Bachelorarbeit
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BACHELORARBEIT Frau Katsiaryna Zherko Marketingstrategien auf dem Videospielmarkt Mittweida, 2016 Fakultät Wirtschaftsingenieurwesen BACHELORARBEIT Marketingstrategien auf dem Video- spielmarkt Autor: Frau Katsiaryna Zherko Studiengang: Betriebswirtschaft Seminargruppe: BW13w-AA Erstprüfer: Prof. Dr. rer. oec. Serge Velesco Zweitprüfer: Prof. Dr. rer. oec. Volker Tolkmitt Einreichung: Mittweida, 13.08.2016 Verteidigung/Bewertung: Mittweida, 2016 Faculty Industrial Engineering BACHELOR THESIS Marketing Strategies in the Video- games Market author: Ms. Katsiaryna Zherko course of studies: Business Administration seminar group: BW13w-AA first examiner: Prof. Dr. rer. oec. Serge Velesco second examiner: Prof. Dr. rer. oec. Volker Tolkmitt submission: Mittweida, 13.08.2016 defence/ evaluation: Mittweida, 2016 Bibliografische Beschreibung: Zherko, Katsiaryna: Marketingstrategien auf dem Videospielmarkt. - 2016. - VI, 62 S. Mittweida, Hochschule Mittweida, Fakultät Wirtschaftsingenieurwesen, Ba- chelorarbeit, 2016 Referat: In der vorliegenden Arbeit werden der aktuelle Zustand des globalen Video- spielmarktes und die Grundlagen des Videospielmarketings beschrieben, sowie die Marketingstrategien von weißrussischen Videospielentwickler analysiert. Der Autor sammelt die Erfahrungen des realen Videospielentwicklers bei dem Eintritt in den Markt und formuliert Hinweise über das Videospielmarketing für unabhängige Teams, sowie arbeitet Vorschläge aus. Inhalt I Inhalt Inhalt ......................................................................................................................... I Abbildungsverzeichnis ................................................................................................ IV Tabellenverzeichnis ...................................................................................................... V 1 Übersicht........................................................................................................ 1 1.1 Motivation ........................................................................................................ 1 1.2 Zielsetzung ...................................................................................................... 2 1.3 Kapitelübersicht ............................................................................................... 2 2 Globaler Videospielmarkt ............................................................................. 3 2.1 Geschichte der Videospiele ............................................................................. 3 2.2 Aktueller Marktzustand .................................................................................... 4 2.3 Markttendenzen und Entwicklungsprognosen ................................................. 8 2.4 Videospielmarkt Deutschlands ...................................................................... 10 2.4.1 Größe des Marktes ........................................................................................ 10 2.4.2 Verbreitung und Nutzung von Games ............................................................ 11 2.4.3 Haltung gegenüber Games ........................................................................... 15 2.4.4 Videospielwebseiten ...................................................................................... 16 3 Grundlagen des Videospielmarketings...................................................... 17 3.1 Hauptsubjekte des Videospielmarktes ........................................................... 17 3.1.1 Plattformherstellung ...................................................................................... 18 3.1.2 Programmentwicklung ................................................................................... 18 3.1.3 Spielerstellung ............................................................................................... 18 3.1.4 Verlage .......................................................................................................... 19 3.1.5 Promotion ...................................................................................................... 20 3.1.6 Verbrauch...................................................................................................... 20 3.1.7 Digitaler Verlag „Steam“ ................................................................................ 21 3.1.7.1 Partnergeschäfte ........................................................................................... 21 3.1.7.2 Funktionen und Dienste von Steam ............................................................... 22 3.1.7.3 Werbeaktionen bei Steam ............................................................................. 23 3.1.7.4 Steam auf jeder Ebene der Videospielindustrie ............................................. 24 3.2 Marketingansätze der Videospiele ................................................................. 24 II Inhalt 3.2.1 Produktpolitik ................................................................................................ 24 3.3 Preispolitik .................................................................................................... 25 3.4 Distributionspolitik ......................................................................................... 26 3.5 Kommunikationspolitik .................................................................................. 27 3.5.1 Vorankündigung des Spiels........................................................................... 27 3.5.2 Gaming-Presse ............................................................................................. 27 3.5.3 Videospielmessen, Presse-Tour und Wettbewerbe ....................................... 28 3.5.4 Social Media ................................................................................................. 31 3.5.5 Let’s Play ...................................................................................................... 31 3.5.6 PR-Agentur ................................................................................................... 31 3.5.7 Kontaktkosten in PR ..................................................................................... 32 3.5.8 Werbung ....................................................................................................... 32 3.5.9 Rabatte ......................................................................................................... 35 4 “Aterdux Entertainment” GmbH ................................................................ 36 4.1 Grunddaten über die Firma ........................................................................... 36 4.1.1 Personalbestand ........................................................................................... 36 4.1.2 Geschichte und aktueller Stand .................................................................... 37 4.1.2.1 Kickstarter ..................................................................................................... 37 4.1.2.2 Steam Early Access und Veröffentlichung ..................................................... 37 4.2 Marketingstrategie der Firma auf den internationalen Videospielmärkten...... 38 4.2.1 Produktpolitik der Firma ................................................................................ 38 4.2.2 Preispolitik der Firma .................................................................................... 41 4.2.3 Distributionspolitik ......................................................................................... 41 4.2.4 Kommunikationspolitik .................................................................................. 41 4.2.4.1 Ankündigung des Spiels auf Kickstarter ........................................................ 41 4.2.4.2 Kampagne auf Steam Greenlight .................................................................. 44 4.2.4.3 Pressemeldungen über das Spiel.................................................................. 44 4.2.4.4 Teilnahme an Videospielmessen, Konferenzen und Wettbewerben .............. 46 4.2.4.5 Kooperation mit PR-Agenturen ..................................................................... 48 4.2.4.6 Kommunikation mit dem Publikum und Social Media .................................... 48 4.2.4.7 Das Spielen in Let’s Play .............................................................................. 48 4.2.4.8 Rabatte und Ausverkäufe des Spiels ............................................................ 49 4.2.5 Eintritt in den deutschen Videospielmarkt ...................................................... 50 4.2.6 Aktueller Zustand der Spielentwicklung ......................................................... 54 5 Ergebnisse und Empfehlungen .................................................................. 55 5.1 Ergebnisse .................................................................................................... 55 5.2 Empfehlungen ............................................................................................... 56 Index ..................................................................................................................... 57 Inhalt III Literatur ...................................................................................................................... 59 Selbstständigkeitserklärung IV Abbildungsverzeichnis Abbildungsverzeichnis Abbildung 2-1: Aufteilung des globalen Videospielemarktes nach Spielplattformen [Kanobu2015] ................................................................................................................... 6 Abbildung 2-2: Die Beliebtheit