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CON DE ANIMACI Ó N REVISTA ANUAL DE INVESTIGACIÓN Nº 9. 2019: Y VIDEOJUEGOS http://conadeanimacion.upv.es/ Edita: Grupo de Animación: Arte e Industria Coordinación de este número: Dep. Dibujo, Universitat Politècnica de València Antonio Horno López María Lorenzo Hernández Dirección de la revista: María Lorenzo Hernández Maquetación: Dep. Dibujo, Universitat Politècnica de València Patricia Lara Hernández

Consejo de Redacción: Soporte técnico y diseño web: Sara Álvarez Sarrat Luis Morcillo Muñoz Dep. Dibujo, Universitat Politècnica de València Mª Susana García Rams Imagen de cubierta: Dep. Dibujo, Universitat Politècnica de València Masashi Kishimoto© Raúl González Monaj Noaoko Takeuchi© DCADHA, Universitat Politècnica de València Oh! Great!© Isabel Herguera Tatsuya Egawa© Kuntschochschule für Medien Köln (Alemania) Beatriz Herráiz Zornoza Colaboradores de este número: DCADHA, Universitat Politècnica de València Rocío Benavent Laura Montero Plata Mª Ángeles López Izquierdo Antonio Jesús Busto Algarín Adriana Navarro Álvarez Dep. Dibujo, Universitat Politècnica de València Mario Ceballos Fernández Lidia Núñez Sánchez Ignacio Meneu Oset Silvia Carpizo de Diego Maria Pagés Dep. Dibujo, Universitat Politècnica de València Celia Cuenca García José Manuel Palenzuela Miguel Vidal Ortega Marta García Villar Miguel Ángel Roque Dep. Dibujo, Universitat Politècnica de València Eliane Gordeeff Alberto Daniel Villa Gracia Paula Tavares Manuel Hernández-Pérez Samuel Viñolo Locubiche Escuela Superior de Diseño del Politécnico de Cávado y Ave (Portugal) Antonio Horno López Iris Wazarus Begoña Vicario Lydia Huijbregts Jaén Facultad de Bellas Artes, Euskal Herriko Unibertsitatea Pilar Yébenes Cortés Dep. Comunicación, Universidad Europea de Madrid Agradecimientos: Deconstructeam, Wild Frame, Nacho Rodríguez, José Luis Farias, Comité Científico: César Díaz, Sergio Lara, Sonia Iglesias, Sara Carramiñana, Abel Aramís Acosta Caulineau Góngora, Carlos Arenas, Emilio Martí, Adolfo Muñoz, Ana M. Estudios de Animación ICAIC, La Habana (Cuba) Pérez-Guerrero, Sergio Rodríguez, Carmen L. Seva, Samuel Viñolo. Jordi Costa Vila Crítico de cine Con A de animación es una revista de investigación, de periodicidad Marcelo Dematei anual y con revisión por pares, centrada en el estudio de los aspectos ICSE, Universidad Nacional de Tierra del Fuego (Argentina) teóricos, técnicos, artísticos y humanos de la realización de imagen Jaume Duran Castells animada. Se pueden enviar artículos de investigación durante todo ENTI, Universitat de Barcelona el año, aunque preferentemente hasta el 15 de julio del año en curso. Tania De León Yong E-mail: [email protected] UNAM (México) / KHM (Alemania) Marina Estela Graça Editan: ESEC, Universidade do Algarve (Portugal) Editorial Universitat Politécnica de València Dolores Furió Vita Nau Llibres Dep. Escultura, Universitat Politècnica de València Antonio Horno López Dirección postal: Distribución y suscripciones: Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación, Universida de Jaén María Lorenzo Hernández Nau Llibres Alejandro Montiel Mues Departamento de Dibujo, UPV http://naullibres.com/ DCADHA, Universitat Politècnica de València Camino de Vera, s/n [email protected] Alfonso Ruiz Rallo 46022 Valencia (España) C/Periodista Badía, 10. Facultad de Bellas Artes, Universidad de La Laguna, Tenerife Tel: (00 34) 96 387 74 60 46010, Valencia (España). Lourdes Villagómez Oviedo Fax: (00 34) 96 387 74 69 Tel.: + 96 360 33 36 Realizadora y comisaria independiente Comité Asesor: Esta revista se publica bajo una licencia Creative Commons Attribution – NonCommercial – Alan Cholodenko NoDerivs 3.0 Unported License. Department of Art History and Film Studies, The University of Sydney (Australia) Versión impresa: ISSN 2173-6049 Carmen Garzón Versión electrónica: EISSN 2173-3511 Facultad de Artes, Universidad Nacional de Córdoba (Argentina) ISBN: 978-84-16926-86-2 José Antonio Hurtado Depósito Legal: V-542-2011 IVAC-La Filmoteca, Valencia http://conadeanimacion.upv.es Carlos Plasencia Climent Dep. Dibujo, Universitat Politècnica de València

CON DE ANIMACI Ó N REVISTA ANUAL DE INVESTIGACIÓN Nº 9. 2019: ANIME Y VIDEOJUEGOS http://conadeanimacion.upv.es 28 REPORTAJES Los recursos cinematográficos de Final Fantasy y la narrativa transme- diática de Final Fantasy XV Marta García Villar

34 Sin clímax, sin inflexión, sin sentido. Introducción al Lidia Núñez Sánchez

42 El videojuego independiente o "indie games" made in Spain Rocío Benavent

52 PERFILES Sara Carramiñana, o cómo salir de la zona de confort: realizando 06 EDITORIAL animación 3D en Japón Silvia Carpizo de Diego 08 RESEÑAS Mirai: el pasado que nos define 58 La experiencia de animadores Laura Montero Plata españoles creando anime en Japón. Entrevista con Abel Góngora Antonio Jesús Busto Algarín (Busto) 14 Cuphead y el futuro de la industria audiovisual José Manuel Palenzuela Criado 66 ESPACIOS Entrevista a José Luis Farias, 20 Isla de Perros: Japón según director de 3D Wire - Animación, Wes Anderson Videojuegos y New Media Mario Ceballos Fernández Samuel Viñolo Locubiche 74 PRODUCCIÓN 132 Configuración narrativa en la El particular proceso de producción franquicia “crossmedia”de Berserk de un anime. La combinación perfecta Alberto Daniel Villa Gracia de tradición y tecnología digital Antonio Horno López 144 Morfología de la no-narrativa en la animación 84 Las microexpresiones emocionales y Iris Wazarus de historia Lydia Huijbregts Jaén 158 La profesionalización del corto- metraje de animación en España. 92 FIRMA INVITADA Situación actual Entendiendo la programación visual Adriana Navarro Álvarez en el desarrollo de videojuegos Miguel Ángel Roque López 174 Josep Escobar: la imaginación desbordante de un pionero de la animación 102 INVESTIGACIÓN Maria Pagès Branding”, autoría y adaptación transmedia en los productos oficiales 190 de : El “estilo Miyazaki” El sueño de Frida: la animación en los videojuegos de la saga Ni no como elemento de diferenciación Kuni (2011-2018) visual y narrativa Manuel Hernández-Pérez Eliane Gordeeff

118 Transgresión, fusión y posibilidad peligrosa. Las claves gráficas de 204 ENGLISH Ghost in the Shell INFORMATION Celia Cuenca García 6 Editorial

En 1988, Katsuhiro Otomo trataba de ima- consustanciales, de forma que dedicar el pre- ginar cómo sería la vida en la distópica ciudad sente número conjuntamente a ambos era algo de Neotokio en el año 2019. Indiferentes a la casi ineludible. Estando ya en la octava genera- celebración de las próximas Olimpiadas, las ción de videoconsolas, el mundo del videojuego bandas de adolescentes marchaban impunes no solo es indiscutiblemente una industria pu- por la urbe en sus motos, mientras una serie de jante, sino también una manifestación artística complots en la sombra aceleraría el regreso de en sí misma, con múltiples manifestaciones que una entidad poderosamente destructiva: Akira. van desde los juegos creados por grandes cor- De momento, las Olimpiadas de Tokio (2020) poraciones hasta los videojuegos indie. Desde las tendremos seguro. Y Akira volverá, como el este último ámbito, en los últimos meses hemos mal ineludible, en forma de cambio climático o visto el lanzamiento de dos productos estética de crisis estructural, como la peste de Camus, y conceptualmente revolucionarios: Cuphead, porque la idea esencial del mal, como la del in- de Studio MDHR (2017), y el español Gris cidente nuclear, o el viraje a la ideología extre- (Nomada Studio, 2018). Cada uno en su estilo, mista, es su regreso. proponen experiencias únicas al usuario, aglu- Otros, sin embargo, no volverán. El gran Isao tinando diferentes herencias culturales —la Takahata (1935-2018), el cineasta más atrevido animación retro para Cuphead, y el mundo de y profundamente humano de Studio Ghibli, la ilustración y el arte simbolista en Gris— que nos dejó el pasado 5 de abril, con el alma he- hacen del videojuego una plataforma cada vez lada, sin previo aviso, como si se fuese un pa- más heterogénea e interdisciplinar, susceptible riente. Su compañero nos ha- de ser valorado por el mundo académico. bía amenazado demasiadas veces de su propio Nuestro número de 2019 arranca, pues, con retiro, y una y otra vez semejaba el cuento del el apartado Reseñas, reuniendo reflexiones so- pastorcillo; solo le creímos cuando Studio Ghi- bre el largometraje Mirai (2018), de Mamoru bli anunció su cierre. Takahata no se pronunció Hosoda; el videojuego Cuphead; y el largome- entonces. Takahata hablaba más fuerte con sus traje de stop-motion Isla de perros (Isle of Dogs), películas. Mucho fue lo que dijo sobre el género donde Japón es tratado como fetiche por Wes humano en La tumba de las luciérnagas (Hotaru Anderson. La sección Reportajes dibujará en no haka, 1988), reverso tenebroso de su película primer lugar el panorama transmediático de melliza, Mi vecino Totoro (Tonari no Totoro, Ha- la saga Final Fantasy; después conoceremos en yao Miyazaki, 1988), aunque en toda su obra profundidad uno de los subgéneros más con- también abordó con profundidad sensaciones trovertidos del y del anime: el yaoi; y como la ternura, el humor, la memoria y el finalmente conoceremos, de mano de sus desa- amor familiar. Los titulares lo recordaron como rrolladores, tres videojuegos indie actualmente el director de la serie televisiva Heidi (1974), lo en producción en España: The Many Pieces of que da que pensar que, a pesar del impulso ex- Mr Coo (Nacho Rodríguez), The Red Strings traordinario que ha tenido el anime en las últi- Club (Deconstructeam) y Moonlighter (Wild mas décadas en Occidente, y de la cada vez más Frame). Seguidamente, en Perfiles hemos con- progresiva aceptación del mismo por parte de versado con dos animadores españoles que tra- múltiples esferas de la cultura, la animación ja- bajan actualmente en producciones en Japón: ponesa aún requiere un mayor reconocimiento Sara Carramiñana (Studio Hibari) y Abel por la sociedad a la que entretiene globalmente. Góngora (en el estudio de ). En Por otro lado, anime y videojuegos han la sección Espacios, el productor José Luis Fa- entretejido unos lazos tan vigorosos como rias nos cuenta de primera mano su experiencia Editorial 7

dirigiendo 3D Wire, Mercado de Animación y animación”. Finalmente, en su ensayo “El sue- Videojuegos, que viene celebrándose en Sego- ño de Frida: la animación como elemento de via desde 2010, y también nos habla de los re- diferenciación visual y narrativa”, Eliane Gor- cién creados Premios Quirino de la Animación deeff (CNPq/Brasil) recupera una película ya Iberoamericana, que este año entrarán en su clásica de cine de imagen real que dialoga di- segunda edición. En el apartado Producción co- rectamente con la creación de mundos imagi- noceremos los procesos técnicos y creativos que narios mediante la animación. conlleva la realización de un anime, y también En 2018 hemos tenido que lamentar, ade- nos adentraremos en una de las características más, la pérdida de otros dos gigantes de la de la animación de personajes en los videojue- animación mundial. Por un lado, Will Vinton gos: las microexpresiones. Para terminar la par- (1947-2018), maestro de la animación con te divulgativa de este número hemos contado plastilina o “claymation”, ganador de un Oscar® con la Firma invitada de Miguel Ángel Roque, en 1975 por su cortometraje Closed Mondays, docente e investigador de la Universidad de y fundador y director del estudio que llevaba Castilla-La Mancha implicado en la realiza- su nombre, Will Vinton Studios, hasta que uno ción de videojuegos y de efectos visuales para de sus principales inversores, Phil Knight, tomó producciones cinematográficas. el control de la empresa, que hoy conocemos Este año hemos seleccionado siete artículos como Laika; Will Vinton siguió activo en sus para el apartado de Investigación, estando tres estudios refundados en Portald. Por otro lado, de ellos centrados en el tema compuesto de ha sido tristemente célebre el fallecimiento de nuestro monográfico, empezando por los ensa- Stephen Hillenburg (1961-2018), muy popular yos “Branding”, autoría y adaptación transme- por ser el creador de la serie de Nickleodeon dia en los productos oficiales de Studio Ghi- Bob Esponja (SpongeBob SquarePants, 1999-) e bli: El “estilo Miyazaki” en los videojuegos de impulsor de sus secuelas cinematográficas; Ste- la saga Ni no Kuni (2011-2018)”, por Manuel phen Hillenburg había estudiado animación en Hernández-Pérez (University of Hull, Reino el departamento de animación experimental de Unido), “Transgresión, fusión y posibilidad pe- Cal Arts, siendo alumno del mítico Jules Engel. ligrosa. Las claves gráficas deGhost in the Shell”, Con A de animación agradece la colaboración por Celia Cuenca (UPV) y “Configuración na- de todos los autores que han participado en la rrativa en la franquicia “crossmedia”de Berserk”, revista, así como a los miembros de los Comités por Daniel Villa (Universidad Complutense Científico y Asesor, y a los artistas y produc- de Madrid). Seguidamente, Iris Wazarus, de tores que han cedido sus derechos de imagen. Psiilo (México), ofrece en “Morfología de la Agradecemos también el apoyo que la revista no-narrativa en la animación” un análisis más recibe por parte del Departamento de Dibujo, que necesario sobre la animación como len- el Máster en Animación de la UPV, Editorial guaje. Adriana Navarro (UPV), en “La profe- UPV y Nau Llibres. sionalización del cortometraje de animación en España. Situación actual”, explica el marco de producción y distribución de cortometrajes animados en nuestro país. Maria Pagès (BAU, Barcelona) realiza una aportación a la todavía incompleta historiografía de la animación es- Antonio Horno López y pañola mediante su artículo “Josep Escobar: la María Lorenzo Hernández imaginación desbordante de un pionero de la Coordinadores de este número 8 Mirai: el pasado que nos define

RESEÑAS

MIRAI: EL PASADO QUE NOS DEFINE

Laura Montero Plata Investigadora independiente

Si una cosa está clara, es que If something is undeniable, it is that Mamo- hace sus películas con el corazón. Lo mismo ru Hosoda makes his films with the heart. The que podía decirse de Miyazaki hace menos de same thing that could be said of Miyazaki less diez años es lo que define el impacto conmove- than ten years ago is what defines the moving dor que causa en los espectadores la filmografía impact that the filmography of this personal au- de este personal autor, cofundador del Studio tor causes on the audience; co-founder of en 2011, y que en su momento decli- Chizu, Hosoda once dodged belonging to Stu- nó trabajar para el Studio Ghibli cuando se le dio Ghibli when he was proposed directing the propuso dirigir el proyecto de El castillo ambu- project Howl’s Moving Castle (Hauru no Ugoku lante (Hauru no Ugoku Shiro, Hayao Miyazaki, Shiro, Hayao Miyazaki, 2004). Laura Montero 2004). Laura Montero Plata —autora de las Plata — writer of El mundo invisible de Hayao monografías El mundo invisible de Hayao Mi- Miyazaki ([The Invisible World of Hayao Miya- yazaki (Dolmen, 2012) y La princesa Mononoke zaki], Dolmen, 2012) and La princesa Mononoke (Héroes de Papel, 2017), de la Biblioteca Stu- ([Princess Mononoke], Héroes de Papel, 2017), dio Ghibli— reseña para Con A de animación la from the Library Studio Ghibli — reviews for más reciente película de Mamoru Hosoda: Mi- Con A de animación the most recent film by Ma- rai, mi hermana pequeña (Mirai no Mirai, 2018), moru Hosoda: Mirai (Mirai no Mirai, 2018), que ha formado parte de la selección oficial de who has been part of the official selection of Festival de Annecy (Francia), Cannes (Quince- Festival de Annecy (France), Cannes (Direc- na de los Realizadores), está actualmente nomi- tors' Fortnight), is currently nominated for two nada a dos premios Annie y ha hecho historia , and has made history as the first siendo la primera película de animación japo- Japanese animated feature nominated to the nesa nominada a los Globos de Oro. Golden Globes.

Palabras clave: Mamoru Hosoda, Mirai, padre, fantástico. DOI: https://doi.org/10.4995/caa.2019.11325 Laura Montero Plata 9

El séptimo largometraje de Mamoru Ho- uso doble de “mirai”, que en japonés significa soda, Mirai, mi hermana pequeña (Mirai no “futuro”; el primero —escrito en katakana— Mirai, 2018), incluye en su título un juego de hace alusión al nombre de la niña mientras que palabras intraducible. A partir de este guiño, el el segundo —escrito con ideogramas— hace cineasta japonés narra la historia de Kun, un alusión a su acepción común “futuro”. El jue- niño de cuatro años que ve cómo su pequeño go dialéctico de la película se revela así desde mundo se transforma de la noche a la mañana su título, ya que una Mirai adolescente visitará con el nacimiento de su hermana Mirai. Tanto en el pasado a su hermano mayor para ayudarle la torpeza de sus padres para gestionar la situa- a aceptar su nueva situación familiar. Sin em- ción, como su egoísmo infantil y sus rabietas bargo, el título contiene también una paradoja contribuirán a que el pequeño se convierta en porque todo el discurso narrativo de Mamoru una pesadilla para sus progenitores, hasta que Hosoda incidirá en la importancia del pasado un día se ve transportado a una dimensión fan- para cimentar el futuro generación tras gene- tástica en donde se encontrará con toda una se- ración. Mirai, mi hermana pequeña se construye rie de personajes de su tiempo presente, futuro de esta manera como una historia circular, en la y pasado. Si la traducción española, Mirai, mi que los momentos, los sentimientos y las accio- hermana pequeña, hace un esfuerzo por subra- nes se repiten en distintos puntos temporales y yar la importancia de la llegada de la herma- con distintos protagonistas, y ayudan a hilvanar nita del protagonista a su familia, deja de lado el tejido genealógico de la familia del pequeño las múltiples referencias que ofrece el original y, por ende, de la especie humana. Lo particular ミライの未 japonés, puesto que Mirai no Mirai ( se convierte en universal en un relato sobre el 来 ) encierra un significado literal y otro meta- ciclo de la existencia y su impacto individual fórico. El mensaje textual está contenido en el sobre nosotros. 14 Cuphead y el futuro de la industria audiovisual

CUPHEAD Y EL FUTURO DE LA INDUSTRIA AUDIOVISUAL

José Manuel Palenzuela Criado Investigador independiente

Es muy posible que cualquier persona con algo It is very possible that anyone with some active de interés activo en el mundo de la animación interest in the world of animation (or who fo- (o que siga en Facebook a alguien así) se haya llows on Facebook someone like this) has been encontrado estos últimos meses con un clip, found in recent months with a clip, a gameplay or “gameplay” o vídeo divulgativo sobre Cuphead. informative video about Cuphead. It is unlikely, Poco probable es, sin embargo, que te hayas to- however, that you have encountered the trailer. pado con el tráiler. Sin embargo, es uno de los Nevertheless, it is one of the most reviewed ga- juegos más comentados desde hace cuatro años, mes since four years ago, and it has crossed the y ha traspasado las barreras de la comunidad barriers of gamers’ communities, reopening the “gamer”, reabriendo el famoso debate de si el famous debate of whether the videogame is art. videojuego es arte. Y es que, como si fuese el And is that, as if it were the owner of an ad of titular de un anuncio de dudosa procedencia, dubious origin, it is "the dissemination strategy se trata de “la estrategia de difusión que trae de that brings head to marketing managers." In this cabeza a los directores de marketing”. En esta review, José María Palenzuela overviews the pre- reseña, José María Palenzuela comenta la pre- sent state of the indie videogame industry in the sente situación de la industria del videojuego context of the ongoing crisis of the AV culture, independiente en el contexto de la crisis de la and its evolution to new more interdisciplinary cultura audiovisual actual, y su evolución hacia formats, with the consequent dissolution of the nuevos formatos más interdisciplinares, con la barriers between genres, starting from the analy- consecuente disolución de fronteras entre gé- sis of the unpredictable success of the videogame neros, a partir del análisis del impredecible éxi- Cuphead. to del título Cuphead.

Palabras clave: Cuphead, videojuegos, indie, audiovisual, Disney, animación. DOI: https://doi.org/10.4995/caa.2019.11326 José Manuel Palenzuela Criado 15

Fig. 1. Un ratón preguntándose cómo es posible que un personaje con una taza por cabeza se haya hecho tan famoso. // @jotaemearts

La noche de los Game Awards 2017 trans- Decir que fue producido y desarrollado por currió con cierta normalidad en casa. Para StudioMDHR sería una manera poco precisa quien no se sitúe, el equivalente más cercano de describir el calvario por el que pasó la fami- bien podría ser la gala de los Oscars, pero para lia Moldenhauer para sacarlo adelante. Y afir- “gamers”, con títulos millonarios que prometen mar que el equipo de producción contaba con no comerse una rosca, decisiones de vestuario un “bajo presupuesto” sería quedarse corto. La bastante cuestionables y productores con dos máxima inversión que se realizó fue la compra cubatas de más haciendo el ridículo delante de un escáner de 300 dólares canadienses para de las cámaras. Las portadas de los “Triple A” poder digitalizar las animaciones. Se utilizaron (los “blockbusters” de los videojuegos), extra- herramientas gratuitas y toda la ayuda que pu- ñamente similares ese año, se agolpaban unas dieron conseguir. Llegaron incluso a hipotecar contra otras, y las discusiones acerca de cuál sus casas para poder terminarlo. No hay duda merecía ganar qué premio se iban acalorando. de que si algo une a artistas de todo ámbito son Pero no importaba cuál fuese tu juego de prefe- los tutoriales de cómo “crackear” programas de rencia, bien por sus cualidades artísticas y téc- Adobe. nicas o porque fuera el único que conocías de Hacía 18 años ya habían intentado llevar la larga lista de votaciones, nadie podía perder a cabo un proyecto de videojuego, pero no se de vista un título en concreto: Cuphead. Pero, veían preparados. No sería hasta el 2010 cuando empecemos por el principio. decidirían retomar este viejo sueño, para el que Cuphead es un videojuego canadiense en 2D seguían sin disponer de los medios suficientes, perteneciente al género de las plataformas y los pero esta vez contaban con la inestimable par- “Shoot ’em up” (literalmente, “Líate a tiros”). ticipación de la esposa de uno de ellos, Maja 28 Los recursos cinematográficos deFinal Fantasy y la narrativa transmediática de Final Fantasy XV

REPORTAJES

LOS RECURSOS CINEMATOGRÁFICOS DE FINAL FANTASY Y LA NARRATIVA TRANSMEDIÁTICA DE FINAL FANTASY XV

Marta García Villar Universidad de Málaga

Final Fantasy (Fainaru Fantajī, 1987) es una Final Fantasy (Fainaru Fantajī, 1987) is a series of serie de videojuegos desarrollada por la com- videogames developed by the Japanese company pañía japonesa , de amplio recono- Square Enix, of wide international recognition, cimiento internacional, cuya historia va ligada whose history is linked to the configuration of a la configuración de los juegos de rol japonés. Japanese RPGs. After fifteen official titles, thirty Tras quince títulos oficiales, treinta años de tra- years of experience and more than three hundred yectoria y más de trescientos millones de uni- million units sold, Final Fantasy achieves part of dades vendidas, Final Fantasy logra parte de su its success thanks to the desire for narrative com- éxito gracias al afán de complejidad narrativa plexity that characterizes it since its first delivery. que le caracteriza desde su primera entrega. En Nowadays, it is a worldwide known phenomenon la actualidad, se trata de todo un fenómeno aso- which is associated with a franchise that has es- ciado a una franquicia que asentó unas bases tablished creative foundations since its inception. creativas inigualables desde sus inicios. En este In this report, Marta García Villar, researcher in reportaje, Marta García Villar, investigadora en crossmedia and videogame storytelling, as well relaciones transmedia y narrativa de videojue- as a regular contributor to media such as Games gos, así como colaboradora habitual en medios Tribune and Manual, investigates Final Fantasy's como Games Tribune y Manual, indaga en la de- cinematic influence, which has even reached the clarada influencia cinematográfica de los títulos crystallization of its own expanded universe. de Final Fantasy, que han llegado incluso a la cristalización de su propio universo ampliado.

Palabras clave: Narrativa, transmedia, Final Fantasy, videojuegos, Japón, cine. DOI: https://doi.org/10.4995/caa.2019.11328 Marta García Villar 31

Spirits Within, 2001) resultó ser la culminación de plataformas a través de otras narrativas que un sueño que acarreó un coste estratosférico de aportan contenido al relato principal sin estar 137 millones de dólares y acabó recaudando úni- desvinculadas entre sí, aunque [...] cada parte camente 85 millones, lo que derivó en un fracaso de la narrativa puede ser consumida de forma en taquilla que fue, además, condenado por una independiente. (2015: 265). crítica que no perdonaba la falta de personalidad de un grupo de personajes constreñidos en 108 Dicha definición encajaría con la configura- minutos de cinta. ción de un universo en Final Fantasy XV que se traduce en los distintos medios que hemos señalado, considerando, además, que estos 03 ejemplos de narrativas audiovisuales derivadas resultan independientes. En este caso, el nivel El universo transmedia de de interrelación entre el anime y la macrohis- Final Fantasy XV toria y el videojuego es menor que la que este comparte con el filme, más cercano a completar A pesar de la ausencia del creador de la serie y una base que a profundizar en los personajes, de la descorazonadora experiencia con La fuerza algo que sí sucede en Brotherhood. Mientras que interior, las relaciones de Final Fantasy con el cine Final Fantasy XV explora el periplo de un prín- de animación no quedaron totalmente anuladas, si cipe destronado y la búsqueda de respuestas al bien predominantemente se centraron en ampliar complot que ha destruido su reino y su poten- universos conocidos, como el del juego Final Fan- cial matrimonio, el anime se centra, mediante tasy VII, que conoció una secuela a modo de largo- analepsis, en su juventud y los motivos que metraje, una serie de OVAs. Sin embargo, en los úl- le llevaron a unir su destino con el de los tres timos años su decimoquinto título abrió una nueva guardianes y hermanos de armas que le acom- vía de narrativa puramente transmedia al cristalizar pañan, por lo que su finalidad, a gran escala, es un universo propio que se completaba de mane- ahondar en vínculos y elementos relacionales ra paralela a través de distintos medios. Partiendo (Fig. 4). Kingsglaive, por su parte, completa la del propio videojuego Final Fantasy XV como eje macrohistoria narrando los sucesos paralelos al central o base narrativa,3 nacían el largometraje de primer arco del viaje del príncipe y que giran en animación CGI Kingslaive: Final Fantasy XV (No- torno al cese del tratado de paz que acaba por zue Takeshi, 2016), la serie de anime Brotherhood: desembocar en la destrucción del reino (Fig. 3). Final Fantasy XV (Masui Soichi, 2016) y la novela web Final Fantasy XV Prologue Parting Ways. En su estudio, García Carrizo y Heredero Díaz realizan un recorrido muy interesante por las distintas vías de análisis de un universo transmedia que, si bien, no contempla los videojuegos como una de las pla- taformas ejemplarizantes que acaban por destacar en su propia metodología, resulta muy instructivo para definir el caso de FinalFantasy XV.4 Para las investigadoras:

Fig. 2. En Final Fantasy II las batallas actúan como espacios […] lo que hacen las narrativas transmedia narrativos integrados. Remasterización para plataformas mó- es extender la historia principal a diferentes viles (Square Enix, 2010, 2012). 34 Sin clímax, sin inflexión, sin sentido. Introducción alyaoi

SIN CLÍMAX, SIN INFLEXIÓN, SIN SENTIDO. INTRODUCCIÓN AL YAO I

Lidia Núñez Sánchez Investigadora independiente

El yaoi se ha quedado por el momento en Occi- Yaoi stays as a term in the West to name a sub- dente como término para historias que presen- genre which represents romantic relationship bet- tan relaciones amorosas entre chicos. Creado ween male characters. Being created for women por y para mujeres, el yaoi se presenta como una by women, yaoi has evolved while opening itself escapatoria de los roles de género que funciona as a way to run away from the strict gender roles no solo en su país de origen, sino a nivel global. of our societies. It works not only in its country of En estas historias la lectora se identificará con origin but also in the rest of the world. In these uno de los hombres, o con ambos, y podrá vivir stories the female reader identifies herself with en un mundo sin géneros ni identidades, en un one of the male characters, or both, allowing her- mundo completamente libre. self to live in a fiction world without gender or identities: in a free world.

Palabras clave: Yaoi, anime, BL, Boy’s love. DOI: https://doi.org/10.4995/caa.2019.11329 Lidia Núñez Sánchez 37 historia detrás. El uke también siente deseo. Hace unos días un amigo me regaló un manga Existe la problemática4 de que las lectoras van que había comprado porque quería compararlo a tener un concepto de las relaciones homo- también con el anime, que acababa de empezar. sexuales alejado de la realidad. Pero ¿son cons- Es un BL titulado “Amenazado por el hombre cientes las lectoras de los problemas reales de más deseado” (Dakaretai Otoko 1-i ni odosarete los homosexuales en la sociedad japonesa, son imasu, Naoyuki Tatsuwa 2016) . El dibujo del tan siquiera conscientes de que ellos son hom- manga es limpísimo, perfecto, no rompe ningún bres? Ni siquiera tienen que pensarlo, porque molde, ni siquiera los del género. Takato Saijo, un esos personajes no tienen que serlo, son solo joven actor que además de bueno en su profesión seres bellísimos que reflejan lo que ellas quie- es un bishonen (chico guapo, el ideal de belleza), ren hacer y decir. Además, cada vez aumenta año tras año es elegido el hombre más desea- más el volumen de lectores fundanshi, los fujoshi do según una revista para mujeres, pero este año varones. Chicos homosexuales que tampoco se precisamente otro actor, con menos experiencia han conformado con las historias mainstream que él, le arrebata el primer puesto. Takato no (y en el anime, suelen ser personajes anecdóti- solo es guapo, sino muy orgulloso, un modelo de cos), sino tampoco en el género (historias hombre ideal japonés, no muy alto, pelo negro, escritas para el público gay). En las historias en casto de vestimenta y por supuesto odia a muerte las que sí se habla de la discriminación que su- a este usurpador de tronos sin experiencia que fren los homosexuales en la sociedad japonesa, apenas ha hecho películas, solo series de televi- como por ejemplo La balada del viento y los ár- sión. El usurpador es rubio y, por si nos quedara boles (Kaze to Ki no Uta, 1987),5 esos problemas algún rasgo para definir mejor su personalidad son una barrera más que la fuerza del amor, si opuesta, alto, anchísimo de hombros, abierto, es lo suficientemente fuerte, tendrá que superar. con los ojos un poco caídos y está loco por los No se les escapa ni una (Fig. 3). huesos de su “maestro”. En la primera noche que Quería cerrar el artículo con dos ejemplos se conocen hay sexo no consentido. ¿Podemos opuestos. El primero es un tirón de orejas, por decir ya que el rubio lo viola? Y a partir de ahí ya no decir una denuncia. Ni el yaoi escapa del pa- son amantes. Si esta dinámica tóxica tuviera algo triarcado, claro. ¡Japón, despierta! bueno para el público adolescente que lo ve, no

Fig. 3. Fotograma de la película Kaze to Ki no Uta. Fig. 4. Fotograma de Dakaretai otoko © Clover Works, 2018. 52 Sara Carramiñana, o cómo salir de la zona de confort: realizando animación 3D en Japón

PERFILES

SARA CARRAMIÑANA, O CÓMO SALIR DE LA ZONA DE CONFORT: REALIZANDO ANIMACIÓN 3D EN JAPÓN Silvia Carpizo de Diego Realizadora de animación

Sara Carramiñana (Calahorra, 1981), lleva más Sara Carramiñana (Calahorra, 1981), has been de cuatro años realizando animación en Japón. animating in for more than four years. She Licenciada en Arquitectura y con el Máster de hold a Degree in Architecture and a Master's Animación de la Universitat Politècnica de Va- Degree in Animation from Universitat Politèc- lència, su cortometraje de fin de estudios,Death nica de València. Her master degree short film, Scissors (2011) obtuvo el Premio Ibercaja de Death Scissors (2011) won the Ibercaja Anima- Animación y fue seleccionado en varios festi- tion Award and it was selected at several festivals vales en España y Sudamérica del Sur. Reali- in Spain and South America. He made her first zó sus primeras animaciones profesionales en commissioned animations in Flash at Jam Me- Flash en Jam Media, una compañía de Belfast dia, a company from Belfast (Ireland), for the Zig (Irlanda), para la serie Zig & Zag (2016-), emi- & Zag series (2016-), broadcasted in Ireland and tida en Irlanda y Reino Unido. Pero el país del United Kingdom. But the country of the Rising Sol Naciente le llamaba y finalmente cambió Sun called her and finally she changed the clo- los tréboles por flores de cerezo, el “set dancing” vers for cherry blossoms, the set dancing for the por el “bon odori”, y el “bodhran” por el “taiko”. "bon odori", and the "bodhran" for the "taiko". In En Japón ha trabajado principalmente como Japan she has worked mainly as a CGI animator animadora CGI para películas y series, algunas for movies and series, some of them as popular as tan celebradas como Houseki no kuni (Kodans- Houseki no kuni (Kodansha, Toho, 2017-), which ha, Toho, 2017-), que hace un espectacular uso spectacularly combines 3D animation with a 2D de la animación 3D dándole un aspecto de ani- animation aspect. Sara tells us her experience in mación dibujada. Sara nos cuenta su experien- Japan for Con A animación. cia en Con A de animación.

Palabras clave: Sara Carramiñana, anime, pasión, “taiko”, 2D, 3D. DOI: https://doi.org/10.4995/caa.2019.11331 Silvia Carpizo de Diego 53

Sara Carramiñana, en el centro, interpretando con el "taiko".

Para empezar, ¿qué hacía una chica de todidacta y aprender inglés. Los títulos uni- Calahorra, licenciada en Arquitectura, versitarios me ayudaron sobre todo a la hora estudiando Animación en Valencia en el de venir a Japón. Sin un título universitario 2010? es muchísimo más difícil conseguir un visado de trabajo. Perseguir mis sueños. La sociedad en la que vivimos te inculca desde pequeño que una vida ¿Cómo te preparaste para ir a Japón y ideal consiste en ir a la universidad después del cuándo llegaste allí? Háblanos un poco de instituto para estudiar una carrera con mucho las producciones donde has trabajado. futuro, y cuando termines poder encontrar un trabajo estable, casarse y formar una familia. ¿Prepararme? Más bien fue un objetivo que Pero nada más lejos de la realidad. me marqué y no paré hasta conseguirlo. Estudié Con unos doce años vi un programa espe- japonés por mi cuenta. Mandé el currículum a cial de Disney y una de las secciones estaba todas las ofertas de animación que encontraba dedicada a los animadores. Y a mí que siempre y al final una empresa me contestó. Tuve que me ha encantado dibujar y pintar, me dije, "yo hacer un test de animación, al día siguiente me quiero hacer eso". Así que, como me gustaba contactaron para una entrevista y enseguida me dibujar y se me daban muy bien las matemáti- gestionaron la visa. cas y la física me fui a la universidad a estudiar Para lo primero que trabajé fue nada más Arquitectura. Cuando acabé encontré trabajo, y nada menos que la película One Piece Film: aunque ya había llegado la crisis y duró poco. Gold (Hiroaki Miyamoto, 2016), en la simu- Pero para entonces le chispa de la animación lación de "crowds". Luego trabajé en Snack se había activado y empecé a aprender por mi World (Akihiro Hino, 2016-), una serie de cuenta gracias a internet, hasta que encontré animación 3D con aspecto 2D, principalmen- el Máster de Animación de la UPV. Con todo, te para público infantil, bastante divertida, aún tuve que estudiar mucho de manera au- producida con la intención de promocionar el 58 La experiencia de animadores españoles creando anime en Japón. Entrevista con Abel Góngora

LA EXPERIENCIA DE ANIMADORES ESPAÑOLES CREANDO ANIME EN JAPÓN. ENTREVISTA CON ABEL GÓNGORA Antonio Jesús Busto Algarín (Busto) Universitat Politècnica de València

Abel Góngora (Barcelona, 1983) estudió en la Abel Góngora (Barcelona, 1983) studied at the Facultad de Bellas Artes de la Universitat Po- Faculty of Fine Arts in Universitat Politècnica de litècnica de València y se especializó en anima- València where he enrolled in the animation line. ción. Ha trabajado para prestigiosos estudios He has worked for prestigious animation studios de animación de todo el mundo: su primer around the world, having his first working year año laboral lo desarrolla en Irlanda, en Car- in Ireland, at Cartoon Saloon; during five years toon Saloon; durante cinco años en Francia he worked in France for the famous French-Ja- trabaja para el famoso estudio de coproducción panese co-production studio Ankama, specifically franco-japonesa Ankama, concretamente para for the series Wakfu (2008-); Since then, the last la serie Wakfu (2008-); desde entonces, los úl- five years until now he has continued his career timos cinco años hasta la actualidad ha conti- as animation and animation supervisor Flash in nuado su carrera como supervisor de animación Science Saru, the studio by the well-known Japa- y animador Flash en Science Saru, el estudio nese director Masaaki Yuasa, helping to develop del famoso director japonés Masaaki Yuasa, famous anime series such as Shin Chan (Yoshito participando en las famosas series anime como Usui, 1992-) and : Crybaby (Masaaki Shin Chan (, 1992-) y Devilman: Yuasa, 2018-), but also anime feature films such as Crybaby (Masaaki Yuasa, 2018-), aunque tam- (Masaaki Yuasa, 2017) and Night bién películas anime como Lu over the Wall Is Short, Walk on Girl (Masaaki Yuasa, 2017), as (Masaaki Yuasa, 2017) y Night Is Short, Walk on well as projects like OK K.O.! Girl (Masaaki Yuasa, 2017); además de proyec- Let Be Beeses (Ian Jones-Quartey, 2017-), various tos de Cartoon Network como OK K.O.! Let’s episodes of (Adventure Time, Be Heroes (Ian Jones-Quartey, 2017-), diver- Pendleton Ward, 2010-2018), and commissioned sos episodios de Hora de Aventuras (Adventure works and advertising for Disney Channel. In this Time, Pendleton Ward, 2010-2018) e incluso interview, Abel Góngora tells us about his fasci- otro tipo de encargos para anuncios publici- nating professional experience. tarios de Disney Channel. En esta entrevista Abel Góngora nos cuenta su apasionante expe- riencia profesional.

Palabras clave: Abel Góngora, experiencia profesional, anime, autodidacta, 2D. DOI: https://doi.org/10.4995/caa.2019.11332 64 La experiencia de animadores españoles creando anime en Japón. Entrevista con Abel Góngora Del largo al corto. Khris Cembe, un director de animación polivalente

Biografía

Antonio Jesús Busto Algarín (Sevilla, 1990), es director, animador e investigador doctoral de cine de animación, además de fundador y orga- nizador del festival internacional de animación Prime the Animation! desde 2013. Licenciado en Bellas Artes, ha pasado diversos cursos aca- démicos en prestigiosas universidades interna- cionales como Middlesex Univeristy (Londres, Inglaterra) y Emily Carr University (Vancou- ver, Canadá) especializándose en animación. Ha realizado cortometrajes internacionalmente premiados. Ha sido galardonado con el British Animation Awards en 2014, e incluido en el programa y catálogo Del Trazo Al Pixel: Más De 100 Años De Animación Española expuesto en los museos, festivales y congresos más notorios del panorama nacional e internacional, como son el MOMA de Nueva York, o el Festival In- ternacional de Cine de Animación de Annecy.

E-mail Fig. 6. Fotogramas de encargos a Japón para Hora de aventuras (Adventure Time, Pendleton Ward, 2010-2018) y [email protected] un anuncio de Disney Channel XD. 74 El particular proceso de producción de un anime. La combinación perfecta de tradición y tecnología digital

PRODUCCI Ó N

EL PARTICULAR PROCESO DE PRODUCCIÓN DE UN ANIME. LA COMBINACIÓN PERFECTA DE TRADICIÓN Y TECNOLOGÍA DIGITAL

Antonio Horno López Universidad de Jaén, Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación

A pesar de la popularidad del anime, existe toda- Despite its popularity, there is limited infor- vía hoy un conocimiento limitado sobre las par- mation available about the particularities of ticularidades de su modelo de producción y de the anime production model and the tools used las herramientas utilizadas durante el meticuloso during its meticulous creation process, in which proceso de creación, en el que se combina eficaz- traditional drawing and painting techniques mente las técnicas tradicionales de dibujo y pin- are effectively combined with digital tools. One tura con las herramientas digitales. Una de las of the possible causes of this ignorance about causas posibles de este desconocimiento sobre el the process of elaboration of the anime, apart proceso de elaboración de los anime, aparte de from the strict confidentiality rules of any ani- las estrictas normas de confidencialidad de cual- mation studio, is the difficulty to find original quier estudio de animación, es la dificultad en material that shows in detail how an animation encontrar material original que muestre detalla- is created in Japan and what tools they use to damente cómo se crea una animación en Japón give life to those characters with bulging eyes y qué herramientas utilizan para dar vida a esos and pointed hair that have fascinated us for so personajes de ojos saltones y cabello puntiagudo many years —and still continue to do so. In que nos han fascinado durante tantos años —y this article, Antonio Horno —renowned pro- que aún siguen haciéndolo. En este artículo, An- moter of anime culture in Spain and author of tonio Horno, reconocido divulgador de la cultu- the book El lenguaje del anime. Del papel a la ra anime en España y autor del libro El lenguaje pantalla (Diábolo, 2017)— will show us the di- del anime. Del papel a la pantalla (Diábolo, 2017), fferent stages that make up this creative process nos mostrará las distintas etapas que componen and some of the most used computer programs este proceso creativo y algunos de los programas in Japanese studies, highlighting those parti- de ordenador más utilizados en los estudios ja- cularities that, regardless of the artistic factor poneses, destacando aquellas particularidades or style, come to establish the hallmark of the que, independientemente del factor artístico o current anime. de estilo, llegan a establecer la seña de identidad del anime actual. Palabras clave: Animación, dibujo, anime, producción. DOI: https://doi.org/10.4995/caa.2019.11334 Antonio Horno López 79 la línea, asegurando de esta forma que el trazo particularidad del anime, dando lugar a que, en no quede nunca oculto por el color y pueda ser- ocasiones, el resultado de estas ilustraciones sea vir de guía para el artista (Fig. 4). el de auténticas obras pictóricas (Fig. 5). La inclusión del color digital ha permitido que surjan nuevos efectos en el resultado de 2.6. Composición y edición la imagen y donde anteriormente solo existían tintas planas en los personajes, en las series de Durante la década de 1990, el paso final en los últimos años se pueden observar suaves de- la producción de la animación correspondía a la gradados, texturas y una mayor cantidad de to- captura de cientos de dibujos con una cámara nos en el sombreado y en los brillos. fotográfica. Un proceso extremadamente lento De forma simultánea al coloreado de los perso- en el que el encargado del departamento de fo- najes se pintan los fondos. Aunque hoy en día los tografía debía preparar los fondos y los acetatos paisajes que aparecen en el anime suelen hacerse siguiendo estrictamente las instrucciones de la también de forma digital con programas como carta de rodaje, capturando una a una las nume- Photoshop, existen estudios que prefieren mante- rosas imágenes que conformarían la animación. ner la técnica tradicional en esta parte del proceso. Por suerte, hoy en día existen una gran varie- Para la elaboración de fondos realizados a mano, dad de programas de edición de vídeo que faci- los estudios utilizan normalmente un papel con litan considerablemente esta parte del trabajo. un gramaje y dimensiones determinado ya que el En el caso de RETAS, la suite trae incorporado grosor debe ser adecuado para la pintura húmeda el editor CoreRetas, el cual detecta cada una y su superficie suficientemente extensa para poder de las carpetas creadas por cada departamen- trabajar libremente con brochas grandes. to: “genga”, “douga”, fondos, etc., adaptándose Gracias a la enorme dedicación a esta etapa y a el programa a la forma de trabajar tradicional la gran experiencia de los dibujantes, los fondos de los estudios y facilitando un montaje rápido creados con técnicas tradicionales es otra gran y sencillo.

Fig. 3. Entintado y coloreado, a partir de un "genga", del personaje Edward Elric perteneciente al manga Fullmetal Alchemist (2001-2010) creado por Hiromu Arakawa. 92 Entendiendo la programación visual en el desarrollo de videojuegos

FIRMA INVITADA

ENTENDIENDO LA PROGRAMACIÓN VISUAL EN EL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS

Miguel Ángel Roque López Universidad de Castilla-La Mancha

Este artículo sintetiza la experiencia en pro- This article synthesizes the experience in visual gramación visual adquirida durante los últimos programming acquired during the last years by años por el grupo de investigación IDECA (in- the research group IDECA (research and deve- vestigación y desarrollo de contenidos audiovi- lopment of audiovisual content) in the develop- suales) en el desarrollo de proyectos audiovi- ment of audiovisual projects and videogames. suales y videojuegos. Para ello, nos sumergimos To achieve this goal, we dive into the process of en el proceso de creación de un videojuego a creating a video game through the analysis of two través del análisis de dos de los principales en- of the main development environments based on tornos de desarrollo basados en programación visual programming Blender and Unreal Engine. visual Blender y Unreal Engine. Por medio By a detailed study of the methodology and pro- del estudio del funcionamiento de los Bloques cess used on Blender logic bricks and the Unreal de lógica utilizados en Blender, y del sistema Engine nodular system of Blueprints, we will de- nodular de Blueprints empleado por Unreal fine how visual scripting has become the referen- Engine, observaremos cómo la programación ce in the development of videogames. To achieve visual se ha convertido en el referente dentro this goal, we will analyze and compare the simi- del desarrollo de videojuegos. Analizaremos y larities and differences between both frameworks, compararemos las similitudes y diferencias en- in order to understand which framewok is better tre ambos entornos, con el fin de comprender to guarantee success. ante qué proyectos utilizar cada uno de ellos con más garantías de éxito.

Palabras clave: Videojuego, Blender, Unreal, programación visual. DOI: https://doi.org/10.4995/caa.2019.11336 Miguel Ángel Roque López 97

Fig. 2. Ejemplo en Blender de una interacción simple, en este caso un movimiento continuo.

Fig. 3. Ejemplo de conexión estándar entre bloques lógicos.

Fig. 4. Vista del contenido –Mesh– de un “Prefab” o “Blueprint”, en este caso una puerta. 118 Transgresión, fusión y posibilidad peligrosa. Las claves gráficas deGhost in the Shell

TRANSGRESIÓN, FUSIÓN Y POSIBILIDAD PELIGROSA. LAS CLAVES GRÁFICAS DE GHOST IN THE SHELL

Celia Cuenca García Universitat Politècnica de València

En 2017 se estrenó Ghost in the Shell. El alma de In 2017, Ghost in the Shell. The Soul of the Machine la máquina (Rupert Sanders, 2017) la versión en was released in a real-image version of the ani- imagen real de la película de animación Ghost in mated filmGhost in the Shell, created by Mamo- the Shell creada por en 1995 a ru Oshii in 1995 from the manga of Masamune partir del manga de Kokaku Shirow Kokaku Kidotai (1989). While the remake Kidotai (1989). Si bien el “remake” trataba de tried to honor the plastic universe of the director homenajear el universo plástico del director y and the entire saga, its aesthetic approach showed de toda la saga, su planteamiento estético puso some differences that made the new proposal a de manifiesto algunas diferencias que convertían technophobic and pessimistic version. The reason la nueva propuesta en una versión tecnófoba y is that while this review highlights the human es- pesimista. El motivo es que mientras que esta sence as a superior feature, the anime defended revisión destaca la esencia humana como rasgo cyborg hybridization as a revolutionary attitude superior, el anime defendía la hibridación cíborg and open to the future. To develop that optimis- como una actitud revolucionaria y abierta al fu- tic view, Oshii used three graphic clues that de- turo. Para desarrollar esa mirada optimista Oshii fined the discourse of his film, to highlight the se sirvió de tres claves gráficas que definían el transgressed limits, to represent the fusion of op- discurso de su película: resaltar los límites trans- posites, and to design the dangerous possibilities gredidos, representar la fusión de los opuestos y that the technological future could bring. In our diseñar las posibilidades peligrosas (u oportuni- opinion, those three ideas already appeared in a dades) que podría traer el porvenir tecnificado. work previous to Oshii's film, which looked to the En mi opinión esas tres ideas aparecían ya en future in a very similar way: Donna Haraway’s “A una obra anterior a la película de Oshii que mi- Cyborg Manifesto” (1991). This article addresses raba al futuro de una forma muy similar: el “Ma- the translation of these theoretical assumptions to nifiesto cíborg” de Donna Haraway (1991). Este their aesthetic representation through animation, artículo aborda la traducción de esos supuestos a genre that offered Oshii the possibilities with teóricos a su representación estética mediante la which to create a unique universe. animación, técnica que ofreció a Oshii las posi- bilidades con las que crear un univeso irrepetible. Palabras clave: Ciberpunk, simbolismo, ciudad, espiritualidad, luz, cíborg, alma. DOI: https://doi.org/10.4995/caa.2019.11338 123

Fig. 4. El reflejo como representación de la angustia de Motoko.

texturas es muy puntual, Ghost in the Shell 1995 su propia naturaleza compuesta para aferrarse planteaba un montaje rítmico “aspect-to-aspect”8 a sus recuerdos humanos como definitorios de donde el fin de la frontera física no supusiera una su esencia. En lugar de explorar un mundo que amenaza, sino una oportunidad. Si en el “remake” es complejo y diverso, vuelve a mirar hacia atrás la realidad virtual es tan sólo un filtro gráfico des- inclinada sólo hacia uno de sus opuestos: la hu- de el que redibujar la figura humana de manera manidad frente a la máquina. Como si sólo lo literal, la virtualidad de 1995 tenía una estética humano fuera puro. Y en mi opinión esa es una mucho más abstracta, casi como un segundo len- gran carencia en la adaptación de acción real, guaje visual descriptivo de una ciudad sin límites, porque la teoría cíborg —y Oshii en su ejercicio al mismo tiempo nueva y antigua. visual— propone justo lo contrario: Como decía el diseñador de escenarios Atsushi Takeushi: “¡Tal vez sea la tensión o presión pro- No existen objetos, espacios o cuerpos sa- vocada por la llamada modernización! Es una grados por sí mismos, cualquier componente situación en la que dos entidades se mantienen puede ser conectado con cualquier otro […]. en una relación vecina extraña. Quizás eso es el Las dicotomías entre la mente y el cuerpo, lo futuro.” (Yuen, 2003: 15).9 En el diseño del Hong animal y lo humano, el organismo y la máqui- Kong de 2027, tradicional y virtual, ghost y shell al na, lo público y lo privado, la naturaleza y la mismo tiempo, se intuyen todos los logros a los cultura, los hombres y las mujeres, lo primitivo que aspira Motoko. Si la ciudad puede superar y lo civilizado están puestas ideológicamente sus oposiciones básicas —local/global, salvaje/ en entredicho. (Haraway, 1991: 163).10 doméstico, familiar/extraño—, quizá ella pueda transgredir los límites de su naturaleza —cuerpo/ Una vez lo virtual transgrede y accede a lo espíritu, máquina/humana, sumisión/control. físico, ambas realidades se unen en una nueva Al terminar, Ghost in the Shell 2017 ensalza la perspectiva desde la que Motoko pueda re- humanidad como virtud y su cíborg reniega de flexionar acerca de su naturaleza. 158 La profesionalización del cortometraje de animación en España. Situación actual

LA PROFESIONALIZACIÓN DEL CORTOMETRAJE DE ANIMACIÓN EN ESPAÑA. SITUACIÓN ACTUAL

Adriana Navarro Álvarez Universitat Politécnica de València

Este artículo muestra el panorama de la pro- This article overviews the professionalization fesionalización del cortometraje de animación of the Spanish short animated film on this de- español en la presente década. Pese a los cam- cade. The changes occurred in this period, such bios acontecidos en este periodo, como el au- as the multiplication of the broadcast and exhi- mento de la producción anual, la multiplicación bition windows and the flourishing of animation de ventanas de difusión y exhibición y el flo- schools, make these short films to keep occupying recimiento de centros de formación en anima- an anomalous place within the cinematographic ción, estas películas cortas continúan ocupando sector. Considered just a hobby and a learning un lugar anómalo en el sector cinematográfico. practice, apart from the main industry, this phe- Considerado como afición y obra de aprendi- nomenon is currently delving into revision. Based zaje separada del conjunto de la industria, este on interviews and surveys conducted by experts in fenómeno se encuentra actualmente en proce- the sector, it can be glimpsed the new direction of so de revisión profunda. A partir de entrevistas short film in this country. This research illustrates y encuestas realizadas a expertos del sector, se the difficulties and contradictions confronted by puede vislumbrar el nuevo rumbo del cortome- these films, such as the lack of regulation by the traje animado en nuestro país. Esta investiga- Administration, the lack of commercial dimen- ción ilustra las dificultades y contradicciones a sion and the legitimacy of this production at the las que se enfrentan estos filmes, como la defici- film industry. taria regulación por parte de la Administración, la falta de dimensión comercial y la legitima- ción de esta producción dentro del aparato ci- nematográfico.

Palabras clave: Profesionalización, cortometraje, producción, español, industria cinematográfica. DOI: https://doi.org/10.4995/caa.2019.11341 Adriana Navarro Álvarez 159

Fig. 1. Imagen de Decorado (Alberto Vázquez, 2016) laureada con sus premios y menciones principales.

Considerado como el padre del cine (Mano- cada cuando aparece una mayor concienciación vich, 2001: 52, Crafton, 1982: 24), la aprecia- de su quehacer artístico-económico, relacio- ción del estatus profesional del cortometraje nado con la influencia de negocio de diversos animado —desde ahora CA—, sigue cuestio- intermediarios. nándose en la industria cinematográfica. Pese al La pretensión de este artículo es continuar las auge productivo y la difusión expansiva de estas líneas apuntadas por Emilio de la Rosa (1993; obras gracias a la tecnología digital, la proli- 1999) por su contribución a la historia de la feración de festivales, mercados y congresos animación española, y el estudio de Juan Anto- especializados, el surgimiento de escuelas es- nio Moreno (2009; 2013; 2017) acerca del pa- pecíficas y el establecimiento de programas de norama del cortometraje nacional. Igualmente, difusión autonómicos, la posición social, histó- podría citarse en no pocas páginas el volumen rica y política del CA en España está todavía en El cortometraje español (2000-2015) Tendencias y los márgenes de la actividad profesional. Aun- ejemplos editado por Ralf Junkerjürgen, Annette que resulta una cuestión crucial e indisociable Scholz y Pedro Álvarez Olañeta en 2016, siendo en la producción cinematográfica, el estudio muy significativas las aportaciones de María del académico de la profesionalización del CA na- Puy Alvarado y al ya citado Emilio de la Rosa; y cional ha permanecido relativamente inexplo- grande es la deuda con Sara Álvarez (2014), que rado. ¿Cuál es la importancia que debería tener analiza el rol del CA en España en el cambio la profesionalización del cortometraje animado de siglo, la investigación de Eduardo Cardoso y por qué es necesario que se profesionalice este (2010) sobre la situación del cortometraje espa- tipo de piezas? ¿Qué supone para sus artífices, ñol entre los años 2009-2010 y la valiosa contri- la comunidad académica o la memoria histó- bución de Jara Yáñez (2010) acerca de la produc- rica del sector? Ciertamente, la profesionaliza- ción del cortometraje nacional en el siglo XX. ción de estas obras es una reivindicación clásica Esta investigación, centrada en un formato, se- que nunca ha prosperado, pero es en esta dé- gún De la Rosa, “generalmente muy minoritario 174 Josep Escobar: la imaginación desbordante de un pionero de la animación

JOSEP ESCOBAR: LA IMAGINACIÓN DESBORDANTE DE UN PIONERO DE LA ANIMACIÓN

Maria Pagès BAU, Centro Universitario de Diseño de Barcelona adscrito a la Universitat de Vic

Aunque es recordado como el padre de Zipi y Although Josep Escobar is well known as the cre- Zape y Carpanta, Josep Escobar fue uno de los ator of the comic strip characters of Zipi and Zape pioneros de la animación en España. A pesar or Carpanta, he was one of the Spanish Anima- de tener una fructífera carrera en el mundo de tion pioneers. Even though he had a fruitful ca- la animación, que duró más de quince años y reer in the Animation field, that lasted more than abarcó la mayoría de productoras de la época fifteen years, his animated works are unknown by dorada de la animación, su faceta como anima- public at large. To fill that gap, this article aims to dor es poco conocida por el gran público. Para make a journey through the several contributions llenar este vacío, este artículo pretende hacer un he made to the Animation language, which in- recorrido por las diversas contribuciones de Jo- herited his experience in apparently such uneven sep Escobar al lenguaje animado, al que aportó fields like the comic strip, the mechanics of the su experiencia en campos aparentemente tan gag, the dissemination of Animation technique, dispares como los tebeos, la mecánica del gag, the creation of characters, the animated docu- la divulgación de la técnica de la animación, la mentaries and the film direction. creación de personajes, la animación de docu- mentales y la realización.

Palabras clave: Industria cinematográfica, posguerra, cultura de masas, Cataluña. DOI: https://doi.org/10.4995/caa.2019.11342 Maria Pagès 181

Fig. 3. Historieta de Zapirón busca em- pleo en la revista Junior Films (1948).

Fig. 4. Historieta de Aguarrás Conquista- dor en la revista Junior Films (1946).

Escobar sometería a sus famosos gemelos, Zipi desinterés por la animación que ya había em- y Zape. Pituco protagonizó dos cortometrajes: pezado con la declaración de la obligatoriedad Pituco fumador (1943) y Los reyes magos de Pitu- del NO-DO, que a partir del 1943 aparta el co (1944), pero no fue trasladado al medio im- cortometraje animado de su nicho de mercado. preso, tal vez por su semejanza con los traviesos A partir de la disolución de Dibujos Animados gemelos. Chamartín Josep Escobar dirige para Baguñà Hermanos S.L. El conejito aventurero (1947) y 05 El gallo presumido (1948), al mismo tiempo que prepara la preproducción de un largometraje Josep Escobar como director de animación basado en el cuento de la Cenicienta. para Hermanos Baguñà S.L. De manera paralela, entre marzo y julio de 1948, un incansable Josep Escobar animó una A partir de 1945 los Dibujos Animados Cha- parte del documental didáctico Torpedos y mi- martín se disuelven, y Jaume Baguñà, que se ha- nas del director Luis Suárez de Lezo. Tras este bía unido a la distribuidora madrileña creando primer contacto, participó en una película en- Baguñà Hermanos S.L. en 1942, se separa de teramente animada de unos 500 metros con Chamartín para centrarse en su propia produc- el título de Lucha inmediata contra los carros de tora. Al terminar la Segunda Guerra Mundial, combate bajo la supervisión de el Ministerio de la animación ya no recibe la atención que la Marina, cuyo objetivo era dar a conocer las par- administración franquista le dispensó durante tes y usos de un tanque a los soldados españoles la autarquía. Este cambio de política marcó un (Candel, 1993: 75). Hay que mencionar tam- 190 El sueño de Frida: la animación como elemento de diferenciación visual y narrativa

EL SUEÑO DE FRIDA: LA ANIMACIÓN COMO ELEMENTO DE DIFERENCIACIÓN VISUAL Y NARRATIVA

Eliane Gordeeff Doctorado en Arte Multimedia / CNPq/Brasil Facultad de Bellas Artes de la Universidad de Lisboa/Portugal Centro de Investigación y de los Estudios en Bellas Artes (CIEBA)

Este artículo tiene el propósito de analizar This article has the objective to analyze how cómo una animación en stop-motion puede ser a stop motion animation can be used to repre- utilizada para representar escenas específicas de sent specific moments of a live-action narrative: una narrativa en acción real: las de los sueños, dreams, memories, thoughts and hallucinations of los recuerdos, los pensamientos y las alucina- the character, what it means, its diegetic imagina- ciones del protagonista, o sea, su imaginarium rium. However, the appropriations of other visual diegético. También se observa sobre las apro- means for the representations of environments piaciones de otros medios visuales para las re- and emotions are also observed. The analysis were presentaciones de ambientes y emociones. Los made based on the animated sequence of Frida análisis se centraron en la secuencia animada Kahlo’s dream, as well as on the scene in which del sueño del personaje de Frida Kahlo, y so- she cuts her hair, from the film by Julie Taymor bre la escena en la que ella se corta el pelo, del Frida (2002). A thought about the animated ima- largometraje de Julie Taymor Frida (2002). De ge and its representation (as part of a story in fil- acuerdo con los conceptos narrativos, del cine, med image) is developed in accordance with the de la retórica de la imagen y de la similitud de narrative and cinema concepts: visual rhetorics la animación de marionetas con el teatro, ade- and the similarity of the animation of puppets más de los asuntos culturales, se reflexionará with the theater, as well as cultural matters. sobre la imagen animada y su representación como parte integrante de un conjunto con la imagen filmada.

Palabras clave: stop-motion, imaginarium diegético, niveles narrativos, representación narrativa, Frida Kahlo, Quay Brothers. DOI: https://doi.org/10.4995/caa.2019.11343 Eliane Gordeeff 197

Fig. 4.Captura de la secuencia animada: Detalle del médico-esqueleto y su aspecto macabro. representación objetiva de la parte del cuerpo con sus movimientos, cortes y planos cortos, en de la artista más dañada con el accidente: su cuanto en la secuencia de acción viva preceden- esqueleto. Existe, por tanto, una identificación te (el accidente), se presentaba en “slow mo- con la muerte en el propio cuerpo de Frida, tion”. De esta forma, el público es llevado a ese como mexicana y persona accidentada. Esa re- nivel fuera de la realidad de la narrativa, pero al presentación completa de la muerte, de la cul- mismo tiempo, más entramado en la historia, tura y del cuerpo, junto con el movimiento y las en las vísceras del sufrimiento de la pintora. acciones, es incorporada por los muñecos de los La secuencia es considerada un sueño del per- Quay, como bien explica Purves (2008: 149), sonaje: un mal sueño, una pesadilla. Gleitman, Fridlund y Reisberg, (2014: 7-10) relacionan los Las marionetas que vagan desorientadas a sueños, entre otros elementos, con experiencias través de sus fantásticos ambientes parecen mentales —que pueden ser condicionadas por estar remendadas con objetos encontrados, a el entorno de quien duerme— y con la cultura menudo trayendo consigo ecos de vidas an- —que afecta a con qué soñamos—. En el caso teriores. Muñecos desfigurados y marionetas de Frida, durante el sueño la mujer percibe lo reales figuran en gran parte como pacientes que dice el médico a su hermana, y lo represen- descartados de experimentos terribles.19 ta como un esqueleto, un elemento de la cultura mexicana, mezclando así informaciones inter- La propia diferencia entre la imagen de ac- nas, culturales, con las impresiones del ambiente. ción real proporcionada por el cuerpo de la Sin embargo, tales imágenes en movimiento, actriz, inmóvil en el suelo, seguida por la de los en el contexto de la narrativa a la que perte- muñecos-esqueleto móviles, crea un impacto necen, se convierten también en una pesadilla- en el público, que en cierta medida también es alucinación para el público por el impacto ines- bombardeado con el dinamismo de la animación, perado de la imagen: una imagen incómoda que ENGLISH204 INFORMATION

· Mirai: the Past that Defines Us · · Isle of Dogs: Japan by Wes Anderson ·

Key words Key words Mamoru Hosoda, Mirai, father, fantastic. Movie, dogs, Japan, animation, politics, stop Biography motion Laura Montero Plata. Ph.D in History of Ci- Biography nema by Universidad Autónoma de Madrid, Mario Ceballos was born in the city of Valencia she graduated in Audio-visual Communica- On November 4, 1993. He holds a Fine Arts tion Studies by San Pablo-CEU University of Degree by Universitat Politècnica de València. Madrid. She is a member of the editorial staff After finishing his studies, he started working of the film review magazineFila Siete and A as artistic director of the adaptation to comic Cuarta Parede. She has published in journal La Vida es Sueño (Evolution Comics, 2017). such as Secuencias, Cahiers du Cinéma España, He has participated in the animated short film Caimán Cuadernos de Cine, 24 Monthly and Con El Diañu (2018) as co-director of art and in A de animación, she has collaborated in the Ci- two productions more for Silly Walks Studio, nes del Sur Film Festival of Granada and she where he performed post-production tasks. He is programmer and co-organizer for Semana currently works in the art department of the de Cine Japonés Actual en la EOI. Her main animation series El Mundo de Pau, a commis- research interests lie in the field of East Asian sioned production for À Punt and TVE. Cinemas, Anime and Contemporary Japanese Cinema. She wrote the books El mundo invi- · On Final Fantasy Cinematographic Re- sible de Hayao Miyazaki [The Invisible World of sources and Final Fantasy XV's Crossmedia Hayao Miyazaki] (Dolmen, 2012) and BSG: La Storytelling · princesa Mononoke (Héroes de Papel, 2017). Key words Narrative, crossmedia, Final Fantasy, videoga- · Cuphead and the future of the AV industry · mes, Japan, cinema. Biography Key words Marta García Villar (Málaga, 1988) is gradua- Cuphead, videogames, indie, audiovisual, Dis- ted in Hispanic Philology and has a Master's ney, animation. Degree in Teacher Training. She teaches Vi- Biography deogame Narrative in EVAD's Master of José Manuel Palenzuela (Valencia, 1993) is a Design and Development, as well as in Save Valencian illustrator, graduated in Fine Arts Games Studio. Her interests lie in the rela- by the Facultad de Bellas Artes de San Car- tionship between Literature and Cinema and los. He has been working as a freelance digital she collaborates on Literature & Cinema con- artist since 2015 and has participated in comic ferences held in University of Málaga. She is projects as La vida es sueño (Panini Cómics) the co-author of Mi vecino Miyazaki (Diábolo and animation, as El mundo de Pau, a TV series Ediciones, 2014), Antes de Mi vecino Miyazaki (Trivisión, 2018), still in production. (Diábolo Ediciones, 2016), Explorando Final Fantasy (Diábolo Ediciones, 2018), as well as the author of Biblioteca Studio Ghibli: El viaje de Chihiro (Héroes de Papel, 2017). English Information 205

· No Climax, No Resolution, No Sense: In- · Sara Carramiñana, or How to Get Out of troduction to Yaoi · the Comfort Zone: Making 3D Animation in Japan · Key words Yaoi, anime, BL, Boy’s love. Key words Biography Sara Carramiñana, anime, passion, “taiko”, 2D, Lidia Núñez (1980) holds a BA in Translation 3D. and Interpreting at the University of Malaga Biography and a BA in Fine Arts at the Universitat Poli- Graduated in Art History, Silvia Carpizo en- tècnica de València (Spain). Her live has always rolled in the UPV Animation Master Degree, been that of an , being a member of the where she animated her first short film,Alie - ADAM, a group fighting Anime censorship in nation (2013), winner of several awards and Spain in the 90’s and collaborating in selected at more than 90 national and interna- and manga magazines. She currently lives in tional festivals. She has researched on different Japan where she conducts her research while animation techniques, but the one that has working full time in a software company rela- made her own is the mural animation, where ted to manga and anime creation. she combines experimental 2D animation with existing graffiti, with a great social impact in her storytelling. She has directed the short · Independent video games or indie games film The Neverending Wall (2017), selected and made in Spain · awarded at national and international film festivals: it has been shortlisted for the Goya Key words Awards 2018, and it got the Best Animation Videogames, underground, 2D animation, Short Film award at the Tehran International Spain, Indie. Film Festival. Biography Rocío Benavent Méndez, born in Valencia on · The Spanish Animators Experience Crea- June 23th 1983, studied Audiovisual Commu- ting Anime at Japan. Interview with Abel nication (EPSG 2007), following the specia- Góngora· lization line in artistic direction, visual effects and animation. She studied Photography in Key words EASD (2013) and know she has enrolled in Abel Góngora, professional experience, anime, Post-Graduate Studies on Cultural Industries autodidact, 2D. about Spanish animation festivals. She is a Biography multidisciplinar artista who produces audio- Antonio Jesús Busto Algarín (Sevilla, 1990), is visuals and events in her firm Saltarinas, and director and animator of animated films, and also as a technical supporter for the Animation a PhD candidate, as well as founder and or- Master Degree at Universitat Politècnica de ganizer of the international animation festival València. She is part of the researcher group Prime the Animation! since 2013. He holds a Animación UPV and she helps to coordinate Degree in Fine Arts and he has joined acade- the students’ Animation Club at Generación mic courses at prestigious international univer- Espontánea UPV. sities, such as Middlesex University (London, UK) and Emily Carr University (Vancouver, 206 English Information

Canada) specialized in animation. His films Los orígenes del cine de animación japonés (Go- are internationally award-winning, like the del, 2015) and El lenguaje del anime. Del papel British Animation Awards in 2014. His films a la pantalla (Diábolo, 2017). Currently he is have been included in the program and publi- an Assistant Professor in the Area of Design at cation Del Trazo Al Pixel: More than 100 Years University of Jaén. of animation screened in the most notorious museums, festivals and conferences such as the New York MOMA, or the Annecy Internatio- · Emotional and storytelling microexpressions · nal Animation Film Festival.. Key words Subplot, films, videogames, 2D, 3D.

· Interview with José Luis Farias, Director of Biography 3D Wire - Animation, Videogames & New Lydia Huijbregts Jaén studied Fine Arts at Media · Universitat Politècnica de València, focusing more on the field of drawing and animation. Key words She has a special passion for concept art, and, José Luis Farias, 3D Wire, stop motion, Quiri- for that reason, expanded her studies in the no Awards, Paramotion. Master of Concept and Art Direction and 2D Animation, training in the process of an ani- Biography mation project, interested mainly in the design Samuel Viñolo Locubiche (Almeria, 1978) is a of scenarios and characters, the animation of Doctor in Media Communication with a PhD feelings and in production design. in the industrial model of American CG ani- mation. He is also academic coordinator of the Animation Bachelor’s degree at U-tad (Ma- · Understanding Visual Scripting in Video- drid, Spain), co-author of the book 100 years of games Development · Spanish animation (2016) and correspondent of Spanish and Latin American animation for the Key words digital publication Cartoon Brew. Videogame, Blender, Unreal, Visual Scripting. Biography Miguel Ángel Roque is a professor and resear- · The Particular Production Process of an cher at the University of Castilla-La Mancha Anime. The Perfect Combination of Tradi- since 2006, when he joined the research group tion and Digital Technology · IDECA. He holds a PhD in Fine Arts with outstanding Cum Laude and Bachelor of Fine Key words Arts at the University of Castilla-La Mancha; Animation, drawing, anime, production. he also attended design lessons at the Accade- Biography mia di Belle Arti di Bologna (Italy). Antonio Horno López (Torredonjimeno, 1984) studied Fine Arts at University of Granada and received his PhD in Drawing in 2014, with a · Branding, Authorship and Transmedia focus in Japanese animation and awarded the Adaptations of tie-in Studio Ghibli products: extraordinary doctorate prize from the Uni- The "Miyazaki style" of theNi no Kuni (2011- versity of Granada. He has written the books 2018) videogames saga · English Information 207

Key words 2018 she won the First Prize of Universidad de Branding, transmedia adaptations, anime, vi- Valencia with the poetry book La Brecha, and deo games, Hayao Miyazaki, Ni no Kuni. she has edited the collaborative project Actos Biography Reflejos, published by Pre-Textos. Manuel Hernández-Pérez is Lecturer in Di- gital Design at University of Hull (School of Arts) where he is Programme leader for the · Narrative Setting in the Berserk Crossmedia Game and Entertainment Design course. He is Franchise · author of a monograph in Spanish by name Ja- panese Cross-Media Narrative. Manga, Anime Key words and Videogames (PUZ, 2017) and has co-edited Narrative, manga, anime, videogames, Berserk, Japan for . Guide to museum, theme parks crossmedia. and other manganime cultural centers (Diabolo, Biography 2018). He has also published research on vi- Daniel Villa holds a degree in Advertising and deogames and social networks narrative aspects Public Relations and Audiovisual Communi- and, more recently, on Japanese media indus- cation from the Complutense University of tries with a special focus on transmedia narra- Madrid, and a Ph.D. in the latter branch from tives and cross-cultural readings of manga and the same university and collaborates in a re- anime products. search group. For 15 years he has worked as an editor and post-producer in film, television and advertising. He has made several trips to Japan · Transgression, Fusion and Dangerous Pos- to investigate the formal aspects of manga and sibility. The graphic keys ofGhost in the Shell · anime. Since October 2018 he has been awar- ded a scholarship in Osaka by the Japan Foun- Key words dation to carry out research on the influence Cyberpunk, symbolism, city, spirituality, light, of language and sound in the adaptation of the cyborg, soul. manga to anime. Biography Celia Cuenca García (Valencia, 1991). She stu- died Fine Arts in Valencia and Art Direction · Morphology of the Non-Narrative in Ani- in Barcelona. Now she is preparing a Docto- mation · rate in Aesthetics and Contemporary Cinema at Universitat Politècnica de València and she Key words works as a graphic designer in a creative studio. Experimental, structure, classification, film, In 2008 she won the Galileo Galilei Award for Avant-garde. best short film byTodas las cosas inciertas; since Biography then he has continued working and researching Iris Wazarus (Iris Díaz Gutiérrez, México, around the theory of image and production de- 1988) studied at the Facultad de Artes y Di- sign. Some of his videos and texts have been seño, UNAM. She is co-founder of Psiilo, an exhibited in the Espai Rambleta or Centro de artistic project that focuses on animation, pain- Cultura Contemporánea del Carmen. He has ting and music, as such she has participated delivered proceedings on contemporary cinema in several festivals showing her paintings and at universities of Granada and Salamanca. In animations. In 2017 she won the first Biennial 208 English Information of Thesis on Film, Filmoteca, UNAM, in the Her research project focuses on Animation undergraduated category, and she has given of the pioneers in Spain, and he has publis- lectures at Locomoción (2017) and Stop Motion hed articles and has given lectures on Spanish Mx (2018). Her short filmAnte la Nada (2013) pioneer’s animation. She organizes the yearly has been screened in several countries and won Animation Forum in BAU, Design College of several recognitions such as the CutOut Fest, Barcelona, in collaboration with Doctor Teresa Radio UNAM and Locomotion. Martínez.

· The Dream inFrida : Animation as Visual · Professionalization of the Spanish Short and Narrative Differential Element · Animated Film. Current Situation · Key words Key words Stop motion, diegetic imaginarium, narrative Professionalization, short film, production, levels, narrative representation, Frida Kahlo, spanish, cinema industry. Quay Brothers animation. Biography Biography Adriana Navarro is Ph.D Candidate at the Eliane Gordeeff is a graphic designer (UFRJ Universitat Politècnica de València, and she / Brazil 1994), an independent animator with had researching stays at the Sorbonne and The a master’s degree in Art and Image (UFRJ / Animation Workshop. Goya Award nominee Brazil 2011) and PhD in Fine Arts / specia- 2014 with Vía Tango, which was selected for lization in Multimedia (FBAUL /Portugal the compilations From Doodles to Pixels and 2018) with scholarship from CNPq (Brazil) One Hundred Years of Spanish Animation. She and Erasmus+ at University of Paris 8 (France). has delivered proceedings in the anual SAS Associated member of ASIFA and contributor and CONFIA conferences, and she has publis- to zippyframes.com, she works with animation hed papers in Caimán and Con A de animación, since 2000, and realized 17 productions that among other journals. have been exhibited at festivals such as Anima Mundi (Brazil), Cinanima (Portugal), Lati- · Josep Escobar: the overwhelming imagina- noamericano of Havana (Cuba) and Encoun- tion of an Animation pioneer · ters (UK), with more than 30 awards. In her productions there is always a concern with the Key words relation message-image. In researching for her Film industry, Post Spanish Civil War period, master’s degree, she studied how the material mass culture, Catalonia. can influence the narrative (which resulted in Biography the book Aesthetic Interferences: The stop motion Maria Pagès combines her professional projects technique in the animation narrative). on illustration with animation research and teaching. He has published several illustrated books with Sd·Edicions and has worked on animation with Filmax. She collaborated with the Filmoteca de Catalunya (Catalan Film Ar- chive) on a research project to find data to res- tore the animated filmÉrase una vez… (1950).