent énormément, qui partagent et avec une très bonne ambiance. Donc forcément ça prend du temps. On est obligé de faire des tests. Voir comment les répondent. Si ça les intéresse et tout pour continuer à avancer. »

Pourquoi l’OL a décidé de se lancer en premier sur FIFA et deuxièmement avez-vous pour objectif de diversifier votre activité sur d’autres licences ?

« FIFA c’est simple. L’OL c’est le foot donc t’es obligé d’être sur le jeu numéro 1 en simulaton de football. Je pense que c’est une suite logique pour faire découvrir l’esport. Meme si c’est pas le jeu majeur, FIFA tu es obligé de passer par là pour faire découvrir aux gens, aux fans qui ne connaissent pas forcément. En plus avec Rafsou qui est quelqu’un de la ville, de la région, qui est fan de l’OL, je pense que c’était une continuité logique. Dans l’avenir si nous irons sur d’autres jeux professionnels, je l’espère. Comme vous le savez j’étais chez Melty avec 8 équipes différentes. J’ai pour ambition d’être un jour sur d’autres jeux. Après je ne sais pas quand. »

Tout à l’heure vous parliez de capter les millenials : Est-ce que c’est pour les approcher, les faire aimer l’Olympique Lyonnais et ensuite pourquoi pas les faire consommer Olympique Lyonnais, les faire venir au stade ? A votre avis c’est quoi la logique derrière ça ?

« Je pense que c’est de découvrir ces personnes. Voir ce qu’elles aiment, ce qui les intéresse vraiment, de se rapprocher d’eux et d’être plus lié à eux. L’esport c’est le partage, la proximité. Malheureusement c’est pas les joueurs de foot qui font des lives H24 comme nous on peut le proposer. Toutes les semaines tu as un live de 4 à 6h avec Rafsou et donc là tu peux partager avec lui, discuter. Il y a vraiment une vraie

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proximité et ça c’est important. C’est vraiment quelque chose de tout nouveau pour un club de football qu’un fan ait la sensation d’être proche d’un joueur. »

Le 7 mars 2017, l’Olympique Lyonnais décide de mettre en place une équipe chinoise eSport avec 3 joueurs et 1 manager, quels sont les objectifs de ce développement sur le continent asiatique ?

« C’est dans la continuité de FIFA en fait. Quand ils m’ont approché ils connaissaient très bien le jeu et on en avait déjà discuté. League of Legend est connu mondialement et FIFA…je sais plus comment il s’appelle. En fait ce FIFA La, FIFA ONLINE est plus connu en Asie, il y a une scène professionnelle, des plateaux TV, des compétitions des championnats d’Asie. Un vrai suivi au niveau des clubs et des partenaires du coup c’était important que l’on y soit. On a eu l’opportunité de monter une équipe en 1ere division chinoise du coup on a fait le recrutement. »

Vous dites que vous avez été approché ? C’est vous qui avez été démarché par une équipe chinoise ?

« En fait moi j’étais approché par l’OL, et l’OL avait déjà pour ambition d’aller sur ce jeux et du coup c’est moi qui ai, avec le board de l’OL, discuté sur les possibilités. »

Comment s’est passé la mise en place de cette équipe ?

« Grâce aux investisseurs chinois qui ont investis dans l’OL. C’est grâce à eux qu’on s’est lancé dans un jeu en chine. »

Avez-vous pour objectif de rivaliser avec des grands noms de l’eSport ?

« C’est possible. Le but c’est de faire connaitre mondialement la marque OL. Il y a des possibilités, on verra ce que l’on fera. Je ne sais pas ce que l’on fera. J’ai des objectifs, des envies, on verra ce que veut faire le club. »

Quelles sont vos relations avec vos sponsors ?

« En gros il y a la partie marketing de l’OL et moi je viens plus en tant que conseiller esport. Je leur donne mon avis sur ce qui se fait, sur ce qui ne se fait pas, ce qu’on peut faire avec un partenaire. Après c’est le groupe OL qui négocie avec les partenaires. »

Quels sont vos contacts avec les fans de l’OL Esport ? Quels retours vous donnent-ils ?

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« Très bons. Il y en a beaucoup qui sont passionnés. Rafsou est reconnu souvent sur Lyon. On lui demande des photos, des autographes et tout. Quand il vient à l’OL et qu’on va manger, quand il y a les fans qui attendent les joueurs et tout il est reconnu, on lui fait des photos. Il y a un vrai engouement de la part des fans. Et comment on communique avec eux et bien sur Twitter, ils peuvent nous contacter assez facilement et sur Twitch quand Rafsou fait des lives. Le but c’est aussi de partager avec notre communauté. »

Vous partagez beaucoup avec vos fans, vous avez pas mal de retours, mais est-ce que vous savez qui ils sont et est-ce que vous avez identifié un fan-type si j’ose dire ? Et sont-ils aussi fans de l’OL foot ?

« Il y en a beaucoup qui sont fans de l’OL. Mais ouai bien sur qu’on identifie plusieurs portraits de fans esportif. Il y en a qui aiment l’OL, aiment FIFA et donc du coup on suivit le courant. Soit il y en a qui aiment FIFA et les jeux vidéo et du coup qui découvrent un peu l’OL. Parceque j’ai des amies féminines qui n’aiment pas forcément le foot mais qui sont heureuses de savoir qu’un club de foot s’est lancé dans l’esport et qui du coup soutiennent l’OL esport. Alors que le foot c’était pas forcément leur sport préféré. Je parle de filles mais il y a des amis aussi pareil. Donc ouai c’est important de voir pour l’esport que des clubs de foot aussi prestigieux que l’OL se lancent dans l’esport. »

Avez-vous pour objectif d’être autonomes financièrement ? Est-ce que la section esport doit être positive financièrement ?

« Ca je ne peux pas répondre. Mais ce que je peux te dire c’est qu’on est une section à part. Il y a l’équipe de foot masculine, l’équipe de foot féminine, il y a l’académie, et il y a l’esport qui est une section à part. On est une équipe à proprement parler de l’OL. »

Quelles sont vos relations avec le service marketing / communication ?

« Mon bureau est directement hm.. J’ai le marketing.. EN fait je fais partie du pole digital donc je suis dans l’open-space avec toutes les personnes du digital, les gens du site, les community manager, y’a les RP juste à côté et le marketing et le merchandising est au-dessus. On est directement en contact avec toutes les personnes qui travaillent pour l’OL. »

Quelles sont les difficultés que vous rencontrez s’il y en a ?

« Au début c’est de faire comprendre ce qu’est l’esport. Mais depuis je n’ai pas vraiment rencontré d’autres soucis. Le but c’était de vulgariser l’esport, faire comprendre ce que c’est et expliquer pourquoi l’OL a choisi de se lancer dedans. Maintenant voilà. »

Dernière question, selon vous quels sont les codes à maitriser pour qu’un club de football se lance dans l’esport ?

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« Respecter les codes de l’esport tout simplement. Même pour les marques c’est logique. Pendant très longtemps on a été repoussé. Maintenant c’est les marques qui viennent nous approcher donc forcément il faut respecter qui que ça soit dans l’esport pour pas être mal vu ou que ça ait une mauvaise influence. »

H. Entretien avec Guillaume BERTEL - COMQUEST

Entretien réalisé le 14/06/2017

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Selon vous qu’est-ce que l’esport aujourd’hui ?

Pour moi c’est 2 choses. Une pratique, alors je ne sais pas trop comment on peut appeler ça. Est-ce que c’est du gaming, une forme de sport, un dérivé uniquement de la pratique des jeux-vidéo… C’est une discipline on va dire. Et puis la deuxième chose c’est une opportunité marketing également pour des clubs, notamment professionnels. En termes de communication et de marketing pour amplifier leur image et communiquer auprès des influenceurs sur le web.

Ok c’était ma question qui suivait. De nombreux clubs de football se sont lancés dans l’esport. Lyon, PSG, Nantes, Montpellier, à chaque fois de façon différente… Selon vous Quelle est la stratégie derrière ces lancements ? Vous parlez d’amplifier l’image ou de nouveaux moyens de communication ?

Je pense que pour eux et de manière générale, les clubs depuis quelques années doivent amplifier leur communication. Il y a encore quelques années ils avaient une communication descendante, le club avait un site internet, des médias propres et communiquait de cette manière la auprès de ses supporters. Avec notamment des réseaux sociaux, des chaines de vidéos de partages etc. Aujourd’hui ils ne peuvent plus avoir cette communication-là. Leur image, les discussions, le bruit médiatique qu’il y a autour d’eux se fait sur ces réseaux là et si ce n’est aussi par les supporters eux-mêmes. Toute leur communication aujourd’hui, je le dis souvent, doit se faire de façon horizontale c’est-à-dire qu’ils doivent être présents sur ces réseaux-là. Ils doivent être présents de manière attractive, ils doivent diffuser des messages attractifs sur lesquels les supporters vont pouvoir s’emparer. Et ensuite pouvoir communiquer autour du club.

Donc pour moi l’esport c’est un des moyens parmi d’autres à communiquer vers ces gens-là, c’est-à-dire que je vais sur le terrain de jeux des influenceurs, sur le terrain de jeux d’une partie de mon public. J’y vais de manière à y être présent. Présence par le biais d’un joueur ou plusieurs joueurs. J’essaie de trouver de bons joueurs pour être présent mais aussi le meilleur possible. Voilà un peu je pense la stratégie derrière tout ça.

Selon vous quel avenir peut avoir l’esport dans les clubs de football ?

On en avait parlé. Alors moi je suis encore un petit peu perplexe sur la pérennité et l’efficacité d’un joueur que présente un club. Un joueur d’esport qui défend les couleurs de son club. Pourquoi ? Parce que je trouve ça antinomique avec les valeurs du football qui est un sport collectif à la base. Et donc je trouve un peu compliqué de faire représenter un club qui a un ancrage territorial fort, des valeurs locales très fortes par un joueur d’esport qui peut être parachuté, qui n’est pas habitué au territoire, qui n’y a pas habité etc. Je suis un peu perplexe, en tout cas je regarde comment ça évolue. Après il y a une autre partie qui je pense pourrait avoir beaucoup plus d’impact c’est l’esport collectif on va dire. C’est avoir sur un FIFA ou un PES onze joueurs. Chaque joueur d’esport à son poste. Il y aurait un vrai truc derrière, un entraineur et créer un championnat collectif parallèle avec des joueurs formés au sein du club ou dans le département etc. J’y crois plus. Du moins je trouve ça plus cohérent avec l’image du sport.

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C’est vrai que ça pourrait être sympa mais cela représente de gros moyens pour les clubs, 11 contre 11… !

Alors oui et non. Effectivement ça demanderait des moyens pour organiser réellement une compétition. Un vrai sélectionneur qui compose une équipe etc. Après l’avantage de l’esport c’est que ça peut se jouer en réseau de partout. On n’est pas obligé forcément de se rassembler. On peut faire un match de coupe d’Europe à 11 contre 11 avec des joueurs un peu partout. Il suffit d’être en réseau.

Oui c’est vrai.

Après il est clair que ça réclame un petit peu plus de moyens mais voilà je trouve que c’est intéressant et à explorer.

Est-ce que vous pensez qu’il y a des codes à maitriser pour qu’un club de football se lance dans l’esport ?

Oui je pense qu’effectivement déjà il faut qu’on soit convaincus et prêts à y aller. Que le club est prêt à y aller c’est-à-dire aussi qu’il y a des codes bien précis de langage, de conversation, de rites sur ces réseaux- là. Donc ce qu’on fait habituellement avec les codes de communications du sport ça fonctionne pas. On peut aller dans n’importe quel réseau social, tu dois y aller en t’adaptant aux codes. Je ne connais pas effectivement tous les codes pour ne pas avoir travaillé sur ces réseaux là mais en tout cas il faut se renseigner au préalable. Si vous ne communiquez pas de la bonne façon auprès de ces gens-là vous prenez le risque de vous faire rejeter.

Est-ce que dans votre quotidien professionnel on est déjà venu vous parler de l’esport ? Que ça soit club ou entreprise.

Oui alors pour l’instant ce que je ressens pour l’instant dans mes conversations avec les clubs ou avec la ligue c’est qu’ils aimeraient bien occuper le terrain. Mais je n’ai pas l’impression qu’il y ait encore réellement…Je ne suis pas certain que tout le monde soit super à l’aise avec le sujet. Avec quels moyens, quelle façon etc. Donc il y a un regard intéressé de ce côté. Mais il n’y a pas encore de vraies stratégies.

Ils se posent quoi comme questions les clubs ?

De quelle manière y aller, quel joueur va les représenter, comment on communique autour de tout ça, comment organiser ça, comment on peut fédérer autour de tout ça au-delà de la communauté du club qui est déjà présente sur ces réseaux-là. Donc voilà aujourd’hui il n’y a pas encore de stratégie complète qui permette de dire « on y va, et on y va à fond ». Par exemple il y a beaucoup de clubs qui y ont été. Par contre avant de se dire on y va à fond ils se sont dit que ça allait être un vrai levier pour le club de ce côté-là.

Je ne sais pas si vous y avez déjà pensé mais selon vous, quelle serait la meilleure activation possible pour un club de foot avec l’esport ?

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Aujourd’hui sur le format actuel j’aurais du mal à te répondre. Par contre il y a quelque chose en je crois assez comme je l’ai dit avant c’est le 11 contre 11. Pourquoi ? Parce que l’audience de ces réseaux augmente et n’a fait que d’augmenter et qu’aujourd’hui pour un club moyen de ligue 2 voir de national ça pourrait être beaucoup plus intéressant _alors je me projette hein_ mais il vaudrait peut être mieux exister médiatiquement sur ces réseaux-là que sur la réalité avec des vrais joueurs. Pourquoi ? Parce qu’on peut très bien avec un club moyen détecter et former une très bonne équipe esport avec des moyens qui ne sont pas énormes. Alors que médiatiquement dans un club avec une équipe moyenne qui a des difficultés ça va être difficile pour elle de communiquer. Voilà donc après imaginons avec ça que le chamois niortais aient la meilleure équipe esport en France ? Ils gagnent un championnat de France organisé par la ligue etc. Je pense que médiatiquement ça peut avoir une vraie résonnance médiatiquement et bien sûr, sur les réseaux sociaux.

Voyez-vous des intérêts pour une entreprise d’investir afin d’être partenaire de la section esport d’un club ?

Oui forcément à partir du moment où la chose est bien pensée. Ce que va aller chercher un sponsor sur un partenariat avec le club c’est d’aller chercher certaines valeurs. Le collectif, la performance etc., après sur de l’esport, au-delà de rajeunir son image, ça peut être d’atteindre une communauté qu’il n’arrive pas à toucher. Qui correspond à la communauté (*inaudible*). Il y a un intérêt assez assez fort pour y arriver. Après il faut pouvoir proposer à cette marque une vraie plateforme où on peut participer, durablement et où on peut toucher cette communauté-là.

On va bientôt arriver à terme du temps…J’ai donc zappé quelques questions !

J’ai bien encore 5 minutes.

Ok mes questions d’avant étaient plus sur votre présentation. Vous présenter. Quelque chose d’assez formel.

Je suis dirigeant d’une agence, enfin directeur associé de ComQuest, qui est une agence globale qui a parmi ces différents domaines le domaine du sport. On travaille avec des athlètes, des clubs, des ligues etc. sur des domaines variés qui peuvent aller de la stratégie marketing, à de la création graphique, à de la stratégie socials médias, à des relations de presse etc.

Ok. Question par curiosité. Est-ce qu’à l’avenir vous pensez travailler dans l’esport ?

Oui je pense car on regarde un petit peu ce qui se passe. Aujourd’hui on est vraiment tourné vers des recommandations socials médias et les réseaux sociaux sont au cœur des stratégies d’activation donc forcément l’esport y a sa place. Maintenant je regarde ça de façon curieuse et attentive. Aujourd’hui on ne peut pas dire en revanche à une marque, allez-y avec certitude.

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Oui c’est un domaine qui avance très vite.

Oui comme tout ce qui attrait aux socials médias la vérité d’aujourd’hui peut être complètement différente deux mois après.

I. Questionnaire Diane OLLIER – Responsable partenariat et Social Media Manager chez Allo Resto by Just Eat

Questionnaire reçu le 22 Juin 2017

En quoi consiste votre rôle chez Allo Resto by Just Eat ? Concrètement que faites-vous ?

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Sur la partie Social Media, je suis en charge de :

 la stratégie digitale et de l'identité de la marque ;  la création de la ligne éditoriale ;  la création de contenus ;  des interactions avec les utilisateurs ;  la gestion de l'agence avec laquelle nous travaillons ;  du calendrier éditorial ;  des relais réseaux sociaux de nos opérations / communications.

Sur la partie partenariat (et opérations spéciales) de :

 identifier les marques avec lesquelles il est intéressant de s'associer ;  créer un dispositif (idéalement innovant) pour une opération/une communication co-brandée ;  gérer le projet si nécessaire ;  créer le plan média autour duquel s'articulera l'opération en question ;  piloter les différentes ressources impliquées.

Vous avez été l’instigatrice du lancement d’Allo Resto by Just Eat dans l’e-sport. A quelle(s) problématique(s) répondait ce lancement ? Qu’avez-vous mis en place jusqu’à aujourd’hui ?

Nous avons fait beaucoup de choses, en voici quelques exemples :

 nous pouvons entre autre nous targuer d'être la première marque non-endémique en France à avoir organisé un tournoi esport !  nous avons eu des activations gaming avec Sony pour faire gagner des jeux ou consoles avec une communication dédiée sur des jeux qui le permettaient, ;  des happening avec des streamers / influenceurs, ;  nous avons été partenaires d'O'Gaming avec qui nous avons réorganisé un tournoi en fin d'année dernière ;  nous avons sponsorisé des événements ;  nousnavons organisé une opération avec ASUS ROG l'année dernière aussi (vidéo là : https://www.youtube.com/watch?v=sJhSPlsU-7Q&t=61s pensez à cliquer sur respawn) ;  un happening au Meltdown ;  et nous sommes actuellement en partenariat avec le Canal Esport Club.

En tant que marque non endémique à l’e-sport, quelles ont été les difficultés à surmonter ?

Créer la légitimité de la marque était mon premier enjeu, pour avoir "le droit" de prendre la parole auprès des gameurs. Après, il y a eu une grosse difficulté d'évangélisation en interne, aller expliquer à sa direction en France

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/ en Angleterre que l'esport, c'est bien... C'est parfois compliqué, à fortiori quand le secteur ne fourni quasiment pas de données concrètes.

Comment avez-vous fait pour contourner/surmonter ces difficultés ?

On ne demande jamais à un magicien d'expliquer son tour ;) Concrètement nous évoluons aujourd'hui dans un marché tellement concurrentiel que je ne peux / souhaite pas m'étendre sur nos méthodes. Je me contenterais de dire qu'en s'intéressant aux gens, ils s'intéressent à nous :)

Quelles sont les retombées ? Comment mesurez-vous les retombées ?

Un peu la même réponse qu'à la question précédente mais pour vous donner un exemple tout simple, le fait d'avoir été invitée à participer à la conférence de Stratégie est une démonstration qu'aujourd'hui, la marque Allo Resto est, à tout le moins, reconnue dans le secteur et une publication par un média comme celui-ci représente un coût en équivalent pub.

Selon vous, quel(s) cana(ux) sont à privilégier pour s’adresser à une communauté e-sport ?

C'est propre à chacun, ça dépend déjà de quelle communauté la marque souhaite adresser (parce qu'entre la communauté CS:GO et la communauté LoL, ce ne sont pas du tout les mêmes personnes). Il faut aller sur les mêmes canaux que les personnes qu'on cible ^^

Que raconter à cette communauté cible ?

Une belle histoire qui soit cohérente pour eux et qui leur apporte quelque chose.

Vous avez noté une augmentation et fidélisation autour des réseaux sociaux Allo Resto by Just Eat. Justement : comment fidélisez-vous ?

Vous me demandez de dévoiler ma stratégie en fait :) Je récapitulerais en disant, encore une fois, qu'en prenant le temps de s'intéresser de façon authentique aux gens, ils le rendent bien. Créer du lien, de l'échange (mais de l'échange de qualité) va favoriser un ancrage bien plus important.

Comment passer d’un « fan » Allo Resto by Just Eat à un consommateur Allo Resto by Just Eat ?

La conversion est un ensemble de levier précis à activer, mais une fois encore, ce sont nos secrets internes :)

Mon mémoire porte sur l’e-sport et la Ligue 1. En effet de nombreux clubs de football investissent l’e-sport. Comptez-vous vous positionner dans une démarche sponsoring ? Si oui : comment et dans quel but ? Si non : pourquoi ? Si c’est encore en suspens, quelles sont vos pistes de réflexion ?

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Sur le sponsoring d'équipe, de prime abord, non. Aujourd'hui, nous sommes encore dans une démarche d'acceptation et de création de notre légitimité à prendre la parole auprès des communautés esportives. Une équipe brandée Allo Resto, ce serait (sans jeu de mot) beaucoup trop hommes sandwichs et manquerait de crédibilité. A terme, un jour, oui, dans l'immédiat, non.

Globalement, quel est votre regard sur les clubs de football qui se lance dans l’e-sport ? En tant qu’éventuel sponsor d’un club de Ligue 1, quelles seraient vos attentes rêvées ? C’est-à-dire de quoi rêveriez-vous que le club mette à votre disposition ?

Je n'ai pas forcément d'avis arrêté sur la question, je trouve intéressant que des équipes sportives reconnues s'intéressent au secteur, ça fera évoluer les choses et c'est positif. Maintenant ils arrivent avec leur notoriété de grand clubs et je ne sais pas dans quelle mesure ça impacte / fausse leur performance ou l’accueil réservé par les fans.

Dans le meilleur des mondes ? Si j'avais plein pouvoir sur une équipe ? Alors, les joueurs commanderaient tous les jours sur Allo Resto et communiqueraient dessus, avec de jolies photos de plats variés (parfois sains et parfois pas tant). Il y aurait notre logo sur leur maillot évidemment, et puis un branding du maillot rappelant les couleurs de ma marque. Nous pourrions organiser des tournois avec les communautés Allo Resto sur les réseaux sociaux et permettre à nos fans de jouer contre leurs égéries. Ils nous mentionneraient tout le temps quand ils sont interviewés et... Et je suis à cours d'idées.

J'espère que mes réponses, bien qu'incomplètes vous seront utiles.

J. L’essentiel du jeux-vidéo - S.E.L.L - Février 2017

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K. Interview de Baptiste HURRIEZ dans ECOFOOT Publié le 16 mai, 2017 | par Anthony Alyce « La croissance business du FC Nantes se situe désormais à 80% dans le numérique » Alors que le FC Nantes a multiplié les opérations innovantes au cours des derniers mois, Ecofoot.fr a eu le plaisir cette semaine d’échanger avec Baptiste Huriez, Directeur Marketing du club nantais. Au cours de l’entretien nous sommes revenus sur les axes stratégiques actuellement explorés par le FC Nantes pour accroître son attractivité auprès des annonceurs tout en revenant sur l’organisation du service marketing du club.

Comment est structuré le service marketing du FC Nantes ?

Je suis arrivé au FC Nantes au mois de juillet dernier en tant que Directeur Marketing. Avant mon arrivée, le club ne disposait pas d’un service marketing dédié. Mon arrivée a lancé la création du département.

Aujourd’hui, nous sommes quatre à cinq personnes à travailler au service marketing. Un chef de projet marketing, un community manager et un graphiste m’accompagnent au quotidien dans la réalisation des missions. Et l’équipe est renforcée par un ou deux stagiaires en fonction des besoins du club.

Nous avons pour objectif de développer le marketing du FC Nantes. Ce qui est intéressant pour nous, c’est que nous travaillons à la fois sur la partie B2B et sur la partie grand public. Nous contribuons donc à l’écriture de l’histoire du FC Nantes sous différents angles, tout en assurant la cohérence de l’ensemble de nos actions marketing.

Justement, comment le service marketing assiste-t-il le club dans le développement de ses activités B2B ?

Sur la partie business, nous accompagnons nos commerciaux au jour le jour en mettant à disposition des argumentaires de vente et des offres commerciales. Nous retravaillons régulièrement nos packagings afin de nous adapter aux différentes typologies des annonceurs avec lesquels nous travaillons.

Car au FC Nantes nous collaborons avec un large éventail de partenaires. Cela va des petits commerçants locaux qui achètent ponctuellement des places VIP pour assister à des rencontres à La Beaujoire jusqu’aux grands groupes comme Synergie ou Manitou

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qui sont en capacité d’investir plusieurs millions d’euros pour associer leur société au FC Nantes. Et les problématiques sont différentes en fonction des annonceurs : certains partenaires cherchent à réaliser un travail de visibilité alors que d’autres sont plus intéressés par le réseautage.

Enfin, avec la création d’un service marketing dédié, il est désormais possible pour le FC Nantes de prospecter un réseau de partenaires plus large. Via le lancement de nouvelles activités comme l’eSport, nous sommes en mesure de cibler de nouveaux partenaires souhaitant s’adresser à une cible plus jeune tout en fournissant de nouveaux supports de visibilité et des activations innovantes.

Dans votre stratégie grand public, le FC Nantes a multiplié les initiatives pour resserrer les liens avec ses supporters (campagne participative concernant la rénovation du stade de la Beaujoire, lancement d’un tournoi étudiant, dispositif Pokematch…). Quels sont les retours concernant ces différentes initiatives ? Avez- vous des indicateurs pour mesurer l’impact sur les supporters ?

Notre premier objectif est d’élargir notre base de fans afin de pouvoir toucher un maximum de personnes tout en essayant de fidéliser nos communautés. Nous souhaitons interagir au maximum avec nos supporters, afin de créer une vraie relation avec les fans tout en satisfaisant leurs besoins.

Concernant la mesure de nos actions, nous parvenons à faire remonter un nombre important d’indicateurs quantitatifs, notamment lors des opérations menées sur les canaux digitaux. Par exemple, nous avons récolté plus de 70 000 votes lors de la campagne participative Pimp Ma Beaujoire mise en place au mois de septembre dernier.

Sur les réseaux sociaux, les data récoltées nous permettent de mener de nombreux tests et d’affiner notre stratégie de communication. Nous mesurons différents critères comme le nombre de personnes touchées à travers nos publications, le taux d’engagement de notre page Facebook, le type d’interactions réalisées par nos supporters…

Outre les données chiffrées, nous attachons également beaucoup d’importance aux réactions de nos supporters. Par exemple, nous sommes très heureux du succès de l’opération Pokematch. Lors de chaque rencontre disputée à domicile, nous dissimulons deux places dans l’agglomération nantaise et nous révélons des indices sur les réseaux sociaux afin d’aider les supporters à les trouver. A chaque fois, les places sont trouvées dès la révélation du premier indice. Parfois, plusieurs supporters se trouvent au bon endroit au même moment et ils doivent courir pour récupérer les places. C’est un grand plaisir pour nous de rencontrer un tel succès via ce dispositif.

Néanmoins, nous ne parvenons pas toujours à mettre en place des indicateurs précis permettant de mesurer finement l’efficacité de toutes nos opérations. Nous cherchons régulièrement à innover afin de surprendre nos fans. Cette quête d’innovation implique une absence d’historique auquel nous pouvons nous comparer.

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D’autre part, nous ne disposons pas encore de tous les outils permettant d’analyser le comportement de nos supporters à travers les différents canaux du club. Les rapports omnicanaux sont très complexes à mettre en place. Mais nous travaillons évidemment sur ces problématiques afin, notamment, d’affiner au mieux nos stratégies FRM/CRM.

Le FC Nantes a également beaucoup investi dans le secteur de l’eSport au cours des derniers mois. Quels sont les objectifs du FC Nantes dans ce domaine ?

Le lancement de cette activité s’inscrit pleinement dans notre quête d’innovation. A travers cette nouvelle discipline, nous voulons, avec Waldemar et Franck Kita, moderniser l’image du club, rajeunir notre base de fans. En investissant dans le secteur de l’eSport, nous parvenons à nous adresser aux 15-34 ans via une thématique qui leur parle.

A l’image du club, nous avons lancé notre activité eSport de façon familiale et collégiale. Nous n’avons pas souhaité nous reposer sur l’expertise d’une agence contrairement à d’autres clubs. Par conséquent, nous développons notre propre expertise en multipliant les expériences. Nous sommes ainsi parvenus à mettre en place une structure robuste, composée de plusieurs joueurs de renom de FIFA 17 et d’un manager.

Aujourd’hui, nous n’avons pas encore atteint la rentabilité au niveau de nos activités eSport. Bien évidemment, il existe un temps de latence entre les premiers investissements réalisés pour lancer la structure et la génération de revenus permettant de rentabiliser les coûts de fonctionnement. Afin de développer nos revenus commerciaux via cette activité, nous avons commencé par évangéliser notre réseau de partenaires à cette nouvelle discipline. Puis, nous prospectons désormais de nouveaux annonceurs susceptibles d’être intéressés pour communiquer autour de nos activités eSport.

Nous ne nous sommes pas forcément fixés de deadline pour atteindre le seuil de rentabilité. Cependant, nous avons la volonté de mettre rapidement en place une modèle économique viable nous permettant de passer à la deuxième étape de notre projet. Après avoir lancé notre structure autour de FIFA 17, nous avons pour objectif de déployer nos activités sur d’autres jeux dans le secteur de l’eSport.

Concernant la communication numérique, le FC Nantes a lancé son compte Snapchat au mois d’octobre dernier. Quels sont les premiers retours ?

Le lancement d’un compte officiel sur Snapchat a été une évidence pour nous. Cela répond parfaitement à notre objectif de rajeunissement de notre communauté. En quelques années, Snapchat est devenu un canal de communication incontournable pour les 15-25 ans.

Néanmoins, pour réussir au mieux notre lancement, nous avons souhaité organiser une opération « événementielle ». Si nous réalisions une simple communication autour de

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l’ouverture d’un compte Snapchat, nous aurions eu du mal à recruter des abonnés sur le réseau social.

Très tôt, nous avons pris contact avec Marcel Desailly. Pour nous, c’était la personne idéale pour monter une opération autour de l’ouverture de notre compte Snapchat. Marcel Desailly est un enfant de la Jonelière. Et son personnage rencontre un succès fou sur les réseaux sociaux, grâce notamment à son rire inimitable !

Le lancement de notre compte Snapchat via la mise en place d’une story impliquant Marcel Desailly a été un véritable carton ! Nous sommes parvenus à recruter plus de 10 000 abonnés sur la semaine de l’opération. En seulement quelques jours, nous avons dépassé plusieurs clubs de Ligue 1 sur ce réseau social en nombre d’abonnés.

Outre cette opération de lancement, le FC Nantes parvient-il aujourd’hui à animer efficacement ce réseau social atypique ?

On ne maîtrise jamais à la perfection un réseau social. En tout cas, nous n’avons pas cette prétention au FC Nantes. Il y a toujours des axes d’amélioration et des opérations à inventer.

Sur Snapchat, il faut trouver le bon système de narration afin de susciter un maximum d’interactions auprès d’une audience jeune qui possède ses propres codes sur ce réseau social. Nous essayons de tester des opérations inédites afin de trouver la bonne formule, d’employer le bon ton. Pour nous, ce qui est important, c’est de pratiquer une animation différente par rapport à nos autres canaux sociaux afin d’apporter à nos fans un contenu complémentaire.

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Nous discutons régulièrement avec les équipes de Snapchat afin de mettre en place des partenariats. Nous allons d’ailleurs bientôt mettre en place les filtres géolocalisés. Les filtres seront accessibles au niveau du stade de La Beaujoire. C’est une option intéressante qui permettra d’alimenter les stories réalisées par nos supporters lors des jours de match.

Toutefois, le développement de notre compte Snapchat ne s’inscrit pas dans nos priorités du moment. Malgré son développement, Snapchat n’est pas aujourd’hui un réseau social aussi puissant que Facebook. Et il affiche également d’importantes limites en termes de statistiques et de métriques analysables. Il est alors plus difficile de valoriser notre travail réalisé sur ce support par rapport à des réseaux comme Facebook, Twitter ou Instagram.

Sur quel pilier reposera la croissance commerciale du FC Nantes lors des mois et saisons à venir ?

La croissance business du FC Nantes se situe désormais à 80% dans le numérique. Nos supports numériques représentent un relais de croissance important pour le club. Nous mettons beaucoup d’énergie pour transformer cet axe stratégique de développement en source concrète de revenus additionnels.

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L. Interview de Mathieu FICOT par GOAL

Directeur du développement économique de la LFP, Mathieu Ficot est l'homme qui participe activement à l'exposition de la Ligue 1 à l'étranger. Pour Goal, il explique les projets.

Si le Trophée des Champions en Autriche a été une déception pour la LFP, le retour de la Ligue 1 va pouvoir offrir à l'instance dirigeante de nouveaux projets. Dans sa volonté de conquérir des supporters à l'étranger, la Ligue va profiter de l'Euro en France pour continuer à capter un intérêt international. Mathieu Ficot, le directeur du développement économique de la LFP, explique pour Goal l'importance pour le football français de s'ouvrir.

Est-ce difficile pour la LFP de promouvoir le football français à l'international dans un environnement aussi concurrentiel ?

Mathieu Ficot : Non, il y a un attrait pour le championnat de France à l'étranger. Après, pour être honnête, on souffre un peu quand même au niveau de la concurrence entre ligues. Les performances des clubs français ne sont pas au vrai niveau du football français aujourd'hui. Je ne peux pas accepter de dire qu'on est derrière les Suisses, les Belges, les Portugais ou les Russes. On a une ligue qui est extrêmement dense, avec une concurrence extrêmement forte et les clubs qui jouent l'Europa League ont du mal à être performant en semaine, en coupe d'Europe, et c'est compliqué pour eux d'enchaîner sur le championnat de France. Le championnat espagnol n'est pas aussi dense que le nôtre par exemple. Il y a 4/5 équipes qui sortent du lot puis il y a un fossé avec le reste, ce qui n'est pas le cas pour nous.

À quoi reconnait-on l'aura d'une grande ligue ?

Pas sur son niveau moyen, mais sur ses très grandes stars. Sur le top 10 du Ballon d'Or par exemple. Et là, il faut aller en Espagne ou en Angleterre. C'est un élément très important avec les performances des sélections nationales aussi. Les Allemands et les Espagnols en ont bénéficié. On commence à monter en puissance de ce côté là, Knysna est très loin derrière nous. Et puis il y a les logiques de marché, c'est ce qui nous pénalise. Historiquement, l'Espagne et l'Angleterre ont des avantages sur nous culturellement. En Amérique du Sud, on parle Espagnol donc on va regarder la Liga. Aux Etats-Unis, on va regarder la Premier League. On peut prendre du retard par rapport à ça. Maintenant, on a un vrai challenge en se déployant à l'international.

Comment faire alors pour arriver à conquérir certains marchés ?

Il faut améliorer le produit. On est en train de finaliser une base de données d'archives du championnat de France pour offrir autre chose que les simples matches à nos diffuseurs. On veut leur permettre de raconter des histoires, de montrer le passé de notre championnat. On réfléchit aussi à l'ouverture de bureaux à l'étranger, mais c'est un peu compliqué, car cela demande de gros investissements. Ce serait des bureaux de

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représentation, de relations publiques. Les Anglais ont commencé ce travail il y a presque 15 ans. On est en retard, mais on a envie de le faire.

Est-ce le marché digital qui prime aujourd'hui ?

En grande partie, oui. C'est avec ça qu'on arrive le plus facilement à aller chercher les gens. Puis derrière, il y a le e-commerce, le merchandising. Notre rôle c'est aussi de faire en sorte que les clubs arrivent à vendre des maillots dans le monde entier. On doit faire en sorte que l'équipe préférée d'un Chinois soit plus le PSG, Lyon, Marseille ou Monaco que Manchester.

Propos recueillis par Loïc Tanzi

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M. Communiqué de Presse de la SNCF

COMMUNIQUÉ DE PRESSE

Paris, le 09 mars 2017

VOYAGES-SNCF.COM ENTRE DANS L’ARENE DE L’E-SPORT AVEC UNE EQUIPE 100% COLLABORATEURS

Voyages-sncf.com lance la Team Loco, son équipe de compétition e-sport. La démarche est inédite, puisque tous les membres de la Team Loco sont des collaborateurs de Voyages-sncf.com et de SNCF. Au nombre de dix-sept aujourd’hui, ce sont des semi-pros et des amateurs qui évoluent sur FIFA, Overwatch et League of Legends. Le leader du e-commerce français s’investit ainsi aux côtés de ses collaborateurs et s’engage dans un domaine en pleine expansion en France.

Pour François Bitouzet, Directeur Communication et Marques de Voyages-sncf.com : « L’e-sport et Voyages-sncf.com étaient faits pour se rencontrer : nous sommes une entreprise 100% digitale, il y a un vrai engagement historique de SNCF dans le sport et les publics qui se passionnent pour l’e-sport sont au cœur de notre activité et de notre recrutement. Nous sommes ravis de pouvoir le faire d’une manière originale en soutenant nos collaborateurs, en leur donnant la chance d’aller au bout de leurs passions tout en portant les couleurs et les valeurs de l’entreprise. Cette initiative illustre l’importance que nous accordons au développement personnel et professionnel de nos équipes, ainsi qu’à leur cohésion, leur émulation et leur esprit d’équipe. »

UN ENGAGEMENT INNOVANT ET PERENNE DE VOYAGES-SNCF.COM DANS L’E-SPORT Voyages-sncf.com propose à ses collaborateurs et à ceux de SNCF qui souhaitent évoluer en compétition e-sport de les soutenir et de les accompagner au sein de la Team Loco avec : - la mise à disposition d’une gaming room à Paris dotée de tout l’équipement nécessaire à leurs entrainements et leurs échanges ; - la prise en charge de leurs frais de compétition (inscriptions, déplacements, etc.) ; - un encadrement coaching. Les membres de l’équipe s’engagent sur leur temps de loisir à suivre le programme d’entrainement et à porter les couleurs de la Team Loco lors des tournois. La Team Loco sera notamment présente aux prochains Gamers Assembly et DreamHack.

L’E-SPORT, UNE PRATIQUE EN PHASE AVEC LES ENJEUX DE VOYAGES-SNCF.COM Encore émergent, l’e- sport est en train de devenir un vrai phénomène de société en France : il passionne d’ores et déjà près de 4,5 millions de Français, dont près de 400 000 sont des joueurs réguliersi, notamment au sein de la Génération Y et des Millenials. L’engagement de Voyages-sncf.com dans l’e-sport répond à une double logique : celle d’aller à la rencontre de ses clients de demain sur un terrain qu’ils investissent en créant de nouveaux codes et de nourrir une politique RH innovante. Il s’agit d’investir sur le bien-être et le développement des collaborateurs, notamment via le programme I Feel Good. Initié en 2013, ce programme a permis de renforcer le développement personnel et professionnel des collaborateurs avec des initiatives variées, de la mise en place du télétravail à des journées « kids at work » et des séances de méditation, en passant par des échanges de postes du type « vis ma vie » ou encore des cours entre

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salariés autour de leur hobbies (cuisine, photo…) et l’encouragement des pratiques sportives (course, voile, etc.). Pour mémoire, en 2016 Voyages-sncf.com est arrivé 3ème au classement Happy at Work des entreprises où il fait bon travailler.

DIX-SEPT JOUEURS AUX PROFILS VARIES Les dix-sept joueurs et joueuses de la Team Loco de Voyages- sncf.com reflètent une grande diversité de profils du leader e-commerce et du Groupe SNCF : - FIFA, Overwatch et League of Legends sont les trois premiers jeux sur lesquels l’équipe évolue ; - le niveau des joueurs va de l’amateur au semi-pro (par exemple Top 16 FIFA 14 ESWC France et Paris Games Week, S6 Diamant LOL, etc.) - les membres de l’équipe sont issus de nombreux métiers de l’entreprise avec une dominante des profils technologiques de Voyages-sncf.com - ingénieurs, développeurs, scrum master, testeurs, responsables marketing, etc. – et de la diversité des métiers SNCF - conducteur de train, agent commercial ou responsable digital.

N. Rapport intermédiaire par Rudy SALLES et Jérôme DURAIN – Mars 2016

A retrouver ici : https://www.economie.gouv.fr/files/files/PDF/rapport-etape-esport-mars2016.pdf

O. Esports Market Report. Etude Newzoo 2017

Accessible ici : http://resources.newzoo.com/2017-newzoo-global-esports-market-report-light

P. Why Sports & Brand want to be in esports. Etude Newzoo 2017

Accessible ici : http://resources.newzoo.com/why-sports-and-brands-want-to-be-in-esports

Q. Esports Market Brief 2016 – Superdata

Accessible ici : http://www.esports-europe.com/resource/new-esports-market-brief-2016-superdata- research/

N’hésitez pas à me contacter si nécessaire : [email protected]

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