Curso De Comunicação Social / Publicidade E Propaganda

Total Page:16

File Type:pdf, Size:1020Kb

Curso De Comunicação Social / Publicidade E Propaganda CURSO DE COMUNICAÇÃO SOCIAL / PUBLICIDADE E PROPAGANDA Jéssica Bagatini EPIC WIN – ANÁLISE DA CULTURA GAMER NO BRASIL: A CONSOLIDAÇÃO DAS MARCAS NO UNIVERSO FANTÁSTICO DOS JOGOS ELETRÔNICOS Santa Cruz do Sul 2016 Jéssica Bagatini EPIC WIN – ANÁLISE DA CULTURA GAMER NO BRASIL: A CONSOLIDAÇÃO DAS MARCAS NO UNIVERSO FANTÁSTICO DOS JOGOS ELETRÔNICOS Trabalho de Conclusão apresentado ao Curso de Comunicação Social da Universidade de Santa Cruz do Sul para a obtenção do título de bacharel em Comunicação Social / Habilitação Publicidade e Propaganda. Orientadora: Prof.ª Ms. Mirela Hoeltz Santa Cruz do Sul 2016 Jéssica Bagatini EPIC WIN – ANÁLISE DA CULTURA GAMER NO BRASIL: A CONSOLIDAÇÃO DAS MARCAS NO UNIVERSO FANTÁSTICO DOS JOGOS ELETRÔNICOS Este trabalho foi submetido ao Curso de Comunicação Social / Habilitação Publicidade e Propaganda, Universidade de Santa Cruz do Sul – UNISC, como requisito parcial para obtenção do título de bacharel em Comunicação Social / Habilitação Publicidade e Propaganda. Prof.ª Ms. Mirela Hoeltz Professora Orientadora – UNISC Prof. Ms. Adriano Budó Moritz Professor Examinador Prof. Esp. Erion da Silva Lara Professor Examinador Santa Cruz do Sul 2016 AGRADECIMENTOS Agradeço imensamente a todos que me apoiaram, aconselharam e embarcaram nesta aventura. Incentivando cada nova ideia. Transformando este trabalho em algo es- pecial. Agradeço aos meus pais por toda dedicação e carinho, pela paciência em aguentar os dias de estresse e reclamações (e claro, por todos os cafés que ganhei durante o perío- do de pesquisa). Aos amigos que estiveram ao meu lado nas crises de dúvidas e tagare- lices sobre jogos e que, mesmo assim, continuaram ali dando toda a ajuda possível. Aos membros do grupo Epic Win e a todos os participantes da pesquisa pela disponibilidade. Agradeço ao corpo docente e à instituição pelo conhecimento recebido e pela par- ceria nestes seis anos de curso, afinal, nenhuma batalha se vence sozinha. A todos que contribuíram para o desenvolvimento deste trabalho: obrigada! “Voa, Andorinha” (Vesemir, The Witcher III: Wild Hunt) RESUMO Este trabalho visa resgatar a história dos jogos eletrônicos, compreender a cultura gamer e descobrir como as marcas se inserem neste universo fantástico hipermediado. A aná- lise está apresentada com base na história dos games, mostrando sua evolução em rela- ção as tecnologias e aos fãs. A pesquisa irá elencar as marcas que se consolidam nesta cultura por meio do share of heart, bem como compreender os conceitos de experiência imersiva, universos transmidiáticos hipermediados, cultura de fãs e inserção de marca proporcionadas pelos jogos, além de traçar um perfil do jogador brasileiro analisando sua conexão com as marcas culturais. Para a realização do estudo foram utilizados métodos bibliográficos sobre os conteúdos correspondentes, como marca, jogos, cultura, influen- ciadores digitais, branding cultural, redes sociais, cultura da convergência, fandom, ci- bercultura, comunicação e propaganda. A fim de complementar o estudo teórico foram sondados dados secundários de pesquisas de mercado sobre o tema. Todo o trabalho será apresentado utilizando a linguagem gamer, com ilustrações e expressões comuns conhe- cidas dos jogadores. Palavras-chave: jogos eletrônicos, cultura de fãs, marcas culturais, transmídia. ABSTRACT This paper aims to redeem the history of electronic games, understand the gamer cultu- re and discover how brands fit into this hypermediated fantastic universe. The analysis is presented based on games history, showing their evolution in relation to technologies and fans. The research will list the brands that consolidate in this culture through share of heart, as well as understand the concepts of immersive experience, hypermediated transmedia universes, fan culture and brand insertion provided by games. Moreover, it will trace a profile of the Brazilian player analyzing its connection to the cultural brands. To carry out this study, bibliographic methods on the corresponding content were used, such as brand, games, culture, digital influencers, cultural branding, social networks, convergence culture, fandom, cyberculture, communication and advertising. In order to complement the theoretical study, a secondary market research data of this subject it was surveyed. The research will be presented by using the gamer language, with illustra- tions and common expressions known by players. Keywords: electronic games, fans culture, cultural brands, transmedia. LISTA DE ABREVIATURAS 3D Três dimensões ADJOGOS/RS Associação dos Desenvolvedores de Jogos do Rio Grande do Sul BGS Brasil Game Show CHAR Character CS:GO Counter Strike: Global Offensive DLC Downloadable Content EA Eletronic Arts ESA Entertainment Software Association ESL Eletronic Sports League ESPM Escola Superior de Propaganda e Marketing EXP Pontos de experiência (Experience Points) FPS First Person Shooter FTW For the Win GTA Grand Theft Auto Ingl.: Originário do idioma inglês LFM Look for Members LoL League of Legends MOD Modificações NES Nintendo Entertainment System NPC Non-Playable Character PC Computador Pessoal (Personal Computer) PSP PlayStation Portable RPG Role-Playing-Game VR Realidade Virtual WoW World of Warcraft LIVRO DA ORDEM - GLOSSÁRIO GAMER Caro aventureiro, sempre que você tiver dúvidas em sua jornada consulte este glossário. Ele lhe guiará e facilitará a sua compreensão para resolver as missões aqui propostas. Nele estão as explicações sobre as principais expressões utilizadas por nosso clã. No decorrer do trabalho, o símbolo (g) próximo a um termo indicará que há uma explicação para ele aqui. Achievment unlocking: [Ingl.] expressão que de- Conquistas: prêmios ou desafios que o jogador al- monstra que o jogador desbloqueou ou alcançou uma cança a partir de objetivos definidos fora do ambiente conquista dentro de um jogo. do jogo, como conseguir cumprir uma certa quantida- de de missões. Action figure:[Ingl.] bonecos colecionáveis de perso- nagens de desenhos, filmes, séries e jogos. Contas: serviço pago ou gratuito por meio do qual o jogador tem o direito de jogar alguns jogos, principal- Advergames: [Ingl.] jogos eletrônicos com fins publi- mente os online. citários, utilizados para divulgar uma marca, produto, serviço ou ideia. Continuação: seguimento de um jogo, com novas histórias, missões, conquistas, e novos personagens. Alquimia: ciência mística da Antiguidade que tinha por objetivo transmutar um elemento em outro. Console: equipamento utilizado para jogar. É o video- game em si. Anime: tipo de desenho animado originário do Japão. Cosplay: [Ingl.] abreviação de “costume play”, ou seja, Apple Store: loja online de aplicativos da marca de a fantasia de um personagem. eletrônicos de consumo, softwares e computadores pessoais Apple. Crash dos videogames: época marcada pela resseção das vendas de jogos eletrônicos entre 1983 e 1985 Arcade: [Ingl.] jogos de fliperama instalados em equi- nos Estados Unidos. pamentos próprios disponíveis em estabelecimentos comerciais. Detonado: passo a passo para resolver tarefas de um jogo, com explicações detalhadas de como realizar Armadura: vestimenta utilizada para proteção. cada missão. Artefato (artifact): item que varia conforme o jogo, DLC (Downloadable Content): [Ingl.] sigla que repre- pode ser um objeto de trabalho ou algo que dê mais senta conteúdos extras que podem ser baixados pelos pontos em determinado atributo para o personagem. jogadores em suas plataformas de jogo. Atributo: características primárias de um persona- Easter-egg: [Ingl.] segredos, referências ou brincadei- gem e que variam conforme o jogo, podendo ser: for- ras escondidas em softwares, sites e jogos. ça, agilidade, destreza, inteligência, entre outros. Economia criativa: setor do mercado com modelos Avatar: [Ingl.] personificação do jogador dentro do de negócio baseados em atividades desenvolvidas por jogo, seja por meio de um boneco em três dimensões meio do conhecimento, criatividade ou capital inte- ou imagem estática. lectual (cinema, teatro, design, jogos, música, entre outros). Badges: [Ingl.] distintivos, troféus, medalhas, emble- mas ou selos que o jogador recebe durante o jogo, Encantamento: atribuição de poder mágico, feitiço conforme realiza suas tarefas ou ganha pontos. ou encanto a algum equipamento utilizado pelo per- sonagem representado pelo jogador. Canal: perfil na plataforma YouTube onde são publi- cados vídeos. Epic Win: [Ingl.] vitórias memoráveis, épicas, con- quistadas pelos jogadores. Cenário: onde a narrativa de um jogo acontece. Equipamento: item utilizado pelo jogador para pros- Character ou Char: [Ingl.] personagem utilizado pelo seguir nas missões, como bolsas, livros, lanternas, en- jogador. tre outros. Varia conforme o tipo do personagem. Clã: equipe ou grupo de jogadores que proporcionam EXP (Experience Points): [Ingl.] também chamado de união, assistência e proteção aos membros. Clãs po- XP, são os pontos de experiência que o jogador ganha dem possuir influência dentro e fora dos jogos, agindo no decorrer do jogo, dado numérico que indica o pro- também em comunidades ou grupos sociais. gresso do personagem para chegar ao próximo nível. Computação gráfica: área da computação que estu- Expansão: extensão de um jogo que traz novas mis- da gráficos bi ou tridimensionais. sões, localizações, armas, objetos e modos de jogo dentro da história já existente. Pode ser chamada relógios, e que possuem sensores de movimento, lo- também de pacote de expansão (expansion pack), su- calização, entre outros. plemento ou add-on. Headset: conjunto
Recommended publications
  • Bachelorarbeit
    BACHELORARBEIT Frau Katsiaryna Zherko Marketingstrategien auf dem Videospielmarkt Mittweida, 2016 Fakultät Wirtschaftsingenieurwesen BACHELORARBEIT Marketingstrategien auf dem Video- spielmarkt Autor: Frau Katsiaryna Zherko Studiengang: Betriebswirtschaft Seminargruppe: BW13w-AA Erstprüfer: Prof. Dr. rer. oec. Serge Velesco Zweitprüfer: Prof. Dr. rer. oec. Volker Tolkmitt Einreichung: Mittweida, 13.08.2016 Verteidigung/Bewertung: Mittweida, 2016 Faculty Industrial Engineering BACHELOR THESIS Marketing Strategies in the Video- games Market author: Ms. Katsiaryna Zherko course of studies: Business Administration seminar group: BW13w-AA first examiner: Prof. Dr. rer. oec. Serge Velesco second examiner: Prof. Dr. rer. oec. Volker Tolkmitt submission: Mittweida, 13.08.2016 defence/ evaluation: Mittweida, 2016 Bibliografische Beschreibung: Zherko, Katsiaryna: Marketingstrategien auf dem Videospielmarkt. - 2016. - VI, 62 S. Mittweida, Hochschule Mittweida, Fakultät Wirtschaftsingenieurwesen, Ba- chelorarbeit, 2016 Referat: In der vorliegenden Arbeit werden der aktuelle Zustand des globalen Video- spielmarktes und die Grundlagen des Videospielmarketings beschrieben, sowie die Marketingstrategien von weißrussischen Videospielentwickler analysiert. Der Autor sammelt die Erfahrungen des realen Videospielentwicklers bei dem Eintritt in den Markt und formuliert Hinweise über das Videospielmarketing für unabhängige Teams, sowie arbeitet Vorschläge aus. Inhalt I Inhalt Inhalt ........................................................................................................................
    [Show full text]
  • TCC De Graduação
    UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA MARIA CENTRO DE CIÊNCIAS SOCIAIS E HUMANAS DEPARTAMENTO DE COMUNICAÇÃO SOCIAL CURSO DE GRADUAÇÃO EMJORNALISMO Júlio Porto Desordi FUNDAMENTOS DO JORNALISMO NA COBERTURA DE E-SPORTS: ANÁLISE DE CONTEÚDO DAS TRANSMISSÕES DE LEAGUE OF LEGENDS NO YOUTUBE Santa Maria, RS 2016 Júlio Porto Desordi FUNDAMENTOS DO JORNALISMO NA COBERTURA DE E-SPORTS: ANÁLISE DE CONTEÚDO DAS TRANSMISSÕES DE LEAGUE OF LEGENDS NO YOUTUBE Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Departamento de Comunicação Social da Universidade Federal de Santa Maria (UFSM, RS) como requisito parcial para a obtenção do título de Bacharel em Jornalismo. Orientadora: Profª. Drª. Laura Strelow Storch Santa Maria, RS 2016 Júlio Porto Desordi FUNDAMENTOS DO JORNALISMO NA COBERTURA DE E-SPORTS: ANÁLISE DE CONTEÚDO DAS TRANSMISSÕES DE LEAGUE OF LEGENDS NO YOUTUBE Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Departamento de Comunicação Social da Universidade Federal de Santa Maria (UFSM, RS) como requisito parcial para a obtenção do título de Bacharel em Jornalismo. Aprovado em 16 de dezembro de 2016: ______________________________ Laura Strelow Storch, Drª. (UFSM) (Orientadora) ______________________________ Aline Dalmolin, Drª. (UFSM) ______________________________ Antonio Guilherme Schmitz Filho, Dr. (UFSM) Santa Maria, RS 2016 AGRADECIMENTOS Agradeço aos meus pais, que à sua maneira, me proporcionaram aprender o melhor de cada um.Minha mãe, guardiã e guia, por me ensinar a sempre lutar e me levantar, mesmo que tudo pareça esgotado. Por sempre me mostrar que há uma forma de se reinventar. Ao meu pai, por não coibir minha vinda para Santa Maria e prover as condições para que eu pudesse estudar aqui. Também por ter resistido, literalmente, à morte - pude ali perceber que nossa relação vale mais do qualquer bem material.
    [Show full text]
  • 1 Del Entretenimiento a La Monetización Profesional A
    1 DEL ENTRETENIMIENTO A LA MONETIZACIÓN PROFESIONAL A TRAVÉS DE LOS E-SPORTS EN COLOMBIA PRESENTADO POR: DIEGO ALEJANDRO MORENO HIGUERA DANIEL ADOLFO GONZÁLEZ TORRES RICARDO ALFREDO CASTRILLO AGUILERA TUTOR MAGISTER EN DIRECCIÓN DE EMPRESAS, MAGISTER EN PLANEACIÓN Y MAGISTER EN MERCADEO JHON ALEXANDER BERMUDEZ FARIAS FUNDACIÓN UNIVERSITARIA PANAMERICANA FACULTAD DE CIENCIAS EMPRESARIALES ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS BOGOTÁ D.C 2020 2 DEL ENTRETENIMIENTO A LA MONETIZACIÓN PROFESIONAL A TRAVÉS DE LOS ESPORTS EN COLOMBIA AUTORES Diego Alejandro Moreno Higuera Daniel Adolfo González Torres Ricardo Alfredo Castrillo Aguilera Presentado para optar al título de: Administrador de Empresas DIRECTORA MARIA CAROLINA VILLARRAGA GALINDO FUNDACIÓN UNIVERSITARIA PANAMERICANA FACULTAD DE CIENCIAS EMPRESARIALES ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS BOGOTÁ D.C 2020 3 AGRADECIMIENTOS En primer lugar, el grupo de investigación quiere agradecer a nuestros tutores German Darío Gómez González en el área de diseño de investigación y Jhon Alexander Bermúdez Farias quien nos acompañó en este último proyecto de grado, quienes con su conocimiento y apoyo nos orientaron de la mejor forma a través de cada una de las etapas de este proyecto para alcanzar los resultados proyectados. También un agradecimiento a nuestra alma mater, la Fundación Universitaria Compensar, por brindarnos los recursos y herramientas que fueron necesarios para llevar a cabo el proceso de investigación. Con los cuales sin ellos el grupo no hubiese podido arribar a estos resultados de no haber sido por su incondicional apoyo. Agradecimiento especial a la Señora Socorro Vanegas y al Señor Alfredo Aguilera, quienes son mi impulso para culminar este proceso académico, padres, hermana, familiares y amigos. Por último, agradecer a todos nuestros demás compañeros y familiares, quienes nos apoyaron con ánimos y esmeros aun cuando el camino de la investigación se ponía difícil.
    [Show full text]
  • Esports): El Espectáculo De Las Competiciones De Videojuegos
    UNIVERSIDAD COMPLUTENSE DE MADRID FACULTAD DE CIENCIAS DE LA INFORMACIÓN TESIS DOCTORAL Los deportes electrónicos (esports): el espectáculo de las competiciones de videojuegos MEMORIA PARA OPTAR AL GRADO DE DOCTOR PRESENTADA POR Marcos Antón Roncero Director Francisco García García . Madrid Ed. electrónica 2019 © Marcos Antón Roncero, 2018 FACULTAD DE CIENCIAS DE LA INFORMACIÓN DEPARTAMENTO DE TEORÍAS Y ANÁLISIS DE LA COMUNICACIÓN DOCTORADO EN COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL, PUBLICIDAD Y RELACIONES PÚBLICAS LOS DEPORTES ELECTRÓNICOS (ESPORTS) El espectáculo en las competiciones de videojuegos TESIS DOCTORAL PRESENTADA POR: D. Marcos Antón Roncero DIRECTOR: D. Francisco García García MADRID, 2018 Todas las imágenes y textos con copyright referenciados en el presente trabajo han sido utilizados bajo el derecho de cita, regulado en el artículo 32 del Texto refundido que recoge la Ley de la Propiedad Intelectual (TRLPI) según se recoge en el Decreto Legislativo 1/1996, de 12 de abril. AGRADECIMIENTOS Estamos demasiado acostumbrados a leer agradecimientos, incluso a escribirlos, pero pocas veces se agradece de palabra y de corazón, mirando a los ojos. Que esta página sea una mirada a los ojos para quienes aparecen en ella, pues muchos están lejos y a otros no les agradezco lo suficiente su paciencia, experiencia y visión del mundo, cualidades que me han hecho crecer y madurar para convertirme en quien soy ahora y llevarme a realizar el trabajo que aquí se presenta. Gracias a mis padres por darme los medios y la voluntad para seguir un camino que ellos no tuvieron la opción de elegir. De ellos son todos los logros conseguidos (con y sin títulos de por medio).
    [Show full text]
  • Relações Públicas E Responsabilidade Social: Análise Da Representação De Minorias Sociais Na Indústria De Jogos De Console
    UNIVERSIDADE DO SAGRADO CORAÇÃO FÁBIO MASSAYUKI YONAMINE RELAÇÕES PÚBLICAS E RESPONSABILIDADE SOCIAL: ANÁLISE DA REPRESENTAÇÃO DE MINORIAS SOCIAIS NA INDÚSTRIA DE JOGOS DE CONSOLE BAURU 2019 FÁBIO MASSAYUKI YONAMINE RELAÇÕES PÚBLICAS E RESPONSABILIDADE SOCIAL: ANÁLISE DA REPRESENTAÇÃO DE MINORIAS SOCIAIS NA INSDÚSTRIA DE JOGOS DE CONSOLE Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Centro de Ciências Exatas e Sociais Aplicadas da Universidade do Sagrado Coração como parte dos requisitos para obtenção do título de bacharel em Relações Públicas, sob orientação da Profa. Dra. Jéssica de Cássia Rossi. BAURU 2019 Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP) de acordo com ISBD Yonamine, Fábio Massayuki Y55r Relações Públicas e Responsabilidade Social: Análise da representação de minorias sociais na indústria de jogos de console / Fábio Massayuki Yonamine. -- 2019. 111f. : il. Orientador: Prof.a Dra. Jéssica de Cássia Rossi Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Relações Públicas) - Universidade do Sagrado Coração - Bauru - SP 1. Jogos Digitais. 2. Minorias Sociais. 3. Relações Públicas. 4. Responsabilidade Social. I. Rossi, Jéssica de Cássia. II. Título. Elaborado por Lidyane Silva Lima - CRB-8/9602 FÁBIO MASSAYUKI YONAMINE RELAÇÕES PÚBLICAS E RESPONSABILIDADE SOCIAL: ANÁLISE DA REPRESENTAÇÃO DE MINORIAS SOCIAIS NA INSDÚSTRIA DE JOGOS DE CONSOLE Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Centro de Ciências Exatas e Sociais Aplicadas da Universidade do Sagrado Coração como parte dos requisitos para obtenção do título de bacharel em Relações Públicas, sob orientação da Profa. Dra. Jéssica de Cássia Rossi. Aprovado em: 21 de novembro de 2019. Banca examinadora: __________________________________ Profª. Dra. Jessica de Cássia Rossi Universidade do Sagrado Coração ___________________________________ Profª.
    [Show full text]
  • Comportamento Do Consumidor Gamer Motivações Que Atraem O Consumidor a Eventos Gamers
    I PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO DE JANEIRO Comportamento do Consumidor Gamer Motivações que atraem o consumidor a eventos gamers Isadora Gomes Brandão TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO CENTRO DE CIÊNCIAS SOCIAIS - CCS DEPARTAMENTO DE ADMINISTRAÇÃO Graduação em Administração de Empresas Rio de Janeiro, novembro de 2019. II Isadora Gomes Brandão Comportamento do Consumidor Gamer Motivações que atraem o consumidor a eventos gamers Trabalho de Conclusão de Curso Trabalho de Conclusão de Curso, apresentado ao programa de graduação em Administração da PUC-Rio como requisito parcial para a obtenção da graduação em Administração. Orientador(a): Barbara Levy Rio de Janeiro Novembro de 2019. III “Nossos feitos moldam o futuro” (Garen, League of Legends). IV Agradecimentos Foram seis anos de PUC, entrei em um curso e encontrei no meio do percurso o curso que me apaixonei e que estou me formando, não foi fácil chegar até aqui e “hoje eu queria muito agradecer a mim, porque eu não desisti”. Agradeço à minha mãe por ter me apresentado o mundo nerd desde criança, por me apoiar durante meu caminho curvilíneo da graduação, por me ouvir falar sem parar todos os dias independente da hora e por todos os abraços. Agradeço também ao Pedro, meu irmão, por ser meu player 2 e por me ouvir (eu falo bastante, eu sei). Um agradecimento à minha professora e orientadora Barbara Levy por topar aprender junto comigo sobre o mundo dos consumidores gamers e a todos os demais professores que me passaram conhecimento e ensinamentos durante a graduação e também aos funcionários do IAG PUC-Rio, simpatia e empatia fazem diferença no dia a dia dos alunos.
    [Show full text]
  • DOCUMENTO PROTEGIDO PELA LEI DE DIREITO AUTORAL Por: Renata De Oliveira Sartori
    UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES PÓS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU” AVM FACULDADE INTEGRADA O EVENTO COMO ESTRATÉGIA DE MARKETING: ESTUDO DE CASO SOBRE A BRASIL GAME SHOW DOCUMENTO PROTEGIDO PELA LEI DE DIREITO AUTORAL Por: Renata de Oliveira Sartori Orientador Prof. Jorge Vieira Rio de Janeiro 2013 2 UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES PÓS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU” AVM FACULDADE INTEGRADA O EVENTO COMO ESTRATÉGIA DE MARKETING: ESTUDO DE CASO SOBRE A BRASIL GAME SHOW Apresentação de monografia à AVM Faculdade Integrada como requisito parcial para obtenção do grau de especialista em Marketing Por: Renata de Oliveira Sartori 3 AGRADECIMENTOS Agradeço a todos os que contribuíram por mais esta conquista. Em primeiro lugar aos meus pais, Silvio e Cida, por todo o apoio que sempre me deram, a todas as vezes que ficaram me ouvindo contar sobre aquilo que aprendi e que por diversas vezes os vi contando aos amigos e familiares. Ao meu irmão, Alex, pela paciência e orgulho que demonstrava ao dizer que eu iria me formar antes dele acabar a graduação, e para sorte dele isso não aconteceu. Ao meu namorado Carlos, que me aguenta falar sobre como tudo na vida é marketing, que ria da minha cara enquanto eu contava sobre as discussões das aulas e que sempre esteve ao meu lado. A todos os amigos que de uma forma ou de outra sempre estiveram próximos ajudando a concluir mais esta etapa de minha vida E por fim a Deus por me dar todo o suporte necessário sempre. 4 DEDICATÓRIA Dedico este trabalho aos meus pais, que batalharam muito para que eu chegasse até aqui e a Deus que me deu tudo o que foi necessário para concluir mais esta etapa 5 RESUMO Diante de um mercado cada vez mais competitivo, os profissionais de marketing têm buscado novas ferramentas para o relacionamento com o público de forma a conquista-lo e fideliza-lo.
    [Show full text]
  • NEO 241 Print
    241 El marketing de los negocios 10 AÑOS DE CRECIMIENTO Y APRENDIZAJE: AM RICARDO MOLINA YURI ALVARADO CEO Y FUNDADOR DE ALVARADO MOLINA CEO Y FUNDADOR DE ALVARADO MOLINA EL TOP MARKETING 2019 ¿CÓMO ELEGIR MEJOR A UN EMBAJADOR DE MARCA? www.revistaneo.com l CDMX.TV EL CANAL DE LOS PRODUCTORES LOCALES QUE PRESUMEN MÉXICO EDITORIAL Cada año NEO realiza el especial Top 10 del marketing; en esta ocasión más marcas respondieron a nuestra convocatoria, así que en esta edición tenemos 13 empresas memorables, que tienen estrategias diferenciadas en categorías distintas de gran relevancia e interés para los consumidores. En el mismo sentido, exploramos el universo de los embajadores de marca, protagonistas de tácticas de posi- cionamiento de marcas que buscan conquistar con la fuerza magnética de una personalidad avasallante. ¿Cómo elegirlos?, ¿qué atributos tomar en cuenta?, ¿con qué herramientas digitales podemos facilitar esta decisión? Otro tema de la edición 241 son las estrategias de responsabilidad social, un componente cada vez más socorrido en la construcción de historias de marca que conecten con los consumidores millennials y centennials, que son los nuevos targets a conquistar. Hoy nos interesa más la manera en que las marcas se conectan con el mundo y la sociedad. Querido lector, esperamos que disfrute esta edición, además de que está cargada de buenas ideas para que el cierre del 2019 sea espectacular y sus planeaciones para 2020 sean únicas. ¡Nos leemos pronto! ¡HASTA LA PRÓXIMA! LOS EDITORES CRÉDITOS Duron, Néstor Márquez, Ricardo Magaña, Valérie Behr, Revista NEO, año 21, no. 240, es una publicación Victor Espinoza.
    [Show full text]
  • Enthusiast Presentation-FALL2018
    TSX.V: EGLX Enthusiast Gaming October 2018 1 CAUTIONARY STATEMENTS This corporate presentation (“Presentation”) is confidential and contains proprietary non-public information regarding Enthusiast Gaming Inc. (“Enthusiast Gaming”, the “Company”, “we”, “us” or “our”). This Presentation is for information purposes only and does not constitute an offer to sell or a solicitation of an offer to buy securities of the Company. The information contained herein has been prepared for the purpose of providing interested parties with general information to assist them in their evaluation of the Enthusiast Gaming. Under no circumstances may the contents of this Presentation be reproduced, in whole or in part, in any form or forwarded or further redistributed to any other person. Any forwarding, distribution or reproduction of this document in whole or in part is unauthorized. By accepting and reviewing this document,you acknowledge and agree (i) to maintain the confidentiality of this document and the information contained herein, and (ii) to protect such information in the same manner you protect your own confidential information, which shall be at least a reasonable standard of care. None of Enthusiast Gaming, or Haywood Securities Inc. or Canaccord Genuity Corp., the together the Lead Agents, have authorized anyone to provide prospective purchasers with additional or different information. In this Presentation all amounts are in Canadian dollars unless stated otherwise This Presentation constitutes “forward-looking statements,” within the meaning of applicable Canadian securities laws. Forward-looking statements are neither historical facts nor assurances of future performance. Instead, they are based on our current beliefs, expectations, assumptions and analyses made by us regarding the future of our business, future plans and strategies, our operational results and other future conditions.
    [Show full text]
  • Governo Desbloqueia R$ 8,3 Bilhões Do Orçamento Geral Deste
    Plano ‘verde’ www.netjen.com.br O governo da Alemanha anun- ciou um plano bilionário para fi nanciar a transição do país para Sábado a segunda-feira, a economia verde. O pacote apro- vado pelo governo da chanceler 21 a 23 de setembro Angela Merkel prevê 54 bilhões de de 2019 euros em investimentos até 2023 e pelo menos 100 bilhões até 2030. O plano inclui a potencialização do Ano XVII – Nº 3.958 transporte ferroviário, incentivos R$ 2,00 para a utilização do transporte coletivo e a emissão de títulos públicos “verdes”. Divulgação/Internet Governo desbloqueia R$ 8,3 bilhões do Orçamento Geral deste ano governo desbloqueou juros da dívida pública – de R$ pado que o descontingen- R$ 8,3 bilhões do Or- 139 bilhões para este ano. No ciamento ficaria em torno de O çamento deste ano. A relatório divulgado em julho, R$ 8,3 bilhões. informação consta do Rela- o valor contingenciado do Entre os ministérios, o tório Bimestral de Receitas e Orçamento de 2019 chegou que teve maior liberação foi Despesas, que foi divulgado a R$ 31,225 bilhões. o da Educação, com R$ 1,99 na sexta-feira (20) pelo A liberação de agora foi bilhão, seguido por Economia Ministério da Economia. O possível devido à melhora na (R$ 1,75 bilhão) e Defesa (R$ relatório bimestral orienta previsão para o crescimento 1,65 bilhão). Além desse valor a execução do Orçamento do Produto Interno Bruto do descontingenciamento, Entre os ministérios, o que teve maior liberação foi o da Educação, com R$ 1,99 bilhão, Geral da União, com base (PIB) de 0,81% para 0,85%, na liberação de recursos do seguido por Economia (R$ 1,75 bilhão) e Defesa (R$ 1,65 bilhão).
    [Show full text]
  • Title in 14 Point Arial Bold Centered
    SBC – Proceedings of SBGames 2015 | ISSN: 2179-2259 Industry Track – Full Papers O Uso da Estratégia Transmídia e de Licenciamento para o Jogo "The Rotfather” – Uma Ótica Mercadológica para movimentar demais Indústrias Criativas Mônica Stein Universidade Federal de Santa Catarina, Departamento de Expressão Gráfica, Brasil Figure 1: Sistema The Rotfather Resumo de mídia (internet, televisão, rádio, celular, impressa), desde que não repetidas, mas sim adaptadas (games, Este artigo apresenta o processo de criação de uma quadrinhos, websérie, animação, livros, filme, etc). série de produtos transmídia e licenciados do game brasileiro “The Rotfather”, como estratégia Sob esta ótica, e dependendo do objetivo de quem mercadológica para viabilizar demais indústrias narra a história, é possível ampliar o universo criativas pertinentes ao universo dos jogos/do transmidiático, conforme o interesse mercadológico entretenimento, com o intuito de explicitar a “parceria que se tenha sobre a franquia. Logo, desenvolver benéfica” existente neste contexto sob vários aspectos games que possam se estender a outros vieses comerciais, aos que tenham interesse em refletir sobre midiáticos pode ser uma estratégia interessante se o potencial ampliado da indústria de games. observada nao apenas a capacidade de expandir uma narrativa para outros produtos transmídia, mas Palavras Chave: games, indústrias criativas, produtos viabilizar também a confecção de muitos produtos transmídia, produtos licenciados licenciados, movimentando as indústrias que lhes “criam/confecionam”. Contato do autor: [email protected] Neste sentido, é possível perceber que muitos modelos de negócios de indústrias do entretenimento 1. Introdução utlizam este tipo de estratégia mercadologica, como Disney, Cartoon Network, Warner, e Sony, entre tantas Segundo Jenkins [2008], um sistema transmídia é o outras.
    [Show full text]
  • EK-3 Destek Bireyselfuarlarlistesi 00001212.Pdf
    DESTEKLENEN BİREYSEL ORGANİZASYONLAR LİSTESİ EK-31B (BİLİŞİM SEKTÖRÜ) Sıra Ülke Şehir Organizasyon Adı Organizatör Firma Başlangıç Tarih Bitiş Tarihi İnternet Adresi No. 1 A.B.D. Los Angeles OFC 2015 OFC 24.03.2015 26.03.2015 www.ofccongress.org https://www.isteconference. 2 A.B.D. Philadelphia ISTE 2015 ISTE 28.06.2015 01.07.2015 org/2015/ National Training and 3 A.B.D. Orlando I/ITSEC 2015 30.11.2015 04.12.2015 http://www.iitsec.org/ Simulation Association http://www.ausa.org/meetin Association of The United 4 A.B.D. Washington DC AUSA 2015 31.03.2015 02.04.2015 gs/2015/Pages/2015GlobalFo States Army rceSymposium.aspx 5 A.B.D. Las Vegas International CES CEA 06.01.2015 09.01.2015 www.cesweb.org http://tdwi.org/calendar/201 TDWI 2015 World The Data Warehousing 6 A.B.D. Boston 26.07.2015 31.07.2015 4/12/world-conference- Conference Institute events-2015.aspx http://cloud.channelpartnersc 7 A.B.D. Boston Cloud Partners 2015 Virgo Publishing LLC 16.09.2015 18.09.2015 onference.com/ Penny Arcade Expo East 8 A.B.D. Boston Reeds Exhibitions 06.03.2015 08.03.2015 http://east.paxsite.com 2015 http://ignite.microsoft.com/# 9 A.B.D. Chicago Microsoft Ignite Microsoft 04.05.2015 08.05.2015 fbid=GutYHlLuu2T 10 A.B.D. Los Angeles IRCE 16.03.2015 18.03.2015 http://focus.irce.com/design DISRUPT TECH CRYNCH http://techcrunch.com/event- 11 A.B.D. San Francisco TECHCRUNCH 2015 Eylül 2015 Eylül 2015 type/disrupt/ 12 A.B.D.
    [Show full text]