Studi Fenomenologi Internalisasi Nilai-Nilai Budaya Jepang Melalui Anime Di Kalangan Otaku
STUDI FENOMENOLOGI INTERNALISASI NILAI-NILAI BUDAYA JEPANG MELALUI ANIME DI KALANGAN OTAKU
SKRIPSI
Diajkukan Kepada Sekolah Tinggi Ilmu Komunikasi Surabaya “Almamater Wartawan Surabaya” Untuk Memenuhi Salah Satu Persyaratan Dalam Menyelesaikan Program Sarjana Ilmu Komunikasi
Disusun Oleh :
Artyka Dewi Anugrahani
NPM : 13.31.0049
Jurusan : Broadcasting
SEKOLAH TINGGI ILMU KOMUNIKASI
ALMAMATER WARTAWAN SURABAYA “PRAPANCA”
2017
ABSTRAK
Budaya populer Jepang saat ini sudah mulai banyak diminati oleh kalangan remaja di Surabaya, khususnya para Otaku. Jepang juga dikenal sebagai negara maju yang tetap mempertahankan dan memelihara budayanya. Selain memelihara budaya tradisional, Jepang juga mengembangkan budaya populernya. Budaya popular Jepang yang berkembang di Indonesia sendiri yaitu musik, makanan, fashion, dan sebagainya. Anime sangat berpengaruh terhadap penyebaran budaya populer Jepang. Setelah munculnya anime dan penyebarannya yang semakin luas, anime menjadi sebuah kekuatan besar yang dimiliki Jepang untuk mengenalkan budaya Jepang kepada dunia luar. Akhirnya budaya Jepang pun mulai dikenal di berbagai negara termasuk Indonesia. Dengan berkembang dan dinikmatinya anime secara mendunia, maka anime menjadi alat untuk mengenal kehidupan, nilai-nilai, dan kebudayaan Jepang. Anime dijadikan sebagai soft power untuk mengenalkan Jepang kepada dunia. Perkembangan budaya populer Jepang itu didukung oleh penyebaran anime di seluruh dunia. Keberadaan anime sebagai media hiburan juga sangat berpengaruh terhadap internalisasi nilai di dalam diri Otaku. Nilai-nilai yang diiternalisasikan melalui anime memberikan pengaruh kepada sikap dan kepribadian otaku. Kepopuleran anime membuat otaku semakin menyukai Jepang. Pengaruh anime pada kehidupan otaku meliputi aspek yang berbeda-beda. Hal itu terbukti dari internalisasi dalam diri otaku mengenai Jepang, bahkan diantara mereka ada yang lebih menyukai budaya Jepang daripada budayanya sendiri seperti musik, bahasa, pakaian, dan sebagainya.
Kata kunci : Fenomenologi, Budaya Populer Jepang, Anime, Otaku
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ……………………………………………………. i
HALAMAN PERSETUJUAN …………………………………………. ii
HALAMAN PENETAPAN TIM PENGUJI …………………………… iii
HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS ………………………… iv
HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN ………………………….. v
KATA PENGANTAR …………………….…………………………….. vi
ABSTRAK ….……..……………………………………………..…… viii
DAFTAR ISI ……………………………………………………………. ix
DAFTAR TABEL …………………………………………………………. xii
BAB I PENDAHULUAN ………………………………………………. 1
1.1 Latar Belakang …………………………………………………...... 1
1.2 Rumusan Masalah ……………………………………………………... 4
1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian ………………………………………... 5
1.3.1 Tujuan Penelitian …………………………………………… 5
1.3.2 Manfaat Penelitian ………………………………………….. 5
1.3.2.1 Manfaat Teoretis …………………………………….. 5
1.3.2.2 Manfaat Praktis ……………………………………… 5
1.4 Kajian Pustaka ……………………………………………………….. 6
1.4.1 Pengertian Film ………………………………………....…... 6
1.4.2 Anime ……………………………………………………….. 7
1.4.2.1 Jenis-jenis Anime …………………………………… 10
1.4.3 Otaku ………………………………………………………... 22
1.4.4 Daftar Istilah Anime dan Manga ………………………….... 25
1.4.5 Internalisasi Nilai ……………………………………...... 29
1.4.6 Fenomenologi ……………………………………………….. 34
1.4.7 Pengertian Budaya Populer ………………………………..... 37
1.4.8 Budaya Populer Jepang ……………………………………… 40
1.5 Kerangka Berfikir …………………………………………………..... 46
1.6 Metodologi Penelitian ……………………………………………….. 47
1.6.1 Metode Riset ………………………………………………… 47
1.6.2 Jenis dan Sumber Data ……………………………………… 47
1.6.3 Teknik Pengumpulan dan Pencatatan Data ………………..... 50
1.6.4 Teknik Analisis dan Interpretasi Data ………………………. 53
1.6.5 Pemeriksaan Keabsahan Data ……………………………...... 55
BAB II OBJEK PENELITIAN ………………………………………...... 57
2.1 Otaku……………………………………………………………...….. 57
2.2 Informan ……………………………………………………………... 66
2.3 Narasumber ………………………………………………………….. 67
BAB III PENYAJIAN DAN ANALISIS DATA ……………………….. 68
3.1 Penyajian Data ………………………………………………………... 68
3.1.1 Hasil Wawancara Informan 1 ………………………………….. 68
3.1.2 Hasil Wawancara Informan II ………………………………….. 72
3.1.3 Hasil Wawancara Informan III ………………………………. 80
3.1.4 Hasil Partisipasi dan Observasi Informan I ………………….. 82
3.1.5 Hasil Partisipasi dan Observasi Informan II …………………… 83
3.1.6 Hasil Partisipasi dan Observasi Informan III ………………...… 83
3.2 Analisis Data ………………………………………………………….. 84
3.2.1 Epoche ……………………………………………………….. 84
3.2.1.1 Deskripsi Informan I ………………………………… 84
3.2.1.2 Deskripsi Informan II ………………………………….. 89
3.2.1.3 Deskripsi Informan III …………………………………. 93
3.2.2 Reduksi Fenomenologi …………………………………………. 95
3.2.3 Variasi Imajinasi ………………………….……………………. 105
3.2.4 Sinteksis Makna dan Esensi ………………………………….… 108
BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN ………………………………… 112
4.1 Kesimpulan ………………………………………………………….... 112
4.2 Saran ………………………………………………………………….. 113
DAFTAR PUSTAKA …………………………………………………….. xiii
LAMPIRAN
DAFTAR TABEL
Tabel 1 Hasil Wawancara Informan 1 …………………………………….. 68
Tabel 2 Hasil Wawancara Informan 2 ……………………………………. 72
Tabel 3 Hasil Wawancara Informan 3 …………………………………… 80
Tabel 4 Pengelompokan Jawaban Pertanyaan 1 …………………………. 96
Tabel 5 Pengelompokan Jawaban Pertanyaan 2 …………………………. 97
Tabel 6 Pengelompokan Jawaban Pertanyaan 3 ………………………….. 98
Tabel 7 Pengelompokan Jawaban Pertanyaan 4 …………………………. 99
Tabel 8 Pengelompokan Jawaban Pertanyaan 5 …………………………. 101
Tabel 9 Pengelompokan Jawaban Pertanyaan 6 …………………………. 102
Tabel 10 Reduksi dan Eliminasi Data ……………………………………. 104
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Banyak fenomena yang terjadi di dunia ini, dari hal yang biasa maupun
yang tergolong tidak biasa. Di era yang modern ini, fenomena-fenomena unik
bisa kita ketahui melalui dunia maya maupun dunia nyata. Salah satunya
adalah fenomena penggemar anime (Film animasi Jepang) yang addict atau
biasa disebut dengan otaku.
Anime memang identik dengan anak-anak sebagai penontonnya tetapi
siapa sangka bahwa remaja dan orang dewasa pun juga ada yang sangat
menyukai anime. Contohnya seperti film Hatsune Miku, Shincan, Hamtaro,
Sword Art Online, Doraemon, Naruto dan sebagainya. Film animasi tersebut
merupakan beberapa contoh judul anime.
Otaku adalah sebutan untuk penggemar berat anime. Otaku terdiri dari
anak-anak hingga orang dewasa. Tidak ada batasan umur yang ditentukan.
Otaku sendiri merupakan penggemar anime yang mampu menghafal ratusan
judul Anime, Manga, Voice Note, bahkan sampai nama chara dalam Anime
tersebut. Mulai dari chara utama sampai chara pendukung pun mereka hafal.
Otaku biasanya suka meghabiskan waktu luangnya dengan melihat anime
sepanjang hari. Ia juga selalu memperbarui animenya.
1
Fenomena otaku ini cukup menarik perhatian karena otaku biasanya dipandang aneh oleh orang-orang sekitar karena tingkah lakunya yang berbeda dari orang pada umumnya. Tidak jarang otaku terkadang lebih terlihat seperti orang Jepang daripada negara asalnya sendiri karena perilaku dan penampilannya yang ia ubah. Perilaku yang diperlihatkan otaku biasanya berhubungan dengan Jepang, entah itu dari gaya berpakaian, bahasa yang digunakan, makanan, atau yang lainnya. Budaya Jepang seakan sudah menjadi salah satu bagian yang melekat di dalam dirinya.
Anime memiliki kekuatan tersendiri yang berpengaruh dalam kehidupan sehari-hari, baik disadari oleh otaku maupun tidak. Anime berasal dari realita sosial yang berkembang dalam kehidupan sehari-hari masyarakat Jepang.
Selain itu, anime juga digunakan sebagai media dalam menyampaikan kritikan-kritikan sosial. Sehingga, dengan kata lain, anime merupakan suatu produk realita sosial yang mencerminkan atau merepresentasikan realita kehidupan sosial di Jepang pada era kontemporer.
Setelah munculnya anime dan penyebarannya yang semakin luas, anime menjadi sebuah kekuatan besar yang dimiliki Jepang untuk mengenalkan budaya Jepang kepada dunia luar. Akhirnya budaya Jepang pun mulai dikenal di berbagai negara termasuk Indonesia.
Selain anime, Jepang juga dikenal sebagai negara maju yang tetap mempertahankan dan memelihara budayanya. Selain memelihara budaya tradisional, Jepang juga mengembangkan budaya populernya. Budaya popular
2
Jepang yang berkembang di Indonesia sendiri yaitu musik, makanan, fashion, dan sebagainya. Contoh musik Jepang yang berkembang di Indonesia adalah musik dari girlband Jepang yaitu AKB 48, dimana manajemen girlband tersebut membuat girlband versi Indonesia yang bernama JKT 48. Selain itu makanan Jepang juga sangat popular di berbagai negara, diantaranya adalah sushi, ramen, onigiri dan sashimi. Tidak hanya itu saja, bahkan fashion Jepang yang diadaptasi dari anime atau yang biasanya disebut Cosplay juga sangat popular bagi kalangan otaku di berbagai negara, termasuk Indonesia.
Kepopuleran anime membuat rasa ketertarikan masyarakat
Indonesia terhadap Jepang meningkat, khusunya para otaku. Hal ini membuat kekhawatiran karena ketertarikan otaku terhadap budaya populer Jepang menyebabkan kalangan muda penasaran dan tertarik dengan budaya Jepang daripada budaya Indonesia sendiri. Acara-acara bertemakan Jepang pun mulai banyak bermunculan di berbagai tempat seperti kampus dan mall-mall besar, dengan kegiatan seperti lomba cosplay dan menggambar manga.
Di kehidupan sehari-hari, gaya rambut hingga makanan Jepang pun mulai digemari oleh masyarakat, khususnya anak muda. Menurut laporan bahkan pada saat ini komunitas pecinta J-Fashion telah muncul di berbagai kota besar di Indonesia (Kompas: 24/9/06 dan H.U Pikiran Rakyat: 16/3/04)
3
Pengaruh kebudayaan Jepang yang disebarkan melalui anime sudah
merasuk di berbagai segi kehidupan masyarakat Indonesia. Bahkan Indonesia
sendiri pernah menjadi salah satu tempat konser tur dari karakter anime
Hatsune Miku pada tahun 2014. Konser tersebut merupakan konser tingkat
internasional yang dimana karakter anime yang ditampilkan merupakan
proyeksi canggih yang dapat menampilkan Hatsune Miku secara 3D. Dalam
konser itu ternyata memancing minat dari seluruh otaku di Indonesia. Otaku
bahkan rela membeli harga tiket konser yang bernilai jutaan rupiah, untuk
menonton karakter anime kesukaannya bernyanyi.
Melihat fenomena tersebut membuat peneliti tertarik untuk meneliti otaku.
Peneliti ingin mengetahui sejauh mana pengaruh anime terhadap otaku? Dan
bagaimana otaku melihat hal tersebut.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah dalam
penelitian ini adalah “Bagaimana internalisasi nilai-nilai budaya Jepang
melalui anime di kalangan Otaku?”
4
1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian
1.3.1.1 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui
bagaimana internalisasi nilai-nilai budaya Jepang melalui anime di
kalangan remaja Surabaya.
1.3.2 Manfaat Penelitian
1.3.2.1 Manfaat Teoretis
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan pengetahuan
dan informasi baru mengenai fenomena anime dalam kajian
fenomenologi.
1.3.2.2 Manfaat Praktis
1. Dapat memberikan bahan dan ide penelitian untuk
dikembangkan lebih lanjut bagi kalangan akademis dan
mahasiswa komunikasi.
2. Media massa memiliki peran besar dalam membentuk
realitas masyarakat. Penelitian ini diharapkan dapat
menjadi masukan bermanfaat bagipraktisi budaya dan
komunikasi.
5
1.4 Kajian Pustaka
1.4.1 Pengertian Film
Film adalah media komunikasi yang bersif audio visual untuk
menyampaikan suatu pesan kepada sekelompok orang yang
berkumpul di suatu tempat tertentu (Effendy, 1986:134)
Film adalah suatu media komunikasi massa yang sangat penting
untuk mengkomunikasikan tentang suatu realita yang terjadi dalam
kehidupan sehari-hari. Film memiliki realitas yang kuat salah satunya
menceritakan tentang realitas masyarakat. Film merupakan gambar
yang bergerak (Effendi 1986:239)
Film adalah fenomena sosial, psikologi, dan estetika yang
kompleks yang merupakan dokumen yang terdiri dari cerita dan
gambar yang diiringi kata-kata dan musik. Sehingga film merupakan
produksi yang multi dimensional dan kompleks. Kehadiran film di
tengah kehidupan manusia dewasa ini semakin penting dan setara
dengan media lain. Keberadaannya praktis, hampir dapat disamakan
dengan kebutuhan akan sandang pangan. Dapat dikatakan hampir
tidak ada kehidupan sehari-hari manusia berbudaya maju yang tidak
tersentuh dengan media ini.
6
Gagasan untuk menciptakan film adalah dari para seniman
pelukis. Dengan ditemukannya cinematography telah minimbulkan
gagasan kepada mereka untuk menghidupkan gambar-gambar yang
mereka lukis. Dan lukisan – lukisan itu bisa menimbulkan hal yang
lucu dan menarik, karena dapat disuruh memegang peran apa saja,
yang tidak mungkin diperankan oleh manusia. Si tokoh dalam film
kartun dapat dibuat menjadi ajaib, menghilang menjadi besar atau
menjadi kecil secara tiba – tiba. (Effendy, 2000 : 211-216)
Ada banyak sekali keistimewaan media film, beberapa diantaranya
adalah:
1. dapat menghadirkan pengaruh emosional yang kuat.
2. Film dapat mengilustrasikan kontras visual secara langsung.
3. Film dapat berkomunikasi dengan para penontonnya tanba batas
menjangkau.
4. Film dapat memotivasi penonton untuk membuat perubahan.
1.4.2 Anime
Kata anime tampil dalam bentuk tulisan dalam tiga karakter
katakana a, ni, me (アニメ) yang merupakan bahasa serapan dari
bahasa Inggris "Animation". Anime (アニメ) (baca: a-ni-me, bukan
a-nim) adalah animasi khas Jepang, yang biasanya dicirikan melalui
gambar-gambar berwarna-warni yang menampilkan tokoh-tokoh
7
dalam berbagai macam lokasi dan cerita, yang ditujukan pada
beragam jenis penonton. Anime merupakan kartun animasi jepang
yang diadaptasi dari manga (Komik Jepang).
Anime sendiri memiliki beberapa genre yang berbeda-beda,
diantaranya adalah genre horor, asmara, fantasi, kehidupan sosial,
aksi, misteri, komedi, fiksi ilmiah dan sebagainya. Anime biasanya
memiliki beberapa season dalam filmnya, dan dalam satu season
biasanya terdiri dari beberapa episode dengan judul yang berbeda-
beda.
Sekarang anime sudah sangat berkembang jika dibandingkan
dengan anime zaman dulu.
Kiri: Dragon Ball
(1986-1989) dan Sailor
Moon (1992-1997).
Kanan: My Hero
Academia (2016) dan
Go! Princess Precure
(2015)
Dengan grafik yang sudah berkembang sampai alur cerita yang lebih menarik dan seru. Masyarakat Jepang sangat antusias menonton anime dan membaca manga. Dari anak-anak sampai orang dewasa. Mereka menganggap, anime itu sebagai bagian dari kehidupan mereka.
8
Pembuat anime itu sendiri disebut animator. Para animator bekerja disebuah perusahaan media untuk memproduksi sebuah anime. Di dalam perusahaan itu, terdapat beberapa animator yang saling bekerja sama untuk menghasilkan sebuah anime yang berkualitas. Tidak sedikit orang yang pergi ke Jepang untuk belajar mengenai pembuatan anime (dan manga tentunya) karena tertarik setelah melihat berbagai anime yang telah menyebar ke berbagai pelosok dunia di berbagai benua. Adapun pihak yang membuat hasil karya yang serupa atau bahkan mungkin meniru ciri anime, misalnya
Korea dan beberapa negara Asia lainnya.
Teknologi CG (Computer Graphics), teknologi visual komputer, dan sebagainya telah mempermudah pembuatan anime sekarang ini, karena itu ada yang menganggap bahwa kualitas artistiknya lebih rendah dibandingkan dengan anime masa lalu. Hanya saja perlu diperhatikan bahwa kualitas gambarnya pun sekarang ini lebih nikmat dilihat dan lebih mudah dimengerti karena gambarnya lebih proporsional dan warnanya lebih bagus.
9
1.4.2.1 Jenis-Jenis Genre Dalam Anime
1. Action
Genre Action adalah genre anime ataupun manga yang
berunsur peperangan, kekerasan dan penuh aksi, dan
benturan kekuatan fisik. Sering kali tokoh genre ini
memiliki luka yang cepat karena benturan fisik tersebut.
Contoh : Fullmetal Alchemist: Brotherhood
2. Adventure
Genre Adventure adalah genre anime ataupun manga
yang menjelajahi tempat-tempat, lingkungan dan situasi
yang baru. Biasanya dikaitkan dengan orang yang memiliki
perjalanan panjang ke tempat-tempat yang jauh dan
mengalami hal-hal yang menakjubkan.
Contoh : Ookami to Koushinryou
3. Cars
Genre Cars adalah genre anime ataupun manga yang
berfokus pada mobil mungkin juga bisa balapan, sebagian
besar genre ini ada di genre Action.
Contoh : Initial D
10
4. Comedy
Genre Comedy adalah genre anime ataupun manga
yang berunsur lawakan baik itu dari tingkah laku, cerita
maupun dari pembicaraan.
Contoh : Danshi koukousei no nichijou
5. Dementia
Genre Dementia adalah genre anime ataupun manga
yang memiliki plot mind-twisting 'cerita yang
membingungkan'.
Contoh : Neon Genesis Evangelion
6. Demons
Genre Demons adalah genre anime ataupun manga yang
disetting (diatur) dimana dunia setan dan makhluk gelap
lainnya memiliki peran penting, bisa juga tokoh utamanya
yang memainkan peran 'Demons' tersebut.
Contoh : Hataraku Maou sama
7. Drama
Genre Drama adalah genre anime ataupun manga yang
mengungkapkan secara kompleks, penuh emosional, dan
konflik batin.
Contoh : Clannad
11
8. Ecchi
Genre Ecchi adalah genre anime ataupun manga yang
menunjukan sedikit konten vulgar akan tetapi tidak sampai
pada tahap seksual, bisa juga dikatakan sindiran dari
seksualitas. Di genre ini biasanya menampilkan OPPAI
(Buah Dada perempuan), pantsu (Celana dalam), tubuh
telanjang yang tidak berunjung sampai tahap seks yang
paling kriteria adalah baju robek-robek.
Contoh : Tu love ru series
9. Fantasy
Genre Fantasy adalah genre anime ataupun manga
dimana tidak ada di dunia nyata, genre ini hanya bercerita
fiksi dan penuh imajinatif, artinya bahwa hanya sekedar
imajinasi (Seperti kamu melamun saja dan membayangkan
ada sayap di kaki kamu).
Contoh : Zero no tsukaima
10. Game
Genre Game adalah genre anime ataupun manga yang
berfokus pada permainan seperti permainan kartu, video
game, dan permainan lainnya. Biasanya di genre ini
permainan yang dimainkan tidak melibatkan permainan
olahraga, dan permainan yang mengandung unur
kekerasan.
Contoh : No game no life!
12
11. Harem
Genre Harem adalah genre anime ataupun manga
dimana tokoh utamanya (Laki-laki) di keliling banyak
tokoh perempuan.
Contoh : Ichiban Ushiro no Daimaou
Ada juga sub genre Harem ini yaitu Reverse Harem
dimana tokoh (Perempuan) dikelilingi banyak tokoh laki
laki, kebalikannya genre Harem.
Contoh : Amnesia
12. Hentai
Genre Hentai (biasa disingkat 'H') adalah genre anime
ataupun manga yang menunjukan konten vulgar dan
berakhir dengan hubungan seksual.
Contoh : Oni chi chi
13. Historical
Genre Historical adalah genre anime ataupun manga
yang disetting (diatur) di masa lampau, biasanya mengikuti
cerita sejarah dan cerita fakta di masa lampau lainnya.
Contoh : Oda Nobuna no Yabou
14. Horror
Genre Horror adalah genre anime ataupun manga yang
menyeramkan, terkadang bikin bulu kuduk kita merinding
karena biasanya di ambil dari kisah hantu.
Contoh : Another
13
15. Josei
Genre Josei adalah genre anime ataupun manga yang
ditargetkan pada perempuan usia 18-30 tahun atau ingkat
kuliah, cerita romantisnya lebih realitas dengan cerita lebih
dewasa dan eksplisit.
Contoh : Hachimitsu to Clover
16. Kids
Genre Kids adalah genre anime ataupun manga yang
dikhususkan untuk anak-anak, namun tokoh pemain di
genre ini tidak hanya anak-anak saja, remaja pun ada.
Contoh : Crayon Shin-chan
17. Magic
Genre Magic adalah genre anime ataupun manga yang
berpusat pada tema sihir atau penyihir dan tidak dijelaskan
secara hukum alam dan sains. Genre magic ini adalah sub-
genre dari Fantasy. jadi jika kamu menemukan genre
Fantasy pasti ada hubungannya dengan genre Magic.
Contoh : Magi the labyrinth of magic
18. Martial Arts
Genre Martial Arts adalah genre anime ataupun manga
yang berunsur seni bela diri. seperti taekwondo, boxing,
karate dan sejenisnya.
Contoh : Yu Yu Hakusho
14
19. Mecha
Genre Mecha adalah genre anime ataupun manga yang
berunsur robot dan perang, jadi intinya di dalam
anime/manga ini semua berunsur dengan robot. Menurut
wiki kata Mecha bisa di artikan menjadi robot.
Contoh : Gundam seed
20. Military
Genre Military adalah genre anime ataupun manga
yang memiliki karakteristik milliter atau bisa juga
dikatakan berhubungan dengan militer.
Contoh : Code Geass
21. Music
Genre Music adalah genre anime ataupun manga yang
berfokus pada penyanyi, grup idol maupun orang yang
bermain instrumen.
Contoh : Love Live
22. Mystery
Genre Mystery adalah genre anime ataupun manga
yang mengungkapkan sebuah kasus, tidak semua kasus
'rahasia' di genre misteri ini dikaitkan dengan kejahatan,
bisa juga dengan kehidupan sehari hari.
Contoh : Hyouka
15
23. Parody
Genre Parody adalah genre anime ataupun manga yang
berunsur lawakan, akan tetapi lawakan yang disajikan di
genre ini berbeda dengan Comedy. Lawakan yang disajikan
adalah plesetan dari Komik, Manga, Film, Sinetron, Acara
komedian, TV, Peristiwa sejarah bahkan anime lain.
Contoh : Gintama
24. Police
Genre Police adalah genre anime ataupun manga yang
disetting (diatur) dimana sebuah organisasi pelindung
masyarakat "Polisi" memiliki peran penting, bisa juga
tokoh utamanya yang memainkan peran "Polisi" tersebut.
Contoh : Psycho-Pass
25. Psychological
Genre Pyscological adalah genre anime ataupun manga
yang ceritanya mengedepankan psikologi atau mental
karakternya.
Maksudnya mereka mencakup satu atau lebih hal berikut:
Cerita mengundang pengunjung untuk menyelidiki
alasan untuk apa yang terjadi di dalam cerita
Cerita ini adalah lebih lanjut tentang kondisi mental
pahlawan dari peristiwa aktual.
16
Cerita adalah thriller psikologis
Cerita mencoba sengaja membingungkan penonton,
seringkali dengan menunjukkan mereka hanya sebagian
informasi mengenai apa yang sedang terjadi
Ada lebih dari jumlah biasa penekanan pada
karakterisasi interior, dan pada motif, situasi, dan
tindakan internal yang timbul dari tindakan eksternal.
Contoh : Evangelion
26. Romance
Genre Romance adalah genre anime ataupun manga
yang ceritanya tentang dua orang bahkan bisa lebih
(Harem) yang ingin cintanya terwujud atau menjaga
cintanya dengan orang yang disukainya. Sebuah anime
pasti ada romance nya namun yang ditekankan bukanlah
genre romance melainkan genre pada anime itu sendiri.
Contoh : Lovely Complex
27. Samurai
Genre Samurai adalah genre anime ataupun manga
dimana tokoh utamanya adalah seorang samurai, tokoh
prajurit abad pertengahan jepang, atau sejenisnya.
Contoh : Rurouni Kenshin
17
28. School
Genre School adalah genre anime ataupun manga yang
berlatarkan di sekolah, biasanya menampilkan kehidupan
sehari hari di sekolah.
Contoh : K-ON
29. Sci-Fi
Genre Sci-Fi adalah genre anime ataupun manga yang
didasarkan dengan teknologi dan membayangkan alat-alat
ilmiah di dunia, kebanyakan teknologi yang disajikan
bukan teknologi yang sekarang melainkan teknologi yang
dibayangkan, oleh karena itu Sci-FI (Science is Fiction)
adalah Sains fiksi.
Contoh : Ginga Eiyuu Densetsu
30. Seinen
Genre Seinen adalah genre anime ataupun manga yang
ditargetkan pada laki-laki usia 18-30 tahun/tingkat kuliah,
ceritanya dibuat untuk menarik golongan mahasiswa atau
yang sudah berada di dunia kerja. Biasanya cerita berkisar
dalam dunia nyata dan pendewasaan diri.
Contoh : Rainbow: Nisha Rokubou no Shichinin
18
31. Shoujo
Genre Shoujo adalah genre anime ataupun manga yang
diperankan oleh wanita dan dipertunjukan untuk
perempuan. Biasanya merupakan kisah romantis, dan
terdapat pengembangan karakter yang kuat dalam cerita.
Contoh : Kimi no todoke
32. Shoujo-ai
Genre Shoujo-ai adalah genre anime ataupun manga
yang berunsur hubungan cewek X cewek, hanya sebatas
teman dekat dan tidak sampai pada tahap seksual.
Contoh : Yuri yuri
33. Shounen
Genre Shounen adalah genre anime ataupun manga
ditujukan terutama bagi laki-laki, dimana biasanya
mengandung pertarungan dan kekerasan.
Contoh : One Piece
34. Shounen-ai
Genre Shounen-ai adalah genre anime ataupun manga
yang berunsur hubungan cowok X cowok, hanya sebatas
teman dekat dan tidak sampai pada tahap seksual.
Contoh : Junjou Romantica
19
35. Slice Of Life
Genre Slice of life (Biasa disingkat 'SOL) adalah genre
anime ataupun manga yang berunsur kehidupan sehari-
hari, biasanya kehidupan itu pernah kita alami, jenis genre
ini cenderung naturalistik dan biasanya berfokus di sekitar
Kehidupan sehari hari tokoh utama. Seringkali juga
dikaitkan dengan percintaan, hubungan sang tokoh utama.
Contoh : Ano Hi Mita Hana no Namae wo Bokutachi wa
Mada Shiranai
36. Space
Genre Space adalah genre anime ataupun manga yang
berlatarkan di luar angkasa, biasanya juga berhubungan
dengan mendarat ke planet lain.
Contoh : Uchuu Kyoudai
37. Sports
Genre Sports adalah genre anime ataupun manga yang
temanya adalah olahraga seperti basket, voli, sepak bola,
dan sejenisnya.
Contoh : Kuroko no basuke
38. Super Power
Genre Super Power adalah genre anime ataupun manga
dimana tokoh utamanya memiliki kekuatan yang lebih
daripada manusia umumnya "Kekuatan yang luar biasa".
Contoh : Katekyo Hitman Reborn!
20
39. Supernatural
Genre Supernatural adalah genre anime ataupun manga
dimana melibatkan Paranormal, Vampire, Hantu, Mayat
hidup (Zombie), Setan (Demons), dan sejenisnya, biasanya
juga di genre ini tokoh utamanya memiliki kekuatan
Vampire, atau sejensinya.
Contoh : Hotarubi no Mori e
40. Thriller
Genre Thriller adalah genre anime ataupun manga
dimana memiliki cerita berupa para jagoan yang penuh
dengan aksi menantang, dan mendapatkan bantuan yang
kebetulan sangat dibutuhkan untuk menggagalkan rencana-
rencana kejam para lawannya "Antagonis".
Contoh : Fate/Zero
41. Vampire
Genre Vampire adalah genre anime ataupun manga
yang disetting (diatur) dimana para vampire memiliki
peran penting, bisa juga tokoh utamanya yang memainkan
peran 'Vampire' tersebut.
Contoh : Blood lad
21
42. Yaoi
Genre Yaoi adalah genre anime ataupun manga yang
berunsur hubungan cowok X cowok sampai pada tahap
seksual.
Contoh : Boku no pico
43. Yuri
Genre Yuri adalah genre anime ataupun manga yang
berunsur hubungan cewek X cewek sampai pada tahap
seksual.
Contoh : Strawberry Panic
1.4.3 Otaku
Otaku adalah istilah Bahasa Jepang yang digunakan untuk
menyebut orang yang betul-betul menekuni hobinya. Sejak paruh
kedua dekade 1990-an, istilah otaku mulai dikenal diluar Jepang untuk
menyebut penggemar subkultur asal Jepang seperti anime dan manga.
(Otaku: Shijou No Kenkyuu: Desember 1983).
Etimologi
Otaku berasal dari sebuah istilah bahasa Jepang yang merujuk
kepada rumah atau keluarga orang lain (お宅/御宅, otaku). Kata ini
sering digunakan sebagai metafora untuk honorifik kata ganti orang
kedua. Dalam kasus ini, terjemahannya adalah "Anda". Sebagai
contoh, dalam anime Macross, ditayangkan pertama kali pada tahun
1982, tokoh Lynn Minmay menggunakan istilah ini sebagai kata ganti.
22
Bentuk slang modern dari otaku ditulis sepenuhnya dengan aksara
hiragana (おたく) atau katakana (オタク, atau yang lebih jarang, ヲ
タク) untuk membedakan dengan makna terdahulunya. Istilah ini
kemungkinan besar berasal dari percakapan antar penggemar anime
yang selalu menyapa lawan bicara dengan sebutan Otaku (お宅
Anda).
Sejarah
Di awal dekade 1980-an sudah ada istilah slang bernada
sumbang byōki (ビョーキ "sakit") yang ditujukan kepada
penggemar berat lolicon, manga dan dōjin manga. Istilah byōki
sudah sering muncul dalam dōjinshi sampai ke anime dengan peran
utama anak perempuan seperti Minky Momo.
Istilah otaku pertama kali diperkenalkan oleh kolumnis
Nakamori Akio dalam artikel "Otaku" no Kenkyū (おたくの研究
Penelitian tentang Otaku„) yang dimuat majalah Manga Burikko.
Dalam artikel yang dimuat bersambung dari bulan Juni hingga
Desember 1983, istilah otaku digunakan untuk menyebut
penggemar berat subkultur seperti anime dan manga.
Pada waktu itu, masyarakat umum sama sekali belum mengenal
istilah otaku. Media massa yang pertama kali menggunakan istilah
otaku adalah radio Nippon Broadcasting System yang mengangkat
segmen Otakuzoku no jittai (おたく族の実態 situasi kalangan
otaku) pada acara radio Young Paradise.
23
Istilah Otakuzoku (secara harafiah: suku Otaku) digunakan untuk menyebut kalangan otaku, mengikuti sebutan yang sudah ada untuk kelompok anak muda yang memakai akhiran kata "zoku," seperti Bōsōzoku dan Takenokozoku.
Pada perkembangan selanjutnya, sebutan otaku digunakan untuk pria lajang yang mempunyai hobi anime, manga, idol, permainan video, dan komputer pribadi tanpa mengenal batasan umur. Istilah otaku juga banyak dipakai untuk menyebut wanita lajang atau wanita sudah menikah yang membentuk kelompok sedikit bersifat
"cult" berdasarkan persamaan hobi. Kalangan yang berusia 50 tahun ke atas yang merupakan penggemar berat high culture atau terus mengejar prestasi di bidang akademis jarang sekali dan hampir tidak pernah disebut otaku.
Istilah "otaku" dalam arti sempit awalnya hanya digunakan di antara orang-orang yang memiliki hobi sejenis yang membentuk kalangan terbatas seperti penerbitan Dōjinshi.
Belakangan ini, istilah otaku dalam arti luas sering dapat mempunyai konotasi negatif atau positif bergantung pada situasi dan orang yang menggunakannya.
Istilah otaku secara negatif digunakan untuk penggemar fanatik suatu subkultur yang letak bagusnya tidak bisa dimengerti masyarakat umum, atau orang yang kurang mampu berkomunikasi dan sering tidak mau bergaul dengan orang lain.
24
Otaku secara positif digunakan untuk menyebut orang yang sangat
mendalami suatu bidang hingga mendetil, dibarengi tingkat
pengetahuan yang sangat tinggi hingga mencapai tingkat pakar
dalam bidang tersebut.
1.4.4 Daftar Istilah Anime dan Manga
Penggemar anime dan manga di luar Jepang telah menyerap
banyak kata dan frase bahasa Jepang. Beberapa dari kata-kata tersebut
telah mengalami kesalahan interpretasi, interpretasi ulang dan
perubahan makna yang besar. Selain itu, berbagai istilah yang terkait
dengan anime, manga, dan fandom terkait telah bermunculan, baik
karena translasi atau transliterasi dari bahasa Jepang maupun karena
menjadi bagian dari slang atau jargon subkultur tertentu. Subkultur
lainnya juga telah menyerap beberapa kata serapan dari bahasa Jepang
melalui kontak dengan para penggemar media seperti anime dan
manga.
Ada banyak sekali kata dan frase bahasa Jepang maupun non-
bahasa Jepang yang dapat ditemukan oleh para penggemar dan yang
tertarik dengan anime dan manga.
• Anime (アニメ)
Animasi gambar bergerak khas Jepang, yang sekarang umumnya
digunakan oleh orang Barat untuk menyebut animasi yang diproduksi
secara eksklusif di Jepang. Selain itu, istilah ini juga merujuk pada
semua animasi yang berbahasa Jepang.
25
Cosplay (コスプレ)
Sejenis seni pertunjukan di mana masing-masing peserta
mengenakan kostum dan aksesori untuk merepresentasikan
seorang tokoh atau ide yang spesifik dari sebuah karya fiksi.
Dandere (ダンデレ)
Sifat tokoh yang biasanya tidak memiliki emosi lalu
perlahan berubah untuk menunjukkan sisi lembut penuh kasih,
romantis, dan manis.
Fan fiction (ファン フィクション fan fikushon)
Sebuah cerita umum yang dituliskan oleh penggemar suatu
produksi atau media termasuk anime.
Fan Service (ファンサービス fan sābisu)
Unsur yang secara khusus disertakan untuk memukau
secara seksual (seperti pria atau wanita yang berpakaian minim
atau telanjang, maupun konten ecchi) atau untuk merangsang
pemirsa yang mungkin tidak berpengaruh terhadap perkembangan
alur.
Fandub
Kependekan dari fan-dubbed, secara harfiah "beralih suara
penggemar", sebuah film atau video yang telah diterjemahkan dan
ditimpa suara percakapannya oleh para penggemar ke bahasa lain.
26
Fansub
Kependekan dari fan-subtitled, secara harfiah "bertakarir
penggemar", sebuah film atau video yang telah diterjemahkan dan
diberikan takarir (subtitle) percakapan oleh para penggemar ke
bahasa lain.
Guro (グロ)
Sejenis anime, manga, atau permainan yang menyertakan
kekerasan, penyiksaan, dan terkadang kematian dari tokohnya.
Tujuan dari kekerasan ini adalah untuk menambah kenikmatan
bagi para pemirsa, pembaca, atau pemain yang menyukai genre ini.
Terkadang, istilah ini bersinonim dengan jenis yang disertai hentai,
biasa disebut ero guro (エログロ).
Hikikomori (引き籠もり, ひきこもり, 引きこもり)
Seseorang yang mengucilkan dirinya sendiri di dalam rumah,
terkadang bahkan selalu menolak untuk meninggalkan rumahnya
dalam rangka mengasingkan dirinya sendiri dari masyarakat. Hal
ini dapat dianggap sebagai fobia sosial yang serupa dengan
agorafobia. Hikikomori sering dikaitkan dengan otaku, namun
kedua istilah tersebut berbeda.
Kodomo (子供) atau Kodomomuke (子供向け)
Anime dan manga bagi anak-anak, baik laki-laki maupun
perempuan.
27
Manga (漫画, マンガ)
Manga berarti komik Jepang.
Moe (萌え)
Umumnya digunakan untuk tokoh perempuan, walaupun
istilah ini bisa juga merujuk pada pria yang feminim dalam
beberapa kasus. Sesuatu atau seseorang yang dianggap moe secara
umum dianggap menawan, tak berdosa, dan naif, serta juga
memiliki beberapa kualitas emosional remaja, dimana umumnya
dimaksudkan untuk menimbulkan sebuah perasaan protektif dan
simpati seorang ayah didalam diri sang penonton. Definisi terdekat
dalam bahasa lain untuk istilah ini adalah "fetish", namun konsep
moe tidak harus berkorelasi langsung dengan preferensi seksual,
dan sering kali merujuk kepada jenis karya non-seksual. Moe juga
bisa digunakan untuk mengubah kata atau konsep lain, misalnya
meganekko-moe (moe gadis berkacamata), merujuk pada seorang
tokoh yang memakai kacamata dan memiliki kualitas moe.\
Otaku (おたく, オタク, ヲタク)
Pendatang baru dalam hal anime sering menganggap diri
mereka sebagai otaku saat mereka mulai menyukai anime. definisi
otaku bagi mereka adalah penggemar anime. Terjemahan harfiah
dari kata ini adalah "rumahmu", dan dalam slang bahasa Jepang
kata ini merujuk pada seseorang dengan hobi yang obsesif. Istilah
ini sering dianggap sebagai ekuivalennya bahasa Jepang untuk
nerd.
28
Sering disingkat menjadi OVA, secara harfiah berarti "animasi
video asli", sebuah produksi anime yang bertujuan untuk
didistribusikan malelaui kaset VHS atau DVD, dan tidak untuk
ditayangkan di bioskop atau televisi. Kadang-kadang anime seperti
ini disebut juga sebagai Original Animated Video (OAV) yang
secara harfiah berarti "video beranimasi asli".
1.4.5 Internalisasi Nilai
Internalisasi merupakan menyatunya nilai dalam diri seseorang
atau dalam bahasa psikologi merupakan penyesuaian keyakinan, nilai,
sikap, praktik dan aturan-aturan baku pada diri seseorang. (Rohmat
Mulyana, 2004:21)
Sedangkan Ihsan memaknai internalisasi sebagai upaya yang
dilakukan untuk memasukkan nilai-nilai kedalam jiwa sehingga
menjadi miliknya. (Fuad Ihsan, 1997:155)
Dari definisi-definisi beberapa ahli diatas, dapat disimpulkan
bahwa internalisasi merupakan proses menyatunya nilai-nilai kedalam
jiwa seseorang sehingga tercermin pada sikap dan prilaku yang
ditampakkan dalam kehidupan sehari – hari.
29
Internalisasi (internalization) adalah suatu proses memasukkan nilai atau memasukkan sikap ideal yang sebelumnya dianggap berada di luar, agar tergabung dalam pemikiran seseorang dalam pemikiran, keterampilan dan sikap pandang hidup seseorang. Internalisasi dalam pengertian dimaksud, dapat pula diterjemahkan dengan pengumpulan nilai atau pengumpulan sikap tertentu agar terbentuk menjadi kepribadian yang utuh.
• Internalisasi Dalam Kehidupan
Dalam kehidupan sehari-hari tanpa disadari kita telah mengalami proses internalisasi. Internalisasi yang kita peroleh bias berasal darimana saja, baik dari lingkungan keluarga, sekolah, maupun masyarakat luas. Nilai-nilai yang diinternalisasikan tersebut dapat memberikan pengaruh kepada sikap, kepribadian, dan budaya kita baik kearah negatif maupun kearah positif.
Kepribadian merupakan susunan akal dan jiwa yang menentukan perbedaan tingkah-laku atau tindakan dari tiap-tiap individu manusia itu ( Koenjaraningrat, 1990:102). Internalisasi memiliki hubungan dengan pembentukan kepribadian, karena gejala kepribadian seseorang akan tumbuh berangsur-angsur dalam masyarakat diakibatkan oleh proses sosialisasi dan internalisasi nilai-nilai yang dianggap baik termasuk nilai kebudayaan.
Internalisasi erat kaitannya dengan sosialisai, sehingga dari sosialisasi dan internalisasi tersebut manusia akan menjadikan nilai yang diperolehnya dalam sikap dan kepribadian seseorang.
30
Pembentukan kepribadian juga dapat dilakukan melalui sosialisasi norma-norma, pola-pola tingkah laku, dan nilai-nilai cultural secara langsung atau tidak langsung. Kemudian melalui bentuk-bentuk interaksi kelompok kesemuanya diterima dan diperhatikan oleh individu yang tengah terbentuk kepribadiannya, dan kemudian diinternalisasikan kedalam mentalnya. Di dalam mental, segala norma dan pola yang diinternalisasikan tidak dalam keadaan pecah melainkan menyatu menghasilkan organisasi kehidupan. Organisasi kepribadian telah terbentuk maka dapat dikatakan telah terbentuk kepribadian.
Adapun faktor yang mempengaruhi perkembangan kepribadian
adalah sebagai berikut :
1. Warisan Biologis dan Kepribadian
Setiap warisan biologi seseorang besifat unik, artinya tidak
seorang pun (kecuali anak kembar) yang mempunyai
karakteristik fisik yang sama. Banyak orang percaya bahwa
kepribadian seseorang tidak lebih dari sekedar penampilan
warisan biologisnya. Namun sekarang banyak yang masih
mempercayai anggapan ini. Karena sekarang ini diketahui
bahwa karakteristik kepribadian dibentuk oleh pengalaman
hidup seseorang.
31
2. Lingkungan Fisik dan Kepribadian
Ellsworth Huntington, menekankan bahwa perbedaan
perilaku kelompok terutama disebabkan oleh perbedaan iklim,
topografi, dan sumber alam. Pernyataan itu memang
mempengaruhi kepribadian seseorang.
3. Kebudayaan dan Kepribadian
Dari pengalaman sosial yang sebenarnya umum bagi
seluruh anggota masyarakat tertentu, timbullah konfigurasi
kepribadian yang khas dari anggota masyarakat tertentu.
Sehingga masyarakat mempunyai kepribadian yang berbeda
tergantung pada budaya yang mempengaruhinya. Dari
pengalaman sosial yang sebenarnya umum bagi seluruh
anggota masyarakat tertentu, timbullah konfigurasi kepribadian
yang khas dari anggota masyarakat tertentu. Sehingga
masyarakat mempunyai kepribadian yang berbeda tergantung
pada budaya yang mempengaruhinya.
- Pengalaman Kelompok
a. Kelompok refrens/acuan (refrence group)
Yaitu sepanjang hidup seseorang kelompok-kelompok
tertentu menjadi model penting sebagai gagasan atau norma-
norma yang memengaruhi perilaku seseorang.
32
b. Kelompok majemuk dan sosialisasi.
Masyarakat yang kompleks/majemuk memiliki banyak kelompok
dan kebudayaan khusus dengan standar yang berbeda dan kadang
kala bertentangan. Contohnya, remaja yang nyaman bergaul
dengan kelompok sebayanya, karena mereka merasa dihargai dan
terima sebagai seorang individu meski terkadanng ada hal-hal
yang bertentangan.
- Pengalaman yang Unik
Setiap individu pasti mendapatkan pengalaman yang berbeda-beda,
mungkin pernah mendapatkan pengalaman serupa dalam beberapa hal
tetapi pasti berbeda dalam hal lainnya.
Manfaat Internalisasi
Internalisasi memiliki manfaat bagi kehidupan manusia, yaitu
pengembangan, perbaikan dan penyaringan dalam hal budaya. Manfaat
pengembangan yaitu sebagai pengembangan potensi seseorang untuk
menjadi pribadi dan memiliki perilaku yang baik agar seseorang yang
telah memiliki sikap dan perilaku yang mencerminkan budaya dan
karakter bangsa.
Kemudian dalam manfaat perbaikan adalah untuk memperkuat
kepribadian yang bertanggung jawab dalam pengembangan seorang
individu yang lebih bermartabat; dan dalam manfaat penyaring
bertujuan untuk menyaring budaya bangsa sendiri dan budaya bangsa
lain yang tidak sesuai dengan nilai-nilai budaya dan karakter bangsa
yang bermartabat agar tidak terjadi suatu goncangan budaya.
33
1.4.6 Fenomenologi
Istilah fenomenologi secara etimologis berasal dari kata
fenomena dan logos. Fenomena berasal dari kata kerja Yunani
„phainesthai‟ yang berarti menampak dan terbentuk dari akar kata
fantasi, fantom, dan fosfor yang artinya sinar atau cahaya. Dari kata
itu terbentuk kata kerja, tampak, terlihat karena bercahaya. Dalam
bahasa kita berarti cahaya. Secara harfiah fenomena diartikan sebagai
gejala atau sesuatu yang menampakkan. (E-Jurnal Paradigma,
Pendekatan dan Metode Penelitian Fenomenologi: Mami Hajaroh).
Donny (2005: 150) menuliskan fenomenologi adalah ilmu
tentang esensi-esensi kesadaran dan esensi ideal dari obyek-obyek
sebagai korelasi dengan kesadaran. Fenomenologi juga merupakan
sebuah pendekatan filosofis untuk menyelidiki pengalaman manusia.
Fenomenologi bermakna metode pemikiran untuk memperoleh
ilmu pengetahuan baru atau mengembangkan pengetahuan yang ada
dengan langkah-langkah logis, sistematis kritis, tidak berdasarkan
apriori/prasangka, dan tidak dogmatis. Fenomenologi sebagai metode
tidak hanya digunakan dalam filsafat tetapi juga dalam ilmu-ilmu
sosial dan pendidikan.
34
Tujuan Fenomenologi
Fenomenologi bertujuan mengetahui bagaimana kita
menginterpretasikan tindakan sosial kita dan orang lain sebagai
sebuah yang bermakna (dimaknai) dan untuk merekonstruksi kembali
turunan makna (makna yang digunakan saat berikutnya) dari tindakan
yang bermakna pada komunikasi intersubjektif individu dalam dunia
kehidupan sosial. (Rini Sudarmanti, 2005).
Tujuan fenomenologi yaitu untuk mempelajari bagaimana
fenomena manusia yang berpengalaman dalam kesadaran, dalam
tindakan kognitif dan persepsi, serta bagaimana mereka dapat
memberi nilai atau dan bagaimana memberi penghargaan.
Fenomenologi berusaha untuk memahami bagaimana orang
membangun makna dan konsep kunci inter-subjektivitas. Pengalaman
di dunia berdasarkan pemikiran, adalah intersubjektif karena kita
mengalami dunia dan juga melalui orang lain.
Menurut Polkinghorne (Creswell,1998: 51-52) sebuah studi
fenomenologis menjelaskan arti dari pengalaman hidup untuk
beberapa orang tentang suatu konsep atau fenomena. Fenomenolog
mengeksplorasi struktur kesadaran dalam pengalaman manusia.
Dalam penelitian fenomenologi melibatkan pengujian yang teliti dan
seksama pada kesadaran pengalaman manusia.
35
Konsep utama dalam fenomenologi adalah makna. Makna
merupakan isi penting yang muncul dari pengalaman kesadaran
manusia. Untuk mengidentifikasi kualitas yang essensial dari
pengalaman kesadaran dilakukan dengan mendalam dan teliti (Smith,
etc., 2009: 11).
Tahapan-Tahapan Penelitian Fenomenologi dari Husserl :
1. Epoche
Epoche berasal dari bahasa Yunani yang berarti “menjauh
dari” dan “tidak memberikan suara”. Dalam penelitian
fenomenologi, peneliti harus bias melepaskan pemahaman yang
sebelumnya didapat. Penilaian terhadap objek penelitian harus
dikesampingkan.
Oleh karena epoche memberikan cara pandang yang sama
sekali baru terhadap objek, maka dengan epoche kita dapat
menciptakan ide, perasaan, kesadaran dan pemahaman yang baru.
(Engkus, 2013:48)
2. Reduksi Fenomenologi
Reduksi fenomenologi bertugas menjelaskan dalam
susunan bahasa bagaimana objek itu dilihat. (Engkus, 2013:49)
Reduksi fenomenologi terjadi setelah apoche. Peneliti akan
mendapat persepsi baru dari penuturan informan tentang apa yang
diteliti. Peneliti mengalami pergantian persepsi, yang merupakan
proses reduksi dan akan memunculkan makna yang apa adanya
36
serta dapat menjadikannya pengalaman dan meneruskannya
sebagai pengetahuan.
3. Variasi Imajinasi
Tugas dari variasi imajinasi adalah mencari makna-makna
yang mungkin dengan memanfaatkan imajinasi, kerangka rujukan,
pemisahan, pembalikan dan pendekatan terhadap fenomena dari
perpektif, posisi, peranan dan fungsi yang berbeda. Tujuannya
tiada lain untuk mencapai deskripsi struktural dari sebuah
pengalaman (bagaimana fenomena berbicara mengenai dirinya).
Dengan kata lain menjelaskan struktue esensial dari fenomena.
(Engkus, 2013:52)
4. Sintesis Makna dan Esensi
Tahap ini adalah tahapakhir dalam penelitian fenomenologi.
Tahap ini akan memberi penjelasan tentang objek penelitian
secara keseluruhan.
1.4.7 Pengertian Budaya Populer
Budaya popular seringkali disamakan dengan budaya massa,
jauh lebih menyebar dan mudah diakses oleh semua orang.
Kepentingan pokok dari budaya populer ini adalah untuk hiburan dan
wujudnya didominasi oleh musik rekaman, komik, film, olahraga dan
gaya berpakaian (fashion). Menurut Sullivan, segala produk budaya
yang secara sengaja dibuat sesuai selera orang kebanyakan dapat
37
disebut sebagai budaya populer. Oleh karena itu secara sederhana
Sullivan mengartikan budaya popular sebagai bentuk budaya yang
disukai orang banyak. (Sullivan, John, 1996)
Budaya populer merupakan konsep yang menjadi salah satu
diskusi hangat di kalangan para pakar budaya, akan tetapi hingga kini
belum ada definisi pasti mengenai budaya populer. Sebagaimana
disebutkan oleh Toni Bennet, “as it stands, the concept of popular
culture is virtually useless, a melting pot of confused and
contradictory meanings capable of misdirecting inquiry up any
number of theoretical blind alleys” (Storey, 1993). Dalam tulisan ini,
pengkajian konsep budaya populer dilihat dari tiga konsep penting
yaitu budaya, ideologi, dan populer.
Budaya dalam konteks ini berbentuk teks-teks atau praktik-
praktik kegiatan artistik seperti drama seri televisi, musik pop, buku
komik, gaya berpakaian, dan sebagainya.
Berkaitan dengan ideologi, John Storey (2003, 4-9) memberikan lima
definisi ideologi.
I. Pertama, ideologi merupakan suatu pelembagaan gagasan-gagasan
sistematis yang diartikulasikan oleh sekelompok masyarakat
tertentu.
II. Kedua, ideologi adalah teks-teks atau praktik-praktik budaya
tertentu yang menghadirkan berbagai macam citra tentang realitas
tertentu yang sudah didistorsi atau diselewengkan. Teks-teks dan
38
praktik-praktik itulah yang kemudian memproduksi apa yang
disebut sebagai ‗kesadaran palsu„.
III. Ketiga, ideologi adalah teks-teks budaya atau „bentuk-bentuk
ideologis„ untuk mempresentasikan citra tertentu tentang dunia.
IV. Keempat, ideologi bukan hanya sebagai pelembagaan ide-ide,
tetapi juga sebagai suatu praktik material. Artinya, ideologi bisa
dijumpai dalam praktik kehidupan sehari-hari dan bukan hanya
dalam ide-ide tertentu tentang kehidupan sehari-hari.
V. Kelima, ideologi berfungsi terutama pada level konotasi, makna
sekunder, makna yang seringkali tidak disadari, yang ditampilkan
oleh teks atau praktik, atau yang bisa ditampilkan oleh apapun.
Ideologi (atau mitos, menurut Barthes) dalam definisi ini menuntun
kita pada perjuangan hegemonik untuk membatasi konotasi, untuk
menetapkan konotasi-konotasi partikular, dan memproduksi
konotasi-konotasi baru.
Budaya Populer berkaitan dengan budaya massa. Budaya massa
adalah budaya popular yang dihasilkan melalui teknik-teknik
industrial produksi massa dan dipasarkan untuk mendapatkan
keuntungan dari khalayak konsumen massa. Budaya massa ini
berkembang sebagai akibat dari kemudahan-kemudahan reproduksi
yang diberikan oleh teknologi seperti percetakan, fotografi, perekaman
suara, dan sebagainya (Malthy dalam Tressia ; 20:37).
39
Definisi budaya popular sangat bervariasi. Menurut Mukerji
“Budaya popular mengacu pada kepercayaan, praktik-praktik dan objek
yang menyatu dalam kesatuan yang hidup dalam masyarakat. Hal
initermasuk kepercayaan adat, praktik-praktik dan objek yang diproduksi
dari pusat-pusat komersial politik” (1991 dalam Adi ; 2011:10)
Menurut Raymond William dalam Storey (2004) Istilah popular
memiliki 4 makna yaitu „banyak disukai orang‟, „jenis kerja rendahan‟,
„karya yang dilakukan untuk menyenangkan orang‟ dan „budaya yang
memang dibuat oleh orang untuk dirinya sendiri‟. (Adi; 2011:10).
Hebdige memandang budaya popular sebagai sekumpulan artefak
yang ada seperti film, kaset, acara televise, transportasi, pakaian dan
sebagainya. Budaya pop selalu berubah-ubah dan muncul secara unik di
berbagai tempat dan waktu (Subandy; 2011: xxvii)
1.4.8 Budaya Populer Jepang
Budaya popular Jepang merupakan sebuah budaya yang berasal
dari Jepang yang diakui, dinikmati, disebarluaskan dan merupakan jalan
hidup mayoritas masyarakat Jepang secara umum. Budaya popular Jepang
seperti fashion dan drama TV kini telah memasuki kawasan Asia secara
mendalam. Dimulai dari animasi hingga idola, budaya muda Jepang telah
menciptakan sekelompok orang yang lebih sering disebut sebagai
penggemar didalam kawasan Asia. Manga yang juga merupakan bagian
40
dari budaya popular Jepang seperti animasi, karakter, permainan komputer, fashion, musik pop, dan drama TV merupakan berbagai variasi dari budaya populer Jepang yang telah diterima dengan baik di bagian timur dan tenggara Asia (Iwabuchi, 2002).
Namun semua itu tidak seperti apa yang telah diulas dalam media.
Hal ini bukan untuk mengatakan bahwa ekspor dari budaya populer
Jepang merupakan suatu fenomena yang baru. Budaya itu sendiri telah lama berkembang diluar Jepang dan terutama di bagian timur dan tenggara
Asia setidaknya sejak akhir tahun 1970-an (Iwabuchi, 2002).
Animasi dan komik Jepang seperti Doraemon, sebuah cerita fantasi yang memperkenalkan robot berbentuk seperti kucing yang dapat membuat keinginan dari anak-anak menjadi kenyataan, hal ini telah menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari bagi anak-anak hampir di seluruh bagian dari Asia (Iwabuchi, 2002).
Banyak kalangan muda yang merasakan simpati yang lebih intensif terhadap roman yang diceritakan dalam drama TV Jepang atau dengan fashion terbaru, gaya musik populer yang trendi atau dengan gosip mengenai bintang idola Jepang daripada yang mereka rasakan terhadap bagian dari budaya popular Amerika yang telah lama mendominasi dunia budaya kalangan muda (Iwabuchi,2002).
Karakter-karakter animasi Jepang, seperti Hello Kitty, Doraemon dan Pokemon dapat ditemui di mana-mana dalam bentuk mainan ataupun peralatan sekolah atau kantor baik yang berlisensi maupun tidak.
41
Animasi Jepang yang biasanya di alih bahasakan, merupakan animasi yang paling populer. Doraemon, Naruto, dan Pikachu merupakan bebapa contoh animasi yang sukses dan dapat ditemui di hampir semua toko animasi di
Indonesia. Di kota-kota besar kegiatan yang menyangkut kegemaran atau hobby diterima dengan baik, produk-produk budaya populer jepang dengan cepat memasuki toko-toko lokal, membuka pintu bagi penyebaran pasar budaya negaranya.
Budaya Jepang yang mereka sukai dalam kehidupan sehari-hari, seperti cara makan, penggunaan bahasa jepang, gaya berpakaian, pola pikir, penggunaan nick name Jepang, Cosplay, dan bahan pembicaraan yang diambil saat bercengkrama dengan orang lain secara tidak langsung dikaitkan dengan Budaya jepang. Hal tersebut membentuk gaya hidup yang berbeda dengan orang lain pada umumnya, sehingga tidak jarang mereka disebut aneh.
Proses budaya popular Jepang berawal dari pengetahuan Budaya
Jepang yang didapat terus menerus, yaitu dari apa yang individu itu lihat dan amati. Kesukaan individu membaca manga atau menonton anime adalah langkah awal kecintaan individu tersebut pada Budaya popular
Jepang. Berkembangnya Budaya Populer Jepang di indonesia tidak lepas dari peran Komunitas. Peran komunitas dalam hal ini adalah komunitas mempunyai andil dalam pengadaan penyelenggaraan acara-acara bertemakan Jepang. Pengenalan cosplay dan Budaya popular Jepang dibuat komunitas mendapatkan respon yang positif sehingga kini banyak
42
orang luar komunitas mengadakan penyelenggaraan acara bertemakan
Budaya Jepang.
Komunitas yang pada awalnya hanya sangat jarang, kini bermunculan komunitas baru dengan anggota yang bertambah banyak setiap tahunnya. Para pecinta Budaya Populer Jepang yang awalnya malu untuk menunjukan diri, kini bermunculan dan membuka jaringan pertemanan baru.
Pengaruh pop culture Jepang di berbagai belahan dunia sudah tidak dapat diragukan lagi. Anime-anime Jepang menjadi semakin mendunia dan sangat mudah diakses dalam berbagai bahasa, gaya berbusana anak muda pun mulai mengikuti kiblat Jepang, selain itu musik-musik Jepang pun menjadi semakin sering diperdengarkan dimanapun.
Festival kebudayaan Jepang menjadi daya tarik bagi masyarakat di seluruh dunia, salah satunya Indonesia, dimana Japan Foundation mengadakan acara tahunan yang dinamakan JakJapan Matsuri. Acara tersebut merupakan acara dalam skala besar dan berhasil menarik ratusan ribu pengunjung dalam satu hari.
Beberapa anime sukses mendominasi kartun pertelevisian di
Indonesia Kartun-kartun seperti Pokemon, Naruto dan Doraemon menjadi suatu tontonan wajib bagi anak-anak. Kartun-kartun Jepang tersebut mengisi waktu-waktu premier di televisi, yakni sepulang sekolah dan pada sabtu atau minggu pagi. Kartun Jepang atau yang lebih dikenal anime telah berhasil melebarkan pengaruhnya ke seluruh belahan dunia. Salah satu bukti nyatanya adalah ketika Pokemon yang dulu sempat mencapai masa
43
kejayaannya berhasil disiarkan di lebih dari 65 negara dan diterjemahkan ke dalam 30 bahasa.
Kesuksesan Pokemon tersebut lantas membuat anime ini berhasil menjadi sampul utama dari majalah TIME. Selain itu beberapa waktu yang lalu
Pokemon kembali menggemparkan dunia dengan permainannya yaitu’Pokemon Go’.
Doraemon pun menjadi salah satu anime lainnya yang memiliki pengaruh yang kuat di berbagai belahan dunia, seri komik dan film nya sudah dirilis dalam jumlah yang cukup banyak. Pemerintah Jepang pun menyadari potensi dari Doraemon yang dinilai dapat diterima dengan mudah oleh masyarakat luas. Sehingga, pada Maret 2008, tokoh kartun
Doraemon dinobatkan sebagai Duta Anime oleh Menteri Luar Negeri
Jepang saat itu, yakni Masahiko Koumura. Koumura mengungkapkan harapannya dengan menobatkan Doraemon sebagai Duta Anime, bahwa ia memiliki harapan yang besar bahwa masyarakat dunia dapat mengetahui sisi positif dari Jepang melalui anime Jepang. Selain itu Koumura juga mengharapkan agar Doraemon dapat berpergian ke seluruh dunia dan mempromosikan serta memperkenalkan Jepang ke seluruh dunia.
Diharapkan pula dengan kehadiran Doraemon maka juga akan menambah daya tarik Jepang terhadap masyarakat asing pada aspek-aspek lainnya, seperti budaya tradisional, musik, dan teknologi. Sebagai tanggapan atas harapan yang diungkapkan oleh Koumura, para tokoh dibalik kesuksesan anime Doraemon mengungkapkan bahwa mereka pun mengharapkan melalui anime Doraemon, orang-orang di seluruh dunia
44
dapat mengetahui bagaimana pemikiran-pemikiran orang Jepang, kehidupan apa yang mereka jalani, dan juga masa depan seperti apa yang hendak mereka ciptakan.
Dapat dilihat bahwa pemerintah Jepang berusaha untuk mengadvokasi kebudayaan Jepang, meningkatkan citra Jepang, dan mendorong penggunaan instrumen soft power.
Pengaruh produk kultural populer Jepang secara perlahan namun pasti sudah menyebar di seluruh dunia. Tanpa kita sadari, banyak orang sekarang melihat, mendengar, memakai, membaca, dan memakan produk- produk pop Jepang. Mulai dari anime, manga, musik Jepang, ramen instan, dan Harajuku yang sekarang ini sedang in di kalangan anak muda Asia.
Dengan kata lain, budaya pop Jepang memberikan pengaruh global baru di seluruh dunia.
Budaya populer Jepang atau selanjutnya disingkat J-pop umumnya meliputi pertunjukan televisi, Film, comic/manga, anime, musik, dan fashion. Dari semua ini yang paling populer di indonesia adalah anime, manga dan fashion atau gaya pakaian anak muda Jepang. Para pengguna gaya pakaian Jepang ini dalam istilah ekspresifnya sering disebut sebagai costum player (Cosplay). Penggunaan istilah ini mengindikasikan bahwa pemakaian kostum tersebut lebih cenderung bukan sebagai pakaian sehari- hari tapi lebih pada event pertunjukan atau penampilan bersama. (Kato:
1973)
45
1.5 Kerangka Berfikir
Fenomena Otaku sebagai penggemar anime
Sikap dan kepribadian Otaku dipandang seperti orang Jepang dan dikenal sebagai orang yang suka mengurung diri
Internalisasi
Budaya Populer
Budaya Populer Jepang
Fenomenologi
Tahapan Analisis Fenomenologi 1. Epoche
2. Reduksi Fenomenologi 3. Variasi Imajinasi
4. Sintesis Makna dan Esensi
Kesimpulan
46
1.6 Metodologi Penelitian
1.6.1 Metode Riset
Pada penelitian ini, peneliti menggunakan metode penelitian
kualitatif. Pada metode penelitian kualitatif ini peneliti melakukan
penelitian dengan sasaran penelitian yang terbatas, tetapi dengan
keterbatasan sasaran penelitian yang ada itu digali sebanyak mungkin
data mengenai sasaran penelitian. Dengan demikian walaupun sasaran
penelitian terbatas tetapi kedalaman data tidak terbatas (Bungin, 2001:
29)
1.6.2 Jenis dan Sumber Data
Jenis penelitian ini adalah penelitian deskriptif. Format deskriptif
bertujuan untuk menggambarkan, meringkas berbagai kondisi,
berbagai situasi atau berbagai variable yang timbul di masyarakat
yang menjadi objek penelitian, kemudian menarik ke permukaan
sebagai suatu ciri atau gambaran tentang kondisi, situasi ataupun
variable tertentu (Bungin, 2001:48)
Sumber data utama dalam penelitian kualitatif adalah kata-kata dan
tindakan, selebihnya adalah data tambahan seperti dokumen dan lain-
lain. Berkaitan dengan hal itu, pada bagian ini jenis datanya dibagi ke
dalam kata-kata dan tindakan, sumber data tertulis, foto (Moleong,
2010 : 157)
47
a. Kata-kata dan Tindakan
Kata-kata dan tindakan orang-orang yang diamati atau
diwawancarai merupakan sumber data utama. Sumber data utama
dicatat melalui catatan tertulis atau melalui perekaman video atau
audio tape, pengambilan foto, atau film. Pencatatan sumber data
utama melalui wawancara atau pengamatan berperan serta
merupakan hasil usaha gabungan dari kegiatan melihat,
mendengar, dan bertanya. Manakah diantara kegiatan yang
dominan, jelas akan bervariasi dari satu waktu ke waktu yang lain
dan dari satu situasi ke situasi lainnya. Misalnya jika peneliti
merupakan pengamat tak diketahui pada tempat-tempat umum,
jelas bahwa melihat dan mendengar merupakan alat utama,
sedangkan bertanya akan terbatas sekali. Sewaktu peneliti
memanfaatkan wawancara mendalam, jelas bahwa bertanya dan
mendengar akan merupakan kegiatan pokok.
Jika peneliti menjadi pengamat berperan serta pada suatu
latar penelitiaan tertentu, kegiatan tersebut akan dapat
dimanfaatkan sebesar-besarnya bergantung pada suasana dan
keadaan yang dihadapi. Pada dasarnya, ketiga kegiatan tersebut
adalah kegiatan yang biasa dilakukan oleh semua orang, namun
pada penelitian kualitatif kegiatan-kegiatan ini dilakukan secara
sadar, terarah, dan senantiasa bertujuan memperoleh suatu
informasiyang diperlukan. (Moleong, 2010 : 157). Pada penelitian
ini kata-kata dan tindakan diperoleh dari informan.
48
b. Sumber Data Tertulis
Walaupun dikatakan bahwa sumber di luar kata dan tindakan
merupakan sember kedua, jelas hal itu tidak bisa di abaikan.
Dilihat dari sumber data, bahan tambahan yang berasal dari sumber
tertulis dapat dibagi atas sumber buku dan majalah ilmiah, , sumber
dari arsip, dokumen pribadi, dan dokumen resmi. Sumber berupa
buku dan majalah ilmiah juga termasuk kategotri ini. Buku,
disertasi, atau tesis biasanya tersimpan di perpustakaan. Sumber
tertulis lainnya adalah dokumen pribadi, yaitu tulisan tentang diri
seseorang yang ditulisnya sendiri. Dokumen pribadi itu bisa berupa
surat. Pengeluaran dan atau rumah tangga, surat-surat, cerita
seseorang tentang keadaan lokal, dan sebagainya‖. (Moleong, 2010
: 159). c. Foto
Sekarang ini foto lebih banyak dipakai sebagai alat untuk
kepentingan penelitian. Foto menghasilkan data deskriptif yang
cukup berharga dan sering digunakan untuk menelaah segi-segi
subyektif dan hasilnya sering dianalisis secara induktif. Dalam hal
ini peneliti mengabadikan momen-momen ceramah dan kegiatan
berlangsung dalam bentuk foto ketika terjun langsung dan
berpartisipasi penuh dengan subyek. Ada dua kategori foto yang
dapat di manfaatkan dalam penelitian kualitatif, yaitu foto yang
dihasilkan orang dan foto yang dihasilkan oleh peneliti itu sendiri.
49
1.6.3 Teknik Pengumpulan dan Pencatatan Data
Pada dasarnya, metode-metode pengumpulan data dalam
penelitian kualitatif sekaligus juga adalah metode analisis data, dengan
kata lain prosedur metodis sekaligus juga adalah strategi analisis data
itu sendiri, sehingga proses pengumpulan data juga sekaligus adalah
proses analisis data. Dengan demikian, proses pengumpulan data juga
adalah proses analisis data, karena itu setelah data dikumpulkan maka
sesungguhnya sekaligus peneliti sudah menganalisis datanya (Bungin,
2008 : 78).
Engkus Kuwarno dalam buku Fenomenologi (2013) menyebutkan
beberapa teknik atau cara mengumpulkan data dalam penelitian
fenomenologi.
I. Partisipasi dan Observasi
Partisipasi merupakan salah satu bentuk cara mencari data
utama atau informasi dalam metode penelitian kualitatif. Cara
melakukan pengumpulan data ialah melalui keterlibatan
langsung dengan objek yang diteliti. Jika objek tersebut
merupakan masyarakat atau kelompok individu, maka peneliti
harus berbaur dengan yang diteliti (immersion) sehingga peneliti
dapat mendengar, melihat, merasakan pengalaman-pengalaman
yang dialami oleh objek yang sedang diteliti (hal 223).
Dalam penelitian ini, peneliti berbaur langsung dengan
informan untuk bias merasakan pengalaman informan dengan
dekat.
50
Kegiatan observasi meliputi melakukan pencatatan secara
sistematik atau kejadian-kejadian, perilaku, objek-objek yang
dilihat dan hal-hal lain yang diperlukan dalam mendukung
penelitian yang sedang dilakukan (hal 224).
Observasi yang dilakukan peneliti berhubungan dengan
informan. Dalam penelitian ini, peneliti hanya mengamati
informan saat diwawancara dan dengan bertanya pengalaman
mengenai objek yang diteliti
II. Wawancara
Wawancara adalah percakapan dengan maksud tertentu.
Percakapan itu dilakukan oleh dua pihak, yaitu pewawancara
(interviewer) yang mengajukan pertanyaan dan terwawancara
(interviewee) yang memberikan jawaban atas pertanyaan itu.
(Moleong)
Keberhasilan dalam mendapatkan data atau informasi dari
objek yang diteliti sangat bergangtung pada kemampuan peneliti
dalam melakukan wawancara. Keunggulan utama wawancara
adalah memungkinkan peneliti mendapatkan jumlah data yang
banyak, sebaliknya kelemahan karena wawancara adalah
melibatkan aspek emosi, maka kerjasama yang baik antara
pewawancara dan yang diwawancarai sangat diperlukan.
Yang diperlukan oleh pewawancara agar proses
wawancaranya berhasil ialah kemauan mendengar, sabar, dapat
melakukan interaksi dengan orang lain secara baik, dapat
51
mengemas pertanyaan dengan baik dan mampu mengkolaborasi secara halus apa yang sedang ditanyakan jika dirasa yang diwawancarai belum cukup memberikan inforasi yang dia harapkan (Engkus, 2013:225).
Perlu disadari bahwa wawancara bukanlah teknik satu- satunya pada penelitian fenomenologi. Masih terdapat teknik lain yang dapat digunakan untukmengumpulkan data, hanya saja wawancara menjadi teknik yang paling utama. Untuk data yang tidak bias diperoleh melalui wawancara, misalnya untuk mengungkapkan gaya atau perilaku (komunikasi non verbal) seorang informan, peneliti cukup mengamati perilaku, cara bicara, cara berpakaian dan sebagainya melalui observasi saja.
Hal yang perlu diingat pada sifat pengumpulan data penelitian fenomenologi adalah individual, bukan kelompok atau masyarakat seperti pada penelitian etnografi komunikasi.
(Engkus, 2013:66)
Dalam penelitian fenomenologi, peneliti sebagai pewawancara biasanya melakukan wawancara secara informal.
Wawancara berlangsung dalam suasana yang santai dan seperti dalam pembicaraan kehidupan sehari-hari. Sewaktu pembicaraan berjalan, yg diwawancara malah tidak mengetahui atau menyadari bahwa ia sedang diwawancarai. (Moleong,
2010:187)
52
1.6.4 Teknik Analisis dan Interpretasi Data
Teknik analisis data penelitian „Studi Fenomenologi Budaya
Populer Jepang Di Kalangan Penggemar Anime Tingkat Otaku Di
Surabaya‟ adalah untuk penelitian kualitatif deskriptif.
Untuk penelitian ini, peneliti mengambil model analisis data
fenomenologi transcendental dari Husserl dengan tahapan-tahapan
sebagai berikut:
a. Epoche
Epoche berasal dari bahsa Yunani yang berarti „menjauh
dari‟ dan „tidak memberikan suara‟. Husserl menggunakan epoche
untuk term bebas dari prasangka. Dengan epoche, peneliti
menyampingkan penilaian, bias dan pertimbangan awal yang
dimiliki terhadap objek. Dengan kata lain, epoche adalah
pemutusan hubungan dengan pengalaman dan pengetahuan yang
dimiliki sebelumnya.
Epoche memberikan cara pandang yang sama sekali baru
terhadap objek, maka dengan epoche peneliti dapat menciptakan
ide, perasaan, kesadaran dan pemahaman yang baru. Segala sesuatu
yang berhubungan dengan orang lain seperti persepsi, pilihan,
penilaian dan perasaan orang lain harus dikesampingkan dalam
epoche (Engkus, 2013 : 48)
Untuk mendapatkan epoche dalam penelitian ini, peneliti
menggunakan cara deskripsi menyeluruh hasil wawancara yang
53
telah dilakukan. Dengan begitu, pengalaman murni informan dapat
diketahui tanpa adanya pengaruh dari orang lain. b. Reduksi Fenomenologi
Tugas dari reduksi fenomenologi adalah menjelaskan dalam
susunan bahasa bagaimana objek itu terlihat. Fokusnya terletak
pada kualitas dari pengalaman. Reduksi akan memunculkan
kembali penilaian atau asumsi awal dan mengembalikan sifat-sifat
alamiahnya. Reduksi fenomenologi tidak hanya sebagai cara untuk
melihat, namun juga cara untuk mendengar suatu fenomena dengan
kesadaran dan hati-hati. Singkatnya reduksi adalah cara untuk
melihat dan mendengar fenomena dalam tekstur dan makna
aslinya.
Dimensi makna yang baru akan membentuk tema baru yang
berfungsi sebagai alternatif untuk persepsi. Husserl menamakan ini
sebagai pergantian dalam expectation-horizon (harapan mendatar).
Sehingga dapat ditemukan ragam alternatif dari fenomena yang
menyangkut harapan yang berbeda, yang satu sama lain saling
melengkapi untuk membuat fenomena menjadi lebih jelas. (Engkus
: 50) c. Variasi Imajinasi
Tugas dari variasi imajinasi adalah mencari makna-makna
yang mungkin dengan memanfaatkan imajinasi, kerangka rujukan,
pemisahan dan pembalikan, serta pendekatan terhadap fenomena
dari perspektif, posisi, peranan dan fungsi yang berbeda. Dalam
54
berpikir imajinatif, peneliti dapat menemukan makna-makna
potensial yang dapat membuat sesuatu yang asalnya tidak terlihat
menjadi terlihat jelas (Engkus : 52)
d. Sinteksis Makna dan Esensi
Sintesis makna dan esensi merupakan tahap terakhir dalam
penelitian fenomenologi yang menggambarkan hakikat fenomena
secara keseluruhan. Dengan demikian, tahap ini adalah tahap
penegakan pengetahuan mengenai hakikat.
Menurut Husserl, esensi adalah sesuatu yang umum dan
berlaku universal, sedangkan menurut Sartre, esensi adalah
rangkaian yang sangat penting. Dalam tahap ini seluruh
pengalaman informan yang didapatkan melalui wawancara telah
dianalisis dan dideskripsikan menjadi satu tema universal yang
berasal dari penggabungan pemikiran setiap informan dalam satu
tema pembahasan yang sama, kemudian digabungkan dengan
pengalaman yang dimiliki oleh peneliti mengenai budaya popular
Jepang. Sehingga mendapatkan kesimpulan yang berlaku secara
umum.
1.6.5 Pemeriksaan Keabsahan Data
Dalam penelitian kualitatif, validasi data diperlukan sebelum hasil
penelitian dipublikasikan. Peneliti menggunakan teknik validasi milik
Moleong (2010) yaitu:
a. Credibility (Kepercayaan)
55
Peneliti mengembalikan transkip wawancara atau data yang
diperoleh kepada informan untuk mengecek kebenaran data sesuai
dengan pengalaman yang dialami informan. b. Dependability (Kebergantungan)
Data yang diperoleh harus stabil pada setiap waktu dan
kondisi. Dalam analisis data yang dilakukan, peneliti dengan
sebaik mungkin melakukan eksteternal review mengenai fenomena
budaya popular Jepang. c. Transferability (Keteralihan)
Tahap ini dimana peneliti berusaha mengumpulkan kejadian
ilmiah yang hamper sama dengan objek penelitian. d. Confirmability
Pada tahap ini, peneliti meminta dosen pembimbing untuk
membandingkan hasil wawancara dan catatan lapangan untuk
menjamin hasil penelitian. Confirmability juga dilakukan pada
informan tentang kerangka analisis yang telah disusun peneliti.
56
BAB II OBJEK PENELITIAN
2.1 Otaku
Otaku adalah istilah Bahasa Jepang yang digunakan untuk menyebut
orang yang betul-betul menekuni hobinya. Sejak paruh kedua decade 1990-
an, istilah otaku mulai dikenal diluar Jepang untuk menyebut penggemar
subkultur asal Jepang seperti anime dan manga. (Otaku: Shijou No Kenkyuu:
Desember 1983).
Belakangan ini, istilah otaku dalam arti luas sering dapat mempunyai
konotasi negatif atau positif bergantung pada situasi dan orang yang
menggunakannya. Istilah otaku secara negatif digunakan untuk penggemar
fanatik suatu subkultur yang letak bagusnya tidak bisa dimengerti masyarakat
umum atau orang yang kurang mampu berkomunikasi dan sering tidak mau
bergaul dengan orang lain.
Otaku secara positif digunakan untuk menyebut orang yang sangat
mendalami suatu bidang hingga mendetil, dibarengi tingkat pengetahuan yang
sangat tinggi hingga mencapai tingkat pakar dalam bidang tersebut.
57
12 Tipe Otaku di Jepang
Otaku memiliki konotasi yang negatif dalam bahasa Jepang. Setiap orang bisa
menjadi seorang otaku tergantung dari hobi/minat. Namun, negara Jepang
mengelompokan otaku menjadi beberapa jenis: (http://www.japan-
talk.com/jt/new/12-types-of-otaku)
1. Otaku Anime / Manga
Tipe ini termasuk otaku yang sangat terobsesi dengan manga dan
anime.
2. Otaku Cosplay
Cosplay otaku ini identik dengan mengenakan pakaian atau kostum
dan bermain peran dari tokoh anime, manga, idola, dll. Otaku disini
dipandang dari besarnya biaya untuk menghabiskan uang dalam
menghadiri acara ataupun membeli kostum yang berlebihan, namun,
dalam beberapa hal, mereka akan membuat kostum mereka sendiri.
3. Otaku Game
Otaku jenis ini biasanya menghabiskan sebagian besar waktunya di
depan layar monitor Dan mereka membangun komunitas tersendiri di
dunia maya, dimana komunitas ini bahkan tidak pernah mereka temui
secara langsung.
4. Otaku Idol and J-Pop (Wota)
Wota adalah sebuah sebutan untuk orang yang terobsesi dengan
idola perempuan ataupun laki-laki (Jpop). Mereka sering berkumpul,
seperti misalnya idola group Jpop AKB48 yang memiliki teater musik
58
sendiri di Akihabara, dan mereka berkumpul di malam hari. Wota
mengumpulkan majalah ataupun poster idola dan sering datang ke konser
idola mereka untuk memotret idola nya.
5. Otaku Figure
Figure Moe Zoku dapat diartikan sebagai orang-orang yang sangat
mencintai figure “figurine lover gang”. Istilah ini ditujukan untuk
kolektor ataupun pengoleksi figure dalam jumlah yang banyak.
6. Otaku Kereta
Mungkin ini sedikit aneh, karena ada sebagian orang yang
mempunyai obsesi pada kereta. Mereka terobsesi untuk naik kereta,
model dari kereta bahkan sekedar untuk memotret kereta
7. Otaku Robot
Negara Jepang banyak melakukan penelitian dan menciptakan
berbagai jenis robot. Dan seorang robot otaku sangat tertarik dengan
budaya populer ini.
8. Otaku Pasocon
Pasocon Otaku adalah otaku yang terobsesi dengan teknologi
komputer. Mereka mempelajari spesifikasi hardware dan software secara
rinci. Mereka sangat menikmati untuk membahas perangkat-perangkat
terbaru komputer. Mereka akan menghabiskan banyak waktu
mengkonfigurasi dan menyesuaikan perangkat lunak atau software.
Dalam beberapa kasus, mereka menjadi ahli di pemrograman komputer
atau keamanan jaringan.
59
9. Wapanese
Wapanese berasal dari bahasa Inggris “Want to be Japanese”.
Mereka adalah orang-orang non-Jepang yang sangat terobsesi dalam
berbagai aspek budaya Jepang. Mereka selalu berpandangan positif dan
membela Jepang. Dan bahkan ada beberapa diantara mereka yang
menjadi terampil berbahasa Jepang dan juga bela diri.
10. Otaku Wanita Penggemar Sejarah (Reki-jo)
Reki-jo adalah penggemar sejarah perempuan. Mereka tertarik
dalam sejarah Jepang pra-industri. Mereka memandang periode ini
sebagai usia yang ideal petualangan. Reki-jo sering membentuk
kelompok-kelompok sosial dan berkumpul untuk berpakaian kostum
periode. Mereka akan menyesuaikan ucapan dan tingkah laku dari Jepang
tua.
11. Otaku Voice Actress (Seiyuu Otaku)
Salah satu dari banyak sub-jenis Anime Otaku. Otaku seiyuu
terobsesi dengan suara aktor dan aktris dari produksi Anime itu sendiri .
12. Otaku Militer (Gunji Ota)
Gunji Ota terobsesi dengan seragam militer, hardware dan
cerita perang (sering dalam bentuk manga).
60
Contoh Beberapa Judul Anime Yang Popular di Indonesia
1. Crayon Shinchan
Crayon Shin-chan adalah serial manga dan anime karya Yoshito Usui.
Tokoh utamanya adalah seorang bocah berusia lima tahun, ia murid taman
kanak-kanak yang sering membuat ulah dan membuat repot semua orang di
sekitarnya. Humor dalam seri ini berasal dari tingkah laku Shin-chan yang
usil namun lucu, misalnya ia sering meledek ibunya bila disuruh merapikan
mainannya. Serta ayahnya Shin-chan yang juga suka melihat wanita cantik
dan sering merayu mereka.
2. Doraemon
Doraemon adalah judul sebuah manga dan anime yang sangat populer
yang dikarang Fujiko F. Fujio sejak 1 Juni 1969 dan berkisah tentang
kehidupan seorang anak pemalas kelas 5 sekolah dasar yang bernama
Nobita yang didatangi oleh sebuah robot kucing bernama Doraemon yang
datang dari abad ke-22. Doraemon dikirim untuk menolong Nobita agar
keturunan Nobita dapat menikmati kesuksesannya daripada harus
menderita dari utang finansial yang akan terjadi pada masa depan yang
disebabkan karena kebodohan Nobita. Setelah gagal dalam ulangan
sekolahnya atau diganggu oleh Gian dan Suneo, Nobita selalu mendatangi
Doraemon untuk meminta bantuannya. kemudian Doraemon biasanya akan
membantu Nobita dengan menggunakan peralatan-peralatan canggih dari
kantong ajaibnya. Peralatan yang sering digunakan misalnya "Baling-
baling Bambu" dan "Pintu ke Mana Saja". Sering kali, Nobita keterlaluan
61
menggunakan peralatannya dan malah terjerumus ke dalam masalah yang
lebih besar.
3. Naruto
Naruto adalah sebuah serial manga karya Masashi Kishimoto yang
diadaptasi menjadi serial anime. Manga Naruto bercerita seputar kehidupan
tokoh utamanya, Naruto Uzumaki, seorang ninja yang hiperaktif, periang,
dan ambisius yang ingin mewujudkan keinginannya untuk mendapatkan
gelar Hokage, pemimpin dan ninja terkuat di desanya.
4. Captain Tsubasa
Tsubasa adalah seorang anak SD yang baru saja pindah dari kota lain
ke Nankatsu. Dia ingin bermain sepak bola dan menjadi pemain terbaik.
Ketika masuk ke sekolah barunya, dia langsung masuk ke klub sepak bola
di sekolah itu. Kapten klub itu adalah Ishizaki. Mereka lalu berlatih di
lapangan, tetapi diganggu oleh klub lain yang dipimpin oleh Genzo
Wakabayashi. Mereka lalu bertanding, bila Nankatsu bisa membuat gol
satu saja, maka mereka diizinkan memakai lapangan untuk berlatih.
Awalnya, Nankatsu selalu kebobolan dan bermain setengah lapangan.
Ketika salah satu pemainnya cedera, Tsubasa didaulat menjadi bek. Dia
menjalankan tugasnya dengan baik. Ketika pertandingan hampir selesai,
tanpa diduga Tsubasa berhasil mendapatkan bola dan menceploskannya ke
dalam gawang. Sesuai perjanjian, Wakabayashi tidak akan mengganggu
mereka lagi. Maka dimulailah petualangan Tsubasa menjadi yang terbaik di
dunia.
62
5. Digimon
Digimon adalah makhluk hidup semacam program kecerdasan buatan
yang tersusun atas kumpulan data digital. Mereka memiliki berbagai
macam jenis dengan bentuk yang bermacam-macam dan memiliki jurus-
jurus serangan serta kemampuan evolusi ke tingkat yang lebih tinggi
(digimon yang berevolusi dapat kembali ke bentuknya semula). Mereka
hidup di dunia digital, suatu dunia paralel yang tercipta dari sistem jaring
teknologi komunikasi dan informasi manusia.
6. Pokemon
Serial season satu menceritakan tentang Ash Ketchum (alias Satoshi
di versi Jepang, yang merupakan nama depan dari Satoshi Tajiri, pencipta
Pokémon), bersama teman-temannya dan ambisinya untuk menjadi seorang
Pokémon Master. Kebanyakan jalan cerita serial Pokémon adalah tentang
hubungan pertemanan antara Ash, Pikachu, Misty, Brock, May, Max,
Tracey, dan beragam jenis Pokémon beserta para pelatihnya. Sesekali juga
ditampilkan kisah asmara antara Misty dan Brock, dan Ash dan May.
Bersama Ash dalam petualangan perdana bergabung Brock (alias Takeshi)
yang berambisi untuk jadi peternak Pokémon kelas dunia, dan Misty (alias
Kasumi) yang berkeinginan untuk menjadi pelatih Pokémon jenis air
terbaik di dunia.
7. Chibi Maruko Chan
Chibi Maruko-chan adalah serial anime yang diangkat dari manga
populer yang dikarang Momoko Sakura, dan juga nama panggilan untuk
tokoh utama berupa anak perempuan berusia 9 tahun kelas 3 sekolah dasar.
63
Kisahnya bertemakan komedi kehidupan sehari-hari anak SD berdasarkan
pengalaman masa kecil pengarangnya.
8. Dragon Ball
Dragon Ball bercerita tentang seorang bocah bernama Goku yang
hidup di tengah gunung sendirian. Dia lalu bertemu dengan Bulma, seorang
gadis muda genius, yang berusaha mengumpulkan 7 bola ajaib yang
katanya bisa mengabulkan semua keinginan. Bola-bola tersebut dinamakan
Dragon Ball.
Dalam perjalanannya bersama Bulma mencari Dragon Ball, Goku harus
berhadapan dengan banyak rintangan, salah satunya adalah dari Tentara
Pita Merah. Kelompok ini mempunyai keinginan yang sama dengan Goku
dan Bulma.
9. Sailor Moon
Sailor Moon bercerita tentang kepahlawanan 5 gadis dengan kekuatan
super dari elemen-elemen alam dan tata surya melawan berbagai musuh
dari kegelapan. Mereka memiliki misi mencari sang putri bulan dan Kristal
Perak.
10. Hamtaro
Hamtaro adalah serial anime Jepang. Karakter utama adalah hamster
bernama Hamtaro yang memiliki berbagai petualangan dengan hamster
lainnya. Hamtaro dimiliki oleh seorang gadis berumur 10 tahun yang
bernama Laura Haruna. Penasaran oleh alam, hamtaro berusaha keluar
setiap hari untuk berpetualang.
64
11. Yu-gi-oh!
Yu-Gi-Oh! adalah sebuah manga karya Kazuki Takahashi sejak tahun
1996, yang mengisahkan tentang petualangan seorang anak laki-laki yang
jago dalam permainan video. Yugi Mutou, demikianlah nama anak laki-laki
yang tak punya teman ini, pada suatu hari ia diberi hadiah oleh kakeknya
sebuah kotak yang berisi kepingan-kepingan puzzle antik, konon disebut
sebagai Millenium Puzzle. Setelah bertahun-tahun (versi manga: 8 tahun),
kemudian Yugi berhasil menyusunnya dan roh yang berada di dalamnya
berhasil keluar dan merasuki tubuh Yugi dan menjadi semacam
kepribadian yang lain, yaitu: Yugi Kegelapan (Yami Yugi).
12. One Piece
One Piece adalah sebuah anime dan manga tentang sekelompok bajak
laut yang dipimpin oleh Monkey D. Luffy dan pergi mencari harta karun
peninggalan raja bajak laut Gol D. Roger, One Piece. Luffy menjadi
manusia karet yang memiliki kekuatan memanjangkan tubuhnya setelah
secara tak sengaja memakan buah Gomu Gomu, salah satu buah iblis.
Selama perjalanan Luffy banyak bertemu dengan teman baru dan musuh
yang beragam.
65
2.2 Informan
Berikut adalah beberapa kriteria yang dapat dijadikan acuan memilih informan dalam penelitian fenomenologi :
1. Informan harus mengalami langsung situasi atau kejadian yang berkaitan
dengan topic penelitian. Tujuannya untuk mendapatkan deskripsi dari
sudut pandang orang pertama. Ini merupakan kriteria utama dan harus
dalam penelitian fenomenologi. Walaupun secara demografis informan
cocok, namun bila ia tidak mengalami secara langsung, ia tidak bisa
dijadikan informan. Syarat inilah yang akan mendukung sifat otentitas
penelitian fenomenologi.
2. Informan mampu menggambarkan kembali fenomena yang dialaminya,
terutama dalam sifat ilmiah dan maknanya. Hasilnya akan diperoleh data
yang alami dan reflektif menggambarkan keadaan yang sesungguhnya.
3. Bersedia untuk terlibat dalam kegiatan penelitian yang mungkin
membutuhkan waktu yang lama.
4. Bersedia untuk diwawancarai dan direkam aktivitasnya selama wawancara
atau selama penelitian berlangsung.
5. Memberikan persetujuan untuk mempublikasikan hasil penelitian.
66
2.3 Narasumber
Narasumber I
Nama : Rachma Anugerahwati Woerjanto
Jenis Kelamin : Perempuan
Umur : 22 tahun
Pendidikan :S1 Sastra Jepang Universitas 17 Agustus Surabaya
(UNTAG)
Narasumber II
Nama : Ibadurrohman Hafidh
Jenis Kelamin : Laki-laki
Umur : 21 tahun
Pendidikan :D3 Sastra Inggris Universitas Airlangga Surabaya
(UNAIR)
Narasumber III
Nama : Reyza Indra Anugraha
Jenis Kelamin : Laki-laki
Umur : 19 tahun
Pendidikan : Mahasiswa Sekolah Tinggi Ilmu Komunikasi –
Almamater Wartawan Surabaya (STIKOSA-AWS)
67
BAB III
PENYAJIAN DAN ANALISIS DATA
3.1 Penyajian Data
3.1.1 Hasil Wawancara Informan I
PERTANYAAN JAWABAN “haha aku jurusan sastra Jepang btw hahaha, emm tapi
gak jauh-jauh banget masih kurang tapi seberapanya
gabisa diitung kali wkwk. Aku masih cuma tau secuil
dari Jepang. tau tarian Cuma masih dikit, tau bahasanya
Seberapa jauh juga masih dikit, system kerjanya juga masih belum. Tapi anda mengenal kalau dibandingin orang biasa ya lumayan, lumayan jauh tentang Jepang? hehe”
“aku pernah kerja ndek Jepang jadi pelayan hotel, bahasa
inggris kepake dikit tapi sehari-hari full bahasa Jepang.
Jadi pelayan hotel di bagian restaurant”
“tempatnya bagus, teknologinya maju, bahasanya
Apa yang anda menarik, suka sama tata krama orangnya” suka dari Jepang? “bahasa menarik itu kalau kayak di Indonesia itu ada dan mengapa bahasa jawa, emm bahasa daerah lah istilahnya. Di anda menyukainya? Jepang juga ada, aku suka itu. Perbedaan bahasanya aku suka”
68
“yeeee unik, Negara mereka maju, teknologinya bagus
kayak gitu tapi mereka gak ngelupain budayanya, aku
sukaa!”
“trus aku suka idol, musik-musike Jepang kalau disini
kayak artis Afgan atau apa gitu. Aku suka grup disana”
“kalau musik Jepang aku bukan tipe orang yang random, kalau aku suka satu ya aku suka itu tok. Laine aku denger
tapi ya sekedar numpang lewat doang, oh ada lagu ini ada
lagu itu. Gitu tok. Kalau lagu Indonesia hahahahahha aku
gak tau ngerungokno, dari TK aku udah jarang denger
lagu Indonesia.”
“yesssss, pola hidup seperti tata krama dijaga, sopan
santun, ya semuanya yang kayak gitu, mematuhi Apa anda peraturan yang ada, dan aku sebel sama orang Indonesia, mencoba jujur ya hehe” melakukan pola hidup seperti “kalau makan dan fashion ta apa gak sampe kayak budaya Jepang? gimana gitu, Cuma aku lebih kearah pembentukan pola
hidup dari dalam diri, sifat-sifat, atau apa, tepat waktu
trus janji ta kayak apa gitu”
Apa yang anda suka dari anime? “jalan ceritanya, gambarnya bagus, karakter-karakternya dan seberapa lucu” sering anda menontonnya?
69
“dulu aku pernah nonton perhari bisa sampe 300 episode
haha. Dari malem sampai subuh, trus sampai subuh lagi.
Nah nonton filmnya sampe kayak gitu, itu pas masa-masa
suram. Tapi kalau pas kuliah gini wes jarang, paling 1
sampai 2 episode. Nontonnya tergantung waktu dan
tergantung ceritanya seru apa enggak. Jadi 1 episode
rasae tuangguuung banget, kudu nonton sampe selesai.
Tapi yo tau diri, semalem aku nonton 6 episode”
“Pas nonton ratusan episode itu pas masa-masa
pengangguran wkwk, stay-stay ndek rumah, liburan, pas
awal masuk kuliah, dari SMA masuk ke kuliah itu kan
ada libure berapa bulan kan itu, 2 bulan apa 3 bulan gitu,
nah itu habisno nonton anime sampe berapa ratus gitu”
“wah ini aku suka nih, seperti pria yang berpakaian
minim, aku seneng. Suka liat yang kayak gitu. Tapi
bukan yang anu, yg kotor gitu enggak, tapi aku nonton
yang ada cowok-cowok semua, idol gitu nyanyi kan, trus
ada satu scene dimana karakter yang tak senengin itu
mandii.. serrrrr waduh seksi ya Tuhan, omaigatt.. sumpah
seksii, ngguanteenggg.”
Apa ada perbedaan diri “statusku gimana ya ini hehe soalnya aku dari liat anime dari sebelum dan ket TK btw, pokemon, digimon, crayon shincan,itu aku sesudah wes suka” menonton anime?
70
“kalau perbedaan dari yang terlihat pas masa SMA,
sebelume aku gak maniak, nonton seperlue, liat di TV.
Begitu aku beneran yakin ngelanjutin di Jepang, koyok
wong keracunan btw wkwkwk. Tiada hari tanpa nonton
anime, nonton tueerruuuss gitu”
“Download sendiri, nyari sendiri ada berapa ratus ya,
sekitar 300an film, kalau action figure gak belani beli di
Indonesia soalnya disini mahal pakai rupiah, yang kecil
kan ratusan ribu, yg besar bisa sampai jutaan. tapi pas di
Jepang aku beli wkwkwk isin aku”
Apa tujuan dari “Karena aku jurusan bahasa Jepang, aku belajar bahasa menonton anime? Jepang, soalnya aku bukan tipe orang yang belajar pakai
buku, belajar grammar, mantengin buku kayak gitu aku
gak seneng. Jadi aku lebih milih liat film,trus dengerin
kan, jadi ohh berarti dia ngomong kayak gitu itu gimana,
dia ngomong pake kosakata kayak gini. Itu kan buat
belajar kuliah”
“kalau sebelum kuliah Cuma ingin ngerti aja bahasanya
soalnya lucu kan dengerin orang ngomong kayak gitu,
kok bisa seh, akhirnya itu mutusin buat kuliah jurusan
sastra Jepang”
“murni buat belajar seh nek aku, nek anak-anak yang lain
mboh buat seneng-seneng koyoe”
(TABEL 1)
71
1.1.2 Hasil Wawancara Informan II
PERTANYAAN JAWABAN “Sedikit banyak sih, sekarang kan banyak acara-acara TV
yang bahas Jepang kayak Channel Japan, Kokoro no Tomo,
dll. Terus baca artikel tentang Jepang dari media online
juga. Jadi yang saya tau dari Jepang itu soal tradisi, pola
hidup, ideologi, perekonomian, militer, dll. Kalau
sejarahnya kurang mendalami.”
“Soal tradisi misalnya, di Jepang kan banyak tradisi khas yg
disampaikan di media kayak tradisi Hanami (melihat bunga
Seberapa jauh sakura), Bunkasai (Festival Budaya, mirip bazaar di anda mengenal indonesia), Tradisi malam tahun baru (biasanya ke kuil tentang Jepang? sambil doa), dsb.”
“Kalau pola hidup, bahas orang dewasa yg udah 20+.
Biasanya pagi berangkat kerja jam 9, istirahat siang jam 1,
selesai kerja jam 6, tambah lembur sampai jam 8, pulang
kerja biasanya minum-minum dulu bareng rekan kerja
sampai jam 10, habis itu baru pulang, mandi dulu terus
tidur.”
72
“Ideologinya, biasanya kedisiplinan sama budaya bersaingnya ketat. Disana gak semuanya lanjut kuliah, cuma
yang bener-bener pinter di akademis yg lanjut kuliah, kalau
akademisnya biasa ya langsung kerja. Kalau udah masuk
univ biasanya udah dianggep pinter banget”
“Terus pas kerja, karena daya saing yg tinggi jadi senioritas
kerja masih keras disana. Yang baru harus disuruh suruh
pemain lama, sudah tradisi disana kalau pegawai baru itu harus lembur. Sungkan katanya kalau gak lembur. Biasanya
habis setahun kerja baru udah gak lembur lagi.”
“Soal perekonomian, masing-masing dari mereka biasanya
terfokus pada bidang masing-masing dan berkembang
dengan cara mereka sendiri. Literasi masyarakat Jepang tinggi, mereka sering baca ilmu asing buat dikembangkan di negara mereka (walau bahasa inggris mereka sangat buruk).
Perekonomian mereka yang sudah maju seperti industri
otomotif atau elektronik. Bidang teknologi atau robotika
biasanya sangat diminati disana.”
73
“Soal Militer, karena dulu pernah pengalaman buruk di PD
II. Habis di bom atom dan dikritisi dunia akibat Jepang yg
dulu menjajah banyak negara (Cina, ASEAN). Akhirnya
setelah PD II, Militer Jepang berubah nama jadi JSDF (Japan
Self Defence Force) yg cuma berfokus dalam bela negara.
Jadi tentaranya gak bakal digunakan untuk kegiatan yg
bersifat aktif seperti menyerang negara lain. JSDF cuma ikut
dalam "bela negara" dan kegiatan bela negara internasional
lainnya, mereka gak boleh menyerang sebelum diserang.”
“Itu beberapa gambaran tentang Jepang yg ku tahu”
“Hmm banyak aspek sih, intinya di budaya nya, atau lebih
ke budaya pop nya kayak anime sama manga”
“emm kalau makanan ada ketertarikan seh, sempet nyoba
sushi, ramen, onigiri tapi kalau sashimi belum pernah
Apa yang anda nyoba” suka dari Jepang?
dan mengapa “kalau cosplay gak pernah ngosplay. Kalau aku seh biasanya anda menyukainya? lebih condong ke figure, mainan-mainannya. Tapi aku masih
punya tiga seh, soalnya mahal, figure yang seukuran
manusia aja bisa sampai 230 juta wkwk”
“kalau game sendiri gak terlalu anu seh, Cuma anime sama
manga”
74
“kalau musiknya sudah terpengaruh sepenuhnya, jadi
playlistnya isinya lagu soundtrack Jepang semua, kalau lagu
Indonesia gak ada yang kenal, taunya lagu-lagu jadul pas
waktu masih kecil”
“kalau pola hidup yang kayak duduk dibantal duduk‟an atau
pakai sumpit dll gak seh, aku sendiri aja sampai sekarang Apa anda gak bisa pakai sumpit hehe, ya pengen bisa tapi gak bisa” mencoba melakukan pola hidup seperti “kalau pola hidup, kegiatanya lebih ke manga, anime, game, budaya Jepang? media visual lah pola hidupnya. Sering interaksi dengan
komputer, jadi biasae lebih menyendiri di kamar tapi gak
terlalu”
“suka anime karna kalau lihat suatu karya yang
menginspirasi, kayak antar seniman melihat karya yang
menginspirasi kan jadi tenggelam banget. Total atau kayak
Apa yang anda tertarik sangking pengen gak bisa pisah dari dunia ini atau suka dari anime? pengen punya pekerjaan yang disuka” dan seberapa “Suka dengan style gambarnya. Penggambaran cowoknya sering anda menontonnya? jadi ganteng dan ceweknya jadi imut. Biasanya identik dengan cewek mata besar. Pokoknya saking menariknya
gambar animenya, sampai terasa kayak karakter itu hidup.”
75
Terus dari segi cerita juga. Gak berniat menghina atau
menyindir pihak lain sih, tapi kurang suka sama kartun amerika atau film Hollywood. Soalnya cerita mereka kurang
dalam. Kartun amerika biasanya cuma guyonan episodik
yang ditampilkan terus menerus tanpa ada plot (inti cerita).
Sedangkan untuk Hollywood nya, kebanyakan filmnya ya
berkisar di aksi detektif kepolisian, superhero, atau perang
militer modern lawan musuh-musuh amerika. Terutama
paling gak suka kalau filmnya dimasuki unsur propaganda
kayak musuhnya selalu dari negara musuh amerika kayak
Rusia, Kuba, Afghanistan, Irak, Iran, Somalia. Yaa kalau
anime akhir akhir ini kebanyakan juga berkisar di dunia
fantasi atau komedi romantis sekolah sih. Tapi setidaknya
mereka gak menggambarkan negara lain dengan image
buruk.”
“Kalau cerita anime beberapa ada yg bener bener dalam dan
orisinil, idenya itu gak biasa. Misal anime Steins ; Gate, menceritakan tentang oven yang bisa ngirim pesan ke masa
lalu, terus ceritanya bisa tembus ke teori Time Paradox ala
penjelajah waktu kontroversial John Titor. Atau anime
Occultic ; Nine yg ceritanya tentang membahas ilmu ghaib dari sisi sains, yg mana pernah dibahas oleh Ilmuwan Nikola
Tesla.
76
Terus cerita romantis kayak Kimi no Nawa juga bagus,
tentang 2 pemuda yg hidupnya sering bertukar tubuh.
Anime shonen juga seru dan sering jadi penyemangat
terutama kalau udah nonton dari kecil kayak Naruto, One
Piece, Hunter x Hunter, Dragonball. Cerita dalam anime dan manga itu kayak berkesan dalam. Riset yang digunakan juga nggak asal. Misal tentang manga Black Swindler, manganya
tentang kehidupan penipu yang menipu penipu. Jadi disini
lakonnya membongkar modus penipu dengan menipu
mereka. Risetnya dari interview dengan beberapa pelaku
penipu asli dari penjara. Atau manga shokugeki no soma,
tentang masak. Dalam pembuatannya, diawasi oleh chef
terkenal jadi walau masakan di manganya kelihatan "alay"
tapi masih bisa diterapkan dalam kehidupan nyata.
“Yaa tapi semua pendapat ini dari saya sebagai pecinta anime dan manga. Soal selera bagus nggaknya balik lagi ke
pribadi masing-masing.”
“Aku dari kecil udah tertarik seh, pas kecil kan banyak
kartun kan kayak di indosiar gitu, trus berhubung pas SD
gitu juga sering ngumpulin mainan-mainan kayak stiker,
gitu-gitu, kartu yu-gi-oh,
77
kebawa sampai SMP akhire mulai ganti beli komik, kan
kartue udah mulai gak ada kan. Beli komik, beli majalahe.
Pas SMA karena komiknya udah mulai mahal, akhire ya itu
beralih ke download anime hehehehe sampai kuliah dan
sekarang ini”
“ya tergantung seh, tergantung waktunya tapi kalau waktu
luang emang buat nonton anime seh. Rata-rata anggep ae
empat lah, gak usah banyak-banyak”
“kalau nanggung biasae sampai malem, tapi kalau udah
lebih dari jam dua biasae tak tinggal tidur. Tapi subuh baru
nonton lagi hahaha, habis sholat subuh gitu”
“kadang beberapa satu judul langsung ditonton tapi
beberapa kadang tak jeda, maksude gimana ya, kadang-
kadang uuhh apik rekk, tapi kalau tak habisin rasanya eman
gitu haha”
“filmnya aku download sendiri” “kalau yang terasa berbeda sih, aku ngerasa berbeda dari
Apa ada orang umum biasanya” perbedaan diri dari sebelum dan “nilai-nilai atau norma-norma yang harusnya biasa biasanya sesudah jadi gak biasa. Yang harusnya keluar atau kemana, kena menonton anime? matahari jadi males, karena terlalu sering dikamar. Ya kayak gitu sih”
78
“kalau orang bilang seh, seiring bertambah umur, pikiran
juga semakin berkembang kan. Awalnya yg dulu addict trus
lama-lama semakin agak dewasa. Nah kalau yang terlalu
addict biasanya sampai mengurung diri, trus kata bahasa
Jepang dicampurin ke dialog asli. Dan segalanya berubah
Jepang sangking tenggelamnya. Tapi karena udah mulai
dewasa, oh iya ya kita harus interaksi sama orang normal
juga kan ya, gak mungkin di kamar terus. Kita juga harus
bersosialisasi lah akhirnya mulai menyesuaikan diri lah.
Makanya kenapa otaku yang udah lama gak mau dibilang
otaku karena mereka sudah berkembang dan gak mau di diri
mereka yang dulu yang terlalu. Mulai lebih terbuka tapi
tetep menjaga kesenangan mereka”
„kalau aku sih masih mencoba untuk berubah terbuka hahahahha” “Hmm, kalau tujuan sih Cuma menghabiskan waktu luang.
Karena suka dengan pembawaan anime jadi tiap musim
selalu merasa untuk terus nonton demi mengikuti Apa tujuan dari perkembangannya. Intinya yg menggerakkan untuk terus menonton anime? nonton ya rasa penasaran, apakah ada anime lain yg bagus?
Anime apa yg paling baru? Seperti itu”
(TABEL 2)
79
1.1.3 Hasil Wawancara Informan III
PERTANYAAN JAWABAN “Yaaa mengenal tapi hanya sedikit, mungkin dari budaya,
Seberapa jauh anda teknologi seperti gamenya, tempat-tempat wisatanya, secara mengenal tentang mereka lebih meng ekspose hal-hal yang sekiranya bisa Jepang? dibuat hiburan jadi lebih enak diterimanya.”
“Saya lebih suka pada media hiburannya, tapi gak semua
Apa yang anda media hiburan. mungkin hanya pada anime, anime movie, suka dari Jepang? ova, ona, doujinshi, manga, action figure, light novel, visual dan mengapa anda novel, dakimakura atau bisa disebut bantal tidur, hingga menyukainya? teknologi gamenya.”
“Tidak terlalu mengikuti pola hidupnya, mungkin pola
Apa anda mencoba hidup seperti otaku yang biasa diikuti,setiap hari dirumah, melakukan pola online, tidur, makan, liat anime, download anime, saya ikuti, hidup seperti dan menurut saya setiap otaku bukan berarti mencintai budaya Jepang? jepang secara kesuluruhan”
“Banyak hal yang bisa diambil dari anime mungkin yang
Apa yang anda pertama dari segi hiburannya ya, secara anime cukup
suka dari anime? menghibur dari segi animasinya, yang kedua anime sendiri dan seberapa mempunyai nilai pesan dan moral juga, walaupun hanya sering anda menontonnya? secuil dari hiburan yang berikan, yang ketiga anime mudah
didapat tanpa harus beli dan kita hanya download atau minta
80
secara cuma-cuma kepada sesama penikmat hobby, yang ke
empat segi cerita yang unik dan jalan cerita yang tidak bisa
ditebak, yang kelima ada istilah fan service bagi penikmat
anime khususnya laki-laki”
“lebih ke waktu perbedaannya, dulu sebelum kenal anime
waktu luangnya dibuat untuk kegiatan lain seperti nonton tv, Apa ada main game, keluar, dan sebagainya, tapi setelah kenal dan perbedaan diri suka anime, waktu luangnya Cuma buat nonton anime aja. dari sebelum dan sesudah Bahkan hampir sepanjang hari dibuat nonton anime dan menonton jaramg keluar rumah, kalaupun keluar rumah pasti ketemu anime? sama penggemar anime yang lain buat minta stok anime
yang baru dan saling tuker anime”
“Ya jelas buat hiburan, dari menonton anime itu seperti
kamu tau ternyata banyak sikap yang diperlihatkan oleh
manusia, dan dari melihat anime kamu pasti tau sikap apa Apa tujuan dari menonton yang harus kamu lakukan jika berhadapan dengan seseorang anime? yang mempunyai sikap tertentu
dari 1 anime terkadang setiap character punya 5-6 sikap
yang berbeda.”
(TABEL 3)
81
1.1.4 Hasil Partisipasi dan Observasi Informan I (Rachma)
Rachma menggunakan bahasa Jepang saat menuliskan blognya.
Dalam blognya, ia menceritakan segala pengalaman pribadinya
dengan menggunakan bahasa Jepang dan dituliskan dengan huruf-
huruf Jepang, bahkan ia menggunakan domain blog untuk blog
Jepang.
Rachma suka bercerita mengenai saat ia di Jepang.
Rachma pernah mengikuti lomba tarian Jepang seperti Yosakoi di
Balai Kota Surabaya.
Akun media social milik Rachma seperti facebook, kebanyakan isinya
berisikan tentang Jepang. Mulai dari idol Jepang, musik, anime, dan
sebagainya.
Akun line Rachma juga banyak yang berisikan tentang Jepang,
maupun itu bahasa yang ia gunakan, konten yang ia bagikan, dan
sebagainya.
Gaya berpakaian Rachma biasa saja, seperti orang pada umumnya.
Hanya saja ia sedikit tomboy.
Untuk sikapnya, Rachma adalah orang yang ramah, disiplin dan
menepati janji.
Dari cara makan dan makananya juga seperti orang biasa pada
umumnya.
Bahasa yang ia gunakan, terkadang ada istilah Jepang yang ia
gunakan.
82
Dia cenderung berfikir lebih detail terhadap sesuatu, terkadang apa
yang tidak terfikir oleh orang lain terfikirkan oleh dia.
1.1.5 Hasil Partisipasi dan Observasi Informan II (Ibad)
Untuk bahasa, ia tidak mencampurkan bahasa Jepang dalam bahasa
kesehariannya. Hanya saja saat berbicara dengan orang lain
mengenai anime atau Jepang, ada sedikit istilah bahasa Jepang
yang ia gunakan.
Imajinasinya tinggi.
Gaya berpakaiannya seperti orang pada umumnya.
Akun media sosialnya kebanyakan mengenai anime.
Ia cenderung lebih diam dan asik pada dunianya sendiri.
1.1.6 Hasil Partisipasi dan Observasi Informan III (Reyza)
Untuk bahasa, ia tidak mencampurkan bahasa Jepang dalam bahasa
kesehariannya. Hanya saja saat berbicara dengan orang lain
mengenai anime atau Jepang, ada sedikit istilah bahasa Jepang
yang ia gunakan.
Imajinasinya tinggi.
Gaya berpakaiannya seperti orang pada umumnya.
Akun media sosialnya kebanyakan mengenai anime.
Ia cenderung lebih diam dan asik pada dunianya sendiri.
83
3.2 Analisis Data
3.2.1 Epoche
3.2.1.1 Deskripsi Informan I (Rachma)
Berdasarkan penuturan Rachma, ia menjelaskan bahwa ia
menyukai anime sejak ia TK. Saat itu ia menyukai semua
kartun Jepang seperti Crayon Shincan, Doraemon, Chibi
Maruko Chan, Digimon, Pokemon, Hamtaro dan lainnya. Ia
menyukai anime karena jalan ceritanya yang bagus serta
karakter kartunnya yang menarik, lucu dan terlihat
menggemaskan. Saat SMA, kecintaannya terhadap anime
mulai meningkat, sebelumnya yang hanya menonton
seperlunya di TV, sekarang ia mulai mendownload sendiri
animenya. Begitu ia yakin ingin melanjutkan kuliah ke jurusan
sastra Jepang, tiada hari tanpa menonton anime. Pada saat
liburan kelulusan SMA ia seperti kecanduan dalam menonton,
seluruh waktunya ia habiskan untuk menonton anime
sepanjang hari. Disaat waktu luang liburan itu, ia bisa
menghabiskan sekitar ratusan episode dalam sehari selama
beberapa bulan. Ia menonton itu dari waktu subuh hingga
subuh kembali. Sebelum kuliah ia menonton anime karena
suka dengan bahasanya, ia menganggapnya lucu karena
mendengar cara bicaranya yang khas.
84
Disaat kuliah, ia murni menonton anime untuk belajar, karena ia sendiri mengaku bahwa ia bukan tipe orang yang belajar bahasa serta grammarnya dengan menggunakan buku. Ia lebih suka belajar dengan menonton animenya.
Disaat kuliah, dengan berbagai tugas dan kesibukannya, ia
mulai jarang menonton anime, sehari hanya satu atau dua episode
tergantung waktu dan jalan ceritanya bagus atau tidak. Jika ia
merasa jalan ceritanya bagus dan tanggung untuk dilewatkan, ia
bisa menonton cerita itu sampai selesai. Ia juga mengaku bahwa
ia tau diri saat menonton animenya. Dalam sehari ia hanya
membatasi enam episode setiap malamnya. Rachma juga
mengatakan bahwa ia menyukai karakter pria yang berpakaian
minim. Dia bercerita bahwa ia sangat menyukai hal yang seperti
itu. Seperti contoh adegan saat salah satu karakter idol favoritnya
mandi, ia mengaku bahwa hal tersebut sangat seksi dan
menawan.
Selain menonton anime, ia juga mengaku menyukai music
dan idol Jepang, bahkan ia mengatakan lebih mengenal tentang
lagu Jepang daripada lagu Indonesia. Rachma mengatakan bahwa
dari TK ia sudah jarang mendengarkan lagu-lagu Indonesia. Ia
lebih menyukai lagu dan Original Soundtrack anime daripada
lagu dari Indonesia.
85
Ia menuturkan bahwa ia menyukai Jepang karena tempatnya yang bagus, teknologinya maju, suka dengan tata karma orangnya serta bahasanya yang menarik. Ia sangat menyukai perbedaan bahasa yang ada di Jepang. Rachma menyebut bahwa negara Jepang adalah Negara yang unik karena baginya Negara yang maju dan berteknologi tinggi seperti itu masih menjunjung tinggi budaya dan tidak melupakan budayanya. Ia mengatakan bahwa itulah yang ia sukai dari
Jepang.
Rachma mengatakan bahwa ia juga mengikuti pola hidup seperti orang Jepang pada umumnya, yaitu tata karma dijaga, sopan santun, tepat waktu, mematuhi aturan yang ada, menepati janji dan semacam hal disiplin lainnya Ia juga berkeluh kesah bahwa ia sebal jika melihat sikap seseorang yang sebaliknya, khususnya seperti orang Indonesia. Rachma mengatakan bahwa ia hanya mengikuti pola hidup Jepang yang kearah sifat dan pembentukan pola hidup yang disiplin dalam diri. Kalau untuk seperti makanan, fashion dan hal lainnya ia mengaku biasa-biasa saja dan tidak sampai addict dalam menyukainya. Ia juga pernah mengikuti lomba tarian Jepang yaitu yosakoi di balai kota
Surabaya beberapa kali dan ia serta teman-temannya mendapatkan juara beberapa kali juga.
86
Rachma juga bercerita bahwa ia pernah bekerja di salah satu hotel di Jepang. Ia bekerja sebagai pelayan hotel di bagian restaurant. Ia menceritakan segala pengalamannya yang ia rasakan selama bekerja disana. Rachma juga mengatakan bahwa awalnya orang-orang di Jepang merasa tidak suka dengannya dan teman-temannya karena menganggap mereka tidak bisa apa-apa serta mengira bahasa yang mereka tahu mengenai Jepang hanyalah bahasa dasar saja, tetapi ia dan teman-temannya membuktikan hal itu adalah sebaliknya. Lambat laun rachma menuturkan bahwa prasangka orang Jepang tersebut adalah salah dan akhirnya mereka sangat menyambut dengan baik Rachma serta teman-temannya di Jepang. Bahkan orang-orang di Jepang itu mengaku sangat menyukai kehadiran Rachma dan teman- temannya di Jepang.
Saat di Jepang, ia juga mengatakan bahwa ia membeli beberapa komik Jepang (manga) serta action figure. Baginya harga action figure di Indonesia sangatlah mahal dibandingkan di
Jepang. Oleh karena itu, ia tidak melewatkan kesempatan untuk membelinya saat berada di Jepang. Ia sendiri mengaku sebenarnya malu saat membeli itu tetapi baginya hal itu adalah kesempatan yang sangat disayangkan jika tidak membeli action figure.
87
Rachma sendiri tidak mau disebut sebagai otaku walaupun ia sangat menyukai anime dan segala sesuatu tentang Jepang, karena sesuai penuturannya otaku di Jepang adalah suatu hal yang tidak disukai disana. Oleh karena itu ia tidak mau disebut sebagai otaku. Ia menjelaskan bahwa orang di Jepang melihat otaku sebagai orang yang aneh karena orang Jepang tidak bisa memahami mengapa ada orang sampai segitunya mendalami sesuatu yang ia suka seperti menonton anime dan hal lainnya.
Untuk tingkatan bahasanya Jepangnya sendiri, level yang dicapai oleh Rachma adalah level n-2 dari lima level yang ada.
Berdasarkan penuturannya level yang terendah adalah level n-5.
Untuk melihat ada di level berapa, ada tes yang bernama
Japanese Languange Proficiency Test. Selain bahasa, Rachma juga bisa menuliskan huruf-huruf Jepang dengan sangat lancar.
Hal itu ia buktikan saat ia menunjukkan blognya yang berisikan dengan seluruh tulisan dengan huruf Jepang dan juga chatting dengan temannya di Jepang yang ia kenal saat bekerja dulu dengan menggunakan huruf Jepang.
88
3.2.1.2 Deskripsi Informan II (Ibad)
Berdasarkan cerita dari Ibad, ia menceritakan bahwa ia
sudah tertarik dengan anime sejak ia masih kecil. Bermula dari
menonton anime di televisi seperti dragonball, digimon,
pokemon, dan sebagainya. Setelah beranjak ke Sekolah Dasar
(SD) ia mulai mengumpulkan mainan yang berbau dengan
anime seperti kartu, stiker, dan sebagainya. Hal itu ia
kumpulkan sampai ia beranjak SMP. Setelah ia duduk di
bangku Sekolah Menengah Pertama (SMP) ia beralih mulai
mengkoleksi manga (komik Jepang) dan majalah Jepang
karena saat itu kartu yang biasa dibelinya sudah tidak ada lagi
yang menjualnya. Lama kelamaan, harga komik mulai mahal,
kemudian saat SMA ia mulai beralih ke anime. Semua anime
yang ia dapat, ia mendownloadnya sendiri. Ia menonton anime
dari SMA hingga saat ini.
Dalam sehari di sela-sela kesibukannya ia menonton empat
episode anime dan jika waktu luang, berdasarkan penuturan
Ibad waktunya adalah untuk menonton anime. Tetapi jika ia
merasa tanggung dalam menonton, ia bisa menonton anime
sampai jam dua malam setelah itu ia paksa untuk tidur dan
setelah subuh biasanya ia melanjutkan lagi menonton
animenya.
89
Terkadang dalam sehari ia bisa menghabiskan satu judul anime untuk ditonton, tetapi beberapa terkadang dia tidak melanjutkannya karena baginya ia merasa disayangkan jika anime kesukaannya sudah habis untuk ditonton. Ia menjedanya untuk ditonton keesokan harinya.
Ia menjelaskan bahwa ia menyukai anime karena baginya ia sedang melihat suatu karya indah yang menginspirasi dirinya untuk menjadi seniman. Ia merasa tenggelam dalam animenya dan merasa tidak ingin pisah dari dunia tersebut, bahkan ia menginginkan pekerjaan yang berhubungan dengan kesukaannya tersebut. Ibad suka dengan style gambar anime yang membuat karakter anime menjadi ganteng dan imut. Ia bahkan merasa kalau karakter di anime itu seperti hidup. Selain suka dengan gambar dan karakternya, Ibad juga menyukai alur cerita anime karena baginya alur ceritanya dalam, ide ceritanya gak biasa, menyenangkan dan membuatnya selalu penasaran mengenai kelanjutan ceritanya.
Selain menyukai anime, Ibad juga menyukai budaya pop
Jepang yang lain seperti manga. Selain itu ia juga tertarik terhadap makanan Jepang, musik Jepang dan action figure. Ia sendiri mengaku hanya mempunyai tiga buah action figure karena harganya yang mahal.
90
Kalau musik Jepang bagi Ibad hal itu sudah mendarah daging dengannya, ia merasa sudah terpengaruh seutuhnya karena playlist lagunya berisikan tentang semua lagu Jepang.
Ia sendiri mengaku bahwa ia tidak mengenal lagu-lagu
Indonesia kecuali lagu jaman dahulu waktu ia kecil di era 90- an. Selain itu karena suka dengan manga, ia merilis komiknya di aplikasi webtoon yang berjudul “Return Smile”. Komik yang ia rilis juga terdapat unsur-unsur anime di dalamnya. Ia menuturkan bahwa dari melihat anime dan manga, membuat dia terinspirasi untuk membuat suatu karya yang bagus dan indah. Ia menjadi mempunyai semangat untuk terus berkarya lebih baik jika melihat anime yang gambarnya sangat menarik baginya.
Ibad sendiri mengaku bahwa ada perbedaan di dalam dirinya setelah menonton anime, ia merasa berbeda dari orang pada umumnya. Pola hidupnya lebih sering interaksi dengan komputer daripada dengan orang lain. Ia lebih menyukai menyendiri di kamarnya dengan menonton anime. Baginya hal-hal yang mungkin dianggap biasa oleh orang lain menjadi tidak biasa baginya. Contohnya seperti kena sinar matahari atau keluar bersama teman-temannya.
91
Bagi orang biasa itu dianggap hal yang umum dan biasa, tapi baginya karena keseringan dikamar dan menonton, setelah kena sinar matahari dia jadi malas untuk keluar dan lebih memilih di dalam rumah menonton animenya.
Saat ini Ibad mulai mencoba merubah dirinya untuk lebih interaksi dengan orang lain dan tidak mengurung diri dirumah dengan menonton anime, walaupun itu sangat sulit bagi dirinya.
Ia juga berpendapat bahwa penggemar anime atau sebutan otaku yang sudah lama jika tidak mau disebut otaku lagi karena mereka sudah berkembang dan berfikir luas bahwa hidup itu tidak selalu untuk menonton anime yang terlalu addict. Mereka lebih terbuka terhadap orang lain tetapi tetap menjaga kesenangan mereka menonton anime dengan waktu yang dibatasi.
Ibad menjelaskan bahwa tujuan ia menonton anime adalah untuk menghabiskan waktu luangnya, karena suka dengan pembawaan anime ia selalu merasa untuk terus menonton demi mengikuti perkembangan alur ceritanya. Ia merasa penasaran mengenai segala hal yang berhubungan dengan anime, mulai dari kelanjutan alur ceritanya, ada yang lebih bagus atau tidak dari anime sebelumnya? Dan sebagainya.
92
3.2.1.3 Deskripsi Informan III (Reyza)
Berdasarkan penuturan dari Reyza, ia menjelaskan bahwa
ia menyukai anime karena baginya cukup mengibur dan jalan
ceritanya yang tidak bisa ditebak, selain itu ia menyukai karena
baginya anime mempunyai nilai pesan dan moral yang bisa
diambil.
Sebelumnya, saat SMK ia menonton segala jenis film untuk
ditonton disaat waktu luang, saat ia tidak mendapatkan film
terbaru dan tidak tahu harus menonton apa, temannya
memberikan anime kepadanya untuk ditonton. Mulai saat
itulah ia sangat menyukai anime karena baginya jalan ceritanya
yang unik dan dapat membawa perasaan kita masuk kedalam
film tersebut. Saat ia mulai menyukai anime ia mendownload
sendiri koleksi animenya atau terkadang ia meminta kepada
teman penggemar anime lainnya. Saat ini ia mempunyai
ratusan bahkan ribuan jenis anime yang dikoleksinya.
Selain menyukai anime, Reyza juga menyukai budaya pop
Jepang yang lain seperti manga, game, music Jepang dan
segala hal yang berbau teknologi. Sepanjang hari hal yang ia
lakukan hanya berhubungan dengan anime dan game.
93
Sepulang kuliah ia lebih memilih untuk pulang dan
menonton animenya sepanjang hari daripada keluar dengan
teman-temannya. Ia keluar dengan temannya hanya saat ia
mengerjakan tugas, ingin update koleksi terbaru animenya atau
mengunjungi event Jepang seperti cosplay, dan sebagainya
yang berhubungan dengan Jepang dan anime.
Untuk musiknya sendiri ia sekarang lebih menyukai original soundtrack anime daripada yang lainnya seperti musik barat atau lagu Indonesia.
Reyza sendiri mengaku bahwa ia merasakan perbedaan setelah menonton anime, ia merasa waktunya ia gunakan untuk menonton anime sepanjang hari setelah mengenalnya, padahal sebelumnya banyak waktu luang yang ia gunakan untuk keluar bersama teman-temannya. Ia merasa anime dan game sudah merenggut seluruh waktu luangnya untuk menatap di depan layar laptopnya. Ia mengatakan bahwa tujuan dari menonton anime selama ini semata-mata hanya untuk hiburan dan mengisi waktu luangnya, serta untuk mengetahui hal-hal baru yang bisa didapat dari menonton anime.
94
3.2.3 Reduksi Fenomenologi
Sebelum melakukan analisis, peneliti menerapkan tahap penelitian
fenomenologi yang berupa Reduksi Data. Hal ini bertujuan untuk
memilih data agar terfokus dengan apa yang akan dibahas dan
dianalisis.
Pada tahap ini terdapat tiga tahapan. Pertama adalah bracketing
yaitu memisahkan temuan data yang sesuai dengan fenomena
penelitian agar memunculkan kemurniannya (Engkus, 2009:51).
Kedua proses horizonilizing yaitu menggabungkan temuan-temuan
data yang telah dipisahkan tadi dengan sesuai dengan kelompoknya
yang seragam.
Ketiga, pemberian nama terhadap kelompok temuan-temuan data
yang telah dipisahkan tadi.
Berikut adalah pemisahan data sekaligus pengelompokan yang
dilakukan peneliti sehingga dari pengelompokan tersebut muncul tema
yang berbeda dari masing-masing jawaban informan.
95
Pertanyaan 1 : Seberapa jauh anda mengenal tentang Jepang ?
“haha aku jurusan sastra Jepang btw hahaha, emm tapi
gak jauh-jauh banget masih kurang. Aku masih cuma tau
secuil dari Jepang. tau tarian Cuma masih dikit, tau Rachma bahasanya juga masih dikit, system kerjanya juga masih
belum. Tapi kalau dibandingin orang biasa ya lumayan,
lumayan jauh hehe”
“Sedikit banyak sih, sekarang kan banyak acara-acara TV
yang bahas Jepang kayak Channel Japan, Kokoro no
Tomo, dll. Terus baca artikel tentang Jepang dari media Ibad online juga. Jadi yang saya tau dari Jepang itu soal tradisi,
pola hidup, ideologi, perekonomian, militer, dll. Kalau
sejarahnya kurang mendalami.”
“Yaaa mengenal tapi hanya sedikit, mungkin dari budaya,
teknologi seperti gamenya, tempat-tempat wisatanya, Reyza secara mereka lebih meng ekspose hal-hal yang sekiranya
bisa dibuat hiburan jadi lebih enak diterimanya.”
(TABEL 4)
96
Pertanyaan 2 : Apa yang anda suka dari Jepang? dan mengapa anda
menyukainya?
“tempatnya bagus, teknologinya maju, bahasanya
menarik, suka sama tata krama orangnya”
“unik, Negara mereka maju, teknologinya bagus kayak Rachma gitu tapi mereka gak ngelupain budayanya, aku sukaa!”
“trus aku suka idol, music-musike Jepang kalau disini
kayak artis Afgan atau apa gitu. Aku suka grup disana”
“Hmm banyak aspek sih, intinya di budaya nya, atau lebih
ke budaya pop nya kayak anime sama manga”
“kalau musiknya sudah terpengaruh sepenuhnya, jadi Ibad playlistnya isinya lagu soundtrack Jepang semua, kalau
lagu Indonesia gak ada yang kenal, taunya lagu-lagu jadul
pas waktu masih kecil”
“Saya lebih suka pada media hiburannya, tapi gak semua
media hiburan. mungkin hanya pada anime, anime movie,
Reyza ova, ona, doujinshi, manga, action figure, light novel,
visual novel, music, dakimakura atau bisa disebut bantal
tidur, hingga teknologi gamenya. ”
(TABEL 5)
97
Pertanyaan 3 : Apa anda mencoba melakukan pola hidup seperti budaya Jepang?
yesssss, pola hidup seperti tata krama dijaga, sopan
santun, ya semuanya yang kayak gitu, mematuhi peraturan
yang ada”
Rachma “kalau makan dan fashion ta apa gak sampe kayak gimana
gitu, Cuma aku lebih kearah pembentukan pola hidup dari
dalam diri, sifat-sifat, atau apa, tepat waktu trus janji ta
kayak apa gitu”
“kalau pola hidup, kegiatanya lebih ke manga, anime,
game, media visual lah pola hidupnya. Sering interaksi Ibad dengan komputer, jadi biasae lebih menyendiri di kamar
tapi gak terlalu”
“Tidak terlalu mengikuti pola hidupnya, mungkin pola
hidup seperti otaku yang biasa diikuti,setiap hari dirumah,
Reyza online, tidur, makan, liat anime, download anime, saya
ikuti, dan menurut saya setiap otaku bukan berarti
mencintai jepang secara kesuluruhan”
(TABEL 6)
98
Pertanyaan 4 : Apa yang anda suka dari anime? dan seberapa sering anda
menontonnya?
“jalan ceritanya, gambarnya bagus, karakter-karakternya
lucu”
“dulu aku pernah nonton perhari bisa sampe 300 episode
haha. Dari malem sampai subuh, trus sampai subuh lagi.
Nah nonton filmnya sampe kayak gitu, itu pas masa-masa Rachma suram. Tapi kalau pas kuliah gini wes jarang, paling 1
sampai 2 episode. Nontonnya tergantung waktu dan
tergantung ceritanya seru apa enggak. Jadi 1 episode rasae
tuangguuung banget, kudu nonton sampe selesai. Tapi yo
tau diri, semalem aku nonton 6 episode”
“suka anime karna kalau lihat suatu karya yang
menginspirasi, kayak antar seniman melihat karya yang
menginspirasi kan jadi tenggelam banget. Total atau
kayak tertarik sangking pengen gak bisa pisah dari dunia
ini atau pengen punya pekerjaan yang disuka” Ibad
99
“Suka dengan style gambarnya. Penggambaran cowoknya
jadi ganteng dan ceweknya jadi imut. Biasanya identik
dengan cewek mata besar. Pokoknya saking menariknya
gambar animenya, sampai terasa kayak karakter itu
hidup.”
“Terus dari segi cerita juga”
“Banyak hal yang bisa diambil dari anime mungkin yang
pertama dari segi hiburannya ya, secara anime cukup
menghibur dari segi animasinya, yang kedua anime sendiri
mempunyai nilai pesan dan moral juga, walaupun hanya
secuil dari hiburan yang berikan, yang ketiga anime Reyza mudah didapat tanpa harus beli dan kita hanya download
atau minta secara cuma-cuma kepada sesama penikmat
hobby, yang ke empat segi cerita yang unik dan jalan
cerita yang tidak bisa ditebak, yang kelima ada istilah fan
service bagi penikmat anime khususnya laki-laki”
(TABEL 7)
100
Pertanyaan 5 : Apa ada perbedaan diri dari sebelum dan sesudah menonton
anime?
“kalau perbedaan dari yang terlihat pas masa SMA,
sebelume aku gak maniak, nonton seperlue, liat di TV.
Rachma Begitu aku beneran yakin ngelanjutin di Jepang, koyok
wong keracunan btw wkwkwk. Tiada hari tanpa nonton
anime, nonton tueerruuuss gitu”
“kalau yang terasa berbeda sih, aku ngerasa berbeda dari
orang umum biasanya”
“nilai-nilai atau norma-norma yang harusnya biasa Ibad biasanya jadi gak biasa. Yang harusnya keluar atau
kemana, kena matahari jadi males, karena terlalu sering
dikamar. Ya kayak gitu sih”
“lebih ke waktu perbedaannya, dulu sebelum kenal anime
waktu luangnya dibuat untuk kegiatan lain seperti nonton
tv, main game, keluar, dan sebagainya, tapi setelah kenal
dan suka anime, waktu luangnya Cuma buat nonton anime Reyza aja. Bahkan hampir sepanjang hari dibuat nonton anime
dan jaramg keluar rumah, kalaupun keluar rumah pasti
ketemu sama penggemar anime yang lain buat minta stok
anime yang baru dan saling tuker anime”
(TABEL 8)
101
Pertanyaan 6 : Apa tujuan dari menonton anime?
Karena aku jurusan bahasa Jepang, aku belajar bahasa
Jepang, soalnya aku bukan tipe orang yang belajar pakai
buku, belajar grammar, mantengin buku kayak gitu aku
gak seneng. Jadi aku lebih milih liat film,trus dengerin
kan, jadi ohh berarti dia ngomong kayak gitu itu gimana,
dia ngomong pake kosakata kayak gini. Itu kan buat
Rachma belajar kuliah”
“kalau sebelum kuliah Cuma ingin ngerti aja bahasanya
soalnya lucu kan dengerin orang ngomong kayak gitu, kok
bisa seh, akhirnya itu mutusin buat kuliah jurusan sastra
Jepang”
“murni buat belajar seh nek aku, nek anak-anak yang lain
mboh buat seneng-seneng koyoe”
“Hmm, kalau tujuan sih Cuma menghabiskan waktu
luang. Karena suka dengan pembawaan anime jadi tiap
musim selalu merasa untuk terus nonton demi mengikuti Ibad perkembangannya. Intinya yg menggerakkan untuk terus
nonton ya rasa penasaran, apakah ada anime lain yg
bagus? Anime apa yg paling baru? Seperti itu”
102
“Ya jelas buat hiburan, dari menonton anime itu seperti
kamu tau ternyata banyak sikap yang diperlihatkan oleh
manusia, dan dari melihat anime kamu pasti tau sikap apa
Reyza yang harus kamu lakukan jika berhadapan dengan
seseorang yang mempunyai sikap tertentu
dari 1 anime terkadang setiap character punya 5-6 sikap
yang berbeda.”
(TABEL 9)
103
PENJELASAN REDUKSI DAN ELIMINASI DATA
Setelah melakukan wawancara, peneliti melakukan proses pengelompokan jawaban sesuai pertanyaan. Peneliti melakukan reduksi dan eliminasi terhadap data tersebut. Peneliti menemukan jawaban yang sama dan jawaban yang berbeda dari tiap informan.
Pernyataan Informan Rachma Ibad Reyza
Pertama kali mengetahui anime melalui v v v televisi
Sedikit banyak mengetahui tentang Jepang v v v
Suka dengan hal tentang budaya Jepang v v v
Waktu luangnya diisi dengan anime v v v
Suka anime karena jalan ceritanya dan
sehari lebih dari satu episode dalam v v v
menonton.
Ada perbedaan diri dari sebelum dan
sesudah menonton anime dalam hal waktu v v v
dan sikap
Anime sebagai hiburan v v v
Suka dengan musik Jepang daripada v v v musik yang lain
v v v Anime sebagai inspirasi dan pembelajaran (bahasa) (komik) (sikap)
(TABEL 10)
104
3.2.4 Variasi Imajinasi
Pada pertanyaan pertama mengenai seberapa jauh mengenal
Jepang, peneliti menemukan kesamaan bahwa informan sedikit
banyak mengetahui mengenai beberapa hal di Jepang, seperti budaya
Jepang dan tradisinya.
Informan pertama mengetahui mengenai Jepang karena ia kuliah
di jurusan sastra Jepang, selain belajar bahasa ia juga mendapat
pengetahuan mengenai Negara Jepang dan budayanya. Rachma juga
pernah bekerja di Jepang selama beberapa bulan, jadi ia juga sedikit
banyak mengetahui mengenai kehidupan di Jepang. Informan kedua
mengetahui beberapa hal mengenai Jepang dari media online, channel
Jepang, artikel, anime, dan sebagainya. Informan ketiga mengetahui
beberapa hal mengenai Jepang dari media online, artikel dan anime
seperti informan kedua.
Pada pertanyaan kedua mengenai apa yang disuka dari Jepang
dan mengapa menyukainya? Peneliti menemukan beberapa kesamaan
dan perbedaan dalam hal ini. Kesamaan yang ditemukan adalah
mengenai sama-sama suka terhadap budaya Jepang dan perbedaannya
adalah jenis yang disukai tersebut. Informan pertama lebih menyukai
tempatnya yang bagus, teknologinya yang canggih dan bahasanya
yang menarik, sedangkan informan kedua lebih menyukai budaya
popnya seperti anime dan manga Dan informan ketiga seperti
informan kedua hanya saja ia juga menyukai teknologi seperti game.
105
Kalau kesamaan yang disukai dari ketiga informan tersebut adalah sama-sama menyukai musik Jepang. Bagi mereka musik
Jepang sudah menjadi bagian dari diri mereka. Kalau perbedaannya yaitu, informan pertama lebih menyukai bahasa yang digunakan serta budayanya, informan kedua lebih menyukai anime dan manga, sedangkan informan ketiga hampir sama dengan informan kedua hanya saja ia juga menyukai game mengenai anime.
Pada pertanyaan ketiga mengenai pola hidup yang dilakukan, terdapat perbedaan hal yang dilakukan walaupun sama-sama menganut pola hidup seperti orang Jepang. Informan pertama lebih membentuk diri dalam melakukan pola hidup yang disiplin, jujur, bersih, dan pola hidup positif lainnya yang biasa dilakukan oleh orang
Jepang pada umumnya, sedangkan informan kedua dan ketiga masih melakukan pola hidup seperti otaku pada umumnya yaitu menyendiri di kamar, berinteraksi dengan layar computer atau laptopnya dengan menonton anime disaat waktu luangnya.
Pada pertanyaan keempat mengenai apa yang disuka dari anime dan seberapa sering menontonnya, ketiga informan memberikan jawaban yang sama, yaitu mereka sama-sama suka dengan jalan cerita anime. Selain itu mereka juga sama-sama menonton lebih dari satu episode dalam sehari, bahkan mereka bisa menghabiskan satu judul anime dalam satu hari jika mereka mau.
106
Pada pertanyaan kelima mengenai perbedaan diri dari sebelum dan sesudah menonton anime yaitu mereka sama-sama menghabiskan lebih banyak waktu untuk menonton anime daripada kegiatan yang lainnya, bahkan sebagian besar waktu luang mereka bisa mereka gunakan hanya untuk menonton anime daripada melakukan kegiatan yang lainnya.
Pada pertanyaan keenam mengenai tujuan dari menonton anime, peneliti menemukan beberapa kesamaan dan perbedaan dari jawaban informan. Informan pertama menjelaskan bahwa awal mula ia menonton anime adalah sebagai hiburan, selain sebagai hiburan ia juga tertarik dengan bahasa yang digunakan dalam percakapan anime, baginya bahasa yang digunakan sangat lucu untuk didengarkan. Tetapi setelah ia mulai masuk kuliah dan mengambil jurusan sastra Jepang, informan pertama mengaku bahwa tujuan ia menonton anime mulai beralih. Sekarang ia menonton anime murni untuk belajar karena ia sendiri mengatakan bahwa ia bukan tipe orang yang mudah belajar dengan menggunakan buku.
Sedangkan informan kedua dan ketiga, mereka mempunyai kesamaan dalam tujuan menonton anime. Mereka mengatakan bahwa tujuan dari menonton anime adalah untuk hiburan dan mengisi waktu luang. Mereka tidak ingin melewatkan waktu luangnya untuk menonton anime, karena bagi mereka anime selalu membuat mereka penasaran dan anime juga mengajarkan mereka bagaimana mengetahui apa yang mereka tidak ketahui.
107
3.2.5 Sintesis Makna dan Esensi
Tahap terakhir dalam penelitian fenomenologi adalah
mengintegrasikan dasar-dasar data kedalam suatu pernyataan yang
menggambarkan hakikat fenomena secara keseluruhan (Engkus,
2009:53).
Dalam tahap ini peneliti akan menarik makna dari hasil
pemilahan data yang dilakukan pada tahap sebelumnya. Dalam tahap
ini peneliti juga akan mengambil esensi dari data yang didapat selama
berada di lapangan. Esensi menurut Husserl adalah sesuatu yang
umum dan berlaku universal, kondisi atau kualitas yang menjadikan
sesuatu. Sedangkan menurut Sartre, esensi adalah rangkaian yang
sangat penting, rangkaian yang saling jalin menjalin dari
penampakkan (Engkus, 2009:53).
Peneliti melihat penggemar tersebut sangat antusias jika melihat
dan membicarakan tentang anime, bahkan mereka rela menghabiskan
seluruh waktu luangnya untuk melihat anime di depan layar
laptopnya.
Peneliti juga sering mendengar kabar positif dan negatif
mengenai penggemar anime. Hal positifnya yaitu orang yang
menggemari anime atau yang biasa disebut otaku tersebut dapat
mengenal Jepang lebih banyak walaupun ia sendiri tidak pernah
kesana, bahkan terkadang ia juga mengerti bahasa Jepang tanpa ikut
les atau mengikuti pendidikan formal mengenai Jepang sebelumnya.
108
Untuk hal negatifnya, orang yang menggemari anime atau yang biasa disebut otaku sangat jarang untuk bersosialisasi dengan orang lain, bahkan mereka tidak pernah keluar rumah jika tidak diperlukan.
Mereka lebih memilih menggunakan waktu luangnya untuk menonton anime.
Peneliti juga sering mendengar bahwa orang yang sangat menggemari anime rela untuk menghabiskan banyak uang hanya demi kesenangan mereka. Peneliti juga sering mendengar bahwa orang yang menyukai anime biasanya dianggap aneh oleh orang lain karena tingkah lakunya. Selain itu peneliti juga mendengar bahwa orang yang menggemari anime katanya juga mengikuti pola hidup seperti orang- orang Jepang pada umumnya.
Banyak sekali yang peneliti dengar mengenai tingkah laku penggemar anime dari berbagai orang. Akhirnya pada kesempatan kali ini, peneliti dapat melakukan penelitian mengenai internalisasi nilai budaya popular Jepang melalui anime di kalangan penggemar anime
(otaku). Sebelumnya peneliti agak kesulitan mencari narasumber sesuai dengan fokus penelitian tetapi setelah mendapat saran dan kenalan dari teman-teman, peneliti akhirnya menemukan informan yang diinginkan. Beberapa kali peneliti juga terkendala bertemu dengan informan karena kesibukan informan yang berbeda-beda dan ada yang harus pergi keluar kota bahkan pergi ke Jepang. Dari sekian banyak penggemar anime yang ada di Surabaya, peneliti memilah
109
sesuai kriteria penelitian yang ada, akhirnya peneliti memutuskan tiga
orang yang dirasa cocok untuk dijadikan sebagai informan.
Pertama adalah Rachma, peneliti merasa cocok bahwa ia pantas
dijadikan informan karena ia sendiri merasakan langsung bagaimana
lika-liku menjadi penggemar anime, ia sendiri juga memutuskan untuk
memasuki jurusan sastra Jepang karena menyukai anime pada
awalnya, bahkan ia sudah pernah pergi dan bekerja di Jepang. Untuk
itulah peneliti memilih Rachma untuk dijadikan narasumber. Peneliti
mengenal Rachma dari seorang teman yang dulunya Rachma adalah
teman magangnya. Teman peneliti yang memberikan saran informan
ini merasa bahwa Rachma cocok dijadikan informan karena ia sendiri
merasa bahwa Rachma adalah orang yang susah dipahami dan ia
menceritakan bahwa ia terkadang tidak paham jika mengobrol dengan
Rachma dan membahas yang ada unsur Jepang atau animenya. Untuk
itulah peneliti memutuskan menjadikan Rachma informan pertama
karena rekam jejaknya yang tinggi dan peneliti merasa tertantang
untuk mencari informasi dari Rachma.
Informan kedua adalah Ibad, peneliti merasa informan ini cocok dijadikan narasumber karena penjelasannya yang mudah dipahami oleh peneliti, selain itu dia juga merilis komiknya di aplikasi webtoon karena kecintaannya terhadap anime. Peneliti mengenal Ibad dari seorang teman yang dulunya Ibad adalah teman semasa SMA. Teman peneliti menceritakan bahwa ia saat SMA suka sekali berimajinasi dan senang
110
memerankan tokoh-tokoh anime pada jam-jam istirahat atau jam waktu luang. Teman peneliti juga mengungkapkan bahwa ia dulu merasa aneh melihat tingkah laku temannya tersebut, untuk itulah peneliti penasaran dan memutuskan untuk menggunakan Ibad sebagai informan peneliti yang kedua.
Informan yang ketiga adalah Reyza, informan tersebut adalah
adik si peneliti. Peneliti merasa cocok memilihnya karena ia sendiri
penggemar anime yang addict dan peneliti mengetahui kegiatannya
selama 24 jam penuh dan sangat mengenal si informan. Untuk itulah
peneliti memilihnya karena ia juga mudah untuk diajak kerjasama
dalam berlangsunya penelitian ini.
Peneliti melihat fenomena anime ini menarik untuk diteliti
karena banyak dari teman peneliti yang awalnya tidak mengenal lama-
lama bisa sangat kecanduan dalam menonton kartun Jepang ini. Dari
pengalaman ini peneliti dapat menyimpulkan bahwa tidak semua
penggemar anime (otaku) meniru seluruh budaya Jepang dalam
kehidupannya.
111
BAB IV
KESIMPULAN DAN SARAN
4.1 Kesimpulan
Pada penelitian ini, peneliti mengambil kesimpulan berdasarkan hasil perolehan data dan analisis yang dilakukan, kesimpulannya yaitu :
1. Tidak semua pola hidup kebudayaan Jepang seperti makanan dan minuman
diikuti oleh otaku (objek penelitian)
2. Otaku (objek penelitian) memilih pola hidup dan tingkah laku yang dirasa
cukup menyenangkan dan sesuai untuknya.
Rahma : lebih memilih pola hidup disiplin diri seperti tepat waktu,
menepati janji, dan sebagainya.
Ibad : lebih memilih pola hidup yang berinteraksi dengan komputer dan
manga, ia lebih suka menyendiri di dalam kamarnya.
Reyza : lebih memilih diam di rumah menonton animenya.
3. Tingkah laku yang ditunjukkan otaku pada saat menonton anime memang
terkadang berlebihan karena terkadang suka lupa waktu dalam menonton
anime, tetapi ada sebagian dari mereka yang berhasil menyikapinya dengan
baik dalam membagi waktu.
4. Untuk budaya popular seperti musik, hampir semua otaku cenderung untuk
memilih musik Jepang daripada lagu lainnya untuk didengar. Musik Jepang
adalah salah satu bagian yang paling banyak berpengaruh dalam internalisasi
nilai dalam kehidupan otaku daripada yang lainnya.
112
5. Nilai-nilai yang diinternalisasikan melalui anime memberikan pengaruh kepada
sikap dan kepribadian otaku. Pengaruh anime pada kehidupan otaku meliputi
aspek yang berbeda-beda. Contohnya ada yang terinternalisasi dalam bahasa
yang ia gunakan, terkadang otaku menyelipkan istilah Jepang dalam
pembicaraannya. Ada juga yang terinternalisasi melalui sikapnya, Otaku
menjadi lebih disiplin dalam melakukan aktifitas kesehariannya karena anime
yang ia tonton mengajarkan bagaimana berlaku disiplin dan sebagainya.
6. Faktor yang mempengaruhi perkembangan kepribadian otaku masuk dalam
internalisasi jenis faktor kebudayaan dan kepribadian. Contohnya dari segi
bahasa, musik, sikap disiplin diri, dan sebagainya.
7. Internalisasi nilai dalam diri otaku dipengaruhi oleh budaya popular Jepang,
seperti manga, anime, J-fashion, J-pop dan lain-lain seperti yang ia sering
konsumsi setiap harinya.
8. Secara tidak sadar, otaku lebih memilih segala sesuatunya yang berhubungan
dengan Jepang. Contohnya musik yang ia dengar, bacaan, hiburan, dan
sebagainya.
1.2 Saran
Saran peneliti mengenai penelitian ini adalah kita tidak boleh langsung
berpandangan buruk terhadap seorang otaku karena sebenarnya dibalik waktu
yang ia habiskan untuk menonton anime, ia juga belajar sesuatu terhadap hal
itu, entah itu bahasa, tingkah laku, dan sebagainya.
113
Seorang otaku sendiri juga harus mengetahui batasan-batasan dalam menonton anime karena bagaimanapun juga kita sebagai manusia adalah makhluk sosial yang membutuhkan interaksi dan hubungan dengan orang lain.
Selain itu diharapkan otaku tetap menjaga dan melestarikan budaya asalnya agar tidak kehilangan jati diri kebangsaannya.
Peneliti juga berharap akan semakin banyak literatur atau karya ilmiah mengenai anime dan otaku karena peneliti sempat kesulitan dalam mencari referensi ilmiah mengenai hal ini.
114
DAFTAR PUSTAKA
BUKU
Burhan, Bungin. 2001. Metodologi Penelitian Kualitatif. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Effendy, Uchjana. 2000. Ilmu, Teori dan Filsafat Komunikasi. Bandung: PT. Citra Aditya Bakti.
Fiske, John. 2006. Cultural And Communication Studies. Yogyakarta: Jalasutra.
Ihsan, Fuad. 1997. Dasar-Dasar Kependidikan. Jakarta: Rineka Cipta.
Javandalasta, Panca. 2011. 5 Hari Mahir Bikin Film. Jakarta: Java Pustaka Group.
Koentjaraningrat. 1990. Sejarah Teori Antropologi. Jakarta: UI Press.
Mulyana, Rahmat. 2004. Mengartikulasikan Pendidikan Nilai. Bandung: Alfabeta.
Storey, John, 2007. Cultural Studies And Kajian Budaya Pop. Yogyakarta: Jalasutra.
Kuswarno, Prof. Dr. Engkus, M.S., 2013. Metodologi Penelitian Komunikasi Fenomenologi. Bandung: Widya Padjajaran.
Littlejohn, Stephen W, Karen A. Foss. 2009. Teori Komunikasi. Jakarta: Salemba Hunamika.
Moleong, M.A., Prof. Dr. Lexy J., 2010. Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Suranto, AW, 2011. Komunikasi Interpersonal. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Uchjana, Prof. Drs. Onong Effendy, M.A., 2011. Ilmu Komunikasi Teori Dan
Praktek. Bandung: Remaja Rosdakarya.
JURNAL DAN NON BUKU
E-Jurnal Paradigma, Pendekatan dan Metode Penelitian Fenomenologi: Mami Hajaroh
Kompas: 24/9/06 dan H.U Pikiran Rakyat: 16/3/04
Nomura Research Institude. Otaku Shijou no Kenkyuu. ISBN 978-986-124-768-7
WEBSITE http://jpf.go.jp http://jurnalotaku.com http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/1467-8403.00138/abstract http://www.japan-talk.com/jt/new/12-types-of-otaku http://web-japan.org https://www.kaorinusantara.or.id/newsline/54714/opini-anime-zaman-dulu-vs- sekarang http://www.lazaruscorporation.co.uk/articles/otaku
LAMPIRAN