ZXZX MagazÌnMagazÌn ËasopisËasopis propro uûivateleuûivatele poËÌtaˢpoËÌtaˢ ZXZX SpectrumSpectrum aa kompatibilnÌchkompatibilnÌch ËÌslo:ËÌslo: 1/011/01 cena:cena: 3434 KËKË

Tajemn˝Tajemn˝ TASMTASM

GauntletGauntlet nenÌnenÌ jenjen legenda...legenda... ZaË·tek Zdar Spectristé, je mi sice líto, že ročník 2001 nezačal vy- Obsah cházet dříve než v polovině roku 2002, ale ZX MagazÌn 1/01 protože všichni chceme, aby ZXM vycházel Vodní blábol dál, podívejme se raději do budoucnosti. místo blábolu úvodního, podvodního, závodního ...... 2 Všímal jsem si i scény ostatních osmibitů TASM 4.12 a musím říci, že vedle zcela mrtvých Sharpů, originál od Code Busters ...... 3 Sordů, Amsmradů, chcípajících Atárek, a to i Legenda zvaná Gauntlet těch mnohobitových, a jediného životaschop- jedna klasická hra a její klony ...... 7 ného Commodora C64 je Spectrum stále živé Slovenský Soundtracker a já doufám, že projekt bude dalším jedno jméno, dva různé programy, no a pak se v tom vyznejte ...... 12 příspěvkem, který zabrání Spectru zhynout. 3D Construction Kit Počítač budoucnosti si ovšem zaslouží svůj o tom, jak tvořit ve Freescape, první část ...... 14 časopis v barvě - a proto od čísla 1/02 začí- Alien 8 nám sázet ZXM barevně. Uvidíme, jak dlouho klasika? ale ano! ... text ...... 17 nám duhová budoucnost vydrží! Alien 8 Základem je, kromě dění na scéně, taky klasika? ale ano! ... mapa ...... 18 dostatek článků. Ty se ale samy nenapíšou a Intro já vím, že v jednom člověku bych přispívat do …správný spectrista čte ZXM odzadu ...... 19 ZXM nestihnul. A protože ZXM předpovídám VELKOU budoucnost, uvítám hlavně mega- články, velké studie, seriály a kompletní prů- vodce. Menšími příspěvky ale taky nepohrdnu. Nejlepší je kombinace návodu s recenzí (v hodnocení nezapomínejte uvádět, PROČ je to- hle povedené a tohle zase ne). A nezapomínejte, žádný hloupý emulátor nenahradí ten jedině pravý stroj! A žádná umělohmotná americká náhražka nedokáže to, co dokáže váš ZX Magazín! +GAMA

ZX Magazín – časopis pro uživatele počítačů ZX Spectrum a komp.

Vydavatel a šéfredaktor: Matěj Kryndler Redakční rada: Lubomír Bláha, Pavel Říha, Jiří Doležal Sazba: volně podle Lubomíra Bláhy Grafická úprava: Jan Hanousek, Lubomír Bláha Příprava obálky: volně podle Lubomíra Bláhy Tisk předloh: Zbyněk Vanžura V příštím čísle najdete: Adresa redakce: Matěj Kryndler, Na dlouhém lánu 6, 16000 Praha 6 Jak programovat pomocí Freescape 2 command language, Vychází ve spolupráci s Computer Clubem 602. Tools 40/80/2000/128 a co s nimi, Neprochází jazykovou korekturou. Za obsah příspěvku a jeho původnost ručí autor. fenomén zvaný backgammon, Inzerci přijímá redakce. Za její obsah ručí inzerent. Cena inzerce dle dohody. Distri- řešení další akční adventury, buce formou předplatného a soukromými prodejci. jedno hardwarové zapojení, e-mail a CAD pro ZX Spectrum, Vychází nepravidelně. Doporučená cena: 34 Kč vše možné i nemožné o trackerech... ©2001 ZX Magazín, Matěj Kryndler ...jejich přehled a zhodnocení, oblíbené Intro a další zajímavosti... Jakékoli reprodukce a přetisk materiálů z toho časopisu jsou možné pouze s písem- ným svolením vydavatele. 2 Programov·nÌ ZX MagazÌn 1/01 TASM 4.12

Don’t forget to support Code Busters +GAMA

Jako úvodní slovo

A je to tady, ko- TASM je psán pro nečně se dozvíme stroje, které stránkují něco i o tomto ďábel- na portu #7FFD. ském nástroji od ne- Standardně je uzpů- méně ďábelských soben pro klasickou Code Busters. 128ku, ale díky Asi nás zarazí, tomu, že stránkovací proč zravna verze rutiny jsou na sa- 4.12? To ty předcho- mém začátku kódu, zí, vyvíjené již od může si je uživatel roku 1991, za moc upravit pro svou po- nestály? Ale jistě, ně- třebu, tedy pokud jde jaké bugy se v nich například o majitele vyskytly, a Rusové, stroje, který používá jak je jejich dobrým stránkování 512 kB zvykem, začali vyvíjet na dvou “nevyuži- “další verze” s “vy- tých” bitech #7FFD, chytanými chybami” není problém hodit si a novými features TASM do vyšší pamě- bez autorova svolení ti a mít celou 128ku a vědomí. volnou pro přeložený Také se například kód (překládat se po- stalo, že v časopise chopitelně dá do libo- ZX Review vyšel dlou- volných stránek). hý článek, který popi- Snad by ale nemě- soval velice kompli- lo být zas tak těžké trošku ovladač rozšířit, kované řešení chybky v povelu Merge. telskou hádanku, před kterou by neobstál aby se dal použít i s některým A to byla asi poslední troška do mlýna, ani slavný luštitel hajroglyfů Bedřich Hroz- z normálnějších způsobů rozšíření paměti protože RST 7 přeci nesnese, aby jemu, ný... ZX Spectra. který kódoval už v době, kdy se lameři tepr- Na druhou stranu je celý help hypertex- ve přisávali k matčinu prsu, vyváděl někdo tový, což je na Spectru takřka věc nevída- Standardně je rozložení v paměti tako- takové zrůdnosti, když navíc celou chybku ná. Code Busters se prostě nezapřou. Ma- véto: v Merge bylo možno spravit zásahem do chři jsou machři. Stránka 4: #C000-#FFFF kód TASM a celého JEDNOHO bajtu! Ale vezměme to popořadě. text Roku 1997, po třech letech odmlky, tedy Stránka 6: #C000-#FFFF zdrojový text přichází TASM 4.12 a s ním i některé nové Stránka 3: #C000-XXXX přeložený kód, možnosti. Rozložení v paměti XXXX-#FFFF tabulka návěští Nebyli by to Code Busters, kdyby TASM Stránka 1: #DB00-XXXX makro buffer, byl jen tak assembler. Nevěříte, že v sobě XXXX-#FFFF clipboard skrývá i cross-assembler pro procesory sé- rie 6502? Ale ovšem, Code Busters Po opuštění assembleru je možno ho k TASM přikládají příslušný makro-soubor, spustit znovu pomocí USR 23600 nebo a podle něj si klidně můžete udělat makra OUT 32765, 20: USR 49152 při CLEAR pro jakýkoliv libovolný procesor na světě... menším než 32768. Potěšeni budou i milovníci různě vel- A to je k paměti asi všechno. kých znaků, TASM dovoluje v editoru za chodu přepínat 32 a 64 znaků na řádek. Bohužel help a vlastní prostředí jsou pouze v 64 znacích na řádek, vadí to hlav- Ovládání prostředí ně u helpu, který je psán pochopitelně az- Prostředí používá 64 znaků na řádek, bukou, to pak taková písmena, jako “š” a ovládá se stiskem většinou jedné klávesy “šč” či “ju” nebo i obyčejné “y” tvoří lušti- a jeví milou tendenci zobrazovat seznam 3 Programov·nÌ použitelných příkazů na obrazov- SS+I – pokračování v hledání. ce, takže uživatel ani příliš neblou- CS+SS zapíná extend módmód, dí (to se třeba o slovenském MRS kdy se čeká na vložení některého říct nedá). z následujících příkazů:

ZX MagazÌn 1/01 Q – quit do hlavního menu. Jaké klávesy vám tedy TASM ak- R – vložení z clipboardu. ceptuje? C – smazání clipboardu. L (Logged drive) – slouží ke B – skok na začátek textu. změně aktuálního disku. E – skok na konec textu. W (Work) – nahraje zadaný sou- S – hledání řetězce znaků. bor, pokud neexistuje, vytvoří (za- X – hledání a záměna řetězce tím jen v paměti) nová text toho znaků. jména. M (Main) – slouží k zadání jmé- A jaké funkce s nám objevily na MAIN fajlu, což je první fajl, kte- coby novinky v TASM 4.xx? Jsou rý se bude zpracovávat při assem- to: blingu. SS+SPACE – začátek makro- E (Edit) – přejde do editoru. pořadí. A (Assembly) – assembluje. Při zada- menout, že program neobsahuje žádné SS+ENTER – konec makropořadí (maxi- ném MAIN fajlu ho nahraje, přeloží i se testy na přeplnění bufferů a paměti. Je málně 32). (říkejte si co chcete, asi jsem všemi includy a pak zas nahraje původně tedy potřeba si je hlídat! V dolním řádku blbej, ale opravdu jsem nějak nepochopil, editovaný text. naštěstí editor vypisuje několik důležitých k čemu že to může být dobré... – pozn. S (Save) – uloží text na disk. čísel: volnou paměť pro text (která by se +GAMA) R (Run) – spustí přeložený kód od po- neměla přiblížit k 0000!), velikost clipboar- V extend módu na nás čekají tyto funk- sledního povelu ORG nebo od adresy dané du (která by se neměla přiblížit #3FFF!), ce: pseudoinstrukcí .RUN. číslo řádku a celkový počet řádek. Nedáte- ENTER – zdvojení řádku. Q (Quit) – tak se zdá, že ani RST 7 neví, li na paměť pozor, můžete se dočkat ne F – skok na další řádek s chybou (fun- k čemu by to mělo sloužit :). zrovna vítaných videoefektů a zamrznutí guje pouze po assemblování, TASM má pa- Y (sYmbol list) – zobrazí tabulku návěš- počítače. měť na 76 chyb). tí. Ještě jednu věc k editoru si dovolím po- SS+C – kalkulátor, není třeba lézt kvůli O (Object save) – uloží zkompilovaný dotknout – je stejně debilní a nepohodlný, němu do hlavního menu. kód, korektně však funguje jen při jednom jako editor u ALASM, dokonce používá stej- M – přechod na zapamatovanou řádku povelu ORG v programu! né klávesové kombinace. Otázka jen zní, a zapamatování aktuální řádky. N (New name) – změní název editované- kdo se asi inspiroval u koho... L – skok na poslední změněno řádku. ho textu. W – přepíná zobrazovací mód 32/64 M (Merge) – přihraje k aktuálnímu textu Nejprve si uveďme, jaké ovládací kláve- znaků na řádek. jiný z disku. sy jsou pro všechny verze TASM společné: Y – hledání návěští, lépeřečeno je to C (Catalogue) – vykočkuje disketu. CS+1 – tabelace. hledání textového řetězce, ale jen do první F (Font load) – umožňuje přihrání nové- CS+2 – vložení mezery. mezery. ho fontu. CS+3 – o stránku nahoru. H – vyvolá hypertextový help. Pokud je I (Import/export) – po stisku některé CS+4 – o stránku dolů. kurzor na nějakém slově, které zná help z voleb převádí zdrojový text. Možnosti CS+5 – o znak vlevo. jako odkaz, hned ho zobrazí, jinak se mů- jsou: 2 – import z TASM 2.xx. 3 – import CS+6 – o řádek dolů. žete normálně procházet celým helpem. z TASM 3.xx. P – export na PeC. A – export CS+7 – o řádek nahoru. Upozorňuji, že help ničí paměť od #8000 na Amigu. (TASM má defaultně zapnut CS+8 – o znak vpravo. do #FFFF! Caps lock, takže třeba při exportu na PeC CS+9 – vymazání znaku na pozici kurzo- Hypertext pro ty, co to ještě netuší, spo- je třeba stisknout i Caps shift... – pozn. ru. čívá v tom, že některá hesla se zobrazují +GAMA) CS+0 – vymazání znaku vlevo od kurzo- zvýrazněně jako odkazy a pokud na ně klik- SS+C (Calculator) – to je funkce nám ru. nete, zobrazí se vám příslušná vysvětlivka dobře známá. SS+Q – smazání řádku. nebo kapitola – je to děsně intuitivní, ako- SS+M (Monitor) – přistránkuje banku SS+W – vložení řádku. rát si pamatujte, že zpátky do předchozích #17 a skočí na adresu #DB00, běžně tam SS+E – uložení řádku do clipboardu. oddílů textu se vracíte stiskem klávesy Q. bývá u Rusů tak oblíbené STS, ale Z ostatních ovládacích kláves klidně si tam můžete dát i pamě- stojí za zmínku snad jen šipka ťovou DevastAci. nahoru a dolů a CS+3 a CS+4 SS+D (Dos shell) – dočasný vý- jako kombinace pro skok o strán- let do TR-DOSu. ku nahoru a dolů.

Při všech operacích, kdy se za- dává jméno souboru, je možno Ovládání assem- stiskem CS+6 nebo CS+7 vyvolat výběr souboru z nabídky. bleru

Možnosti assembleru jsou, Ovládání editoru jedním slovem, drsné. Tedy, popravdě řečeno, mně Editor, jak jsem už naznačil, samotnému se nezdá, že by as- pracuje jak v režimu 64 znaků na sembler oplýval zas až takovými řádek, tak 32 znaků na řádek. vymoženostmi, ale jsou tady pře- Při editaci je důležité nezapo- ci Code Busters, kteří každého

4 Programov·nÌ ZX MagazÌn 1/01 pochybujícího +Gamu okamžitě uzemní. definice makra. Mezi zdrojáky, které se k TASM dodá- ENDMAC – označuje konec definice vají takříkajíc na ukázku, je například makra. známá hra “Had” (Snake). Makro se potom vyvolává pomocí své- Je celkem oblíbený, firmám, které as- ho jména a parametrů: semblery produkují, se asi zdá vhodné mcname [pa- demostrovat, že na jejich assembleru ram0[,param1[,param2[,...]]]] můžou vznikat zajímavé a hlavně zábav- a jednotlivé parametry se volají pomo- né věci. cí \0 až \9. Zvláštní význam mají tyto po- Tuhle hru jsem viděl už v Edit Assem- vely: bleru od OCP, podle celkem důvěryhod- \r – provede vynulování ukazatele na ného manuálu se dodávala i parametry. k assembleru MASM 80 (já ho měl své- \c – vrací aktuální symbol. ho času pochopitelně bez toho zdrojáku, \n – posune se na další symbol (nic ten se ke mně nějak zapomněl dostat – label = výraz – tohle je přeprogramová- nevrací). pozn. +GAMA) a teď se přikládá i k TASM. ní hodnoty už existujícího návěští. Pokud \s - vrací řetězec od aktuálního Co že je na ní tak zvláštního, že o tom byste zadali label EQU výraz a návěští už symbolu až po znak daný . musím psát? bylo definováno, assembler by vyhodil chy- Tento zdroják totiž nevyprodukuje spus- bu s poukazem na duplicitu návěští. Víc se o makrech snad rozepisovat ne- titelný kód hry. Naopak, on sám je tou .PAGE n – způsobí překlad do určené musím, zájemce odkazuji na ZXM 3/00, hrou! Vtipné použití podmínek překladu paměťové banky. kde byla v článku o assembleru ALASM způsobí, že po spuštění překladu se “hra DISPLAY výraz – během kompilace vypí- ukázka použití. spustí” a po jejím dokončení teprve pře- še hodnotu výrazu, můžete tak být infor- klad skončí! (Pro méně chápající – assem- mováni o důležitých údajích bez nakuková- bler kompiluje DO OBRAZOVKY grafiku ní do tabulky návěští a podobně, stejně Cross ASM 6502 hada i jeho žrádla a všechno ostatní jsou skutečně jen podmínky kompilace – dél- I stalo se jednou v Rusku, že připojili ka hada, objevení se nového žrádla, čte- ke Spectru nějakého programovatelného ní kláves, ... – pozn. +GAMA). švába a neměli na něj assembler. Použí- Prostě bomba, hra napsaná vali ho myslím jako grafický výstup na ně- v pseudoinstrukcích assembleru, která jaký debilní displej (VDA). RST 7 neváhal se navíc vleze do nějakých cirka devade- a stvořil zdroják pro TASM, který ho obo- sáti řádek zdrojáku... hatí o instrukce pro daný procesor. Použití je jednoduché: Tož vyjmenujme si příkazy, které .INCLUDE 6502 k těmto vylomeninám vedou: ORG ... Od verze 3.0 došlo k několika drob- .PHASE ... ným změnám, které mají TASM více při- ... blížit assemblerům na PeCi (abyste rozu- ;a dál co vás napadne. měli, assembler pro Z80, který z PeCe Aby to nebylo tak jednoduché, tento znám, vyžaduje všechny pseudoinstrukce tak můžete kontrolovat počty opakování u virtuální assembler má od skutečného as- psané s tečkou, bez tečky se píšou jen opakované kompilace či vizualizovat splně- sembleru 6502 několik odlišností co se zá- skutečné instrukce procesoru; TASM tak ní podmínek... pisu některých výrazů týče: důsledný není, ale přizpůsobuje se – pozn. Lokální návěští (hlavně vhodné pro LDA #128 se musí psát jako LDA %128, +GAMA), jsou to: makra) začínají třemi tečkami. LDA #$FF se píše jako LDA %#FF, DEFM – zrušeno .LOCAL – inicializuje nový soubor lokál- LDA *+3 se musí psát jako LDA $+3. PHASE - .PHASE ních návěští, smaže stará lokální návěští. V podstatě je to jen prohozený význam UNPHASE - .UNPHASE .RUN výraz – určuje, odkud se bude kód některých symbolů... INCLUDE - .INCLUDE spouštět (jako ENT v Prometheovi). Od skutečného assembleru 6502 se liší INCBIN - .INCBIN .IF výraz – způsobí podmíněný překlad i tím, že pořád zpracovává i normální tehdy, pokud výraz je roven (poněkud nelo- Z80kové instrukce, je tedy možné přibalit A teď významy jednotlivých povelů: gicky) nule. k programu i zavaděč pro Spectrum, třeba Ve výrazech se povolují zázvorky, zpra- .ELSE – druhá větev podmíněného pře- takhle: covávají se jako jinde v matematice, tedy kladu, provede se tehdy, kdy výraz u IF je LD HL,code.6502 výraz 2/(3-1) je roven 1. Obsah paměti (v různý od nuly. LD DE,dest.6502 Prometheovi normální zázvorky) se píše do .ENDIF – ukončení povelu IF. LD BC,len.6502 zázvorek hranatých, [a] je tedy PEEK adre- DEFMAC mcname – označuje začátek CALL transmit sy a. Povolené operátory jsou +, -, *, /, |, RET &, $. code.6502 .PHASE .INCLUDE filename - vloží zdrojový text dest.6502 LDA (2345),X se zadaným jménem, nesmí být vnoření! STA (122),Y .INCBIN filename – vloží obsah binár- ... ního souboru. .UNPHASE .PHASE výraz – změní adresu kompila- len.6502 EQU $-code.6502 ce, ale ne umístění kódu (překládá pořád ...ale podrobnosti o této feature vás už od adresy dané povelem ORG, ale tak, asi zajímat nebudou. jako by kód měl běžet od adresy PHASE). Proto se podíváme ještě na jinou věc. .UNPHASE – opět zesynchronisuje ad- Mezi ukázkovými zdrojáky je i jeden resu kompilace se skutečným uložením sice krátký, ale účinný. Vy pro svá dema kódu, tedy zruší platnost povelu PHASE. počítáte sinusové tabulky v BASICu? Tak

5 Programov·nÌ

na to už můžete zapomenout. HADR =256*[HEAD+LAST]+[HEAD+LAST+1]FF+#5800 Je tady totiž originální sinusovací ruti- .IF [HADR]-ATRFREE na od Code Busters. ORG HADR Je sice psána tak, aby využívala feature DEFB ATRFREE+128

ZX MagazÌn 1/01 TASM 4.12, ale pro poučení se je vhodná RABBIT = 1 dostatečně. Všimněte si, že je tu využita i FLAG = 4 rekurze :) .ENDIF Vychutnejte si: ; .IF PASS2|GAMEOVER .IF PASS PLAYPIT PASS EQU 1 .ENDIF REPTCNT EQU 1 ENDMAC .ENDIF ; DEFMAC GENSINUS ATRFREE EQU [#5800] ORG SIN_ADR .ENDIF ATRSN EQU ATRFREE&7*8+(ATRFREE/8&7) DEFB SIN_X/256 .IF KEY-“a“ ; ORG $+127 YPOS = YPOS+1 ORG #4000 DEFB 0-(SIN_X/256) .ENDIF DEFS 256,#FF ORG SIN_ADR-1+(REPTCNT*2) .IF KEY-“o“ DEFS 2048-512,#81 DEFB SIN_X/256 XPOS = XPOS-1&31 DEFS 256,#FF ORG $+127 .ENDIF DEFS 256,#FF DEFB 0-(SIN_X/256) .IF KEY-“p“ DEFS 2048-512,#81 SIN_ADR = SIN_ADR+1 XPOS = XPOS+1&31 DEFS 256,#FF SIN_X = SIN_X+(SIN_Y/41) .ENDIF DEFS 256,#FF SIN_Y = SIN_Y-(SIN_X/41) ; DEFS 2048-512,#81 REPTCNT = REPTCNT-1 .IF YPOS-#FFFF DEFS 256,#FF .IF REPTCNT YPOS = 23 ORG #5800 .ELSE .ENDIF DEFS 768,ATRFREE GENSINUS .IF YPOS-24 ORG #7000 .ENDIF YPOS = 0 DEFS #1000 ENDMAC .ENDIF HEAD EQU 4 ;———————————- ORG 32*[LAST+#7001]+[LAST+#7000]+#5800 LAST EQU 0 ORG #8000 DEFB ATRFREE XPOS EQU 0 SIN_X EQU 0 HADR = 32*YPOS+XPOS+#5800 YPOS EQU 0 SIN_Y EQU #7F00 ; KEY EQU „p“ SIN_ADR EQU $ .IF [HADR]-ATRSN HADR EQU 0 GENSINUS GAMEOVER = 1 GAMEOVER EQU 0 REPTCNT = 64 .ENDIF RABBIT EQU 0 ORG SIN_ADR+256 .IF [HADR]-ATRFREE-128 FLAG EQU 0 ;a dál co vás napadne... RABBIT = 0 ; .ENDIF ORG #5C08 Doufám, že vám Code Busters přejí hod- ; DEFB „p“ ně úspěchů a krásné sinusovky s touto ru- ORG HADR ; tinou (asi mi to nebudete věřit, ale ani DEFB ATRSN PLAYPIT jsem moc nepochopil, jak vlastně pracuje, ORG HEAD+#7000 ; asi jsem fakt dementní... – pozn. +GAMA). DEFB XPOS .IF GAMEOVER-1 Já vím, asi by vás zajímal i výpis té krás- DEFB YPOS DISPLAY GAMEOVER né “hadí” hry, ale přeci jenom, to už byste HEAD = HEAD+2�FFF TOTALSCORE EQU HEAD-LAST&#FFF/2 chtěli trošku moc, nemyslíte? .IF FLAG DISPLAY TOTALSCORE Naštěstí TASM umí export, už nahrávám LAST = LAST+2�FFF .ENDIF zdroják, ano, už to bleju sem do časopisu... .ELSE ; Příjemné počtení. FLAG = FLAG-1 PASS2 = 0 Všimněte si, že během překladu je po- .ENDIF volené přerušení, narozdíl od Promethea, ; No a to je k tomuto assembleru už asi který běží pod DI, jinak by nefungoval test .IF RABBIT opravdu skoro všechno, již dosti o něm, a kláves přes systémovou proměnnou. A někdy příště se podíváme zas na nějaký vůbec je to celé inspirující. jiný, pokud nás to bude ještě bavit :) A přitom je to dokonale neužitečná n aplikace... (Abyste to dobře pochopili, on to není .IF PASS tak úžasný assembler, jiné toho klidně PASS EQU 1 mohou nabízet víc, ale já tady neopěvuji PASS2 EQU 1 ani editor, ani překladač, nýbrž bych rád .ENDIF vychválil toho chlapa, co předvedl, co ; všechno se i s takovým obyčejným nástro- DEFMAC PLAYPIT jem, jakým TASM je, dá při troše tvůrčí in- ; vence vyvádět za neuvěřitelné zázraky... KEY = [#5C08] Da zdrávstvujet RST 7... – pozn. +GAMA) .IF KEY-“q“ YPOS = YPOS-1 A ať někdo zkusí říct, že 64 znaků na řádek NEJSOU mrňavé blechy... 6 Recenze ZX MagazÌn 1/01 Legenda zvan· Gauntlet +GAMA

ba duchové povstávají z hromad kostí, ne- du bych uvedl, že pokud střílíte, postavička topýři vylétají z jakýchsi beden a podobně. stojí na místě, takže se nelze vrhnout zlo- Klíče slouží k otevírání dveří, ve hře nechy- duchům vstříc a vrhat po nich střely. Bě- bí ani teleporty, které můžou bloudění dost hem střelby můžete naštěstí měnit aspoň znepříjemnit, a východy z patra jsou zají- její směr... mavé tím, že nemusí vést vždy jen do leve- lu následujícího (někdy to potěší, třeba, Gauntlet: The deeper když se z prvního levelu dostanete hned do osmého). Magickou klávesou je pak dungeons Gauntlet možno napodobit Hirošimu a ubezdušit Gauntlet byla původně videohra od fir- všechny příšerky, které momentálně oku- my Atari, určená až pro čtyři hráče, kteří pují místo ve VideoRAM. spolu bloudili v rozsáhlých smrdutých pod- Grafika je barevná, postavičky titěrné zemních kobkách a komplexech, ničili zde na dva atributy a hudba je sice pro AY, ale pobývající příšery, hledali jídlo, klíče, kou- během hry se ozývají jen efekty (o možnos- zelné lektvary a jiné užitečné pomůcky, a ti spustit hru na 48ičce, kde se vám do uší pořád sestupovali do hlubších a hlubších dere úděsná Whamovaná verze něčeho, pater bludiště... co by měla být muzika, ani nemluvím). Nepsal bych o Gauntletu, kdyby se ne- Hra má spoustu roztodivných levelů, ve dočkal převodu na Spectrum. Firma U.S. kterých se mění grafika, tak se nelze divit, Gold sice trošku podcenila potenciál že jde o drsnou dososávačku. Jako nevýho- spectristů, takže hru mohou hrát jen dva, kteří si vybírají ze čtyř původních postav, ale popravdě řečeno, málokdy se sejdou dva spectristé, kteří by spolu Gauntlet s chutí zapařili, a setkání čtyř žijících spectristů už končí písmeny Con a spadá spíše do říše pohádek a bájí. Oproti klasickým dungeonům je Gaunt- let hra velmi akční, slušně rychlá, příšery se rojí jako zjednané, hráč musí stíhat li- kvidovat doupata, ze kterých se líhnou, tře-

7 Recenze Pochopitelně i Gauntlet 2 dohrává, jak může. Zdá se, že je to celkem pěkný úspěch, tři pokračování jedné hry bez podstatné

ZX MagazÌn 1/01 změny herního enginu. A už by to tak snad mohlo zůstat. Gauntlet 3 Bane, ještě jeden Gauntlet. Tentokrát však v radikálně jiném duchu, radikálně změněný. Aby nebylo Gauntletu málo, aby hráči Možná ne zas tak revolučně změněný, ně tak Lords of Chaos a jiné hry podle nemuseli hrát stále kolem dokola ta samá ale jedno je jisté. Tohle je Gauntlet ve 3D. mne patří do trochu jiné kategorie. Bohu- už dobře známá patra, přišlo něco ve stylu Úplně tak vybočuje z koncepce Gauntle- žel se Gauntletu trošku podobá i třetí level přídavných levelů, neboli Ještě hlubší skle- tu a jeho klonů jako seshora viděné bludiš- Iron lorda, což je naprostá hrůza, škoda, že pení Gauntletu. Program je ten samý, hud- ťovky. Tady je poctivé izometrické zobraze- tak pěknou hru, jakou Iron lord je, zkazil ba též, liší se bludiště. ní X2Y, podobné hrám Gunfright, Great Es- Ubi soft přilepením tak nemožného třetího Hra čtyř hráčů umožněna nebyla. Zdá cape, Where time stood still a jiným. Jaká levelu. se tedy, že při větším setkání budou muset škoda, že je tenhle třírozměrný Gauntlet fandové Gauntletu hrát Brutal Worms od dost pomalý... NOPu, ty čtyři hráče utáhnou... Dost dobrou AY hudbu skládal - jak ji- nak - Tim Follin a jeho bratr Geoff. Jak je u Gauntlet 2 Gauntletu zvykem, během hry samotné hudba nepleje a slyšet jsou jen zvuky. Jinak se ale setkáváme se starými zná- mými z Gauntletu. Výběr postav je oproti originálu bohatší, ale hrát můžou zas jen dva. Hned na začátku se na vás vrhnou du- chové, graficky velmi podobní těm z předchozích dílů. Jinak je ale grafika, tedy nepočítáme-li samotné postavy, moc pěkná a velice realistická, trochu připomí- ná vynikající grafiku ze hry Last Ninja... Druid Pochopitelně ani Gauntlet 3 se se svý- mi levely do počítače naráz nevleze, takže Druid je dvoudílná sága, jejíž především dohrává jako o život... druhý díl byl v PC časopise Excalibur (14/ A aby se Gauntlet neohrál, přichází jeho A teď si asi říkáte, tím by mohla sága 1993) vychvalován ve verzi pro střep Com- pokračování, Gauntlet 2. Gauntletu končit. modore 64 do alelujá. Program je pořád podobný prvnímu I kdepak. Úkol je jednoduchý – Princezna Temnot dílu, některé změny už jsou ale patrné. Hra Ostatní výrobci her přece nemohli tako- uchvátila čtyři lebky nekonečné zlé síly a opět nabízí hudbu pro AY (nebo Whamov- vouhle kategorii přeci opomenout... schovala je, kam jinam, než do své věže. ské chřestění pro ty, kdo AY nemají), bě- Otázka je, které hry jsou klony Gauntle- Starý kmet, druid, je musí zničit. hem hry samotné ale nic nehraje. Změnila tu a které ne. František Fuka se domnívá, Od Gauntletu se liší hlavně a především se i volba postav, jde ale jen o drobnosti. že mezi Gauntletovské hry patří všechno, tím, že druid může provozovat nejrůznější Celá hra a jednotlivá patra se výrazně kde se objevuje pohled shora a klíče. Tedy kouzla. K dispozici jsou obranná kouzla za- od předchozích Gauntletů neliší, grafika i hry Duel, Into the eagle’s nest, Aven, ložená na Vodě, Ohni a Elektřině (wau!), příšer, hlavních hrdinů, zdí, dveří, hromad Rambo 3... Já bych právě tyhle hry už ke otevírání dveří, neviditelnost, která se vel- kostí, kýt od šunky, lahví s lektvary a tele- Gauntletovkám neřadil, mám pocit, že už mi hodí zejména při ohrožení, či Golem, portů je pořád ta důvěrně známá. jsou přeci jen trošičku o něčem jném. Stej- užitečný to pomocník, Chaos, ničící vše živé i neživé a jiné. Druid navíc umí chodit po vodě, ale ubí- rá mu to energii. Když už energii nemá, na- stydne se, dostane zápal plic a umře (a pan Drsňák si to s vámi vyřídí – pozn. +GAMA). Příšery mají různé vlastnosti, takže na- příklad kouzlo založené na ohni neporazí Ohnivzdorného démona. V krajině se pova-

8 Recenze ZX MagazÌn 1/01 říše mrtvých, mince, kterou je mu třeba za- platit za dopravu, magická koule, s jejíž po- mocí lze porazit Zlo a noví pomocníci, tedy kromě Golema i Fénix, Whistle a Kraken (vypusťte Krakena – pozn. +GAMA). Já jsem si ale všiml hlavně toho, že se ztratilo rozdělení kouzel podle živlů. Druid 2 čili Osvícení je poměrně odpor- ně monochromatická hra s prapodivnou, odfláknutou a chudou grafikou. Je neuvěři- telně obtížný, každou chvilku vás někdo nebo něco zabije, nevypadá to vůbec hez- lují truhly, ve kterých je možno nalézt růz- ky. Což je obvyklý problém druhých dílů na různé druhy zdí, na odlišně vyhlížející né užitečné věci, tedy kouzla, ale sebrat úspěšných her, vzpomeňte si třeba na od- podlahy, a s výjimkou pohyblivých zlosynů lze jenom jednu z nich, bohužel... porný propadák The Neverending Story 2. je všechno barevné, barevné, barevné... K doplnění energie slouží Chapadla Života, Je to škoda, protože se zdá, že počet V Dandym máte na výběr ze tří různých rozmístěná kolem věže. kouzel byl opravdu rozšířen, jsou tu noví sklepení, která si můžete proběhat jak Golema může ovládat buď sám hráč, nepřátelé, různé nové krajiny, mezi kterými libo, dokonce si můžete zvolit i procházení nebo ho může svěřit druhému hráči. Může je možno přecházet, přičemž každá má všemi dungeony postupně! dostat celkem tři různé pokyny – vyšli Go- svou osobitou atmosféru (hřbitov, poušť, Jen škoda, že Dandy není doprovázen lema, následuj Druida, čekej. ...), své specifické potvory a taky svou nějakou hudbou. Bodla by nějaká pěkná, Druid se ovládá poněkud podivnými klá- vlastní, zcela originální kombinaci dvou hlavně, když zvukové efekty jsou louděny vesami Z, X, K, M, Space. Mezi Vodou, Oh- monochromatických barev... na beeperu. Nechce k němu někdo z vás něm a Elektřinou se přepíná pomocí P, klíč Takže (P)Osvícení nás velmi zklamalo. přidat hudební doprovod třeba na General se kouzlí stiskem 1, neviditelnost 2, Golem Hudba žádná a provedení hry, která má Soundu? 3, Chaos 4, ovládání Golema se zapíná možná spoustu zajímavých nápadů, je tak Dandy je velmi precizně provedený čis- stiskem A nebo A+H, pokud má být ovlá- zoufale ubohé, že ji totálně degraduje. tokrevný klon Gauntletu. Jeho hraní vám dán joystickem. Všimněte si ještě vnější podobnosti doporučuje Česká stomatologická komora. Hra má poměrně pěknou grafiku, rozto- Druidské ságy s pozdější hrou Mystical, milou, velkou a především barevnou. Hráč která už byla ovšem transformována Storm nezačíná bloudit v tradičním sklepě, ale v pouhou střílečku. v lesích, prochází kolem hřbitovů, podél Storm je první díl z plánované série, kte- řek, ... Zvuky jsou však ubohé a hudba se rá se nakonec nekonala, pokud hru znáte, nějak nekoná. Co ale na tom, hra má oso- tak se ani moc zvědavě neptáte, proč. bitou atmosféru, originální prvky, je zajíma- Takže Storm part 1: Una Cum’s Lair. O vá a pěkně barevná. Ke zničení lebek prý čem to je? slouží speciální kouzlo, ale nepodařilo se Corrina, milovaná žena Storma váleční- mi zjistit, jaké to má být. ka, je bezbrannou zajatkyní v Una Cumově laboratorním doupěti. Una Cum svůj hrad Druid 2 – The Enlighten- právě opustil, aby našel nějakou krabici, zvanou Fear (děs). Čehož Storm se soudru- ment hy (v počtu jeden, a sice slavný čaroděj Ag- ravain Nemrtvý) uvědoměle využije. A už tu máme pokračování pěkné, origi- Aby se do laboratoře dostali, musí se- nální hry. Přinese něco nového, nebo ne? hnat tři hadí klíče. Ku pomoci jsou jim růz- V Excaliburu vychválili Druida 2 až do Dandy ná brnění, jídlo, svitky, amulety, magické nebes, hlavně za věci, které od prvního masky a jiné drobnosti, které nezodpověd- dílu nově přibyly. Mají hru za propracova- Tak snad abychom si spravili chuť... ný hradní pán nechal válet po chodbách. nější, zábavnější a rozsáhlejší než první díl. Dandy nepřináší nic převratného. Tedy Navíc je ve hře něco, co se jmenuje Cabba- Na Spectru však jejich nadšení příliš žádné novinky do klasického schématu las a uvolňuje to pasti, někdy dokonce ve sdílet nebudeme. Jak to? Především se Gauntletu. Vraždění nepřátel, pojídání ku- váš prospěch. musím vysmát propracovanosti hry. Je řete se špenátem, sbírání klíčů, cestování Chaotické ovládání Storma jsou klávesy možné, že se pár novinek objevilo, podle teleporty... To vše už tu bylo. N, M, L, P (fire) a Enter (použití amuletu), Excaliburu to mají být kouzla typu vrhání Dandy ale nabízí dokonalé zpracování. Agravain se ovládá pomocí X, C, Z, A (fire), blesků, ohnivé či vodní zdi, odpuzování pří- Postavičky i všechno ostatní je stejně titěr- CS (použití svitku) a U (použití magické šer, dotyk smrti, zpomalování nepřátel, né jako v Gauntletu, na dva atributy, ale masky). zrychlení pohybu Druida, pochodeň, která nezdá se to. Jsou totiž diametrálně jinak A jaké je provedení? má osvětlit Temnou zemi, roh z berana, prokresleny. Detailně, hezky, hýří barvami. Hudba veškerá žádná, zvuky jsou. A to který má přivolat Cháróna, převozníka do Při pobíhání narazíte v tom samém patře je tak všechno, co se o nich dá říct. Grafi-

9 Recenze ZX MagazÌn 1/01

Avenger Ranarama Ano, i Avenger je hra typu Gauntlet. Ten- tokrát se odehrává ve starém Japonsku, Ranarama má jako hlavního hrdinu ža- neohrožený ninja vniká do hradu kteréhosi báka. A máte snad něco proti žábě? Mimo- šóguna nebo samuraje, jehož jméno zní chodem, rana je latinsky skokan. Rama je Kwon, aby se zmocnil svitků, víc bohužel o rostlinný tuk :) příběhu hry nevím. Hra opět sleduje Hru vydal Hewson, nezbývá tedy než Gauntletovské schéma, ninja musí vraždit doufat, že své jméno nepropůjčili nějaké příšery, které bloudí po hradu, sbírá klíče, kravině. Úvodní obrázek ohromující není, sloužící k otevírání dveří, sbírá truhlice a spíš odrazující, ale jen pro toho, kdo nevi- různé předměty, které mu v bloudění či děl přebal kazety. ka je barevná, ale divná, podivně nakresle- boji nějak pomáhají, no a pochopitelně Aź se spustí hra samotná, pesimismus ná, až odfláknutá. Všechno je podivně ne- hledá i svitky, kvůli kterým do hradu vůbec vás rychle přejde. proporční, širší než vyšší, vypadá to skoro lezl. Kouzelník Mervyn (všimněte si nevtíra- tak hnusně, jako na Commodoru či Atari... Hudba pro beeper je jen v úvodu, bě- vé a nenásilné podoby s jiným známým Ovládání je zmatené, postavy neovládáte hem hry slyšíme jen 48 zvuky. jménem) se sám omylem proměnil v žábu, klasickými směry, ale zatáčením a pohy- Grafika je podobná Dandymu, tedy ba- když se snažil o výroby lektvaru, jenž měl bem vpřed. Zajímavé je, že v místnostech revné pozadí, pohyblivé příšerky jsou čer- vylepšit jeho vzhled. Toho někdo zneužil a jsou asi na stropě podivné útvary, pod kte- né, postavičky jsou ale větší než teď je kouzelník v žabí kůži uvězněn rými se lze pohybovat, ale není pod ně v Dandym. Přibyly vodní příkopy, ve kterých v dungeonu, kde mu společnost dělají jen dobře vidět, vlastně pod ně není skoro vů- se skutečně vlní voda, objevily se tu i bod- zlí Warlockové (kdyby to byli Warsockové, bec vidět, takže tam do vás může klidně ce, vysouvající se z podlah. Významné přeložil bych to jako Válečné fusekle, tak- řezat potvora, aniž byste si něčeho všimnu- předměty, jako třeba klíče nebo truhly, na hle nevím – pozn. +GAMA) a jiné obludky. li. sebe upozorňují změnami barev. Odtud musí Mervyn pochopitelně unik- Navíc je zajímavé, že při hře jednoho Je zajímavé, že o pěkných hrách toho nout. hráče v ní Storm vůbec nevystupuje, hráč nedokážu napsat tolik, jako o těch méně Takže – ocitáte se v místnosti pak ovládá jen Agravaina. povedených, ale co se dá dělat, Avenger v nejvyšším patře podzemí. Na cestě dolů, prostě špatný není. ke zničení Warlocků, je potřeba prozkou-

10 Recenze ZX MagazÌn 1/01 mávat jednotlivé místnosti, bojovat A teď se podívejme, pro úplnost, na s přisluhovači zla a ničit generátory zbraní, vaše nepřátele: které po vás vrhají meče a jiné krásné ná- Dwarf Warrior – 1. level Fighter (100) stroje. slabý Nová místnost se objeví tehdy, když do Fire Golem – 2. level Fighter (200) sla- ní vstoupíte, trošku to připomíná Switc- bý hblade. V místnosti jsou její obyvatelé, ma- Bisect – 3. level Fighter (300) průměrný gické dlaždice Glyph, které vám pomáhají, Guardian – 4. level Fighter (400) prů- a Warlockové, na které když skočíte, ocit- měrný nete se v rituálním souboji, což je hlavo- Death Serpent – 5. level Fighter (500) lam, ve kterém musíte poskládat jednotli- dobrý vé runy slova RANARAMA ve správném po- Ghoul – 6. level Fighter (600) dobrý řadí. Pokud Warlocka porazíte, runy, které Arachne – 7. level Fighter (700) tvrdý vlastnil, se změní ve čtyři větry, pokud je Gargoyle – 8. level Fighter (800) velmi posbíráte dříve, než zmizí, můžete je využí- tvrdý vat ke kouzlům. Warlockové: Jaké se ve hře vyskytují Glyphy? Jsou Wizard – 1.-4. level Mage (500-4000) celkem čtyři: Zbabělí, pokud jste na vyšší úrovni, pr- Glyph of Power (hvězda) - uvolňuje chají pryč zbraň, která zabije jednoho z nepřátel v Necromancer - 5.-8. level Mage (4500- místnosti 8000) Glyph of Seeing (oko) - ukáže všechny Nejlepší z nejlepších, nedávají šanci a prozkoumané místnosti a dveře. používají ničící kouzla. Vyžadují vysoké S kouzlem See ukáže červeně polohu War- kouzlo Obrany. locků. Nakonec si řekneme, jak se hra ovládá, Glyph of Sorcery (trojúhelník) – nezbyt- protože rozložení kláves opět není úplně ný ke kouzlení. Klávesami nahoru a dolů standardní. se přepíná pět informačních obrazovek – Nahoru - A, S, D, F, G nějaký šit. první zobrazuje shromážděné runy a kouz- Dolů - Z, X, C, V První, na co upozorním, je opravdu ma- la, která jsou k dispozici, další obrazovky Doleva - B, N sakrová hudba pro AY. ukazují podrobnosti o kouzlech, která jsou Doprava - M Námět hry je jednoduchý – ninja probí- aktivní nebo mohou být aktivována stis- Fire - H, J, K, L há sklepeními, sbírá, na co přijde, za což je kem fire. Autofire - W odměňován body, vraždí příšerky, sbírá klí- Glyph of Travel (diamant) – umožňuje Kouzlo Útoku – fire a směr če a otevírá dveře, postupuje do hlubších a přenést se do jiného patra dle vlastního vý- Kouzlo Efektu - samotné fire hlubších pater podzemí... běru. Aktivace Glypha – postavte se na Grafika je barevná, akce je brutálně Kouzla jsou založena na čtyřech princi- Glypha+samotný fire rychlá, někdy až moc. Příšerek k umrtvení pech – Síla, Útok, Obrana a Efekt. Hra začí- A jaké je provedení hry? Barevná, rych- je stále víc a víc a neuvěřitelně rychle se ná se slabými verzemi každého kouzla, ale lá, se zvuky na AY nepočítejte, na 48čce si líhnou další a další, kdo to má pořád likvi- s nashromážděním run lze kouzlit stále sil- však užijete zvuků i hudby v úvodu. Třeba dovat? Prostě opravdový masakr. Na to si nější a účinnější verze jednotlivých kouzel, by se někomu chtělo přidělat hudbu pro ale stěžovat nechci. Úvod hry sice mlčí, ale které jsou naprosto nezbytné pro přežití GS či AY. Hra se hraje dobře, jenom systém během hry, jak už jsem napsal, si vynahra- v nejnižších patrech sklepení. Například kouzel je pro neznalé trochu nepřehledný. díte mlčení všech ostatních Gauntletov- Psychic je druhé nejslabší kouzlo Síly, Je to jeden z nejoriginálnějších, nejzajíma- ských klonů. Co se nápadu a jiných mož- v záloze je Mortal (úplně nejslabší). Pokud vějších a nejlépe provedených klonů ností týče, ty tady prostě nejsou, kromě ob- se při slabém kouzlu Síly použije třeba sil- Gauntleta. Všimněte si, že s původní hrou ligátního tlačítka Magic, které odstraní do- né kouzlo Útoku, zesílí se účinky střelby, má už jen dost málo společného, ale o to těrné zlořády na ploše jedné obrazovky. ale hrozí vyčerpání energie. Kromě silných je lepší. Hrajte Ranaramu, ulevíte svým Pokud ale chcete hrát nějakou rychlou kouzel Síly lze dobíjet energii i pomocí do- nervům! a masakráckou hru, sáhněte po produktu tyku energetických krystalů, nepleťte si je Sypejte žábám... Code masters. proto s nepřáteli!. Počáteční kouzlo Útoku n je Zap, nejslabší, takže většina generátorů a oblud bude potřebovat více zásahů. I Ninja massacre A to by k tomuto legendárnímu typu hry kouzlo Obrany, Protect, je slabé. Počáteční mohlo být prozatím asi tak všechno. K dal- kouzlo Efektu, Find, umožňuje hledat nevi- Vy tuhle brutální hru neznáte? Název je ším podobným klonům se můžeme vrátit ditelné dveře. Pokud si myslíte, že velmi přiléhavý a její autoři ji spáchali pro zas jindy. Slyšeli jste třeba o hře Times of v místnosti nějaké jsou, prostě se zastavte všemocné Code masters. Dá se doufat, že Lore? Tak se těšte na další podobný člá- a stiskněte fire, kouzlo je pro vás objeví. v zájmu dobré prodejnosti nevyrobili zas nek!

11 N·vody

ZX MagazÌn 1/01 Slovensk˝Soundtracker Zajímavý program pro tvorbu AY hudby od Ultrasoftu je pozoru- hodný hlavně tím, že hudbu nezaznamenává do tracku, ale do notové osnovy, takže to vlastně není tracker, ale no(ta)tor.

+GAMA

Úvodem době stačí. Meno – vložení klasického desetizna- Program napsal roku 1991 Saursoft. kového jména. Záhadou je, proč zvolil název takový, jaký Play – přehrání skladby, pozor, stiskem zvolil, duplicita s programem polským je aktivace na klávesnici se přehrávání i trošku matoucí. Mečiar-tracker z Intra ZXM ukončuje, musíte ji stisknout jen krátce, (nebo to byla Listárna? nebo...) zněl mno- viz výše. hem originálněji. Edit – vstoupí do editačního menu. Použití notové osnovy asi budou někteří Ovládanie – redefinice kláves. Neměly považovat za výhodu, třeba Matsofta to na- by se navolovat klávesy 1-0, shifty a Enter, dchlo, notová osnova je užitečná hlavně které mají význam funkčních kláves. při přepisování skladeb, ke kterým máte List +/List - – nastavuje rychlost výpi- notový záznam, Factor 6 se o Soundtracke- su registrů AY, 0 je nejrychlejší, 5 nejpo- ru vyjádřil zase dost nelichotivě. malejší. Ani ovládání není zas tak složité, jenom čítka, při spuštění programu je to oblí- trošku mate to, že v různých menu je stej- bené QAOP Space. ný název použit pro různé funkce, třeba OK Přehrávání hudby v programu se dá Druhé menu v editačním menu slouží k přehrávání na- spustit stiskem aktivace na klávesnici staveného bloku a k návratu do hlavního nebo na joysticku, ale přerušit jen stiskem Druhé menu je editační. V prvních menu slouží ikona Menu, zatímco návrat Space, Enter, P nebo 0. dvou třetinách obrazovky je notová osno- z editoru samplů provádí právě ikona OK. va, v dolní třetině ovládací ikonky. Všechno Podobně Edit v hlavním menu slouží ke se dá ovládat klikáním šipkou, včetně vstupu do menu editačního, zatímco Edit v První menu umístění not, ovládání je ale zdvojené přes menu editačním slouží ke vstupu do edito- hot keys, pokud je znáte, zrychlí to vaši ru samplů. Jaké obsahuje funkce? práci. Program sice nemá takové editační Maž celé – po dotazu “Naozaj smazať? Podívejme se na jednotlivé ikony (v hra- možnosti jako třeba SQ Tracker, kde se dají Enter=áno” smaže hudbu i samply. natých závorkách jsou příslušné hot keys): editovat tři kanály zcela nezávisle, ale to Load – nahraje skladbu. Na originální Šipky – [kurzorové šipky] – posun po vlastně neumí ani trackery ruské, takže je kazetě je uložená písnička s názvem notové osnově. to nakonec jedno. “Ukazka”. Jméno souboru se objeví v okně b, # a přeškrtnuté #b – předznamená- Doufám, že se tenhle program bude ně- Meno. ní. Normálně [1], béčko [2] a křížek [3] jsou kdy někomu hodit. Save – uloží skladbu pod jménem uve- v programu uloženy pod přepínačem, který Nevím, jestli a zda Ultrasoft s distribucí deným v okně Meno. mění charakter noty. a dalším vývojem programů pro Spectrum Verify – verifikuje uloženou skladbu. Temp. +/Temp. - – tempo přehrávání 1- skončil, případně zda dal souhlas k jejich Komp. – zkompiluje hotovou skladbu. 5. volnému šíření jako většina firem, které Po nahrání kódu na adresu X se povelem Delete, ulož, prelož – [CS+0, SS, CS+E] mívaly se Spectrem něco společného. Pro- RAND USR X spustí přehrávání. Rutina po- – přepínač, modifikující práci s notami: tože jsme ale svědky toho, že ze scény ně- užívá IM 2 přes tabulku v ROM, při přehrá- smazání noty z osnovy, vložení noty na os- které programy mizí a nedají se sehnat, vání používá adresy 65523 až 65535, na novu a přepsání noty na osnově. případně se k nim obtížně shání dokumen- adrese 65534 je uložená 1, pokud skladba Nota celá, půlová, čtvrťová, osmino- tace, bude asi lepší, když si o programu a ještě hraje, po skončení přehrávání je tu vá, šestnáctinová – [4-8] – přepínač cha- hlavně jeho ovládání něco řekneme, co uložena nula. rakterizující délku noty. kdybyste si ho v budoucnu chtěli vyzkou- Pro šikovného kodéra nebude problém Tón +/Tón - – [9, 0] – volba samplu. šet... si rutinu upravit k obrazu svému, případně Edit – [CS+1] – vstoupí do menu pro Program se ovládá pomocí lišt z ní vykuchat kus kódu, aby výsledná editaci samplů. s textovými tlačítky, ikonami a pochopitel- skladba vypadala jako z jiných trackerů ¦: :¦ - volba repetice, počet znamének ně i přes hot keys. (inicializační bod, přehrávací bod). Sloven- jako takových je neomezený, počet vnoření Všechny funkce jsou soustředěny do tří ský Soundtracker tady vychází maximálně opakování je omezen na 6. Při větším po- menu. Ovládání se děje šipkou, buď přes vstříc i těm nejméně zkušeným uživate- čtu ukončujících repetic se bude skladba kempston, nebo přes předefinovatelná tla- lům, jeden RAND USR mu v současné po- přehrávat znovu od začátku. 12 N·vody ZX MagazÌn 1/01

Šipky se zarážkou – nastavení v editačním menu. začátku a konce bloku podle uka- Číselné hodnoty se zatele Poloha (vždy odpovídá levé- v editoru zadávají většinou mu okraji obrazovky). přímo tak, že na hodnotu klik- Kópia – zkopíruje blok na aktu- nete, zadáte číslo ální pozici, ale ne dovnitř bloku. z klávesnice a odešlete ente- Maž – smaže blok, vyplní ho rem. prázdnotou. Hlas – přepínání mezi Tab Delet – úplně odstraní nadefi- a Graf, mění hlasitost buď novaný blok. podle tabulky (klasicky defi- OK – přehraje nadefinovaný nované samply), nebo podle blok. obálky (hardware). Zv. – přepínač určující, zda se Šipky – slouží k výběru má při vkládání noty přehrát zvuk. hardwarových obálek. Menu – návrat do prvního Dlžka – volba doby přehrá- menu. vání neopakující se hardwaro- Meno súboru – zobrazuje jmé- vé obálky nebo frekvence pily no. opakující se hardwarové obál- Poloha – zobrazuje polohu ky. okna, odpovídá pozici na levém Tab – klasické definování zase krýt s levým okrajem obrazovky. okraji obrazovky. samplu, hlasitost je znázorněna výškou Stiskněte ikonu pro konec bloku. Tón – zobrazuje aktuální sampl. jednotlivých sloupečků, mění se jednodu- V ukazateli Koniec se zobrazí stejná hod- Tempo – zobrazuje zvolenou rychlost. še kliknutím v potřebné výšce. nota jako v ukazateli Poloha. Začiat. – zobrazuje polohu začátku blo- Výška – Nastavení výšek, něco podob- ku. ného ornamentu. Normálně je Koniec – zobrazuje polohu c1, pomlčka znamená ticho, konce bloku. mění se stiskem šipek nad a pod příslušnou hodnotou. Šum – nastavení barvy Jak editovat šumu, pomlčka je žádný šum, mění se pomocí šipek nad a Jak už jste si mohli přečíst pod hodnotou. v popisu editačního menu, noty C – všechny sloupce sam- se do osnovy dají vkládat, dají se plu, tabulka výšek a šumy se mazat a přepisovat. nastaví podle prvního sloupce. Vložení noty se provede asi 2.Tón – přepíná Áno a Nie. takto: Hraje nebo nehraje druhý tón, Nastavte si osnovu do vyhovu- zvýšený oproti prvnímu o hod- jící polohy, navolte si vhodnou notu v okně Frek. délku noty. Pak přepněte přepí- Spolu – přepíná Áno a Nie. nač na Ulož, najeďte kurzorem Určuje, jestli se tón bude hrát na místo, kde chcete notu mít, spojitě podle hodnoty v okně stiskněte aktivaci. Rých, nebo nespojitě. Pro vymazání noty stačí mít Char.t.-1 – nastaví charak- nastaveno Delet. teristiku aktuálního tónu podle Při přepisování noty se přepínač nastaví charakteristiky předešlého tónu. do polohy Prelož, pak kurzorem klikněte na Zvuk – zapíná a vypíná přehrávání zvu- notu, kterou chcete přemístit a pak klikně- ku při editaci samplu. te na její nové místo. Třetí menu OK – vrací se do editačního menu. Repetice (opakovací znaménka) se do n Třetí menu patří editoru samplů, dosta- osnovy umisťují podobně: nete se do něj stiskem ikony Edit Přepněte přepínač na Ulož. Pro Spectrum existuje už Stiskněte ikonu pro začátek nebo dost široká škála různých konec opakování. V osnově najeď- trackerů a jiných hudebních te na místo, kam chcete repetici programů, nebylo by špatné umístit. Pak stiskněte aktivaci. si udělat takovou malou ex- Znaménko se hned zobrazí na lin- kurzi. Zjistit, čím se liší pol- kách e1-f2. ský Sound Tracker od Bzyka Mazání a přemisťování repetic a ruský Sound Tracker Pro od je zase stejné jako u not. KSA, projít si jednotlivé verze Ještě jednou popíšu nastavení a remixy Pro Trackeru 2 a 3, bloku: poznat blíže ASC Sound Mas- Nastavte osnovu tak, aby začá- ter, Professional Sound Crea- tek bloku byl na levém okraji obra- tor, Fast Tracker a Global zovky. Stiskněte ikonu pro začátek Tracker či další... porovnat je bloku. V ukazateli Začiat. se zobra- mezi sebou navzájem a třeba zí stejná hodnota jako v ukazateli i s naším oblíbeným SQ Trac- Poloha. Pak nastavte konec bloku, kerem... který se má Článek je už napsaný a v příštím čísle ZXM se na vás těší. 13 Programov·nÌ

ZX MagazÌn 1/01 Construction Kit 3D +GAMA první díl LL30 2YP, bojím se ale, že nebude již delší 000 znamená pohled přímo dolů na podla- dobu funkční. Mimochodem, Mandy Rodri- hu, ROT: 270, 000, 000 je pohled kolmo gues je hlavní autorka originálního manuá- na strop. lu, spolu s Andy Taitem, Anitou Bradley a Areí může být až 254. Nemají normální Ursulou Taylor. geografickou návaznost, ale mohou být li- 3D Construction Kit existuje i pro Ami- bovolně propojeny takzvanými vchody (ne- gu, pro osmibity se vyskytuje ve dvou ver- jen dveře, ale klidně i teleporty, poklop ka- zích pro každý počítač, vždy 48 a 128, exis- nálu, cokoliv). Z jedné arey není vidět do tuje tedy verze pro CPC 464 a druhé, takže obrovské světy s jednou sou- 664, Amstrad Schneider 6128, Sinclair ZX vislou rozsáhlou krajinou, jako v Battle Spectrum 48, Sinclair ZX Spectrum 128, commandu nebo Fighter bomberu, nevy- jen Commodore má smůlu, pro C64 a tvoříte. C128 existuje jen jedna verze společná. Objekty jsou pevné, nelze skrz ně cho- Co z toho vyplývá? dit, pozice a velikost objektu se měří Používejte zásadně, pokud to na vašem v jiných jednotkách, než area, jedna jed- počítači jde, 3D Construction Kit 128!!! Ne- notka objektová odpovídá 64 jednotkám jenom, že 48kový je rozdělen do více pro- areovým. gramů a musíte neustále něco nahrávat, Základní typy objektů, čili primitivy, jsou zatímco 3D Construction Kit 128 má tyto: všechny funkce integrovány do jednoho Cuboid – krychle, její velikost smí být programu (jen kompilátor je zvlášť), ale má měněna ve všech osách. navíc i některé funkce, které ve 48 verzi Pyramid – přesněji komolý jehlan, ne- Nebudu se o 3D Construction Kitu nijak chybí, a hlavně má při editaci k dispozici boli pyramida s useknutým vrcholkem, rozepisovat, už o něm byla v ZXM 3-4/94 daleko víc paměti, takže můžete vyeditovat změnou proporcí z něj ale skutečnou pyra- řeč. Jak jistě víte, vypracovala firma Incen- mnohem větší světy a hlavně naprogramo- midu snadno uděláte (a třeba i krychli). tive 3D engine pro shadované vektorové vat rozsáhlejší, delší, komplikovanější a do- Může být libovolně rotovaná, třeba i stát plochy, zvaný Freescape, a použila ho při konalejší hry. na špičce nebo na boku. tvorbě her Driller, Dark side, Castle mas- Rectangle – placatý čtvereček, s jeho ter, Castle master II – the crypt, Total eclip- stranami lze hýbat ve všech osách. se, Total eclipse II, podobný systém se ob- Line – dva body spojené čárou. Incenti- jevil i v simulátorech Hard drivin’, Fighter Úvod ve sama čáry trošku nedocenila, v jejích bomber, Carrier command a Battle com- Osy X, Y a Z jsou sice jasné, ale pro jis- hrách se skoro neobjevují, je to ale silný mand, v těch jsou ovšem použity jen zob- totu: X je zleva doprava, Y zdola nahoru a prostředek, pomocí čáry napodobíte snad- razovací rutiny, zatímco celý Freescape byl Z zpředu dozadu. Pohyb v editoru se děje no klasický vektorový wireframe, obohacen i o rutiny pro manipulaci pomocí ikon v editoru, nebo ovládacích v kombinaci s fillovanými plochami dává s předměty a podobně. kláves, symbol shift pohyb zrychluje. skvělé výsledky (třeba v Battle commandu Postupem času byl vyvinut o něco doko- Svět je rozdělen do sekcí, zvaných lana na mostě, radary, závory, odpalovací nalejší systém Freescape II, a aby toho ne- AREA, každá má tvar kvádru o velikosti rampy raket, ...). bylo málo, byl k němu vytvořen i editor. Vý- 8192 (X), 4096 (Y) a 8192 (Z) jednotek, Triangle – trojůhelník, s jeho rohy lze voj trval čtyři a půl roku, v přepočtu na člo- kde jedna odpovídá nejmenšímu možné- pohybovat ve všech osách. věkoroky je to ještě mnohem víc (tím se mu pohybu hráče po krajině. Tyto jednotky Quadrilateral – čtyřúhelník, nemusí být chce říct, že kdyby na tom dělal jeden člo- mají jinou velikost než jednotky, které ur- pravoúhlý, lze s ním libovolně hýbat. věk, trvalo by mu to několikrát déle). čují rozměry a velikost předmětů! Pentagon – skládá se, jak známo z pěti Kdo za tímto systémem stojí? Projekt Souřadnice X=0, Y=0, Z=0 (0000, rohů. I s nimi lze hýbat v prostoru. vedl Ian Andrew, program samotný napsal 0000, 0000) přísluší nejbližšímu dolnímu Hexagon – placatý šestiúhelník. (pro Spectrum, Amstrad a Commodore) Ke- levému rohu. Sensor – jeden bod kdekoliv v prostoru, vin Parker, některé rutiny vyvíjel Sean Ellis, Pohled na svět je z jednoho bodu někde který umí detekovat hráčovu pozici (vzdále- Freescape zobrazovací systém pochází v jeho prostoru, může být ve všech třech nost je nastavitelná), střílet na něj nebo z hlavy Chrise Andrewa, na designu Con- osách narotován. X je pohled nahoru a provádět jiné podobné vylomeniny. struction Kitu se podíleli Ian Andrew, Paul dolů, Y otáčení vlevo a vpravo a Z je naklá- Objekt, který nemá přesně krabicovitý Gregory, Eugene Messina a Kevin Parker, nění do stran. Rotace jsou měřeny ve stup- tvar, jako třeba pyramida nebo trojůhelník, demonstrační hru vytvořil Eugene Messi- ních, 360 je kolem dokola. se chová, jako kdyby byl uložen uvnitř prů- na. Rotace X=0, Y=0, Z=0 (ROT: 000, 000, hledné krabice, zvané Bounding cube. Byl založen i klub uživatelů 3D Con- 000) je přímý pohled dopředu. Změna Y na Když tedy hráč kráčí dejme tomu po svahu struction Kitu na adrese Mandy Rodrigues, 180 (ROT: 000, 180, 000) je v podstatě če- pyramidy, jde ve skutečnosti po horní stě- 67 Lloyd street, Llandudno, Gwynedd, lem vzad, hledíte dozadu. ROT: 090, 000, ně jakéhosi akvárka, ve kterém pyramida 14 Programov·nÌ ZX MagazÌn 1/01 je. vatel však do nich smí rovněž zasahovat a číselné (numerical). Bary zobrazují hod- Body jednotlivých objektů se zadávají (pokud zná jejich významy). notu v proměnné jako délku sloupce, který v objektových jednotkách, Bounding cube Nejrůznější povely FCL umožňují práci je široký jeden znak a může být svislý nebo jich má 64 (0-63). Například souřadnice vr- s proměnnými (matematické operace, po- vodorovný, číselné ukazatele zobrazují hod- cholu pyramidy, která zabírá celou svou rovnávání), manipulaci s objekty (měnit notu dekadickým číslem, jejich délka je kostku, jsou 032, 063, 032. atributy, přemisťovat, nechat mizet a zjevo- jedno až pět číslic, k zobrazení čísel vyš- Objekty mají své vlastnosti, základní vat se, ...), pohybem hráče, přemisťování ších jak 255 je třeba použít dvě proměnné jsou tři: pomocí vchodů, teleportaci, změnu režimu jako dvoubajt. Zpráva (message) je jedna Visible – objekt je vidět a existuje. chůze, podřep, létání, podmíněné procedu- řádka textu, jsou uloženy v seznamu, na Invisible – objekt je neviditelný, jako by ry, výpisy různých zpráv, změny barev, zvu- který se odkazuje číslem textu, tisknout se nebyl, lze ho ale udělat viditelným. Lze čení, nastavování časovačů a vykonávání dají na libovolnou pozici. skrz něj procházet (prostě a jednoduše ne- procedur na čase závislých a podobně, A ještě jedno upozornění. Freescape II existuje). programátor může vytvořit libovolně složi- má i omezení. Bounding cube jednoho Destroyed – zničený objekt, taky nee- tou konstrukci, omezen je jen počtem pro- předmětu se nemůže prolínat s jinou, na xistuje, ale nelze ho už obnovit, vrátit do to je třeba dbát hlavně při použití globál- světa, nic (akorát pomocí Game over). ních předmětů nebo při objevení se nové- Každá strana objektu má svoje stínová- ho předmětu (nastavení na Visible). Dále, ní, na Spectru je výběr z šestnácti různých v jedné aree může být jen omezený počet odstínů, stín číslo 0 má speciální funkci, je předmětů, nadbytečné se nebudou vykres- totiž neviditelný a vůbec se nekreslí. Nevy- lovat. Hranice jejich počtu se liší podle užijete ho zdaleka jenom na tvorbu prů- typu počítače. hledných děr v předmětech, při použití na stěny, které hráč normálně nevidí (zadní strana objektů u zdi, spodní strana objektů měnných a velikostí paměti ve 48kB verzi. Ovládání editoru na podlaze atd) se zrychluje vykreslování, Podmínky ve FCL se ukládají jako se- při větším počtu objektů dost znatelně, po- znamy, těch mohou být tři různé druhy. Hlavní obrazovka editoru je rozdělena užívejte to úplně všude, kde je to jen troš- Všeobecné (general conditionsconditions) jsou na několik oblastí, podívejte se na obrá- ku možné. seznamy podmínek a procedur, které se zek. A ještě jedno použití tento neviditelný vykonávají stále, jako jsou testy konce hry, Jako Menu selector je označen se- odstín má. Když jím nabarvíte celý objekt, obsluha čítačů a jiné, první z těchto proce- znam s hlavičkami menu, podobný tomu není vidět, ale reálně existuje, nelze projít dur se provádí pouze na začátku hry (k na- na McIntoshi, ve Windows nebo třeba skrz něj (pokud má nastaven atribut Visi- stavení počátečních hodnot, může najít i v Artstudiu. Pod názvem View window se ble, pochopitelně, i když ve skutečnosti je jiné využití). skrývá obyčejný výřez pohledu na trojroz- neviditelný). Takhle se vytvářejí neviditelné Místní (local conditionsconditions) se provádějí měrný svět. Na obrázku vidíte i kurzorový bariéry nebo neviditelné přepínače na pod- jen pro příslušnou areu, ve které se právě křížek. Pod označením Info bar vidíte tex- lahách a podobně. hráč nachází. Používají se ke zjišťování ko- tový řádek s důležitými informacemi o edi- Napsal jsem, že tvůrce hry má lizí s předměty, zpracování údajů ze senzo- tované aree, poloze, rotacích a podobně. k dispozici 254 areí. Je tu ale ještě area rů, provádění akcí s objekty a nejrůzněj- Jako Freescape icons jsou označeny ovlá- 255, zvaná globální. K čemu slouží? Pokud ších testů, souvisejících pouze s určenou dací prvky, umožňující pohyb po vytváře- se vám jeden a ten samý předmět, nebo areou. ném světě, Mode icons ukazují zapnutý stejný, má vyskytovat ve více různých are- Procedury (procedureses) se mohou volat styl pohybu a pohledu. Short cut icons se ách, bylo by plýtvání pamětí definovat ho pouze z jiné podmínky. Slouží jednak mění podle situace, nabízejí nejrůznější několikrát. Stačí ho nadefinovat jenom jed- k šetření paměti, kdy se nějaká část pro- nástroje, jejichž využití má v daný okamžik nou, umístit do globální arey a určit, ve gramu často opakuje, nebo dlouhý pro- nějaký smysl (vytvoření objektu, editace kterých areách se má vyskytovat. Je tu jed- gram, který by se do vyhrazeného místa objektu, editace arey, výběr stínování...). no omezení, předmět bude vždy v tomtéž nevešel, se dá rozdělit do několika proce- K ovládání editoru jsou použity jednak místě, na jakém je uložen v globální aree. dur. ikony, jednak menu, po kterých se lze po- Hra si může detekovat nejrůznější inter- Zvláštní věcí, která se nevyskytuje hybovat kurzorovým čtverečkem, pokud akce hráče s objekty. Ten do nich může v editoru, ale je ve zkompilované hře (nebo z nejhořejší ikony skočíte ještě výše, dosta- vrážet, chodit po nich, střílet do nich nebo v test módu) jsou nástroje – instrumenty, nete se do menu. Menu se ovládá obvyk- je aktivovat (dotknout se, stisknout, pře- které slouží k zobrazování údajů pro hráče. lým způsobem, známe to jistě místit, ...). Jsou dvou typů: sloupcové ukazatele (bar) z Proximáckých packerů, Artstudia, Artistu a jiných. Ikonka MODE přepíná mezi chůzí Freescape Com- (walk), kdy je hlavní postava držena gravitací na zemi a může chodit kolem mand Language objektů, případně, nejsou-li moc velké, na ně stoupnout, pohyb nahoru a dolů čili FCL je hlavní součást systému v tomto módu způsobí přidřepnutí, kdy Freescape II. Programuje se pomocí je možno některé objekty podlézat, a krátkých rutin zvaných podmínky dvěma druhy letu (fly1, fly2), ten první (conditions). Ve 48 verzi je editor FCL se při pohybu vpřed drží ve stále stejné oddělen od editoru grafiky. Jazyk na- výšce nad zemí, ten druhý letí přímo ve bízí kromě samotných povelů i 128 směru pohledu. Podřep nemá samo- proměnných, číslovaných 0-127, kaž- statnou ikonku a běh, ač je dostupný dá může nést jednobajtovou hodnotu v hotové hře, není do editoru zahrnut. 0-255, lze však zpracovávat i dvou- Ikonka VIEW přepíná pohledy ze čtyř bajtové hodnoty. Proměnné 0-111 základních světových stran (north, sou- jsou vyhrazeny pro uživatele, 112- th, west, east) a seshora (plan). 127 jsou systémové proměnné, uži- Pro nastavování parametrů se ob-

15 Programov·nÌ vykle používají dialogová okna podobná Tvorba a editování New – pouze ve 128 verzi, smahne pa- tomu, které je na dalším obrázku. Změny měť. se provádí zvolením volby nebo zadáním Nejdřív začneme příkladem. Menu GENERAL: hodnoty, případně textu. Nejdřív smažte všechna data. V menu Reset – provede reset hry a prostředí,

ZX MagazÌn 1/01 Pohyb v prostoru zajišťuje prostřední zvolte File a New. Cože, že to tam není? Ale nuluje proměnné, předměty se nastaví do skupina freescape ikon, je tu pohyb naho- vždyť jsem vám říkal, pořiďte si 3D Con- výchozího stavu, pohled se vrátí do star- ru, dolů, dopředu, dozadu, doleva a dopra- struction Kit 128. Odpalte OK a je to. Po- tovní arey na startovní vchod. va. Ikony pro otáčení otáčejí pohled ve kud by tuhle akci chtěli provést majitelé Setup – nastavování parametrů hry: třech osách. Skupina druhá zprava zdvihá 48ček, museli by počítač resetovat a na- schopnost šplhat (výška schodu), bezpeč- nebo spouští pohled, ikona s okem vyrov- hrávat editor znovu. ná výška pádu, rychlost chůze, rychlost ná pohled k horizontu. Ikona otočky otočí Posuňte se na shortcut ikony a zvolte otáčení, startovní area, startovní vchod. pohled o 180 stupňů, ikonka s křížkem za- create. Místo shortcut ikon se objeví panel Instrument – editace parametrů spoje- pne nebo vypne zaměřovací kurzor. s názvy objektů. Zvolte cube, na obrazovce ných s instrumenty (viz úvod), k dispozici Pokud někomu připadají ikonky zmate- by se měla objevit kostka. Teď vyberte iko- je 8 instrumentů, ke každému se váže šest né, může k ovládání použít klávesy. nu shade a objeví se seznam objektů. parametrů: Co se zaměřovače při pohybu ve hře Mělo by se ukázat: TYPE – typ, který může být blank (neak- týče, zapne se stiskem mezerníku, namíří tivní instrument), number (zobrazení čísel- se na objekt a stiskem fire (nebo B) dojde né hodnoty), h bar (vodorovný sloupcový ke střelbě, stiskem A se objekt aktivuje, ukazatel), v bar (svislý sloupcový ukaza- tedy pokud není moc daleko. tel). A vůbec, uveďme si ty ovládací klávesy: EXIT X POS – souřadnice X (tedy vodorovná Break – reset prostředí nebo návrat ze hry do editoru 001 ENTRANCE souřadnice) pro umístění, zadává se ve Symbol shift – zrychlení pohybu 002 CUBE znacích. Space – změna z pohybu na kurzor a obráceně Zvolte cube, objeví se panel s volbou Y POS – souřadnice Y (tedy svislá) pro O – dopředu stínování. Vlevo je šest okének, reprezen- umístění, rovněž ve znacích. K – dozadu tujících šest stran krychle a jejich odstíny, LENGTH – určuje, kolik atributů je uka- I – otočení dopředu můžete některou z nich zvolit a stínování zatel dlouhý nebo kolikaciferný je. U – otočení dozadu předefinovat. Spolu se změnami na panelu VARIABLE – určuje, z které proměnné Z – úkrok doleva se mění i kostka ve 3D pohledu. Posuňte se čerpají data. Pokud má být hodnota X – úkrok doprava se na OK a odpalte. dvoubajtová, zadává se nižší bajt první, R – nahoru Ve shortcut vybereme edit a 002 cube. vyšší jako druhý. F – dolů Panel pro editaci objektů je rozdělen do COLOUR – nastavuje barvy, na Spectru W – otočení doprava několika částí, Point, Turn, Shrink, Stretch se zadává hodnota atributu. Q – otočení doleva a Move. Point se týká jednotlivých roho- Set window – určuje velikost a umístě- L – pohled dolů vých bodů, nefunguje ovšem s kostkou a ní okna pro zobrazování ve zkompilované P – pohled nahoru čtverečkem (protože pak by to přestala být hře a testovacím módu. Zadává se M – náklon doprava kostka a čtvereček). Shrink znamená v atributech, maximální velikost je 14 atri- N – náklon doleva zmenšování objektu v některém směru, butů na výšku a 32 na šířku, jednotlivé pa- A – aktivace Stretch ho naopak zvětšuje. Turn předmě- rametry jsou: B – fire tem otáčí, Move hýbe. X POS – souřadnice X (vodorovná). Ve 48kB verzi 3D Construction Kitu je Zvolte OKAY a objeví se zas shortcut Y POS – souřadnice Y (svislá). editor FCL oddělen, ale 128ičkový 3D ikony. Zvolte copy a z nabídky vyberte 002 X SIZE – šířka. Construction Kit má editor jen jeden, spo- cube. Kostka se zkopíruje, všimněte si, že Y SIZE – výška. lečný. Řádkový editor se objeví po zvolení přibyl nový objekt 003 cube. S ní si můžete Test – lze vyvolat taky stiskem caps některé condition. Zvýrazněným pruhem hrát stejně jako s tou první. shift+T, spustí test vytvářené hry. Je to jedi- lze označit řádku, která se bude editovat, No a v tomhle duchu se v 3D Construc- ná možnost, jak ověřit funkčnost instru- pak už jen stačí začít psát. Editor má auto- tion Kitu nese všechno. mentů. Test se přeruší breakem nebo caps matickou tabelaci, která se provádí mezer- shift+X. To ovšem platí hlavně pro ZXS níkem, příkazy jsou maximálně osmipís- 128. Volba testu není ve 48kB verzi 3D menné, proto do pole povelu jdou napsat Construction Kitu v editoru grafiky, ale jen písmena, do polí pro parametry jdou v editoru FCL, pokud chcete hru vyzkoušet napsat jen čísla, a to od 0 do 255. Řádek bez kompilování, musíte data uložit, rese- můžete odeslat enterem, pochopitelně pro- tovat počítač, nahrát editor FCL, nahrát vádí syntaktickou kontrolu. data a spustit test... Klávesy se šipkami nahoru a dolů pohy- Menu a ikony Menu AREA: bují zvýrazněným řádkem. V editačním řád- Add area – vytvoří novou areu a přesu- ku se lze pohybovat klávesami se šipkami Podíváme se teď podrobněji na jednotli- ne do ní pohled. Všechny nově vytvořené doleva a doprava, funguje delete, caps vé volby menu a ukážeme si i jednotlivé arey obsahují jeden entrance 001 (vchod/ shift+D smaže zvýrazněný řádek, caps panely. východ) blízko středu, pokud ho nepotřebu- shift+E vyedituje zvýrazněnou řádku, caps Menu FILE: jete, smažte ho a nahraďte jiným, vhodněji shift+C vymaže celou proceduru. Editor je Save – sejvuje data na disk (+3 DOS) umístěným. vzdáleně podobný editoru z Promethea, as- nebo tapezetor. Neukládá se pod jménem, Edit area – zobrazí parametry arey, kte- poň si uživatel rychle zvykne. Zrádné jeho ale pod číslem 0-9. Navíc na +3DOSu pou- ré se mohou editovat – jméno arey, počet opuštění se provede stiskem breaku nebo žívá svůj vlastní divný formát disku, který objektů a měřítko. Změna měřítka postihu- caps shift+X. Abych nezapomněl, editor se musí formátovat speciální utilitou, která je velikost, výšku, rychlost, aktivační vzdá- nescrolluje, po zaplnění okna se začne se k 3D Construction Kitu pro +3ku dodá- lenost, výšku pádu a stoupání. psát do druhého sloupce, víc jak dva vá, soubory se v katalogu disku nezobrazu- Goto area – zobrazí seznam areí a ne- sloupce nemůže jedna procedura zabírat. jí. chá jednu zvolit. Zobrazuje i globální areu Load – loudí fajl z disku nebo tapezeto- (255). ru. Delete area – zobrazí seznam areí a

16 Programov·nÌ ZX MagazÌn 1/01 umožní zvolení jedné k vymazání. Aktuální k editaci, po zvolení nefunguje UNDO. area nejde smazat. OKAY – potvrzení změn a návrat Colour area – nastaví individuální bar- z editace objektu. vy, zadává se zvlášť papír, inkoust, jas a Shade – volba stínování objektu. Zobra- okraj. zí se šest oblastí reprezentujících stěny ob- Add entrance – přidá do aktuální arey jektů a šestnáct odstínů, ze kterých je entrance (vchod) s aktuálním nastavením možno si vybrat. Odstín 0 je neviditelný a pozice a směru pohledu, který se nastaví nevykresluje se, jeho rozumné použití při vstupu do arey. může dost urychlit vykreslování, ale o tom Edit entrance – zobrazí seznam en- jsem psal už v úvodu. trance a umožní editaci. Volbou VIEW si lze Delete – maže objekt nebo entrance. zobrazit pohled z entrance, volba SET na- Attributes – ukáže pozici a status ob- staví aktuální pohled a pozici jako při vy- jektu a umožní jejich změnu. Zobrazené in- AlienAlienAlien tváření entrance. formace jsou: typ, jméno, velikost, pozice, Goto entrance – zobrazí seznam en- současný stav, iniciační stav. Jednotlivé trance patřících k aktuální aree a po zvole- možné volby u statusů jsou VISIBLE (ob- ní jednoho se jekt existuje), INVISI- provede přesun BLE (neexistuje, ale pohledu. může se objevit) a Menu CONDI- DESTROYED (byl zni- TION: čen, neexistuje a ne- Alien 8 je, jak všichni čtenáři ZX Maga- zínu8 již zajisté vědí, vynikající hra od Ulti- General – umožní manipulaci může se obnovit). U senzorů jsou jako s všeobecnými conditions. CREATE vytvoří vlastnost uvedeny i RANGE, vzdálenost cit- mate, která volně navazuje na slavné novou, EDIT způsobí editaci, DELETE umož- livosti, a SPEED, délka intervalu mezi vý- Knight Lore (především použitou sadou ru- ní jednu smazat. Condition 001 je iniciační střely v desetinách sekundy (0 znamená, tin Filmation). a nejde smazat! že senzor nestřílí). Upozorňuji, že si nehlí- Úkolem hráčem řízeného robota je akti- Local – umožní manipulaci s lokálními dají směr ani překážky a klidně to do vás vovat 24 místností kosmické lodi tím, že conditions. CREATE vytvoří novou, EDIT šijou i skrz zdi. ukládá předměty na správná místa, správ- způsobí editaci, DELETE umožní jednu né místo se pozná snadno podle toho, že smazat. na něm bliká podoba příslušného předmě- Proc – umožní manipulaci Kompiler tu. Po položení předmětu se místnost ze- s procedurami. CREATE vytvoří novou, EDIT světlí a tím indikuje aktivaci. Na splnění je způsobí editaci, DELETE umožní jednu Po nahrání kompileru si vybíráte opera- vymezen časový limit 6 000 jednotek času smazat. ce diskové nebo tejpové stiskem D nebo T. (jak jistě každý spectrista ví, "světelný rok" Message – umožní manipulaci s texty Kompilátor vás požádá o vložení cílové ka- není jednotka času, ale délky - pozn. zpráv. CREATE vytvoří nový text, EDIT způ- zety nebo diskety (tentokrát už normálně +GAMA). sobí editaci jednoho ze stávajících, DELE- +3DOSovsky naformátované), sejvne začá- Jaké nabízí Ultimate ovládací klávesy? TE jeden z textů smahne. K použití messá- tek programu. Poté si vyžádá nahrání dat Horní řada slouží k braní a pouštění před- ží slouží FCL příkazy PRINT a TEXTCOL. vaší hry, uložených pod číslem 0-9. Dopřej- mětů, druhá řada kláves slouží ke skoku, Stejně jako instrumenty, zobrazují se jen te mu to, pak vyměňte médium opět za cí- třetí řada páchá chůzi vpřed a čtvrtá řada ve zkompilované hře nebo v test módu. lové a nechte ho uložit zbytek programu. má na starosti střídavě otáčení doleva a Ikony SHORTCUT: Nakonec se program ptá, zda bude hra doprava. Global – zobrazí seznam globálních ob- používat nějaký panel. Pokud ano, bude ho Breakem se hra breakne. jektů, každý je označen + nebo – podle chtít nahrát jako screen$. Tentokrát se ptá Robot může nosit s sebou jen tři před- toho, znda se má vyskytovat v aktuální na celé jméno. Po finálním uložení se kom- měty. Některými kvádry v místnostech lze aree čili nic. pilátor zresetuje. posouvat a nastavit si je tak do co nejvý- Copy – vytvoří Zkompilované hodnější polohy. Nepříjemnými překvapení- duplikát vybraného programy můžete mi jsou naopak miny, pohyblivé mechanic- objektu. volně šířit nebo ké myši, ledové bloky a schody, na kterých Create – vytvoří prodávat, tvůrci hrozí uklouznutí a jiné. nový objekt pouze prosí, aby V některých místnostech lze potkat Ro- v aktuální aree. případní tvůrci do botroida. Robotroid je malý nízký robot, v Zobrazí panel s typy her nějak pozna- jeho místnosti se nachází i dlaždice se šip- objektů, stačí si jen vybrat. Seznam objek- menali, že byly vytvořeny s použitím 3D kami, kterými může náš robot řídit Robot- tů viz v úvodu. Construction Kitu. roidův pohyb a použít ho k odstrkání pře- Edit – edituje objekt, zobrazí ikony pro Ještě několik rad pro použití 3D Con- kážek nebo si ho může nastavit tak, aby práci s objektem. Ty jsou rozděleny do pěti struction Kitu: pravidelně ukládejte rozdě- po něm přeskočil nepříjemné místo a po- skupin: lanou práci, pro sejvování používejte čisté dobně. POINT – nevztahuje se na kostky a čtve- formátované disky nebo prázdné kazety, Předmětů v bludišti jsou čtyři druhy: rečky, pohybuje body tvořícími rohy objek- stěny objektů, které nejsou normálně vi- krychle, válce, jehlany a helmy. tu, ale ne za hranice boundary cube. dět, dělejte neviditelné, zlepší se tím rych- Na informačním panelu dole pod hra- TURN – otáčí objektem ve směru šipek. lost a plynulost vykreslování, počítač pak cím oknem se zobrazují (zleva doprava) in- SHRINK – zmenšuje rozměry objektu. není tolik zatížen výpočty, a pozor formace o počtu aktivovaných místností, o STRETCH – zvětšuje rozměry objektu, v podmínkách na nekonečnou smyčku, ra- předmětech nesených, počet životů (počá- ale ne za hranice boundary cube. ději před zkoušením svého výtvoru opět teční stav je 5) a čas, zbývající do vypršení MOVE – pohybuje objektem ve směru sejvujte. vymezeného limitu. n šipek. n UNDO – vrátí změny, ty nejdou vrátit po volbě OKAY nebo po výběr jiného objektu. No a příště, příště si už jenom popíše- No a mapu ke hře, na niž určitě netrpě- SELECT – výběr dalšího objektu me příkazy jazyka FCL a nějaké příklady, livě čekáte, najdete na další stránce číslo jak úspěšně ve Freescape programovat. 18, hned vedle Intra. Dobrou chuť! 17 N·vody ZX MagazÌn 1/01

18 ZX MagazÌn 1/01

vaně 4*4 metry v koupelně jeho sestry, ně- která písmena Y, M, H a A se později našla v trucku LIAZ. Otázkou zůstává, zda toto zjištění nějak napomohlo k objasnění původního problé- mu. Černá kronika Jistý A.S. (asi 17-18) z B. tvrdil, že Atari 800 XE dokáže při nahrávání z TAPE hrát tří a více kanálovou samplovanou hudbu (8 bitů) a na obrazovce kreslit vektory v 256-ti barvách. Tolik barev ale Atari ani nemá a tolik bitů nejspíš taky ne. Green hell Jak jsme se dozvěděli, tak A.I.D.S. vy- konává momentálně na vojně KVOP, což je v překladu Krátká Vycházka Okolo Plo- tu. To byl taky důvod pozdržení vydání skvělého spectristického časopisu Your Spectrum, jehož vánoční číslo, datované na září 2000, vyšlo koncem dubna 2001. Kup si Sprinter! Sprinter je fakt mašinka. Obsahuje pro- cesor taktovaný na 21 MHz. Skutečnost, že ve skutečnosti běhá na 12 MHz nevy- světluje výrobce překlepem, ale použitím paměti taktované na 7MHz. Skutečnost, že údajně šestnáctibitové DAčko přehrává osmibitové samply oddů- vodňuje výrobce tím, že DA je lepší než General Sound a proto žere tolik času, že na softwarové obsloužení horních 16 bitů nezbývá čas. Skutečnost, proč jsou programy pro Sprintera takové hrozné sračky, výrobce Software ze Shumice nevysvětluje. Po vážné debatě s autorem depresivní Ediční plán ZXM hudby se JSH rozhodl, že vytvoří komfortní JSH se nám přiznal, že má rád Vetřelce program CU-BASE na M do tří kilo- více než Predátory. Vetřelec je velmi zákeř- Koloběh hardwaru v bajtů včetně grafiky a textů. ná a falešná potvora, ale má i řadu výhod, přírodě třeba proti předkusákům Predátorům. Freddy překonal očekávání a na žádost, Vycházíme tímto Freddymu vstříc a uve- Dizzy líčil, že našel inzerát na Didaktika aby vytvořil něco ultra geniálnějšího než řejníme o Vetřelcích článek (ZXM 3/01), za- s ďábelskými úpravami, zavolal na něj a jsou programy od bratří Flašků, napsal spe- tímco článek o předkusácích Predátorech ptal se:"Má ten Didaktik takový červený re- ciální krokovací algoritmus pro prakticky o pár čísel odložíme. set a takovou klávesnici... a ... a ještě... ?" jakýkoli typ počítače a skoro jakýkoli typ Prý měl. "Tak to ho koupím, to je totiž můj programovacího jazyka. Letní session Didaktik a ty úpravy jsou ode mne". 10 GOTO 10 +GAMA tento fenomén obdivoval a lito- RUN Za velkého pobouření občanů nejmeno- val, že se mu něco podobného nepřihodilo. Dále pak vytvořil super mazací program vané vesnice, kde Freddy žije, chodí v zele- Hardware totiž ďábelsky neupravuje a nevy- pro Spectrum a kompatibilní. nočerveném pruhovaném svetru, kope tváří tudíž specifické identifikační znaky. 10 NEW krompáčem do vodovodního potrubí, přetr- Dizzy pokračoval o monitorech:"Brácha RUN hává káble od veřejného osvětlení a po- má RGB monitor, vyměnil ho s tím člově- Bří Flaškové byli totálně zdrceni poté, dobně, se bude počátkem léta konat slav- kem z konfery za monitor s videovstupem, co na svém emulátoru Spectra uzřeli pro- ný Shucon. že tenhle má videovstup odpálený, a pak gramy od JSH. Sdělil nám to nejmenovaný Nyní se řeší Dronova připomínka, zda zjistil, že ten videovstup není odpálený, jen majitel pěti gumových tlačítek z originální- se tam bude opravdu shucat. někdo neuměl pájet a pomrvil ho, zkratoval, ho Spectra 48. Jeden z bratrů dokonce za- Řešení je v nedohlednu, prozatím ales- stačilo pár opravných tahů pájkou a bylo to". čal brečet a řekl, že si myslel, že je nejlep- poň majitel Atari 1040 STE přesvědčivými A co na to +GAMA? "Jaképak neuměl pá- ší. argumenty a nezvratnými důkazy prokázal, jet? Já ten videovstup odrušil schválně, aby Freddy je potěšen tímto faktem, ale dal- že Freddy vyhrával v mrazu před domem mi ten monitor někdo nezačal připojovat k ší geniální programy už tvořit nehodlá. na klávesy a neodešel, dokud mu nezmrzly videu!" baterky. Jedna klávesa byla nalezena ve n 19