Sébastien Goubault Le Chien Dans Les Jeux Vidéo

Sébastien Goubault Le Chien Dans Les Jeux Vidéo

Sébastien Goubault Le chien dans les jeux vidéo : archéologie, filiation et développement d’une réalité virtuelle ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- GOUBAULT Sébastien. Le chien dans les jeux vidéo : archéologie, filiation et développement d’une réalité virtuelle, sous la direction d’Éric Baratay. - Lyon : Université Jean Moulin (Lyon 3), 2018. Disponible sur : http://www.theses.fr/2018LYSE3001 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Document diffusé sous le contrat Creative Commons « Paternité – pas d’utilisation commerciale - pas de modification » : vous êtes libre de le rep roduire, de le distribuer et de le communiquer au public à condition d’en mentionner le nom de l’auteur et de ne pas le modifier, le transformer, l’adapter ni l’utiliser à des fin s commerciales. N°d’ordre NNT : 2018LYSE3001 THÈSE de DOCTORAT DE L’UNIVERSITÉ DE LYON Opérée au sein de l’Université Jean Moulin Lyon 3 École Doctorale de Sciences sociales ED 483 Discipline : Doctorat en Histoire mention histoire religieuse, politique et culturelle Soutenue publiquement le 17/01/2018, par : Sébastien Goubault Le chien dans les jeux vidéo Archéologie, filiation et développement d’une réalité virtuelle Devant le jury composé de : GUILLO, Dominique Directeur de recherche/CNRS Rapporteur SERVAIS Olivier Professeur/Université de Louvain Rapporteur DESPRET, Vinciane MCF/Université de Liège Examinatrice DELISLE, Philippe Professeur /Lyon 3 Examinateur BARATAY, Éric Professeur /Lyon 3 Directeur de thèse Table des matières Table des matières…………………………………………………….………………………I Résumé ....................................................................................................................................... 1 Summary .................................................................................................................................... 2 Introduction .............................................................................................................................. 3 1. Du chien réel au chien virtuel ................................................................................................ 9 2. Écrire une histoire recentrée ................................................................................................. 14 3. Méthodes de travail .............................................................................................................. 19 4. Les sources écrites, graphiques et spatiales ......................................................................... 24 5. Le plan de la recherche ......................................................................................................... 37 Chapitre I. La littérature de jeunesse ................................................................................... 42 Introduction : Lire avec les bêtes ............................................................................................. 44 I. La révolution de la lecture ................................................................................................... 48 1. Les livres de l’école de la République ................................................................................. 50 2. L’album historique de la littérature de jeunesse ................................................................... 52 3. L’avènement de l’animal-enfant .......................................................................................... 57 II. Bouillon de culture du livre de jeunesse .............................................................................. 61 1. La bibliothèque rose et verte ................................................................................................ 63 2. Le livre numérique ............................................................................................................... 70 III. Conclusion : Cliquer sur un nouveau chapitre ................................................................... 75 Chapitre II. La bande dessinée ............................................................................................. 80 Introduction : le neuvième art du chien .................................................................................... 83 I. L’émergence du chien de papier ........................................................................................... 91 1. Du dessin de presse à l’album : une domestication réussie .................................................. 91 2. Le chien dans la bande dessinée ........................................................................................... 93 II. Entre les cases : le réel et le fictif ........................................................................................ 96 1. Milou, un compagnon pas si imaginaire que ça… ............................................................... 96 I 2. Le danger de l’imaginaire : un vétérinaire face à l’anthropomorphisme ............................. 99 III. La bande dessinée aux États-Unis et au Japon ................................................................. 103 IV. De la bande dessinée aux jeux vidéo : malléabilité et résonance ..................................... 107 1. Du langage humain (phylactères) et de son corps .............................................................. 109 2. De l’éducation canine : du dialogue au dressage ............................................................... 113 3. De la relation entre le créateur et sa créature ..................................................................... 115 V. Conclusion : La bande dessinée, un art foncièrement animal ........................................... 117 Chapitre III. Le dessin animé .............................................................................................. 121 I. De l’obscurité des grottes de cinéma à la lumière des écrans plats du salon : les origines et les modernités des dessins animés et de l’animation ............................................................. 123 1. L’animation en France, aux États-Unis et au Japon ........................................................... 124 2. Géographie du DVD : l’ère numérique et japonaise .......................................................... 135 3. L’écosystème médiatique : « les produits dérivés » ........................................................... 142 II. Les animaux ont une histoire animée ................................................................................ 148 1. Un bestiaire cinématographique : les animaux célèbres .................................................... 150 2. De l’intérêt des dessins animés pour l’esprit des sciences sociales de l’animal ................ 157 3. Le dessin animé entre cinéma et télévision ........................................................................ 168 3.1. La production télévisuelle nord-américaine .................................................................... 170 3.2. Le studio Hanna-Barbera ................................................................................................ 170 3.3. Les Looney Tunes de la Warner Bros ............................................................................. 174 4. Les « adaptations » : les origines du chien de dessin animé .............................................. 175 4.1. Entre littérature et dessin animé ...................................................................................... 175 4.2. Entre bande dessinée et dessin animé ............................................................................. 177 4.3. Entre cinéma et dessin animé .......................................................................................... 177 4.4. Entre jouets et jeux vidéo ................................................................................................ 178 III. Le chien entre réalité et animation ................................................................................... 179 1. Quelle vie de chien ! ........................................................................................................... 179 2. Études de cas : Family dog, La belle et le clochard 2 et Pluto ........................................... 185 2.1. Le chien dénigré : Family dog ......................................................................................... 185 2.2. Le chien de la belle et le clochard 2 : Scamp .................................................................. 188 2.3. Le chien de Walt Disney : Pluto ...................................................................................... 192 3. Par-delà le dessin animé et le jeu vidéo ............................................................................. 197 IV. Conclusion : De l’ethnologie du chien de dessin ............................................................. 203 II Chapitre IV. L'audio-visuel ................................................................................................. 210 I. Le cinéma : le septième art du chien ................................................................................... 212 1. Les animaux de compagnie de la science-fiction et du cyberspace ................................... 215 2. Le chien acteur de cinéma .................................................................................................. 230 3. La voix de son maître (doubleur) : le chien de pâte à modeler .........................................

View Full Text

Details

  • File Type
    pdf
  • Upload Time
    -
  • Content Languages
    English
  • Upload User
    Anonymous/Not logged-in
  • File Pages
    648 Page
  • File Size
    -

Download

Channel Download Status
Express Download Enable

Copyright

We respect the copyrights and intellectual property rights of all users. All uploaded documents are either original works of the uploader or authorized works of the rightful owners.

  • Not to be reproduced or distributed without explicit permission.
  • Not used for commercial purposes outside of approved use cases.
  • Not used to infringe on the rights of the original creators.
  • If you believe any content infringes your copyright, please contact us immediately.

Support

For help with questions, suggestions, or problems, please contact us