UNIVERSIDADE DO SAGRADO CORAÇÃO

FÁBIO MASSAYUKI YONAMINE

RELAÇÕES PÚBLICAS E RESPONSABILIDADE SOCIAL: ANÁLISE DA REPRESENTAÇÃO DE MINORIAS SOCIAIS NA INDÚSTRIA DE JOGOS DE CONSOLE

BAURU

2019

FÁBIO MASSAYUKI YONAMINE

RELAÇÕES PÚBLICAS E RESPONSABILIDADE SOCIAL: ANÁLISE DA REPRESENTAÇÃO DE MINORIAS SOCIAIS NA INSDÚSTRIA DE JOGOS DE CONSOLE

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Centro de Ciências Exatas e Sociais Aplicadas da Universidade do Sagrado Coração como parte dos requisitos para obtenção do título de bacharel em Relações Públicas, sob orientação da Profa. Dra. Jéssica de Cássia Rossi.

BAURU

2019

Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP) de acordo com ISBD

Yonamine, Fábio Massayuki Y55r Relações Públicas e Responsabilidade Social: Análise da representação de minorias sociais na indústria de jogos de console / Fábio Massayuki Yonamine. -- 2019. 111f. : il.

Orientador: Prof.a Dra. Jéssica de Cássia Rossi

Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Relações Públicas) - Universidade do Sagrado Coração - Bauru - SP

1. Jogos Digitais. 2. Minorias Sociais. 3. Relações Públicas. 4. Responsabilidade Social. I. Rossi, Jéssica de Cássia. II. Título.

Elaborado por Lidyane Silva Lima - CRB-8/9602

FÁBIO MASSAYUKI YONAMINE

RELAÇÕES PÚBLICAS E RESPONSABILIDADE SOCIAL: ANÁLISE DA REPRESENTAÇÃO DE MINORIAS SOCIAIS NA INSDÚSTRIA DE JOGOS DE CONSOLE

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Centro de Ciências Exatas e Sociais Aplicadas da Universidade do Sagrado Coração como parte dos requisitos para obtenção do título de bacharel em Relações Públicas, sob orientação da Profa. Dra. Jéssica de Cássia Rossi.

Aprovado em: 21 de novembro de 2019.

Banca examinadora:

______Profª. Dra. Jessica de Cássia Rossi Universidade do Sagrado Coração

______Profª. Mª. Penélope da Silva Almeida Santos Universidade do Sagrado Coração

______Prof. M.e Renan Caldeira Menechelli Universidade do Sagrado Coração

Dedico este trabalho aos meus pais, Mário e Maria das Neves Yonamine, dos quais meu orgulho não cabe em palavras.

AGRADECIMENTOS

Primeiramente, começo agradecendo aos meus familiares, a amigos, a colegas, a conhecidos, a desconhecidos e outras pessoas que passaram por minha vida, vocês contribuíram na minha evolução pessoal. O que sou é a somatória de todas as experiências e acontecimentos que ocorreram durante meu caminho, e como parte da experiência, ei de ser o que viverei no futuro. Quanto a este futuro, apenas sigo em frente. Estou aqui a passeio. Falando sobre viver, agradeço ao universo à capacidade de audição, assim como todos aqueles que por meio da voz, de instrumentos ou qualquer outra técnica produzem música. Para mim, não faria sentido poder escutar se nenhum som fosse música, arte que me encanta e me dá forças para continuar. Quanto a minha formação, sou grato aos vários professores que por muita boa vontade, decidiram ensinar, ato que ao meu ver necessita de muita coragem e amor. Vim de escola pública, conquistei bolsa de estudos para cursar pré-vestibulares e também para conseguir minha formação de nível superior. Sem gratidão às minhas conquistas, assim como as oportunidades e ajudas que tive durante este caminhar, serão apenas diplomas dentro de gavetas, que nada puderam fazer para me tornar uma pessoa melhor. Agradeço a professora Penélope e a minha orientadora Jéssica, pela seriedade, boa vontade e compromisso em colaborar para que este trabalho fosse possível. Ele diz muito a respeito de quem eu sou, e sua discussão foi uma grande oportunidade de externar parte de mim, tentando colaborar com outras pessoas. Não é fácil ajudar, porque nem sempre podemos dizer que entendemos o próximo, pois só este entende o peso de sua dor. Porém, enquanto existir o sentimento de ajudar o próximo nas pessoas, haverá o porquê ter esperança e fé na humanidade. Muito obrigado! Agradeço a família Silva. A Adriana, o Zeca e o Davi, que sempre me receberam de braços abertos. Vocês são parte da minha família. Como parte da família, agradeço a Natália, principalmente por me ensinar a viver. Viver ver não é sobre dinheiro, status, fotos bonitas ou outras coisas das quais as pessoas se matam todo dia pra conseguir e manter. Viver é sobre parar e sentir o momento, e estar feliz de pertencer a ele. Têm gente que ganha na mega, eu no caso ganhei na vida, e conheci você.

Agradeço a minha avó Teresa que sempre me ajudou como podia. Você sempre esperou que eu crescesse na vida. Pode até demorar, mas isso eu sei que vai acontecer, graças a você também. Agradeço ao meu irmão Felipe por toda ajuda que já me ofereceu. É engraçado pensar que a pesar de sermos tão diferentes, já passamos por muitas coisas juntos, principalmente engraçadas. Precisa de muito pra alguém superar você como irmão. Agradeço a minha irmã Anne por fazer parte do meu processo de educação, por todo o incentivo e ajudada, e também por todo o carinho e atenção que você sempre me deu. Agradeço também a Francine, minha cunhada e pessoa de ouro, que na verdade sempre pareceu que fez parte da família. Por fim, agradeço aos meus pais, Mário e Maria, por todo o esforço que vocês fazem diariamente para eu prosseguir nos estudos, e alcançar meus sonhos. Não é como uma dívida, até porque vocês jamais cobrariam algo, mas enquanto viver e estiver com vocês, serei grato. Amo vocês.

“Todos os dias quando acordo Não tenho mais O tempo que passou Mas temos muito tempo Temos todo tempo do mundo

Nosso suor sagrado É bem mais belo Que esse sangue amargo E tão sério E selvagem E selvagem E selvagem...” (URBANA, Legião)

RESUMO

A Responsabilidade Social é além de uma ação voluntária, um valor organizacional que busca suprir demandas sociais não atendidas pelo Estado, promovendo o bem- estar social. Trata-se, do ponto de vista da área de Relações Públicas, de um posicionamento que gera relacionamentos favoráveis entre organizações e públicos estratégicos. Por isso, o objetivo do trabalho foi analisar como tem sido a representação de segmentos sociais específicos na indústria de jogos de console mais recentes, sob o ponto de vista da Responsabilidade Social e das Relações Públicas. Para tanto, foi realizado um levantamento bibliográfico, em conjunto de uma pesquisa qualitativa com desenvolvedores nacionais, sobre sua percepção acerca de como segmentos sociais específicos são representados nos jogos de console mais recentes, assim como os possíveis impactos que eles acreditam ou não causar na sociedade. Como resultado da pesquisa, foi apontado que atualmente de maneira sutil, estão ocorrendo mudanças positivais dentro da indústria de jogos digitais, porém sem o compromisso com a devolutiva social por grande parte de estúdios e desenvolvedores.

Palavras-chave: Jogos Digitais. Minorias Sociais. Relações Públicas. Responsabilidade Social.

ABSTRACT

Social Responsibility is, beyond an addition to voluntary action, an organizational value that seeks to supply the social demands, not met by the State, promoting social welfare. From the point of view of the Public Relations, it is a position that generates favorable relationships between organizations and strategic audiences. Therefore, the objective of this piece of work is to analyze how the representation of specific social segments in the latest console game industry has been, from the point of view of Social Responsibility and Public Relations. To this end, a literature review was conducted with also a qualitative research with national developers, about their perception of how specific social segments are represented in the latest console games, as well as the possible impacts that they believe or not cause in society. As a result of the research, it has been pointed out that, currently, subtly, positive changes are taking place within the digital gaming industry, but without the commitment to social devolution by most studios and developers.

Keywords: Digital Games. Public Relations. Social Minorities. Social Responsibility.

LISTA DE FIGURAS

Figura 1 – Atari 2600 (Atari VCS) ...... 33 Figura 2 – Pong...... 34 Figura 3 – Blaze, de Streets of Rage 2...... 35 Figura 4 – Carl Johnson “CJ”, de Grand Theaft Auto: San Andreas...... 36 Figura 5 – Ada Wong...... 44 Figura 6 – Alexios de frente para Lykaon...... 45 Figura 7 – Jax Briggs...... 46 Figura 8 – Isabella Valentine “Ivy” ...... 47 Figura 9 – Poison...... 48 Figura 10 – Valquíria...... 49 Figura 11 – “As Respigadoras”, quadro de Jean-François Millet...... 60 Figura 12 – “Back Stage”, demonstração de motor gráfico da Square Enix...... 60 Gráfico 1 – Idade dos entrevistados...... 53 Gráfico 2 – Tempo de atuação na área...... 53 Gráfico 3 – Cor de pele dos entrevistados...... 54 Gráfico 4 – Gênero dos entrevistados...... 54 Gráfico 5 – Região de atuação no Brasil...... 55 Quadro 1 – Relação de respostas da primeira pergunta...... 55 Quadro 2 – Relação de respostas da segunda pergunta...... 61 Quadro 3 – Relação de respostas da terceira pergunta...... 67 Quadro 4 – Relação de respostas da quarta pergunta...... 72 Quadro 5 – Relação de respostas da quinta pergunta...... 78 Quadro 6 – Relação de respostas da sexta pergunta...... 80 Quadro 7 – Relação de respostas da sétima pergunta...... 85 Quadro 8 – Relação de respostas da oitava pergunta...... 86

SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ...... 13

1.1 CONTEXTUALIZAÇÃO ...... 13

1.2 PROBLEMA DE PESQUISA ...... 15

1.3 OBJETIVOS ...... 16

1.3.1 Objetivo geral ...... 16

1.3.2 Objetivos específicos ...... 16

1.4 JUSTIFICATIVA ...... 17

1.5 METODOLOGIA ...... 18

1.6 ESTRUTURA DO TRABALHO ...... 20

2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ...... 22

2.1 O FENÓTIPO DA INDÚSTRIA TECNOLÓGICA ...... 22

2.1.1 A mulher e a área da tecnologia...... 24

2.1.2 O negro e a marginalização acadêmica ...... 26

2.1.3 Pessoas LGBT+ e o mercado de trabalho ...... 28

2.2 VIDEOGAMES E A PRODUÇÃO DE ESTEREÓTIPOS ...... 31

2.2.1 Videogames e sua evolução ao longo dos anos ...... 32

2.3 RELAÇÕES PÚBLICAS E RESPONSABILIDADE SOCIAL ...... 38

2.3.1 Relações Públicas e o senso de responsabilidade ...... 40

2.3.1.1 Cenário atual dos jogos de console ...... 42

3 PESQUISA QUALITATIVA COM DESENVOLVEDORES ...... 51

3.1 JUSTIFICATIVA ...... 51

3.2 OBJETIVOS ...... 52

3.3 PESQUISA DE OPINIÃO QUALITATIVA ...... 52

3.4 RESULTADO E ANÁLISE DAS ENTREVISTAS ...... 52

3.4.1 Análise do levantamento demográfico ...... 53

3.4.2 Análise das entrevistas ...... 55

3.5 CONSIDERAÇÕES SOBRE A PESQUISA QUALITATIVA ...... 92

4 CONSIDERAÇÕES FINAIS ...... 97

REFERÊNCIAS ...... 100

APÊNDICES ...... 107

ANEXOS ...... 109

13

1. INTRODUÇÃO Neste item apresenta-se os elementos introdutórios deste trabalho.

1.1 CONTEXTUALIZAÇÃO Os consoles de mesa atuais são plataformas que permitem ao usuário – ou jogador – utilizar diversas mídias diferentes simultaneamente. Ver filmes, escutar músicas, acessar redes sociais digitais e jogar são alguns dos vários entretenimentos que os consoles são capazes de oferecer. Os jogos – que são o principal conteúdo de interesse dos usuários – são produzidos para essa plataforma por desenvolvedoras, que podem ser ou não exclusivos para consoles. As desenvolvedoras de jogos digitais são empresas que possuem um corpo interno diversificado, a fim de que cada integrante desenvolva de forma mais criativa e assertiva as várias partes que compõem um jogo – fora a parte mercadológica e publicitária que as publishers1 realizam. É um trabalho minucioso, pois envolve a retratação de um universo que apenas era real no imaginário, variando entre a fantasia e a realidade, a fim de entreter o jogador e dar-lhe novas experiências. O mercado de games é um segmento bem estabelecido em várias regiões do mundo, com alto retorno financeiro e com uma comunidade própria, chamada de comunidade gamer2. O Brasil é um dos países onde tanto o mercado de jogos quanto a comunidade gamer segue em crescimento, com até mesmo uma anual feira de games chamada Brasil Game Show (BGS), que apresenta novidades, promove produtos internacionais e nacionais, e fortalece a fraternidade entre os fãs e entusiastas de jogos. Eventos como a BGS são comuns em diversos países, evidenciado a grande adesão de consumidores ao redor do mundo, e o encantamento que essa forma de arte proporciona, difundindo um universo fictício que movimenta a comunidade gamer, obtém fãs e podem até mesmo influenciar a realidade. Justamente pelo motivo de que jogos digitais propagam valores e possuem a capacidade de influenciar a realidade, é necessário que as desenvolvedoras de jogos digitais sejam responsáveis na produção do conteúdo de seus jogos. Isso inclui a forma que representam grupos como mulheres, negros e lésbicas, gays, bissexuais,

1 Empresa responsável pelo investimento e comercialização dos jogos. Nem todas desenvolvedoras de jogos digitais dependem de publishers. 2 Um gamer é uma pessoa que possui uma rotina e um estilo de vida ligados a jogos digitais. 14 travestis, transexuais e transgêneros (LGBT+3). Ainda que esse ambiente fictício seja “somente um jogo”, um entretenimento criado para um grupo de pessoas que gostam e consomem desse conteúdo, influenciam na percepção que as pessoas tem da realidade e por isso podem construir representações negativas desses segmentos. Existem vários grupos de minorias sociais, os quais a maioria possui uma luta de longa data para desconstruir padrões, obter igualdade de julgamento e, até mesmo, serem vistos como seres humanos dignos de respeito e com a oportunidade de ascender socialmente. Logo, desenvolvedoras como ato de ação responsável, não devem reforçar estereótipos e propagar valores que vão na contramão da luta desses grupos, e como ideal, colaborar para a construção de uma sociedade que respeita as diferenças que cada indivíduo possui, promovendo a Responsabilidade Social. A Responsabilidade Social é além de uma ação voluntária, um valor organizacional que busca suprir demandas sociais não atendidas pelo Estado, promovendo o bem-estar social. Do ponto de vista da área de Relações Públicas, a Responsabilidade Social tende a agregar um fortalecimento da organização com seus stakeholders4 e demais públicos. Contudo, não deve ser restringindo apenas a isso, pois trata-se de uma demanda social apresentada às organizações, visto que pelo motivo de estar inserida num contexto, naturalmente interfere no seu entorno, trazendo mudanças na própria sociedade. Por muito tempo, jogos de console foram considerados um entretenimento masculino, rotulado como “brinquedo de menino”. Por conta da forma que esse mercado cresceu e se direcionou, seu conteúdo nem sempre foi considerado socialmente positivo. À medida que o perfil do consumidor foi se diversificando e passaram a expressar suas demandas nas tecnologias digitais, novas demandas de mercado tem surgido às empresas em geral e também aos segmentos de games de console. Logo, as desenvolvedoras de jogos digitais precisaram acompanhar essas mudanças para atender ao novo perfil de público, refletindo até mesmo na maneira que representam pessoas em seus produtos. Por fim, devida as mudanças recentes que ocorreram nesta indústria, se fez necessário uma análise de como certos segmentos sociais – mulheres, negros e

3 O “+” na frente da sigla LGBT representa outras pessoas de gênero e sexualidade não binários que são englobados na causa, como Queer, intersexuais, agêneros, entre outros. 4 No sentido administrativo e da comunicação, stakeholder significa público de interesse. 15 pessoas LGBT+ – estão sendo representados atualmente nos jogos de console e a atuação da indústria de jogos digitais frente a esses grupos, e por meio de entrevistas, trazer a perspectiva de desenvolvedores nacionais acerca do tema. Com o levantamento desses dados, foi possível indicar, sob a ótica das Relações Públicas e da Responsabilidade Social, como a indústria de jogos digitais vêm abordando os segmentos sociais indicados neste trabalho.

1.2 PROBLEMA DE PESQUISA Jogos de console de mesa em vários casos não eram considerados positivos quanto à forma que representa mulheres, pessoas negras e LGBT+. Visto que, como aponta Novak (2011), sua origem ocorreu nas mãos de programadores e consumido por militares americanos, e pouco houve – ou não houve – a participação de mulheres, negros e o assunto relacionado à sexualidade e identidade de gênero no processo, o que causou um déficit de representatividade nos jogos, assim como a falta de preocupação quanto à forma que certos segmentos sociais eram representados. Contudo, na sociedade atual os jogos de console de mesa se popularizaram e o perfil de consumidor se tornou muito mais diversificado, na faixa etária, classe social, gênero, escolaridade, interesse, região, dentre vários outros aspectos. Logo, as desenvolvedoras de jogos digitais precisaram acompanhar essas mudanças para atender seu consumidor que naturalmente mudou, refletindo em mudanças na forma que costumava representar várias coisas em seu mundo fictício. Atualmente jogos digitais são um entretenimento popular, e justamente devida sua popularidade e capacidade de transmissão de mensagens – implícitas e explicitas – cabe às desenvolvedoras cuidado quanto e estes conteúdo. Responsabilidade Social é o entendimento de que as atividades da organização geram impacto direto na sociedade, e como é o caso da indústria de jogos digitais, a mesma estaria em dívida com a sociedade. No entanto, tal dívida poderia ser compensada na forma de devolutivas sociais, que são contribuições que a organizações desenvolvem a fim de se colocar em débito com a comunidade. Ações de Responsabilidade Social agregam não só à sociedade, mas também à própria empresa, na construção de uma imagem organizacional positiva, fidelização de clientes, promove o estreitamento do relacionamento da empresa com os stakeholders, entre outros benefícios. Porém, A pesar de ser um ato voluntário, para a área de Relações Públicas é um dever que a instituição possui por estar interferindo 16 e influenciando na realidade da qual está inserida. Contribuir para um mundo sustentável, respeitoso, justo, de empatia, são tarefas possíveis e que para a atividade de Relações Públicas devem ser levadas em conta na gestão e nas ações da organização. Frente esse cenário, coube analisar como mulheres, negros e pessoas LGBT+ estão sendo representados nos jogos de console e a atuação da indústria de jogos digitais frente a esses grupos, juntamente de um levantamento de opinião dos próprios jogadores – pertencentes ao grupo de minoria ou não – a fim de apontar como eles percebem essas representações. Com o levantamento desses dados, foi possível averiguar, por meio da perspectiva da área de Relações Públicas e da Responsabilidade Social, se a indústria de jogos digitais está atuando propagando valores de maneira responsável, colaborando ou não com a luta desses grupos. Desta forma, a questão norteadora deste trabalho é: Sob a perspectiva das Relações Públicas e da Responsabilidade Social, a indústria de jogos digitais tem representado mulheres, negros e pessoas LGBT+ de maneira responsável socialmente em sua atuação?

1.3 OBJETIVOS 1.3.1 Objetivo geral Analisar a percepção de desenvolvedores de jogos sobre como mulheres, negros e pessoas LGBT+ são representados pela indústria de jogos de console na atualidade sob a ótica das Relações Públicas e da Responsabilidade Social.

1.3.2 Objetivos específicos • Realizar um levantamento bibliográfico acerca da história dos jogos digitais, da luta social das mulheres, negros e pessoas LGBT+, e da representação desses grupos nos videogames; • Entrevistar desenvolvedores a fim de compreender qual é a visão deles sobre como mulheres, negros e pessoas LGBT+ estão sendo representados pela indústria de jogos de console; • Indicar por meio da perspectiva da área de Relações Públicas e da Responsabilidade Social como a indústria de jogos digitais tem representado os segmentos sociais abordados neste trabalho. 17

1.4 JUSTIFICATIVA A Responsabilidade Social é um dever de todos os membros que compõem a sociedade, e como não se limita a nenhum ramo, ela pode ser exercida quando a organização compreende que suas ações desdobram em reações na sociedade, seja em seus valores, seja nos seus produtos e/ou serviços, na forma de se comunicar, ou em qualquer outra forma de se relacionar com seus diversos públicos. Segundo Kunsch (2002), as ações de Responsabilidade Social ainda não são devidamente valorizadas por parte das organizações. Para a área das Relações Públicas, é um valor organizacional que é exercido colaborando com a sociedade, suprindo com demandas não atendidas pelo Estado, revertida no estreitamento da relação com os stakeholders e demais públicos. Existem muitos grupos socialmente excluídos vivendo em diversas regiões ao redor do mundo, e dentre eles, estão mulheres, negros e pessoas LGBT+. Ainda que vivam em diferentes locais e sejam uma quantidade expressiva, na atualidade, muitas vezes são diminuídos, sofrem com a intolerância e agressão do grupo dominador, que normalmente é a do homem de pele clara, e heterossexual cisgênero5. A indústria do entretenimento é um setor expressivo que está em grande parcela nas mãos de apenas algumas organizações. Essas poucas organizações produzem conteúdo massivo, o qual é difundido ao redor do mundo, propagando também valores que colaboram com a construção da opinião pública sobre diversos assuntos, inclusive da representação de minorias sociais. Na indústria do entretenimento existe um ramo que é a de jogos eletrônicos. Esse segmento, atualmente, faz parte da rotina de uma gama de consumidores, visto ter se tornado mais acessível e por estar disponível para smartphones6 – em vários casos de maneira gratuita. São populares principalmente porque distraem, ajudam a passar o tempo, ou em outros casos em que o usuário faz disso uma rotina, permite uma experiência envolvente num mundo fictício. Embora seja considerado uma fora de entretenimento, os jogos digitais nem sempre possuem um conteúdo socialmente positivo.

5 Pessoa que se identifica e se apresenta de acordo com seu gênero biológico. 6 Smartfone significa “telefone inteligente”. É um aparelho móvel que além de realizar sua função básica que é realizar chamadas telefônicas, oferece grande quantidade de recursos, funcionalidades, e programas – chamados de aplicativos – como por exemplo, jogos. 18

São inúmeras as plataformas em que os jogos se projetam, mas é nos consoles que os jogadores possuem uma experiência de uma realidade complexa, com narrativas envolventes, imagem e som encantadores, e cada dia com mais possibilidades de interação dentro desse universo. De acordo com dados da Newzoo (2019), a previsão de fechamento dos lucros no segmento do mercado de consoles no ano de 2019 ficará perto dos 47 bilhões de dólares, com um crescimento anual de 13,4%, sendo a receita brasileira de 1,6 bilhões arrecadados – em todas as plataformas. Dados como a do fechamento de lucros deste segmento ano de 2019, deixam em evidência seu potencial de influência a nível global, colaborando inclusive na percepção de seus consumidores quanto a diversos assuntos, inclusive o posicionamento frente a minorias sociais. Para a atividade de Relações Públicas, o bom relacionamento com os públicos estratégicos também envolve o entender e o respeitar os demais, pois compreende a pluralidade que constitui a sociedade. Por fim, coube uma análise a fim de verificar se a indústria de jogos digitais está cumprindo com sua parte atualmente, não agindo como retrocesso à luta de minorias sociais, assim como apontar como a função das Relações Públicas poderiam estreitar o relacionamento com essas comunidades e tornar este segmento agente de mudanças sociais. A pesquisa desenvolvida é inédita na área das Relações Públicas, e por isso apresenta dados científicos relevantes para a área.

1.5 METODOLOGIA Frente ao cenário de preconceito e da construção social da superioridade masculina branca, a realização deste trabalho acadêmico tem como finalidade compreender e analisar de forma crítica sob a ótica da área das Relações Públicas, a atuação da indústria de jogos digitais frente às minorias sociais específicas: Mulheres, negros e pessoas LGBT+. Para realizar o trabalho, foi feito, a princípio, um levantamento bibliográfico de caráter exploratório, referente ao tema, para embasar a parte teórica e posteriormente uma análise crítica. De acordo com Lakatos e Marconi (1992, p. 43), “[...] a pesquisa bibliográfica pode [...] ser considerada o primeiro passo de toda a pesquisa científica”. A pesquisa bibliográfica é uma forma de documentação indireta, e de forma ainda mais específica, uma fonte secundária de informações. Em outras palavras, se trata de uma pesquisa em materiais já publicado de outros autores, e como afirma Lakatos 19 e Marconi (1992), coloca o pesquisador em contato de todo material existente sobre o assunto explorado, e ainda mais, oferece subsídio para definir e até mesmo resolver problemas e questões levantadas. Para se discutir sobre as Relações Públicas e Responsabilidade Social neste trabalho, os principais autores consultados foram César Froes, Francisco Paulo de Melo Neto, Dan Lattimore entre outros, e Margarida Maria Krohling Kunsh. Já referente ao tema jogos digitais, o autor consultado foi Jeannie Novak. Para complementar a consulta, referente ao tema de jogos digitais e minorias sociais, foi utilizado de artigos disponíveis, pois há poucos livros disponível abordando o tema. Foi feito também apontamentos em alguns jogos que tiveram destaque em vendas recentemente, a fim de extrair informações sobre a construção dos segmentos socias estudados diretamente do produto. Visto que se trata de um trabalho inédito, abordando as Relações Públicas e a Responsabilidade Social num ramo específico da indústria de entretenimento – a de jogos digitais – o pesquisador considera importante levantar a opinião de desenvolvedores brasileiros por meio de entrevistas. A coleta desses dados enriqueceu o trabalho não somente mapeando a atual realidade dessa indústria, mas como também sinalizando o que pode ser esperado de seu futuro. Para tanto, foi utilizado a pesquisa qualitativa, da qual o pesquisador pode obter a percepção de desenvolvedores frente a questões coniventes da pesquisa que necessitavam de maiores esclarecimentos. Segundo Gil (2002), numa pesquisa qualitativa, há redução no processo de análise, em outras palavras, é necessário ter clareza no objetivo da pesquisa, para então classificar as respostas e abstrair os resultados, transformando-os naquilo que de fato está se procurando.

Entende-se que a escolha de utilizar a investigação qualitativa deve passar, necessariamente, pela reflexão de seus princípios epistemológicos e do âmago central, que é a busca dos significados atribuídos à experiência humana; significados estes que vêm à tona por intermédio da proposta de entrevista qualitativa em profundidade e/ou semiestruturada. (MORÉ, 2015, p. 127).

A entrevista é uma técnica de pesquisa qualitativa e uma forma de documentação direta e em profundidade. Este meio de levantamento de dados dá ao pesquisador profundidade acerca do que o grupo de interesse analisado "sabe, crê ou espera, sente ou deseja, pretende fazer, faz ou fez, bem como a respeito de suas 20 explicações ou razões para quaisquer das coisas precedentes" (SELLTIZ, 1967 apud GIL, 2002, p. 115). De acordo com Gil (2002), a entrevista é uma técnica flexível de coleta de dados que conta com um roteiro de perguntas semiestruturado, e no decorrer da sua realização cabe ao entrevistador direcionar as perguntas a fim de o entrevistado não fuja do assunto ou mesmo disperse do tema, “garanti[ndo] que a resposta seja completa e suficiente.” (GIL, 2002, p. 117). As entrevistas foram realizadas com desenvolvedores nacionais durante o evento “Brasil Game Show 2019” (BGS) no dia 12 de outubro de 2019, que ocorreu na Expo Center Norte, na cidade de São Paulo. “A BGS é a maior feira de games da América Latina e uma das maiores do mundo em tamanho e área” (BGS, 2019, p. 1), reunindo desenvolvedores, estúdios e gamers de todo o mundo para expor novidades e promover a interação da comunidade gamer. Com o foco nos desenvolvedores nacionais, o evento foi uma singular oportunidade para colher as entrevistas com variedade e com devida seriedade que o trabalho se desenvolve. Após a coleta de dados, foi analisado, por meio da perspectiva da área de Relações Públicas e da Responsabilidade Social, a atuação da indústria de jogos digitais na representação minorias sociais abordadas neste trabalho, em conjunto de apontamentos gerais acerca dos resultados obtidos das entrevistas. Para o desenvolvimento da pesquisa proposta neste estudo, o projeto foi encaminhado ao Comitê de Ética em Pesquisa com seres humanos do Centro Universitário do Sagrado Coração, via Plataforma Brasil (ANEXO A), para análise e aprovação. O projeto contém o roteiro de questões estruturadas para serem aplicadas aos desenvolvedores (APÊNDICE B), e o Termo Livre e Esclarecido para os Entrevistados (APÊNDICE A), necessário para validar e assegurar a integridade, sigilo e a segurança dos entrevistados.

1.6 ESTRUTURA DO TRABALHO O presente trabalho é composto por quatro capítulos, dos quais o primeiro apresenta os aspectos introdutórios e norteadores do trabalho, assim como os objetivos, a justificativa do desenvolvimento da pesquisa e a metodologia utilizada. No segundo capítulo, se é desenvolvido a parte teórica que fundamenta a discussão levantada no trabalho, discorrendo de maneira histórica e antropológica como a indústria de jogos digitais se consolidou e concentrou um perfil específico de 21 pessoas, que pouco abre espaço para diversidade e oportunidades. E também, sob a ótica da área de Relações Públicas e da Responsabilidade Social, elencar a discussão sobre a necessidade de maior responsabilidade por parte de desenvolvedores e estúdios de jogos digitais quanto aos impactos que seus produtos podem causar na sociedade, em específico, em segmentos sociais como mulheres, negros e pessoas LGBT+. O terceiro capítulo apresenta o resultado da pesquisa qualitativa aplicada com doze desenvolvedores de jogos digitais durante o evento “Brasil Game Show 2019” (BGS), expondo as perguntas feitas aos entrevistados, suas respostas, e respectivamente, a análise do autor. Ao final, foram realizados apontamentos gerais dos resultados obtidos. O quarto e último capítulo apresenta uma conclusão geral do trabalho, com uma breve recapitulação do trabalho, apontando resultados obtidos na pesquisa qualitativa, e a reflexão quanto a atuação da área de Relações Públicas na indústria de jogos digitais, e a possibilidade de despertar o entendimento das organizações quanto ao seu papel social, e a possibilidade de uma devolutiva à comunidade, com ações de Responsabilidade Social.

22

2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA A partir desse capítulo foi construído o referencial teórico que embasou a discussão levantada acerca da área de Relações Públicas, Responsabilidade Social, a luta de minorias sociais específicas – mulheres, negros e pessoas LGBT+ – e da consolidação da indústria de jogos de console.

2.1 O FENÓTIPO DA INDÚSTRIA TECNOLÓGICA O termo cultura tem origem do latim cultura, que em sua origem significava o cultivo de plantações e/ou o trato do gado. De acordo com Cuche (2002) o sentido semântico da palavra foi aos poucos evoluindo, se referindo ao cuidado não do campo, mas sim a da formação do espirito do homem. Diversos filósofos discutiram sobre o que é a cultura e o quanto esse aspecto está ligado à natureza humana. Edward Burnett Taylor, antropólogo britânico, defendia que a definição universal de cultura era a de “Um conjunto complexo que inclui o conhecimento, as crenças, a arte, a moral, o direito, os costumes e as outras capacidades ou hábitos adquiridos pelo homem enquanto membro da sociedade.” (TYLOR, 1871, p. 1 apud CUCHE, 2002, p. 35). Já Fraz Boas, antropólogo também influente para sua área, e de origem alemã, divergia do conceito de cultura da maioria dos estudiosos, pois se posicionava na contramão do conceito de cultura como herança de raças (CUCHE, 2002). Cultura era entendida como o que definia as diferentes “raças humanas”, com cada grupo possuindo a sua própria. Boas, em seus estudos, chegou a considerar que o conceito não podia ser analisado como algo biológico, pois “não há diferença de ‘natureza’ (biológica) entre os primitivos e civilizados, somente diferenças de cultura, logo adquiridas e não inatas” (CUCHE, 2002, p. 41-42). Portanto, segundo a definição antropológica de Boas, cultura é um conjunto de valores adquiridos ao longo da vida dos indivíduos. Não distante dessa analogia, o preconceito como uma construção humana – ou aversão – também é um aspecto que é transmitido. Crochík (1996), ao levantar a discussão sobre preconceito, indivíduo e sociedade, aponta que o preconceito, algo não inato, se desenvolve da percepção individual das pessoas acerca de determinado objeto ou grupo, criando estereótipos que acabam por recair neste objeto/grupo. Estereótipos que por sinal, são providos de elementos próprios da cultura, variando apenas o objeto e o estereótipo. 23

O preconceito então, como parte da cultura, é algo que é percebido como normal pelo grupo. Certos hábitos e atitudes que antigamente eram considerados normais, atualmente são vistos com maus olhos perante a sociedade, porém em contrapartida, alguns se mantêm, sejam eles bons ou ruins.

Até há pouco, bater em mulheres, negros e homossexuais, por exemplo, era uma prática considerada se não corriqueira, mas despercebida como uma forma de violência na sociedade. (BANDEIRA; BATISTA, 2002, p. 119).

Mulheres, negros e pessoas LGBT+ pertencem a grupos chamados de minoria, em outras palavras, pessoas vulneráveis à violência, à submissão e ao preconceito, e que muito lutaram para conquistar direitos que lhe garantissem respeito, dignidade e igualdade de julgamento perante o grupo dominador, que normalmente é a do homem de pele clara, heterossexual e cisgênero. A expressão minoria social, ou simplesmente “minoria”, possui diversas definições e abordagens, dependendo da perspectiva ao que essa minoria se refere. Carmo (2016) reúne diversos autores que definem o conceito de minoria, e a abordagem utilizada para definir minoria social neste trabalho pode ser descrita como:

Séguin, a partir de uma perspectiva jurídica, relaciona as minorias aos chamados grupos vulneráveis, os quais são descritos por ela como grupos que sofrem discriminação e são vítimas de intolerância. Aqui, percebemos que grupos minoritários e grupos vulneráveis possuem elementos característicos em comum, embora não estabeleçam obrigatoriamente uma relação sempre de proximidade conceitual. O que parece comum está na estreita relação de afetamento no que tange ao poder que lhes é tirado, ao processo de dominação, à violência sofrida, à marginalização social e a uma necessidade premente de tolerância que, segundo boa parte da literatura a esse respeito, não é verificada. (CARMO, 2016, p. 203).

Dentre os vários âmbitos que a luta de minorias sociais possa ter tocado, atualmente, ainda existem focos em que esse preconceito segue em evidência. Áreas relacionadas à tecnologia – seja ela a indústria, área acadêmica, mercado de trabalho – ainda perduram com a cultura do preconceito. Frente a esse fato, nos próximos tópicos, se é evidenciado os motivos antropológicos que tornaram a área da tecnologia dominada pelo homem cisgênero de pele clara, e que por consequência, 24 criou um ciclo do qual pouco abre espaço para a diversidade, e restringe as oportunidades para pessoas que não se encaixam nesse perfil.

2.1.1 A mulher e área da tecnologia Áreas relacionadas à tecnologia contam, historicamente, com a predominância masculina, resultado de uma construção social que atribui a capacidade de programação e habilidades tecnológica a homens. Segundo Montenegro (2017), há a construção de um discurso de “inferioridade intelectual” que tenta justificar a predominância masculina nos lugares de poder, dentre eles os lugares de pesquisa, de produção científica e tecnológica. A inserção da mulher no mercado de trabalho foi um processo permeado de preconceitos gerados, em grande parte, pelo machismo. Para ela, o papel destinado era o de como mãe e esposa, e trabalhar fora de casa não era bem visto.

[...] a mulher fora de casa destruiria o lar, tornando os liames familiares frouxos, desagregando a família, deixando de ser mães dedicadas e esposas carinhosas. Além do que, muitas deixariam de se interessar pelo casamento e pela maternidade pondo em risco a continuação da raça. (RAGO, 1997, p. 585 apud RODRIGUES et al., 2015, p. 8).

Além do ambiente de trabalho, o ambiente acadêmico foi outra conquista recente. Pereira e Favaro (2018) salientam que o direito à educação ocorreu de forma tardia para a mulher, visto que a pouca educação que recebia era para o ambiente doméstico. Apenas com a inserção da mulher no mercado de trabalho é que este segmento obteve liberdade financeira, abrindo oportunidades para ingressarem em universidades, deixando de ficar restrita a ser educada para ser esposa e mãe. Atualmente, houve uma favorável mudança na participação da mulher no ambiente acadêmico, ultrapassando o número de homens matriculados em cursos de ensino superior. Porém, segundo o senso do Instituto Nacional de Estudos e Pesquisa (INEP) [2018] realizado no ano de 2016, representando 57,2% dos matriculados num curso de ensino superior, apenas 40% delas estão em cursos relacionados à ciência, como biologia, física, medicina, tecnologia da informação, entre outros. A proporção é menor quando se trata de cursos de engenharia: 29,3% (TENENTE, 2019). Na atualidade, ainda que haja maior capacitação da mulher em cursos e formadas no ensino superior, a predominância masculina na liderança e na 25 administração de empresas, somado ao machismo, acarreta em salários menores, desconfiança e menores oportunidades. A falta de estímulos e o preconceito afastam as mulheres da área da tecnologia, o que impacta diretamente na produção da pesquisa, no mercado de trabalho e na indústria.

Nas salas da faculdade de engenharia ou nas divisões mais técnicas das gigantes do setor elas são sempre minoria. As que entram no mercado de trabalho recebem menos e enfrentam dificuldades que suas contrapartes masculinas não têm, como a desconfiança. (FELITTI, 2015, p. 1)

A World Economic Forum (FEM) é uma organização sem fins lucrativos sediada na Suíça que realiza encontros com líderes políticos, economistas, empresários entre outras pessoas influentes para debater sobre carências sociais em escala global. No final do ano de 2018, foi divulgado o balanço mundial da desigualdade de gênero atualizado, baseado em 14 indicadores, sendo obrigatório no mínimo 12 para constar no balanço. Assuntos como saúde, educação, segurança e força de trabalho compõem os indicadores. De acordo com o balanço divulgado em 17 de dezembro de 2018 (WEFORUM, 2019), dos 149 países dos quais foram levantados os dados, o Brasil se encontra na posição de 95° na média geral dos países em desigualdade de gênero, com 0.681 pontos. Quanto mais próximo de zero, maior é a desigualdade entre os gêneros, e quanto mais próximo de 1, menor, sendo a Islândia, Noruega e Suécia os primeiros colocados com as menores taxas de desigualdade, com respectivamente 0.858, 0.835 e 0.822 pontos. Ainda neste mesmo balanço, índices como saúde e educação apontam que o Brasil está no caminho certo, com pontuações próximas a 1. Já sobre a participação política, a situação se demonstra alarmante, com apenas 0.101. A igualdade de gênero na participação da economia e de oportunidades pontuou 0.645, o que significa que, atualmente, ainda há mais homens que mulheres exercendo atividades remuneradas, e que também as mesmas possuem menos oportunidades. De uma maneira geral, ao redor do mundo a desigualdade de gênero é uma realidade, variando entre pouca a extrema. Quanto à participação da mulher no mercado de trabalho, há vários obstáculos ainda a serem superados. No Brasil, trata- se de uma necessidade de maiores oportunidades e respeito às mulheres, visto que 26 em questão de qualificação, elas já são maioria em relação aos homens nas universidades. Ao que se refere à participação das mulheres em áreas relacionadas à tecnologia, são necessárias ações que vão na contramão deste atual cenário de preconceito, e também maior incentivo a ingressar nesta área. Infelizmente, as mulheres não são o único grupo de pessoas que acabam por sentir que este âmbito não é convidativo. Pessoas negras por exemplo, além do fator desestímulo, sofrem por questões estruturais e sociais que limitam as oportunidades.

2.1.1 O negro e a marginalização acadêmica Além das mulheres, os negros de pele escura e de pele clara – pretos e pardos respectivamente na nominação utilizada pelo Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE) – é outro grupo excluído da área da tecnologia, pois há vários agravantes estruturais que diminuem as oportunidades de ingresso dessas pessoas no ensino superior. Além do aspecto financeiro, há também a menor participação de pessoas negras na educação básica e maior vulnerabilidade de jovens negros à violência, decorrentes do próprio processo de colonização brasileira. A cor de pele clara europeia, era relacionada ao dia, como aspetos referentes a pureza e a inocência. Já a cor de pele negra dos povos do continente africano, era relacionada à noite, como seres de pecado, de maldição (AZEVEDO, SERIACOPI. 2009, p. 199). Tal analogia era utilizada pelos portugueses para justificar sua superioridade – compartilhada também pelos demais povos europeus – o que lhe daria o direito de aculturar povos de origem africana e escraviza-los. Após a ascensão do capitalismo, e sob influência britânica, o tráfico negreiro foi abolido, colocando em xeque o comércio de escravos em todo o mundo. No Brasil, devido ao iminente fim da escravidão que se daria, visto a pressão popular, o novo sistema econômico que, aos poucos, estava sendo adotado, somada à falta de escravos que cada vez era maior, no ano de 1888, no dia 13 de maio, “a princesa Isabel – à frente do governo na ausência de Dom Pedro II [...] – assinou a Lei Áurea, Libertando os 723 mil escravos que ainda restavam no país” (AZEVEDO, SERIACOPI. 2009, p. 361). A assinatura da Lei Áurea apenas garantiu a liberdade e direitos civis aos escravos no Brasil, não prevendo qualquer auxílio. Logo, alguns escravos continuaram nas fazendas que trabalhavam por falta de opções, e vários outros 27 juntaram-se em regiões urbanas, construindo moradias improvisadas, dando origem a várias periferias. Somado ao racismo, as periferias cresceram pouco assistidas pelo Estado, de maneira desordenada e carente em várias questões básicas, causando os visíveis desníveis sociais entre a população negra que pouco teve oportunidades, e as demais que gozaram ascendendo socialmente. De acordo com dados publicados no Agência IBGE Notícias (GOMES, MARLI. 2019), dentro do período de 2016 a 2017, pardos e pretos representam 54,8% da população brasileira, possuem renda média aproximadamente 50% inferior à de pessoas brancas (aproximadamente R$1.600,00), representam 28% da taxa de desocupados e totalizam 34% dos alunos de ensino superior no Brasil (UFJF NOTÍCIAS, 2019). A pesar da população negra ser maioria no Brasil de acordo com o IBGE, sua participação não é proporcional em quantidade nos cursos de ensino superior, e sua renda é inferior comparada a de pessoas que se declaram de outra cor. A marginalização socioeconômica e o preconceito racial sofrido pela população negra refletem diretamente na maior vulnerabilidade à violência, principalmente entre os jovens. São alarmantes os números que o relatório final de Assassinatos de Jovens de 2016 realizado pela CPI do Senado, “A cada 23 minutos ocorre a morte de um jovem negro no Brasil” (FARIAS, 2016 p.32). Há também dados da CPI que mostram o contraste da vulnerabilidade à violência que as pessoas negras sofrem:

A taxa de homicídio entre adolescentes negros é quase quatro vezes maior do que entre os brancos (36,9 a cada 100 mil habitantes, contra 9,6). “O fato de ser homem multiplica o risco de ser vítima de homicídio em quase 12 vezes”, ressalta o relatório. (FARIAS, 2016 p. 31).

Já no que se refere à educação, de acordo com a Pesquisa Nacional por Amostragem de Domicílio (PNAD) de 2014 [ESTADÃO, 2019], pesquisa realizada pelo IBGE, 87,65% dos negros frequentam a pré-escola, enquanto 91,3% da população branca faz maioria presente. Os números apresentam maiores distinções quando se refere ao ensino fundamental: 82,9% da população brancas contra 67,1% negra. Já no último ciclo do ensino básico, apenas 55,4% da população negra está matriculada no ensino médio, enquanto a população branca representa 70,7% de seu total. 28

Houve aumento significativo na matrícula da população nas pré-escolas e escolas no decorrer dos anos, porém como os dados deixam claro, no que se diz respeito à população negra, ainda deixa a desejar sua participação. Quanto mais perto do fim do ciclo da educação básica, menos sãos os negros matriculados, que por consequência, diminui para quase metade a população apta a ingressar no ensino superior. Como os dados apontam, há uma menor participação de pessoas negras no ensino superior, e fatores como a violência, a alta taxa de desemprego dessa população, assim como sua menor renda, contribuem para limitar participação efetiva de pessoas negra em diversas áreas, como a da tecnologia. A não ascendência da população negra na área da tecnologia causa um déficit na representatividade dessa população, refletindo diretamente nos produtos, serviços e conhecimentos que estão à disposição da comunidade. A falta de pessoas que pensem por essa população ou qualquer outro grupo potencializa que a área se restrinja a pessoas de pele clara, limitando as oportunidades de emprego e de produção de algo que diga a respeito a identidade de grupos raciais, sociais, entre outros.

2.1.2 Pessoas LGBT+ e o mercado de trabalho LGBT+ é uma sigla utilizada para indicar que certas pessoas ou conteúdos, pertencem à comunidade formada por homossexuais, bissexuais, pessoas que se apresentam com o gênero diferente ou indefinido frente ao seu gênero biológico, e outros perfis englobados, como por exemplo, assexuais. Diferente da condição biológica envolvendo nascer com determinado sexo, ou mesmo com determinada cor pele, a orientação sexual e identidade de gênero dos indivíduos se tratam de afinidades e percepções de si mesmos, que naturalmente, se evidenciam no decorrer da vida e da individualidade de cada pessoa. Jesus (2012) ressalta que o gênero não é definido como biologicamente o indivíduo nasce – sua combinação gênica –, mas sim como se expressa socialmente. Logo, sexualidade refere-se apenas à afinidade sexual que os indivíduos possuem em relação a outras pessoas, independente de gênero. Os diferentes interesses sexuais e identidades de gênero não são novos para a humanidade, mas sim sua luta por representatividade, respeito e direitos. Pessoas 29 homossexuais, bissexuais e fora do padrão binário de gênero7 foram oprimidas e sofreram com a violência gerada pelo discurso de ódio e repúdio por séculos. Atualmente, grande parte dos países – principalmente os ocidentais – são favoráveis quanto à aceitação e, até mesmo, à união estável de casais homoafetivos, porém em contrapartida, “pelo menos 72 países, estados independentes ou regiões criminalizam a homossexualidade. Dentre esses, oito aplicam pena de morte a homossexuais.” (JULIÃO, 2019, p. 1) Apesar das conquistas da comunidade LGBT+, o preconceito, o machismo e a homofobia perduram na cultura e na construção social dos indivíduos, pois se trata de uma luta que se tornou evidente a pouco tempo. Segundo Morris (2019), tal aversão se disseminou no processo de colonização europeia, aculturando povos dos quais já possuíam sua própria forma de lidar com pessoas homossexuais, bissexuais e/ou que não sentiam que se encaixavam em seu gênero biológico. Bonnie J. Morris (2019), detalha em um de seus trabalhos, publicado pela American Physiological Association, a luta da comunidade LGBT+ ao longo dos séculos. De acordo com a autora, a existência da homossexualidade e de identidade de gêneros não binários são registrados desde os princípios da humanidade, como na bíblia, que julga tais atos como proibidos. Já mais recente, na época pré-nazista, centros de estudos alemães estudavam o comportamento sexual humano, e possuíam abordagens diferentes quanto ao assunto: Por um lado, era defendido como algo natural do ser humano, e por outro, uma doença mental. Por volta dos anos de 1950 a 1970, nos Estados Unidos, ocorreram várias perseguições e violência contra grupos que se formaram a favor dos direitos de expressão e de sexualidade. A data de 28 de junho de 1969 ficou marcada como o dia do “Orgulho LGBT”, quando em um bar, Stonewall Inn, várias pessoas da comunidade se juntaram contra a imposição e discriminação policial que agia de maneira agressiva em locais em que costumavam se reunir, como bares e boates. O ato realizado em Stonewall Inn inspirou outros grupos de diferentes regiões do mundo a lutarem a favor de seus direitos e respeito, desdobrando no que, na contemporaneidade conhecemos como “Parada da Diversidade”. Em várias cidades, principalmente nos grandes centros urbanos, é realizada, uma vez ao ano, a marcha

7 Padrão binário de gênero entende que homens são homens e mulheres são mulheres. Padrão não binário entende a possibilidade de um homem não biológico e uma mulher não biológica, sem a necessidade de mudança dos órgãos genitais, e desconsidera sua afinidade sexual. 30 em comemoração aos direitos conquistados pela comunidade LGBT+, e também protestando contra a homofobia e a discriminação. Apesar das várias conquistas, na atualidade, pessoas LGBT+ ainda sofrem não só com a rejeição familiar, mas também do mercado de trabalho. Segundo um levantamento realizado pela Elancers, no ano de 20158, 1 a cada 5 empresas de forma declarada, não contratariam homossexuais para ocupar determinados cargos, principalmente os que envolvem liderança. E complementa também, afirmando que a própria sociedade restringe homossexuais e pessoas transgêneros, como em ambientes escolares por ser considerado uma má influência. Há também vários casos em que homossexuais e transgêneros atendem o perfil heterossexual cisgênero esperado pelos empregadores, omitindo sua identidade e até mesmo criando um personagem para que não desconfiem sobre suas afinidades pessoais. Numa matéria publicada pela Carta Capital (2019), dados da Center for Talent Innovation apontam que 61% dos LGBT+ empregados no Brasil não gostariam que sua identidade fosse revelada no ambiente de trabalho. Em outras palavras, muitas pessoas LGBT+ reprimem-se para serem ou continuarem empregadas. A Associação Nacional de Travestis e Transsexuais (ANTRA) [ANTRA, 2018] divulgou em seu Mapa dos Assassinatos de Travestis e Transsexuais no Brasil em 2017 que aproximadamente 90% delas, trabalham na prostituição para conseguir sua renda, além do fato de que pouco mais da metade delas possuem o ensino médio completo. As oportunidades de emprego para pessoas transgêneros e transexuais beiram a margem de zero, e pouco qualificadas, ficam vulneráveis à prostituição. Por fim, o cotidiano de pessoas da comunidade LGBT+, muitas vezes, é fragmentado, atendendo em diversas ocasiões a personagens que estejam de acordo com a expectativa dos demais. A comunidade possui sua rotina como qualquer outra, suas particularidades, gírias e bordões conhecidos entre si, seu estilo de vida, gostos e interesses. Porém, devido ao ambiente de trabalho, muitas vezes, ser rodeado de evidente preconceito por parte da gestão e/ou dos demais colaboradores, há a “volta para o armário” para então assegurar seu emprego e sua imagem profissional. Tal expressão “voltar ao armário”, é gíria popular utilizada pela comunidade LGBT+, que significa negar sua real sexualidade e sua identidade de gênero perante o questionamento outras pessoas.

8 Disponível em: . Acesso em 30 de ago. 2019. 31

Logo, o assunto sexualidade e identidade de gênero pouco é abordado em diversos segmentos de negócios, dando continuidade à falta de representatividade à comunidade LGBT+. Áreas relacionadas à tecnologia, que já possuem um grande histórico de aversão à diversidade, dificilmente abre espaço para tal discussão, evidenciando mais um âmbito onde a luta da comunidade LGBT+ e vários outros grupos e segmentos sociais ainda precisam resistir e garantir seu local de fala.

2.2 VIDEOGAMES E A PRODUÇÃO DE ESTEREÓTIPOS Desde a sua concepção e popularização, os videogames foram considerados da mesma forma que a área de tecnologia em si, como pertencente ao universo masculino, o qual consumiam predominantemente este produto. Uma das potências no que diz respeito ao desenvolvimento de jogos digitais e consoles, os Estados Unidos, apesar de contar com sua própria realidade, possui grande similaridade antropológica à realidade brasileira no que se refere a predominância masculina de pele clara na área da ciência e tecnologia. As mulheres não são estimuladas a atuar na área da computação e tecnologia, negros possuem poucas oportunidades de ascender até as universidades devida à marginalização, e pouco há abertura para assuntos envolvendo sexualidade e identidade de gênero. A indústria de jogos digitais, um ramo da indústria tecnológica, se desenvolveu a partir de vários acontecimentos, com seu ponto de origem em ambientes acadêmicos, nas mãos de programadores norte-americanos. Como já discutido anteriormente, o perfil masculino de pele clara predomina esse âmbito desde seu princípio, e como resultado, os games não foram um entretenimento pensado para garotas ou mulheres, tampouco acessível para os negros. Logo, essa indústria pouco se importou com o conteúdo preconceituoso e com os estereótipos que seus produtos continham. O maior índice de consumo de fato era por parte de garotos/rapazes de pele branca, e como este segmento apresentou sucesso no retorno financeiro, os investidores e desenvolvedores prosseguiram replicando o mesmo tipo de conteúdo de várias maneiras diferentes. O preconceito, mais uma vez passou a ser reforçado, desta vez num entretenimento que rapidamente se popularizou e na contemporaneidade segue bem estabelecido no mercado, com alto retorno financeiro. Vários jogos já foram alvo de críticas negativa sobre a forma que abordaram certas temáticas ou na representação de grupos sociais, e ainda assim, vários deles seguiram com grandes vendas. 32

Com o ciclo “criado de homens brancos e vendido para homens brancos”, a indústria de jogos de console não surpreende que ainda recentemente, objetifica mulheres, constrói como inato que pessoas negras vivem apenas a situações de marginalização e crime, e condiciona o relacionamento heterossexual como único possível e certo. A seguir, foi abordado a evolução dos jogos de console e a forma que o preconceito oriundo do machismo, racismo e a homofobia, arraigados na construção social dos indivíduos, moldou a indústria de games com valores e conteúdos tóxicos. E também, críticas que passaram a surgir frente a posicionamentos preconceituosos tão discrepantes por parte dos estúdios e desenvolvedores de jogos.

2.2.1 Videogames e sua evolução ao longo dos anos A origem dos jogos digitais que estão atualmente a disposição da comunidade em lojas, se deu em laboratórios de pesquisas estadunidenses por volta da década de 1950. A pesar da infinidade de plataformas em que os jogos digitais estão disponíveis, com objetivos, gêneros, estilos gráficos diferentes, todos são resultado de anos de pesquisa em tecnologia, que permitiram produzir um hardware9 potente o suficiente para acompanhar o software10 cada vez mais sofisticado, permitindo aos desenvolvedores a criação de universos cada ano mais complexos. Novak (2010) aponta que os primeiros “jogadores” se deram nas bases militares norte americanas, onde era oferecido aos recrutas games eletromecânicos para se distraírem da rotina rigorosa. Paralelamente, em universidades, alunos, professores e outras pessoas com habilidade de programação criavam jogos que executavam em seus computadores pessoais, como um passatempo. Um funcionário que cuidava das salas de jogos na base militar no Havaí, Marty Bromley, adquiriu máquinas eletromecânicas e sob o nome Sega, deu origem a um novo segmento de mercado, a de máquinas de jogos que funcionavam por moedas. Tal segmento se destacou e originou os fliperamas, que eram estabelecimentos onde eram oferecidas diferentes máquinas de jogos, cada uma com um jogo. À medida que

9 Partes físicas que compõem um computador ou qualquer dispositivo que execute um Sistema Operacional (OS). 10 Programas que são executados dentro da parte física de um computador. Pode também ser o próprio Sistema Operacional (OS) 33 o tempo passava os fliperamas se tornavam cada vez mais populares, em locais estratégicos para atrair seu público, que em geral eram garotos (NOVAK, 2010). Os games estavam tornando-se extremamente populares nos Estados Unidos, ultrapassando o estereótipo demográfico de entretenimento do “adolescente do sexo masculino”, ficando evidente para certos empreendedores que os games deveriam ser um entretenimento de massa (NOVAK, 2010). Várias empresas foram fundadas nesta época, e dentre o fracasso e o sucesso delas, além da Sega, nomes como , Atari, Nanco e deixaram seu legado na história dos games. A Atari é uma empresa de fundação norte americana que se tornou muito popular por volta da década de 1980, oferecendo seu primeiro console de mesa chamado VCS/2600. Apesar de não ser o primeiro console de mesa oferecido no mercado, seu sucesso se deve ao preço mais acessível, deixando de ser um entretenimento que apenas a elite poderia adquirir. Com a compra de cartuchos de jogos, as pessoas podiam jogar em suas casas os mesmos jogos disponíveis nos fliperamas, o que rendeu à indústria de jogos muito mais dinheiro. Videogame, console de mesa, ou console doméstico, é um dispositivo que diferente da máquina de jogo, necessita ser conectado em um aparelho televisor para que a imagem possa ser transmitida. Eles possuem uma entrada para que se possa colocar um cartucho – que é onde o jogo está – e geralmente oferecem entrada para dois controles, dos quais os jogadores controlam o que acontece no jogo.

Figura 1 – Atari 2600 (Atari VCS)

Fonte: Wikipédia (c2019) 34

A popularização dos consoles de mesa trouxe aos poucos o declínio aos fliperamas. E com o passar do tempo, foram surgindo novas tecnologias, resultado de pesquisas, possibilitando que as empresas como a Nintendo pudessem oferecer consoles inovadores e com capacidade de processamento gráficos superiores aos concorrentes. A partir desse ponto, ficou nítido o processo que atualmente conhecemos como mudança de geração de consoles. Tal processo diz respeito a evolução que naturalmente acontece quando os desenvolvedores de jogos buscam oferecer jogos mais complexos, e esbarram num fator limitante que é o console não ter capacidade de processamento suficiente para o jogo funcionar de maneira adequada. Jogos como Pong, da Atari, foi dos mais populares nos fliperamas, e são basicamente um conjunto de pixels11 que dão formas a objetos simples. Ser simples não quer dizer ser menos atraente, pois a final o que importa é quanto o jogo consegue ser divertido. Os jogos evoluíram graficamente, aos poucos tomando formas mais complexas, deixando de ser apenas formas geométricas. Foram também ganhando cor, finalmente conseguindo representar objetos, desenvolvendo uma história mais envolvente, com maior interação com os objetos presentes no game. O gosto dos jogadores também evoluiu com o passar do tempo, acompanhando essas mudanças e ficando cada vez mais exigentes.

Figura 2 – Pong

Fonte: Silverball Museum (c2016)

11 Um pixel é um pequeno quadrado que se une com outros para formar imagens nas telas. 35

Foi então nesse processo, em que os desenvolvedores conseguiam construir o jogo de maneira a contar uma história mais completa – ainda que simples – construindo seu protagonista e a trama a ser desenvolvida, que certos aspectos, muito criticados atualmente, se tornaram evidentes. O passivismo feminino nos jogos era quase que sempre o mesmo. A história em que o herói precisava combater o mal para salvar a princesa que estava em apuros era repetida de várias maneiras diferentes, com o mesmo desfecho: ganhando a princesa como recompensa ao final do jogo. O protagonismo feminino era senão inexistente, restrito a papéis que pouco importavam à história, ou então o grande prêmio do jogo. Dietz (1998) salienta que entre trinta e três videogames analisados e sua pesquisa, 15% deles – oito títulos – retratavam mulheres como heróis ou personagens de ação, enquanto em 28% eram retratadas como objetos sexuais, e 21% apresentavam violência direcionada às mulheres. Com a mudança de geração dos consoles, além do passivismo feminino, veio também o apelo sexual exacerbado. Quanto mais os consoles conseguiam reproduzir universos mais completos, mais discrepante se tornava a objetificação das mulheres. Muitas delas eram representadas atendendo ao perfil europeu de beleza, com roupas curtas, seios volumosos e normalmente com decotes que os deixava amostra.

Figura 3 – Blaze, de Streets of Rage 2

Fonte: Hardcore Gaming 101 (c2019) 36

De acordo com a pesquisa de Kondrat (2015), alguns profissionais estadunidenses entrevistados assumiram que a indústria e os profissionais estão acostumados a criar esse tipo de representação estereotipada, e que não desejam muda-los ou repensa-los porque isso custará tempo e dinheiro. Outros dados de sua pesquisa apontam que de 234 entrevistados, 76,9% – 180 participantes – acreditam que a figura feminina é estereotipada, destes, 31,62% acreditam que esse estereótipo está relacionado à objetificação sexual, 23,08% se vestem provocantemente, e 9,83% acreditam que a mulher raramente é protagonista de um jogo. Os jogos não eram pensados com foco na representatividade feminina, nem mesmo na da população negra. Este segmento passou a existir nos jogos quando por algum motivo, era necessário representar vilões, bandidos e gangsters, ou então dar pano de fundo a regiões periféricas ou em condições precárias de qualidade de vida.

Figura 4 – Carl Johnson “CJ”, de Grand Theaft Auto San Andreas

Fonte: Wikipédia (c2019) 37

Tal processo, que tem muitas vezes tinha como objetivo tentar ser uma representação de uma realidade, contribui para perpetuar a construção do negro como inato a ser periférico, ou então criminoso.

Ao vincular frequentemente os personagens negros à violência, a mídia tem o poder de perpetuar o estereótipo de que os negros são indivíduos violentos. Esse estereótipo pode ser mais prevalente nos videogames do que qualquer outra mídia, por que ser um personagem negro em um videogame é quase um sinônimo de ser um personagem violento. (BURGESS et al., 2012, apud YANG et al., 2014, p. 1, tradução nossa)

Mou e Peng (2009) apontam que comparado ao estudo de estereótipos de gênero nos videogames, estudos de estereótipos raciais são encontrados com ainda menos frequência, e uma das razões pode ser o fato de que nos jogos são construídos personagens com características étnicas vagas. Foram reunidos vários outros estudos e autores que tentam identificar o perfil étnico nos videogames, mas devido a não especificidade dos personagens, considerou-se que personagens de pele branca eram predominantes. Já com ralação à temática LGBT+, os estudos envolvendo a representação dessa população são raros. Segundo Yonashiro (2012) há um grande receio com relação à inserção tanto a temática quanto personagens homossexuais e de gênero não binário nos jogos. Isso se deve por que pode ser considerado ofensivo para os jogadores, ou quando optam por inseri-los nos jogos, possuem estereótipos exacerbados sobre o que é pertencer a este grupo. Sendo assim, não causam grande impacto aos jogadores porque estão ali apenas para divertir e não serem levados a sério, normatizando relacionamentos heterossexuais como o único possível e correto. Atualmente, o mercado de games movimenta um grande capital com a venda de jogos digitais. A previsão de fechamentos de lucros para o ano de 2019 ficará próximo aos 152,1 bilhões de dólares, sendo 47,9 bilhões por parte dos consoles, de acordo com as previsões da Newzoo (2019). Tais dados deixam claro esta indústria segue bem estabelecida e com grande influência em vários países, como o Brasil, que tem como previsão de lucro 1,6 bilhões, considerando todas as plataformas. Tamanha a influência que esta indústria possui sobre seus consumidores, evidencia também a necessidade de maior atenção quanto aos valores e mensagens que os produtos estão propagando. A pesar da livre expressão artística, os 38 desenvolvedores e estúdios também possuem a responsabilidade quanto o que sua criação pode estimular em seus consumidores. Para alguns profissionais, como os de Relações Públicas, um produto/serviço jamais deve ferir a integridade moral ou física de alguém, mesmo que este não seja um consumidor. Em contra partida, existe a possibilidade de as organizações contribuírem com a sociedade, compreendendo o impacto de seus atos, e revertendo em ações que beneficiam de alguma forma a própria comunidade, cumprindo com seu papel como membro social – desenvolvendo ações de Responsabilidade Social.

2.3 RELAÇÕES PÚBLICAS E RESPONSABILIDADE SOCIAL A área de Relações Públicas no Brasil floresceu no Brasil ao fim ditadura militar, devido a ações do governo que obrigavam as empresas a prestarem transparência sobre suas atividades (KUNSH et al, 2006). A pesar das limitações em decorrência das várias ações que o regime militar desenvolveu a fim de que a comunicação fosse apenas ao seu favor, profissionais de Relações Públicas contribuíram para a retomada da comunicação assim como para o bom desempenho das organizações (KUNSH et al, 2006). Desde então, a atividade de Relações Públicas veio provando seu valor, visto que a própria anteriormente havia contribuído com o governo no período da Ditadura Militar. “A atividade que era vista entre nós como cosmética ou de manipulação e persuasão, passou a assumir uma postura ética de busca de transparência e abertura, com a transmissão de informações verdadeiras e a ampliação do diálogo” (KUNSH et al, 2006, p. 12) Dentre suas atividades, a área de Relações Públicas possui como principal ferramenta a comunicação, a analisando e adequando de acordo com os princípios e objetivos da organização. Desta forma, a instituição passa a ter mais oportunidades para ser transparente, estreitando seu relacionamento com os stakeholders, construindo sua identidade e desenvolvendo ações de forma a agregar credibilidade. A área de Relações Públicas possui versatilidade dentre seu campo de autuação, e por esse motivo, a definição de suas atividades é ampla. De acordo com Lattimore et al., a atividade pode ser entendida como algo que:

Está em constante adaptação às necessidades da sociedade [...], se comunicam com todos os públicos internos e externos relevantes para 39

desenvolver relações positivas e criar coerência entre as metas da organização e as expectativas da sociedade. (LATTIMORE et al., 2012, p. 23).

Esta atividade, por sua vez, tem uma visão abrangente da organização quanto membro social, entendendo que a organização não existe por si só no mundo, mas sim devido a um contexto em que ela se encontra, influenciando e sendo influenciada em sua devida realidade. Logo, além do resultado mercadológico esperado das Relações Públicas, existe também a devolutiva social, que a pesar de voluntária, é vista como fundamental dentro das ações das Relações Públicas. Responsabilidade Social, de acordo com Kunsch e Kunsch (2007), num primeiro momento é entender que as operações da organização geram impactos, de forma direta (consumidores, colaboradores e a sociedade) e indireta (aqueles e/ou aquilo que não é o foco da organização). Já num segundo momento, cumprir com o contrato social estabelecido entre a sociedade e a organização:

A sociedade legitima a existência das empresas, reconhecendo suas atividades e estabelecendo limites legais para sua atuação. Por consequência, elas são obrigadas a assumir suas responsabilidades e a responder às exigências da sociedade, cumprindo com o papel que delas é esperado. (KUNSCH M., KUNSCH W. 2007, p. 198).

A Responsabilidade Social não é motivada apenas por um sentimento de responsabilidade, mas também, segundo Kunsch (2002), pelo retorno financeiro a longo prazo dos investimentos realizados. Ao realizar uma ação de filantropia ou de compromisso social, a instituição não colabora apenas com uma sociedade mais justa, ou suprindo demandas sociais não atendidas pelo Estado, mas também promovendo a si mesma e estreitando seu relacionamento com o público de interesse. Como a atuação da área das Relações Pública não se limita a área alguma, seus princípios e ações podem também ser aplicados dentro da área da tecnologia. No mercado de jogos digitais, suas contribuições a princípio, poderiam se focar na construção de uma marca com credibilidade, estreitando a relação das empresas – no caso os estúdios – com os consumidores e públicos indiretos por meio de ações que ao mesmo tempo, agregassem valores positivos e contribuíssem para tornar a sociedade um lugar melhor.

40

2.3.1 Relações Públicas e senso de responsabilidade O mercado de games é composto por aqueles que produzem produtos (desenvolvedores, estúdios), aqueles que investem e veiculam (publishers), e finalmente, aqueles que consomem (a comunidade). Este mercado segue, atualmente, bem estabelecido e com alto retorno financeiro, expandindo a cada dia suas possibilidades de acordo com as novas plataformas que surgem, mas, ainda assim, os consoles de mesa seguem como os que possibilitam ao jogador a uma maior imersão tanto na narrativa, quanto na experiência. Quando um desenvolvedor ou um grupo maior – como os estúdios – utilizam de referências ainda que simbólicas, como por exemplo, pessoas ou grupos sociais, se é feita uma apropriação intelectual, que, de acordo com Vanin (2016, p. 1):

[...] é a área do Direito que, por meio de leis, garante a inventores ou responsáveis por qualquer produção do intelecto - seja BENS IMATERIAIS ou INCORPÓREOS nos domínios industrial, científico, literário ou artístico - o direito de obter, por um determinado período de tempo, recompensa resultante pela “criação” – manifestação intelectual do ser humano.

Esses bens, que não são de autoria do interventor, necessitam de autorização para a reprodução, ou se for o caso, para realizar uma releitura. A reprodução de um grupo social num jogo na realidade não necessita de autorização, até porque tal reprodução conta com algo que é público, que diz respeito à comunidade. Ao utilizar de um símbolo que pertence à sociedade, a organização passa instantaneamente a dever a ela, pois fica a sua responsabilidade os impactos que essa representação pode ou não desencadear na própria sociedade.

Para o empresário, a responsabilidade social da empresa está associada ao seu desempenho e ao consumo de recursos que pertencem à sociedade. [...] Ao deles usufruir em benefício próprio a empresa contrai uma dívida social para com a sociedade, ou, como afirma o empresário, para com a humanidade. [...] Como reparação a esta usurpação empresarial, fonte geradora de lucro da empresa, esta, em troca, deve contribuir para a solução dos problemas sociais. (MELO; FROES, 2001, p. 83-84)

O Concelho Federal de Profissionais de Relações Públicas (CONFERP) é uma autarquia federal criada no Brasil por meio de um Decreto em 1969, com o objetivo de fiscalizar e disciplinar o exercício da profissão regulamentada por lei dentro do 41 território nacional (CONFERP, 2018). Além de fiscalizar a atuação da área, a autarquia também prevê para a profissão o “Código de Ética dos Profissionais de Relações Públicas”, que norteia a atuação ética do profissional de Relações Públicas. Dentre os princípios fundamentais, consta o seguinte princípio: “2. Profissional de Relações Públicas baseia seu trabalho no respeito aos princípios da ‘Declaração Universal dos Direitos do Homem’” (CONFERP, 2018, p. 1) A Declaração Universal dos Direitos Humanos (DUDH) é um documento elaborado por representantes de diferentes origens jurídicas e culturais no ano de 1948, como uma norma comum a ser alcançada pelas várias nações vinculadas à Organização das Nações Unidas (ONU) [ONU, 2019]. Como primeiro artigo, o documento deixa claro a preocupação com bem-estar de todas as pessoas e a relação entre os indivíduos: “Artigo I. Todos os seres humanos nascem livres e iguais em dignidade e direitos. São dotados de razão e consciência e devem agir em relação uns aos outros com espírito de fraternidade.” (ONU, 2009, p. 4). No primeiro momento, o Artigo I da DUDH prevê a não distinção entre os as pessoas, como sendo iguais em dignidade e direitos. Neste ponto, para a atuação na área de Relações Públicas, os diversos públicos que a organização possui devem ser igualmente vistos como na necessidade de resguardo de qualquer dano a elas, moralmente ou fisicamente, em virtude de qualquer ação, campanha, produto ou serviço que a organização possa produzir. Já num segundo momento, o Artigo I salienta que o ser humano é dotado de razão e consciência, e, portanto, sua relação com os demais deve ocorrer com espírito de fraternidade. O espírito de fraternidade se refere à relação de respeito, compaixão e tolerância que une e torna possível a convivência entre os indivíduos na sociedade. Frente ao Código de Ética, a atuação da área de Relações Públicas dentro da indústria de jogos de console prevê uma atuação de maneira mais responsável com a forma que as desenvolvedoras representam a sociedade, e dentre essas representações, minorias sociais como mulheres, negros e pessoas LGBT+, que ainda não tem os direitos do Artigo I da DUDH resguardados, sofrendo com perseguição, violência, preconceito e falta de representatividade. Áreas relacionadas à tecnologia estão perpetuando para que um perfil de ser humano prevaleça dominante em seu âmbito, e o não entendimento da necessidade de maior diversidade dentro dessa área desdobra na hostilidade e não acolhimento de outros perfis de pessoas. A indústria e o mercado de games também vivem o 42 reflexo desta não inclusão, e seu produto – normalmente produtos massivos e de alcance global – influenciam negativamente e sociedade. Oliveira (2002) afirma que a Responsabilidade Social está muito além da prestação de contas para a sociedade. Ela está presente na forma de um retorno à comunidade, e dentre elas, a educação. Ainda que mínimo, dentre as várias ações de Responsabilidade Social que as empresas poderiam desenvolver, a construção de um enredo em que os personagens pregassem o respeito, exercendo a construção da igualdade entre pessoas de qualquer gênero, raça ou opção sexual, e que com qualquer uma delas seja possível fazer qualquer coisa – como de fato é no mundo real – poderia ser um grande passo, e uma forma de educação, a favor da interrupção de um ciclo de preconceito que ainda hoje se mantêm num mercado, numa indústria e numa área. E da mesma forma, seguiria respeitando o princípio de fraternidade proposto pelo Artigo I da DUDH. Anualmente, o mercado de jogo de console recebe várias novidades, com proposta artística, histórias, gêneros e jogabilidades diferentes. Assim como essa variedade de estilos, há diversas formas de representações nos jogos, incluindo, a de pessoas pertencentes aos segmentos sociais estudados neste trabalho. A pesar dessa grande variedade de títulos, alguns deles possuem destaque na mídia e na comunidade gamer, principalmente os que são sucesso em vendas. Organizações como a NPD Group realizam levantamentos estatísticos mensais a fim de apontar quais jogos estão obtendo as maiores vendas durante o ano. Mais vendas, proporcionalmente significa maior alcance de público e disseminação de informação, portanto, com a capacidade de influenciar um número maior de pessoas. Esses títulos de destaque permitem uma visão geral de como a indústria de jogos está abordando os segmentos sociais estudados neste trabalho, assim como se essas representações estão sendo positivas para a sociedade ou não. A seguir, no próximo subtópico, é descrito como alguns dos jogos recentes de console que obtiveram destaque em vendas, estão abordando a representação da mulher, das pessoas negras e LGBT+, a fim de se evidenciar de maneira sucinta, se são positivos ou não frente a luta desses grupos por respeito e igualdade.

2.3.1.1 Cenário atual dos jogos de console Os consoles mais recentes pertencem à oitava geração, composta pelos consoles Playstation 4 (PS4), da , One, da , e Nintendo Wii U e 43

Nintendo Switch, da Nintendo. Além de suas evoluções nos gráficos, no áudio, na jogabilidade e nas técnicas dos jogos, também houve mudanças por parte de alguns estúdios em seus enredos e na abordagem de seus personagens. Mulheres, negros e a temática LGBT+ foram alguns dos segmentos incluídos nesta mudança, em alguns casos representados de maneira positiva frente a vários anos de estereótipos. Algumas empresas demonstram interesse em incluir em seus jogos mais representatividade, ainda que, em certas vezes, de maneira sutil, enquanto outras mantiveram seus personagens distorcido e estereotipados. Também houve empresas que preferem se manter imparcial nesses assuntos, o que pode estar relacionado ao fato de apenas querer se manter longe de polêmicas, ou pelo próprio enredo do jogo não ter foco nem espaço para desenvolver tais temáticas. Entre os bons exemplos de jogos de console que podem ser citados, existe Resident Evil 2 Remake, produzido pelo estúdio Capcom, lançado 25 de janeiro de 2019. O jogo é o 9° mais vendido de 2019 até o mês de setembro no mercado estadunidense, de acordo com o NPD Group (NPD, 2019), e se trata de uma releitura de uma versão lançado em 1998. Entre suas mudanças, além das melhorias gráficas, sonoras e de jogabilidade, seu enredo e personagens foram adequados à atualidade, como a protagonista “Claire”, que teve seu traje de motoqueira de roupas curtas alteradas para uma roupa mais adequada, com calça e jaqueta. “Claire” é uma personagem forte e determinada a encontrar seu irmão e proteger uma criança do caos em que a cidade se encontra, e diferente de sua versão original, da qual a personagem possuía menos espaço na história e era apenas uma garota tentando sobreviver, na atual releitura possui maior protagonismo e desenvolvimento no decorrer do jogo. As outras personagens femininas também passaram por mudanças positivas. “Ada Wong”, uma agente e espiã, teve suas vestes alteradas deixando-a menos sexualizada. Houve também um maior desenvolvimento do personagem “Marvin Branagh”, um homem negro orgulhoso, que demonstra se preocupar mais com os outros personagens do que consigo mesmo, e que mesmo ferido, não deixa de cumprir o seu dever como policial, e em certo momento, ajuda os protagonistas escaparem da morte.

44

Figura 5 – Ada Wong

Fonte: Comicbook (c2018)

Assassin's Creed: Odyssey, produzido pelo estúdio , lançado em 5 de outubro de 2018, é 10° jogo mais vendido no ano de 2018 segundo a lista da NPD Group, publicada na Forbes (KAIN, 2019). O jogo pode ser tratado também como um bom exemplo, que possibilita a escolha do gênero e da sexualidade do protagonista durante o desenvolver de sua história. A princípio, o jogador pode escolher entre jogar com “Alexios”, protagonista masculino, ou “Kassandra”, protagonista feminino. O jogo pertence ao gênero “mundo aberto”, do qual o personagem pode realizar diversas tarefas ou atividades diferentes num grande espaço que o jogo oferece, muitas vezes, sem a necessidade se preocupar com o objetivo principal do jogo. Dentre as possibilidades, durante tarefas ou missões principais, o protagonista pode flertar com determinados personagens, dos quais no decorrer da história, dependendo das escolhas do jogador, o protagonista é convidado pelo outro personagem a “passar uma noite junto”. Existe apenas a variação do protagonista no começo do game, definido pelo jogador. Os demais personagens mantem-se os mesmos, assim como a opção de flerte. Logo, o jogador tem a possibilidade de experimentar com o protagonista experiências heterossexuais, homossexuais, bissexuais, ou então nenhuma delas, visto que não há obrigatoriedade de se relacionar com nenhum personagem. Tal possibilidade é uma boa representatividade da sexualidade humana, e visto que tal tema tenha sido abordado num jogo triple A, que são jogos que recebem altos 45 investimentos para alcançar vendas massivas, é um bom indicador de que a temática LGBT+ está sendo levada a sério nesta indústria.

Figura 6 – Alexios de frente para Lykaon

Fonte: Elaborado pelo autor.

Além do aspecto de sexualidade, existem também personagens que “brincam” com a construção do que é ser homem ou ser mulher. “Alkibiades” e “Xenia” são personagens que representam, respectivamente, a nuance da masculinidade delicada do homem, e a feminilidade bruta da mulher. Ambos os personagens podem desenvolver um caso com o protagonista, que por consequência, evidenciam que a identidade de gênero é independente quanto a sexualidade da pessoa. O jogo trabalha de maneira exemplar a figura da mulher. “Kassandra”, uma das escolhas como protagonista, é uma mulher forte, bela, determinada e que treina desde pequena. Devido à sua linhagem como neta de Leônidas, é depositada grandes expectativas sobre ela. A abordagem de personagens negros no jogo é rasa, fato que se dá a pouca presença dessa etnia no decorrer da história. Uma das explicações pode ser relacionada à localização geográfica e o momento histórico em que o jogo 46 se passa, porém, a pouca participação que os personagens negros inseridos no game tiveram, foi positiva. Outro jogo que foi positivo quanto a sua abordagem, foi Mortal Kombat 11, jogo produzido pelo estúdio NetherRealm Studios, lançado em 23 de abril de 2019 e 2° mais vendido em 2019 até o mês de setembro (NDP, 2019), de acordo com a mesma lista que Resident Evil 2. O jogo segue com os feitos realizados em seu antecessor, deixando as personagens femininas sem o excessivo apelo sexual e com corpos menos esculturais, evidenciando que elas podem ser tão fortes quanto os homens. Alguns exemplos são: a lutadora “Kitana”, que deixou de ser apenas uma princesa e se tornou uma líder; “Cassie Cage”, comandante das forças especiais, ao lado de sua mãe “Sonya Blade”; “Jacqui Briggs” uma mulher negra, especialista em combate e cientista de criação de equipamentos para as forças especiais, filha de “Jax Briggs”, tenente aposentado.

Figura 7 – Jax Briggs

Fonte: Elaborado pelo autor.

“Jax” e “Jacqui Briggs” são bons exemplos de representatividade negra, dentro de uma narrativa que demonstra muita habilidade com a luta e inteligência, por parte dos personagens. Nessa continuação não existe personagens LGBT+, porém em seu antecessor, Mortal Kombat , do ano de 2015, havia “Kung Jin”, um monge 47 homossexual, sem nenhum estereótipo e um dos principais personagens do jogo. A franquia sofreu muitas mudanças positivas, porém com rechaças por parte de alguns fãs mais saudosistas, principalmente devido ao maior protagonismo feminino e mulheres mostrando menos o corpo. Já com relação a jogos que não possuem boa representatividade entre seus personagens, está Soul Calibur VI, produzido pelo estúdio Bandai Namco, lançado em 19 de outubro de 2018. Soul Calibur VI um jogo de luta de personagens medievais, e traz um grande elenco de personagens, sendo grande parte composto por mulheres. Todas as personagens possuem corpos esculturais, seios avantajados, e em sua maioria com pouca roupa. Uma das lutadoras é “Ivy”, uma mulher de gênio forte, arrogante, muito inteligente e forte, porém extremamente sexualizada. A personagem luta seminua, e sua arma é uma espada, que também se torna um chicote. Em seus movimentos, ela abusa da sensualidade e de gestos provocantes com o corpo.

Figura 8 – Isabella Valentine “Ivy”

Fonte: Youtube (c2019)

Os homens neste jogo, em sua maioria utilizam armaduras que cobrem todo o corpo, e de acordo com o enredo do jogo, deixam entender que são mais fortes que as personagens mulheres. Um dos seus lutadores é um homem homossexual, com 48 vários gestos estereotipados. O único personagem negro presente no jogo é um vilão. A franquia mantém a mesma forma de representar os personagens desde seus primeiros jogos, não demonstrando sinais de mudanças. Street Fighter V: Arcade Edition, produzido pelo estúdio da Capcom, lançado em 15 de janeiro de 2018, é uma edição mais completa da versão anterior, Street Fighter V, lançado em 2016, e outro mau exemplo de representatividade. O jogo não traz mudanças na representação de seus personagens, com mulheres de beleza exuberante e sexualizadas, mantendo o mesmo padrão de seus jogos anteriores. Algumas personagens possuem personalidades infantilizadas, outras até com bons papéis, a pesar do jogo não contar com uma história muito bem definida. Porém, é apenas uma minoria, enquanto há personagens masculinos que se sentem superior por ser homem, e uma representação distorcida de uma mulher trans. “Poison” é uma personagem trans presente no jogo. Uma pessoa trans é uma pessoa transgênero ou transexual, e a não definição se dá devido ser algo particular, cabendo a real condição e definição apena a ela. Em inglês poison significa veneno, e além disso, em sua representação, a personagem luta com um chicote, utiliza roupas curtas e rasgadas, e suas falas e gestos são erotizados. Há vários estereótipos na personagem, assimilando sua condição – pessoas trans – à vulgaridade e a um objeto sexual.

Figura 9 – Poison

Fonte: Youtube (c2019) 49

Existem outros jogos de destaque que não abordam nenhum desses temas, possivelmente a fim de ser neutro frente a temáticas que possam causar polêmicas, como Kingdom Hearts III, Super Smash Bros Ultimate, Mario Kart 8 e God Of War 2018. O último, em especial, é o 8° jogo mais vendido do ano de 2018 (KAIN, 2019), e pertence a uma franquia que, em jogos anteriores, abordava de maneira muito forte a presença da mulher como um objeto sexual. Em seu novo game, God of War 2018 traz a representação da mulher de maneira similar à realidade, sem nenhum apelo sexual, nudez ou que faça insinuação para o com protagonista. Freia, uma das poucas personagens do jogo, não apresenta qualquer vulgaridade em sua representação, e possui grande importância no desenvolvimento da trama, porém sem aprofundamento em sua história. Há também as valquírias, guerreiras que lutam contra o protagonista, e apresentam maior dificuldade de combate que o próprio inimigo principal do jogo. Elas utilizam armaduras de corpo todo, e são representadas de maneira forte e séria. Apesar de não levantar nenhuma bandeira referente a alguma causa social, se tratando da franquia God Of War, sua mudança é contrastante na maneira que representou as mulheres no último jogo, o que é positivo. O jogo não possui representação de negros e pessoas LGBT+.

Figura 10 – Valquíria

Fonte: Gamer Guides (c2019) 50

Mesmo existindo jogos com abordagens positivas frente a segmentos sociais como mulheres, negros e pessoas LGBT+, ainda há vários outros que necessitam de readequar suas representações. A sexualização e os estereótipos são construções que reforçam o preconceito com grupos que são vistos muitas vezes como inferiores, e tal processo necessita ser compreendido pelos estúdios como nocivos à sociedade. Dados do Statista (2019) apontam que aproximadamente 46% dos jogadores norte-americanos no ano de 2019 são mulheres, numa quase uma equivalência entre o gênero dos jogadores. Não há dados quanto a etnia, afinidade sexual e identidade de gênero dos jogadores, porém, são públicos consumidores que recentemente, de maneira significativa, passaram a expressar demandas em diversas áreas, produtos e serviços, não sendo diferente quanto ao mercado de games. Mesmo com as atuais mudanças no perfil do consumidor de jogos digitais, as desenvolvedoras ainda tendem a estereotipar seus personagens a favor do público masculino de pele clara. Atualmente, há abordagens diferentes quanto a forma que os estúdios estão retratando minorias sociais em seus jogos. Há desenvolvedores que pouco se importam em mudar a forma de representar seus personagens estereotipados já a anos, e outras que optaram apenas por amenizar a formas exageradas de seus personagens. Porém, houve também desenvolvedoras que readequaram seus personagens a fim de colocar-se como uma empresa que não perdurará no clichê e no preconceito. Por fim, é se faz necessário compreender a percepção de desenvolvedores de jogos digitais quanto a participação e representação de mulheres, negros e pessoas LGBT+ nos jogos de console, assim como o processo de criação de tais personagens, e principalmente, se possuem consciência de que que tais representações podem impactar diretamente de maneira positiva e/ou negativa a sociedade.

51

3. PESQUISA QUALITATIVA COM DESENVOLVEDORES Neste capítulo, encontra-se o resultado da pesquisa qualitativa que tinha como objetivo, esclarecer qual é a perspectiva que desenvolvedores de jogos digitais possuíam sobre a abordagem de personagens mulheres, negros e LGBT+ nos games de consoles mais recentes, o processo criação, assim como se acreditam que os jogos podem contribuir ou não com pessoas no mundo real. Nos tópicos a seguir, são apresentados a justificativa, os objetivos, a análise do levantamento demográfico, as questões apresentadas aos entrevistados, em conjunto das respostas e de sua análise. Ao fim do capítulo, se é realizada uma análise geral dos resultados obtidos, com a perspectiva da área de Relações Públicas e da Responsabilidade Social.

3.1 JUSTIFICATIVA Desde sua concepção, os jogos digitais retratam vários segmentos sociais de maneira estereotipada e com conotações negativas acerca do que é ser uma pessoa de determinado grupo. Isso levou o pesquisador a questionar sobre qual a percepção que desenvolvedores possuem acerca de tais representações, assim como se os mesmos acreditam que tais representações não possuem um impacto direto em pessoas no mundo real. A indústria de jogos de console não é mais a mesma desde seu início. Houveram grandes mudanças em vários sentidos nesse mercado: Com o surgimento de novas tecnologias, os videogames puderam oferecer novas experiencias, cada ano mais complexas, e o consumidor – ou jogador – também foi ficando ainda mais exigente quanto ao conteúdo disponível. Não apenas houveram mudanças no mercado de jogos digitais, mas também na própria sociedade. Movimentos sociais recentes tomaram seu local de fala exigindo respeito e também maior representatividade, o que se destacou na mídia e influenciou a opinião pública. Logo, em várias áreas, o cuidado ao se tratar de determinados assuntos passou a ser maior, devido ao evidente preconceito arraigado na cultura e no dia-a-dia. Aparentemente, para vários estúdios isso não foi o suficiente, mantendo sua abordagem machista e racista nos jogos, levantando a questão do por que isso ocorre. Como há poucas informações sobre qual é a percepção que desenvolvedores possuem sobre a abordagem de personagens mulheres, negros e pessoas LGBT+ 52 nos jogos de console mais recentes, foi realizada uma pesquisa qualitativa com desenvolvedores nacionais a fim de esclarecer tais questões.

3.2 OBJETIVOS O objetivo da pesquisa foi esclarecer qual é a perspectiva de desenvolvedores nacionais frente a representações de minorias sociais específicas nos jogos, assim como os possíveis impactos sociais causado por elas, a fim de complementar a parte teórica do trabalho e garantir uma conclusão mais assertiva da discussão levantada.

3.3 PESQUISA QUALITATIVA Foi aplicando durante o evento “Brasil Game Show 2019” (BGS), no dia 12 de outubro de 2019, a pesquisa qualitativa no formato de entrevista com desenvolvedores de jogos digitais que estavam presentes em estandes. Foram doze entrevistados no total, com as respectivas entrevistas gravadas e transcritas para análise. Para que a pesquisa fosse possível, os entrevistados preencheram devidamente as duas vias do Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (APÊNDICE A). A entrevista é uma técnica de pesquisa qualitativa que visa extrair do entrevistado a resposta esperada, sendo necessário habilidade por parte do entrevistador para conduzir as perguntas de maneira a alcançar seu objetivo, que normalmente é uma percepção, uma sensação, o que ele pensa sobre determinado assunto, entre outros aspectos. As primeiras perguntas tiveram como objetivo identificar o perfil demográfico dos entrevistados, o que por consequência possibilitaram dados para análise de maneira quantitativa. Essa análise quantitativa expande a visão sobre os entrevistados, e também contribui apresentando dados demográficos, algo que nesta área é quase inexistente. Os dados foram tabulados e relacionados para análise. Logo após, foram feitas perguntas referentes percepção dos desenvolvedores quanto a participação de mulheres, negros e pessoas LGBT+ nos jogos, assim como aspectos de criação e se acreditam que os games podem causar impactos diretos na sociedade, de maneira positiva ou não.

3.4 RESULTADO E ANÁLISE DAS ENTREVISTAS É apresentado nos próximos subtópicos os resultados obtidos e suas respectivas análises. 53

3.4.1 Análise do levantamento demográfico É possível observar no gráfico a seguir, que o perfil do entrevistado é jovem, com a maioria entre os 21 e 25 anos de idade.

Gráfico 1 – Idade dos entrevistados

8,33%

33,33%

Menos de 21 anos De 21 a 25 anos Mais de 25 anos

58,33%

Fonte: Elaborado pelo autor.

Grande parte dos entrevistados iniciaram suas atividades recentemente dentro da área de desenvolvimento de jogos digitais, com apenas em destaque um entrevistado com 53 anos e 20 anos de atuação na área. No entanto, a grande maioria – 91,66% – possui entre 1 a 3 anos da atuação na área.

Gráfico 2 – Tempo de atuação na área

8,33% 8,33%

1 ano 25,00% 25,00% 1 ano e seis meses 2 anos 3 anos Mais 3 anos

33,33%

Fonte: Elaborado pelo autor.

O perfil jovem é mais suscetível à diversidade e às mudanças sociais que ocorreram mais recentemente, o que acarreta numa visão menos conservadora da 54

área. Devido a maioria ter começando recentemente sua carreira, o desenvolvimento de seus jogos estão dentro da categoria indie, que são jogos de menor alcance, devido ao trabalho ocorrer em grande parte de forma autônoma ou em parceria de um estúdio pequeno. Jogos indie, por não contar com grandes divulgações na mídia, tendem a buscar chamar a atenção do público de maneira artística, ou focando-se em algum público específico. Logo, a maioria dos entrevistados já possuem a tendência de estarem mais atentos com relação à forma que representam seus personagens e certas temáticas.

Gráfico 3 – Cor de pele dos entrevistados

8,33% 8,33%

Branca Parda Preta

83,33%

Fonte: Elaborado pelo autor.

A maioria dos entrevistados se declara com a cor de pela branca, e como o gráfico a seguir aponta, e de forma predominante, a maioria é do gênero masculino.

Gráfico 4 – Gênero dos entrevistados

8,33%

Feminino Masculino

91,66%

Fonte: Elaborado pelo autor. 55

Como já abordado no referencial teórico, não surpreende que, atualmente, a maioria predominante nessa área seja de homens de pele branca. Como a maioria dos entrevistados atendem a esse perfil, foi notado em vários casos que apesar do aparente apoio a causas sociais, e o entendimento do impacto que os jogos podem desencadear na sociedade, poucos de fato possuem uma razão social que explique a existência de certos personagens em seus jogos.

Gráfico 5 – Região de atuação no Brasil

8,33% 8,33%

Centro-oeste Sul Suldeste

83,33%

Fonte: Elaborado pelo autor.

Grande parte dos entrevistados são da região Sudeste, com apenas um entrevistado da região Centro-Oeste e outro da região Sul, o que não quer dizer que não existam desenvolveres de outras regiões. Porém, pode também ser um indicador quanto à influência recebida para iniciar a carreira nessa área, além de outros fatores como os de nível socioeconômicos e de educação.

3.4.2 Análise das entrevistas Pergunta 1 – De uma maneira geral, você acha que nos jogos de console mais recentes os personagens são distorcidos comparados às pessoas reais que elas buscam representar?

Quadro 1 – Relação de respostas da primeira pergunta Entrevistado Resposta Entrevistado 1 São, assim, em termos de protagonista, todos são homens, musculosos com poderes sobre-humanos, e quase sempre a 56

Game designer, mesma figura baseada no eurocentrismo, brancos, alguns áudio designer e com um jeito mais bárbaro, outros já com os olhos mais claros roteirista também. Por exemplo o Lion do Resident Evil ainda é um cara, e tal, o cara do Good of War ele tem aquele jeito é... não exatamente nórdico, mas com uma coisa mais bárbara com a barbõna, o corpo de fora, todo musculosão, entendeu? Jogos como Mortal Kombat ainda sexualiza as mulheres, como a Sonia, e mesmo assim quase quiseram colocar a Pitty como dubladora dela, o público resistiu a isso, e etc. Entrevistado 2 Com certeza, eu acho que tem muito daquele lance do macho Modelador 3D alfa, o cara que trucida, é muito focado numa coisa bélica. A gente tem muito jogo de guerra, muito jogo tipo sei lá, aventura, uns jogo mais tranquilo assim, mas é minha visão só. Tem bastante jogo de ficção científica, igual o que a gente desenvolve, pega bem esse lance do personagem, e assim, no geral fica mais divertido, mas assim, me preocupo pouco com isso. Entrevistado 3 Sim, é, depende da empresa né no caso, por exemplo, eu vou Quality manager trazer um exemplo que eu sei que é uma representação afinada com essas questões, que é a Naught Dog, que é uma das maiores empresas do mundo. É... eles têm vários lançamentos tipo triple A, que eles tratam bastante de assuntos delicados, como a inclusão de personagens LGBT, personagens negros de... com caracterização importante, assim, na história e tal, então essa é a única empresa que eu vejo que tem pontos positivos nesse quesito, você vê jogos como por exemplo, Street Fighter, que você têm uns corpos nada a ver, assim, e que trabalha só com a sexualização, na maioria dos personagens femininos no caso, com mega peito, mega coxa, mega bunda, que não faz nenhum sentido, se você for ver é... com o estilo do jogo, por exemplo num jogo de luta onde se, é, sei lá, não dá pra você lutar com uma tanguinha, então tipo, acho que nesse sentido a retratação, ela 57

é bem mais comercial pra vender algo que é, tipo, meio que vender um objeto do que retratar uma realidade em si e tal, sabe? Entrevistado 4 Eu acho que depende mais do gênero do que realmente do Animador geral sabe, eu acho que recentemente os jogos estão tentando mostrar mais as pessoas reais sabe, humanizar mais as pessoas, acho que recentemente tá focando nisso, porquê antigamente era menos, eram estereotipadas por assim dizer, eu acho que recentemente estão se preocupando em trazer mais de humanidade. Entrevistado 5 Ah, de certa forma eu acho que sim, principalmente por que Líder de os jogos gostam de sempre criar um heroísmo, pessoas que modelagem sei lá, fazem acrobacias que não são comuns, geralmente e arte 3D famílias perfeitas, então acho que sai um pouco fora... foge um pouco da realidade da sociedade. Entrevistado 6 A maioria sim, mas alguns não. Hoje em dia alguns games tem Diretor geral tentado direcionar para uma coisa um pouco mais real assim, mas não são todos os games. Entrevistado 7 Depende, agora o pessoal está tentando uma coisa mais Level design e realista, se importando mais com a história, um estilo mais texturizador caricato né, acho que tem um amplo estilo pro que o público gamer quer, mas eu acho que realmente as pessoas estão procurando mais esse estilo caricato, mais o estilo realista mesmo. Entrevistado 8 Eu acho que não, eles tentam fazer uma representação do que Roteirista seria o mundo real assim, mas eu acho que é criado muitos estereótipos, eu acho que na maioria criam os mesmos personagens faz dez anos assim. Eu vejo um movimento de tentar sair um pouco desses estereótipos, mas assim, ainda tem muito chão pela frente. É eu acho que sim. Se você for me perguntar se eles representam a sociedade acho que não, acho que é sempre a mesma coisa. 58

Entrevistado 9 Então, se for comparar de uma maneira realista sim, mas é... CEO é o que o público né, montar seu personagem da forma que eles queriam ser, então... sim. Entrevistado 10 Sim, porque eu acho que os jogos... a maioria deles, pelo Desenvolvedor menos jogos de grandes empresas, eles se distanciam muito da representatividade e vão mais para o lado da fantasia mesmo. Entrevistado 11 Eu acho que isso vai de desenvolvedora pra desenvolvedora, Game design mas em sua maioria a gente ainda tem alguma distorção em relação ao que aquele herói, aquele personagem, aquele protagonista pretendem passar. Eu tenho pra mim que em jogos de terror os personagens são bem mais vestidos e a característica física não interessa muito, em jogos de ação você tem uma deformação pra você poder explicar se alguém é muito forte, muito rápido, então você tem uma deformidade votada pra aplicação. Entrevistado 12 De certa forma sim porquê normalmente tem um apelo sexual Animador e artista pela minha visão, entendeu? Isso eu vejo bastante nos games 2D em pixel art é... ainda vejo que que por exemplo, corpos normalmente são padrões ou muito extremos, normalmente por exemplo, é mais fácil pra mim ver alguém gordo do que alguém muito mais magro, entendeu, eu sinto que... minha opinião é essa. Então assim, levemente distorcida eu diria, levemente um pouquinho pra mais. Fonte: Elaborado pelo autor.

A maioria concorda que há distorções nos personagens, principalmente para tornar o protagonista ou os demais personagens mais atraentes, na construção de um herói com uma estética e façanhas marcantes, como é o caso dos entrevistados 1, 2, 5, 9 e 10. O entrevistado 2 não se importa com a distorção do personagem porque entende que isso deixa o jogo mais divertido. A distorção de um personagem a favor da construção de um herói pode de fato tornar um conteúdo mais interessante, de acordo com a narrativa e a construção da história. Segundo Silva (2010), o herói normalmente é o próprio protagonista, cujo 59 desenvolver na história é acompanhado com maior interesse por parte do expectador. Apesar de nem sempre o herói possuir qualidades positivas em sua personalidade, seu amadurecer e desenvolvimento ao longo da história é o mais importante, visto este processo estar sempre acompanhado de uma mensagem oculta. Apesar de todos na verdade concordarem que há distorções nos personagens, entrevistados como o 3 e 11 afirmam que é algo que depende do desenvolvedor. Segundo eles, há estúdios que trabalham seus personagens de maneira similar à realidade, enquanto outros menos, a fim de tentar justificar algo no personagem, ainda que envolva estereótipos. “Acho que nesse sentido a retratação, ela é bem mais comercial pra vender algo que é, tipo, meio que vender um objeto do que retratar uma realidade em si [...]” (Entrevistado 3). O entrevistado número 1 lembra que há também o sexismo envolvido na distorção dos personagens – femininos – algo que o entrevistado 12 também cita dizendo que há muitos estereótipos, e normalmente extremos. Tal sexismo de fato não é incomum, como já discorrido no referencial teórico, é a estratégia utilizada por alguns desenvolvedores a fim do jogo ser mais atraente para seu público-alvo. O entrevistado 4 foi o único que relacionou o grau de distorção dos personagens ao gênero do jogo e acredita que atualmente há uma preocupação maior em retratar os personagens de um modo mais real, o que os entrevistados 6, 7 e 8 de certa forma também concordam. A mudança citada por parte dos entrevistados sobre o maior interesse dos estúdios em representar os jogos de maneira mais real, graficamente e na abordagem mais humanizada na narrativa, pode ser comparada ao movimento artístico realista. O movimento artístico realista teve início na França no século XIX, num momento de mudanças no âmbito artístico. Conforme Medeiros, Margraf e Silva (2017), o movimento ocorreu porque artistas como Gustave Courbet, acreditavam que os artistas modernos deveriam retratar suas pinturas de maneira realista, representando em seus quadros retratos do cotidiano. Assim como na época que ocorreu o movimento artístico realista, a atual indústria de games conta com novas ferramentas e técnicas, resultado de estudos na área. Na próxima página é possível observar um quadro do movimento artístico realista, e uma demonstração de novas tecnologias voltadas ao realismo gráfico nos jogos, ambos retratando o cotidiano de pessoas no mundo real.

60

Figura 11 – “As Respigadoras”, quadro de Jean-François Millet

Fonte: Objetivo (c2019)

Por se tratar de algo novo, naturalmente é atrativo para os expectadores, e atualmente, desenvolvedoras como a Square Enix, estão apostando em novas tecnologias que permitem o encantamento por meio de representações de cenários e personagem de maneira realista.

Figura 12 – “Back Stage”, demonstração de motor gráfico da Square Enix

Fonte: Youtube (c2019) 61

O entrevistado 8 apesar de acreditar na tendência dos jogos se parecerem mais com a realidade, afirma que atualmente os jogos ainda possuem estereótipos e já faz um longo tempo que os personagens são representados da mesma forma, e que uma mudança levará muito tempo para ocorrer. O profissional não acredita que atualmente os jogos representem a sociedade.

Pergunta 2 – Como você julga a forma que os personagens femininos são representados nos jogos mais recentes?

Quadro 2 – Relação de respostas da segunda pergunta Entrevistado Resposta Entrevistado 1 Cara, nos mais recentes, o mesmo jeito de sempre, com a Game designer, hipersexualização feminina, com os seios grandes e com o áudio designer e corpo é... volupioso, não sei a palavra, ainda tem essa mesma roteirista maneira de fazer de sempre, eu não vejo na verdade muita diferença das personagens mais antiga pra agora. Há uma discussão hoje em dia sobre isso, eu acredito que tenha algumas empresas querendo mudar isso, mas entra aquela questão do capitalismo querendo se aproveitar dos movimentos sociais também, mas eu sinceramente ainda não vejo muita diferença. Como eu estou sem console, eu não tenho comprado jogos novos, mas o que eu tenho acompanhado na mídia me traz essa sensação ainda. Entrevistado 2 Os mais recentes cara, os mais recentes eu não sei, pelo que Modelador 3D eu acompanho os personagens são bem sexualizados, eu não sei, o pessoal fala do empoderamento feminino e tal, mas eu vejo um visual assim, às vezes é... coisas que ficam... há a sexualização. A mulher real assim mesmo tem em poucos jogos, assim. Entrevistado 3 Mais recentemente eu vejo que que as empresas estão Quality manager tomando mais cuidado com isso, no mesmo segmento, você tem jogos como produtos, do ocidente e do oriente, eu vejo que lá no oriente, a galera meio que tem uma moda meio que, 62

faz personagem de qualquer forma, principalmente femininos, por que o público chinês e japonês, são bem é... tarados, assim nesse sentido, então você têm a cultura de hentai, essa cultura que eles trazem pros jogos que forçam bem é... essa... o papel da mulher como objeto, mas é um reflexo da cultura que eles tem lá também, não deixa de ser. Já do lado do ocidente, jogos produzidos na Europa, no Brasil, nos Estados Unidos, você vê as empresas tomando um cuidado a mais, mas também não é um cuidado que é cem por cento, por exemplo, você vê jogos como GTA, que a capa é a mulher mega sexualizada e tal, enquanto isso você vê jogos como The Last of Us que é... a mulher é a personagem principal, é uma figura bem forte sem ser sexualizada e ela é lésbica também, você tem o retrato de uma figura tipo, que não é forçada, que trata desse assunto por exemplo, LGBT, e traz uma mulher forte sem trazer uma mulher mega bombada, com um peitoral tipo forte, uma barriga tanquinho forte, como os outros jogos trazem. Então você vê várias discrepâncias sim, mas ainda tem demais pro mercado de comercialização da mulher como produto assim e tal, mas você vê mais cuidado hoje em dia de algumas empresas. Entrevistado 4 Eu acho que depende também do personagem do jogo. Eu Animador vou falar um jogo que tem dois exemplos bem diferentes, que no caso é o League of the Legends, tem o personagem por exemplo, os dois personagens que eu gosto, um é Ahri que ela é bem sexualizada no jogo, as falas delas e tudo mais, e a outra é a Illaoi que é um personagem forte que têm assim, braços assim do tamanho da minha coxa. Eu acho que depende muito do personagem, acho que tem todo os tipos de personagens. Alguns jogos puxam mais para a sexualização dos personagens, mas muitos jogos pegam todas as partes sabe, tanto masculino quanto feminino, você pode ver personagens masculinos bem sexualizados, como 63

por exemplo, vou falar um pouco do que eu acho, God of War, o Kratos, tipo fortão, quase sem roupa lá... aqueles músculos... Entrevistado 5 Nos mais recentes... olha, varia de jogo pra jogo. Têm jogo Líder de que existem as personagens femininas como protagonistas, modelagem como as que encaminham o jogo, mas ainda têm muita e arte 3D sexualização em outros jogos, tratar como objeto, então varia de jogo pra jogo. Mas eu acho que de uns anos pra cá têm melhorado muito essa questão de tornar a mulher uma pessoa normal, não um objeto. Entrevistado 6 Olha, eu acho que isso tá mudando a passos muito estreitos Diretor geral assim, mas normalmente de maneira distorcida, eu acho, de maneira estereotipada na verdade, de uma mulher que tem sempre que ser fragilizada, um personagem é... que às vezes é de outra classificação não tão convencional de acordo com algumas normas, aí eles normalmente são bem estereotipados, ou as vezes sacaneada de alguma forma. Entrevistado 7 Então são mulheres fortes, guerreiras, a gente vê agora The Level design e Last os Us, jogo que tá pra sair agora, tipo, a Ellie, um figura texturizador feminina forte, muito poderosa, ela passou por maus bocados e ela tá ai, sobrevivendo no mundo louco como tá, e acho que ela representa muito nós mulheres, que querem ser como ela, serem fortes, serem positivas... Entrevistado 8 Ah, eu vejo um crescimento assim, de grandes empresas Roteirista fazendo jogos onde a protagonista é feminina, mas com certeza ainda é muito menos comparado a personagens masculinos como protagonistas. Eu sinto que quando as empresas fazem isso é mais como um apelo do que, assim, do que eles quisessem ter realmente ter feito aquilo, quase uma jogada de marketing, ao meu ver. É... tanto que eu acho que assim, dificilmente jogos que você vê interação de multiplayer tem personagens femininos. Eu acho que depende um pouco do... vai depender muito do jogo assim né, o gênero do jogo. Se a gente fala de RPG esse 64

tipo de coisa, com certeza uma versão escrachada sexual que é a mesma faz dez anos, é... se forem jogos asiáticos ainda, acho que essa linha sobe mais ainda, no nível sexual, e os outros jogos, normalmente jogos de história esse tipo de coisa, caracteriza-as como ascendendo naquele personagem e tals, bota uma roupa que se usava naquela época esse tipo de coisa, eu acho que é mais perto da realidade, mas depende do gênero. Entrevistado 9 Ah como eu posso dizer, são bastante sexualizada, porque por CEO exemplo, se você pega uma personagem guerreira, a armadura dela só cobre o peito e a parte de baixo, o masculino têm a armadura de corpo todo né? Da cabeça aos pés, a personagem não, tem que aparecer a barriga, e tal, então ela é bem sensualizada nos jogos pra atrair a atenção masculina né? É bem escroto. Entrevistado 10 Eu julgo péssima. Meu primeiro lançamento na Steam ele tem Desenvolvedor uma protagonista feminina e... eu fiz ele de uma forma que ela não é de forma alguma sexualizada ao longo do jogo, que eu acho que isso é um problema que a gente vê muito nos jogos, e eu vejo que tipo assim, às vezes eu compartilho algo sobre o jogo e às pessoas veem que a protagonista é feminina e começam com comentários super sexistas entendeu, falando nossa, podia ter isso, podia ter aquilo sacou? E eu acho que é bem ruim e a comunidade é bem toxica. Entrevistado 11 Olha, ah... até um ano atrás, um dois anos atrás, os Game design personagens femininas eram muitas vezes representadas por homens, a maioria delas são representadas por homens, inclusive a nossa área carece de designers femininas para representar mulheres como... como uma mulher vê um personagem feminino. Mas elas eram bastante sexualizadas, e as coisas têm tentado evoluir para personagens por exemplo, como a nova Lara Croft, de Tomb Rider, que é uma personagem feminina, ela é uma mulher forte, mas ela não é 65

uma personagem extremamente sexualizada, ela não usa decote, ela têm uma roupa até curta porquê não é uma pessoa que fica na floresta, mas o jogo não tenta enaltecer as partes da mulher pra poder vender uma Lara Croft hoje em dia. Então já... a comunidade já foi mais tendenciosa quanto à representação da mulher. Entrevistado 12 É... o apelo sexual, né, muito mais sexualizado, muito mais é... Animador e artista normalmente as roupas ainda são... ainda expõe muito do 2D em pixel art corpo, talvez não necessário, essa é minha visão, assim. Eu acho que ainda tá tendo muito apelo sexual principalmente do público feminino, em resumo é isso. Eu acho que a maioria ainda tem esse apelo sexual, entendeu, a maioria. Algumas que exploram talvez... é que assim de primeira eu não consigo pensar em algum personagem feminino por exemplo que que não seja de cara assim, que você percebe que é feminino, a não ser no Under Tale vai, mas aí eu fui totalmente mais pro indie não pro triple A... no Under Tale você não consegue descobrir se o personagem é masculino ou feminino, por causa, sei lá, da aparência dele, não sei, diferente não sei, dos jogos que você... se você bate o olho e vê que não tem muita roupa, a primeira coisa que vêm na cabeça é que é feminino, mesmo tendo um pouco essa... um visual andrógino talvez sabe. Fonte: Elaborado pelo autor.

Com relação a pergunta número 2, alguns entrevistados como os 6, 7, 8 e 11 possuíam uma perspectiva positiva, de que está havendo mudanças – ainda que lenta – na forma que as mulheres são representadas.

“[...] a Ellie, uma figura feminina forte, muito poderosa, ela passou por maus bocados e ela tá aí, sobrevivendo no mundo louco como tá, e acho que ela representa muito nós mulheres, que querem ser como ela, serem fortes, serem positivas...”. (Entrevistado 7)

66

De uma maneira geral, a sexualização também foi um ponto levantado de maneira quase unânime. O mercado de jogos oriental foi descrito pelo entrevistado 3 e 8 como possuindo uma cultura que ainda espera pela representação erotizada das mulheres. A beleza e o corpo da mulher, somado ao fator sexualidade, de acordo com Frizzera e Pazó (2017), deixaram de ser características para serem objetos capitalizados, a fim de contribuir nas vendas. As autoras também salientam que tal desejo pelo corpo da mulher pertence ao imaginário coletivo, utilizado e capitalizado pela publicidade a fim de assimilar tanto o produto quanto a mulher como objetos de desejo de consumo. Logo, como a mulher tem sido abordado como produto a vários anos tanto pela publicidade quanto pelos jogos digitais, se é esperado que elas sejam erotizadas como parte da experiência que o jogo oferece. Então, para o mercado oriental, um jogo do qual as mulheres não atendem o perfil sexualizado, é um jogo incompleto. O mercado ocidental, de acordo com o entrevistado número 1, incorporou mudanças que se devem, em parte, ao retorno financeiro: “[...] eu acredito que tenha algumas empresas querendo mudar isso [a objetificação das mulheres], mas entra aquela questão do capitalismo querendo se aproveitar dos movimentos sociais também [...]”. Fora a questão da estratégia de marketing, o entrevistado número 10 lamenta sobre a forma como a comunidade atualmente consome os jogos. Em um de seus trabalhos, do qual afirma ter construído sua personagem de maneira a não ser sexualizada, recebeu críticas e palpites sobre esse personagem, por não atender à estética erotizada. Em uma matéria para O Povo, Carvalho (2019) de maneira mais descontraída comenta sobre o lançamento do jogo Mortal Kombat 11, já citado anteriormente no referencial teórico. A autora da matéria aborda a recepção negativa por parte dos jogadores pelo fato de que várias personagens passaram por um processo de releitura, com corpos menos expostos e atendendo menos ao perfil erotizado utilizado a longa data pelos criadores. A autora salienta também, que apesar das notas públicas do jogo terem ficado baixas devido à crítica de vários jogadores, a crítica especializada o pontuou com notas altas, com o jogo atualmente entre os mais vendidos no ano de 2019. O entrevistado 2 diz que a mulher está presente em poucos jogos, com o entrevistado 8 concordando, dizendo que eles estão em menor quantidade no sentido 67 de protagonismo. O entrevistado 11 lembra que há poucas mulheres desenvolvendo jogos, carecendo delas para uma construção mais real da mulher. E por fim, o entrevistado 4 aponta haver sexualização de ambos os gêneros nos jogos.

Pergunta 3 – Qual a sua opinião sobre a participação de personagens negros nos jogos mais recentes?

Quadro 3 – Relação de respostas da terceira pergunta Entrevistado Resposta Entrevistado 1 Eu não vejo muito, quando há, pega aquele mesmo esquema Game designer, de personagens brancos, fortes, etc. Então quando há, pode áudio designer e não necessariamente mostrar o corpo forte, mas você vê que roteirista é um personagem forte, Angel é um exemplo, mas assim, eu não vejo muita participação, pelo menos não ainda. As vezes aparece como protagonista, no Silent Hill, o Downpour, tem um personagem negro que constantemente aparece, com aquele perfil de faxineiro, que já mostra um tipo, um patamar inferior aparentemente, só que é aquele personagem muito recorrente, muito importante na história entendeu? Às vezes aparece como carteio também, mas ia tipo já é um caso à parte. Eu dificilmente vejo um personagem negro na verdade nos jogos. Entrevistado 2 Eu acho que não tem muita participação, com relação aos Modelador 3D personagens femininos, é mais preocupante. Não tem uma participação muito grande nos jogos, eu acho que não é mais aquela coisa dos anos 80 entendeu, que o negro é o vilão... Não é mais aqueles Streets of the Rage, são personagens mais caricatos, tipo, é mais certo. Entrevistado 3 É quase nula, basicamente assim, sei lá. Você vê um jogo de Quality manager guerra e geralmente, se você prestar muita atenção geralmente os ajudantes são personagens negros, tipo, personagem principal nunca é negro, ou então nunca é uma mulher. Muda um pouco agora Call of Duty, que trouxe a 68

mulher como protagonista mas ainda não trouxe nenhum negro, mas ainda é bem, bem distante assim. E sempre que trazem, trazem com estereótipos, tipo sei lá, estereótipo de música, de hip-hop, traz toda uma carga cultural de preconceito sobre essa etnia e tal. É... mas ainda é muito baixa como eu falei, é... não vajo muita mudança nisso, você tem alguns personagens negros tipo, GTA 5 que tem o Franklin, mas que é ainda bem estereotipado, ele é um gangster assim, de Los Angeles, então tipo, não traz personagens principais como alguém... sei lá, tipo como fazem nos outros jogos sabe. Entrevistado 4 Nos jogos que eu normalmente jogo eu não sei como fica, Animador porque a maioria dos jogos que eu jogo você customiza o personagem, a gente pode escolher qualquer tipo de personagem. Agora parando pra pensar, personagens negros em jogos que eu lembro tem o CJ, o CJ do San Andreas, eu não consigo lembrar de mais nenhum. Eu acho que eu sei responder mais ou menos, porque por exemplo eu jogo muito jogos japoneses, normalmente o pessoal japonês tem uma etnia com a pele muito clara, então quase todos os personagens tem peles claras, agora dependendo do jogo, se for mais ocidental, têm mais presença de personagens negros... Entrevistado 5 É então, eu acredito que não é igual, é tipo de cinco jogos um Líder de é negro, ou então se aparece algum negro é... aparece não modelagem necessariamente como o protagonista, mas como os e arte 3D coadjuvantes, não necessariamente é o principal, o foda do jogo. Entrevistado 6 Olha, eu acho que deveria ser muito maior, normalmente são Diretor geral papéis secundários quando têm, quando não são vilões ou algo assim. Mas na grande maioria das vezes são papéis secundários assim. Se você me perguntar agora eu acho que eu só lembro de... rapidamente... um personagem negro principal por exemplo... Muito pouca. 69

Entrevistado 7 Então, eu não vejo muito ainda, é... a não ser em jogos como Level design e GTA, só que é um jogo que vai abordando o lugar, onde o cara texturizador não teve oportunidades, mas ele ainda representa um pouco a realidade atual, e muitas pessoas que não têm oportunidades e acabam indo pra essas áreas né, mas eu acho que ainda têm o potencial do pessoal colocar mais deles realmente como protagonistas. Entrevistado 8 Ah eu ainda acho que é bem pouco, bem pouco. Quase não Roteirista vejo, é... quando vejo raramente é o personagem principal, existem jogos específicos que tem um pouco mais de variedade, tipo de mulheres, quanto de... diversidade, negros, LGBT, mas no geral mesmo a maioria dos jogos que eu vejo, os lançamentos, não têm muito mesmo. Entrevistado 9 Cara eu acho bastante interessante, no nosso modo de CEO história, nosso personagem é negro. Basicamente é raro você ver um personagem principal negro nos jogos, eu quis trazer isso porque eu acho que é uma representação até de mim. Bem pouca. A participação em si... pelo menos nos jogos que eu jogo, se você for pegar um on-line no caso, você pode montar seu personagem, então você pode ser negro, qualquer cor, mas eu estou dizendo em relação a jogos com história, então é bem pouco. Você vê é... raramente você vê negro, vou colocar que de dez personagens, um é negro. Entrevistado 10 Hum, não sei, eu não sei dizer. Eu acho que existe, mas se eu Desenvolvedor fosse pensar agora de cabeça eu não saberia te falar vários personagens protagonistas negros que têm em jogos triple A, não saberia te dizer. Eu acho que peca nesse aspecto. Eu acho que têm pouco. Entrevistado 11 É... eu acho que é pequena ainda, a maioria dos jogos já de Game design ação se preocupam mais com colocar personagens negros. Não por que eles são negros, mas por que cabia um personagem com aquele biotipo, ocupando aquela função, por exemplo é... jogos como The Last of Us, a continuação que 70

saiu tem uma menina negra que fazia parte do orfanato... eles estão tentando passar uma ideia de baixa renda, então todo mundo ali tinha várias etnias e uma delas era uma personagem negra, ali tinha um motivo de ela ser negra, mas a maioria dos personagens de jogos de ação são negros porquê o desenvolvedor acha que cabia melhor ali. Entrevistado 12 Ah, muito importante, inclusive no nosso jogo, tem uma Animador e artista personagem negra né, antes os personagens não tinham 2D em pixel art tanta... no começo, no concept, eles não tinham tanta diversidade, tanta representatividade, eram quatro e um robô, os três que tinham eram humanos, eles eram brancos, então eu acho que é muito importante porquê por exemplo, aqui na BGS mesmo, muita gente para e vai escolher um personagem, e escolhe a Nala por representatividade mesmo, por ser mais próximo do que parece com a pessoa que tá jogando ali. Eu acho que isso é muito importante, porque você acaba é... satisfazendo um público muito maior entendeu? Já que antes, normalmente isso não era muito presente. Eu acho que eles estão em menor proporção ainda. Eu acho que assim, é... negro é um pouco mais representado em comparação a outros minorias, né? Mas ainda assim acho que ainda assim dentro disso é minoria, entendeu? Eles ainda não estão representados com tanta quantidade assim. Fonte: Elaborado pelo autor.

De maneira unânime, a percepção sobre a participação dos personagens negros nos jogos foi apontada como muito pouca, ou até mesmo nula. Um aspecto bastante apontado também é o de que o protagonista do jogo raramente/nunca é negro, sendo normalmente um personagem secundário, apontado pelo entrevistado 1 como construídos de maneira a parecer uma pessoa de patamar inferior comparada as demais. Em um estudo sobre racismo e a mídia americana, Kulaszewicz (2015) discorre com a utilização de vários autores, que pessoas negras eram consideradas como sem talento para desempenhar papéis como por exemplo, em filmes, enquanto pessoas 71 brancas com a pele pintada representavam pessoas negras para compensar tal “incapacidade”. Isso criou a percepção no subconsciente das pessoas que pessoas negras não tinham o necessário para estar na “grande mídia”, local que seria adequado ao perfil branco. O processo de desqualificação das pessoas negras na mídia, somado ao racismo, contribuem para que até hoje essas pessoas sejam minorias em publicidades, novelas, filmes, entre outros conteúdos. Sua presença na mídia, conta principalmente com a utilização do estereótipo a fim de reforçar uma mensagem. Para o entrevistado 11, o gênero do jogo pode também determinar o gral participação de personagens negros. Porém, tal participação não se deve a uma maior diversidade ou representatividade, mas sim porquê o estereótipo do que é ser negro cabia ao jogo:

Jogos como The Last of Us, a continuação que saiu tem uma menina negra que fazia parte do orfanato... eles estão tentando passar uma ideia de baixa renda, então todo mundo ali tinha várias etnias e uma delas era uma personagem negra, ali tinha um motivo de ela ser negra. (Entrevistado 11)

Alguns entrevistados disseram sequer lembrar de um personagem negro, enquanto outros apontaram lembrar apenas de personagens do jogo Grand Theft Auto (GTA), que são icônicos e polêmicos personagens negros, repletos de estereótipos. O entrevistado 2 diz houve uma melhora na forma que as empresas passaram a representar os personagens negros, porém o entrevistado 3 aponta o oposto, que nada mudou ainda: “[...] sempre que trazem [personagens negros a um jogo], trazem com estereótipos, [...] traz toda uma carga cultural de preconceito sobre essa etnia [...]”. Andrade e Foster (2018) pedem por maior consciência por parte dos profissionais que produzem conteúdos com estereótipos sobre as pessoas negras, visto que tais estereótipos reforçaram o racismo e o preconceito no Brasil. De maneira antropológica, o reforço de estereótipos na sociedade atribui ao objeto características de maneira que passam a ser vistas como inatas. Em outras palavras, qualquer mídia que reforce um estereótipo contribui para que o preconceito se mantenha arraigado na construção dos indivíduos. O entrevistado 9, que estava apresentando um jogo durante a exposição, falou que em seu jogo, um dos protagonistas é negro e que se vê nessa representação, lamentando a falta de outros personagens negros em jogos com foco na história. 72

O entrevistado 7 afirma ter potencial para que haja mais a inserção de personagens negros na história, e o entrevistado 4, aponta que normalmente personagens negros são mais recorrentes em jogos ocidentais, enquanto nos orientais ele desconhece pessoas com esse perfil, acreditando ter relação à representação do povo asiático que possui a pele mais clara.

Pergunta 4 – O que você acha sobre a participação das pessoas e da temática LGBT+ nos jogos mais recentes?

Quadro 4 – Relação de respostas da quarta pergunta Entrevistado Resposta Entrevistado 1 Dificilmente tem, mas quando têm, é uma questão bem Game designer, estereotipada sabe? É tipo muito exagerado, há uma áudio designer e sexualidade do personagem quando aparece, e é sempre o roteirista homem, nunca aparece uma mulher homossexual, eu nunca vi mulher homossexual em algum jogo. Mas quando é homem é geralmente aquele que o pessoal usa o termo bixa mesmo sabe, é tipo que exagera mesmo sabe, hipersexualiza, é... mas é uma coisa bem rara de ver na verdade, e parando pra pensar eu quase nunca vi. Acho que sim porque primeiro, como cidadão, eu quero uma sociedade que igual, e enquanto os jogos não abordarem isso de maneira natural, isso pra quem consome esse tipo de mídia vai, por exemplo, uma criança que cresce jogando ela vai sendo influenciada por aquilo, obviamente, uma pessoa que joga jogo de tiro não vai tipo entrar no cinema atirando em todo mundo, mas por exemplo ela vai ter aqueles sonhos, ter aquelas emoções que o jogo passa. Quem consome mídia, quer emoção, quem assiste filme, quem joga, busca sentir algo jogando, e eu acho importante pras pessoas verem que isso é natural, já não estamos numa era medieval, a gente não está mais vivendo no passado que era proibido, até a bíblia julga, ou então se a pessoa, até hoje na verdade se ela anda na rua, 73

com uma pessoa do mesmo sexo, e tem algum movimento amoroso, pode apanhar entendeu? Recentemente na Paulista mataram um homossexual, e eu acho importante sim isso nos jogos aparecer. Entrevistado 2 Eu acho que cabe, quanto mais variedade de personagens Modelador 3D melhor. Eu acho que nos jogos, não sei, eu nunca vi eles representados na verdade, eu não conheço nenhum jogo, nos grandes estúdios eu não vi. Entrevistado 3 Eu acho que cabe, eu acho que tudo é... todos os meios de Quality manager produção de cultura têm que trazer é... essas questões pra ficar uma cultura de praxe, todo mundo entender elas e não ter preconceito com elas. Cabe também aos jogos trazer isso de uma maneira é... tipo assim, você coloca um personagem LGBT que é totalmente estereotipado sabe, tipo, não sei, estereotipado tipo assim, que nem o exemplo do The Last of Us, a Ellie é uma personagem lésbica, é... logo ela tem atração por mulheres, e não é algo que é tipo assim, estereotipado super forçado, ela não tem estereotipo entre aspas sapatão sabe, ela é tipo, normal, você faz tudo normalmente, é só uma pessoa como qualquer outra que tem uma orientação sexual diferente, que é como eu acho que todo mundo devia tratar, que é tirando esses estereótipos e tal. É... mas você não vê ainda muito não, mas sobre a questão já do papel dos jogos, eu acho que sim, como a produção de cultura de massa hoje onde milhares de pessoas vão ver e vão reproduzir, você espalhar, disseminar alguma informação que é estereotipada vai ser pior que... vai piorar do que ajudar. A questão é incluir as pessoas como, tipo, como normal, sabe, sem te uma discriminação ou algo assim, mas como nos jogos eu acho que sim, tem que trazer também sabe. Entrevistado 4 Não, acho que dependendo do que você quiser retratar no Animador jogo é totalmente válido, acho que não importa muito isso, não interfere muito na história, como por exemplo a Ellie, ela é um 74

personagem gay forte, um personagem bem carismático, acho que não faria diferença sabe... na verdade faz, a história dela é bem legal. Entrevistado 5 Eu acho que... é necessário que exista essa diversidade, que Líder de torna de certa forma... o público dos jogos é muito modelagem conservador, não generalizando total, existem claro exceções, e arte 3D existem pessoas que respeitam, mas muita gente é... fica a família tradicional sabe. Então trazer o público LGBT pra jogos cria meio que... acaba... desconstrói a mitificação, esse tabu, e o jogo querendo ou não contribui muito pra opinião dos usuários, dos jogadores, então acho que mostrar no jogo que o LGBT é uma pessoas normal como qualquer outra ajuda muito a descontruir esse costume é... tradicional, é importante que exista essa participação. Entrevistado 6 Eu acho importante a gente tratar disso em qualquer área Diretor geral entendeu, eu acho que hoje em dia têm vivido uma coisa de intolerância muito grande, eu acho que quanto mais você divulga uma coisa as pessoas se acostumam com aquilo e aquilo deixa de ser uma coisa entre aspas é... não padronizada, pra tornar uma coisa como deveria ser entendeu? Entrevistado 7 Acho que sim, acho super importante, por exemplo aqui na Level design e feira você vê crianças com uma base de idade de que... dez texturizador anos ou mais, e assim, já que é uma coisa que eles veem todos os dias, constantemente, você implementar isso, mostrar olha, existe isso, e não é errado. Eu acho uma coisa super importante, têm sim que ser abordado. Entrevistado 8 É... eu acho que de certa forma as empresas é... estão Roteirista tentando trazer mais essa temática, mas eu acho que a comunidade que consome jogos é muito preconceituosa, então eu vejo que muitas vezes tem retaliação assim, na empresa, quando elas tratam esse tipo de temática, quando lança personagem novo que é homossexual ou alguma coisa 75

assim a comunidade vêm atacando e ah, o que você tá fazendo com o jogo, você tá estragando... Pra mim o jogo ele é uma obra cultural, assim, acho que tudo que é... assunto que a gente puder tratar ou crítica social que a gente puder fazer, o jogo é tão bom quanto um filme, ou coisa assim pra representar isso. Acho que deveria ter muito mais, acho que se a gente não fizer isso, sempre coloca-los nos mesmos estereótipos, entre outras coisas, a gente nunca vai conseguir abordar esses temas, com sei lá, um pouco mais de sensibilidade. Entrevistado 9 Não, as pessoas estão jogando para se divertir né, não pra CEO ficar apontando dedo assim e assado, certo e errado e tal. Eu acho normal, tanto que no nosso jogo têm personagem LGBT, inclusive... é normal, o povo fica falando ah, mas não tem nada a ver, mas pra mim é normal. Entrevistado 10 Eu acho que também é algo que falta muito o que... a gente Desenvolvedor vê que geralmente as pessoas não conseguem incluir personagens LGBT no jogo, e que os jogos que tem personagens LGBT são jogos específicos para as pessoas LGBT. Eu acho que falta muito, pra gente conseguir incluir de forma natural personagens LGBT em jogos que são para o público geral entendeu? Não apenas para aquele segmento, o que é isso que causa impacto social mesmo, que é o que eu acho que precisa. Entrevistado 11 Eu não sinto isso como uma necessidade atual dos jogos, eles Game design não estão trazendo isso a não ser dentro de um contexto específico com essa temática. Eu não vejo isso sendo abordado em grandes desenvolvedoras por exemplo. Eu acho que depende do estilo do jogo, eu acredito... a minha opinião é que um jogo de drama aonde você tenha a história do personagem como motivo principal do jogo existir, aí você pode ter um engajamento maior da comunidade LGBT com personagens que se encaixem na comunidade, e com 76

histórias para ser contadas, que sejam interessantes. Mas voltando novamente para os jogos de ação, não interessa muito qual é a opção ou a comunidade onde ele se enquadra, como num jogo de tiro, se você consegue usar uma arma, você tá dentro de um ambiente desafiador, o que interessa é seu personagem conseguir atirar, conseguir desempenhar a função dele dentro da história, que não é a história do personagem, é a história do enredo do jogo. Então eu imagino que os jogos de drama, os jogos de terror tenham mais espaço para representar o movimento. Entrevistado 12 Não, é super relevante. Eu acho muito bacana, eu acho não Animador e artista só bacana como é mais bacana ainda quando é tratado 2D em pixel art sutilmente sabe, tipo... você vai descobrindo aos poucos assim, não é conheci o personagem e já tem que saber que ele é gay por exemplo, entendeu? Eu acho que essa sutileza numa construção de um personagem é importante, e ter essa diversidade também nessa construção eu acho importante, muito bacana pelo fato daquela... da representatividade mesmo, de você poder se identificar com um personagem. Fonte: Elaborado pelo autor.

A pergunta 4 deixou alguns entrevistados com dúvida quanto ao que a pergunta se referia exatamente, então ela foi também perguntada para algumas pessoas de maneira mais completa: O que você acha sobre a participação das pessoas e da temática LGBT+ nos jogos mais recentes? Você acha que cabe os jogos abordar esse assunto, ou não diz respeito ao conteúdo? Para os entrevistados 1, 3, 5, 6, 7 e 8, tal assunto deve ser abordado nos jogos a fim de se disseminar o respeito e trazer maior familiaridade das pessoas LGBT+ como integrantes da sociedade. “[...] acho que se a gente não fizer isso, sempre os colocar nos mesmos estereótipos, entre outras coisas, a gente nunca vai conseguir abordar esses temas, com sei lá, um pouco mais de sensibilidade.” (Entrevistado 8). De acordo com o manual do Instituto Ethos, acerca do compromisso social empresarial para com as pessoas LGBT, há uma imposição empresarial que normativa o padrão heterossexual como único correto: 77

Para efetivar essa desvalorização da diversidade, um único padrão de ser humano é imposto e eleito como o normal, o bom, o belo, o correto. E em torno desse padrão único são planejadas todas as coisas, dos espaços arquitetônicos aos benefícios oferecidos aos empregados, da comunicação aos produtos, serviços e atendimento oferecidos aos clientes. (ETHOS, 2013, p. 24)

Costa (2015) aponta que a mídia vem abordando novas configurações de família, e isso acaba por ser um agente influenciador desse novo conceito. De acordo com a concepção freudiana, os indivíduos utilizam de padrões que explicam o funcionamento de tudo na sociedade, construídos ao longo de sua vivência. Quando um conceito novo, como por exemplo, a inserção de pessoas LGBT+ na mídia ocorre, há um abalo dessa construção, do qual os indivíduos colocando-se contra esse “novo”, em prol da defesa de seu padrão já construído (COSTA, 2015). O entrevistado 8 ressalta que a comunidade gamer é preconceituosa e respondem de maneira negativa à inserção de personagens LGBT+ nos jogos. Para tanto, o papel da mídia é fundamental na construção social acerca de conceitos que apesar de não serem novos, passaram a ser tratados com maior importância recentemente. A mídia não consegue fazer com que a opinião pública mude de maneira instantânea, mas pode de maneira gradual, acostumar os indivíduos sobre certos assuntos que, aos poucos, podem vim a ser compreendidos como algo comum.

[...] a influência midiática trás essa divulgação extensa de assuntos como esse que precisam obter reconhecimento e respeito por parte dos demais indivíduos sociais que necessitam compreender como anda a família do presente e futuro” (COSTA, 2015, p. 31-32).

Para os entrevistados 4 e 9, a pergunta obteve uma resposta que aparentemente, os entrevistados não souberam responder, a pesar de parecerem familiarizado com a presença de pessoas LGBT+ nos jogos. O entrevistado 10 acredita que os jogos que possuem personagens LGBT+ normalmente são específicos para as próprias pessoas LGBT+, e que ainda falta muito para que se consiga incluir naturalmente pessoas dessa comunidade nos jogos. Tal naturalidade é muito apreciada pelo entrevistado 12, que acredita de a construção do personagem ao longo da história é importante, não havendo a necessidade da exposição da sexualidade do personagem logo a princípio, como algo que unicamente e exclusivamente defina o personagem. 78

De acordo com o entrevistado 11, a sexualidade e a identidade de gênero não é uma necessidade atual dos jogos, e que tal temática está restrita a contextos específicos, como jogos de drama ou terror, ou em que se tenha foco no desenvolvimento da história. Em outros, como jogos de ação, a sexualidade ou o gênero dos personagens pouco importam.

Pergunta 5 – Você/vocês já criaram personagens mulheres, negros e LGBT+ para algum jogo?

Quadro 5 – Relação de respostas da quinta pergunta Entrevistado Resposta Entrevistado 1 Mulher e negra sim, mas LGBT ainda não. Game designer, áudio designer e roteirista Entrevistado 3 No nosso estúdio a gente tipo, a gente não trabalha muito com Quality manager criação, a gente pega que já existem e aí a gente começa a produzir, então a gente sempre fica à mercê do nosso cliente que é geralmente uma empresa maior, então por exemple a gente não tem muita voz onde que é o personagem. Esse ano a gente é com esse jogo que a gente desenvolveu tudo, e é... não tem personagem negro e nem branco, porquê é... são monstros assim sabe, é... e os únicos personagens femininos que tem não são nem um pouco sexualizados. Por exemplo essa daqui é uma monja que que tipo ela tá toda vertida normal, assim tal, e a gente conversou bastante sobre isso quando a gente estava desenvolvendo, por que a gente é tentando mirar no mercado chinês, e lá você vê os jogos têm aqueles peitos enormes, aquelas coisas gigantes, pouca roupa e tal, mas a gente optou por não trazer isso sabe, tanto pelo estilo... pelo nosso estilo visual, tipo, além de não combinar não ficaria muito legal e assim, tanto pela questão social também, por que a gente não queria comprar essa 79

briga, esse estereótipo que a galera vende na maioria dos jogos e tal sabe. Mas tipo assim, é... a gente produz pouco conteúdo pra ter muita expressão nisso também, mas o pouquinho que a gente faz a gente tenta tomar cuidado com isso. Entrevistado 4 Não, esse aqui é nosso primeiro jogo, tá começando agora Animador então a gente ainda nem tem muito personagem... Entrevistado 5 Sim, pra um jogo que a gente tá fazendo agora, a protagonista Líder de é uma mulher, uma mulher que tá indo pra uma ilha, ela é uma modelagem agente, ela tá indo pra uma ilha pra resolver os problemas que e arte 3D são encontrados lá. Entrevistado 6 Sim, algumas vezes. Esse é um dos jogos autorais que a gente Diretor geral está fazendo no momento, ele é... já criamos em outros momentos jogos pra empresas advergames, mulheres, e protagonistas femininos, é... eu já desenvolvi mais de cento e cinquenta produtos, e nunca... pra empresas, e nunca me foi pedido um personagem que por exemplo seja gay, que seja uma travesti, todos esses produtos que eu fiz foi pra outras empresas Entrevistado 9 Sim. CEO

Entrevistado 10 Sim. Desenvolvedor Entrevistado 12 No trabalho, ainda não tive essa oportunidade, não foi por Animador e artista exemplo no nosso jogo isso nunca foi levado em pauta né? A 2D em pixel art gente nunca pegou e discutiu sobre a sexualidade dos nossos personagens, mas assim, é... eu ainda não trabalhei isso, por exemplo, eles mesmos não estão definindo a sexualidade de ninguém ali entendeu? Na hora da construção dos personagens, não foi definida e até hoje não foi discutido isso. Fonte: Elaborado pelo autor.

80

A pergunta 5 a pesar de objetiva, não conta com a resposta de alguns entrevistados como o 2, 7, 8 e 11, pois, respectivamente, o primeiro apenas modela personagens já definidos, o segundo não tem personagens em seus jogos, e o terceiro tem foco em jogos em realidade virtual sem humanos, e o quarto possui apenas protagonistas animais. Por esse motivo, os mesmos não responderam às perguntas 5, 6 e 7. Por não contar com essas variantes, a parte da pesquisa que questiona o processo de criação de personagens por parte dos desenvolvedores conta com poucas respostas. Personagens mulheres e negros já foram criados pelos entrevistados 1, 6 e 12, porém, personagens LGBT+ não. O entrevistado 6, o qual afirma trabalhar em grande parte com jogos encomendados, aponta que nunca lhe foi pedido algum personagem LGBT+, e já para o entrevistado 12, que o assunto nunca foi levado em pauta. Os entrevistados 5, 9 e 10 já criaram todos personagens de todos os segmentos questionados. O entrevistado 3 justifica seus jogos não são criações autorais, e que não há exatamente criação de personagens desses segmentos. E por fim, o entrevistado 4 afirma não ter criado personagens desses segmentos porque começaram recentemente suas atividades. É possível notar que o estilo e o gênero influenciam, diretamente, na forma que os personagens são representados, alguns mais suscetíveis a diversidade, enquanto outros variam entre a busca pelo realismo, e outros da fantasia.

Pergunta 6 – Quanto a estes personagens, qual a inspiração/critério para criá-los?

Quadro 6 – Relação de respostas da sexta pergunta Entrevistado Resposta Entrevistado 1 Na verdade, a gente sempre, por exemplo, esse jogo é de Game designer, magia, só nesse jogo, nos outros jogos que eu fiz são tipo de áudio designer e cores, esse tipo, mais casual, mas nesse jogo, é... na verdade roteirista a gente sempre foi criando personagem e tipo, como é um jogo de magia, a gente pensou nossa, uma maga negra foda mesmo ia ser daora né, tipo, aí tem duas nesse jogo, uma que não aparece nesse, mas a governante de uma das principais 81

cidades desse país inclusive já aparece no primeiro jogo, ela era uma mulher negra, ela é velha, o desenho dela foi inspirado na afrodescendente mesmo, com um estilo bem umbanda mesmo, e são só essas duas por enquanto. Não tenho um homem negro, e também nenhum LGBT. Entrevistado 3 Ah, brainstorming, você têm por exemplo, você têm toda a Quality manager história do jogo assim, e você começa a pensar quem faria isso, quem faria aquilo, e ah, vai ser uma mulher, tá qual foi o passado dela, ela era isso, era ela aquilo, aí tá, isso vai determinar a roupa dela, e você entra no processo de design assim sabe, você vai jogando ideia e a pessoa vai montando o personagem, e esboçando os desenhos e tal, aí você passa pro processo de aprovação pra saber se a ideia do designer foi esboçada naquele desenho sabe. É um processo de criação mais tipo, pela história do jogo, ai você vai falando ah, pensa que é tipo um RPG, você vai jogando e vai dando as informações, é a mesma coisa, só que você tá desenvolvendo para um jogo e tal, então você vai tipo jogando informações até criar algo que venha na sua cabeça sabe, é mais algo que tá na sua cabeça, por meio do brainstorming. Entrevistado 4 Acho que nosso jogo vai várias etapas, então a estética vem Animador puxando um pouco do que a raça é sabe, também tem várias culturas de pessoas, então dependendo da cultura e da raça têm essa estética. O ambiente e a história na maioria das vezes constroem o personagem. Entrevistado 5 A parte da personagem ser uma mulher, foi definida por conta Líder de da história, porquê no contexto do jogo é uma mulher porquê modelagem o pai é um cientista que levou a filha pra ilha, e ela é a mulher e arte 3D que vai resgatar a filha basicamente, no quesito de ser uma mulher. Agora cor de pele... é meio que automático, porquê tá na nossa sociedade, é automático ser branco, pele clara, não é tão comum você pensar olha, ela poderia ser negra, a gente 82

fez isso com outros personagens do jogo, mas com a protagonista principal do jogo não. Agora estilo de vida, ah o estilo de vida foi a questão de descontruir mesmo, que é tornar a mulher entre aspas poderosa, mostrar que a mulher ela pode ser alguém relevante sabe, que não é... que ela tem algum papel importante sabe? Existem jogos que por exemplo, pode ser que a personagem seja construída de acordo com qual é a intenção do jogo, a intenção do jogo é tipo, só divertir, ah a intenção do jogo é problematizar alguma coisa, querer puxar algum problema pra ser discutido, no nosso caso foi a história. Entrevistado 6 Olha, normalmente no nosso caso quando a gente vai criando Diretor geral o jogo a gente faz um brainstorming, e em cima disso a gente direciona ao que o personagem será, se ele é mais legal mulher, ou uma menina, ou menino, e em cima disso os artistas fazem os concepts, quando não tem uma definição maior, que é uma coisa mais livre, os artistas fazem os concepts e a gente seleciona o que a gente achar melhor, vêm, na grande maioria das vezes quando é um jogo pra outra empresa já vêm direcionado, ah o personagem vai ser assim, loiro, do olho azul, é não sei o que, negro, é isso, é aquilo entendeu? Já é direcionado o desenho em cima do que se é pedido. Entrevistado 9 Então, primeiro que a gente... a criação em si da história do CEO jogo, ela envolve uma trama, vamos dizer que meio que uma novela. Então cada estágio do jogo tem uma... novos personagens que vêm, morre e aparece outro entendeu? Tudo pra deixar o desfecho da história interessante. Então assim é... o contexto que a gente montou os personagens do jogo em si, foi basicamente estudando novelas e filmes recentes, porque a gente não quer ficar para trás, primeiro a gente acabou vendo o preconceito, e a gente quer mostrar também que a gente também faz parte dessa ideia nova... nova não né, nova 83

digo em relação a... porque agora que o pessoal tá aceitando mais né. A história que construiu os personagens. Assim através da história a gente foi fazendo a história, e introduzindo os personagens pra quê a história se enquadrasse e não fugisse do trilho, pelo menos foi a maneira que a gente construiu, em cima de um storyboard. A gente criou meio que um gibi, e a gente vai construindo em cima desse storyboard adicionando personagem, pra... assim, a gente já tinha um início e um final é... definido, só que o meio disso não estava definido... A gente criou o início e criou o final. Aí durante o caminho a gente assistiu bastante novela, bastante filme, pra introduzir elementos parecidos. Entrevistado 10 Eu acho que pra mim é tão natural quanto qualquer Desenvolvedor personagem. Olha, o meu processo criativo é bem complicado de se explicar na real, eu faço tudo na doida mesmo, faço o que dá na minha cabeça, e é isso aí, não sei por onde começar a falar. Mas eu acho que não paro pra pensar nisso, tipo ah, eu preciso de personagens desse segmento, ou daquele segmento, eu acho que é muito natural pra mim porquê são segmentos que eu convivo, pessoas de todos esses segmentos, então pra mim, é mais que natural que grande parte dos personagens representem esses segmentos também. Vêm naturalmente, eu nem preciso esperar e pensar. Entrevistado 12 A gente tenta pegar primeiro assim, é... o que o personagem Animador e artista é, por exemplo, na adição da personagem negra, no começo 2D em pixel art a gente só pegou, falou tá, vamos fazer um personagem negro, tá, como ela vai se vestir, a gente tentou procurar mais da cultua africana pra representar em cima do personagem, tanto que ela têm uma bandaninha ali que lembra um pouco da cultura afro, e a gente vai tentando trazer isso tanto na aparência quanto no visual mesmo, digo assim, nas roupas. 84

A gente busca trazer mais diversidade ao jogo. Inclusive por exemplo, no nosso game, têm essa personagem negra e tem um outro personagem que ele é mais gordinho, que a gente já puxou um pouco mais pro indiano, entendeu? Fonte: Elaborado pelo autor.

A pergunta 6 também conta com um questionamento complementar em alguns casos em que o entrevistador notou a tendência por parte do entrevistado de fugir do assunto. Então, de maneira concisa, questionou-se como se é pensado o aspecto estético dos personagens. A maioria não tem um processo de criação de personagens muito bem definido, pois muitas vezes o processo ocorre de maneira automática. O entrevistado 9 salienta que seu processo de criação ocorre de maneira indefinida, ao mesmo tempo que ele representa as pessoas de seu convívio. Seguindo esta linha de pensamento, é provável que os desenvolvedores compartilhem dessa mesma forma de trabalho. A área da tecnologia possui predominância masculina de pele clara, logo, o motivo pelo qual pode explicar por exemplo, a predominância de pessoas com pele clara nos jogos, pode estar relacionada à visão de mundo dos criadores. Como o próprio entrevistado 9 aponta na pergunta 3, seu protagonista negro é como uma representação de si no universo dos jogos. Uma maior diversidade nos jogos poderia ocorrer de fato, se existisse a diversidade desde o início do processo, por parte de quem cria. Os entrevistados pertencem a grupos – ou estúdios – pequenos, logo, há a tendência de que as decisões sejam tomadas de maneira coletiva, similar a empresas com hierarquia circular. Hierarquia circular, ou organograma circular, de acordo com especialistas da Nibo (2018), é uma estrutura adotada por empresas modernas a fim de não se preocupar com questões de hierarquia, da qual todos os colaboradores participam do processo de tomada de decisão, e também valoriza o trabalho em grupo. Seguindo o conceito da hierarquia circular, no processo de criação e definição dos personagens, desenvolvedores como os entrevistados 1 e 12 definem de maneira coletiva, qual perfil será mais interessante que seus personagens possuam. Os entrevistados 3 e 6 utilizam do método de brainstorming a fim de encontrar um perfil de personagem que acreditem ser interessantes para o jogo. A pesar de ser de fato uma técnica, elaborada para que a discussão seja a mais democrática 85 possível, é similar ao que ocorre no processo decisório de empresas com hierarquia circular. Patel (2019, p. 1) define a técnica de brainstorming como:

[...] uma técnica utilizada para propor soluções a um problema específico. Consiste em uma reunião também chamada de tempestade de ideias, na qual os participantes devem ter liberdade de expor suas sugestões e debater sobre as contribuições dos colegas.

O entrevistado 6, o qual trabalha com jogos encomendados, aponta que a construção do personagem ocorre de acordo com o que lhe foi pedido. Já para o entrevistado 9, o conceito principal da história de seu jogo já tinha sido definido, complementando a história e a lacuna do protagonismo do jogo com personagens inspirados em novelas e filmes, possivelmente a fim de recriar uma “formula” de desenvolvimento de história. Um ponto também levantado por alguns entrevistados, é de que a história pode ser determinante na escolha de um perfil específico, como o mais adequado para desenvolver a narrativa.

Pergunta 7 – Se fosse/fossem produzir tais personagens, como fariam?

Quadro 7 – Relação de respostas da sétima pergunta Entrevistado Resposta Entrevistado 1 Então, é uma coisa muito do momento, é... eu vou escrevendo Game designer, a história, vou imaginando o que está acontecendo, aí por áudio designer e exemplo, tem tal personagem que fez tal coisa, aí eu pego os roteirista personagens, separo, tento entender o psicológico dele. Minto, tem um personagem LGBT, tem um cara importante no reino, e ele se apaixonou por um outro homem do reino, mas este outro homem, ele é um home ruim, cruel, aí ele manipula as pessoas, e esse cara se apaixona por ele e ele é muito bonito, atrai todo mundo entendeu? Aí eles têm esse envolvimento um com o outro, e aí ele quer ficar com o cara, mas ele... o outro tenta ficar usando ele pra conseguir atingir os objetivos dele e etc. 86

Eu vou criando e não penso ah esse aqui vai ser branco, ah esse aqui vai ser negro, esse aqui vai ser... eu não penso nisso, eu vou criando e vai surgindo na hora, e tipo tento entender por quê ele achou aquela forma, aí vai... Fonte: Elaborado pelo autor.

A pergunta 7 conta com apenas uma resposta, pois houveram vários fatores que limitaram o número apto de entrevistados que pudessem responder ao questionamento. Os entrevistados 2, 7, 8 e 11 não estavam aptos a responder à pergunta devido variantes como a não representação de pessoas em seus jogos. Os entrevistados 5, 9 e 10 já haviam criado todos os três segmentos de personagens, então a pergunta foi desconsiderada. O entrevistado 3 aponta que não cria personagens, apenas reproduz baseado em outros jogos. Apesar de afirmar criar jogos autorais, o entrevistado 6 disse que seus personagens são baseados no perfil encomendado pelos clientes. Os entrevistados 4 e 12 não souberam responder. Por fim, como única resposta, acabou que no processo de explicação o entrevistado lembrou que já havia criado um personagem LGBT+, mas não um negro. Para ele, também não há um processo definido que explique a escolha de seu personagem, e que apenas tenta entender seu personagem psicologicamente no contexto do jogo. A pergunta 7 na verdade é uma redundância comparada à pergunta 6, pois como nenhum entrevistado possui um processo lógico que de fato explique a construção de seus personagens, a mesma resposta se repetiu.

Pergunta 8 – Você acredita que os jogos podem contribuir para que pessoas no mundo real possam obter igualdade de julgamento, maiores oportunidades e respeito?

Quadro 8 – Relação de respostas da oitava pergunta Entrevistado Resposta Entrevistado 1 Sim, pelo mesmo motivo que eu falei antes, por que eu jogo desde criança, e eu fui influenciado pelos jogos que eu joguei entendeu? Geralmente quem tá jogando, a criança quer ser 87

Game designer, aquele herói, vai crescer se baseando naquilo, vai chegar na áudio designer e adolescência e ainda vai ter aquilo dentro dela, e vai crescer roteirista num caminho semelhante a aquilo entendeu? Então eu acho que contribui sim. Entrevistado 2 Acredito, mas ainda tem um longo caminho. Modelador 3D Entrevistado 3 Que nem eu respondi na outra pergunta, sei lá, eu acho que Quality manager tem a importância cultural pra isso, você tirar esse preconceito da galera que tem pelos estereótipos sabe, então sei lá, você conseguir mostrar personagens que são de uma outra etnia, ou de um outro gênero, é importante para disseminar pro mundo que existem essas pessoas sabe, porquê a galera vive numa bolha assim tipo, ele acha que têm só ele, que ele é o soberano e tal, então nos jogos são importantes para você conseguir disseminar mais diferenças e tal sabe, qual que era a pergunta mesmo? Ah, influenciam com certeza, tudo que você tá consumindo influencia seu dia a dia, eu acredito, então acho que por isso é uma pauta de extrema importância pra conseguir estabelecer algum tipo de igualdade sabe, mas a gente ainda tá muito longe de tá num cenário perfeito sabe, mas eu acho que tá começando. Entrevistado 4 Eu acho que pode ajudar sim, eu acho que tá longe de ser, Animador mas eu acho que pode sim. Entrevistado 5 Eu acho que sim, foi o que eu falei numa das perguntas Líder de anteriores, de certa forma o jogo cria a... cria não mas modela modelagem o pensamento, a forma de ver o mundo do jogador querendo e arte 3D ou não, porquê é como se... uma pessoa que passa o dia todo jogando é a mesma coisa que uma pessoa que passa o dia todo vendo TV, ela vai se moldar de acordo com a informação que ela recebe, então acho que tem um papel muito importante na... na comunidade que joga. 88

Se tiver causando mudanças é bem imperceptível, não é algo que tipo, nossa, tá acontecendo, é algo que tá ah, ok, vamos só pra gente não sofrer hate sabe, eu acredito que não tá sendo feito de fato... Tá indo com calma, mas eu acho que também, por exemplo, se você é uma indústria, mesmo que você não tenha a mesma ideologia, não tenha uma ideologia mais avançada vamos dizer assim, mais liberal, você tem que se moldar de acordo com a sociedade porquê senão você não vende. Então eu acredito também que muitas mudanças que possam estar acontecendo são por conta de venda, se você não muda você perde venda. Entrevistado 6 Acho que sim, acho que como eu falei antes, acho que a gente Diretor geral vive num momento de muita intolerância, então às vezes você têm que massificar alguma coisa pra que uma... que a maioria hoje em dia, que não tem uma mente aberta possa aos poucos assim... recebendo um pouquinho de informação mais correta, pra que todo mundo seja tratado de maneira igualitária. Entrevistado 7 Eu acho que sim, porque é... sendo uma das mídias que estão Level design e crescendo agora, globalmente, estão em crescimento texturizador constante, maior que os de filmes, acho que sim eles têm uma tendência de incorporar isso, mostrar coisas boas, mostrar coisas diferentes, é... por exemplo, a gente quis mostrar uma parte diferente que a gente... que os jogos também podem ser artísticos, um pouco diferente do Fortnite, um pouco diferente do Call of Duty, a gente têm outras pegadas, outras formas de criar isso e mostrar história. Não tanto quanto eu imagino... quanto eu gostaria, mas acho que têm uma parcela que tá começando a fazer isso, pode começar a crescer e mostrar pras outras empresas que isso é o certo, mostrar que têm que mudar, que têm que refazer, pelo pessoal que tá ai e está por vir. 89

Entrevistado 8 Com certeza, sem sombra de dúvidas. Eu acho que assim, o Roteirista jogo pode passar uma mensagem, e essa mensagem vai ficando no subconsciente das pessoas, e vai mudando a forma que elas pensam. Acho que às vezes vêm como educação, algo que ela viu de casa e tals, e o jogo é a chave que vira ela pra uma consciência mais aberta. Eu acho que se eles estão fazendo isso, estão muito no começo, assim, é mínimo, quase não notável. Entrevistado 9 Com certeza, tanto que pra mim pelo menos que o jogo foi um CEO refúgio da escola, porque eu sempre sofri bullyng, então minha única maneira de expressão em alguma coisa era dentro dos jogos. Tanto que a equipe inteira hoje é virtual, eu conheci virtualmente jogando, entendeu, falei ah vamos nos reunir, vamos fazer um jogo... então a gente foi trabalhando, trabalhando, até conseguir investimento e reunir a galera. Entrevistado 10 Não, eu sou muito cético com relação ao impacto social dos Desenvolvedor jogos porquê... a gente vê que a maioria do enredo dos jogos tanto triple A quanto indie desde os primórdios aí dos videogames têm trazido uma mensagem libertária e que a maioria da comunidade gamer é completamente contrária, então se eu for colocar ali na calculadora não bate, e eu sou cético quanto a isso. Entrevistado 11 Olha, a comunidade de jogo em si ela precisa ficar menos Game design tóxica, menos violenta de uma maneira em geral, porquê os jogos já promovem uma maior interação entre as pessoas, sem saber qual é a cara delas, através de jogos on-line, com chats on-line. Você não sabe com quem você tá gritando do outro lado, você não sabe se a pessoa é negra, se a pessoa é branca, se é homem, se é mulher, você não sabe se faz parte da comunidade LGBT de qualquer forma, e hoje em dia a comunidade, parte da comunidade é muito violenta não importa com quem do outro lado, então eu imagino que a comunidade toda se respeitar como jogador, fora do jogo, vai 90

todo mundo se respeitar. A comunidade precisa amadurecer, mas ela já promove uma igualdade, hoje meio violenta? Meio violenta, mas ela já promove uma igualdade pelo fato da impessoalidade. Eu acho que a influência da comunidade é mais importante que a influência dentro do jogo. O jogo ele não consegue de forma efetiva mudar a cabeça da comunidade, a cabeça da comunidade precisa ser é... batalhada pelas grandes empresas, pelos grandes streams, pelos grandes influenciadores, pra tentar uma coisa mais pacífica, de fora pra dentro, aí não importa qual jogo você jogue, se você aprendeu a ser um jogador que respeita todo mundo, você vai respeitar todo mundo. Entrevistado 12 Com certeza. Eu acho que tudo aquilo que a gente consome Animador e artista a gente acaba reproduzindo. Então se você consome um jogo 2D em pixel art onde o personagem é negro, ele é gay, ele é qualquer outra coisa, e você tá tendo um contato ali com ele, e está vendo que... sei lá, você pode ir longe com aquele personagem, eu acho que você começa a criar um laço com... sei lá, com futuras relações que vão te lembrar esse personagem... eu acho isso, eu acho que a gente reproduz o que consome. Então quanto mais representatividade, mais eu acho que facilitação na aceitação... na sei lá, socialização, ver que isso não é uma coisa que não nos difere tanto sabe, como as pessoas normalmente acham que é. Fonte: Elaborado pelo autor.

Para a grande maioria dos entrevistados, os jogos são uma mídia que possuem o poder de influenciar a percepção dos jogadores a fim de se tornarem mais tolerantes com relação a vários grupos, indo para além dos grupos de minoria sociais estudados. Garcez (2017) aponta que o fluxo contínuo de informações que a mídia dissemina constrói a opinião pública. Esta por sua vez, é resultado da somatória da opinião individual, um julgamento público acerca de determinado assunto, e que é passível de ser influenciada pelos veículos de comunicação. 91

Assim como os veículos de comunicação, os jogos, os quais são conteúdos que carregam mensagens, e possivelmente uma moral, podem influenciar a percepção dos jogadores, tornando-os mais sensíveis quanto a assuntos por exemplo, de cunho social, ou então reforçando sua intolerância. Como afirma o entrevistado 6:

[...] às vezes você têm que massificar alguma coisa pra que uma... que a maioria hoje em dia, que não tem uma mente aberta possa aos poucos assim... recebendo um pouquinho de informação mais correta, pra que todo mundo seja tratado de maneira igualitária.

Apesar da perspectiva positiva sobre a influência que os jogos podem trazer aos jogadores, a grande maioria acredita que os jogos, atualmente, estão influenciando muito pouco de forma positiva os jogadores. O entrevistado 5 lembra que mudanças que ocorreram recentemente na abordagem dos games frente a assuntos mais sensíveis, se devem ao receio do jogo ser criticado negativamente, ou então ser boicotado frente a um posicionamento considerado indevido ou antiquado. Paralelo à essa analogia, atualmente, o anual desfile de lingerie da Victoria’s Secret foi cancelado no ano de 2019, devido à necessidade de repensar a seu conceito. A marca, de acordo com Sotocórno (2019) para a Vogue Brasil, já estava a longa data recebendo críticas negativas quanto a falta de diversidade na passarela, com apenas modelos magras e esbeltas, atendendo ao perfil europeu de beleza e reforçando o já ultrapassado padrão de beleza inalcançável. Enquanto isso, outras marcas de lingerie foram muito elogiadas e aclamadas pela diversidade entre suas modelos na passarela. As Angels, as modelos que desfilam com as lingeries da marca Victoria’s Secret, foram por anos modelos de pele branca, e devido a várias críticas, esse perfil apenas mudou em tom pele e etnia, não abrindo espaço para a participação de modelos mais velhas, plus-size12 ou então transgêneros (SETH, 2019). Da mesma forma, para o mercado de jogos, como o entrevistado 5 afirma, alguns estúdios aderiram à diversidade sem um real sentido ou compromisso para com os públicos que ela representa, apenas devido a um modismo e/ou possivelmente uma fácil forma de atrair um público mais diversificado, como já apontou o entrevistado 1 na pergunta 2. A diversidade vazia de razão, atendida apenas devido ao que se é

12 Uma pessoa plus-size é uma pessoa que faz uso de roupas com numeração maior, normalmente como o manequim 48/GG para mais. 92 esperado da organização, não é uma ação de Responsabilidade Social de fato em prol da representatividade, mas sim apena receio que a opinião pública prejudique as vendas do produto. Como dito no referencial teórico, como uma devolutiva educacional à sociedade, se os jogos possuíssem um respaldo a favor da igualdade social e do respeito às pessoas, ainda que mínimo, seria uma contribuição por parte das empresas. Tal comportamento, de acordo com as respostas dos entrevistados, pouco se é verificado. O entrevistado 10 possui uma opinião contrária dos demais, afirmando não acreditar que os jogos possuem alguma influência sobre as pessoas. De acordo com o entrevistado, desde o princípio, os videogames já uma mensagem de liberdade, que não é absorvida por quem joga, frente ao fato de que, em sua percepção, os valores dos jogos e o comportamento dos jogadores divergem. Por fim, o entrevistado 11 acredita que a comunidade precisa se tornar menos tóxica e violenta, visto que não há o respeito entre os usuários. A pesar de acreditar que é papel das desenvolvedoras e de outras instituições influenciar as ações dos jogadores, e que o jogo não tem influência suficiente para tal ato, há uma contradição. Afinal, se é por meio da influência “[...] das grandes empresas, pelos grandes streams, pelos grandes influenciadores [...]” (Entrevistado 11) que o comportamento da comunidade gamer poderá mudar, a principal ferramenta que poderia ser utilizada para tal ação é seu próprio conteúdo/serviço. Ou seja, se o jogo não consegue ter influência enquanto produto, para com a comunidade, logo, os outros meios citados também não poderiam. O contrário também se aplica.

3.5 CONSIDERAÇÕES SOBRE A PESQUISA QUALITATIVA Após a aplicação da pesquisa, foi notado que os desenvolvedores entrevistados estão atentos às questões envolvendo a participação da mulher, dos negros e das pessoas LGBT+ nos jogos. Somado ao fato da maioria dos entrevistados serem jovens, há a tendência de possuírem maior cuidado ao falar sobre assuntos mais delicados como a sexualização da mulher, a representatividade da população negra e a abordagem da temática LGBT+. Devido ao fato que a maioria dos entrevistados responderam as perguntas de maneira rápida e convicta quanto a sua percepção, é possível que em algum momento, já refletiram sobre o assunto. Como a grande maioria deles também 93 desenvolvem jogos console, suas respostas possuem ainda mais valor, demonstrando estar alinhados com a proposta da pesquisa. Foi notado uma resposta positiva quanto à necessidade da diversidade nos jogos por parte dos entrevistados, além do fato de que alguns deles já criaram personagens de todos os segmentos sociais questionados. Apesar da maioria dos entrevistados serem novos, há um esperançoso sentimento de mudança na área, do qual a partir deles próprios, pode desdobrar numa nova geração de desenvolvedores que entendem que a diversidade no universo dos jogos é um reflexo do que a sociedade é, não apenas uma necessidade de atender ao que deles é esperado. A maioria dos entrevistados acreditam que os jogos possuem distorções na representação dos personagens nos jogos de consoles mais recentes, principalmente envolvendo a criação de um herói. Neste caso, a distorção pode ser positiva, visto que normalmente, na construção de um herói, está envolvido uma mensagem no desenvolver da história do personagem. Há também entrevistados que acreditam que os trabalhos de grandes estúdios têm se focado em representar o mundo como ele é, possivelmente uma tendência envolvendo as novas tecnologias que surgiram. Os entrevistados evidenciaram preocupações quanto à forma objetificada que a mulher é representada já a anos nos jogos, a pesar das favoráveis mudanças que houveram recentemente. O mercado ocidental, foi apontado com a tendência de representar mulheres de forma similar à real, enquanto que o mercado asiático ainda muito consome sua presença nos jogos de maneira erotizada. Os personagens negros nos jogos mais recentes de acordo com a opinião unânime dos entrevistados, ainda é muito baixa. Antropologicamente, pessoas negras não ascenderam na mídia de maneira igual à população de pele clara, e isso se reflete no universo dos jogos. Sua presença nos games conta como um reforço de ideia, devido aos estereótipos. A falta de responsabilidade na representação desta população, somado aos estereótipos, ajudam a perpetuar o preconceito e o racismo contra essa etnia. Com relação à percepção sobre a importância da participação de pessoas e da temática LGBT+ nos jogos, os entrevistados coloram-se como a favor da inserção deles nos jogos, em prol de um olhar mais sensível quanto a importância da discussão do respeito e representatividade dessa comunidade, ainda que de fato, a participação dessas pessoas nos jogos seja muito pouca também. 94

O perfil demográfico dos entrevistados confirma e evidencia a falta de incentivo e/ou oportunidades a grupos que não são homens de pele clara. Como a maioria dos entrevistados atendem ao perfil masculino e branco, foi notado em vários casos que apesar do aparente apoio a causas sociais, e o entendimento do impacto que os jogos podem desencadear na sociedade, não houve uma explicação lógica por parte de nenhum entrevistado que esclarecesse seu processo de criação. Os jogos, como apontado pelos entrevistados, estão muito no começo quanto às mudanças a favor de influências positivas, porém, futuramente isso pode vir a ser esperançoso para vários grupos sociais, que se sentirão convidados a ingressar na área da tecnologia, ou em específico, no desenvolvimento de jogos digitais. Frente aos resultados obtidos, de acordo com as Responsabilidade Social, as organizações podem não ter a compreensão o papel social que podem desenvolver enquanto parte da sociedade, nem mesmo que se é necessário o respeito ao utilizar de membros sociais a seu favor. São apenas algumas empresas que trabalham na contramão do preconceito que está em evidencia nesta indústria, logo, falta o senso de responsabilidade por parte dos desenvolvedores. O universo dos jogos está repleto de mensagens e valores que são transmitidos aos jogadores. Como aponta YANG et al. (2014), quanto mais uma mensagem é repetida, mais ela é entendida como natural por parte do receptor. Partindo desse princípio, sob a perspectiva da atividade de Relações Públicas, a adequação destas mensagens a favor da construção de um diálogo favorável à luta dos segmentos sociais estudados neste trabalho, poderia – ainda que mínimo, dentre as possibilidades – contribuir como um retorno à sociedade, educando e/ou conscientizando os jogadores a fim de terem um entendimento mais sensível quanto a luta social das mulheres, dos negros e da comunidade LGBT+. A pesar deste trabalho não questionar diretamente sobre os valores das desenvolvedoras de jogos, a proposta de realizar ações de Responsabilidade Social envolve, de acordo com a definição de Lattimore et al (2012) sobre a atuação da área de Relações Públicas, um alinhamento e engajamento de toda a organização a fim de se haver coerência. É necessário que no cerne dos valores organizacionais exista o entendimento de sua responsabilidade quanto membro social, pois são eles que de fato, direcionam de boa vontade a organização a reparar de alguma forma o impacto que suas atividades causam na comunidade. 95

Atualmente, os visíveis desníveis sociais permanecem na indústria de jogos. A entrevista contou apenas com um entrevistado negro e uma mulher, que puderam contribuir com a entrevista com suas percepções, permitindo maior diversidade nas respostas e também com uma visão de desenvolvedores e jogadores acerca de certos segmentos que eles se veem – ou não – representados. Logo, a não existência de diversidade no perfil dos integrantes dos estúdios, causa um déficit quanto a razão da própria diversidade, visto que a forma mais comum de criar um personagem, segundo um entrevistado, e de acordo com a discussão levantada, é se representar ou representar seu âmbito – sua visão de mundo. Quanto à influência dos jogos, a maioria dos entrevistados apontam que sim, eles podem de fato contribuir com pessoas no mundo real, tanto negativamente quanto positivamente. A pesar dessa dupla possibilidade, muito se foi falado quanto às influências positivas que os jogos poderiam desencadear, algo que os próprios apontam como atualmente não se é feito. A comunidade tóxica foi uma pauta levantada por alguns entrevistados durante a pesquisa. Porém, vale a pena ressaltar que em grande parte das polêmicas e rechaças que ocorram no processo de mudanças de posicionamento dos estúdios, foram em franquias famosas de jogos, que possuíam arraigamos em sua história, conteúdo machista, sexista e racista, que empoderava a superioridade do homem branco. Apesar de não haver dados concretos sobre isso, principalmente pela ausência de dados demográficos dos jogadores, tal comportamento notoriamente é menor em jogos que desde seu lançamento já previam diversidade, personagens com representatividade e equidade dentre gênero e etnia, e que de forma implícita ou explicita apoiavam a comunidade LGBT+. A maioria das perguntas obtiveram respostas satisfatórias. Apenas as que questionavam os entrevistados acerca do processo de criação obtiveram respostas vagas, com alguns respondendo que se trata de uma escolha coletiva de um perfil, enquanto outros apontam que a história define os personagens. Tal processo então, pode ser apontado como a escolha de qual perfil torna o jogo mais atrativo para a venda. Tal processo não dá uma razão ao porquê seus personagens possuem devido fenótipo ou comportamento, como existências vazias de sentido. O pesquisador falhou 96 em acreditar que a pergunta 7 teria uma resposta diferente da pergunta 6, visto que se houvesse de fato um processo definido, a resposta seria a mesma. Por fim, no cenário de jogos atuais descrito pelos entrevistados, há muito o que ser melhorado. A mensagem existente nos jogos pouco colabora com a sociedade e a própria comunidade gamer. Felizmente, o entendimento desse impacto social por parte dos desenvolvedores, em alguns casos lhes permitem refletir quanto ao impacto de suas escolhas, em outros, nem tanto. De maneira geral, a diversidade nos jogos atualmente está aos poucos germinando e tornando-se aparente, ainda que falhe, em alguns casos, quanto a sua razão para existir.

97

4. CONSIDERAÇÕES FINAIS Tanto a área da tecnologia quanto sua vertente, a indústria de jogos digitais, são tomadas pela construção de que pertencem a um único perfil de pessoa. Foram vários anos de luta por grupos como mulheres, negros e a comunidade LGBT+ para garantir maior representatividade e respeito por parte da sociedade como um todo, porém, a área da tecnologia têm sido um desafio na luta desses grupos. A luta por maior inserção da diversidade em neste âmbito, a fim de sessar um ciclo de preconceito, têm esbarrado em vários problemas sociais, como a falta de incentivos, oportunidades e o próprio preconceito fortemente arraigado na área da tecnologia, que acabam por desdobar em produtos, serviços, tecnologias e conhecimentos que não dizem a respeito de como a sociedade é como um todo. Para a área de Relações Públicas, ações de Responsabilidade Social não são apenas um ato facultativo dentre as atividades da organização, mas sim um compromisso e uma devolutiva que reforça não só o relacionamento da empresa com os públicos de interesse, mas também sua razão de existência na sociedade. Tal compromisso e preocupação com os membros sociais, se deve ao fato de que um profissional de Relações Públicas busca alinhar o interesse da gestão com os da sociedade. Um profissional de Relações Públicas, ao analisar o ambiente organizacional de estúdios de jogos digitais, poderia apresentar e propor à gestão, ações que seriam positivas tanto para a organização, na construção de uma imagem favorável e fortalecendo o relacionamento com os públicos de interesse e a comunidade, quanto contribuir despertando o entendimento da organização quanto membro social que influenciam diretamente na sociedade. A partir do entendimento da empresa quanto membro social, seria possível engajar os estúdios em valores que apreciem as ações de Responsabilidade Social como um bem para com a humanidade. Visto que, como um articulador de interesses, o profissional de Relações Públicas poderia contribuir num reposicionamento da marca, para uma abordagem socialmente responsável que contribuísse com a conscientização da comunidade gamer. Atualmente, dentre as várias empresas da área de jogos de console, existem também, algumas que possivelmente compreenderam que seu produto é um conteúdo com potencial de influência, e passaram a direcionar a construção de seu 98 enredo e de personagens de certos segmentos sociais, para algo mais respeitoso, dentro de construções positivas. Apesar da distorção dos personagens existente em alguns jogos, há aqueles que buscam trazer a esperança e a representatividade a quem joga. De acordo com as análises e as entrevistas realizadas, há uma grande variedade de jogos, com cada um abordando de formas diferentes assuntos como a representação da mulher, do negro e de pessoas LGBT+ – quando há. A pesquisa trabalhou com hipótese de que houveram mudanças positivas quanto a abordagem dos segmentos sociais estudados neste trabalho, porém resultado do que a sociedade esperava das desenvolvedoras, não de um reposicionamento partido diretamente do estúdio a favor desses grupos. A hipótese se confirmou no decorrer das entrevistas, pois como apontado nas considerações sobre a pesquisa qualitativa, vários desenvolvedores não tinham uma explicação lógica que justificasse seus personagens, apenas afirmando que suas escolhas eram com base no que seria mais interessante ao jogo, o que por consequência, poderia favorecer as vendas. Logo, a representação de seus personagens é vazia quanto a razão de existir, sem um real motivo para a diversidade. Como resposta à questão norteadora deste trabalho, atualmente os jogos ainda são negativos quanto a forma que representam mulheres, negros e pessoas LGBT+. Ou seja, a indústria ainda não está colaborando com a luta de minorias sociais, sendo uma influência negativa para a sociedade. De acordo com os entrevistados, a influência positiva que alguns jogos possuem ainda é muito pequena comparado aos demais jogos, mas que sinalizam um esperançoso futuro do qual a diversidade será tratada de maneira mais natural, difundindo o respeito a igualdade para comunidade em geral. O trabalho conseguiu analisar a atuação da indústria de jogos de consoles mais recentemente, não verificando grandes devolutivas à comunidade, de acordo com a perspectiva da Responsabilidade Social e área de Relações Públicas. Como contribuição científica deste trabalho, a pesquisa apresenta dados demográficos e o resultado da pesquisa qualitativa inédita, que podem acalentar a discussão sobre a responsabilidade das organizações em geral – ou a falta dela – e a não isenção de seus atos perante a comunidade. O pesquisador tem esperança de que o trabalho colabore com a difusão da reflexão sobre como poderia ser positiva a atuação de um profissional de Relações Públicas atuando em conjunto de 99 desenvolvedores de jogos digitais, ou qualquer outro segmento, pois seu retorno demonstra-se favorável tanto para a organização, na forma de fortalecimento das relações com o público de interesse, construção de imagem organizacional favorável e credibilidade, quanto para a sociedade, numa devolutiva gerada por ações de Responsabilidade Social.

100

REFERÊNCIAS

ANDRADE Júnior, Jacks de Mello; FOSTER, Eugênia da Luz Silva. O Negro na Comunicação: Estereótipos racistas. Amapá, 2018. Disponível em: . Acesso em: 18 set. 2019.

ANTRA. Mapa dos assassinatos de Travestis e Transexuais no Brasil em 2017. 2018. Disponível em: . Acesso em: 18 set. 2019.

AZEVEDO, Gislaine Campos; SERIACOPI, Reinaldo. História. 1 ed. São Paulo, SP: Editora Ática, 2009. 199, 361p.

BANDEIRA, Lourdes; BATISTA, Analía Soria. Preconceito e discriminação como expressões da violência. Estudos Feministas, Florianópolis, jan. 2002. Seção Ensaios. Disponível em: . Acesso em: 10 out. 2019.

SOBRE. BGS, c2019. Disponível em: . Acesso em: 02 nov. 2019.

EMPRESAS saem do armário e adoram políticas voltadas para LGBTs. Carta Capital, c2019. Disponível em: . Acesso em: 17 set. 2019.

CARMO, Cláudio Márcio do. Grupos minoritários, grupos vulneráveis e o problema da (in)tolerância: uma relação linguístico-discursiva e ideológica entre o desrespeito e a manifestação do ódio no contexto brasileiro. São João del-Rei, MG, 2016. 203 p. Disponível em: . Acesso em: 16 mai. 2019.

CARVALHO, Débora. Gamers estão culpando o socialismo por fazer as mulheres em Mortal Kombat “feias”. Garotas Geeks, c2019. Disponível em: . Acesso em: 27 out. 2019.

'RESIDENT Evil 2 Remake' vs. Original 'Resident Evil 2' Comparison. Comicbook, c2018. Disponível em: . Acesso em: 22 out. 2019. il.

CÓDIGO de ética. CONFERP, c2018. Disponível em: . Acesso em: 17 out. 2019.

SISTEMA conferp. CONFERP, c2018. Disponível em: . Acesso em: 17 out. 2019.

101

COSTA, Ianny Natallya Monteiro da. As novas configurações familiares e sua influência na sociedade e na mídia. Natal, 2015. Disponível em: . Acesso em: 27 out. 2019.

CUCHE, Denys. A noção de cultura nas ciências sociais. 2 ed. Bauru, SP: EDUSC, 2002. 35, 41-42p.

CROCHíK, José Leon. Preconceito, indivíduo e sociedade. In: Temas em Psicologia, 3., 1996, São Paulo. Preconceito, indivíduo e sociedade... Disponível em: . Acesso em: 09 out. 2019.

DIETZ, Tracy L. An Examination of Violence and Gender Role Portrayals in Video Games: Implications for Gender Socialization and Aggressive Behavior, Sex Roles, v. 38, p. 433-435, 1998. Disponível em: . Acesso em: 22 out. 2019.

A desigualdade entre negros e brancos também está na Educação. Estadão, c1995- 2019. Disponível em: . Acesso em: 21 set. 2019.

O compromisso das empresas com os Direitos Humanos LGBT. ETHOS, 2013. Disponível em: . Acesso em: 27 out. 2019.

FARIAS, Lindbergh et al. RELATÓRIO FINAL CPI Assassinato de Jovens, 2016. Disponível em: . Acesso em: 10 set. 2019.

FELITTI, Guilherme. Por quê há menos mulheres no setor da tecnologia? Época Negócios, c2019. Disponível em: . Acesso em: 02 mai. 2019.

FRIZZERA, Mariana Paiva; PAZÓ, Cristina Grobério. Erotismo e Beleza do Corpo Feminino Objetificado: A publicidade de lingerie na construção das identidades das mulheres na história. In: XXIX Simpósio Nacional de História, 2017, Brasília. Erotismo e Beleza... Disponível em: . Acesso em: 27 out. 2019.

VALKYRIES. Gamer Guides, c2019. Disponível em: . Acesso em: 23 out. 2019. il.

102

GARCEZ, Gabriela Soldano. O papel da mídia na formação da opinião pública: O status de ator emergente para o Direito Internacional com influência na proteção ambiental. Santos, 2017. Disponível em: . Acesso em: 27 out. 2019.

GIL, Antônio Carlos. Como Elaborar Projetos de Pesquisa. 4 ed. São Paulo, SP: Editora Atlas S.A., 2002. 115-117, 133p.

GOMES, Irene; MARLI, Mônica. IBGE Mostra as cores da desigualdade. Agência IBGE Notícias, c2019. Disponível em: . Acesso em: 02 mai. 2019.

1 em cada 5 empresas não contrataria homossexuais, diz estudos. G1, c2000-2015. Disponível em: . Acesso em: 30 ago. 2019.

STREETS of Rage 2. Hardcore Gaming 101, c2019. Disponível em: . Acesso em: 22 out. 2019. il.

MULHERES são Maioria na Educação Superior brasileira, INEP, c2018. Disponível em: . Acesso em: 02 mai. 2019.

JESUS, Jaqueline Gomes de. Orientações sobre identidade de gênero: Conceitos e termos. 2 ed. Brasília, DF, 2012. 8p. Disponível em: . Acesso em: 13 set. 2019.

JULIÃO, Luís Guilherme. Mapa de direitos LGBT e dados sobre violência mostram divisões e contradições. Oglobo, c2019. Disponível em: . Acesso em: 07 mai. 2019.

KAIN, Erik. ‘Red Dead Redemption 2’ Was The Best-Selling Game of 2018, But There’s A Catch. Forbes, c2019. Disponível em: . Acesso em: 23 out. 2019.

KONDRAT, Xeniya. Gender and video games: How is female gender generally represented in various genres of video games? Journal of Comparative Research in Anthropology and Sociology, v. 6, n. 1, p. 183-184, 187. 2015. Disponível em: 103

. Acesso em: 27 mar. 2019.

KULASZEWICZ, Kassia E. Racism and the Media: A Textual Analysis, 2015. Disponível em: . Acesso em: 27 out. 2019.

KUNSCH, Margarida Maria Krohling (Org.). Obtendo Resultados com Relações Públicas. 2 ed. São Paulo SP: Thomson, 2006. XI-XIIp.

KUNSCH, Margarida Maria Krohling. Planejamento de Relações Públicas na Comunicação Integrada. 3 ed. São Paulo, SP: Summus Editorial, 2002. 131p.

KUNSCH, Margarida Maria Krohling; KUNSCH, Waldemir Luiz. (Org). Relações Públicas Comunitárias: A Comunicação em uma perspectiva dialógica e transformadora. 1 ed. São Paulo, SP: Summus Editorial, 2007. 197-198p.

LAKATOS, Eva Maria; MARCONI, Marina de Andrade. Metodologia do Trabalho Científico. 4 ed. São Paulo, SP: Editora Atlas S.A., 1992. 43p.

LATTIMORE, Dan et al. Relações Públicas: Profissão e Prática. 3 ed. Porto Alegre, RS: AMGH Editora Ltda., 2012. 23p.

MEDEIROS, Livia Keiko Nagao de; MARGRAF, Brienna; SILVA, Josie Agatha Parrilha da. Movimento artístico – Realismo: Desenvolvimento de trabalhos práticos com alunos do 9° ano do ensino fundamental. In: 15° CONEX, 2017, Ponta Grossa. Movimento artístico – Realismo... Disponível em: . Acesso em: 23 out. 2019.

MELO Neto, Francisco Paulo de; FROES, César. Responsabilidade Social & Cidadania Empresarial: A administração do setor público. 2 ed. Rio de Janeiro, RJ: Qualitymark, 2001. 83-84p.

MONTENEGRO, Rosilene Dias; GONÇALVES, Hugo Feitosa; SILVA, Alla Gustavo Freire da. Desenvolvimento e Gênero: Indicadores da Participação das Mulheres na Ciência e na Tecnologia. In: VIII SEMINÁRIO INTERNACIONAL SOBRE DESENVOLVIMENTO REGIONAL, 2017, Santa Cruz do Sul. Desenvolvimento e Gênero.... Disponível em: . Acesso em: 27 mar. 2019.

MORÉ, Carmen Leontina Ojeda Ocampo. A “entrevista em profundidade” ou “semiestruturada”, no contexto da saúde: Dilemas epistemológicos e desafios de sua construção e aplicação. In: Investigação Qualitativa em Ciências Sociais, 2015, Florianópolis. A “entrevista em profundidade”... Disponível em: . Acesso em: 07 set. 2019.

104

MORRIS, Bonnie. History of Lesbian, Gay, Bisexual and Transgender Social Movements. American Psychological Association. C2019. Disponível em: . Acesso em: 07 mai. 2019.

MOU, Yi; PENG, Wei. Gender and Racial Stereotypes in Popular Video Games. 2009. 924-925p. Disponível em: . Acesso em: 22 out. 2019. NEWZOO Global Games Market Report 2019. Newzoo, c2019. Disponível em: . Acesso em: 19 out. 2019.

MODELO de Organograma Empresarial. Nibo, c2018. Disponível em: . Acesso em: 27 out. 2019.

NOVAK, Jeannie. Desenvolvimento de Games. 2 ed. São Paulo, SP: Cengage Learning, 2011. 4-6p.

TOP 10 Video Games. NPD, c2019. Disponível em: . Acesso em: 26 out. 2019.

REALISMO: Arte busca objetividade. Objetivo, c2019. Disponível em: . Acesso em: 27 out. 2019. il.

A Declaração Universal dos Direitos Humanos. ONU, c2019. Disponível em: . Acesso em: 17 out. 2019.

ONU. Declaração Universal dos Direitos Humanos. 2009. Disponível em: . Acesso em: 17 out. 2019.

OLIVEIRA, Fábio, Risério Moura de; et al. Responsabilidade Social das Empresas: A contribuição das Universidades. 1 ed. Peirópolis, SP: Editora Fundação Peirópolis, 2002. 188p.

PATEL, Niel. Brainstorming: O que é, como fazer (passo a passo). Neil Patel, c2019. Disponível em: . Acesso em: 27 out. 2019.

PEREIRA, Ana Cristina Furtado; FAVARO, Neide de Almeida Lança Galvão. História da mulher no ensino superior e suas condições atuais de acesso e permanência. In: EDUCERE XIII Congresso Nacional de Educação, 2018, Curitiba. História da mulher... Disponível em: . Acesso em: 10 out. 2019.

105

RODRIGUES, Paulo Jorge et al. O trabalho feminino durante a revolução industrial. In: XII Semana da Mulher, 2015, Marília. O trabalho feminino... Disponível em: . Acesso em: 01 out. 2019.

SETH, Radhika. Modelos discutem a importância da diversidade na passarela da Victoria’s Secret. VOGUE, c2019. Disponível em: . Acesso em: 27 out. 2019

SILVA, Maria Verônica Oliveira da. O Encantamento dos Contos de Fadas. In: Eixo IX, 2010, Porto Alegre. O encantamento dos... Disponível em: . Acesso em: 19 out. 2019.

PONG. Silverball Museum, c2016. Disponível em: . Acesso em: 23 out. 2019. il.

SOTOCÓRNO, Vívian. O que o cancelamento do desfile da Victoria’s Secret simboliza para o mundo de hoje? VOGUE, c2019. Disponível em: . Acesso em: 27 out. 2019.

DISTRIBUTION of computer and video gamers in the United States from 2006 to 2019, by gender. Statista, c2019. Disponível em: . Acesso em: 22 out. 2019.

TENENTE, Luiza. Após 15 anos mulheres continuam sendo minorias nos cursos universitários de ciência. G1, c2019. Disponível em: . Acesso em: 02 mai. 2019.

CONSCIÊNCIA Negra: apenas 34% dos alunos de ensino superior são negros no Brasil, UFJF Notícias, c2019. Disponível em: . Acesso em: 02 mai. 2019.

VANIN, Carlos Eduardo. Propriedade Intelectual: conceito, evolução histórica e normativa, e sua importância. JusBrasil, c2016. Disponível em: . Acesso em: 17 out. 2019.

THE Global Gender Gap Report 2018. Weforum, c2019. Disponível em: . Acesso em: 18 set. 2019.

ATARI 2600. Wikipédia, c2019. Disponível em: . Acesso em: 22 out. 2019. il. 106

CARL Johnson. Wikipédia, c2019. Disponível em: . Acesso em: 22 out. 2019. il.

YANG, Grace S. et al. Effects of Avatar Race in Violent Video Games on Racial Attitudes and Aggression. 2014. 1p. Disponível em: . Acesso em: 14 out. 2019.

YONASHIRO, Mellina Mayumi Yogui. O videogame como transformador da cultura: a questão LGBT. Bauru, SP, 2012. 24p. Disponível em: . Acesso em: 25 mar. 2019.

“BACK Stage” Ray Tracing Tech Demo – Created By Luminous Productions. Youtube, c2019. Disponível em: . Acesso em: 27 out. 2019. il.

SOULCALIBUR VI New Ivy & Zasalamel HD Screenshots and Official Artwork. Youtube, c2019. Disponível em: . Acesso em: 22 out. 2019. il.

STREET Fighter V: Arcade Edition: Poison vs Lucia/DLC 4.070. Youtube, c2019. Disponível em: . Acesso em: 23 out. 2019. il.

107

APÊNDICES

APENDICE A - TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO PARA OS ENTREVISTADOS

O Sr. (a) está sendo convidado (a) como voluntário (a) a participar da pesquisa “RELAÇÕES PÚBLICAS E RESPONSABILIDADE SOCIAL: ANÁLISE DA REPRESENTAÇÃO DE MINORIAS SOCIAIS NA INSDÚSTRIA DE JOGOS DE CONSOLE”. Nesta pesquisa objetiva-se verificar se a indústria de jogos digitais ao representar mulheres, negros e pessoas LGBT+, colabora ou não com a luta pela promoção do respeito e igualdade desses segmentos sociais. Para a realização da pesquisa adotaremos os seguintes procedimentos: Serão realizadas perguntas referentes à percepção quanto a forma que os jogos de consoles mais recentes representam mulheres, negros e a temática LGBT+, processos de criação e o quanto o mesmo acredita que esses jogos podem impactar na realidade dessas pessoas no mundo real. A entrevista será gravada para uma posterior transcrição, e quanto a sua condução, pode variar de acordo com a resposta do entrevistado, a fim de se obter a resposta que de fato contemple ao que a pesquisa tenta compreender. A pesquisa apresenta risco de constrangimento e de exposição de dados, ficando ao critério do entrevistado optar por não responder à pergunta que lhe for desconfortável ou então desistir da entrevista. O pesquisador tomará os devidos cuidados para assegurar sigilo ao entrevistado, e que somente o mesmo tenha acesso aos dados coletados e o presente termo. Para participar deste estudo o Sr. (a) não terá nenhum custo, nem receberá qualquer vantagem financeira. Caso sejam identificados e comprovados danos provenientes desta pesquisa, o Sr.(a) tem assegurado o direito a indenização. O Sr. (a) terá o esclarecimento sobre o estudo em qualquer aspecto que desejar e estará livre para participar ou recusar-se a participar. Poderá retirar seu consentimento ou interromper a participação a qualquer momento. A sua participação é voluntária e a recusa em participar não acarretará qualquer penalidade. Os resultados da pesquisa estarão à sua disposição quando finalizada. Seu nome ou o material que indique sua participação não será liberado sem a sua permissão. O (A) Sr. (a) não será identificado (a) em nenhuma publicação que possa resultar. Este termo de consentimento encontra-se impresso em duas vias originais, sendo que uma será arquivada pelo pesquisador responsável e a outra será fornecida ao Sr. (a). Os dados e instrumentos utilizados na pesquisa ficarão arquivados com o pesquisador responsável por um período de cinco anos, e após esse tempo serão destruídos. Os pesquisadores tratarão a sua identidade com padrões profissionais de sigilo, atendendo a legislação brasileira, utilizando as informações somente para os fins acadêmicos e científicos.

Eu, ______, portador do documento de identidade ______fui informado (a) dos objetivos da pesquisa de maneira clara e detalhada e esclareci minhas dúvidas. Sei que a qualquer momento poderei solicitar novas informações e modificar minha decisão de participar se assim o desejar. Declaro que concordo em participar. Recebi uma via original deste termo de consentimento livre e esclarecido e me foi dada à oportunidade de ler e esclarecer as minhas dúvidas.

Bauru, ______de ______de 2019.

Nome Assinatura participante Data

Nome Assinatura pesquisador Data

Nome do Pesquisador Responsável: Jéssica de Cássia Rossi Endereço: Rua Dr. Marino Bastos 243, Centro CEP: 18650 000 Cidade: São Manoel Fone: +55 14 3841 2165 E-mail: [email protected] 108

APENDICE B – ROTEIRO DE PERGUNTAS PARA OS DESENVOLVEDORES.

Idade, gênero, cor de pele. Cargo, região que atua, tempo de atuação na área.

Pergunta 1 – De uma maneira geral, você acha que nos jogos de console mais recentes os personagens são distorcidos comparados às pessoas reais que elas buscam representar?

Pergunta 2 – Como você julga a forma que os personagens femininos são representados nos jogos mais recentes?

Pergunta 3 – Qual a sua opinião sobre a participação de personagens negros nos jogos mais recentes?

Pergunta 4 – O que você acha sobre a participação das pessoas e da temática LGBT+ nos jogos mais recentes?

Pergunta 5 – Você/vocês já criaram personagens mulheres, negros e LGBT+ para algum jogo?

Pergunta 6 – Quanto a estes personagens, qual a inspiração/critério para criá-los?

Pergunta 7 – Se fosse/fossem produzir tais personagens, como fariam?

Pergunta 8 – Você acredita que os jogos podem contribuir para que pessoas no mundo real possam obter igualdade de julgamento, maiores oportunidades e respeito?

109

ANEXOS ANEXO A – PARECER DO COMITÊ DE ÉTICA

110

111