Gewalt Im Computerspiel

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Gewalt Im Computerspiel Christoph Bareither Gewalt im Computerspiel Kultur und soziale Praxis 2017-05-11 16-30-35 --- Projekt: transcript.titeleien / Dokument: FAX ID 00dd460878145790|(S. 1- 4) TIT3559.p 460878145798 Christoph Bareither lebt und arbeitet in Berlin. Seine Forschungsschwerpunk- te liegen im Bereich der Medienethnografie, Digitalisierung des Alltags, Popu- lärkultur- und Emotionsforschung. 2017-05-11 16-30-35 --- Projekt: transcript.titeleien / Dokument: FAX ID 00dd460878145790|(S. 1- 4) TIT3559.p 460878145798 Christoph Bareither Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens 2017-05-11 16-30-35 --- Projekt: transcript.titeleien / Dokument: FAX ID 00dd460878145790|(S. 1- 4) TIT3559.p 460878145798 Die vorliegende Arbeit wurde 2015 mit dem Titel »Ludisch-virtuelle Gewalt. Fa- cetten eines Vergnügens« im Fachbereich Empirische Kulturwissenschaft an der Universität Tübingen als Dissertation eingereicht. Sie wurde gefördert von der Studienstiftung des deutschen Volkes. GutachterInnen: Prof. Dr. Kaspar Maase, Prof. Dr. Monique Scheer Dieses Werk ist lizenziert unter der Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 DE Lizenz (BY-NC-ND). Diese Lizenz erlaubt die private Nutzung, gestattet aber keine Bearbeitung und keine kommerzielle Nutzung. Weitere Informationen finden Sie unter https:/ /creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/de/. Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deut- schen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http://dnb.d-nb.de abrufbar. © 2016 transcript Verlag, Bielefeld Die Verwertung der Texte und Bilder ist ohne Zustimmung des Verlages ur- heberrechtswidrig und strafbar. Das gilt auch für Vervielfältigungen, Überset- zungen, Mikroverfilmungen und für die Verarbeitung mit elektronischen Sys- temen. Umschlaggestaltung: Kordula Röckenhaus, Bielefeld Umschlagabbildung: infadel / Fotolia Printed in Germany Print-ISBN 978-3-8376-3559-1 PDF-ISBN 978-3-8394-3559-5 Gedruckt auf alterungsbeständigem Papier mit chlorfrei gebleichtem Zellstoff. Besuchen Sie uns im Internet: http://www.transcript-verlag.de Bitte fordern Sie unser Gesamtverzeichnis und andere Broschüren an unter: [email protected] 2017-05-11 16-30-35 --- Projekt: transcript.titeleien / Dokument: FAX ID 00dd460878145790|(S. 1- 4) TIT3559.p 460878145798 Inhalt 1. Einleitung | 7 2. Theorie und Methode | 15 2.1 Vergnügen | 15 2.1.1 Pleasure | 16 2.1.2 Praktiken | 18 2.1.3 Doing Emotion | 24 2.1.4 Emotionale Erfahrungen | 33 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt | 39 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung | 40 2.2.2 Physische Gewalt | 47 2.2.3 Virtuelle Gewalt | 51 2.2.4 Ludische Gewalt | 58 2.3 Forschungsdesign | 63 2.3.1 Eingrenzungen | 64 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline | 65 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews | 75 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse | 77 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften | 83 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten | 85 2.3.7 Abgrenzungen | 89 3. Virtuell-körperlich | 93 3.1 Angriff | 93 3.1.1 Effektstaunen | 94 3.1.2 Einschlagslust | 101 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung | 108 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz | 115 3.1.5 Dominanz | 126 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen | 137 3.2 Widerfahrnis | 147 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck | 147 3.2.2 Affizierung | 157 3.2.3 Schmerz und Tod | 167 3.3 Aufrüstung | 174 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine | 174 3.3.2 Looten und Leveln | 190 4. Kompetitiv und kooperativ | 199 4.1 Besser sein | 199 4.1.1 Highscore | 200 4.1.2 Player versus Player | 205 4.2 Zusammenhalten | 222 4.2.1 Gemeinsam kämpfen | 224 4.2.2 Emotional Communities | 235 5. Dramatisch und deviant | 247 5.1 Einfühlen | 247 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren | 248 5.1.2 Traurigkeit und Wut | 253 5.1.3 Gerechte Gewalt | 261 5.2 Feinde machen | 266 5.2.1 Abneigung und Hass | 266 5.2.2 Dynamik der Rache | 272 5.3 Überschreiten | 279 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen | 281 5.3.2 Ärgern und Trollen | 293 6. Ambivalent | 297 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen | 297 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz | 297 6.1.2 Positive Deutungen | 301 6.2 Sich schlecht fühlen | 304 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion | 306 6.2.2 Schuld | 313 7. Zusammenfassung und Ausblick | 321 Literatur und Anhang | 333 Literatur | 333 Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge | 353 Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos | 359 Verzeichnis der geführten Interviews | 364 Dank | 365 1. Einleitung „Achtung!“, ruft die vermummte Wache und zeigt auf Lara Croft, die gerade eine von Feinden wimmelnde Ruine auskundschaftet. „Ach du Scheiße!“, kom- mentiert der Spieler Sarazar und lässt seinen Avatar Lara den Compound-Bogen spannen. Noch während der erste Pfeil von der Sehne flitzt und den warnenden Gegner vor Schmerzen aufschreien lässt, fliegen Lara bereits die ersten Kugeln um die Ohren. „Ach du Scheiße!“, wiederholt Sarazar: „Da sind wir schon auf- geflogen.“ Ein ganzer Haufen computergesteuerter Gegner rückt schießend in seine Richtung vor. Geistesgegenwärtig zielt er mit einem weiteren Pfeil auf ein in der Nähe stehendes, explosives Benzinfass: „Okay, Fass, komm!“, hofft er – schießt – trifft – und als die knallende Explosion einen Gegner davonschleudert, unterstreicht er den Moment mit dem emphatischen Ausruf: „Bams!“ Nun ist das Gefecht in vollem Gange. Sarazar lässt Lara Croft vor fliegenden Molotow- cocktails in Deckung gehen und schießt einem weiteren Gegner einen Pfeil in den Bauch: „Gefällt dir das!?“, schleudert er dem sterbenden Feind mit provo- kanter Stimme entgegen, bevor er sich wieder vor dem Kugelhagel wegduckt. „Ihr Schweine!“, kommentiert er mit ernstem Tonfall. Weitere Gegner werden von Pfeilen niedergemäht und wie nebenbei erscheint am Bildschirmrand eine Anzeige: „+1 Fähigkeitspunkt“. Doch schon wird Lara von einem Molotowcocktail erwischt: Umgehend färbt sich der Bildschirm am Rand mit roten Blutflecken ein und die Anzeige verschwimmt, Lara stöhnt vor Schmerzen auf und auch Sarazar kommentiert wie vor Schmerz: „Aua!“, während er aus den Flammen springt. Die Situation wird brenzlig, denn die Gegner greifen unerbittlich weiter an. Fließend lässt Sarazar seinen Avatar den Bogen wegstecken und zückt stattdessen eine mit Brandmunition geladene Schrotflinte. Mit heftigem Funkenschlag wird der erste Gegner nach hinten geschleudert: „Pams!“, kommentiert Sarazar erneut, um den Einschlag zu unterstreichen. Ein weiterer anrückender Gegner bekommt gleich mehrere Schrotsalven ab. „Gefällt dir der Scheiß hier!? Du Drecksack!“, ruft der Spieler ihm entgegen. Doch immer neue Gegner rücken nach: „Oh Fuck, wie- viele sind das?“, wundert sich Sarazar und nimmt erstmal Reißaus, klettert mit seinem Avatar behände durch die Ruine und weicht einstürzenden Trümmern aus. Nach und nach erliegen auch die restlichen Gegner seinen Schrotsalven und Pfeilschüssen, einer mit einem gezielten „Hodentreffer!“, wie der Spieler hervor- 8 GEWALT IM COMPUTERSPIEL hebt. „Guck mal, Pam!“, freut er sich, als er dem vorerst letzten Gegner mit seiner Kletteraxt einen Nahkampfangriff verpasst. „War’s das jetzt oder was?“, fragt er sich, während er elegant mit Lara Croft an einem Seil in die Mitte des Innenhofs rutscht. Dann stellt er fest, dass ein besonders schwer gepanzerter Gegner noch am Leben ist. Der computergesteuerte Gegner ruft Lara entgegen: „Du wirst ster- ben!“ An ihrer Stelle antwortet Sarazar: „Das werden wir sehen, mein Kleiner.“ Seine ersten Nahkampfangriffe und auch Schrotkugeln prallen aber am schwe- ren Schild des Gegners ab. Dann weicht er dessen Hieb gekonnt aus und nutzt die Gunst der Stunde, um ihm eine Ladung Schrot in die ungedeckte Seite zu verpassen. Umgehend bricht der Gegner zusammen und geht in Flammen auf. „Ha!“, kommentiert Sarazar zufrieden. Lara Croft steckt die Waffe weg und Sara- zar beginnt umgehend, die Gegenstände der Toten einzusammeln, aus denen er sich beispielsweise stärkere Waffen bauen kann. „So, raus mit eurem Krempel!“, kommentiert er diese Aktion, bevor er hörbar zufrieden resümiert: „Wahnsinn! Was für ein Kampf zum Auftakt dieser Folge!“ Die beschriebene Folge ist Teil von Sarazars Let’s Play-Videoreihe zur Neu- auflage des Spiels Tomb Raider von 2013.1 Let’s Play-Videos sind ein seit einigen Jahren äußerst populäres YouTube-Genre und Sarazar einer der größten Stars desselben. Mit über 120.000 Klicks gehört die eben beschriebene Folge noch zu den eher durchschnittlich beliebten. Seine ZuschauerInnen sehen eine Videoauf- nahme des Spielgeschehens und hören dazu die Stimme des Let’s Players. Später werde ich ausführlich auf Let’s Play-Videos eingehen und auch Sarazar wird noch häufig zitiert werden. Fürs Erste soll der beschriebene Ausschnitt aber nur eines verdeutlichen: Gewalt im Computerspiel – ihre Ausübung, die durch sie ausge- lösten Effekte, das Erlebnis der eigenen Wirksamkeit, die Erfahrung von Domi- nanz, die Belohnung durch Punkte, die Bedrohung und Spannung, der Stress und ‚Schmerz‘ – all das kann Spielern2 großes Vergnügen bereiten. Und zwar nicht wenigen. Verlässliche Zahlen sind rar, aber die JIM-Studie erhob 2014, dass 43% der Jugendlichen in Deutschland (57% der Jungen, 19% der Mädchen zwi- schen 12-19 Jahren) „brutale bzw. besonders gewalthaltige Computer-, Konsolen-, Onlinespiele“ nutzen.3 Zumindest unter jungen Erwachsenen dürfte diese Quote ähnlich hoch ausfallen und längst spielen auch zahllose ältere Menschen regel- mäßig Actiongames. 1 | Sarazar: Let’s Play Tomb Raider #029 - Gefecht
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