Sébastien Goubault Le Chien Dans Les Jeux Vidéo
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Sébastien Goubault Le chien dans les jeux vidéo : archéologie, filiation et développement d’une réalité virtuelle ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- GOUBAULT Sébastien. Le chien dans les jeux vidéo : archéologie, filiation et développement d’une réalité virtuelle, sous la direction d’Éric Baratay. - Lyon : Université Jean Moulin (Lyon 3), 2018. Disponible sur : http://www.theses.fr/2018LYSE3001 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Document diffusé sous le contrat Creative Commons « Paternité – pas d’utilisation commerciale - pas de modification » : vous êtes libre de le rep roduire, de le distribuer et de le communiquer au public à condition d’en mentionner le nom de l’auteur et de ne pas le modifier, le transformer, l’adapter ni l’utiliser à des fin s commerciales. N°d’ordre NNT : 2018LYSE3001 THÈSE de DOCTORAT DE L’UNIVERSITÉ DE LYON Opérée au sein de l’Université Jean Moulin Lyon 3 École Doctorale de Sciences sociales ED 483 Discipline : Doctorat en Histoire mention histoire religieuse, politique et culturelle Soutenue publiquement le 17/01/2018, par : Sébastien Goubault Le chien dans les jeux vidéo Archéologie, filiation et développement d’une réalité virtuelle Devant le jury composé de : GUILLO, Dominique Directeur de recherche/CNRS Rapporteur SERVAIS Olivier Professeur/Université de Louvain Rapporteur DESPRET, Vinciane MCF/Université de Liège Examinatrice DELISLE, Philippe Professeur /Lyon 3 Examinateur BARATAY, Éric Professeur /Lyon 3 Directeur de thèse Table des matières Table des matières…………………………………………………….………………………I Résumé ....................................................................................................................................... 1 Summary .................................................................................................................................... 2 Introduction .............................................................................................................................. 3 1. Du chien réel au chien virtuel ................................................................................................ 9 2. Écrire une histoire recentrée ................................................................................................. 14 3. Méthodes de travail .............................................................................................................. 19 4. Les sources écrites, graphiques et spatiales ......................................................................... 24 5. Le plan de la recherche ......................................................................................................... 37 Chapitre I. La littérature de jeunesse ................................................................................... 42 Introduction : Lire avec les bêtes ............................................................................................. 44 I. La révolution de la lecture ................................................................................................... 48 1. Les livres de l’école de la République ................................................................................. 50 2. L’album historique de la littérature de jeunesse ................................................................... 52 3. L’avènement de l’animal-enfant .......................................................................................... 57 II. Bouillon de culture du livre de jeunesse .............................................................................. 61 1. La bibliothèque rose et verte ................................................................................................ 63 2. Le livre numérique ............................................................................................................... 70 III. Conclusion : Cliquer sur un nouveau chapitre ................................................................... 75 Chapitre II. La bande dessinée ............................................................................................. 80 Introduction : le neuvième art du chien .................................................................................... 83 I. L’émergence du chien de papier ........................................................................................... 91 1. Du dessin de presse à l’album : une domestication réussie .................................................. 91 2. Le chien dans la bande dessinée ........................................................................................... 93 II. Entre les cases : le réel et le fictif ........................................................................................ 96 1. Milou, un compagnon pas si imaginaire que ça… ............................................................... 96 I 2. Le danger de l’imaginaire : un vétérinaire face à l’anthropomorphisme ............................. 99 III. La bande dessinée aux États-Unis et au Japon ................................................................. 103 IV. De la bande dessinée aux jeux vidéo : malléabilité et résonance ..................................... 107 1. Du langage humain (phylactères) et de son corps .............................................................. 109 2. De l’éducation canine : du dialogue au dressage ............................................................... 113 3. De la relation entre le créateur et sa créature ..................................................................... 115 V. Conclusion : La bande dessinée, un art foncièrement animal ........................................... 117 Chapitre III. Le dessin animé .............................................................................................. 121 I. De l’obscurité des grottes de cinéma à la lumière des écrans plats du salon : les origines et les modernités des dessins animés et de l’animation ............................................................. 123 1. L’animation en France, aux États-Unis et au Japon ........................................................... 124 2. Géographie du DVD : l’ère numérique et japonaise .......................................................... 135 3. L’écosystème médiatique : « les produits dérivés » ........................................................... 142 II. Les animaux ont une histoire animée ................................................................................ 148 1. Un bestiaire cinématographique : les animaux célèbres .................................................... 150 2. De l’intérêt des dessins animés pour l’esprit des sciences sociales de l’animal ................ 157 3. Le dessin animé entre cinéma et télévision ........................................................................ 168 3.1. La production télévisuelle nord-américaine .................................................................... 170 3.2. Le studio Hanna-Barbera ................................................................................................ 170 3.3. Les Looney Tunes de la Warner Bros ............................................................................. 174 4. Les « adaptations » : les origines du chien de dessin animé .............................................. 175 4.1. Entre littérature et dessin animé ...................................................................................... 175 4.2. Entre bande dessinée et dessin animé ............................................................................. 177 4.3. Entre cinéma et dessin animé .......................................................................................... 177 4.4. Entre jouets et jeux vidéo ................................................................................................ 178 III. Le chien entre réalité et animation ................................................................................... 179 1. Quelle vie de chien ! ........................................................................................................... 179 2. Études de cas : Family dog, La belle et le clochard 2 et Pluto ........................................... 185 2.1. Le chien dénigré : Family dog ......................................................................................... 185 2.2. Le chien de la belle et le clochard 2 : Scamp .................................................................. 188 2.3. Le chien de Walt Disney : Pluto ...................................................................................... 192 3. Par-delà le dessin animé et le jeu vidéo ............................................................................. 197 IV. Conclusion : De l’ethnologie du chien de dessin ............................................................. 203 II Chapitre IV. L'audio-visuel ................................................................................................. 210 I. Le cinéma : le septième art du chien ................................................................................... 212 1. Les animaux de compagnie de la science-fiction et du cyberspace ................................... 215 2. Le chien acteur de cinéma .................................................................................................. 230 3. La voix de son maître (doubleur) : le chien de pâte à modeler .........................................