Studi Fenomenologi Internalisasi Nilai-Nilai Budaya Jepang Melalui Anime Di Kalangan Otaku

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Studi Fenomenologi Internalisasi Nilai-Nilai Budaya Jepang Melalui Anime Di Kalangan Otaku STUDI FENOMENOLOGI INTERNALISASI NILAI-NILAI BUDAYA JEPANG MELALUI ANIME DI KALANGAN OTAKU SKRIPSI Diajkukan Kepada Sekolah Tinggi Ilmu Komunikasi Surabaya “Almamater Wartawan Surabaya” Untuk Memenuhi Salah Satu Persyaratan Dalam Menyelesaikan Program Sarjana Ilmu Komunikasi Disusun Oleh : Artyka Dewi Anugrahani NPM : 13.31.0049 Jurusan : Broadcasting SEKOLAH TINGGI ILMU KOMUNIKASI ALMAMATER WARTAWAN SURABAYA “PRAPANCA” 2017 ABSTRAK Budaya populer Jepang saat ini sudah mulai banyak diminati oleh kalangan remaja di Surabaya, khususnya para Otaku. Jepang juga dikenal sebagai negara maju yang tetap mempertahankan dan memelihara budayanya. Selain memelihara budaya tradisional, Jepang juga mengembangkan budaya populernya. Budaya popular Jepang yang berkembang di Indonesia sendiri yaitu musik, makanan, fashion, dan sebagainya. Anime sangat berpengaruh terhadap penyebaran budaya populer Jepang. Setelah munculnya anime dan penyebarannya yang semakin luas, anime menjadi sebuah kekuatan besar yang dimiliki Jepang untuk mengenalkan budaya Jepang kepada dunia luar. Akhirnya budaya Jepang pun mulai dikenal di berbagai negara termasuk Indonesia. Dengan berkembang dan dinikmatinya anime secara mendunia, maka anime menjadi alat untuk mengenal kehidupan, nilai-nilai, dan kebudayaan Jepang. Anime dijadikan sebagai soft power untuk mengenalkan Jepang kepada dunia. Perkembangan budaya populer Jepang itu didukung oleh penyebaran anime di seluruh dunia. Keberadaan anime sebagai media hiburan juga sangat berpengaruh terhadap internalisasi nilai di dalam diri Otaku. Nilai-nilai yang diiternalisasikan melalui anime memberikan pengaruh kepada sikap dan kepribadian otaku. Kepopuleran anime membuat otaku semakin menyukai Jepang. Pengaruh anime pada kehidupan otaku meliputi aspek yang berbeda-beda. Hal itu terbukti dari internalisasi dalam diri otaku mengenai Jepang, bahkan diantara mereka ada yang lebih menyukai budaya Jepang daripada budayanya sendiri seperti musik, bahasa, pakaian, dan sebagainya. Kata kunci : Fenomenologi, Budaya Populer Jepang, Anime, Otaku DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL ……………………………………………………. i HALAMAN PERSETUJUAN …………………………………………. ii HALAMAN PENETAPAN TIM PENGUJI …………………………… iii HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS ………………………… iv HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN ………………………….. v KATA PENGANTAR …………………….…………………………….. vi ABSTRAK ….……..……………………………………………..…… viii DAFTAR ISI ……………………………………………………………. ix DAFTAR TABEL …………………………………………………………. xii BAB I PENDAHULUAN ………………………………………………. 1 1.1 Latar Belakang …………………………………………………......... 1 1.2 Rumusan Masalah ……………………………………………………... 4 1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian ………………………………………... 5 1.3.1 Tujuan Penelitian …………………………………………… 5 1.3.2 Manfaat Penelitian ………………………………………….. 5 1.3.2.1 Manfaat Teoretis …………………………………….. 5 1.3.2.2 Manfaat Praktis ……………………………………… 5 1.4 Kajian Pustaka ……………………………………………………….. 6 1.4.1 Pengertian Film ………………………………………....…... 6 1.4.2 Anime ……………………………………………………….. 7 1.4.2.1 Jenis-jenis Anime …………………………………… 10 1.4.3 Otaku ………………………………………………………... 22 1.4.4 Daftar Istilah Anime dan Manga ………………………….... 25 1.4.5 Internalisasi Nilai ……………………………………............ 29 1.4.6 Fenomenologi ……………………………………………….. 34 1.4.7 Pengertian Budaya Populer ………………………………..... 37 1.4.8 Budaya Populer Jepang ……………………………………… 40 1.5 Kerangka Berfikir …………………………………………………..... 46 1.6 Metodologi Penelitian ……………………………………………….. 47 1.6.1 Metode Riset ………………………………………………… 47 1.6.2 Jenis dan Sumber Data ……………………………………… 47 1.6.3 Teknik Pengumpulan dan Pencatatan Data ………………..... 50 1.6.4 Teknik Analisis dan Interpretasi Data ………………………. 53 1.6.5 Pemeriksaan Keabsahan Data ……………………………...... 55 BAB II OBJEK PENELITIAN ………………………………………...... 57 2.1 Otaku……………………………………………………………...….. 57 2.2 Informan ……………………………………………………………... 66 2.3 Narasumber ………………………………………………………….. 67 BAB III PENYAJIAN DAN ANALISIS DATA ……………………….. 68 3.1 Penyajian Data ………………………………………………………... 68 3.1.1 Hasil Wawancara Informan 1 ………………………………….. 68 3.1.2 Hasil Wawancara Informan II ………………………………….. 72 3.1.3 Hasil Wawancara Informan III ………………………………. 80 3.1.4 Hasil Partisipasi dan Observasi Informan I ………………….. 82 3.1.5 Hasil Partisipasi dan Observasi Informan II …………………… 83 3.1.6 Hasil Partisipasi dan Observasi Informan III ………………...… 83 3.2 Analisis Data ………………………………………………………….. 84 3.2.1 Epoche ……………………………………………………….. 84 3.2.1.1 Deskripsi Informan I ………………………………… 84 3.2.1.2 Deskripsi Informan II ………………………………….. 89 3.2.1.3 Deskripsi Informan III …………………………………. 93 3.2.2 Reduksi Fenomenologi …………………………………………. 95 3.2.3 Variasi Imajinasi ………………………….……………………. 105 3.2.4 Sinteksis Makna dan Esensi ………………………………….… 108 BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN ………………………………… 112 4.1 Kesimpulan ………………………………………………………….... 112 4.2 Saran ………………………………………………………………….. 113 DAFTAR PUSTAKA …………………………………………………….. xiii LAMPIRAN DAFTAR TABEL Tabel 1 Hasil Wawancara Informan 1 …………………………………….. 68 Tabel 2 Hasil Wawancara Informan 2 ……………………………………. 72 Tabel 3 Hasil Wawancara Informan 3 …………………………………… 80 Tabel 4 Pengelompokan Jawaban Pertanyaan 1 …………………………. 96 Tabel 5 Pengelompokan Jawaban Pertanyaan 2 …………………………. 97 Tabel 6 Pengelompokan Jawaban Pertanyaan 3 ………………………….. 98 Tabel 7 Pengelompokan Jawaban Pertanyaan 4 …………………………. 99 Tabel 8 Pengelompokan Jawaban Pertanyaan 5 …………………………. 101 Tabel 9 Pengelompokan Jawaban Pertanyaan 6 …………………………. 102 Tabel 10 Reduksi dan Eliminasi Data ……………………………………. 104 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Banyak fenomena yang terjadi di dunia ini, dari hal yang biasa maupun yang tergolong tidak biasa. Di era yang modern ini, fenomena-fenomena unik bisa kita ketahui melalui dunia maya maupun dunia nyata. Salah satunya adalah fenomena penggemar anime (Film animasi Jepang) yang addict atau biasa disebut dengan otaku. Anime memang identik dengan anak-anak sebagai penontonnya tetapi siapa sangka bahwa remaja dan orang dewasa pun juga ada yang sangat menyukai anime. Contohnya seperti film Hatsune Miku, Shincan, Hamtaro, Sword Art Online, Doraemon, Naruto dan sebagainya. Film animasi tersebut merupakan beberapa contoh judul anime. Otaku adalah sebutan untuk penggemar berat anime. Otaku terdiri dari anak-anak hingga orang dewasa. Tidak ada batasan umur yang ditentukan. Otaku sendiri merupakan penggemar anime yang mampu menghafal ratusan judul Anime, Manga, Voice Note, bahkan sampai nama chara dalam Anime tersebut. Mulai dari chara utama sampai chara pendukung pun mereka hafal. Otaku biasanya suka meghabiskan waktu luangnya dengan melihat anime sepanjang hari. Ia juga selalu memperbarui animenya. 1 Fenomena otaku ini cukup menarik perhatian karena otaku biasanya dipandang aneh oleh orang-orang sekitar karena tingkah lakunya yang berbeda dari orang pada umumnya. Tidak jarang otaku terkadang lebih terlihat seperti orang Jepang daripada negara asalnya sendiri karena perilaku dan penampilannya yang ia ubah. Perilaku yang diperlihatkan otaku biasanya berhubungan dengan Jepang, entah itu dari gaya berpakaian, bahasa yang digunakan, makanan, atau yang lainnya. Budaya Jepang seakan sudah menjadi salah satu bagian yang melekat di dalam dirinya. Anime memiliki kekuatan tersendiri yang berpengaruh dalam kehidupan sehari-hari, baik disadari oleh otaku maupun tidak. Anime berasal dari realita sosial yang berkembang dalam kehidupan sehari-hari masyarakat Jepang. Selain itu, anime juga digunakan sebagai media dalam menyampaikan kritikan-kritikan sosial. Sehingga, dengan kata lain, anime merupakan suatu produk realita sosial yang mencerminkan atau merepresentasikan realita kehidupan sosial di Jepang pada era kontemporer. Setelah munculnya anime dan penyebarannya yang semakin luas, anime menjadi sebuah kekuatan besar yang dimiliki Jepang untuk mengenalkan budaya Jepang kepada dunia luar. Akhirnya budaya Jepang pun mulai dikenal di berbagai negara termasuk Indonesia. Selain anime, Jepang juga dikenal sebagai negara maju yang tetap mempertahankan dan memelihara budayanya. Selain memelihara budaya tradisional, Jepang juga mengembangkan budaya populernya. Budaya popular 2 Jepang yang berkembang di Indonesia sendiri yaitu musik, makanan, fashion, dan sebagainya. Contoh musik Jepang yang berkembang di Indonesia adalah musik dari girlband Jepang yaitu AKB 48, dimana manajemen girlband tersebut membuat girlband versi Indonesia yang bernama JKT 48. Selain itu makanan Jepang juga sangat popular di berbagai negara, diantaranya adalah sushi, ramen, onigiri dan sashimi. Tidak hanya itu saja, bahkan fashion Jepang yang diadaptasi dari anime atau yang biasanya disebut Cosplay juga sangat popular bagi kalangan otaku di berbagai negara, termasuk Indonesia. Kepopuleran anime membuat rasa ketertarikan masyarakat Indonesia terhadap Jepang meningkat, khusunya para otaku. Hal ini membuat kekhawatiran karena ketertarikan otaku terhadap budaya populer Jepang menyebabkan kalangan muda penasaran dan tertarik dengan budaya Jepang daripada budaya Indonesia sendiri. Acara-acara bertemakan Jepang pun mulai banyak bermunculan di berbagai tempat seperti kampus dan mall-mall besar, dengan kegiatan seperti lomba cosplay dan menggambar manga. Di kehidupan sehari-hari, gaya rambut hingga makanan Jepang pun mulai digemari oleh masyarakat, khususnya anak muda. Menurut laporan bahkan pada saat ini komunitas pecinta J-Fashion telah muncul di berbagai kota besar di Indonesia (Kompas: 24/9/06 dan H.U Pikiran Rakyat: 16/3/04) 3 Pengaruh kebudayaan Jepang yang disebarkan melalui anime sudah merasuk di berbagai segi kehidupan masyarakat Indonesia. Bahkan Indonesia sendiri pernah menjadi salah satu tempat konser tur dari karakter anime
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