El Léxico De Las Revistas De Videojuegos Españolas

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El Léxico De Las Revistas De Videojuegos Españolas EL LÉXICO DE LAS REVISTAS DE VIDEOJUEGOS ESPAÑOLAS: PROPUESTA DE NORMALIZACIÓN TERMINOLÓGICA Universidad de Las Palmas de Gran Canaria Departamento de Filología Moderna Programa de doctorado: Traducción, comunicación y cultura (2003-05). Tesis doctoral presentada por Dña. Carmen Fortunata Cabrera Álvarez. Dirigida por la Dra. Dña. María Jesús Rodríguez Medina. Las Palmas de Gran Canaria OCTUBRE DE 2015 La doctoranda VºBº La directora del trabajo Fdo. Carmen F. Cabrera Álvarez. Fdo. Dra. María Jesús Rodríguez Medina. Índice Agradecimientos…………………..………………………………...1 Introducción……………………….………………………………...2 1. Los videojuegos……………….………………………………...5 1.1. Definición………………….……………………………….5 1.2. Historia del mercado del videojuego………………….........8 1.3. Clasificación de los videojuegos………………………….27 1.4. Los usuarios……………………………………………….34 1.5. Consideraciones psicosociales…………………………….41 2. Las revistas de videojuegos españolas ………………...…........47 2.1. Breve historia de las revistas de videojuegos en España.....49 2.2. Principales tipos de revistas de videojuegos españolas.......52 2.3. Características de las revistas impresas…………………...55 3. Concepto y clasificación del anglicismo……………………….64 4. Hipótesis, metodología y análisis de los resultados……………70 4.1. Hipótesis…………………………......................................70 4.2. Metodología………………………………….....................71 4.3. Análisis de los resultados…………………………………78 4.3.1. Nombres comunes, verbos y adjetivos……………..78 4.3.2. Nombres propios: títulos de videojuegos y expansiones..…………………………………....137 4.3.3. Cuestiones semánticas.…………………………....142 4.3.4. Propuestas de normalización para el uso vacilante de los anglicismos........…………………………...…....145 5. Conclusiones……………………………………………….....157 6. Bibliografía……………………………………………….......161 Apéndice I………………………………………………………...192 Apéndice II………………………………………………………..197 Agradecimientos Quiero darle las gracias a mi familia por su apoyo incondicional, su ánimo constante y por creer siempre en mí. Agradezco, en especial, a mi hermana Elena, toda su ayuda en todo momento. Por último, quiero dar también las gracias a mi mentora, la doctora María Jesús Rodríguez Medina, no solo por sus comentarios y correcciones, que han mejorado mucho mi trabajo, sino también por su ánimo, dedicación y tiempo. 1 Introducción A pesar de que existen numerosos estudios en torno al anglicismo en el campo de la tecnología, la mayor parte de estas obras han estado orientadas a la informática y a las redes sociales debido al enorme interés que estas han suscitado en el siglo XXI. No es el caso de los videojuegos, sobre los que se han publicado pocos trabajos, centrados en su mayoría en cuestiones psicosociales como la evaluación de sus posibles efectos perjudiciales o beneficios (Rodríguez San Julián 2002, Tejeiro y Pelegrina 2003, Estallo 1997 o Marquès 2000). Esta escasez de investigaciones sobre el lenguaje de los videojuegos nos animó a llevar a cabo el presente estudio acerca del léxico en este campo, que pretende acercarse a esta forma de entretenimiento desde el punto de vista lingüístico. Para lograrlo, analizaremos uno de los medios de difusión de videojuegos de más éxito: las revistas especializadas. Hemos de aclarar que, por razones de espacio y tiempo, hemos tenido que limitar el corpus de este trabajo a los anglicismos, que constituyen, en realidad, la casi totalidad de los términos especializados que se emplean en estos textos. Nuestros objetivos principales son descubrir qué tipo de anglicismos son los más frecuentes y esbozar el estado de la terminología en español en este ámbito, con el fin de detectar aquellas deficiencias o lagunas que puedan dificultar la labor de la traducción del inglés a nuestra lengua ante la falta de normalización de la que parece adolecer este lenguaje especializado. Cabe señalar que, si bien el objeto de nuestro estudio lo forman los nombres comunes, los verbos y los adjetivos, dedicamos también un apartado al análisis de los nombres propios de los videojuegos y de sus expansiones, 2 que son características adicionales, como mapas o personajes, que se le añaden a un juego. Antes de abordar el fenómeno del anglicismo, hemos creído conveniente que el primer capítulo versara sobre las características del mundo de los videojuegos en general, para el mejor conocimiento, entre los no iniciados, de ellas y de su particular terminología. En él, exponemos diversas definiciones de videojuegos que se han publicado, repasamos la historia de esta modalidad de ocio, aportamos una clasificación de juegos, describimos los distintos usuarios y, por último, recogemos algunas de las opiniones de varios autores acerca de los efectos de los videojuegos. En el segundo capítulo, tratamos las revistas especializadas. En primer lugar, hacemos un breve repaso por la historia de estas publicaciones en España y nos centramos en las tres revistas que analizamos en el corpus. También clasificamos todas las publicaciones atendiendo a la frecuencia con la que salen a la luz sus artículos. Además, enumeramos sus principales características e incluimos datos relacionados con su estructura, los artículos que suelen publicarse en ellas y los principales recursos estilísticos utilizados. Por otro lado, otros aspectos teóricos como la definición del concepto de anglicismo y la clasificación en la que nos hemos basado para llevar a cabo el análisis se abordan el tercer capítulo. El cuarto capítulo presenta la descripción de la metodología utilizada y los resultados obtenidos. Asimismo, se detallan los porcentajes, los gráficos, las tablas de los datos y sus respectivos comentarios, centrados especialmente en algunas cuestiones morfológicas y semánticas detectadas. 3 Finalmente, en el capítulo quinto, exponemos nuestras conclusiones. Cierran el trabajo dos apéndices: en el primero, se encuentran algunas de las tablas del primer capítulo y, en el segundo, el corpus de anglicismos, por orden alfabético, con detalle de su origen, definición y fuente, las páginas de las revistas en las que aparecen y su frecuencia, entre otros aspectos que se señalan. 4 1. Los videojuegos 1.1. Definición En menor o mayor medida, todos sabemos a qué nos referimos cuando hablamos de los videojuegos. No obstante, las dudas surgen a la hora de encontrar una definición que recoja todas las características propias que los diferencian de otros tipos de juegos. El Diccionario de la Real Academia Española de la Lengua (2015) explica que un videojuego es un «dispositivo electrónico que permite, mediante mandos apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor o de un ordenador». Esta definición es clara y concisa y, aunque puede completarse un poco más, presenta un rasgo de los videojuegos que es de gran relevancia: el hecho de que sea necesaria una pantalla para jugar con ellos. Tejeiro y Pelegrina (2003: 20) explican que esta característica los diferencia de los juegos electrónicos: [Los videojuegos se basan] en un soporte electrónico ligado a la tecnología informática, y sobre todo la interactividad a tiempo real, pero sólo pueden ser considerados «videojuegos» en aquellos casos en los que la acción fundamental se muestre sobre una pantalla u otro soporte visual semejante. De lo contrario, estaríamos hablando de «juegos electrónicos», perdiendo con ello el carácter original de «vídeo» que incluye el propio término. Calvo (citada en Tejeiro y Pelegrina 2003: 19) aporta un rasgo que no aparece en la definición de la Real Academia, esto es, el objetivo esencialmente lúdico de los videojuegos: 5 Entendemos por videojuego todo juego electrónico con objetivos esencialmente lúdicos que sirviéndose de la tecnología informática puede presentarse en distintos soportes (fundamentalmente consolas y ordenadores personales). De este modo, Tejeiro y Pelegrina (2003: 20) deciden no considerar como videojuegos «aquellos programas informáticos educativos que, a pesar de contar con una presentación dinámica, motivadora y atractiva, priorizan sus objetivos didácticos y otorgan a lo lúdico un papel secundario». Sin embargo, Estallo (citado en Rodríguez San Julián 2002: 16) ofrece un punto de vista totalmente opuesto a este respecto y opina lo siguiente: Hoy en día, limitar el concepto de videojuego a una actividad exclusivamente lúdica supone obviar las potencialidades instructivas y educativas del videojuego, estudiadas a partir de numerosas investigaciones. Por otra parte implica dejar a un lado todo un conjunto de videojuegos de gran componente didáctico que, partiendo de la combinación de la función lúdica y la pedagógica, cuentan con una gran difusión en el mercado actual de videojuegos. En el estudio coordinado por Rodríguez San Julián (2002: 16), se adopta una postura de cierta cautela. Se utiliza este término para referirse «tanto a los juegos exclusivamente lúdicos, como a aquellos que pueden presentar amplias potencialidades didácticas o educativas, siempre y cuando sigan manteniendo su componente lúdico como aspecto esencial […]». Si entendemos que los juegos con objetivos «esencialmente» lúdicos pueden ser también en cierto grado educativos, podemos considerar que la definición de Tejeiro y Pelegrina (2003: 20) es, hoy en día, la más completa: 6 [Un videojuego es] todo juego electrónico con objetivos esencialmente lúdicos, que se sirve de la tecnología informática y permite la interacción a tiempo real del jugador con la máquina, y en el que la acción se desarrolla fundamentalmente sobre un soporte visual (que puede ser la pantalla de una consola, de un ordenador personal, de un televisor, o de
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