En Quoi L'e-Sport Peut Servir Les Clubs De Ligue

En Quoi L'e-Sport Peut Servir Les Clubs De Ligue

MEMOIRE PROFESSIONNEL DE RECHERCHE MANAGER DES ORGANISATIONS SPORTIVES DANS QUELLES MESURES L’E-SPORT PEUT-IL SERVIR LES CLUBS DE LIGUE 1 ? PRESENTÉ ET SOUTENU PAR ANTOINE LECALLO DIRECTEUR DE MEMOIRE : NICOLAS CHANAVAT SESSION DE SEPTEMBRE 2017 Contact : [email protected] 1 ABSTRACT The global e-sport market is enjoying impressive growth. This is one of the reasons why it is increasingly being publicized. In a context where the market and the media coverage of e-sport are increasing, where competition between clubs of Ligue 1 is important, it is interesting to wonder to what extent e- sport can serve the clubs of Ligue 1. The aim of this thesis is to identify the processes that have led to the current context of e-sport and its integration into professional football clubs. We will try to see why and how the Ligue 1 clubs embark on e-sport. Finally, we will try, around the two following hypotheses to answer the problem. - e-sport is a new communication tool that allows clubs to capture certain audiences - e-sport is a tool for diversifying the club brand for commercial purposes. The present document has a first theoretical part where we will detail the landscapes of e- sport and football. We will identify the processes that have led to the current context. In the empirical part which is the second part of this thesis, we will describe the methodology used, then we will try to answer the problem through the interviews 2 PREAMBULE Avant de connaitre l’univers de l’e-sport, chacun a un avis plutôt tranché sur cette pratique. Un avis tronqué par les préjugés qui attraient au monde des jeux-vidéos. J’ai moi-même découvert ce monde récemment et j’ai été surpris d’en apprendre autant. Notamment grâce à l’excellent article de l’Equipe Explore sur ce sujet, intitulé « génération esport », que je vous invite à lire. J’ai décidé de faire mon mémoire sur deux sujets qui m’intéressent et qui aujourd’hui se mêlent : le football et l’e-sport. En premier lieu, je tiens à remercier Monsieur Nicolas CHANAVAT, mon professeur et directeur de mémoire qui m’a accompagné lors de mes recherches et lors de la rédaction de ce mémoire. Je remercie également les corps enseignant et pédagogique du Master 2 AMOS-PARIS. Je remercie mon camarade de classe Sébastien DEMARET pour les échanges constructifs tout au long de l’année à propos de nos recherches ; ainsi que mes proches pour les relectures et les conseils qu’ils ont su m’apporter pour la réalisation de ce mémoire. Merci enfin aux personnes rencontrées à l’occasion des entretiens réalisés. Je vous remercie pour votre disponibilité et votre envie de partage. J’ai pris plaisir à discuter avec chacun d’entre vous. Par ordre chronologique : - Cédric PAGES et Alexis BARRASSIN – SPORTLAB - Paul ARRIVEE – Journaliste E-sport à L’EQUIPE - Jeremy GIRARDOT – Manager E-sport au FOOTBALL CLUB DE NANTES - Florian LEFEBVRE – Doctorant à la réalisation d’une thèse sur l’e-sport - Thibaut PEREZ – Manager au MHSC E-SPORT CLUB - Khai NGUYEN – Fondateur PLATINIUM E-SPORT - Romain SERRA – Manager E-sport à L’OLYMPIQUE LYONNAIS - Guillaume BERTEL – Directeur associé chez COMQUEST - Diane OLLIER – Responsable partenariat et social média manager chez ALLO RESTO BY JUST EAT Je vous souhaite une bonne lecture. 3 SOMMAIRE ABSTRACT .................................................................................................................................... 2 PREAMBULE ................................................................................................................................ 3 SOMMAIRE .................................................................................................................................. 4 GLOSSAIRE .................................................................................................................................. 6 INTRODUCTION ........................................................................................................................... 7 PARTIE THEORIQUE : E-SPORT ET CLUBS DE FOOTBALL............................................................... 8 I- L’E-SPORT ..................................................................................................................................... 8 1.1 Historique du jeu-vidéo ........................................................................................................ 8 1.2 Définition du jeu-vidéo ......................................................................................................... 9 1.3 Passage des jeux vidéo vers l’e-sport .................................................................................... 9 1.4 Historique de l’e-sport ........................................................................................................ 10 1.5 Définition de l’e-sport ......................................................................................................... 12 1.6 La Corée du Sud.................................................................................................................. 13 1.6.1 Histoire jusqu’à aujourd’hui .................................................................................. 13 1.6.2 Le bon côté de l’e-sport en Corée du Sud ............................................................. 14 1.6.3 Les limites de la montée en puissance de l’e-sport coréen .................................. 14 1.7 Le marché des jeux vidéo en chiffres .................................................................................. 15 1.8 Marché de l’e-sport en chiffres .......................................................................................... 16 1.8.1 Les revenus ............................................................................................................ 16 1.8.2 Les jeux .................................................................................................................. 18 1.8.3 L’audience.............................................................................................................. 19 1.9 Professionnalisation du secteur .......................................................................................... 20 1.10 Législation .......................................................................................................................... 21 1.11 Les médias dans l’e-sport ................................................................................................... 23 1.12 Evolution des sponsors ....................................................................................................... 24 1.13 Apparition de l’e-sport dans les clubs de football ............................................................... 25 II- CLUBS DE FOOTBALL .................................................................................................................. 26 2.1 Histoire du football ............................................................................................................. 26 2.1.1 La professionnalisation du football en France ...................................................... 27 2.1.2 L’avènement du football moderne ........................................................................ 27 2.2 Le marché du football en chiffres ....................................................................................... 28 2.3 Les acteurs du football professionnel aujourd’hui .............................................................. 30 4 2.4 L’obligation marketing innovation pour survivre ................................................................ 31 2.4.1 Définitions ............................................................................................................. 31 2.4.2 Rappel historique du marketing dans les clubs de foot ........................................ 31 2.4.3 Nouveaux défis et principales innovations des clubs professionnels ................... 32 2.5 L’innovation e-sport ........................................................................................................... 33 2.6 Listing des clubs qui se sont lancés dans l’esport ................................................................ 33 2.7 Zoom sur le choix des jeux .................................................................................................. 34 2.8 Ce qui pousse les clubs à se lancer dans l’e-sport ............................................................... 34 2.9 Conditions de réussite d’un lancement dans l’e-sport ........................................................ 36 2.10 Parallèle avec les logiques d’entreprises qui investissent l’e-sport ..................................... 37 PARTIE EMPIRIQUE DU MEMOIRE ............................................................................................. 39 3 Présentation de la méthodologie utilisée .................................................................. 39 3.1 Type d’étude ...................................................................................................................... 39 3.2 Echantillon ......................................................................................................................... 39 3.3 Récapitulatif des entretiens ................................................................................................ 40 4 Analyse des résultats ............................................................................................... 43 4.1 Rappel des hypothèses ....................................................................................................... 43 4.2 Analyse des entretiens

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