<<

Masarykova univerzita Filozofická fakulta Ústav hudební vědy Teorie interaktivních médií

Jozef Broďáni Bakalárska diplomová práca Stručná história esportu – prípadová štúdia hernej série Counter- Strike

Vedúci práce: Mgr. et Mgr. Zdeněk Záhora

Brno 2021

Prehlasujem, že som predkladanú prácu vypracoval samostatne, s využitím uvedených zdrojov a literatúry. Súčasne dávam súhlas, aby elektronická verzie tejto práce bola sprístupnená cez informační systém Masarykovej univerzity.

......

Jozef Broďáni

V tejto časti by som chcel poďakovať Mgr. et Mgr. Zdeňkovi Záhorovi za vedenie práce, doc. PhDr. Martinovi Flašarovi, Ph.D. za cenné rady, a Kristiánovi Jahodovi za neutíchajúcu podporu behom štúdia a počas písania tejto práce.

Jozef Broďáni

1 Obsah 2 ÚVOD ...... 3

2.1 KAPITOLY ...... 3 2.2 TERMINOLÓGIA ...... 5 1.ČASŤ ...... 7 3 DEFINÍCIA ESPORTU ...... 7 4 HISTÓRIA ESPORTU ...... 8

4.1 50. – 60. ROKY - POČIATOK ...... 9 4.2 70. ROKY – ARKÁDY VLÁDNU SVETU ...... 9 4.3 80. ROKY - PRVÉ TURNAJE ...... 11 4.4 90. ROKY – VZOSTUP PC HIER ...... 15 4.5 2000-2010 – FPS A MOBA HRY ...... 17 4.6 2010-PRÍTOMNOSŤ ...... 19 5 SPOLOČNOSŤ VALVE ...... 21

5.1 VZNIK ...... 21 5.2 ZROD HRY HALF-LIFE A JEJ MODIFIKÁCIE COUNTER-STRIKE ...... 22 5.3 , ENGINE A HALF-LIFE 2 ...... 24 5.4 STEAM GREENLIGHT, MARKETPLACE, , A 2...... 26 5.5 CS:GO, VR A HALF-LIFE: ALYX ...... 28 2.ČASŤ ...... 32 6 HERNÁ SÉRIA COUNTER-STRIKE ...... 32

6.1 KONCEPT HRY COUNTER-STRIKE ...... 33 6.2 POČIATOČNÝ VÝVOJ SÉRIE, SÚŤAŽÍ A KOMUNITY ...... 34 7 COUNTER-STRIKE: GLOBAL OFFENSIVE ...... 37

7.1 REAKCIA KOMUNITY ...... 37 7.2 NADVLÁDA TÍMU ...... 39 7.3 THE ARMS DEAL UPDATE ...... 41 7.4 DREAMHACK, A ESL 2015...... 43 7.5 PROBLÉMY CS:GO A KONTROVERZNÉ UPDATY ...... 46 7.5.1 Podvádzanie a VAC ochrana ...... 46 7.5.2 Investori ...... 47 7.5.3 Stávkovanie, obchodovanie a matchfixing ...... 47 7.5.4 AWP UPDATE ...... 48 7.5.5 REVOLVER UPDATE ...... 50 7.5.6 Hazard a žaloby na spoločnosť VALVE...... 51 7.5.7 Komunikácia spoločnosti Valve ...... 52 7.6 PRÍCHOD BATTLE ROYALE MÓDU A FREE TO PLAY ...... 54 7.7 PRÍTOMNOSŤ ...... 56 7.8 ZHRNUTIE ANALÝZY ...... 58 8 DEŇ PROFESIONÁLNYCH ESPORTOVÝCH HRÁČOV ...... 59

8.1 FPS HRA CS:GO ...... 59 8.2 FPS HRA S PRVKAMI MOBA HIER - OVERWATCH ...... 61 8.3 MOBA HRA ...... 63

1

8.4 ZHRNUTIE ANALÝZY ...... 64 ZÁVER ...... 66 RESUMÉ ...... 68 LITERATÚRA: ...... 69

2

2 Úvod

Tato bakalárska práca stručne pojednáva o histórii elektronických športov vo svetovej mierke, kedy mapuje tento fenomén z historického hľadiska. Následne sa práca sústreďuje na vývoj konkrétneho esportu, ktorým je herná séria Counter-strike od herného štúdia Valve. Práca si kladie za ciel zmapovať tieto oblasti z historického hľadiska a vytvoriť akúsi chronologickú časovú os. Táto os prechádza témou elektronických športov k hernému štúdiu, ktoré vytvorilo mnoho titulov zohrávajúcich dôležitú rolu vo svete elektronických športov a následne ku konkrétnej hre od tohto štúdia – hry Counter-Strike: Global Offensive. V práci budem neskôr analyzovať túto konkrétnu hru, pričom sa zameriam na jej vývoj, dôležité aktualizácie, kľúčové udalosti, problémy spojené s hrou, ktoré ovplyvnili esportovú scénu a komunitu tejto hry. Budem na tieto oblasti nahliadať očami komunity a budem sa snažiť zistiť, prečo je herná séria Counter-Strike aj po dvadsiatich rokoch stále jednou z najpopulárnejších herných sérií vo svete esportu. Následne sa sústredím špecificky na profesionálnu stránku tohto esportu, kedy porovnám denný režim a tréning profesionálnych hráčov hry Counter-Strike: Global Offensive s denným režimom profesionálnych hráčov hier Overwatch a League of Legends. Budem sa snažiť odpovedať na otázky: Ako sa líši tréningový deň profesionálneho hráča hry Counter-Strike: Global Offensive a deň iného profesionálneho hráča? Aké sú rozdiely medzi tréningami profesionálnych tímov FPS a MOBA hier? V práci budem čerpať predovšetkým z elektronických zdrojov, ktoré budú zahŕňať hlavne webové stránky, videozáznamy, archívy patchov a updatov a dobové recenzie. Pri sérii Counter-Strike budem taktiež čerpať zo svojich niekoľkoročných skúseností s touto sériou.

2.1 Kapitoly

V úvode práce najskôr definujem určité pojmy spojené so svetom videohier a esportov, na ktoré sa odkazujem v priebehu práce. Ostatné

3 dodatočné pojmy definujem behom práce. Práca je následne rozdelená do 2 častí - teoretickej a analytickej. V teoretickej časti práce najskôr definujem esport a sústredím sa na históriu tohto fenoménu, pri ktorej v kapitole História esportu vytvorím akúsi chronologickú časovú os dôležitých udalostí a míľnikov vo vývoji esportov. Zameriam sa primárne na vývoj amerického a európskeho esportového trhu. Následne v tejto časti prejdem na konkrétneho producenta esportových titulov (, Counter-Strike...) - herné štúdio Valve. Toto štúdio taktiež popíšem v kapitole Spoločnosť Valve z historického hľadiska, kedy si budem všímať postupy, ktoré štúdio použilo pri vytváraní svojich produktov a série Counter-Strike. Znalosť týchto postupov mi pomôže vytvoriť teoretické zázemie pre skúmanie hry Counter-Strike: Global Offensive a následné lepšie uchopenie výskumnej otázky týkajúcej sa dlhodobého úspechu tejto hry. V druhej časti práce (analytickej) budem analyzovať hernú sériu Counter-Strike a konkrétnu hru série - Counter-Strike: Global Offensive. Najprv v kapitole Counter-Strike stručne zanalyzujem vývoj série pred hrou Counter-Strike: Global Offensive a následne prejdem v kapitole Counter- Strike: Global Offensive k tejto konkrétnej hre. V tejto časti sa zameriam opäť na postupy, ktoré boli použité vývojárom pri vyvíjaní tejto hry. Budem sa sústreďovať na najdôležitejšie aktualizácie a udalosti, ktoré nejakým spôsobom ovplyvnili hrateľnosť hry, profesionálnu scénu, popularitu hry alebo komunitný pohľad na hru s cieľom zistiť, ako je možné, že sa táto herná séria po dvoch desaťročiach stále drží na prvých miestach populárnych esportov. Budem si taktiež všímať zmien v počte hráčov pravidelne hrajúcich túto hru. Následne sa v kapitole Deň profesionálnych esport hráčov sústredím na denný režim profesionálnych hráčov hier Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends a Overwatch. Budem si všímať ako vyzerá tréningový deň týchto hráčov a sústredím sa predovšetkým na časť “povinného“ tréningu, ktorý je určený organizáciou so snahou zistiť, či sa tento tréning medzi rozdielnymi esportmi nejakým zásadným spôsobom líši. Následne sa budem snažiť porovnať celkový tréningový deň týchto hráčov. Predpokladám, že u hráčov hry Counter- Strike: Global Offensive bude časť “povinného tréningu“ taktiež zahŕňať

4 trénovanie tzv.“aimu“ (mierenia v hrách), keďže v tejto hre, je presnosť jednou z najdôležitejších oblastí, zatiaľ čo v hrách Overwatch a League of Legends pôjde viac o strategický tréning. Taktiež predpokladám že rozcvička u hráčov FPS hier bude trvať dlhšie než rozcvička u hráčov MOBA hier.

2.2 Terminológia

Skôr, než sa dostaneme k téme elektronických športov, pokúsim sa v skratke definovať určité pojmy, ktoré sú v práci často používané a na ktoré sa v práci odkazujem. Anti-cheat – program (je súčasťou hry a beží na pozadí), väčšinou vytvorený vývojárom hry určený na detekciu podvodných externých programov tretích strán, ktoré hráči používajú k získaniu výhody v danej hre. Používanie týchto programov je vo videohrách zakázané a berie sa ako podvádzanie, kedy hráčovi môže byť následne udelený permanentný zákaz hrania hry. Bug – termín označujúci nečakanú chybu alebo problém vzniknutý nedokonalosťou softwaru alebo hardwaru Closed Beta – exkluzívne testovanie hry pred jej vydaním medzi určenou skupinou ľudí, ktoré väčšinou vyžaduje pozvanie vývojármi v podobe beta kľúča Engine / Herný engine – ústredná technológia pri vývoji hier. Je to súprava nástrojov spájajúcich animácie, postavy, AI kód, geometriu levelov v hrách, skriptovanie udalostí, špeciálne efekty a ostatné veci, ktoré tvoria hru do jedného súdržného celku FPS – táto skratka má dva významy, kedy jej význam záleží od kontextu v ktorom je použítá. Prvým je “first-person-shooter“ – označenie pre strieľačky z pohľadu prvej osoby. Druhým je “frames-per-second“ – snímky za sekundu, obnovovacia frekvencia hry.

5

LAN – skratka pre sieť , ktorá prepája skupinu zariadení nachádzajúcich sa na jednom fyzickom mieste. Používa sa v domácnosti, budove alebo kancelárii.1 Mód – skratka pre slovo modifikácia MOBA – skratka pre “multiplayer-online-battle-arena“. Tímová strategická hra v reálnom čase, v ktorej hrá každý hráč za predom vybraného hrdinu. Cieľom hry je zničiť nepriateľskú základňu. Multiplayer hra – typ hry, v ktorej sa hráč vďaka pripojeniu cez sieť nachádza spolu s inými hráčmi – aktualizácia, ktorá rieši konkrétnu chybu. Dá sa považovať za podkategóriu updatu. Ranked – hodnotený zápas, ktorý má vplyv na hráčove štatistiky, kedy sa po jeho odohraní hráč posúva v rebríčku v konkrétnej hre. RTS – skratka od “real-time-strategy“. Je to poddruh žánru strategických hier, kedy sa hráčove úkony odohrávajú v reálnom čase Scrim – od slova “Scrimmage“ – priateľský tréningový zápas profesionálnych tímov organizovaný súkromne za cieľom zlepšenia sa.2 Singleplayer hra – typ hry, v ktorej sa hráč nachádza sám, kedy väčšinou súperí s danou hrou Streamer – človek vysielajúci naživo cez platformu Twitch, Youtube alebo Facebook Skin – herný objekt, ktorý mení vizuálnu stránku iného objektu alebo je sám sebou upravenou verziou pôvodného objektu. Väčšinou sa v hrách vzťahuje na postavy a zbrane. Za tento objekt sa väčšinou platí reálnymi peniazmi. Skill ceiling – úroveň, na ktorej dosiahne hráč najvyššej možnej zručnosti v danej hre. Dá sa povedať, že čím je hra zložitejšia alebo náročnejšia, tým má vyšší skill ceiling.

1 GAVIN, Brady. What is A Local Arena Network (LAN)? [online]. 2018 [cit.23.5.2021]. Dostupné z: 2 SUNCHO, Set. What is Scrimmage in ? [online]. 2021 [cit.23.5.2021]. Dostupné z: 6

Spawn – miesto kde sa hráči po smrti alebo na začiatku hry ocitnú/objavia Tick – obnovovacia frekvencia serveru za sekundu. UI – skratka pre “užívateľské rozhranie“, ktoré sa používa pri komunikácii medzi človekom a strojom na základe zmyslov

1.ČASŤ

3 Definícia esportu

Skôr ako sa dostaneme k histórii esportov, je dôležité definovať si čo to esporty vlastne sú. Elektronické športy, tiež nazývané „esporty“, sú organizovanými súťažami vo videohrách.3 Tiež by sa dali definovať ako „formy športu, pri ktorých sú primárne aspekty športu sprostredkovávané cez elektronické systémy/rozhrania“4. Elektronické športy sú tiež známe ako kybernetické športy, vizuálne športy alebo súťažné hranie hier.5 Esporty si podobne ako športy zakladajú hlavne na diváckej pozornosti. Podľa Michaela Borowyho a Dal Yong Jina sa dá každá esportová udalosť považovať za hyperexperenciálny produkt, zážitok po zážitku v tom zmysle, že zatiaľ čo počiatočným spotrebným produktom je hra, ktorú poskytuje vydavateľ, sekundárna fáza spotreby vzniká pri diváckom sledovaní už známej hry.6

3 HARMON, Angela. Electronic sports. Salem Press Encyclopedia [online]. 2020 [cit. 15.3.2021]. Dostupné z: 4 HAMARI, Juho. - SJÖBLOM, Max. What is eSport and why do people watch it? [online]. 2017, [cit. 15.3.2021]. Dostupné z: 5 FUNK, Daniel C. - PIZZO, Anthony - BAKER, James B. ESport management: Embracing eSport education and research opportunities. Sport Management Review [online]. 2018, 21(1), [cit. 15.3.2021]. Dostupné z: < https://www.researchgate.net/publication/318647505_ESport_management_Embracing_eSport_education_a nd_research_opportunities>

6 BOROWY, Michael – JIN, Dal Yong.“Pioneering eSport: The Experience Economy and the Marketing of Early 1980s Arcade Gaming Contests.” International Journal of Communication [online]. 2013 [cit. 16.3.2021]. Dostupné z: 7

V spojení s esportami sa tiež často objavuje slovo „gaming“, ktoré je však všeobecným výrazom pre hranie hier, spravidla nejde o organizovanú hernú súťaž medzi hráčmi alebo tímami, ale skôr o samotné hranie najčastejšie príbehových hier v singleplayer móde, kde sa nachádza sám človek proti hre.7 Štruktúra esportu je podobná ako u bežných športov. Nachádzajú sa tu organizátori, ktorí súťaže vytvárajú, herné tímy, ktoré sa týchto súťaží zúčastňujú, hráči, ktorí reprezentujú daný tím, diváci, ktorí sledujú zápasy naživo alebo na platformách ako je Twitch, Youtube či Facebook, sponzori, ktorí majú záujem o zviditeľnenie svojej značky pred komunitou hráčov a streameri a influenceri, ktorí zápasy pre divákov komentujú.8 Herný tím, klub alebo organizácia je spravidla právny subjekt, ktorý spája hráčov a tí ho reprezentujú. Organizácia pre týchto hráčov vytvára zázemie a podmienky pre ich najlepšie herné výkony.9 Vždy tomu tak však nebolo. V nasledujúcej kapitole sa pozrieme na to ako tento fenomén vznikol, ako, akými zmenami prešiel a ako prerazil do spoločnosti a vybudoval si značnú popularitu.

4 História esportu

Vznik pojmu „elektronický šport“ alebo „esport“ sa datuje na koniec deväťdesiatych rokov minulého storočia, kedy bol tento termín prvý krát použitý verejným mediálnym zdrojom. Jedná sa o článok z roku 1999 o založení asociácie „Online Gamers Association (OGA)“ (v ktorom bol esport taktiež prirovnávaný k športu).10 Ako Tyler Louis Snavely však hovorí vo svojej práci o histórii esportových systémov: „The origin of electronic sport or eSport is not a defined point in history. It is difficult to determine at what point play

7 Česká asociace esportu. Esport je zkratka pro elektronický sport.[online]. [cit. 16.3.2021]. Dostupné z: 8 Ibid., 9 Ibid., 10 GESTALT. The OGA, What the hell is it? [online]. 1999, [cit.16.3.2021]. Dostupné z: 8 against an opopnent becomes a formal competition.“11 Nevieme teda určiť či sa za vznik esportov pokladá prvý zorganizovaný turnaj vo videohrách, prvá hra s obsiahnutými súťažnými prvkami (napríklad počítania skóre), alebo prvé verejné použitie slova „esport“. Začneme teda pri prvej zmienke konkurencie v digitálnych hrách.

4.1 50. – 60. roky - Počiatok

Prvá zmienka o relatívnej rivalite v digitálnych hrách sa datuje do roku 1958, kedy William Higinbotham vytvoril prvú oficiálnu hru pre dvoch hráčov – hra Tennis For Two. Túto hru bolo možné hrať pomocou dvoch oddelených ovládačov.12 Podľa Floriana Larcha je tento titul mnohými považovaný za začiatok a prvú zmienku esportov. O pár rokov neskôr vychádza taktiež hra Spacewar! (1962).13 Tieto hry však fungovali na veľmi jednoduchých princípoch, kedy boli limitované technológiami, ktoré v tomto momente iba začínali prenikať do herného sveta.

4.2 70. roky – Arkády vládnu svetu

Sedemdesiate roky sa nesú v znamení arkádových automatov, domácich konzol a prvých neoficiálnych turnajov. V roku 1972 bola predstavená prvá herná konzola Magnavox Odyssey, ktorá vznikla z prototypu The Brown Box od Ralpha Baera.14 Táto konzola, ktorú bolo možné pripojiť k televízii však neobdržala patričný komerčný úspech. Aj keď bolo používanie konzoly dosť ťažkopádne, jedná sa o konzolu, ktorá priniesla prvé digitálne hranie medzi ľudí a započala priemyselný vývoj

11 SNAVELY, Tyler B. History and Analysis of eSport Systems [online]. 2014, [cit.17.3.2021]. Dostupné z: 12 The History of Video Games. Tennis for two review-1958 [online]. [cit.20.3.2021]. Dostupné z: 13 LARCH, Florian. The History of The Origin of eSports [online]. 2019, [cit.20.3.2021]. Dostupné z: 14National Museum of American History. Magnavox Odyssey Unit,1972. [online]. [cit.23.3.2021]. Dostupné z: < https://americanhistory.si.edu/collections/search/object/nmah_1302004> 9 herných konzol. V nasledujúcom období taktiež vznikali herné automaty, ktoré boli omnoho populárnejšie a rozšírenejšie. Ľudia na týchto automatoch mohli hrať dnes svetoznáme hry ako je Pong (1972). Tieto arkádové automaty však spočiatku neobsahovali daný „kompetitívny“ (súťažný) charakter, ktorý by nútil hráčov zlepšovať sa a posúvať svoje schopnosti na ďalšiu úroveň. Táto dôležitá vlastnosť hier vzniká až po príchode tabuliek so zoznamom najlepších výsledkov hráčov – tzv. „high scores“. Jedným z prvých herný automatov s touto možnosťou ukladania skóre bol Sea Wolf z roku 1976. Ďalej sa v roku 1979 objavili hry Asteroids a Starfire, ktoré ako prvé dovolili hráčom k svojmu skóre pripísať aj svoje meno a tak sa zvečniť v zozname s najvyšším skóre. Tento princíp súťaženia následne dominuje 80. rokom pri ktorých sa k tomuto princípu ešte vrátime.15 Vytvorenie možnosti ukladania najlepšieho dosiahnutého skóre je jednou z kľúčových udalostí v histórii esportov, pretože konečne vzniká merateľná hodnota, na základe ktorej sa dajú určiť a porovnať hráčove schopnosti a zručnosti. Táto zmena taktiež prebudila v hráčoch motiváciu k zlepšovaniu sa a k súťaženiu. Podľa Michaela Borowyho a Dal Yong Jina sú hráči najmä motivovaný potenciálnym uznaním verejnosťou a médiami s cieľom získania popularity.16 Na začiatku sedemdesiatych rokov sa koná historicky prvý esportový neoficiálny turnaj - 19.Októbra 1972 v Californii v hre Spacewar!.17 Udalosť organizoval 33-ročný Stewart Brand a odmenou pre výhercu bolo predplatné časopisu Rolling Stone. V tomto období mnoho ľudí nevedelo ani o existencii videohier a už vôbec nie o organizovaných turnajoch a ich budúcnosti. Brand však tvrdí: „It may seem extraordinary that you can now fill arenas with people who want to watch videogames. But it’s a perfectly

15 SNAVELY, Tyler B. History and Analysis of eSport Systems [online]. 2014, [cit.20.3.2021]. Dostupné z: 16 BOROWY, Michael – JIN, Dal Yong.“Pioneering eSport: The Experience Economy and the Marketing of Early 1980s Arcade Gaming Contests.” International Journal of Communication [online]. 2013 [cit. 20.3.2021]. Dostupné z: 17 BAKER, Chris. Stewart Brand Recalls First ‘Spacewar‘ Video Game Tournament [online]. 2016 [cit. 20.3.2021]. Dostupné z: 10 reasonable outcome of what you could already see in 1972 “.18 Prvý oficiálny turnaj sa konal o niekoľko rokov neskôr, konkrétne v roku 1980 v hre Space Invaders spoločnosťou Atari nazvaný National Space Invaders Championship, ktorého sa zúčastnilo viac ako 10 000 hráčov.19 V tomto okamihu bolo hranie multiplayer hier stále obmedzené. Nedostačujúci hardware a internet neponúkal hráčom inú možnosť, než proti sebe zatiaľ súťažiť iba na jednej obrazovke.

4.3 80. roky - Prvé turnaje

Vznik esportov môžeme považovať za zdanlivo spontánny, formoval sa z intenzívnych súťaží v hrách na verejne prístupných arkádových automatoch a domácich konzolách. Hry ako Pac-Man (1980), Asteroids (1979) alebo Centipede (1981) prebudili u ľudí nadšenie a vybudovali si značnú popularitu. Väčšina hier v tomto období stále fungovala na jednoduchom systéme merania skóre, ktoré následne určovalo hráčovu úspešnosť. Hráči teda hrali a prechádzali singleplayer hru, pri ktorej bol ich protivníkom stroj (počítač). Výsledne skóre sa následne dalo prirovnať k ostatným hráčom a objektívne porovnať, kto oplýva najväčšími hráčskymi zručnosťami. Výsledkom tohto typu herného dizajnu bola predovšetkým interpersonálna konkurencia, kedy sa hráč snažil prekonať sám seba a zlepšiť svoje predošlé skóre na základe už odohratých predošlých hier/pokusov. Hráči vedeli ako sa darí ich rovesníkom, čo u nich vyvolávalo motiváciu k zlepšeniu sa a ešte väčšiu túžbu súťažiť a dokázať, že sú v hre zručnejší ako ostatní. 20 Zaznamenávanie výsledkov je verejne známym základným prvkom moderných športov a súťaženia, pretože vďaka výsledkom dokážeme rozhodnúť o víťazovi a porazenom.

18 Ibid., 19LAJČÁK, Martin. História a evolúcia eSportu: Ako sa z kritizovaného „športu“ stala disciplína, ktorá mieri na olympiádu [online]. 2019 [cit.20.3.2021]. Dostupné z: 20 SNAVELY, Tyler B. History and Analysis of eSport Systems [online]. 2014, [cit.17.3.2021]. Dostupné z: 11

Netrvalo dlho kým sa začali objavovať prvé organizované turnaje. Ako sme už spomenuli, prvý oficiálny esportový turnaj sa konal v roku 1980 v hre Space Invaders (Atari) na konzoliach Atari 2600. Tohto turnaju sa zúčastnilo viac ako 10 000 hráčov z USA (okolo 1000 každý kvalifikačný deň). Víťazom prvého svetového oficiálneho esportového turnaju sa stala vtedy štrnásť ročná Rebecca Ann Heineman. Miesto miliónovej odmeny aká je dnes v esportoch štandardom však vyhrala „iba“ novú hru „Missile Command“(1980). V interview Rebecca podotkla, že by osobne radšej vyhrala nový počítač Atari 800, ktorý bol cenou za druhé miesto v turnaji, než že by vyhrala súťaž samotnú.21 Rebecca sa takto stala prvým víťazom celoštátnej súťaže vo videohrách. Vďaka úspechu tejto akcie sa konzole Atari 2600 stali v krajine ešte populárnejšími, pretože propagovali ikonickú hru Space Invaders, ktorá pred vynálezom tejto domácej konzole dispozícii iba v kasínach na arkádových automatoch. 22 Ďalším dôležitým bodom v histórii esportov bolo vytvorenie organizácie Twin Galaxies v roku 1981, ktorá mala za cieľ propagovať videohry, uverejňovať a spravovať záznamy a fungovala ako databáza herných rekordných (hlavne high scores) rovnakou formou ako poznáme Guinnessovu knihu rekordov.23 Twin Galaxies je jednou z najstarších spoločností, ktorá ponúka rozhodcovské služby a zaznamenávanie herných výsledkov v histórii esportov. Twin Galaxies sa dokonca v roku 1983 stala oficiálnym dodávateľom overených rekordov pre Guinnessovu knihu rekordov.24 Spoločnosť Twin Galaxies založil vášnivý hráč Walter Day, ktorý je taktiež považovaný za otca a zakladateľa esportov.25 V roku 1983 taktiež založil s Twin Galaxies prvý oficiálny esportový tím – U.S National Game Team, ktorý podľa Michaela Borowyho a Dal Yong Jina bol ďalším skorým indikátorom profesionalizácie hier.26 Tím sa zúčastňoval súťaží, taktiež

21BARTON, Matt. The Burger Speaks: An Interview With An Archmage [online]. 2010 [cit.18.3.2021]. Dostupné z: 22 Ibid., 23 CAPSL. History of Esports: From PC to Mobile Tournaments [online]. 2019 [cit.19.3.2021]. Dostupné z: 24 DAY, Walter. About Walter Day [online]. [cit.18.3.2021]. Dostupné z: 25 Ibid., 26 BOROWY, Michael – JIN, Dal Yong.“Pioneering eSport: The Experience Economy and the Marketing of Early 1980s Arcade Gaming Contests.” International Journal of Communication [online]. 2013 [cit. 20.3.2021]. Dostupné z: 12 usporiadal turnaj Video Game Masters a sponzoroval severoamerický turnaj videohier – „American Video Game Challenge Tournament“.27 Dnes je spoločnosť Twin Galaxies stále považovaná za svetového rozhodcu v oblasti elektronických športov hodnotiacou súťaže a osobné výkony konzolových a počítačových hráčov. Postupne tvorcovia a herní dizajnéri populárnych arkádových hier začali pretvárať svoje hry aj na domáce konzoly. Jednou z týchto hier bola hra Asteroids(1979), ktorej pôvodná verzia bola v roku 1981 prerobená z herných automatov na domáce konzole Atari 2600 rovnako vybavená počítadlom výsledného skóre.28 Vďaka jednoduchšiemu prístupu k týmto, hráči začali venovať oveľa väčšiu množstvo času pracovaním na sebe a zlepšovaním sa v danej hre. Týmto narastala aj túžba hráčov súťažiť. Pár mesiacov po vydaní konzolovej verzie hry Atari usporiadalo turnaj v hre Asteroids – „The Atari International Asteroids Tournament“. Bohužiaľ sa o tomto celonárodnom podujatí moc toho nevie, zachovalo sa iba pár fotiek a tričiek. Podľa Twin Galaxies sa víťazom súťaže stal šestnásťročný Andrew Breyer, ktorý si domov odniesol 5000 dolárov a pokračovanie hry - Asteroids Deluxe.29 Pred príchodom 90. rokov sa konalo viac a viac turnajov v konzolových a automatových/arkádových hrách, pričom ich dokonca začali sponzorovať dnes svetoznáme spoločnosti akou je napríklad Nintendo. Keďže internet v tejto dobe nebol zvlášť rozšírený, ľudia sa dozvedali o súťažiach a výsledkoch prostredníctvom kamarátov/známych alebo časopisov. Esportové súťaženie bolo v tomto období tak nové, že v turnajoch existovali podkategórie pre detí a tínedžerov, ktorí sa turnaju mohli taktiež zúčastniť. Dnes však tento postup nie je potrebný.30 S rastúcim záujmom o esporty vznikla populárna televízna show Starcade

27 CAPSL. History of Esports: From PC to Mobile Tournaments [online]. 2019 [cit.19.3.2021]. Dostupné z: 28 WEISS, Brett.A. Synopsis [online]. [cit.20.3.2021]. Dostupné z: 29 DESPIRA, Cat. Photos From The Atari International Asteroids Tournament In San Fancisco 1981 [online]. 2017 [cit.20.3.2021]. Dostupné z: 30 SNAVELY, Tyler B. History and Analysis of eSport Systems [online]. 2014, [cit.21.3.2021]. Dostupné z: 13

(1981-1984), ktorá sa ihneď stala stredobodom pozornosti hráčov.31 Táto televízia vysielala súťaže v arkádových hrách a vďaka nej si esporty našli cestu k mainstreamovým médiám.32 80. roky sú považované za kľúčové obdobie pre esportové organizácie. V tomto čase herné automaty ako digitálne priestory dávno zohrávali rolu komercializovaných zážitkov pre verejnosť rovnako ako reálne športy. Pokiaľ však porovnáme esporty so športami ako je profesionálny futbal alebo hokej zistíme, že zásadný rozdiel medzi nimi spočíva v úlohe, ktorú digitálne technológie zohrávajú nielen ako propagačné médiá, ale aj ako samotné médium v súťažiach. V tomto prípade problémom, ktorému teda herní dizajnéri čelili, aby sa hranie hier mohlo stať populárnou športovo zameranou udalosťou založenou na publikum bol fakt, že hráči arkádových hier 80.rokov väčšinou nestáli proti rovnakému protivníkovi v simultánnom stretnutí. Hry pre dvoch boli v tomto období raritou a najpopulárnejšie hry boli založené na systéme porovnávania najvyššieho dosiahnutého skóre.33 Tento systém súťaženia pripomína dnešný bowling, golf alebo šípky, kedy hráči nebojujú priamo proti sebe, ale proti „hre“. Tento problém popisujú Michael Borowy a Dal Jin vo svojej práci zameranej na marketing esportov 80. rokov.34 V priebehu 80. rokov začali aj menej známe spoločnosti vyrábajúce konzole pracovať na svojich produktoch a zvyšovať ich kvalitu. Týmto sa vytvára pre spotrebiteľa možnosť výberu a následne vzniká zdravá konkurencia medzi spoločnosťami, ktorá posúva technologické limity vpred.35

31 Viac informácií o show: http://www.starcade.tv/starcade/games/index.html 32 CAPSL. History of Esports: From PC to Mobile Tournaments [online]. 2019 [cit.23.3.2021]. Dostupné z:

33 SNAVELY, Tyler B. History and Analysis of eSport Systems [online]. 2014, [cit.23.3.2021]. Dostupné z: 34 BOROWY, Michael – JIN, Dal Yong.“Pioneering eSport: The Experience Economy and the Marketing of Early 1980s Arcade Gaming Contests.” International Journal of Communication [online]. 2013 [cit. 23.3.2021]. Dostupné z:

35 Ibid., 14

4.4 90. roky – Vzostup PC hier

S príchodom novšieho a kvalitnejšieho hardwaru sa hranie hier postupné presúva do domáceho prostredia a stáva sa tak domácou aktivitou. Počítače začínajú byť dostupnejšie pre verejnosť a vznikajú prvé veľké LAN párty, na ktorých si hráči mohli navzájom konkurovať. Ľudia boli fascinovaní hraním hier cez sieť.36 Okrem iného sa turnaje konali aj v malých podobách a v malom rozsahu, kedy sa pár ľudí stretlo v domácnosti a hrali spolu cez sieť LAN svoje najobľúbenejšie hry. V 90. rokoch bolo jasné, že budúcnosť súťažného hrania sa nesie v mene počítačov a internetových sietí.37 Spomínane LAN párty položili prvý stavebný kameň pre dnes svetoznáme turnaje. Jedným z nich je napríklad švédsky DreamHack (1994), ktorý vznikol z akcie konanej sa pôvodne v školskej jedálni. Dnes je to však jedna z najznámejších esportových udalostí v sérii hier Counter-Strike vôbec.38 Vďaka lepšej technológii sa stávajú kybernetické športy vhodnejšími pre masy.39 V roku využíva spoločnosť Nintendo túto príležitosť a usporadúva turnaj – Nintendo World Championship, v ktorom podľa portálu IGN boli výherci ohodnotení zlatými hernými kazetami s hrami , Super Mario Bros a Rad Racer.40 Týchto kaziet sa však vyrobilo iba 26 a podľa zberateľa Matta Rosa sa ich cena v dnešnej dobe vyčísluje

36 LARCH, Florian. The History of The Origin of eSports [online]. 2019, [cit.20.3.2021]. Dostupné z: 37Ibid., 38 CARPENTER, Nicole. From Counter-Strike 1.6 pro to DreamHack COO, the rise of Anna Nordlander [online]. [cit.21.3.2021]. Dostupné z:< https://www.pcgamer.com/from-counter-strike-16-pro-to-dreamhack-coo-the- rise-of-anna-nordlander/> 39 LARCH, Florian. The History of The Origin of eSports [online]. 2019 [cit.20.3.2021]. Dostupné z: 40 SULPHER, Brian P. Nintendo World Championship 1990 [online]. 2013 [cit.20.3.2021]. Dostupné z: < https://www.ign.com/articles/2008/02/20/nintendo-world-championships-1990-141749-faqguide-853071> 15 v desať až státisícoch dolároch.41 V nasledujúcich rokoch sa stávajú spoločnosti Nintendo a Blockbuster sponzormi mnohých súťaží a turnajov.42

V roku 1991 vychádza prvá bojová hra Street Fighter 2 od spoločnosti , ktorá zohráva vo svete esportu veľmi dôležitú úlohu.43 Séria Street Fighter je totiž prvou hernou sériou konkrétne zameranou na súťažné hranie, kedy hráč priamo súperí s druhým hráčom na jednej obrazovke a na jednom arkádovom automate, ktorý obsahuje dva ovládače.44 A nie len to, je to prvá hra, ktorá ponúkla omnoho väčší priestor pre zlepšovanie sa. Street Fighter je prvou hrou, v ktorej sa dajú kombinovať útoky postupným alebo simultánnym stláčaním tlačidiel, kedy pri rôznych kombináciách postava predvádzala rozdielne špeciálne útoky.45 Táto mechanika posunula doteraz „jednoduchšie“ hry na ďalšiu úroveň a posunula tak pomyselnú hranicu hráčskych schopností a skill ceiling hier o niečo ďalej. V druhej polovici 90. rokov rapídne stúpa popularita turnajov a súťaží. V roku 1996 vychádza FPS hra vytvorená spoločnosťou id Software46, v ktorej sa o rok neskôr sa koná turnaj Red Annihilation tournament mnohými považovaný za prvý reálny esportový turnaj. Turnaju sa zúčastnilo okolo 2000 súťažiacich a víťaz si odniesol domov Ferrari patriace Johnovi Carmackovi – vedúcemu vývojárovi hry Quake.47 V tomto období bolo založených niekoľko herných profesionálnych líg. Jednou z prvých herných líg bola Cyberathlete Professional League (CPL), ktorá usporiadala svoj prvý

41 ROSE, Mat. 1990 Nintendo World Championships Cartridge Value In 2021 [online]. 2021 [cit. 23.3.2021]. Dostupné z: < https://www.mcmrose.com/1990-nintendo-world-championships-cartridge-value/> 42 HARMON, Angela. Electronic sports. Salem Press Encyclopedia [online]. 2020 [cit.20.3.2021]. Dostupné z:

43 YIN-POOLE, Wesley. Street fighter 2 turn 30 years-old [online]. 2021 [cit.24.3.2021]. Dostupné z: 44 SNAVELY, Tyler B. History and Analysis of eSport Systems [online]. 2014, [cit.23.3.2021]. Dostupné z: 45GAILLORETO, Coleman. How a bug in Street Fighter 2 Led to The Birth Of Fighting Game Combos [online]. 2021 [cit.24.3.2021]. Dostupné z: 46 Produkt v Steam Obchode - QUAKE. Dostupné: < https://store.steampowered.com/app/2310/QUAKE/> 47EDWARDS, Tyler F.M Esports a brief history [online]. 2015 [cit.24.3.2021]. Dostupné z: 16 turnaj na konci roku 1997.48 Mnoho esportových súťaží sa v tomto období konalo najmä v FPS, arkádových a bojových hrách. Na konci deväťdesiatych rokov vychádza prelomová RTS (real-time- strategy) hra StarCraft: Brood War (1998), ktorá ponúkla hráčom takmer neobmedzené strategické možnosti a stala sa onedlho jednou z hnacích síl esportového sveta.49 Spočiatku si však budovala popularitu v internetových kaviarňach v južnej Kórei, kde Ázijská finančná kríza v roku 1997 zapríčinila výstavbu vysokorýchlostného internetového pripojenia.50 Podľa článku z portálu LinkedIn Ministerstvo Kultúry, Športu a Turizmu založilo v roku 2000 asociáciu Korean e-Sport Association, ktorá slúžila na reguláciu a riadenie esportového priemyslu. Násobne väčšiu popularitu vo svete však táto RTS hra získala až po roku 2000.51 Popularita esportov sa postupne šíri celou Áziou (s výnimkou Japonska) a Ázia sa tak stáva domovom a veľmocou v oblasti esportu.52 V roku 1999 vychádza pokračovanie spomínanej hry Quake - hra Quake III, ktorá sa následne stala hlavnou hrou mnohých líg a turnajov.53

4.5 2000-2010 – FPS a MOBA hry

Na začiatku 20. storočia vznikajú medzinárodné turnaje a Electronic Sports World Cup konajúce sa každoročne, ktoré pomohli položiť základy pre iné dnes svetoznáme turnaje.54 V roku 2000

48 HARMON, Angela. Electronic sports. Salem Press Encyclopedia [online]. 2020 [cit. 25.3.2021]. Dostupné z:

49 EDWARDS, Tyler F.M Esports a brief history [online]. 2015 [cit.24.3.2021]. Dostupné z: 50 LAZZARI, Lorenzo. A Comprehensive History of eSports: The Good, The Bad and The Atari 1976 Space Invaders Tournament [online]. 2017 [cit.25.3.2021]. Dostupné z: 51 EDWARDS, Tyler F.M Esports a brief history [online]. 2015 [cit.24.3.2021]. Dostupné z: 52 Ibid. 53 Produkt v Steam Obchode – QUAKE III Arena. Dostupné: 54 EDWARDS, Tyler F.M Esports a brief history [online]. 2015 [cit.24.3.2021]. Dostupné z: 17 vychádza prvá oficiálna verzia hry Counter-Strike55, v ktorej začala spomínaná CPL spoločne s hrou Quake III orgranizovať turnaje, kedy sa v roku 2001 koná CPL World Championship v Counter-Striku. Výherná suma turnaju dosahuje hranice 150 000 dolárov.56 V roku 2000 vzniká dnes najväčšia esportová spoločnosť ESL (Electronic Esport League), ktorá je v dnešnej dobe populárna pre ich svetoznámy turnaj Intel Extreme Masters v hrách Counter-Strike: Global Offensive, Dota2, PlayerUnknown’s Battlegrounds a League of Legends.57 O dva roky neskôr vzniká asi najznámejšia esportová liga (MLG), ktorá následne organizuje súťaže ako v FPS tak RTS hrách. V roku 2006 sa svet esportu vďaka MLG posunul na ďalšiu úroveň, kedy bola po prvý krát televízne vysielaná esportová udalosť - MLG turnaj v hre Halo 2 (2004) na kanále USA Network.58 Esport sa však v televízii neuchytil a aj dnešné turnaje sú vo väčšine prípadov sledované cez internet, kde sa tento fenomén teší obrovským číslam. V roku 2009 vychádza svetoznáma MOBA (multiplayer online battle arena) hra League of Legends od spoločnosti Riot, ktorá priam explodovala v popularite a preslávila tak koncept MOBA hier vo svete. Počiatok MOBA hier sa však datuje do roku 2003, kedy vývojár IceFrog vytvoril modifikáciu do hry Warcraft III nazvanú známu ako DOTA.59 Na vývoj štúdia Valve a hry DOTA sa bližšie sústreďujem v kapitole: Spoločnosť Valve.

55 Produkt v Steam Obchode – Counter-Strike. Dostupné: 56 SNAVELY, Tyler B. History and Analysis of eSport Systems [online]. 2014, [cit.25.3.2021]. Dostupné z: 57ESLGAMING. Our Journey [online] 2020, [cit.25.3.2021] Dostupné z: 58 EDWARDS, Tyler F.M Esports a brief history [online]. 2015 [cit.24.3.2021]. Dostupné z: 59 DUNN, Jeff. Full Steam ahead: The History of Valve [online]. 2014 [cit.25.3.2021]. Dostupné z: 18

4.6 2010-prítomnosť

V roku 2010 vychádza pokračovanie hry StarCraft – hra StartCraft II, kedy herní vývojári podľa portálu ADANAI „[...]taken everything that made original „StarCraft“ great and improved it with enhanced graphics and new strategic possibilities.“60 V roku 2011 vzniká streamovacia platforma Twitch, ktorá je dnes jednou z najznámejších platforiem v internetovom zábavnom priemysle vôbec.61 Táto platforma zohráva vo svete esportov veľmi dôležitú úlohu, kedy sú dnes mnohé esportové udalosti vysielané a sledované cez túto platformu. Platforma Twitch je v roku 2014 odkúpená spoločnosťou za 970 miliónov dolárov. 62 V roku 2012 vydáva Valve pokračovanie série Counter-Strike, hru Counter-Strike: Global Offensive, ktorej esportový vývoj skúmam bližšie v kapitole Counter-Strike: Global Offensive. Po úspechu hry League of Legends vydáva spoločnosť Valve aj s pôvodným vývojárom IceFrogom hru Dota2 (2013).63 MOBA hry Dota2 a League Of Legends sa stávajú v roku 2015 najpopulárnejšími esportovými hrami na svete, kedy sa v oboch hrách konajú turnaje s miliónovými odmenami. V roku 2014 sa koná World Championship hry League of Legends, na ktorom vystupuje skupina Imagine Dragons. Túto udalosť navštívilo cez 40 000 fanúšikov a milióny sledovali online.64 O dva roky neskôr vytvorila udalosť League of Legends World Championship rekord, kedy tento turnaj oslovil viac ako 43 miliónov divákov, pričom sa v turnaji súťažilo o viac ako 1 000 000 dolárov. Aj keď sa v týchto turnajoch hrá o veľmi vysoké čiastky, hra Dota 2 posúva v tomto období odmeny za esportrové turnaje na inú úroveň. V roku 2015 totiž ponúka za prvé miesto v každoročnom turnaji The International čiastku 6,6 milióna dolárov, ktorá

60 EDWARDS, Tyler F.M Esports a brief history [online]. 2015 [cit.24.3.2021]. Dostupné z: 61 GEETER, Darren. Twitch created a business around watching video games — here’s how Amazon has changed the service since buying it in 2014 [online]. 2019 [cit.25.3.2021]. Dostupné z:

65 GOUGH Christina. Dota 2 The International championships prize pool from 2011 to 2019 [online]. 2021 [cit 27.3.2021]. Dostupné z: 66 GRAY, Alex. The explosive growth of eSports [online]. 2018 [cit.30.3.2021]. Dostupne z: 67 Dodatočné informácie k udalostiam: https://www.esportsearnings.com/history/2021/games 68 ESPORT STAFF. Esport Net Worth 2020: The Billion Dollar Opportunity of Esports [online]. 2020 [cit.30.3.2021]. Dostupné z: 69 GUINESS WORLD RECORDS. Largest Payout for a single player in an esports tournament [online]. 2019 [cit.1.4.2021]. Dostupné z: 70 ESPORT STAFF. Esport Net Worth 2020: The Billion Dollar Opportunity of Esports [online]. 2020 [cit.1.4.2021]. Dostupné z: 20 biznis. 71 Každým rokom vychádzajú nové esportové hry, ktoré oslovujú viac a viac hráčov, čím sa esportový svet stále rozrastá a stáva sa rozmanitejším. V dnešnej dobe enormne rastie popularita nových streamovácích platforiem Youtube Gaming a Facebook Gaming, ktoré spoločne s Twitchom vytvárajú každým rokom nové rekordy v sledovanosti.72 Esporty sa stávajú neodmysliteľnou súčasťou zábavného priemyslu.

5 Spoločnosť Valve

Spoločnosť Valve patrí bezpochyby medzi jednu z najznámejších a najvplyvnejších herných spoločností vôbec. Na svojom konte má známe klasiky akými sú napríklad série Counter-Strike, Half-Life, hry a Dota 2 alebo dokonca najznámejšiu platformu pre digitálnu distribúciu hier – Steam. V nasledujúcich kapitolách sa pozrieme na to ako táto spoločnosť vznikla, aké softwarové a hardwarové produkty vydala a aké spôsoby pri tomto procese použila, aby si vybudovala obrovskú komunitu fanúšikov, ktorú dnes má.

5.1 Vznik

Anthony Clement vo svojom článku o histórii Valve popisuje túto spoločnosť ako jednu z najvplyvnejších herných spoločností všetkých čias, ktorá prostredníctvom svojich inovatívnych hier a efektívneho softwaru úplne zmenila prostredie počítačových hier.73 Spoločnosť bola založená v Auguste roku 1996, kedy sa (známy ako „GabeN“) rozhodol opustiť svoju doterajšiu prácu v spoločnosti Mircrosoft s cieľom vytvoriť unikátnu sci-fi príbehovú strieľačku. Za ušetrené peniaze kúpil Newell

71 GOUGH, Christina. eSports market revenue worldwide from 2019 to 2024 [online]. 2021 [cit.2.4.2021]. Dostupné z: 72 PATEL, Ashkay. Twitch, Facebok Gaming, Youtube Gaming – Which Is The Best Streaming Platfrom? [online]. 2020 [cit. 5.4.2021]. Dostupné z: 73 CLEMENT, Anthony. Brief History of Valve [online]. 2021 [cit.3.4.2021]. Dostupné z: 21 licenciu pre Quake engine a bez akýchkoľvek predošlých skúseností s herným priemyslom zakladá so svojim spolupracovníkom Mikom Harringtonom spoločnosť Valve,LCC.74

5.2 Zrod hry Half-Life a jej modifikácie Counter-Strike

Po dvoch rokoch vývoja spoločnosť Valve vydáva legendárnu hru Half-Life (1998)75 aj s vlastným Gold Source enginom (skratka: „GoldSrc“) 76, ktorým je výrazne upravená preprogramovaná verzia pôvodného Quake Enginu. Valve malo spočiatku problém s hľadaním vydavateľa hry, avšak spoločnosť Sierra On-Line dala mladej dvojici šancu. V roku 1998 spolu vydávajú hru Half-Life, ktorá následne vytvára nové prostredie pre svet FPS hier. Predali sa milióny kópií kedy sa podľa Jeffa Dunna: „Gordron Freeman and his trusty crowbar became iconic.“ 77 Hra Half-Life sa bezpochybne stala jednou z najrevolučnejších videohier v histórii. Kritici popisujú Half-Life ako: „majstrovské dielo“(GamePro).. „dokonalý herný zážitok“ (Game Revolution) alebo aj: „najlepšie FPS aké bolo kedy vytvorené“(PC Gameworld).78 K pôvodnej hre časom vychádzajú tzv. „epizódy“, v ktorých je hráčovi ako bonus ukázaný príbeh z rozdielnych uhľov pohľadu. V Half- Life: Opposing Force(1999) vidí hráč príbeh z opačnej strany, kedy hrá podľa Steamu za: „vojenského špecialistu, ktorého úlohou je zlikvidovať hlavnú postavu Gordona Freemana..“.79 V Half-Life: Blue Shift (2001) zase za pracovníka ochranky, ktorý často Gordonovi v hre pomáhal.80 Za účelom využitia novo vzniknutej komunity vydáva Valve v roku 1999 vývojársky softwarový balík (SDK), ktorý umožnil vytvárať vlastné

74 DUNN, Jeff. Full Steam ahead: The History of Valve [online]. 2014 [cit.3.4.2021]. Dostupné z: 75 Produkt v Steam Obchode – Half-life Dostupné: 76 Dodatočné informácie k enginu: https://www.moddb.com/engines/goldsource 77 DUNN, Jeff. Full Steam ahead: The History of Valve [online]. 2014 [cit.3.4.2021]. Dostupné z: 78 . Half-life pc [online]. [cit.4.4.2021]. Dostupné z: 79 Produkt v Steam Obchode – Half-Life: Opposing Force [online]. [cit.4.4.2021]. Dostupné: < https://store.steampowered.com/app/50/HalfLife_Opposing_Force/> 80Produkt v Steam Obchode – Half-Life: Blue Shift [online]. [cit.4.4.2021]. Dostupné: < https://store.steampowered.com/app/130/HalfLife_Blue_Shift/> 22 modifikácie hry Half-Life. Newell namiesto skrývania zdrojového kódu (ako to v tejto dobe robila väčšina spoločností zo strachu, že prídu o daný kód) ho naopak verejne zdieľa a ponúka svojej komunite účasť na tvorbe hier. Newell však určite netušil, že tento krok ovplyvní celú históriu FPS hier. O pár mesiacov neskôr vzniká vďaka spomínanému balíku prvá komunitná verzia modifikácie hry Half-Life - Counter-Strike (ďalej iba ako „CS“), ktorú vytvorili vývojári Jess Cliff a . Minh Le v rozhovore s Valve hovorí: „At the time i was really interested in Counter-terrorist forces, that level of sophistication in terms of the weaponry and in terms of the tactics, I thought that would make a great theme for a game.“81 Podľa záznamov vývojárom trvalo približne mesiac a pol kým prišli s prvou beta verziou CS.82 Ihneď po vydaní hry Half-Life začína Valve pracovať na jej pokračovaní. Behom vývoja Half-Life 2 spoluzakladateľ Harrington opúšťa Valve, aby údajne mohol cestovať a tráviť čas so svojou ženou.83 Prvá verzia CS si začínala budovať nesmiernu popularitu, čoho si všimla spoločnosť Valve a po asi piatich vydaných beta verziách ponúkla vývojárom prácu v spoločnosti. Newell videl veľký potenciál v CS a preto chcel vo vývoji pôvodnej modifikácie pokračovať. Valve postupne odkupuje od vývojárov práva na CS a spoločne s nimi vydáva v septembri v roku 2000 prvú oficiálnu verziu hry Counter-Strike na počítač.84 Mnoho dnes už vydaných hier ako sú Deathmatch Classic, Ricochet, Gunman Chronicles alebo , ktoré dnes môžeme nájsť v Steam obchode pôvodne začínali ako komunitou vytvorené módy do hry Half-Life.85 Counter-Strike bol však najpopulárnejším a najhranejším z nich. Modifikácii Counter- Strike, ktorá sa postupne vyvinula do samostatnej hry sa venujem v kapitole s názvom Herná séria Counter-Strike.

81 Counter-Strike: A Brief History [online video-dokument]. Spoločnosť VALVE, 0:24. 24.1.2017 [cit.10.4.2021]. Dostupné z: 82 HENNINGSON, Joakim. The History of Counter-Strike [online]. 2020 [cit.10.4.2021]. Dostupné z: 83 KEIGHLEY, Geoff. The final hours of Half-life 2 [online]. [cit.10.4.2021]. Dostupné z: 84 HENNINGSON, Joakim. The History of Counter-Strike [online]. 2020 [cit.10.4.2021]. Dostupné z: 85 DUNN, Jeff. Full Steam ahead: The History of Valve [online]. 2014 [cit.4.4.2021]. Dostupné z: 23

5.3 Steam, Source Engine a Half-Life 2

V roku 2003 Valve,LCC mení svoj názov na a vydáva už spomínanú hernú platformu Steam s cieľom vytvorenia efektívnejšieho spôsobu pre aktualizovanie a doručovanie patchov pre svoje hry. 86 Valve svoju novú službu predstavilo v roku 2002 na známej konferencii herných vývojárov (GDC).87 Spočiatku je Steam prezentovaný len ako program ktorý uľahčoval hráčom sťahovať nové aktualizácie, kedy hráči nemuseli hľadať a externe sťahovať nový patch pre svoju hru. Spoločnosť však postupne prechádza na agresívnejšiu stratégiu, kedy sa ich nové hry bez nainštalovania tejto platformy nedali ani spustiť. Týmto spôsobom Newell efektívne bojuje proti piráteniu hier a zároveň buduje novú komunitu. Ľudia však neboli veľmi spokojný s touto cestou, ktorou sa Valve uberalo. Steam mal totiž vo svojich raných verziách mnoho chýb, bugov a taktiež vyžadoval neustále pripojenie k internetu, kedy v tomto období vlastní podľa Národnej správy pre telekomunikáciu a informácie zhruba 50% domácností internet a z toho iba 20% vysokorýchlostné – širokopásmové pripojenie.88 Trey Walker však vo svojom článku z roku 2002 podotýka, že podľa prieskumu spoločnosti Valve, viac ako 75% používateľov vlastní vysokorýchlostné pripojenie.89 Aj napriek tomu sa však často stávalo, že si hráč nemohol svoju zakúpenú kópiu hry nejaký čas ani zahrať. Tento problém bol však na strane Valve, kedy servery Steamu neudržali milióny hráčov, ktorí si naraz chceli stiahnuť novo vydanú hru. Spoločnosť Valve však tento problém časom vyriešila, kedy následne rastie popularita služby Steam.90 V roku 2003 čelí Valve hackerskému útoku, kedy sú na internet vypustené hrateľné časti a kúsky zdrojového kódu vtedy ešte nevydanej

86 SAYER, Matt – WILDE Tyler. The 15-year evolution of Steam [online]. 2016 [cit. 10.4.2021]. Dostupné z: <,https://www.pcgamer.com/steam-versions/> 87 WALKER, Trey. GDC 2002: Value unveils Steam [online]. 2003 [cit.10.4.2021]. Dostupné z: 88 COOPER, Kathleen B. – GALLAGHER, Michael.D. A Nation Online: Entering the Broadband Age. [online]. 2004 [cit. 15.4.2021]. Dostupné z : 89 WALKER, Trey.GDC: Steam pushes software over Net [online]. 2002 [cit. 10.4.2021]. Dostupné z: 90 DUNN, Jeff. Full Steam ahead: The History of Valve [online]. 2014 [cit.11.4.2021]. Dostupné z:

24 hry Half-Life 2, na ktorej ako sme už spomínali spoločnosť pracuje. Newell sa obracia na komunitu s prosbou o pomoc s vyšetrovaním. Hacker sa nakoniec sám odhalil, kedy sa podľa článku portálu Wired spoločnosti ospravedlnil a požiadal o pracovné miesto vo Valve.91 Hacker nazývaný „Gembe“ v rozhovore s portálom Ars Technica podotkol, že vôbec neplánoval tieto informácie o hre vypustiť na verejnosť a stalo sa to len kvôli jeho neopatrnosti. Hacker, ktorý tak miloval hru Half-Life, že kvôli svojej zvedavosti porušil zákon bol súdený v Nemecku, kde mu bola udelená iba podmienka.92 O rok neskôr prichádza na Steam druhý diel, teraz už samostatnej hry- Counter-Strike: Source93 zároveň aj s novým enginom podobne pomenovanom - Source Enginom.94 Dva týždne na to napokon vychádza spomínaný druhý diel legendárnej hry Half-Life (2004)95, ktorý opäť prerástol očakávania hráčov a kritikov. Tento diel, ktorý prežil únik informácií je momentálne na Steame aj na známom portáli Metacritic96 lepšie hodnotený ako prelomový prvý diel. V Half-Life 2 bol však háčik. Hra sa nedala získať inak, než za použitia služby Steam a stiahnutia tejto hry z novovznikajúceho virtuálneho obchodu. Týmto krokom Newell „násilne“ položil komunitné základy tejto služby a Half-Life 2 sa stala hnacím strojom služby Steam.97 S Half-Life 2 fungujúcom na novom engine vychádza aj prerobená verzia prvého dielu nazvaná Half-Life: Source, ktorá podľa Steamu: „obsahuje simuláciu fyziky a vylepšené efekty“.98 Od tohoto momentu je Source engine použitý pri vývoji každej v budúcnosti vydanej

91 POULSEN, Kevin. Valve Tried to Trick Half Life 2 Hacker Into Fake Job Interview [online]. 2008 [cit.12.4.2021]. Dostupné z: 92 PARKIN, Simon. Catching up with the guy who stole Half-Life 2’s source code, 10 years later [online]. 2016 [cit.15.4.2021]. Dostupné z: 93 Produkt v Steam Obchode – Counter-Strike: Source. Dostupné: 94 Doplňujúce informácie k enginu Source : https://www.moddb.com/engines/source 95 Produkt v Steam Obchode – Half-Life 2. Dostupné: < https://store.steampowered.com/app/220/HalfLife_2/> 96 Metacritic. Half-life 2 pc [online]. [cit.14.4.2021]. Dostupné z: < https://www.metacritic.com/game/pc/half- life-2> 97 How Haben Took Over the World: The Story of Valve [online video-dokument] Kanál theScore esports, 1.2.2020. Dostupné z: 98 Produkt v Steam Obchode – Half-Life: Source. Dostupné z: 25 hry od spoločnosti Valve (do roku 2015, kedy je nahradený novým enginom).99

O rok neskôr boli na Steam pridané historicky prvé hry - Ragdoll Kung Fu (2005)100 a Darwinia (2005)101- vyvíjané inou spoločnosťou než samotné Valve. Prichádza zmena, kedy Valve dovoľuje aj ostatným autorom pridávať hry na platformu Steam. V zázname z interview Newell podotýka: „We saw this as being big opportunity for game developers. [...] We’ve changed how you would talk to consumers […].“102 V nasledujúcich rokoch pribúdajú na túto platformu mnohé nové tituly a z platformy sa stáva unikátny digitálny obchod a jediné miesto, kde hráč môže nájsť všetky svoje obľúbené hry pod jednou strechou. V roku 2007 sú do Steamu pridané kľúčové funkcie zahŕňajúce zoznam priateľov, komunitné skupiny a možnosť hlasovej komunikácie. Zo Steamu sa stáva nová, relatívne malá sociálna sieť. O rok neskôr Valve pridáva Steam Cloud, ktorý ukladá dáta o účtoch a používatelia majú takto identickú skúsenosť pri prístupe do ich Steam účtov z rozdielnych zariadení.103

5.4 Steam Greenlight, Marketplace, The Orange Box, Portal a Dota 2

V priebehu nasledujúcich rokov Valve udržiava svoje tempo a vydáva jednu úspešnú hru za druhou – Garry's (2006), balík The Orange Box (2007) - obsahujúci Half-Life 2, Half-Life 2: Episode One, Half-Life 2: Episode Two, Portal (2007) a Team Fortress 2 (2007) 104. Nasleduje

99 W, Bryan. Create Your 3D Game in Source Engine: The Engine that Launched A Thousand Games [online]. 2021 [cit.15.2021]. Dostupné z:

100 Produkt v Steam Obchode - Rag Doll Kung Fu. Dostupné z: 101 Produkt v Steam Obchode - Darwinia. Dostupné z: 102 The History of Valve [online video-dokument]. Kanál GAMERANG, 18:25. 21.3.2015 [cit.20.4.2021]. Dostupné z: 103 SAYER, Matt – WILDE Tyler. The 15-year evolution of Steam [online]. 2016 [cit. 10.4.2021]. Dostupné z: <,https://www.pcgamer.com/steam-versions/> 104 Produkt v Steam Obchode - THE ORANGE BOX. Dostupné z: 26

(2008), (2009), (2010), (2011) a ďalšie.105 Na platformu postupne pribúdajú aj iné svetoznáme tituly a v roku 2011 sa digitálny obchod Steam podľa štatistického portálu Statista pýši viac ako 1000 hernými titulmi.106 Taktiež podľa článku od Olivera Chianga z Forbes vlastní Valve v tomto období 70% trhu so stiahnuteľným herným počítačovým obsahom, kedy v Steam obchode predáva hry od väčších spoločností, než je samotné Valve (akými sú napríklad alebo Activision).107

Po nespočetnom množstve vizuálnych updatoch Steamu, prichádza Valve s dlho očakávaným Steam Workshopom (2011), ktorý umožňuje distribuovať obsah vytvorený používateľmi priamo na Steam (externé mapy do hier, módy, úpravy vizuálu, skiny alebo aj koncepty predmetov doposiaľ neexistujúcich v hre). Pokiaľ je obsah vytvorený kvalitne, hráč má šancu, že sa zrovna jeho obsah ocitne nakoniec aj v oficiálnej hre. O rok neskôr Steam predstavuje službu Steam Greenlight, vďaka ktorej môžu aj menší vývojári po komunitnom hlasovaní pridávať svoje hry na platformu Steam. V rovnakom období Valve predstavuje Steam Marketplace, kde majú hráči možnosť obchodovať s vlastnenými hernými predmetmi (väčšinou ide o skiny), ktoré vznikli prevažne v spomínanom Steam Workshope.108 V dnešnej dobe existuje mnoho titulov na Steame, ktoré takýmto spôsobom umožňujú svojim fanúšikom zúčastňovať sa na procese vývoja hry (CS:GO, Dota 2, Rust, Team Fortress a ďalšie). Tu môžeme sledovať Newellov cieľ vytvorenia komunitného ekosystému, kedy sa hráči podieľajú na tvorbe hier, vytvárajú obsah do hier alebo tvoria samotné hry. V roku 2011 Valve vydáva prvú uzavretú beta verziu MOBA hry Dota 2, ktorá je neoficiálnym pokračovaním módu do hry Warcraft III nazvaný

105 Giant Bomb. Valve Corporation – Published Games [online]. [cit.10.4.2021]. Dostupné z:

106 CLEMENT, J. Number of games released on Steam Worldwide from 2004 to 2020 [online]. 2021 [cit. 1.5.2021]. Dostupné z: 107 CHIANG. Oliver. The Master of Online Mayhem [online]. 2011 [cit. 1.5.2021]. Dostupné z: 108 SAYER, Matt – WILDE Tyler. The 15-year evolution of Steam [online]. 2016 [cit. 10.4.2021]. Dostupné z: <,https://www.pcgamer.com/steam-versions/> 27

Defense of the Ancients.109 Tento mód bol vytvorený požívateľom IceFrog, ktorého Valve (podobne ako to bolo pri hre Counter-Strike) na vytvorenie hry zamestnalo.110 Po dvoch rokoch testovania bola plná verzia hry oficiálne vydaná na Steam.111 Dota 2 sa ihneď stala jednou z najpopulárnejších esportových hier na svete.112 Táto hra bola taktiež prvou hrou, u ktorej Valve aktualizovalo pôvodný Source engine, ktorý bol nahradený novým Source 2 enginom.113 Dota 2 je taktiež známa vďaka enormne vysokým finančným odmenám v esportových turnajoch. Najznámejším Dota 2 turnajom je The International, ktorý sa koná pravidelne každý rok. V roku 2019 prekročila celková čiastka, o ktorú hráči súťažili hranicu 34 miliónov dolárov.114 Táto čiastka každým rokom stúpa, kedy mala následne v roku 2020 prekročiť 40 miliónovú hranicu. Bohužiaľ bol minuloročný turnaj International 10 odložený kvôli svetovej pandémii a nie je stále jasné, kedy sa turnaj odohrá.115 Dota 2 si postupne vybudovala vernú komunitu a v dnešnej dobe je podľa štatistík z portalu Statista druhou najhranejšou hrou na platforme Steam.116

5.5 CS:GO, VR a Half-Life: Alyx

V roku 2012 vychádza pokračovanie série Counter-Strike – hra Counter-Strike: Global Offensive, ktorá je objektom skúmania tejto

109 DUNN, Jeff. Full Steam ahead: The History of Valve [online]. 2014 [cit.25.3.2021]. Dostupné z:

110 Ibid., 111 Produkt v Steam Obchode – Half-Life: Dota 2 [online]. [cit.25.3.2021]. Dostupné: 112 HENNINGSON, Joakim. The history of DotA: Chapter 2 [online]. 2020 [cit.26.3.2021]. Dostupné z: 113 Informácie k oficiálnemu updatu hry Dota 2. [online]. 1.9.2015. [cit.20.4.2021] Dostupné z: 114 GOUGH, Christina. DOTA 2 The International championships prize pool from 2011 to 2019 [online]. 2021 [cit. 26.3.2021]. Dostupné z: 115 CARPENTER, Nicole. Dota 2’s The International delyaed indefinitely, likely to 2021 [online]. 2020. [cit.27.3.2021]. Dostupné z: 116 CLEMENT, J. Most played gamees on Steam as of March 2021, by peak number of concurrent players [online]. 2021 [cit.29.3.2021]. Dostupné z: 28 bakalárskej práce.117 Sériu Counter-Strike zameranú hlavne na hru Counter- Strike: Global Offensive si podrobne rozoberieme v kapitole Counter-Strike: Global Offensive. V nasledujúcich rokoch sa Valve začína viac sústreďovať na vývoj nového softwaru a dokonca aj hardwaru. V roku 2013 Valve vydáva svoj vlastný Linuxový operačný sýstem – SteamOS.118 Tento operačný systém bol predom vytvorený pre nový kusok hardwaru od Valve nazvaný “Steam Machine“. Steam Machine je séria herných počítačov sprístupnených pre širokú verejnosť v roku 2015, na ktorých beží linuxový operačný systém SteamOS prepojený so službou Steam.119 Valve vyrobilo Steam Machine s cieľom spojenia konzolového a počítačového sveta, kedy sa mal tento výrobok umožňovať hranie počítačových hier z pohodlia obývačky. Vydanie hardwaru však komunitu nenadchlo a spoločnosť Valve jeho výrobu pozastavila, kedy dnes už tento kúsok v Steam obchode nenájdeme.120 Ku Steam Machine vyšiel v roku 2015 ktorý sa líši od ovládačov od Xboxu alebo PlayStationu dvomi „trackpadmi“, ktoré majú podľa Steamu vysokú presnosť a dokážu nahradiť používané ovládače, akými sú napríklad trackball, adaptívny joystick, volant alebo dokonca aj myš.121 Podľa Steam recenzií si tento nádejne revolučný ovládač mnoho ľudí obľúbilo, avšak opätovný dátum naskladnenia, poprípade započatia výroby je momentálne v nedohľadne.122 Zamestnanec Valve - Pierre Loup v komunitnom príspevku na Steame potvrdil, že Valve neprestáva usilovne pracovať na tom, aby sa operačné systémy stali skvelým miestom pre hry a aplikácie.123 Je teda možné, že sa v budúcnosti vylepšené Steam Machines opäť vrátia na trh. V rovnakom období vychádza

117 Produkt v Steam Obchode – Counter-Strike: Global Offensive [online]. [cit.25.3.2021]. Dostupné z: 118 Produkt v Steam Obchode – SteamOS [online]. [cit.25.3.2021]. Dostupné z: 119 CROSSLEY, Rob. – ESPINELI, Matt. Steam Machines: FIrst impressions, The Specs, Prices, and Release Dates [online]. 2015 [cit.27.3.2021]. Dostupné z : 120 Produkt v Steam Obchode – Valve Hardware [online]. [cit.25.3.2021]. Dostupné z: 121 Produkt v Steam Obchode – Steam Controller [online]. [cit.25.3.2021]. Dostupné z: 122 Ibid., 123 LOUP, Pierre. SteamOS, Linux, and Steam Machines. [komunitný príspevok]. 2018 [cit.28.3.2021]. Dostupné z: 29

Hardware určený na streamovanie a zrkadlenie obrazu a zvuku z počítaču do televízie v jednej domácnosti.124 Steam Link je ďalším pokusom zo strany Valve o prenesenie hrania počítačových hier do pohodlia obývačky. O pár rokov neskôr je tento hardware stiahnutý z predaja a je nahradený softwarovou aplikáciou Steam Link, ktorá ponúka naviac streamovanie do tabletu či mobilu.125 Aplikácia však opäť neprebudila v hráčoch vzrušenie a nedočkala sa očakávanej popularity. Po nevydarenom pokuse spojiť konzolové hranie s tým počítačovým a preniesť počítačové hry do nových priestorov sa Valve sústreďuje na virtuálnu realitu. Podľa príspevku portálu VRFocus oznámila spoločnosť HTC na konferencii Mobile World Congress v Barcelóne v roku 2015 spoluprácu so spoločnosťou Valve na novom zariadení pre virtuálnu realitu.126 4. apríla roku 2016 vydávajú tieto spoločnosti prvú verziu zariadenia pre virtuálnu realitu HTC Vive určenú pre verejnosť a masy.127 O deň neskôr pridáva Valve na Steam aplikáciu/hru The Lab(2016), kde si hráči môžu svoje nové VR zariadenie otestovať.128 V tomto čase začína Valve pracovať na vlastnej virtuálnej realite, kedy následne v roku 2019 vydáva svoju vlastnú virtuálnu realitu – Valve Index129, ktorá je takto druhou generáciou VR, na ktorej Valve pracovalo. K tejto virtuálnej realite opäť pridáva testovaciu aplikáciu - Apeture Hand Lab (2019)130 Rok po vydaní vlastnej virtuálne reality vydáva spoločnosť svoju prvú VR hru (prológ k Half-Life 2) Half-Life: Alyx (2020).131 Pri práci na virtuálnej realite vydala spoločnosť ešte 2 tituly s tematikou populárnej Doty 2, ktoré stoja za zmienku. Jednou z nich je

124 Doplňujúce informácie k Steam Link Hardware: https://support.steampowered.com/kb_article.php?ref=9221-RTID-4643 125 Doplňujúce informácie k Steam Link Software: https://store.steampowered.com/app/353380/Steam_Link/ 126 FELTHAM, Jamie. HTC Teams Up With Valve, Announces HTC Vive VR HMD [online]. 2015 [cit.1.5.2021]. Dostupné z: 127 Doplňujúce informácie k HTC Vive: https://www.vr-compare.com/headset/htcvive 128 Produkt v Steam Obchode – The Lab [online]. [cit.1.5.2021]. Dostupné z: 129 Produkt v Steam Obchode – Headset [online]. [cit.1.5.2021]. Dostupné z: 130 Produkt v Steam Obchode – Aperture Hand Lab [online]. [cit.1.5.2021]. Dostupné z: 131 Produkt v Steam Obchode – Half-Life: Alyx [online]. [cit.1.5.2021]. Dostupné z: 30 mulitplayerová kartová hra Artifact (2018)132 a druhou strategická multiplayerová hra (2019).133 Tieto hry si však nedokázali vybudovať a udržať svoju popularitu a zostávajú tak v tieni Doty 2.

132 Produkt v Steam Obchode – Artifact. Dostupné z: 133 Produkt v Steam Obchode – Dota Underlords. Dostupné z: 31

2.ČASŤ

6 Herná Séria Counter-Strike

Counter-Strike je populárna herná séria multiplayerových taktických strieľačiek z pohľadu prvej osoby vyvíjaná a následne vydaná spoločnťou Valve. Hra si zakladá na reálnej grafike a fyzike, kedy simuluje bojisko medzi dvoma opozíciami. Podľa Matildy Ståhl sa na hry zo série Counter-Strike da pozerať ako na vojnové hry, pretože simulujú bojové prostredie a stratégie.134 Do oficiálnej série Counter-Strike patria hry: - Counter-Strike (2000)135 (známe ako „Half-Life: Counter-Strike“ alebo ako „Counter-Strike 1.6“) - Counter-Strike: Condition Zero (2004)136 o Counter-Strike: Condition Zero Deleted Scenes (2004) – bonusová single player verzia hry obsahujúca kampaň - Counter-Strike: Source (2004)137 - Counter-Strike: Global Offensive (2012)138

Taktiež existujúce vedľajšie produkty vyvíjané inými spoločnosťami (populárne v Ázii), ktoré nepatria do série (napr. Counter-Strike: Neo alebo Counter-Strike: Online). V tejto práci sa sústredíme na oficiálnu sériu tejto hry.

134 STAHL, Matilda. Exploring in-game military identities within CS:GO [online]. 2020 [cit.5.5.2021]. Dostupné z: 135 Produkt v Steam Obchode – Counter Strike [online]. [cit.1.5.2021]. Dostupné z: 136 Produkt v Steam Obchode – Counter-Strike: Condition Zero [online]. [cit.1.5.2021]. Dostupné z: https://store.steampowered.com/app/80/CounterStrike_Condition_Zero/> 137 Produkt v Steam Obchode – Counter-Strike: Source [online]. [cit.1.5.2021]. Dostupné z: 138 Produkt v Steam Obchode – Counter-Strike: Global Offensive [online]. [cit.1.5.2021]. Dostupné z: 32

6.1 Koncept hry Counter-Strike

Základný koncept hry je veľmi jednoduchý. Bojujú proti sebe 2 tímy – tím teroristov („terrorists“) a protiteroristický tím („counter-terrorists“) – po piatich hráčoch. V základnej hre existuje niekoľko máp, ktoré určujú aký bude cieľ hráčov v danej hre. Rozlíšiť ich môžeme podľa predpôn v ich názve. Najrozšírenejšími mapami sú mapy so začínajúcou skratkou „de_“, kedy sa jedná o mapu, kde teroristický tím musí položiť bombu na predom určené miesto (tzv. “bombsite“) a protiteroristický tím má za úlohu bombu následne odistiť. Takto sa na mapách nachádzajú vždy dve bombové „uložiská“ (označené „A“ a „B“). Tieto miesta sú taktiež vždy situované bližšie protiteroristickému spawnu, aby sa tento tím na miesto dostal skôr a následne ho obraňoval. Toto znamená, že pokiaľ chcú teroristi bombu položiť , tak najprv musia premôcť hráčov strážiacich toto miesto. Teroristi, ktorí sa musia dostať na určite miesto majú v tomto prípade výhodu prečíslenia a zasa naopak protiteroristický tím, ktorý netrpezlivo čaká na príchod teroristov element prekvapenia, pretože hráč za teroristický tím nevie predom presne určiť to, na akom mieste sa protivník bude nachádzať. Bombu nesie jeden z teroristických hráčov (hra náhodne vyberie jedného hráča), ktorý ju kedykoľvek môže „vyhodiť“ na zem a posunúť ju tak svojmu spoluhráčovi. Pri úmrtí hráča s bombou táto bomba padá na zem, kde sa ju následne snaží protiteroristický tím ustrážiť. Kolo trvá kým nevyprší čas alebo nezomrú všetci teroristi. Pokiaľ sa teroristom podarí dobiť „bombsite“, položiť bombu a následne ju uchrániť kým bomba nevybuchne, kolo vyhrávajú teroristi. V opačnom prípade, kedy je bomba odistená a bod získava protiteroristický tím. Kolo sa však dá tiež vyhrať eliminovaním všetkých hráčov nepriateľského tímu. Na začiatku každého kola si hráči nakúpia vybavenie (zbrane, granáty, vesty...) za peniaze, ktoré vďaka svojmu výkonu získali v predošlom kole. Pokiaľ hráč neumrie, vybavenie sa mu prenáša do ďalšieho kola. V polovici zápasu sa následne tímy vymenia a ich úloha sa otočí. Tento mód/koncept je najrozšírenejším v esportovom svete, kedy sa všetky súťažné zápasy odohrávajú na mapách začínajúcimi spomínanou

33 skratkou „de_“ (napr. de_dust2, de_train alebo de_inferno). Druhý typ máp, ktoré obsahuje základná hra sú mapy začínajúce na skratku „cs_“ (napr. cs_italy, cs_offce alebo cs_assault). V týchto mapách zasa naopak teroristi chránia určité miesta. Na týchto miestach sa nachádzajú rukojemníci, ktorých musí protiteroristický team zachrániť a následne odniesť na svoj spawn. Princíp je rovnaký, kedy sa polovica tímu opäť rozdelí a chráni určité miesto s výhodou prekvapenia a nevýhodou prečíslenia. Základná hra obsahovala pôvodne iba tieto dva typy máp a z toho iba spomínaný prvý prerazil do esportového sveta. Aj keď je tento koncept jednoduchý a hra je veľmi jednoduchá na pochopenie, hra má kvôli reálnej fyzike, reálnym spätným rázom zbraní a možným vzniknutým taktikám veľmi vysoký tzv.“skill ceiling“, na ktorého vrchol dosiahne málokto. Podstatnú časť hry Counter-Strike tvorili spočiatku komunitné servery vlastnené hráčmi alebo internetovými portálmi. Práve na týchto serveroch medzi sebou hráči súperili. Každý server väčšinou obsahoval tabuľku hráčov s počtom zabití a smrtí, ktoré určovali poradie hráčov. Na týchto serveroch mohli hráči mimo módu s bombou taktiež vyskúšať modifikácie hry (napríklad. zombie mod) a nové mapy vytvorené komunitou. Komunitné servery prevládajú hlavne v tituloch Counter-Strike (1.6), Counter-Strike: Condition Zero a Counter-Strike: Source, kedy neexistovali žiadne oficiálne servery a jedinou možnosťou akou mohli hráči okúsiť multiplayerový zážitok, boli tieto servery alebo pripojenie cez LAN.

6.2 Počiatočný vývoj série, súťaží a komunity

Ako som už spomínal v predošlej kapitole, prvá verzia hry Counter- Strike bola vytvorená v roku 1999 ako modifikácia do hry Half-Life dvomi vysokoškolskými študentmi, fanúšikmi hry Half-Life – Minh Le a Jess Cliff. Podľa Jessa Cliffa mal Counter-Strike zo začiatku problém s hráčkou komunitou. V rozhovore s Valve Cliff podotýka: „Early on we had to beg

34 people to help us out, even just to get play testers we had to beg people“.139 Túto modifikáciu podla Cliffa následne zverejnili s víziou, že po zverejnení si mód pár ľudí zahrá a obľúbi.140 Tento mód si však vybudoval obrovskú popularitu medzi hráčmi, ktorí vytvárali nové mapy do hry, skiny, módy. Po 6 mesiacoch hrali hru tisíce ľudí. Spoločnosť Valve uvidela v tejto modifikácii obrovský potenciál a zamestnala Leho a Cliffa, ktorí sa podieľali na vytvorení samostatnej hry. V roku 2000 spoločne vydávajú prvú oficiálnu verziu hry Counter-Strike, ktorá bola od verzie 1.6 (vydaná v roku 2003) dostupná iba na platforme Steam.141 Ihneď po vydaní hry, jej popularita enormne narastá a vznikajú v tejto hre súťaže. Duncan „Thorin“ Shields, ktorý je známym analytikom hry Counter-Strike:Global Offensive popisuje tento začínajú esport ako: „[...]Very early on it became kind of a global gaming thing[...] It was one of the first esport that wasn’t just like a few countries were really into it or just one region was into it. It’s like nearly the whole world to some degree was interested in Counter-Strike“.142 Hra Counter-Strike sa takto stáva priam synonymom pre svet súťažného hrania počítačových hier. V roku 2001 sa koná prvý svetový turnaj World Championship v Counter-Striku (1.6) organizovaný CPL a sponzorovaný spoločnosťou Intel, v ktorom sa hralo o 150 000 dolárov.143 Víťazom turnaju sa stal tím Ninjas in Pyjamas a tento turnaj sa stal známym historicky prvým “Major“ turnajom. Označením “Major“ sa pýšia významné turnaje, na ktorých sa zúčastňujú najlepšie tímy sveta.144 CPL sa etablovala svojimi letnými a zimnými Majormi a čoskoro sa k nej pridali taktiež World Cyber Games (2003) a Electronic Sports World Cup (2003). Tieto štyri turnaje do roku 2007 definovali esportový svet hry Counter-Strike. V roku 2008 sa k nim

139 Counter-Strike: A Brief History [online video dokument]. Spoločnosť VALVE. 24.1.2017, 0:34. [cit.19.5.2021]. Dostupné z:

140 Ibid., 141 Produkt Counter-Strike v Steam Obchode – Counter-Strike [online]. [cit.1.5.2021]. Dostupné:

142 Counter-Strike: A Brief History [online video dokument]. Spoločnosť VALVE. 24.1.2017, 2:46. Dostupné z: 143 ZDNET. Intel to sponsor $150,000 game tournament [online]. 2001 [cit.5.5.2021]. Dostupné z:

144 Ibid., 35 pripája spoločnosť ESL organizujúca spomínaný turnaj Intel Extreme Masters.145 V roku 2004 vychádza pretextúrovaná verzia hry Counter-Strike (1.6) obsahujúca misie, kampaň a singleplayer mód - Counter-Strike: Condition Zero a dodatok Counter-Strike: Condition Zero - Deleted Scenes.146 Život Condition Zero však netrval dlho, kedy o pár mesiacov neskôr vychádza pokračovanie série Counter-Strike: Source (2004) s novým Source enginom.147 V komunite však Source vytvoril zmiešané pocity a vyvolal kontroverziu. Source mal vďaka novému enginu vylepšenú grafiku a fyziku, podľa komunity však pôsobil “nesprávne“ a nepôsobil ako Counter-Strike. Profesionálny hráč Patrik ““ Lindberg popisuje túto situáciu v interview ako: „[...]Most people kinda didn’t get the same feeling from Source as 1.6[…] It felt plastic, the movement wasn’t as good and just like the way the feel of the game when playing and shooting, like everything just felt off with that game“.148 Niektorí hru milovali, pre niektorých bola sklamaním. V tomto momente nastáva veľmi dôležitý bod v histórii hry, kedy sa komunita rozdelila na dva tábory. Viedli sa mnohé debaty a spory o tom, ktorá hra je lepšia. Po ôsmich rokoch ticha prichádza Valve a Hidden Path štúdio s riešením. Vydávajú posledný do dnes známy diel tvoriaci sériu Counter- Strike, hru Counter-Strike: Global Offensive (2012).149

145 MITCHELL, Ferguson. Esports Essentials: The Impact of the Counter-Strike Majors [online]. 2018 [cit.6.5.2021]. Dostupné z: 146 Produkt v Steam Obchode – Counter-Strike: Condition Zero [online]. [cit.1.5.2021]. Dostupné z: https://store.steampowered.com/app/80/CounterStrike_Condition_Zero/> 147 Produkt v Steam Obchode – Counter-Strike: Source [online]. [cit.1.5.2021]. Dostupné z: 148 The Story Of CS:GO: The Game That Never Dies [online video-dokument]. Kanál theScore esports, 9.1.2020, 4:24. Dostupné z:

149 Produkt v Steam Obchode – Counter-Strike: Global Offensive [online]. [cit.1.5.2021]. Dostupné z: 36

7 Counter-Strike: Global Offensive

Hra Counter-Strike: Global Offensive (ďalej ako „CS:GO) bola oficiálne vydaná na Steam 21. augusta 2012.150 Podľa Steam obchodu hra obsahuje nové mapy, zbrane, granáty, nové herné módy a vylepšený obsah z predošlých verzií. Hlavnou inováciou je však vznik tzv.“matchmakingu“ fungujúcom na oficiálnych serveroch od Valve. “Matchmaking“ sa dá definovať ako: herný systém založený na číselnej hodnote nazývanej aj “ELO“. Na základe tohto čísla je každému hráčovi priradená hodnosť (tzv.“rank“), ktorá reprezentuje hráčove zručnosti v hre. Pokiaľ hráč prehrá alebo sa mu v zápase nedarí podľa očakávania, toto číslo sa zníži. V opačnom prípade, kedy hráč hru vyhrá, číslo sa zvýši.151 Väčšina kompetitívnych hier v dnešnej dobe, v ktorých sa nachádza nejaký druh hodnotených zápasov využíva práve tento spomínaný systém v rozličných podobách. V niektorých hrách je číselná hodnota viditeľná, v iných zase skrytá.

7.1 Reakcia komunity

Aj keď spoločnosť Valve sľubovala vylepšenie grafickej stránky a hrateľnosti, hra sa väčšine komunity nepozdávala. Trpela mnohými bugmi, chybami a mechaniky hry pôsobili veľmi neohrabane. Ďalším problémom u CS:GO boli zbrane a granáty (hlavne tzv.“molotov“ a „incendiary“ zápalné granáty), ktoré neboli vôbec vyvážené. Dokonca vznikol projekt vytvorený profesionálnymi hráčmi s cieľom odstrániť tieto granáty zo súťaží.152 Taktiež „hitboxy“ a animácie hráčov pôsobili nedokonale, kedy sa aj na profesionálnej scéne stávalo, že guľka, ktorá mala očividne trafiť hráča vo výsledku netrafila a nebola hrou zaregistrovaná.

150 Ibid., 151 BROWN, Richard. CSGO Ranking System – Matchmaking ELO explained [online]. 2020 [cit. 10.5.2021]. Dostupné z: 152 MILOVANOVIC, Petar. Player speak out: “BAN MOLOTOVS“ [online]. 2012 [cit.10.5.2021]. Dostupné z:

37

Vďaka podobným situáciám vznikla komunitná hláška, ktorá humorne popisuje túto chybu na strane vývojára - hláška “Get CSGO’d“. Hitbox v hre Counter-Strike sa dá laicky popísať ako neviditeľný, algoritmicky vytvorený obrys hráča, ktorý registruje kolíziu objektov – v tomto prípade hráčovho tela a guľky. Tieto problémy vyvolali u hráčov nechuť a sklamanie, kedy hráči preferovali staršie verzie pred vydanou novou. Hra bola totiž zlepeninou predchádzajúcich populárnych titulov Counter-Strike 1.6 a Counter-Strike: Source. Reakcia vysokopostavených komunitných členov bola nasledujúca:

Profesionálny CS:GO hráč Kenny „kennyS“ Schrub: „My first impression was terrible to be honest“153 Profesionálny CS:GO hráč Andreas „Xyp9x“ Hojsleth : „The molotoves were so overpowered, i think they slowed you down when you walk through them and they gave more damage than they do now[...] and you couldn’t destinguish them[...] there was so many gamebreaking bugs.“154 Profesionálny CS:GO hráč Aaron „AZR“ Ward: „It was really really bad, I remember people complaining about molotovs, recoil control, everything was different and everyone was very against it.“155 Profesionálny CS:GO hráč Lukas „gla1ve“ Rossander: „I don’t think i liked it [...] the game isn’t fully evolved […] you know there’s coming more updates, but still you’re just like: “what the hell is this?!“.“156 Profesionálny komentátor hry CS:GO Anders Blume: „They had gone [with CS:GO] into the other direction basically, where it’s like, it’s too much.“

Tieto obrovské problémy spôsobili, že sa CS:GO prestáva kompletne vyskytovať na veľkých Major turnajoch. Taktiež aj samotní hráči od hry

153 The Story Of CS:GO: The Game That Never Dies [online video-dokument]. Kanál theScore esports, 9.1.2020, 6:40. [cit.20.5.2021]. Dostupné z:

154 Ibid, 6:54. 155 Ibid, 6:01. 156 Ibid, 6:11. 38 odstupujú, kedy hrajú radšej predchádzajúce už zabehnuté verzie hry. Analytik hry CS:GO Duncan „Thorin“ Shields túto situáciu popisuje: „CS:GO had been dropped by IEM, no major tournaments were running it [...] Essentially it was a second-tier game going to smaller lands with less prize money“. 157 Podľa služby SteamCharts sa behom roku 2012 priemerný počet pravidelných hráčov pohyboval medzi 10 000 – 16 000, kedy hra od samého začiatku nebola veľmi populárna, čo je pri nový hrách od Valve nezvyklé.158

7.2 Nadvláda tímu Ninjas in Pyjamas

V tomto období však vznikol švédsky CS:GO tím Ninjas in Pyjamas (NiP) zložený z pôvodne profesionálnych hráčov hier Counter-Strike: Source a Counter-Strike 1.6, ktorý aj napriek všetkým chýbam videl v hre potenciál. Tím pozostával z hráčov : Patrik “f0rest“ Lindberg, Christopher “Get_right“ Alesund, Adam “friberg“ Friberg, Richard ““ Landstrom, Robin “Fifflaren“ Johansson. Tento tím bol vytvorený konkrétne pre hru CS:GO, špecifickejšie pre vzniknutú situáciu. Podla Shieldsa nie každý tím mal rovnakú infraštruktúru a neinvestoval také čiastky peňazí do CS:GO scény ako NiP. Organizácie totiž nechceli investovať do vytvorenia kvalitného CS:GO tímu, keďže turnaje v hre Counter-Strike 1.6 a Source boli stále populárne a budúcnosť hry CS:GO, bola neistá.159 Shields taktiež podotýka: „[...] NiP at the way they’re all was formed was precisely for CS:GO. It was set up to make this really good CS:GO team. They had one of the best salaries early on by far.“160

157 Thorin's Thoughts - How did NiP go 87:0? (CS:GO) [online video-dokument]. Thooorin, 5.12.2015, 20:32. [cit.20.5.2021]. Dostupné z: 158 STEAM CHARTS. Oficiálna štatistika hry Counter-Strike: Global Offensive [online]. [cit.20.5.2021].Dostupné z: 159 Thorin's Thoughts - How did NiP go 87:0? (CS:GO) [online video-dokument]. Thooorin, 5.12.2015, 20:25. [cit.20.5.2021]. Dostupné z : 160 Ibid, 20:50. 39

Výsledkom bola séria výhier 87. turnajových máp v rade (1 zápas sa väčšinou hrá na 2 víťazné mapy), ktorá sa zapísala do histórie esportu a vytvorila jeden z najobdivuhodnejších esportových rekordov vôbec.161 CS:GO Expert Sebastien Martin-Schlutz popisuje tím NiP ako : „[...] You had the team that went 87:0. That’s a record that stands to this day and it just shows how dominant they were in the early days of CS:GO.“162 Táto séria započala esportovú históriu hry CS:GO, kedy ostatné organizácie zakladajú tímy, aby sa vyrovnali a prekonali tím NiP. Táto výherná séria bola ukončená v Marci 2013 na turnaji SLTV StarSeries, kedy tím NiP prehral vo finále proti poľskému tímu Virtus.pro.163 Po pár mesiacoch od vydania hry prichádza Valve s updatom, v ktorom upravuje na impulz profesionálnej scény zápalné granáty, znižuje ich poškodenie a pridáva novú mechaniku, kedy sa zápalné granáty dajú uhasiť dymovnicami („smoke“ granátmi).164 Hra sa veľmi rýchlo vyvíja, kedy Valve vydáva mnoho malých patchov, ktorými pomaly opravuje chyby hry. Komentátor hry Counter-Strike: Global Offensive Daniel „DKK“ Kapadia popisuje tento proces v interview s Valve: „CS:GO felt like a last hope for Counter-Strike in many ways and what was a very pleasant surprise was actually within six to twelve months of the initial release the game was improving very quickly, [...] much quicker than normally you would expect.“165

161 PEARSON, Christian, ROSEN, Daniel. 87-0: Nip’s untouchable CS:GO map streak [online]. 2018 [cit.15.5.2021]. Dostupné z: 162 The Story Of CS:GO: The Game That Never Dies [online video-dokument]. Kanál theScore esports, 9.1.2020, 8:33. [cit.20.5.2021]. Dostupné z:

163 OBERG, Pontus. What if the “87-0 era“ never came to an end? [online]. 2015 [cit.15.5.2021]. Dostupné z: 164 LAMBAEK, Per. CS:GO UPDATE WITH MOLOTOV CHANGES. [online]. 2012 [cit.16.5.2021]. Dostupné z: 165 Counter-Strike: A Brief History [online video dokument]. Spoločnosť VALVE. 24.1.2017, 4:44. [cit.20.5.2021]. Dostupné z:

40

7.3 The Arms Deal Update

Po mnohých minoritných updatoch vychádza 13.Augusta 2013 update nazývaný The Arms Deal. Tento update umožňoval hráčom získať, kupovať alebo predávať skiny zbraní na spomínanom Steam Marketplace. Skiny sa dali získať náhodne počas hrania, obchodovaním s iným hráčom alebo z boxov, ku ktorým si hráč musel kúpiť kľúč. V tomto prípade išlo o nový box nazvaný „eSport Weapon Case“, pri ktorom Valve uviedlo: „A portion of the proceeds from sales of eSports Case Keys will go towards prize purses at CS:GO community competitive events.“166 Taktiež už existoval spomínaný Steam Workshop, na ktorý ľudia prispievali svojimi návrhmi a dizajnmi skinov. Pokiaľ daný skin vzrástol na popularite, ocitol sa následne v hre. Podobný systém je aplikovaný pri vytváraní máp do hry. Po vydaní tohto updatu začala ihneď stúpať popularita hry, kedy behom pár mesiacov od jeho vydania, sa priemerný počet hráčov denne hrajúcich hru CS:GO podľa štatistík služby Steam zdvojnásobil.167 CS:GO komentátor Daniel „DKK“ Kapadia: „In CS:GO you have the ability for the community member to support the game with all of that content.“ 168 CS:GO komentátor Jame Bardolph:„I think that workshop has over 150 000 items in it. People are aspired to have those items or better designs or things that will have their own design in the game. People can design maps and the ones that are most popular get put in the game itself.“169 Na vyžiadanie komunity boli v rovnakom update pridané pôvodné zbrane zo starších verzií - M4A1-S a USP-S. The Amrs Deal update je jedným z najdôležitejších updatov v histórii CS:GO, ktorým výsledkom bol počiatočná prudký nárast popularity hry.

166 Informácie k oficiálnemu updatu hry Counter-Strike: Global Offensive. 14.8.2013. [cit.20.5.2021]. Dostupné z: 167 STEAM CHARTS. Oficiálna štatistika hry Counter-Strike: Global Offensive. [cit.20.5.2021]. Dostupná z:

168Counter-Strike: A Brief History [online video dokument]. Spoločnosť VALVE. 24.1.2017, 5:37. [cit.20.5.2021]. Dostupné z:

169 Ibid, 5:00. 41

Obr. A. - Skin Desert Deagle – Trigger Discipline zo Steam Workshopu vytvorený používateľom Moonfighter170

Obr. B.- Skin Galil AR – Chromatic Aberation zo Steam Workshopu vytvorený používateľom kosear.171

170 Zdroj k obrázku: Moonfighter. Desert Eagle | Trigger Discipline [online]. 2021 [cit.20.5.2021]. Dostupné z:

171 Zdroj k obrázku: Galil AR | Chromatic Aberration (candy pink) [online]. 2021 [cit.20.5.2021]. Dostupné z: 42

7.4 DreamHack, Twitch a ESL Intel Extreme Masters Katowice 2015

O pár mesiacov neskôr Valve oznamuje spoluprácu so spoločnosťou DreamHack, kedy zo spomínaných vyzbieraných peňazí organizujú turnaj , v ktorom sa súťažilo o 250 000 dolárov.172 V turnaji zvíťazil tím , ktorý vo finále poráža tím NiP.173 Tím fnatic sa v tomto období stáva novým dominantným tímom. Úspech turnaju hodnotí CS:GO expert Sebastien Martin-Schlutz ako: [...] When the DreamHack winner tournament was announced for CS:GO in 2013, it almost felt like a validation of the CS:GO scene and the CS:GO competitive scene specifically.“174

Behom rokov 2014-2015 rastie popularita CS:GO, kedy sa medzi januárom a decembrom roku 2014 rekord v počte denných hráčov strojnásobil: Január 2014 - priemerný denný počet hráčov hrajúcich hru CS:GO – 55 627 - maximálny počet hráčov hrajúcich hru CS:GO - 102 084 hráčov. December 2014 - priemerný denný počet hráčov hrajúcich hru CS:GO – 183 589 - maximálny počet hráčov hrajúcich hru CS:GO - 367 634 hráčov.

A následne sa medzi januárom 2015 a decembrom 2015 opäť takmer zdvojnásobil:

172 MIRA, Liús. DH WINTER WITH $250k Tounrnament [online]. 2013 [cit.20.5.2021]. Dostupné z : 173 HLTV. Informácie k turnaju DreamHack Winter 2013. [online]. 2013 [cit.20.5.2021]. Dostupné z: 174 The Story Of CS:GO: The Game That Never Dies [online video-dokument]. Kanál theScore esports, 9.1.2019. [cit.20.5:2021].Dostupné z:

43

Január 2015 - priemerný denný počet hráčov hrajúcich hru CS:GO – 234 070 - maximálny počet hráčov hrajúcich hru CS:GO - 443 118 December 2015 - priemerný denný počet hráčov hrajúcich hru CS:GO – 377 447 - maximálny počet hráčov hrajúcich hru CS:GO - 823 694 hráčov.175

Za tento komunitný nárast môže podľa všetkého niekoľko faktorov: - Od vydania hry vyšli desiatky minoritných updatov, ktoré odstránili hlavné pôvodné problémy s hrateľnosťou.176

- Vďaka spomínaným updatom sa začali hráči aj organizácie viac o hru zaujímať a investovať do svojho CS:GO odvetvia a svojich CS:GO tímov. V hre sa koná oveľa viac turnajov, kedy sa hra opäť objavuje na turnajoch s označením Major: ESM One Katowice 2014, ESL One 2014, DreamHack Winter 2014, ESL One Katowice 2015, ESL One Cologne 2015, DreamHack Cluj-Napoca 2015.177

- Trh so skinmi a boxami sa stáva čoraz populárnejším (vrátane komunitnej tvorby nového obsahu pre CS:GO cez Steam Workshop), kedy sa skiny stavajú ikonickými pre CS:GO. Boxy so skinmi otvárajú a promujú pred svojim obecenstvom populárny streameri a youtuberi, ktorí hru pravidelne nehrajú. Trh so skinmi sa v tomto období oddeľuje od hry, kedy pôsobí aj ako samostatné odvetvie

- Stúpa popularita platformy Twitch178

175 STEAM CHARTS. Oficiálna štatistika hry Counter-Strike: Global Offensive. [online]. [cit.20.5.2021].Dostupné z:

176 Dodatočný orientačný zoznam všetkých patchov - https://liquipedia.net/counterstrike/Patches 177 HANNI. CS:GO MAJOR TOURNAMENTS WINNERS [online]. 2016 [cit.21.5.2021]. Dostupné z: 178 TwitchTracker. Twitch Viewers Statistics. [online] [cit.21.5.2021]. Dostupné z: 44

Medzi 12.-15. Marcom 2015 sa koná major turnaj ESL One Katowice 2015, ktorého popularita vytvorila nový rekord v esportovom svete. Podľa portálu ESL Gaming totiž túto udalosť sledovalo v jeden moment 860 992 divákov (celkovo viac ako 1 000 000) na platforme Twitch a viac ako 100 000 v aréne naživo. CS:GO vytvára rekord najsledovanejšej hernej udalosti cez streamovaciu platformu.179

Obr. C. - Vyhodnotenie tunraju ESL One Katowice spoločnosťou ESL.180

179 OELSCHLAGEL, Hans. Record-breaking numbers: the ESL One Katowice infographic [online]. 2015 [cit.21.5.2021]. Dostupné z: < https://www.eslgaming.com/news/record-breaking-numbers-esl-one-katowice- infographic-1060> 180 Zdroj k obrázku: ESL. IEM Expo Katowice Esports Event Stats. [online]. 2015 [cit.21.5.2021]. Dostupné z: 45

7.5 Problémy CS:GO a kontroverzné updaty

Aj keď popularita CS:GO enormne rástla, v tomto období sa začínajú objavovať jej problémy zahŕňajúce komunitné problémy, nevydarené updaty, problémy spojené s profesionálnou CS:GO scénou a taktiež so spoločnosťou Valve.

7.5.1 Podvádzanie a VAC ochrana

“VAC“ alebo “Valve Anti-Cheat“ je program vyvinutý spoločnosťou Valve slúžiaci na detekciu externým programov (“cheatov“), ktoré hráči využívajú na podvádzanie v hrách. Tieto programy dovoľujú hráčom napríklad vidieť cez steny, alebo sú naprogramované aby automaticky mierili na protihráčov. Behom roku 2014 dostali svetový profesionálni hráči Hovik “KQLY“ Tovmassian z tímu Titans181 a Joel “emilio“ Mako z tímu HellRaiser182 permanentný ban (zákaz hrania hry CS:GO) službou VAC. Od vzniku CS:GO mala hra obrovský problém s tzv.“cheatermi“ v hodnotených zápasoch a zistenie, že tieto programy používajú aj profesionálny hráči vyvolalo veľkú kontroverziu a nedôveru v spomínaný Anti-Cheat. Komunita a hráči začali až chorobne podozrievať mnoho profesionálnych hráčov (napríklad Yassine “Subroza“ Taoufik, alebo Robin „“ Rönnquist) z podvádzania a používania týchto programov. V roku 2018 bol taktiež prichytený Nikhil “forsaken“ Kumawat ako používa externý program priamo na LAN turnaji - eXTREMESLAND Asia Finals.183 Spoločnosť Valve do dnes nenašla spôsob, akým by efektívne zamedzila hráčom používanie týchto programov svojou službou VAC.

181 MIRA, Luis. KQLY: “BAN WAS JUSTIFIED“ [online]. 2014 [cit.21.5.2021]. Dostupné z: 182MIRA, Luis. KQLY: “BAN WAS JUSTIFIED“ [online]. 2014 [cit.21.5.2021]. Dostupné z: 46

7.5.2 Investori

Séria Counter-Strike je založená na realizme - zbrane majú reálny spätný ráz, hráč zomiera kľudne aj po jednej guľke, pri zásahu z hráča strieka krv. S týmto faktom majú investori problém kedy mnohí radšej investujú do hier ako Fornite, Dota2 alebo League of Legends s relatívne kreslenou grafikou. Profesionálny hráč Alex “ALEX“ McMeekin: „Everyone is interested by the stats that CS brings but soon as they hear Terrorists against Counter- Terrorists they’re not going anywhere near.“184 CS:GO komentátor Anders Blume prirovnáva túto situáciu k bojovým športom: „How do they find a sponsorship for the UFC? You have the Octagon in which people are you know, quite literally bleeding on the company logos that are sponsoring them.“185

7.5.3 Stávkovanie, obchodovanie a matchfixing

Po nevydarených updatoch čelí Valve novej výzve. Skiny sa totiž stali čoraz populárnejšími a dostali sa na úroveň, kedy sú brané viac ako investície než herné objekty, ktoré menia vizuálnu stránku hry. Cena niektorých vzácnych skinov enormne narastá a s ňou aj popularita boxov so skinmi a popularita externých hazardných stránok pre obchodovanie a hazardovanie so skinmi. Ceny niektorých skinov sa pohybujú v desiatkach tisíc dolároch, kedy sa niektorí ľudia živia obchodovaním s tými hernými objektmi. 21.8.2014 sa odohral najznámejší škandál spojený so skinmi v CS:GO histórii. Ide o škandál, kedy tím iBUYPOWER v zápase proti

184The Story Of CS:GO: The Game That Never Dies [online video-dokument]. Kanál theScore esports, 9.1.2019, 16:09. [cit.21.5.2021]. Dostupné z:

185 Ibid, 16:42. 47

NetCodeGuides.com v súťaži CEVO Proffesional Season 5 prehral výsledkom 16-4. Tím pozostával zo známych hráčov: Braxton “swag“ Pierce, Joshua “steel“ Nissan, Sam “Dazed“ Marine, Keven “AZK“ Lariviére, Tyler “Skadoodle“ Latham. 186 V tomto zápase bol tím iBUYPOWER istým favoritom a tím NetCodeGuides nemal mať v zápase žiadnu šancu. Mnohým sa zápas nepozdával, kedy sa hráči podľa portálu dotesport pri prehrávaní smiali, v hre sa čudne správali a vyzeralo to že sa nesnažia.187 Komunita začala podozrievať iBUYPOWER z údajného matchfixngu a z prehry naschvál. Prehru však tím zvalil na únavu z predošlého turnaju a nedostatočný tréning na mape, na ktorej sa zápas odohral.188 Neskôr sa vďaka získaným fotkám konverzácií hráčov potvrdilo, že tím iBUYPOWER zápas prehral naschvál pričom si iní profesionálny hráči a ich známi cez stránku CS:GO Lounge na zápas stavili.189 V tomto momente začalo Valve vyšetrovať vzniknutú situáciu. 26.1.2015 Valve zverejňuje článok, v ktorom potvrdzuje zvláštnu aktivitu na účtoch hráčov, kedy vyhrané predmety profesionálnym hráčom Duc „cud“ Phamom boli poslané cez iného hráča Derek “dboorn“ Boorn priamo hráčom tímu iBUYPOWER a majiteľovi tímu NetCodeGuides - Casymu Fosterovi. Všetkým spomenutým hráčom (okrem hráča Tyler “Skadoodle“ Latham, ktorý predmety odmietol) bol udelený permanentný zákaz účasti na všetkých turnajoch organizovanými spoločnosťou Valve.190

7.5.4 AWP UPDATE

Na konci Marca roku 2015 prichádza update ikonickej zbrane - AWP, ktorá tvorí dôležitú časť hry a taktík profesionálnych tímov.191 Zbraň AWP

186 HLTV. Informácie k zápasu iBuyPower vs NetCodeGuides.com. [online]. 2014 [cit.20.5.2021]. Dostupné z: 187 LEWIS, Richard. New evidence points to match-fixing at highest level of American Counter-Strike [online]. 2015 [cit.21.5.2021]. Dostupné z: 188 Ibid., 189 Ibid., 190Informácie k oficiálnemu updatu hry Counter-Strike: Global Offensive. 21.1.2015. [cit.20.5.2021]. Dostupné z: < https://blog.counter-strike.net/index.php/2015/01/11261/> 191 Informácie k oficiálnemu updatu hry Counter-Strike: Global Offensive. 31.3.2015. [cit.20.5.2021]. Dostupné z: < https://blog.counter-strike.net/index.php/2015/03/11734/>

48 je ostreľovacia puška, ktorá je s cenou 4750 (herných) dolárov najdrahšou zbraňou v hre. Každý CS:GO tím obsahuje minimálne jedného hráča, ktorý v zápase zastáva úlohu ostreľovača. Táto zbraň bola v tomto update zoslabená na toľko, že tímy a hráči, ktorí predošle postavili svoju taktiku okolo ostreľovača tímu, museli následne svoju taktiku a herný štýl kompletne zmeniť. Svetový hráči ako Ladislav “GuardiaN“ Kovács, Jesper “JW“ Wecksell alebo vtedy vychádzajúca hviezda Kenny “KennyS“ Schrub, (ktorí sú známi vďaka excelentným zručnostiam s AWP) boli enormne ovplyvnený touto zmenou. Profesionálny CS:GO hráč Kenny KennyS Schrub vraví: „I was like: „Why did they do that? That’s so unfair for me“, because i acutally felt like they did it for me, they did it because of me.“ Zbraň bola zoslabená aj napriek tomu, že ponúka minimálnu odmenu za zabitie (100 dolárov, kedy za zabitie poloautomatickou zbraňou dostane hráč šesťnásobok), bola drahá, čo bolo riskantnou investíciou pre tím (hra si zakladá na ekonomike hráčov behom zápasu) a minimálne množstvo profesionálnych hráčov ju dokázalo používať efektívne. Analytik hry CS:GO Duncan „Thorin“ Shields vraví: „What is my upside [of playing with AWP]? It’s harder to use, well that’s a downside. It’s more expensive, oh, that’s a downside as well. So the kill reward is worse – downside, not many players are using it – downside, every gun is viable against it – pistol and rifles.“ [...] „It doesn’t make any sense at this price point, there’s no sense at all [in using it].“192 Tento update, ktorý do dnes zostal nezmenený sa stáva jedným s najkontroverznejších updatov v CS:GO histórii. Hráči si však na vzniknutú situáciu zvykli, adaptovali sa a dnes priznávajú, že je zbraň stále veľmi účinná.

192 THORIN dismantles their argument (AWP Discussion with Thorin, Lurppis, Semmler and Pimp) [online rozhovor]. FollowValorant. 20.11.2017, 1:55, [cit.21.5.2021]. Dostupné z 49

7.5.5 REVOLVER UPDATE

O pár mesiacov neskôr, konkrétne 8.12.2015 prichádza Valve s CS:GO’s Winter updatom, v ktorom pridáva novú zbraň – R8 Revolver.193 Táto extrémne presná a lacná (800 dolárov) pištoľ zabíjala hráčov na 1 ranu rovnako, ako zbraň AWP. Hráč bol so zbraňou presný aj pri behu a tento update zničil pôžitok z hry mnohým profesionálnym aj amatérskym hráčom. Analytik hry CS:GO Duncan „Thorin“ Shields hovorí o tomto update vo svojom videu, kde Revolver prirovnáva k zbrani AWP: „This means that awpers [...] now have another kind of person with a very strong gun that is mobile, rushing at them and that they must kill before that guy gets one bullet shot at them.“ 194 Neskôr vo videu taktiež pridáva: „AWP already costs 4750 […] gives you a ridiculous kill bonus that is absolutelly one of the worst thing in a whole game and they made it worse […] with the AWP nerf on it. It’s like a nightmare, it’s antithesis of everything that Counter-Strike is supposed to be in terms of its’s principles and its framework as a game. It’s like Valve don’t understand the core concept, […] and the components that made CS a great game.195

Po troch dňoch bola zbraň R8 Revolver kvôli sťažnostiam komunity a profesionálnych hráčov zoslabená pričom v dnešnej dobe nie je veľmi obľúbená. 196 Valve sa následne k tejto situácii vyjadrilo: “While it typically takes more time to generate enough data to drive an update, [...] In this case it’s clear that we got the damage wrong and can respond immediately.”197

193 Informácie k oficiálnemu updatu hry Counter-Strike: Global Offensive. 8.12.2015. [cit.20.5.2021]. Dostupné z:

194 Thorin's Thoughts - Update 9/12/2015 a.k.a Wild West Nightmare (CS:GO) [online názorové video]. Thoorin. 9.12.2015, 22:04, [cit.21.5.2021]. Dostupné z: 195 Ibid, 22:30. 196 EFFENDI, Taha. [CS:GO UPDATE] R8 Revolver Gets Nerfed [online]. 2015 [cit.21.5.2021]. Dostupné z: 197 Ibid. 50

7.5.6 Hazard a žaloby na spoločnosť VALVE

Popularita CS:GO skinov postupne viedla k vytvoreniu stránok tretích strán pre hazardovanie so skinmi, kedy mnohé stránky fungovali ako kasína kedy ponúkali napríklad hranie rulety o skiny alebo vsádzanie skinov na esportové zápasy. Problém nastáva keď je verejné známe, že hru CS:GO hrajú mnohé deti. Podľa portálu Bloomberg bolo v roku 2016 vsadených 2,3 miliardy dolárov v skinoch na esportové zápasy.198 Z tohto dôvodu bola v roku 2016 podaná žaloba Michaelom Johnom McLeodom na spoločnosť Valve.199 O mesiac neskôr Valve podniká krok na základe podmienok používania služby Steam nemôže byť Steam účet použitý ako nástroj zárobkovej činnosti. Valve teda následne dalo týmto stránkam 10 dní na ukončenie svojej činnosti s varovaním zabanovania všetkých účtov a riešenia tejto situácie právnou cestou.200

Zoznam stránok vyzvaných spoločnosťou Valve k ukončeniu svojej aktivity201:

• csgolounge.com • csgostrong.com • csgodouble.com • csgo500.com • csgocosmos.com • csgocasino.net • csgo2x.com • csgohouse.com

198 BRUSTEIN, Joshua – WILLIAMS, Eben.N. VIRTUAL WEAPONS ARE TURNING TEEN GAMERS INTO SERIOUS GAMBLERS [online]. 2016 [cit.21.5.2021]. Dostupné z: < https://www.bloomberg.com/features/2016-virtual- guns-counterstrike-gambling/> 199 MCWHERTOR, Michael. Counter-Strike player files suit against Valve over ‘illegal gambling’ surrounding CSGO [online]. 2016 [cit.22.5.2021]. Dostupné z : skins-valve 200 PEREIRA, Chris. Valve Moves To Shut Down Counter-Strike Gambling Sites [online]. 2016 [cit.23.5.2021]. Dostupné z: 201 Ibid.,

51

• csgoatse.com • csgodiamonds.com • societylogin.com • dota2lounge.com • csgocrash.com • csgolotto.com • csgobig.com • csgofast.com • csgosweep.com • csgomassive.com • csgobattle.com • skins2.com • csgopot.com • csgowild.com • bets.gg

Mnohí poskytovatelia týchto stránok ukončili svoje pôsobenie v danej lehote 10 dní. Niektorí však našli cestu, akou môžu stránky stále prevádzkovať. Z tohto dôvodu vydáva Valve v roku 2018 update v ktorom sa píše: „CS:GO items recieved in trade cannot be re-traded for seven days.“.202 Keďže všetky tieto stránky fungujú na princípe výmeny predmetov cez naprogramované automatizované „bot“ Steam účty, Valve takto efektívne spomaľuje proces výmeny predmetov a bojuje proti hazardu. Po príchode tejto zmeny bol očakávaný pokles hráčov, pretože je známe, že mnohí hrajú hru hlavne kvôli obchodovaniu so skinmi. Tento pokles vo veľkosti hráčskej komunity však nenastal a CS:GO skiny sú vďaka tomuto updatu ešte cennejšie.

7.5.7 Komunikácia spoločnosti Valve

V rovnakom čase začínajú hráči podozrievať spoločnosť Valve, že sa naozaj nezaujíma o komunitu a úspech hry Counter-Strike: Global Offensive

202 Informácie k oficiálnemu updatu hry Counter-Strike: Global Offensive. 29.3.2018 [cit.23.5.2021]. Dostupné z:

52 a sústreďuje sa iba na hru Dota 2, ktorej engine bol updatovaný203, vychádzajú stále nové skiny a konajú sa v nej miliónové turnaje. Dota 2 je v tomto období najhranejšou hrou na Steame, so stálou komunitou cez 600 000 hráčov, kedy podľa platformy Steam prekračujú mesačné rekordy v jeden deň súčasne hrajúcich hráčov hodnotu 1 000 000.204 Aj keď behom rokov vychádzajú s oneskorením mnohé updaty, ktoré hra nutne potrebuje (napríklad v roku 2016 update hitboxov a animácií , s ktorým mala hra problém od vydania v roku 2012205), spoločnosť vôbec s hráčmi nekomunikuje a nezdieľa s nimi plány do budúcna.

Obr. D. - Starý hitbox vs nový hitbox.206

203 LIVINGSTON, Christopher. Valve announces Dota 2 Reborn , new engine coming [online]. 2016 [cit.23.5.2021]. Dostupné z: 204 STEAM CHARTS. Oficiálna štatistika hry Dota 2. [online]. [cit.23.5.2021].Dostupné z:

205 Informácie k oficiálnemu updatu hry Counter-Strike: Global Offensive. 15.9.2015. [cit.23.5.2021]. Dostupné z:

206 Zdroj k obrázku: DEVORE, Jordan. These are the new Counter-Strike: GO hitboxes [online]. 2015 [cit.23.5.2021]. Dostupné z: < https://www.destructoid.com/stories/these-are-the-new-counter-strike- go-hitboxes-311081.phtml>

53

Duncan „Thorin“ Shields popisuje problém s komunikáciou vo svojom videu Thorin’s Thoughts – Communicating with Valve (CS:GO). Spoločnosti vytýka, že je s Valve veľmi ťažké viesť rozhovor a spoločnosť dostatočne nekomunikuje s komunitou a profesionálnymi hráčmi, organizátormi - dokonca aj veľmi vysoko postavenými. Taktiež poukazuje na fakt, že ostatné tituly majú moderátorov a ľudí, ktorý odpovedajú na pripomienky verejnosti cez sociálnych sieťach a taktiež zdieľajú ich plány do budúcna, čo Valve zďaleka nerobí.207 V roku 2021 sa vývojár hry CS:GO Gautam Babbar vo videu nazvanom “Let Updates Do The Talking“ konečne vyjadruje k tejto situácii, kedy vraví, že pre Valve sú updaty hlavným nástrojom komunikácie, ktoré vytvárajú na základe komentárov, komunitných článkov a pripomienok. Babbar vraví: „In reality, when customers wanna talk to us, it’s because they’re unhappy […] If the customers are talking about a bug, the best resposne we can make is to fix the bug.“208 Taktiež vo videu upozorňuje, že keď sa štúdio zapojí do konverzácie, preruší tým vášnivú výmenu názorov členov komunity, z ktorej čerpá a nijak tak komunite nepomôže. Následne vraví, že spoločnosť taktiež nechce sľubovať a ukazovať svoje plány do budúcna, pretože nechcú sklamať komunitu pokiaľ sa plánovaný čas vydania produktu alebo updatu zmení.

7.6 Príchod Battle Royale módu a free to play

Od roku 2016 do roku 2018 sa podľa služby Steam priemer počtu hráčov hrajúcich CS:GO príliš nezmenil. Hra sa udržuje približne na rovnakej hranici ako v predošlých rokoch - 300 000 priemerných denných hráčov.209 Zmenil sa však počet rekordných denných hráčov, ktorý v tomto období rapídne klesá z rekordných 850 485 (nameraných v apríli 2016) na 420 261 (nameraných v júny 2018). V tomto čase totiž rastie popularita Battle

207 Thorin's Thoughts - Communicating with Valve (CS:GO) [online názorové video]. Thoorin. 28.8.2016 [cit.23.5.2021]. Dostupné z: 208 Let Updates Do The Talking [online video]. Steamworks Development. 30.4.2021, 1:40. [cit.23.5.2021]. Dostupné z: 209 STEAM CHARTS. Oficiálna štatistika hry Counter-Strike: Global Offensive [online]. [cit.23.5.2021].Dostupné z:

54 royale FPS hier akými sú napríklad Fornite (2017) s denným počtom 3,7 milióna hráčov alebo PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS (2017) s denným počtom cez 2 milióny hráčov, ktoré sa stávajú najhranejšími hrami tohto obdobia.210 Hra PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS sa v tomto období stáva najhranejšou hrou na platforme Steam, kedy vytvára rekord 3 236 027 hrajúcich hráčov v jeden deň.211 Z nemeniacej sa hodnoty denných hráčov CS:GO a prudkému zníženiu rekordného počtu hráčov vyplýva, že príležitostní hráči hry CS:GO prechádzajú v tomto čase ku konkurencii a pravidelný hráči zostávajú, čo je prekvapivé. Práve v tomto období sa z CS:GO stáva medzinárodný esport, kedy namiesto prechádzajúcej dominancie švédskych tímov NiP a fnatic vyhrávajú major turnaje tímy z Dánska (Astralis), Francúzka (Team EnvyUS), Ruska (Gambit), USA (Cloud 9) a Brazílie ().212 Všetky svetové tímy sa stávajú vyrovnanejšími a esportová scéna CS:GO sa rozrastá. Toto je obdobie kedy do profesionálneho sveta prichádzajú nový hráči, z ktorých sa časom stávajú hviezdy. Napríklad: Jake “Stewie2K“ Yip213, Russel “Twistzz“ van Dulken214 alebo Mathieu “ZywOo“ Herbaut, ktorý je dnes podľa štatistickej stránky HLTV najlepším hráčom CS:GO na svete.215 Následne sa medzi 12.-28. januárom 2018, v období kedy hra Fornite dominuje všetkým streamovácim platformám, koná CS:GO major turnaj ELEAGUE Boston 2018, ktorý prekvapil svojimi číslami. Tento turnaj vytvoril nový svetový rekord v počte divákov naraz sledujúcich jeden kanál na najznámejšej streamovacej platforme Twitch. Finále turnaju tímov Cloud 9

210 HALLAM, Chris. Fortnite’s Battle Royale total player count has equalled the population of Azerbaijan [online]. 2017 [cit.23.5.2021]. Dostupné z: 211 STEAM CHARTS. Oficiálna štatistika hry PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS [online]. [cit.23.5.2021].Dostupné z: 212 HANNI. CS:GO MAJOR TOURNAMENTS WINNERS [online]. 2016 [cit.23.5.2021]. Dostupné z: 213 HLTV. Profil hráča Stewie2K [online]. [cit.23.5.2021]. Dostupné z: 214 HLTV. Profil hráča Twistzz [online]. [cit.23.5.2021]. Dostupné z: 215 HLTV. Profil hráča ZywOo [online]. [cit.23.5.2021]. Dostupné z: 55 a FaZe sledovalo cez platformu v jeden moment vyše 1 130 000 divákov po celom svete.216 Na konci roku 2018 vydáva Valve update s názvom Danger Zone (6.12.2018), ktorý sa inšpiruje populárnym žánrom. V tomto update Valve pridáva do hry tiež Battle Royale. Hra CS:GO v tomto update tiež prechádza na tzv.“free to play“ model. Od tohto momentu je hra CS:GO na platforme Steam zadarmo, kedy hráčom, ktorí za hru v minulosti zaplatili ponúka určité výhody.217 Tento update, v spojení s existujúcou rozšírenou esportovou a hráčskou komunitou a úpadkom hry PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS zapríčinil, že sa aj príležitostní hráči opäť vracajú ku Counter-Striku a odštartoval tak novú vlnu popularity, ktorá pretrváva do dnešného dňa. Podľa štatistík služby Steam sa mesiac po vydaní updatu zvýšil počet hráčov denne hrajúcich hru o 27,5% (z 310 085 hráčov na 395 509). V apríli roku 2020 sa toto číslo rovnalo priemeru 857 604 hráčom denne hrajúcim hru CS:GO.218 Hra CS:GO, tak prekonáva aj spomínanú Dotu 2 a opäť sa stáva najhranejšou hrou služby Steam.219

7.7 Prítomnosť

V júni roku 2020 (po dvoch mesiacoch v komunitnom closed beta testovaní) vychádza hra Valorant od štúdia Riot Games (tvorcovia hry League of Legends), ktorá je takmer identická s hrou CS:GO, kedy sú granáty nahradené schopnosťami postáv a reálna grafika kreslenou (rovnaká akú nájdeme v League of Legends).220 Na rozdiel od CS:GO však ponúka 128 tickové servery, spoľahlivejší anti-cheat, viac FPS (frames per second)

216ELEGUE. The ELEAGUE Major: Boston Delivers All-Time Records & Unprecedented Cross-Platform Engagement [online]. 2018 [cit.23.5.2021]. Dostupné z: 217Informácie k oficiálnemu updatu hry Counter-Strike: Global Offensive 12.6.2018. [cit.23.5.2021]. Dostupné z: < https://blog.counter-strike.net/index.php/2018/12/21530/ > 218 STEAM CHARTS. Oficiálna štatistika hry Counter-Strike: Global Offensive [online]. [cit.23.5.2021].Dostupné z:

219 STEAM CHARTS. Oficiálna štatistika Hier na Steame [online]. [cit.23.5.2021].Dostupné z:

220 SONAWANE, Kishor. IS VALORANT A CSGO KILLER (2020)? [online]. 2020 [cit.23.5.2021]. Dostupné z: 56 a vývojárov, ktorý sa (aspoň navonok) o hru naozaj starajú. S príchodom beta verzie hry mnohí hráči predpovedali, že zrovna Valorant bude hrou, ktorá ukončí život CS:GO. Mnohí profesionálny hráči CS:GO zmenili svoju kariéru a prešli na profesionálne hranie hry Valorant. Podľa služby Steam stratila hra CS:GO v tomto období veľký počet hráčov:

Obr. D. - Vplyv hry Valorant na hru CS:GO221

Po pár mesiacoch od vydania hry Valorant sa podľa štatistík služby Steam množstvo z týchto hráčov vrátilo späť k CS:GO, kedy v januári roku 2021 tvorí priemer 743 209 denne hrajúcich hru CS:GO . Hra zostáva takmer bez ujmy, kedy je aj po 20. rokoch herná séria Counter-Strike s konkrétnou hrou Counter-Strike: Global Offensive jednou z najhranejších a najrozšírenejších esportových hier na svete. 222

Hra CS:GO si vďaka mnohým aktualizáciám, svojim pádom a opätovným vzostupom vybojovala v komunitnom Steam hlasovaní roku 2020 titul : “Nesmrtelná hra“ s popisom: “ Tahle hra už má něco za sebou, ale přestože roky plynou a kolem se rodí nové a zanikají staré hry, na tuhle tvůrci nezanevřeli a stále, i po všech těch letech, ji jako milující rodiče opatrují, vylepšují a přidávají do ní další obsah.“223

221 Zdroj k obrázku - STEAM CHARTS. Oficiálna štatistika hry Counter-Strike: Global Offensive. [online]. [cit.23.5.2021].Dostupné z:

222 ALEXANDER, Jeanette. Most popular esport games in 2021 [online]. 2021 [cit.23.5.2021]. Dostupné z: 223 VALVE. [online]. 2020 [cit.23.5.2021]. Dostupné z:

57

Obr. F. - Counter-Strike: Global Offensive – Nesmrtelná hra.224

7.8 Zhrnutie analýzy

Pri analýze hernej série Counter-Strike som zistil, že séria Counter- Strike bola vytvorená komunitou pre komunitu, kedy spoločnosť Valve vďaka zdieľaniu svojho zdrojového kódu umožňuje svojim hráčom zúčastniť sa na vývoji tejto hry. Usudzujem že prístup spoločnosti Valve, kedy hry a herné objekty vytvárajú od samého počiatku hráči, položil stavebný kameň pre vytvorenie silnej komunity a hráčskej základne tejto série. Hra má taktiež veľmi jednoduchý princíp, ktorým hráčov zaujme. Následne však ponúka veľmi veľký priestor pre zlepšenia sa. Táto kombinácia vytvára prostredie, pre dva typy hráčov. Tí ktorí hrajú hry len pre zábavu a tí, ktorí berú hry vážnejšie a chcú sa v nich zlepšiť. Hra Counter-Strike: Global Offensive spočiatku pôsobila ako nedokončená hra, kedy spoločnosti trvalo určitý čas, kým hru priviedla do hrateľného stavu. Na tomto procese mala zásluhu spočiatku profesionálna scéna, kedy profesionálny hráči vytvárali protesty na podporu určitých

224 Zdroj k obrázku. - Produkt v Steam Obchode – Counter-Strike: Global Offensive [online]. [cit.23.5.2021] Dostupné z:

58 zmien, čo priviedlo hru do hrateľného stavu. Následne sme zistili, že príchod updatu The Arms Deal spôsobil obrovský nárast v popularite hry. Skiny a boxy (z ktorých skiny padajú), sa javia ako ďalšou príčinou prečo hra je CS:GO tak populárna. Napokon príchod patchu Danger Zone, ktorým hra prechádza na free-to-play schemá a ktorý pridáva do hry Battle-Royale zapríčinil, že komunita hry rastie rýchlejšie než kedykoľvek predtým.

8 Deň profesionálnych esportových hráčov

V nasledujúcej kapitole budem skúmať a porovnávať denný režim profesionálnych hráčov FPS hier CS:GO a Overwatch s profesionálnymi hráčmi MOBA hier League of Legends a Dota 2. Budem sa snažiť zistiť, či sa ich dni a tréningy nejakým spôsobom líšia a či teda určité esporty vyžadujú iný prístup a tréningový plán než ostatné. Sústredím sa na dni, kedy sa hráči pripravujú na turnaje a majú tímové tréningy, pretože v deň turnaju alebo deň voľna sa ich denný režim samozrejme líši. Budem vychádzať z dostupných záznamom z interview s hráčmi alebo s dokumentov o konkrétnych tímoch. Napokon ich dni porovnám, pričom sa budem sústreďovať na ich tímový tréning behom tréningových dní.

8.1 FPS hra CS:GO

Pri analýze dňa profesionálnych hráčov hry CS:GO čerpám z video dokumentu Day in the life of and esport player. Gratisfaction bootcamp day. EXTREMUM CSGO o tíme Extremum, v ktorom je popísaný tréningový deň hráča Sean “Gratisfaction“ Kaiwai a tréningový deň celého tímu.225 Tieto poznatky spojím s rozhovormi s inými svetovými hráčmi, akými sú

225 Day in the Life of an esports player. Gratisfaction bootcamp day. EXTREMUM CSGO [online video- dokument]. EXTREMUM #OURWAY, 12.4.2021 [cit.23.5.2021]. Dostupné z:

59 napríklad Gabriel “FalleN“ Toledo, Epitácio “TACO“ de Melo, Jonathan “EliGE“ Jablonowski alebo Marcelo ““ David226 227 Títo hráči poskytujú informácie o obsahu ich tréningu a dĺžke trvania, bohužiaľ však neposkytujú presné časové rozmedzie kedy tieto aktivity vykonávajú. Vytvorím teda následnú schému priemerného tréningového dňa hráčov.

Podľa spomínaného dokumentu a rozhovorom vstávajú profesionálny hráči CS:GO priemerne medzi 10:00 – 12:00 hodinou. Po rannej hygiene a raňajkách sa hráči rozohrávajú, kedy väčšina hráčov uvádza, že sa rozohráva na tréningovej mape “Aim Botz“ alebo na komunitných Deathmatch serveroch (servery kde sa hráč po smrti ihneď znovu zrodí). Mapa „Aim Botz“ ponúka 360° prostredie, pri ktorom hráč stojí v strede mapy a okolo neho sa objavujú ciele v podobe stojacich postáv. Mnohí hráči taktiež kombinujú tieto dve varianty. Dĺžka tohto tréningu však individuálne a tímovo líši. Niektorí hráči uvádzajú že im stačí 10 minút, iný sa rozohrávajú hodiny. Hráč Marcelo “coldzera“ David napríklad tvrdí, že v tomto čase sa tiež často rozoberajú tímové stratégie.228 Približne od 13:00 do 20:00 - 21:00 tímy trénujú, kedy podľa hráčov hrajú scrimy a preberajú taktiky. Medzi zápasmi majú hráči prestávky. Časové rozmedzie týchto prestávok v rozhovoroch neuviedli, avšak niektorí poukazovali na fakt, že namiesto jednej väčšej pauzy majú viacej menších. Podľa dokumentu o tíme Extremum majú hráči tohto tímu jednu hodinovú prestávku od 17:00 do 18:00, po ktorej pokračujú v tréningu. Dokopy teda tento tímový tréning trvá približne 7 hodín. Po tréningu dostávajú voľno, kedy sa môžu venovať svojim hobby, streamovaniu alebo relaxovať. Väčšina hráčov však v tomto čase pokračuje v individuálnom tréningu alebo vo voľnočasovom hraní hodnotených zápasov cez komunitné esportové platformy akým je napríklad a Esea. Hráči v tomto čase taktiež sledujú záznamy odohratých zápasov (tzv.“Vods“) za cieľom zlepšenia. Existujú aj výnimky,

226 CS:GO Pros Answer: What is your Daily Practice Routine. [video-záznam rozhovorov]. betway esports, 18.2.2020 [cit.23.5.2021]. Dostupné z: 227 CS:GO Pros Answer: What is your Daily Practice Routine. [video-záznam rozhovorov]. betway esports, 10.8.2018 [cit.23.5.2021]. Dostupné z: 228 Ibid, 1:30. 60 kedy napríklad profesionálny hráč Fernando “fer“ Alvangera podotýka, že hru CS:GO nikdy pre zábavu nehrá a užíva si iba hranie turnajov a hranie s tímom. V tomto čase vraj hrá radšej iné hry.

Deň profesionálneho hráča CS:GO

Tréning

32% 30% Prestávky v tímovom tréningu Voľný čas a individuálny tréning Rozohra 4% 8%

26% Spánok

Graf. A. - Priemerný tréningový deň profesionálneho CS:GO hráča

U hráčov hry CS:GO bohužiaľ nie je verejne známe, aký pomer tvoria kategórie “Spánok“ a “Voľný čas a individuálny tréning“. Predpokladám v tomto prípade teda, že sa dĺžka ich spánku bude pohybovať medzi 6-9 hodinami.

8.2 FPS hra s prvkami MOBA hier - Overwatch

Poznatky o dennom režime hráčov hry Overwatch čerpám z dokumentárneho videa o dni profesionálneho tímu EnVy - A Day With EnVy Overwatch.229

229A Day With EvVy Overwatch. [online video-dokument]. Envy, 12.5.2017 [cit.23.5.2021]. Dostupné z: 61

Podľa dokumentu hráči vstávajú medzi 11:00 a 12:00 doobeda, kedy majú následne čas na sprchu a raňajky. Od 12:00 do 14:00 riešia hráči médiá, sociálne siete a rozohrávajú sa, kedy podľa dokumentu rankedy proti komunite. Od 14:00 do 16:00 hrajú hráči svoje prvé tréningové zápasy proti ostatným tímom z regiónu - scrimy. Od 16:00 do 17:00 majú hráči prestávku na obed a oddych. Následné hráči od 17:00 do 21:00 pokračujú v spomenutých scrimoch s ostatnými tímami. Od 21:00 majú hráči čas na seba, na individuálne tréningy na svoj individuálny rast, analýzu štatistík stratégií a zápasov ostatných hráčov, streamovanie, hranie ostatných hier a dokonca aj relax. Tento režim sa následne opakuje ďalší deň.

Deň profesionálneho hráča hry Overwatch

30% 30% Tréning Prestávky v tímovom tréningu Voľný čas a individuálny tréning Rozohra 6% 8% Spánok

26%

Graf. B. - Priemerný tréningový deň profesionálneho OverWatch hráča

62

U hráčov hry Overwatch nie je verejne známe, aký pomer tvoria kategórie “Spánok“ a “Voľný čas a individuálny tréning“. Predpokladám teda, že sa dĺžka ich spánku bude pohybovať medzi 6-9 hodinami.

8.3 MOBA hra League of Legends

Za hru League of Legends som si vybral ako reprezentantov hráčov Kim “Khan“ Dong-Ha a Lee “Faker“ Sang-hyeok, ktorí v interview popisujú denný režim tímu SK Telecom (SKT T1).230 231 V rozhovorch taktiež potvrdzujú, že väčšina tímov hry League of Legends majú podobný režim. Dôkazom je napríklad článok o dennom režime TSM.232, ktorých deň pozostáva z rovnakých aktivít, len časovo posunutých.

Podľa Khana a Fakera členovia tímu SKT T1 vstávajú medzi 11:40 – 11:50, kedy hráči majú pár minút na rannú hygienu. O 12:00 sa tím stretáva, kedy do 13:00 preberá hry z predošlého dňa, alebo sa podľa Fakera rozcvičuje v podobe hodnotených komunitných zápasov. O 13:00 začínajú tímové scrimy, ktoré trvajú do 16:00. Od 16:00 do 19:00 dostáva tím čas na oddych a na jedlo. Podľa Khana je toto väčšinou prvým jedlom dňa, kedy miesto raňajok väčšina hráčov radšej spí. Faker podotýka, že v tento čas hráči často cvičia alebo sa sústreďujú na svoje iné hobby. O 19:00 začína druhá fáza scimov trvajúca do 22:00, po ktorej dostáva tím čas na oddych a na individuálny tréning. Väčšina hráčov v tomto čase pokračuje v hraní hry a hodnotených komunitných zápasoch, streamuje alebo sleduje štatistiky a záznamy zápasov. Podľa Fakera a Khana idú hráči spať medzi 4. a 5. hodinou rannou.

230 [Lasso's Interview Room] Khan Explains SKT T1's Daily Schedule [video-záznam rozhovoru]. Invern Global, 11.7.2019 [cit.23.5.2021]. Dostupné z : 231 [Lasso's Interview room] Faker on SKT's Daily Schedule and Importance of Sleep [vide-záznam rozhovoru]. Invern Global, 30.7.2019 [cit.23.5.2021]. Dostupné z: 232 MIKE. ProGamerHub. A Day in the Life of Pro Gamer [online]. 2014 [cit.23.5.2021]. Dostupné z:

63

Deň profesionálneho hráča hry League Of Legends

28% 26% Tréning Prestávky v tímovom tréningu Voľný čas a individuálny tréning 5% Rozohra 13% Spánok 28%

Graf. C.- Priemerný tréningový deň profesionálneho League Of Legends hráča

8.4 Zhrnutie analýzy

Zo skúmania denných režimov profesionálnych tímov a hráčov v ich tréningové dni sme zistili, že tréningové postupy esportových tímov hier CS:GO, Overwatch a League Of Legends sú si veľmi podobné. V tréningu profesionálnych hráčov prevládajú tzv.“scrimy“, kedy profesionálny hráči hrajú súkromné zápasy proti hráčom z iných tímov rovnakého regiónu. Pred týmito zápasmi sa hráči rozcvičia. Tento čas tímy často využívajú tiež na prebranie taktík, naplánovanie dňa alebo na analýzu zápasu z predošlého dňa. Zistili sme, že tieto scrimy tvoria u všetkých analyzovaných titulov 6-8 hodín z dňa. Medzi týmito zápasmi majú hráči buď väčšie alebo menšie pauzy, ale dĺžka a obsah denného tréningu sa nemení. Následne majú hráči čas voľna, kedy však väčšina pokračuje v individuálnom tréningu, alebo hrania hodnotených zápasov na svojich súkromných účtoch. Konkrétny čas tohto tréningu a dĺžka je však veľmi individuálna, kedy hráči podľa rozhovorov trénujú viac, pri slabších obdobiach v kariére. Zbytok dňa tvorí oddych a spánok. Z dát o tímových tréningoch môžeme teda predpokladať,

64

že tréningové plány ostatných taktických FPS hier (napríklad Rainbox Six Siege, Valorant), MOBA hier (napríklad Dota 2) a iných tímovo založených hier sa vo svojej podstate nebudú veľmi odlišovať od tých spomenutých. Tímový tréning bude trvať v priemere 7 hodín. Veľkú časť tréningu budú zaberať priateľské zápasy proti konkurenčným tímom a preberanie stratégií. Zbytok dňa bude tvoriť individuálny tréning.

65

Záver

V teoretickej časti práce som najskôr definoval termín “esport“ a následne som sa vydal na stručný exkurz históriou tohto fenoménu. Vytvoril som časovú os z najdôležitejších udalostí esportu. Zistil som, že esporty prešli veľmi dlhým historickým vývojom, kedy sa z voľnočasového hrania herných automatov vyvinul miliardový biznis s vlastnými organizáciami, sponzormi, turnajmi, profesionálnymi hráčmi a s miliónmi fanúšikov po celom svete. Následne som sledoval históriu konkrétneho herného vývojára - štúdia Valve, ktorá vytvorila jedny z dnes najpopulárnejších esportových hier - hru Dota 2 a sériu Counter-Strike. Toto štúdio som popísal z historického hľadiska a sústredil som sa na postup, ktorý pri tvorení hier nasleduje. Zistil som, že si štúdio pri tvorbe svojich produktov zakladá na komunitnej angažovanosti, kedy zapája hráčov svojich hier do tvorby hry alebo určitých herných objektov. Týmto postupom vytvára silnú komunitu zainteresovaných hráčov, ktorých spája cez vlastnú platformu Steam. V druhej časti práce som analyzovali sériu Counter-Strike a konkrétnu hru Counter-Strike: Global Offensive z tejto série. Snažil som sa zistiť, čo stojí za úspechom tejto série. Zistil som, že je tento úspech úzko spätý so spomínanou angažovanosťou, kedy bola táto séria vytvorená komunitou pre komunitu. Hráči sa stávajú v tomto momente zároveň vývojármi, ktorí upravujú hru alebo vytvárajú nové herné objekty, pričom si vytvárajú k hre puto. Toto puto pretrváva aj v momente, kedy hra trpí spomínanými problémami. Tento jav taktiež pozorujeme pri príchode skinov do hry Counter-Strike: Global Offensive, kedy tvorba skinov zvýšila popularitu hry niekoľkonásobne. Taktiež som zistili, že na popularite hry má zásluhu esportová scéna, konkrétne tím Ninjas in Pyjamas. Tento tím totiž prilákal esportové organizácie, ktoré sa rozhodli založiť nové tímy v ich odvetví CS:GO. Vďaka týmto organizáciám, sa po počiatočnom páde hra vrátila do turnajov s označením Major, na ktorých oslovila nové obecenstvo. Toto obecenstvo oslovila hlavne vďaka faktu, že hra je na prvý pohľad veľmi jednoduchá, kedy nový divák ihneď rozumie cieľu a podstate hry. Následne však ponúka veľmi veľký priestor pre hráčove zlepšenie. Posledná udalosť,

66 ktorá nesie zásluhu na popularite hry CS:GO, je prechod na neplatenú verziu tejto hry, ktorá ju napokon vyniesla na prvé priečky esportových rebríčkov. Následne som skúmal denný režim hráčov hry Counter-Strike: Global Offensive , ktorý som porovnával s hrami Overwatch a League of Legends. Sústreďoval som sa predovšetkým na tímový tréning a zisťoval som, či sa tento tréning medzi rôznymi esportmi líši. Ďalej ma taktiež zaujímalo, aký je rozdiel v tréningu profesionálnych hráčov medzi určitými typmi hier – konkrétne FPS hrami a MOBA hrami. Predpokladal som, že táto “povinná“ časť tréningu bude u FPS hier okrem iného zahŕňať trénovanie napríklad mierenia a že rozcvička u týchto hráčov bude zdĺhavejšia. Zistil som, že sa tieto tréningy organizované vedením tímu u všetkých subjektov časovo aj výplňou takmer zhodujú. Tieto tréningy sa skladajú z priateľských zápasov medzi inými profesionálnymi tímami z rovnakého regiónu, pri ktorých tímy testujú svoje stratégie. Po mojom skúmaní som dospel k záveru, že medzi tréningom v FPS hrách a tréningom v MOBA hrách nie je značný rozdiel. Následne sa ani jeden z mojich predpokladov nenaplnil, kedy tímový tréning FPS hráčov neobsahuje trénovanie mechanických zručností hráčov a rozcvička hráčov trvá približne rovnaký čas.

67

Resumé

Táto bakalárska práca sa zaoberá fenoménom elektronických športov. Autor práce prezentuje stručný pohľad do histórie esportov a herného vývojára – spoločnosť Valve. Následne analyzuje hru Counter- Strike:Global Offensive, pričom sa sústreďuje na udalosti, ktoré ovplyvnili komunitu a profesionálnu scénu v životnom cykle hry. Napokon autor analyzuje deň profesionálnych hráčov hry Counter-Strike: Global Offensive a porovnáva ho s dňom iných profesionálnych hráčov esportu.

This thesis deals with the phenomenon of electronic sports. The author of the thesis presents a brief look into the history of esports and into history of game developer – the company of Valve. Author then analyzes specific game - Counter-Strike: Global Offensive, focusing on events that have affected the community and the professional scene in the game’s life cycle. Finally, the author analyzes the day of professional player of Counter-Strike: Global Offensive and compares it with a day of other professional esports players.

68

Literatúra:

Elektronické zdroje:

ALEXANDER, Jeanette. Most popular esport games in 2021 [online]. 2021 [cit.23.5.2021]. Dostupné z:

BAKER, Chris. Stewart Brand Recalls First ‘Spacewar‘ Video Game Tournament [online]. 2016 [cit. 20.3.2021]. Dostupné z:

BARTON, Matt. The Burger Speaks: An Interview With An Archmage [online]. 2010 [cit.18.3.2021]. Dostupné z:

BOROWY, Michael – JIN, Dal Yong.“Pioneering eSport: The Experience Economy and the Marketing of Early 1980s Arcade Gaming Contests.” International Journal of Communication [online]. 2013 [cit. 16.3.2021]. Dostupné z:

BROWN, Richard. CSGO Ranking System – Matchmaking ELO explained [online]. 2020 [cit. 10.5.2021]. Dostupné z:

69

BRUSTEIN, Joshua – WILLIAMS, Eben.N. VIRTUAL WEAPONS ARE TURNING TEEN GAMERS INTO SERIOUS GAMBLERS [online]. 2016 [cit.21.5.2021]. Dostupné z: < https://www.bloomberg.com/features/2016-virtual-guns- counterstrike-gambling/>

CARPENTER, Nicole. From Counter-Strike 1.6 pro to DreamHack COO, the rise of Anna Nordlander [online]. 2019 [cit.21.3.2021]. Dostupné z:< https://www.pcgamer.com/from-counter-strike-16-pro-to-dreamhack-coo-the- rise-of-anna-nordlander/>

CARPENTER, Nicole. Dota 2’s The International delyaed indefinitely, likely to 2021 [online]. 2020. [cit.27.3.2021]. Dostupné z:

CHIANG. Oliver. The Master of Online Mayhem [online]. 2011 [cit. 1.5.2021]. Dostupné z:

CLEMENT, Anthony. Brief History of Valve [online]. 2021 [cit.3.4.2021]. Dostupné z:

COOPER, Kathleen B. – GALLAGHER, Michael.D. A Nation Online: Entering the Broadband Age. [online]. 2004 [cit. 15.4.2021]. Dostupné z :

CROSSLEY, Rob. – ESPINELI, Matt. Steam Machines: FIrst impressions, The Specs, Prices, and Release Dates [online]. 2015 [cit.27.3.2021]. Dostupné z :

70

DESPIRA, Cat. Photos From The Atari International Asteroids Tournament In San Fancisco 1981 [online]. 2017 [cit.20.3.2021]. Dostupné z:

DUNN, Jeff. Full Steam ahead: The History of Valve [online]. 2014 [cit.25.3.2021]. Dostupné z:

EDWARDS, Tyler F.M Esports a brief history [online]. 2015 [cit.24.3.2021]. Dostupné z:

FELTHAM, Jamie. HTC Teams Up With Valve, Announces HTC Vive VR HMD [online]. 2015 [cit.1.5.2021]. Dostupné z:

FUNK, Daniel C. - PIZZO, Anthony - BAKER, James B. ESport management: Embracing eSport education and research opportunities. Sport Management Review [online]. 2018, 21(1), [cit. 15.3.2021]. Dostupné z: < https://www.researchgate.net/publication/318647505_ESport_management_ Embracing_eSport_education_and_research_opportunities>

GAILLORETO, Coleman. How a bug in Street Fighter 2 Led to The Birth Of Fighting Game Combos [online]. 2021 [cit.24.3.2021]. Dostupné z: GAVIN, Brady. What is A Local Arena Network (LAN)? [online]. 2018 [cit.23.5.2021]. Dostupné z:

71

GEETER, Darren. Twitch created a business around watching video games — here’s how Amazon has changed the service since buying it in 2014 [online]. 2019 [cit.25.3.2021]. Dostupné z:

GESTALT. The OGA, What the hell is it? [online]. 1999, [cit.16.3.2021]. Dostupné z:

GITTLESON, Kim. Amazon buys vide-game streaming site Twitch [online]. 2014 [cit.25.3.2021]. Dostupné z:< https://www.bbc.com/news/technology- 28930781>

GRAY, Alex. The explosive growth of eSports [online]. 2018 [cit.30.3.2021]. Dostupne z:

HALLAM, Chris. Fortnite’s Battle Royale total player count has equalled the population of Azerbaijan [online]. 2017 [cit.23.5.2021]. Dostupné z:

HAMARI, Juho - SJÖBLOM, Max. What is eSport and why do people watch it? [online]. 2017, [cit. 15.3.2021]. Dostupné z:

HARMON, Angela. Electronic sports. Salem Press Encyclopedia [online]. 2020 [cit.20.3.2021]. Dostupné z:

72

HENNINGSON, Joakim. The history of DotA: Chapter 2 [online]. 2020 [cit.26.3.2021]. Dostupné z: HENNINGSON, Joakim. The History of Counter-Strike [online]. 2020 [cit.10.4.2021]. Dostupné z:

KEIGHLEY, Geoff. The final hours of Half-life 2 [online]. [cit.10.4.2021]. Dostupné z:

LAJČÁK, Martin. História a evolúcia eSportu: Ako sa z kritizovaného „športu“ stala disciplína, ktorá mieri na olympiádu [online]. 2019 [cit.20.3.2021]. Dostupné z:

LARCH, Florian. The History of The Origin of eSports [online]. 2019, [cit.20.3.2021]. Dostupné z:

LAZZARI, Lorenzo. A Comprehensive History of eSports: The Good, The Bad and The Atari 1976 Space Invaders Tournament [online]. 2017 [cit.25.3.2021]. Dostupné z:

LEWIS, Richard. New evidence points to match-fixing at highest level of American Counter-Strike [online]. 2015 [cit.21.5.2021]. Dostupné z:

73

LIVINGSTON, Christopher. Valve announces Dota 2 Reborn , new engine coming [online]. 2016 [cit.23.5.2021]. Dostupné z:

MCWHERTOR, Michael. Counter-Strike player files suit against Valve over ‘illegal gambling’ surrounding CSGO [online]. 2016 [cit.22.5.2021]. Dostupné z : skins-valve MIRA, Liús. DH WINTER WITH $250k Tounrnament [online]. 2013 [cit.20.5.2021]. Dostupné z :

MIRA, Luis. KQLY: “BAN WAS JUSTIFIED“ [online]. 2014 [cit.21.5.2021]. Dostupné z:

MIRA, Luis. KQLY: “BAN WAS JUSTIFIED“ [online]. 2014 [cit.21.5.2021]. Dostupné z:

MITCHELL, Ferguson. Esports Essentials: The Impact of the Counter-Strike Majors [online]. 2018 [cit.6.5.2021]. Dostupné z:

OBERG, Pontus. What if the “87-0 era“ never came to an end? [online]. 2015 [cit.15.5.2021]. Dostupné z:

OELSCHLAGEL, Hans. Record-breaking numbers: the ESL One Katowice infographic [online]. 2015 [cit.21.5.2021]. Dostupné z: < https://www.eslgaming.com/news/record-breaking-numbers-esl-one- katowice-infographic-1060>

74

PARKIN, Simon. Catching up with the guy who stole Half-Life 2’s source code, 10 years later [online]. 2016 [cit.15.4.2021]. Dostupné z:

PATEL, Ashkay. Twitch, Facebok Gaming, Youtube Gaming – Which Is The Best Streaming Platfrom? [online]. 2020 [cit. 5.4.2021]. Dostupné z:

PEARSON, Christian, ROSEN, Daniel. 87-0: Nip’s untouchable CS:GO map streak [online]. 2018 [cit.15.5.2021]. Dostupné z:

PEREIRA, Chris. Valve Moves To Shut Down Counter-Strike Gambling Sites [online]. 2016 [cit.23.5.2021]. Dostupné z:

POULSEN, Kevin. Valve Tried to Trick Half Life 2 Hacker Into Fake Job Interview [online]. 2008 [cit.12.4.2021]. Dostupné z:

ROSE, Mat. 1990 Nintendo World Championships Cartridge Value In 2021 [online]. 2021 [cit. 23.3.2021]. Dostupné z: < https://www.mcmrose.com/1990- nintendo-world-championships-cartridge-value/>

SAYER, Matt – WILDE Tyler. The 15-year evolution of Steam [online]. 2016 [cit. 10.4.2021]. Dostupné z: <,https://www.pcgamer.com/steam-versions/>

75

SNAVELY, Tyler B. History and Analysis of eSport Systems [online]. 2014, [cit.17.3.2021]. Dostupné z:

SONAWANE, Kishor. IS VALORANT A CSGO KILLER (2020)? [online]. 2020 [cit.23.5.2021]. Dostupné z: SULPHER, Brian P. Nintendo World Championship 1990 [online]. 2013 [cit.20.3.2021]. Dostupné z:

STAHL, Matilda. Exploring in-game military identities within CS:GO [online]. 2020 [cit.5.5.2021]. Dostupné z:

SUNCHO, Set. What is Scrimmage in eSports? [online]. 2021 [cit.23.5.2021]. Dostupné z: WALKER, Trey.GDC: Steam pushes software over Net [online]. 2002 [cit. 10.4.2021]. Dostupné z:

WALKER, Trey. GDC 2002: Value unveils Steam [online]. 2003 [cit.10.4.2021]. Dostupné z:

WEISS, Brett.A. Synopsis [online]. [cit.20.3.2021]. Dostupné z:

76

YIN-POOLE, Wesley. Street fighter 2 turn 30 years-old [online]. 2021 [cit.24.3.2021]. Dostupné z: YOSSARIAN. Forsaken Issued FIVE-YEAR BAN BY ESIC.[online]. 2018 [cit.21.5.2021] Dostupné z:

Webové stránky organizácií, stránky bez autora a stránky s čiastočným uvedením:

AMERICAN ESPORT PUBLISHER. The History Of Esports [online]. [cit.25.3.2021]. Dostupné z:

CAPSL. History of Esports: From PC to Mobile Tournaments [online]. 2019 [cit.19.3.2021]. Dostupné z:

Česká asociace esportu. Esport je zkratka pro elektronický sport.[online]. [cit. 16.3.2021]. Dostupné z:

DAY, Walter. About Walter Day [online]. [cit.18.3.2021]. Dostupné z:

ELEGUE. The ELEAGUE Major: Boston Delivers All-Time Records & Unprecedented Cross-Platform Engagement [online]. 2018 [cit.23.5.2021]. Dostupné z: ESPORT STAFF. Esport Net Worth 2020: The Billion Dollar Opportunity of Esports [online]. 2020 [cit.30.3.2021]. Dostupné z:

77

ESLGAMING. Our Journey [online] 2020, [cit.25.3.2021] Dostupné z:

The History of Video Games. Tennis for two review-1958 [online]. [cit.20.3.2021]. Dostupné z: GUINESS WORLD RECORDS. Largest Payout for a single player in an esports tournament [online]. 2019 [cit.1.4.2021]. Dostupné z: Giant Bomb. Valve Corporation – Published Games [online]. [cit.10.4.2021]. Dostupné z:

HANNI. CS:GO MAJOR TOURNAMENTS WINNERS [online]. 2016 [cit.21.5.2021]. Dostupné z:

HLTV. Informácie k turnaju DreamHack Winter 2013. [online]. 2013 [cit.20.5.2021]. Dostupné z:

HLTV. Informácie k zápasu iBuyPower vs NetCodeGuides.com. [online]. 2014 [cit.20.5.2021]. Dostupné z:

HLTV. Profil hráča Stewie2K [online]. [cit.23.5.2021]. Dostupné z:

HLTV. Profil hráča Twistzz [online]. [cit.23.5.2021]. Dostupné z:

HLTV. Profil hráča ZywOo [online]. [cit.23.5.2021]. Dostupné z:

78

Metacritic. Half-life pc [online]. [cit.4.4.2021]. Dostupné z:

Metacritic. Half-life 2 pc [online]. [cit.4.4.2021]. Dostupné z: < https://www.metacritic.com/game/pc/half-life-2>

MIKE. ProGamerHub. A Day in the Life of Pro Gamer [online]. 2014 [cit.23.5.2021]. Dostupné z:

National Museum of American History. Magnavox Odyssey Video Game Unit,1972. [online]. [cit.23.3.2021]. Dostupné z: < https://americanhistory.si.edu/collections/search/object/nmah_1302004>

VALVE.Steam Awards [online]. 2020 [cit.23.5.2021]. Dostupné z:

W, Bryan. Create Your 3D Game in Source Engine: The Engine that Launched A Thousand Games [online]. 2021 [cit.15.2021]. Dostupné z:

Patche a updaty (zoradené podľa dátumov)

LAMBAEK, Per. CS:GO UPDATE WITH MOLOTOV CHANGES. [online]. 2012 [cit.16.5.2021]. Dostupné z: Informácie k oficiálnemu updatu hry Counter-Strike: Global Offensive. 14.8.2013. [cit.20.5.2021]. Dostupné z:

79

Informácie k oficiálnemu updatu hry Counter-Strike: Global Offensive. 21.1.2015. Dostupné z: < https://blog.counter- strike.net/index.php/2015/01/11261/>

Informácie k oficiálnemu updatu hry Counter-Strike: Global Offensive. 31.3.2015. Dostupné z: < https://blog.counter- strike.net/index.php/2015/03/11734/>

Informácie k oficiálnemu updatu hry Dota 2. 1.9.2015. [cit.20.4.2021] Dostupné z:

Informácie k oficiálnemu updatu hry Counter-Strike: Global Offensive. 8.12.2015. Dostupné z:

Informácie k oficiálnemu updatu hry Counter-Strike: Global Offensive. 15.9.2015. [cit.23.5.2021]. Dostupné z:

EFFENDI, Taha. [CS:GO UPDATE] R8 Revolver Gets Nerfed [online]. 11.12.2015 [cit.21.5.2021]. Dostupné z:

Informácie k oficiálnemu updatu hry Counter-Strike: Global Offensive. 29.3.2018 [cit.23.5.2021]. Dostupné z:

80

Produkty zo steam obchodu:

Produkt v Steam Obchode – Artifact. Dostupné z: Produkt v Steam Obchode – Aperture Hand Lab. Dostupné z: Produkt v Steam Obchode – Counter-Strike. Dostupné: Produkt v Steam Obchode – Counter-Strike: Source. Dostupné z: Produkt v Steam Obchode – Counter-Strike: Condition Zero. Dostupné z: https://store.steampowered.com/app/80/CounterStrike_Condition_Zero/> Produkt v Steam Obchode – Counter-Strike: Global Offensive. Dostupné z: Produkt v Steam Obchode - Darwinia. Dostupné z: Produkt v Steam Obchode – Dota 2. Dostupné: Produkt v Steam Obchode – Dota Underlords. Dostupné z: Produkt v Steam Obchode – Half-Life: Opposing Force. Dostupné: < https://store.steampowered.com/app/50/HalfLife_Opposing_Force/> Produkt v Steam Obchode – Half-Life: Blue Shift. Dostupné: < https://store.steampowered.com/app/130/HalfLife_Blue_Shift/>

Produkt v Steam Obchode – Half-Life: Alyx. Dostupné z: Produkt v Steam Obchode – Half-Life 2. Dostupné: < https://store.steampowered.com/app/220/HalfLife_2/> Produkt v Steam Obchode – Half-Life: Source. Dostupné z:

81

Produkt v Steam Obchode - Rag Doll Kung Fu. Dostupné z: Produkt v Steam Obchode – Steam Controller. Produkt v Steam Obchode – SteamOS. Dostupné z: Produkt v Steam Obchode – The Lab. Dostupné z: Produkt v Steam Obchode - QUAKE. Dostupné: < https://store.steampowered.com/app/2310/QUAKE/> Produkt v Steam Obchode – QUAKE III Arena. Dostupné: Produkt v Steam Obchode – The Lab. Dostupné z: Produkt v Steam Obchode - THE ORANGE BOX. Dostupné z: Produkt v Steam Obchode – Valve Hardware. Dostupné z: Produkt v Steam Obchode – Valve Index Headset. Dostupné z:

Videozáznamy: Counter-Strike: A Brief History [online video dokument]. Spoločnosť VALVE. 24.1.2017. Dostupné z: How Haben Took Over the World: The Story of Valve [online video-dokument] Kanál theScore esports, 1.2.2020. Dostupné z: The History of Valve [online video-dokument]. Kanál GAMERANG. 21.3.2015. Dostupné z:

82

The Story Of CS:GO: The Game That Never Dies [online video-dokument]. Kanál theScore esports, 9.1.2019. Dostupné z: [Lasso's Interview Room] Khan Explains SKT T1's Daily Schedule [video-záznam rozhovoru]. Invern Global, 11.7.2019 [cit.23.5.2021]. Dostupné z : A Day With EvVy Overwatch. [online video-dokument]. Envy, 12.5.2017 [cit.23.5.2021]. Dostupné z: [Lasso's Interview room] Faker on SKT's Daily Schedule and Importance of Sleep [vide-záznam rozhovoru]. Invern Global, 30.7.2019 [cit.23.5.2021]. Dostupné z: CS:GO Pros Answer: What is your Daily Practice Routine. [video-záznam rozhovorov]. betway esports, 10.8.2018 [cit.23.5.2021]. Dostupné z:

CS:GO Pros Answer: What is your Daily Practice Routine. [video-záznam rozhovorov]. betway esports, 18.2.2020 [cit.23.5.2021]. Dostupné z:

Day in the Life of an esports player. Gratisfaction bootcamp day. EXTREMUM CSGO [online video-dokument]. EXTREMUM #OURWAY, 12.4.2021 [cit.23.5.2021]. Dostupné z:

Thorin's Thoughts - How did NiP go 87:0? (CS:GO) [online video-dokument]. Thooorin, 5.12.2015,. Dostupné z: THORIN dismantles their argument (AWP Discussion with Thorin, Lurppis, Semmler and Pimp) [online rozhovor]. Kanál FollowValorant. 20.11.2017, 1:55, [cit.21.5.2021]. Dostupné z Let Updates Do The Talking [online video]. Steamworks Development. 30.4.2021, 1:40. [cit.23.5.2021]. Dostupné z:

83

Thorin's Thoughts - Update 9/12/2015 a.k.a Wild West Nightmare (CS:GO) [online názorové video]. Kanál Thoorin. 9.12.2015, 22:04, [cit.21.5.2021]. Dostupné z:

Thorin's Thoughts - Communicating with Valve (CS:GO) [online názorové video]. Thoorin. 28.8.2016 [cit.23.5.2021]. Dostupné z:

Komunitné príspevky: LOUP, Pierre. SteamOS, Linux, and Steam Machines. [komunitný príspevok]. 2018 [cit.28.3.2021]. Dostupné z:

MILOVANOVIC, Petar. Player speak out: “BAN MOLOTOVS“ [online]. 2012 [cit.10.5.2021]. Dostupné z:

Štatistiky CLEMENT, J. Number of games released on Steam Worldwide from 2004 to 2020 [online]. 2021 [cit. 1.5.2021]. Dostupné z:

CLEMENT, J. Most played gamees on Steam as of March 2021, by peak number of concurrent players [online]. 2021 [cit.29.3.2021]. Dostupné z:

84

GOUGH Christina. Dota 2 The International championships prize pool from 2011 to 2019 [online]. 2021 [cit 27.3.2021]. Dostupné z:

GOUGH, Christina. eSports market revenue worldwide from 2019 to 2024 [online]. 2021 [cit.2.4.2021]. Dostupné z:

GOUGH, Christina. DOTA 2 The International championships prize pool from 2011 to 2019 [online]. 2021 [cit. 26.3.2021]. Dostupné z:

STEAM CHARTS. Oficiálna štatistika hry PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS [online]. [cit.23.5.2021].Dostupné z:

STEAM CHARTS. Oficiálna štatistika hry Dota 2. [online]. [cit.23.5.2021].Dostupné z:

STEAM CHARTS. Oficiálna štatistika Hier na Steame [online]. [cit.23.5.2021].Dostupné z:

STEAM CHARTS. Oficiálna štatistika hry Counter-Strike: Global Offensive. [online]. [cit.20.5.2021].Dostupné z:

TwitchTracker. Twitch Viewers Statistics. [online] [cit.21.5.2021]. Dostupné z:

85

Obrazové prílohy

Zdroj k obrázku. A.: Moonfighter. Desert Eagle | Trigger Discipline [online]. 2021 [cit.20.5.2021]. Dostupné z:

Zdroj k obrázku. B.: Galil AR | Chromatic Aberration (candy pink) [online]. 2021 [cit.20.5.2021]. Dostupné z:

Zdroj k obrázku. C.: ESL. IEM Expo Katowice Esports Event Stats. [online]. 2015 [cit.21.5.2021]. Dostupné z:

Zdroj k obrázku. D.: DEVORE, Jordan. These are the new Counter-Strike: GO hitboxes [online]. 2015 [cit.23.5.2021]. Dostupné z: < https://www.destructoid.com/stories/these-are-the-new-counter-strike-go- hitboxes-311081.phtml>

Zdoj k obrázku. E: STEAM CHARTS. Oficiálna štatistika hry Counter-Strike: Global Offensive. [online]. [cit.23.5.2021].Dostupné z:

Zdroj k obrázku. F.: Produkt v Steam Obchode – Counter-Strike: Global Offensive [online]. [cit.23.5.2021] Dostupné z:

86