Curso De Comunicação Social / Publicidade E Propaganda
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CURSO DE COMUNICAÇÃO SOCIAL / PUBLICIDADE E PROPAGANDA Jéssica Bagatini EPIC WIN – ANÁLISE DA CULTURA GAMER NO BRASIL: A CONSOLIDAÇÃO DAS MARCAS NO UNIVERSO FANTÁSTICO DOS JOGOS ELETRÔNICOS Santa Cruz do Sul 2016 Jéssica Bagatini EPIC WIN – ANÁLISE DA CULTURA GAMER NO BRASIL: A CONSOLIDAÇÃO DAS MARCAS NO UNIVERSO FANTÁSTICO DOS JOGOS ELETRÔNICOS Trabalho de Conclusão apresentado ao Curso de Comunicação Social da Universidade de Santa Cruz do Sul para a obtenção do título de bacharel em Comunicação Social / Habilitação Publicidade e Propaganda. Orientadora: Prof.ª Ms. Mirela Hoeltz Santa Cruz do Sul 2016 Jéssica Bagatini EPIC WIN – ANÁLISE DA CULTURA GAMER NO BRASIL: A CONSOLIDAÇÃO DAS MARCAS NO UNIVERSO FANTÁSTICO DOS JOGOS ELETRÔNICOS Este trabalho foi submetido ao Curso de Comunicação Social / Habilitação Publicidade e Propaganda, Universidade de Santa Cruz do Sul – UNISC, como requisito parcial para obtenção do título de bacharel em Comunicação Social / Habilitação Publicidade e Propaganda. Prof.ª Ms. Mirela Hoeltz Professora Orientadora – UNISC Prof. Ms. Adriano Budó Moritz Professor Examinador Prof. Esp. Erion da Silva Lara Professor Examinador Santa Cruz do Sul 2016 AGRADECIMENTOS Agradeço imensamente a todos que me apoiaram, aconselharam e embarcaram nesta aventura. Incentivando cada nova ideia. Transformando este trabalho em algo es- pecial. Agradeço aos meus pais por toda dedicação e carinho, pela paciência em aguentar os dias de estresse e reclamações (e claro, por todos os cafés que ganhei durante o perío- do de pesquisa). Aos amigos que estiveram ao meu lado nas crises de dúvidas e tagare- lices sobre jogos e que, mesmo assim, continuaram ali dando toda a ajuda possível. Aos membros do grupo Epic Win e a todos os participantes da pesquisa pela disponibilidade. Agradeço ao corpo docente e à instituição pelo conhecimento recebido e pela par- ceria nestes seis anos de curso, afinal, nenhuma batalha se vence sozinha. A todos que contribuíram para o desenvolvimento deste trabalho: obrigada! “Voa, Andorinha” (Vesemir, The Witcher III: Wild Hunt) RESUMO Este trabalho visa resgatar a história dos jogos eletrônicos, compreender a cultura gamer e descobrir como as marcas se inserem neste universo fantástico hipermediado. A aná- lise está apresentada com base na história dos games, mostrando sua evolução em rela- ção as tecnologias e aos fãs. A pesquisa irá elencar as marcas que se consolidam nesta cultura por meio do share of heart, bem como compreender os conceitos de experiência imersiva, universos transmidiáticos hipermediados, cultura de fãs e inserção de marca proporcionadas pelos jogos, além de traçar um perfil do jogador brasileiro analisando sua conexão com as marcas culturais. Para a realização do estudo foram utilizados métodos bibliográficos sobre os conteúdos correspondentes, como marca, jogos, cultura, influen- ciadores digitais, branding cultural, redes sociais, cultura da convergência, fandom, ci- bercultura, comunicação e propaganda. A fim de complementar o estudo teórico foram sondados dados secundários de pesquisas de mercado sobre o tema. Todo o trabalho será apresentado utilizando a linguagem gamer, com ilustrações e expressões comuns conhe- cidas dos jogadores. Palavras-chave: jogos eletrônicos, cultura de fãs, marcas culturais, transmídia. ABSTRACT This paper aims to redeem the history of electronic games, understand the gamer cultu- re and discover how brands fit into this hypermediated fantastic universe. The analysis is presented based on games history, showing their evolution in relation to technologies and fans. The research will list the brands that consolidate in this culture through share of heart, as well as understand the concepts of immersive experience, hypermediated transmedia universes, fan culture and brand insertion provided by games. Moreover, it will trace a profile of the Brazilian player analyzing its connection to the cultural brands. To carry out this study, bibliographic methods on the corresponding content were used, such as brand, games, culture, digital influencers, cultural branding, social networks, convergence culture, fandom, cyberculture, communication and advertising. In order to complement the theoretical study, a secondary market research data of this subject it was surveyed. The research will be presented by using the gamer language, with illustra- tions and common expressions known by players. Keywords: electronic games, fans culture, cultural brands, transmedia. LISTA DE ABREVIATURAS 3D Três dimensões ADJOGOS/RS Associação dos Desenvolvedores de Jogos do Rio Grande do Sul BGS Brasil Game Show CHAR Character CS:GO Counter Strike: Global Offensive DLC Downloadable Content EA Eletronic Arts ESA Entertainment Software Association ESL Eletronic Sports League ESPM Escola Superior de Propaganda e Marketing EXP Pontos de experiência (Experience Points) FPS First Person Shooter FTW For the Win GTA Grand Theft Auto Ingl.: Originário do idioma inglês LFM Look for Members LoL League of Legends MOD Modificações NES Nintendo Entertainment System NPC Non-Playable Character PC Computador Pessoal (Personal Computer) PSP PlayStation Portable RPG Role-Playing-Game VR Realidade Virtual WoW World of Warcraft LIVRO DA ORDEM - GLOSSÁRIO GAMER Caro aventureiro, sempre que você tiver dúvidas em sua jornada consulte este glossário. Ele lhe guiará e facilitará a sua compreensão para resolver as missões aqui propostas. Nele estão as explicações sobre as principais expressões utilizadas por nosso clã. No decorrer do trabalho, o símbolo (g) próximo a um termo indicará que há uma explicação para ele aqui. Achievment unlocking: [Ingl.] expressão que de- Conquistas: prêmios ou desafios que o jogador al- monstra que o jogador desbloqueou ou alcançou uma cança a partir de objetivos definidos fora do ambiente conquista dentro de um jogo. do jogo, como conseguir cumprir uma certa quantida- de de missões. Action figure:[Ingl.] bonecos colecionáveis de perso- nagens de desenhos, filmes, séries e jogos. Contas: serviço pago ou gratuito por meio do qual o jogador tem o direito de jogar alguns jogos, principal- Advergames: [Ingl.] jogos eletrônicos com fins publi- mente os online. citários, utilizados para divulgar uma marca, produto, serviço ou ideia. Continuação: seguimento de um jogo, com novas histórias, missões, conquistas, e novos personagens. Alquimia: ciência mística da Antiguidade que tinha por objetivo transmutar um elemento em outro. Console: equipamento utilizado para jogar. É o video- game em si. Anime: tipo de desenho animado originário do Japão. Cosplay: [Ingl.] abreviação de “costume play”, ou seja, Apple Store: loja online de aplicativos da marca de a fantasia de um personagem. eletrônicos de consumo, softwares e computadores pessoais Apple. Crash dos videogames: época marcada pela resseção das vendas de jogos eletrônicos entre 1983 e 1985 Arcade: [Ingl.] jogos de fliperama instalados em equi- nos Estados Unidos. pamentos próprios disponíveis em estabelecimentos comerciais. Detonado: passo a passo para resolver tarefas de um jogo, com explicações detalhadas de como realizar Armadura: vestimenta utilizada para proteção. cada missão. Artefato (artifact): item que varia conforme o jogo, DLC (Downloadable Content): [Ingl.] sigla que repre- pode ser um objeto de trabalho ou algo que dê mais senta conteúdos extras que podem ser baixados pelos pontos em determinado atributo para o personagem. jogadores em suas plataformas de jogo. Atributo: características primárias de um persona- Easter-egg: [Ingl.] segredos, referências ou brincadei- gem e que variam conforme o jogo, podendo ser: for- ras escondidas em softwares, sites e jogos. ça, agilidade, destreza, inteligência, entre outros. Economia criativa: setor do mercado com modelos Avatar: [Ingl.] personificação do jogador dentro do de negócio baseados em atividades desenvolvidas por jogo, seja por meio de um boneco em três dimensões meio do conhecimento, criatividade ou capital inte- ou imagem estática. lectual (cinema, teatro, design, jogos, música, entre outros). Badges: [Ingl.] distintivos, troféus, medalhas, emble- mas ou selos que o jogador recebe durante o jogo, Encantamento: atribuição de poder mágico, feitiço conforme realiza suas tarefas ou ganha pontos. ou encanto a algum equipamento utilizado pelo per- sonagem representado pelo jogador. Canal: perfil na plataforma YouTube onde são publi- cados vídeos. Epic Win: [Ingl.] vitórias memoráveis, épicas, con- quistadas pelos jogadores. Cenário: onde a narrativa de um jogo acontece. Equipamento: item utilizado pelo jogador para pros- Character ou Char: [Ingl.] personagem utilizado pelo seguir nas missões, como bolsas, livros, lanternas, en- jogador. tre outros. Varia conforme o tipo do personagem. Clã: equipe ou grupo de jogadores que proporcionam EXP (Experience Points): [Ingl.] também chamado de união, assistência e proteção aos membros. Clãs po- XP, são os pontos de experiência que o jogador ganha dem possuir influência dentro e fora dos jogos, agindo no decorrer do jogo, dado numérico que indica o pro- também em comunidades ou grupos sociais. gresso do personagem para chegar ao próximo nível. Computação gráfica: área da computação que estu- Expansão: extensão de um jogo que traz novas mis- da gráficos bi ou tridimensionais. sões, localizações, armas, objetos e modos de jogo dentro da história já existente. Pode ser chamada relógios, e que possuem sensores de movimento, lo- também de pacote de expansão (expansion pack), su- calização, entre outros. plemento ou add-on. Headset: conjunto