4 Lerne Watten Lerne Watten 5 Inhalts- verzeichnis 2.2. Anzahl der Spieler ...... 14

2.3. Die drei Kritischen ...... 15 Vorwort ...... 2 2.4. Ziel des Spiels ...... 16 Inhaltsverzeichnis ...... 4

Impressum ...... 8 3. Der Ablauf eines Spiels ...... 18

3.1. Das Verteilen der Karten ...... 18 1. Einführung ...... 9 3.1.1. Die Sitzverteilung ...... 19 1.1. Historie ...... 9 3.1.2. Das Abheben ...... 20 1.2. Ziel des Buches ...... 10 3.1.3. Das Geben ...... 23 1.3. Aufbau ...... 11 3.2. Das Ansagen ...... 24 1.4. Glücksspiel ...... 11 3.3. Das (eigentliche) Spiel ...... 26

2. Grundregeln und –begriffe ...... 12 3.4. Notieren des Spielergebnisses ...... 27

2.1. Voraussetzungen ...... 12 3.5. Nach dem Spiel ...... 28 6 Lerne Watten Lerne Watten 7

4. Die Trümpfe...... 29 6.2. Beispiele ...... 51 Beispiele ...... 31 7. Das Andeuten...... 55 5. Der Gang eines Spiels ...... 37

5.1. Aufstecken der Karten ...... 37 8. Das Schreiben des Gesamtergebnisses ...... 58

5.2. Bedienen (Zugeben) ...... 40 8.1. Zuständigkeit ...... 58 ...... 5.3. Das Stechen mit und ohne Trumpf ...... 41 8.2. Zeitraum 59 8.3. Der Zustand „Gespannt“ ...... 60 5.4. Das Recht an einem Stich ...... 42 8.4. Der Sieger ...... 62 5.5. Das Spielergebnis ...... 43 8.4.1. Im Wirtshaus ...... 63 5.6. Das Ausschaffen ...... 44 8.4.2 Bei Turnieren ...... 64 5.7. Das Steigern ...... 45 8.5. Beispiele ...... 64 5.8. Das Ende des Spiels ...... 48 8.6. Nach dem Gesamtspiel ...... 70

...... 6. Strategien...... 50 8.7. Die Spieldauer 70

6.1. Offensive und defensive Spielweise ...... 50 8 Lerne Watten Lerne Watten 9 1. Einführung 9. Rechtliche Hinweise ...... 71 1.1. Historie 9.1. Der Glücksspiel-Paragraph ...... 72 9.2. Veranstaltung von Turnieren ...... 74 Die Entstehung und der Name des Spiels 9.3. Richtlinien für Veranstalter ...... 75 Bevor Sie mit dem eigentlichen Spiel beginnen, hier ein paar wissenswerte Informationen für Sie darüber, wo das Watten herkommt. Leider ist über die Entstehung nur sehr wenig bekannt. 10. Quellen ...... 77 Die Online-Enzyklopädie Wikipedia sagt darüber Folgendes: „Der Überlieferung nach ist das Spiel in der heutigen Form in der Zeit der napoleonischen Kriege in Südtirol entstanden. Damals 11. Nachwort ...... 78 verbrachten die miteinander verbündeten Franzosen und Bayern ihre Freizeit in den dortigen Feldlagern damit.“1 Auch laut der Internet-Seite www.wattn.com kommt das Spiel „aus dem 4 Der Autor ...... 79 Südtiroler-Raum und ist eng verwandt mit den Kartenspielen „“ und „Perlaggen“. Gespielt wird es aber nicht nur dort, „sondern auch in der Schweiz und in Bayern.“4

Impressum www.rohrmayer.de Bezüglich des Namens liefert wiederum die Internet-Seite www.wattn.com die plausibelste Erklärung: „Watten hat seinen Namen offensichtlich vom italienischen battere, was schla- 1. Auflage 2014 © Buch- und Kunstverlag Oberpfalz, 92224 Amberg Alle Rechte vorbehalten. Nachdruck, auch auszugsweise, nur mit vorheriger Genehmigung. gen oder klopfen bedeutet. Darauf hat der Tiroler Heimatforscher „Hans Fink“ hingewiesen Satz/Druck: Plano Print GmbH, 84069 Schierling und nennt als Beweis den heute noch bei den Dolomiten-Ladinern gebräuchlichen Namen ISBN: 978-3-95587-017-1 „Battadu“ für „Watten“. Im sprachlichen Übergangsgebiet des Bozner Unterlandes ... bekam Lerne Lerne Watten Watten Lerne Lerne Lerne Watten Watten Watten

2.1.2.1.2.1.2.1. VoraussetzungenVoraussetzungenVoraussetzungenVoraussetzungen 2.2.1.2.1.2.1. Voraussetzungen VoraussetzungenVoraussetzungenGrundregeln /Begriffe 2.2.2.WasWasWasWasGrundregeln GrundregelnSie SieGrundregeln Sie vor vor vor Beginn Beginn Beginn wissen wissen wissen solltensollten sollten sollten/B/B/B egriffe egriffeegriffe 2.2.2.WasWasWasGrundregeln SieGrundregeln GrundregelnSie Sie vor vor vor Beginn Beginn Beginn wissen wissen wissen sollten sollten sollten/B/B/B egriffe egriffeegriffe UmUmUmUm Watten WattenWatten Watten mitmit mit mitdiese diese diesemm Buch mBuch Buch er erlernenlernen erlernenlernen zuzu zu zukönnen,können, können, können, sindsind sind sind nurnur nur nur sehr sehr sehr sehr wenige wenige wenige wenige Vorkenntnisse Vorkenntnisse Vorkenntnisse Vorkenntnisse UmUmUm Watten Watten Watten mit mit mitdiese diese diesemm Buchm Buch Buch er erlernenlernen erlernenlernen zuzu zu können,zukönnen, können, können, sindsind sind sind nurnur nur nur sehrsehr sehr sehr wenigewenige wenige wenige VorkenntnisseVorkenntnisse Vorkenntnisse Vorkenntnisse notwendig.notwendig.notwendig.notwendig. WichtigWichtig Wichtig Wichtig ist ist vorist vor vor allen allen allen Dingen, Dingen, Dingen, dassdass dass dass SieSie Sie Sie diedie die die 3232 32 32 KartenKarten Karten Karten eines eines eines eines bayerischen bayerischen bayerischen bayerischen notwendig.notwendig.notwendig. Wichtig Wichtig Wichtig ist ist vorist vor vor allen allen allen Dingen, Dingen, Dingen, dass dass dass Sie Sie Sie die die die32 32 32Karten Karten Karten eines eines eines bayerischen bayerischen bayerischen Kartenspiels,Kartenspiels,Kartenspiels,Kartenspiels, also also also die die dievier vier vier Farben Farben Farben Eichel, Eichel, Eichel, Gras,Gras, Gras, Gras, HerzHerz Herz Herz undund und und SchellenSchellen Schellen Schellen sowie sowie sowie sowie die die die die 8 8 Kartenwerte8 Kartenwerte8 Kartenwerte Kartenwerte Kartenspiels,Kartenspiels,Kartenspiels, also also also die die dievier vier vier Farben Farben Farben Eichel, Eichel, Eichel, Gras, Gras, Gras, Herz Herz Herz und und und Schellen Schellen Schellen sowie sowie sowie die die die8 8Kartenwerte 8Kartenwerte Kartenwerte 12 Lerne Watten Lernekennen. kennen.kennen.Wattenkennen. InIn In der der Inder der folgendenfolgenden folgenden folgenden Abbil Abbil Abbildungdungdung sehen sehen sehen SieSie Sie Sie diedie die die KartenwerteKartenwerte Kartenwerte Kartenwerte Sieben, Sieben, Sieben, Sieben, Acht, Acht, Acht, Acht, Neun, Neun, Neun, Neun, Zehn, Zehn, Zehn, Zehn, 13 kennen.kennen.kennen. InIn In derderIn der der folgendenfolgenden folgenden folgenden AbbilAbbil Abbil Abbildungdungdung sehen sehen sehen Sie Sie Sie die die dieKartenwerte Kartenwerte Kartenwerte Sieben, Sieben, Sieben, Acht, Acht, Acht, Neun, Neun, Neun, Zehn, Zehn, Zehn, 2. Grundregeln ,Unter,Unter,Unter, ,Ober, Ober, Ober, KönigKönig König König und und und As As Asam am am Beispiel Beispiel Beispiel derder der der FarbeFarbe Farbe Farbe Eichel:Eichel: Eichel: Eichel: und -begriffe Unter,Unter,Unter, Ober, Ober, Ober, König König König und und und As As Asam am am Beispiel Beispiel Beispiel der der der Farbe Farbe Farbe Eichel: Eichel: Eichel:

2.1. Voraussetzungen

Was Sie vor Beginn wissen sollten

Um Watten mit diesem Buch erlernen zu können, sind nur sehr wenige Vorkenntnisse not- wendig. Wichtig ist vor allen Dingen, dass Sie die 32 Karten eines bayerischen Kartenspiels, also die vier Farben Eichel, Gras, Herz und Schellen sowie die 8 Kartenwerte kennen. In der folgenden Abbildung (S. 13) sehen Sie die Kartenwerte Sieben, Acht, Neun, Zehn, Unter,

Ober, König und Ass am Beispiel der Farbe Eichel:

Des Weiteren ist es hilfreich, z.B. von einem anderen Kartenspiel zu wissen, was ein „Stich“ ist. Falls Sie diesen Begriff nicht kennen, müssen Sie sich trotzdem keine Sorgen machen. Er wird im Abschnitt „Ablauf des Spiels“ näher erläutert.

Weitere Kenntnisse setze ich nicht voraus. Auch wenn Sie regelmäßig andere Kartenspiele wie z.B. oder Wallachern spielen, wird es Ihnen nicht notwendigerweise leichter fallen, da das Watten doch grundlegend anders ist.

8 8 88 8 8 Lerne Lerne Watten Lerne Watten Watten

2.3. Die 2.3.drei Die Kritischen2.3.drei Die Kritischen drei Kritischen Wie Herz-König,Wie Herz Schellen-König,Wie Herz- SiebenSchellen-König, und- SiebenSchellen Eichel und--SiebenSieben Eichel noch und-Sieben Eichelheißen noch-Sieben heißen noch heißen

Der Herz-König,Der Herz die- König,SchellenDer Herz die-Sieben- König,Schellen unddie-Sieben Schellendie Eichel und-Sieben -dieSieben Eichel und haben- Siebendie Eichelbeim haben Watten-Sieben beim besondere haben Watten beim besondere Watten besondere Namen, dieNamen, Sie sich die unbedingtNamen, Sie sich die unbedingtvon Sie Beginn sich vonunbedingt an Beginngut einprägen von an Beginngut einprägenmüssen: an gut einprägenmüssen: müssen:

-­‐ Der Herz-­‐ -KönigDer Herz heißt-­‐ -KönigDer auch Herz heißt der- König„Max auch“ heißt(bzw.der „Max auch „Maxl“,“ (bzw.der „Maler“ „Max „Maxl“,“ (bzw.oder „Maler“ „Voda“)„Maxl“, oder .„Maler“ „Voda“) oder. „Voda“). 14 Lerne Watten-­‐ Die Schellen-­‐ LerneDie-Sieben Schellen Watten-­‐ Die heißt-Sieben Schellen auch heißt der-Sieben „Belle auch “ heißtd (bzw.er „Belle auch „“,“ d(bzw.er „Belli“„Belle „Weli“, “oder (bzw. „Belli“ „Bölle“) „Weli“, oder15. „Belli“ „Bölle“) oder. „Bölle“). -­‐ Die Eichel-­‐ -DSiebenie Eichel-­‐ heißt-DSiebenie auch Eichel heißt der-Sieben „Spitz auch “ heißtder (bzw. „Spitz auch „Seuchl“,“ der(bzw. „Spitz „Soach“ „Seuchl“,“ (bzw. oder „Soach“ „Seuchl“, „Bise“) oder .„Soach“ „Bise“) oder. „Bise“). 2.2. Anzahl der Spieler Wie viele Spieler man braucht Der Max Der Max Der Der Max Max Der B elle DerDer BBelle elle Der B elle DerDer SpitzSpitz Der Spitz Der Spitz Watten können Sie zu zweit, zu dritt oder zu viert spielen: • 2 Spieler: Beim sogenannten „Zweier-Watt“ spielen die beiden Spieler „Eins gegen Eins“ gegeneinander. • 3 Spieler: Reihum spielt der jeweils links vom Geber sitzende Spieler alleine gegen die beiden anderen. Dieses Spiel wird auch „Dreier-Watt“ genannt. • 4 Spieler: Zwei Spieler bilden zusammen ein Team und spielen gegen eine andere Zweier- Mannschaft. Dies ist der Normalfall und auf diesen beschränke ich mich im weiteren Verlauf dieses Buches. Ausnahmen davon sind deutlich hervorgehoben.

2.3. Die drei Kritischen Wie Herz-König, Schellen-Sieben und Eichel-Sieben noch heißen Der Herz-König, die Schellen-Sieben und die Eichel-Sieben haben beim Watten besondere Namen, die Sie sich unbedingt von Beginn an gut einprägen müssen: Jede dieserJede drei dieser KartenJede drei ist diesereinKarten sogenannter drei ist einKarten sogenannter „Kritischer“ ist ein sogenannter „Kritischer“ und zusammen „Kritischer“ und zusammen werden und sie zusammen werden auch „die sie werden auch „die sie auch „die drei Kritischen“drei Kritischen“ genannt.drei DaKritischen“ genannt. sie in jedem Da genannt. sie Spiel in jedem Da die sie höchsten Spiel in jedem die dreihöchsten Spiel Trümpfe die drei höchsten darstellen, Trümpfe drei darstellen, es Trümpfe ist darstellen,es ist es ist es wichtig,es sich wichtig, diese es sichdrei wichtig, dieseKarten sichdrei gut Karten diesezu merken drei gut Kartenzu. merken gut .zu merken.

10 10 10 Lerne Watten

Beispiel 1: Angesagt ist der Gras-Unter.

Trümpfe 1 bis 3

30 Lerne Watten LerneLerne Watten Watten 31

Der Max ist also der höchste Trumpf, den es beim Watten gibt. Er kann alle anderen Karten, Beispiel 1: Angesagt ist der Gras-Unter egal ob Trumpf oder nicht, stechen. Beispiel 1: Angesagt ist der Gras-Unter. Wie erwähnt, sind die drei Schläge, die nicht die angesagte Farbe haben, gleichwertig. Lie- gen zwei von diesen auf dem Tisch, hat die Karte Vorrang, die zuerst gespielt wurde. Siehe Trümpfe 1 bis 3 Trümpfe 1 - 3 Trumpf 4 auch Abschnitt 5.3., „Das Stechen mit und ohne Trumpf“. Trumpf 4

Trumpf 4 Trümpfe 5 bis 7 (gleichwertig)

Trümpfe 5 bis 7 (gleichwertig) Trümpfe 8 bis 14

Trümpfe 8 bis 14

20

20 Lerne Watten Lerne Watten Beispiel 2: Angesagt ist die Eichel-Acht. Es gilt „Kritischer bleibt Kritischer“. Das heißt, die

Eichel-Sieben fungiert trotzdem als Spitz, also als dritthöchste Karte im Spiel und nicht als Beispiel 2: Angesagt ist die Eichel-Acht. Es gilt „Kritischer bleibt Kritischer“. Das heißt, die Farb-Trumpf. Es gibt somit nur 13 Trümpfe. Eichel-Sieben fungiert trotzdem als Spitz, also als dritthöchste Karte im Spiel und nicht als Lerne Lerne Watten Watten TrümpfeFarb-Trumpf. 1 bis 3 Es gibt somit nur 13 Trümpfe.

TrümpfeBeispielBeispiel 22 :1: Angesagt Angesagtbis 3 ist die Eichel -Acht. Es gilt „Kritischer bleibtbleibt Kritischer“.Kritischer“. DasDas heißt,heißt, diedie EichelEichel--SiebenSieben fungiert trotzdem als Spitz, also als dritthöchste KarteKarte imim SpielSpiel undund nichtnicht alsals FarbFarb--Trumpf.Trumpf. Es gibt somit nur 13 Trümpfe.

TrümpfeTrümpfe 11 bisbis 3

Trumpf 4 Trumpf 4

TrTruumpfmpf 44

Lerne Watten 34 Lerne Watten Lerne Watten 35 Trümpfe 5 bis 7 (gleichwertig) Trümpfe 5 bis 7 (gleichwertig) Beispiel 3: Angesagt ist einer der Kritischen, hier der Herz-König. Auch hier gilt „Kritischer TrümpfeTrümpfe 55 bis-bis 7 7(gleichwertig) (gleichwertig) Beispiel 3: Angesagt ist einer der Kritischen, hier der Herz-König. Auch hier gilt „Kritischer bleibt Kritischer“. Das heißt, der Herz-König fungiert trotzdem als Max, also als bleibt Kritischer“. Das heißt, der Herz-König fungiert trotzdem als Max, also als höchste höchste Karte im Spiel und nicht als Hauptschlag. Karte im Spiel und nicht als Hauptschlag.

Trümpfe 1 bis 3: Trümpfe 1 - 3

TrümpfeTrümpfeTrümpfeTrümpfe 8 8bis8 8 bisbis bis 1 13 31 3 Trümpfe 8 - 13 Trumpf 4 (Hauptschlag)

entfällt

Trumpf 4 (Hauptschlag): entfällt

Trümpfe 4 bis 6 (gleichwertig)

Trümpfe 7 bis 13 21

21 21

22 56 Lerne Watten Lerne Watten 57

Bitte denken Sie daran: Jedes Zeichen kann auch vom Gegner ausgespäht werden. Es ist Bedeutung Zeichen daher wichtig, die Zeichen möglichst kurz zu geben, damit sie idealerweise nur vom Ihrem Max Die Lippen zu einem Kuss formen Partner erkannt werden. Dazu müssen Sie Blickkontakt zu Ihrem Partner herstellen und Belle Mit dem rechten Auge zwinkern gleichzeitig darauf achten, dass in diesem Augenblick keiner der Gegner auf Sie schaut. Spitz Mit dem linken Auge zwinkern Oder in anderen Worten: „Wichtig ist, die Gegner dabei im Unklaren über die eigenen Karten Hauptschlag Mit der rechten Schulter zucken zu lassen und gleichzeitig möglichst viel durch Beobachtung und Kombinationsgabe über 1 Ein oder mehrere Schläge Mit der linken Schulter deren Karten zu erfahren.“ (einmal oder mehrfach) zucken Die Internet-Seite www.wattn.com beschreibt den generellen Charakter eines Spiels sehr treffend: Trumpf-Ass Den Daumen (links oder rechts) zeigen „Überhaupt kann fast uneingeschränkt gesprochen werden. Ob Wahres oder Unwahres, zeigt sich dann oft erst im Verlauf des Spieles. Jedenfalls trägt das Reden sehr viel zum Unterhaltungswert Trumpf-König Den Zeigefinger (links oder rechts) zeigen der Spiele bei.“3 Trumpf-Ober Den Mittelfinger (links oder rechts) zeigen Mittlerer Farb-Trumpf Den Ringfinger zeigen Kleiner Farb-Trumpf Den kleinen Finger zeigen Gar keine Trümpfe Mit beiden Augen zur Decke schauen Lerne Watten

8.5. Beispiel Wie ein Notizzettel aussehen kann

Lassen Sie mich mit einem Hinweis beginnen: Es genauso zu machen wie ich es im Folgenden tue, ist keinesfalls ein Muss für Sie. Solange Sie und Ihre Gegner sich auf eine Schreibweise einigen, dürfen Sie vorgehen wie Sie möchten. Dass alle Spieler laufend dasselbe Verständnis des Gesamtergebnisses haben ist jedoch von Vorteil, um spätere Diskussionen zu vermeiden…

Das Blatt Papier, auf dem das Gesamtergebnis notiert wird, könnte also beispielsweise wie folgt aussehen. Die beiden Teams nenne ich hier „Rot“ und „Blau“. Beliebt ist es bei Schreibern, das eigene Team mit „W“ für „Wir“ (im Bayerischen „M“ für „Mia“) und die gegnerische Mannschaft mit „A“ für „Andere“ zu benennen. 64 Lerne Watten Lerne Watten 65

8.4.2. Bei Turnieren Das Blatt Papier, auf dem das Gesamt- ergebnis notiert wird, könnte also bei- Wenn es um Preise geht spielsweise wie nebenstehend aussehen. • Würde die Siegermannschaft theoretisch auf mehr als die notwendigen Punkte kommen, Die beiden Teams nenne ich hier „Rot“ wird das Gesamtspiel trotzdem „nur“ mit z.B. 11 : 8 bzw. 15 : 10 gewertet. D.h. eine höhere und „Blau“. Beliebt ist es bei Schreibern, Gesamtpunktzahl als die maximale gibt es nicht. das eigene Team mit „W“ für „Wir“ (im Bayerischen „M“ für „Mia“) und die geg- • Wie viele Punkte das Verliererteam gesammelt hat, kann sich auf die Platzierung auswir- nerische Mannschaft mit „A“ für „Ande- ken. Informieren Sie sich über den Modus des Turniers! re“ zu benennen. 8.5. Beispiel Der aktuelle Spielstand ist in diesem Beispiel 7 Punkte : 8 Punkte. Das Team Wie ein Notizzettel aussehen kann „Blau“ hat also einen Punkt Vorsprung. Lassen Sie mich mit einem Hinweis beginnen: Es genauso zu machen, wie ich es im Folgen- den tue, ist keinesfalls ein Muss für Sie. Solange Sie und Ihre Gegner sich auf eine Schreib- weise einigen, dürfen Sie vorgehen, wie Sie möchten. Dass alle Spieler laufend dasselbe Verständnis des Gesamtergebnisses haben ist jedoch von Vorteil, um spätere Diskussionen zu vermeiden …

Der aktuelle Spielstand ist in diesem Beispiel 7 Punkte : 8 Punkte. Das Team „Blau“ liegt also mit einem Punkt im Vorsprung.

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