Ludoliteracy Videojuegos, Competencia Digital Y Aprendizajes

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Ludoliteracy Videojuegos, Competencia Digital Y Aprendizajes Ludoliteracy Videojuegos, competencia digital y aprendizajes Videojuegos, competencia digital y aprendizajes 1 Coordinador: Jordi Sánchez-Navarro, Daniel Aranda (coord.) Autores: Daniel Aranda, Jordi Sánchez-Navarro, Silvia Martínez-Martínez, Víctor Navarro, Ferran Lalueza, Amalia Creus, Elisenda Estanyol, Mireia Montaña, Sandra Sanz, Julio Meneses, Antonio José Planells, Judith Clares ISBN: 978-84-09-13481-6 DOI: 10.7238/uoc.ludoliteracy.2020 Data de publicación: Febrero 2020 Este libro es resultado del proyecto de investigación Cultura lúdica, competencia digital y aprendizajes (LUDOLITERACY), proyecto de i+d financiado por el Ministerio de Economía, Industria y Competitividad (referencia de la concesión CSO2014-57305-P). Estudis de Ciències de la Informació i de la Comunicació Av. Tibidabo 39-43, 08035 Barcelona Grupo GAME Grupo de investigación en Aprendizajes, medios y entretenimiento uoc.edu ecic.uoc.edu 2 Memòria 2016 2 Memoria Científica Ludoliteracy Videojuegos, competencia digital y aprendizajes Índice 01 04 Ludoliteracy: el juego digital 06 Jóvenes y juego digital. 70 y la educación en medios Hábitos de uso y percepciones Jordi Sánchez-Navarro, Daniel Aranda de los jóvenes sobre la imagen de los videojuegos en los medios de comunicación Elisenda Estanyol, Mireia Montaña, 02 Antonio José Planells de la Maza Estado de la cuestión: 15 el videojuego en el punto de mira: la producción científica sobre 0 el juego digital 5 Daniel Aranda, Jordi Sánchez-Navarro, Y tú, ¿a qué juegas? 87 Silvia Martínez-Martínez, Victor Navarro Remesal, Ferran Lalueza, Amalia Creus, Elisenda Estanyol, El juego digital desde la Mireia Montaña, Sandra Sanz Martos, Judith Clares perspectiva de sus creadores Amalia Creus, Judith Clares, Jordi Sánchez-Navarro Silvia Martínez-Martínez, Victor Navarro Remesal Sandra Sanz Martos, Antonio José Planells de la 03 Maza Estudio Cuantitativo: Jóvenes 60 Daniel Aranda, Jordi Sánchez, Elisenda Estanñol, Mireia Montaña, Julio Meneses 06 08 Hablemos de juegos: 105 Información y noticias sobre 143 Gamers y comunicación digital videojuegos en los medios de Sandra Sanz-Martos, Silvia Martínez Martínez, comunicación: estudio de los Amalia Creus, Antonio José Planells de la Maza encuadres y el tratamiento Víctor Navarro Remesal informativo en la prensa Silvia Martínez-Martínez, Elisenda Estanyol, Ferran Lalueza, Judith Clares 07 09 ¿Jugando a persuadir? 121 Alfabetización mediática 165 Estrategias de gamificación en videojuegos: Experiencias al servicio de la publicidad en Europa y las relaciones públicas Daniel Aranda, Jordi Sánchez-Navarro, Mireia Montaña, Elisenda Estanyol, Sílvia Martinez-Martinez Ferran Lalueza 10 Dimensiones y competencias 197 de la Ludoliteracy Ludoliteracy framework para prescriptores 01 Ludoliteracy: el juego digital y la educación en medios Jordi Sánchez-Navarro Daniel Aranda 6 Ludoliteracy En el actual contexto social, el juego digital es prácticamente ubicuo. No se trata únicamente de que los vi- deojuegos inunden los comercios y los espacios publicitarios en la grandes campañas de venta del año, o de que las compañías que comercializan dispositivos digitales utilicen los juegos como uno de sus reclamos de venta, sino de que lo lúdico impregna los ámbitos de las relaciones personales, los negocios o la educación con una intensidad desconocida hasta ahora. En relación a este fenómeno, emergen dos discursos: el primero proclama la importancia de lo lúdico y su potencial para generar procesos de innovación cultural y económica en la sociedad actual, y el segundo critica la excesiva presencia de lo lúdico como una amenaza a la productividad en todos los ámbitos de la sociedad (estudios, trabajo, relaciones sociales). El presente libro es el resultado del proyecto de investigación “Cultura lúdica, competencia digital y aprendizajes: ludoliteracy", proyecto que persigue un doble objetivo: Por una parte, consolidar el conocimiento sobre la presencia e influencia del juego digital en la socie- dad actual, ordenando los conocimientos teóricos y las percepciones y prácticas sociales, culturales y edu- cativas alrededor del juego digital comercial o del empleo de estrategias de ludificación en ámbitos como la empresa o la comunicación institucional. Por otra parte, esta consolidación del conocimiento está orientada a diseñar y difundir una propuesta en alfabetización en juego digital, lo que llamaremos Ludoliteracy (en el marco de la media literacy o alfa- betización mediática), con el objetivo de dar a conocer y fomentar habilidades, competencias analíticas y capacidades creativas relacionadas con el juego digital a diferentes colectivos (investigadores, educadores, consumidores, comunicadores y ciudadanía en general). En nuestro constructo inclusivo de ludoliteracy abogamos, en primer lugar, por una puesta al día del debate sobre los videojuegos como herramientas para el aprendizaje. En este sentido, cabe señalar que la propia disciplina de los Game Studies, junto a la sociología, la psicología o diferentes teorías cognitivas y educa- tivas llevan ya unos años investigando los videojuegos educativos y comerciales, el Game-based learning (aprendizaje basado en juegos) o los serious games (juegos serios) desde diversos puntos de vista que se complementan. La acumulación de resultados de la última década ha contribuido a prestigiar un objeto cultural abandonado y menospreciado. También ha proporcionado datos, teorías, conceptos, respuestas y nuevas preguntas enormemente valiosas y útiles para exponer certezas, así como para desmontar mitos, conceptos erróneos o visiones ingenuas. Sin pretender dar una visión acrítica, hoy sabemos que los videojuegos son, por su propia naturaleza, má- quinas de aprender que nos proponen retos y que tienen la capacidad de fomentar la concentración, el interés por el descubrimiento y el afán por mejorar nuestras competencias. También sabemos que los Videojuegos, competencia digital y aprendizajes 7 videojuegos son espacios particularmente buenos para que las personas aprendan a situar significados, a construirlos, a través de la experiencia. Los videojuegos favorecen un aprendizaje en el que el jugador es seducido para intentar superar un problema, para dedicarle esfuerzo y finalmente para conseguir algún éxito significativo. No obstante, limitar el interés de los juegos digitales a un aspecto concreto, como es su valor como ins- trumento de aprendizaje, no da cuenta del todo de su interés como objeto de estudio. También son una industria cada vez más ubicua y poderosa. Según el reciente estudio de AEVI, la Asociación Española de videojuegos (2018) sobre el balance económico de la industria del videojuego en 2018, se han obtenido una facturación de 1520 millones de euros situando a la industria del videojuego como primera opción de ocio audiovisual en España. El 47% de los españoles (entre 6 y 64 años) ha jugado con videojuegos en el último año (41% han sido mujeres). Al igual que en el resto de la UE, el segmento 25-34 años es el más amplio. En cuanto a la frecuencia, en España el 17,9% juega todos los meses mientras que un 77,4% juega todas las semanas. Los videojuegos son, por tanto, un medio característico de nuestra cultura digital contemporánea. Con ellos, multitud de individuos mejoran sus habilidades y competencias propias de la sociedad digital (Jen- kins, 2008; Aranda y Sánchez-Navarro, 2009 y 2010), obtienen placer y diversión (Huizinga, 1994; Sherry, 2004), participan de forma creativa a través de las comunidades de fans (Wirman, 2009), se socializan y estrechan vínculos con sus iguales y, al mismo tiempo, generan redes de intercambio (Jansz y Marten, 2005; Zagal, 2010), o trabajan contenidos y habilidades curriculares y extracurriculares (Gee, 2004; Lacasa, 2011; Whitton, 2009. Los videojuegos y el juego digital en un sentido amplio forman parte por derecho propio del ecosistema de medios en el que vivimos. Es necesario, pues empezar a incorporar el juego digital y los aspectos lúdicos digitales como un contenido de lo que se denomina alfabetización mediática, media literacies, educo- municación o, como proponemos aquí, inaugurar un nuevo cuerpo de conocimientos, la ludoliteracy (o alfabetización en el juego digital). Cabe señalar aquí que la ludoliteracy que proponemos no se centra únicamente en los videojuegos comer- ciales. Es evidente que la ubicuidad de las tecnologías digitales es un factor clave en la reorganización del tiempo y el trabajo en las sociedades contemporáneas. En ese proceso, un fenómeno que merece nuestra atención es la creciente importancia del juego en nuestra experiencia social actual. Ámbitos como la econo- mía, el marketing la salud o la formación profesional, que hasta hace poco se podrían localizar en un polo opuesto a lo lúdico, encuentran en fenómenos como la gamificación nuevos espacios para el desarrollo de prácticas y actividades basadas en el juego. Por lo tanto, en la formulación del presente proyecto de investigación consideramos el juego digital en toda su globalidad como un fenómeno complejo que inclu- ye diversas dimensiones, como la infraestructura tecnológica disponible o accesibilidad tecnológica de los ciudadanos, la intensidad de juego (de casual a los llamados hardcore). Incluye también diversas tipologías de juegos para diversos medios y soportes tecnológicos: consola, ordenador, tableta, móvil. Y diferentes modalidades: juegos en redes sociales, juego online o juego offline. 8 Ludoliteracy Por lo expuesto hasta ahora, creemos que la ludoliteracy es una apuesta necesaria que implica entender el juego
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