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001 002 Cuaderno de máquinas y juegos | Nº 1 | Año 2017

003 MACHINA

Cuaderno de máquinas y juegos

N.º 1 | Año 2017 | Madrid [España]

Publicado por Plataforma Editorial Sello ArsGames [sello.arsgames.net] [[email protected]]

Edita: Asociación ArsGames [coord.: José Andrés Fernández] Diseño y producción gráfica: Sello ArsGames [Mr. Moutas]

Ilustración de cubiertas: Díaz-Faes

Compilación de textos: Deus Ex Machina [Guillermo G. M.] [deusexmachina.es] [[email protected] ]

ISSN: 2529-9662 Depósito legal: M-23110-2016

Se permite la reproducción total o parcial de la obra y su di- fusión telemática para uso personal de los lectores siem- pre y cuando no sea con fines comerciales.

Creative Commons-Atribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 España (CC BY-NC-SA 3.0 ES) AGRADECIMIENTOS

— María Pérez Recio — Ricardo Suárez — Carmen Suárez — — Alicia Guardeño — Guillermo G. M. — Rodrigo Aliende — — Pablo Algaba — Galamot Shaku — Paula Rivera Donoso —

— Israel Fernández — Isidoro Vélez — Alonso & Moutas — — David Rodríguez — Vctr_Seleucos — Toni Gomariz — — Ignasi Meda Calvet — Jenn Scarlett — Isa Pirracas — — Jorge González Sánchez — Marçal Mora — Díaz-Faes — — Eva Cid — Isi Cano — Rutxi García — Start-t Magazine Books — ARCHIVO

EN CLAVE DE SOMRA LA FÓRMULA DE GEOFF CRAMMOND Eva Cid ...... 012 Isidoro Vélez...... 060 ‘READY PLAYER ONE’: UN POCO DE INTELIGENCIA ARTIFICIAL UNA NOVELA SOBRE VIDEOJUEGOS David Rodríguez ...... 064 Ricardo Suárez ...... 016 LA CABALLERÍA DE LA PALA ‘VALHALLEANDO’, Marçal Mora ...... 068 QUE ES GERUNDIO Guillermo G. M...... 022 FRIJOLVANIA Y ALEBRIJISMO Guillermo G. M...... 070 UNA VIDA CORTA PERO UNA VIDA FELIZ Rodrigo Aliende ...... 024 ECHOES, SILENCE, PATIENCE & GRACE Toni Gomariz...... 072 ESPELEOLOGÍA ‘INDIE’ Guillermo G. M...... 028 DE ‘’ A ‘TEO TORRIATTE’ Marçal Mora ...... 076 HISTORIA DE UNA RECREATIVA Ricardo Suárez ...... 032 REFLEXIONES EPISTEMOLÓGICAS SOBRE LOS VIDEOJUEGOS LOVE IN THE MACHINE Ignasi Meda Calvet ...... 080 Pablo Algaba ...... 038 EN LA REALIDAD NO HAY NADA ABSOLUTO BIG IN Jenn Scalett...... 082 Marçal Mora ...... 044 EN DEFENSA DE LA IMAGINACIÓN: APROXIMACIONES AL OTRO LADO DEL ESPEJO AL VIDEOJUEGO COMO FICCIÓN IMAGINATIVA Israel Fernández ...... 056 Paula Rivera Donoso ...... 086 MISIVAS

‘OXENFREE’: LA OCURRENCIA DE SER LIBRE EL JUEGO DE LAS DEFINICIONES Elba Lara ...... 098 Víctor Navarro-Remesal...... 176 INTERSECCIONES EN ‘OVERWATCH’ HEGEMONÍA Y SUBALTERIDAD: Eva Cid ...... 102 PASIVOS, ACTIVOS Y ACTIVISTAS LGTB+ EN VIDEOJUEGOS Jorge González Sánchez ...... 180 Y EN EL BOSQUE NOS ENCONTRAREMOS Diego Freire ...... 108 LA EXPERIENCIA ENCARNADA DEL JUGADOR Daniel Muriel ...... 186 VIVIR JUNTOS, MORIR SOLOS Koldo Gutiérrez ...... 116 MUJERES E ‘E-SPORTS’: EL PAPEL DEL ‘MARKETING’, LA CULTURA Y LA SOCIEDAD ‘BREATH OF THE WILD’: LAS DOS CARAS DE UN MUNDO EN LA INFRARREPRESENTACIÓN FEMENINA Víctor Samper (BeetBeatBit) ...... 120 Marta Triviño ...... 190 LA FOSA ABISAL DE LA NARRATIVA BRITÁNICA IDENTIDAD, OTREDAD Guillermo G. M...... 126 Y EL ALLANAMIENTO DE LA PRIVACIDAD VIRTUAL 194 ‘ XV’: Mariela González ...... LA IMPORTANCIA DE UNA ‘BOYBAND’ JAQUE : EL AJEDREZ DADAÍSTA EN LOS VIDEOJUEGOS María Pérez Recio ...... 134 Isabel Cano...... 198 VIOLENCIA DE GÉNERO EN VIDEOJUEGOS ‘JOURNEY’: LA TIERRA BLANDA DIGITAL Marina Amores ...... 138 Samuel Fiunte ...... 204 ‘LOST CONSTELLATION’: EL HORROR EN LAS PAREDES DE ESTRELLAS, FANTASMAS Y CONEXIONES Carlos Gómez Gurpegui ...... 212 Paula Rivera Donoso ...... 144 EL USO DEL COLOR EN ‘FIREWATCH’, DE CAMPO SANTO LA LUCHA DE HIDETAKA SUEHIRO Ara Carrasco ...... 222 Ricardo Suárez ...... 152 CUATRO POETAS NO EN NUESTRAS ESTRELLAS Javier Alemán ...... 224 Víctor Ojuel ...... 160 LOS OTROS HÉROES DE HYRULE TENER EL CONTROL Nacho Bartolomé ...... 226 Celia Sánchez ...... 162 METAJUEGO Y LA COMUNICACIÓN AMPLIADA ‘HOMOZAPPING’: SEXUALIDAD Y VIDEOJUEGOS Alberto Murcia ...... 234 Eurídice Cabañes y Luca Carrubba ...... 166 SILLYBERRYS DISEÑANDO EMPATÍA Adrián Castro, Eurídice Cabañes, Johan Paz, África Curiel ...... 172 Josué Monchan, Pablo Martínez y Santiago Eximeno ...... 238 ÁFRICA CURIEL Licenciada en Filología Inglesa, especializada en Na- rrativa Interactiva durante su máster de Escritura Creativa. Diseñadora narrativa y cofundadora de Fem- Devs, ha escrito para Equilateral, Nivel Oculto y Yugen. ALBERTO MURCIA LA Doctor en Humanidades por la Universidad Carlos III de Madrid, tecnófilo y autónomo por obligación. Dedica parte de su tiempo a escribir sobre videojue- go en AnaitGames, AntiHype, ZehnGames y Cáñamo. También sobre otras cosas en Canino o El Estado Mental. ARA CARRASCO PROMOCIÓN ‘Environment Artist’ e ilustradora; preparando su pri- mera novela gráfica. Ha trabajado en Jagex (RuneScape y Transformers), Traveller’s Tales (Lego Dimensions), Sonic The Hedgehog, Adventure Time para Warner Bros., Inkle (Sorcery! 4) o El Ministerio del Tiempo en VR. Colabora con eventos para favorecer la inclusión DE femenina en el mundo de los videojuegos. CARLOS GURPEGUI Estudió Comunicación Audiovisual en Sevilla y un máster en Estudios Narrativos de las Artes visuales en la URJC. En la actualidad colabora con IGN Espa- ña como redactor y aparece fugazmente en otras webs como AntiHype, AnaitGames o FS . ‘MISIVAS CELIA SÁNCHEZ Crítica de videojuegos temprana que escribe para su blog calei2copi0x. Presentadora del ‘podcast’ de vi- deojuegos El Ludoscopio y colaboradora ocasional en Visual404. DANIEL MURIEL 2016–17’ Doctor en Sociología, investigador postdoctoral en el Instituto de Estudios de Ocio de la Universidad de Deusto (Bilbao). Ha colaborado en varias universidades sobre temas de identidad, cultura, videojuegos, patri- monio cultural, juventud, o precariedad. Es coautor del libro Video Games as Culture. Ha publicado en Deus Ex Machina, AnaitGames, Presura, FS Gamer y ESTÁ ZehnGames. DIEGO FREIRE Ha escrito en lugares recónditos como en Indieorama, Deus Ex Machina, Nivel Oculto y El País. Actualmente, no tiene ganas de seguir escribiendo. Puede ser porque ahora es ‘Head of Studio’ y diseñador en Backfire Team y se dedica a hacer juegos de móvil. También puede ser COMPUESTA que haya perdido la ilusión. Es gallego, así que nunca te lo dejará claro. ELBA LARA Se licenció en Periodismo por vocación. Aspirante a poeta, dedicó seis años de su vida a escribir sobre tec- nología y videojuegos en una agencia de noticias de ám- POR: bito internacional. Hace unos meses cambió de bando para volcarse en el feminismo y los asuntos sociales.

008 EURÍDICE CABAÑES LUCA CARRUBBA RICARDO SUÁREZ Doctora en Filosofía por la Universidad Autónoma Artesano digital. Presidente de ArsGames España, Psicólogo de formación y vendedor de profesión. de Madrid. Fundadora de ArsGames (presidenta donde ha defendido con fervor desde la cultura li- Colaborador habitual en RetroGamer y New Super en México y vicepresidenta en España). Cuenta con bre el videojuego como herramienta de creación Juegos, también ha publicado de manera ocasional más de 50 publicaciones entre las que cabe destacar artística y transformadora en, entre otras, ini- en RetroManiac Magazine y Sphera Sports. el libro Gamestar(t): pedagogías libres en la intersec- ciativas que relacionan audio, vídeo y percepción ción entre el arte, la tecnología y los videojuegos. Ha como AudioGames o en proyectos de ludificación SAMUEL FIUNTE MATARREDONA diseñado videojuegos que experimentan con la in- de ‘OpenData’ como Juegos del Común. Ha trabajado en la industria del videojuego du- terfaz como AudioGames, educativos con ENOVA, o rante más de 10 años, en títulos como Napoleon: radicales como Homozzaping. MARIELA GONZÁLEZ Total War, Sonic & All-Stars Racing, la serie EVA CID Escritora y periodista, trabaja como responsable Formula 1, Dirt 3, Operation Flashpoint: Red Ri- de comunicación ‘freelance’. Redactora en Fantí- ver, Dirt Showdown, Dirt Rally. Ha colaborado Integradora social de profesión, es autora de Por- fica e Indieorama. Ha publicado novelas de géne- con Vida Extra y Deus Ex Machina y fue cocrea- tal o la ciencia del videojuego. Se dedica a la crítica dor del ‘podcast’ en inglés sobre videojuegos es- cultural especializada en videojuegos, con interés ro fantástico y libros de ensayo en las editoriales por la investigación en psicología, feminismo y es- Sportula, Kelonia y Carlinga y con la editorial Hé- pañoles GameCrimes. tudios de género. Ha colaborado en medios como roes de Papel las obras Más allá del tiempo y De Canino, , Revista Cactus, AnaitGames o sombras y bestias: la travesía de Team Ico. SILLYBERRYS Mondo Píxel. Sueña con robots y naves espaciales. Colectivo que escribe a caballo entre lo literario y MARÍA PÉREZ lo lúdico, organizado en torno a la ‘jam’ de peque- GUILLERMO G. M. Diseñadora gráfica, de los RPG por turnos, las ños textos interactivos: . Lo for- Fundador de Deus Ex Machina. Ha escrito sobre aventuras gráficas y todo lo que venga de Japón en man: Adrián Castro (diseñador narrativo y profe- videojuegos independientes y narrativa en Mondo general. Escribe para Todas , Equilateral y sor de videojuegos), Eurídice Cabañes (presidenta Píxel, Jot Down, El País, Nivel Oculto o Indieorama. AnaitGames. de ArsGames México), Johan Paz (escritor de fic- Ha dado ponencias sobre la historia del videojue- ción interactiva), Josué Monchan (escritor, traduc- go independiente o su capacidad para despertar MARINA AMORES tor y docente de videojuegos), Pablo Martínez (es- conciencia social. Ahora escribe en Revista Cactus Graduada en Comunicación Audiovisual. Máster critor de ficción interactiva) y Santiago Eximeno sobre artefactos culturales. en Teoría y Práctica del Documental creativo. Eu- (escritor y diseñador de juegos). ISABEL CANO rogamer, SoloIndies y FS Gamer. Actualmente en revista SFX y EDGE España. Autora de varios do- VÍCTOR NAVARRO-REMESAL Licenciada en Bellas Artes, con un máster en In- cumentales: Detrás del Juego y Mujeres+Videojue- Doctor en Comunicación, investigador en ‘game vestigación y Creación en Arte y doctoranda en In- gos. Especializada en videojuegos y género. Orga- studies’ y profesor en el CESAG. Imparte clases vestigación en Arte Contemporáneo. Diseñadora nizadora principal de Gaming Ladies. de narrativa interactiva, videojuegos y cine de ani- UX, ilustradora e investigadora, ha colaborado en mación. Participa en medios como Onda Cero Ta- medios como Xenogames, Start Videojuegos, Zehn- rragona o la revista del estudio creativo O. Coautor Games o Nivel Oculto y en la ficción interactiva de MARTA TRIVI de Game & Play: Diseño y análisis del juego, el ju- Carlos Ramírez Apartamento 613. Periodista cultural. Escribe sobre videojuegos, cine y televisión en medios como Canino, Nivel gador y el sistema lúdico y Libertad dirigida: Una JAVIER ALEMÁN Oculto o Cinéfagos. Tras una temporada colabo- gramática del análisis y diseño de videojuegos. Psicólogo de orientación clínica. Codirige la web de rando en el programa de radio El Color del Cine, videojuegos independientes Nivel Oculto. Redactor actualmente trabaja como ‘community manager’ y VÍCTOR OJUEL en la revista Windumanoth, también ha escrito en ‘copywriter’ en una empresa de publicidad. Diseñador narrativo, escritor y traductor. Ha tra- IGN, FS Gamer, Stigma Magazine o Revista Gamer. bajado en videojuegos como Pharaonic, Immortal Ha escrito tres novelas: En el país de los acantilados, NACHO BARTOLOMÉ Redneck, Project Tokemi o Dimension Drive. Es Esto no es dramático y Sanguijuela. Periodista. Codirector y redactor de Nintendatos. autor de la novela Ava Ström, varias obras de fic- com. Ha colaborado en medios especializados en ción interactiva (entre las que destaca Ariadne in JORGE GONZÁLEZ SÁNCHEZ videojuegos como Revista Oficial , Hobby Aeaea) y la localización española de Bertram Fiddle Se dedica al desarrollo y crítica de videojuegos. Consolas, Deus Ex Machina o GamesTribune. Co- 2. Actualmente desarrolla el RPG Sitcom Valley y el Sus principales líneas de investigación son las teo- fundó el ‘podcast’ Machacándonos el Joystick. juego narrativo Mistress of the Labyrinth. rías queer, de género y feministas aplicadas al de- sarrollo de narrativas y mecánicas en videojuegos. PAULA RIVERA DONOSO VÍCTOR SAMPER Además, es impulsor de la plataforma Gaymer.es, Escritora chilena y licenciada en literatura, dedi- Conocido como BeetBeatBit. Crítico de videojue- la principal comunidad LGTB+ para videojugado- cada a la investigación de literatura de Fantasía, gos independiente. Blog: . YouTube: . KOLDO GUTIÉRREZ Nave Invisible, proyecto dedicado a la difusión de Periodista cultural que lleva una década escribien- autoras de género, y en la web Start Videojuegos. do sobre videojuegos en medios como AnaitGa- Ha publicado la novela La niña que salió en busca mes, AUX Magazine o El Karma. Cofundador de la del mar (2013) y algunos cuentos en antologías te- revista cultural Cactus y presentador del progra- máticas. Recopila su trabajo en la web .

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012 EN CLAVE DE SOMBRA Eva Cid Ilustrado por Isi Cano

l éxito es siempre destaparse como una joya incompren- tazos superventas, buenos títulos cuya una cuestión deli- dida en su momento. acogida popular no pasa de templada, cada, especialmente El punto de vista del creador de vi- o creaciones especialmente inspiradas, cuando dicho éxito deojuegos contempla ese equilibrio in- esencialmente geniales, que se precipi- debe atender a una visible pero existente entre las expecta- tan a un fracaso a menudo irrevocable frágil combinación tivas y el gusto del público, el favor de por no amoldarse a la esquemática ri- de factores interdependientes, pero pa- la crítica y la propia conservación de su gidez a la que parece responder la gran radójicamente a menudo incompatibles. integridad como creativo a la hora de masa de producciones pertenecientes Encontrar y agrupar con más o menos emprender el difícil proceso de crear a una época o movimiento determina- maña la conjunción exacta de ingredien- y editar un videojuego. Conseguir, de- dos. No obstante, no podemos despie- tes que hagan que, en un momento muy liberadamente, ese equilibrio es difícil, zar estos ámbitos y afrontar su análisis concreto, un producto tenga una acogida lograr un grado suficiente de satisfac- de manera independiente, ya que están favorable en los distintos campos para ción en los tres espectros se torna una inextricablemente relacionados entre sí los que está diseñado abonar, es, en oca- tarea harto complicada, especialmente y cada uno oscila en mayor o menor me- siones, una cuestión de simple coinci- si tenemos en cuenta lo voluble y cam- dida en función del arco que trazan los dencia, o de acertar más con el cuándo biante del mercado, de forma paralela otros, con lo cual no se debe perder la y el dónde que con el qué. Miren si no a la evolución de las preferencias de perspectiva. En función de dicha pers- el fulgurante éxito masivo de productos los jugadores y la evolución misma del pectiva hay que tener en cuenta varios como Candy Crush Saga (King, 2012) y perfil de propio jugador, un perfil mo- factores que al menos de momento son otros videojuegos ensartados directa- delado, a través de concienzudas cam- inamovibles: por un lado, que el gusto mente en el esqueleto de “la red social”. pañas de marketing que han transfor- mayoritario o de masas —no sólo re- A veces el contexto, entidad formada por mado, en cierto modo y en según qué ferido al ámbito del videojuego, esto es azarosas circunstancias, es mucho más esferas, incluso el concepto mismo de extrapolable al panorama fílmico o mu- determinante que el mero contenido. Y videojuego. sical— nunca se ha caracterizado por es más, también ocurre que lo que hoy No es infrecuente que ciertos títulos un excesivo refinamiento o especiali- fracasa, o simplemente transcurre sin despunten, por exceso o por defecto, en zación, como consecuencia natural de pena ni gloria como simple medianía, uno o varios de los citados espectros; la democratización de las producciones puede florecer dentro de unos años y mediocridades que se convierten en hi- culturales. Por otro lado, las apreciacio-

013 nes de un importante sector de consu- de gente. Y porque, qué demonios, a conceptos más culturalmente enquista- midores se ven a menudo influencia- veces es mucho más fructífero indagar dos de bien vs. mal. das —por no decir que son, a veces, los motivos de un fracaso que los de un es el balonazo un reflejo plano— por esa facción de la éxito unánime. Y sobre indagaciones en en la entrepierna a todos esos preceptos prensa especializada que sigue adheri- materia de accesibilidad general como que se presuponen iniciales y necesa- da al modelo de análisis descriptivo que factor determinante en ese primer pel- rios para que un videojuego sea media- puntúa por apartados y que no ha deja- daño de la escala del éxito se podrían namente apetecible, disfrutable y dige- do atrás ese cariz adolescente con que la verter océanos de tinta a propósito de la rible. Podríamos, de hecho, calificarlo sociedad sigue contemplando al sector incursión de Swery y sus colegas en la como un aguerrido prototipo de juego del videojuego y que, pese a reivindica- onírica lynchiana que empapa cada fi- incómodo; visualmente incómodo, ju- ciones y pataletas, siguen encarnando bra de Deadly Premonition (Access Ga- gablemente incómodo, y con una trama fielmente, permitiendo que dicho cariz mes, 2010), título capaz de copar los ex- muy predispuesta a remover el poso del transpire en su crítica tanto en la for- tremos más altos y bajos de la opinión desconcierto, a despertar malestares ma como en el fondo. Tampoco hay que crítica y popular casi sin rozar siquie- incluso entre las psiques más aventure- perder de vista el concepto de accesibi- ra escala alguna de grises en el cami- ras. La soltura, que no ligereza, con que lidad general como factor determinante no transcurrido desde su lanzamiento baraja los aspectos más turbios y obs- a la hora de hacer digerible un videojue- hasta su consolidación actual como jue- cenos de su trama —aspectos práctica- go concreto —y, en última instancia, de go de culto. Atendiendo al mencionado mente inéditos en cualquier otro video- venderlo— frente a un grado mayor de concepto de accesibilidad, el juego de juego— es sólo comparable al desdén especialización o cripticismo que res- plantea de entrada varias que parece sentir hacia la generalizada trinja el radio de público objetivo. barreras al jugador menos especializa- exigencia popular por el pulimento téc- En mi caso, y desde mi particular do o curioso, barreras que se interpo- nico y la explosión visual como condi- modo de disfrutar los videojuegos, he de nen entre este tipo de jugador y su gusto ción básica, casi imperativa, que debe reconocer que siempre fui muy amante por entornos visuales que oscilen entre cumplir un producto como premisa de lo minoritario y muy proclive a re- la solvencia —como mínimo— y un inicial, como mínimo exigible que debe buscar entre rarezas y fracasos, no por despliegue técnico exuberante, dinámi- supeditar al resto de apartados. Muy esnobismo, sino porque tradicional- cas de juego cómodas en tanto se ajus- fácilmente suelen perdonarse errores mente he hallado más placer en aguas ten a parámetros más o menos cono- estructurales que interfieren negativa- turbias e ignotas que en la previsibili- cidos y tramas y roles sin demasiadas mente en el concepto mismo de lo lú- dad cristalina de una piscina atestada aristas y preferiblemente sujetos a los dico mientras se vea bien, y mucho se

014 les tira de las orejas a propuestas que artículo trata de señalar la validez o in- plasman buenas ideas en arquitecturas validez, a la hora de hacer crítica, de esos técnicas o visuales deficientes. componentes psicológicos que intervie- Menos riesgo, pero quizá más expe- nen a la hora de configurar las prefe- rimentación si atendemos a los lindes rencias personales de cada cual. Pero tradicionales del videojuego, ha asu- la crítica no debe ser reflejo, ni siquiera mido siempre Tetsuya Mizuguchi con indirecto, del marketing, ni éste debería sus obras enfocadas a fundir la músi- condicionar la visión de un crítico sobre ca con la pulsión lúdica como si de un lo que es o no es un buen videojuego. solo ente se tratara. Nuevamente, la Lo contrario supone caer en el cliché, aproximación a esa siempre pintores- en el estereotipo, en el encorsetamien- ca periferia del videojuego ha resultado to, en el mal vicio de aplicar el mismo menos transitada de lo que cabría es- molde para valorar producciones que perar teniendo en cuenta el valor de la pretenden cosas totalmente dispares, experiencia; una experiencia digna de inculcando asimismo este baremo en el ser vista, oída y manipulada, pero pa- propio lector-jugador. Sería pretencio- rece que lamentablemente reservada, so sugerir algo parecido a la necesidad por su propio concepto y naturaleza, a de reeducar al jugador mediante una un público reducido. Y de nuevo, aun crítica bien hecha, pero la crítica bien dentro de ese restringido cerco al que el hecha debería, por lo menos, valorar propio medio parece empeñado en re- una obra en su multidimensionalidad, legar todo lo que sobresalga del montón lejos de patrones preestablecidos y con homogéneo, la práctica totalidad de los total independencia. La buena crítica no títulos firmados por el creativo japonés impone su criterio sino que se explicita se hallan bastante bien posicionados en a sí misma, invitando al ejercicio de la el barómetro crítico colectivo. crítica del otro, del receptor. Volviendo a la irregularidad técnica y visual como uno de los pecados capita- les en esto del ocio electrónico, convie- ne recordar el japonismo más explosivo y puramente arcade que pueda encon- trarse bajo motor tridimensional algu- no: Earth Defense Force (Sandlot, 2003). Pocas experiencias se alinean de mane- ra tan precisa con el concepto primario de videojuego. Atomizar insectos gigan- tes y robots del tamaño de un edificio en una consecución de fases que actúa como simple lanzadera de enemigos aún más grandes en un fluir frenético de destrucción ejecutado con los recur- sos mínimos posibles, pero todos ellos optimizados para lo único que importa: matar mucho, matar bien. Divertirse pulsando botones. Earth Defense Force hace a la perfección justo aquello que pretende, pero se trata, por desgracia, de otra licencia periférica a causa del feísmo del que hace gala, de sus recur- sos espartanos y de un respaldo publici- tario inexistente. Estos ejemplos no pretenden, ni mu- cho menos, intentar posicionar el cri- terio propio como indiscutible ni este

015 016 ‘READY PLAYER ONE’: UNA NOVELA SOBRE VIDEOJUEGOS Ricardo Suárez Ilustrado por Alonso & Moutas Inc.

i son aficionados a obras es algo a celebrar en cada oca- de su malvada tía, una señora que siente los videojuegos raro sión, algo bueno ya de por sí. La nor- poco más que desprecio por él, así que será que no hayan malización del videojuego como medio no tiene otra opción que evadirse cons- oído hablar de la es fundamental para el desarrollo de su tantemente de la realidad en la que le ha novela Ready Player industria, y su aparición en una nove- tocado vivir conectándose a Oasis, un One (Ernest Cline, la de éxito mundial no se puede ver de mundo virtual en el que se convierte en 2012; Ediciones B). Me aventuraría a otra forma que no sea positiva. El libro Parzival, su identidad alternativa. pronosticar que muchos la conocerán usa como base la cultura del videojuego, Oasis, una mezcla perfecta entre gracias a la recomendación de otro lec- remarcando con ello que el medio es lo MMORPG y Second Life, se ha converti- tor más tempranero, o quizá la hayan suficientemente maduro como para ser do en un juego en sí mismo: su inventor, comprado al sentirse atraídos por esa tema principal de una novela: su histo- James Haliday, ha escondido tres easter gigantesca nave de (Tai- ria, iconografía y enfoque están lo sufi- eggs en el vasto mundo virtual que con- to, 1978) que adorna su portada. De una cientemente establecidos como para ser vertirán a quien los encuentre en el due- forma u otra el boca a boca funcionó a tomados como base en obras de todo ño de su emporio de empresas, Oasis las mil maravillas desde que el libro se tipo. Hasta aquí todo correcto. Lo que incluido. Así reza su testamento, ahora lanzó en España, reportando unas muy no queda del todo claro después de su que ha fallecido y el juego ha salido a la buenas ventas a la editorial y a su autor, lectura es si Ready Player One, al con- luz. La empresa de telecomunicaciones y lo que es más llamativo, una identifi- trario de lo que se puede pensar en un IOI recluta “gunters” —buscadores pro- cación total de la obra con el ámbito del inicio, es una lectura hecha a la medida fesionales del huevo de pascua de Hali- videojuego. La introducción de video- de los jugadores. day— para triunfar en la competición y juegos clásicos, pilar fundamental en Ready Player One cuenta la histo- hacerse así con el control de la compa- el desarrollo de la obra de Ernest Cline, ria de Wade, un adolescente inadapta- ñía para privatizarla. Enfrente tendrán parece que hizo pensar a los primeros do que vive en una gran urbe en el año a Parzival y sus amigos, que buscan el lectores que Ready Player One iba a ser 2044. La tierra ha sido devastada por el huevo de pascua para asegurar la inde- una lectura perfecta para los jugadores cambio climático y la escasez de com- pendencia —y gratuidad— de ésta su y aficionados al medio. bustibles de origen fósil se ha encarga- segunda vida, esa en la que se mueven Que otros productos culturales uti- do del resto. Wade, el protagonista del con mucha más soltura y recursos que licen los videojuegos para cimentar sus libro, es un huérfano que vive en casa en sus vidas reales.

017 Ernest Cline construye su libro a tica, series de televisión y videojuegos, partir de una trama sencilla, quizá algo sobre todo estos últimos, tienen cabida previsible, que usa el manido camino en el universo de Oasis. En la medida en de superación para avanzar en su desa- la que el lector conoce y comparte estas rrollo. Cual protagonista de RPG al uso, referencias el libro se hace más ameno. Wade empieza su aventura con un nivel La propuesta, a tenor de las ventas y el de juego en Oasis muy bajo, algo que no reconocimiento conseguido por el au- le impedirá superar los retos que poco a tor, funcionó a las mil maravillas, aun poco la búsqueda del huevo de Haliday habiendo creado una serie de situacio- le irá ofreciendo. Narrado en primera nes y escenarios que se podrían definir persona, con un lenguaje sencillo y una más como un alocado mashup que sólo trama nada enrevesada, la novela desa- tiene sentido en esta obra que como un rrolla su historia alrededor de unos per- sentido homenaje a la cultura del video- sonajes muy planos, con motivaciones juego o de los años ochenta. No es raro muy básicas, concluyendo en un des- encontrar referencias a Dungeons & enlace del todo previsible. Las vueltas Dragons, Juegos de guerra, o de tuerca y giros inesperados que con- el grupo Rush en un mismo capítulo del tiene el tomo —que no abundan preci- libro, aunque la mezcla no venga dema- samente en sus más de cuatrocientas siado a cuento en muchos de esos casos. páginas— son fáciles de anticipar, in- Esa llamada a la nostalgia hace que Re- cluso antes de haber llegado al primer ady Player One sea un texto ideal para tercio del texto. Mención aparte merece quien se haya criado con todos estos la penosa traducción que Ediciones B referentes culturales, que no son otros hizo del texto original, totalmente des- que los imprescindibles para el propio cuidada para una obra de este tipo. Leer autor del libro. cosas como “La Justa” para referirse al El almanaque de , el “testa- videojuego Joust (Williams, 1982) o uti- mento” de Haliday que contiene todas lizar el término “Réplicas” para hablar las pistas necesarias para resolver el de los replicantes de Blade Runner (Rid- misterio de Oasis —y que no es más ley Scott, 1982) empeora aún más el re- que un listado interminable de las obras sultado final del libro. Habida cuenta de preferidas del personaje del libro— se esto, ¿cómo es que un libro así, que no convierte capítulo a capítulo en el pro- es precisamente una obra maestra de la pio almanaque de Ernest Cline. El au- literatura contemporánea, ha consegui- tor, reconocido fanático de la cultura do encandilar a tanta gente en tan poco de los ochenta, promocionó su obra en tiempo? Y lo que es más importante Norteamérica viajando de ciudad en —diría que mucho más curioso hasta ciudad a bordo de un Delorean, el famo- este punto—, ¿por qué se la considera so coche de Regreso al Futuro (Robert la mejor obra geek de los últimos años? Zemeckis, 1985). Yendo más lejos aún, Ready Player One es una novela la versión en inglés de Ready Player One que se apoya en una premisa bastante contenía su propio huevo de pascua, arriesgada: basar todo su encanto para un secreto escondido entre sus pági- con el lector en su carácter meramente nas pensado para que su descubridor referencial. No son pocas las referen- —como pasa en la propia obra— ga- cias a distintas obras culturales, de todo nara un suculento premio: el Delorean tipo, que conforman la cultura pop de propiedad de Cline. La portada contenía los años 80. El autor se siente muy có- la primera pista. La solución y el gana- modo creando un mundo virtual —el dor se presentaron a las pocas semanas mundo de su invención literaria— ba- de su publicación. sado en millones de ejemplos y situa- Aquí reside la gracia de Ready Player ciones que los lectores ya habrán vivi- One, en ese namedropping referencial do de antemano en otras tantas obras colocado a propósito para que la nostal- anteriores al libro: películas, canciones, gia nos contagie de nuevo con sus sen- cómics, juegos de rol, literatura fantás- saciones placenteras. El ardid del libro

018 funciona… hasta que deja de funcionar aficionado al medio, pero así parece que por agotamiento. El autor coloca un nú- fue —y todavía es—. mero inabarcable de estas referencias Ready Player One es un libro que po- en pos de contentar al mayor número dría calificarse de entretenido para el de lectores posibles de la obra, hacien- lector profano en la materia, tedioso do que muchos de ellos acaben abru- para quien no se sienta atraído por la mados por el constante bombardeo. No década de los ochenta en lo que a cultu- quiero ni imaginar qué sentirá alguien ra multimedia se refiere y un tremendo que no tenga especial aprecio por esa despropósito para todo el que se consi- década, la de los ochenta; no disfrutará dere gran aficionado a los videojuegos. mucho con este intencionado aspecto Ready Player One acaba convertido en de la obra. una gigantesca lista de referencias so- Dada la especial relevancia de los vi- bre videojuegos, en una guía elemental deojuegos dentro de la trama de Ready de lo que todo aficionado debería cono- Player One se deduce fácilmente que cer. El problema es que ya lo conocemos Ernest Cline es un hombre con pasión todo: si el que va a disfrutar la novela por los videojuegos, cosa que se agra- tiene que tener un buen conocimiento dece. Sin embargo, y aunque no es fácil de la cultura de los ochenta, si tiene que de apreciar en un primer momento, el haberla mamado a base de bien —eche- autor coloca los videojuegos en un lugar mos las cuentas—, el lector objetivo inferior frente a otras obras contempo- para esta obra es el treintañero en ade- ráneas como películas o series de tele- lante, alguien a quien el especial carác- visión que también se mencionan en el ter didáctico de Ready Player One puede libro. Cuando Cline hace una referencia hacerle únicamente gracia. a una película tan mítica como Cazafan- La novela ha recibido el visto bueno tasmas (Ivan Reitman, 1984) poco más de Warner Bros. para convertirse en tiene que añadir a la mera mención del exitosa película —si no — en al- film, ya que da por hecho que el lector gún momento del año que viene, o del conoce de sobra el universo al que hace siguiente. Vayan preparándose para referencia la película y no se explaya en ser abordados otra vez por sus amigos dar detalles innecesarios. Por , y conocidos cuando Ready Player One cuando tiene que hablar de un videojue- se estrene en los cines. Aquéllos que go en particular se ve en la obligación pensaron que Max Payne (John Moore, de contextualizar esa referencia, de re- 2008) era una película hecha para uste- marcar el porqué de su inclusión en la des porque les gustaba jugar a Max Pay- novela y de hacer una descripción con ne (Remedy Eintertainment, 2001), o mucho más mimo y detalle que para aquéllos que creyeron que una camiseta el resto de obras mencionada en sus con el logo de Atari era el regalo de Na- páginas. El autor, de manera quizá in- vidad perfecto sólo porque te acababas consciente, da por hecho que existen de comprar una Nintendo DS, aquéllos muchas posibilidades de que el lector que pensaron que un libro basado en no sepa de qué se está hablando cuan- un universo de videojuegos les gustaría do se habla de videojuegos en el libro. sólo porque juegan habitualmente a vi- La necesidad de tener que describir con deojuegos, volverán a la carga. Nosotros detalle cómo el protagonista debe jugar seguiremos aquí, echando una partida a determinado videojuego coloca al me- a algo. dio a un nivel automáticamente inferior al del cine o televisión representados en las páginas de la obra. ¿Es que queda gente en este mundo a la que haya que describirle cómo se juega a Pac-Man (Namco, 1980)? No es sencillo entender cómo un libro que trata los videojuegos de esta forma va a gustar a cualquier

019 LA MODA DENTRO DE LOS VIDEOJUEGOS Carmen Suárez

Ilustrado por @arsludica_rgm

a moda forma parte del apartado gráfico imaginario colectivo. Para el público, nos es fácil pensar en de los videojuegos. Este artículo va a tra- el guerrero espartano con poco más que taparrabos y capa, tar sobre cómo influye en el producto fi- cuando en la realidad los hoplitas llevaban armadura siem- nal, quiénes intervienen y la relación de pre que combatían. El diseño de Kratos es una representa- las firmas de moda con las compañías de ción de la fuerza, una demostración de poder y venganza. En videojuegos. muchas imágenes promocionales o en la carátula del juego El apartado gráfico influye en la inmersión del jugador. podemos verle desde una perspectiva en contrapicado, con La ropa es un elemento más. Delimita la propia persona- el objetivo de magnificarlo a ojos del espectador. lidad de los personajes, tanto si nos encarnamos en ellos En Spartan Total Warrior, por el contrario, nos encon- como si no. El arte conceptual suele mostrar diseños mucho tramos con una estética que pretende ser más realista. Aquí más imaginativos y detallistas que el producto final. Esto se no importa tanto dar sensación de individualidad o ira. El debe a que con sólo un vistazo somos capaces de saber ante protagonista encarna la lucha de un pueblo, el espartano, qué tipo de personajes estamos. contra los romanos. Al vestir de forma similar al resto de los Durante su creación hay que tener en cuenta el contexto personajes se asocia a la uniformidad, a la camaradería, que en el que van a estar los jugadores, pero sin perder de vis- casa con la narrativa. ta la percepción actual sobre la ropa. Por ello, cuando esta- En la creación de un videojuego, los artistas conceptua- mos ante juegos ambientados en otras épocas, el diseño se les muestran por primera vez cómo se verá un personaje. adapta a la actualidad. Incluso en aquéllos ambientados en Como decíamos al principio, los primeros diseños suelen la Grecia o la Edad Media se modifican para evi- ser mucho más originales y detallistas que el resultado final, tar una ruptura de la inmersión. Sin embargo, hay juegos además de ofrecer variables como cortes de pelo distintos. basados en la misma época que tienen una estética visual Durante el desarrollo del juego, el diseño se simplifica para diferente. Es el caso, por ejemplo, de (SCE Santa optimizar tanto el modelado como la animación, además de Monica Studio, 2005) y Spartan Total Warrior (The Creative no recargar la vista del jugador con tantos detalles. Assembly, 2005). El estilo de los personajes puede ser único o no depen- En God of War el protagonista, Kratos, lucha sin armadu- diendo de su estatus en la narrativa. Los diseñadores pue- ra. Películas como 300 (Zack Snyder, 2006) y otros produc- den crear un diseño repetitivo para personajes poco impor- tos de consumo han fomentado una imagen concreta en el tantes o enemigos.

020 La personalización permite que el jugador entienda cómo Us (Naughty Dog, 2013). También es normal encontrar ropa se percibe a sí mismo un personaje. Por ejemplo, en Dragon inspirada en videojuegos en muchas tiendas como Zara o Age: Origins (BioWare, 2009), Morrigan posee un estilo con- las especializadas en cómics, y merchandising. creto, pero no es hasta Dragon Age II (BioWare, 2011) cuan- Es un hecho que hay muchos jugadores a los que les inte- do todos los compañeros pasaron a tener uno propio que resa la ropa de los personajes que encarnan, ya sea por cos- casaba con sus personalidades. Otros juegos como los de la play o por sentirse identificados con ellos. Por ello existen saga Borderlands (Gearbox Software) permiten también una páginas web como Console to Closet8 donde dan ideas para personalización a través de skins con cambios cromáticos, vestir inspirándote en ellos. cabezas y pequeñas variaciones. Algunas marcas también han querido apostar por aso- Algunos juegos y sagas han ido más allá. La sagas Dark ciarse con desarrolladoras. Es el caso de Diesel y Capcom,9 Souls o Bloodborne (From Software) tienen una estética fá- quienes llegaron a un acuerdo por el cual los personajes, du- cilmente reconocible, a la cual le han dado un sentido dentro rante la campaña de marketing, estarían vestidos con ropas del propio juego. Las armas, las armaduras y cualquier objeto de la marca. Dentro del propio juego, el protagonista conta- tienen su razón de ser y el pequeño códice que las acompaña ría también con un vestuario desbloqueable. sirve para completar el trasfondo del propio mundo. Diesel también colaboró con . El DLC para Como Borderlands, Overwatch (Blizzard, 2016) también Los Sims 3, Diesel – Accesorios, cuenta con ropa y comple- ofrece una gran variedad en cuanto a skins. Dichas apa- mentos de la marca. Los Sims han contado con la colabo- riencias ofrecen a menudo una interrelación entre el jue- ración de varias marcas para varios DLC, como el caso de go y los cortos, cómics y eventos que publica Blizzard. En H&M e IKEA en Los Sims 2. Halloween, por ejemplo, las nuevas skins de algunos de los También hay juegos centrados exclusivamente en la personajes estaban inspiradas en los disfraces que pudimos moda. Nintendo ha publicado varios juegos como Imagine ver en el cómic publicado para la ocasión. Fashion Designer o Style Savvy: Fashion Foward. Paperdoll La ropa, y la estética en general, pueden explicarse tam- Heaven es una página dedicada a juegos de vestir a personas bién desde una perspectiva externa. Puede ser parte de una famosas. estrategia de marketing. Los creadores a menudo explican En conclusión, la moda, las influencias estéticas en la por qué van vestidos así los personajes, como es el caso de ropa, son factores a tener en cuenta tanto al crear persona- David Gaider, quien apuntó en Twitter1 que Vivienne, de jes como al interpretarlos. Las marcas de moda han enten- Dragon Age: Inquisition (BioWare, 2014), estaba inspirada en dido que son un icono cultural más y por tanto buscan llegar Maléfica, de La bella durmiente (Disney, 1959). Sin embargo, al público de videojuegos. Y los creadores de videojuegos no a veces estas declaraciones son para defender el producto se han quedado atrás. Han entendido que el diseño de ves- más que para hacer un análisis crítico. Un caso de esto lo vi- tuario es un apartado que hay que cuidar y estudiar, no sólo vimos cuando defendió que el diseño de Quiet, para transmitir quién es el personaje sino también como de Metal Gear V: The Phantom Pain (, 2015) tenía un parte de la estética y el mundo que crean. motivo lógico dentro del juego. Sus explicaciones no con- vencieron2 a quienes veían que la había sexualizado. 1. . La sexualización también cobra protagonismo cuando hablamos de cómo visten algunos personajes, principal- 2. . tener poca ropa esté ya sexualizado, es una herramienta más en el proceso. En juegos de rol masivo, por ejemplo, los 3. . personajes dedicados a la lucha principalmente se pasean en ropa interior, en incómodos tangas, que llaman arma- 4. . duras. Y qué decir de las llamadas boob-plate, que en la vida 3 real causarían más muertes que vidas salvarían. 5. . encontrado un hueco dentro de la moda.4 Lacoste celebró su 80 aniversario con diversos eventos y actividades, entre 6. . ellas jugar en su página web a cuatro juegos como Pac-Man o Space Invaders,5 editados para que tuvieran señas de la 7. . marca. Louis Vuitton, por su parte, hizo una campaña6 en la cual tomó a Lightning,7 de Final Fantasy XIII (Square , 8. . 2013), como modelo. 9. . Europe e Insert Coin se unieron para crear ropa ins- pirada en algunos juegos de la Play Station como The Last of

021 ‘VALHALLEANDO’, QUE ES GERUNDIO Guillermo G. M.

res ex-BioWare crean Stoic y recaudan de Tolkien—. En ambos casos viviremos una tensión racial varias veces lo solicitado en Kickstarter. evidente. Si para los varl los humanos carecen de interés ¿El motivo del éxito? Un elegante aspec- debido a sus vicios y sus bajas pasiones, los humanos en- to visual envuelve un apocalíptico des- cuentran a los varl demasiado intimidantes. censo hacia el Valhalla; animaciones de Dos guerras han vivido ya las razas, acostumbradas a ce- dibujos animados basadas en la obra de los mutuos y a vigilar al dredge, el enemigo enclaustrado en Eyvind Earle —director de arte de La Bella Durmiente y a el norte, y como fruto de la experiencia se decide en ambos quien se homenajea concediendo su nombre a uno de los gobiernos el que, para fomentar lazos, los protagonistas de la protagonistas de la primera parte de trilogía—; una música realeza de cada bando se junten para visitar las capitales de prodigiosa compuesta por Austin Wintory —quien que nos ambos reinos, momento en el que comienza el juego. arrasó los ojos a lágrimas con Journey (Thatgamecompany, 2012)—; un sistema de combate de premisas sencillas pero complejo; personajes secundarios cuyo protagonismo deli- mitaremos nosotros según las conversaciones que tenga- THE GODS ARE DEAD mos; una historia descorazonadora a través de un liderazgo estepario en un camino demasiado largo. El mundo creado por Stoic bebe de la menos explotada Las montañas se rompen y las sierpes pueblan el mundo. mitología nórdica; hay algo más que norteños barbudos en- El mundo se tiñe de blanco y unas extrañas y silenciosas furruñados blandiendo martillos. En este mundo hay tres criaturas hasta ese momento durmientes comienzan a in- razas: los humanos, los varl y los dredges, a quienes nadie vadir los recintos norteños: los dredges. entiende. Si los humanos destacan por su debilidad, los varl Decidamos lo que decidamos no podremos huir de una son criaturas corpulentas, con cuernos incrustados en sus oscuridad nívea que nos acosa: emboscadas inesperadas, cabezas —ayudemos a la desmitificación del casco vikin- escenas de miles de dredges estáticos esperando hechos in- go—, acostumbrados a la soledad y al silencio del hielo y comprensibles. Vamos a morir y no entendemos nada. El nerviosos ante la idea de tener que compartir vida con unos largo recorrido reduce los suministros y cada vez queremos humanos con vidas menos longevas pero más disparatadas, proteger a más gente. La moral de la caravana desciende y molestas moscas que no hacen sino distraer, niños insacia- los héroes sucumben debido a nuestras decisiones menos bles de la mirada progenitora. Desde el principio controla- malas. Al final de la partida seremos ese boxeador apaleado remos a dos grupos: uno liderado por un humano y otro por que se resiste a caer. un varl, que viene a representar la clásica figura escandi- nava del gigante —presente también en la popular obra de I am the end. George R. R. Martin y recogida sucintamente en El hobbit Serpent.

022 Los dioses han muerto, Fenris parece haberse comido gana, a sacar el magia que lleva dentro: crea círculos de fue- el sol y las antiguas normas ya no sirven. La caravana sólo go ante los huargos y sólo parece sacar lo mejor de sí cuando busca sobrevivir, independientemente de sus objetivos lo- le amenaza un balrog. cales, e intentará seguir distintas rutas huyendo de la muer- El primer juego de rol de El señor de los anillos incluía te y abrazándose a la desesperación. unas tablas que nos permitían invocar bolas de fuego con La caravana se nutre de actores secundarios en quienes facilidad, pero en el segundo juego de rol, publicado tras la querremos confiar. Algunos de ellos nos robarán o envene- filmación de las películas de Peter Jackson, se trata a la ma- narán. Dejaremos atrás la miseria de los poblados que in- gia como lo que es: algo sutil, casi intangible, una brisa invi- genuamente deciden afrontar la marea dredge con esperan- sible, un susurro etéreo, poesía. za; la desnutrición irá minando una moral que necesitamos En The Banner Saga dicha concepción del trato mágico alta para afrontar con ventaja los combates, pero cómo está muy presente, con los mender o reponedores pertene- mantener alta la moral si vamos a desaparecer. cientes a un concilio, capaces de conectar con lazos de la La tragedia domina nuestras decisiones, doma nuestro tierra pero incapaces de explicar el fenómeno a los que no liderazgo a base de sombras y del característico fatalismo poseen el talento. Cuando Bellower, un dredge rojo enor- de la mitología nórdica, apesadumbrado ante un destino ya me, amenaza a los protagonistas, uno de ellos, experto en escrito y unas profecías ya trazadas. El sol ya no se pone y es la magia, les confiesa que dicha criatura es prácticamente el fin de los tiempos. inmortal, y que la única alternativa plausible es la de inten- tar convencerla de que no lo es inyectándole pensamientos concretos que prueben esa teoría. Los dredges son criatu- ras incomprendidas, cuyos oídos escuchan versos que ni los varl ni los humanos captan, capaces de convertirse en LA SUTILEZA silentes mareas negras que esperan una palabra que parece nunca llegar, que contemplan pausados las piedras antiguas Tolkien es maniqueo con su orco malo y humano bue- como rezando. no, pero con qué sutilidad trata la magia. La magia en Tol- The Banner Saga es una obra preciosa, sutil, desesperada, kien impregna el ambiente, forma parte de su atmósfera, que nos recuerda que hay nobleza hasta en la muerte. como esa flor de peso nimio que un niño nos hace guardar en nuestra mano cerrada y de cuya presencia no dudamos. Gandalf no puede liberar su tremendo poder ante el menor peligro, pues su uso exagerado lo objetiviza ante la corrup- ción. Sólo asuntos que pongan en duda su supervivencia, o la de su misión —y a veces ni eso— le fuerzan, casi con des-

023 tional, es una aventura de texto, que era lo máximo que daban de sí los ordenadores de la época —finales de los 70—. El obje- tivo era el clásico en una historia de pira- tas: encontrar el tesoro que había escondido Long John . Como no hay personajes en la historia real de los piratas para elegir, el programador Scott Adams prefirió coger a uno ficticio, sacado directamente de las páginas de La isla del tesoro. Algo tenía que tener este pirata, porque ha sido utilizado en muchos medios, además de influenciar a otros tantos —por ejemplo al capitán Bar- UNA VIDA CORTA bossa, de Piratas del Caribe—. Por no ha- blar de que su apodo de “El largo” lo toma prestado Largo LaGrande, ese amable pira- ta que nos da la bienvenida en Monkey Is- land 2 (LucasArts, 1991). La otra referencia en la saga a John Silver es esta simpática PERO UNA VIDA FELIZ 1 canción cantada por Guybrush en La mal- Rodrigo Aliende dición de Monkey Island (LucasArts, 1997). Cabe destacar que Pirate Adventure era un Ilustrado por Isa Pirracas juego que necesitaba de mucha paciencia y perseverancia; algunos críticos de la época «Una vida corta pero una vida feliz» confesarían que no habían sido capaces de completarlo. ualquiera que haya ju- Para la mayoría, Age of Pirates: Captain gado a Assassin’s Creed Blood (Seawolf) es un completo desconoci- IV: Black Flag (, do, porque al fin y al cabo no deja de ser un 2013) reconocerá esta hack ‘n slash sin mucho que aportar, más cita, de la boca de Bar- que el atractivo de controlar al mismísi- tholomew Roberts. Esta mo —Capitán Sangre, para frase resume a la perfección su filosofía de los amigos españoles—. Por esto y por una vida: piratas, o como se hacían llamar ellos razón aún más importante: fue cancelado mismos, los “dueños del mar”. Y no les fal- a la mitad de su desarrollo sin dar muchas taba razón. Se ha escrito mucho acerca del más explicaciones. Una vez más, se recurre tema, desde el hombre de la época Daniel a la literatura antes que a los hechos rea- Defoe con su Una Historia General de los les. El capitán Blood (1922) es el nombre de robos y asesinatos de los piratas más noto- la novela escrita por Rafael Sabatini, aun- rios (1724) hasta la popular La isla del tesoro que cabe destacar que era un autor que le (1883), de . También daba gran importancia a la documentación se ha rodado mucho al respecto, desde La y a la veracidad de los hechos que contaba isla del tesoro (Victor Fleming, 1934) hasta en sus libros. En Age of Pirates 2: City of la exitosa franquicia de Piratas del Caribe Abandoned Ships (Akella, 2009) —aunque (Gore Verbinski, 2003) o la muy actual y re- lo parezca, no es la segunda parte del an- comendable serie Black Sails (Starz, 2014). teriormente citado— la campaña inglesa Por último, llegamos a los videojuegos, que también tenía por protagonista al capitán tampoco se quedan cortos a la hora de re- Blood, en un juego mucho más abierto y con presentar las —ahora— atractivas figuras elementos de RPG. La última referencia que de los piratas. encontramos del capitán en el terreno de Si queremos empezar por el principio, los videojuegos es el título francés Captain Pirate Adventure (Adventure Internatio- Blood (Exxos, 1988), que es bastante enga- nal, 1978) tenía que estar el primero. Este ñoso para lo que de verdad ofrece. El pro- juego, desarrollado por Adventure Interna- tagonista es un programador que toma por

024 apodo el nombre del pirata de Sabatini; Teach tomó a unos cuantos hombres Tales, 2011), que aprovechó la temática la aventura en ningún momento tiene de Charles Town para conseguir dine- y tiró de sus divertidas mecánicas para temática piratesca. ro y medicinas de la ciudad, mientras salvar el pellejo. Como es de esperar, Suena raro relacionar el término “pi- amenazaba con abrir fuego con toda su las aventuras tienen poco que ver con rata” con Donkey Kong, pero esta en- flota. Aunque Barbanegra es el más fa- lo que fue la vida real de los piratas, trega de Rareware para SNES, Donkey moso de todos los piratas en la actua- todo pasado por el filtro de Hollywood Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest lidad y normalmente conocido por su y de Disney. (Rare, 1995), lo hizo y fue muy aplaudida crueldad, en realidad prefería evitar los Es difícil hablar de piratas en video- por la crítica. La secuela consiguió supe- enfrentamientos directos —su bandera juegos y no hacer referencia a Sid Meier rar al original con un plataformas muy era uno de sus métodos más persuasi- y su Pirates! (MicroPose, 1987). Han pa- equilibrado, una dificultad creciente vos, al igual que su apariencia cuasidia- sado casi treinta años desde su estreno y una amplia variedad en escenarios bólica— y, si podía, abordaba los bar- y resultan muy llamativas algunas cosas y enemigos. Diddy’s Kong Quest (1995) cos sin violencia, robaba su mercancía de las que era capaz. Se trataba de un nos llevaba por todas las partes del bar- y los dejaba ir en paz. Pero podía ser el mundo abierto en el que la libertad lo era co y nos enfrentaba contra kremlings más fiero pirata, si no que se lo digan todo. Comenzábamos con una patente con parches en el ojo, patas de palo y pa- a su compañero , a quien de corso otorgada por un país, aunque ñuelos en la cabeza. Estos elementos no disparó en la rodilla para mantener su después nuestra lealtad podía cambiar. A eran nada extraños si pensamos en las reputación entre la tripulación. partir de este momento, era cosa nuestra batallas, las heridas, la escasa higiene, Aunque la franquicia de Piratas del elegir el siguiente paso: comerciar, ata- la precaria medicina… K. Rool repetía Caribe tuvo su origen en Disneylandia car barcos o ciudades, buscar tesoros… como villano, aunque esta vez se hacía en los años 60, el boom lo dio con las La época también variaba algún que otro llamar Kaptain K. Rool y llevaba un tra- películas, empezando por la más que parámetro, como los tipos de embarca- buco de dimensiones considerables. En entretenida La maldición de la Perla Ne- ciones o la presencia de los españoles esta segunda parte, Rool secuestraba a gra (Gore Verbinski, 2003). Ha habido en el Caribe. La cantidad de variables y Donkey Kong, por eso el papel de prota- adaptaciones de todo tipo a las conso- la escala del mundo y sus posibilidades gonista se pasaba a Diddy. las, tanto portátiles como de sobreme- hacen de Sid Meier’s Pirates! una muy No hay que ser un gran entendido sa, siguiendo la dinámica de este tipo de buena opción para revivir la vida pirata, para adivinar que el secuestro era una licencias en los videojuegos: pasar sin a pesar de la edad del juego. forma de actuar muy usada por los pi- pena ni gloria. Quizás la excepción fue La base de la serie Port Royale es ratas. El famoso Edward “Barbanegra” LEGO: Piratas del Caribe (Traveller’s muy parecida a la del anterior. Aunque

025 brillaba más como simulador de gestión reducir la piratería: mandar 1000 pros- lizarse su nombre como sinónimo del y comercio, también daba la posibilidad titutas para que los rufianes estuvieran fondo del mar. Fue descrito por Tobias de convertirnos en un corsario o un pi- entretenidos y no salieran a la mar. New Smollett con ojos como platos, tres filas rata. La única diferencia entre estos Providence y Newport son otros puer- de dientes, cuernos, rabo y humo azul dos es tener o no patente de corso, algo tos famosos. saliendo de su nariz. bastante impreciso históricamente ha- La obra de Ron Gilbert y Tim Scha- Si nos ceñimos a la historia real de blando, ya que les separan una filosofía fer no se podría quedar fuera de esta Monkey Island, que se desvela al final y un estilo de vida. El juego incluso te- lista. Monkey Island nació de la inspira- —atención, spoiler—, podríamos sacar nía un piloto automático, en el que sólo ción de la atracción de Piratas del Ca- también ciertas similitudes con los si- tenías que fijar las rutas y el resto venía ribe de la que hablábamos antes y del glos pasados. Recordemos que al final dado. Aunque la serie ha ido empeoran- libro En costas extrañas (1987), de Tim de la segunda parte —que es la última do con el tiempo y las nuevas entregas, Powers, que también inspiró la cuar- en la que Gilbert trabajó, las dos pri- sus propuestas estaban más bien diri- ta película del pirata .2 Su meras como entregas canónicas— se gidas a un tipo de jugador más paciente estilo cómico y desenfadado no la con- descubre que Guybrush y LeChuck son y relajado. vierte en la mejor representación de realmente dos niños y toda la aventura El lugar que da nombre al juego le los piratas en el mundo de los video- vivida era simplemente la imaginación suena a todo el mundo, pero entre los juegos, la cual hace a su manera. Guy- de los críos jugando a ser piratas en un piratas tenía un nombre más descrip- brush Threepwood es un aspirante a parque de atracciones —hay mucha tivo, “el puerto de las orgías”. Iban allí, pirata que tiene que pasar tres prue- teoría al respecto, algunas hablan de un vendían lo robado y se lo gastaban en bas —búsqueda de tesoros, duelo de sortilegio por parte de LeChuck—. En sexo y alcohol hasta acabar con todo espadas y robo— y luego enfrentarse la época no existían esas clases de di- el dinero y repetir el ciclo. La ciudad a su archienemigo, LeChuck. Éste, por vertimentos, había que buscarse otros. acabaría ardiendo hasta los cimientos cierto, asegura Gilbert que sirvió de Los chiquillos que tenían la suerte de más de una docena de veces. No sólo inspiración para crear el personaje de vivir cerca de un puerto solían mero- es conocido ese enclave, otros nom- Davy Jones de Piratas del Caribe: El co- dear por esos concurridos lugares. No bres como también resuenan fre del hombre muerto (Gore Verbinski, eran pocas las veces que se montaban en el imaginario popular. Llegó a ser 2006). El pirata baboso y con tentácu- sin permiso en los barcos que allí atra- una importante capital pirata, con go- los de Disney podría haber sido así en caban y tampoco era raro que zarpasen bernador incluido. Los países enemigos la realidad, o no, porque este hombre es con ellos dentro como polizones invo- intentarían una curiosa estrategia para prácticamente todo leyenda y suele uti- luntarios.

026 No podemos hablar de Monkey Is- té, y Cálico Jack fue atrapado por culpa o . Con esta última se toma- land sin mencionar el grog, esa bebida de que toda su tripulación —él inclui- ron una pequeña licencia, y es que ella que era una constante durante toda la do— no se podía mantener en pie de lo no era conocida como James Kidd ni aventura y se ha convertido en un ico- que había bebido. era hija del famoso pirata . no más. No voy a a negar que allá por Una aclaración rápida: los piratas no Lo que sí es cierto es que solía vestir- el momento en el que lo jugué me creía hacían duelos de insultos. se como un hombre desde pequeña y la que era una bebida salida de la mente de El juego que me impulsó a escribir llamaban Mark Read, por su hermano los diseñadores, pero cuán equivocado todo esto fue la última entrega de los fallecido, hasta que conoció a su amor estaba. Apuntad la receta para la noche asesinos. Después del batacazo que se Cálico Jack. del viernes próximo: agua azucarada, pegó Assassin’s Creed III (Ubisoft, 2012) Ante todo, y si tuviera que quedarme jugo de limón —o lima— y ron caliente. y con la idea en mente de que la serie es- con una escena, un momento, un re- Lo que realmente ha quedado en la cul- taba siendo sobreexplotada, Ubisoft nos cuerdo, es la navegación con las voces tura popular es que los piratas se harta- sorprende con una aventura de piratas de mis camaradas piratas cantando las ban de beber ron, pero no se limitaban divertida y larga. Aunque me parece un salomas por banda sonora. La cámara sólo a ese alcohol —sin contar que era juego excelente, no me parece el mejor se aleja, dejando ver un plano general un producto caro y valioso—, también de la serie porque ha perdido por el ca- del barco, en la inmensidad del mar, es- tenían en sus bodegas el ya mencionado mino mucha esencia. La ambientación cuchando «Waitin’ for the day, waitin’ grog, vino y cerveza. Es innegable el tó- no es propicia para largas secuencias de for the day. Waitin’ for the day that we pico del pirata adicto al alcohol —por- escalada y entretenernos simplemente get our pay». En ese punto es cuando que lo eran—, aunque sí que tenían una con el uso del parkour. La historia del entiendes una de las motivaciones de razón muy importante para beberlo: el presente —la verdadera historia, que estos hombres a la hora de meterse en agua potable era muy escasa y el alcohol no se nos olvide— no despierta ningún un barco: libertad. era la única bebida que estaba libre de interés y ralentiza demasiado el ritmo infecciones y enfermedades. En Assas- sin contar apenas nada relevante. 1. . beber hasta desmayarnos en cualquier gala toda la franquicia de asesinos hace taberna, para revivir una buena expe- las delicias de cualquier aficionado por 2. Si quieren más referencias de Monkey Is- riencia pirata. Dicho sea de paso, Bar- la cultura pirata. Reúne a las figuras land consulten . tholomew Roberts es el único pirata co- más famosas de estos rufianes, como nocido que no le daba al alcohol, sino al Cálico Jack, Barbanegra,

027 028 ESPELEOLOGÍA ‘INDIE’ Guillermo G. M.

n algunas aptitudes Cave Story/Dokutsu Monogatari, que se onigiri prefiriendo su versión más sen- algunos talentosos publica en 2004, tres, cuatro años antes cilla: arroz con un poco de sal y alga. seres humanos ras- de Braid. Corrijamos. Daisuye Amaya No necesita nada más. Creó Cave Story gan con tal fiereza no publica el juego: lo libera para des- para sí mismo, para divertirse. Rehu- los límites que reci- carga.1 La era post-NES estaba ahí. Sólo ye lo estrafalario y no se permite so- ben epítetos mayús- años después, popularizado el juego por ñar demasiado. Amaya-sama busca un culos. A mayor talento o capacidad, más el boca a boca —hablamos de una épo- trabajo rutinario de horario fijo al que generalista el adjetivo. Michael Jordan ca en la que aún no existían Facebook o poder llegar en bicicleta todos los días es ‘Air’, dueño absoluto no ya de la can- , sino que teníamos MySpace—, para poder mantener a su mujer y a su cha, sino del aire. A Pelé se le llama ‘O se realizaría una reedición del juego en hijo y dedicar su tiempo libre —mayo- Rei’. A Muhammad Alí el Consejo Mun- formato de pago. Daisuke Amaya sólo ritariamente nocturno— a lo que más dial de Boxeo lo calificaría como ‘Rey del aceptaría realizar dicha reedición con le gusta. No sueña con juegos de desa- Boxeo’. Frank Sinatra ‘La Voz’. Y no se la condición de no realizar ninguna rrollo demasiado exigente y recuerda puede jugar mejor que el aire o cantar tarea comercial: sólo quería mejorar lo que le decía su profesor: «No sueñes mejor que la voz. Hoy vamos a hablar de su juego. Dan Adelman, el hombre in- con la libertad, no sabrías qué hacer con Daisuke Amaya, a quien el videojuego die de Nintendo por aquel entonces, le ella». Cada uno tiene sus ambiciones3 y apoda ‘Píxel’. ayudaría a portar Cave Story a la gran sus reservas. Daisuke ‘Píxel’ Amaya (1977) es un compañía nipona. Antes de que se pusieran de moda desarrollador nipón que con veintiún Daisuke es un hombre humilde que los desarrolladores indie capaces de ha- años idealiza su videojuego a lo largo de pide perdón, diez años después del éxi- cer todo por su cuenta, Daisuke Amaya un laborioso lustro —en el que mien- to de Cave Story, cuando responde tar- ya componía con su propia herramien- tras tanto crearía juegos menores— de2 a los correos de los fanes. No picotea ta de composición musical: PxTone con la experiencia de haber aprendido mientras juega para no ensuciarse las —del cual Gryzor87 ha creado un ma- programación gracias a Nao, uno de manos, no ve mucha televisión o nual4 incluyendo una introducción de sus compañeros de cuarto de su época pero le encantan las películas de Pixar. ‘Píxel’— basado en samples y también de estudiante, ocupándose de todos los Es un doujin que no quiere cobrar por en formato freeware. También crearía aspectos: narrativa, parte visual, audio, un juego por miedo a que éste decep- un software llamado Organya con el que programación. Estamos hablando de cione al comprador, un aficionado al produciría un sonido BMP de inspira-

029 ción aunque de menor calidad. mera pantalla el personaje tiene a su tando los movimientos y la estrategia. A A ‘Píxel’, cuando era niño, lo apuntaron derecha unas rocas —imposible rom- su vez, en distintos momentos del juego sus padres en el conservatorio para to- perlas— y a la izquierda hay pinchos le- se nos dará la oportunidad de mejorar, e car la corneta y de ahí proviene su inte- tales; vemos a lo lejos a los critters con incluso de intercambiar algunas armas rés musical. los ojos cerrados, abriéndolos cuando con otras, acción que no tiene marcha Daisuye Amaya tarda una semana en nos acercamos a una distancia impru- atrás y que edificará nuestro futuro es- programar en el C++ de Visual Net 2003 dente; los cornudos behemoth sólo ata- tilo de combate, alejándonos de las clá- el movimiento y salto del robot protago- carán si son atacados. sicas maniobras de exterminio raudo y nista de Cave Story. Once you put eyes, arms, and legs on a consiguiente búsqueda de refugio. La El deseo de crear mi propio juego es lo que bar of soap, it’s not really a bar of soap dificultad de los bosses está ajustadísi- me motivó para aprender a programar. anymore, is it? ma, acorde al crecimiento del jugador y Cuando empecé como desarrollador de a la adquisición de nuevas y poderosas Daisuke ‘Píxel’ Amaya [mencionando videojuegos, los formatos disponibles por armas; en la parte final del juego afron- el origen del nombre del personaje de aquel entonces eran MIDI y WAV. taremos un tour de force: tres bosses Cave Story llamado Balrog: consecutivos, a cada cual más difícil, Los archivos WAV ocupaban demasiado una barra de jabón] sin posibilidad de curación o guardado. tamaño y por ello eran difíciles de distri- Daisuke Amaya repudia los tutoriales buir vía internet. Por otro lado, la calidad La barra de vida irá aumentando con porque en ellos notamos la mano en el del sonido de MIDI puede variar de unos pequeñas cápsulas diseminadas por hombro que nos protege. ordenadores a otros y además es incom- los escenarios, al estilo de los Metroid, To me, making a game with other people patible con las ondas de sonido simples, reconocida y fuerte influencia sobre seems is like trying to ride a bike where como las cuadradas, sinusoidales o Cave Story junto a —de one person pedals and the other steers: triangulares. Esto fue lo que me “obligó” hecho la inspiración concreta fue Su- difficult. a desarrollar mi propio editor de sonido per Metroid, Daisuke Amaya se inspiró Daisuye ‘Píxel’ Amaya para Windows, un editor que funcionase en él buscando un protagonista más bajo cualquier entorno dando el mismo mono—, y es que Cave Story exuda Nin- El personaje protagonista aparece sonido, y que además produjese archivos tendo: Mario Bros. sería el primer juego por primera vez sin memoria, recurso lo suficientemente pequeños como para de ‘Píxel’ y de él tomaría la importan- habitual para favorecer la inmersión de hacerlos circular en la red. cia del sonido en los videojuegos, como un jugador que tampoco conoce nada. PXTONE pertenece a mi tercera genera- cuando aumenta el ritmo de la música La poca claridad de los escenarios con- ción de editores de sonido. Originalmente para indicar que queda poco tiempo. trasta con el uso del color blanco para se iba a desarrollar para dar vida los personajes: los mimiga, la a piezas musicales de videojuegos abundancia de médicos y cien- con estilo clásico, como aquellos Antes del boom del desarrollador tíficos. El protagonista, para di- de los 80. Además resulta idóneo multitarea, Amaya ya componía ferenciarse, asume un fuerte para aquellos que buscan integrar rojo. Los personajes tienen las sus propias formas de sonido y sus con su propia herramienta cabezas grandes para favorecer ondas particulares. de composición musical su expresividad, cuerpos pe- queños para destacar manos y Disfrutad de la creación musical pies. Si el cuerpo es blanco, algu- con vuestros propios sonidos. Cave Story bebe de Wonder Boy, Guns- nas prendas y el pelo son negros para 25 /11/ 2010 tar Heroes, Blaster Master —del que contrastar con los fondos. Junto a esca- Daisuke Amaya ‘Píxel’ asume el sistema de disparo—, Mega sas notas de humor esparcidas por los Man y juegos japoneses como Nekojara diálogos encontraremos sacrificios de Programa Cave Story con Visual Stu- Monogatari, Obake no Q-tarou, Fudou- compañeros, cuyas pérdidas lamenta- dio, y descarta los 16 bits siguiendo el meiou, Espaa Boukentai, Binary Land, remos como si en vez de compartir con consejo que todo desarrollador indie Twinbee y Pop’n Twinbee. La mecánica ellos algunas escasas ventanas de diálo- debe seguir en sus comienzos: acaba el de disparo es sencilla pero muy efecti- go hubieran sido fieles compañeros de juego. Da igual que acabe siendo malo. va: cada arma tiene tres posibles nive- taberna. Pese a que la historia parezca Acábalo. No abarques demasiado. Crea les, que se irán alcanzando al coger pe- ramplona y repetitiva las escenas nos sus personajes en 16×16 y sus niveles en queños triangulitos provenientes de las impondrán dilemas morales de mane- 320×240. Dibuja usando la herramienta criaturas que destruyamos. A mayor ni- ra abrupta, cimentando su penetración freeware IDRAW3. vel, mayor potencia, pero cuando sufra- en nuestra memoria. El poblado mimi- El diseño: nada más salir de la pri- mos daño este nivel descenderá, dificul- ga: qué puede haber en las casas —y

030 por qué no puedo abrir sus puertas—, gon eggs hatches. There was a professor Daisuke Amaya no lo iba a poner dema- qué importancia tiene el mimiga que who managed and examined the eggs in- siado fácil. Esta fue su respuesta: está pescando, qué hay tras la hoguera side the Egg Corridor. This doctor was not I can’t release a photo, but I can write del ayuntamiento o cómo diablos poder THE doctor nor Professor Booster. (And of down some of my features. llegar a esa puerta que parece inalcan- course not even Dr. Gero) This person does zable en el cementerio. Tenemos capa- not appear in the game, but performed Height: 166 cm (5 feet 5 inches) cidad de decisión: algunas decisiones tests alone. Before dying from old age, this Weight: 56 Kg (124 lb) suponen un cambio de arma, mientras professor met a lost Mimiga (Igor). Igor lo- que otras pueden suponer que la dura- ved and respected the professor and con- My legs are short. I have a rounded back ción del juego se acorte a la mitad cam- tinued the work. At a later time, though, and sloping shoulders. My clothing is biando su final. No estamos hablando de Igor ate a red flower. Players see the result almost never fashionable. I wear tights in decisiones que te hagan sentir bueno o pretty early on in the game. the winter. I recently bought glasses for malo, sino de decisiones que se convier- the first time. ten en herramientas de tu capacidad de decisión y afectan a la historia futura. Also, I’ll attach a pixel-art portrait I drew Sólo se permite una ranura de partida a while back. You’re welcome to use it if guardada; rejugar Cave Story es asumir Let the player enjoy the game — if he en- it’ll come in handy. nuestras malas decisiones. joys the game he be playing the game, I’ve attached the picture, of course. The and that’s the time he wants to know the No puedo separar la belleza de la caption reads, ‘The 26-year-old program- story. Start with the game, not with the diversión. mer commuting to work. 10 minutes by story. Daisuke ‘Píxel’ Amaya bike, standing the whole way. Daisuke ‘Píxel’ Amaya [hablando El autor sonríe tímidamente cuando sobre la narrativa de Cave Story] los admiradores le piden que use la beta Daisuke Amaya, convertido ya en le- desechada de Cave Story para crear una yenda, abandonaría el trabajo fijo que continuación, la beta que representaba tenía y optaría por contribuir a remo- fielmente sus íntimos y primarios re- delar su Cave Story para o Ninten- querimientos, modificada después de- do DS, esta vez sí, a cambio de dinero bido a los consejos de amigos y familia- y de renovar una pixelación anacrónica res convirtiéndose en el Cave Story que para las nuevas manadas de jugadores. todos conocemos. No deja de llamar la ‘Píxel’ programa ya para iPhone y usa atención que Daisuke Amaya, padre del Xcode. Sus admiradores crearían webs desarrollo indie, se haya convertido en como homenaje, harían mods, versio- leyenda debido a un juego que no creó narían parte de su soundtrack en estilo finalmente para sí mismo. Siempre nos heavy metal, se basarían en Cave Story quedará Ikachan, considerada su precue- para sus propias creaciones. Un segui- la. Siempre nos quedará ese tercer final dor traduciría Cave Story del japonés al alternativo en el que podremos conocer inglés, regalándoselo a los países que el nombre y la historia del robot prota- quisieran hacer lo propio con lo más di- gonista de Cave Story. Final alternativo fícil del camino ya hecho. Antes de eso, que alcanzaremos en una durísima tra- sus fanes, consternados por el hecho de vesía, creada debido a la petición de los que ‘Píxel’ no tuviera una DS, crearían que testeaban Cave Story y pedían una un port casero de Cave Story y lo im- mayor dificultad. El misticismo. plantarían en una, enviándosela. 1. . — Early on in the game a character «Todavía la tengo», dice, «pero me inside Egg Tell us about “Master’s Eggs.” da cosa… ya sabes, sacarla de la caja y 2. . that Igor is referring to the evil doctor. varla en la caja». 3. . that are confirmed or set in stone during más tarde publicaría su Spelunky —re- development.... visión del Spelunker de 1983—, le entre- 4. . In the Egg Corridor, one of the flying dra- biendas de que el carácter introvertido de

031 HISTORIA DE UNA RECREATIVA Ricardo Suárez

a puerta estaba abierta de nuevo. Pare- llos chavales ya no tan chavales. Pero ahora estaba abierto cía mentira, pero habían pasado nueve otra vez, siete años después, aunque el polvo blanco que se años desde que la vio así por última vez. veía al trasluz y el ruido de golpes que provenía del interior Fue en el verano de 1994, momento en el no auguraban nada bueno… Asomó su cabeza por la puerta que el viejo salón recreativo echó el cie- sorprendentemente abierta para ver cómo una cuadrilla de rre para siempre. Estuvo abierto durante obreros machacaba sin piedad el ya irreconocible local. La seis años, tiempo en el que se convirtió en el lugar de reunión pequeña sala que se usaba como oficina de cambio no exis- habitual de los chavales del pueblo. Muchos de los recuerdos tía. No había rastro de las máquinas —mucho menos del de su infancia estaban ligados a aquel pequeño local, recuer- billar— en aquella ya diáfana construcción arrasada. dos que se mantenían especialmente vivaces debido al gran amor que con los años había generado por los videojuegos. Enfiló el camino a casa sin dejar de darle vueltas a lo que Recordó la primera vez que pisó aquel local, acompañado de acababa de ver, fruto de la casualidad. Desde que el salón ce- su padre, con tan sólo ocho años. Se acordó de las peleas a rró, rara vez pasaba por aquella calle, aunque el que hubie- puñetazos que vio —también alguna en la que participó—, y ran trasladado la oficina de Correos a un local cercano —y también del asqueroso sabor de la primera calada que le dio que su madre siguiera comprando cosas a través de la tele- a un cigarro, porque por algo se la dio allí. No le hacía falta tienda y mandándolo a él a recoger los envíos— había pro- cerrar los ojos para ver con especial nitidez los partidos del piciado aquella serendipia. Una pregunta rondaba su men- Mundial de fútbol de Italia 1990 que vieron por completo allí, te, de manera incesante: ¿Dónde estarían las máquinas?. ni para imaginar las competiciones de futbolín en las que Durante años disfrutó imaginando que quedaron dentro nunca jamás, y mira que lo intentó, llegó a proclamarse ven- del local, cautivas, esperando a que alguien se hiciera cargo cedor. Pero lo que más y mejor recordaba eran las recreativas del negocio y lo reabriera, pero aquel descubrimiento tiró que el local tenía. No había olvidado dónde estaban colocadas por tierra aquella ya vaga esperanza. Estaba claro que ten- las máquinas, qué juegos había tenido el salón, cuáles eran drían que estar en algún sitio, tendrían que haberlas sacado, los más conocidos entre los chicos del lugar. pero… Se dispuso a investigarlo sabiendo que no le costaría mucho esfuerzo, al fin y al cabo aquello era un pueblo y se Aquellos recreativos cerraron de manera repentina, sin conocían todos. Cuando llegó a casa fue directo al salón, en previo aviso, dejando sin lugar de reunión a todos aque- busca de su padre.

032 — Papá, ¿sabes quién ha comprado el local donde estaban lo cierto es que poca gente lo ha visto hasta ahora. Pero al los recreativos? He pasado hoy por allí y están haciendo final ha habido suerte, lo hemos alquilado y van a poner una obras… óptica. — No lo ha comprado nadie, siempre ha sido de Braulio, el constructor. Antonio, el dueño de los recreativos lo tenía Se temió lo peor. La siguiente pregunta era obvia. alquilado. — ¿Ese local es de Braulio? — ¿Y dónde dejasteis las máquinas? ¿Las tirasteis? — Hombre, seguro del todo no estoy pero me extrañaría — No, no las tiramos. Están en uno de los almacenes de que lo hubiera vendido. Pregúntaselo cuando le veas a ver construcción que tengo, en el del polígono de Colmenar. ¿Te qué te dice. interesan los cacharros esos?

Deambuló durante varios días por las calles más céntricas No se creía lo que oía. del pueblo esperando encontrarse con el constructor en su camino. Era amigo de la familia, podría abordarle y pregun- — Sí, mucho, la verdad. Me gustaría conseguir una de esas tarle sin problemas. Podría haberlo hecho hacía años, cuan- máquinas, si a ti no te importa… do le hubiera dado la gana, si hubiera sabido que el inmue- — Claro que no me importa. Hagamos una cosa: ven a ver- ble era suyo, y ahora que necesitaba encontrarlo el viejo no las cuando quieras, a ver cómo están porque no sé si se po- aparecía… Tardó dos días en tener éxito, momento en el que drán aprovechar. El martes estaré en la oficina, pásate y te lo vio comiendo en un restaurante. Entró a la carrera, no se lo enseño todo. ¿Te parece bien? lo pensó dos veces. — Me parece genial. Gracias Braulio, nos vemos el martes.

— Hola Braulio, perdona que te moleste, quería preguntar- Faltaban aún tres días y no podía pegar ojo, los nervios no le te una cosa. dejaban dormir. Se quedaba despierto buena parte de la no- — Hola, ¿cómo estás? Hacía mucho que no te veía. Siéntate che imaginando qué encontraría en aquella nave, un fantás- y dime qué necesitas. tico botín que seguro desataría una buena pila de recuerdos. — No hace falta, te entretengo sólo un segundo… Quería Fantaseaba, lo hizo hasta llegar el martes. No le hizo falta preguntarte por el local de la calle Río, ese en el que están madrugar para presentarse en el sitio acordado. Cogió su haciendo reformas. Mi padre me ha dicho que es tuyo. coche y condujo hasta allí. Llegó pronto, no podía ser de otra — Sí que lo es, sí. El viejo salón recreativo, ¿es ese, verdad? manera. La nave de la empresa constructora era muy grande — El mismo. Quería preguntarte por las máquinas. El due- y alta, y servía para almacenar materiales y maquinaria de ño cerró de un día para otro, así que siempre he pensado construcción de todo tipo. Había oficinas en la parte supe- que las máquinas se quedaron dentro durante todos estos rior, zona que contrastaba con la quietud y el silencio de la años, pero hoy me he asomado y ya no están allí… ¿Las ha- planta baja de almacén. Braulio le estaba esperando. Bajó las béis sacado para hacer la reforma? escaleras metálicas que conectaban ambas áreas y le pidió — No, qué va, no las hemos sacado ahora. Las máquinas se que lo acompañara. Se dirigían a la parte trasera de la nave, quedaron allí, estuvieron dentro del local durante un tiem- a la zona exterior. Braulio abrió el portón metálico y lo arras- po porque Antonio no se las llevó, cerró y desapareció de un tró para mostrar un paisaje desolador. Las imágenes que ha- día para otro. No sé si sabes qué le ocurrió, su mujer se puso bía creado en su cabeza durante los días previos desapare- muy enferma y se mudaron a su tierra, a Cantabria. cieron de un plumazo. Ante él estaban las 22 recreativas del viejo salón, pero no precisamente como el las recordaba… Se sintió mal por lo que escuchó. Siempre le había dado pena que el salón recreativo cerrara, pero nunca se paró a — Aquí las tienes. Las sacamos del local las dejamos aquí pensar por qué lo habían cerrado. Nunca tuvo mucho trato para que no estorbaran. No sabíamos qué hacer con ellas y con el dueño, no se le veía mucho por el local, pero no por ahora me imagino que ya no valdrán para nada. ello le agradó oír lo que Braulio le contaba. Antonio siempre había tenido empleados en el negocio. No en vano los cha- Todas aquellas recreativas habían estado a la intemperie vales bautizaron el local como Los recres de Tejero, debido al durante siete largos años, a merced del frío, la lluvia, la nie- gran bigote que lucía el encargado que tenían contratado. ve, el polvo, las solanas más extremas y las corrosivas caga- das de pájaro. Estaban llenas de polvo, llenas de mierda. No — Entonces, ¿habéis sacado las máquinas para hacer la era capaz de definir cómo se sentía: las máquinas habían obra? ¿Cuándo ha sido eso? sobrevivido, pero a qué precio. Aquello le partía el alma. — No me he explicado bien. Sacamos las máquinas a los pocos meses de cerrarse el negocio. Teníamos que dejar el — He pedido a mi capataz que las saquen y las tiren al ver- local vacío para enseñárselo a posibles compradores, pero tedero, así que puedes llevarte lo que te dé la gana. Después

033 034 de hablarlo contigo el otro día me di cuenta de que no tenía las máquinas, confirmando lo que se esperaba en un pri- sentido seguir almacenando aquí esta chatarra. Mañana se mer momento: la mayoría estaban inservibles. Le daba pena las llevan, así que aprovecha lo que puedas. Coge lo que te descartar las que no se encendían, estaba seguro de que ten- dé la gana. drían arreglo, quizá hasta sencillo, pero no podía hacer otra cosa. Le apenaba pensar que en unos días todas irían a la Las que mejor se conservaban eran las que habían ido a pa- basura. Mientras estaba agachado buscando el interruptor rar bajo el techo de verde uralita pegado a la nave. Era im- de una de las máquinas alguien le tocó en el hombro. Se giró posible que las que estaban en plena parcela, dentro de una rápidamente, asustado. frondosa hierba que casi le llegaba a la rodilla, sirvieran aún para algo que no fueran piezas, quizá ni eso. — Hola. ¿Qué haces?

— Gracias, Braulio. A ver qué puedo hacer con ellas. Un tipo con traje marrón lo miraba. Llevaba una corbata de paramecios de hacía veinte años, con un nudo muy pequeño El constructor le dejó solo, momento en el que se detuvo un que lo hacía parecer cabezón. No tenía ni idea de quién era, segundo para determinar qué hacer a partir de ese momen- pero parecía un administrativo de la oficina. Era un emplea- to. Lo principal era probarlas, así que salió de la nave, cogió do, eso era seguro. Se levantó y le respondió. su coche y condujo hasta su casa de nuevo. Durante el cor- to viaje rezó porque alguna de aquellas estropeadas todavía — Estoy comprobando estas máquinas recreativas. Braulio máquinas funcionara. Aquél tenía que ser su día de suerte; me ha dado permiso. iba a serlo, había que ser positivo. Pensó en coger la caja de — Ah, muy bien, muy bien… ¿Las estas reparando? herramientas de su padre para arreglar las que estuvieran — Bueno, lo estoy intentando. La verdad es que no están averiadas, ¿pero para qué, si no sabía arreglar ni la cisterna muy bien. Llevan mucho tiempo aquí en la calle y muchas de un váter? Lo que necesitaba en realidad, dadas sus po- no funcionan. sibilidades, no era más que un alargador, kilométrico a ser — Sí, bueno, escucha… ¿qué te iba a decir? Mira, yo trabajo posible. Enchufaría todas y cada una de aquellas máquinas en la oficina de arriba. Ahora tengo que subir a hacer unas y esperaría a ver qué pasaba, no iba a poder hacer mucho cosas pero luego cuando pueda bajo y me dices cuál de estas más. Cómo le fastidiaba recordar lo poco mañoso que era máquinas está en mejor estado para que me la pueda llevar para esas cosas. Regresó a la nave a toda prisa, dejando el esta tarde a mi casa. ¿Te parece? coche medio tirado en la calle. Buscó un enchufe en la nave, extendió el cable alargador y empezó a probar las máquinas, Arrugó la frente ante tal petición. ¿Quién era este gilipollas? una a una. Las primeras pruebas no fueron satisfactorias, ¿Justo hoy se tenía que interesar por las dichosas recreati- ninguna funcionaba. De repente oyó un característico zum- vas? Valiente aprovechado. Como no sabía quién era prefi- bido, ese que tantas veces había oído cuando llegaba al salón rió no complicarse. recreativo justo cuando abrían y el encargado enchufaba de golpe todas las máquinas. — Eh, sí, sí, claro, cómo no… Déjame revisarlas todas y lo vemos, acabo de empezar a probarlas. Me llevará toda la – El monitor… mañana, eso seguro. — Muy bien, muy bien. Búscame arriba cuando acabes. Se levantó y miró fijamente la pantalla llena de polvo. Era una máquina Cirsa Láser, un cabinet bastante popular en El hombre se metió en la nave y desapareció. Una puta el que había podido jugar a clásicos como Toki, Hippodro- mierda te voy a dejar, pensó, y siguió con su tarea. Debía me, Pang, pero también infamias como D.J. Boy, ese juego darse prisa en acabar, no fuera a aparecer otro tipejo de la de patinadores que duró menos de una semana en el salón. oficina con la misma gran idea. Siempre podría contarle lo Pasó la mano por el cristal para quitar el polvo, algo aso- que había ocurrido a Braulio, a ver qué le parecía, pero pen- maba en la pantalla. La imagen se veía borrosa, pero poco a só que era mejor no darle problemas al dueño. La mala le- poco empezaba a aclararse. La máquina se encendía y se oía che que le había entrado con aquel inoportuno encuentro se la música que producía, lo que ya era un gran paso. Aquel evaporó al oír ese agradable zumbido del monitor de nue- mamotreto había sobrevivido a todas aquellas penalidades. vo. Ya eran dos las supervivientes de aquel desastre. Esta De repente, Tetris apareció ante sus ojos, lo que confirmó vez era una VideoTres, un mueble no muy grande con tres definitivamente el milagro: aquella recreativa funciona- botones de colores. Mientras la imagen de la pantalla in- ba a la perfección. Quiso jugar una partida pero no pudo, tentaba volverse nítida ante él recordó sus partidas a Snow ya que el monedero estaba cerrado y no había rastro de la Bros., a Golden Axe y también a Shadow Dancer, que fueron llave. Tampoco podía echar una moneda: la máquina sólo algunos de los juegos que pasaron por aquel cabinet. El mo- aceptaba pesetas. Sonrió al comprobarlo y siguió probando nitor se encendía, pero la imagen se veía borrosa. No podía

035 reconocer qué juego se mostraba pero daba igual, también La mujer revolvió unas cuantas estanterías muy afanada funcionaba. Arrastró la máquina como bien pudo y la sepa- hasta que localizó y arrastró una caja de madera sin tapa ró de las que ya habían fenecido definitivamente. La última que contenía un buen montón de placas de color verde. Es- máquina que probó fue una VideoSonic, la mejor máquina taban apiladas de mala manera. que había en el salón. Era la más grande y la más majestuo- sa, también la que mejores controles tenía, pero en realidad — Mira, esto es lo que te decía. Échale un vistazo. se convirtió en la favorita de todos porque siempre albergó Street Fighter II, el juego del salón con más éxito, de lejos. No se creía lo que la mujer le mostraba. Allí tenía una buena La enchufó despacito, como si aquello fuera a maximizar pila de juegos que podría llevarse. No había duda, hoy iba a las posibilidades de funcionamiento, pero no se encendió. ser su día de suerte. Era una pena. Al incorporarse se dio cuenta de una cosa que no había pensado hasta ese momento: la mayoría de — Oh, sí, gracias. Esto es de las máquinas, me sirve para lo las máquinas no funcionaban, pero ¿qué pasaba con los que estoy haciendo. juegos? Las placas estarían dentro, bien conservadas, casi seguro. Tenía que sacarlas una por una y llevárselas para La mujer le sonrió cuando le dio las gracias, para luego probarlas. ¿Cómo narices iba a abrir las tapas traseras si desaparecer por la escalera de metal, rumbo a la oficina. no tenía las llaves? Se quedó algo fastidiado por haberla prejuzgado, pero se le pasó rápido cuando se quedó solo mirando el cajón. Se Su puta madre… quedó maravillado viendo el botín que había encontrado por casualidad. Allí había un buen número de juegos, aunque Necesitaba un taladro. Perforaría las cerraduras, o mejor, no sabía si funcionarían. La caja pesaba mucho, así que la la formica de alrededor para sacar el bombín con facilidad arrastró al lado de las dos recreativas que había separado, y abrirlas sin problemas. Podía ir a casa a por herramien- las que funcionaban. Volvió a la zona de estanterías para co- tas de nuevo pero perdería mucho tiempo. También podía ger el taladro. Lo conectó al alargador y empezó a perforar arriesgarse y subir a la oficina a pedir un taladro, a fin de la madera trasera de los muebles. Una a una fue abriendo cuentas aquello era un almacén de construcción, algo de- todas las tapas y desenchufando las tremendas placas Jam- bían tener. ¿Y si se encontraba con el idiota de antes? Deci- ma que encontraba en cada arcade. Nunca había visto nin- dió arriesgarse. Subió despacio, atento por si se encontraba guna, no las imaginaba tan grandes. Intentó descubrir qué con aquel tipejo, pero rápidamente dio de bruces con una juegos eran, pero no había forma, no llevaban ninguna in- mujer que hablaba por teléfono, detrás de una puerta acris- dicación. Una llevaba el logo de SEGA en sus chips, otra el talada. Esperó a que acabara la llamada y se presentó. de Konami en una pegatina; casi muere de la emoción al descubrirlo. Juntó todas las placas en el cajón, con las otras — Hola, estoy aquí revisando las máquinas del patio. Soy que había “encontrado”. Ahora pesaría más, pero daba igual, amigo de Braulio. ya se las apañaría para sacar todo de allí. Palideció al gene- — Sí, hola, me ha comentado que estarías por aquí hoy. rar ese pensamiento. ¿Cómo iba a sacar todo aquello de allí? ¿Qué necesitas? Dos recreativas y una caja de madera que pesaba un huevo… — ¿Me podríais dejar un taladro, si es que tenéis alguno Tenía que pensar algo. Entonces se acordó de Alberto. Sacó por aquí? el móvil y buscó su número. — Oh, sí, claro que tenemos. Baja conmigo. — Alberto, tío, tienes que ayudarme. Lo llevó a una zona de estanterías y buscó una caja blanca. — ¿Qué leches pasa? ¿No estás en clase? Dentro había un taladro antiguo. Serviría. — No, estoy en el polígono de Colmenar y necesito que ven- gas aquí con la furgoneta de tu padre. Tengo dos recreativas — ¿Te vas a llevar las máquinas? que tengo que llevarme a casa como sea. — ¿La furgoneta de mi padre? ¿Tú estás tonto? ¡Si me acabo Vaya, otra subnormal que quiere aprovecharse. de sacar el carné! Si le hago algo me mata, es la que usa para ir a Mercamadrid todos los días. — No, sólo estoy comprobando cómo están para ver qué se — No me fastidies, en el coche no me entran, son grandí- puede hacer con ellas. La verdad es que no están muy bien. simas. Échale huevos, joder, que el sitio está aquí al lado y Necesito el taladro porque no tengo las llaves y no puedo no va a pasar nada. Mira, te vienes a la hora de la comida, a abrirlas. Tengo que revisarlas por dentro. las 14:00 cuando cerréis la pescadería y tu padre se vaya a — Ah, vale, te lo digo porque aquí había una caja con co- comer, y en media hora lo hemos hecho… sas que creo que son de las máquinas esas. Lleva aquí unos — Joder, que no, que me mata si nos pasa algo… cuantos años, a ver dónde está… — Venga, que te doy una máquina para ti.

036 — ¿Y para qué coño quiero yo ese trasto? Si me presento en — Cállate y sube, gilipollas. Conduce hasta mi casa, la deja- casa con una recreativa lo mismo es hasta peor… mos y te piras. — Tío, tienes que hacerme este favor… — Bueno, venga, lo haré. Dime la dirección y en un rato voy Cogió la caja de madera a pulso y la subió a los asientos tra- para allá. seros de su pequeño coche verde. Arrancó el motor y siguió la ruta que ya había iniciado su amigo con la furgoneta, di- Ese rato era el tiempo que tenía para sacar todo aquello fuera rección a su casa. Al llegar, y no sin esfuerzo, bajaron la pe- de la nave y dejarlo en la calle a la espera del transporte. Miró sada máquina al suelo de la calle, y después la metieron por el reloj, tenía unos 25 minutos. Aquello no iba a ser fácil. Bus- la puerta principal del chalé. có una carretilla o algo parecido por la nave pero no vio nada que le ayudara a sacar todos aquellos kilos de videojuego rá- — Tu padre te mata cuando vea este muerto aquí, en mitad pidamente. Tocaba arrastrar y empujar, salir de allí lo antes de la casa… posible e intentar no cruzarse con nadie más de la oficina por — Bueno, ese será ya el menor de los problemas, ya me en- si acaso. A las 14:06 ya tenía todo fuera de la nave, a la espera cargaré de liarle para que no me diga nada. A ver si me deja de su amigo. No se sentía cansado, los nervios evitaban que subirla a mi habitación…. esa sensación le hiciera venirse abajo ahora que faltaba tan — Suerte con ello. Me largo pitando. Me debes una. poco para que aquello acabara bien. La furgoneta del hijo del pescadero apareció al fondo de la carretera. Paró justo delan- Le dijo adiós a su amigo dándole un millón de gracias por la te de él, al lado de la acera. Su amigo no estaba muy contento ayuda. Por improvisada que hubiera sido su participación con el plan, y lo estuvo aún menos cuando comprobó que sin en aquello estaba claro que sin su colaboración no habría su ayuda para subir las pesadas recreativas a la furgoneta conseguido nada. Entró de nuevo en la casa y miró fijamente no podrían irse de allí. No entraban bien del todo, eran muy la ajada recreativa. Agarró la palanca de control y puso los grandes, y tumbarlas y apilarlas era una misión imposible. dedos en el primero de los botones, llenos de polvo y sucie- dad; originalmente eran blancos, pero ahora nadie lo diría. — Que no entran, joder. Mete sólo una y vámonos. Como si de alguna forma aquello le hubiera dado acceso — ¿Qué dices? ¿Cómo vamos a dejar una máquina recreati- a la memoria del mueble, cientos de agradables recuerdos va aquí en la calle? invadieron su cabeza al tocarla. Pura transferencia. Pensó — Pero es que no entran, ¿no lo ves? La puerta no cierra, no en todo el trabajo que aún tenía por delante, en la limpieza, vamos a ir con la furgoneta abierta por la carretera. Coge la en las pruebas, en cuánto esfuerzo debería invertir para in- que quieras y vámonos. tentar dejarla como una vez estuvo —o de la manera más parecida posible— y también en el discurso con el que de- El final de aquella aventura iba a tener su punto dramático: bería convencer a su familia para que le dejaran conservar tendría que dejar abandonada una máquina allí, en plena aquel tremendo mueble en el hogar familiar. Fue entonces calle. Por un momento se le pasó por la cabeza avisar al de la cuando se dio cuenta de que casi por casualidad y no sin oficina que le había dicho que le guardara una. alguna dificultad estaba de nuevo delante de una parte muy importante de su infancia, de su vida. Sonrió fuertemente Que le jodan, que la vea aquí y se la lleve a su casa si quiere. cuando asimiló que desde ese mismo instante tenía una re- creativa en casa, su propia máquina recreativa, uno de sus La elección le costó menos de lo que podría parecer en un juguetes favoritos. inicio. No tuvo que pensar mucho para decidirse por el mo- delo de Cirsa. Era más grande, más bonita, estaba mejor Cuando alguno de sus amigos va a casa de sus padres y des- conservada y además el monitor funcionaba a la perfección, cubre la recreativa que aún sigue estando allí se esmera en lo había probado. explicar que aquella no es una recreativa cualquiera, sino que es una de las que conformaron el salón recreativo de su — Nos llevamos esta. Ayúdame a cargarla. infancia. Esta es una a la que yo jugaba, pero de verdad. Una mezcla de orgullo y nostalgia le embriaga cuando lo cuenta, La cargaron en la furgoneta levantándola a pulso; pesaba un y más aún cuando la enchufa y juega con ella, aunque sea quintal. El olor de la furgoneta no ayudaba a la tarea, pero muy de vez en cuando. Es una de las máquinas de su vida. esta vez no dijo nada, no quería molestar a su amigo ahora Este verano se cumplen 23 años del cierre aquel salón re- que le estaba haciendo ese gran favor. creativo.

— ¿Qué pasa, hijoputa? ¿Ahora no te molesta el olor a pes- cado, eh? Ojalá se le quede el olor a la máquina y lo tengas que oler toda la vida…

037 038 LOVE IN THE MACHINE Pablo Algaba

Ilustrado por Galamot Shaku

unque jamás ha con el ánimo de intentar seducir a los ce como real, no nos metamos en esos sido comercializado jugadores —masculinos— de Love Plus jardines— cada día más endebles. fuera de Japón, es para pasar un fin de semana romántico Sin embargo, los simuladores de ci- posible que los afi- junto a su DS en las mismas localizacio- tas —o dating sims— han existido des- cionados con más nes del juego de Konami; la del servicio de los años ochenta. ¿Qué hace tan es- antenas orientadas de correos personalizados, redactados pecial a Love Plus? ¿Cuál es la diferencia hacia el archipiélago nipón hayan es- como si hubiesen sido escritos por los con sus antecesores? cuchado hablar alguna vez de Love Plus personajes femeninos del juego, que el (Konami, 2009), un simulador de citas estudio tokiota ofrecía a sus clientes; o, exclusivo de las portátiles Nintendo tal vez la más conocida de todas, la del convertido, de unos años a esta parte, matrimonio celebrado en Guam entre EL MATIZ ESTÁ en un fenómeno comercial y cultural un joven veinteañero japonés —cono- del tamaño de Okinawa. A pesar de que cido sólo por su Nick: Sal9000— con el número de títulos pertenecientes a Nene Anegasaki, uno de los personajes EN EL “PLUS” este género —tan popular en el mer- de ficción que protagoniza Love Plus. cado interno como desconocido fue- Es muy posible que esta boda entre ra de sus fronteras— comercializado humano e IA tenga más de performan- A primera vista, podría parecer que anualmente en Japón es muy elevado, ce carnavalera que de acontecimiento Love Plus aporta poco a un género tan ninguno de ellos puede rivalizar en re- digno de entrar en los libros de historia, rígido y codificado como el de los si- percusión y alcance con un juego capaz pero, aun así, no deja de ser indicativo muladores de citas. Al menos, toda su de generar noticias tan llamativas como de un proceso de transformación de pa- primera parte —unas dos o tres horas aquélla de la pareja de enamorados que, radigmas afectivos en el que Love Plus de juego—, se desvía poco de unas con- el día de su boda, destrozan al alimón parece haberse convertido, al menos por venciones escritas a fuego desde hace con un martillo la Nintendo DS donde, unos instantes, en un inesperado actor más de veinte años. hasta entonces, “vivía” la compañera principal. Un agente llamado a dinami- Primera regla que se salta: los exce- virtual del novio; la de la campaña pues- tar, junto con otros softwares contempo- sos expositivos. Hay mucha caja de tex- ta en marcha por parte del sector hos- ráneos, unas barreras entre los virtual y to que leer, mucho monólogo interior telero de la ciudad turística de Atami, lo real —o lo que la convención estable- y mucha imagen fija, pero Love Plus se

039 siente mucho más ágil y saltarín que sube las estadísticas de habilidades que da, aunque no dejen de ser personajes cualquier otro dating sim. Tarda muy el juego considera clave para triunfar en tipo, modelos femeninos repetidos mil poco en presentar la situación de parti- la dimensión ligoteo, como forma física, veces en la cultura popular japonesa. da y con apenas un fondo estático y tres encanto, inteligencia y sentido artístico Nene es una estudiante de tercer año descripciones deja claro que, a partir de —sea lo que sea eso—. que interpreta el rol de hermana mayor. ahora, entramos en la piel de un estu- Porque aunque no se enuncie de for- Es responsable y sitúa siempre las ne- diante de segundo año de instituto, re- ma explícita —después de tantos años, cesidades de los demás por delante de cién llegado a la ciudad ficticia de Towa, ni falta hace—, el objetivo aquí no es las suyas. Rinko, por su parte, se ajus- justo el día antes de empezar las clases sacar buenas notas, sino echarse no- ta a las características de los personajes en una escuela nueva. Tras elegir —en- via; ser el sujeto activo de un proceso tsundere: fría y cínica, pero cariñosa y tre tres opciones— el tipo de aparta- de seducción muy tradicional que con- sensible cuando baja la guardia. Por úl- mento en el que pasaremos el resto del vierte a las chicas en los premios a con- timo, en el caso de Manaka se trata de curso, podemos comenzar a planificar seguir por jugar bien. Para ello habrá una estudiante y deportista ejemplar, nuestra vida académica y social. Esta que intentar coincidir el mayor número pero que debido a la sobreprotección de mecánica de juego —aunque igual “me- de veces posibles con la chica que nos su familia apenas conoce nada del mun- cánica de juego” le queda un poco gran- guste y elevar las estadísticas de las ca- do fuera de la escuela y de su casa. de— basada en la gestión del calendario racterísticas que a ella más le llamen la Nos decidamos por la chica que nos es ya tradicional en el género y se basa atención. Poco a poco iremos pasando decidamos, el proceso hasta “conse- en, cada nuevo día, elegir las activida- de incómodas conversaciones mientras guirla” suele ser muy similar. Al poco de des a las que le dedicaremos la jornada: volvemos a casa desde el instituto, hasta empezar a intimar con ellas descubri- ejercicios por la mañana temprano, lue- citas en el cine cuando tengamos más mos sus vulnerabilidades y complejos. go clase de Química, por la tarde traba- confianza, para terminar, claro, en un El juego, entonces, nos hace interpretar jar en la cafetería y por la noche estu- primer beso que nos convierta oficial- el papel de un héroe que debe “rescatar- diar un poco. O, mejor, por la mañana mente en novios. las” de ellas mismas, liberarlas de sus vamos a clases de Matemáticas, justo Love Plus cuenta con tres chicas con traumas familiares o de su incapacidad después de un partido de tenis, por la las que podemos intentar establecer de abrirse a los demás. tarde colaboramos un rato en la biblio- una relación sentimental —un número Hasta este punto, nada nuevo bajo teca del centro y ya, por la noche, pode- muy reducido para el género—: Nene el sol. Pero, en realidad, lo interesante mos salir a dar una vuelta. Es posible Anegasaki, Rinko Kobayakawa y Ma- de Love Plus es que comienza de ver- combinar éstas y otras actividades de la naka Takane. Cada una de ellas cuenta dad cuando el resto de dating sims con- forma que queramos. Cada una de ellas con una personalidad bien diferencia- cluyen. Después de darte un beso con

040 una de las tres chicas y, según su lógi- mos ya explorados por juguetes como llón de unidades, mientras que el New ca, pasar inmediatamente a ser novios, Tamagotchi o videojuegos como Animal Love Plus de 3DS, un juego a mitad de se desbloquea un nuevo modo de juego Crossing, es decir, demanda que se cui- camino entre la secuela y la actualiza- sin objetivos claros, cuyo único fin es de y que se trate con cariño a una in- ción, roza ya las 200 000 de game cards mantener la relación de noviazgo tan- teligencia artificial, que se atiendan sus colocadas. Unas cifras impresionantes to tiempo como se desee. El calenda- necesidades sentimentales y que pase- tendiendo en cuenta los números en los rio de la consola se sincroniza con el de mos de forma regular —al menos una que se suelen mover juegos similares. la game card y el tiempo virtual y real vez al día— por la consola para com- Sin ir mucho más lejos, el otro gran re- comienzan a fluir en paralelo. Nuevas probar que todo va bien. Rinko, Neno ferente del género, Tokimeki Memorial, opciones, antes vedadas, están ahora o Manaka siempre van a estar ahí para vendió sólo 70 000 unidades de su cuar- disponibles en el menú principal para nosotros, aunque se ponen tristes si las ta y, hasta ahora, última entrega. poder quedar con nuestra enamorada desatendemos o si no nos presentamos En este lustro que ha pasado desde en diferentes lugares de la ciudad de a las citas —recordemos: en tiempo el lanzamiento del título original, no Towa, caminar agarrados de la mano real, si quedamos con ella a las 16:30 han parado de aparecer productos aso- —del stylus de DS, en realidad— o, del sábado, será mejor que nos asegu- ciados que han ido expandiendo la Love gracias al micrófono que incorpora la remos de que ese día y esa hora pode- Plus Experience por todo tipo de vías, portátil de Nintendo y a un estupendo mos jugar a la consola—. Como no hay desde las más obvias, hasta las más trabajo de voz, poder mantener senci- un final ni un objetivo, la relación la descabelladas. No sólo se ha editado una llas conversaciones con ella. podemos mantener todo el tiempo que serie manga, también existen máquinas Por tonto que pueda parecer, gran queramos: un par de días, seis meses o, recreativas, pequeñas figuras coleccio- parte del éxito de Love Plus se basa en si queremos creernos el matrimonio de nables, cartas, líneas de ropa, almoha- que es un juego que te dice, literalmen- Sal9000, toda la vida. das con ilustraciones de Nene, Manaka te, que te quiere. Encender la consola o Rinko y hasta tres aplicaciones para y que tu novia virtual te pregunte qué móvil que, jugando con la realidad au- tal te ha ido el día, que te cuente qué es mentada, permiten sacarse fotos junto lo que ella ha hecho hoy o que exprese SOBRE 'MOÉ' a cualquiera de las chicas y hacer como cuánto te ha echado de menos es lo que que les estamos pasando el brazo por convierte al juego de Konami en algo los hombros. más que otro-dating-sim. En su segun- A pesar de unos inicios modestos, el Puede parecer que mucho de este da mitad, busca reacciones emocionales primer Love Plus de Nintendo DS termi- material tendría mejor acomodo en en el jugador valiéndose de mecanis- nó vendiendo más de un cuarto de mi- un episodio de Black Mirror que en el

041 planeta Tierra de 2014, pero lo cierto jugadores japoneses. Una serie como de pareja en Japón no resulta senci- es que lo que ha ocurrido en Japón es- desató todo un llo. La presión social por acomodarse tos últimos años con Love Plus —por maelstrom de merchandising centrado al modelo tradicional de familia cada muy relevante que lo podamos conside- en unas protagonistas femeninas que vez es más incompatible con la reali- rar—, no es exactamente nuevo. enamoraron a toda una generación de dad laboral nacida tras veinte años de El 30 de junio de 2007 —dos años an- . Bandai lanzaba al mercado el recesión económica. Los hombres han tes de la aparición del juego de Konami primer Tamagotchi, una mascota vir- visto cómo la seguridad de sus trabajos- en las tiendas— las calles del distrito tual que podía ser llevada en el bolsillo para-toda-la-vida desaparecía y como de fueron tomadas por jóve- y con la que no pocos —me temo que su salario se reducía con el paso de los nes muchachas y muchachos en cos- aquí me incluyo— comenzamos a en- años, haciendo imposible cumplir con play que, bajo el aparatoso nombre de tender que un puñado de píxeles con la imagen de hombre-mantenedor que Revolutionary Moé Advocates Alliance, forma de animalito fantástico podía ser la sociedad espera de ellos. Las mujeres reclamaron en una manifestación pací- capaz de despertar cierto cariño.1 no sólo tienen en su contra unos valores fica, no sólo la retirada de la prohibición Love Plus, por tanto, no sería sino la patriarcales muy arraigados que dicen de disfrazarse, cantar y bailar en las última etapa —una de entidad, claro— que su sitio se encuentra únicamente calles del famoso barrio de , sino de esta carrera hacia la confluencia ínti- dentro del hogar, al cuidado del marido también su derecho a un espacio públi- ma y emocional con lo tecnológico. y los hijos, sino que sufren además uno co donde poder expresar libremente el de los sistemas laborales menos igua- amor hacia personajes ficticios. Es de- litarios entre los países desarrollados, cir: un espacio donde poder dar rienda lleno de trabas para la conciliación de suelta a moé. BIG IN JAPAN vida familiar y laboral. Según la definición de Patrick W. Si a este contexto le sumamos un Galbrait, miembro del Departamento alto coste de vida y la inexistencia de la de Antropología Cultural de la Universi- Aunque la lógica nos dicte que este moral religiosa de Occidente, no es de dad de Duke, crítico cultural y autor de afecto por lo digital podría manifestar- extrañar que tanto el índice de matri- The Moé Manifesto, cuando hablamos se en cualquier país tecnificado, parece, monios como el de nacimientos caiga de moé hablamos de cualquier relación sin embargo, que en Japón se vive con en picado año tras año, ni que, según afectiva que podamos llegar a estable- especial intensidad. ¡Al menos es el úni- una encuesta llevada a cabo en 2011 cer con personajes de ficción. Se trata co país que tiene un verbo para ello! por el National Institute of Population de un verbo; algo que se hace, no que se ¿Hay alguna razón en especial para and Social Security, se constatara que el es. Los objetos pueden funcionar como que el país de Hatsune Miku se encuen- 61 % de los hombres solteros y el 49 % “activadores” de moé, pero el afecto tre a la vanguardia de los romances tec- de la mujeres solteras entre 18 y 34 años nunca está dirigido hacia la figurita de nológicos? Generalmente en Occidente no mantenían ningún tipo de relación plástico, la almohada o, incluso, el cos- solemos zanjar estos temas suponiendo romántica. De hecho, según otra en- play, sino hacia el personaje que repre- una excentricidad innata a los japone- cuesta desarrollado por la Japan Family senta. Siempre, eso sí, virtual. ses, mirando un poco por encima del Planning Association, el 45 % de la mu- Muchos analistas parecen coincidir hombro todo aquello que se escapa a jeres entre los 16 y 24 años y un 25 % de en situar los orígenes del moé durante nuestros parámetros culturales o ase- hombres, ni siquiera estaban interesa- la primera mitad de los años ochenta, gurando que, para ciertos comporta- dos en mantener contacto sexual. en los fórums del manga Buri- mientos, la única explicación posible es Quizá tampoco haya que pasar por kko, donde al calor de la novedad que la insania o intentos desesperados por alto que Japón, hasta ayer por la tarde, suponía por entonces la estética bishô- compensar soledades galopantes. vivía en pleno feudalismo, y que abrazó jo —que podríamos traducir como chi- Es posible que moé —y productos el capitalismo a la velocidad del trueno. cas monas— se debatía enérgicamente que lo activan, como Love Plus— pue- Recogiendo, rumiando y vomitando va- sobre lo apropiado —o no— de sentir dan, en parte, ser cobijo de jóvenes y lores occidentales a la carrera y un poco y demostrar afectos hacia personajes adultos disfuncionales que tratan de de aquella manera. La noción de amor bidimensionales, protagonistas de có- rascar en lo virtual lo que no son ca- romántico europeo ha ido calando poco mics y series de animación. paces de conseguir por vías más tradi- a poco en el archipiélago, pero asimila- El boom, no obstante, no llegaría has- cionales. Pero lo cierto es que también da de forma muy distinta y teniendo que ta la década de los noventa: simuladores hay factores que nos hacen plantearnos convivir con las tradiciones —cada vez de citas como Classmastes o el ya men- que ésta puede ser una explicación muy más en desuso— de matrimonios arre- cionado Tokimeki Memorial empezaron equivocada. glados por familiares. Esto ha generado a ocupar un lugar cada vez más cen- Uno de los motivos podemos encon- una situación de confusión en la que se tral en el tiempo de ocio digital de los trarlo en que mantener una relación les pide a los japoneses que se relacio-

042 nen de forma romántica entre ellos, cuando Es interesante que Honda apunte el no tienen del todo claro cómo hacerlo. componente revolucionario de moé. En el Con las cosas así planteadas, muchos ja- fondo, estas manifestaciones tecnoafecti- poneses han decidido vivir su vida en sole- vas viven en cierta contradicción: por un dad, entregados a sus hobbies o a las mucho lado, se trata de un tipo de relaciones na- menos complicadas relaciones con perso- cidas de y vinculadas al capitalismo más najes virtuales. Un juego como Love Plus agresivo, con todo lo alienante que eso pue- tiene una serie de reglas sencillas de enten- de llegar a ser. Por el otro, no deja de supo- der y las chicas que viven en él siempre es- ner también toda una declaración política, tán al servicio del jugador. Es un mundo ar- un gran corte de a un sistema polí- tificial sin conflictos y donde no hay espacio tico cuyas formas de intervenir en el amor para la confusión. —mediante la regulación del matrimonio, el sistema laboral, la prostitución, la inexis- tencia de una educación sexual hasta 1992 o ¡leyes de eugenesia vigentes hasta 1996!— LA REVOLUCIÓN DEL como instrumento de autoperpetuación, han acabado por asfixiar tanto a sus ciuda- danos que éstos han pasado ha declararse AMOR improductivos en lo que a la reproducción biológica se refiere. Desde este punto de vista, Love Plus en El crítico cultural Toru Honda, uno de particular y moé en general, suponen para los máximos defensores de las relaciones algunos una liberación —o, al menos, la moé y autor de ensayos como Recommen- ilusión de una liberación— de unas nor- ding Imaginary Love, se expresaba de esta mas sociales anticuadas y opresivas que, tal manera: vez, estén mostrando un pequeño teaser de nuestro futuro. Uno donde el amor ya no Después de la Segunda Guerra Mundial, el va- sea patrimonio exclusivo de los habitantes lor de los hombres en Japón venía dado por su de este lado de la pantalla. productividad en el trabajo. El hombre que ga- naba dinero era capaz de gastarlo, mostrando así que se trataba de una pareja que merecía la pena. Ésta se convirtió en la única manera de ser un hombre, la única manera de ser visto con buenos ojos por las mujeres. La situación empeoró cuando la economía encalló en los años noventa, lo que hizo más difícil conseguir un trabajo y convertirse en ese hombre ideal. Hubo muy pocos hombres que consiguieran el amor y muchos que no lo hicieron. Yo llamo a esto la brecha del amor. Moé ofrece una solu- ción económica y sin estrés a este problema. Moé es una revolución amorosa que reta al 1. Tal vez se salga un poco del tema del artículo, pero sentido común de la gente y a sus nociones so- no deja de ser interesante que en Millennial Mons- bre el mundo. No necesitas mucho dinero para ters: Japanese Toys and the Global Imagination (2006), la antropóloga Anne Allison señale este momento de acceder a moé, y puedes hacerlo de la forma la historia cultural japonesa como el instante en el que mejor te convenga. No me malinterpretes. que la fantasía nacional del mecha como símbolo de No estoy diciendo que todo el mundo deba re- un país en reconstrucción entregado a lo tecnológico nunciar a la realidad; sólo señalo que algunos con optimismo pierde fuelle frente a lo tecnológico de nosotros encontramos satisfactorio relacio- como bálsamo frente a la alienación del capitalismo corporativo. Entiende que la decidida apuesta de los narnos con personajes de ficción. No es para últimos episodios de Neon Genesis Evangelion por lo todo el mundo, pero quizá más gente estaría emocional estaba avisando, sin saberlo, de la llegada dispuesta a reconocer esta opción de vida si no de Tamagotchi y la era de la tecnointimidad. fuese siempre menospreciada.

043 17:50. 14 de agosto. Madrid. Cola para embarcar en el vuelo TK1860 de Tur- kish Airlines destino Estambul.

hí me encuentro. Entre caras desco- nocidas, salvo una, en una puerta cual- quiera de un aero- puerto con nombre en transición. Por delante quince días en un país especial. El país que ve na- cer el sol. Me voy con una inmejorable compañía, con Cristina. Siete meses hace que compré unos billetes que me llevarían a una de las mejores expe- riencias que he vivido. Quince días en Japón. Os podría contar el viaje entero —y lo haría encantado—, pero me cen- traré en lo que habéis venido a buscar. Videojuegos. Ahora viene cuando os diría que no me voy a extender. Que voy a ir al gra- no y a lo que os interesa. No os engaña- ré. Voy a ser incapaz de resumir. Tengo la cabeza tan llena de cosas que decir, cosas que contar, que no sé ni si podré ordenar mis pensamientos. Espero que no os moleste que me extienda, que me justifique. Hablar abiertamente como intentaré hacer de precios, sitios mejo- res y peores, sensaciones, teorías y fala- cias es algo altamente subjetivo y cuya variabilidad en función del día, mo- mento y persona es enorme. Mi inten- ción es poneros en mi piel. En contaros lo que hice, lo que vi y lo que pensé. Y los motivos tras todas mis opiniones. Si no, esto no tendría sentido. Muchos de vo- sotros habréis estado en los mismos si- tios que estuve. Diez años antes o quin- ce días después. Puede ser que vuestra experiencia no tenga nada que ver con la mía. Me parecería absolutamente normal y espero que contrastéis opinio- nes, que no hay ni verdades absolutas ni mentiras sin parte de verdad. Eso sí, los datos numéricos que voy a proporcionar son completamente ve- rídicos. No voy a enseñar facturas, pero no tengo motivo alguno para mentir en BIG IN JAPAN mis datos. Más de uno me preguntó du- Marçal Mora rante estos días temas que no se suelen comentar, como el coste del viaje, pero

044 que a más de uno le preocupan —obvia- blaban un mandarín —o mejor dicho, días necesito para cada uno de los ele- mente—. Intentaré ayudar en la medida putonghua, que cambia eso del “idio- mentos? ¿Horarios? ¿Trenes? ¿Itinera- de lo posible a realizar un presupuesto. ma del que manda” por el “idioma del rios? Viajar en verano a Japón tiene otro Para referencia, en el momento de mi pueblo”— al nivel del mío, puesto que riesgo común a otros países cercanos, viaje el yen estaba aproximadamente allí se es bilingüe en inglés y cantonés, como los tifones. Realmente poco peli- al siguiente tipo de cambio: 137 ¥ = 1 €. y el cantonés y el putonghua son como grosos, pero pueden hacerte perder uno Para simplicidad de la expresión, po- el agua y el aceite. Sea como sea, años o dos días preciosos, así que lo mejor déis aproximar a que 1000 ¥ = 7 €. después, la perspectiva de este viaje se es tener algunos planes B o un itinera- El siguiente punto os lo podéis saltar juntó a la pasión y las circunstancias lle- rio modular —que podamos adaptar o si sólo os interesa la información base varon a decidir que ese era el momen- intercambiar en caso de imprevisto—. de este artículo. Pero es interesante si to de ponerse a ello. Desde abril estuve En mi caso, dicho documento tenía 40 queréis gozar de la información de un aprendiendo japonés. Por mí mismo, páginas. Sin ser demasiado espesas narrador omnisciente. Literatos, sigan creando mi propio sistema, mi PLE —ahora os cuento porqué—, pero 40 leyendo. Pragmáticos, salten al punto (Personal Learning Environment), como páginas con mapas, trenes y nombres. llamado “Costes base”. lo llaman en entornos educativos. Algún Y sin nada, o muy poco, relacionado con día contaré mi sistema, pero no es más el tema que nos preocupa, que organicé que eso, una forma de organizarme. No en una lista aparte. es fácil, pero tampoco tan difícil. Qui- Por cierto, la Lonely Planet. He IDIOMA zá fuese la base del chino —útil con los usado estas guías en varios destinos. kanji—, la motivación —máxima— o Ninguna guía es tan inútil como la de el esfuerzo y la constancia —de 15 a 20 Japón. Lamento ser tan visceral, pero En Japón hablan inglés. Falso. Es de- horas semanales—, pero el caso es que menudo despropósito de guía. Reduce cir, no es común encontrar japoneses llegué a destino con una comunicación muchas cosas interesantes a simples que dominen el inglés. Para un japonés decente al menos en las necesidades bá- párrafos que ni aparecen en el índice. es tan difícil aprender inglés como para sicas. Necesidades que incluían, lógica- No hay prácticamente itinerarios reco- nosotros aprender japonés. Así que mente, la capacidad de mantener con- mendados, y los que hay, son deplora- pónganse en su piel y verán que tiene versaciones sencillas en un o bles y mal aprovechados. Incluso hay su lógica. Saber algo de japonés básico en una oficina de correos. Pero a eso lle- información que no se ajusta a la rea- es muy recomendable, pero también garemos más tarde. No sé si alguna vez lidad. No la recomendaría en absoluto. os diré otra cosa: no creo haber esta- seré capaz de jugar un RPG en japonés y Muchas páginas, eso sí. Pero que no di- do en otro país cuyos habitantes sean enterarme de algo. Pero al menos pude cen nada. Si queréis cargar con un la- tan amables —o al menos lo intenten defenderme y recibir algún guiño local. drillo, llevadla. En caso contrario, os lo ser—. En ningún sitio tuve problemas Y yo, más contento que unas pascuas. podéis ahorrar. Haceos vuestra propia para hacerme entender. Hay algún que Aprender algo de japonés antes del viaje guía y lo disfrutaréis mil veces más. Y otro malhumorado —especialmente en es útil. Pero no imprescindible. me callo que me indigno. algunas estaciones de metro y tren—, pero os encontraréis una población tan disciplinada como hospitalaria. Al me- nos, con el turista medio. Además, en PLAN VIDEOJUEGOS las ciudades, muchos carteles están tan en japonés como en inglés. A medida que nos alejamos de los centros urba- Siete meses de preparación dan para Para los videojuegos y maquinitas, nos, eso es menos común, pero en nin- mucho. Aunque sólo cuatro se dedica- otra lista separada. Podéis ir a lo loco. gún caso un impedimento. ran al japonés, los siete participaron de Claro que sí. Pero, en general, el hostión En mi caso, siempre me había queri- un modo u otro en la preparación. Creo que uno se pega ante la primera estan- do poner con el japonés, pero también que es clave si se pretende aprovechar, tería ordenada a la japonesa en un Book es cierto que durante la carrera —in- exprimir al máximo los quince días. Los Off es digno de enmarcar. Repasar las geniero que es el menda— llegué ra- pasos son sencillos: leer mucho y em- estanterías es imposible, al menos si no cionalmente a la conclusión de que el pezar como un juego. En el fondo todo tenemos todo el día para dedicarle. Los chino me sería profesionalmente más viaje es un puzle cuyas piezas hay que lomos no son lo más práctico de leer del útil. Al menos, en potencial, que son encajar de la forma más óptima posible mundo —a no ser que seamos muy flu- muchos. Así que hice mis pinitos, e in- —con la información de la que se dispo- yentes con el hiragana, el katakana e in- cluso viví un par de meses en el gigan- ne, claro está—. ¿Qué ciudades quiero cluso algún que otro kanji de regalo—. te asiático. En Hong Kong, donde ha- ver? ¿Dónde me voy a alojar? ¿Cuántos Así que recomendaría tener una lista, a

045 poder ser con las portadas impresas. A compras, las llenas, las mandas. Sin algo menos de 10000 ¥ las últimas tres la desesperada, siempre podemos sol- mucho más problema. Los envíos no (unos 70 €). El hotel tiene onsen propio e tarle la lista a un amable dependiente y son baratos —entre 20 y 50 euros por incluido en el precio, además de lavado- probar suerte. Y al menos mantendre- paquete medio—, pero claro, si tie- ras y secadoras, que siempre es útil para mos la cabeza sobre los hombros ante nes que cargar demasiado, el exceso cargar con menos ropa en la maleta. tanta tentación y elementos de despis- de equipaje no compensa. Ah, y lo im- En Kyoto, por otro lado, nos aloja- te como llegaremos a ver. Ya os digo: lo portante, el volumen. Una consola en mos ocho noches en un hotel situado querréis comprar todo. Pero no se pue- caja pesa poco. Pero ocupa mucho. No céntricamente, el MyStays Kyoto-Shijo. de. Tampoco está de más tener un pre- tiene una solución fácil pero vaya, hay De hecho, sòlo dormimos siete allí. Una supuesto mental. Por si las moscas, que que tener en cuenta que en una maleta noche adicional la usamos en Hiroshi- la vida sigue al volver de Japón. cabe una consola de sobremesa en caja. ma, justo en frente del parque de la paz, Como mucho. Por paquetes poco pesa- en el Hotel Park Side Hiroshima Peace dos, EMS compensa. Para más pesados, Park. El coste del hotel en Kyoto era tan hay que usar SAL para que salga más asequible al coger ocho noches que nos WIFI bien de precio y no debería haber pro- compensó dejar las maletas durmiendo blema. Siempre registrado. En mi caso, allí mientras hacíamos nuestra escapa- además, un chico con el que hablo por da al oeste de la isla de Honshu. Ambos Para una sociedad tan permanente- Skype para practicar japonés me cedió fueron mucho más baratos —y espa- mente conectada a la red como la japo- su dirección para ponerla en el remi- ciosos— que en Tokyo. Unos 3000 ¥ la nesa, los puntos wifi son todavía esca- tente del paquete. Así, si fuese de vuel- noche. Sí, believe it or not, 21 € por habi- sos, al menos en acceso libre. Es cierto ta, al menos se podría recuperar. Sea tación y noche. Muy recomendable, lim- que hay una red a la que nos podemos como sea, llegaron todos los paquetes. pio, espacioso y agradable. unir al llegar a Narita como turistas y Sin cargos adicionales, que también es Coste total de los hoteles para dos nos da acceso a multitud de hotspots, importante. personas durante quince noches —una pero no es lo más conveniente. Os con- por duplicado—, 640 €. Una de las cla- taré lo que me salvó. Y lo que me permi- ves es reservar con antelación. Vaya se- tió reducir mi guía a las 40 páginas an- creto, ¿eh? Pero sí, los mismos hoteles, tes mencionadas. Se llama Pocket Wifi. COSTES BASE reservados un mes antes, hubiesen cos- Básicamente es un router portátil, que tado exactamente cuatro veces más. Un se conecta por 4G a la red —tiene una 400 %. El de Kyoto, por ejemplo, se ofre- tarjeta SIM en su interior—, y al que Billetes de avión. Compañía, Tur- cía con un 70 % de descuento en enero, podemos conectar múltiples dispositi- kish Airlines. Madrid – Tokyo Narita cuando lo reservé. Y otra idea que dejo; vos vía wifi. Así, somos un punto de ac- con escala en Estambul, tiempo de via- usando Booking.com, se puede reservar ceso andante. Internet 24 horas en el te- je total, unas 18 horas. Primera vez que sin tener que pagar hasta que vamos al léfono en Japón. ¿Llamar a España? No volaba con ellos. Valoración, excelente, hotel. Eso permite reservar con tiem- problem. ¿Buscar en Google Maps? Fácil cero problemas. Coste por pasajero, una po y que más tarde, si hay cambios en y rápido. ¿Leer la historia del Kinkaku- vez se incluye todo, 574 €. Reservado el nuestro itinerario, podamos cancelar y ji en Japan Guide? Un segundo. ¿Com- 19 de enero, con salida el 14 de agosto y reservar otro. Compensa, ya lo veis. En parar precios in situ con sitios como vuelta el 29. mi caso, hice varios cambios durante el eBay? Clave. ¿Encontrar un ChoroQ y Alojamiento. En nuestro caso, Tokyo mes de febrero, mientras construía el preguntarle a Anchuela si lo quiere con y Kyoto —aunque debería decir Tōkyō itinerario base. una foto por Whatsapp? Bienvenidos a y Kyōto , me lo ahorraré por Queda otro pilar importante, el 東京 京都 un universo de posibilidades. Ese es el simplicidad— actuaron como bases. En transporte. Moverse por Japón es lo que punto. Comprar en Japón como si estu- Tokyo, nos alojamos seis noches, divi- podríamos decir que es comparativa- vieses en casa. didas en tres noches al inicio y tres al mente más caro. Pero vista la eficiencia, final, en la zona de Asakusa, en el Ho- puntualidad y pulcritud, diría que vale tel APA Asakusa-Kuramae. Me pareció cada yen que pagamos por ello. Japón muy adecuada, pero esto ya va según in- tiene una compañía mayoritaria, la Ja- ENVÍOS tereses y formas de viajar. Que se note pan Rail, que gestiona prácticamente que a nosotros no nos importa andar. todos los Shinkansen —trenes de alta Y solemos andar mucho. Quizás otros velocidad— y algunas líneas principa- Ir a correos es francamente fácil. prefieran un sitio más céntrico. Coste les en ciudades, como la Loop de Además, tienen cajas de tres tamaños medio por habitación por noche, varia- y la Yamanote y Chūō-Sōbu de Tokyo, distintos para realizar los envíos. Las ble, 7000 ¥ las primeras noches (50 €), líneas que usaremos con frecuencia. El

046 resto es un conglomerado de diversas números, las opciones y combinacio- ros” entre ellos. Es decir, el KA se mez- empresas privadas, que gestionan una nes son inacabables. Para que os ha- cla con el GA, por ejemplo. Los juegos o varias líneas. Kyoto, por ejemplo, es gáis una idea, el Kansai Pass de 3 días con nombre japonés están con el kanji especialmente curiosa en este sentido, no consecutivos costaba 5000 ¥, unos o, más habitualmente, con el lomo en a un ratio de prácticamente una com- 35 euros. hiragana. Pero recordad que los nom- pañía por línea. El caso es que hay que bres en inglés están en katakana, japo- analizar bien qué recorrido vamos a ha- nizados, en el mismo orden y también cer antes de ir. Si nos vamos a mover mezclados. Si pretendéis buscar, debe- mucho entre ciudades, los extranjeros CÓMO BUSCAR ríais tener al menos un conocimiento tenemos una ventaja, y es que podemos mínimo del silabario, o al menos una hacernos con el famoso Japan Rail Pass. guía, una chuleta. Y con los nombres Para que os hagáis una idea, si viajáis EN UNA TIENDA en inglés, cuidado. Algunos ejemplos de de Tokyo a Kyoto una sola vez, ya com- casos posibles: pensa adquirir el JRP de 7 días. Los tra- yectos son relativamente caros, aunque Vamos al lío. Primera observación – Que el nombre original sea en no son muy distintos a lo que cuesta un importante. El orden en una tienda es japonés. Lógicamente, no encontra- AVE en tarifa regular. En nuestro caso absolutamente distinto al que estamos remos un Super Sidekicks. No esta- nos hicimos con el JRP de 14 días. Este acostumbrados en nuestras tiendas de rá. Su nombre original es Tokuten cuesta más o menos 46 000 ¥, lo que, al segunda mano. En general, éste es el or- Ou, así que habrá que buscarlo en tipo de cambio de cuando lo compra- den que siguen: “Sports” y “To – ”. mos en mayo —máximo, tres meses と de antelación— fueron 324 €. El JRP — Por sistema. Hasta aquí todo bien. – Star Force, de Famicom, bastan- se compra por adelantado y se cambia En el caso de los Book Off, todo lo que es te común, viene del inglés. Se escri- por el real al llegar a Japón. Pero que previo a PlayStation se encuentra bajo be y pronuncia Sutā no os engañen todas estas páginas on- una única zona llamada OLD SOFT. O Fōsu. Así que se スdebe タ ー buscar フォ ー ス a Star line. Lo más barato es comprarlo en la en otros Book Off más desordenados, en Suta. Y en Old Soft, si estamos en única agencia que está autorizada a ha- en un montón acumulado en cajas. un Book Off. cerlo, la JTB. Hay al menos una en Bar- Tened en cuenta que los Book Off sólo celona y una en Madrid, y permiten la dedican una porción mínima de su es- – Un Princess Quest ( compra online. Aplican simplemente pacio a los videojuegos; en su mayoría , Purinsesu Kuesuto).プリンセス Esto el tipo de cambio, sin comisión o ex- son libros de segunda mano, películas e クエsignifica スト que es Pu, un sonido “im- tra añadido. Es mi recomendación tras incluso CD de música. puro” de Fu. Así que para buscar comparar, pero a lo mejor en vuestro un Princess Quest hay que ir a RPG caso encontráis otras opciones. Al lado — Por género. Ah amigo. ¿Buscas un y buscar la Fu ( ). Que la Fu está de los Shinkansen, el JRP es válido en juego musical? Pues primero hay que ir después de Ha ( ふ) y Hi ( ). Porque las líneas antes mencionadas en Osaka a su género. ¿Un juego de acción? ¿De Hu no existe. ¿Osは está empezandoひ a y Tokyo y también en algunas de otros simulación? ¿RPG? Pues eso. Hay algo gustar? lados, como en Hiroshima —por ejem- que se complica especialmente, puesto plo, en el ferry que nos lleva a la precio- que… ¿dónde buscarías un Mass Effect? sa isla de Miyajima— o en líneas regu- ¿Y una recopilación de varios juegos? lares entre ciudades. No es nada fácil, así que más vale es- OBSERVACIONES Por otro lado, existen otro tipo de tar listo para pasar tiempo buscando abonos. Cada ciudad y región tiene los en distintos lados. Y, muchas veces, no suyos. De nuevo, esto es un puzle, hay encontrarlo porque tras buscarlo, sim- GENERALES que calcular bien dónde son válidos plemente no está. Además, no parece y cuánto los vamos a usar para ver si que las tiendas se pongan de acuerdo. compensan. Por citar un ejemplo, Kan- Los Book Off listan Mass Effect bajo Los artículos suelen estar en exce- sai —la región de Kyoto, Osaka, Nara “Shooter” muchas veces. Otras cadenas lente estado. Incluso lo que clasifican y Kobe— tiene el Kansai Thru Pass, lo marcan como “RPG”, y otras incluso como de peor nivel sería un “como nue- que podría ser bastante útil, pero es como “Acción”. Así que paciencia. vo” para un eBayer español. Aunque caro. Tras hacer números, no me com- vaya, para éstos, todo es nuevo. Así que pensaba ni en los días de más intenso — Alfabéticamente. Ja, ja . Con el si- podéis comprar con tranquilidad. transporte por la región. Pero de nue- labario japonés. A, I, U, E, O, KA, KI, KU, Pocas gangas se encuentran, que vo, todo depende. Es un viaje de hacer KE, KO, SA,… Y con los sonidos “impu- queréis que os diga. Ya analizaremos al-

047 gunos casos con más detalle, pero había Al entrar en las tiendas, dos seccio- Off, que son habitualmente más ba- multitud de cosas que resultaban, por nes. Estantería y vitrinas. Si están en ratos, se encontraban a 950 ¥, casi 7 €, lo menos, al mismo precio en eBay, en vitrina, ya sabéis, mal. El precio lo va a casi diez veces más caros. Ojo a eso y algunas de nuestras tiendas favoritas. Y reflejar. Pero también es cierto que nos con los comunes, comparad. Los caros nos lo mandan a la puerta de casa. Te- ahorraremos buscar, porque es en las ya os digo, poco hay que se pueda hacer. nedlo en cuenta. Es obvio que tras ver vitrinas donde está la mejor selección En Super Famicom ocurría lo mismo, miles de artículos más de una cosa nos —a la vista—. Luego tenemos la estan- el mismo juego en caja de 250 ¥ hasta llamaba la atención por su bajo precio. tería, donde nos podríamos perder ho- 2000 ¥. Son ocho veces, una variabi- La Neo-Geo CDZ que apareció fue todo ras y horas. Y me encanta ver los juegos, lidad increíble. Aprovechad para dar un tesoro. Pero las adquisiciones que aunque no los compre. Títulos que ja- vueltas, comparad y recordad: si dudáis considero “gangas” se cuentan con los más has visto en físico, listos para ma- con un juego común, lo más probable dedos de las manos. Además, un punto nosear. es que os lo volváis a encontrar. Así que importante. Recordad que, para com- En precios, hay algunas curiosidades a medida que pasen los días, tendréis prar allí, hay que ir. No nos engañemos u observaciones: más precios de referencia para decidir con falsas cuentas; si asignáramos la cuándo comprar. parte correspondiente de los costes fi- — Los artículos caros tienen poca jos del viaje a la compra de maquinitas, variabilidad. Por ejemplo, un Metal — La obsesión por el detalle. El com- nunca saldría a cuenta. Así que, una Gear de MSX cartucho sólo valdrá en- pletismo es curioso, porque, por ejem- vez se consideran todos los costes, ir de tre 6000 y 7000 ¥ lo veáis donde lo veáis plo, las famosas spine cards suben los compras en Japón no puede salir com- (unos 45–50 €). En cualquier ciudad, precios por las nubes. Un juego sin spi- parativamente rentable. Hay que com- cualquier tienda. Pero los baratos tie- ne card puede costar la mitad que la ver- prar un billete de avión; pagar noches nen mucha, sobre todo por detalles. sión con el cartoncillo de marras. Si no de hotel; comprar abonos de transpor- En Neo-Geo CD fue bastante extremo: os importa en exceso, aprovechadlo a te. Lo que no tiene precio es la experien- tiendas especializadas tenían juegos co- vuestro favor. Lo mismo con el manual, cia, el comprarlo allí. Pero no será nun- munes a 100 ¥ (no me he dejado ningún su presencia o no puede marcar una di- ca, nunca, cost-effective. cero, 0,70 €) mientras que en los Book ferencia abismal en la etiqueta.

048 — Pero la primera gran contradic- Menos de la mitad y te lo dejan en la Ah, y los baños. Esos baños son el sépti- ción; mientras la spine card marca la puerta de casa. No es oro todo lo que mo cielo, con chorrito incluido. diferencia en un juego de PlayStation, reluce. Como alguna Super Famicom. la caja de un accesorio o la edición del Suelta, amarillenta. Más de 50 euros. Y juego muchas veces no lo hacen de en Mandarake Galaxy, una tienda con 8月16日 la misma forma. Hay muchos sitios precios que diremos que eran “de mer- (Game Tanteidan a la cabeza) que po- cado”. Para precios así no hace falta ir nen al mismo precio las gafas 3D de la a Japón, podéis acercaros al Cash Con- Primer día, inmersión total. Famicom en caja que sin caja (3980 ¥, verters más cercano. Y con suerte, la Nuestra decisión, hacer el eje de por cierto, 28 €). O el mando de la Super encontraréis más barata. Tokyo, Harajuku – – Shinjuku. (la mitad del anterior). En los Empezamos por el Meiji Shrine para Book Off, cuesta lo mismo un juego en Una vez terminadas las considera- luego transitar por Harajuku —hay edición original que en ediciones “the ciones iniciales y la introducción, se- mucha menos gente “disfrazada” de lo best”. Curioso, por lo menos. guiremos con el itinerario, en el que que dicen las leyendas—. Callejeros Va- incluiré tanto las referencias turísticas gamundos ha hecho mucho daño. Aquí, — La segunda mano de productos como las de compra de maquinitas. Es- Kiddy Land es muy recomendable. Lue- recientes (de los 10 últimos años) es pero que lo disfrutéis y que podáis sacar go andamos hasta Shibuya, donde salu- muy cara, al menos comparativamen- alguna información útil de todo lo que damos a Hachikō. Los ruidos, luces y el te. Un juego de 3DS que nuevo cuesta viene. Es fruto de mi experiencia perso- cruce son espectaculares. En Shibuya 3400 ¥ lo encontraremos de segunda nal —y me apetece mucho compartir- hay una Tokyu Hands —tienda de ma- mano por unos 3000 ¥. Lo mismo en lo con vosotros, de una forma más or- nualidades— espectacular, y un Book PSP. Así que mi gozo en un pozo (creía denada que en mi Twitter en esos días Off pequeñito. Es una buena primera que podría comprar más de 3DS, PSP y tan intensos—. En la segunda parte co- toma de contacto para familiarizarse DS de lo que hice). mentaremos la primera semana. con el sistema de ordenación y demás, pero no encontré gran cosa. Un Me- — Los títulos exclusivos que buscaba troid de los classics para GBA en una de eran igualmente raros allí. Compilacio- esas ediciones tan bonitas y un Valkyria nes de PC Engine para PSP, por ejem- RESUMEN DEL VIAJE Chronicles 3 —que estaba jugando con plo, no vi prácticamente ni una (y carí- el parche en inglés en la PSP—. 950 ¥ Y RESPASO DE TIENDAS simas las que había). cada uno, casi 7 €. Había que romper el hielo. — Una anécdota: el Densha de GO! Ya estáis listos. A la chicha, ahora sí. La otra recomendación aquí es gas- Portable para PSP de las líneas de Tok- tronómica y os hablo de un sitio llama- yo era más barato comprado en Osaka do Genki . Un sitio de estos que y viceversa. Seguía siendo caro, no obs- 8月15日 llevas en la cabeza. Te sientas y tienes tante, según lo comentado en el punto una pantalla enfrente, pides un máxi- anterior. mo de tres artículos cada vez y te lle- Al viajar hacia el este, sales el 14 pero ga automáticamente por un carrilete. — Akihabara es una tourist trap. llegas el 15. Son 18 horas de vuelo, pero Coges el plato y a comer. Tantas veces Salvo Retrofriends (y marginalmente), técnicamente tardas 25 horas en llegar. como quieras. ¿Coste de sushi hasta pe- huid, por favor. Además, las gestiones desde el aero- tar? 2000 ¥ para dos personas de tique puerto se acumulan: comprar el primer medio. Sí, 14/15 €. 7,5 por persona. En — Y lo más importante, que remar- billete para llegar a Tokyo, entre trenes el centro de Tokyo. Y todo Japón es así, co: en los precios, hay de todo. Podría exprés, locales y rápidos, obtener el Ja- lo prometo. pasarme horas citando ejemplos, pues- pan Rail Pass verdadero, encontrar el Con la Yamanote line se llega fácil- to que en mi cabeza hervían las compa- hotel. Nada fue muy problemático, pero mente a Shinjuku, donde pasamos la rativas de precios. Pero para citar uno todo es tiempo. Los Seven Eleven son tarde. Llovió un poco —con esa hume- de loco, R-Type Complete de PC Engine, la salvación. Abren 24 horas, tienen de dad y calor no es de extrañar— pero en CD. En ningún lado bajaba de 6990 todo e incluso tienen microondas para esto no impidió pasar por el ayunta- yenes. Unos 50 €. El tema es que aún es- calentar la comida que compres. Es miento y su mirador, varias tiendas de tando en Japón no dejé de visitar a mis como tu segunda casa. Tras tanto viaje, la zona —entre ellas, los famosos Uni- vendedores favoritos en eBay, y una de solo apetece dormir. Una buena dormi- qlo, el Zara a la japonesa—. Hay otro las compras fue precisamente ese jue- da y cero jet lag. Todo es gestionar los Book Off interesante en una de las ca- go. El precio, tras subasta fue de 24 €. tiempos de sueño, de verdad. lles principales, ocupando tres o cua-

049 tro plantas de uno de los edificios. La- lección excepcional, eso es cierto. Los Masaya Matsuura, por solo 500 ¥. Pero mentablemente, la zona de Old Soft no títulos de relleno están reducidos al mí- tras una hora de dar vueltas. Nada más existe; es un montón de cartuchos mal nimo. Tan espectacular es su selección que fuese a un precio decente. Lo pro- organizado en un rincón. Hay cosas in- como sus precios. Es una tienda muy meto. Cualquier cosa con el nombre teresantes si buscas gangas en cartucho cara. Es cierto que es ver esas estante- Rockman se iba de ceros. Por internet —pero no mucho más—. El resultado rías de PC Engine y ponerse contento. se podía leer que tenían una colección fueron un par de cartuchos de Famicom Pero los juegos de Famicom en caja son interesante de ediciones especiales de a menos de 3,5 € y dos Grand Knights más caros que comprados por eBay, al portátiles. Nada. History a 250 ¥ cada uno, 1,5 €. Estába- menos, con paciencia. Mi ejemplo más — Trader. Hay múltiples y todos son mos sólo calentando y teníamos Akiha- crítico es una Super Famicom sin caja, una locura. No compré nada allí, supongo bara en la agenda para el domingo. Que por 7500 ¥. 55 € del ala, para un elemen- que os bastará saberlo, pero no obstante fuese un fiasco es otra historia. to que podemos comprar en tiendas on- es un buen sitio para buscar títulos más Cenamos en otra cadena con cierta line o incluso en algún Book Off com- exclusivamente japoneses. No del tipo de gracia, el Curry House CoCo. Un plato pleta por tres veces menos. Neo-Geo exclusivos que buscaba yo, sino más bien muy típico de Tokyo y, de nuevo, 2000 ¥ AES, dolor a la vista. Hasta las Game & títulos que provengan de un manga, ani- para dos. Este sería el precio estándar Watch más comunes podrían salirnos me o similar, porque lo tenían todo muy que nos acompañaría el resto del viaje, más baratas en eBay España. Fijaros lo íntimamente relacionado. salvo contadísimas —y planificadas— que acabo de decir. eBay. España. Frus- — Retrofriends. Tras un cartel des- excepciones. tración in crescendo. Otras cosas, como colorido en unas ventanas y unas es- MSX, podrían estar a precio de subasta. caleras de un edificio de viviendas se Pero eso no es lo que esperas al viajar esconde el único rincón decente de Aki- 8月17日 allí. Esperas un precio mejor. Y no. habara. Es el sitio donde más compré Poco compré. Un Okami HD —ver- en Tokyo, aunque no en el que más en sión física— que incluye inglés y me Japón. Uno de mis objetivos era el Gyro El domingo 17 estaba llamado a ser costó 2200 ¥, 16 €. Algunos juegos ba- para ROB, que encontré allí, nuevo, por un día muy grande. Y no lo fue tanto. ratos de PC Engine —como Vasteel, 4000 ¥ (29 €). Excelente. Luego algunos Pero vayamos por orden. Mañana en 400 ¥, 3 €— y de Virtual Boy —V-Tetris, cartuchos de Mega Man (sólo me fal- Asakusa, la zona del hotel —y parte más 500 ¥—. Final Fantasy IV y V de Super taban los X de GBC, que son malillos antigua de Tokyo, donde se conserva Famicom por menos de 1000 ¥. Y un Yo- pero ya sabéis). Y el primer Bonk para cierto ambiente más tradicional—. Vi- Kai Watch, sin duda el juego de moda en PC Engine, que me salió por unos 20 €. sita obligada al Sensō-ji, el templo más Japón —acababa de salir el 2—. Inclu- En Retrofriends, además, había algu- antiguo de la ciudad —y característico so de segunda mano y con el segundo nas consolas en caja a precios decentes. por su farolillo rojo gigante—. La ver- en el mercado, costaba 2300 ¥, y fue el Virtual Boy, por ejemplo. Casi hablamos sión japonesa de Super Bonk —Chō Gen- más barato que encontré con diferen- de gangas (algo más de 110 € una con la jin— empieza justo allí. Es muy bonito. cia. Nada más en ese mar de joyas. Pero caja muy descolorida y unos 160 € una Alrededor hay miles de tiendas y de si- quedaban muchos días por delante. en buen estado), pero ya sabéis, hay que tios para comer. Ramen en un sitio alea- Akihabara en domingo es divertido. cargarlo en la maleta y es frágil. La tien- torio fue la elección, que se quedó inclu- Chuo Dori, la calle principal, está cor- da tiene también una buena selección so por debajo de esos 2000 yenes. tada y se puede andar por el medio. Lle- de MSX y excelente de Famicom, pero Por la tarde, otro gallo cantaría. Obje- no de gente, la esencia de Tokyo. Varios no hay nada (o casi nada) más nuevo tivo, el núcleo del vicio en Tokyo. Akiha- puntos de interés. Es una locura, vaya, que Sega Saturn. Muy recomendable, bara. Pero antes, parada técnica en un pero nos vamos a centrar: igualmente. Precios aceptables, y segu- sitio ligeramente más alejado, Nakano. ramente los mejores de la zona. Allí está , con múl- — Super Potato. Caro, mal, bastan- — Retrogame. No fui ese domingo, tiples tiendas de Mandarake —una de te material pero vamos, CoreGrafx a pero sí a la vuelta. Porque volví a Akiba. ellas dedicadas a los juegos y de la que 12 800 ¥ (unos 95 €) sueltas y sucias es Gran selección, precios proporcionales me habían hablado muy bien—. Mis algo que se sale incluso de eBay + envío. al hecho de estar en el medio de Chuo respetos pero… bah. La definición de tourist trap la encontra- Dori. Carísimo. Prohibitivo en algunos La tienda en concreto se llama Man- réis escrita en sus estanterías. Y sí, hay casos. Aunque nunca se sabe lo que uno darake Galaxy. Si no recuerdo mal, está mucho turista, el sitio en el que más. puede encontrar hurgando por ahí. En en la segunda planta de Nakano Broad- — Mandarake. Ocho plantas de li- mi caso, nada. way —recordad, segunda planta en bros, cómics, juegos y figuras. De he- Japón es nuestra primera planta; para cho, los juegos sólo ocupan una, la Cerca de Super Potato ambién en- ellos, la planta baja es la 1—. Una se- sexta. Aquí encontré un Vib-Ripple, de contramos la tienda de Kotobukiya. Es

050 interesante la cantidad de figuras que como veréis en las fotos. Por cierto, ¿soy valle, situados en la zona montañosa al tienen y no sólo de su marca. Allí com- el único sorprendido por el precio me- norte de Kyoto. No puedo hacer más que pré un Solid Snake para mi hermano dio de las PS2 Slim, que eran muy co- recomendarlo. Kurama tiene un onsen (de Revoltech) y un Blues (o Protoman) munes pero estaban entre 50 (si no fun- pequeñito, muy acogedor, en el que me para montar. De nuevo, las figuras com- cionaba) y 110 €? Sin caja, eh. Iba con la quedé temporalmente solo y pude hacer plicado, ocupan mucho y mucho aire en idea de traer una porque las esperaba, algunas fotos. Kibune, por su lado, tiene sus cajas. Para tenerlo en cuenta. En no sé, regaladas. Pero 110 €… ¿en serio? una peculiaridad y son las plataformas otros centros comerciales en los que ¿Hay algo oculto que no sepa? en las que se puede comer encima del entramos, aunque ya estábamos muy En Kyoto también se come de mara- río en verano. Es un ambiente muy es- cansados, encontré aberraciones una fi- villa. Vayáis donde vayáis. Cerca del ho- pecial, y si se acompaña de un Kaiseki gura de Mega Man de Bandai a 9999 ¥. tel había varios sitios interesantes. No Ryori —un menú con múltiples platos 70 €. Exactamente esa misma figura me os daré muchas pistas… porque la ver- de temporada y distintos estilos—, aún costó 35 € en Madrid. Así que cuidado y dad, os metáis dónde os metáis, acerta- mejor. Es caro y se llena de reservas, eso paciencia, compañeros. réis. Precio estándar, 2000 ¥ para dos. Y sí, estamos hablando de una horquilla El resumen es, Akihabara es peligro- delicioso. entre 5000 y más de 10000 ¥ por per- so. A mi modo de ver, perdí parte del と て も お い し い で す! sona. Es mucho más que la media que tiempo que podría haber dedicado en gastaremos durante el viaje pero es una otros lados mucho mejores. Es otra ex- 8月19日 ocasión única para disfrutar de la alta periencia y no se puede pasar por Japón cocina japonesa. e ir a comprar videojuegos sin pasar por A la vuelta, una muy corta parada en allí, pero muy probablemente no sea el Día de excursión. Nara queda a, más otro Book Off en Kyoto, justo encima de sitio en el que gastéis más dinero. Mal- o menos, una hora de Kyoto, con mul- la estación de Sanjo. Más de lo mismo, gastéis, quizás. Pero nada más. Gran titud de trenes y opciones de conexión. mucho del estilo del otro en Kyoto. Sin decepción. Y ese día era el día. El de morir abrasa- compras destacables, dos comunes de do. Más de 35 grados con más de 80 % Famicom y dos de Neo-Geo CD a 250 ¥ de humedad. Las líneas de sudor seco, la unidad. 8月18日 blancas ellas, se acumulaban al estilo cebra en nuestras camisetas. Eso sí, la zona del parque de Nara tiene algunos 8月21日 Lunes y primer gran movimiento. de los templos y rincones más especta- Salimos de Tokyo para ir a Kyoto. Por la culares de todo Japón, con el Tōdai-ji a mañana aproveché para mandar los pri- la cabeza. El buda interior más grande El día de oro, y sin pensarlo ni espe- meros paquetes, puesto que no iba a mo- del mundo no decepciona. Un paseo de rarlo. Por la mañana, salimos muy tem- verme por Japón con un montón de cajas unos seis kilómetros nos llevará a dar la prano en el primer tren en dirección a en la maleta. Tres paquetes más tarde vuelta al parque. De vuelta a la estación Hiroshima. Dos horas y media después, —con figuras, Gyro y prácticamente to- paramos a comer en un sitio local, con allí nos plantamos. Hay un bus que hace dos los juegos— me iba de vacío hacia el un menú de tempura. No sé qué eran la la vuelta y entra en el JRP. Paradas obli- suroeste de la isla. Qué descanso. mitad de las cosas rebozadas, pero esta- gatorias en el Atomic Bomb Dome (Gen- Tokyo-Kyoto se hace en aproximada- ban tan ricas que ni me importa. baku Dome) —pelos como escarpias mente dos horas y media, tres si suma- A la vuelta de Nara, parada en Uji, fa- sólo de pensarlo— y el Parque de la Paz, mos el tiempo de puerta a puerta. Kyoto moso por el té. Y qué helados tan delicio- con su correspondiente museo. Con- es probablemente la ciudad más bonita sos. Allí descubrí el Hōjicha, té verde to- templar la estupidez y crueldad huma- en la que estuvimos. Cien por cien reco- rrefacto, del que ya no me he separado. na nos dejó cabizbajos durante buena mendable, un día más siempre es bue- Por último, Fushimi Inari. Siempre es parte del día. 200 000 muertos directos no en la antigua capital del país. Hay uno de los sitios más recordados por los y destrucción total a 2 km a la redonda. que ser selectivo con los templos —hay visitantes, más especiales. Sed valientes Sin palabras. Mención especial al mu- tantos que podemos saturarnos— pero y subid hasta la cima. Es impagable. seo, cuya entrada cuesta unos míseros es una ciudad accesible. Toda la tarde 50 yenes y que se centra en hacer una la dedicamos a andar por el centro: Ni- apología de la paz. Ni los propios japo- shiki Market, Gion, etc. Y como en to- 8月20日 neses salen bien parados —y se agrade- dos los lados, hay algún Book Off que te ce—. El cúmulo de circunstancias que encuentras por el camino. En este caso, llevaron al vuelo del Enola Gay sobre uno bien céntrico, justo antes del puen- Día de pareja, por qué no decirlo. Ku- Hiroshima es chocante. Somos tan poca te que lleva a Gion. Alguna cosilla cayó, rama y Kibune son dos pueblecitos de cosa y las decisiones, tan aleatorias, de

051 unos pocos, nos pueden hacer tanto tinta. Pero lo que me quedó claro es que interesado en electrónica—. Aquí, la daño… en Hiroshima debería haber dedicado planificación no fue la mejor, y parte de Tras degustar el Okonomiyaki —una más tiempo a las compras —compras la culpa la tiene Game Tanteidan. delicia— nos fuimos de nuevo a coger que prácticamente ni consideraba—. De las tiendas destacadas en Den un tren para acercarnos al puerto de Me han dicho que hay varios sitios que Den Town la mayoría se concentran en donde sale el ferry que lleva a Miyaji- son buenos para el retro. Quizás sólo Ebisucho. La primera sorpresa, Super ma. Esa isla maravillosa. La suerte fue hay una cosa de la que me pueda arre- Potato se traspasa. No tenía tiempo que el buen tiempo. El torii “flotante” que la pentir en este viaje y no fue una compra perder, pero más tarde supe que se ha- hace famosa es espectacular, brillante. descartada. Fue, simplemente, no tener bía trasladado. Me han dicho también Llegamos con marea baja —que permi- más tiempo en Hiroshima, la ciudad en que la de Osaka está bastante mejor que te acercarse a la base— y nos fuimos, la que el tiempo se detuvo una vez. la de Akiba. No lo sé, no lo pude com- previo paseo, con marea camino de ser probar. Pero tras la experiencia en Aki- alta, que da la sensación de que la puer- ba no pensaba perder un segundo para ta flote. 8月22日 buscarla. Game Tanteidan me esperaba La vuelta a Hiroshima, tranquila, sin justo enfrente. Y allí pasé dos horas y prisas. Nuestro hotel de ese día se en- media y me hubiese podido estar otras contraba justo en el centro, porque ese Viernes 22, otra vez nos levantamos tantas. día nos quedábamos allí. El destino hizo temprano. Fui a comprobar que estu- Quizás la mejor selección y varie- que un Book Off Bazaar se ubicase jus- viese la CDZ; todavía había riesgo de dad la encontré en dicha tienda. No los to detrás del hotel, en la calle principal que todo hubiese sido un sueño. Pero mejores precios, pero ojo, en este caso de Hiroshima. Entré un momento, justo no, allí seguía. Y empezaban los proble- al menos eran aceptables, razonables. antes de ir a buscar sitio para cenar. Me mas técnicos. Llovía abundantemente Alguna ganga, quizás también, aun- maravilló. Una lástima no haber podido en Hiroshima, antes de las 7 de la ma- que sólo fuese comparativamente. Por coger más cosas, pero uno siempre tie- ñana y sin paraguas. Ah, y con bolsas y ejemplo, el Densha de GO! Portable de la ne límites, por un lado o por otro. Fue cajas, y sólo una mochila —las maletas, Yamanote me costó unos 40 €. Es barato tal el impacto que necesitaba tiempo, a salvo en Kyoto—. La lluvia nos dio para lo que se suele pagar en eBay o en así que Cristina se ofreció para dar tran- un pequeño respiro que aprovechamos el resto de tiendas que visitamos, pero quilamente un paseo por Hondori —la para coger el tranvía —Hiroshima es me sigue pareciendo un precio alto. La calle cubierta comercial principal— ciudad de tranvías— y llegar a la esta- Game Boy Light me costó 7000 ¥, 50 €. mientras yo me tomaba mi tiempo. Y ción. Caja de Bento al canto y dirección En perfecto estado y la pude probar allí es que me había puesto nervioso. Muy Kyoto, con parada en Osaka. mismo, con un dependiente que no ha- nervioso. A lo lejos intuía una caja de Osaka, y yo con tanta caja. Pero los blaba ni pizca —ni pizca— de inglés cartón. Parecía una Neo-Geo CDZ. Me japoneses tienen algunas cosas muy pero que al menos estaba muy dispues- acerqué y se le parecía cada vez más. Lo bien pensadas, y una de ellas son las to a ayudarme. De nuevo, es un pre- era. Pensé, esto va a ser carísimo. Y no. estaciones. Por 300 ¥ puedes alquilar cio razonable pero no mejor de lo que 13 000 ¥. 95 euros. Algo tenía que fa- una taquilla, un coin locker, donde dejar uno puede encontrar, con paciencia, en llar. Pregunté al dependiente. todo lo que quieras durante el día. Y allí eBay. Y te la mandan a la puerta de casa, それは機 ¿Funciona? Se va a pregun- se quedó todo. Disfruté de Osaka sin lle- me explico. En Neo-Geo CD sí encon- 能しますか。 tar y me dice que sí. Siguiente pregun- var nada a cuestas. Hubiese muerto de tré algunos regalos —para regalar, de ta, ¿está completa? Vuelve a preguntar y llevar la CDZ encima. hecho—, alguna cosilla de AES —muy dice que sí, que , konpurito. Osaka es una ciudad que quizás sea común— y también tenían MSX. La Su- コンプリート Yo no me lo termino de creer, pero que incluso más urbana que Tokyo. Puede per Game Boy 2 la compré porque solu- me la llevo, junto con otras cosillas, de- que me pase, pero la extensión comer- ciona los errores de la primera, aunque talles sin importancia al lado de dicho cial es simplemente exagerada. Vimos luego llegué a verla unos 500 ¥ más ba- tesoro. Pensé que tenía el hotel al lado; más movimiento, más gente, más con- rata en otros sitios. El mando de Super podía abrirla y devolverla si detectaba el sumismo que en ningún otro lado. Co- Game Boy siempre me había llamado la más mínimo problema. Iluso. Esa con- mimos takoyaki —bolas de pulpo— tal atención. Y por lo demás, algunos deta- sola era nueva. Los cables tenían inclu- y como manda la costumbre. Hicimos lles, como el Shubibinman 2 que faltaba so la grapa en la bolsa de plástico. Ni un compras en Don Quijote —¿de qué?; ¡de en mi lineup de PC Engine. rasguño en la consola. No la devolvía ni todo!— y nos paseamos por Nippon- El tiempo se me agotaba e incluso loco. bashi. Y, lógicamente, llegó el momento empezaba a llover, así que me volví al Los Book Off son una lotería. Segu- de Den Den Town. encuentro de Cristina. Dimos una últi- ro que es ir un día y volver en un mes Volví a ir solo —la zona no es pre- ma vuelta por , donde en- y la experiencia es completamente dis- cisamente amigable para quien no esté contramos otro Book Off dentro de las

052 callejuelas cubiertas. No es difícil de lo- dos, así que marcamos la diferencia. Té, to. Y, tengo que decirlo, con una variedad calizar en Google Maps y, de hecho, si charla, cena y vuelta. muy parecida a la de Game Tanteidan y vais os lo encontraréis seguro. Las víc- precios muy razonables. Las compras timas de la visita rápida fueron diver- no fueron muy abundantes, pero al me- sas; PC Engine, Neo-Geo CD, un Tetris 8月24日 nos me alegré de encontrar un Taiko no de Game Boy abandonado y un Out Run Tatsujin de PSP y un de envuelto para regalo. Bueno, sin envol- WonderSwan a unos 10 euros cada uno. ver, pero ya tenía el futuro dueño en Por delante, dos días íntegramente Una visita recomendable, especialmente mente. De hecho, en todo el viaje man- dedicados a Kyoto. Por la mañana, vi- al segundo. Cabe añadir que la planta tuve los encargos muy altos en la lis- sita al conocido popularmente como baja está íntegramente dedicada a figu- ta, pero la verdad es que tanto mi lista Kokedera. El templo del musgo. Es un ras, mientras que la superior es la que como la de los encargos eran listas alta- templo un tanto especial, puesto que tiene la chicha. Pero si buscáis ambas mente exigentes. Nunca habría pensado requiere pedir reserva con antelación. cosas, estáis de enhorabuena. que podríamos haber seleccionado tan- Para ello, hay que mandar una carta con tas delicatesen juntas. Así que la suerte una petición formal y la respuesta viene era escasa en este sentido. Finalmente, con la fecha y hora de admisión. Prime- 8月25日 vuelta a Kyoto. Lluvia a cántaros y sin ro se participa en el ritual budista y más paraguas… hasta que una pareja japo- tarde se puede visitar el jardín, formado nesa se paró y nos dio uno de sus para- por decenas de tipos distintos de mus- Seguimos visitando Kyoto, esta vez el guas, el del chico. Se me quedará marca- go, en una imagen sobrenatural. este de arriba abajo. Se puede empezar do para siempre. Nos lo quisieron dar, Seguimos andando en dirección por cualquier de los dos extremos, pero pero tras seguirles tres manzanas hasta norte, hacia la zona de Arashiyama. Allí por la tarde nos esperaba una clase de la puerta del hotel, en la misma direc- visitamos el bosque de bambú, en una cocina con Emi, una jubilada japonesa, ción, le devolví el paraguas, con un so- zona rodeada de templos, uno al lado al norte del Ginkaku-ji, así que empe- noro Mu- de otro. Otra visita espectacular. Termi- zamos por el Kyozumidera. Es un tem- chas gracias,本 当 にありがとうござ de verdad. Al día います。 siguiente, namos cogiendo una pequeña línea de plo al que el verano parece sentarle mal. compraríamos un paraguas. tren local, que nos lleva delante del Nin- Entre la parte en reforma y la cantidad naji, donde comemos. Otra vez, menú de gente, es probable que el otoño sea la con ramen frío. Curioso, por lo menos. mejor época para visitarlo. El Ginkaku- 8月23日 La lluvia acechaba y se puso a llover ji, o templo de plata, es mucho más aus- desconsoladamente. Hasta el Kinkaku- tero y, en mi opinión, elegante. No de- ji, el templo de oro, cuya visión nos deja jéis de verlos, sea como sea. Otro día de paseo y sin retrocompras. sin palabras. La clase de cocina es lo más reco- Ese sábado lo aprovechamos para subir A la vuelta de la esquina, un A-Too mendado del día. Y de parte del viaje. hasta Kanazawa, perla a menudo obvia- ( ). El cartel anticipa buenas vi- Aprender a hacer la sopa base, la dashi da. El Kenrokuen es uno de los jardines braciones,エーツー pero por desgracia, el inte- soup, dango, a identificar distintas sal- más bonitos del país, aunque es bien rior no es tan espectacular. Eso no sig- sas de soja, miso, usos del sésamo, el cierto que en verano es mucho menos nifica que no haya cosillas interesantes, mirin, el sake… nos abre un mundo de espectacular. Apuesto que el otoño y la como un Rockman 3 completo a precio posibilidades que en muchos casos ni primavera potencian mucho mejor su decente —por primera vez—, un man- sabíamos que existían. esplendor. Los antiguos barrios de ca- do de PC Engine en caja que no puedo sas de té y samuráis nos transportan a abandonar y una casi broma personal, otra época. el cartucho del Donkey Kong Jr. Math, 8月26日 Por la tarde, vuelta a Kyoto, pero esta que también tengo en NES de cuando vez con parada en Sabae. Esta ciudad mis padres me lo regalaron. Detalle in- produce el 96 % de las monturas de ga- teresante: en A-Too hacen una cosa muy Con la sensación de la cuenta atrás fas de Japón y es, además, la primera bien y es que, aparte del orden habitual, encima de nuestras cabezas, aprove- que las hizo de titanio. ¿Este era el mo- las sagas más populares las encontra- chamos la mañana para hacer algunos tivo de la visita? No. Allí vive un chico mos juntas. Se acabó el buscar en dis- envíos, en este caso, especialmente con el que he estado practicando japo- tintos puntos los Biohazard. O los Cho- souvenirs —omiyage— para nuestras nés estos meses, y con el que sigo, Tat- roQ. Aquí están uno al lado del otro. Por familias. Sólo mandé una caja de mate- su-san. Me dijo que podía contar con los saga. Arigato gozaimasu. rial, con unos seis kilogramos que me- dedos de una mano los extranjeros que Hay otro A-Too. Muy cerca del centro diante SAL (Surface Air Lifted) costaron había visto en Sabae. Nosotros éramos y del primer Book Off que vimos en Kyo- casi 50 euros de envío. El problema, el

053 mismo de siempre, como sobrepeso sitar el famoso zoo de Ueno, el más an- me esperaba un Railfan, juego que visto en el equipaje hubiesen dolido incluso tiguo de Japón, conocido por sus osos lo visto, es incluso raro en Japón. Ca- más. Decidimos aprovechar al máxi- panda. Nadie me había avisado de que pricho personal, pagué, si no recuerdo mo el día y para tal efecto, cogimos un había CUATRO pandas en el zoo de Ma- mal, 4950 ¥, unos 35 €. En eBay cuesta el Shinkansen tempranero hacia Tokyo, drid. Pero esa es otra historia. La entra- doble, así que no me lo pensé demasia- de nuevo. da es realmente barata, unos cuatro eu- do. Tras dar varias vueltas a la misma En Tokyo sufrimos un ataque de nos- ros, así que es una visita interesante en estantería y no ver nada de Famicom, talgia que nos hizo volver a visitar parte todo caso. pregunté al dependiente si tenían jue- de los rincones del primer día. Hara- De camino nos habíamos cruzado gos antiguos. La respuesta fue no. Así juku, esta vez de tarde, y Shibuya, de no- con Kappabashi, la calle cocina. No es- que ese Book Off lo consideraré candi- che, con parada en Genki Sushi incluida. taba abierto tan temprano, con lo que dato a ser obviado en caso que lo que El combustible se acababa, la lista de regresamos tras visitar el zoo. Kappa- busquéis sea retro. buscados se reducía y uno se volvía cada bashi es una calle espectacular por sus Por la tarde, Odaiba. Una isla artifi- vez más selectivo. Así que, aunque volví tiendas. Mayoristas y minoristas de cial, gigantesca, en medio de la bahía de al Book Off de Shibuya, no encontré ni utensilios de cocina, platos, tazas, pa- Tokyo. Empezada a mediados del siglo compré nada. De nuevo, si pasáis, nun- lillos y… comida de plástico. Sí, esas xix con fines defensivos, se ha termi- ca está de más entrar. Pero ese no es el muestras omnipresentes en todos los nado convirtiendo en un distrito pura- lugar. restaurantes se fabrican principalmen- mente comercial y de ocio. A lo gran- te aquí, y de forma relativamente arte- de. Llegamos a bordo de una línea de sana. Es tan realista como caro. Pero los tren sin conductor. Odaiba tiene cuatro 8月27日 utensilios no lo son. Así que aprovecha- grandes centros comerciales organi- mos y nos aprovisionamos de cucharas, zados en un cuadrado consumista sin boles, platitos y varias cosas más. igual. Eso sí, las vistas a la bahía son Último día puramente turístico en Prácticamente haciendo esquina en- inigualables. Una vez hubo una Capcom Tokyo. Empezamos la mañana andan- tre Kappabashi y Asakusadori se en- Store en uno de esos centros. Una vez. do, desde Asakusa hasta Ueno, para vi- cuentra otro Book Off. Ahí, casi de cara, Ya no quedan ni los recuerdos. Al me-

054 nos queda un Gundam gigante, al estilo ¿cierto? Además, la campaña japonesa jor forma de cerrar el viaje que como lo del Mazinger Z de Tarragona. con la 3DS LL era que, de julio a sep- empezamos—, me permití el lujo de re- tiembre, con la compra de una 3DS LL petir en su Book Off y acercarme a otro te regalaban un juego descargable. Así cercano a la estación antes de cenar. 8月28日 que Kirby también bajó a la tierra. En el primero de ellos todo lo que pude Ueno tiene un Book Off que había hacer fue ordenar cartuchos de Super visto el día anterior pero al que no había Famicom. Muy decentes, sí señor, pero En la mente tenemos claro que es llegado. Esta vez me acerqué y otro fias- entre los que ya tenía y los que prefería nuestro último día. Técnicamente ma- co. Ya llevaba tres ese día. La lluvia em- en caja, allí se quedaron. En el segundo, ñana seguiremos en Tokyo, pero será pezaba a caer con ganas y no presagiaba nada de nada. Recuerdo un Super Mario solo para llegar a Narita. Y volar. Así nada bueno. Entendía que Tokyo estu- Bros 3 de Famicom en caja por unos 14 € que es momento de atar cabos, de repa- viese triste con nuestra partida, pero que hubiese cogido si no fuese porque sar algunos puntos que se habían que- no hacía falta exagerar. Strike 3. La cosa estaba destrozado. Y vi, de nuevo, los dado sin visita, así como de cerrar un estaba para cerrar el chiringuito. Game Center CX que tanto me hubiese par de temas pendientes. El primero, Pero oigan, que todavía debían ser gustado comprar. Pero sus precios me comprar una Nintendo 3DS LL (XL en las once o doce de la mañana. El día era parecieron excesivos. Con una cena en Occidente). Tanto por el hecho de que joven. Así que de vuelta a Akihabara a Curry House CoCo —cerrando el círcu- me permita jugar a los juegos exclusivos pasear por la parte hardcore. Mientras lo de nuevo— se terminó todo. que me interesan como para acceder a Cristina visitaba la tienda de Don Qui- la eShop japonesa. Y, al ser compatible jote, llena hasta la bandera, un servidor con todos los juegos de NDS, no deja de iba a dar el último adiós al barrio. Mi ob- 8月29日 ser un upgrade a mi cascada Nintendo jetivo era volver a Retrofriends. Una de- DS Lite. cisión que se demostraría muy acertada. Pensando que en el Yamada Denki Aunque de camino, paré en una tienda Vuelta. Pues eso, muchas horas y tal. —una de las cadenas de electrónica— que me llamó la atención, Retrogame. Pero las maletas no se perdieron, la co- de Akihabara la encontraría —la había Gran selección, precios fatales. nexión nos esperó, y llegamos en tiem- visto el día antes en Shibuya a buen Harto de perder el tiempo, me fui po a Madrid. En el avión me pasé varias precio mientras comparaba— me di- al valor seguro. Retrofriends. En ese misiones de Valkyria Chronicles 3 y Cave rigí hacia allí. Pero nada. Es increíble momento no lo sabía, pero esa compra Story entero, que me lo había puesto en pero el Yamada Denki de Akihabara… sería la última que haría en Japón. Allí la PSP Go a sugerencia del master. Muy no tiene sección de . Nada de jue- encontré varias cosas que me hicie- recomendable. Aunque no os metáis en ゲーム gos. Así que aproveché para dirigirme ron feliz. Una de ellas, un Kirby 3 en la final cave. Esa duele. al Book Off de Akihabara, con grandes perfecto estado que me costó lo suyo, esperanzas; al fin y al cabo, es la meca. unos 32 €, pero bien los vale. Sin ser Pues nada, chasco total. Strike 2 del día. una ganga, repito. Y tras coger algunas Nunca sabes lo que vas a encontrar en cosillas de Famicom —Adventures of ningún lado, así que no desaconsejaré Lolo y Metal Gear— vino la aparición. pasar por ahí, al fin y al cabo, está justo La revelación. Había un juego que lle- al ladito de la estación, pero maldita sea. vaba buscando desde el primer día. Un Así que, como todavía era temprano detallito. El único juego —más bien y el resto de Akiba estaba cerrado, me la única versión— que me faltaba del dirigí a Ueno, que con la Yamanote y el maestro. El primer juego de Matsuno: Japan Rail Pass era como ir de paseo. En Matendouji, de Quest, que llegó a EE. Ueno sí encontré un Yodobashi Came- UU. como Conquest of the Crystal Pala- ra, otro de los grandes de la electrónica, ce pero con modificaciones estéticas. En donnde terminé comprando la Ninten- mi último repaso busqué la MA en un do 3DS. Y, de pasada, el Gyakuten Sai- cajón. Y BUM. Allí estaba. 500 ¥. 3,5 €. ban 123, o lo que es lo mismo, la trilogía La vida me daba una señal y era que ese reeditada de Phoenix Wright. Lo que os era el final. Matsuno al completo y mi contaba antes, su precio, 3400 ¥. 400 ¥ última compra. Si pudiese volver a ese más caro que de segunda mano. Así momento, lloraría. Pero en realidad, to- que, para el caso, mejor nuevo. Que no davía tenía esperanzas. me olvide, la 3DS costaba 18 000 ¥, que En la vuelta a Shinjuku, donde pasa- al cambio son unos 130 €. Compensa, ríamos la tarde —no se nos ocurría me-

055 056 AL OTRO LADO DEL ESPEJO Israel Fernández

or favor, reparen por cuentan la historia desde la mirada sub- En los 80, mis adoradas ochenta mil un momento en los jetiva e introspectiva, es bastante tra- revoluciones, el asunto se descontroló fotogramas de la iz- dicional: previo a The Blair Witch Pro- un poco con ensayos lisérgicos como quierda. ject (Daniel Myrick y Eduardo Sánchez, Tron (Steven Lisberger, 1982), donde ¿Qué les parecen? 1999) y la marabunta de émulos poste- gracias a la computación gráfica am- Para lograr esas imá- riores, previo incluso al cine mondo y bos universos convivían en armonía, genes se instaló, a la altura de la nariz otros exploits documentales, el director videojuegos dentro de películas tal que del actor, una cámara de gran angular alemán William Dieterle ya mostró en The Running Man (PM Glaser, 1987), sobre una especie de bozal. Parkour a lo 1934 escenas desde la perspectiva del del que muchos años después Rockstar Mirror’s Edge (DICE, 2008), tiroteos a lo asesino. Delmer Daves haría lo propio daría cuenta mediante Manhunt o, bue- Modern Warfare (Infinity Ward, 2007): durante la filmación de Dark Passage, en no, Jean-Claude Van Damme en toda cambiar la perspectiva tradicional obli- 1947. El riesgo actoral se esfuma, ahora su grandeza. Visto ahora, las películas ga a replanificar cada escena. Ya no te- escudriñamos la escena bajo ese vidrio de aquel dios marmóreo podrían ser nemos un narrador omnisciente jugan- exhaustivo e inexpugnable que es el ca- entendidas como arcades de lucha con do al tenis con planos americanos entre marógrafo, y no tanto sobre la sombra niveles de dificultad, jefes de sección y distintos personajes, sino ráfagas crea- que presta su voz —la del genuino Hum- traca final con game over rotulado so- das por el propio movimiento del cuello. phrey Bogart—. Al año siguiente, Robert bre los créditos. La gallina fue mucho Las imágenes corresponden a varios tra- Montgomery forzó en Lady In The Lake antes y esa forma de contar historias es bajos de Ilya Naishuller, astronauta y nin- tanto el metraje como la perspectiva lo- herencia de una máxima muy sencilla: ja afincado en Moscú, responsable de al- grando un efecto más homogéneo y, esta sobrevivir cada vez a mayores peligros, gunos de los videoclips más creativos de vez, como aquel salto desde los primeros sorteando por el camino toda una leta- los últimos tiempos —Bad Motherfucker first person shooter a los actuales, veía- nía de penurias, en consonancia con la o Kolshchik, para más señas— y autor de mos manos y pies al protagonista. Eran vida asceta del rōnin o cualquier senda la cinta de acción Hardcore Henry, rodada las primeras intentonas de una técnica de un guerrero torturado: el camino íntegramente desde el POV —punto de funcional explotada con fortuna dispar. iniciático. Curiosamente, detrás de casi vista— del actor protagonista. No podemos, por tanto, decir que el cine todas aquellas pelis de acción loca de los Este recurso narrativo, donde los ojos ha usurpado a los videojuegos un len- años 1989–2009 andaba Joel Silver, el del narrador/espectador/protagonista guaje legítimamente suyo. ¿O sí? productor de sagas que transmutarían

057 parte del tempo videolúdico tal y como quier cinta de acción formal. Entiendan de pino… Clásicos que remontan sobre hoy lo sentimos: Arma letal, La jungla de ese formal: por ejemplo, el affaire con aquella obra literaria popularizada gra- cristal, Matrix, etcétera. Alguien con su- el cine de samuráis presente en Kill cias a sus adaptaciones teatrales: Diez ficiente ojo clínico para entender que el Bill (, 2003), o cómo negritos (Agatha Christie, 1939). Uno de espectador puede formar parte del es- John Wick (David Leitch y Chad Stahe- los primeros videojuegos considerados pectáculo: sudar de energía. lski, 2014) coquetea con géneros como propiamente nació pre- La televisión tampoco permane- el polar francés, no es algo “adaptable” cisamente bajo su influencia: Mystery ció impermeable a este matrimonio: el al videojuego. No, al menos, por la vía House (On-Line Systems, 1980) era una concurso británico Knightmare, adap- jugable. aventura lineal diseñada por Roberta tado en España bajo el nombre El res- Quizá uno de los estados más pro- y Ken Williams en la que husmear en- cate del talismán, presentaba a chavales clives a la interpretación lúdica y neta- tre las estancias de una mansión vic- viviendo su propia aventura mediante mente gamificable sea el miedo. Que le toriana, mientras los cadáveres se van croma verde y rudimentarios efectos pregunten a Charlie Brooker, el hombre amontonando. Aunque el término se que, a los críos de la época, nos tenía detrás de Black Mirror, con retruécanos acuñaría años después con Biohazard desde casa mordiéndonos los labios de perversos como el episodio “Playtes- (Capcom, 1996), la obra de Shinji Mika- pura envidia. No en vano fue la tele, ese ting”. El terror, aún subjetivo, es el mi que los occidentales denominamos, trasto del demonio, el perfecto aliado arma perfecta para aprovechar las fla- muy consecuentemente, Resident Evil, del videojuego doméstico, la pantalla quezas del usuario a favor del creativo. apelando más hacia su mecánica inter- que robaríamos a nuestros padres para Un poderoso conductor de escenarios na que a su bagaje literario. La idea de convertir el cuarto de estar en salón re- no pertenecientes a la realidad, gene- un lugar estanco que nos aísle siempre creativo. estuvo ahí. Y si algo sabe hacer Y porque el anime siempre un videojuego es confinar a su va delante en cuestiones esté- Tras su asentamiento en la espectador, arrastrándolo a asu- ticas, en 1995 las vibraciones cultura popular los videojuegos mir un protagonismo pactado. ciberpunk de máquinas crean- En clave survival caben des- do realidades paralelas llegaría han pervertido la manera de St John’s Wort (2001), aquella con Mamoru Oshii adaptando al tradicional de contar historias adaptación de la visual novel de cine Ghost in the Shell, seminal Super Nintendo Otogiriso, hasta manga de Masamune Shirow. la sagaz The Cabin In The Woods Lo que vendría una década después ga- rando situaciones en las que nosotros (2012), donde nunca se toleran conce- rantizaría, en forma y fondo, el colap- mismos no logramos identificarnos, siones al espectador, pasando del rea- so definitivo de estas dos disciplinas. sobrepasados por algo ajeno a nuestro lismo especulativo a un tour de magia Unos cuantos ejemplos: en Speed Racer control. Uno de los taglines de Jigsaw, tecnológica. Bienvenido a los Juegos del (hermanas Wachowski, 2008) asistimos la terrorífica marioneta de la franqui- Dolor. Igual que en Funny Games (Mi- a una rara mezcla entre Wipeout y Ma- cia Saw, dice así: «Vamos a jugar a un chael Haneke, 1997) y su mando de tele- rio Kart en la que no faltan ni puntos juego». Este juego, como la ruleta rusa visión, The Cabin In The Woods es una de guardado ni un maldito coche fan- o el caramelo envenenado, no son sino alucinante galería de los horrores dis- tasma, típico en simuladores de con- desafíos cronometrados donde, en este parada desde una casa encantada por ducción. The Book Of Eli (Hughes Bro- particular, han de resolverse una serie los mandos de una superconsola, simi- thers, 2010) nos recordaría que el éxito de puzles con una única recompensa/ lar a la manejada por Ed Harris en The de Fallout 3 dos años atrás no era en estímulo: sobrevivir. Truman Show (Peter Weir, 1998). ¿Algo absoluto accidental. Zack Snyder hacía La sorpresa se presenta cuando la más videojuego que esto, que un dios realidad ese sueño húmedo de «pasar- amenaza se materializa y el protagonis- dirigiendo en la sombra? Algo que nos se niveles» a través de Sucker Punch, ta se empecina en vencer a un enemigo retrotrae a Gran Hermano. O mejor, a una película que podría emparentarse inmaterial, ya sea un laberinto como en su versión oscura con Dead Set, tam- directamente con los trabajos de Ame- Cube (1997, Vincenzo Natali), el mito de bién de Charlie Brooker. rican McGee. Directores como Andrzej la casa embrujada, las cámaras de cas- Hace unos días, viendo Edge Of To- Bartkowiak (Speed, Doom) y Uwe Boll tigo herederas del imaginario popular morrow, percibí ese déjà vu de «esto ya (Rampage, Alone in the Dark) especia- medieval u otros filmes desarrollados lo he jugado». El color de la fotografía, lizándose en la adaptación dura. Y cin- dentro de un mismo espacio-escenario: las panorámicas de la batalla, la ingen- tas como The Raid (Gareth Evans, 2011) una panic room, una prisión con chip te cantidad de cacharrería mecha y ese y su secuela recuerdan más a los viejos bomba mediante, un vehículo o nave, el final híbrido tras una noche pro- brawler de recreativa, aquellos «yo con- propio espacio como entidad —océano, hibida entre Cthulhu y la araña de De- tra el barrio» tragamonedas, que a cual- desierto, un planeta ignoto—, una caja mon’s Souls (From Software, 2009)… A

058 cualquier jugador común le encajaría entre a sí mismos. Ciento cincuenta minutos cinemática y cinemática de un nuevo Call en primerísima persona podrían gene- Of Duty. El personaje, un Tom Cruise en rar una oleada de espectadores mareados perfecto tono muscular, comienza siendo y descontentos —no más que expuestos un asustadizo, vanidoso y torpe monigote al a cualquier proyección 3D—. Pero entre servicio de los caprichos de una fuerza su- nuestra generación, jugadores con solera, perior; hasta que, a base de hostias, aprende apenas notaríamos la diferencia. Y es en las mecánicas. Igual que nosotros bajamos este navegar por aguas extranjeras donde la dificultad, trampeamos secciones enteras pueden brotar nuevas ideas o, como míni- o nos damos golpecitos en el pecho frente a mo, una reinvención de fórmulas gastadas. miles de jugadores online, la cinta de Doug Siguiendo los preceptos de Lev Kuleshov, Liman, muy consciente de cómo cuenta en el cine ya hemos visto que la coherencia lo que cuenta, refresca la idea del ensayo/ narrativa puede manipularse a capricho. error de aprendizaje por repetición. Un En el videojuego, nuestra expectativa pue- lenguaje heredado de la novela original de de verse alterada saltando entre géneros Hiroshi Sakurazaka quien, precisamente, conocidos, algo que ha alcanzado su cota siempre flirteó con los videojuegos y hasta máxima con la explosión del sandbox du- colaboró en algún desarrollo menor. Este rante la pasada década. “aprovechamiento” de tropos también pre- Decía Paul Schrader que el cine, entendi- sente en District 9 (Neill Blomkamp, 2009), do como una industria y un avance tecnoló- Source Code (Duncan Jones, 2011) o, por qué gico, fue el arte dominante durante el s. xx. no, Wreck-It Ralph (Rich Moore, 2012), con- Que empapó y dirigió las corrientes de la fluye en afluentes que se dilatan para dar a moda y el diseño, el centro de influencia de un mismo mar: el de un espectáculo visual la sociedad a todos los niveles. Quienes cre- adaptado al target que le corresponde. El cimos viendo películas sabemos bien a qué nuevo Hollywood. se refiere: hasta gesticulamos como nues- Y donde esta confluencia de técnicas lle- tros actores favoritos y no pocos fumarán va la delantera, y aquí tenemos que volver porque aquellas imágenes vendían contra- a las imágenes del principio, es en el fan- tos tabaqueros. Hoy queremos vestir como dom: treintañeros borrachos de referen- nuestros influencers y, si la cartera no nos cias, sin ningún filtro e hijos de toda clase llega, al menos tenemos avatares y espacios de piruetas audiovisuales. De ese subgrupo seguros para intentarlo. De alguna forma, convendría destacar a Edgar Wright o a la el cine vampirizó su tiempo de descubri- dupla que forman David Schickler y el es- miento y expansión, agotando las vías de critor Jonathan Tropper, autores de la serie formulación de expresión, que llegaría a es- Banshee. Banshee es considerado un serial cribir, con pesar y cierta inquina, Schrader misógino y corrosivo. El actor Antony Starr, en su ensayo Canon Fodder. En el mismo en el papel de Lucas Hood, es ese macho alfa ensayo se formula, por tanto, una cuestión que más folla, más pega y mejor conduce. La evidente: ¿qué forma de arte dominará el plasticidad de la imagen —irreal y limpia tiempo del siglo xxi? ¿Qué disciplina estará de ruido—, un guión rupturista y lleno de dispuesta a entender el centrifugado cons- accidentes rítmicos —cercana en este pun- tante, este perpetuum mobile esquizofréni- to a la saga Crank, otro videojuego—, ejem- co, la heterogeneización cultural subvertida plifican esa tradición de contar historias a cada minuto? Los videojuegos podrían ser típica de Rockstar, por ejemplo. Una intere- o no la respuesta, como intuye este idilio de sante forma de cerrar el círculo: si alguien convivencia permutable. Aunque la réplica ha absorbido y hasta plagiado con palmario es en realidad innecesaria: sólo hacen falta descaro el imaginario cinematográfico es el buenas ideas. Las ideas son la matriz de to- estudio de los hermanos Houser. das las cosas. Podría decirse que los videojuegos, tras su asentamiento formal y validación en la cultura popular y el léxico diario, han per- vertido la manera tradicional de contar historias. O, más bien, se han pervertido

059 060 LA FÓRMULA DE GEOFF CRAMMOND Isidoro Vélez

Ilustrado por Alonso & Moutas Inc.

ara los que hasta entonces sólo habíamos microordenadores de aquel tiempo. Su primer simulador visto realismo en Indianapolis 500: The fue Aviator (1983), donde recreaba —también para BBC Mi- Simulation (1989), de Papyrus —y su- cro— el vuelo de un Spitfire en un modelo vectorial con un frido la saga Test Drive o Car&Driver—, realismo inusual para lo visto hasta entonces. Y poco des- supuso una revolución, ya que mejoraba pués, su salto al automovilismo: REVS (Geoff Crammond, las características del simulador de la 1984), basado en la Formula 3 británica, y que supuso su mítica prueba del circuito de la yarda de ladrillo y añadía primer éxito. De nuevo el realismo —por ejemplo simula una jugabilidad sobresaliente y trazados como el monegas- el “cabeceo” del coche al frenar— y gráficos vectoriales en co fielmente trasladados: Formula One Grand Prix. armonía. Incluso permitía ajustar la inclinación de los ale- rones. Tan sólo una gran dificultad desmereció en este an- tecesor en muchos aspectos de F1GP. Siguió programando versiones de REVS durante un UN GRANDE, tiempo, añadiendo circuitos al único que apareció en la primera, hasta que un nuevo proyecto, programado tam- bién en el BBC Micro, encandiló al mundo de los video- GEOFF CRAMMOND juegos: The Sentinel (Geoff Crammond, 1986), un mundo tridimensional que se generaba de modo casi instantáneo, horas y horas de entretenimiento, un sistema de códigos Nombrar Formula One Grand Prix (MicroProse, 1992) para volver a la pantalla completada que deseásemos… nos lleva irremediablemente a hablar de su creador, uno de todo un salto cualitativo metido dentro de máquinas de es- los genios programadores de videojuegos antes de que este casa potencia. sector entrase en una industrialización desmedida. Geoff Tras un tiempo sin publicar lanza en 1989 un nuevo si- Crammond comenzó a programar videojuegos en la máqui- mulador de conducción: Stunt Car Racer (MicroStyle, The na británica por excelencia, el BBC Micro. Eso fue en 1981, Creative Assembly; 1989). Menos difícil que REVS, nos pro- con un intrascendente pero correcto clon de Space Invaders ponía carreras en pistas con grandes badenes y peraltes, llamado Super Invaders. donde había que controlar los saltos del coche y sus aterri- Crammond, titulado en Física, no tardó en aplicar sus zajes. De nuevo, fue un éxito, llevado a casi todas los orde- conocimientos dentro de las limitaciones de potencia de los nadores de 8 y 16 bits.

061 Con la experiencia acumulada y con un panorama que no cias al editor incluido en el juego, por lo que resultaba muy terminaba de apostar por los entornos 3D —salvo para los sencillo tener a Senna, Berger, Mansell, Patrese, Alboreto, simuladores de aviación, por ejemplo—, Geoff Crammond Häkkinen, Schumacher, Piquet, Pros, Comas, Alesi, Zanar- se embarcó en un proyecto que crearía un punto de referen- di o De Cesaris en nuestra parrilla. Además, los colores de cia, y no sólo para los simuladores. los cascos sí que estaban —más o menos— trasladados, así como los de los coches, por lo que la identificación de coche y piloto se hacía muy fácil. Tal fue la precaución de MicroProse ante posibles de- NACE UN CLÁSICO, nuncias por uso indebido que el título completo del juego es MicroProse Formula One Grand Prix, destacando en su imagen las palabras “Grand Prix”, quedando el resto en pe- ‘FORMULA ONE GRAND PRIX’ queño. Y para la versión en Estados Unidos, además, dado el desconocimiento en aquellos lares de la Fórmula Uno, cam- biaron el título a World Circuit. Formula One Grand Prix fue además un tremendo es- fuerzo al incluir los 16 circuitos que compusieron el Mundial de Fórmula 1 de 1991 topografiados con la ayuda de GPS. Un esfuerzo muy valioso que permitió recrear entre otros pun- MUCHAS VARIABLES tos clave la bajada a Eau Rouge del circuito de Spa–Francor- champs con una fidelidad no lograda hasta la fecha. Los circuitos incluidos fueron: Phoenix (EE. UU.), Imo- REALISTAS DEL JUEGO la (San Marino), Gilles Villeneuve (Canadá), Magny-Cours (Francia), Hockenheim (Alemania), Spa-Francorchamps (Bélgica), Estoril (Portugal), Suzuka (Japón), Interlagos Como modos de juego en F1GP disponíamos de: (Brasil), Montecarlo (Mónaco), Ciudad de México (México), Silverstone (Gran Bretaña), Hungaroring (Hungría), Monza — “Carrera rápida”, que nos ponía de inmediato en la pa- (Italia), Montmeló (España) y Albert Park (Australia). rrilla de salida del Gran Premio que eligiésemos. Por el alto coste de licenciar el juego con nombres, es- — “Práctica”, que nos permitía familiarizarnos con los cir- cuderías, etc., de la Fórmula 1 real, MicroProse —compa- cuitos sin otros coches en pista. ñía con la que Crammond lanzó el juego— decidió poner nombres ficticios a los corredores. Esto era remediable gra-

062 — “Carrera fuera de campeonato” planteaba todo un fin de oponentes que, sin marrullerías, podían adelantarnos al semana, con clasificación, sin necesidad de estar en el si- menor despiste. guiente modo. Los gráficos poligonales contaban con detalles nunca — “Temporada de campeonato”, la más importante, simu- vistos hasta entonces, con pianos, árboles, puentes… hasta laba el campeonato de Fórmula 1 de 1991, dando a cada el túnel bajo el auditorio Rainiero II en Mónaco es convin- coche y piloto el potencial real aproximado. Así, Williams, cente. Máxime si tenemos en cuenta que el motor gráfico es Ferrari o McLaren eran los favoritos. enteramente por software —la aceleración gráfica era inci- piente—. En la versión PC, además, el usuario podía des- En cuanto a la dificultad, incluso con el teclado era muy activar en cuatro niveles la cantidad de elementos en esce- jugable, incluso calibrable al gusto de cada conductor vir- na para mejorar su fluidez, que era mucha. En un 386 a 25 tual. También se establecieron ayudas a la conducción que MHz iba al 100 % quitando tan sólo un nivel. También esta podíamos desactivar en cualquier momento con las teclas de versión tenía la opción de añadir texturas a la pista, lo que F1 a F6: ayuda a la frenada, cambio automático, corrección incrementaba más la sensación de velocidad —aunque re- de trompos, indestructibilidad, mejor trazada e indicador de quería para ser fluido una máquina más potente—. Tam- marcha recomendada. Además, estas ayudas se correspon- bién se realizaron versiones para Amiga 500 y Atari ST, des- dían con los niveles de dificultad preestablecidos: “rookie”, tacando en especial la del ordenador de Commodore. “amateur”, “semi-pro”, “pro” y “ace”. En cuanto al sonido, es quizás la parte más floja, aun- Algo también importante es que era posible grabar par- que no por ello es malo. El tema musical que acompaña a tidas, nombres de pilotos modificados, los set-up del coche, la introducción prerrenderizada del juego —algo típico en récords de las mejores vueltas… E incluía una opción de esa época— es excelente. Por el contrario, el sonido de los juego múltiple, aunque en aquellos tiempos era más com- motores o los neumáticos derrapando es poco real, aunque plicado al no estar popularizada internet. Y es que, si ha- trata de ser realista. Interesante de todos modos, con efec- bía alguna variable posible más, F1GP la incorporó. Baste tos de sonido como el de los adelantamientos. decir que podíamos cambiar la inclinación por separado El éxito del juego fue tremendo, e hizo que apareciesen de cada alerón, el reparto de frenada y la relación del cam- tres continuaciones, una segunda excelente, la tercera pres- bio de marchas. Y seleccionar entre varios compuestos de cindible y una cuarta que no gustó a todo el mundo y con neumático. bastantes fallos. Las tres secuelas sólo tuvieron versión PC. Todo con una curva de aprendizaje suave y que nos per- La comunidad de jugadores sigue activa hoy en día, con ac- mitía desde el primer momento disfrutar del juego. Ya en el tualizaciones de las temporadas reales y editores para múl- circuito, todo lo comentado anteriormente tenía su reflejo tiples aspectos del juego. gracias a la excelente simulación de Crammond. Si usába- El conjunto de todo lo relatado supuso un enorme sal- mos mucha carga de alerón en Monza era seguro que aca- to cualitativo en juegos de conducción. Por fin pudimos baríamos últimos al no tener velocidad punta suficiente. sentirnos como los grandes campeones de Fórmula Uno, Lo mismo sucedía si dejábamos muy corta la última mar- viviendo un mundial con realismo y diversión. Y Geoff cha. También destaca la inteligencia artificial de nuestros Crammond entró en el grupo de los elegidos de la historia de los videojuegos.

063 064 UN POCO DE INTELIGENCIA ARTIFICIAL David Rodríguez

ivales. Ese impedi- de un juego —por ejemplo, en un jue- precisión de píxeles. También algunos mento antes de sal- go de puzles, a no ser que le añadamos juegos de cartas conocían las cartas del var a la princesa, me- un multijugador competitivo como en jugador, con lo que se juega de una for- ter el gol o encontrar Puzzle Fighter o Puyo Puyo—. Según lo ma muy tramposa. aquella reliquia per- que busquemos en un juego nos puede Una inteligencia artificial debe ser dida en las ruinas de bastar con que un personaje simplemen- diseñada y definida teniendo en cuen- una civilización antigua. Qué sería de la te se mueva de un sitio a otro y, colocán- ta las mecánicas del juego y adaptarse emoción del juego si no hubiera alguien dolo en el lugar adecuado del escenario, a ellas. Aunque pueda sonar bien la idea o algo intentando frenarnos en nuestro cumpla perfectamente el cometido de de inteligencia artificial realista, puede objetivo. Y en muchísimos juegos y géne- proponerle un reto al jugador. ir en contra de la diversión del juego y ros, dada la dificultad de tener siempre En juegos de plataformas esta apro- suele ser interesante tener cierto ele- disponibles rivales humanos, nuestro ximación sirve muy bien. Pero proba- mento de predictibilidad, pero dando impedimento estará regido por una in- blemente necesitemos que nuestros sensación de realismo. Y, para dar esa teligencia artificial. enemigos puedan reaccionar a lo que sensación, hagamos que nuestro perso- haga el jugador o, simplemente, apun- naje disponga de unos estímulos simi- tarle para dispararle. Aquí el desarro- lares a los que tenemos los jugadores, llador parte de una ventaja muy clara y en lo que llamaremos percepción. UNA CUESTIÓN tentadora, y es que en todo momento sa- bemos lo que hace el jugador y podemos trampear la decisión del personaje. Un DE DISEÑO ejemplo muy claro está en los primeros PERCEPCIÓN Mortal Kombat, en los que podías inten- tar un gancho y, sorprendentemente, el En realidad la inteligencia artificial rival siempre se agachaba justo a tiem- Como he mencionado anteriormen- en un videojuego es una de las partes po —incluso antes de ejecutarse el gan- te, a los personajes les tenemos que dar más importantes del diseño, incluso cho tras introducir el comando— y te la sensación de comportarse como si la no necesidad de la inteligencia arti- lo devolvía, o esquivaban los movimien- fueran jugadores, y para ello haremos ficial es una decisión inicial del diseño tos alejándose a una distancia con una que respondan a los mismos estímulos.

065 El principal es la vista, y lo más común nal. La pega de este método es que pro- ces ataco”. El problema de éstos es que es dar la vista en forma de cono frontal duce un movimiento un tanto robótico no tienen fácil la reacción a elementos que es más o menos la proyección que al forzar el paso por los waypoints. Para externos y las reacciones suelen ser tenemos los seres humanos. Muchos solventar eso, mejor se usan las mallas muy similares. juegos hasta muestran gráficamente de navegación, dividiendo el espacio ca- Un poco similar podría ser el tema esta percepción como parte de las me- minable en sectores que ocupan más o de decisiones utilizando una heurística. cánicas. menos espacio y con formas que per- Esto consiste en tomar una muestra de Siguiendo con sentidos humanos, miten más amplitud a la hora de mover las posibilidades a nuestro alcance —a tenemos el oído. En este caso, segura- al personaje, pudiendo ajustar el espa- partir del estado actual del juego— y, a mente queramos definir a qué estímu- cio de movimiento de manera más pre- partir de una definición —la conocida los responde nuestra IA, con lo que en cisa al escenario. como heurística— se decide qué hacer. vez de hacerle “oír” propiamente dicho, Como ejemplo de esto podríamos to- le iremos avisando de los sonidos que mar un juego de ajedrez o un puzle, en nos interesen y, dependiendo de la reac- el que tenemos un estado —el tablero ción deseada en cada momento, nuestra TOMA DE actual— y podemos usar como heurís- propia IA decidirá si omite o hace caso ticas el cubrir al rey siempre que se de- del aviso recibido. tecte peligro o utilizar otra que consista El último sentido humano que es im- DECISIONES en atacar a las figuras del rival siempre portante es el tacto, simplemente bus- que sea posible. car una reacción al impactar o ser im- Entrando ya en asuntos más com- pactados por otros objetos. Nos sirve Y ahora que tenemos sentidos y sabe- plejos, un sistema que ha sido bastante para que el personaje en caso de choque mos movernos… ¿qué hacemos con ello? utilizado es el de árboles de comporta- pueda rectificar su trayectoria, o al reci- Hay muchos sistemas ideados para con- miento —behaviour trees—. Es otro bir un disparo pueda decidir por defen- trolar el comportamiento, y es algo que método muy visual que usa una estruc- derse, y precisamente para este sentido está en continua ampliación y renova- tura de árbol, es decir, cada rama se va viene muy bien ayudarse de la simula- ción. Voy a mencionar algunos, aunque dividiendo en otras siguiendo una es- ción física para detección de impactos. el mundo de la IA es muy amplio. tructura de raíz a hojas. Las acciones He dejado los sentidos del gusto y Uno de los más típicos son las má- más básicas están situadas en las hojas, del olfato aparte por razones bastante quinas de estado, bastante sencillas de las cuales darán éxito o fallo dependien- obvias, pues no suele ser habitual que entender. Nuestro personaje está siem- do de si la acción o comprobación se afecten a la jugabilidad, aunque sí hay pre en un estado concreto en el que rea- realizó con éxito, y hay una serie de re- conceptos de juego en los que se po- lizará una acción asociada a ese estado glas definidas al dibujar el árbol que sir- dría implementar un sentido del gus- como, por ejemplo, patrullar. Cuando ven para ver a qué hoja se llega en cada to —¿un posible juego de cocina con ocurre un cambio que sea importante momento y, por tanto, elegir la acción jueces?— o que el olfato pueda servir para nuestro estado, como podría ser actual. Esos nodos que definen el cami- para detectar a un personaje malolien- ver al jugador, cambiamos de estado y, no son los selectores —representados te —en cuyo caso el sistema sería muy por tanto, la acción que estamos hacien- habitualmente por una interrogación— similar al del oído—. do; en nuestro ejemplo podría ser per- y nodos secuencia —representados por Alejados ya de los sentidos, hay un seguirle o dispararle. Es uno de los ele- una flecha—. El nodo selector ejecuta elemento importante, que es la percep- mentos más fáciles para diseñar, pues una rama y, si es exitosa, ya no ejecuta ción del entorno, o más bien su “mode- se puede hacer visualmente en un sen- más, mientras que en caso de fallo se- lado” de cara a utilizarlo para poder mo- cillo diagrama, pero el problema ocurre guirá probando con el resto. Los nodos verse. Un método es el uso de puntos de cuando toca hacer alguna modificación secuencia ejecutan una rama tras otra ruta, o waypoints, de tal forma que para o cambio, pues en ocasiones no es fácil —en orden de izquierda a derecha— llegar a un punto se recorrerá el camino meter algún estado intermedio sin mo- siempre y cuando todos los nodos ocu- desde la posición actual al waypont más dificar el comportamiento. rran con éxito, y en caso de fallo, acaba. cercano, y luego desde ese waypoint se Otro sencillo es el scripting. Se utili- Por mostrar un ejemplo sencillo calcula una ruta de waypoints —me- zan una serie de reglas, hechos y órde- en la siguiente imagen, sacada de una diante diversos algoritmos matemáti- nes programadas en un lenguaje muy presentación de Alex J. Champandard cos de recorrido de grafos, como pueda simplificado y la mezcla entre ellas pro- —quien trabajó en Rockstar y en las ser A*, para los que sepan de matemá- duce comportamientos. Se suelen usar IA de la segunda y tercera entrega de ticas— a seguir hasta llegar al más cer- lenguajes como LUA o Prolog para estos Killzone—, los círculos son acciones, cano a nuestro destino, punto desde el casos. Un ejemplo de regla de scripting los rombos con L son comprobaciones cual ya se podrá alcanzar el destino fi- podría definir “Si veo personaje enton- sobre el entorno y los cuadrados y el

066 círculo con interrogación son los nodos tantes que el resto de individuos puede aprendizaje en los llamados “drivatars” secuencia y selectores. En la imagen, consultar en su comportamiento y tam- de su juego de lanzamiento Forza Mo- el nodo raíz es un selector y el primer bién dicha inteligencia artificial puede torsport 5 en 2013—. nodo ejecutado da éxito, con lo que ter- mandar órdenes a los individuos para Todo este artículo es una pequeña mina, pero si hubiera fallado habría necesidades de grupo. introducción, dado que el mundo de la seguido con el nodo secuencia, el cual, inteligencia artificial aplicada a video- tras comprobar, por ejemplo, que ve al juegos da para libros y libros sobre el jugador, ejecutaría la acción siguien- tema y, además, cada poco tiempo van te, seguir. Si fallara ver al jugador, pa- APRENDIZAJE surgiendo nuevas técnicas más eficien- saríamos al siguiente nodo secuencia tes o, al menos, con más facilidades que tiene dos comprobaciones, una para utilizarlo. Es un tema que tiene para encontrar un destino de patrulla El aprendizaje es algo que se lleva también varios equipos de investiga- y otra para ver si es alcanzable, y tras estudiando mucho en inteligencia ar- ción no necesariamente ligados a vi- ellas pasaría a otra secuencia que ejecu- tificial, pero la aplicación en videojue- deojuegos —como se puede ver en el taría el movimiento en dos pasos, girar gos no suele ser directa. Lo que se suele foco que está poniendo Google en este y moverse. Es algo complejo de explicar, hacer es utilizar sistemas de analíticas aspecto para su asistente en sus nue- pero el tener programadas las acciones para obtener datos de jugadores reales y vos dispositivos—, pero los resultados más básicas y tener todo visual en un aplicarlos a diversas técnicas de apren- obtenidos podrían acabar aplicándose árbol, creando subárboles para elemen- dizaje avanzado en máquinas y aplica- a videojuegos, muestra de que en este tos más complejos, da muchas facilida- ciones externas al juego para crear las campo aún hay mucho que hacer y que des de cara al diseño y ampliación de IA que luego se usarán en los juegos, aprender. IA. Así también quedan bien definidos muy habitual en bots. Anteriormente los roles, dado que el programador se se usaban analíticas durante el testing encarga de hacer las acciones básicas y interno del juego en el desarrollo, pero el diseñador de juntarlas conforme a la ahora con las conexiones a internet idea que tiene. muchos juegos ya empiezan a usar tam-

Complex plan Condition L L L Action with one precondition

Luego está el control de manadas, bién los de los propios usuarios finales o cómo un grupo de individuos actúa para ir mejorando las IA del juego tras siendo conscientes unos de otros. En haber sido lanzado, todo ello sin sacri- realidad mezcla cualquiera de las ideas ficar procesamiento del propio juego, anteriores, pero hay una inteligencia sino procesamiento en la nube —faceta artificial superior que se encarga de de la que presumió Microsoft durante manejar una serie de variables y cons- el anuncio de su One, aplicando

067 068 LA CABALLERÍA DE LA PALA Marçal Mora Ilustrado por Vctr_Seleucos

ajar sin piedad y cavar sin parar. Este es el salvar a nuestra querida —Shield Knight— y derrotar a lema del código de la “Shovelry” —la caba- la maligna hechicera. Nuestra arma será una pala-espada; llería de la pala—. Un concepto mixto entre una especie de navaja suiza con múltiples técnicas. Ante la sátira y el honor, pero no tanto el honor nosotros, ocho caballeros maestros de la orden sin cuartel al que nos tienen acostumbrados los cuen- y un caballero negro —sospechosamente parecido a Proto tos de caballeros errantes desde Amadís de Man— que intentarán frenar nuestros avances. Gaula, sino el honor a los clásicos inmortales de los 8 bits, lide- Shovel Knight es, descaradamente, una oda a los felices rados por la caja gris de Nintendo. Todo aquel que ronde, por lo ochenta. Y si bien es cierto que con su argumento y plantea- menos, la treintena, encontrará en Shovel Knight un cóctel de miento el primer nombre que nos viene a la cabeza es el de píxeles y un carrusel de emociones que es bien seguro que no Mega Man, su influencia esencial no es la del bombardero azul, le dejarán indiferente —con los pros y los contras de 2014—. sino la de una de las ovejas negras históricas: Zelda II: The Ad- Cuando una desconocida compañía, Yacht Club Games, venture of Link, esa rara avis de finales de los 80, un juego tan anunció una campaña de Kickstarter para financiar un juego original en su propuesta como difícil y generador de opiniones llamado Shovel Knight en marzo del año pasado, pocos espera- diametralmente opuestas. Uno de los juegos favoritos de Sean ban que dicha campaña rebasase de largo las expectativas. Su Velasco, aunque reconoce que no lo superó hasta que cumplió objetivo eran 75 000 $, objetivo al que se llegó antes de terminar los 25. La chispa que lo empezó todo es el ataque descendente el mes. Al fin de la campaña, un total de 311 502 $ se incorpo- de Link, uno de los ataques aprendidos de los maestros de la raban a las cuentas de Yacht Club Games, con la financiación espada. Y sí, es exactamente la misma mecánica que usa Shovel alcanzada para todos los objetivos adicionales que se habían Knight con la pala. De ese germen nació todo. El resto sale de propuesto en un principio. Así, se convirtió en uno de los pri- forma natural. Barras de vida y de magia, pueblos y habitantes, meros ejemplos llamativos de éxito de la financiación colectiva, todo nos recuerda a la mencionada obra de Miyamoto. seguido más tarde por bombazos notablemente mayores. El resto de influencias las notaremos desde las cosas más Detrás de ese nombre tan recreativo —y propio de la pija sutiles a las más visibles. Desde los Castlevania —hay per- — se esconde en realidad un equipo con experiencia, sonajes, emplazamientos y momentos que casi podríamos escindido de WayForward, pero cuyos integrantes se cuentan considerar cameos; como la Muerte, e incluso la Torre fi- con los dedos de la mano. En sus oficinas —Valencia, Califor- nal es deliciosamente parecida al castillo de Drácula— a los nia—, cuya decoración está únicamente formada por un póster DuckTales —el diseño de niveles está a medio camino en- de Mega Man 9 (Capcom, 2008) en la pared, se cuentan cuatro tre las aventuras del Tío Gilito y Mega Man—, pasando por miembros, con un ordenador que proyecta la cara del quinto, Super Mario Bros. 3 —ese mapa, sus enemigos aleatorios y David D’Angelo —programador—, que trabaja desde Chicago. pantallas de bonus—, todos reconoceremos algún pedacito Nick “Woz” Wozniak es el artista del píxel. Ian Flood es la otra de nuestra infancia en Shovel Knight. mitad del equipo de programación. Se encarga también de la Al inicio hablaba de los pros y los contras de 2014. Sho- cuenta de Twitter —y eso que nadie en el equipo tenía cuenta vel Knight no hereda, de ninguno de los mencionados, uno en dicha red social hasta el lanzamiento de la campaña—. Erin de los componentes: la dificultad. Hay puntos de guardado Pellon, también artista y apasionada de los videojuegos, hasta el constantes y no perdemos vidas —sólo parte de nuestras punto que de pequeña contaba su paga en número de pilas que monedas—. Eso no significa que el diseño sea, en ningún podría comprar para su Game Boy. Y por último, el director y ca- caso, malo. Los niveles son variados, algunos con un reto beza visible, Sean Velasco. En su currículum se cuentan algunos considerable, pero al lado de Mega Man o Zelda II estamos de los juegos más retro-representativos de la generación, como en el patio del colegio. Los jefes finales difícilmente supon- Double Dragon: Neon (WayForward, 2012), BloodRayne: Betrayal drán un reto para el jugador medio. (WayForward, 2011), A Boy and His Blob (WayForward, 2009) y En resumen, Shovel Knight es un juego más que recomen- Contra 4 (WayForward, 2007). Incluso el original (Way- dable. Incluso para los más ocupados —reconozcamos que Forward; 2002), para Game Boy Color, que muchos recordarán el tiempo no abunda— es un juego que se puede terminar en como joya olvidada, forma parte de dicho currículum y cuya unas cinco horas y que, en el camino, nos hará recordar los secuela pasó también por Kickstarter de la mano del estudio mejores momentos de la NES. A más de uno se le va a esca- original, WayForward, recaudando cerca de 800 000 $. par incluso alguna lagrimilla, créanme. Controlando al caballero homónimo, Shovel Knight —ca- ballero de la pala—, llegaremos al valle con dos objetivos:

069 FRIJOLVANIA Y ALEBRIJISMO Guillermo G. M.

Ilustrado por Isa Pirracas

n un camión van de pasajeros varios tos —una especie de inframundo de influencias aztecas—, mexicanos. Uno de ellos, locuaz, se pone ilustrada por José Guadalupe Posada, conocido por sus di- a hablar con dos gemelos calvos a los bujos de calacas. que ve muy serios. Tras las chanzas y las Guacamelee!, de DrinkBox Studios, nace con el objeti- bromas, se fija en sus botas, que tienen vo de homenajear folclóricamente al país de la enchilada y una calavera en la punta. El tipo locuaz el burrito. En DrinkBox Studios trabaja el artista Augusto se pone serio y deja de parlotear, respetuoso. Quijano, que como buen mexicano trata de enseñarles a sus Este suceso, entre los muchos que tiene la magnífica compañeros canadienses cómo sortear la barrera cultural Breaking Bad (Vince Gilligan, 2008), detalla visualmen- explicándoles la charrería, la mitología circundante al ale- te la atracción mística que siente el pueblo mexicano por brije o el mecanismo de la hamaca. la muerte y sus símbolos. Como parte de dicha fascinación El humor que el mexicano habitual suele adherir a la está el Día de los Muertos, festividad mexicana de origen muerte le viene que ni pintado al estudio a la hora de alegrar prehispánico. En vísperas del Día de los Muertos suelen la ambientación, ya suficientemente atractiva con comple- componerse versos en una figura literaria llamada calavera tas y variadas paletas de colores. literaria: Los homenajes se suceden: desde el homenaje a México a través de su costumbrismo —chiles, tequilas, cantinas, ma- Quien quiera gozar de veras riachis— hasta el homenaje a los videojuegos —qué sensa- y divertirse un ratón, ción encontrarse un mensaje encriptado de Fez en lo alto venga con las calaveras de una iglesia, qué homenaje a Portal al jugar con portales a gozar en el panteón usando el azul y el naranja— pasando por el homenaje a Si aquí tenemos huesos de santo, allí tienen calaveras de internet en forma de memes. azúcar, y la Santa Muerte es una figura popular. Otro de los homenajes, el del wrestling y sus máscaras, Estos mitos, creencias y tradiciones de la cultura mexi- sirve de base para una de las dos mecánicas principales del cana, este apego por la señora de la guadaña, se ven refle- juego, que consiste en combates contra enemigos y bosses jados en series como la protagonizada por Bryan Cranston, grandes, coloridos y difíciles hasta que se les coge el pun- pero también en otras creaciones como por ejemplo en to, siendo la otra la resolución de algunos puzles y plata- Grim Fandango (LucasArts, 1998), donde el comercial Man- formas. La equilibrada composición, montada sobre un ny Calavera desarrolla su trabajo en la Tierra de los Muer- ritmo fluidísimo, refrescante y frenético, se ve bañada por

070 las trompetas y las maracas. Las propias combinaciones re- que logran una colorida absorción de la cultura mexicana, queridas para ir derrotando a los cada vez más duros —y capaz de permitirnos ejecutar combos y más combos en los repetitivos— enemigos, así como los exigentes puzles, irán numerosos combates del juego, pero también de distraer- aumentando en complejidad, llegando el caso de tener que nos de la corta durabilidad de la historia principal a base realizar de seguido, para alcanzar una plataforma, hasta de misiones secundarias que encontraremos en las aldeas tres combinaciones diferentes consecutivas, o teniendo que cuando decidamos explorar los bellísimos y descomunales cambiar entre la dimensión de los vivos y la de los muertos templos y los oscuros bosques. para acertar a los enemigos que deambulan entre dimensio- Todo es excelente, salvo un componente: la historia, sim- nes, cada uno con un escudo de fuerza que solo podremos ple y tópica, que nos va encajando los bosses casi a puñeta- romper usando combos concretos. zos, buscando detener al malo malísimo cuyo plan es mez- Si en algo destaca este frijolvania es en su completa ex- clar el mundo de los muertos y los vivos erigiéndose como celencia. Tan bien están diseñados los niveles —oportuna- esquelético líder de la vida del campo mexicano. mente preparados para incitar posteriores regresos una vez Obviando el detalle de la historia, que le impide pasar aprendidas las habilidades necesarias para seguir por ca- de las listas de lo mejor de 2013 a las listas de lo mejor del minos antes dejados de lado—, como los puzles, como los último lustro, sus coloreados contrastes, sus movimientos combates, alternando distintas sincronizaciones y habili- deslizantes, sus animaciones redondas pero contenidas dades en cortos espacios de tiempo, exprimiendo distintas abrazan una dificultad que busca lo retro, sin que el abrazo emociones cerebrales habitualmente protagonistas absolu- ahogue demasiado al jugador acostumbrado a lidias con to- tos en otros juegos. ros más calmos. El humor latente nos permite transformarnos en pollo México es algo más que un desierto con pistolas y som- para pasar por túneles y agujeros, los modismos mexicanos breros gigantes. En México la muerte vive. nos familiarizan con el charro local bajo un poncho visual que nos deleita las retinas, capaz de envalentonarse al au- mentar en algún momento la resolución para que el juga- dor compruebe que todo sigue funcionando de maravilla sin percibirse ni un diente de sierra. Piñatas como cofres o cabezas olmecas como teletrans- portadores son sólo algunos de los muchos detalles chidos

071 bien: a diferencia de otras apariciones en esto de lo interactivo, el retoño de Creative Assembly —otrora máquina incombusti- ble de transportarnos a épocas pasadas en la saga Total War— muestra un profundo respeto pero no se achica ante la perfección estructural del mito de Ridley Scott. Rin- de tributo, agarra su mano y se deja llevar, caminando al mismo compás, con la cabe- za bien alta. Y he ahí mi sorpresa: muchos han sido los intentos de recrear un universo como el de Alien en nuestras consolas y PC, pero hasta el momento siempre ha resultado más sencillo, o atractivo, o qué sé yo, hacerlo desde el prisma de James Cameron. ECHOES, SILENCE, Entendiendo Colonial Marines como tro- piezo catastrófico, uno plagado de mentiras, los nombres —hay muchos, pero yo aquí he venido para hablar de los míos— que siem- pre me vienen a la memoria son los de Alien PATIENCE & GRACE versus Predator (Rebellion, 1999; PC) y Alien versus Predator 2 (Monolith, 2001; PC), que Toni Gomariz aún tratándose de una suerte de crossover todavía hoy son capaces de catapultarnos de Ilustrado por Isi Cano una patada en el trasero a LV-426. ¿Su ma- yor virtud? La de dejar muy claro que inclu- o me arruguen el morro so metiéndote bajo el uniforme acorazado ni prendan fuego a su de un marine todoterreno y su rifle de pul- cabellera todavía, pues sos a estrenar, eres un mamarracho. Algo el título que encabeza que ya viéramos en las cintas de Cameron y esta entrada, además de John McTierman (Predator, 1987). dar nombre al —fan- Pero, a fin de cuentas, aquí se trata de tástico— sexto disco de Foo Fighters, tam- manejar líneas de código con nuestros de- bién resume de manera bastante acertada ditos y, con tanto subproducto cortado por los diferentes estadios de mi experiencia el mismo patrón, no perder el respeto a la con Alien: Isolation (The Creative Assem- figura tridimensional que acecha se me an- bly, 2014) tras un buen puñado de horas toja tan tremendo y complicado que, para deambulando por la Sevastopol. La cosa es servidor, nadie supo volver a transmitir- que llegar a un título de estas características lo hasta la llegada de Dead Space (Visceral cual Cliff Bleszinski a una recogida de ce- Games, 2008). Sin embargo, siempre exis- rebros —tarde y mal— también podría ha- te un pero; uno tan grande como el arsenal berse convertido en un arma de doble filo. de herramientas de destrucción que tengas Por un lado tenemos la ya aceptada brecha a tu disposición y el tiempo que tardas en generacional, con la que resignado piensas aprender a usarlo. para ti mismo que más allá de la consabida Lo cierto es que a estas alturas de la pelí- diferencia gráfica todo va a salir bien. Y lue- cula (perdón) me parece muy difícil confec- go, la prensa. Los amigos. Twitter. El mun- cionar un título de terror y supervivencia do. Demasiada información como para no digno de llevar el sello Alien más allá del pe- perder la inocencia. Pero si algo he apren- gatiros de turno: la criatura de H. R. Giger dido en todos estos años es que el hype ya es de sobra conocida; sabes perfectamente ha matado a una rana, un león y veintidós a qué te vas a enfrentar, cómo el bicho es perros anglosajones. capaz de reaccionar y, aun así, en Creati- El-videojuego-definitivo-de-Alien, decía, ve Assembly fueron capaces de meterme comienza bien. Demonios, comienza muy el miedo a lo (des)conocido en el cuerpo.

072 Eso, queridos míos, es maravilloso. Y recrea como pocos el “yo no tendría que éstos: primero preguntan, luego dispa- lo mejor es que desde que te enfundas estar aquí” sin la necesidad de recurrir ran. Nunca optan por el enfrentamien- el avatar de Amanda Ripley y empiezas a su gran baza. Humanos descarriados y to directo a no ser que sus vidas corran a dejarte seducir por su atmósfera, Iso- sintéticos tarados resultan teloneros de verdadero peligro, creando una falsa lation no te empuja a avanzar, tampoco excepción. Pasan varias horas, de hecho, aunque preciosa —y necesaria— sen- invita a ello; colocado en el asiento del hasta nuestro primer vistazo al tan an- sación de calamidad galopante. Podría conductor eres tú quien da los pasos siado xenomorfo y lo hace enseñando haberme dado al tú por tu lado y yo por pertinentes hasta la siguiente sala, aun solo la patita. Algo que llevas esperando el mío, abrazar el más absoluto silencio a sabiendas de que te estás metiendo en desde que introduces el disco, digamos, para transformarlo en mi arma más so- algo muy jodido. por puro morbo, te hiela la sangre y la fisticada. Sin embargo y, como replicara En la previa a la puesta de largo de cosa ni siquiera va contigo. Poco antes Sigourney Weaver a Winona Ryder en Alien, el octavo pasajero (Ridley Scott, habías localizado tu primera arma de Alien: Resurrection (Jean-Pierre Jeunet, 1979) algún lumbreras de producción fuego con gran alborozo, quizá la últi- 1997): «Estaba en mi camino». recriminaba al director que los primeros ma, y como hija de Ellen Ripley piensas, La Sevastopol se convirtió así en mi cuarenta y cinco minutos de la película “soy una mujer fuerte e inteligente, es siniestro patio de recreo. Desde Creati- no contaban nada y sucedía menos; sen- conmigo con quien se las tiene que ver ve Assembly saben cómo hacerte sentir cillos tiros de cámara por las diferentes tiesas el bicho y no al revés”. Y así se- protagonista de una entrega de la serie estancias de la Nostromo y algún diálogo ría si no estuvieras en un 2137 con aire Deception (Tecmo-Koei, 1996–2014). aislado. La respuesta de Scott, claro, no años setenta y el muchimatar de Aliens, Ciertos cierres manuales de puertas pudo ser más contundente: «Sí sucede el regreso (James Cameron, 1986) tardara o mecanismos de purificación de aire algo: estamos creando atmósfera, pre- tanto en llegar. para los conductos de ventilación a lo sentando los personajes. Y son escenas Alien: Isolation pronto me enseñó largo y ancho de la estación espacial tensas». Esto debió tenerse muy en cuen- que la mejor y única forma de sobre- debían ser utilizados de manera inteli- ta en las oficinas de Creative Assembly vivir era pasar desapercibido. La os- gente. La posibilidad de crear chismes pues su arrebatador comienzo, más allá curidad y el temor que los enemigos bastante rudimentarios pero sorpren- de ser una bofetada de nostalgia, forma humanos sienten hacia la misma cria- dentemente efectivos como granadas un perfecto manual de instrucciones tura debía ser usado a mi favor. Punto de humo, cegadoras o emisores de so- para futuros desarrollos. Alien: Isolation interesante el del comportamiento de nido también ayudaron a salvar los pri-

073 meros capítulos de forma más o menos es torpe, agazapado, escondiéndome en correcta. Los sintéticos, por su parte, cada rincón y utilizando el sensor para lo pasándose los principios de la robótica justo y necesario —el sonido del aparato de Isaac Asimov por sus cableados geni- también es audible para los enemigos—. tales, no supusieron mayor problema; Sus pasos se escuchan a distintas veloci- son letales, sí, pero también lentos, y su dades, por arriba, por abajo, abriendo y única forma de acabar contigo es en el cerrando puertas, en mi búsqueda. Tras cuerpo a cuerpo. varias muertes —las mías— y con el ca- Pero entonces llegó la frustración, la re- mino más o menos despejado logro poner petición y el consecuente destape de pastel. rumbo de vuelta. Es completamente im- Mi paciencia llevada al límite. posible que esté aquí, que me haya visto Pongámonos en situación: uno de los u oído, pero de repente vuelve a aparecer. pocos supervivientes precisa mi ayuda. Imaginemos por un instante que di- En mi labor de recadero pongo rumbo cha situación no viene comandada por a una cubierta médica que parece ha- un script más allá del que lanza la propia ber sido gestionada por Ana Mato. Lo- aparición, que la IA es independiente de gro piratear el control de una puerta y el mis acciones, casi orgánica. Después de ordenador de uno de los vigilantes para un buen rato buscando y sin llegar a sa- hacerme con el código de acceso a otra ber de mi existencia la primera vez, ¿no zona. Hasta aquí todo bien. A la vuelta, el sería lógico que cesara en su empeño? No sensor de movimiento se vuelve tarum- soy el único montón de carne paseando ba, uno de los respiraderos revienta so- por Sevastopol. Pero, si logro mi objeti- bre mi cabeza y los pasos del implacable vo y logro escabullirme, ¿seguirá dando cazador empiezan a sonar como tambo- vueltas en la zona, buscándome? ¿O por res de guerra en la distancia. ¿Qué hago? el contrario, y al detectar mi nueva posi- Cual rata de laboratorio localizo fugaz- ción, volverá a sacar la caña de pescar a mente el primer armario o mesa bajo la pasear? ¿Puede un xenomorfo y sus dos que refugiarme con la esperanza de salir metros y pico de olor a muerte teletrans- con vida. Por fin lo veo. Imponente. Ace- portarse? Estúpido, lo sé. Pero ocurre. chante. Implacable. Él todavía no se ha En mi andadura me topé con secuen- percatado de mi presencia pero de algún cias más hilarantes, momentos en los que modo sabe que estoy cerca. miraba a través de los ojos de Jean-Pierre Estamos en un pasillo que rodea una Jeunet, poco a poco perdiendo todo res- sala circular, con entradas norte y sur. peto a la fascinante criatura de Giger. Desde mi posición y sin las ideas todavía Prueba de ello fue jugar al gato y el ratón muy claras puedo ver cómo el xenomor- bordeando una mesa en cuclillas o, en un fo entra y sale de dicha sala, va y viene acto de soberana estupidez y desespera- por los conductos de ventilación pero no ción, esconderme, no una, sino varias se aleja demasiado y siempre retorna al veces en una taquilla a escasos centíme- punto de partida. Es como si tuviera loca- tros de su dolicocéfalo cráneo. La gota lizada mi posición, pensaba yo. Ese com- que colmó el vaso fue encontrarme fren- portamiento de baboso de barra de bar a te a frente con una especie de xenomorfo las cuatro de la madrugada haciendo la todavía por identificar, bautizado como ronda cual guarda de seguridad empezaba Proto-Alien-Prestidigitador. a oler a vino pocho. Volviendo a la interminable red de Consigo zafarme, introduzco el código pasillos estrechos de Sevastopol, imagí- y me topo con otro pasillo, uno tremen- nense en una de las salas de descanso del damente largo y con alguna que otra ha- personal de mantenimiento. Una muy bitación pequeña a izquierda y derecha, pequeña, en la que sólo cabe una cama y pero con una sola vía de escape: la mis- con una única vía de entrada y salida. Con ma puerta por la que había entrado. Me el alien siempre pegado a mi culo, allí re- doy cuenta de que no hay ni una mísera cojo una tarjeta de acceso y emprendo el toma de aire, ni en el techo ni a ras de camino de vuelta. Está cerca, pero ahora suelo. Asediado por el alien, mi avance no hay lugar donde esconderse, salvo la

074 entrada al conducto de ventilación por el de algún modo y bien avanzada la aven- tarlo». Pero sí puedo hacer como el resto que he llegado. Opto por dejar la puerta tura, excusarse aplicando el mismo mé- de la tripulación de la Nostromo y ahu- abierta para no llamar su atención mien- todo que Nolan. Sería fantástico y podría yentarlo con precisas llamaradas, sólo tras mido la distancia que me separa de cobrar sentido todo lo vivido horas atrás que a veces la dichosa IA tampoco res- dicha abertura y aspiro a que pase de lar- si no fuera porque, como digo, el sonido, ponde como y cuando toca, unas veces go. Tampoco puedo permitirme el lujo implementado de forma majestuosa en saliendo despavorida, otras mostrán- de avanzar a ciegas, utilizar el sensor todos y cada uno de sus usos, no enga- dose desafiante, casi inmune, al fuego. de movimiento ahora sería un suicidio, ña. Cuando esto sucede, Alien: Isolation Como en el gran corredor de Alien 3 así que debo salir en cuanto cruce, sin te pide que olvides parte de lo ocurrido (David Fincher, 1992). perderlo de vista, ganando su espalda. y juegues a otra cosa. No eras Amanda Todos estos cachivaches inútiles da- Bien, sus pasos son lentos pero firmes, Ripley. Podrías haber sido Fiona Belli ban la razón a mi temor primigenio so- hora de asaltar la cañería aprovechando (Haunting Ground; Capcom, 2005) o bre el título. Y aunque sigo pensando que se aleja. Lo logré. Estoy dentro. ¡Un Jennifer Simpson (Clock Tower; Human que aun con todos sus errores Alien: momento! ¡Lo tengo delante! […] Muer- Entertainment, 1995), pero en cualquier Isolation es un muy buen juego, quizá te instantánea. Repito: ¿puede un xeno- caso tampoco estarías a punto de poner el mejor de su especie, lo que realmente morfo y sus dos metros y pico de olor a el broche a un agitado 2014. me molesta es que suponga otra mues- muerte teletransportarse? Antes decía que haber dado con un tra más de cómo alargar la vida útil de Lo que quiero decir con esto es que arma de fuego resultaba motivo de ale- un videojuego más de lo realmente ne- me jode muchísimo, en experiencias gría. En realidad tampoco es así. Podría cesario de manera tan descaradamente de este tipo, entender el truco antes de disparar a los humanos para acabar rá- artificial. Ciertas fases de la aventura tiempo. No es agradable toparte con una pidamente con ellos, hacer lo propio con se hacen largas, tediosas, estiradas ca- mosca cojonera cuando venías buscando los androides es una pérdida de tiempo muflando su auténtica naturaleza con aleatoriedad. Y cuidado, que no vengo a después de comprobar cómo son nece- el don para la mala suerte que padece lloriquear por exigencia. Si algo se me sarias más de una docena de balas in- Amanda Ripley. Siempre hay un gene- ha dado bien, acostumbrado a sentarme sertadas en sus cabezas. Y siempre ten- rador que activar, una llave que conse- siempre en la última fila, es escurrir el dría la visita (in)esperada del alien. Pero, guir o el trasto de pirateo necesita subir bulto. Pero la genial ambientación, ese ¿y si hago que ellos disparen primero? un nivel. ¡Basta! trato de sonido sin igual, todo se va al El comportamiento del bicho aquí es ¿Y saben? Tiene gracia. Porque el- traste cuando, sin querer, tropiezo con una delicia. Siempre había querido te- videojuego-definitivo-de-Alien ni siquie- un cable que desactiva toda la parafer- ner un xenomorfo como animal de com- ra es Isolation, qué va, sino uno de sus nalia. Y eso, queridos míos, está muy feo. pañía y enseñarle a realizar trucos cuya DLC, en concreto Tripulación Prescin- No sé si han visto The Prestige (Chris- finalidad fuera un festival de sangre. No dible, incluido en la edición Ripley. Aquí topher Nolan, 2006). En ella nos presen- me miren así. Nos ahorraríamos mu- se nos permite ponernos en la piel de tan a Hugh Jackman y Christian Bale chos problemas, se lo digo yo. Dallas, Parker o la mismísima Ellen como los dos mayores ilusionistas de La cuestión es que llegó un momen- justo después de las muertes de Breet Londres a finales del sigloxix . Una re- to en el que me costaba diferenciar a la y Kane con el objetivo de acorralar a lación de amistad y de admiración mu- buena de Amanda de B. J. Blazkowicz, la criatura —que por cierto ha dejado tua que se va al garete después de que protagonista del fantástico Wolfenstein: de ser una gacela con garras y ácido en fracasaran en el mejor truco ideado por The New Order (MachineGames, 2014), las venas y se comporta igual de torpe ambos. La cinta nos trenza una serie de y la capacidad de éste por llevar un al- y pesado que en la cinta de Ridley Sco- catastróficas desdichas que pasan por macén armamentístico encima: jerin- tt— cerrando diferentes compuertas hacerse la puñeta el uno al otro, pisán- guillas de curación, bengalas, bombas de la Nostromo para después lanzarla dose espectáculos, copiándose trucos y caseras de todo tipo, pistola, escopeta, al espacio de una soberana patada en su mejorándolos, todo ello con el único fin lanzallamas. Incluso una especie de rifle huesudo trasero. En una mísera hora de de acabar con la vida profesional de su de energía que acaba con los sintéticos juego, puede que algo más, Creative As- ahora rival. En realidad, lo que sucede de un simple disparo. En este punto la sembly consigue condensar todo lo vivi- en ella es que el único ilusionista de ver- sugestión previa se había ido por el des- do en la aventura principal sin ningún dad es el propio Nolan, logrando que el agüe, de golpe había recobrado la con- tipo de preliminares, va al grano, deján- espectador se posicione ante lo que cree ciencia y podría convertir la experiencia dose de estupideces y, sin querer, man- haber visto sin llegar a darse cuenta de Isolation en otro mata-mata de turno, dando un mensaje: no son necesarias que lleva recibiendo señales muy claras aunque el factor muerte-con-patas se- veinte horas de pura paja. desde mucho antes del desenlace. guía ahí y cabría recordar las palabras En un pequeño gran giro de timón, de Ash en Alien, el octavo pasajero: «Es Creative Assembly intenta, por decirlo un organismo perfecto. No puedes ma-

075 DE ‘OGRE BATTLE’ A ‘TEO TORRIATTE’ Marçal Mora

Let us cling together as the years go by, Freddy Mercury y John Deacon hasta Conquest of the Crystal Palace (Quest, Oh my love, my love, mañana, incluso más allá. También de 1990), para NES, pero el salto vendría In the quiet of the night la lista inacabable de artistas posterio- en 1993 con su primer juego como di- Let our candles always burn, res que reconocen, de forma abierta, rector. Sería la primera entrega de una Let us never lose the lessons we have learned. cómo Queen impactó en ellos. Nirvana, serie con distintos episodios con esen- Franz Ferdinand, Iron Maiden, Kansas, cia de RPG táctico. Matsuno cogió dos ueen era un grupo Lady Gaga o The Killers, para citar algu- canciones del lado negro del segundo especial. Algunas de nos tan dispares como reconocidos. Pa- disco de Queen, llamado Queen II (1974), sus canciones más rece una locura, un disparate, pero no ambas escritas por Freddy Mercury: reconocibles se con- lo es. Cuando algo —en este caso, una “Ogre Battle” y “The March of the Black virtieron en himnos banda— marca tan claramente un an- Queen”. todavía muy presen- tes y un después, las consecuencias son “Ogre Battle” es uno de los traba- tes a día de hoy. Escuchar “Bohemian naturalmente caóticas pero brillantes. jos más recargados de Queen, en un Rhapsody” (A Night at the Opera, 1975), El impacto de Queen es diverso, atem- sonido reminiscente de Led Zeppelin, por ejemplo, sigue poniéndome los pe- poral generación tras generación, y en mientras la banda seguía en búsqueda los de punta. ¿Y a quién no? países culturalmente opuestos. de su propia identidad. “The March of Y es que Queen recibió la influencia Uno de los países donde Queen gozó the Black Queen”, por otro lado, es una de muchos de los grandes que les prece- de mayor seguimiento fue Japón, un de las únicas dos canciones —junto con dían: desde grupos más cercanos al pop país que siempre fue muy tenido en “Bohemian Rhapsody”— que contiene como The Beatles hasta bandas roque- cuenta en las giras de la banda. Yasumi dos métricas distintas de forma simul- ras á la Led Zeppelin o Deep Purple, pa- Matsuno, nacido en 1965, es uno de los tánea. De hecho, es tan compleja que sando por reyes del experimento como millones de seguidores nipones del gru- nunca fue tocada en directo. Pink Floyd. Aunque Queen fue capaz po, aunque su caso es notable por haber Ogre Battle: The March of the Black de algo distinto, especial, al componer inmortalizado, a su manera, varias de Queen (Quest, 1993) es exactamente eso. canciones que huían de los géneros ha- sus canciones favoritas. La mezcla describe perfectamente el bituales, inspiradas en estilos tan dis- Matsuno entró a formar parte de juego. Un RPG con fuertes influencias pares como el góspel o la ópera. Quest, desarrolladora japonesa que él de (Nintendo, 1986) Podríamos hablar de las bondades y mismo definió como una gentil dictadu- y Dragon Quest (Enix, 1986) pero con un maravillas de Brian May, Roger Taylor, ra. El primer juego en que participó fue marcado componente estratégico que lo

076 hacen parecido a un juego de estrategia en tiempo real, incorporando además un com- plejo sistema de alineamiento moral y deci- siones que nos pueden llevar a más de una docena de finales distintos. Casi nada para un juego de Super Famicom en 1993. Pero la experiencia hace al maestro y lo mejor estaba todavía por llegar. Matsuno, que había demostrado unas capacidades tan extraordinarias como únicas, dio un paso más allá. Empezó a trabajar en su si- guiente entrega, de la que sería no sÓlo el director, sino también diseñador y escritor. Un juego que pasaría del rock progresivo y heavy metal de Queen II a la brillantez y es- plendor de A Night at the Opera y A Day at the Races —títulos que tomaron de sendas películas de los hermanos Marx—. De la épica a la intimidad. De “Ogre Battle” a “Teo Torriatte” —también conocida como “Let Us Cling Together”—. Queen publicó tres sencillos, en distin- tas etapas, con algún verso en un idioma distinto del inglés —y en todos los casos, como guiño a algunas de las comunidades con más seguidores fuera del entramado anglosajón—. “Las palabras del amor” (Hot Space, 1982) y “Mustapha” (Jazz, 1978) con- tenían español y árabe, respectivamente. “Let Us Cling Together” (A Day at the Races, 1976) fue el primer guiño, con el estribillo en japonés. Matsuno quedó probablemente prendado por ella; así que su siguiente hijo, el favorito, se llamó de la misma manera. Tactics Ogre: Let Us Cling Together (Quest, 1995). O que nos dejen mantenernos unidos, más o menos. consideró el nombre Lancelot: Somebody To Love, usan- do el hit homónimo del mismo disco, pero afortunadamente lo descartó. Aunque fuese el segundo juego que Mat- suno dirigió, tras el ya mencionado Ogre Battle, el estilo de juego variaría notable- mente. Él mismo decía que los jugadores japoneses no estaban acostumbrados a los juegos de estrategia en tiempo real —algo muy presente en Ogre Battle—, así que lo sustituyó por un sistema basado en turnos y con cuadrícula. Otro elemento que pensó que faltaba era el realismo, puesto que su primer título estaba superpoblado de dioses y demonios. Así, en Tactics Ogre, el ambien- te sería más medieval, aún con concesiones fantásticas pero mucho menos acusadas. El

077 juego, lanzado en 1995 para Super Fa- pequeños, el juego está vuelto a traba- lo convierte automáticamente en nivel micom, no vería versión en Occidente, jar en profundidad. En el Tactics Ogre 15 en esa clase. No voy a entrar más en a pesar de su gran acogida en Japón. original, las ilustraciones usaron por detalle, pero si eres de esos a los que le De hecho, fue portado a Sega Saturn en primera vez su característico estilo a lá- gusta construir unidades superpodero- 1996 y a PlayStation en 1997 —versión piz. —mito entre mi- sas, o tener un equipo balanceado, o ex- que Atlus localizaría para el mercado tos todavía en activo— obligó al equipo plorar todas las clases y habilidades que americano—. a rehacer todas las ilustraciones para un SRPG puede ofrecer, Tactics Ogre se Europa tuvo que esperar hasta 2011. aprovechar las posibilidades de detalle convertirá probablemente en tu insepa- De hecho, Matsuno se había ido de Quest y color que ofrecía la PSP. rable compañero. Las opciones no aca- en 1995 para unirse a Square —donde Como todo buen RPG estratégico ban, literalmente, nunca. dirigiría cuatro juegos, dos de los cuales o táctico, Tactics Ogre incorpora in- El juego mantiene la innovación tan son intocables en mi olimpo personal. finitas opciones de configuración del presente en su predecesor —y la opti- En 2006 se unió al freelancismo, para co- equipo. De hecho, podemos incorporar miza hasta extremos que a uno le hacen laborar con en MadWorld hasta sesenta personajes a nuestras fi- llorar de la emoción—. La historia no es, (Platinum Games, 2009). Pero otro de las —con decenas de roles distintos—. en ningún caso, lineal. Las decisiones sus proyectos es el que nos trae hoy aquí. Nueve razas, centenares de hechizos, que tomemos en la historia nos lleva- En 2007 se volvió a unir el equipo origi- habilidades, armas e incluso alquimia, rán hacia un camino u otro. Y hasta un nal de Tactics Ogre. Su objetivo: preparar uno siempre encuentra cosas nuevas final radicalmente distinto en función el remake soñado para PSP. para probar. No obstante, en el jue- del camino. En líneas generales, cada La PSP, precisamente, se caracteri- go original, los enemigos crecían con unidad tiene un alineamiento: legal / zó por la cantidad de ports y remakes los personajes de más nivel, así que neutral / caótico —al estilo Dungeons de los que gozó —e incluso sufrió—. a medida que se avanzaba en el juego & Dragons—. Ninguno es necesaria- Pero Tactics Ogre: Let Us Cling Together se hacía imposible subir de nivel a los mente bueno o malo, como sabrán los (Square-Enix, 2010) marca un estándar personajes más nuevos. La versión de conocedores del sistema de alineamien- elevadísimo de calidad en lo que debe- PSP lo soluciona con un sistema muy to. Y si bien es cierto que tanto los con- ría ser una reedición. Es una versión parecido al que usa otro titán en este ceptos de historia ramificada como de rediseñada con la misma esencia pero nicho, Valkyria Chronicles (Sega, 2008). alineamientos ya había sido explorada más posibilidades ofrecidas por la tec- Es decir, lo que suben de nivel son las en la saga Megami Tensei (Atlus, 1987), nología existente. clases y no los personajes de forma in- la realidad es que las decisiones en Tac- A primera vista, todo es muy pare- dividual. Convertir un nuevo personaje tics Ogre son mucho más cercanas a la cido. Pero incluso en los detalles más a una clase que ya tengamos a nivel 15 realidad que en Megami Tensei. Ten-

078 dremos decisiones sobre alianzas polí- RPG de este tipo, cuando un error fa- péis de vuestras elecciones más allá de ticas y crímenes de guerra, en vez de los tal o un botón mal pulsado nos conde- vuestras consideraciones personales. elementos sobrenaturales del anterior. nan a la derrota y tenemos que volver Ya tendréis tiempo de explorar todas las Sin temor a causar estragos en forma a empezar? Pues Tactics Ogre (PSP) lo opciones una vez terminado. La expe- de spoiler, una de las primeras decisio- soluciona con una mecánica tan sim- riencia de construir vuestra propia his- nes se basa en decidir si seguimos un ple como elegante. El llamado “Chariot” toria —incluso con un final tan trágico camino leal a nuestro líder —incluso nos permite hacer backtracking hasta como el que presencié— es única. si eso significa ejecutar a sangre fría a cincuenta turnos para poder cambiar Podría hablar maravillas de Tactics civiles inocentes— o seguimos nuestro las acciones realizadas y permitir que Ogre hasta la eternidad. Todos los deta- propio camino caótico en forma de rebe- las acciones ocurran de forma distinta. lles son excelsos. Incluso el “Warren Re- lión. Así están las cosas. En medio, tor- No es la panacea —no os va a salvar de port”, que reporta las noticias y las his- turas, asesinatos, suicidios… todo como batallas mal planificadas—, pero aho- torias de los personajes —y se actualiza consecuencia de nuestros actos. El juego rra muchas frustraciones. Y lo mejor batalla tras batalla en función de las de- hace algo muy bien: demuestra que toda todavía está por venir. Al final del jue- cisiones tomadas—, o el árbol de deci- decisión tiene matices, tonos de grises go. Quizás me arriesgue a desvelar una sión histórico donde podemos repasar e incluso consecuencias impredecibles pequeña sorpresa pero creo que vale la nuestra historia como si de una novela —pero con sentido—. No es un juego pena saberlo de antemano. se tratara. La novela que vamos escri- que pueda dejar indiferente a nadie. La “Chariot” evoluciona, tras completar biendo hora tras hora de juego. oscura y compleja narrativa de Tactics el juego, en “The World Chariot”. ¿Qué Mientras Queen y Matsuno busca- Ogre está basada —muy libremente— significa? Pues básicamente que po- ban su identidad con Ogre Battle, la en- en la visión de Matsuno de los hechos demos volver a los puntos cruciales de contraron en Tactics Ogre. Pruébenlo. ocurridos durante la Guerra de los Bal- nuestro mapa de decisiones para cam- Seguramente Tactics Ogre: Let Us Cling canes de principios de los 90, particu- biarlas y avanzar por el juego por un Together apele a un nicho muy concreto, larmente la limpieza étnica en Bosnia. camino distinto del que hayamos visto. a los jugadores tácticos más puristas. Y Pero vamos a las que quizás sean las Esto tiene dos ventajas principales: la es bien cierto que es un juego que con- dos características añadidas más sor- primera, que facilita ver y disfrutar de sume tiempo y energía, pero no se me prendentes y que, francamente, alegran todos los caminos, otorgando una eleva- ocurre mejor lugar donde invertirla; la la vida de todo amante del género. El dísima rejugabilidad. La segunda, qui- recompensa es inmensa. “Chariot”. zás más importante, que os dediquéis ¿Sabéis lo frustrantes que pueden a tomar vuestras decisiones sin mie- llegar a ser las batallas largas en los do. Disfrutad del juego. No os preocu-

079 REFLEXIONES EPISTEMOLÓGICAS SOBRE LOS VIDEOJUEGOS Ignasi Meda Calvet

Ilustrado por Alonso & Moutas Inc.

Es realmente necesario definir un obje- sobre los videojuegos, que no es más que un pensamiento to de la realidad para poder entenderlo en mi cabeza, por tanto, algo inmaterial, intangible. Por otro dentro del contexto en el que se encuen- lado, estará aquello que yo explique o escriba sobre lo que son tra? Si la respuesta es que sí, estaremos los videojuegos, por tanto, aquello material, que puede ser de- validando el pensamiento filosófico más batido y cambiado. Supongo que me siguen: primero ideas… platónico de la teoría de las ideas, y que después plasmación de esas ideas en conocimiento concreto nos sitúa de lleno en un marco de conocimiento cimenta- y validable. Pero, ¿es ésta la única metodología válida que te- do en dos maneras de entender la realidad: el mundo de nemos para hablar y/o describir aquello que nos rodea? las “ideas”, donde encontraríamos toda aquella realidad Como decía, siempre que definimos algo, acabamos bus- inmaterial, eterna e inteligible; y el mundo de las “cosas”, cando etiquetas que nos ayudan a simplificar nuestra tarea, que pertenecería a la realidad de lo sensible o visible, a lo en este caso, definir lo que son los videojuegos. Sin embar- material y, por tanto, susceptible al cambio. Sintetizándolo go, una vez escuché que las etiquetas son sólo para el vino. Y mucho, tal vez demasiado, el mundo de las “ideas” sería el no lo discuto. Vamos a tratar de explicarlo: si pretendemos verdadero conocimiento o episteme, mientras que el mundo ser rigurosos en una definición sobre “videojuego” —ahora de las “cosas” se asemejaría más a las opiniones o doxa. me podría preguntar el lector, ¿qué es el rigor?; y yo le con- Pero tal y como trataré de explicar a continuación con testaría… ¡‘touché’!—, tal vez deberíamos saber antes qué el ejemplo de los videojuegos, en realidad resulta muy difí- entendemos por “juego”. Y como hacen (hacemos) la gran cil generar y transmitir conocimiento partiendo del modo mayoría de los investigadores e historiadores sobre video- como lo hacemos casi siempre, esto es, nombrando y de- juegos, voy a utilizar lo que nos dice uno de los clásicos como finiendo cada una de las “cosas” que nos rodean. Y es que, Johan Huizinga al respecto, en su libro Homo Ludens: cuando así lo hacemos, detrás de la fachada estamos “eti- El juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro quetando”, “delimitando”, “eligiendo”, “simplificando”, “se- de unos límites temporales y espaciales determinados, según llando”, “cerrando”, “______” (ponga usted el verbo reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente acepta- que más le guste). das, acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un Supongamos que debemos responder a la pregunta qué sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de “ser de otro son los videojuegos. Por un lado, estará la “idea” que yo tenga modo” que en la vida corriente.1

080 No, no es mi objetivo aquí reflexionar sobre cada una de de aprendizaje? ¿Una industria de productos de consumo? las ideas que se podrían extraer y discutir sobre esta defini- ¿Una forma de control más, y/o de reproducción de valores ción aquí mostrada. Tan sólo quiero exponer lo difícil que culturales? es la comunicación y el conocimiento cuando nuestro punto Como ven, me he metido de lleno en un bucle. Todas y de partida son las etiquetas y/o las definiciones, tan claras y cada una de estas descripciones/definiciones son también cerradas unas veces como torpes y abiertas casi siempre. Por videojuego. Sin embargo, refiriéndose a un mismo objeto, ejemplo, para entender correctamente la definición que ofre- representan realidades, acciones y percepciones distintas, ce Huizinga sobre el juego, antes deberíamos preguntarnos: que van desde el programador y el diseñador al encargado ¿y qué entendemos por “acción u de una campaña de mercadotec- ocupación libre”? Ahora, el punto nia, pasando por el padre o la de partida sería el de la libertad, Si pretendemos ser rigurosos madre que debe decidir si com- en vez del juego. en una definición de videojuego prarle una “maquinita de jugar” Le recuerdo al lector que a su hijo/a, hasta el usuario que nuestra tarea era la de definir los tal vez deberíamos saber antes se convierte en coproductor una videojuegos y, sin embargo, ya qué entendemos porjuego vez que ha modificado el código de entrada, nos hemos desviado original de un videojuego. Em- de camino para centrarnos en presas, padres y madres, usua- otros conceptos como son el juego y la libertad. Y así podría- rios, consumidores, compradores, fanes, críticos, medios, mos seguir, escribiendo páginas y más páginas, con la es- políticos… todas podrían definir qué es para ellas un vi- peranza de encontrar y extraer del mundo platónico de las deojuego, y seguramente, la mayoría de respuestas serían ideas una definición adecuada de los videojuegos. Pero, por válidas, a la vez que diversas. Tal y como afirma Raiford más sencillo que parezca, cualquier definición y objetiva- Guins: ción de la realidad siempre se acaba tornando en un proceso El juego nunca es simple sino más bien un objeto complejo: una mucho más complejo y enrevesado, del que, personalmente, adición cultural de tecnologías, materiales, manufacturas, dise- no creo que exista una meta clara o única. Al respecto, mi ño y desarrollo, estándares gubernamentales para los aparatos opinión es que, cuantas más etiquetas empleamos y cuan- electrónicos, protección de patentes, distribución, marketing, tas más definiciones manejamos para describir la realidad ventas, usos, usuarios (con varias identidades), funcionalidades, o las realidades, más preguntas son las que nos acabarán no-funcionalidades, y contextos de experiencia de las distintas acechando, llevándonos de lleno hacia una especie de espi- relaciones económicas y sociales.2 ral dialéctica al más puro estilo escheriano. ¿Y cómo salir de esta espiral, aparentemente incoheren- Siento no haber satisfecho al lector con una definición te, que suelen ofrecer casi siempre las obras de M. C. Es- cuidadosa y cerrada sobre lo que entiendo yo por un video- cher? A decir verdad, pienso que ahí está la gracia de todo: juego. En su lugar, tal vez sienta que acaba de acceder a un tan real y tan contradictoria a la vez. Precisamente, el te- mundo sin entradas ni salidas, con miles de caminos, cur- rreno de los videojuegos me parece un campo fascinante de vas sin sentido y direcciones opuestas que van y vienen. En investigación, pues hace que debamos movernos de un lado tal caso, querrá decir que he logrado atraer al lector hacia a otro de la frontera movediza que separa la realidad de lo la espiral dialéctica en la que solemos navegar quienes nos que no lo es, si es que realmente existe esa frontera. preocupamos por entender y explicar la realidad social, en Mi propuesta metodológica en la pretensión de dar una mi caso… a través de los videojuegos. definición válida de los videojuegos quedaría por tanto atra- pada dentro de este “bucle” de relatividad, tan bien repre- sentado por Escher en su litografía Relativity. Por tanto, inicialmente habría que dudar, sospechar o poner en cua- rentena, toda aquella definición que pretenda ser universal o definitiva, por lo menos, respecto a lo que son los video- juegos —pero sospecho que esto mismo podría aplicarse a otros campos de conocimiento—. Por ejemplo, ¿son los vi- deojuegos una serie de unos y ceros programados para que reproduzcan imágenes y movimientos en una pantalla, a 1. Huizinga, J. ([1954] 2012): Homo Ludens. Madrid, Alianza Editorial través de las órdenes que ejecutarán los jugadores? ¿O son [p. 55]. sólo la acción llevada a cabo por los jugadores a través de un soporte físico —hardware—? ¿Podrían ser los videojue- 2. Guins, R. (2014): Game After. A cultural study of afterlife. London [UK], The Mit Press [pp. 44–45]. gos las sensaciones y/o emociones generadas a través del juego? ¿Son una forma de entretenimiento? ¿Una forma

081 082 EN LA REALIDAD NO HAY NADA ABSOLUTO Jenn Scarlett

Ilustrado por Jorge González Sánchez

«The further limits of our being plunge, esta realidad artificial es realista, no es sentido en el que verdaderamente esta it seems to me, into an altogether other la auténtica y es por ello que recibe el realidad sí produce un efecto de presen- dimension of existence from the sensible nombre de “realidad virtual”. te y que su existencia no es aparente y and merely “understandable” world» Este concepto no es nada nuevo, pues no real, sino que puede ser igualmente William James. ya en 1983 el autor teatral, poeta, actor válida que la realidad no artificial. y director francés Antonin Artaud des- Para entender cómo funciona la rea- l hombre siempre ha cribió el teatro como la réalité virtuelle lidad virtual, en primer lugar, hay que querido imitar la —aunque el origen en sí de la realidad conocer la propia realidad empezando realidad a través de virtual data de 1940—. Lo curioso del por su construcción. En su libro Princi- la imagen: desde las concepto que define esta realidad crea- pios de psicología (1890), William James pinturas en las ca- da a partir de códigos numéricos es que argumentó la existencia de siete subu- vernas, pasando por produce una verdadera paradoja: si rea- niversos que otros filósofos deberían la fotografía y, finalmente, asentándose lidad significa «existencia real y efectiva tener en cuenta a la hora de hablar del en las máquinas —aunque probable- de algo; lo que ocurre verdaderamente» mundo en su totalidad: el mundo de los mente se trate de un asentamiento no y virtual se define como «que tiene vir- sentidos —la realidad física percibida a definitivo—. La búsqueda de nuevas tud para producir un efecto, aunque no través de nuestros sentidos—; el mun- formas de satisfacer esta imperiosa ne- lo produce de presente», entonces el tér- do de la ciencia —la realidad física per- cesidad de atrapar la realidad en su imi- mino realidad virtual hace referencia a lo cibida por los estudiosos—; el mundo tación ha llevado a que se haya dejado que aparenta ser real, pero no lo es. de las verdades abstractas —compues- de representar la realidad y que ahora La palabra “virtual” proviene del la- ta por la lógica, las matemáticas y la me- seamos capaces de crearla. Gracias a tín virtus y su significado es «fuerza, tafísica—; el mundo de los ídolos de la la informática, los mundos artificiales energía, potencia». Si virtus es la fuer- tribu —prejuicios y delirios—; los múl- pueden ser tan realistas como los no tan za que hace actuar las cosas, la energía tiples mundos sobrenaturales —mitos artificiales. Es por ello que la realidad ha y la potencia para que se desarrolle un y religiones—; los múltiples mundos quedado reducida a fórmulas matemá- acto, entonces lo virtual, epistemológi- de la opinión personal y, finalmente, los ticas, una realidad aparentemente me- camente hablando, pertenece a lo real. mundos de la locura y el antojo. nos compleja que se rige por un sistema Por lo tanto, la definición de “realidad Es a partir del siglo xx, debido a la binario de ceros y unos. A pesar de que virtual” no concuerda del todo en el creciente importancia que habían desa-

083 rrollado los medios de comunicación de El tiempo en la realidad virtual se per- lo hacen desenvolverse en esa realidad masas en las sociedades, cuando Chese- cibe de otra manera puesto que el tiem- virtual como si fuera real. Lo más lla- bro propuso que se incluyera un octavo po se basa en eventos o misiones, por mativo de la narratividad en la realidad subuniverso en la lista de James. Defen- lo que está determinado por la actividad virtual es que se convierte en un muro día la existencia de un “mundo de los en la que nos encontremos inmersos. que invisibiliza la realidad física de ma- medios”, puesto que éstos ofrecían dife- Luthman, Bliesener y Staude-Müller han nera que puede llegar a convertirse en rentes puntos de vista sobre el mundo, demostrado que, ciertamente, la percep- un sustituto. cosa que permitía el entendimiento de ción del tiempo por jugadores y no juga- Para poder defender con cierto fun- éste. Aun así, el hecho de que la reali- dores es diferente y que es única a la rea- damento la idea de que la realidad vir- dad es una construcción social siempre lidad en la que el usuario se encuentra. tual puede ser tan válida y real como la quedó explícita: los ocho subuniversos Es por esto mismo que los juegos como realidad física, es necesario profundi- de James y Chesebro refuerzan la teo- Guild Wars 2 (ArenaNet, 2012), World of zar en el esquema pentiádico de Burke, ría de Berger y Luckman, es decir, en la Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004) pero tomando como objeto de estudio el realidad no hay nada absoluto. y, en definitiva, cualquier MMORPG es MMORPG de ArenaNet, Guild Wars 2. La realidad virtual no pertenece al tan adictivo y “te drena la vida”. Como se ha mencionado anteriormen- mundo de los medios. Puede que en sus Retomando la idea de Burke, los ele- te, los elementos que forman el esque- inicios encajara mejor ya que práctica- mentos que mejor encajan en su esque- ma son: agente, acto, agencia, escena y mente el contenido que se ofrecía en ma pentiádico son personas, agencia y propósito. internet provenía de otros medios tra- narratividad. Las personas son un ele- dicionales como la televisión o los pe- mento clave porque, como defienden AGENTE riódicos; sin embargo, en la actualidad, Berger y Luckman, la realidad es una Según Kenneth Burke, el agente es la red ha ampliado inimaginablemente construcción social y sin personas no aquél que lleva a cabo una acción. En la su catálogo y hasta ha conseguido des- existiría la realidad. Además, las per- realidad virtual, el agente se represen- bancar a los medios hegemónicos. sonas también son indispensables en ta tanto en la realidad física —el juga- Pero éste no es el único motivo por juegos como Guild Wars 2 puesto que dor— como en la realidad virtual —el el que la realidad virtual no entra en el la experiencia es mucho más enrique- avatar—. Puede establecerse una dis- mismo subuniverso que, por ejemplo, cedora cuando forma parte de su face- tinción dentro del mismo agente porque la televisión. La interactividad que ca- ta más social: los clanes, los eventos en la representación en la realidad virtual racteriza la realidad virtual es la prin- grupo, las party. Por otra parte, la agen- no tiene que ser fiel a la de la realidad cipal diferenciadora de los otros medios cia tiene que ver con las herramientas física. Esto tiene que ver con cómo que- y es lo que permite que sea un perfec- que permiten una mejor y mayor expe- remos que nos vean ya que en internet to objeto de estudio del dramatismo de riencia. La agencia está estrechamente tenemos la posibilidad de cambiar todo Kenneth Burke. En pocas palabras, el relacionada con la tecnología, afirma- sobre nosotros mismos. dramatismo de Burke explica que en la ción con la que estaría muy de acuer- En Guild Wars 2 existen diferentes realidad virtual cada uno tiene una ex- do McLuhan. Pero la tecnología no sólo razas para elegir en la creación de per- periencia diferente que está condicio- son las herramientas físicas, como un sonajes: asura, charr, humano, norn y nada por cinco elementos: agente, acto, ordenador o un buen ratón gaming, sylvari. Según un estudio publicado en agencia, escena y propósito. sino que también puede ser el juego en la página oficial de GW2, la raza más Para establecer cuáles son los ele- sí y su capacidad de absorber al juga- popular es la de humano, seguida por la mentos que permiten que la realidad vir- dor y hacerle sentir en casa dentro de de norn, cuya representación virtual es tual sea una realidad válida y entender su realidad numérica. Finalmente, la bastante similar a la que sería la de un el dramatismo de Burke, primero hay narratividad es aquello que permite humano en la realidad física. Aun así, que conocer los elementos de la realidad la participación en una realidad. Para muchos jugadores prefieren una escoger en sí, que son según Chesebro: tiempo, Chesebro, es imprescindible que exis- una raza que difiere bastante de la rea- espacio, retroalimentación, personas, tan unas “leyes divinas” que persuadan lidad como sería la de los sylvari. agencia, sonido ambiente, olfato, tacto, al usuario, llamen su atención y provo- propósito, coherencia sistemática y na- quen en él unas respuestas con el fin de ACTO rratividad. El tiempo y el espacio son cla- caracterizar dicha realidad como rele- Acto es simplemente lo que tiene lu- ramente diferentes en los videojuegos, vante y significativa. La narratividad de gar, las actividades que se pueden llevar sobre todo en los MMORPG. Ambos ele- los MMORPG cumple esta misma mi- a cabo. En la realidad virtual práctica- mentos nacen cuando creamos nuestro sión: se le impone al usuario una deter- mente no hay nada que no se pueda ha- personaje y empezamos nuestra aven- minada historia que éste acepta como cer y esto ha llamado mucho la atención tura, ya que, como se ha dicho antes, la verdadera y, consecuentemente, lleva de los estudiosos puesto que, por ejem- experiencia es única para cada usuario. a cabo unas acciones y respuestas que plo, parece muy fascinante cómo ha

084 surgido una economía virtual dentro de en el jugador una sensación de realidad una pregunta difícil de responder pues esta realidad no física. que puede llevar a éste a olvidarse de que los motivos pueden ser muy variados: En GW2, el usuario, desde el primer lo que está viendo es sólo el resultado de existen jugadores que buscan amistad, momento, tiene el control: elige su raza, una habilidosa programación. otros que buscan divertirse, otros que su apariencia física, su clase e, inclu- El antropólogo Tom Boellstorff con- quieren evadirse de la realidad. so, algunos rasgos de su personalidad sidera que las experiencias que tienen Quizá lo más interesante no es res- y elementos clave de su propia historia. lugar en la realidad virtual pueden ser ponder al por qué uno entra en la reali- Dentro del mundo se puede hacer prác- igual de significativas e importantes para dad virtual sino lo que se consigue con ticamente de todo, aunque sí es cierto las personas que aquéllas que ocurren ello, es decir, gracias a la conexión que que existen algunas restricciones con en la realidad física. Edward Castronova, se establece entre los diferentes usua- respecto a juegos como World of War- por ejemplo, no utiliza el concepto tradi- rios de la red se crea una verdadera rea- craft. Aun así, la oferta de actividades cional de “virtual” —no real—, sino que lidad, en este caso virtual. Como la reali- es bastante amplia. Obviando las mi- considera que lo virtual es aquello que dad es una construcción social, el hecho siones de la historia principal y demás ha sido renderizado por un ordenador, de que miles de personas interactúen eventos, el jugador puede elegir su ofi- siendo esto importante porque no le qui- a través de la realidad virtual hace que cio, comerciar —existen mercaderes, ta la validez real que tiene. ésta sea aún más real y más válida. un bazar con otros jugadores— y, casi De esta manera, las personas que lo más importante, socializar: a través ESCENA establecen una conexión entre ellas de un pequeño chat en pantalla, el ju- En la realidad virtual, “escena” es un en juegos como Guild Wars o World of gador puede establecer conversaciones concepto mucho más amplio que sim- Warcraft, además de satisfacer sus ne- con otros jugadores. plemente un espacio físico. Burke hace cesidades quién sabe motivadas por referencia al concepto teatral de esce- qué, están creando una comunidad y, en AGENCIA nario, donde tienen lugar las acciones. definitiva, una realidad tan real como la Burke define agencia como los me- En algunas realidades virtuales, como realidad física. dios o instrumentos que se utilizan para las redes sociales, es difícil establecer Para concluir, gracias al dramatis- llevar a cabo el acto. Aquí entra la tecno- una escena porque no hay realmente un mo de Burke se ha podido llegar a la logía y la teoría de McLuhan, que ya se espacio físico, pero en los videojuegos sí idea de que la realidad virtual puede ser ha mencionado unos párrafos más arri- es posible gracias a la tecnología. tan real y válida como la realidad físi- ba. La principal idea es que toda nueva Guild Wars 2 permite que el jugador ca y tan importante y significativa para tecnología es capaz de crear espacios se introduzca en un escenario físico en cualquiera que se introduzca en ella. El nuevos y válidos. La tecnología ha per- tres dimensiones que, como se ha men- grado de importancia, evidentemente, mitido que la realidad virtual hoy en día cionado anteriormente, puede ser muy varía según las personas, sus hábitos de sea increíblemente inmersiva —un cla- realista. vida y lo que buscan satisfacer en la rea- ro ejemplo es Oculus Rift—. lidad virtual, pero esto no le quita nada Guild Wars ofrece un mundo de fan- PROPÓSITO de valor al hecho de que constituye un tasía que, dependiendo de la raza, pue- ¿Por qué jugamos a MMORPG? ¿Cuál elemento determinante en las vidas de de ser más realista o no. Por ejemplo, el es la motivación detrás de todos los ju- muchas personas. mundo de los humanos es increíblemen- gadores que experimentan día tras día te fiel a la realidad física, lo que provoca la realidad virtual? Evidentemente, es

085 he reescrito para esta publicación a fin de desarrollar mejor mi postura de una mane- ra más autónoma y libre. Antes de comen- zar con la discusión y exposición de argu- mentos, sin embargo, conviene realizar algunas precisiones. Sin duda que el tema abordado por Car- los Ramírez resulta de particular atractivo para quienes, siendo apasionados jugado- res, tuvimos una formación académica en literatura o filología, o derechamente nos EN DEFENSA DE LA dedicamos a escribir ficción. Nuestro tem- prano descubrimiento de que el videojuego también podía contar una historia nos llenó de entusiasmo: podíamos entonces estu- diarlo desde un enfoque interdisciplinario, apreciar con mayor nitidez las influencias IMAGINACIÓN: que ambos medios tendían el uno al otro, aproximaciones al videojuego o incluso discutir las habituales críticas de padres y educadores respecto a su presunta como ficción imaginativa responsabilidad en el alejamiento de niños y jóvenes de la lectura. Paula Rivera Donoso Sin embargo, falta detenerse un momen- to en la copiosa bibliografía destinada al es- tudio, análisis e investigación del videojue- «El Rey.—¿Estás ya desengañado? ¿Aprendis- go como medio narrativo para encontrarse te que la vida no es un cuento de hadas? con que el asunto es bastante más comple- El Príncipe.—No; al contrario. Vi realizados jo que lo que podríamos haber pensado en todos mis sueños, porque creía en ellos […] aquellos inocentes días. Sí: el videojuego ¡Gloria a mis cuentos de hadas! No malde- cuenta una historia… ¿pero cómo? ¿Cuál es ciré nunca de ellos. ¡Felices los que saben su retórica, en el caso de tenerla? ¿De qué hacer de la vida un bello cuento…!». forma específica puede o podría contarse Jacinto Benavente, El príncipe que esa historia? Preguntas como ésas sólo po- todo lo aprendió en los libros. drían llevarnos a comprender que, en rea- lidad, el videojuego es muy distinto en su propósito de la obra de potencial estético y narrativo a la literatura, Stephen King, Carlos y que todo intento por llevar el andamiaje Ramírez, coordinador teórico específico de esta última hacia él del proyecto Aula de Vi- está condenado a la imprecisión, o incluso deojuegos, exploró en su a una visión inconscientemente peyorativa columna “Joyland, de del medio: si usamos la teoría de una ex- Stephen King: El ser de la novela frente al presión ajena, ¿no podría dar eso a enten- querer ser del videojuego” (2014) algo tan der que consideramos al videojuego como interesante como la relación entre la expe- incapaz de proveerse de su propia teoría o riencia de la lectura de ficción con la de jugar de métodos distintivos de análisis y apre- videojuegos. Esto, además, desde una óptica ciación estética? tan compleja como la relevancia de las dife- Pese a lo anterior, creo que sí es posible rencias narrativas de ambas manifestacio- emplear algunos conceptos o visiones lite- nes al momento de enriquecerlas y hacerlas rarias en un enfoque exploratorio del video- verdaderamente significativas. juego, sobre todo aquellos que se vinculan En su momento, mis discrepancias res- con estéticas que han logrado trascender la pecto a algunas ideas de la columna me ficción literaria para plasmarse en diver- llevaron a escribir un texto a modo de res- sos medios audiovisuales. Me referiré aquí puesta en la web de Deus Ex Machina, el que en particular a las propiedades estéticas de

086 las múltiples expresiones de la literatu- videojuego: el aparente menosprecio imaginativo? He insistido en la visión ra de imaginación, más conocida como del mundo imaginario o no mimético, alegórica antes; ahora la retomo para literatura de género: fantasía, terror, por creer que su estatuto como tal sólo expresar una sospecha personal: creo ciencia ficción, fantástico, weird y todas busca crear en nosotros una fantasía de que esta valoración se debe a que, en las combinaciones o subgéneros facti- poder, haciéndonos creer por unos ins- realidad, lo que se valora es el mensaje bles de existir. tantes que somos capaces de grandes o trasfondo político, cultural o social, el Por lo mismo, este ensayo no pre- proezas que serían del todo imposibles contenido antes que la forma. La for- tende centrarse en las especificidades en nuestra propia realidad. Para cierto ma, de hecho, sería un mero envoltorio del videojuego como potencial medio sector de la crítica, la preferencia por atractivo que en algunos casos pare- narrativo. Antes bien, mi intención es este tipo de entornos y mecánicas sería ciera encerrar además una propuesta leerlo como un medio más, uno con de- un rasgo adolescente que convendría ya presuntamente subversiva: mostre- terminadas particularidades, en el que superar en miras a la ansiada madurez mos dragones, ogros y gatitos parlan- puede desarrollarse la ficción imagina- del medio, que ya ha propiciado la crea- tes para luego contravenir el discurso tiva. Las motivaciones de este enfoque ción de títulos que se han atrevido a li- fantasioso y escapista con un duro trago son, principalmente, dos: por un lado, diar con temas tan complejos y realistas de realidad. mi lejanía académica del estudio del vi- como el cáncer en un hijo (That Dragon, No podría disentir más de estas vi- deojuego como medio autónomo, lo que Cancer, 2016), el abuso infantil (Papo siones. Para empezar, contrario a lo me mueve a acercarme a él desde mi & yo, 2012) o la difícil transición al ser que se suele pensar, las estéticas de la propia disciplina; por otro, la recurren- adulto (Night in the Woods, 2017). imaginación no emplean algunas de sus cia transversal de prejuicios despecti- Mi elección de ejemplos para estos figuras tópicas, como los propios drago- vos hacia lo imaginativo, los que nes, ogros o animales parlantes, anteriormente he buscado refu- como rasgos constitutivos. En tar tanto desde mi rol como in- otras palabras, una historia no es vestigadora en formación como A diferencia de otros medios de fantasía, ciencia ficción o te- desde mi naturaleza de lectora y audiovisuales, el videojuego rror porque tenga sendos drago- autora. nos hace partícipes directos nes, extraterrestres o fantasmas, Como bien podemos supo- sino porque es capaz de incorpo- ner, la posibilidad del videojuego de su experiencia rar estas figuras a un imaginario para concebir mundos o entor- propio para narrar sobre algu- nos ficcionales distintos al nues- nos de sus temas distintivos: la tro, bajo principios que se apartan de temas no ha sido arbitraria: no sólo han nostalgia por un pasado irrecuperable, lo mimético, lo convierten en un medio sido juegos destacados, sino que tam- lo que sucede cuando se entrega el po- fértil para desarrollarse bajo las estéti- bién emplean la imaginación de mane- der como acto voluntario de renuncia, cas de la imaginación. A diferencia de ra alegórica para dar cuenta de mane- el deseo humano por hacer de su espí- medios audiovisuales como el cómic o ra indirecta de las complejidades que ritu algo que trascienda las limitaciones el cine, que en la mayoría de los casos abordan. Así, el cáncer se ve transfor- de su naturaleza o la negación de la de- parecen realizar su proceso de inmer- mado en un dragón, figura arquetípica rrota última de la existencia a través de sión desde la lectura o contemplación por antonomasia del mal o del adver- una redención personal que no niegue activas, el videojuego nos hace partí- sario a derrotar; el padre maltratador pérdidas irremediables, como ejemplos cipes directos de su experiencia: en el se vuelve un monstruo descontrolado específicos de la fantasía. fondo, somos nosotros los que, joystick desde la mirada del niño; y el conflicto Aquellas criaturas citadas son con- o teclado mediante, nos hacemos uno de crecer y madurar se desarrolla desde tenido, por cierto, pero su presencia y con los personajes y adquirimos ficcio- lo que, citando a Bukkuqui en su aná- desarrollo particular desde el estilo, el nalmente las fabulosas posibilidades de lisis de Night in the Wood para SoloIn- tono y la retórica —es decir, desde la las que sus mundos nos proveen, como dies, es un compendio de convenciones forma— son lo que distinguen las di- la capacidad para transformarnos en millenials: animales como personajes ferencias de su tratamiento entre las criaturas fantásticas o emitir poderes antropomorfizados —la protagonista, obras genéricas de perfil comercial y que desafían toda ley racional. Mae, es una chica-gata— y un imagina- en aquéllas que poseen tanto una mira- Sé que hasta ahora no he dicho nada rio tipo revival de lo ochentero para los da autoral como una calidad o profun- nuevo. Sin embargo, este punto de par- aspectos sobrenaturales. didad superior. De ahí que podamos tida me permite situar mejor una de las Ahora bien, ¿por qué este tibio trata- concordar en que existen bastantes principales críticas que esboza Carlos miento fantástico en juegos como éstos trabajos mediocres de género o ima- Ramírez y que a la vez parece ser un re- parece ser mejor recibido por la críti- ginación, pero no en el hecho de que paro habitual en la crítica cultural del ca cultural que una apuesta total por lo esto se deba sólo porque incluyan dra-

087 gones, ogros, fantasmas, extraterres- Esta adultez aséptica y homogenei- sentidos de la vida y la trascendencia de tres o animales parlantes, de la misma zante es así concebida como una meta la muerte, y no es acaso también nues- forma en la que un trabajo realista no a alcanzar, porque conviene a los fines tra responsabilidad hacernos cargo de será enseguida superior sólo porque utilitarios y materialistas de nuestra so- ellos? Si pensamos en algunas de las incluya seres humanos anclados en ciedad. De ahí que se proceda a la demo- obras de imaginación que han pasado unas coordenadas espaciotemporales nización de todo aquello que se escape a incorporar los cánones de sus respec- reconocibles en nuestro propio mundo de sus márgenes de control: el salvajis- tivas disciplinas, veremos que estos te- y devenir histórico. mo innato de la infancia y la insurrec- mas —¿estas urgencias?— se encuen- Otro aspecto que me parece muy ción natural de la adolescencia. Pero, al tran muy presentes, siendo en varios discutible de estas visiones es la idea fin y al cabo, resulta ser que la propia casos el núcleo narrativo. ¿Cómo expli- peyorativa de la adolescencia. Creo obsesión por este concepto de adultez car entonces la idea de que la imagina- que ésta tiende a asociarse en exceso termina siendo tanto un rasgo de inma- ción no se ocupa de lo importante? a la obsesión onanista, al narcisismo durez como una muestra de sumisión Me parece que esto puede deberse a o hasta al melodrama, entre otros ras- frente al sistema. Mordazmente, el es- que se entiende como importante, de gos despectivos. Cuando pensamos en critor C. S Lewis, en Of Other Worlds. manera casi exclusiva, a la contingencia el malogrado concepto de gamer, pue- Essays and Stories, sostenía en su en- sociocultural de turno, aunque incluso de que no veamos necesariamente en sayo “On Three Ways of Writing for así las obras imaginativas suelen tener nuestra mente a un adolescente, pero Children”: «Critics who treat adult as a algo que decir. Pienso, por ejemplo, en sí a alguien con algunos de esos rasgos term of approval, instead of as a merely la clásica Crónicas marcianas (1950), y otros adicionales, como la misoginia, descriptive term, cannot be adult them- compilación de cuentos de ciencia fic- la resistencia al cambio y a la introduc- selves». ción blanda del escritor Ray Bradbury ción de elementos nuevos o la en la que aborda la posibilidad de agresividad. colonización de Marte y la ani- Sin embargo, la adolescen- La adolescencia tiende a quilación progresiva de su pobla- cia es mucho más que todo eso. asociarse en exceso a la obsesión ción a lo largo de sus siglos. La Ésta es también una etapa de obra se enmarca en un contexto búsqueda y de reformulación onanista, al narcisismo o bastante complicado para Esta- de la propia identidad, y don- hasta al melodrama dos Unidos: pos Segunda Gue- de muchas veces las personas rra Mundial y en pleno auge de viven algunos de sus primeros la carrera espacial y de la Guerra hitos relevantes de la existencia. En Por ello, pensar en la dicotomía de Fría. De ahí que los cuentos, aunque no esta fase de la vida pareciera presen- infantil o adolescente como “pueril” se refieran explícitamente a estos con- tarse una inclinación natural al sentido o “poco maduro” en contraste con la flictos, nos remiten a su espíritu: la con- de la maravilla y la aventura fantásti- “adultez sensata y madura” me parece vicción del ser humano en la tecnología ca, una prolongación más osada de las un problema que nace de preconcep- como su principal enseña, el afán colo- fabulaciones infantiles que se expe- ciones que debieran revisarse, pues fo- nialista y explorador que ahora preten- rimentaban en aquel difuso horizon- mentan la subestimación de las capa- día expandirse más allá de las fronteras te entre realidad e imaginación. Todo cidades de niños y jóvenes para crear y terrestres y, en fin, la hybris que nos ha esto, como sabemos, suele perderse al entender el arte, la sociedad y la huma- caracterizado como raza desde tiempos llegar a la edad adulta, pero no tanto nidad. Por si fuera poco, además ponen inmemoriales, y de una manera muy por imposiciones externas como por en un pedestal a un frívolo modelo de particular a la potencia mundial que es una entrega voluntaria a los grilletes adulto que, inexplicablemente, suele ser Estados Unidos. de las responsabilidades cotidianas. Si destacado en los medios por su cercanía El genio de Bradbury logró convertir bien ser un adulto con obligaciones no al sexo desenfrenado, el consumismo, la este espíritu contextual en algo trascen- es incompatible con el cultivo de una violencia o el cinismo espiritual. dente, con el que todo lector podría sen- facultad soñadora preservada de los De manera paralela a esta negativa tirse identificado, hasta el punto en que años juveniles, nuestra sociedad insis- visión de la adolescencia, nos encontra- recientes desgracias tecnológicas pare- te en lo contrario. En el fondo, se nos mos con la creencia de que los mundos cen remitirnos enseguida a la tristeza y insiste en que la adultez se define por la imaginarios nos desligan de nuestras esperanza que permea sus ficciones. renuncia a todo lo que pudo ser impor- responsabilidades —y, por cierto, de No puedo sino pensar en dos ejem- tante y único alguna vez para nosotros, las responsabilidades de toda manifes- plos terribles. En 1986 y 2003, las sen- en lugar de fomentar un proceso activo tación artística y cultural— con el mun- das explosiones de los transbordadores y consciente de recuperación, descarte do real. Pero ¿no son reales también el espaciales Challenger y Columbia —el y conciliación de elementos. dolor, la esperanza, la búsqueda, los primero a pocos segundos de despegar y

088 el segundo a pocos minutos de ingresar Allí, donde en la realidad sólo queda ca, son valoradas desde sus códigos por a la atmósfera terrestre— nos horro- una figura de humo y unos restos espar- responder a nuestras inquietudes mor- rizaron y conmovieron a partes igua- cidos de lo que alguna vez fue un hom- bosas como seres humanos. les. Tanto las ilusiones como la fatídica bre o una mujer, un sueño y una espe- La fantasía, en cambio, parece er- experiencia de los astronautas y de los ranza, la ficción imaginativa nos entrega guirse como la estética más desprecia- espectadores, de alguna forma, nos re- una luz desde la desgracia, una a partir da al ser la menos utilitaria y contingen- cuerdan a parte de la obra de Bradbury: de la cual un niño puede pedir un deseo. te, dos aspectos que por desgracia hoy personas deseosas de trascender los lí- ¿Cómo considerar esto una falta de res- parecen exigírsele bastante a la ficción. mites de su naturaleza desde la ciencia, ponsabilidad o una muestra escapista? Será así su propia naturaleza estética la pero condenados a perecer de maneras Esto nos adentra en la complejidad de que la volverá candidata idónea para ser horribles debido a fallos, precisamente, un término tan usado a la ligera como el acusada de escapista, por no encargar- humanos. En otras palabras, del entu- escapismo, y por desgracia tan popular se de nuestros aquí y ahora, por operar siasmo más fervoroso a la angustia y cuando se abordan obras imaginativas, antes desde ambiguas configuraciones desesperación más hondas. principalmente las de fantasía. simbólicas que desde la unidireccional ¿Cómo no pensar en las líneas finales De alguna forma, el público asume y explícita alegoría. del bellísimo cuento “Caleidoscopio”, de que buena parte de lo que nos muestran Los mundos y realidades construi- El hombre ilustrado, ante el rastro de las las obras de ciencia ficción, por más de- dos por la fantasía, sean en un video- explosiones que nos han legado los re- lirante o excesivo que parezca en prin- juego o una obra literaria, jamás serán gistros históricos de ambos desastres? cipio, podría llegar a convertirse en una reales. Pero tampoco lo pretenden, en La historia cuenta la dramática deriva futura realidad. Esta visión prospectiva verdad. Su sentido y valor estriban en en el espacio de un grupo de astronau- o anticipatoria para este tipo de traba- cuestiones de otra índole, como po- tas debido a un accidente, la que dremos apreciar mejor a con- posteriormente se transforma tinuación al refutar algunas de en un fatal descenso a toda ve- Sin embargo, la adolescencia las habituales críticas que se les locidad a la superficie terrestre. es también una etapa de hacen. En el trayecto, el protagonista se Se piensa que, cuando opta- cuestiona el sentido de su vacía búsqueda y de reformulación mos por una experiencia y un vida y lamenta no haber creído de la propia identidad entorno no miméticos, en el disponer de tiempo ni espacio fondo estamos buscando huir suficientes para hacer algo rele- de nuestras limitaciones y mise- vante, importante o trascendente. jos les confiere un insólito valor prácti- rias reales. Pero incluso si el propósito Así finaliza Bradbury el cuento: co: podemos leernos como sociedad en no fuese arrancar del todo al jugador de ellas, ya sea para reconocer o detectar su realidad, pareciera insinuar parte de Hollis caía rápidamente, como una bala, nuestras propias tragedias humanas la crítica, la experiencia general del jue- como una piedra, como una pesa de me- antes de que alcancen su punto culmi- go imaginativo contribuiría a afear el tal, tranquilo. Tranquilo siempre, ni triste nante o sólo para espantarnos ante un mundo real por su mero contraste con ni alegre, con un único deseo, el de servir poder predictivo frente al cual nada po- él, volviéndolo cada vez más distante. para algo ahora que todo había concluido, demos hacer. Incluso podemos ver aho- Subyace asimismo la idea de que el para algo que sólo él conocería. ra cómo, en la línea de la ciencia ficción personaje del videojuego imaginativo se Cuando choque con la atmósfera arderé más social y política, se han empezado a conecta con nosotros a partir de lo que como un meteoro. hacer preocupantes nuevos cruces en- nosotros no somos; expresaría así un —¿Me verá alguien? —se preguntó tre obras como 1984 (1949) o Un mundo vínculo a partir del anhelo de lo que está Hollis. feliz (1932) y nuestro actual contexto so- fuera de nuestro alcance. Esto, a la vez, ciohistórico. supuestamente nos apartaría de nues- El niño del sendero miró hacia arriba y En cuanto al terror, su función pri- tros conflictos más íntimos, porque los lanzó un grito. maria de estremecernos y devolvernos que el personaje imaginativo tendría —¡Mira, mamá, mira! ¡Una estrella a nuestras limitaciones atávicas ante el como propios no tendrían nada que ver fugaz! reino de lo desconocido parece haberse con nuestro entorno. ¿O es que alguna mantenido a pesar de sus cambios de La brillante estrella blanca recorrió el vez tendremos que ir en busca de una forma y tema. Pareciera ser que inclu- cielo polvoriento de Illinois. espada legendaria oculta en un bosque so en las obras que recurren a un efecto —Desea algo —le dijo su madre—. laberíntico, echar abajo un complejo es- de terror o incomodidad más precarios, Desea algo. pacial de un solo tiro de nuestra nave, o por centrarse antes en el espectáculo engullir fantasmas con nuestra aspira- del gore que en la sugestión sicológi- dora mágica? Por supuesto que no, pero

089 no es ésa la pregunta que deberíamos Este necesario desfase entre la de las obras imaginativas, es de espe- hacernos. cosa misma y su representación nos rar que algo similar ocurra con nuestra ¿Significan estos anhelos que bus- da cuenta de que ni siquiera las obras percepción personal de la realidad. Al camos desesperadamente escapar de más realistas son, en verdad, un trozo respecto, en “En el bosque”, su discur- nuestra realidad? Sí y no. Al respecto, perfectamente recortado de realidad. so de ingreso a la RAE, la escritora Ana nunca me cansaré de referir las pala- Eso nos introduce también en la no- María Matute afirmaba: bras que J. R. R. Tolkien dedicó al asun- ción de verosimilitud ficcional. ¿Por Siempre he creído, y sigo creyendo, que to del escapismo en su ensayo “Sobre qué hablamos de los mundos imagina- la imaginación y la fantasía son muy los cuentos de hadas” —recogido en dos como “inverosímiles” si toda fic- importantes, puesto que forman parte Los monstruos y los críticos y otros ensa- ción es igualmente falsa en términos indisoluble de la realidad de nuestra yos—, bajo el concepto de evasión: de veracidad empírica? Pareciera ser vida. Cuando en literatura se habla de que aquí se estaría empleando el térmi- ¿Por qué ha de despreciarse a la persona realismo, a veces se olvida que la fantasía no para describir una visión de mundo que, estando en prisión, intenta fugarse y forma parte de esa realidad […]. Yo escri- incompatible con las lógicas y leyes del regresar a casa? Y en caso de no lograrlo, bo también para denunciar una realidad nuestro, uso evidentemente erróneo ¿por qué ha de despreciársela si pien- aparentemente invisible, para rescatarla y limitado. El mundo de Hyrule no es sa y habla de otros temas que no sean del olvido y de la marginación a la que tan más inverosímil que San Andreas sólo carceleros y rejas? El mundo exterior no a menudo la sometemos en nuestra vida porque ésta última esté inspirada en ha dejado de ser real porque el prisionero cotidiana. ciudades norteamericanas. La verosi- no pueda verlo. Los críticos han elegido militud refiere más bien a la forma en Creo que precisamente la imagina- una palabra inapropiada cuando utilizan la que todo mundo ficcional se crea y ción, las fabulaciones y los sueños son el término Evasión en la forma en aquello que nos recuerda que que lo hacen; y lo que es peor, están no somos sólo prisioneros, que confundiendo, y no siempre con no estuvimos siempre entre las buena voluntad, la Evasión del pri- «Quienes tratan la adultez como cuatro paredes de nuestra cár- sionero con la huida del desertor. un término de aprobación en cel. No podemos negar que nos Estas palabras develan que vez de meramente descriptivo encontramos encerrados, pero no hay una única forma de con- no pueden ser adultos» tampoco que no pertenecemos cebir ni la realidad ni la manera ahí: nuestra condición de pre- en la que nos relacionamos con sos estriba precisamente en esta ella desde los medios ficcionales, inclu- desarrolla en la historia para que re- dualidad. No podemos negar ni olvidar yendo los videojuegos. sulte creíble y coherente en el espacio que nuestro verdadero hogar, como in- Me sucede que, cuando he intenta- y momento de la lectura. La presencia sinuaba Tolkien, se encontraba lejos do indagar sobre qué se refieren algu- de un auto de modelo contemporáneo, de ahí, y que está bien que resistamos nos críticos de la imaginación con “vida un objeto cotidiano de nuestra realidad como podamos a la tortura de estar real” o “realidad”, me encuentro con un y que aparece en la serie de GTA, sería apartados de él. puñado de atrocidades: guerras, violen- totalmente inverosímil en Hyrule. ¿Por Ahora bien, cabría matizar la po- cia desatada, pobreza, destrucción de la qué? Intuimos que Hyrule está creado derosa imagen del autor inglés. Todo naturaleza, depresión, enfermedades como un universo secundario autóno- lo que nos rodea y que no pertenece a mortales, desesperanza. Pero, en cier- mo, de inspiración medieval, folclórica los dominios de lo imaginativo no es, to modo, no necesitamos que la ficción y rural. Reconocemos sin duda algunos necesariamente, un presidio. Hay, sin insista en ser estas cosas: en la mayoría referentes, conscientes o no: el imagi- duda, muchas cosas de nuestro entorno de los casos, sabemos bien que ellas es- nario de la Tierra Media, el aspecto de que adquieren en nosotros la forma de tán ahí, en nosotros, en nuestros seres influencias feéricas y élficas de Link, el un espacio enrejado: un trabajo mise- queridos, a nuestro alrededor o al me- legado de la Excalibur artúrica en la Es- rable que nos roba casi todas las horas nos al alcance de nuestro conocimiento. pada Maestra. Obviamente, un auto, un hábiles del día, una dependencia por la Las obras de pretensiones miméticas no objeto tecnológico manufacturado en adquisición material de la que no po- son espejos fieles de lo que vivimos, pues serie por la industria humana que sur- demos prescindir sin apartarnos de la siguen siendo recreaciones artísticas giera de la nada, no tendría nada que sociedad o el lento y progresivo olvido que persiguen un fin estético e ideológi- hacer ahí. Es un intruso. de las palabras que alguna vez nues- co, entre otros. Si retomamos el origen Por supuesto, si el concepto de vero- tros ancestros usaron para nombrar el aristotélico del concepto de mímesis, re- similitud implica cierto grado de cohe- mundo, por ejemplo. Pero no todo lo cordaremos que aludía a la imitación: se rencia interna, desarrollada a partir de de esta esfera de realidad es horrible o imita lo que se sabe que no se es. códigos bastante específicos en el caso limitante. Aún podemos asombrarnos

090 ante un árbol tan grande que no con- un universo de inspiración medieval lla tendencia que he descrito, hasta el sigamos rodearlo con nuestros brazos. que, en realidad, apartadas las tenues punto en que incluso algunos títulos re- Aún hay niños que logran quedarse en tintas imaginativas que actúan como cientes basados en El señor de los ani- un tenso y emotivo silencio ante una mero decorado o condimento, es tan llos recortan todo lo que hay de feérico historia bien contada, para luego esta- miserable como el nuestro y que sigue en el trabajo de Tolkien y reconstituyen llar en risas o lágrimas en su clímax. deslumbrado ante cosas tan mundanas una Tierra Media oscurísima y brutal, Aún hay quienes reviven los viejos ritos como los conflictos políticos, las mani- pero de una forma meramente grotes- con una ingenuidad que pareciera ya no pulaciones, los abusos o la violencia, sin ca. Confluyen en estos juegos varios pertenecer a estos tiempos. entregar nada realmente nuevo. rasgos ya analizados: menosprecio por Pero esta delicada belleza, a mis ojos, He hecho el ejercicio de preguntar- la imaginación en su máxima expresión no es sino una sombra del Paraíso Per- les a algunas personas por qué les gus- y preferencia por enfoques miméticos, dido. Y eso, entre otras cosas, es la ima- ta tanto Juego de tronos y su estética y deslinde de todo lo que puede apuntar ginación, y principalmente la fantasía, me he encontrado con cierto consenso a lo infantil o adolescente en sus con- para mí: el consuelo que nos ha entre- en cuanto a valorarla como una suer- cepciones más inocentes para situar en gado dios, la vida o el destino para po- te de discurso antitolkeniano. Para es- cambio preconcepciones de una adultez der restaurar siquiera por unos instan- tas personas, la adaptación del trabajo cínica, o un tratamiento alegórico, sis- tes, o por lo que dure una experiencia de G. R. R. Martin ahondaría más en tematizado o superficial de aspectos te- contenida, esa gracia de la que sólo ve- las gamas de grises de sus personajes, máticos o arquetípicos concretos, como mos habitualmente sus huellas. refiriéndose no tanto a que sean más las criaturas fantásticas, la magia o la Por ello, me parece muy absurdo diversos como a que sean más cínicos mitología. pensar que las obras imaginativas están y crueles; esto, sumado a una filiación En este sentido, el hecho de que el totalmente desprendidas de la videojuego imbrique distintos realidad, puesto que me es evi- códigos permite apreciar en sus dente leer en su hechura la ma- «Las personas que niegan la diversos medios aquellas deci- terialidad de lo real. No podría existencia de dragones son siones que aquí, en el marco de haber existido Bárbol o el Árbol lo imaginativo, podríamos con- Deku sin el árbol concreto, su a menudo comidas por los siderar como aciertos o como concepto, su simbolismo y todo dragones… desde dentro» degradaciones. Un caso muy lo que ha evocado en la humani- elocuente es el de la dirección dad a lo largo de los siglos. Que de arte, que posee gran relevan- ambos personajes sean criaturas arbó- más histórica que fantástica del mundo cia en la constitución de un mundo se- reas y parlantes pareciera reflejar nues- de Westeros, les haría sentir éste más cundario y en el refuerzo de su cualidad tros anhelos por poder comunicarnos cercano a su propia realidad. imaginada. Lo que en literatura debe con aquellos seres tan enigmáticos, que Este tipo de respuestas me hace pre- restringirse exclusivamente a la prosa están vivos a pesar de su inmovilidad y guntarme si acaso el verdadero escapis- y a su capacidad evocativa, en el video- su silencio. No puede ser escapismo la mo no será sino aquella obsesión por juego puede plasmarse de manera viva voluntad de abrir las fronteras de nues- pensar que nuestro mundo es sólo lo como un entorno virtual del que sólo tro mundo para incluir a otras entida- que percibimos con los sentidos y nues- nos separa la frontera de la pantalla. De des, que igualmente existen a nuestro tras leyes naturales y racionales, o que ahí que, por ejemplo, no me atraigan de alrededor. aquí sólo es posible la miseria huma- buenas a primeras aquellos títulos que, Pero entonces, ¿qué sí podría ser es- na de espíritu. Paradójicamente, como siendo identificados como de fantasía, capismo? bien apuntaba Ursula K. Le Guin con su apuesten por una representación rea- Para intentar exponer mi visión per- ensayo “The Question I Get Asked More lista de sus personajes y entornos. Por sonal, citaré un ejemplo concreto pro- Often” —perteneciente a The Wave in mucho que parezca que intentan favo- veniente de la fantasía. En los últimos the Mind— en una de mis citas favori- recer nuestra identificación con ellos, años se ha ido evidenciado una ten- tas: «People who deny the existence of en realidad lo que debemos leer en ellos dencia que busca desproveerla de todo dragons are often eaten by dragons… es que sólo están tratando de disimular cuanto tenga que ver con su potencial from within». su esencia no mimética, como si ésta en catártico e imaginativo y, de manera En otras palabras, quizás el verdade- sí misma fuese un problema. inexplicable, acercarlas a la narración ro escapismo se defina por aquel terror La ausencia de una dirección artís- seudohistórica. Deudoras de la popu- desmesurado hacia el potencial libera- tica que apueste por otras convencio- laridad y alcance de la adaptación te- dor y redentor de la imaginación. nes, visiones o estilos en estos juegos levisiva Juego de tronos, estas obras Por supuesto, los videojuegos no me hace pensar que, al igual que en parecieran buscar la constitución de se han mantenido apartados de aque- los títulos que incluyen elementos fan-

091 tásticos para forzarlos a entregar un una apreciación generalizada si sosten- mundo y aquellos otros, que encontra- discurso alegórico, esta pretensión de go que la música en un videojuego posee mos en diversas fabulaciones, nos trai- realismo busca aportar una innecesa- un tremendo potencial semántico, deu- gan recuerdos de nuestro verdadero ho- ria pátina de seriedad y adultez. Pero, dor quizá del medio cinematográfico, gar. Quién sabe. para el caso, ¿por qué no optar enton- pero con su propia identidad. Otro ejemplo, esta vez bastante más ces derechamente por el mundo real? Por ejemplo, nunca olvidaré mi sen- completo por abordar una serie entera: Cabalgar por un bosque fotorrealista se sación de desconcierto y desamparo The Legend of Zelda. Por un lado, está vuelve una experiencia de prótesis que al llegar al Otro Mundo por primera la recurrencia de temas característi- sólo pretende apartarnos del deseo (¡y vez en Cross (1999), un univer- cos a lo largo de treinta años, algo que posibilidad!) real de montar nosotros so paralelo en el que protagonista ha- no podemos considerar como un mero mismos un caballo para recorrer algu- bía muerto de niño. Entonces me reci- afán conservador o un guiño a los fans nos de bellos parajes que todavía le que- bió el tema “Dream of the Shore Near cuando la saga se deja leer como ite- dan a nuestro mundo. Another World”, y permanecí muchísi- raciones distintas de una misma his- Por lo anterior, me atraen mucho mo rato dando vueltas por el mapa del toria, al modo, pues, de una leyenda. más títulos como Child of Light (1994) mundo sin hacer nada más, porque la Algunos elementos pueden cambiar, y su estética de acuarela, The Legend of melancolía soterrada de la melodía me pero ahí habrá siempre un Link, una Zelda: The Wind Waker (2002) y su dise- cautivaba. Esa melodía en sí misma me Zelda y un Ganon, porque siempre ha- ño de cell-shading o el colorido pixel art hablaba de que estaba en un entorno brá una Trifuerza. La música, a un ni- de Owlboy (2016). En estos tres casos, muy lejano al que había conocido, aun vel mucho más primigenio incluso que me reconozco en un universo cuya sola cuando todo pareciera idéntico. Más la visualidad y las mecánicas de juego, visualidad es completamente distinta a adelante en el juego, cuando el traspa- nos conecta inmediatamente con aque- la que tengo en mi mundo coti- lla tradición que quizá nosotros diano, una que además estimula mismos hemos venido (re)crean- mi sentido de percepción como ¿Hasta qué punto los enemigos do en nuestras partidas desde ningún otro medio podría lo- que matábamos para subir de hace muchos años. grar. Jugar estos títulos es como Por supuesto, hay muchas adentrarse en pinturas o expre- nivel podían tener una vida otras expresiones narrativas de siones artísticas en movimiento, y unos sueños propios? la música en The Legend of Zel- una explosión de luces, formas da. Desde la frecuente incorpo- y colores que confieren una ni- ración de instrumentos musica- tidez que me ayuda a percibir de otro so entre mundos era algo habitual, me les como elementos clave, al modo de modo mi propio mundo. A mis ojos, se maravillé ante la sagacidad de Yasuno- la ocarina o de los objetos a recolectar vuelven obras que no buscan suplantar ri Mitsuda para diferenciar ambos uni- para invocar al Wind Fish en Link’s la realidad ni adosarle prótesis que no versos a partir ya no de un cambio radi- Awakening (1993), a la incorporación del necesito, sino complementarla a partir cal de melodías, sino de instrumentos. tema “Zelda’s Lullaby” de manera in- de aquella belleza que la realidad sólo Así, en muchos casos las cuerdas y un versa para crear una nueva melodía en conserva ya como una sombra. ritmo más animado nos traían de vuelta Skyward Sword (2011) —“The Ballad of Otro código que me apasiona del vi- al cálido mundo nativo de Serge, mien- the Godess”—, la genialidad composi- deojuego imaginativo es el musical. La tras que el piano y un ritmo lento nos tiva de Koji Kondo abre insospechadas banda sonora parece imbricarse tam- recordaban que existía un mundo en- vías para la valoración y creación de bién en la construcción de aquellos tero en el que el muchacho ya no exis- sentido. Personalmente, ha resonado mundos secundarios en los que nos tía, porque había muerto de niño. Tal con mucha fuerza en mí el personaje sumergiremos, de una forma que tras- vez cabría leer esta suerte de narrativa de Kass —Nyel en las versiones hispa- ciende la mera ambientación. Mis prin- musical como una percepción del pro- noamericanas— en Breath of the Wild cipales referencias al respecto provie- pio Serge de su entorno, una que a la vez (2017): un bardo errante que le canta nen de los RPG, en los que era habitual nos condiciona el nuestro. No en vano a Link las aventuras que éste ya vivió reconocer temas propios para los pro- esa desgarradora sensación de nostal- hace cien años. Es imposible no olvidar tagonistas como un complemento a su gia por una pérdida que no se recuer- por unos instantes las metas que te ha- personalidad, o una serie de motivos da —algo en parte similar a lo que los bías propuesto y abandonar toda ruta que ayudaban a insistir en determina- alemanes llaman Sehnsucht— podría, con tal de buscar al pájaro humanizado, das emociones ligadas a eventos narra- pienso, tener relación con los reinos tan pronto distingues las melodías de tivos específicos. Aunque esto ya tenga imaginativos: acaso seamos criaturas su acordeón en la distancia. que ver con una interpretación perso- melancólicas y soñadoras porque, en el Pero hay algo más con Kass, algo nal, creo no apartarme demasiado de fondo, no pertenecemos del todo a este precioso. Ese algo es el hecho de que

092 esté entregado por completo a su arte, secundario, por mucho que los mons- jugar nunca más el juego Y estoy yo, que movido sólo por la esperanza de que truos estén construidos bajo caracterís- por primera vez en mi vida, ante una su figura inspiradora, el Héroe, pueda ticas fácilmente reconocibles en nues- ficción imaginativa que me planteaba llegar a oírlo algún día, cuando en rea- tra propia realidad. Aquí, sin embargo, la decisión de quedarme en el mundo lidad lo tiene enfrente… ¡y no lo sabe! estos factores casi miméticos crean un secundario o marcharme, elegí perma- «¿Será así también en la vida real? ¿Y efecto distinto: nos recuerdan el senti- necer en él. Yo, la defensora del regre- si lo fuese?», me pregunto a mí misma do de humanidad que subyace a cual- so a la realidad toda vez que la aventura como creadora. Jamás había jugado un quier criatura inteligente y con espíri- terminara. ¿Por qué? Mi respuesta es videojuego que me haya hecho pregun- tu, la traza de nuestro propio origen en tan íntima como las razones que tuvie- tarme una cosa tan importante como nuestras creaciones. Estos monstruos ron todos aquellos otros jugadores para esa. Que una pregunta semejante me se enamoran, hacen malas bromas, sentir lo que sintieron con este juego. la haya motivado un videojuego que leo poseen miedos y traumas que no han Tan íntima como el simbolismo abierto como una propuesta restauradora de la podido superar, han cometido graves de una historia de imaginación podría fantasía, me llena de un gozo y un con- errores… como todos nosotros. presentarnos. suelo inexplicables y, seguramente, in- Undertale nos permite explorar, en Todos los aspectos anteriores, la for- transferibles. un espacio plenamente controlado, los ma en la que estos códigos van imbri- Un último código que quisiera abor- alcances de nuestra propia crueldad. Se cándose poco a poco para constituir el dar superficialmente aquí es el propia- plantea, sin duda, un problema moral, mundo y la historia de un videojuego mente interactivo. Para ello me cen- pero no al modo de la moralina. Que el imaginativo, poseen un potente factor traré en un solo título: el reciente y juego se vuelva cada vez más ominoso de transformación de nuestra realidad sorprendente Undertale (2015), por su si optas por la ruta genocida no es un que, lejos de apartarnos de lo cotidiano, capacidad para introducirnos lo transmutan en nuestra per- en la reflexión y acción de algo cepción hasta arrancarle nuevos tan escabroso como el proble- Toda historia es verdadera visos de belleza y potencialida- ma del mal. La prensa y la crítica si resuena contigo, con lo des antes ocultas, u opacas. por igual destacaron su plantea- Pensemos, por ejemplo, en miento general, que deconstruía que fuiste, con lo que eres o algo tan sencillo como las mon- las mecánicas habituales del con lo que podrías ser tañas de Breath of the Wild. Sí, RPG tradicional para adosarles es cierto que nosotros jamás po- un crucial componente ético. dríamos escalarlas como lo hace ¿Hasta qué punto los enemigos que ma- castigo, sino una consecuencia. Es una Link, sin un equipo ni un entrenamien- tábamos en hordas para subir de nivel elección ética a la vez que estética, y por to adecuados, en un lapso de tiempo y ganar más dinero podían tener una cierto, también narrativa. Que el juego ínfimo. No es ésa la verosimilitud que vida y unos sueños propios más allá de quede “marcado” si no resultas lo bas- se persigue. Más bien, las montañas se la otredad en la que estaban impuestos? tante pacifista en una primera partida redibujan a nuestros ojos como escala- Undertale partía de una pregunta como también parece ir en esa línea. Esa mar- bles. El juego las transforma de masas ésta a modo de premisa, y le entregaba ca en el título, en el fondo, no está pre- de piedra reverdecida o nevada a sende- en consecuencia al jugador una libertad sente en nuestra vida real. “Es sólo un ros escarpados, ascendentes. Lo que en no exenta de responsabilidades: o adop- juego”, como se dice muchas veces. ¡Pero anteriores The Legend of Zelda eran ba- tar una postura pacifista, en la que el cuánto peso hay en esta afirmación…! rreras, aquí son nuevos caminos, nue- protagonista se negase a dañar a nadie En ese sentido, me parece fabuloso vas posibilidades. Podemos asimismo y en cambio se adentrara en los dramas que Undertale haya generado reaccio- contemplar extensiones enormes del personales y épicos de los monstruos y nes tan distintas en sus jugadores. Al- mundo desde sus cimas y ver cómo los su mundo, o una llamada “genocida”, gunos intentaron la ruta genocida por colores del día van bañándolas de luces que destruyera todo a su paso, adoptan- curiosidad y debieron suspenderla, distintas. do un paradójico rol protagónico de ad- horrorizados. Otros llegaron a ella por Porque he jugado Breath of the Wild, versario, el mal definitivo a abatir. descuido y luego se lamentaron amar- he podido mirar con otros ojos la cor- Al margen de la gran complejidad gamente por sus errores, o derecha- dillera de los Andes desde la distancia, de subtextos de este juego, dependien- mente culparon a las mecánicas del jue- visión que de tan frecuente se me había do de la elección que tome el jugador, go. Están también los que, intentando hecho cotidiana, roma. De pronto me he me parece muy destacable problemati- comenzar una nueva partida, compren- encontrado admirando su tono rosáceo zar la noción del “otro” a partir de un dieron que el acto de hacerlo sería como por las tardes, y preguntándome seria- universo de fantasía. El mundo que borrar todo lo vivido por los monstruos, mente cuánto se demoraría una perso- yace bajo tierra es también un mundo por lo que renunciaron y no volvieron a na real en llegar siquiera a su falda. ¡Ni

093 hablar de escalarla…! De pronto me en- y que no entendemos, y comprendería- tos que supone la magia y el hecho de contré recordando con insólita emoción mos mejor parte de la gran soledad que que existan personas que puedan hacer algo elemental: ¡Argentina está del otro arrastramos como especie. uso de ellos. Aunque me tardé bastantes lado! Un país entero que ve esa misma Por supuesto, este proceso de trans- años en comprender que parte de esa cordillera que yo, pero desde su otra faz. formación de la realidad no estaría fascinación me venía por la asociación Un país en el que hablan tan distinto completo sin una transformación de que hago de ella con el acto creador —y, de aquí, aunque sólo nos separen unos nosotros mismos. Esto nos acerca en- en particular, literario—, mis tempra- cuantos kilómetros. ¿Cómo nunca me tonces a la principal inquietud del ar- nos acercamientos a historias que desa- había detenido a maravillarme por algo tículo de Carlos Ramírez: los modos rrollaban ese tipo de temas influyeron tan bello como eso? ¿Lo harán también en los que puede presentarse nuestra mucho en mi juventud. Y he de decir que las otras personas? ¿Cómo? identificación con los personajes, según la mayoría de estos acercamientos fue- Y sin embargo, al mismo tiempo, en el tipo de universo recreado o represen- ron a través de recordados títulos de una mi corazón se ha despertado una emo- tado, nuestras expectativas y nuestra saga tan ambigua como Final Fantasy. ción distinta, que le da la ineludible nota propia personalidad. Curioso resulta que la mayor parte de nostalgia que deja la buena fantasía: Desde luego que los personajes de de personajes de la serie que exponían la cordillera de los Andes sigue sin ser ficciones imaginativas suelen cumplir estos temas fuesen mujeres. Por esos tan sobrecogedora como una montaña roles y poseer características que pro- años, la urgencia de contar con más per- de Hyrule. Al fin y al cabo, es una hue- bablemente no tengan equivalentes en sonajes femeninos bien desarrollados lla, una sombra del Paraíso. Pero gra- nuestra realidad, pero eso no tiene nin- no parecía tan masiva, o yo, en mi ais- cias a las montañas de Hyrule, aquellas guna importancia al momento de soste- lamiento continental, no lo percibía así. otras expresiones de huella y sombra, he ner un vínculo de identificación. Nunca Como por ese tiempo jugaba ante todo conseguido redescubrir su pro- RPG, las chicas de Final Fantasy pia belleza. fueron mi gran referente feme- Similar experiencia de redes- Seamos subcreadores, dioses, nino ficcional, por sobre incluso cubrimiento tuve ante un epi- personajes. Seamos humanos y los personajes que conocía de las sodio concreto de Terranigma novelas de la fantasía. (1995). En él, el protagonista, atrevámonos a adentrarnos en Evidentemente, desde una tras haber resucitado a la raza las tierras de la imaginación lectura superficial, yo no tenía humana, pierde la facultad de nada en común con ellas. Mu- hablar con plantas y animales, chas eran magas, princesas o al con los que hasta entonces podía con- he entendido la idea de que sólo poda- menos luchadoras. Yo era una adoles- versar en perfecto lenguaje humano. mos sentirnos representados por per- cente chilena deprimida y desampara- Encontrarnos de pronto con esos re- sonajes que calzan rasgo a rasgo con da que ni siquiera sabía lanzar un pu- cuadros llenos de puntos suspensivos quienes somos en algunas dimensiones ñetazo, aunque tuviera muchas ganas al acercarnos entonces a dialogar con concretas: orientación sexual, género o de golpear a mucha gente. Pero algo ellos, cuando antes había un parlamen- nacionalidad, por ejemplo. Aun cuando mucho más profundo que sus sendos to legible, es desgarrador: sabemos que me parece tan positivo como necesario roles empezó a hablarle a la muchacha nos están hablando, que no son sólo un que los títulos actuales vayan siendo cada que era, tanto desde mis virtudes como decorado… pero ahora sólo hay silencio. vez más diversos en esos aspectos, me desde mis heridas y mis carencias, y así ¿No es eso algo terrible? encuentro con la sorpresa de que sigo co- me abrí al aprendizaje de muchas co- Mientras otros juegos nos permiten nectando con figuras que, en ocasiones, sas. Terra Brandford me enseñó que, la maravilla de hablar indistintamen- son bastante lejanas a mi configuración aun cuando hayas perdido tu pasado y te con perros, pájaros o flores casi por real. ¿Por qué? Pues porque conecto con tu memoria, todo aquello que conforma inercia, Terranigma recurre al proce- ellas desde aspectos humanos más gene- tu naturaleza estará siempre ahí para dimiento inverso como marca para un rales y, hasta cierto punto, espirituales y recordarte quién eres, y que siempre hito narrativo, despertándonos así una existencialistas. Los personajes imagi- puedes encontrar en tu presente un lu- tristeza que antes no teníamos: la de re- nativos, en su gran potencial simbólico gar donde sentar tu corazón. Celes Che- pentinamente comprender que sólo po- y arquetípico, pueden plasmar ficcional- re me enseñó que la voluntad de buscar demos comunicarnos entre nosotros, mente gran parte de las inquietudes hu- tu propio destino y tu propia identidad y quizá ni eso. Acaso, de tener nuestra manas que todos compartimos sin tener no es sencilla, pero que aun cuando en propia vida la interfaz de un RPG de 16 que encorsetarse en modelos rígidos, ca- el camino pierdas algo muy importan- bits, veríamos también a nuestro alre- paces de entregar un único sentido. te, siempre obtendrás otra cosa en el dedor un sinfín de recuadros mudos Personalmente, siempre me he sen- viaje. Tifa Lockheart me enseñó que se de todos aquellos seres que no vemos tido muy identificada ante los conflic- podía ser fuerte de una manera íntegra

094 sin que ello implicara necesariamente el acto de jugar Final Fantasy VI (1994) música y visiones a partir de esos ras- desterrar las debilidades, y que para sal- en un período de acoso y de aceptación tros ínfimos de belleza. En el caso par- var el mundo primero debía salvarse el de su homosexualidad, literalmente, le ticular de los videojuegos imaginativos, mundo personal, aquél en el que vivían salvó la vida. Es un texto curioso el de además, nos ayudan a ser partícipes las personas que tú amabas y tú mismo. Concelmo. No alude a aspectos narrati- directos de estas experiencias. En los Aeris me enseñó que contar con una im- vos concretos que hayan tenido directa- otros medios, aquellos universos logran portante y abnegada misión no significa mente que ver con la dura situación que dibujarse en nuestra mente y nuestro abstraerte del entorno que te rodea, y estaba pasando, sino a episodios cla- corazón desde los soportes parcelados que podías hacer de todas tus acciones, ve de la historia, muy trágicos o emo- de la palabra, la música, la imagen, o su desde vender flores en un suburbio has- tivos: «Cuando Celes cantó su aria, me compendio en el lenguaje audiovisual. ta sonreír en los últimos minutos de tu fue difícil retener las lágrimas. […] Ob- Pero la interactividad del videojuego nos vida, una afirmación de la belleza de la servar a Celes lidiar con el hecho de es- convierte en una clase muy peculiar de existencia humana. Y, en fin, Garnet Til tar sola y haber perdido a alguien que subcreadores, sin que necesariamente Alexandros —o Daga— me enseñó muy amaba realmente me impactó. Cuando tengamos el don, el oficio o el anhelo del recientemente que el odio que muchas intentó suicidarse en el juego saltando artista. Somos entonces pequeños dio- personas sienten por las princesas se del barranco, casi no pude soportar ver- ses de estos universos autónomos, pero debe a su paupérrimo entendimiento lo. Todo se sintió demasiado real para somos también sus personajes, y somos de los cuentos de hadas y a su propia in- mí». ¿Cómo es que un muchacho con también personas o seres de particula- capacidad para percibir la belleza sim- semejantes conflictos podía conectar ridades humanas, con todas sus gracias bólica de la imaginación. con un personaje en apariencia tan le- y sus limitaciones. En suma, las chicas de Final Fantasy jano como Celes? ¿Por qué alguien sen- Como Bastian, de La historia inter- fueron como las amigas o las guías fe- tiría deseos de llorar ante la escena de la minable (1979), nos adentramos en di- meninas que nunca tuve en esa difícil ópera de Final Fantasy VI? Él mismo se versas expresiones del país de Fanta- etapa de mi vida. ¿Eran heroínas? Sí, en pregunta más adelante si quizá hubiera sía, sólo que de manera virtual. Y, como el sentido más estructural del término. podido sanarse también con otra obra Bastian también, sabemos que tenemos ¿Eran poderosas? Sí, pero eso no tuvo de ficción. Pero reconoce entonces que que volver de este lado de la pantalla. Es importancia en mi experiencia. En mu- algo encontró en este juego, algo que él la idea de toda aventura: viajar, vivir, chos casos, el poder en ellas —mágico llama simplemente mágico, que hizo reír, sufrir, ganar y perder, regresar. o político, cuando no ambos a la vez— toda la diferencia. Como sea, nunca seremos los mismos era una carga, una condena. También, Creo que esa magia tiene que ver, tras la experiencia. Es la idea. en otros casos, era parte de su identi- precisamente, con la naturaleza imagi- Nuevamente como Bastian, si nos dad, un rasgo neutro que a ellas corres- nativa de aquellos títulos de Final Fan- adentramos en la fantasía es para en- pondía encontrarle un sentido positivo tasy y nuestra facultad humana para co- contrar, bajo las más diversas for- o redentor. nectar con ella. El mismo Concelmo lo mas, el agua de la vida capaz de sanar Todo lo que destaqué de ellas son as- sintetiza todo en una sola oración: «Sus a nuestros seres queridos y a nosotros pectos que podrían conectar con cual- historias se volvieron mi historia». Toda mismos, al propio mundo de nuestra quier persona, aun cuando correspon- historia es verdadera si resuena conti- cotidianidad. Que esa búsqueda y ese den a mi visión o lectura personal de go, con lo que fuiste, con lo que eres o hallazgo sea algo que en el videojue- ellas. Podría decirse que, en mi expe- con lo que podrías ser. Y para que una go dependa, literalmente, de nuestras riencia particular con sus juegos, plan- historia resuene no tienes que plantarte propias manos, me parece uno de los teé una interpretación íntima que me ante ella esperando que sea siempre un grandes dones que este medio puede permitió extraer lo necesario de su te- espejo de pulida superficie. A veces, un entregarnos a quienes amamos las ex- jido ficcional para sobrevivir, para traer reflejo difuminado puede hablarte me- presiones de la imaginación. un consuelo y una esperanza a mi vida jor de la persona que eres o de tu poten- Seamos, entonces, subcreadores, que nada de la realidad había sabido cial para renovarte. A veces, los espejos dioses, personajes. Seamos humanos y ni querido entregarme. Seguramente, son portales a mundos distintos que se atrevámonos a adentrarnos sin miedo a otras personas estas mujeres les ha- parecen mucho al nuestro, y de los que y sin odio en las bellas y peligrosas tie- blaron de otras cosas y con otras voces, terminaremos volviendo con un rami- rras de la imaginación. La puerta está para sanar otros dolores o descubrir llete de recuerdos de aquellos viajes. abierta; sólo hay que apretar unos bo- distintas bellezas. Quisiera comenzar a despedirme de tones, abrir bien los ojos y extender la Puedo citar al respecto el bello testi- estas extensas líneas insistiendo en que mano. monio de Chad Concelmo, excolabora- los mundos imaginados buscan ayu- dor de , que revela en “How darnos a recordar este tipo de cosas, las Final Fantasy VI Saved my Life” cómo cosas importantes; a recrear palabras,

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098 OXENFREE: la ocurrencia de ser libre Elba Lara

dam Hines y Sean Oxenfree ha completado su desembar- ciones de diálogo el flujo de la historia, Krankel son pri- co en todas las plataformas tras llegar a no perdiera nunca el control de la situa- mos, fundadores de iPhone y iPad. «Sólo nos queda aterrizar ción. Si en Super Mario Bros. se salta y en microondas y lavavajillas», bromea. en Doom se dispara, en la aventura con- y «probablemente Reflexivo y equilibrado, pero a ratos versacional Oxenfree el “juguete” son los dos tipos más también efusivo, el responsable creati- las palabras. chiflados de la industria del videojue- vo habla durante casi una hora acerca La segunda premisa era crear un go». Obsesionados con la idea de «contar del título con el que Night School Studio proyecto nostálgico inspirado en las pe- historias interactivas como nunca nadie forjó su identidad y su determinación e lículas y libros que Krankel y Hines dis- lo había hecho», quieren demostrar que intentó revolucionar la narrativa del vi- frutaron durante su adolescencia: una la comunicación, las palabras, pueden deojuego. ¿Cómo? Utilizando la comu- mezcla de Cuenta conmigo, Los Goonies ser un juguete tan efectivo como las pla- nicación como mecánica. y la terrorífica Poltergeist. taformas o los disparos. Oxenfree, su «Queríamos cambiar la narrativa, la primer juego, es una mezcla heterodoxa forma de contar historias de los video- de adolescencia y fantasmas, humor y juegos. Lo primero que nos propusimos dolor. Su objetivo es que el jugador se fue evitar que el jugador se quedara atas- EL RESULTADO: sienta libre y poderoso para decidir no cado en la cinemática cada dos por tres. ‘OXENFREE’ sólo el curso de los acontecimientos, Queríamos una narrativa ramificada, también la personalidad de los persona- con opciones, sin necesidad de cinemá- jes. Más de 1800 páginas de guión rami- Una adolescente, Alex, protagoni- ticas que interrumpieran el curso de la ficado al servicio de dos únicas acciones: za el juego de Night School Studio. Un historia, en la que se pudiera caminar y caminar y conversar —bonita metáfora año antes de que la historia comience, hablar de forma fluida. Así que el punto de la vida—. su hermano murió de forma trágica. de partida fue: ¿cómo hacemos un juego Sean Krankel es un hombre risue- Ahora, acompañada de su nuevo her- en el que te puedas comunicar y mover ño. Antes de que empezara la entrevis- manastro, Jonas, y de algunos amigos, libremente?» ta cuenta por videoconferencia desde viaja a una isla despoblada que fue una Los Ángeles que acaba de dejar a su hija Deseaban que el jugador, que deter- sede militar en el pasado para celebrar en el colegio y que está feliz ahora que mina en cada momento con sus elec- una fiesta nocturna.

099 En mitad de discusiones y dudas personas que existen en la realidad, don- mienzo de las clases—, pero también adolescentes, las cosas se ponen feas y de todo está desordenado y ellos tienen mezcolanza de tonos, ya que migra de la la historia adquiere tintes sobrenatura- como capas de una cebolla que necesita risa al miedo, del dolor a la torpeza y del les: los chicos abren, sin querer, un por- ser pelada para entender finalmente peligro a la frivolidad con el objetivo de tal con el más allá y tendrán que lidiar quiénes son», elabora Krankel. lograr realismo. con extrañas criaturas fantasmales… a Alex camina y habla: de un baile del través de una radio. instituto, de su hermano muerto o de A lo largo de unas cuatro horas de jue- cómo le gustaría impresionar a alguien. go, Oxenfree no deja respirar. El jugador EL ALMA HUMANA, Camina y habla. Y se enfada, y se ríe, y tiene que decidir con rapidez entre dis- grita, y se asusta. Y a medida que elegi- PERFILADA EN 1800 PÁGINAS tintas opciones de diálogo, que determi- mos cómo es Alex, qué respuestas da y narán si Alex es huraña, simpática o si no qué preguntas hace, vamos descubrien- dice una sola palabra a sus amigos. do cómo son quienes la acompañan y El director creativo, más preocu- qué misterios silencia la isla. «Alex será como tú quieras que sea. Pre- pado por el por qué que por el qué de tendíamos que funcionara casi como un los giros de su historia, quería que cada test de personalidad para el jugador, una opción ofrecida al jugador estuviera extensión de quién es. Por eso descarta- argumentada, tuviera sentido, no fue- mos universos gigantescos alienígenas ra simplemente una posibilidad vacua. TERRENO DESPEJADO o recurrir a las armas. Queríamos una Para materializar la libertad de deci- comunicación y una exploración fluidas, sión, la profundidad de los personajes tan humanas y realistas como nos fuera y las múltiples opciones de diálogo, Hi- Intuyo que para un equipo con una posible reproducir. De esta manera, nes escribió la friolera de 1800 páginas idea tan romántica del poder de las pa- cuando las cosas terroríficas tienen lu- de guión. El de una película suele tener labras la elección del título fue un pro- gar, el impacto es mayor que si el juego menos de 200. ceso arduo. El creador subraya que in- estuviera lleno de situaciones disparata- Ante la pregunta de si son los dos cluyeron Oxenfree en la lista de nombres das», dice. tipos más chiflados de la industria, candidatos porque era pegadizo, tenía Krankel no vacila: gancho, aunque conforme el desarrollo A Krankel no le gustan los juegos ce- del juego avanzó adquirió más y más rrados que llevan de la mano al usuario, «Mi primo es el más loco. Yo soy el se- sentido. En inglés, el juego de palabras por eso deseaba crear un título abierto gundo más tarado. El guión es una locu- “oli oli onxen free” se utiliza en activida- que transmitiera la sensación de que las ra, no planeamos que el juego fuera tan des lúdicas como el escondite para indi- decisiones del jugador importaban, así grande pero no paraba de crecer y crecer. car que todo está despejado, que se pue- como que fuera capaz de hacerlo reír, Mucho tiene que ver con el no querer de dejar de estar oculto sin el riesgo de entristecerlo a ratos e incluso turbarlo. constreñir al jugador, con el darle tantas ser cazado porque el juego ha concluido. A medida que el equipo avanzaba en opciones. Ahora Adam está trabajando «Era evocador de una mezcla de misterio el desarrollo, Oxenfree fue desprendién- en nuestro siguiente proyecto y también y juego. En Oxenfree la relación que los dose de capas y convirtiéndose en una está empezando a ser gigantesco. ¿Cómo fantasmas establecen con los persona- experiencia más pura, con menos aliño, podemos parar esto?», ríe. jes es en cierto sentido juguetona, Alex para fomentar la conexión emocional Krankel incide una y otra vez que y el resto del reparto interactúan con con sus personajes «de carne y hueso». la mezcla está en el ADN de Oxenfree: ellos como jugando a juegos de niños, «No se trata necesariamente de que te combinación de historia sobrenatural así que finalmente el nombre encajaba resulten todos amigables, de que te sien- y argumento de adolescentes que cru- perfectamente con la historia». tas cercano a todos ellos cuando el juego zan la bisagra de la madurez —preocu- Y al igual que a Alex la vida la sorpren- termine. Es más que parezca el reflejo de pados por el primer amor o por el co- de al encontrarse a Jonas como herma-

100 nastro, Oxenfree se ha topado con una sas nuevas, creo que los diálogos rami- tiene cuatro años— daba sus primeros inesperada compañera de viaje: la serie ficados siempre van a ser una de nues- pasos y ha sido una presencia impor- Stranger Things. Desde que se estrenó la tras señas de identidad», afirma. tante en el desarrollo del juego. producción de Netflix, no ha habido artí- «Es una locura poner en marcha un es- culo sobre el videojuego de Night School Antes de fundar Night School Stu- tudio a la vez que tienes una hija de esa Studio que no mencione las similarida- dio, Krankel y Hines se curtieron en edad. No sólo porque sea agotador, sino des entre ambas creaciones. Aunque dos empresas conocidas por su maes- porque he sido muy afortunado de poder Krankel defiende la unicidad de su tra- tría a la hora de contar historias: Dis- ver el mundo a través de sus ojos. Es algo bajo y las comparaciones sean odiosas, ney y respectivamente. que no esperaba como padre, volver a ver al creativo no le incomoda que se saquen El entrevistado concede que el historial suceder los pequeños momentos de la los puntos comunes porque la gente ne- previo ha sido determinante para gestar vida como si fueran totalmente nuevos y cesita horizontes conocidos. esta aventura independiente. Los oríge- distintos. […] Me ha ayudado a plantear- nes son esenciales, somos el camino «Mucha gente ha dicho que si te gustó me decisiones del juego —por ejemplo, que nos trae a donde estamos. la serie, disfrutarías el juego. Entiendo cómo se embarca el jugador en la aventu- Para Krankel, el haber estado rodea- que las personas necesitan atajos para ra: intentar hacerlo divertido en lugar de do del equipo de Pixar al comienzo de saber qué tienen entre manos, en qué va optar por un tutorial aburrido, cosas tan su andadura profesional fue vital para a consistir una experiencia. Supongo que básicas como esa—, pero además desde comprender que una historia no ha de por eso los análisis de videojuegos tienen un punto de vista emocional, sólo quiero tener un único tono: «Todo lo que ha- una nota al final: es más fácil mirar un trabajar en proyectos de los que ella se gamos en Night School ha de tener ele- número que leer un montón de párrafos pueda sentir orgullosa el día de mañana. mentos serios y dramáticos, pero tam- sobre algo. Hicimos algo muy distinto a Mientras hacía Oxenfree la tuve siempre bién humor y alegría. De manera que la Stranger Things y aunque abordan ideas en mi cabeza», narra. narrativa que mezcla distintas emocio- similares, cada uno lo hace de una ma- nes es la que nos encaja». En el caso de Tras la aventura sobrenatural de nera diferente. Me alegra que saliéramos su primo, el paso por Telltale ha contri- Alex, Night School Studio creó Mr. Ro- antes que la serie porque la gente habría buido a su visión particular para escri- bot:1.51exfiltrati0n!, un título móvil am- pensado que tomamos prestados ele- bir diálogos ramificados, con muchas bientado en la serie de televisión en el mentos de ella», confiesa. opciones y posibilidades. que el jugador tiene que lidiar con una El propio nombre del proyecto, Night estresante y paranoica comunicación School Studio, que traducido sería algo —¡de nuevo las palabras!— en tiempo así como el estudio del colegio noctur- real mientras se produce el hackeo más IDENTIDAD Y no, evoca las segundas oportunidades, grande de todos los tiempos. peleadas lejos de la luz de las grandes Krankel reconoce que al finalizar firmas pero desde la madurez. Oxenfree el estudio tuvo la tentación DETERMINACIÓN: Krankel está convencido, además, de de embarcarse en un proyecto bastan- SIEMPRE LAS PALABRAS que el estudio habría sido otro si Hines te grande, pero optó por mantener los y él no hubieran sido familia: pies en la tierra y dejar la gran magni- tud como un horizonte deseable para el Preguntado por lo que ha significado «No creo que Night School ni Oxenfree futuro. En la actualidad trabaja en dos Oxenfree para su estudio independien- hubieran sido los que son si Adam y yo proyectos, uno pequeño y otro similar te, el diseñador apunta que le ha ayuda- no hubiéramos sido primos. Al principio, en tamaño a Oxenfree. do a definir su identidad y a cimentar estábamos como el perro y el gato por- sus pilares. que donde hay confianza, da asco. Pero «Uno llegará antes de lo que nadie se ha sido algo impresionante. Casi siem- imagina y el otro a finales de 2018. Des- «Antes de lanzar Oxenfree éramos un pre estamos de acuerdo, no quiero decir graciadamente no puedo dar detalles. grupo de colegas intentando hacer algo que coincidamos siempre, sino que nos Mantendrán la capacidad de asombrar y chulo. Ahora que el juego ha salido, respetamos y comprendemos el punto una forma de contar historias interesan- tenemos claro lo que se nos da bien y de vista del otro y podemos manifestar te, pero no serán Oxenfree 2. Es todo lo para lo que no valemos. Espero, ade- todas nuestras ideas y construir cosas que puedo decir», resume. más, que la gente perciba Night School maravillosas juntos». como uno de los estudios narrativos Lo intentamos, sólo nos queda, pues, más destacados de la escena. Tenemos La familia es, precisamente, uno de esperar. más confianza y aunque no vayamos los elementos más presentes en su dis- a dedicarnos a vivir de las rentas de curso. Recuerda que mientras arran- Oxenfree, sino que vamos a probar co- caba Night School, su hija —que ahora

101 verwatch es una ma- quinaria de entrete- nimiento perfecta. Por supuesto, es un juego susceptible de mejora, algo en lo que Blizzard, siguiendo su particular filosofía, acostumbra a seguir trabajan- do durante meses, y años, tras el lanza- miento. La particularidad, en este caso, es que se trata del fruto de una serie de decisiones de diseño tan valientes como bien ejecutadas que al balance global es difícil encontrarle aspectos negativos. El resultado es un fenómeno de masas que no deja de crecer y que ha traspasa- do varias barreras que hasta hace unos pocos años parecían infranqueables. Overwatch es un juego de interseccio- nes, donde la diversidad, la apertura y la cooperación son valores esenciales no sólo dentro del juego, en su diseño y sus mecánicas, sino también fuera, en la comunidad de jugadores y fanes, en el feedback que éstos proporcionan, y en la enorme cantidad de material que producen y difunden por redes sociales a diario. El origen de Overwatch enlaza con la cancelación del ambicioso proyec- to Titan, un MMORPG en el que Bliz- zard había estado trabajando duran- te siete años —desde 2007, hasta su cancelación en 2014—. El director de Overwatch, Jeff Kaplan, dijo deTitan que era un shooter basado en clases, en el que cada clase contaba con un con- junto básico de destrezas que el juga- dor podría desarrollar a través de un árbol de habilidades. Este sistema, al parecer, acababa siendo bastante com- plejo cuanto más avanzaba el juego y más nivel tenía el jugador, y Kaplan INTERSECCIONES acabó determinando que el juego era demasiado confuso. El cofundador de Blizzard, Michael Morhaime, añadió que con Titan no encontraron diver- sión, ni la pasión suficiente para seguir adelante con el proyecto. Overwatch surgió, desde el punto de EN ‘OVERWATCH’ vista narrativo y artístico, del impacto emocional que supuso el desarrollo fa- llido de Titan. No es casual, por tanto, Eva Cid Ilustrado por Díaz-Faes que frente a la complejidad y la escasa

102 diversión que aparentemente destilaba supuesto un punto de inflexión en la establecen unas líneas más o menos rí- el proyecto desechado, Overwatch se cultura gamer, por alcance y repercu- gidas en su planteamiento, en sus cla- acabara convirtiendo en una produc- sión, por su espíritu transgresor frente ses, en su manera de jugarse, con poco ción paradigmática de la diversión y la al fuertemente masculinizado statu quo margen para la inventiva individual sencillez de planteamiento. Durante el del sector, y por una bien asumida res- o en equipo, en Overwatch confluyen proceso de desarrollo del juego sus res- ponsabilidad social por parte de los res- múltiples formas de jugar radicalmen- ponsables evaluaron los títulos de éxito ponsables del proyecto. te diferentes pero perfectamente com- del momento, se fijaron en los multiju- Ya sólo desde el punto de vista pura- plementadas entre sí. El diseño de cada gadores de moda como Call of Duty o mente mecánico, Overwatch es un juego personaje y su mecánica de juego están Battlefield, y en la dirección artística y distinto a cualquier otra cosa que exista ajustados al milímetro no sólo para que ambientación de otros juegos de éxito en el mercado actual. Puede que a sim- los personajes se coordinen y cooperen, como Fallout o The Last of Us, para aca- ple vista y desde fuera su planteamiento para que necesiten los unos de los otros, bar concluyendo que todos estos títulos no parezca demasiado revolucionario, sino también para permitir un nivel de compartían algo que no querían para el pero en cuanto empiezas a adentrar- flexibilidad, de generatividad, y de jue- suyo: una versión oscura y sombría del te en su sistema de juego, cuando em- go creativo prácticamente inédito en futuro. Ellos, por su parte, querían ofre- piezas a exhumar todas esas dinámicas otros exponentes de similares caracte- cer una narrativa y un mundo que fuera particulares de cada personaje, aquellas rísticas. Todo lo heterogéneo que resul- más optimista, con un estilo visual colo- otras que emergen en función de los ta el plantel de personajes en su diseño rido y brillante. compañeros de equipo, y a su vez entre individual —robots, enanos, cowboys, Hoy, pasado su primer aniversario, éstas y el mapa u objetivo de cada par- soldados, gorilas, ninjas o disyoqueis— el juego ha sobrepasado la cifra de 30 tida, te das cuenta de que el juego no se se torna en una red de dinámicas diver- millones de jugadores registrados y su acaba nunca. Es aquí cuando empiezas sas capaces de homogeneizar una coo- festivo plantel de personajes, dentro y a atisbar la profundidad de unas mecá- peración perfecta. fuera de las fronteras digitales del pro- nicas sencillas pero con un potencial En Overwatch todo gira en torno a pio juego, se han convertido en iconos. enorme para multiplicarse y derivar unos cuantos preceptos sencillos pero Overwatch no es sólo un juego, es un fe- en situaciones variadas y mutables du- bien diferenciados, y todas las iteracio- nómeno de masas y posiblemente haya rante cada partida. Donde otros juegos nes posibles del juego dependen de una

103 gramática básica con un potencial cuasi cualidades no se limitan a las ya men- infinito para generar infinitas narrati- cionadas cuestiones de diseño artístico, vas durante el juego, durante cada par- o a las posibles iteraciones del game- tida, en una suerte de émulo interactivo play, sino que en cada uno de los perso- de la teoría de la gramática gene- najes se pueden rastrear esas trazas de rativa en el campo de diferentes géneros, otro rasgo que ca- la lingüísti- racteriza a Overwatch y lo diferencia de otros títulos aparentemente similares hasta el punto de que la etiqueta FPS en su caso se vuel- ve cuando

ca. Si bien esta teoría, formulada por Noam Chomsky, defiende la existencia de un sistema formado por un conjunto de reglas capaces de gene- me- rar correctamente todas las combina- nos discutible. ciones posibles para una determinada Encontramos el elemen- lengua, el juego de Blizzard parece sus- to más puramente FPS en el personaje tentarse sobre un esquema similar: un más convencional, genérico y casi au- conjunto de reglas básicas extraídas de toparódico del juego, tanto es así que diferentes géneros existentes en el me- parece una decisión deliberada para es- dio, capaces de generar un todavía ina- tirar todo lo posible la etiqueta de for- barcable abanico de discursos posibles ma consciente. El convencionalismo durante el desarrollo del juego. Cada de este personaje se refleja tanto en el personaje es un juego completamente diseño y en sus habilidades como en diferente, cada partida es única, y cada su propio nombre en clave. Soldado 76 nuevo modo de juego que se incorpora (Jack Morrison) encarna los rasgos típi- al repertorio genera nuevas lecturas cos del soldado estándar de videojuego, tanto de los personajes y sus habilida- además de ciertas reminiscencias de des en relación a cada mapa, como del los héroes del cine de acción de los 90, propio desarrollo del juego y del sentido algo que se encarga de subrayar la (bri- de la cooperación. llante) elección del actor que le da voz Siguiendo con el análisis de esa par- en la versión española, Ramón Langa, ticular gramática formada por los prin- intérprete de personajes como John cipios básicos de los diferentes géneros McClane (La Jungla de Cristal). Jack de videojuego —con los que Overwatch Morrison es el establishment, el punto juega, experimenta y se divierte—, hay de partida, la fantasía heroica están- dos constantes que se encuentran prác- dar destinada a un público masculino y ticamente en todos sus espectros: la convencional. Es todo aquello que ya co- heterogeneidad y la diversidad. Estas nocemos y es, precisamente, de donde

104 parte el juego para ir distanciándose de cargar, una filosofía que nos retrotrae ese modelo a través del resto del varia- al shoot ‘m up. Esta necesidad casi fre- dísimo elenco. El personaje representa nética por estirar hasta los límites de tan bien el statu quo de un género y, en todo género las posibilidades jugables general, de un sector fuertemente mas- de cada personaje es una de las señas de culinizado, que buena parte del identidad de Overwatch, de su esquele- lo reclama —medio en broma, medio to interno pero también de su filosofía, en serio— como el único personaje de su apertura, de su amabilidad, de sus heterosexual. De hecho, Soldado 76 es ganas rabiosas de ser diverso, entusias- —la declaración de intenciones es ob- ta e inclusivo; inclusivo con todas las via— el personaje con el que jugamos formas de jugar, e inclusivo con todos el sencillísimo tutorial del juego, que es los jugadores y jugadoras. muy poco representativo de todo lo que es capaz de ofrecer Overwatch una vez te zambulles en todas las posibilidades que ofrece. REPRESENTACIÓN Si Jack Morrison (Soldado 76) encar- na los rasgos canónicos del first person shooter más genérico, el resto de perso- DE LA DIVERSIDAD najes son una amalgama de influencias de lo más variopinto. Las habilidades y la forma de moverse de Genji resultan Frente a la rigidez de movimientos, en una refrescante mezcla de ele- el tono constreñido y de supuesta se- mentos plataformeros riedad, el masculinismo exacerbado, el y de hack ‘n espíritu individualista y neoliberal y el cromatismo ocre y grisáceo que ha ca- racterizado a una buena parte de los shooters en los últimos

slash; Torb- jorn y Bastion son es- pecialmente efectivos cuando piensan la partida en términos estraté- gicos más propios de un tower defense años que de cualquier otra cosa; D.Va ma- —no por nada son los neja un enorme mecha con escudos de juegos favoritos de los MRA—, energía, propulsores que le otorgan una Overwatch propone una experiencia de gran movilidad por el espacio de juego juego más diversa, abierta y colorida; y dos cañones que disparan proyectiles adjetivos que, de nuevo, son aplicables de dispersión y que no necesitan re- a prácticamente todos los aspectos del

105 juego. Hasta el día de hoy y con el plan- y Junkrat, por ejemplo. A pesar de que A pesar de todas las estereotipias me- tel actual, hay representadas un total los desarrolladores tenían el objetivo jorables, el plantel de personajes feme- de diecisiete nacionalidades y los esce- de evitar la sexualización de sus per- ninos es, caracterización física aparte, narios se ubican en catorce países dife- sonajes, hubo algunas críticas hacia el diverso en cuanto a trasfondo, funciones rentes ambientados en un futuro distó- diseño de los personajes femeninos du- e intenciones. Uno de los aspectos más pico que, si bien cae en ciertos clichés, rante el desarrollo del juego. Anita Sar- positivos de la representación femenina procura representar esos lugares co- keesian, en uno de sus vídeos pertene- en Overwatch es la ruptura con algunos munes de forma amigable, esquivando cientes a la serie Tropes vs. Women in de los clichés de diseño, en función de concienzudamente estereotipos negati- Video Games, habló sobre esta falta de roles desempeñados, más enquistados vos. Por ejemplo, la ciudad africana de diversidad en los tipos de cuerpo de las del medio. Hana Song es una joven co- Numbani aparece representada como heroínas que constaban en la lista de los reana de 19 años cuya función en el una ciudad altamente tecnologizada y doce primeros personajes revelados del juego se aleja por completo de la tradi- cuya sociedad es abierta y progresista. juego. Nathan Grayson, de , tam- cionalmente asignada a este tipo de re- Ana y Fareeha “Pharah” Amari, madre bién comentó a este respecto que las presentación. D.Va y su hiperfeminidad e hija, son dos mujeres árabes que rom- mujeres de Overwatch eran, en su ma- adolescente y alegre contrasta con el rol pen con el estereotipo cultural occiden- yoría, muy delgadas y vestían ropa ceñi- que desempeña en combate: un tanque tal de las mujeres árabes como mujeres da y sexi. Probablemente en respuesta a fuerte y resistente de gran capacidad sumisas, maternales y caseras. estas críticas y para reafirmar su com- destructiva, un papel que dista bastante En materia de representación feme- promiso con la diversidad, el equipo de- de las funciones de apoyo, sanadoras o nina encontramos una de cal y otra de sarrolló a Zarya, el único personaje fe- mágicas tradicionalmente reservadas a arena. El diseño de los personajes fe- menino con una forma corporal atípica. este tipo de personajes, femeninos y de meninos sigue siendo conservador y se Prácticamente desde entonces el equi- apariencia delicada. El éxito del perso- resiste a desviarse de ciertos estereoti- po de desarrollo ha tenido en cuenta el naje ha trascendido hasta el punto de pos físicos o cánones de belleza que son feedback proveniente de la crítica y los que en Corea del Sur D.Va se ha conver- mucho más flexibles para los persona- fanes del juego, y ha usado esta infor- tido en un icono feminista. jes masculinos, como puede observar- mación a la hora de matizar o ampliar Pero probablemente el movimiento se en las caracterizaciones de Roadhog el background de sus personajes. más valiente que Blizzard ha efectuado

106 hasta ahora en materia de diversidad ha sido la confirmación de su primer per- REFERENCIAS sonaje no heterosexual. En el cómic Re- — Allegra, F. (2016): “Overwatch’s new comic flejos —con guión de Michael Chu, es- confirms game’s first queer character” en Poly- critor jefe de Overwatch, e ilustraciones gon [en linea]. 24 de diciembre de 2016. de Miki Montlló—, Lena Oxton (Tracer) aparece besando a su pareja, una mujer — Allegra, F. (2017): “Overwatch’s gamer girl llamada Emily con la que aparentemen- hero inspires a feminist movement” en te convive. Y esto es importante porque, [en línea]. 26 de enero de 2017. precisamente, Tracer es el persona- — Chomsky, N. (1977): El lenguaje y el entendi- je más visible e icónico de Overwatch. miento. Barcelona, Seix Barral. Tracer figura en la carátula de un vi- deojuego con más de 30 millones de — Grayson, N. (2014): “With Overwatch, Bliz- usuarios. Y Tracer es lesbiana. No hace zard Is Trying To Do Women Characters Better” falta explicar, en el contexto de un me- en Kotaku [en línea]. 8 de noviembre de 2014. dio donde la misoginia, el machismo y la homofobia todavía campan a sus an- — McWhertor, M. (2014): “Blizzard wants its diverse fans to feel ‘equally represented’ by chas, el potencial normalizador que tie- Overwatch’s heroes” en Polygon [en línea]. 8 de ne un gesto tan simple como éste. noviembre de 2014. Overwatch ha venido para quedar- se; como producto lúdico inagotable, — Sarkeesian, A. (2016): “All the Slender La- como artefacto cultural que está trans- dies: Body Diversity in Video Games” en Tropes formando los términos tradicionales vs. Women in Video Games [vídeo disponible en ]. del sector en que se establece el diálo- go entre autor, obra y público —en una producción de naturaleza naturalmente cambiante—, y como ejemplo de la fa- lacia que supone afirmar que la respon- sabilidad social está reñida con la liber- tad creativa.

107 Y EN EL BOSQUE NOS ENCONTRAREMOS

DEUS EX MACHINA: CUADERNO DE MÁQUINAS Y JUEGOS

Y EN EL BOSQUE NOS ENCONTRAREMOS Diego Freire

«La importancia de Emily radica en su verosimilitud, ya se acerca a la treintena, o centes. Hacia ellos se enfocan algo que no sería un gran logro en cualquier otro medio, al menos se encuentra ya en las campañas de marketing. pero que en el sector del que estamos hablando se ve la veintena bien entrada y, A ellos quieren llegar los tri- como una novedad apasionante» quizás, busca cosas distintas. ples A y los blockbusters, con Pero tampoco debemos en- sus epatantes historias heroi- gañarnos: es, ante todo, una cas, disparos, luces y colores. crónica adolescente. Nos gus- Pero los adolescentes rara vez ADULTOS ta porque nos recuerda a una encarnan adolescentes. Sue- época, a lo mejor no más sen- len ser hombres, a poder ser onsidero Emily is Away como la crónica definitiva de una cilla, pero sí más interesante. calvos o rapados, muy gran- C generación. Sólo se podía hacer de ese modo: un juego La época de descubrir(se). De des y duros. Los adultos que incrustado en la interfaz de un sistema de mensajería, antes encontrar(se). Y no intenta estos adolescentes querrían que las redes sociales, antes que los smartphones, pero des- enmascararlo. El juego pare- ser en el futuro. Así, toda la pués del teléfono analógico, del internet a cubos. MSN Mes- ce apuntarte constantemente industria de los videojuegos senger nació y creció como una tecnología de entretiempos: y te pregunta: ¿Te acuerdas de plantea sus historias y sus el tiempo del primer internet y el tiempo de nuestro internet cuando pasaba esto? Porque temas para hacerlas lo más actual. A mí, como el protagonista del juego, me gustaba de claro, esto ya no pasa. No así. accesibles posible y univer- forma vergonzosa y vergonzante una chica en aquella época. Sin embargo, otra idea temá- salmente aceptable por estos Vivía en una ciudad distinta a la mía, tampoco muy lejos, y tica potente es poner al ado- adolescentes. Historias de ra- nuestros encuentros eran diarios, pero digitales. Creo que en lescente como el centro del bia, ira, venganza, muerte y el siglo xxi todos somos fantasmas: flotamos, levitamos, no se mundo. Así lo hicieron tam- destrucción por doquier. nos puede encontrar de forma física habitando el mundo. bién , Life is Stran- Adolescente, de aquél que La importancia de Emily radica en su verosimilitud, algo ge u Oxenfree. Pero, ¿por qué? adolece, de aquél que aún está que no sería un gran logro en cualquier otro medio, pero que Los videojuegos son, se- por ser algo, que necesita en en el sector del que estamos hablando se ve como una novedad ñalemos al obvio elefante en este periodo formar parte de apasionante. Apela, además, a un público muy concreto. No a la habitación, un entreteni- ese algo. Ningún adolescen- los adolescentes o a los niños, sino a un grupo de gente que miento pensado para adoles- te quiere verse contemplado

108 Y EN EL BOSQUE NOS ENCONTRAREMOS en su propio espejo. Por eso ve, al final, abocado a la rea- barriga, un hombre corpulen- tación e innovación, busca- toda la narrativa de los ga- lidad más frustrante. Se aleja to. Se distancia, dentro del es- mos alternativas, buscamos mers cobra potencia entre el juego de los preceptos ado- pectro tan limitado de varón temas nuevos. Ahora esta- ellos: ahora son algo, son una lescentes para sumergirse en blanco cisgénero, del arquetí- mos preparados para juegos cosa distinta a ellos, son una lo adulto. Lo adulto también pico héroe de videojuegos. La con protagonistas ciegos, o elevación de sí mismos a la es trabajo, parece indicarnos identificación con el persona- donde el movimiento signifi- que pueden acceder mediante la coyuntura social actual, je sería complicada para cual- ca danza, o señoras mayores un mando y una pantalla. El toda una costumbre de vida quier adolescente de dieciséis que caminan entre las tum- adolescente forma parte en- labrada con años y años de años… Por eso se opta por no bas. Quizá —la duda siem- tonces de una narrativa me- adultos, hombres, trabajan- mostrar nada, sólo texto, en pre es necesaria— sea un jor que trabaja para él, que do… Nosotros, el protago- su prólogo. poco pretencioso todo ello. lo motiva a seguir siendo y En ese sentido, Firewatch le pide, por favor, que nun- apunta a otra idea de la vida ca cambie, que es fantásti- adulta: la irrelevancia de ha- co como es. No se le debería cer algo grandilocuente, lo exigir que juegue o disfrute inútil de creerse el centro juegos que le reflejan de esa del universo, la importan- misma manera. O que trata cia, al final, de aguantar un temáticas y relaciones que día más.

«NO ES NI NOVEDOSA NI «‘FIREWATCH’ APUNTA ORIGINAL LA DECISIÓN DE A OTRA IDEA DE LA VIDA OPTAR POR PERSONAJES ADULTA: LA IRRELE- ADULTOS, CON TODO LO VANCIA DE HACER ALGO QUE ELLO IMPLICA» GRANDILOCUENTE» nada tienen que ver con él aún. Pero esta ideología que atraviesa gran parte de los videojuegos tampoco debería VIDEOJUEGOS influir en juegos que buscan temáticas o experiencias aje- Pongamos que todo es nas a la gran masa, los gran- lenguaje. Bien, esto es fal- des tropos, inamovibles en so, porque entonces nada los videojuegos… nista, abrazamos el trabajo. Quizá todo tenga que ver sería lenguaje. Pero podría Es un poco injusto por Lo encarnamos. Y el juego se con la propia edad del vi- ser gradual: hay un lenguaje mi parte atacarlos así, desde define por él, por ese trabajo deojuego. Sus creadores ya más explícito, comunicativo, mi atalaya, desde mi patíbu- desde el mirador. Algo de ello no son aquellos jóvenes que y otro implícito, subcons- lo. Desde aquí puedo hablar hay también en las mecáni- entraron en Lucas Films Ga- ciente. Un lenguaje tiene e influir al mundo y hacer- cas: caminar mucho, escalar, mes, antes incluso de pasar marcas discursivas, indica le ver cosas que, quizá, no salvar obstáculos naturales. a llamarse Lucas Arts, re- intención, tonalidad, espacio sean así del todo. Pero per- Cosas que se pueden consi- cién salidos de la universi- o tiempo. Otro lenguaje más mítanme hacerlo por el bien derar tediosas. Lo tedioso es dad con ganas de divertirse implícito sólo indicaría cos- de mi siguiente argumento. lo opuesto a la adolescencia. y hacer divertir a los demás. tumbres sociales, tradicio- Firewatch habita un para- No es ni novedosa ni ori- Han crecido, han tenido hi- nes, todo tipo de presiones. je extraño: aquél donde hay ginal la decisión de optar por jos, han vivido más que yo. Así, el primer tipo sería el adultos, hay problemas coti- personajes adultos, con todo Incluso los que ahora somos propio habla, fonemas, gra- dianos, hay relaciones per- lo que ello implica. Las manos jóvenes, al llevar sobre nues- mática, sintagmas, etcétera. sonales que no salen del todo un tanto grandes, peludas, ese tros hombros la carga de El segundo, el vestir. ¿Por bien y donde el misterio se dibujo de ti mismo con barba, muchos años de experimen- qué vestimos cómo vesti-

109 EN EL BOSQUE NOS ENCONTRAREMOS mos? ¿Por estar cómodos? palabras, sonidos y eleccio- demuestra que hemos avan- la nada, una nada frondosa, ¿De dónde viene la costum- nes, una evolución más de zado— y una brújula. Pero llena de flora y fauna, pero bre de estar cómodo? ¿Por Gone Home, que a su vez era es un sandbox, pese a todo. vaciada de seres humanos. etiqueta? ¿Qué es la etiqueta? una evolución de Dear Es- Uno bellísimo, en el que da Esto le conviene porque, pre- El vestir no es lenguaje pero, ther. Controlamos a nuestro gusto caminar, encarnar a cisamente, huye de ellos, del muy probablemente, sea co- personaje desde sus ojos, ese vigilante y encontrar tor- recuerdo de su mujer, de la municación. desde su cabeza, y nos mo- tugas, escalar riscos, descu- familia de ésta, de sí mis- Supongamos los videojue- vemos por un espacio más brir nueva maleza y claros mo… Pero se encuentra con gos. Tienen una serie de prác- o menos limitado. Desarro- en el bosque donde la luz in- otra mujer, apenas una voz ticas y fórmulas para comuni- llamos, poco a poco, nuestra cide como en un sueño. Ese que le habla a través de un car. Incluso podemos hablar de historia, construimos la que es uno de los lenguajes de Fi- walkie-talkie: Delilah. Deli- verbos. Y estos verbos pueden está por venir, creamos un rewatch: nos habla de Whit- lah nos cuenta la historia del llegar a declinarse. Los video- futuro, pasado y presente al man, de Bradbury. lugar, nosotros conversamos juegos quizá no son lenguaje, jugar. Pero nuestro viaje se Y entonces llega el diá- con ella, le contamos nues- quizá contengan un lenguaje, me antoja doble. Hay dos vo- logo. El verbo insufla vida, tra propia historia, crea- pero sí son comunicación. ces, dos lenguajes, hablando pero con el diálogo llega el mos nuestra propia historia En un estudio comparativo superpuestamente. raciocinio. Aquí es donde Fi- y descubrimos los secretos de videojuegos, podemos sa- que habitan en lo profundo. car citas textuales, paráfrasis, Si arrancamos estos peque- referencias o evoluciones en ños momentos humanos, esta comunicación. Se pue- Si suponemos que todo es lenguaje, nos encontraríamos con un den traducir vocablos según nada, entonces, sería lenguaje. Pero first person walker —FPW el género —genre— del jue- podría ser gradual: hay un lengua- a partir de ahora— con en- go. Podríamos considerar, de canto, belleza, intriga, pero esta manera, el género como je más explícito, comunicativo, y completamente solitario y, un principio organizador de otro implícito, subconsciente. por momentos, deprimente. este lenguaje del videojue- ¿No sería esa una experien- go. La sintaxis, por ejemplo, cia realmente fantástica? Por de Hotline Miami es de un supuesto, nosotros hemos puzle. Pero su gramática es Si entendemos la parte rewatch parece flaquear, tro- ido al bosque a lamernos las de un juego de acción —aun- organizativa del juego, los pezarse con su propia pierna heridas. Y Delilah nos ayuda que este término es un tanto pilares sobre los que se sus- izquierda, donde uno de sus a ello, pero ¿no nos gusta, a vago—. Sucede al revés con tentan los elementos verba- pilares choca contra el otro y veces, estar solos? The Witness, organizado como les del juego como la sintaxis rompen cierta armonía. No Por otro lado, si de re- un FPS de investigación, es en antes descrita, Firewatch se quiero achacar esta falla a la pente nos viésemos abstraí- realidad un juego de puzles a antoja una especie de sand- inexperiencia de sus creado- dos hasta la última potencia, varios niveles. ¿Dónde está box guiado. En vez de tener res, pero… ¿Qué es Firewatch convertidos sólo en palabra, Firewatch? una libertad en el entorno si arrancamos de cuajo las en concepto escrito por este Al principio, fue el ver- casi total, hay caminos y ru- partes dialogadas? ¿Qué su- par de docenas de fonemas, bo. En eso, Firewatch reco- tas especificadas por dise- cedería con Firewatch si des- que constriñen y posibilitan ge toda una herencia de jue- ño y cerradas gracias al en- nudamos las partes dialoga- el infinito a la vez, ¿qué sería gos textuales —ya se ve en torno. Por supuesto, esto se das y dejamos sólo el texto, Firewatch? Exactamente lo el prólogo— explotada gra- subraya gracias a la histo- sin gráficos? Creo que la pre- que ya es. Por eso la paridad cias a la herramienta Twi- ria, que nos hará descubrir gunta varía, lo cual rompe se ve amenazada. Un lengua- ne. De Elige tu propia aven- lugares aquí o allá. Y todo lo una posible unidad: hay par- je, el de la ficción interactiva, tura a Twine hay un trecho termina, magistralmente, la tes más grandes que el con- impera sobre el otro, el FPW. importante, pero Firewatch posibilidad de eliminar la in- junto de las mismas. Uno subyuga al otro. Se crea ve ideal recorrerlo para lue- terfaz de usuario —a partir Firewatch cuenta la histo- una dualidad donde la ar- go mostrarnos el verdadero de ahora, UI— y quedarnos ria de un hombre, ya entrado monía no existe, sino que se rostro —el nuestro— del sólo con un mapa —mapa en años, que huye de su vida somete un género sobre el juego. Es, tras ese inicio de que se dibuja, se emborrona, y se encuentra en medio de otro. Allí donde el puzle que

110 EN EL BOSQUE NOS ENCONTRAREMOS estructura Hotline Miami integración, sin embargo, las historias seriadas. Quizá trucción natural. Nadie habla ayuda y realza la acción que quizá por el entorno fami- por eso moleste y rechine como los personajes dialo- es Hotline Miami, aquí se en- liar, por el contexto, se siente Delilah, contando, a veces sin gan. Ni viceversa. Y nadie cuentra en conflicto. más natural. Aunque es mu- narrar, ese bosque. debería dialogar como habla Voy a llevar a cabo un pe- cho más falsa. Y luego está la literatura. la gente en la calle. Dialogar queño experimento que he El cine nos ha acostum- Tengo la sensación de que la es otro tipo de literatura. He- decidido llamar “literatura brado a esta falsedad. No hay narración más directa, esos mos perdido la costumbre comparada”: a un lado, Fi- nada natural en el ser huma- sueños y experiencias, los de, en las narraciones - rewatch, al otro, Gone Home. no. Mucho menos en cual- anhelos de una adolescente trales o fílmicas, transmitir Si digo que uno es la evolu- quiera de sus artes. Estamos perdida, son retazos de otra información de forma direc- ción del otro es por un par de habituados a la falsedad de la historia en la que me estoy ta y objetiva. Suena un tanto similitudes: tanto Firewatch arcaico: en el teatro grecola- como Gone Home ofrecen tino había finales resueltos espacios que, de forma ilusa, gracias a un personaje que se antojan libres de explorar los narraba; Shakespeare re- para el jugador. Pero están quería de momentos donde diseñados de maravilla para un personaje nos informaba que se tenga la sensación de de sucesos que no podía re- exploración y de progresión presentar o bien influían a la

«LOS VIDEOJUEGOS «¿QUÉ SUCEDERÍA CON QUIZÁ NO SON LENGUA- ‘FIREWATCH’ SI DESNUDA- JE, QUIZÁ CONTENGAN MOS LAS PARTES DIALO- UN LENGUAJE, PERO SÍ GADAS Y DEJAMOS SÓLO EL SON COMUNICACIÓN» TEXTO, SIN GRÁFICOS?» habitual en los videojuegos trama de forma circunstan- con un poderoso y meditado cial, lejana; en el videojuego, diseño detrás. Ambos vacían aún más. Si la información estos espacios de seres hu- se puede transmitir de forma manos. Ambos cuentan his- contextual y la propia mecá- torias que, en un principio, nica transmite ideologías e parecen sobrenaturales o intenciones, ¿cuál es la utili- fantásticas, pero acaban por dad del diálogo? ser terriblemente humanas. música extradiegética, que inmiscuyendo. Gone Home En Firewatch está claro Y ambas usan una voz over maneja nuestras emociones tiene una constitución de la mayor parte del tiempo: para transmitir informa- a su antojo. Estamos acos- juego de terror: la casa vacía, crear personajes, contex- ción y elementos clave para tumbrados a cortes de plano el temporal, la incertidum- tualizarlos, otorgarles pro- la trama. vertiginosos —aunque Ba- bre. Por ello, la historia que fundidad y conflicto. La di- La diferencia, quizá la evo- zin detestaba esto, iba contra nos cuentan se asemeja más ferencia entre la literatura lución, es que en Firewatch la realidad, contra lo natural, a un relato gótico, retazos de epistolar de Gone Home y el esta voz es diegética; es de- Bazin no sabía nada—. En una vida, algo a lo que nos diálogo de Firewatch radica cir, se encuentra dentro del cine se ve forzoso cuando un tiene acostumbrado cierto en que el primero parece re- discurso, forma parte de la personaje se planta delante tipo de literatura epistolar, solver mejor su intenciona- realidad que estamos vivien- de otro y cuenta cosas. Cuan- decimonónica o biográfica. lidad y su estética, mientras do. En Gone Home esta voz es do da información, datos y No se siente expositiva en que el segundo, por momen- extradiegética, está fuera, en partes de la historia que no ningún momento porque es tos, decae. otra realidad. Son ¿cartas?, hemos podido ver. O incluso otra cosa, no diálogo. Aparece entonces, se me ¿escritos?, ¿pensamientos? la que ya hemos visto: recapi- El diálogo, por muy diegé- antoja a mí, un nuevo ele- de la hermana pequeña. La tular es un recurso básico en tico que sea, no es una cons- mento en la comparación:

111 EN EL BOSQUE NOS ENCONTRAREMOS

Dear Esther. En este juego, unos de los otros. Firewatch mente, ¿qué nos dice, enton- de los grandes triunfos de no tanto génesis como nue- es el que ha llevado más le- ces, de su uso, del lenguaje, esta teoría, a mi parecer, es vo testamento, la trama es jos la idea de la exploración, de la evolución de éste? traer al frente un dilema: lo el propio camino. No hay del entorno como personaje natural no es más que aquello voces, no hay explicitación y parte fundamental del jue- a lo que se le han eliminado de ningún tipo. Nada se re- go. También se me antoja, las marcas de construcción y lata, nada se subraya. Todo por su horror vacui a la hora MUJERES discurso. Es decir, lo natural está ahí para que lo veas, de narrar su propia trama, no existe. Sólo es otra ficción lo camines, lo descubras. O el juego que más pecados La situación de las muje- más socialmente asumida. no. Ese es uno de los proble- poco originales comete. Es, res en Firewatch parece re- Repasemos rápido dos citas mas que Firewatch y Gone en comparación, el juego que sumir la situación general fundamentales para explici- Home querían evitar a toda más se asemeja a la forma de las mujeres en la historia tar esto: «La mujer no nace, costa. Ellos, Campo Santo y vetusta que tienen los video- del videojuego —y del arte, se hace» y «Si el cimiento de Fullbright, querían contar juegos de relatar. de los museos, del cine, de la la identidad de género es la una historia, su historia, da Así, si todo es lenguaje, literatura, etcétera—. Exis- repetición estilizada de actos igual qué historia. ¿No hace lo cual es falso, el lengua- ten tres presencias, ya que en el tiempo, y no una iden- lo mismo Dear Esther? Sí, je de los videojuegos sirve no se las puede definir de tidad aparentemente de una pero lo abierto de sus inter- para narrar mediante todas otra forma, femeninas en el sola pieza, entonces, en la re- pretaciones parecía perder al las herramientas que tenga videojuego: Delilah, nuestra lación arbitraria entre esos jugador. al alcance: el diseño mismo, mujer, y dos muchachas ado- actos, en las diferentes ma- Los tres juegos comparten la interacción, los gráficos, lescentes. Antes de entrar a neras posibles de repetición, interactividad, inmersión la música, la propia palabra, ellas, un resumen. en la ruptura o la repetición del jugador, control e ideas por supuesto. Pero si esta pa- Redescubrir la teoría de subversiva de este estilo, se comunes. Muchas. Pero tam- labra no está afinada como el género es un alivio para el hallarán posibilidades de bién tienen diferencias que resto de elementos, si opera alma atormentada que obser- transformar el género». los separan y los convierten en una nota discordante y se va y no entiende por qué cier- Hemos acotado así cien en en extraños trasuntos los escucha retumbar constante- tas cosas son como son. Uno años de teoría de género. Es

112 EN EL BOSQUE NOS ENCONTRAREMOS relevante porque la segunda con una mujer en una ciu- Museo Metropolitano?». Me- esa función. Es en sí misma comenta las consecuencias dad. Cada individuo que lle- nos del 5 % de los artistas en el incidente incitador, que di- de la frase lapidaria de la ga a la ciudad la reconstruye el museo eran mujeres, pero ría McKee, aquello que pone primera. Si es cierto que la basándose única y exclusi- el 85 % de los desnudos eran en movimiento la trama mujer se hace —y se podría vamente en el sueño que ha femeninos. completa. decir que el hombre también, tenido. Si creen que tras esta Esto es relevante porque Su ausencia es dolorosa. y todo aquel otro género que calle estrecha se abre una los videojuegos se encuen- Recluida ella, nos recluimos uno adopte—, es en esta gran alameda, deforman la tran embebidos en esta di- nosotros también a causa de ciudad a su antojo, buscan- námica de invisibilización y do, persiguiendo, a la mujer sempiterna ausencia feme- «EL VERBO INSUFLA VIDA, «LA HISTORIA DE ‘GONE de sus sueños. Pero la mu- nina, con honrosas excepcio- PERO CON EL DIÁLOGO LLE- HOME’ NO SE SIENTE jer nunca aparece. La mujer nes. Firewatch lo ejemplifica, GA EL RACIOCINIO. AQUÍ EXPOSITIVA EN NINGÚN está del todo ausente. Dice de no llego a concluir si de for- ES DONDE ‘FIREWATCH’ MOMENTO PORQUE ES Lauretis: ma premeditada o sólo por PARECE FLAQUEAR» OTRA COSA, NO DIÁLOGO» una costumbre ya instaura- El texto de Calvino es, por da, con su ausencia corporal. ello, una representación creación donde se pueden De manera similar a Zo- una enfermedad degenerati- exacta del estatuto paradójico encontrar los procesos para beida, el bosque de Firewatch va que ha llegado demasia- de las mujeres en el discurso subvertir(se) una costumbre es un lugar construido en do temprano. Se muestra al occidental: aun cuando Ia y una idealización social de base al deseo masculino por protagonista como víctima cultura tiene su origen en Ia cómo debería ser La Mujer. una idea femenina, una fan- de esta situación que puede mujer y se levanta sobre el La mujer no sólo se cons- tasmagoría de lo frustrado ser en según qué escala re- sueño de su cautiverio, las truye en el entorno físico, ni y lo anhelado. El tropo de la lativa. Pero lo cierto es que mujeres no están sino ausen- mucho menos. No sólo con mujer ausente es una de las el juego lo trata como un ser tes de Ia historia y del proceso los actos diarios, la interac- principales motivaciones de asustado y un tanto egoísta. cultural. ción entre la gente y su je- los protagonistas en el video- A nuestra elección estará si rarquía en el hogar/escuela/ Hay otra figura cuyo dis- juego. Bien raptada, bien ase- éste tendrá un avance, una religión/puesto de trabajo, curso es relevante para esta sinada, la mujer se presenta evolución, o si se aferrará a sino en las narrativas que se disertación: las Guerrilla siempre como algo idílico y este ensueño que es el bos- cuentan y que nos contamos Girls. Desde los 80, las GG lejano, casi platónico, una he- que y sus cantos de sirena a nosotros mismos. Sobre luchan contra la invisibili- rramienta para exteriorizar para huir de los problemas. todo en estas narrativas. dad de la mujer en el arte en lo trágico del héroe, el drama Así, nuestra mujer reafirma Así, el videojuego ha cons- general y en los museos en por la pérdida. La mujer, lo el tropo de la feminidad au- truido, tras años y años de sente, creando una narrati- creación de narrativas, su va, una concepción de lo fe- propia idea de qué es una Firewatch cuenta la historia de un menino, como algo adorable mujer y cómo ésta debe para tener lejos pero peligro- comportarse y aparecer re- hombre que huye de su vida y se en- so e incluso causa de proble- tratada. Otra vez, antes de cuentra en medio de la nada, una mas al acercarse. adentrarnos en esta idea, un Quien sujeta los pilares de pequeño desvío para cargar nada frondosa, llena de flora y fau- este bosque es otra presen- este texto de marco teórico. na, pero vaciada de seres humanos. cia femenina no corpórea: En Alicia ya no, Teresa de Delilah. Cierto que Delilah Lauretis usa un relato de Las tiene cierta agencia, o así lo ciudades invisibles de Italo particular. Su obra más co- femenino, no es un persona- parece, ya que está encerra- Calvino para hablar de la si- nocida es La gran odalisca de je. Es una herramienta de la da en ese No Lugar que es el tuación de la mujer en el ca- Ingres con la careta de gorila trama, en el mejor de los ca- otro lado del walkie-talkie, non de la narrativa occiden- característica de las GG y un sos. O un Otro extraño, en los su caseta sobre las monta- tal. Zobeida es una ciudad mensaje que reza: «¿Acaso más radicales. ñas, desde la cual puede ver construida por hombres que, las mujeres tienen que estar La mujer del protagonis- —e incluso ser observada— en sus sueños, fantaseaban desnudas para entrar en el ta, nuestra mujer, cumple pero no puede entrometerse

113 en la trama de forma activa. ejemplo, en The Last of Us, delados y animaciones. Y despreciado abiertamente En el escaso momento en el donde Joel necesita de Ellie. modelar y animar un perso- los juegos más independien- que lo hace, si la dejamos, Una vez más, nos encontra- naje acorde al resto del jue- tes, alternativos o arriesga- avisa a la policía, acto que o mos con una situación donde go, un juego bellísimo y deta- dos. Y eso se debe a que entra bien es irrelevante o bien sir- el género limita el número llista, es mucho trabajo. dentro de ciertos movimien- ve como disputa entre noso- de acciones que una persona No quiero parecer un ser tos que estos medios recono- tros y ella. puede llevar a cabo. La repe- destructivo: Firewatch es cen también como propios. Delilah cumple la función tición constante de persona- una de las obras más inte- No discutirán si Firewatch del narrador. Sin ella, el bos- jes masculinos cuyas única resantes surgidas en 2016, es un juego donde no pasa que sería un compendio de reacción ante los problemas un año donde experimenta- nada o si es un juego en ab- significantes vacíos. Los ras- es la violencia directa, crea mos lo mejor y lo peor. Qui- soluto, porque sólo cami- tros, caminos, piedras y pe- un ambiente donde el senti- zá Inside o Darkest Dungeon nas. Quizá sus antepasados queños santuarios infantiles miento se ve apartado hacia definen mejor aquel año. se han acostumbrado. Qui- que encontraríamos no irían otros géneros. Por eso ne- Oscuro, aleatorio, extraño, zá sus antepasados trataban más allá de una ambienta- cesitamos a Delilah, esa voz desagradable, con espacio temas, tocaban personajes o ción que nos cuenta de for- que funciona a la vez de voz para una belleza violenta. Fi- cuestionaban narrativas que de la conciencia y de la psi- rewatch me ha hecho desear que profunda, para reflexio- «EL DIÁLOGO NO ES UNA toda una corriente de juegos «Y NADIE DEBERÍA DIA- nar sobre nuestros pecados. CONSTRUCCIÓN NATU- donde encarnemos a una LOGAR COMO HABLA ¿Qué pasaría si esta voz RAL. NADIE HABLA COMO persona cada vez más an- LA GENTE EN LA CALLE. LOS PERSONAJES DIALO- fuese masculina? ¿Si se em- ciana, cada vez más trotada DIALOGAR ES OTRO GAN. NI VICEVERSA» borrachara y nos lanzara y golpeada por la vida. Don- TIPO DE LITERATURA» indirectas, o directas, o nos de el diseño de sustracción preguntara por nuestro pa- no venga dado por un de- ma sutil la vida que se abre sado, o nuestras relaciones miurgo que así lo ha decidi- Firewatch no hace, precisa- camino. Delilah los fija y los laborales, o cómo somos, o do, sino por nuestra propia mente, para agradar a estos asienta. Su utilidad es dis- qué pensamos? ¿Qué sensa- desgana por seguir jugando medios y redactores. Pero tinta a aquella narradora que ción causaría? ¿Se sentiría a un juego que ya ha dejado al conseguirlo, uno no pue- era GladOS. Aquélla, en Por- el hombre hetero más inse- de interesarnos. de enfadarse más que por la tal, servía de némesis y de guro, más agresivo si la voz Sin embargo, debo re- oportunidad perdida. objetivo, un memento mori, fuese más grave? prenderlo. Porque será re- Y, oh, qué lastima. Hubie- aunque sólo sirva para con- Estoy siendo un tan- conocido, junto a los dos ci- se adorado ser Delilah, en mi fundirnos y para hablarnos to injusto con Campo San- tados arriba, quizás, como cabaña, borracha, farfullan- de todo aquello que no pode- to. Es más que obvio que el indie mainstream por ex- do por el walkie. mos ver. Delilah apunta a lo la inexistencia corporal se celencia. Hablarán de él en que podemos ver y lo define debe a un tema de produc- medios de prensa más gran- Oh, tan sólo por nosotros. Nos sirve de si- ción: el dinero que no des, medios que no tratan una aparecida dekick y de diccionario. tienes no puedes estos juegos o cuyos en un bosque, Es, además, un cataliza- invertirlo en redactores perturbada dor. Parece que el personaje mo- han por la presencia del hombre. masculino, por arquetipo, es incapaz de transmitir senti- miento si no hay una mujer delante. Sucede, por

114 115 VIVIR JUNTOS, MORIR SOLOS Koldo Gutiérrez

Nos superaban ampliamente en número, la munición escaseaba, Louis acababa de morir y la esperanza se desvanecía. De pronto, entre los gritos y disparos oímos una sirena de fondo. ¡El barco de rescate estaba acer- cándose! Salimos como pudimos de la casa y llegamos malheridos al embarcadero. Estábamos a punto de lograrlo cuando abatieron a Bill, que nos avisó para que fuéramos a salvarle. El Saint Lidia II ya había arri- bado y Zoey estaba a bordo. Yo di media vuelta cojeando para ir a ayudar a nuestro compañero caído, pero al contemplar la dantesca escena, decidí abandonarlo a su suerte para montar en el bote y escapar sano y salvo.

an pasado ocho años aprovechando que los zombis se ceba- dos por el juego en vez de a otros usua- desde que tuviera lu- ban con él en el suelo. De esta forma lo rios. Ese título nos permitía jugar a la gar ese trágico suce- traicioné al romper la norma básica de vez, no por turnos, hasta tres personas. so en la primera en- la saga: colaborar siempre. Mi decisión Una auténtica rareza en las consolas de trega de Left 4 Dead le provocó una profunda herida que casi la época. y mi amigo aún me una década más tarde aún no ha cicatri- Left 4 Dead es de esos juegos que recuerda cómo le dejé tirado como a un zado. Y eso, además de por mi culpa, es parecen simples pero, que cuanto más perro en el clímax de la campaña “Dea- por mérito de los desarrolladores. tiempo le dedicas, más vas dándote th Toll”, justo cuando estábamos a pun- Sus autores en realidad eran Turt- cuenta de su complejidad, su meticulo- to de pasárnosla en el máximo nivel de le Rock Studios, que, tras anunciar el so diseño y el gran mimo que le dedi- dificultad, una hazaña sólo apta para los juego en 2006 fueron adquiridos por caron sus responsables. Su aspecto no equipos más hábiles y compenetrados, Valve. Después de haber llevado a cabo podía ser más genérico en apariencia: por irónico que parezca. Pasamos más varios ports de Counter Strike, estaban un FPS multijugador con zombis creado de dos años con la obra de Valve y su se- hartos de matarse entre ellos, como en con un motor gráfico que estaba empe- cuela, DLC incluidos, jugando religiosa- cualquier shooter multijugador. Que- zando a quedarse un poco obsoleto. Dos mente casi cada noche, pero esa espina rían algo nuevo y diferente, casi con- años antes Dead Rising había sentado sigue clavada en su rencoroso corazón. tracorriente: estar en el mismo equipo las bases en lo que al subgénero zombi Su rabia no se debe a la frustración ha- para luchar contra la máquina. Curio- en el mundo de los videojuegos se re- bitual por la muerte en cualquier video- samente, alguno de sus trabajadores fiere, pero Turtle Rock y Valve, en vez juego, ni a quedarse sin el merecidísi- cita como referencia Secret of , el de optar por el mismo camino, crearon mo logro que sólo los dos supervivientes mítico RPG de Square para Super Nin- uno nuevo, aparentemente más conser- obtuvimos; lo que le duele y lo enerva tendo, al tratarse del primer título en el vador, pero con varias ideas poco habi- es el incidente en sí, que su compañero que recuerda haber jugado con un ami- tuales en la industria y realmente rom- de armas prefiriera salvarse a sí mismo go, enfrentándose a enemigos controla- pedoras.

116 El estudio decidió desmarcarse to- nuevos; puro condicionamiento pavlo- Hay ciertas posibilidades de cola- talmente de los dos exitosos shooters viano. De esta forma, para avanzar en el boración habituales del género, como competitivos en línea que habían apa- juego no podíamos confiar únicamente curar a un compañero o pasarle un ob- recido justo el año anterior: Call of Duty en la fuerza bruta sino en nuestra habi- jeto, incluso lo de levantar a un abati- 4: Modern Warfare y Team Fortress 2, lidad y, mucho más importante, en la de do es ya una convención en este tipo de obra de la propia Valve. El primero puso nuestro equipo. juegos desde el primer Gears of War. de moda la progresión a base de puntos La mayoría de shooters al uso care- Pero Left 4 Dead llevó esto mucho más de experiencia, niveles y el desbloqueo cen de una mecánica central que sirva allá con ciertos enemigos de los que de perks, mientras que el otro redefinió de temática en torno a la que gire todo. sólo podemos zafarnos si nos ayuda para siempre las bases del multijugador Left 4 Dead, sin embargo, fue plantea- un amigo. La escasez de inventario con diferentes clases de personaje. Left do con una clara premisa: que los cua- que tiene cada uno también nos obliga 4 Dead pasó de trucos y fue a lo suyo: tro jugadores cooperen continuamente a complementarnos en ese sentido y a nada de progresión ni de habilidades contra los cientos de enemigos. Ese es tomar decisiones cruciales como elegir distintas. Eso hizo torcer el morro a el núcleo que lo vertebra, como apunta qué tipo de bomba llevará cada uno de- muchos usuarios que lo vieron como el director del juego en los comentarios pendiendo de si esperamos toparnos un anacronismo al considerar que da- de los desarrolladores que se pueden con un gigantesco tank o vamos a cru- ría como resultado un juego totalmen- escuchar en la campaña inicial de la zar una zona especialmente infestada te plano. Nada más lejos de la realidad. primera entrega: «La idea de que una de enemigos. Cada pequeña elección Al prescindir de ese ligero toque RPG, mala decisión de un jugador impacta puede ser determinante en el devenir no es el personaje quien mejora, sino directamente al equipo entero es cen- la aventura y marcar la diferencia entre el jugador. Suena raro hoy día, acos- tral en el diseño del juego». Todas las sobrevivir o morir. tumbrados a multijugadores que fían mecánicas, dinámicas y el La intención de Gabe Newell, fun- su atractivo exclusivamente a saturar fueron concebidos con esa filosofía en dador de Valve, era «combinar el modo al jugador mediante miles de pequeños mente para priorizar el espíritu de individual y multijugador, con una na- objetivos que debe cumplir como si es- equipo y el mantra de que la unión hace rrativa a través de personajes, como en tuviera trabajando para recompensarle la fuerza. Sobre todo si estás en pleno Half-Life, con una rejugabilidad social». después con medallas, armas y skins apocalipsis zombi. Y vaya si lo logró. Gracias a los viejos

117 compinches Chet Faliszek y Erik Wolpaw, poderoso tank. Esta pequeña manipulación fichados un par de años antes para traba- de los elementos aporta aún más tensión jar en Portal, dotaron a lo que a simple vista y genera dilemas y discusiones en el gru- parecía la enésima obra basada en la moda po cuando alguien se plantea comprobar de zombis, iniciada cinco años antes por 28 una estancia para buscar objetos a riesgo días después, de una entidad propia, cierta de que aparezca una nueva horda por re- profundidad y el sentido del humor marca trasarse más de lo debido. Esta dificultad de la casa. Los supervivientes protagonis- adaptativa le añade un plus del que carecen tas hablan con naturalidad y camaradería. muchos FPS repetitivos y aumenta consi- Mención especial al genial paleto de Ellis y derablemente su rejugabilidad. Tanto es así las absurdas anécdotas que cuenta sobre su que las historias que surgen corren el ries- amigo Keith. Aunque nunca lo llegamos a go de ser alteradas incluso en el recuerdo ver, gracias a esas delirantes historias casi de los jugadores, como atestigua mi anti- se llega a establecer un vínculo con él. Ahora guo compañero: que tanto se habla de narrativa emergente y Nos superaban ampliamente en número, la narrativa espacial, Left 4 Dead también dejó munición escaseaba, Louis acababa de morir unas cuantas enseñanzas a ese respecto an- y la esperanza estaba a punto de desvane- tes de que Papers, Please y Gone Home, entre cerse. De pronto, oímos una sirena de fondo: otros, lo pusieran todo patas arriba. ¡El barco de rescate estaba a punto de llegar! A ello contribuyó en buena forma el esti- Yo alcancé la orilla a duras penas, pero fui lo cinematográfico que le confirieron, pero abatido en el mismo embarcadero. Zoey, a sin arrebatarle nunca el control al jugador. bordo del Saint Lidia II, esperaba que Francis El color y el granulado nos dan sensación de me ayudase a incorporarme al acercarse. Pero estar en una película, y su inteligente dise- la oportunidad de librarse de un viejo gruñón ño de niveles unido a su inteligente ilumi- para zarpar a solas junto a una colegiala con nación hace que, pese al caos reinante, nun- coleta fue demasiado tentadora para el mote- ca nos sintamos perdidos. En los momentos ro. ‘Lo siento’, me dijo con voz temblorosa la más angustiosos podemos sentirnos confu- maldita sabandija mientras pasaba desver- sos, pero al final siempre sabemos por dón- gonzadamente de mi pellejo. de debemos seguir, incluso si es la primera vez que visitamos ese lugar. En un juego tan oscuro, el jugador va siempre hacia la luz, como una polilla. Otro gran hallazgo de Left 4 Dead, nunca suficientemente loado, y que se adelantó a la actual tendencia del juego procedimen- tal tan propia de muchos indies fue el AI Director. Este sistema dinámico, creado en la primera entrega y perfeccionado en la segunda, cambiaba el ritmo en cada par- tida para que nunca resultara similar. De manera aleatoria, modificaba los puntos de aparición de los enemigos especiales, de las armas e ítems en base a múltiples factores, como la posición de los supervivientes, su salud, etcétera. Así, por mucho que cono- ciéramos el escenario de memoria tras mu- chas sesiones, siempre nos sentimos con la necesidad de explorar cada rincón, como esa habitación escondida y mal iluminada al final del pasillo con la vana esperanza de encontrar un botiquín salvador, o revisar aquel maldito armario cruzando los dedos para hallar un molotov que lanzar al todo-

118 119 Ilustrado por Isa Pirracas BREATH OF THE WILD: las dos caras de un mundo Víctor Samper [BeetBeatBit]

Más allá de narrativas heroicas e intrincados ca- Breath of the Wild cambia las tornas y se libra de estos labozos, ¿cuál es la promesa de Zelda? lastres para colocar el mundo por delante de todo lo demás, cumpliendo por fin la promesa más vieja de Zelda. ¿Las ba- uando uno juega Ocarina of Time por rreras artificiales? Eliminadas. Podemos ir donde queramos primera vez llega un punto, bien al prin- cuando queramos. ¿La historia? Troceada en coleccionables cipio, en que abandona el aislado bosque esparcidos por el reino. La desbloqueamos explorando y si Kokiri y una extensa pradera se abre nos apetece. ¿Los puzles? Recluidos, normalmente bajo tie- ante él. Los primeros pasos por Hyru- rra y coherentemente asociados a una tecnología arcana, sin le se dan con un castillo en el horizonte mancillar la naturaleza. Y el peligro se siente deprisa, pues como objetivo mientras suena una tonada épica y el sol cae poco tardamos en morir de un golpe o sufrir las consecuen- hasta esconderse. Aquí tenéis, un mundo. ¡A por él!, nos de- cias de una desventaja numérica. Hasta la música se suma al cía el juego allá por el 98. worldbuilding, empleando la instrumentación como refuer- La promesa de Zelda, la primera y más importante, es un zo ambiental en lugar de como acompañamiento rimbom- mundo fantástico por descubrir. Un lugar en que explorar, bante. Nada tiene permiso para ponerse en primer plano; el pensar, combatir, pasar miedo, asombrarnos. Vivir aven- primer plano lo ocupa el entorno y los demás elementos fun- turas. Pero esta promesa es una cumplida a medias. Zelda cionan como nutrientes. Nada está por delante del mundo, no ofrece mundos, sino espacios a resolver con envoltorio porque conformar un mundo es de lo que va este juego. de naturaleza, adornados de fantasía y coartados por deci- En pocas palabras: “Zelda goes open world”. siones de diseño que lastran su potencial: obstáculos can- dado y objetos llave que delimitan el progreso y nos privan de libertad, una marcada estructura narrativa que pauta el ritmo del juego, rompecabezas ambientales que reducen el EL MUNDO ULTRAFÍSICO entorno a problemas lógicos que solucionar, y una condes- cendiente ausencia de peligro inadmisible en cualquier vi- deojuego que pretenda hacerse pasar por aventura. En este DE HYRULE sentido, la saga ha evolucionado siempre a peor. Ni siquiera The Wind Waker, que tuvo el valor de hundir el reino y dar- nos un barco para navegar libremente por el mar, evitaba Los mundos abiertos, por norma general, son nexos en- tales inconvenientes. tre localizaciones que existen para dar realismo a una pro-

120 puesta. La chicha se concentra en deter- minados puntos del mapa y el escenario alrededor está ahí para potenciar la ilusión de mundo. En un intento de que no palidez- can como escaparate, estas extensiones son infladas de contenido y propósito, unas ve- ces mejor que otras. Pero el Hyrule de Brea- th of the Wild no es un nexo, es el punto de interés. Todo él. Es un único sitio diverso, no un puñado de localizaciones rodeadas de campo. Vamos a disfrutar más del proceso de navegar de un lado a otro que de llegar a tal zona y llevar a cabo misiones o avanzar una narración. La premisa es que, en una fi- losofía reminiscente a Minecraft y Sonic The Hedgehog, el entorno tenga un impacto fí- sico constante sobre el jugador, que apren- derá a valerse de él y sacar provecho de sus recursos y accidentes geográficos. El obje- tivo es conformar un mundo a través de su presencia física. El primer paso a este fin es hacer del en- torno un hábitat, un medioambiente. Que cada región y cada zona posean su propia fauna y flora y clima característicos, y que éstos repercutan en el jugador más allá de lo visual. En las montañas volcánicas de El- din llueve poco y hace mucho calor, por lo que apenas existe vegetación y numerosos lagartos salen a tomar el sol; en los alrede- dores boscosos de Kakariko crecen setas y flores silvestres, se esconden saltamontes y por la noche asoman luciérnagas. Todo árbol se puede talar para sacar madera, de algunas rocas podemos extraer minerales, cazar animales nos proporciona carne y hasta atrapar insectos tiene un propósito. Incluso existe un sistema que transforma en útiles los elementos del entorno: la co- cina. Extraer y utilizar, crear y destruir. En este Hyrule pos-Minecraft cada cosa a nues- tro alrededor es material para otra cosa. El segundo paso tiene que ver con el ar- chimencionado motor de físicas, que no es mero capricho ni anécdota. Cuando uno empuja una roca y observa cómo rueda, ace- lera, colisiona y rebota en función del relie- ve e inclinación del terreno, no está ante un detalle menor, sino ante una ley —la gra- vedad— aplicándose. Esto implica que cada curva de la superficie, cada mínimo desni- vel en el suelo, tiene consecuencias. Hyru- le, como nuestro mundo, está sujeto a leyes físicas, y éstas se aplican sobre todas las co-

121 a partir de cierto ángulo de verticalidad, en lugar de estar asociado a trayectos diseñados específicamente para ella. El jugador, como Link, puede escalarlo todo: cada colina que vea, cada árbol con que se tope y cada muro que le corte el paso. Si en Uncharted o , ICO o Shadow of the Colossus escalar es un minijuego que nos mueve de punto A a punto B a través de repisas, en Breath of the Wild es nuestro medio de abor- dar toda verticalidad del entorno, como andar lo es al suelo firme o nadar a su- sas, siempre. La madera flota y arde con perficies de agua. En cualquier otro Zel- el fuego, el metal se hunde y conduce la da para subir una montaña seguimos electricidad, el viento ejerce una fuer- un trayecto específico; en Breath of the za sobre los cuerpos y cada cuerpo una Wild podemos escalar cada uno de los resistencia contra él. Este mundo pesa, cientos que hay desde cualquier parte. existe, está ahí. Y la guinda es que noso- A diferencia de lo que ocurre en la tros no somos excepción. Al iniciar una mayoría de títulos de la franquicia, nueva partida, algo que llama pronto la donde el entorno tiende a ser reduci- atención es cómo Link rueda por el sue- do al propósito concreto para el que lo tras un golpe contundente, y ensegui- fue diseñado —un tronco para engan- da aprendemos que las armas pueden charse a él y cruzar un precipicio, una ser utilizadas por cualquiera; podemos hilera de nenúfares para atravesar un quitar una al enemigo y ellos a nosotros, río envenenado, etc.—, la geografía de podemos recoger sus flechas y ellos de- Breath of the Wild puede ser abordada volvernos de una patada la bomba que desde tantos ángulos y aprovechada de acabamos de arrojarles. El mensaje es tantas formas como la combinación de el siguiente: tú eres parte de este mun- sus leyes y nuestra imaginación permi- do, hasta las últimas consecuencias. No ta. La función del medidor de vigor es, estás por encima de él. entonces, plantear barreras a través de Ahí es donde entra el medidor de vi- la geografía que nos obliguen a idear al- gor o resistencia, sistema estrella del ternativas: hallar el punto de un río en título cuya labor es evitar que recorrer Hyrule se convierta en una fofa excur- sión por el campo. Que cueste escalar, que cueste nadar, que cueste recorrerlo a toda prisa. Claro que molesta, es una limitación. Y claro que carece de com- plejidad, su propósito es la inmersión, no el divertimento. Si el mundo pesa, si vamos a habitarlo, una colina no puede ser cualquier cosa y un lago tampoco. No paseamos por, nos enfrentamos a. Desde este punto de vista, el medidor de aguante en Breath of the Wild no es otra cosa que la resistencia que ejerce la geografía sobre nosotros. Fijémonos en la escalada, por ejem- plo, que es el aspecto del juego en que mejor queda reflejado dicho sistema. La silenciosa revolución de este añadido reside en que se aplica a toda superficie

122 que una orilla y otra están más próxi- mas para poder cruzarlo a nado, rodear una montaña en busca de salientes que nos permitan escalarla, etc. Así, un nue- vo adjetivo pasa a definir a nuestro hé- roe. Ahora, además de guerrero, Link es también viajero. En Breath of the Wild, por segunda vez en la historia de la saga tras Adven- ture of Link, el jugador elige el tipo de aventurero que quiere ser, y por prime- ra vez esa elección se divide en corazo- nes y resistencia. Si los contenedores de corazón mejoran nuestro desempeño en combate —mayor supervivencia, capa- abanico de posibilidades y una llamada cidad de empuñar el arma más podero- al placer de explorar: si diez minutos sa del juego—, el medidor de resistencia bastan para llegar a aquella aldea al oes- nos facilita el movimiento por el entor- te, habrán pasado ríos, colinas, prade- no —más aguante nadando, corrien- ras, playas, acantilados, fortines y cinco do, planeando y escalando, además de horas para cuando finalmente pisemos un plus de habilidad para domar caba- el lugar. No habrá quien alcance su des- llos—. Esto quiere decir que la elección tino sin haberse desviado antes, pues el de vida versus resistencia es en realidad placer está en el entorno y recorrerlo, en de ventaja sobre los enemigos versus perderse y a ver hasta dónde llego. ventaja sobre el entorno. Crecer como En un juego cuya labor esencial guerrero versus crecer como viajero. Y —prepararnos para derrotar a Ga- así, bajo esta misma premisa —elegir non— se lleva a cabo a través de con- tu camino, tu forma de jugar—, se de- tenido cien por cien opcional, el mun- sarrollará nuestra partida en Breath of do es el lienzo sobre el que, a través de the Wild, un videojuego ultrafísico, geo- Link, trazamos nuestro propio camino gráfico, donde la gracia está en la - del héroe, acumulando experiencia y nitud de variables con las que el juga- creciendo hasta el momento en que de- dor encara el entorno y las situaciones cidimos que es el momento. que surgen de ahí. Cada horizonte es un EL MISTERIO PERDIDO

El desarrollo de un entorno libre y ultrafísico es el principal hallazgo de Breath of the Wild, videojuego que sen- tará, si no lo ha hecho ya, un preceden- te en el género. Pero un mundo es más que sus cualidades físicas. Como las dos caras de una misma moneda, un mun- do está conformado por dos elementos: uno físico y otro psicológico, siendo el segundo el que lo distingue de concep- tos a priori similares como planeta, en- torno o espacio. El error más grave de

123 Breath of the Wild es haber convertido divinas, pero esas cumplen otro pro- En la muy repetida anécdota de Mi- esa moneda en una balanza para, a con- pósito—. Sobre el papel, la idea de una yamoto descubriendo una cueva, la ma- tinuación, situar todo el peso en el lado civilización antepasada esperando a ser gia viene de no saber lo que espera en su izquierdo. descubierta suena apasionante, pero interior. Eso es lo que hace de las cue- Históricamente, con mayor o me- en la práctica no funciona porque los vas un símbolo de misterio tan podero- nor énfasis y acierto según la entrega, santuarios que la encarnan son apenas so: que son oscuras, que pueden supo- la saga Zelda ha recurrido al misterio breves ejercicios a resolver, inconexos ner un peligro, que desconocemos qué como principal motor psicológico de sus entre ellos y con el resto del mundo. Ni puede aguardar dentro. En Breath of the mundos. La profundidad de Hyrule vie- siquiera se nos permite escalar en su Wild, cuando damos con una nueva pis- ne de la mano de sus secretos y de una interior, prueba de la incompatibilidad ta, con un reto o cualquier otro tipo de división en dos capas: la visible —que entre dos enfoques —exterior o mun- sospecha, no hay incertidumbre posible peligra— y la oculta —que representa do, interior o puzles—. porque ya sabemos lo que nos espera al lo desconocido y/o malvado—. Esta se- Lo que le queda entonces al entor- final. La cueva ya está iluminada. gunda capa lleva ahí desde el principio no para mantener su misterio, para ser Nintendo parece haber olvidado en y ha tomado distintas formas a lo lar- mundo, son los secretos, pero Breath of qué consisten los secretos. Cegada por go del tiempo: en el título original era the Wild parece no entender la natura- su viejo afán de dar propósito interactivo el mundo subterráneo, donde se ocul- leza de los mismos y, como consecuen- a toda acción del jugador, en Breath of the taban las mortales y laberínticas maz- cia, destruye una parte importante de Wild comete el pecado de transformarlos morras; en A Link to the Past el mundo la profundidad que pudiera sugerir su en tareas. Cada santuario que encontra- de las tinieblas, una versión oscura y re- geografía en el proceso. Las diez, con mos es una prueba a resolver, cada Kolog torcida del mundo de la luz; en Ocarina suerte veinte primeras horas tras la que asoma en la naturaleza requiere de of Time teníamos presente y futuro; en zona inicial, constituyen quizá la cúspi- un ejercicio para ser obtenido. Hay quie- Skyward Sword cielo y tierra, etc. Pero de de lo que ha alcanzado Zelda como nes piensan que en eso consiste el buen en Breath of the Wild lo que vemos es serie, pero ese impacto inicial envejece diseño, pero asociar los hallazgos del ju- todo lo que hay, el mundo es el terreno y deprisa en cuanto aprendemos una de gador a ejercicios daña el placer de des- nada más. Su segunda capa, como ocu- las máximas de su universo: al final de cubrir porque los convierte en trabajo. La rría en The Legend of Zelda, supone la cada rumor, de cada enigma o leyenda, primera vez que encontramos un kolog parte desconocida de Hyrule recluida siempre hay un santuario. Y, cuando ya es tras resolver un pequeño enigma topo- bajo tierra, ahora en forma de civiliza- sabemos lo que vamos a encontrar, el gráfico, pero, desde entonces, ese enig- ción ancestral (re)activada por nosotros misterio se desvanece y el mundo pier- ma ya no es más, y las tropecientas veces y manifestada en santuarios o pruebas de tridimensionalidad porque deja de que lo veamos en el mundo —porque lo del héroe —además de torres y bestias tener algo que ocultar. veremos más veces— sabremos en qué

124 consiste y qué oculta. Ya se ha converti- vés de riqueza narrativa, de la gente y clics para obtener respuestas. Ante este do en una tarea, en un proceso a repetir sus historias, pero Zelda, con la posible panorama, ¿quién se asombra del ateís- para obtener algo. excepción de Majora’s Mask, ha utiliza- mo en alza o la creciente popularidad El gran defecto de los puzles y otros do la narrativa siempre como comple- de la ciencia ficción? Por fortuna, los vi- ejercicios unidimensionales en entor- mento, no como núcleo, para dar em- deojuegos tienen la capacidad cuasimi- nos videojueguiles es que son procesos paque psicológico a sus mundos. En lagrosa de evocar en nosotros esa sen- excesivamente determinados. Pero los ese sentido, la saga es filosóficamente sación de misterio, de descubrimiento, mundos son indeterminados. A dife- más cercana a títulos que evocan a tra- que el planeta ya no nos reserva. Porque rencia de los puzles, no son obra del vés de su misterio, como Minecraft, con hemos nacido en una época en que la hombre y por tanto no tienen una so- sus cavidades subterráneas y portales a Tierra viene con mapa incluido. Nuestro lución. Si el entorno está pensado para otras dimensiones; o Fez, con su mul- mundo ya ha sido spoileado, pero ahora ser atravesado de una manera concreta tiverso críptico plagado de enigmas; contamos con una alternativa digital. significa que su existencia gira a tu al- o el venidero Below, cuyo título mis- Breath of the Wild posee una geogra- rededor, que está ahí exclusivamente mo revela ese submundo desconocido fía fascinante y el placer de atravesarla para ser resuelto por ti y que, como en de lo que está debajo de. Por eso es tan no tiene par en el medio, pero, a la vez, El show de Truman, tarde o temprano importante para Zelda tener secretos ésta carece del misterio que haga de ella el constructo se vendrá abajo. Breath of —que sean secretos— y un “detrás de”. un mundo con todas las letras. Zelda, the Wild es consciente de este lastre y se Si no, Hyrule seguirá resultando plano, ahora más que nunca, tras habernos libra de los puzles para solventarlo, re- cómodo, familiar. Y ante un lugar fami- ofrecido un entorno físico sin preceden- formulando Hyrule como un espacio lo liar, ¿qué aventura cabe? tes, necesita ser todavía más valiente e ir más indeterminado posible, repleto de con su idea de mundo total hasta el final, posibilidades, limitaciones y azar, que sin contaminarla con relleno ni lastrarla hace de nuestra navegación un viaje au- con tradiciones. Necesita ser más como téntico. Sin embargo, por algún motivo, Desde que podemos volar y sacar fo- Demon’s Souls: ilegible, extraño, nunca llámese congoja o tradicionalismo o lo tos y la actualidad está siempre a nues- por completo abarcable. Más como Pro- que fuere, los puzles y tareas han per- tro alcance, el misterio del mundo ha teus: místico, indiferente, enamorado de manecido en la cara oculta del reino, en quedado relegado a cuestiones científi- la vida. Sólo así recuperará el misterio sus secretos, acartonando y resquebra- cas y filosóficas, el tipo de cosas ajenas perdido entre puzles y repeticiones. Para jando la ilusión de mundo. a nuestra realidad inmediata o que no poder ser descubierto de nuevo. Como Otros videojuegos, como Planescape: forman parte del día a día. Lo que nos cuando éramos niños. Torment o el más reciente The Witcher rodea ya no nos es extraño, y las raras 3, dotan de hondura a sus mundos a tra- veces que así ocurre bastan unos pocos

125 que conocer para apreciar la herencia. So- bre Fallen London recomiendo un reportaje magnífico que le dedicaron en la imprescin- dible web española Indie-o-rama.2 Centré- monos en Sunless Sea, centrémonos en la progenie. Un cuarto de millón de palabras detrás. Sí, aprender a escribir es aprender qué no contar, pero aquí yace todo un sub- mundo oceánico: el Underzee, un submar carente de vientos en el que navegaremos LA FOSA ABISAL a bordo de nuestro buque explorando islas. Vamos a abordar la importancia narrativa de Sunless Sea no sólo en la narrativa bri- tánica sino en la internacional: han creado una incubadora de proyectos de ficción in- teractiva, fue el último videojuego reseñado DE LA NARRATIVA con la nota máxima en Eurogamer —Simon Parkin, periodista con especial sensibilidad hacia el desarrollo indie, le puso un 10—,3 su equipo de escritores estuvo nominado en los Writer’s Guild Awards4 en la catego- ría “Best Writing in a Video Game” —aca- BRITÁNICA baría ganando Everybody’s Gone to the Rap- ture—, ganó el “Best Words of 2014” para Guillermo G. M. la publicación Rock, Paper, Shotgun y su senior writer y cofundador Alexis Kennedy trabaja en la próxima entrega de Dragon Dada la importancia de los temas británicos a Age.5 Failbetter Games ya había colaborado tratar, alguna expresión suelta se ha preferido de- antes con BioWare, quienes son conocidos jar en inglés original, así como una cita de Joseph por su interés en cuestiones de diversidad;6 Conrad cuya prosa ambigua ni me he querido en Sunless Sea la elección de género capaci- atrever a traducir ni solicitar que se traduzca. ta al videojugador para acogerse a la ambi- güedad sexual preferida.7 egún se acerca uno al Sunless Sea estructura su diseño con mar desde la orilla nota elementos roguelike. El roguelike se asocia la opresión de la inmen- con partidas rápidas en las que se pierde sidad infinita; tan sólo mucho y fácilmente: The Binding of Isaac, unos pasos más y nues- Nuclear Throne. No podía ser de otra ma- tro cuerpo se sumerge nera: el nombre “Failbetter” proviene de por completo. El mar es un portal a otro la cita de Samuel Beckett: «Ever tried. Ever mundo. Las criaturas adaptadas a la falta failed. No matter. Try again. Fail again. Fail de luz en las fosas abisales. Dicen científi- better». Pero los mejores roguelike funcio- cos de Nature que el genoma de los pulpos nan porque no soportan una gran carga de pudo tener influencia extraterrestre. El mar narrativa embebida. Perder la partida, em- es espacio, universo desconocido. El mar pezar de nuevo y volver a leer las mismas es ignorancia y silencio. El mar es terror. o muy parecidas ocho mil palabras no pue- Ese terror que coloreaba los ojos verdes del de funcionar bien. Hotline Miami funcio- Nautilus de James Mason. na bien en parte porque empezar de nuevo La oficina de Failbetter Games está cerca está a un “R” de distancia y no se dan lar- del Támesis: Sunless Sea nace en el Londres guísimos discursos. El cuarto de millón de oscuro y secreto; Moriarty; ese Londres que palabras de Sunless Sea no puede funcionar Alan Moore siluetea en su From Hell para bien desde el roguelike. Por eso la partida hablar de Jack el Destripador. Pero Sunless idónea de Sunless Sea es la que lo desecha Sea es el hijo de Fallen London,1 al cual hay activando la posibilidad de salvado manual.

126 Es cierto que el juego disminuye así su tra tripulación aumentará al navegar na idea regresar a Londres por el sur. capacidad de atemorizarnos, pero la in- por ciertas zonas, con las pesadillas que Estos conocimientos generados por la teresante historia del Underzee merece sufrirá nuestro capitán al sufrir eventos experiencia convierten un viaje sin es- la pena. En Gamasutra hay publicado isleños. Por contra, navegar por zonas peranza en uno de pulso firme, seguro, un postmortem8 con Alexis Kennedy, iluminadas o por algunas costas, o des- bajo las melodías de la folclórica Repú- lead writer de Sunless Sea, en el que re- truir algunas criaturas, calmará a nues- blica del Hierro o la tremebunda Che- conocen haber cometido este error de tros marineros. Influye en el terror la lonia construida sobre huesos gigantes. diseño al plantear Sunless Sea: «Tengo luz del barco, que podremos encender Llegado el momento, un viaje por el Un- que decir que fue nuestro gran error, o apagar: si encendemos, los marineros derzee no reviste riesgo ni gravedad si y debo decir, mi error. Los elementos estarán más relajados pero el gasto de se sabe cómo navegar y por dónde. Lle- CRPG animan a los jugadores a explorar combustible será mayor y atraeremos gado el momento se puede navegar sin y probar cosas nuevas, pero los elemen- más fácilmente la atención de los veci- abrir el mapa. tos roguelike, incluyendo la permadeath nos del Underzee. Saber cuándo encen- Si el mundo tiene reglas que tienes que se- o el salvado automático, castigan a los der y cuándo apagar las luces diferencia guir o ignorar, y si ese mundo es justo, la jugadores por sus errores. Perdimos de al imberbe marinero de rizos rubios del inmersión es instantánea. E insisto, tiene vista qué debíamos respetar en cuanto a experimentado masticador de tabaco que haber justicia. En FTL o Don’t Starve las convenciones de géneros, y no pen- de patillas estilo Isaac Asimov que sabe es habitual sentir que si mueres es por tu samos bien que los problemas de tem- que es mejor usar algodón en climas culpa, pero, además, lo que sientes es que poralidad podían ser parte de dichas tropicales, franela en climas helados y el juego te tentó y quiso que te arriesgaras. convenciones». recela de la lana que no seca el sudor; Pero no es su culpa si mueres por asumir que sabe que comer hielo cuando se tie- ese riesgo. ne sed en realidad deshidrata; que sabe Alexis Kennedy cuándo largar estachas; que conoce la NAVEGACIÓN importancia antiescorbútica del zumo Pero para eso hay que aprender a na- de limón y reconoce la enfermedad en vegar. Y a ganar dinero: comerciar ma- las encías negras; que sabe que es mejor teriales entre islas, reportar informes al Y TERROR no comer hígado de oso porque es ve- Almirantazgo. Poco a poco, la especiali- nenoso; que conoce de la inutilidad de zación: comercio de materiales ilegales brújulas en el norte debido a las influen- solicitados por siniestros estudiantes Si uno de los errores de diseño funda- cias magnéticas; que sabe del peligro de universitarios, encauzar vías de espio- mentales de Sunless Sea está en acogerse tocar metal con las manos a cincuenta naje en islas de signos revolucionarios. en exceso a elementos roguelike, merece grados bajo cero; que no teme los gemi- Y aprender a navegar es también apren- halago en cambio el uso de una de las dos agudos del hielo que cruje. der a sopesar el respeto que se le pre- principales variables mecánicas: el te- El terror puede reducirse cada vez senta al barco o criatura que se presenta rror; una variable que se verá influida que volvemos a Londres pero también desde la oscuridad: los barcos de pira- por el uso que hagamos del combustible, podremos reducirlo en algunas islas, tas, los soldados del Kanato, los hom- por nuestras decisiones, por cuánto nos tomando té, contemplando paisajes ne- bres rata; los rebeldes de la República acerquemos a extrañas criaturas. La va- vados. Aprenderemos a evitar los peli- del Hierro no soportarán largo tiempo riable de terror enmudece la disonancia grosos remolinos, las tormentas de nie- nuestras andanadas si les perseguimos ludonarrativa, de la misma manera que ve del norte y las de arena del sur, y a desde popa, impidiendo que nos flan- retroceder en el tiempo resolvía conflic- evitar en la medida de lo posible las ban- queen; medusas gigantes, cangrejos de tos ludonarrativos en Braid. cos de niebla, que no retrasarán nuestro enormes caparazones o icebergs ani- La velocidad de navegación es len- avance pero agravarán el terror de la mados serán más asequibles desde la ta para que favorezca el incremento tripulación que se asustará al no verse distancia, realizando movimientos cal- de tensión. Quedarse sin gasolina nos los mofletes. Con el tiempo aprendere- culados de acecho y lejanía. El terror y deja a la deriva, quedarnos sin suminis- mos que si bien el combustible y los su- las grandes criaturas, súbitas como la tros nos deja sin tripulación o con ésta ministros son más baratos en Londres banquisa. Tree of Age es un inmenso sorprendiéndose por el escaso rechazo que en la mayoría de islas, en el sureño arácnido anfibio que aparecerá en Sa- que le causa ahora el canibalismo, pero Puerto Camelia los abundantes sumi- viour’s Rocks, donde reinan las arañas. es el terror la variable más interesante nistros serán más baratos y podremos Mt. Nomad es el padre de los icebergs. del juego. Se modifica bien por nues- encontrar a menor precio el combusti- Aparece en el norte y es nieto de una tra respuesta a eventos —aleatorios o ble en el volcánico Monte Palmerston. deidad de la muerte. Para derrotar a es- no— bien por nuestro manejo del ti- Aprenderemos también a coger víveres tas criaturas necesitaremos cazadores món: en el Underzee el terror de nues- de la paradisíaca isla Aesthron. Es bue- de monstruos malditos que lanzaremos

127 desde Ícarus, un arma especialmente ejemplo: para seguir la historia de un do por debajo de algo, algo que te cam- fabricada por nuestro artificiero en la oficial de cocina deberemos procurarle bia, un eco que proviene de un estado de República del Hierro. ingredientes especiales y llegado el mo- cambio externo».11 Alexis Kennedy explica en “Roman- mento podremos darle un ingrediente «Las islas tienen sus propias histo- ce in Sunless Sea”, un reportaje en tres complicado de conseguir o un loro; el rias que contar, y te sentirás impelido partes para Gamasutra,9 algunos ele- loro lo habremos obtenido sólo si he- a resolverlas. Y aunque es satisfactorio mentos interesantes en la obra en torno mos completado una de las fases más encontrar la manera en que todas estas al amor, la diversidad y cómo influyen avanzadas de la historia de los Imperios historias isleñas conectan e intersectan, en el terror: «Si ya de por sí el jugador de las Manos, donde gobierna el Empe- las mejores historias son aquellas que querrá volver a Londres porque es el si- rador Mono. La relación entre ambas hablan de las propias sociedades. Una tio en el que más fácilmente podremos vías narrativas, vías que han requerido isla, Visage, te fuerza a usar una másca- reducir terror, tener una relación afec- nuestro esfuerzo, se muestra aquí. ra de animal y debes comportarte como tuosa esperándonos lo hará aún más. “¿Comerte a tus amigos es la mejor ese animal mientras estás en la ciudad Pero introducimos otra variable: la dei- opción… o es sólo la más fácil?” reza- —una máscara de rana te relaciona con dad de la Sal, que es la más enigmática ba el cartel que anunciaba Gods Will Be una especie de turista torpe—. Inter- de las deidades del océano. Si molestas Watching en el PAX.10 Y fue un éxito. El pretar tu personaje correctamente es a la Sal, tu amor londinense puede mo- canibalismo atrae por su extremismo. más importante que ser educado o no rir. Y claro, podemos complicarlo todo En Sunless Sea puede llegar el momen- invasivo. Si no te comportas de manera un poco: tener un hijo con tu romance to en el que los víveres escaseen y haya torpe y desconsiderada serás inmedia- que a su vez pueda verse amenazado que sortear a quien va a merendarse a tamente expulsado de la isla. Así, Visage también por la Sal. Es curioso porque la tripulación; uno de los eslóganes del te habla alto y claro de la importancia de hemos trabajado las palabras para eco- juego es “Enloquece. Cómete a tu tripu- la interacción social como rol a la hora nomizarlas y hacerlas diversas. O sea, lación. Muere”. Si esto ocurre el perso- de determinar una cierta identidad. ¿cómo manejamos la ambigüedad de naje adquirirá una marca permanen- Otra isla, el Imperio de las Manos, habla género aquí, tanto de tu personaje como te —Unaccountably Peckish—, la cual de cómo la apropiación cultural se lleva de tu romance? Pues puedes recibir tres puede forzar el camino narrativo en al extremo. Los simios que gobiernan posibles cartas: tu amor se ha quedado direcciones salvajes, si es que sobrevi- la isla están obsesionados con obtener embarazada, tu amor ha adoptado, o es ves al órdago. El canibalismo es tan sólo almas para, a través de hechizos, poder una carta tuya explicando a tu amor que uno de los ejemplos mediante los cua- elevarse sobre sí mismos para tomar su te has quedado embarazada. Y luego, les Sunless Sea explora el viejo cliché del sitio como humanos equivalentes. Pue- claro, están las 26 escenas de sexo». mar como espacio de transformación, de leerse incluso cómo intentan imitar del que regresas cambiado, perdido. Las una serie de prácticas y estructuras cul- jerarquías, los tabúes de la vida, no se turales ajenas. El asunto es que… no hay aplican, no sirven. Muchos de los tras- realmente evidencias de que tomar al- NARRACIÓN A fondos de personajes opcionales tratan mas funcione, así que es una especie de con la cuestión de la movilidad social: “hago lo que los otros monos dicen que puedes elegir un sacerdote, por ejem- hay que hacer”». TRAVÉS DE LAS ISLAS plo, que sobrevuela la desgracia de sen- En esas microhistorias salpicadas tir apetitos carnales, o a un pilluelo que de elementos de rol toman parte los buscar hacer su fortuna. objetos que se tengan en el inventa- La ficción interactiva de Sunless Sea «Es un tropo habitual», dice Ken- rio. Descubriendo zonas marítimas deslumbra. Según el arquetipo de ca- nedy. «La gente que llegó a convertirse y resolviendo misiones obtendremos pitán que elijamos al comienzo desa- en piratas exitosos tuvo que dejar un “fragmentos” que acabarán generan- rrollaremos más ciertas habilidades terrible pasado detrás. Gente que tenía do “secretos”, necesarios para aumen- y según su trasfondo podremos elegir deudas se hizo marinera. Tenemos que tar variables, resolver otras misiones y cómo intentar acabar la partida: crear hablar de Joseph Campbell y lo que dice crear objetos especiales. Una narrati- el mayor compendio literario sobre el sobre el poder del mito. Es un cliché va basada en cualidades y lo que Alexis Underzee, encontrar los restos de nues- ahora, sí, pero uno de los elementos del Kennedy nombra como «escritura no tro padre o comprar una mansión y re- monomito, el conocido como viaje del específica» en la entrevista que le hicie- tirarnos cómodamente. Cada isla tiene héroe —Journey es probablemente uno ron en Indie-o-rama, lo que recuerda a una sucesión de microhistorias, bien de los títulos que mejor ejemplifica esta Hemingway y sus teorías sobre la na- autoconclusivas en la propia isla bien estructura narrativa— que él identifica, rración bajo la superficie. Sunless Sea entrelazadas con otras islas, creándose es cruzar aguas. Hay algo en cruzar las es un desfile de distintas estructuras de una atmósfera narrativa mayúscula. Un aguas como sello de que estás caminan- ficción interactiva.12

128 El 30 % de las historias de las islas de fuegos, los poblados, son fijos. Pero las está basada en la hija del cofundador del Sunless Sea están escritas por freelan- rutas que toman entre poblados sólo estudio?). cers y la polifonía narrativa resultante les pertenecen a ellos». Pero también Esencialmente, escribir una isla significa —estructural, tonal, temática— abru- podemos ver la conexión de Meg con el que tienes tu propio pequeño espacio en ma según vamos conociendo costas. equipo de Sunless Sea en temas de di- este maravilloso mundo. Puedes desarro- Richard Cobbett, Emily Short o Meg Ja- versidad. Hablábamos antes de cómo se llarlo, jugar con él, sentir que es parte de yanth participaron en la historia de las toma en serio Failbetter Games la ambi- tu propiedad pese a que hubiera cien per- islas y he podido hacerles algunas pre- güedad de género. Meg tiene una charla sonas trabajando también en ese mundo. guntas a los dos primeros. en la GDC titulada “Diez maneras de ha- Es un caso poco habitual en la escritura Meg Jayanth es la principal desarro- cer tu videojuego más diverso”.14 freelance, especialmente en videojuegos lladora de 80 Days desde Inkle Studios, Richard Cobbett es freelance y pe- ahora mismo. que junto a Sunless Sea supuso también riodista de PC Gamer, Eurogamer, IGN, un impacto en la ficción interactiva bri- Rock, Paper, Shotgun y más. También es ¿Qué islas has escrito? tánica de hace unos años. 80 Days es narrative designer y ha participado en Escribí Saviour’s Rocks, esa encantadora una suerte de La vuelta al mundo en 80 The Long Journey Home, Torn Tales o isla repleta de arañas vigilantes, y el Im- días desde una perspectiva steampunk. Silent Streets. perio de las Manos, la cruel y caprichosa En Indie-o-rama percibieron su poten- tierra de los monos ladrones de almas. cial y le dedicaron un especial al estudio ¿Cómo ha sido tu experiencia escribien- También escribí un par de oficiales y algu- —creadores también de los Sorcery!— do para Sunless Sea? nos otros trozos sueltos que han apareci- y unas palabras al título. Los periodistas Ha sido una de las más satisfactorias do en la expansión Zubmariner. de PC Gamer le concedieron el premio a experiencias que he vivido en años. Mejor Escritura en 2015, por decir tan Trabajar con Failbetter es ridículamente ¿Qué formatos narrativos has usado? sólo una de las nominaciones narrati- sencillo y compensatorio, gracias a una Para Sunless Sea no he buscado la forma- vas que el título ha recibido. Meg es una gran combinación de exigencia y libertad lidad. He visto trabajo artístico, descrip- autora con cierta especial sensibilidad, y creativa. El hecho de que Sunless Sea ciones, y he lanzado ideas a la pantalla por ello no extraña que al preguntársele esté basado en texto significa que cuando hasta encontrar algo que me supiera bien. por los mejores títulos de 2015 hable de creas una isla o escribes una línea históri- Parte del encanto de Sunless Sea es que Her Story, Cibele o Dropsy. Tiene algu- ca actúas como diseñador y como escritor, se parece a La Odisea, Gulliver y otras na charla interesante en la GDC sobre viendo cómo todo cobra vida en el juego. historias de exploración marítima; cada construcción narrativa de NPC. ¿Por Al mismo tiempo, dios mío, qué maravi- isla tiene su propia cultura, sentimien- qué es importante hablar de Meg Jayan- lla de arte y de música, ayudan mucho a tos, estilo. Eso permite un acercamiento th y de su participación en Sunless Sea y crear una atmósfera que acompañe a las libre al acercarse a cada isla, a través de de 80 Days? Porque ambos aúpan la fic- palabras. pequeños detalles narrativos de oficiales, ción interactiva británica, ambos beben Cada isla, cada oficial, cada pedacito interacciones ejecutadas en Londres, in- de la ciencia ficción, ambos comparten del juego tiene un propósito intenciona- tercambio comercial de objetos… interés por una creatividad diversa, do, pero puedes simplemente jugar con En cuanto a estructura en sí, me decanté ambos emergen desde un storytelling tus propias ideas y dirigirte a nuevas por un poquito de Elige tu propia aven- modular:13 «Una línea narrativa están- direcciones. Eso incluye la experiencia del tura, diálogo interactivo, estructura Tres dar a veces presenta el problema de que jugador en cada isla: cómo se desarrolla objetivos/Cuatro Piezas de mapa, y un los cambios afectan demasiado: quizás la historia, cómo te relacionas con los poquito de detalles abiertos, sueltos, para un personaje completo ahora sobra y personajes… Desde Failbetter te dan liber- dejarlo todo un poco, digamos, fractal. debes eliminarlo. En una aproximación tad para relacionar tus ideas con el lore, Me encantan los encuentros. Es siempre modular, las piezas son más pequeñas, sobre todo si tus ideas son especialmente divertido plantear cómo llega el jugador están aisladas. En Sunless Sea veíamos divertidas u horribles [risas]. a un lugar y ver cómo debe empezar a cómo encajaba todo más al final que al Un ejemplo: el discurso original del Im- interactuar a partir de una simple des- comienzo. Al hablar de nuestro storyte- perio de las Manos decía que el jugador cripción, lo cual requiere ideas adicio- lling decimos que provocamos fuego en debía comerciar almas por orden del nales, algo más que simplemente añadir el desierto. Imagina rutas entre los pue- Niño Mono. No creo que muchos estu- una plantilla, una base. Plantearse todo blos en el desierto. Los caminantes ven dios hubieran permitido decir «eh, eso es muy satisfactorio. ¿Cómo jugamos con las rutas de día, pero cuando se hace de es aburrido. ¿Y si robamos la ropa del las expectativas del jugador, añadiéndole, noche ya no las ves, sólo ves los fuegos jugador mientras éste se está bañando y quitándole esperanzas? ¿Cómo podemos lejanos que señalan la existencia de po- le obligamos a cruzar la isla desnudo y lo lograr que visitar esta isla sea la peor blados, de gente. Los caminantes llegan llamamos la Misión de la Dignidad?» (¿he experiencia de tu vida? Como escritor, me a los fuegos, a los poblados, y se van. Los mencionado que la idea del Niño Mono encanta responder estas preguntas.

129 ¿Qué mecanismos narrativos te ha gus- ¿Cómo ha sido tu experiencia escribien- El evento “Something Awaits You” tiene tado encontrar en Sunless Sea? ¿Cuáles do para Sunless Sea? algunos momentos rítmicos muy chulos. son tus momentos favoritos? Tanto en los casos de Nuncio como de StoryNexus ofrece, en general, un mon- Visage estuve trabajando con un montón tón de material experimental, lo cual se de información que recibí de los backers aprecia. Específicamente me gusta cómo del Kickstarter, así que fue fácil crear el BAÚL DEL CAMAROTE se usan las cualidades para afectar a storyline necesario. la toma de decisiones. En vez de ser La idea de Station III vino de una expe- restrictivo, es decir, en vez de pensar riencia que tuve en una reunión familiar DEL CAPITÁN: sólo en las variables hambre o terror, con mi abuelo —el cual ya no está con no- ‘EL ESPEJO DEL MAR’ permites que otras variables afecten, lo sotros— en la que empezó a hablar de la cual se ve reflejado en la aventura. En- vida de mi abuela, y cómo recordaba co- tender, por ejemplo, las reglas de Visage, sas horribles que le pasaron y que escribió Hemos llegado al camarote del ca- la isla de las máscaras, y ser capaz de en un diario, y cómo ella dudaba sobre si pitán Alexis Kennedy que ha articulado usarlas para encontrar a cierta gente, es enseñarle el diario a sus descendientes o lo que puede conocerse como poetic de- toda una experiencia. La combinación destruirlo. Y mi abuelo empezó a llorar. sign.16 Tiene un baúl con incrustaciones de libertad individual en cada uno de los La cosa es que aunque en la familia no se de perlas y estrellas de mar. Abrimos el oficiales pero a la vez el trabajo colectivo ha hablado mucho de esto, la repercusión baúl. En él encontramos algunos libros. de tu tripulación, el esfuerzo que reali- negativa de lo que vivió, de su dolor, forjó En el diario de bitácora del capitán zas como capitán. la forma en que trató a sus hijos. El dolor encontramos palabras sobre cómo la Visage es una de mis islas favoritas: se moldea a través de las generaciones. vida nos prepara tanto para nuestra centra en elegir una máscara y jugar con Así que me hizo pensar en cómo no se muerte como para la de los demás. su rol; si eliges una langosta, se espera habla del dolor y en cómo se acaba mani- DIARIO DE BITÁCORA – 1 de enero de que robes, porque las langostas tienen festando por otras vías. 2015 – Capitán Alexis Kennedy17 fama de robar, y si no robas llamas la atención, pero a la vez estás cometiendo ¿Qué islas has escrito? El mar me da miedo. Y sé que no soy el un crimen. Frostfound me gusta por su Visage, Nuncio, y Station III. único al que le da miedo. surrealismo, toda una suerte de expe- El mar me asusta por muchos motivos. riencias horripilantes sólo a través de ¿Qué formatos narrativos has usado? Uno de ellos es que el mar es más grande texto y con ilustraciones preciosas. La No adopté las plantillas estándar de Fail- que cualquier otra cosa del planeta. Y misión de “Maybe’s Daughter”, en la que better. Visage y Station III son bastante contiene muchas criaturas hambrientas, puede que seas capaz de reunir a una similares en muchos aspectos: investigas venenosas. Otro es que vi Tiburón a una hija con su madre, donde se mezclan algo durante un tiempo hasta que des- edad en la que era fácil impresionarme. amigos imaginarios y amantes ocasio- bloqueas otro punto nuevo de la trama. Y el tercero, a raíz de los dos primeros, es nales. Lo interesante —espero— proviene de la que no soy un buen nadador. novedad de lo que está ocurriendo, que es Una cuarta razón es que el 25 de junio Richard escribe la historia de Sa- bastante complejo. de 1973, un poco antes de medianoche, mi viour’s Rocks, un ambiente dominado En el caso de Visage, progresando en la padre se estrelló en un Phantom FGR2 por por las arañas: existe un festival de la construcción de mapas y obteniendo nue- el mar del Norte. Evidentemente no lo hizo seda. Bajo las grutas, accediendo sólo vas máscaras, profundizas en la cultura a propósito. Nadie sobrevivió y los deta- con antorchas, puede accederse a los de la isla y se corresponde con cómo cono- lles permanecen sin esclarecer. Se recupe- secretos de un culto. En la web de Ri- ces a los habitantes. raron partes de los restos accidentados, chard encontramos mención expresa a Nuncio es un poco diferente, y está más pero nadie encontró ningún cuerpo. su trabajo en Sunless Sea.15 basado en localizaciones. Existen unos Tenía año y medio de edad en ese enton- Emily Short ha escrito dos docenas cuantos lugares en los cuales pueden pa- ces, y ni le recuerdo ni recuerdo nada de de novelas interactivas, tiene un blog sar cosas —la oficina de correos, la playa, ese día, pero ha tenido influencia en mi exquisito e imprescindible y creo que la taberna— y haciendo cosas en un lugar desarrollo. Cuando decidí hacer un juego podemos hablar de figura fundamen- desbloqueas nuevas posibilidades en otras. sobre un mar negro que se come a capita- tal de la ficción interactiva moderna. Quería tener una sensación de exploración nes, donde la muerte es el fin de cada viaje Ha participado como jurado en el IGF a través de distintos lugares. —incluso cuando decidí que una de las —entrecomillo mucho al decir que son storylines nucleares iba a tratar de des- los Óscars del videojuego independien- ¿Qué mecanismos narrativos te ha gus- cubrir los huesos perdidos del padre del te— en la categoría de Excelencia en tado encontrar en Sunless Sea? ¿Cuáles protagonista—, nada del accidente de mi Narrativa. son tus momentos favoritos? padre estaba en mi mente. Fue como algo

130 que de pronto fue apareciendo y pum, me ELECCIÓN. CONSECUENCIA. el mensajero de palacio espera una res- abofeteó. COMPLICIDAD18 puesta a la invitación: “lo haces esperar, Sunless Sea no es un tributo a mi te tomas tu tiempo antes de responder” en Elección: «Mantener un romance con padre, o un juego autobiográfico. Pero la vez de “eres orgulloso”, “rompes la carta un oficial puede que no esté bien visto por escritura está influida por mi experien- inmediatamente” en vez de “te han humi- todo el mundo. Necesitarás ser discreto. cia, y algunos de estos temas son impor- llado invitándote”». [Esta acción reducirá el terror]». Conse- tantes para mí. Es una de las razones «Cuantas más consecuencias ejecutas cuencia: [Narrativa]: tienes una conexión por las que el mar me da miedo, es una en el juego, más probabilidad hay de que con el Mecánico; [Jugabilidad]: reduces de las razones por las que el Underzee es el jugador empiece a ignorarlas. Así que el nivel de terror; [Derivada]: puede que un lugar amenazante. Es la razón por la usa trucos para llamar la atención, como la gente lo descubra, marujee y actúe en que en la storyline sobre los huesos del VARIAR LA FUENTE DE LAS PALABRAS. consecuencia. Complicidad: «el mecánico padre del protagonista son los huesos del Deja también espacio para que los juga- se mueve siempre entre la pasión y la dis- padre, y no los de un familiar o un men- dores interpreten». tracción. A veces parece concentrado en tor. Es la razón por la cual The Tempest «Lo digo como senior writer de un juego cosas que no entiendes. Pero qué bueno es y Peter Grimes permanecen conmigo, con más de un cuarto de millón de pala- con sus manos. Él dice: “¡Máquinas a toda aunque nunca haya vivido en el mar, y bras, pero escribir es saber ser conciso. Si potencia!” y no puedes parar de reír. Le es la razón por la cual encontrarás frag- puedes dejar que algo sea integrado por empujas sobre la cama. Después de todo, mentos de todo eso aquí y allá a través el game designer en vez de con palabras, tú eres el capitán». del juego. que así sea». Un videojugador me tuiteó ayer y me preguntó si una carta llamada “Night Flight” que está presente en Fallen Lon- don, sobre un accidente de dirigible, era un tributo al vuelo QZ8501, el vuelo de AirAsia que se estrelló la semana pasada con 162 pasajeros fallecidos. No lo es, por- que la carta fue escrita hace años. No pue- do decir que tenga esos pensamientos de dolor de la gente que ha perdido a alguien en un accidente de vuelo, porque como he dicho no tengo recuerdos del accidente de mi padre. Pero si has tenido la mala suerte de ser una de esas personas, con La complicidad es importante. Imagina Las referencias digitales hacia la esos recuerdos, y si alguna vez lees esto, una foto de un gatito muy mono dentro de obra de Sunless Sea no se cansarán a tienes mi simpatía. El dolor desaparece una copa de cristal casi tan grande como la hora de citar referencias lovecraftia- con los años; espero que lo sobrevivas. Es- él. Qué mono, ¿verdad? nas —qué fácil es acudir a Lovecraft en toy pensando cómo terminar este inusual Metáfora como vehículo rápido de in- cuanto una criatura aparece con núme- y personal comentario. Creo que quiero mersión. ro poco habitual de ojos o tentáculos—, decir que la muerte es la única cosa que Alexis habla de cómo las recetas de y sin embargo, siguiendo el rastro de la todos experimentamos, la única uni- cócteles ayudan a crear un contexto a introducción literaria de la obra —«The versal. No lo es la paternidad, no lo es el través de sus títulos; Alexis despierta la sea has never been friendly to man. At amor paterno, incluso nacer no lo es. Creo carcajada de los espectadores al colocar most it has been the accomplice of hu- que una de las cosas más importantes que una coctelera sobre el estrado. man restlessness»— llegamos a Joseph las historias hacen es prepararnos para «Intentemos evitar la facilidad en la Conrad, habitual de la prosa marítima nuestra propia muerte y la historia de toma de decisiones, intentemos evitar el con El corazón de las tinieblas —su los demás. También en videojuegos. Creo ir a la izquierda, ir a la derecha, ir hacia obra más conocida tras adaptase al cine que la muerte y el mar están hambrien- delante. ¿Qué puerta escogerías: la de como Apocalypse Now bajo la turbu- tos, pero no significa que tengamos que papel, la de cristal, la de Ormolu? Deja lenta dirección de Coppola—. Patrick esperarles a que vengan. Mientras tanto, que se vean las elecciones que no puedes O’Brien se encuentra también entre las estamos vivos. Feliz año nuevo. tomar porque hay algo que las bloquea, referencias de Alexis Kennedy.19 Encontramos otro libro que parece algo que hiciste mal y que te exige volver I have also seen his eyes rest fondly upon describir procesos y herramientas para a empezar la partida para poder hacerlo the faces in the room, upon the pictures escribir narrativas no lineales. bien y desbloquearlo. “Show, don’t tell”: on the wall, upon all the familiar objects

131 of that home, whose abiding and clear un mar tranquilo y ensombrecido, con «La maquinaria, el acero, el fuego, el image must have flashed often on his me- un palpitante tremor de su armazón, con vapor se han interpuesto entre el hombre mory in times of stress and anxiety at sea. algún que otro retumbar metálico de sus y el mar. […] El buque moderno no es un Was he looking out for a strange Landfall, profundidades, como si albergara un co- juguete de las olas. Digamos que cada or taking with an untroubled mind the razón de hierro; con un ritmo machacón y uno de sus viajes constituye un progreso, bearings for his last Departure? – Joseph denso en su progreso y el regular latido de una etapa victoriosa; y sin embargo cabe Conrad, The Mirror of the Sea [la cita su hélice, cuyo sonido augusto y laborioso preguntarse si no es victoria más sutil introduce la segunda parte del reportaje se oye por la noche en la distancia como la y más humana ser juguete de las olas y de tres partes escrito por Alexis Kennedy marcha de un futuro inevitable». empero sobrevivir, alcanzando la meta para Gamasutra titulado “Romance in «Un barco es una criatura delicada, y trazada». Sunless Sea”]. debe tenerse muy en cuenta su idiosincra- «Algo tremendo, misterioso, repentino y sia si se aspira a que tanto él como uno confuso estaba teniendo lugar. Lo con- Conrad escribe El espejo del mar en mismo salgan bien librados de los diver- templé con incrédulo y fascinado terror, las pausas que se permite mientras sos avatares de su vida». como observa uno los confusos, rápidos escribe Nostromo. Tiene que haber re- «Un barco no es un esclavo. No hay que movimientos de alguna acción violen- lación entre el misterio insondable del forzarlos en una mar gruesa, no hay que ta perpetrada en la oscuridad. Como a mar y el talento de Conrad para mos- olvidar nunca que uno le debe la mayor una señal dada, el curso de las tersas trarlo, pues Conrad, de origen polaco, parte de sus ideas, de su habilidad, de su ondulaciones pareció quedar súbitamente aprende a escribir inglés a los frenado alrededor del bergantín. veinte años, y de ello deriva una Por una extraña ilusión óptica, el lengua extraña, fantasmal, con Si el mar es el misterio mar entero pareció elevarse por uso de arcaísmos y palabras en encima de él en un encrespamien- desuso, a menudo con un signifi- del hombre en los siglos xv to sobrecogedor de su superficie cado tangencial, ambiguo. o xvi, el espacio lo es sedosa, y allí en un punto, estalló Que la edición que tengo en furiosamente una humareda de mis manos la prologue Javier en el siglo xx espuma. […] A lo lejos, donde había Marías, íntimo de Pérez–Rever- estado el bergantín, una mancha te, ya debería poner sobre aviso amor propio. Si esa obligación se recuerda rabiosamente blanca, que ondulaba so- sobre la visión machista de un mundo naturalmente y sin esfuerzo, como si fue- bre la superficie de aguas gris aceradas de viejas camaraderías y fraternales ra un sentimiento instintivo de la propia tornasoladas de visos verdes, disminuyó amistades masculinas. vida interior, el barco navegara, aguan- velozmente sin un susurro, como un char- «El mar —ésta es una verdad que debe re- tará, correrá por uno mientras pueda, o, co de nieve pura derritiéndose al sol. Y la conocerse— carece de toda generosidad. como un ave marina cuando va a reposar gran quietud que siguió a esa iniciación No se sabe de ningún alarde de cualida- sobre las enfurecidas olas, capeará el en el implacable odio del mar pareció des viriles —valor, audacia, entereza, fi- temporal más fuerte que jamás lo haya preñada de lóbregos pensamientos y de delidad— que haya conmovido jamás su hecho a uno dudar de si vivirá lo bastante sombras de desastre». irresponsable conciencia de poder». para volver a ver salir el sol». «Y veía el verdadero mar, el mar que juega con los hombres hasta descorazonarlos y Sí, evitaremos a partir de ahora ma- El espejo del mar, inspiración para el desgasta resistentes barcos hasta matar- chistas apreciaciones como atribuir terror de Sunless Sea: los. Nada puede conmover la meditabun- la fidelidad a una cualidad viril. Ya es «Nadie vuelve nunca de un barco “desa- da amargura de su alma. Abierto a todos coincidencia también que ship sea una parecido” para contar cuán cruel fue la y a nadie fiel, ejerce su fascinación para de las pocas palabras inglesas con géne- muerte de la embarcación, ni cuán repen- perdición de los mejores. Amarlo no es ro femenino atribuido. Quedémonos no tina y sobrecogedora la angustia postrera buena cosa. No conoce vínculo de palabra con los marineros, sino con los barcos de sus hombres. Nadie puede saber con dada, ni fidelidad a la desgracia, a la vieja y el mar. En El espejo del mar encontra- qué pensamientos, con qué remordimien- camaradería, a la prolongada devoción. mos pasajes en los que se animaliza o se tos, con qué palabras en los labios murie- La oferta de su eterna promesa es esplén- humaniza al barco: ron. Pero hay algo de hermoso en el súbito dida; pero el solo secreto de su posesión «De todas las criaturas vivas de la tierra y paso de estos corazones de la extremedi- es la fuerza, la fuerza: la celosa, insomne el mar, son los barcos las únicas a las que dad de la lucha y la tensión y el tremendo fuerza del hombre que guarda tras de sus no se puede engañar con pretensiones va- bramido, de la vasta, insurgente furia de puertas un tesoro codiciado». nas las únicas que no consentirán malas la superficie, a la paz absoluta de las pro- artes por parte de sus amos». fundidades, que duermen imperturbables Dedica Conrad en El espejo del mar «El moderno buque de vapor avanza, por desde el principio de los tiempos». un capítulo a la “varada”, el acto del

132 barco de quedarse parado, tocando tierra 1. . rino. Y acaba el capítulo Conrad diciendo que en toda su carrera naval tuvo suerte de 2. . sólo una vez vivió esa experiencia, y que fue sólo entonces cuando comprendió la 3. . está documentado que Conrad nunca varó 4. . comentario como una broma particular que sólo Conrad entiende, como despidiéndose 5. . entienden que todo viaje, naval o terrestre, no es sino el engaño que le hacemos a la 6. . muerte en vida a través de resoluciones de misterios que no logran esconder, al final 7. . de la vida, al inicio de la muerte, el inmen- so y profundo océano de soledad en el que 8. . diciendo que: «Habiéndole yo también vuel- to la espalda al mar, alumbro estas pocas 9. . bienvenida de alguien paciente dispuesto a 10. . Hay mención especial en El espejo del mar para Londres y su Támesis: «La ta- 11. . y noche. Nada detiene jamás su insomne laboriosidad salvo la llegada de una niebla 12. . densa, que envuelve la abarrotada corriente en un manto de impenetrable quietud». La 13. . curo y secreto. Si el mar es el misterio del hombre —la 14. . raíz de la humanidad: la inteligencia reso- lutora de enigmas— en los siglos xv o xvi, 15. . el espacio lo es en el siglo xx. Mar y espacio 16. . tromo, el libro que Conrad escribía mien- tras escribía también El espejo del mar, es 17. . cula Alien, el octavo pasajero: en el espacio nadie puede oír tus gritos. Failbetter Games 18. Charla en la GDC titulada “Choice, Consequence and Complicity”: . prepara ahora una secuela de Sunless Sea: Sunless Skies. Desde el mar hasta el espacio; 19. . de un infinito a otro. El mar es espacio, uni- verso desconocido.

133 uando salieron las primeras imágenes de Final Fantasy XV internet se llenó de comentarios y bro- mas sobre la sexua- lidad de los protagonistas. Ni en tráile- res ni teasers se mostraba ningún tipo de comportamiento ni declaración ex- plícita sobre la tan obvia, para los fanes, homosexualidad de los personajes. ¿De dónde viene esto? Quizás haya que repasar primero el tipo de protagonista de videojuegos al que estamos acostumbrados. Reconoz- co que incluso yo misma no me tomé en serio su estética, ¡por favor, si hasta lle- van conjuntada la suela de los zapatos! El personaje principal típico es un hombre estoico, chulesco y que, por lo general, rezuma una cierta misoginia. Además, sigue un patrón uniforme in- cluso a nivel físico: pelo corto y castaño, barbita de varios días y expresión seria. De este modo, vemos, por ejemplo, a Solid Snake: es el héroe y modelo a se- guir, mientras que su compañero Ota- con, más cobarde y débil, es ridiculiza- do y usado como alivio cómico. La misoginia de estos protagonistas no supone sólo un odio explícito como en el caso de Kratos, también es un re- chazo total a cualquier característica mínimamente relacionada con una fe- minidad tradicional. Nunca muestran sentimientos como la piedad, la insegu- ridad o la debilidad. Y si los muestran, son tomados como un chiste o son re- chazados por el jugador —como el ya citado caso de Otacon o lo terrible que resultó para muchos no matar a nadie en Undertale—. Incluso cuando el per- En este artículo uso los adjetivos “masculino” y “femenino” sonaje es una mujer, se tiende a repre- refiriéndome a los conceptos tradicionales que tenemos en Occidente. sentarla como un “hombre con tetas”, donde la feminidad es sólo un reclamo estético, que tiene todo lo que gusta de la parte femenina e ignora lo que re- sulta molesto, como es el caso de Ciri de The Witcher 3 o la de los FINAL FANTASY XV: primeros juegos. Las pocas veces en las la importancia de una ‘boyband’ que el protagonista masculino muestra sus sentimientos o un atisbo de debili- dad es en presencia de una compañera, Texto e ilustración: María Pérez Recio especialmente si tienen una relación

134 romántica. Big Boss es mucho más vulnerable cuando está Todo este contexto no deja de ser una metáfora del pro- en la intimidad con Eva y, en el reciente Uncharted 4, aun- pio juego: al principio es un sandbox relajado y divertido, que cuenta con el apoyo de Sully y Sam —figura paterna y lleno de misiones secundarias tontorronas, hasta que llega hermano biológico respectivamente—, en quien recae esa el punto de inflexión en el que Noctis tiene que hacer lo que carga emocional es en su esposa, Elena. En Firewatch tam- le toca. Entonces se tornará mucho más lineal y limitado, bién lo vemos, cuando Henry cuenta las penas de haber per- reflejo de la progresiva pérdida de libertad de nuestro pro- dido a su mujer —más o menos— a Delilah, su compañera tagonista. Y será este desarrollo y maduración lo que real- de trabajo. mente importe de Final Fantasy XV, el viaje por encima del Esto se debe a que tradicionalmente ese trabajo ha re- destino. Da igual si él reina al final o no, pues eso no es lo caído sobre las mujeres. Básicamente, porque ese temor a interesante. Narrativas parecidas vemos en El Rey León o El parecer menos hombre no se Retorno del Rey, donde lo impor- manifiesta ante alguien que, en tante es cómo se llega a ser rey, fin, no es un hombre. En repar- no serlo. tos corales de sólo hombres o de El tema principal de Final Ignis sirve como mayordomo mayoría masculina, este apoyo Fantasy es crecer y asumir a Noctis desde su adolescencia; emocional o una mayor vulnera- el papel que ha tocado es un personaje serio, inteli- bilidad se tiende a omitir. gente y estricto. Va bien vestido Sin embargo, en Final Fan- (¿alguien ha dicho Hamlet?) con un traje —pero la camisa es tasy XV sí existe y queda repar- de leopardo lila, el estilismo de tido entre ellos. Vemos a un gru- este juego se quedó anclado en po de chicos cocinando, durmiendo, viajando y conviviendo 2008—, sus modales son impecables y en el doblaje al in- juntos. Y aunque el planteamiento se acerca un poco a una glés han decidido darle un cierto acento británico. Sin em- despedida de soltero, se aleja mucho de historias como Re- bargo, su comportamiento casi roza lo maternal —dicho sacón en las Vegas. por él mismo—: en Brotherhood podemos verle recogiendo, Incluso a nivel mecánico es necesario este vínculo: si limpiando y cocinando para Noctis, además de animándo- Noctis golpea cerca de un compañero, éstos harán un com- lo y ayudándolo. Si bien el rol de hombre cocinero es muy bo juntos y curar a un aliado requiere contacto físico entre común en los videojuegos —en el propio Final Fantasy XV ellos. Muchas veces se sujetarán, se darán la mano o se ayu- hay varias cafeterías y restaurantes—, la manera en la que darán a levantarse durante los combates. lo hace Ignis, en un ámbito privado y doméstico, se sue- le ver más en personajes femeninos. Como podemos ver, por ejemplo, con Rosemary llevándole la comida al coronel Campbell mientras habla por el codec en Metal Gear Solid 4 EL PERIPLO DEL PRÍNCIPE o la madre de Chrono en Chrono Trigger. La figura del ma- yordomo también es bastante popular, especialmente en vi- deojuegos japoneses, pero suele servir a una mujer, como el Los príncipes, en general, son mucho más populares que de Lara Croft o Jakob en Fire Emblem Fates. los reyes, tanto en el cine como en la literatura. Quizás es Gladio desempeña el papel de guardaespaldas de Noctis. porque están en una situación obvia de poder pero sin la Es alto, musculoso, tiene el pelo cortado a lo mullet y es el responsabilidad de reinar. Cuando pensamos en un rey en personaje más sencillo del grupo. Lo curioso de él es que la ficción se nos viene a la cabeza un señor viejo, con barba muchos jugadores se han sentido incómodos por su aspec- blanca y pose regia —valga la redundancia—, en cambio, to. Que parece un stripper o que está sexualizado son los co- un príncipe nos hace pensar en un chico joven y apuesto, mentarios más comunes. La pregunta ante la sexualización a menudo a lomos de un corcel y blandiendo heroicamente de Gladio es fácil de responder cuando miramos a otro per- una espada. Si cambiamos el corcel por el coche Regalia te- sonaje de Final Fantasy XV: Cindy. nemos a Noctis. Cindy es una mecánica que nos ayudará a reparar el El tema principal de Final Fantasy es crecer y asumir el coche cuando esté roto, instalarle mejoras o cambiarlo de papel que ha tocado —¿alguien ha dicho Hamlet?—. Du- color, además de ser uno de los primeros personajes que rante Brotherhood, un anime lanzado un poco antes del vemos en la aventura. Lleva una sudadera cortita y abierta juego, Noctis es un príncipe consentido: es vago, dormilón, que muestra la parte de arriba de un ¿bikini?, unos pan- suspende los exámenes y tiene la casa desordenada y llena talones cortos y unas botas altas de tacón. Claramente, no de basura. Vemos que el resto de personajes instan a Noctis es el atuendo más apropiado para alguien que trabaja con a que sea responsable y se vaya preparando para el cargo. Él motores, aceites y otros materiales peligrosos, pero la saga se muestra reticente, intentando posponer lo inevitable: su Final Fantasy nunca ha destacado por su pragmatismo a la ascenso al trono tras la muerte de su padre. hora de diseñar la ropa; les daremos el beneficio de la duda.

135 Donde sí es evidente la sexualización es en la manera en la que la cámara la trata, a menudo centrándose más en su cuerpo que en su cara y en planos que destaquen su escote o el culo. Teniendo en cuenta que no hay planos así de Gladio —las fotos son aleatorias, así que no cuen- tan— y que podemos taparle el pecho desnudo desde el minuto uno de juego, podemos decir que, efectivamente, no está sexualizado. O, por lo menos, no de la misma ma- nera en la que los videojuegos sexualizan a las mujeres. Si se tiene esa impresión de Gladio es porque no hay prácticamente personajes masculinos como él. El último miembro del grupo es Prompto, para mí el personaje más interesante. Prompto se nos presenta en Brotherhood como un niño gordo y con gafas, sin que ninguna de estas dos carac- terísticas sea mala en sí: en la ficción este tipo de personajes se suelen considerar cómicos, desagradables o perdedores. Prompto niño decide que debe adelgazar antes de hacer- se amigo de Noctis. Y lo consigue. Ya en el juego, desempeña el papel de alivio cómico: le gusta gastar bromas, es abierto, cariñoso y enérgico. Su ha- bilidad es la fotografía y muchas veces podremos ver sus selfis al descansar. Más adelante se muestra como un personaje inseguro, no entiende muy bien qué pinta ahí y no se siente a la altura. En una escena, le pregunta a Noctis si le parece que es lo bastante bueno y le confiesa que tras su facha- da divertida se esconde alguien que se ve inferior. Gladio es fuerte, Ignis es inteligente y Noctis es el príncipe he- redero, pero él no es nada. Durante las misiones, a menudo tendremos que ir a rescatarlo cuando está en apuros y tiene el menor número de puntos de vida del grupo. Y esto es lo peculiar del personaje: te- nemos el tropo de cambiar de aspecto para conseguir la atención de un hombre, las selfis —no olvidemos que la vanidad es una caracte- rística femenina—, la debilidad y la expresión explícita de sentimientos. En definitiva, Prompto está escrito como se escriben cientos de persona- jes femeninos: si le cambiáramos de skin, podría ser perfectamente Rikku de Final Fantasy X. Al no tener mujeres en el grupo, los papeles normalmente femeni- nos han recaído en los propios hombres, y aunque esto es bastante triste, no deja de dar lugar a nuevas formas de entender la masculinidad. Esta ausencia de mujeres a lo largo de la historia hace que el romance, que debería ser un elemento principal en la historia, quede muy diluido,

136 intuyéndose mucho más entre los propios protagonistas, y creando vínculos más fuertes y cómplices que entre Noctis y Lunafreya. Una vez conocidos los personajes principales y com- parándolos con la mayoría de protagonistas de video- juegos podemos ver que resultan llamativos por con- traste. Al alejarse de la imagen típica a la que estamos acostumbrados, causan rechazo. Noctis no se parece en nada a Nathan Drake, John Marston o Ezio; quizás el único personaje que se aleja de esta tendencia y es po- pular sea Link, pero está dirigido a un público mu- cho más infantil y está ya muy asimilado en la cul- tura popular. Aún cuesta salir de los estereotipos, y eso que en los videojuegos japoneses podemos hallar más diversidad estética que en los occiden- tales —sólo hay que ver las sagas Tales of o Persona—. Sin embargo la mayoría de estos protagonistas suelen ir dirigidos a un público mucho más juvenil y de ni- cho, mientras que éste iba más dirigido a un público mayoritario y adulto. Tam- bién hay casos como el de Nier, donde se cambió al chico joven protagonista por un hombre adulto de aspecto más bruto para el mercado europeo y ame- ricano. Final Fantasy XV, además de ser un juego entretenido y divertido, ideal para perderse en él y deambular por sus amplios paisajes a lomos del cho- cobo o montados en nuestro flaman- te coche, supone también un trabajo interesantísimo de caracterización de personajes. Incluso el villano princi- pal, Ardyn, es mucho más sutil y sibili- no que lo que solemos ver, y se decantará más por las ilusiones que por la agresivi- dad física, engañando a Noctis y volvién- dolo loco; teniendo un gran parecido con el dios nórdico Loki. Y, al final del día, es refrescante ver estas relaciones de cariño entre personajes mascu- linos, que se cuidan y se apoyan. Como dice la canción introductoria del juego, que bien podría resumir perfectamente la aventura de Noctis: When the night has come and the land is dark and the moon is the only light we see, no, I won’t be afraid, no, I won’t be afraid just as long as you stand, stand by me.

137 mundo ha sufrido violencia física y/o sexual de pareja por terceros en algún momento de su vida. Este texto incluye de ‘’ Estamos hablando, por tanto, de un gra- vísimo problema estructural a nivel mun- dial y que engloba la violencia física, sexual y psicológica, así como la amenaza de dicha violencia que se ejerce contra las mujeres por el simple hecho de serlo. En 1993, la De- VIOLENCIA claración de la ONU sobre la eliminación de la violencia contra la mujer ya reconocía el hecho de ser mujer como un factor de riesgo. Entrados ya en contexto, podemos enten- der que la visibilización de dicha violencia como asunto que afecta a toda la sociedad se DE GÉNERO EN torna imprescindible para la erradicación de la misma. En este sentido, tanto los me- dios de comunicación como las artes y la cultura en general ayudan en la formación de las identidades, opiniones y valores de la población, y la violencia de género está, VIDEOJUEGOS evidentemente, dentro de ese marco. Tal y como explican Trinidad Núñez y Marina Amores Yolanda Troyano en Cine y violencia con- tra las mujeres: reflexiones y materiales para la intervención social (2011), los me- xplicaba Nuria Varela, en dios son «instrumentos muy eficaces para su libro Feminismo para la transmisión y sustento de toda forma de principiantes, que la vio- desigualdad y violencia y también para lo- lencia es el arma por ex- grar los cambios sociales necesarios para la celencia del patriarcado: igualdad de género». «Ni la religión, ni las le- Mientras que a lo largo de los años, en el yes, ni las costumbres ni ningún otro meca- cine, la violencia contra la mujer se ha pues- nismo habría conseguido la sumisión his- to en escena sobre todo a través de la vía de tórica de las mujeres si todo ello no hubiera la humillación y del desprecio, en el video- sido reforzado con violencia». juego, que es al fin y al cabo el medio que Se trata, en efecto, de una violencia ins- nos ocupa, se ha optado de forma exhausti- trumental que permite el control de los va por el recurso de la dama en apuros, un hombres sobre las mujeres y que desde tema más que tratado también a lo largo de 2003 —año desde el que tenemos cifras la historia en arte y literatura: Andróme- oficiales— ha matado a 891 mujeres en da, de Rembrand; San Jorge luchando con nuestro país. Según datos del Ministerio el dragón, de Tintoretto; Rapunzel; La bella del Interior una mujer es violada en Espa- durmiente; Blancanieves… ña cada ocho horas, lo que supone más de Considerando en la mayor parte de oca- mil casos anuales —en 2011 se superaron siones a la mujer como un ser indefenso, los 1500—. En 2011 el Instituto de la Mujer frágil y secundario, el videojuego ha recu- informaba de que al menos 2,1 millones de rrido casi desde sus inicios —ya en 1981 mujeres han sufrido violencia de género en con Donkey Kong— a este tropo con el fin contextos de pareja alguna vez en la vida en de que el jugador encarne al protagonista nuestro país. que deberá salvarla —o no— de las garras Fuera de nuestras fronteras el problema del villano. No en vano la crítica cultural es igual o incluso más alarmante, tal y como Anita Sarkeesian ha dedicado un total de informa la Organización Mundial de la Sa- tres vídeos de su serie Tropes vs. Women a lud: una de cada tres (35 %) mujeres en el este tema, enfocando los dos últimos en la

138 violencia que se ejerce contra estos per- mita” o se justifique sin resquemor la sonajes femeninos. violencia hacia las mujeres, en video- De esta manera, y perpetuando es- juegos tenemos unos cuantos ejemplos tereotipos vinculados a la mujer, pode- de esto. Se trata de títulos que animan al mos ver decenas de títulos en los que las jugador a llevar a cabo actos de violencia mujeres están destinadas a ser sexuali- contra la mujer. Publicado en 1982 para zadas, vulnerables y perpetuamente Atari 2600, Custer’s Revenge es un título víctimas de esta violencia llevada a cabo en el que controlamos al general Geor- por hombres con la que comenzábamos ge Armstrong Custer, un señor pixelado el artículo. vestido solamente con un sombrero y Si bien en la mayoría de casos esta unas botas que deberá esquivar obstá- violencia no se presenta como buena, sí culos para poder practicar sexo con una que es cierto que casi siempre el sufri- mujer indígena desnuda atada a un cac- miento de estos personajes femeninos tus. El juego no sólo hace de la violación es lo menos importante de la trama, ya una mecánica de juego, sino que ade- que el énfasis y el protagonismo suelen más es el objetivo final del mismo. estar vinculados al protagonista, gene- Más recientemente tenemos algunos ralmente hombre, que es el que ejerce títulos japoneses que tampoco se que- el dominio de la acción. Son, al fin y dan atrás a la hora de usar el sexo sin al cabo, en definitiva y en su mayoría, consentimiento como mecánica prin- historias androcéntricas, por lo que los cipal. Uno de ellos es el más que cono- sentimientos, el dolor o incluso la vida cido RapeLay (Illusion, 2006), en el que de estos personajes femeninos apenas el jugador tendrá como principales ob- tienen importancia, ya que sólo son un jetivos acosar y violar a una madre y a recurso narrativo para desencadenar la sus dos hijas con todo lujo de detalles y acción del héroe y/o mostrar la maldad opciones. No en vano ha sido censurado del antagonista. en varios países. Siguiendo estas reflexiones podemos Bajo la misma autoría tenemos tam- establecer tres, o incluso cuatro, tipos bién Battle Raper, la saga de juegos eró- de enfoque en cuanto a la violencia de ticos que precedió a RapeLay. La prime- género en videojuegos. En primer lu- ra parte se publicó en 2002, mientras gar, hablaremos de aquellos títulos que que su segunda entrega data de 2005. Se muestran de forma positiva, o como mí- trataba de un juego de lucha en 3D en el nimo sin resquemor, la violencia contra que nuestras oponentes femeninas iban las mujeres. En la segunda clasificación perdiendo la ropa a medida que des- entrarán aquellos videojuegos en los cendía su barra de vida. Por si esto no que, aunque la violencia de género que fuera suficiente, en la primera entrega muestran no se haga de forma positiva, podíamos incluso violar a nuestra opo- no humanizan ni le dan importancia a nente femenina una vez la dejábamos la víctima; clasificación en la que se en- KO. Por suerte, para la segunda parte cuentran la mayor parte de títulos hasta sus desarrolladores se “moderaron” un la fecha. En tercer lugar encontramos poco más y sólo nos dejaron manosear a unos pocos ejemplos de títulos donde nuestro antojo a nuestra víctima semi- es la protagonista, y por tanto nosotros, desnuda. la víctima de esta violencia. En último De regreso a Occidente también en- lugar mostraremos las todavía más es- contramos juegos donde, aunque la vio- casas propuestas hasta la fecha de vi- lencia de género no es ni mucho menos deojuegos o proyectos interactivos que capital, sí que está consentida sin tapu- han dado un paso más y se han atrevido jos. Es el caso de la polémica escena de a hablar y visibilizar la problemática de Hotline Miami 2, el explícitamente vio- esta violencia estructural. lento juego pixelado con vista cenital Mientras que en otras ramas cul- de Dennaton Games. Éste incluye una turales como el cine es bastante difícil escena en la que, tras acabar con dife- encontrar ejemplos en los que se “per- rentes hombres, nuestro personaje no

139 sólo asesina a la única mujer totalmente en el arcade de Sega Comix Zone, en el indefensa, sino que se bajará los panta- que podemos dejar morir a la chica tras lones para “acabar” la tarea con el ca- haber superado el último combate. dáver. Pese a que a los pocos segundos Por no mencionar aquellos títulos en otro personaje nos indicará que todo los que se nos insta, como jugadores, a formaba parte de un rodaje ficticio den- matar “por un bien mayor” a las muje- tro del mismo juego, es difícil no pre- res que han sido capturadas o secues- guntarse si realmente abusar de una tradas: ya sea para ahorrarles el sufri- mujer asesinada por nosotros aportaba miento, ya sea por haber sido poseídas, algo a la historia o al juego. ya sea porque ellas mismas se ofrecen Es en la segunda clasificación, como como sacrificio para que avance la tra- ya hemos dicho, donde encontramos un ma. Son un claro ejemplo de lo primero sinfín de títulos como ejemplo. Aquí, las mujeres raptadas por los alieníge- aunque la violencia de género que se nas que nos piden clemencia en Duke deja ver no se defiende, sí que es cier- Nukem 3D, una escena que se repite to que ni el sufrimiento ni la víctima en también en Duke Nukem Forever. sí misma tienen importancia alguna en En el segundo caso nombrado abun- el juego, y es que no deja de ser este el dan los abusos hacia las prostitutas. «Es principal recurso para que el protago- una fiesta, ¿no? Coge a una prostituta y nista lleve a cabo su misión. pasa un buen rato», nos dice uno de los Muchos de estos ejemplos podemos personajes de Dragon Age: Origins. En encontrarlos en las series de vídeos de Assassin’s Creed: Brotherhood no servi- Damsel in Distress y Women as Back- rá de nada el dinero que le llevemos al ground Decoration, de Anita Sarkeesian. grupo de vándalos, pues una vez lo haga- Mientras que en el caso de las damiselas mos, en lugar de devolvernos a la pros- en apuros vemos historias centradas en tituta secuestrada, le cortarán el cuello el protagonista masculino donde la vida delante de nosotros y sin piedad. De la de las mujeres es totalmente secundaria misma manera, en cierta misión dentro y su máximo valor es ser una propiedad de Red Dead Redemption tendremos la del héroe, las mujeres como decoración falsa posibilidad de salvar a una mujer del escenario tienen todavía menor im- de su maltratador, ya que aunque ceda- portancia, ya que no tienen ningún pa- mos o no al “trato”, este la matará. pel en la historia: sólo sirven para inci- Otros títulos, por su parte, nos hacen dir en la maldad del villano. meros espectadores de los abusos hacia En el primer caso, son probablemen- mujeres. En Dragon Age: Origins pre- te muchos los ejemplos que nos vengan senciamos una escena en la que varios a todos a la cabeza. Desde Pauline en soldados discuten sobre quién de ellos Donkey Kong hasta Peach en la saga Ma- va a tener sexo con el cadáver de una rio, pasando por Zelda dentro de la saga mujer recién asesinada, mientras que de The Legend of Zelda. No nos entre- en Metro: Last Night seremos testigos tendremos demasiado en más ejemplos de cómo un soldado viola y mata a una de este tipo, pero sí merece una última mujer al fondo de uno de los túneles por atención la injustificada violencia que los que circulamos. También en Far Cry muchas veces reciben estos persona- 3 presenciamos ejemplos de este calibre jes femeninos y que ponen de nuevo en viendo cómo una de las prostitutas lo- relieve lo irrelevantes que acaban sien- cales de un poblado es maltratada por do. En Revenge of Shinobi, por ejemplo, otro NPC sin que podamos hacer nada tenemos que superar ocho niveles para por evitarlo. La pregunta sigue sien- rescatar a nuestra prometida. Curiosa- do la misma: ¿aportan algo a la trama mente pese a que ella es el motivo de estos actos? ¿Son necesarios para que nuestro largo viaje, nos podremos pa- entendamos, por ejemplo, lo malvados sar el juego aunque ella muera violenta- que son todos estos personajes? ¿Están mente aplastada por un muro si no de- los guionistas demasiado acomodados rrotamos al jefe final. Lo mismo sucede escribiendo y desarrollando personajes

140 perversos o no existen realmente más niño a manos del ‘asesino del origami’. opciones a la hora de presentar estas si- En una de las escenas en las que con- tuaciones? trolamos a Madison Paige, nos veremos En tercer lugar tenemos unos po- atrapados sin elección en casa de uno de cos ejemplos de videojuegos en los que, los hombres sospechosos de la desapa- como protagonista femenina, sufrimos rición del niño después de que éste nos algún tipo de violencia por ser mujer. ofrezca una copa de vino con somnífe- Suponemos que no es de extrañar en- ro. Cuando nos despertemos estaremos contrar pocos ejemplos que se puedan atados a una camilla y, durante nuestra englobar en esta clasificación, ya que los lucha a muerte por librarnos del psicó- videojuegos protagonizados por muje- pata, éste no dudará en intentar apro- res, aunque han ido en aumento en los vecharse del cuerpo de Madison cuando últimos años, siguen siendo más la ex- crea que la ha dejado inconsciente. Eso cepción que la norma. Al ser nosotros sí, en este caso Madison es más pres- tanto jugador como víctima, dicha vio- cindible, ya que si no acertamos con los lencia y la agonía que ésta provoca ad- QTE durante la pelea, el personaje mo- quieren un valor tanto de empatía como rirá y dejará de tener participación en el de visibilización, a diferencia de los ca- resto del juego. sos presentados hasta ahora. Otro intento de violación se insinúa En Beyond: Two Souls nos ponemos en The Last of Us, cuando, en el único en la piel de Jodie durante varias etapas nivel que jugamos con Ellie, acabamos de su vida. Durante una escena en la en un forcejeo con uno de los enemigos época de su adolescencia y dependiendo que, en cierto momento, parece que in- de las decisiones tomadas, podremos tenta forzarla. Es significante aquí que acabar en un bar tras discutir con nues- durante la pelea Ellie será capaz de des- tro tutor. Es ahí donde unos señores hacerse de su agresor sin la necesidad empezarán a mostrar interés por Jodie de ayuda de Joel. y se unirán a jugar a billar con ella, has- Más significativa resulta la parte fi- ta que uno de ellos decida que es buen nal de Life is Strange en la que, en la piel momento para acorralarla e intentar de Max Caulfield, despertaremos ma- forzarla sexualmente. niatados bajo efecto de las drogas en el Raras veces alguien que no haya vivi- sótano de nuestro psicópata profesor de do una violación podrá hacerse a la idea fotografía que se dedica a fotografiar a de cómo es ser la víctima de una, pero chicas jóvenes antes de matarlas. Signi- tal vez estar durante esos segundos en ficativa porque probablemente sea uno la piel de Jodie sirva para empatizar un de los pocos casos, si no el único, en el poco. Volviendo a la escena, se trata en que como protagonista y mujer asisti- este caso de un recurso narrativo para remos a un tipo de violencia de género que podamos usar nuestro poder men- que no es de tipo físico, como es el caso tal —lo llamaremos así para no entrar de todos los ejemplos expuestos hasta en spoilers— y deshacernos finalmente ahora. La violencia psicológica, esa más de nuestros agresores. En esta ocasión sutil y más invisible todavía en nuestra el sufrimiento de la víctima adquiere no sociedad, se deja todavía ver menos en sólo importancia, sino que ésta puede videojuegos, pese a ser parte del mismo jugar un papel activo en la acción, a di- problema que venimos tratando. ferencia de los otros personajes femeni- Podríamos citar también algunos va- nos expuestos. gos ejemplos de violencia psicológica en También de Quantic Dreams es Hea- la saga de Batman Arkham respecto a vy Rain, otro título conocido por el pro- la relación tóxica que mantienen Har- tagonismo de la narrativa y la toma de ley Quinn y el Joker. Una relación de decisiones. En este thriller psicológico maltrato psicológico que en los juegos podemos jugar con cuatro personajes es casi imperceptible y que viene, evi- diferentes, todos envueltos de una u dentemente, de los cómics originales, otra manera en la desaparición de un al igual que el personaje de Blancanie-

141 ves en , donde sólo nicar al público el trauma tras haber podemos percatarnos de esto si leemos sufrido una violación y conseguir una su respectiva entrada en el libro de las mayor empatía hacia las víctimas, la fábulas. verdad es que desde hace casi dos años Casi igual de sutil que en Emily is —que es cuando se presentó el tráiler Away, videojuego independiente crea- oficial— no hemos sabido, por desgra- do por Kyle Seeley, una historia inte- cia, nada más del proyecto. ractiva que nos devuelve a principios Sobre empatía hacia las víctimas de de los años 2000 a través de los clientes abusos sexuales también nos habla The de mensajería instantánea de la época Day the Laughter Stopped, en este caso como MSN Messenger. En ella tendre- en forma de pequeña novela interacti- mos la oportunidad de hablar con una va. Aunque definida como una historia chica llamada Emily, una compañera de de ficción, la cruda realidad es que se instituto por la que nos sentimos atraí- trata de una historia personal basada dos y con la que tendremos la opción de en acontecimientos reales, tal y como acostarnos si la emborrachamos. explica su autor. Mientras Autumn tra- Llegamos así a la cuarta y casi inexis- ta de las secuelas y el trauma tras una tente clasificación. En ella incluimos vi- violación, The Day the Laughter Stopped deojuegos y proyectos interactivos que gira en torno a la cultura de la violación han dado un paso más y se han atrevido que, entre otras cosas, a día de hoy sigue a hablar y a visibilizar la violencia de gé- culpabilizando a la víctima. nero. Si bien en el cine podemos encon- A través de un corto relato la novela trar desde hace años bastantes ejemplos interactiva nos pondrá en la piel de una de películas cuya temática central es dar adolescente de 14 años que comienza visibilidad y condenar este tipo de vio- una relación de amistad con un chico lencia —Sólo mía, Te doy mis ojos, Dur- varios años mayor que ella. Pese a que miendo con el enemigo, No estás sola, podremos elegir más o menos cómo Sara, María la portuguesa, El color púr- avanza nuestra relación con este per- pura, etc.—, en la industria del video- sonaje, al final nos veremos inmersos juego es prácticamente imposible tener en una situación de sexo no consentido referentes al respecto, por lo que inclui- en la que, aunque usemos las opciones mos también la novela interactiva. de “defendernos”, no servirán de nada. Autumn es un título para realidad Sólo podremos avanzar en la historia a virtual de la mano del estudio indie Tus- partir de aquí de forma pasiva: ni au- morke. Tal y como lo definen sus auto- todefendiéndonos, ni denunciando el res, «Autumn trata sobre las secuelas abuso una vez ha sucedido. Una ma- tras un abuso sexual: sobre la lucha y los nera bastante eficaz de explicar cómo conflictos con el miedo, sobre la culpabi- se siente en la mayoría de casos una lidad y la vergüenza, pero también sobre víctima de violación durante y después la perseverancia y la curación». El equi- de haber sufrido los abusos: paraliza- po de Tusmorke es consciente de que ción, miedo a contarlo, culpabilidad y pide a sus jugadores experimentar algo vergüenza. terrible, pero también les anima a ser Con menos fortuna trata casi el mis- parte del proceso de curación y empati- mo caso Pregnancy, otra historia inte- zar con la vulnerabilidad de una víctima ractiva —en esta ocasión disponible en de violación. De hecho, ellos mismos ex- — en la que el jugador tratará de plican la importancia de los videojuegos influir en las decisiones de una niña de a la hora de tratar temas importantes y 14 años que se ha quedado embarazada hacen hincapié en la capacidad única tras ser violada. del medio para provocar al público con Lilla Sándor, original de Hungría, es ideas y temas incómodos. la protagonista del juego. A lo largo de la Si bien la idea y su materialización a narración podremos aconsejarla o bien través del videojuego y la realidad vir- tratar de influir en sus decisiones tras tual no podrían ser mejores para comu- haberse hecho el test de embarazo. Pese

142 a que la temática —violación y embarazo tema lo suficientemente importante para el no deseado— es valiente y escasa, sí que es medio. Tampoco debería extrañarnos tanto cierto que no está bien conducida, ya que, si entendemos que, por desgracia, la violen- en lugar de hacernos empatizar con la niña, cia de género no se ha hecho visible como acaba siendo más un debate sobre la mora- un problema hasta hace relativamente poco lidad o no del aborto. De hecho, el jugador —véase como ejemplo la relativamente re- tendrá la opción en algunas situaciones de ciente Ley Orgánica Integral contra la Vio- hacer sentirse culpable a la víctima para lencia de Género que no fue aprobada en que no interrumpa su embarazo. nuestro país hasta 2004—. Finalmente, y quizás esto sí es más sig- Nos encontramos por tanto con un me- nificativo, Lilla tomará la decisión sobre dio demasiado joven y con una temática seguir o interrumpir el embarazo por su cuya concienciación y visibilización es aún cuenta. Y, al contrario de lo que pasa con el demasiado reciente. A esto se le añade el resto de videojuegos de este estilo, la deci- factor de que, aunque debería ser un proble- sión final será justo la opuesta hacia la que ma de toda la población, en la práctica aca- la hemos intentado guiar. ba siendo sólo “de mujeres”, cuya represen- Estos ejemplos, especialmente los dos tación, no cabe duda, aún deja mucho que primeros, han sido los encargados —y desear a nivel general en videojuegos. también los valientes— en dar los prime- En cualquier caso, sirvan estas reflexio- ros pasos a la hora de representar y re- nes y estos últimos ejemplos como impulso flexionar sobre toda la problemática que para ver en un futuro próximo videojuegos venimos discutiendo a lo largo del artículo. que hablen de la problemática de ser mu- La escasez de títulos, teniendo en cuenta jer. Títulos que nos hagan empatizar con que el primero —Autumn— parece ha- esa mitad de la población que todavía si- berse quedado a medio camino de desarro- gue en desventaja. Títulos que hagan qui- llarse y comercializarse y que el segundo tarse a muchos hombres esa venda de los —The Day the Laughter Stopped—no ha ojos y que ayuden a otras tantas mujeres a llegado a ninguna plataforma de juego, nos identificar sus situaciones en condiciones hace preguntarnos por qué son tan escasos de desigualdad. Títulos que identifiquen la y por qué han tardado tanto en hacer acto violencia psicológica, la manipulación y el de presencia. control sobre la pareja como un auténtico La respuesta probablemente sea una problema. Títulos que nos pongan de relie- suma de varios factores y motivos. ve la cultura de la violación en la que esta- Por una parte, tenemos la falta de madu- mos sumergidos sin darnos cuenta. Títulos rez de un medio que, en comparación con que nos muestren que la mutilación genital otros como el cine, el teatro o el cómic, aún femenina sigue siendo una realidad para está en pañales: si hacemos un análisis más muchas mujeres a día de hoy. a fondo de los videojuegos —especialmen- Porque, como ya planteaban los crea- te indies— estrenados en los últimos años dores de Autumn, qué mejor medio que el que traten sobre temas y problemáticas im- videojuego para ponerse en la piel de otra portantes de la vida, probablemente acabe- persona. mos descubriendo un segundo motivo, y es la falta de concienciación sobre el tema que nos concierne. Y es que si bien es cierto que el videojue- go ya ha tratado temas vitales en nuestra sociedad como la soledad y los sentimientos de culpabilidad —Firewatch—, la depre- sión —Depression Quest—, la discapaci- dad —Owlboy—, el cáncer —That Dragon, Cancer—, la homosexualidad —Gone Home—, la muerte —Dear Esther— o la inmigración —Papers, Please—, está claro que la violencia de género todavía no es un

143 propia frontera antes obvia entre la vida y la muerte. ¿Por qué asociamos a los fantasmas con el miedo? Desde luego que cualquier tenta- tiva de explicación razonable habrá de ser compleja, pero por lo pronto podemos que- darnos con lo más sencillo: alguien está y luego deja de estarlo. Se realiza un ritual de LOST despedida, de . Se actualizan regis- tros, se pierden gestos y matices de voces en la marea de los años. El olvido y la acepta- ción van cubriendo los corazones de los que sobrevivieron como un pasto abandonado a su suerte. Pero de pronto, en esa quietud re- signada, algo se estremece. Cosas se caen o CONSTELLATION: mueven sin que nadie las impulse. Se escu- de estrellas, fantasmas y conexiones chan risas o voces en medio de la nada. La figura reconocible del desaparecido se hace presente, cuando no era alcanzable ya sino Paula Rivera Donoso Ilustrado por Alicia Guardeño desde fotografías o impresiones de la me- moria. Quien debía no estar vuelve a estar- lo, pero a medias. No es de aquí ni de acá, y DE FANTASMAS E sus contactos con el mundo que ha dejado atrás en su muerte no parecen del todo sóli- dos. Incluso si se trata de una aparición te- HISTORIAS rrible, de esas que surgen para atemorizar al resto o procurar cumplir con venganzas jamás realizadas en vida, la tragedia per- Contemos historias de manece: el fantasma es un exiliado de todo fantasmas». ¿Quién no mundo. Nunca podrá intervenir con pro- ha pronunciado u oído fundidad en el reino de los vivos, y no pare- palabras como esas en ce ya contar con la posibilidad de descansar algún momento de la del todo en el de los muertos. vida, sobre todo en al- Quizá nos hemos inclinado a temer a los guna de esas lejanas noches de la infan- fantasmas porque, en el fondo, son figuras te- cia? Ahí, apiñados con amigos u otros que rriblemente tristes, y porque tal vez el verda- acabábamos de conocer, arropados en la dero miedo es el de llegar a compartir su des- quietud de la penumbra, nos disponíamos tino de incomprensión y soledad definitivos. a suspender por unos instantes nuestra in- He pensado en estas cosas tras conocer credulidad y las luces de nuestra aburrida —jugar— esta bella historia de fantasmas cotidianidad. Íbamos a entrar a ese particu- que es Lost Constellation, uno de los dos lar cuadrante del reino de las historias que spin-offs de Night in the Woods, un juego in- nos devolvería temblorosos, aterrados has- die que cuenta la historia de Mae, una chi- ta de la hondura de nuestra propia sombra. ca-gata que ha abandonado la universidad y Queríamos sentir miedo, sí. Las razones regresado a su ciudad natal sólo para des- de este extraño anhelo pueden ser muchas, cubrir que todo ha cambiado desde su au- pero en nuestra ignorancia suponemos que sencia y que ahora tendrá que experimentar pueden sintetizarse en un solo concepto: los el difícil proceso de transición a la misera- pliegues secretos de la naturaleza humana. ble vida adulta. El miedo como diversión, como instrumen- Aunque el juego ha sido alabado por la to para transformar una realidad antes te- forma en la que desarrolla tan complejos te- diosa y apacible en una selva de extrañezas mas, llegando incluso a adoptar una óptica en las que nada parece tener límites defi- de crítica social y existencialista, personal- nidos. Ni las sombras, ni los objetos, ni la mente lo que más me ha atraído de su ima-

144 ginario —considerando que al momen- enunciación de una historia de fantas- casi neutro, lejano y a la vez extrañamen- to de escribir estas líneas aún no juego mas, que el abuelo se dispone a con- te adorable, contribuye a facilitar nues- la pieza principal—, es el brillante ima- tarle a su pequeña nieta Mae. La niña tra identificación con el personaje, pese ginario de fantasía que presenta en sus responde como muchos otros niños a sus rasgos genéricos. Es más, quizá ha- historias complementarias. hubieran respondido en su lugar: «Oja- bría que hablar de rasgos arquetípicos: la El primer spin off de la serie, Longest lá que muera mucha gente». La muerte viajera que se interna en lo desconocido Night, cuenta cómo Mae y sus compa- como algo aterrador, pero también di- y que vivirá una experiencia formativa ñeros viven la festividad del mismo vertido, hiperbólico como las propias y decisiva entre sus tierras, una que la nombre. Ésta, para ellos, consiste en tintas de la infancia. cambiará para siempre. reunirse en torno a una fogata y reco- Con todo, ésta sigue siendo una tran- Con todo, Adina no parece particu- nocer las trece constelaciones en el cie- quila narración de antes de dormir, una larmente inquieta o valiente, y menos lo nocturno del solsticio de invierno. nana sin melodía. Será este escenario una heroína convencional. Se presenta Cada una de ellas corresponde a una tan íntimo, el de un abuelo contándole como una astrónoma, pero en el juego figura mítica propia del juego, cuyas un cuento a su nieta para que se duer- parece representar más bien una visión historias los amigos van narrando pro- ma, el que actuará como un marco na- enigmática de la disciplina, casi ro- gresivamente a medida que el jugador rrativo para la experiencia lúdica en la mántica, la de alguien que trabaja con va uniendo las estrellas hasta formar que nosotros tomaremos parte: el de la la noche y sus misterios. No puede olvi- constelaciones. Existe un bello contras- aventura de la astrónoma Adina Astra, darse que la protagonista emprende un te entre la ramplonería terrenal de los una mujer-cocodrilo que se adentra en arriesgado viaje en busca de una estre- personajes, caracterizados como jóve- el bosque, durante la Noche Más Larga, lla. Sin embargo, Adina posee también nes un tanto extraviados en la vida, con para avistar una estrella que sólo puede una filiación a la ciencia y a la razón, la densidad mitológica de las figuras contemplarse desde el lago Congelado motivo por el cual los parlamentos e in- que los observan, enmudecidas, desde que yace pasada la foresta. teracciones entre ella y los otros perso- el cielo. Pareciera haber una distancia Y sí, es ésta una historia de fantas- najes que va encontrando en el bosque insalvable entre ambos mundos, pero mas. Pero no una que provoque miedo, son propios de un ser racional, que se ve los muchachos están ahí, reavivando el sino tristeza, melancolía, retraimiento. de pronto enfrentado al delirio folclóri- rito, quizá sin siquiera entender lo que Y, hacia el final, consuelo y dicha. Por- co y pagano de un espacio que parece un están haciendo. Demostrando que no se que es también, y quizás ante todo, un extraño mundo ultraterreno. necesitan conocimientos o logros parti- cuento de hadas. Las tensiones iniciales entre los habi- culares en la vida para conectar con lo tantes del bosque y la astrónoma, de he- antiguo, sólo una mínima disposición cho, recuerdan al desconcierto de la pe- de sensibilidad. queña Alicia en las famosas novelas de De constelaciones y mundos menos EN EL BOSQUE Lewis Carroll. Aunque solemos pensar escindidos de lo que parece trata tam- en la niña como una emisaria de fanta- bién Lost Constellation, el segundo spin sía, en realidad se trata de una chiquilla off de la serie y la experiencia que me ha No sabemos demasiado de Adina al de lógica implacable, que está constan- llevado a escribir este ensayo. comienzo. De hecho, en mi aturdimiento temente colisionando con los singula- Tal y como comenzaba este texto, el habitual, tardé incluso en descubrir que res razonamientos —o la ausencia de punto de partida para este juego es la era una criatura femenina. Su diseño éstos— de las criaturas del País de las

145 Maravillas. Esto, como recordaremos, no hacía sino llenarla de desazón y te- mor, hasta el punto en que sus regresos desde tal reino se deben a sendas irrup- ciones violentas al nonsense. Adina, sin embargo, tiene otros re- cursos para sobrevivir a la ominosa lo- cura del bosque: la ironía y la empatía. Con ellas, como si fueran cuchillas, la astrónoma logra hacerse camino poco a poco entre esos árboles apretados que van cambiando de lugar para encubrir o confundir los senderos, como los propios personajes la advierten. En el proceso, pareciera ser que su lógica se abre igual- mente a una aceptación progresiva de lo irracional, que no hace sino sensibilizarla aún más hacia lo que está viviendo. Así, no tardaremos en verla recitando una plegaria para acceder a otras zonas o expresando su genuina compasión por los caídos en la hojarasca, ahora amor- tajados en la nieve, los mismos que pos- teriormente le darán pistas sobre qué debe hacer para continuar su viaje. En este punto quizá sea convenien- te detenerse para ahondar en la rela- ción que Adina desarrolla con las voces de los muertos, pues esto constituye a la vez una de las principales mecánicas del juego. El personaje debe confeccio- nar muñecos de nieve y luego decorar- los, brindándoles un rostro a partir de elementos propios del bosque —pie- dras, frutos, ramas secas, huesos— o de aquellos objetos que alguna vez fueron pertenencias personales de los muertos. Una vez finalizada la labor, el espíritu de uno de éstos se impregna-

146 rá en la precaria construcción, como si tenerse alejado, los de Lost Constellation Pero las voces de los fantasmas no son despertara de un sueño profundo, y po- son espíritus extraviados y confundi- sino un factor más dentro de la narrati- drá hablar con Adina. dos, dignos de compasión. Y Adina, en va de muerte que permea todo el juego. Esta particular recreación del fantas- consecuencia, no se aparta de ellos. Por Desde el inicio, un enigmático gato negro ma es interesante por muchos aspectos. el contrario, vencido el temor inicial, predice el fallecimiento de la protagonis- Primero debemos considerar que ex- intenta comunicarse con sus voces, ta, como si fuese lo más esperable y evi- presa la idea de que un espíritu sigue cosa que no le resulta demasiado bien dente. El propio carpintero se muestra necesitando de un cuerpo para poder a causa de la inevitable frontera que apático al contarle a Adina que, si espera comunicarse, aunque sea uno tan tos- separa la vida de la muerte. A un fan- que su cadáver no quede a merced de la co, maleable y fugaz como el que provee tasma aterrado por su nueva condición nieve, debe pagarle por adelantado una la materialidad de la nieve. Hay algo de intermedia lo llama amablemente Stic- de sus obras. Para ambos la muerte es tierno y a la vez terrible en el hecho de ky, a causa de las ramas que usó para algo natural, casi cotidiano, un evento que, en el fondo, estemos recurriendo a darle un cuerpo; a otro, que sólo puede inevitable que no tiene por qué ser in- un acto comúnmente asociado a un pa- expresarse a través de las notas de un terpretado en términos luctuosos. satiempo infantil para una labor tan de- cuerno, le propone un sistema básico Nuestra astrónoma reacciona ante licada. Es más: dadas las características de sonidos para al menos entender si todo esto de manera sarcástica, por su- de los objetos de los que disponemos, dice «sí» o «no». Los intercambios más puesto, pero ya entonces creemos en- es imposible dotar a nuestras creacio- fluidos los tiene con un fantasma que trever que justamente algo relacionado nes de la solemnidad que estimaríamos alguna vez fue un médium, pero esto con ese tipo de pérdidas la ha movido a necesaria. Los cuerpos que entregamos no consigue sino sembrar más dudas y internarse en la fronda del bosque, así a los muertos están condenados a ser confusiones en el corazón de Adina, por que esperamos, guardamos silencio y la siempre ridículos y jocosos. ¡Incluso te- su esotérica forma de expresión. seguimos en su viaje. nemos la opción de hacerles capturas! En pocas palabras, lo que en un prin- Pero esto también nos indica que la fo- cipio se presenta sólo como una forma tografía se vuelve un medio de preser- de interacción con otros personajes vación y de distinción, pues lo más se- para avanzar en las profundidades del EL DIOS AGONIZANTE guro es que el diseño que le brindemos bosque, termina volviéndose un intento a los fantasmas no se repita en una nue- de comunicación desde un limbo sim- va partida, ni en otros jugadores. bólico. No sorprende entonces que, en el Las cosas empiezan a mostrar su De todos modos, los muertos no pa- último tramo del juego, una enfurecida lado más sombrío cuando nos ente- recen inmutarse demasiado ante el he- Adina irrumpa en la cabaña del carpin- ramos de que el dios del bosque está cho de verse ahora como muñecos de tero de ataúdes para confrontarlo por su enfermo, que incluso parece estarse nieve. De hecho, se ven urgidos por co- negligencia ante todos aquellos muertos muriendo. ¿Puede un dios morir? La sas más importantes. Como almas en que encontró y que no tuvieron adecua- pregunta queda suspendida en el aire, pena, no todos entienden qué están ha- do entierro. Tras haber conversado con por todo lo que implica. Si la muerte es ciendo ahí ni por qué han recobrado la los fantasmas y haber aprendido siquie- la esencia del bosque, ¿no es entonces conciencia. A diferencia del imaginario ra un poco de sus vidas pasadas o del razonable que incluso su deidad pueda popular de los fantasmas como entida- dolor que nubla su presente, ¿cómo po- estar expuesta a la posibilidad de caer? des peligrosas de las que más vale man- dría concebirlos sólo como guías? ¿O es que entonces, a su fallecimiento,

147 todo ese universo estará destinado a logra respetar esta pasión porque ella Esta estupenda declaración de prin- desaparecer? siente una parecida, dirigida hacia otras cipios nos acerca a los recovecos de los Esto nos acerca a otro de los ejes del cosas, quizá hacia otros seres. cuentos de hadas y a las ambiguas figu- juego: la trascendencia, la que se pre- Circunstancias como éstas hacen ras femeninas allí presentes. El arque- senta en principio anclada a un sentido que Adina comprenda pronto, muy a tipo de la bruja como representación de la religiosidad, sobre todo en lo que su pesar, que la única forma que tendrá de lo desconocido —y odiado y temido, refiere a creencias, fe, plegarias y ben- para llegar al lago Congelado será invo- desde luego— y lo silvestre, pero a la diciones. Al inicio del juego, el ratón ini- lucrándose en el conflicto de este dios vez como parte importante de todas no- ciado que posa al lado de un tótem paga- enfermo y moribundo y en el misterio sotras, en el bosque de nuestra propia no nos insta a rezarle al dios del bosque que ronda su decadencia. interioridad. Y en su calidad de reflejo, para obtener su protección, y monta en Naturalmente, esto nos introduce a no podemos evitar preguntarnos por el cólera cuando una indiferente Adina va la parte más escabrosa de Lost Conste- pasado de la Jorobada, por las razones identificando a esta deidad con diversos llation: el arco del dios del bosque y la que la han llevado a envenenar al dios animales. ¿Qué aspecto debería tener un Jorobada. del bosque a través de las manos de su dios del bosque? El ratón insiste en que Ésta última quizá sea el personaje esclava y por el enigma entero que es su no se trata de ninguna criatura conoci- más atractivo del juego, en parte quizá vida. Por desgracia, no surgen muchas da, como si fuese un ser incognoscible. porque se nos muestran apenas unos respuestas, pero sí nuevas preguntas. ¿Pero no debería ser el dios del bosque pincelazos de su existencia y natura- Adina logra escabullirse hasta en- una expresión refinada de alguna de sus leza, como los indicios de otra historia contrar un memento al que logra dar- formas de vida? A imagen y semejanza, que por mero azar terminó imbricada le cuerpo de nieve; el espíritu resulta recordamos, de la Biblia. en ésta. Como ejemplo de lo anterior ser la gemela de la Jorobada. Asistimos Tampoco nos da mucha información puede citarse un magnífico intercam- entonces al terrible reencuentro entre sobre esta misteriosa entidad Brown, bio que la Jorobada sostiene con Adina hermanas y logramos entrever apenas un gato iniciado que custodia la entra- cuando ésta le pregunta si es una bruja. la historia que alguna vez compartie- da a la morada de ésta. Ciego y creyente De buenas a primeras, pensaríamos que ron. La muerta, que distinguimos como incondicional —elocuente asociación, sí: es una criatura femenina de grotesco una criatura frágil y hermosa a pesar sin duda— no puede evitar expresarle aspecto, que vive aislada en la cañada y de su cruel destino, nos recuerda a una a Adina la inmensidad de su dolor ante que posee como esclava a una niña que princesa que no hubiera alcanzado a la posibilidad de perder a su dios y la di- ha raptado, además de ser rival cente- ser rescatada por un príncipe. Su visión cha divina que a pesar de todo siente por naria del dios del bosque. Sin embargo, nos hace pensar también en el largo re- haberse entregado a él. Es, por cierto, el la Jorobada responde de esta manera: corrido que ha tenido que emprender discurso encendido de un devoto, pero «¿Qué es una bruja? ¿Te refieres a las la Jorobada para convertirse en lo que uno que no mueve ni al escarnio ni a la mujeres del bosque? Un hombre del hoy es. Bruja y princesa, superviviente lástima. Es alguien completamente dedi- bosque es un ermitaño o un leñador o y perecida, vida y muerte: todo se entre- cado a su fe y que parece sentir legítimo un cazador. No tenían un nombre para cruza de una forma u otra en la frontera amor por su deidad. Poco podemos saber las mujeres que no estaban donde se que supone este bosque, incluso lo que de las reacciones de la astrónoma en ese supone que debían estar, así que roba- se presenta como contrario. momento, cosa que sólo más tarde co- ron uno al que temían y odiaban y nos Si estas gemelas pueden leerse como noceremos, pero entonces intuimos que lo impusieron». representación de una sola entidad fe-

148 menina partida en dos, se podrá en- las razones más prosaicas? Él mismo, El bosque está libre, la ruta al lago tender mejor por qué este reencuentro desdeñoso, insiste en la condición ín- Congelado está despejada y ella, contra deja una profunda marca en la Joroba- fima de su interlocutora, señalando toda expectativa, sigue viva. da, hasta hacerla abandonar su hogar y que tiene todo el derecho a cobrar su su anterior existencia. La niña secues- vida, porque la muerte es algo natural. trada, ahora libre, le comenta poste- Pero, como Adina sugiere, no deja de riormente a Adina que su captora se ha ser irónico que quien sostenga esto no LA ESTRELLA marchado y que aparentemente ha de- esté consciente de hasta qué punto su jado de ser lo que hasta entonces había propio tiempo se está agotando, o bien, sido. Podría suponerse que este reen- que esté tan empecinado en negar las FANTASMA cuentro ha sanado algo en ella, o al me- evidentes señales de su grave enfer- nos ha cerrado una etapa hasta enton- medad. Todos podemos predicar sobre ces inconclusa. Pero el daño está hecho: la naturalidad de la muerte estando Se dice que las estrellas que vemos el dios del bosque agoniza y la niña se amparados en nuestras convicciones, en el cielo, aquellas luminarias que han revela como una nueva bruja en poten- pero cuando nos toca a nosotros apu- entregado tanta maravilla y consuelo a cia, tanto desde la poética expresión de rar ese trago, la cosa ya no resulta tan nuestra raza y que han inspirado bellas su renovada identidad —yo soy el ho- sencilla. creaciones humanas, en realidad están gar— como por la venganza que planea «No eres un dios», le larga de pronto muertas. Que lo que vemos no son sino hacia los suyos. Hay que ver que ningún Adina a la enorme criatura de ojos bri- remanentes de lo que algún día fueron. asesino de dioses podría salir indemne llantes que ha tenido la supuesta defe- No me detendré en las discusiones de semejante prodigio. rencia de mostrarse ante ella. La bestia científicas sobre la validez de estas po- Adina, que no puede hacer nada fren- no le discute: «Me llaman dios. Así que pulares palabras, porque no me intere- te a la segunda tragedia, sí tiene un rol eso basta». Su divinidad se descubre sa tanto su potencial veracidad como su importante en la primera: comunicarle entonces como una creación humana fuerza estética, sobre todo en el contexto al dios la razón de su enfermedad. —o mejor dicho, animal—, un mero de Lost Constellation. Siguiendo esta no- En rigor, este episodio no es indis- título asignado que le confiere al mis- ción, contemplar el cielo entonces sería pensable para acabar el juego, pues la mo tiempo una responsabilidad enor- como contemplar un friso de pasado, una partida de la Jorobada abre la ruta ha- me y un poder desmesurado. El dios del suerte de luminoso cementerio suspen- cia el lago Congelado. Pero son los pro- bosque, a ojos de Adina, al margen de dido ante el que resulta más fácil pensar pios seres del bosque los que advierten que sea o no un verdadero dios, es una en la trascendencia del espíritu que fren- a Adina que, precisamente por eso, es entidad que se ha apartado de su gente te a hileras de lápidas de fría y dura pie- bueno que se asegure de no dejar asun- hasta volverse una figura tutelar distan- dra, rodeadas de flores marchitas. tos pendientes. ¿O es que estaríamos te y cruel. Por ello emociona la defensa Poco sabemos de cómo concibe Adi- dispuestos a perder la oportunidad de que la astrónoma hace de la dignidad na las estrellas, en realidad. Anterior- encontrarnos cara a cara con un dios de Brown, que ha consagrado su vida al mente, hemos tenido la oportunidad de moribundo? cuidado de un ser que no lo merece, lo señalarlas como lo más sagrado para que no hace sino aumentar el valor de ella, y en su último encuentro con el gato su devoción. ¡Qué mejor creyente sería, menciona que, aun cuando el lío entre si tuviese buen dios…! la Jorobada, el dios y la niña sean asun- LA MUERTE El profundo sentido humanista tos del bosque, al estar éste bajo el cielo, de Adina consigue hacerle prome- este lío es también su asunto. ¿Pero cuál ter al dios del bosque que no dañará es el verdadero asunto de Adina? ¿Qué o DE UN DIOS a Brown; a cambio, ella le revelará la a quién busca bajo el pretexto de aquella verdad de su padecimiento. Ésta, por estrella que se muestra únicamente en supuesto, no logra sino desconcertar a la Noche Más Larga? El encuentro con el dios del bos- la bestia, pero tampoco consigue pre- Para entonces, la respuesta es obvia: que es un pasaje estremecedor en guntar mucho más: la muerte, cansada un muerto. O, como descubriremos de Lost Constellation, seas o no creyente de esperar, al fin viene por ella. ¿Y qué pronto cuando advirtamos que hemos o estés intelectualmente interesado es de Brown entonces? Su propia fe lo dejado ya de controlar nosotros al per- en asuntos teológicos, principalmen- sostiene: está convencido de que la bes- sonaje mientras camina en el lago Con- te por el intercambio que tiene lugar tia volverá. Adina, conmovida, acepta gelado, una muerta. Amiga íntima o entre esta deidad y Adina. ¿Cómo le sus bendiciones para el viaje, le entre- amante, no podemos estar seguros, ni explica un vulgar mortal a un dios que ga las suyas y continúa la última etapa tampoco debiera importarnos. Una per- efectivamente se está muriendo, y por de su camino. sona amada que estuvo y que ya no está,

149 pero que ahora, en la Noche Más Larga, aparece por su gracia. Porque la difunta, como comprenderemos enseguida, no es como los fantasmas que hemos encontrado en el camino: ella parece ya haber encon- trado su senda hacia el otro lado de la exis- tencia, pero ha regresado temporalmente a este lado para el esperado reencuentro. Un reencuentro irrepetible, tan bello como do- loroso, algo por lo que valía la pena atrave- sar el bosque de la muerte y entrecruzarse con todas aquellas otras historias. La forma en la que conocemos a esta fantasma es muy delicada: a través de su difuminado reflejo en la superficie del lago. La vemos caminar tras Adina, pero allá arriba, en el mundo de los vivos, ella aparece caminando sola. Acaso por eso, la astrónoma jamás voltea ni detiene su mar- cha. Sigue viva, debe continuar. Pero por ese instante maravilloso, al menos, tendrá la posibilidad de avanzar junto a su amada y hablar una vez más con ella. La frontera borroneada entre la vida y la muerte se pre- senta a través de esa fina capa de hielo por donde se aventura Adina: algo tan frágil, peligroso y bello como la propia existencia. ¿De qué podrían hablar una viva y una muerta en una circunstancia como esa? Pues, en principio, lo hacen de las cosas más triviales, que podemos imaginarnos como las que, de existir la verdadera tras- cendencia, se pierden para siempre. Pero Adina no tarda en cambiar el tema de con- versación, y así descubrimos que las dos han sido también compañeras de discipli- na. La difunta ha dado al fin con la escu- rridiza estrella fantasma, cuya ubicación revela a Adina. Pero está claro que ésta no podrá distinguirla del todo aún, porque sigue viva y necesitará seguir estándolo. Pero, astrónoma al fin y al cabo, podrá tra- zar sus coordenadas aproximadas en el in- finito mapa del cielo. La conversación luego se desplaza a te- rrenos más íntimos, pero no de la forma que quizás habríamos de esperar. Acaso uno de los aspectos más conmovedores de este reencuentro sea precisamente lo poco sentimental que resulta en su expresión. La propia frontera de hielo le impide a Adi- na incluso el mero acto de ver a su compa- ñera a la cara. Y el corazón de su diálogo, en lugar de seguir por derroteros román-

150 ticos o de cariño, se detiene en lo que puede señalaba la difunta. Brown no se inmuta al que haya sido el principal amor de ambas presenciar la muerte de su dios, porque está por separado y lo que tal vez llegó a unirlas: convencido de que regresará. Adina, en tan- las estrellas, y por extensión, la astronomía to, ya entiende para entonces que sí existe como disciplina para develar los secretos algún tipo de vida después de la muerte, y del cielo y del universo. que los espíritus conservan la consciencia «Nos consagramos a algo que apenas en- de quienes fueron alguna vez. Pero, por su- tendemos. Algo que no podemos tocar. Le puesto, esto no basta para aquietar el dolor damos un nombre, y nos damos a nosotros que supone verse apartada del ser amado. mismos un nombre por hacer tal cosa. Todo Lo único que puede consolarla es la certeza esto crea una conexión. Y esa conexión, eso, de que logró encontrar una nueva conexión se vuelve aquello que podemos tocar. Apre- en su búsqueda, su viaje, su estrella: una cias mejor esas conexiones una vez que constelación. Y eso, como insiste la propia mueres». Sin duda pareciera ser que la di- fantasma, ya es algo. Por ese algo, entonces, funta está hablando de las estrellas, pero por más ínfima que sea esa esperanza de también es dable pensar que está aludiendo sentido y consuelo, todo vale la pena. a cualquier pasión muy intensa que pueda Si algo nos han enseñado los cuentos de tener alguien por algo cuya naturaleza pue- hadas es que nunca se atraviesa un bosque de ser impenetrable, o simplemente difícil feérico para salir con las manos vacías. Sa- de explicarle a otros. Ese algo bien pudie- limos más ricos, más viejos, más tristes, ra ser la entrega incondicional a la creación más deslumbrados, más alegres, o todo a la artística, el cuidado de la naturaleza, o a la vez. Y, a veces, oír una historia es también fe religiosa. Cualquier cosa que pueda ge- atravesar un bosque, uno de palabras que nerar esa conexión que a la vez constituya nos descubren o recuerdan cosas por largo el sentido último de nuestra existencia. La tiempo olvidadas, pero que siempre han es- búsqueda o el viaje en sí mismos como el tado ahí, como una estrella fantasma. verdadero grial del héroe. La devoción de Cuando la pequeña Mae escucha descon- Brown hacia una deidad que al final sólo certada la palabra «Fin» de los labios de su existía en la pureza de su corazón creyen- abuelo, su primera inquietud es determinar te. O, en el caso de Adina, aquella estrella si el cuento fue real o no. No interesan aquí titilante en el cielo nocturno, que jamás po- las discusiones sobre realidad, ficción o ve- drá palparse y quizá ni siquiera localizarse rosimilitud: esto se trata de una niña que ha bien, pero que de pronto ha dejado de ser quedado tan encantada con la historia que sólo una estrella fugitiva más. necesita saber si hay alguna traza concreta Mencioné en el primer apartado de este de ella en su mundo, para ir a buscarla. La artículo que me parecía que la historia de constelación del relato se revela entonces Lost Constellation, fantasmas más, fantas- como una constelación que se perdió en el mas menos, era en realidad un cuento de tiempo. Sólo queda la veracidad misma de hadas. La clave para esta singular lectura, un cuento bien contado: eso ya es algo. a mi juicio, se encuentra precisamente en Qué tipo de sentidos habría de encon- este bello y triste episodio final. Adina ha trar Mae tras conocer esta historia es algo conseguido sobrevivir el desafío del bosque, que, me imagino, se develará en Night in the pero sólo para recordar de una manera te- Woods. Por lo pronto, como jugadora tendré rrible que la persona que amaba no pudo que conformarme con la melancolía de Lost hacerlo y que ella misma deberá aguantar Constellation y su cuento de fantasmas, es- un tiempo más de este lado de la existencia. trellas y conexiones. Pero, en el fondo, siempre lo ha sabido, y ese Y eso, al menos para mí, es más que su- doloroso «Te voy a extrañar de nuevo» de la ficiente. protagonista es una expresión que refuerza esta idea: ahora serán dos las partidas que tendrá que soportar Adina, la de la muerte y la de la despedida entre umbrales. Sin embargo, hay también un dejo de es- peranza, proveído por estas conexiones que

151 LA LUCHA DE HIDETAKA SUEHIRO

DEUS EX MACHINA: CUADERNO DE MÁQUINAS Y JUEGOS

LA LUCHA DE HIDETAKA SUEHIRO Ricardo Suárez

u gusto parece estar más cerca del cine que del video- nales de los 90 se acercaban más incorporarse a SNK. S juego, como le pasa a Hideo Kojima. También eligió un cada vez más a los valores de Su potente creatividad y su apodo con número para identificarse, como hizo en su día producción del cine, por lo talento para el diseño son , Suda 51. Comenzó en el mundo del videojuego que un novedoso interés por percibidos por los respon- de la misma forma que lo hizo Keiji Inafune y por momentos el medio se suscita en Hide- sables de la desarrolladora, nos recuerda a debido a su especial atracción taka, lo que le lleva a sentirse que lo incorporan al equipo por las historias oscuras y de horror. Hidetaka Suehiro es, irremediablemente atraído de trabajo de un nuevo títu- como todos ellos, uno de los grandes desarrolladores y direc- por algo que le había sido to- lo de lucha, la especialidad tores del sector del videojuego, uno de los enfants terribles de talmente ajeno hasta aquel de la casa. The Last Blade la industria que se ha ganado esa condición a pulso, después entonces. (SNK, 1997) sería el primer de muchos años de trabajo detrás. Decidido a desarrollar su videojuego en el que Sue- La vida de Hidetaka no parecía destinada a discurrir en el carrera en la industria del hiro participaría, y lo haría mundo de los videojuegos. Nacido en el seno de una familia videojuego participa en un en calidad de guionista para de monjes budistas, consiguió su propia licencia de monje a proceso de selección para la la breve historia principal los diecisiete años. Decidido el no continuar con la tradición empresa Shin Nihon Kikaku que narra el juego y también familiar para cursar estudios superiores, eligió Bellas Artes (SNK), nuevo proyecto en su como diseñador de escena- ante la decepción de su familia. Sin prestar demasiado in- traducción del japonés, justo rios y personajes. Ya en este terés en el entretenimiento por excelencia de los jóvenes de lo que el destino quería que primer desarrollo podremos la época, los videojuegos, Suehiro parecía estar enfocado a Suehiro estuviera a punto comprobar como Suehiro otro arte, el cinematográfico, llegando incluso a rodar cor- de afrontar. El motivo de su deja su huella personal como tos y películas amateur con otros compañeros de afición. Sin elección estaría basado más autor diseñando el persona- embargo, la llegada de las consolas de 32 bits, con Saturn y en la cercanía de la empresa je de Lee Rekka, un lucha- PlayStation a la cabeza en el mercado japonés, sumado a la desde su casa que en un gran dor shaolin de procedencia frecuencia con la que empieza a visitar los salones recreativos interés en la propia indus- china. Pasado y futuro pare- que proliferan en aquellos años, arrancan un nuevo interés tria, como reconocería pos- cían confluir en el abanico en Suehiro por los juegos de lucha y, sobre todo, por los de teriormente. Por suerte para que este personaje utilizaría corte cinematográfico. Los lanzamientos de mediados y fi- todos esto cambiaría nada como arma. Sería justo aquí

152 LA LUCHA DE HIDETAKA SUEHIRO y de esta manera donde na- hace que su incidencia en el Extermination nos ofrece tados al gusto occidental, cería Swery65, el apodo con resultado final sea mínima. un juego de acción en tercera buscando atrapar al público el que Hidetaka Suehiro se Prueba de ello es que ni si- persona donde tanto el uso americano y europeo con sus identificaría a partir de ese quiera aparece en los crédi- del gatillo como de la inteli- creaciones, algo que será una momento, ya que en los cré- tos del juego. Sin embargo gencia para la resolución de máxima en su obra desde ditos del citado juego apare- su relación con Fujiwara es puzles se miden por igual. este momento. cería ya como Swery 65 %, cordial, algo que le permite Contiene detalles interesan- Aunque la recepción del con un símbolo de porcenta- continuar con la labor que no tes, como la inclusión de lo juego es buena, y se empie- je que más tarde eliminaría. había podido realizar aquí en que se acabaría llamando za a trabajar en el desarrollo Real Time Panic, un sistema de un nuevo título, Hungry de Quick Time Events (QTE) Ghosts (Deep Space, 2003), Hidetaka Suehiro es uno de los gran- similar al visto anteriormen- Suehiro decide cambiar el te en (SEGA AM2, rumbo para ser protagonis- des desarrolladores y directores del 1999) pero entrelazado con ta de su propio destino. Con sector del videojuego, uno de losen - escenas de acción, donde el una idea para un videojuego fants terribles de la industria que resultado de nuestro acierto de futuro en la cabeza, algo o no a la hora de apretar el que llevaba fraguando desde se ha ganado esa condición a pulso. botón adecuado —ponién- tiempo atrás, Swery decide donos a cubierto, esquivan- crear junto a otros compa- do ataques enemigos— hará ñeros de Deep Silver la com- El éxito de The Last Bla- otra compañía, Deep Space, que tengamos más posibili- pañía Access Games, que de es contundente, por lo la que Fujiwara fundaría dades de sobrevivir a la si- acabaría unida a su nombre que SNK decide lanzar una después de cerrar Whoopee guiente escena. El guión de a partir de ese momento y continuación directa tan Camp. Swery pasa rápida- Swery, con grandes reminis- de la que sería cabeza visible sólo un año después. Suehi- mente a la nueva Deep Spa- cencias al filmLa Cosa (John dentro de la industria. Fun- ro participará de nuevo en ce, que se centraría en uno Carpenter, 1982), cuenta la dada oficialmente en 2002 y ella, realizando las mismas de los primeros proyectos en historia de Dennis Riley, un con sede en Osaka, la novel tareas. Aquí el autor decidirá ver la luz para la nueva má- marine norteamericano que desarrolladora en nombre firmar la obra cambiando la quina de Sony, PlayStation 2. debe investigar un inciden- pero con mucha experiencia cifra que aparecía junto a su Suehiro es destinado a parti- te acaecido en una base mi- gracias al buen hacer de sus apodo: Swery 100 % será el cipar en el diseño pero tam- nombre que quedará para la bién en el guión del juego, posteridad en la historia de un survival horror de nueva Sin prestar demasiado interés en el SNK, un número perfecto generación que recordaba para señalar que su trabajo tanto a Resident Evil —no entretenimiento por excelencia de allí había finalizado. Intere- en vano Tokuro Fujiwara los jóvenes de la época, los videojue- sado en participar más a fon- fue su productor— como a gos, Suehiro parecía estar enfocado do en tareas de diseño, Swery Metal Gear Solid 2: Sons of se incorpora a Whoopee Liberty (Konami, 2001). Ex- a otro arte, el cinematográfico. Camp, la empresa fundada termination (Deep Space, por Tokuro Fujiwara —res- 2001), título que recibiría el ponsable de casi la totalidad nuevo juego de Suehiro, lle- litar en el Antártico, donde nuevos miembros comienza de éxitos de Capcom en los 80 garía casi un año antes que un material de procedencia a trabajar en el que sería su y 90— después de su salida la obra de Kojima, y aunque extraterrestre parece ser el primer juego, que recibiría de SNK. Swery se incorpora no se puede asemejar a este causante de la mutación del finalmente el nombre de Spy para participar en su proyec- inmortal desarrollo se con- personal destinado. Lo inte- Fiction (Acces Games, 2003). to estrella, Tombi 2 (Whoo- vierte rápidamente en un re- resante aquí, dentro del tra- Swery hace aquí las veces pee Camp, 1999), aunque ferente de la nueva máquina, bajo realizado por Suehiro, de director y de guionista, su llegada al equipo es algo quizá también por la escasez es la decisión del autor de orquestando una trama de tardía, con el juego ya prác- de títulos de ese corte en su centrarse en la creación de corte muy cinematográfico ticamente definido, algo que catálogo inicial. historias y personajes adap- basada en las clásicas his-

153 LA LUCHA DE HIDETAKA SUEHIRO torias de espías. Cogiendo y los campos de mejora del creador de culto. Hablamos, primera obra como verdade- potenciando ideas de otros original: recoge el feedback cómo no, de la génesis de ro autor. juegos de sigilo y acción del de los jugadores de la pri- Deadly Premonition (Access Pensado inicialmen- momento, como el ya citado mera parte, analiza al detalle Games, 2010). te como un videojuego de Metal Gear Solid (Konami, otras franquicias del mis- Swery convence a Access aventuras para la portátil 1998) y muy especialmente mo corte para evaluar cómo Games para poner en mar- PSP donde el personaje usa- Splinter Cell (Ubisoft, 2002), habían enfocado sus conti- cha el desarrollo del juego ría la investigación forense tan exitosos en aquellos nuaciones, se mantienen di- que tiene en mente, una obra para resolver diversos crí- años, Access Games propo- versas reuniones con el pu- que a la postre sería el pro- menes —la influencia de ne un juego muy similar en blisher para aprovechar su yecto más ambicioso del aún Flower, Sun and Rain (Grass- el que nos convertiremos en experiencia… Sin embargo, joven estudio. La compañía hopper Manufacture, 2001), un agente del grupo de es- la implicación de Swery en acepta la petición de Suehiro de Goichi Suda, es más que pías SEA que lucha contra la todas y cada una de las face- y le permite poner en mar- es evidente—, su desarrollo malvada organización Enig- tas de esa planificación no es cha el proyecto a cambio de atraviesa diversas fases de ma. La mano de Suehiro se suficiente, ya que finalmente que lo compagine con otros cambio y reestructuración percibe claramente en varios el juego es cancelado, hecho trabajos para terceros que hasta acabar dando con la aspectos del juego, tanto en que se convierte en el verda- Access debe empezar a acep- que Swery cree que será la el guión de los personajes y fórmula de ese tan ansiado sus motivaciones como en el éxito que persigue. De nuevo ritmo y estructura de la obra. buscando consejo a su alrede- Tanto es así que las escenas Los lanzamientos de mediados y fi- dor, Swery decide de la mano en FMV son las que más des- nales de los 90 se acercaban cada vez de su publisher que el juego tacan dentro del conjunto más a los valores de producción del incluirá, de manera fehacien- por su elevado nivel técnico te, elementos de misterio y para aquel momento, algo cine, por lo que un novedoso interés terror que, aunque existen que pone de relieve que el por el medio se suscita en Hidetaka. ya en los primeros bocetos guión, la historia que Swery del guión, sólo están pensa- desarrolla, debía ser el prin- dos para ser mencionados en cipal activo de este primer el juego, sin incidir práctica- juego de Access Games. dero punto de inflexión en la tar para asegurar su subsis- mente en la historia principal Aunque es un juego más carrera de Hidetaka Suehi- tencia dentro del negocio del o la mecánica. La implicación que correcto, no ro. Su conclusión acerca del videojuego. Suehiro debe de- de Swery en la intrahistoria acaba por convertirse en un fracaso de Spy Fiction 2 es dicar parte de su tiempo de de Deadly Premonition es to- verdadero éxito. Aun así sus rotunda: para su nueva obra trabajo a juegos como Ace tal. Sabedor de que el punto ventas en Japón —donde se sólo se dejará guiar por su Combat: Joint Assault (Ac- fuerte del juego será su tra- piensa que es un juego hecho instinto y su creatividad. El cess Games/Namco, 2010) ma y sus personajes, Suehiro fuera del país—, pero sobre golpe de timón de Swery em- y Lord of Arcana (Access añade a las ya sabidas tareas todo en Europa y Nortea- pieza por su enfoque, cam- Games/Squaresoft, 2010), de director y escritor del jue- mérica, lo acompañan, por biando el futurista, heroico donde hace las veces de di- go otras tantas. Hace las ve- lo que se decide poner en y a fin de cuentas agradable señador y guionista, o Kidō ces de responsable de locali- marcha el desarrollo de una mundo de Spy Fiction por Senshi Gundam: Senjō no Ki- zaciones, visitando durante segunda parte. Se invierte algo que representara exac- zuna (Access Games/Namco, meses diversas localidades medio año en el diseño de tamente lo contrario. Co- 2009), donde ejerce de direc- de la California y el Oregón esta continuación, donde de mienza así un trabajo de sie- tor. Sin embargo, todo este más rurales hasta dar con el nuevo Swery es el encargado te largos años en los que se esfuerzo y dedicación sólo escenario ideal para definir de elaborar la trama princi- implicaría de una forma ab- tienen una meta para Swery, el que sería su futuro Green- pal. Empeñado en conver- sorbente en todas las facetas que no es otra que dar forma vale, la localidad imaginaria tir Spy Fiction en el juego de del desarrollo del que sería el a la que sería su ópera prima donde se desarrollaría el jue- éxito que debía haber sido, juego que colocaría a Access como creador, esa en la que go. También se implica direc- Suehiro no desaprovecha la Games en el mapa y elevaría controlaría todas las facetas tamente en la dirección de las oportunidad para detectar a Suehiro a la categoría de del desarrollo, la que sería su escenas pregrabadas, todas

154 LA LUCHA DE HIDETAKA SUEHIRO las del juego, para del protagonista del tráiler firmarlo. El trabajo duraría que tiene compungida a la dar la importancia necesaria y de Deadly Premonition, no hasta 2010, fecha en la que vecindad. Su trama, donde a los personajes y a sus mo- cabe duda que este primige- el juego estaría, por fin, dis- las reminiscencias a la ico- tivaciones. Para ello Swery nio desarrollo ya contenía, ponible en las estanterías. El nografía David Lynch —muy debe bucear en su abundan- en buena parte, la esencia de lanzamiento del juego es el admirado por Swery, como te “banco de personajes”, Reed Seeds Profile, título que más controvertido de la his- él mismo ha reconocido— una serie infinita de notas y recibiría finalmente en Ja- toria del medio, como afir- son más que obvias, crea una apuntes que el desarrollador pón y que cambiaría a Dead- ma el Récord Guinness que atmósfera y personajes pro- va recogiendo a diario, desde ly Premonition con su salto a Suehiro ostenta.1 Ni siquie- pios del director de cine es- hace años, cada vez que se EE. UU. y Europa. El resulta- ra el mismo Swery habría tadounidense. La historia y cruza con alguien intrigante do final nos traerá un juego apostado por una recepción los personajes se convierten o que le llama la atención en en el principal argumento de la calle. Su afición por el cine los que defenderán el juego —y su experiencia previa en de Swery, ya que ofrecen un el rodaje de cortos— se des- desarrollo misterioso como encadena aquí, dando tanta hay pocos, capaz de engan- importancia a las partes no char al usuario y no soltarlo jugables del juego, las me- hasta que vea la última pan- ramente narrativas, como a talla del juego. Por el con-

«SU POTENTE CREATI- «LAS REMINISCENCIAS A LA VIDAD Y SU TALENTO ICONOGRAFÍA DE LYNCH, PARA EL DISEÑO SON MUY ADMIRADO POR PERCIBIDOS POR LOS SWERY, SON OBVIAS EN RESPONSABLES DE SNK» ‘DEADLY PREMONITION’» las secuencias de juego pro- trario, los detractores del piamente dicho. Su necesi- mismo se apoyarán en sus dad de controlar al detalle carencias técnicas, centra- este aspecto del juego es tal das sobre todo en su lamen- que también dirige el equipo table aspecto gráfico, sus de captura de movimientos deficientes controles —ya del juego. No debe escaparse sea conduciendo, manejan- ningún detalle. do al personaje o incluso en 2007 es una fecha cla- de acción en tercera persona tal, con jugadores y medios las secciones de acción— y ve para el nuevo juego de que también incluirá fases enfrentados en una pelea sin hasta en su poco intuitivo Suehiro: será en el Tokio de conducción y secciones de fin, que aún se mantiene, por mapa, que complica mucho Game Show de ese año don- disparos. Debido a su largo colocar a Deadly Premonition la orientación dentro del jue- de este nuevo desarrollo se desarrollo el equipo de tra- en el saco de las obras maes- go. A nivel técnico el juego presentará en sociedad. Lo bajo se ve obligado a migrar tras o en el de los desarrollos es un desastre, injugable en hará bajo el nombre de Ra- el proyecto a una máquina fallidos. Buscado premedita- opinión de muchos, mien- iny Woods, un proyecto que de nueva generación, que se- damente o no, el nuevo juego tras otros prefieren obviar Swery siempre ha defini- rían y PlayStation de Access Games no dejaría a esas carencias y centrarse do como previo al desarro- 3, siendo esta última edición nadie indiferente. en sus puntos fuertes. Nadie llo de Deadly Premonition exclusiva del mercado japo- Deadly Premonition narra visita Greenvale sin quedar y que acabó cancelándose. nés. Si bien se comentó en su la historia de Francis York marcado y ese, es sin duda, Sus parecidos son más que día que el proyecto comenzó Morgan, un detective que el principal logro que Swery obvios y, a pesar de algunas como un título pensado para llega a la localidad america- consigue con su obra. diferencias muy llamativas, PlayStation 2, nunca nadie na de Greenvale para resol- Sin embargo esa no es la como por ejemplo el aspecto del estudio ha llegado a con- ver un misterioso asesinato única virtud que el juego de

155 LA LUCHA DE HIDETAKA SUEHIRO

Suehiro tiene, sino que es- rrativa que Swery idea y que pio de cada uno de los ya su- habituales distancias entre conde una buena serie de viene que ni pintada para perados, permite al jugador localizaciones que encontró elementos diferenciadores conseguir esa conexión en- focalizar en diversos eventos en sus visitas de localización, que destacan sobremanera tre historia y jugador que o personajes de manera pre- incorporando tramos de con- en el conjunto. El principal, tanto necesita un videojuego meditada, definida ya por el ducción largos y relajantes otro por lo que los que los de este tipo, más aún con su guión de Suehiro. Las pre- que sorprenden por su dura- fanáticos de la obra sien- pobre faceta técnica. guntas que el juego nos lan- ción y que a su vez sirven de ten especial atracción, es Aunque York destaca en za al acabar cada capítulo, vehículo para desarrollar los el protagonista del juego, el el conjunto por motivos más una estrategia similar a la ya potentes monólogos del pro- agente Francis York Morgan. que obvios, no debemos des- vista en Hotel Dusk (Ninten- tagonista con Zach. Realismo El personaje está escrito de deñar tampoco al resto de do 2007), buscan reforzar la y surrealismo se dan la mano una manera sublime, tanto en Greenvale, arrastrando al que, apoyado por su amigo jugador a situaciones que no imaginario Zach, compone será capaz de identificar. ¿Lo los mejores soliloquios den- que vemos es realidad o fic- tro del guión del juego. Es un ción? ¿Los sucesos del juego personaje que se percibe al- tienen relación con la trama tamente desarrollado por el o son puro artificio? Y lo que autor, cuyas motivaciones y es más importante, ¿los fallos

«GUIÓN Y PERSONAJES «REALISMO Y SURREALISMO TIENEN UN COMPETIDOR A SE DAN LA MANO EN GREEN- SU MISMA ALTURA DEN- VALE ARRASTRÁNDONOS TRO DEL JUEGO, Y NO ES A SITUACIONES QUE NO OTRO QUE GREENVALE» PODREMOS IDENTIFICAR» emociones traspasan la pan- a nivel técnico son eso, erro- talla e impactan en el juga- res, o se han colocado ahí dor de manera implacable, premeditadamente? Suehiro algo que va más allá de su también coloca en su juego deficiente acabado gráfico. lo que él llama lovely useless Swery da vida a un protago- elements, situaciones y even- nista único, misterioso, del tos que nada tienen que ver que tenemos la sensación con la trama ni la jugabilidad que sólo vemos lo que el jue- personajes secundarios, compleja historia y evaluar si y que están ahí únicamente go necesita que conozcamos, también magníficamente es- el jugador la está siguiendo para dar consistencia al mag- pero que esconde muchas critos y dirigidos. Todos son correctamente o no. nífico escenario que su pro- más cosas que, en algún mo- importantes en la trama ya Guión y personajes tienen digiosa mente nos ha prepa- mento determinado quizá que todos son, en un inicio, un competidor a su misma rado. Así, nos veremos en la podamos descubrir… o no. sospechosos del crimen que altura dentro del juego, y no obligación de cuidar nuestro York tiene una mente bri- cimenta la trama. Debere- es otro que Greenvale, la ex- aseo personal, repostar en las llante a la par que desequili- mos ahondar en sus moti- cepcional ciudad salida de la gasolineras para seguir circu- brada, y a veces confunde la vaciones y discursos para ir mente y los viajes por Norte- lando con nuestro vehículo, realidad y la ficción, lleván- descartándolos o cercándo- américa de Swery. Este pue- ir de pesca o a tomar algo en donos a nosotros como juga- los hasta desenmascararlos. blecito de la América rural el bar del pueblo —llamado dores a confundir eso mismo Todos esconden algo y nues- parece del todo real, y no sólo SWERY 65’— con los vecinos también. La historia avanza tro objetivo es averiguarlo. porque existan ciclos día–no- para entablar conversación según vamos descubriendo La estructura por capítulos che, como ocurre en un buen con ellos o jugar una partida sus motivaciones, manías y del juego, con un resumen puñado de juegos anteriores a los dardos. Greenvale debe miedos, una estrategia na- de lo ya acontecido al princi- a este. Suehiro respeta las ser un paraje vivo, por eso

156 LA LUCHA DE HIDETAKA SUEHIRO podemos ver a sus vecinos escenario tremendamente deja lugar a dudas es que Su impacto en el mercado comiendo, paseando o res- real con una trama sobrena- Suehiro crea una experiencia es tal que en el año 2013, tres guardándose en casa cuan- tural, donde los amigables única, algo que no se había después de su lanzamien- do empieza a caer esa inten- vecinos de la villa chocan con visto así en juegos anterio- to, se planea lanzar Deadly sa lluvia que no trae buenos los monstruos que habitan la res —al menos no de esta Premonition en el mercado presagios… De hecho el juego ciudad en la oscuridad, don- forma—, lo que permitiría a americano y europeo, esta nos permite espiarlos dentro de el humor característico Deadly Premonition labrarse vez para PlayStation 3, má- en sus casas, un elemento vo- de Swery se alterna con los una fama, ya fuera bondado- quina donde no había visto la yerista que hará que conozca- pasajes más tenebrosos de sa o venenosa, que cualquier luz por problemas de tiempo mos mejor a algunos de ellos, su guión y donde el rojo del desarrollador desearía para y económicos. En vez de tra- aquéllos en los que queramos árbol que visitamos al llegar su juego. La popularidad de bajar en un port al uso, Swery profundizar, y que como re- se embarca en un montaje del compensa, aunque sólo en director, intentando mejorar algunas ocasiones, nos ofre- y depurar su trabajo. Suehiro cerá detalles adicionales que se centra en los aspectos más completarán la historia prin- criticados de Deadly Premo- cipal. Swery decide incluir nition, como los tramos de estos detalles en el juego para combate y disparos —que asemejarlo todo lo que puede como posteriormente sabría-

«REALISMO Y SURREALISMO SURREALISMO Y «REALISMO PERSONAJES Y «GUIÓN - GREEN EN MANO LA DAN SE A COMPETIDOR UN TIENEN VALE ARRASTRÁNDONOS ARRASTRÁNDONOS VALE - DEN ALTURA MISMA SU A SITUACIONES QUE NO NO QUE SITUACIONES A ES NO Y JUEGO, DEL TRO PODREMOS IDENTIFICAR» PODREMOS GREENVALE» QUE OTRO a la vida real. Hablamos de mos habían sido incluidos a acciones que todos hacemos y petición de Marvelous Enter- que son habituales en la vida tainment, pubisher para Nor- cotidiana, pero que pocas ve- teamérica— y en el uso del ces se ven en los videojuegos. mapa del juego. Así, el resul- ¿Por qué no tener un entre- tado final se centra en simpli- tenimiento dentro del propio ficar ciertos aspectos del jue- juego para hacer un alto en el go como el combate —para el camino, descansar y conti- a la ciudad contrasta con el Deadly Premonition redunda que se añade un nuevo con- nuar con la trama cuando de verde que embriaga toda la también positivamente en su trol de movimiento a través nuevo queramos? ¿No es esa campiña, las valoraciones de autor, por el que la comuni- de PlayStation Move— y su exactamente la propia fun- la comunidad de jugadores dad de jugadores empieza a dificultad. No contento con ción que tienen para nosotros no podrían ser de otra mane- preguntarse. Se suscita un ello y aprovechando la oca- los videojuegos? ra. La realidad es que Swery gran interés en el creador, sión que se le ofrece, Swery A medida que el juego se da a luz un juego áspero, mo- pero también en Swery como incluye nuevos personajes a iba haciendo más popular las lesto, difícil de jugar, cuya personaje, en sus gustos y la trama, un final alternativo opiniones empezaban a pola- factura técnica e historia aca- excentricidades, en ahondar y, para deleite de los enamo- rizarse. Deadly Premonition ban produciendo las mismas en sus referentes culturales, rados del personaje principal, empezaba a tener verdaderos sensaciones en el jugador, se su a veces extraño humor o tramos de carretera y distan- fanes pero también implaca- fije éste en las facetas juga- incluso el increíble tatuaje cias aún más largas que per- bles detractores. Si Deadly bles o en las narrativas. Pue- que va desde su cuello has- mitan disfrutar de nuevos Premonition no dejaba de ser de acabar amándolo u odián- ta las piernas, un mono con diálogos entre York y Zach. El un juego de contrastes, don- dolo, pero no lo sabrá hasta una camiseta que lleva su resultado, como pasó con el de su historia confronta un que no lo pruebe. Lo que no apodo en grandes letras. primer lanzamiento, no aca-

157 LA LUCHA DE HIDETAKA SUEHIRO ba siendo el esperado. Si bien el título que recibiría la úl- de lo acontecido con tan sólo do aquí un cell shading bas- es cierto que el juego mejora tima creación salida de la tocar un memento, un objeto tante elegante para el con- en lo técnico y soluciona al- mente del ya afamado ar- del escenario del crimen que junto. Por otro lado está el gunos de los problemas de tista. Sería un título exclusi- conserva energía del pasado. control, ya que ahora mane- su predecesor, nuevos fallos vo del sistema de Microsoft Así, David colabora con su jaremos al personaje usando y bugs inundan esta nue- y tendría también una es- excompañero Forrest Kay- los controles del sistema Ki- va versión destinada sólo a tructura episódica, esta vez sen2 para solucionar los ca- nect. El creador, interesado nuevos jugadores. Si bien era orientada a la distribución sos que el cuerpo de Policía desde siempre en los contro- imposible mejorar el desastre les de movimiento, pretende técnico que Deadly Premoni- idear una mecánica de juego tion había supuesto, el obje- que acabe atrayendo a todos tivo estaba más que cumpli- los jugadores, incluso a los do. Se ampliaba el campo de que hubieran rechazado ya la controversia creada por el este tipo de controles en el juego llegando a más jugado- pasado. Así, como si de una res. La nueva versión saldría aventura point & click se tra- a la postre también para PC, tara, debemos señalar a qué ampliando aún más su pú- parte del escenario quere- blico y ya hasta este punto, mos ir, ya sea para interac- su leyenda. tuar con los elementos del Con Swery ya coronado entorno o para conversar con como uno de los creadores los personajes secundarios. más influyentes del sector, Se introducen además mecá- Access Games no tiene du- nicas QTE basadas también das en permitirle de nuevo en esta tecnología, donde en desarrollar su nueva idea. vez de presionar un botón a Sin caer en la tentación de tiempo debemos realizar un realizar una continuación determinado movimiento de de Deadly Premonition, obra brazos. Sin embargo, el peso que da por cerrada, se em- del juego recae de nuevo en barca en un nuevo proyecto su guión, algo obvio habien- de la mano de Microsoft para do comprobado previamen- la en aquel entonces novedo- te que un juego con un mal sa y su sistema de control y gráficos puede aca- control Kinect. Como ocurrió bar convirtiéndose en una en el pasado, debe colaborar obra de culto. El protagonis- en otros proyectos del estu- ta recuerda a York por su ex- dio para asegurarse la finan- digital en diversas entregas. de Boston no puede solucio- centricidad y métodos pro- ciación de su nuevo juego. Con una ambientación simi- nar, obteniendo pistas que lo fesionales, y también por su Así, participa como diseña- lar a la de Deadly Premoni- acerquen a comprender qué adicción al café. A Swery se dor y coguionista de Lord of tion y manteniendo muchos pasó el día de la muerte de su le advierte de nuevo un sen- Apocalypse (Access Games/ de sus aspectos formales, mujer y quién es el culpable sacional trabajo a la hora de Squaresoft, 2011) o como este nuevo D4 nos presenta de la misma. idear y definir los personajes productor en 3 a David Young, un excéntrico Aunque Suehiro quiere secundarios de D4. (Access Games/Squaresoft, expolicía de Boston que dejó mantener una línea conti- A mediados de 2014 se po- 2013). Mientras, sus fanes y el cuerpo al perder a su es- nuista con respecto a su an- nen a la venta los dos prime- detractores esperaban ansio- posa Little Peggy años atrás terior obra, D4 introduce ros capítulos del juego, una sos noticias de la que sería su y ahora actúa como investi- dos aspectos diferenciadores introducción a la historia, nueva obra. gador privado. Ese traumá- respecto a Deadly Premoni- personajes y mecánica del D4: Dark Dreams Don’t tico evento le permite viajar tion. El más llamativo es el juego y un primer caso que Die (Access Games, 2014) es en el tiempo y tener visiones estilo gráfico del juego, usan- resolver a bordo de un avión,

158 LA LUCHA DE HIDETAKA SUEHIRO recibiendo críticas tibias y debido a sus bajas ventas, y de a sus problemas de salud, recía abocarlo a la industria pasando bastante desaper- también de las desavenen- los cuales está superando del videojuego, contra la idea cibido ante el gran público, cias de Suehiro con Access sin mayores problemas. Sin de que una obra maestra en quizá también perjudica- Games, problemas derivados dar más detalles sobre ello, este medio lo porfía todo a do por la implantación de la de las decisiones del estudio Swery65 desaparecía de la lo técnico, contra una obra nueva máquina de Microsoft. sobre el devenir del proyec- primera línea del mundo del inacabada que algún día de- Las ventas no acompañan al to. Desde su retiro, Swery videojuego. bería ver la luz y contra una lanzamiento, por lo que Ac- afirma que la historia de D4 Tres meses después, a enfermedad que mina sus cess Games decide lanzar está escrita desde 2013, y principios de 2017, Hidetaka capacidades, Hidetaka Sue- un port del juego para PC que por tanto los jugadores Suehiro sorprendería a to- hiro es sin duda uno de los de cara a dar continuidad al acabarían disfrutando de la dos anunciando la creación pesos pesados de la industria proyecto. Se adapta el con- versión completa del juego de un nuevo estudio, White actual y de la futura, y parece trol por movimiento al del antes o después. Los peores Owls. Abrazando de nuevo que sigue teniendo ganas de ratón del ordenador, crean- presagios sobre el desarrollo el budismo como religión, pelea. Excentricidad y crea- do una versión muy decente se confirmarían a finales de como si quisiera redimirse tividad se dan la mano en la y del todo jugable, pero que 2016, dos años después del de algunas de sus decisiones mente de un autor único, re- tampoco consigue las ventas lanzamiento de los que a la en el pasado, la decisión del ferente para muchos, impos- esperadas. Dado que el jue- tor para otros, pero que no go se ofrecería por entregas, deja a nadie indiferente, al aún había tiempo de revertir Excentricidad y creatividad se dan igual que sus juegos. Por eso la situación, por mucho que todo el mundo sabe quién es ahora pareciera que el éxito la mano en un autor único, refe- Swery65, y por eso nos ama de Swery se hubiera quedado rente para muchos, impostor para a todos.4 atrás, allá en Greenvale. otros, pero que no deja a nadie in- Pasados varios meses sin noticias sobre el lanzamien- diferente, al igual que sus juegos. to de los siguientes episodios de D4, los rumores sobre su 1. Deadly Premonition obtuvo el cancelación no se hicieron postre serían los únicos epi- autor parece pasar por ser título de survival horror más con- esperar. Sin embargo, todas sodios que formarían parte dueño de su propio destino, trovertido. estas especulaciones que- del universo de D4. Sería el también del de sus obras fu- daron en un segundo plano propio Swery, con un crípti- turas, partiendo desde cero 2. Swery deja aquí un destello de cuando a finales de ese mis- co mensaje en su cuenta per- en una empresa en la que autor, usando por tercera vez este nombre de personaje en uno de mo año, 2015, Hidetaka Sue- sonal de Twitter, quien co- hará las funciones de CEO sus juegos. Kaysen es un médico hiro anuncia que se retira municara que D4 había sido y donde se espera que man- en Spy Fiction, un vendedor ambu- temporalmente del desarro- cancelado3 y acabara seña- tenga sus facetas creativas y lante de semillas en Deadly Premo- llo de videojuegos debido a lando a Access Games como de dirección. La información nition y el excompañero del prota- sus problemas de salud —se responsable de, en lo que a que sugiere su nuevo proyec- gonista en D4. Será en este último juego donde cambie su aspecto, le diagnostica hipoglucemia él respectaba, tan decepcio- to parece acercarlo a la reali- llevando barba y bigote, cuando no diabética de tipo reac- nante decisión. Atrás que- dad virtual, como si estuvie- previamente había mantenido la tivo—. Este contratiempo daban un juego incompleto ra destinado a ser el adalid misma imagen. permite a Access Games ga- y una historia inacabada, del realismo y la extrañeza nar tiempo y replantarse el algo verdaderamente hirien- en este nuevo entorno para 3. El mensaje original indicaba: futuro de D4 durante los si- te para el talento creativo de el videojuego, pero hasta el «Who killed Little Peggy? Who killed... D4? I can’t answer any- guientes meses. Digerida ya Swery, que se frustra ante la momento todo son especu- more. Ask them. @AccessGames la noticia de la enfermedad imposibilidad de enseñar lo laciones. El mundo se man- #ripD4». de su desarrollador estrella, que había ideado en D4. No tiene a la espera de lo que la se retoman los rumores so- duda en renunciar a su pues- mente del genio seguro tiene 4. «I love you all», en referencia a bre el fin del proyecto. Se ha- to en la compañía, indicando ya preparado. la forma en la que firma todos sus bla del desinterés de Micro- a través de medios oficiales Acostumbrado a luchar artículos y entrevistas. soft en completar la historia que su decisión no respon- contra un destino que no pa-

159 NO EN NUESTRAS ESTRELLAS Víctor Ojuel

on las dos de la mañana en Electric Ave. videojuegos: prácticamente nadie llega a ver el final, des- Sam Browne y yo debatimos con un montando así la construcción de una narración tradicio- anciano profesor de Oxford. ¿En qué nal, basada en el crescendo, la gestión de las expectativas y punto están los videojuegos dentro de su los giros inesperados. Siguiendo la comparación con el có- evolución?, quiere saber él, acodado en mic, ¿dónde está la bande dessinée de los videojuegos? Des- la mesa de la cocina. Comparado con el de mi butaca yo me pregunto por mi parte por qué todos cine, en los años 20, respondemos nosotros. Ah, ¿un gran andamos buscando el [ejemplo célebre] de [medio cuestio- cambio tecnológico, comparable a la irrupción del sonido, nado]. Con la venia: el capuchino británico es el Bloodborne entonces? Sí, pero no sólo eso: también el cambio en la con- de las bebidas cafeinadas. ¿Y qué es lo que falta en nues- sideración social, el paso de espectáculo de barraca de feria tra narrativa? Unanimidad: más diversidad; más mujeres, a medio respetable; de cottage industry a sector billonario, de más personas de color, más de casi todo excepto varones los Lumière a Hollywood; y en la narrativa, de la disyuntiva blancos heterosexuales salvando mundos y princesas. Otra entre una nueva manera de contar historias y la imitación, responsabilidad que no, no viene precisamente de nues- precisamente, del cine. tras estrellas. Si estáis en los años veinte, ¿dónde están vuestros mo- Estamos en 2012 y asisto a mi primer Gamelab como dernistas, dónde está vuestro Fitzgerald, dónde el Joyce guionista de Hugging Cactus Studios, entre ellos mi herma- de los videojuegos? Respondemos con la defensa Ismail no, ganadores del premio al mejor juego estudiantil. —“¿Dónde está el Pacman de la literatura?”—, contraataca- Cada mano que estrecho y cada conversación con un de- mos con Dear Esther, con Her Story y su narrativa fragmen- sarrollador son pasos por el denso pantano del síndrome tada. Intentamos dar la puntilla con la interacción pero el del impostor. Buscando referencias, conozco a un gran to- académico está más despierto de lo que parece y nos caza en tal de un (1) escritor(es) de videojuegos, el legendario Josué. los resquicios entre interacción y decisión. En el momento Aunque aún no lo sé, estamos en el umbral de una explo- culminante, el profesor pregunta a qué se debe la falta de sión de estudios indie en España. ¿Cuántos de ellos cuentan mejor narrativa, ¿es debido a las carencias de la tecnología? con profesionales experimentados forjados en la industria Punto en el que game designer y narrative designer sacudi- como los que no conoceré hasta mucho después y en otro mos la cabeza al unísono: para nada, la tecnología está ahí, país? ¿Cuántos tienen la suerte de tener acceso a consejos la carencia y el potencial radica en los narradores; la culpa y mentoring por parte del ya de por sí reducido conjunto no está escrita en nuestras estrellas, querido Brutus, sino en que son los veteranos de la industria española? ¿Cuántos de nosotros. Telón. ellos, en fin, sobrevivirán? Son las diez de la mañana en 195 Piccadilly, la sede de Es una pegajosa noche barcelonesa y nos vamos de copas BAFTA en lo más granado del West End. con Phil Fish, bebiéndonos cada una de sus anécdotas sobre Sentado entre la ubicua Rhianna Pratchett y mi amigo el desarrollo de Fez, casi aguantando la respiración. Las lu- Joe Humfrey, Dan Abnett se pregunta si seguiríamos escri- ces de la Ciudad Condal no nos dejan ver las estrellas, pero biendo cómics si con éstos sucediera lo mismo que con los algo me dice que se están lavando las manos respecto a la

160 robustez del tejido industrial español. Meses después emi- car los cambios, las dificultades y las evoluciones. Como los graré a Reino Unido. fragmentos de vídeo de Her Story, las vivencias cuánticas Estamos en 2014 y acabo de conocer a Emily Short en del Doctor Manhattan o las anécdotas de este artículo, pue- la antigua oficina de Failbetter Games en Greenwich. de verse como un problema esencialmente narrativo. Sorbiendo sendas pintas de stout, Emily y Sam Barlow Decir que las historias que contamos o sentimos la nece- me dan consejo y me animan a acabar mi primer jueguecito sidad de contar en nuestro juego vienen determinadas por de texto, que me estoy peleando para crear con Inform 7. In- nuestra experiencia vital y profesional parece obvio. Parece form es en parte obra de Emily. Sam Barlow está dando los igual de evidente decir que la historia de la industria espa- toques finales a Her Story, que citaré como ejemplo tres años ñola viene determinada por la galaxia de juegos que la for- después, sentado en una cocina de Brixton con su tocayo. Esa man, y por tanto de la suma de vivencias de sus creadores. noche vuelvo a Cambridge henchido de felicidad, disecciona- Sin embargo, los ecos que en esa industria podemos escu- do a Tolkien con Matthew Holland, ex lead designer de Jagex char de las tendencias globales son más sutiles, más apaga- al que acabo de conocer. Un año después, mi amigo Matthew dos, fruto de un intercambio limitado. me hablará por primera vez de Ink, el lenguaje markup de- El espectro de vivencias e iniciativas del que se nutre sarrollado por nuestros vecinos de Inkle. Dos años después cualquier narrativa es, al fin y al cabo, una determinada Matthew y yo empezaremos a trabajar en nuestro primer manera de ordenar y dar sentido a una concatenación de juego de Ink. Un día se lo comentaré a otro amigo: Joseph sucesos. Si un juego es, siguiendo a Sid Meier, una serie de Humfrey, cofundador de Inkle, en 195 Piccadilly. decisiones cargadas de significado, también nuestra his- Estamos en el verano de 1999 y estoy escuchando el con- toria es una sucesión de vivencias a las que concedemos cierto de los grillos en los montes de Málaga y hablando con relevancia. También la historia de nuestra industria es, en mi hermano sobre los videojuegos que haremos cuando fin, una historia: una narración a la que damos sentido y seamos mayores. compartimos. Estamos en 2015 y mi hermano, ahora en Mercury Como narradores, como creadores de videojuegos, en al- Steam, me recomienda una conferencia de Jordan Mechner. gún punto somos amos de nuestro destino; está en nuestra Mechner habla del concepto junguiano de la Sombra, expli- mano decidir qué historia contar. Somos nosotros quienes cando su propia historia de euforia y depresiones, de explo- hemos de salir a buscar esas vivencias, quienes hemos de siones creativas y periodos de sequía. Su currículum, dice encontrar la valentía y realizar el esfuerzo de contar una Mechner, como el de cualquiera, es una historia de éxitos, historia distinta sobre nosotros mismos, sobre nuestro jue- de subir peldaños, una versión de nuestro propio pasado go y nuestro sector. Y como sucede con las estrellas de Sha- pensada para comunicar progreso y ascenso. No hay narra- kespeare, la responsabilidad de ordenarlas en constelacio- dor imparcial ni historia sin propósito. nes y leer en ellas el futuro de nuestra industria recae en Cómo contamos nuestra propia experiencia, la historia den- nosotros. tro de un videojuego o la situación de esta industria en dis- tintos países es una cuestión de qué lente usamos para enfo-

161 Ilustrado por @arsludica_rgm TENER EL CONTROL Celia Sánchez

on sorna suele decirse ganchado al teléfono o a la propia conver- aquello de que el man- sación que se sucede a través de él?, podría do de la consola parece cuestionarse a simple vista. No obstante, una prolongación del dejadme que os diga que el control es algo cuerpo de algunos. No más que un pedazo de plástico a pilas: es es un disparate mayor la materialización de la inmaterialidad del que el del oxímoron de la razón del loco o videojuego; el portal que unifica y cristali- la clarividencia del ciego, y sin embargo a za ambos mundos para vosotros, jugadores. estas personas no se les pasaría por la cabe- No se pueden desvincular de ningún modo za la certeza que hay escondida en sus pro- pese a ser una cosa en apariencia distin- pias palabras. Ellos reprenden los excesos, ta —en su nacimiento fueron pegados y pero no hace falta llegar a ese punto para demasiado ha llovido desde entonces, que que sea tan o más cierto. ¿No es curioso que eso no hay quien lo despegue—, como no una de las prácticas más astutas del medio se puede hacer una diferenciación real en- sea vista de este modo, consciente o no, por tre las proposiciones del ejemplo del teléfo- extranjeros y nativos? no —la conversación telefónica tiene unas Si nuestro cuerpo está pegado a noso- significaciones ausentes en la conversación tros, no es de extrañar que un contacto presencial— y no se puede separar una prolongado con el mando pueda dar pie a cara de la moneda de la otra. este paralelismo que une el control a la piel El cuerpo no es más, al fin y al cabo, que con un pegamento que cuanto más tiempo los ojos que nos permiten ver el mundo, la pase, más difícil será de despegar. Pero no piel que nos permite tocarlo, los oídos que está bien planteada esta premisa si nos la nos permiten escucharlo, etc. La industria tomamos lo suficientemente en serio, pues aspira a emular estos sentidos en la medida el mando es el pegamento en última instan- de sus posibilidades. Quieren encerrarnos cia y no lo pegado. en nosotros mismos considerando, claro Parece que uno no se engancha al mando está, al videojuego como algo propio de cada por mucho dinero que le cueste comprarlo, uno; como algo que no se pueda despegar de sino a aquello que lo trasciende. ¿Estás en- la piel sin llevártela a tiras con él.

162 Si el mando es pegamento, no son Las gafas, pretendiendo lo contra- can éstas a la experiencia jugable si no de extrañar según qué prácticas de las rio, crean una verdadera disonancia es, como ya he dicho, mediante una pri- grandes consolas en este ámbito. Los ludonarrativa y sensorial. Cabe decir vación de los sentidos? Ya que el cuerpo mandos no se hacen ya para ser más que discrepo con la perceptiva popu- es la piedra angular del videojuego, no cómodos —o, al menos, esa ya no es lar, pues no considero que esto sea algo hay que dejarse engañar por muros con su prioridad—. Demostrado quedó negativo. Yo lo entiendo más bien como puertas pintadas, sino buscar la vía de con la Wii, pionera en la virtualización un recurso que, pese a haberse deja- escalarlos, romperlos o aprovecharse del espacio. Cosa que, con mayor am- do emplear con torpeza en numerosas de ellos. bición, procuró también Kinect y cosa ocasiones, ofrece un amplio abanico de Este vicio sustitutorio no tiene de- que promete la Switch a su manera. posibilidades. La disonancia ludonarra- masiada importancia si decidimos no ¿Son sus controles más confortables? tiva resulta ineludible; en nuestra mano ponernos quisquillosos, y es que mi Lo dudo y os aseguro que ni pretensión queda utilizarla a nuestro favor o dejar problema con las gafas es otro distin- tiene de ello. que se vuelva en nuestra contra. to. No condeno, en principio, que no Los mandos no buscan ya me ofrezcan la inmersión úl- acercar nuestros sentidos al vi- tima que prometen, pero no deojuego, sino fusionarlos has- El mando de la consola parece una puedo perdonarles su cobardía ta crear barreras difusas que se de ninguna manera. Y es que se vuelvan nítidas en cuanto los prolongación del cuerpo de algu- han implementado estas gafas soltemos, sin ser esto tan distó- nos. No es un disparate mayor que a juegos tradicionalmente dise- pico como suena —por eso en el del oxímoron de la razón del ñados para otra clase de mando. mi tierra las cinemáticas son Diseñar un juego con las gafas sacrilegio, ya que te obligan a loco o la clarividencia del ciego. en mente supone un gran riesgo soltar el mando; una mutilación de cara a los fanes, puesto que a nivel jugable—. Quieren crear requiere de un replanteamiento esa disonancia y usarla a su favor: «Esto Pongo un ejemplo sencillo: te hallas radical de la obra. Porque queremos el es un pedazo de plástico con botones en ante un paraje desértico en medio de mismo contenido con variedad de en- tu casa; en el videojuego, la espada que una tormenta de arena. La arena zum- voltorios y tenemos el descaro de que- librará al mundo de las tinieblas ¿En ba en tus oídos y decides agacharte para jarnos de los que envuelven a medias. qué lado de la pantalla prefieres estar?». acariciar las dunas. Sin embargo, en el La realidad virtual es toda una revo- A sabiendas de estas técnicas que proceso te topas con lo que parece ser lución en el panorama videolúdico y de- involucran al cuerpo como cliente, del una mesa y la ventana que has dejado bería tratársela como tal, no anclarla a mismo modo en que lo hace un ven- abierta te lo recuerda con el soplo de un modelo que la lastra y en el que, cla- dedor de perfumes con sus muestras, una brisa demasiado fresca. No estás en ramente, no tiene lugar. Este aparato ha no sorprende un ápice la iniciativa de el desierto, estás en el salón de tu casa. cambiado la forma de jugar los juegos y la realidad virtual, aquella privación No estás en el desierto, sólo lo ves y sólo la forma de crearlos debería hacerlo por de sentidos —¿qué hace, ciertamente, lo escuchas. Y puedes verlo y escucharlo añadidura. si no es taparte los ojos?— que te da a sin necesidad de unas gafas de realidad No me extrañaría que a estas alturas cambio unos nuevos y más bonitos. virtual. Entonces, ¿de qué modo te acer- del diálogo, en vista de mis grandes mi-

163 ras, me preguntarais: «¿Y qué pasa con No querríamos mundos tridimensiona- sin ninguna clase de atavismo salvo el los desarrolladores indies?» Ellos no les si no pudiéramos controlar la cáma- que se impongan ellos. Sin embargo, el pueden, desde luego, permitirse crear ra con tan sólo deslizar un dedo. Y si la mando cuenta con una economía de la su propio mando y deben adaptarse a norma fuese pulsar un botón para dar que el teclado carece por completo. Las otros de manera forzosa. No son com- un paso y no un joystick analógico, los teclas son botones arbitrarios, lo cual parables las cifras que manejan unos y juegos de exploración jamás habrían nos lleva a caer con frecuencia en aque- otros, eso no hace falta ni que lo diga, existido —el propio acto de andar muy llo de diseñar juegos para teclado tal y pero nunca he considerado que esto sea bien simulado, eso sí—. como lo haríamos para un mando, sin un obstáculo infranqueable. Suficientes ¿Acaso son inviables estas propues- término medio. Consecuencia directa demostraciones hay de que las limita- tas en un mando alternativo? En ab- de esto es el menú de controles en el ciones estimulan la creatividad y que soluto, por ahí no van los tiros. Pero que el jugador puede cambiar todos los un control inteligente puede surgir has- tendríamos que realizar el grandísimo botones porque «qué más dará, si to- ta en un teclado. Que no tengan dos son iguales». Me sorprende estos medios no es un proble- que los desarrolladores se des- ma: no los necesitan. Pero hay Tratar de pegar un cuerpo a deter- entiendan de este modo y me que trabajar con mimo lo que se sorprende que se vea el tecla- tiene. Aún así, bien es cierto que minadas sensaciones es algo com- do de esta manera en un medio la naturaleza del mando y la del plejísimo y que pocas veces sale como es el videojuego, que bebe teclado son muy distintas, y esto como planeábamos, incluso cuan- de otros tantos. no es algo que se deba pasar por Este videojugador puede alto. Menos aún en el panora- do el resultado no es negativo. sostener, sin pestañeo ni agita- ma indie, que es con diferencia miento alguno, que para él todas el que más trata de innovar en las teclas son lo mismo, pero os este aspecto. esfuerzo de desaprender el lenguaje del aseguro que a un escritor esta suposición El mando, sea la variante que sea, videojuego tal y como lo conocemos. Y se le antojará no menos que un dispara- ha sido creado expresamente para el ese es el mismo proceso que debería- te. El egocentrismo videolúdico es con- videojuego. No obstante, en su alta pre- mos incentivar sin dejar a un lado la tradictorio porque niega la propia iden- tensión, ha caído en unas aguas que ni tradición; un proceso que debería ver- tidad del videojuego. Pido, y creo que no están congeladas ni son refrescantes; y se acrecentado con la diversidad de es mucho pedir, controles que importen es que el control no está diseñado para soportes con los que contamos hoy en de verdad, porque este apaño chapucero los videojuegos, sino para uno solo. día. Ahora los mandos no son los únicos podría ser cualquier cosa, pero jamás pe- Uno espacial y de desplazamiento, de mandos. Y los desarrolladores lo saben gamento. Y doy gracias de que tengamos un amplio rango de acción y, por ende, de sobra, aunque hay algunos que no se joyas tan conscientes de sí mismas en de decisión. El mando ha configurado aplican demasiado bien el cuento. este aspecto. nuestra forma de entender el videojue- El teclado cuenta con la ventaja de ¿Pero por qué es tan importante go y ha condicionado la evolución de los venir vacío, ya que no fue creado por y afrontar los controles de un modo u mismos. Si nos dan una cruceta, quere- para el videojuego. Serán los desarro- otro dependiendo del mando que se uti- mos que el desplazamiento sea satisfac- lladores quienes les den la significación lice? Sencillo: porque de esto depende torio y pleno, pero sencillo y maquinal. que les venga en gana a sus controles, que el cuerpo se involucre o no y que lo

164 haga en menor o mayor medida. El cuerpo mayoría de estas obras—. Se podría decir, debería ser la piedra angular del diseño del más que nunca en estos juegos, que todo videojuego en general y de los controles en está en todo. particular; en definitiva, la medida de todas Todo está en todo porque un solo objeto las cosas. es la solución potencial a todos los rompe- A la hora de diseñar los controles no se cabezas, y no somos capaces de descubrir ha de tener en cuenta al jugador en pri- de qué modo hasta que no exploramos sus mer lugar, pues antes que jugadores somos diversas dimensiones —y qué mejor ma- cuerpo. Para ser jugadores han de cumplir- nera que mediante los sentidos—. En estas se ciertos requisitos; ciertas condiciones obras la cosa no va de pulsar un botón para que le ponemos al juego para entrar en él interactuar rigiéndose por los caprichos y —una vez dentro, los hay que se quedan y conveniencias del juego. En lugar de esto, los hay que se van—. No somos demasia- nos servimos del clic porque en un clic cabe do exigentes, he de decir, pero tener esto en todo. Desde empujar hasta mirar, pasando cuenta puede marcar la diferencia. por infinidad de otros verbos posibles. To- El videojuego halla el nexo con el cuer- dos ellos relacionados con el cuerpo de al- po mediante los sentidos. El despliegue vi- guna forma. sual y sonoro es evidente, pero en cuestio- Si el juego se distancia del jugador, la ba- nes de tacto no debemos entenderlo como rrera es inexorable, porque el pegamento no una intemperie forzosa, porque no es así ni lo es si no tiene nada que pegar. Y sin em- por asomo. Una vibración oportuna puede bargo, pocos he conocido yo que sean tan ge- transportarnos más lejos que unas gafas de nuinamente pegajosos como el mando. realidad virtual. El acto de mantener pulsa- Tratar de pegar un cuerpo a determi- do un botón puede crear un vínculo sin ne- nadas sensaciones es algo complejísimo y cesidad de articular una sola palabra. Unos que pocas veces sale como planeábamos, gráficos que reproduzcan con detalle una incluso cuando el resultado no es negati- textura aterciopelada pueden suponer un vo. Yo opto más por juegos que no puedan acercamiento táctil a través de la vista. serlo sin sus controles y que no se puedan Cualquier juego estimula el cuerpo de al- separar de ellos, de modo que sea el juga- guna manera y eso no tiene ningún mérito dor quien se quede pegado al uno a través propio; el verdadero hallazgo, sin embargo, del otro y al otro a través del uno. De modo reside en desarrollar una complicidad sen- que yo, al coger una curva en Mario Kart, sorial con el jugador. gire todo mi cuerpo hacia un lado y sienta Uno de los ejemplos más explícitos es la inercia. el de las aventuras gráficas y su forma de enfocar el diseño. El jugador, con el clic como única dinámica espacio-temporal, debe apañárselas para conocer el mundo que le rodea —aspecto fundamental en la

165 normativos. Así surgió el videojuego Homo- zapping, que cuestiona los imaginarios so- bre sexo y género. ¿QUÉ ES UN PLAYLAB?

«La primera edición se celebró en el 2010 y marcó una novedad absoluta en la forma de pensar, prototipar y experimentar con los videojuegos. La palabra “experimentar” no se refiere sólo a la dimensión tecno-estética o de diseño de juegos. Lo que hace del PlayLab algo totalmente único en el área iberoamericana es la fuerza de hibridación que ha logrado en todas sus ediciones como espa- cio mestizo de artistas, game designers y aman- tes de los juegos en general» (Carrubba, 2014: 13).

El concepto PlayLab propone explorar el contexto del juego y del videojuego como es- HOMOZAPPING: pacio para la creación, la experimentación, el aprendizaje y la reflexión, siempre dentro sexualidad y videojuegos de un ámbito propicio para el trabajo cola- borativo y la confluencia entre distintas dis- Eurídice Cabañes y Luca Carrubba ciplinas. PlayLab es un espacio híbrido para la innovación, la creación y el prototipado de (video)juegos y aplicaciones derivadas de éstos en donde pensamos que debe fluir la INTRODUCCIÓN creatividad gracias a la colaboración entre perfiles de distintas disciplinas —técnicas, sociales, artísticas y/o científicas— para os videojuegos pueden una producción también híbrida y multi- ser una excelente he- disciplinar. Este formato de taller encuen- rramienta para abordar tra inspiración en el método VAP —Values temas complejos como, at Play— elaborado por Flanagan y Nissen- en este caso, el cuestio- baum (2007) y busca «incorporar valores namiento de los discur- particulares en un diseño dado». sos normativos sobre la sexualidad. Por un Las actividades de PlayLab se proponen lado como herramienta empoderadora que como un proceso de investigación abierto puede dar voz a quienes habitualmente no y participativo desde el que abordar este la tienen, y por otro como un entorno de ex- fenómeno cada vez más extendido e influ- perimentación sin consecuencias que per- yente del videojuego en nuestra sociedad mite confrontar tus propios pensamientos contemporánea, explorando su potencial y decisiones. Siguiendo esta idea, durante el crítico, su capacidad para crear espacios de mes de octubre de 2015 tuvo lugar el PlayLa- socialización más allá de lo puramente co- bXY01, un laboratorio de experimentación mercial y estandarizado, sus posibilidades con videojuegos y sexualidad llevado a cabo para el aprendizaje y, en general, su influen- por ArsGames en el Centro de Cultura Di- cia en las relaciones humanas. Retomando gital de la Ciudad de México con el objetivo la tradición de movimientos artísticos y po- de generar un videojuego web sencillo que líticos como dadaísmo, surrealismo, Fluxus permitiese a sus usuarios y usuarias explo- —que usaban el juego como herramienta rar la sexualidad más allá de los discursos de reflexión (Coterón y Munárriz, 2012)—,

166 con el PlayLab se intenta expandir las los modelos que construimos sobre la (Cabañes, 2015a) o “Sexualidad más allá posibilidades del juego como espacio de realidad —como por ejemplo el dimor- del género, los videojuegos como labo- acción. Hasta la fecha se han celebrado fismo sexual— no son modificados una ratorio” (Cabañes, 2015b). siete PlayLab, siendo el PlaylabXY01 el vez encontramos casos que se escapan Además de los trabajos teóricos se que nos ocupa.1 del modelo, sino que, en su lugar, modi- examinaron una gran variedad de vi- ficamos la realidad —la materialidad— deojuegos sobre la temática entre los para que se adapte al discurso. Es por que podemos encontrar: ello que también se abre la esperanza- PLAYLABXY01 dora idea de que podemos cambiar la — Dys4ia (Anthropy, 2013), una auto- realidad cambiando los discursos que biografía interactiva compuesta de una llevamos a cabo sobre ella en lugar de serie de pequeños puzles muy senci- El laboratorio duró 80 horas divi- perpetuarlos ad nauseam. llos de resolver a través de los que se didas en 10 sesiones. Las primeras 12 Tomando esto como punto de par- narra un capítulo en la vida de una per- horas se dividieron en 3 sesiones de tida avanzamos debatiendo sobre la sona transexual que está atravesando carácter teórico durante las cuales se orientación sexual también como cons- la terapia de reemplazo hormonal. abordaron multiplicidad de temas, esti- mulando la reflexión a partir de la pre- sentación del trabajo teórico de algunos autores y de historias de personas que han llegado a la prensa internacional y tomadas como casos de estudio: citas y revisiones de los libros Cuerpos que im- portan (Butler, 2002), La tecnología del género (de Lauretis, 1996) y Manifiesto para cíborgs: ciencia tecnología y femi- nismo socialista a finales del sigloxx (Haraway, 1991), encaminaron y centra- ron la reflexión sobre el sexo y el género como constructos culturales en los cua- les se puede observar claramente cómo los discursos operan sobre los cuerpos, mostrando cómo la materialidad, en- tendida históricamente como último reducto de la naturaleza —lo esencial o lo invariable, lo no construido—, tam- tructo, cuya presunta esencialidad que- — Coming out simulator (Case, 2014), bién es afectada por los discursos. dó cuestionada, y los diferentes tipos de un minijuego llevado a cabo por el Es por esa razón que arrancamos tra- prácticas sexuales para analizar cómo autor de Nothing to hide que, literal- tando los casos de intersexualidad, don- los discursos operan incluso en lo más mente, es un simulador de “salir del de se evidencia cómo los discursos ope- íntimo del acto sexual, promoviendo y armario” autobiográfico en el que in- ran sobre —literalmente— los cuerpos, afectando prácticas heteronormativas, terpretas el papel de su autor cuando sobre la materia, operando, medicando centradas en lo genital y excluyendo de se encontró con la situación de tener y regulando lo que se da de modo natu- ellas a muchos sujetos —como perso- que hablarles a sus padres de su rela- ral, para que encaje en la construcción nas con diversidad funcional, ancianos, ción homosexual. cultural de los géneros normativos. etcétera—. — Fragments of him (SassyBot, 2015), Para ello nos servimos del texto de Finalmente, todos los temas en tor- por el contrario, no refleja un con- la bióloga Anne Fausto-Sterling (2006) no a la sexualidad que fueron tratados flicto de género sino el momento de Cuerpos sexuados: la política de género y de modo general se abordaron desde el la pérdida del ser amado y la asi- la construcción de la sexualidad y de va- punto de vista específico del videojuego, milación del mismo, algo común a rios documentales sobre la intersexuali- basándose en trabajos previos de inves- todas las personas independiente- dad2 en general y sobre casos concretos tigación como “Videojuegos: un labo- mente de su sexo, género u orienta- de personas intersexuales como Doro ratorio de construcción de la identidad ción sexual. La homosexualidad en Dorshner,3 Javier4 o Phoebe Hart.5 sexual y de género” (Cabañes y Rubio, este videojuego no supone un con- Quizá la cuestión más grave que que- 2013), “Videojuegos y sexualidades: ex- flicto, sino que más bien podemos da evidenciada en estos temas es que plorando representación y prácticas” ver una normalización.

167 suerte de encuesta jugable cuya condi- ción es desconocida por quien lo juega. Este desconocimiento, sumado a la si- tuación cómoda en el entorno lúdico, así como la velocidad frenética con la que se alternan y transcurren los mini- juegos, nos proporciona respuestas fia- bles que nos muestran el inconsciente que opera sobre todos/as nosotros/as (Milyavsky et al., 2012). A partir de los decisiones tomadas por los jugadores/as se extrae cierta información que se emplea, a final de partida, para ayudar a la reflexión so- bre las mismas construyendo un dis- positivo de juego que a la vez genera datos de investigación. De acuerdo con — Orgasm simulator (Molleindustria, sar una sexualidad más allá de las ca- lo anterior podemos afirmar entonces 2004), un videojuego que subvierte la tegorías fue uno de los punto de mayor que Homozapping es un videojuego en sexualidad normativa a través de la reflexión y al mismo tiempo de dificul- el que investigación y producción se al- caricaturización extrema. El objetivo tad objetiva en avanzar. Por esta razón ternan y retroalimentan a través de su de tu avatar femenino en el juego es se nos hizo interesante cambiar el enfo- uso para la colección de datos (von Ahn el de simular un orgasmo para que que del discurso, pasar de la represen- y Dabbish, 2004). el hombre quede satisfecho. De este tación del cuerpo al imaginario sexual Como su propio nombre indica, el modo, el autor emplea el propio uni- del jugador/a: poner al jugador/a en el juego pretende dar la idea de un zap- verso simbólico de nuestra sociedad centro, convertirle en objeto de la in- ping frente a un televisor, una caja con (y por ende de los videojuegos) desen- vestigación, interpelándole a la acción, vídeos y videojuegos cada uno con dife- mascarándolo y haciéndolo patente, a tomar decisiones y a reflexionar pos- rentes estilos gráficos y mecánicas. Si trayéndolo de algún modo al terreno teriormente sobre ellas. «la televisión digiere los géneros tra- de lo consciente de modo que se con- dicionales para transformarlos en un vierte en una clara crítica al mismo. caleidoscopio de fragmentos, visiones — Queer power (Mollesindustria, y sombras» (Abruzzese y Miconi, 2002: 2003), que supone un interesante HOMOZAPPING 241), entendemos que con la remezcla esfuerzo en tratar de representar de géneros de juego y estilo gráficos nos identidades múltiples y múltiples apropiamos de estas sombras, ponien- opciones de relación sexual entre Homozapping es el nombre del jue- do en «el plano de los elementos míni- ellas permitiendo al jugador “mutar” go desarrollado a partir de las sesio- mos de la representación audiovisual» (cambiar el sexo de su avatar) durante nes teóricas. Como se ha declarado (Abruzzese y Miconi, 2002: 248) un la práctica sexual en el juego. Aunque anteriormente, una de las intenciones imaginario marginal y a la vez perso- continúa reduciendo las posibilida- principales fue confrontar al jugador nal. La falta de uniformidad representa des a dos (hombre/mujer), presenta consigo mismo, empleando el entor- entonces una manera de romper la ca- prácticas sexuales limitadas y con- no de experimentación sin consecuen- tegorización de los géneros que opera tinúa de algún modo reproduciendo cias que supone el videojuego (Griffiths, tanto en los juegos como en los cuer- estereotipos, es un buen intento en 2002), un espacio lúdico de confort en pos. No hay un mundo en el que todos esa dirección. el que sentirse seguras/os y confiadas/ encajan en sólo dos sexos, dos géneros os. Asimismo se ha diseñado el juego o dos orientaciones posibles, sino una La breve muestra de obras videolú- como dispositivo que plantea una serie multiplicidad de personas que frente a dicas que abordan este tipo de temáti- de cuestiones a quien juega, las cuales, situaciones de la vida van negociando cas y en general una mirada rápida a en otro contextos, podrían incomodar su propia identidad de forma dinámica. las representaciones de la sexualidad ciertas sensibilidades. Confrontando Las prácticas receptivas propuestas al en los videojuegos dejó claro que hay así a quien juega consigo misma/o y jugador, bajo este sistema de juego, son cierta dificultad en imaginar cuerpos con el universo simbólico de la cultura veloces, ocasionales, erráticas, guiadas que se escapen de los estereotipos: dar en la que está inmersa/o (Shaw, 2010) el por indicios, por inferencias contingen- vida a personajes que pudiesen expre- juego se convierte de este modo en una tes, por saberes mínimos (Abril, 2013).

168 El zapping, a su vez, es un acto de de- jes posibles —entre ellos hombre joven, — Por un lado el movimiento #Free- cisión, aunque sea mínimo, ya que la mujer joven, anciano, anciana, robot, TheNipple, que ha tenido mucha decisión de cambiar de canal está con- alien— a quienes tendremos que excitar repercusión online denunciando lo dicionada por lo que se ofrece en la pro- estimulando una zona erógena a elegir absurdo de la censura de los pezo- gramación televisiva. Es una suerte de entre genitales, pechos, cabeza, manos, nes femeninos en red. Esta corrien- alegoría o crítica al pequeño margen codos, barriga y rodillas. Visibilizando te defiende el cuerpo femenino y el de elección —de carácter casi siempre así la sexualidad de colectivos que pa- derecho a exhibirlo sin criminalizar binario— en cuestiones de identidad rece que quedan al margen de nuestro a la mujer que lo hace. El origen de sexual que tenemos. Al mismo tiem- imaginario —como los ancianos— o ‘Free The Nipple’ se encuentra en la po, y de acuerdo con Perdecini (2006), llevando al extremo al jugador ponién- película homónima, una cinta inde- rompiendo la presunta neutralidad del dolo en el lugar de tener que excitar a pendiente dirigida por la activista es- aparato se pretende así abrir ventanas un alien. Los resultados obtenidos en tadounidense Lina Esco en la que se sobre muchos otros mundos. concreto en este minijuego muestran critica la doble moral de la sociedad Todo el contenido del juego está di- que incluso en casos no humanos como estadounidense, donde la violencia se rectamente conectado con la sexua- alienígenas o robots, la gente tiende a ve como algo natural mientras que la lidad: el sexo y el género como cons- estimular la zona genital muy por enci- aparición de un pezón en cine o tele- tructos, los discursos médicos sobre ma de las otras zonas. visión organiza un gran revuelo. intersexualidad, la censura de pezones En “Esconde lo que te delata” se nos — Y por otro el experimento llevado a femeninos en la red, la sexualidad como insta a ocultar objetos repartidos por cabo por una persona transexual que genitalidad, filias, etc., son algunos de la habitación, entre los que figuran un está cambiando de hombre a mujer los temas que se abordan en el juego, dildo, un condón usado, una Game Boy, mientras documenta todo el proceso que acontece de un modo frenético ge- un My little pony, un crucifijo, ropa su- subiendo sus fotografías de torso des- nerando la propia ansiedad de las deci- cia, zapatos de tacón, etcétera. Lo inte- nudo a plataformas como Instagram siones de género que tenemos que to- resante de este minijuego es descubrir o Facebook, conocidas por su censura mar cotidianamente. cuáles son los objetos que las personas hacia los pezones femeninos, poniendo Por ejemplo, en “Alerta intersexual” ocultan con más frecuencia, viendo así a prueba sus sistemas para ver en nos convertimos en un doctor a quien cuáles son nuestros tabúes culturales qué momento comienzan a considerar se le presenta un bebé intersexual y tie- y qué tipo de objetos consumimos con que ya tiene pechos de mujer y a la vez ne que decidir si lo opera para hacerlo culpa o entendemos que han de ser re- demostrando lo absurdo de esta dife- hombre, mujer, o no operar, mostrando legados al ámbito privado. renciación que no puede sustentarse casos que representan un alto porcen- En “Censor de pezones” nos mues- en nada esencial. Courtney Demone taje en la sociedad —más que el de albi- tra pezones masculinos y femeninos es una persona transexual canadien- nos, por ejemplo— y prácticas médicas instándonos a censurar los femeninos, se de 24 años que se encuentra en el bastante tajantes por las que se consi- pero sin contexto, mostrando única- proceso de convertirse en una mujer. dera que un bebé intersexual ha de ser mente el puro pezón. Este minijuego Está tomando hormonas y sus pechos operado antes de las primeras 24 horas tiene varias inspiraciones: han comenzado a crecer. Sus cambios para “reasignarle un sexo”. En la infor- mación adicional que puede verse en los resultados, se muestran varios casos de personas nacidas intersexuales y los problemas a los que se han enfrentado, que van desde no poder tener el dere- cho universal a la educación porque en la escuela le solicitan un acta de naci- miento completa —y si no tiene mar- cado el sexo no se considera válida— a operaciones y mutilaciones genitales por prescripción médica, pasando por la falta de aceptación familiar o so- cial por no encajar exactamente en los patrones de lo que entendemos como hombre o mujer. En “Excítame” nos enfrentamos aleatoriamente a uno de seis persona-

169 están empezando a notarse físicamen- usuarios sea correcta o incorrecta, en Hemos recopilado mucha informa- te y también lo hace la percepción que ningún caso se da un feedback a este ción de los jugadores/as y los resultados la sociedad tiene de ella como mujer. respecto, sino que sitúa a la persona son muy interesantes, pero tras tanto Por eso ha puesto en marcha una cam- frente a sí misma y sus decisiones, con- spoiler preferimos que los veas al ter- paña en las redes sociales, #DoIHa- frontándola y haciéndola consciente de minar el juego. veBoobsNow (#Tengopechosahora), las mismas, al tiempo que nos permi- para ver en qué momento Facebook e te extraer información acerca de cómo «En el marco del PlayLab, se ha dado forma Instagram censuran sus pechos en la estamos entendiendo la sexualidad en a una experimentación videolúdica que red. Al mismo tiempo, invita a quien nuestro contexto cultural. junta punks, queers, feministas, radica- quiera escribir su historia y la de su El juego fue publicado el 18 de ene- les, amateurs, DIY y adolescentes que se cuerpo para que lo haga con la cam- ro del 2016 a través de la editorial del colocan de forma crítica tanto respecto a la paña #FreeAllBodies. Centro de Cultura Digital de México D. producción mainstream como a la con- F. —lugar que hospedó las actividades cepción hegemónica —patriarcal, blanca, Estos algunos de los 8 minijuegos del taller— y es visionable en . Se ha publicado ción colectiva que empodera a las personas y tos de vídeos que también muestran un en España con la editorial Sello Ars- que, a partir del arte crítico, abre las puertas en el mundo de los juegos de ordenador a todas estos sujetos sociales que son típi- camente dejados al margen de la narra- ción dominante» (Carrubba, 2014: 16).

contenido directamente conectado con Games y ha sido presentado en diferen- la sexualidad, enfrentando al jugador/a tes ocasiones dentro de entornos insti- con una comparación constante con el tucionales e informales como “Jornada imaginario sexual al cual estamos su- sobre juegos, videojuegos y comuni- jetos diariamente como consumidores dad LGTB+” (2016, Bilbao), “Simposio de televisión y de mensajes publicita- videojuegos y política” (México D. F., rios. Los juguetes rosas para niñas o las 2016), “¿El género invisible? Experien- maquinillas de afeitar altamente tec- cias críticas desde el feminismo en los nologizadas para “hombres de verdad” videojuegos“ (Madrid, 2016), “Fem Tour representan los aspectos esenciales de Track – I Edición Internacional de Cine cómo nuestro imaginario sexual está Feminista de Acción” (Barcelona, 2016), colonizado por mensajes que fomentan “Jornadas de política y videojuegos” una separación rígida de los roles entre (Madrid, 2016), “La noche OUT” (Méxi- hombre y mujer y se insertan hasta lo co D. F., 2016), “Jornadas Género y Vi- más profundo de nuestras prácticas se- deojuegos – Medialab-Prado” (Madrid, xuales más íntimas. 2016), “Videojuegos que cuestionan El juego no se fundamenta en ca- nuestros imaginarios sexuales” (Mede- lificar la decisión que tomamos como llin, 2017), entre otros.

170 1. Para más información sobre ésta y el resto de — Cabañes, E. (2015b): “Sexualidad más allá ediciones consultar . del género, los videojuegos como laboratorio” en Revista 404 [en línea]. Editorial del Centro de 2. Intersexuales: la ciencia del género disponible Cultura Digital. en . — Cabañes, E. y M. Rubio (2013): “El videojue- 3. Cuando Doro Dorshner nació, los médicos go como laboratorio de experimentación sexual vieron que no era posible definir su sexo, pues y de género” en Miranda, M. J.; Saborido, C. y su cuerpo tenía órganos genitales tanto mascu- J. J. Alemán (eds.), Filosofías subterráneas. To- linos como femeninos. Pero por decisión de sus pografías [pp. 231–253]. Madrid, Plaza y Valdés. padres no le practicaron ninguna cirugía. Fue bautizado como Paulo Alberto Ibarra, creció — Carrubba, L. (2014): “Ocupando el juego: el marginado y víctima de la discriminación en método artístico y la creación de juegos experi- su propio hogar; su padre constantemente lo mentales” en Bit y aparte, n.º 2, pp. 10–21. Ma- insultaba por “afeminado”. Años después Doro drid, Sello ArsGames. —que ahora radica en Guadalajara, México— decidió adoptar ese nombre alemán neutro. — de Lauretis, T. (1996): “La tecnología del gé- Exámenes genéticos recientes indican que sus nero” en Revista Mora, n.º 2, pp. 6–34. cromosomas sexuales —cariotipo— son 46XY, pero sus testículos no descendieron de la altura — Fausto-Sterling, A. (2006): Cuerpos sexua- del vientre; además desarrolló mamas y posee dos: la política de género y la construcción de la ovarios. Más información en . — Flanagan, M. y H. Nissenbaum (2007): “A 4. Niño de 12 años oriundo de Puebla (México) game design methodology to incorporate so- que fue discriminado y expulsado de la Escuela cial activist themes” en actas de la Conference Primaria Benito Juárez negándosele el dere- of Human Factors in Computing Systems • Poli- cho básico a la enseñanza por no tener el acta tics & Activism [CHI 2007] del 28 de abril – 3 de de nacimiento completa, es decir, por no tener mayo de 2007. San Jose [CA], USA. marcado el sexo dado que es intersexual. Más información en . ciencia, tecnología y feminismo socialista a fina- les del siglo xx. Madrid, Cátedra. 5. Cuando tenía 17 años su madre le dijo que te- nía unos testículos en el abdomen y que padecía — Griffiths, M. (2002): “The educational be- el síndrome de insensibilidad a los andrógenos, nefits of videogames” en Education and Health. o SIA. Es decir, su cuerpo presentaba resisten- Vol. 20, n.º 3, pp. 47–51. cia a las hormonas masculinas. Hart fue some- tida a una cirugía invasiva para eliminar sus — Milyavsky, M.; Hassin, R. R. y Y. Schul testículos no descendidos. Más información en (2012): “Guess what? Implicit motivation boosts . the influence of subliminal information on choice” en Consciousness and cognition. Vol. 21, n.º 3, pp. 1232–1241. BIBLIOGRAFÍA — Perdecini, P. (2006): “Radical Game Design: — Abril, G. (2013): Cultura visual, de la semió- Notes on Political Games Rhetoric” en La Mo- tica a la política. Pozuelo de Alarcon, Plaza y lleindustria [publicación propia]. Valdes. — Sánchez Coterón, L. y J. Munárriz (2012): — Abruzzese, A. y A. Miconi (2002): Zapping: Arte y videojuegos: mecánicas, esteticas y di- Sociología de la experiencia televisiva. Madrid, seño de juegos en practicas de creación contem- Catedra. poránea.

— Butler, J. (2002): Cuerpos que importan: — Shaw, A. (2009): “Putting the Gay in Games” sobre los límites materiales y discursivos del en Games and Culture. Vol. 4, n.º 3, pp. 228–253. “sexo”. Barcelona, Paidós. — von Ahn, L. y L. Dabbish (2004): “Labeling — Cabañes, E. (2015a): “Videojuegos y sexuali- images with a computer game” en Proceedings dades: explorando representación y prácticas” of the SIGCHI conference on Human factors in en Bit y aparte, n.º 3, pp. 36–51. Madrid, Sello computing systems [pp. 319–326]. ACM. ArsGames.

171 172 DISEÑANDO EMPATÍA África Curiel

Ilustrado por Alonso & Moutas Inc.

lgo que debería preo- mismos target audience de la industria El videojuego independiente, algo cuparnos a todos los y amenazando con boicotear las ventas más libre de las cadenas de la rentabili- que queremos traba- de cualquier juego tan “políticamente dad, se atreve con más que el videojue- jar para que se con- correcto” como para representar a una go AAA, que sigue aceptando sus res- sidere al videojuego población que no sean ellos. Corren ponsabilidades morales en pequeños un medio con tanto días en los que las compañías admiten pasitos. Cuando escuchamos a profeso- potencial cultural y artístico como cual- que poner a una mujer no sexualizada res de diseño aconsejar a sus alumnos quier otro es la infrarrepresentación, o al otro lado del mando es un riesgo,2 en que pongan a mujeres en bikini en su lo que esto conlleva: la sobrerrepresen- los que asuntos como la sexualidad de portada para aumentar las ventas, cabe tación de un solo sector demográfico. Tracer —Overwatch— reciben inme- plantearnos cómo afecta esa necesidad Siempre se cuentan las historias de las diatas acusaciones de ser una estrategia de hacer rentable un producto a esta mismas personas, lo cual da lugar a esa de ventas a costa de los SJW,3 en los que falta de representación correcta. En aparente pobreza argumental del medio los personajes de raza blanca inundan esa dicotomía en la que caen todos los que hace que muchos aún lo consideren todas las portadas. medios culturales tarde o temprano, uno orientado al onanismo narrativo de Esto se vuelve especialmente triste cuándo son arte y cuándo son entrete- cierto sector de la población. cuando sabemos que el videojuego es nimiento, radica el ineludible factor del Esta no es una percepción que ten- un medio basado en la empatía, uno en público: cuándo se crea un producto y gan sólo aquéllos ajenos al medio, sino el que la identificación y sincronía del en base a éste se busca a las personas una que aún mantienen muchos juga- jugador con su avatar es imprescindible que pueden encontrarlo disfrutable, dores. Cuando vemos, por ejemplo, las para crear la narración, lo cual viene a y cuándo primero se analiza a un pú- críticas que han recibido Aloy —Ho- demostrar que este tipo de jugadores no blico potencial y el producto se crea en rizon Dawn— o Peebee —Mass parecen tener todavía la capacidad para probeta para complacerlas cuanto más, Effect: Andromeda— por su físico, crí- empatizar con otros, sólo pueden entrar mejor. Es una pescadilla que se muerde ticas que no ha recibido su contem- en sincronía cuando su avatar les repre- la cola: sólo se crean productos para un poránea —Nier Autómata)—,1 el senta a sí mismos, ejerciendo el míni- sector de la población y los publicistas asunto del onanismo se vuelve casi li- mo esfuerzo cognitivo de ponerse en la creen que sólo ese sector de la pobla- teral. Estos jugadores consideran que piel de personas distintas y reconocer ción está interesado en consumir esos el medio les pertenece, sabiéndose a sí sus luchas y esfuerzos. productos.

173 Como propone Brie Code con su les diseñar sus propias experiencias. personas, minimizando el riesgo de que nuevo estudio Tru Luv,4 tenemos que Esto va desde lanzar iniciativas de se sientan discriminadas y excluidas en empezar a hacer juegos teniendo en discriminación positiva hacia estos los equipos. mente a otra clase de personas, pregun- colectivos a llevar el desarrollo de Una vez educados en la empatía los tarnos por qué todavía no se han inte- videojuegos a lugares del mundo que desarrolladores, es cuestión de tiempo resado en el videojuego y componer en aún no tienen acceso a éste, organi- que esta se extienda al resto de la cade- base a las conclusiones de nuestro aná- zando talleres y equipándolos tecno- na. Si se empiezan a desarrollar juegos lisis. Crear en probeta juegos para otro lógicamente. que hagan un esfuerzo consciente por sector demográfico para que éste pue- crear la inmersión del jugador a través da interesarse por el medio, quizás un 2 Que las personas que actualmente de la empatía hacia las luchas de su ava- día lo suficiente como para convertir- están en posiciones de desarrollo tar, podemos prever dos fenómenos: se en creador natural de éste y contar y creación se interesen por apren- que surgirá una nueva base de jugadores sus propias historias. De este modo, no der de las luchas de otros e intenten hasta ahora desinteresados en el medio, sólo ampliamos la cantidad de personas representarlas correctamente, ha- haciendo más amplio el público, y que que pueden potencialmente consumir ciéndolos sentirse incluidos y enri- los que ahora son jugadores poco a poco nuestros productos y disfrutar de nues- queciendo las narrativas del medio. irán educándose en que el videojuego no tro arte, también lo enriquecemos al ex- Aquí es importante tener siempre en es exclusivamente para ellos, que exis- plorar experiencias aún desconocidas mente que debe primar el respeto y ten otras formas de disfrutarlo y que no en el medio. debe hacerse una labor de investi- pasa nada por jugar con un avatar que Quedan muchas historias por contar gación concienzuda que escuche y es diferente a ti. De esta forma, también en el videojuego, muchos verbos por di- atienda de forma cercana a personas los publicistas cambiarán sus estrategias señar. Tenemos que dar espacio a todas que pertenezcan a esos sectores, y de marketing, tendrán un mayor públi- aquellas voces que permanecen fuera en la medida que sea posible, los in- co objetivo al que dirigirse y poco a poco de las narrativas del videojuego, contar tegren en el equipo, ya que siempre empezarán a plantearse hacer de vez en las historias que ocurren en lugares del existe el riesgo de apropiarse de la cuando juegos teniendo en mente a otras mundo a los que no llegan las cámaras lucha de otras personas. personas, no sólo a los de siempre, en- de los cronistas interactivos. Escuchar riqueciendo también el medio en los es- a ese árbol que ahora mismo cae en el La segunda forma es uno de los me- tratos más comerciales de la industria. bosque vacío. dios que tenemos para alcanzar algún Tenemos que diseñar desde la em- Podemos alcanzar esta representa- día la primera, pero no debe ser el úni- patía, generar la sincronía entre juga- ción de dos formas: co. Deben llevarse a cabo campañas de dor y avatar no en base a su proximidad concienciación orientadas tanto a ase- en características sino, precisamente, 1 Hacer un esfuerzo consciente por gurar a estas minorías que son bien- a través de la asimilación momentánea interesar e incluir a personas que venidas en el desarrollo de videojuegos de su posición, educar en la capacidad pertenezcan a sectores infrarrepre- como a educar a los que ya están im- de asimilar luchas de otros como pro- sentados en el desarrollo y permitir- plicados en tratar como iguales a estas pias durante la experiencia de juego.

174 Tenemos que enfrentarnos al reto de tan de una forma humana y natural la cos, que ven cómo la industria no confía representar otras realidades, las de las experiencia de una persona transgéne- en su capacidad de mirar más allá de las personas con discapacidad física o inte- ro poniendo el foco de la experiencia en características externas para ver al ser lectual, las de minorías raciales, las de descubrir paulatinamente la identidad humano, que nunca verán desarrollada personas de género no binario o de cul- de la anterior dueña del teléfono que su capacidad de empatía si se les sigue turas no occidentales. Como medio, el hemos encontrado. presentando una cultura manufactura- videojuego tiene la capacidad no sólo de Podemos aprender de juegos como da para ellos, que se mantendrán infan- contar todas esas historias escondidas, Never Alone, que, aunque no tiene un tilizados y tratados con guantes de seda, sino de hacernos sentirlas al ponernos foco de diseño específicamente puesto para bien y para mal. Y no es justo para en la piel de sus protagonistas. en crear la empatía entre avatar y juga- el propio videojuego, que, siendo capaz Podemos aprender a diseñar empa- dor, se preocupó de plasmar correcta- de representar toda clase de procedi- tía de títulos que, como Firewatch, de- mente las tradiciones de una cultura in- mientos y situaciones, queda estancado dican suficiente tiempo de juego a pre- frarrepresentada como la de los iñupiaq. en un bucle del que “no sale rentable sa- sentar al personaje no sólo en su físico, También de This War of Mine y su lir”. No es justo para nadie que sólo este sino emocionalmente. A pesar de po- narrativa emergente que nos traslada al medio pueda mimetizarnos con otras nernos en la piel de un varón cisgéne- día a día de civiles que subsisten en una personas y nos mimetice siempre con ro heterosexual, Firewatch se preocupa ciudad en guerra; de Darfur is Dying, las mismas. No es justo para nadie que de presentarnos su pasado, sus luchas y que nos inserta momentáneamente en haya historias que sólo este medio pue- su situación emocional en los primeros la tragedia que viven los refugiados de de contar y no las estemos contando. compases del juego. Lo hacía a través de Darfur, Sudán; de i’ve been late, que re- un segmento de hipertexto, en el que las coge las sensaciones que experimenta elecciones del jugador daban forma a alguien con ansiedad; de Kentucky Rou- 1. Dryadeh (2017): “Los hombres que no empa- detalles del pasado de Henry y le permi- te Zero, Oxenfree y Night in the Woods, tizaban con las mujeres” en Todas Gamers [en tían ver las consecuencias emocionales en cuyas decisiones de diálogo tienen línea]. 18 de marzo de 2017. Consulta: 3/04/2017. de éstas en el personaje, fomentando la más peso la personalidad y el estado sincronía emocional entre ambos. emocional de nuestros personajes que 2. Crecente, B. (2015): “Sony was worried about Podemos aprender también de jue- con colocarlos en un espectro binario a female protagonist in Killzone dev’s new IP” en Polygon [en línea]. 18 de junio de 2015. Con- gos que, como Papo y Yo, trabajan a ni- entre el bien y el mal. sulta: 3/04/2017. vel mecánico para representar la lucha Y es que dedicar un medio tan rico de su protagonista. Los puzles, en los como éste únicamente a la fantasía de 3. Siglas en inglés de Social Justice Warrior que tenemos que huir y cooperar a par- unos pocos no es justo. No es justo para (guerrero de la justicia social). tes iguales con el monstruo, constitu- las personas que quedan invisibles en yen una metáfora mecánica perfecta de los márgenes de estos relatos, que se- 4. Code, B. (2016): “Video Game Are Boring” en la relación de Quico con su padre. guirán creyendo que este medio no les Games Industry [en línea]. 7 de noviembre de 2016. Consulta: 3/04/2017. Podemos aprender de juegos como pertenece ni como creadores ni como A Normal Lost Phone, que nos presen- consumidores. No es justo para esos po-

175 l planeta Golgafrin- cham, por miedo a diferentes catástro- fes, se vio obligado a deshacerse de una tercera parte de su población. Lo cuenta Douglas Adams en El restaurante del fin del universo, segunda entrega de La guía del autoes- topista galáctico. Para ese fin, los golga- frinchamianos construyeron tres arcas: game /gām/ n. una primera con líderes, científicos y otras figuras destacadas; una segunda con todos aquellos que fabricaban cosas (pl. -games) y hacían cosas; y una tercera con todos los demás, ya fueran peluqueros, publi- cistas, productores de tele o limpiadores de teléfonos. Esta última nave fue envia- movimiento da al espacio la primera con el argumen- to de que era prioritario que su tripu- lación se salvase… pero en realidad las libre dentro de otras se quedaron en tierra, donde los dos tercios restantes de la población si- guieron alegremente con sus vidas. Pues bien, sospecho que si lo mismo sucedie- una estructura se en la Tierra, los teóricos —críticos, analistas, académicos—, y en particular los del videojuego, seríamos los prime- más rígida ros en subir a esa nave de los inútiles. «Game /gām/ n. (pl. -games) a play activity characterized by an act of ex- ploration». No lo veo claro. Pulso el botón «I disagree» y el texto cambia: «Game /gām/ n. (pl. -games) an artifact in which players make choices toward the solution of a moral dilemma». No está mal, pero… I disagree. «Game /gām/ n. (pl. -games) an architecture in which players engage in an opposi- tion between forces to achieve intellec- tual fulfillment». Sí, algunos elementos son correctos, pero otros no se cum- plen siempre y faltan piezas. I disagree. «Game /gām/ n. (pl. -games) a subjecti- ve representation telling a story». I di- sagree. «Game /gām/ n. (pl. -games) a self-contained medium that involves an interaction telling a story». I disagree. I disagree. I disagree. Estoy echando el rato en la web Ga- EL JUEGO DE LAS DEFINICIONES meDefinitions.com, un juguete digital de los siempre interesantes La Mo- Víctor Navarro-Remesal lleIndustria. Mediante un generador aleatorio, la página caricaturiza tanto

176 el lenguaje académico como el problema de es uno de los pensamientos más aburridos base de los game studies: es casi imposible que puedo tener ahora mismo, en este mo- encontrar una definición única de “juego”. mento». Campbell acierta… en parte: ante O, al menos, todavía no nos hemos puesto algo inclasificable como Everything es bue- de acuerdo en una que sintetice, de manera no frenar cualquier impulso catalogador, útil y manejable, todo aquello que hace que evitar encajar la obra a la fuerza en una de- algo lo sea o no, aquello que acota nuestro finición cerrada que lo normativice. Definir objeto de estudio —y de disfrute—. Junta para regular siempre es un intento vano, a diez académicos del juego en una sala y pues la creación va por delante. La teoría acabarás con veinte definiciones. El pro- llega después, no como límite regulador blema no es nuevo: cuando Wittgenstein sino como luz que ayuda a comprender: una quiso ilustrar las trampas del lenguaje, lo crítica, como cualquier texto analítico, per- hizo precisamente con este concepto. Todos sigue destapar las posibilidades de sentido sabemos a qué nos referimos con “juego” de un texto —y los procesos mediante los pero es imposible traducirlo en una idea que este texto crea sentido—, su significa- universal; genera una definición y verás do en la cultura, sus mecanismos internos. como, en cuanto la pienses, se te irá el dedo Campbell se aburre al pensar en la defini- al I disagree. ción de juego, pero eso no le impide sentir- Podríamos pensar que, siendo así, las se intrigado por las fronteras —difusas— definiciones no hacen falta. Markku Eskeli- entre juego, juguete e instalación artística. nen, uno de los pioneros en game studies, No le impide preguntarse qué es Everything relativizaba así la cuestión ya en 2004: «Por exactamente, y cómo ha de abordarlo si no suerte, fuera de la teoría, la gente distingue encaja en ninguna definición conocida. Su de manera excelente entre situaciones na- propia crítica ofrece algo de luz sobre el ob- rrativas y situaciones de juego: si te tiro una jeto analizado: «[Everything] es una pieza bola, no espero que la sueltes y esperes has- excepcional de ficción fantástica, una má- ta que la bola te empiece a contar historias» quina de metamorfosis, un juguete, un jue- —luego, claro, sigue y lo rebate, como voy a go como ningún otro». hacer yo, pero permíteme la licencia—. Los Es cierto que hay un sentido en el que juegos son como el amor o la ironía en Rea- no necesitamos definiciones de “juego” o lity Bites: si tú ya sabes lo que quiero decir, “videojuego”: para justificar su existen- ¿para qué necesito explicarlo? Así, todos los cia. Jugar es algo con valor intrínseco, que que nos dedicamos a la reflexión y la teoría hacemos sin motivo y que siempre ha for- —en cualquiera de sus formas— podría- mado parte de la experiencia humana. No mos, como decía, subirnos al arca espacial necesitamos un motivo para jugar, y en de los sobrantes y nadie nos echaría de me- cuanto aparece —beneficio económico, nos. Un juego es un juego, o para esconder entrenamiento físico o mental, aprendiza- un poco la tautología, un juego es una cosa je—, la actividad pierde parte de su encan- que se juega, y ya está. Pensar su definición, to. Acuérdate del rebote de Bart Simpson al cuando ya lo entendemos por intuición y comprender que un videojuego le estaba in- además funcionamos bien así, es la parte tentando enseñar. Jugar es una pérdida de tediosa de algo que gusta, como reservar tiempo, y por eso es importante: porque no hotel o ir a comprar cervezas. «An exerci- forma parte de un sistema de provecho, no se of control characterized by an act of ex- persigue un rédito inmediato, una produc- ploration», me dice ahora GameDefinitions. tividad cuantificable. Si te dicen lo contra- com. ¿A que no necesitabas eso para disfru- rio es que algo te están vendiendo: segura- tar del último Uncharted o Zelda? mente la misma cosa que ya tenías, o sea, En su crítica del intrigante y rompedor tu impulso de jugar, pero comodificado en Everything —de David O’Reilly—, Colin forma de producto consumible. Campbell escribe esto: «Me digo que esto La teoría no es necesaria para justificar parece más un juguete que un juego, más el juego, y sin embargo ese es casi el úni- una instalación artística que un juego, más co uso para el que nos acordamos de ella: una declaración de intenciones que un jue- en un intento por legitimar el medio y jus- go. Y entonces recuerdo que definir “juego” tificar nuestras pasiones, las diferentes co-

177 game /gām/ n. (pl. -games) una experiencia creada por reglas

munidades de jugadores explicamos cuando se organicen las tres naves—: academia: la que quiere entender su ob- una y otra vez por qué los videojuegos no definimos para dar valor o norma- jeto de estudio y cree que la reflexión son un arte, o son cultura, o son narra- tivizar, definimos porque el fenómeno crítica es un mecanismo de seguridad tivamente tan ricos o más como otros existe sin nuestra intervención y quere- de toda sociedad. La que quiere adoptar medios, recurriendo a estos conceptos mos entenderlo mejor. El juego, lo es- una posición distinta a la industria, con sin haber hecho todo el levantamiento tudiemos o no, será siempre parte de la sus intereses económicos, pero tam- de peso previo. Es normal que sepamos existencia humana y se manifestará de bién a la del fan, movido casi exclusiva- que el medio importa y que queramos una u otra forma, pero su estudio nos mente por amor. La que no define para ayudar a convertirlo en capital cultural. revela sus mecanismos, sus procesos, cerrar el objeto sino para entender lo La conversación importa y si no la tene- sus motivaciones. Es, de manera mo- que hay. Como toda persona que está en mos a nivel interno, la cooptarán el clic- desta, una forma de comprendernos contacto con un medio durante años, yo kbait y el marketing, como en la ridícula mejor a nosotros mismos; así, no es tan también acumulé observaciones e in- campaña de Sony para The Last Guar- radical decir que un juego sin examinar tuiciones, y quise ponerme a escribir a dian —«¿Es el videojuego un arte? Pre- no merece ser jugado. O dicho de otro partir de ellas para descubrir yo solo la guntemos a estas pseudocelebrities para modo: el estudio del juego puede ser rueda y el fuego… hasta que me paré a que te convenzan de comprar nuestro tan estimulante y enriquecedor como el leer lo que ya se había dicho. Torill Mor- producto»—. El problema es que para propio juego. Aquí viene mi segunda de- tensen, pionera de los game studies, lo tener bien esta conversación debemos fensa, señores de las naves: por eso me resumía así no hace mucho: «A veces sentar bien sus premisas, o no iremos hice académico. construyo un muro de libros para sus- mucho más lejos que esas reducciones: Todos tenemos historias de terror de tentar mi escritura; a veces el muro se decir que el videojuego —sea lo que la universidad, de rectores que plagian, construye a sí mismo como reflejo de sea— es un arte porque es artístico es profesores apáticos y puñaladas inter- mi pensamiento». Es la primera regla dar vueltas sobre la misma casilla como nas, y para colmo “academia” suena a del doctorando de Umberto Eco: «Nun- un perro persiguiendo su cola. RAE, a grupo cerrado de hombres ma- ca juegues al héroe solitario». Cuestiona Entender no ya las definiciones sino duros con coderas que te van a explicar tus propias asunciones, busca y enfren- su necesidad es lo que nos puede sacar el mundo porque tú no tienes ni idea. ta diversas definiciones, elige y muestra de ese bucle —y esta será mi defensa Esto existe, claro, pero también hay otra bien tus premisas, cuida la consistencia

178 interna de tus argumentaciones, lee antes más. Escucha y pide que se te escuche. Y si de escribir. Define “arte”, define “cultura”, te dicen que X es Y, pregúntate antes por X define “jugador”, define “narrativa”, define y por Y. “videojuego”. Define. Dice el diseñador Richard Rouse que no El esfuerzo por definir es más valioso que hay que forzar las definiciones, que los tér- la definición en sí: planta la duda donde an- minos estandarizados evolucionarán por sí tes había seguridad y afina el pensamiento. solos según su utilidad. Estoy de acuerdo, Wittgenstein llegó a la conclusión de que lo y por ello el juego de las definiciones nun- que entendemos por “juego” es en realidad ca produce un resultado cerrado sino que un conjunto de fenómenos emparentados pretende crear un terreno común para sa- que se solapan sólo parcialmente; ésta es la ber de qué hablamos cuando hablamos de premisa más aceptada en la actualidad en algo. Dice Jonne Arjoranta —en un artículo game studies. Si lees por ahí que algún juego para Game Studies titulado “Game Defini- falla porque no tiene “flow” —sobreexplo- tions: A Wittgensteinian Approach”— que tado y malentendido concepto del psicólogo una definición, para evitar el esencialismo Mihály Csíkszentmihályi—, recuerda que y aportar flexibilidad, debe incluir una re- hay obras aplaudidas por consenso que no flexión sobre qué propósito está intentando se basan en el reto o en el supuesto trance cumplir, qué tipo de fenómenos deja fue- que éste produce. Si acusan a un walking si- ra, y por qué. También es bueno escuchar mulator de no ser un videojuego, revisa la y entender cómo se está usando una pala- definición para entender por qué nos refe- bra fuera de nuestro campo: ¿significa lo rimos a él como tal. Observa cómo se ne- mismo “mecánica” en la academia que en gocian y consensúan estas definiciones. Lee la práctica creativa? ¿Qué definición es la qué han dicho Janet Murray o Gordon Calle- más útil para cada propósito? ¿Es igual lo ja sobre la inmersión antes de asimilar los “procedural” en la generación de mundos trucos de una nota de prensa. Si oyes hablar que en la retórica? Todos sentimos el im- de “cultura del videojuego”, echa el freno y pulso de explicar y compartir aquello que pregúntate a qué se refieren; si, como es- nos apasiona y lo ideal sería evitar el diálo- tudia Adrienne Shaw, se está enmarcando go de besugos: los que nos dedicamos la teo- quién juega, a qué juega y cómo juega, o sea, ría —como estudio sistematizado, consis- al conjunto de prácticas y hábitos de un gru- tente, colaborativo y crítico de un objeto—, po, y si alguien se pone a repartir carnés de la crítica —como expresión de una opinión “gamer” plantéate qué significa ese sustan- fundamentada en la teoría y la historia de tivo dentro de su cultura. Si te preguntan si su campo— o el fandom —como explora- el videojuego es arte, recuerda junto a John ción de un texto desde el vínculo afectivo y Sharp que el concepto de arte del que suelen la experiencia personal— necesitamos un partir estos debates es propio del siglo xix, lenguaje común, cuando menos para enten- momento en el que se destacaba ante todo dernos cuando nos destierren a la nave de el mérito de la técnica, y que nuestro siglo los sobrantes. viene de la ruptura doble de la fotografía y la reproducción mecánica: ahora arte es todo [Mis definiciones favoritas de juego, por si te lo aquello que un artista, aprobado por una preguntabas, son las de Salen y Zimmerman comunidad de agentes, galeristas, expertos y Anna Anthropy: «Movimiento libre dentro y consumidores, considera como tal. Si te de una estructura más rígida» y «una expe- hablan de mérito cultural, recurre a Terry riencia creada por reglas», respectivamente. Eagleton o al divertidísimo ensayo de Mery Respecto al planeta Golgafrincham, su pobla- Cuesta La Rue del Percebe de la Cultura y la ción fue víctima de una plaga que empezó, ay niebla de la cultura digital. Si te sermonean ironía, en un teléfono sucio. Los habitantes sobre entretenimiento, explora el tema jun- de la tercera nave, spoiler, se estrellaron hace to a Óliver Pérez Latorre. Si te hablan de fic- milenios en nuestro planeta. Y aquí seguimos.] ción o narrativa, échale un ojo a lo que han escrito antes Espen Aarseth, Susana Tosca o Anton Planells. Aporta tus reflexiones e ideas, pero siempre en diálogo con los de-

179 de pertenencia a una comunidad que no las tiene todas consigo, y que aún hoy tiene que luchar día tras día por ver reconocidos sus derechos tanto en las instituciones como en la vida pública. Esto tiene, en la mayoría de los casos, una traducción directa en el nivel de politización de los integrantes del colec- tivo y, por consiguiente, un mayor índice de adherencia a movimientos sociales o acti- vistas por parte de gais, lesbianas, transe- xuales, bisexuales y, en general, de personas que no encajamos dentro de los patrones impuestos por la heteronorma. HEGEMONÍA Y Pero este no es el caso de los videojue- gos; prácticamente en la mayor parte de las obras citadas anteriormente y algunos otros títulos comerciales es curioso ver cómo los personajes representados viven su sexuali- dad de forma ajena al contexto sociocultural en el que están construidos y, más aún, ni SUBALTERIDAD: siquiera definen su orientación sexual con pasivos, activos y activistas LGTB+ en videojuegos “etiquetas” como muchos lo hacemos hoy en día. Es decir, pocos de estos personajes Jorge González Sánchez son capaces de enarbolar un “soy lesbiana” o un “soy bisexual”, sino que se decantan por eufemismos perifrásticos que descri- esde Gaymer.es nos en- ben de forma ambigua sus relaciones per- orgullecemos en afirmar sonales y no hacen sino ocultar el verdade- que cada vez son más y ro trasfondo de la cuestión: la pertenencia mejores los ejemplos de a una comunidad organizada y reglada bajo personajes LGTB+ en unos estándares sociales y culturales con- videojuegos y otros me- cretos, como es la cultura LGTB+. dios de cultura digital, y es verdad que así Sin la capacidad de los personajes LGTB+ es. Hablando de videojuegos accesibles para en videojuegos de atribuirse la pertenencia un público generalista, títulos como Life is al colectivo, nuestra representación nunca Strange (Dontnod Entertainment, 2015), podrá ser completa. Para aclararnos: las The Last of Us (Naughty Dog, 2013), Gone etiquetas son fundamentales para el reco- Home (Fullbright, 2013), cualquier ejemplo nocimiento externo de una realidad deter- de BioWare o la reciente incorporación de minada. Bajo el adalid de una igualdad mal Overwatch (Blizzard Entertainment, 2016) entendida, muchos integrantes del acti- son vivos ejemplos de que las representa- vismo LGTB+ más tradicional han basado ciones en videojuegos de personas gais, les- su posicionamiento en la reproducción de bianas, transexuales, bisexuales, etc., son patrones sociales heteronormativos, entre cada vez más ricas y diversas. Nos encon- los que se incluye la abolición del uso de los tramos a menudo con personajes profun- calificativos gay, lesbiana, bisexual, etc., en dos, bien construidos y empoderados que favor de una mayor integración con la ma- se alejan de los manidos estereotipos a los yoría heterosexual dominante. Como expli- que veníamos estando acostumbrados. ca Ignacio Paredero, politólogo y presiden- Sin embargo, es inevitable darse cuen- te de la asociación Iguales e Iguales USAL, ta de una carencia endémica que afecta a el concepto de igualdad convenientemente todos estos personajes y que es importan- interpretado debería servir como cimien- te remarcar: la ausencia de conciencia de to de una sociedad diversa, en la que todos identidad. Uno de los rasgos que más nos sus integrantes gozaran de igualdad econó- definen como colectivo es el sentimiento mica, jurídica y social pero manteniendo y

180 respetando las propias diferencias in- tó a todo el conjunto de la comunidad Siendo conscientes de lo necesario herentes a cada individuo, y no a través LGTB+ y garantizó la igualdad legal y de de esta superación natural de nuestra de una uniformidad cuasi comunista. derechos de lo que se estima en un 13 % representación en el medio, resulta in- En este sentido, la integración del co- de la población española (Gallardo Lina- teresante analizar la relación e historia lectivo LGTB+ dentro de una sociedad res y Escolano López, 2009). entre videojuegos y política para com- eminentemente heteronormativa debe- Y pese a todo, los personajes LGTB+ prender que es precisamente el video- ría llevarse a efecto no mediante míme- de nuestros videojuegos favoritos si- juego un medio idóneo para promulgar sis, sino mediante la reivindicación de guen sin atreverse a autodenominarse este tipo de enunciados. Por mucho que nuestras propias particularidades. gais o lesbianas, en claro detrimento sigamos considerándolo un medio jo- Partiendo de este punto, las etique- de la visibilización y normalización de ven y aún por madurar, el videojuego ha tas son como decíamos fundamentales nuestra comunidad dentro de un medio demostrado en multitud de ocasiones porque nos visibilizan y nos aglutinan tan influyente como es el videolúdico. Y su potencial para apoyar, potenciar, le- como una marea social relevante y su- ya no hablemos de la concienciación ac- gitimar, satirizar o desactivar discursos ficiente. Nada tiene de malo agruparnos tivista: ejemplos de personajes o agru- y posicionamientos políticos concretos y diferenciarnos como colectivo de la paciones politizadas o activistas en vi- y, como medio, ha sido capaz de movili- mayoría heterosexual, pues sólo así se- deojuegos los hay a miles; Final Fantasy zar sistemas gubernamentales comple- remos capaces de reivindicar y luchar VII (Square, 1997) o Beyond Good and tos. Por ejemplo, en noviembre de 1981, por nuestros derechos particulares. Evil (Ubisoft, 2003) en la vertiente más el presidente filipino Ferdinand Marcos Cuán absurdo habría resultado que el ecologista, o la saga Watchdogs (Ubi- prohibió mediante un edicto las conso- expresidente José Luis Rodríguez Za- soft, 2014) como adalid del hacktivis- las de videojuegos «debido a quejas por patero hubiera presentado en 2005 un mo. Por el contrario, un servidor aún no parte de padres y profesores, que ase- proyecto de ley que permitiera el enla- ha sido capaz de encontrar entre todos guraban que los videojuegos estaban ce matrimonial de Carlos y Emilio, una esos ejemplos de personajes LGTB+ en causando estragos en la moralidad de hipotética pareja residente en un áti- videojuegos mainstream que citábamos los jóvenes» (UPI, 1981). Según Gonzalo co de la calle Fuencarral de Madrid. Y anteriormente ni el más mínimo atisbo Frasca, esta prohibición operaba de for- cómo cambia la película cuando lo que de concienciación política o activista. Y ma general en contra de los videojue- presentó en realidad fue el proyecto de es a donde tenemos que dirigir nuestros gos; no sobre su contenido, sino sobre el ley de matrimonio igualitario, que afec- esfuerzos. acto de jugar en sí mismo, legitimando

181 en último término su relevancia como derados activistas. Por definición, el ac- Debido a su carácter subalterno, los herramienta política (Frasca, 2007). tivismo tiene como objetivo promover videojuegos activistas funcionan a me- Hablando de juego en términos más e incitar el cambio social o político, y a nudo al margen de la industria tradi- amplios, teóricos clásicos como Sut- menudo implica un posicionamiento al cional del videojuego. Muchos son pro- ton-Smith definen los orígenes de este margen del sistema hegemónico —del ducidos por asociaciones sin ánimo de comportamiento antropológico como grupo dominante—, para dar voz a un lucro o por desarrolladores particulares uno de los pilares básicos de la sociali- punto de vista excluido o marginado. y, en el mejor de los casos, consiguen zación y la construcción de, por ejem- Un videojuego activista, por tanto, no algo de financiación a través de sub- plo, el sistema de clases (Sutton-Smith, puede conformarse con tratar temáti- venciones o de micromecenazgo (Jones, 1997). El juego y la política son dos con- cas comprometidas o tener un deter- 2007). Esta dificultad de los videojuegos ceptos que llevan relacionándose desde minado mensaje político: debe además activistas de participar del pastel de las que el mundo es mundo; entendiendo implicar un intento por subvertir el sta- compañías de videojuegos tradiciona- “juego político” como aquél que utiliza tu quo dominante. les —que, por otra parte y como hemos sus mecánicas, su narrativa o su diseño Este pequeño aunque crucial matiz visto, es requisito fundamental según su para transmitir un determinado idea- es fundamental para diferenciar juegos propia definición—, engrosa aún más la rio, es fácil darse cuenta de que juegos como Age of Empires (Ensemble Studios, brecha que establecíamos entre éstos y tan antiguos como el ajedrez o las da- 1997–2005), Civilization (Microprose, los videojuegos políticos a los que esta- mas pueden ser interpretados como 1991–2016) o Battlefield (Electronic Arts, mos más acostumbrados. Aunque cada primitivos aunque sofisticados entre- 2002–2016), que aportan una visión fi- vez menos, el videojuego sigue siendo un namientos militares (Flanagan, 2013). gurativa de determinados acontecimien- medio profundamente dirigido por las Sin embargo, el activismo propia- tos políticos, históricos y/o bélicos, o Los imposiciones del mercado y no tanto por mente dicho ha tardado un poco más Sims (Maxis, 2000) y su consabido adoc- la voluntad creativa de autores particu- en vislumbrar el nicho que los video- trinamiento capitalista, de títulos como lares. Este compendio de impedimentos juegos proponían como herramienta Papers Please (Lucas Pope, 2013), Riot justifica también la relativa tardanza de de cambio. Y es que puede que todos los (Leonard Menchiari, 2017) o Darfur is su aparición respecto a los videojuegos videojuegos activistas sean videojuegos Dying (Susana Ruíz, 2006), que destilan políticos tradicionales. políticos, pero desde luego no todos los una firme voluntad de denuncia social y En concreto, no podemos hablar videojuegos políticos pueden ser consi- un eminente potencial subversivo. del auge de la utilización del videojue-

182 go como herramienta activista hasta la difusión y reconocimiento del traba- jugadores de un contexto en el que de- revolución indie de hace algunos años. jo que están llevando a cabo decenas sarrollar sus propias narrativas más Experiencias anteriores como el mod- de pequeños creadores, desde la sole- que por imponer la suya propia. Son ding o el machinima han servido como dad de sus escritorios, para reivindicar modelos de videojuego en los que la muestra de la voluntad del videojuego mensajes concretos relacionados con la sumisión del usuario bajo las reglas y de convertirse de forma orgánica en el igualdad, la educación afectivo-sexual, normas que dictan el gameplay y el di- medio de expresión de la base social el respeto a la diversidad o la condena seño se diluyen en favor de una mayor (Frasca, 2007). Pero es a partir de la de- de la LGTBfobia, entre otros, en lo que libertad creativa en cuanto a actitudes, mocratización de las herramientas de han dado en llamar videojuegos queer comportamientos e interacciones entre desarrollo, la creación de una comu- (Calvo, 2015). jugadores. Nos referimos por supuesto nidad de soporte para la investigación No me gustaría cerrar esta reflexión a juegos como World of Warcraft (Bliz- y desarrollo de particulares en la pro- sin citar a esos otros activistas anóni- zard Entertainment, 2005), Guild Wars ducción y la generalización de la difu- mos que, sin haber aprendido nunca a 2 (ArenaNet, 2012), Final Fantasy XIV: sión online cuando podemos hablar de desarrollar videojuegos, son grandes A Realm Reborn (, 2013), un verdadero estallido de videojuegos consumidores y han encontrado en su Star Wars: The Old Republic (Bioware, activistas a nivel global. uso la herramienta perfecta para trans- 2011), y un largo etc. De forma sencilla, Desde el medio para el que investigo mitir esas ideas. Se sirven, por supuesto, estos juegos operan más como una pla- nos hemos propuesto difundir y educar de la eminente faceta social del medio taforma social o un punto de encuentro a los consumidores de videojuegos en que nos atañe, y de la laureada narra- que como un producto comunicativo el conocimiento de la existencia de este tiva emergente que se consigue, sobre —sea mediante narrativa o mecáni- tipo de obras, en concreto de las rela- todo, en los juegos multijugador en lí- cas—. Se encuentran por así decirlo en cionados con el activismo LGTB+. Son nea. Estos ejemplos son especialmente el extremo opuesto de juegos como Un- en general juegos, como hemos dicho, representativos pues ilustran de forma til Dawn (Supermassive Games, 2015) que operan al margen de los circuitos inequívoca esa voluntad de la base social o (, 2010), comerciales tradicionales por lo que a de la que veníamos hablando de apro- que podrían ser equiparados a pelícu- menudo encuentran dificultades a la piarse del medio y hacerlo suyo. las interactivas y en los cuales la faceta hora de publicitarse y darse a conocer. Este tipo de juegos multijugador en social queda relegada a jugar con cole- Es por tanto importante esta labor de línea se caracterizan por proveer a los gas en el sofá.

183 Pues bien, como decíamos, la libertad por parte de los jugadores que llevaban dentro del juego se encargan de indi- que brindan este tipo de juegos sociales ya más de un año sufriendo semejante car el camino, gestionar los puntos de hace que puedan ser entendidos en úl- prohibición, el matrimonio igualitario reunión y velar por la integridad y se- timo término como simulacros de pe- fue finalmente aprobado y permitido guridad de la marcha, eminentemente queñas sociedades que se autorregulan mediante un parche titulado “Eternal pacífica (González Sánchez, 2016). La y gestionan de forma autónoma —con Bond” (Lejacq, 2014). La noticia fue aco- iniciativa tiene su origen en Estados permiso de la moderación del equipo gida por la comunidad con tal euforia Unidos, aunque rápidamente la comu- de desarrollo y mantenimiento—, y que se organizó un desfile, que recibió nidad internacional se ha hecho eco y que generan sus propias normas éticas el nombre de Pixel Pride, en el que los en 2016 ya se organizó una manifesta- y de conducta. Dichas plataformas han jugadores se colocaron en función del ción similar prácticamente la totalidad servido en numerosas ocasiones para la color de su armadura para simular la de los servidores del juego. escalada de todo tipo de movilizaciones bandera del arcoíris (Vera, 2015). Pero sin duda, el ejemplo de activis- sociales en defensa o detrimento de po- Una iniciativa similar es llevada a mo LGTB+ llevado a efecto en lenguaje sicionamientos políticos concretos, con cabo de forma anual por parte de los videolúdico más aclamado mediática- repercusión tanto dentro de esas micro- jugadores de Guild Wars 2. Desde hace mente es el mod para GTA V que permi- sociedades como en la vida real. Y con- algunos años, los días 28 de junio, coin- tía vivir de primera mano una manifes- cretamente estas espontaneidades re- cidiendo con la festividad del orgullo tación del orgullo LGTB+ con todo lujo sultan maravillosamente interesantes. LGTB+ y con el aniversario de los dis- de detalles (Good, 2016). El mod fue de- Podemos encontrar uno de los ejem- turbios de Stonewall, los usuarios del sarrollado en 2016 por los modders Ju- plos más claros, y también más emo- MMO de ArenaNet marchan atravesan- lioNiB, 8-Bit Bastard, TheFriedTurkey, cionantes, en el ya citado Final Fantasy do prácticamente la totalidad del conti- Merfish y TheNathanNS, y distribuido XIV: A Realm Reborn. Ya en 2011, estan- nente de Tyria vistiendo armaduras con gratuitamente por la agrupación Stoc- do el juego aún en fase de desarrollo, su los colores de la bandera del arcoíris, kholm Pride; introducía toda clase de productor, , emitió un co- portando pancartas y globos y lanzan- elementos visuales y sonoros para ame- municado en el que negaba la posibili- do fuegos artificiales. La organización nizar el desfile, y aún a día de hoy pue- dad de matrimonio entre personajes del de semejante movilización es llevada a de ser descargado de su web para uso y mismo sexo (Schreler, 2012). Tres años cabo a través de hilos en redes sociales disfrute de los más curiosos (Stockholm más tarde, y tras las numerosas quejas como Reddit, y numerosos voluntarios Pride, 2016).

184 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

— Gallardo Linares, F. J. y V. M. Escola- no López (2009): Informe Diversidad Afecti- vo-Sexual en la Formación de Docentes. Eva- luación de Contenidos LGTB en la Facultad de C.C.E.E. de Málaga. Málaga, CEDMA.

— UPI (1981): “Marcos bans Video Games” en New York Times. 20 de noviembre de 1981.

— Frasca, G. (2007): Play the Message: Play, Game and Videogame Rhetoric. Tesis docto- ral. Copenhage, IT University of Copenhagen.

— Sutton-Smith, B. (1997): The Ambiguity of Play. Cambridge [MA],Harvard University Press.

— Flanagan, M. (2013): Critical Play: Radi- cal Game Design. Cambridge [MA], The MIT Press.

— Jones, R. (2007): “Saving Worlds with Ac- tivism” en Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education. Nueva York, New York University.

Salta a la vista que todos estos ejem- metidos, y de personajes que no tengan — Calvo, M. (2015): “Videojuegos mari- plos son tremendamente contemporá- miedo a hablar sin tapujos de quiénes cas: expresiones videolúdicas del colectivo neos. Vemos por tanto que la evolución son y de cómo sienten, o a reivindicar LGTB+” en Gaymer.es [en línea]. 26 de sep- tiembre de 2015. del activismo LGTB+ en videojuegos es derechos particulares que merecen no un fenómeno relativamente nuevo que, sólo ellos, sino el conjunto del colecti- — Schreler, J. (2012): “Final Fantasy XIV sin embargo, está escalando con fuerza vo al que pertenecen. En 2017 podemos will get marriage, but not gay marriage (at entre la comunidad y conciencia gaymer decir que los maricas, las bolleras, los least for now)” en Kotaku [en línea]. 19 de internacional. Pero volviendo al punto y las personas transexuales, etc., tene- noviembre de 2012. de partida, es inevitable quedarse con la mos representación en videojuegos, sí; sensación de que somos precisamente pero ahora cabe preguntarnos: ¿cómo — Lejacq, Y. (2014): “Final Fantasy XIV will esta comunidad jugadora, y no tanto las queremos que sea? allow same sex marriage after all” en Kotaku grandes desarrolladoras, quienes esta- [en línea]. 10 de junio de 2014. mos haciendo todo el trabajo. Los mo- vimientos sociales son emocionantes y — Vera, A. (2015): “¡Que me caso!… o no. Ma- trimonio igualitario dentro de los MMOs” en necesarios, y es apasionante ver cómo Gaymer.es [en línea]. 25 de septiembre de 2015. los sectores minoritarios se apropian del videojuego como una herramienta — González Sánchez, J. (2016): “Convo- de lucha y cambio cultural. Sin embar- can una manifestación del orgullo en Guild go, este mensaje llega a pocos; nuestro Wars 2” en Gaymer.es [en línea]. 24 de junio viaje no estará completo hasta que no de 2016. consigamos ver más representaciones LGTB+, cargadas de concienciación ac- — Good, O. S. (2016): “Grand Theft Auto 5 tivista, en las obras accesibles al públi- modders bring Pride March to Los Santos” en Polygon [en línea]. 16 de julio de 2016. co generalista como las que citábamos al principio del escrito. — Stockholm Pride (2016): Los Santos Pri- Reivindicamos por tanto la creación de []. y el desarrollo de más y mejores obras videojugables con mensajes compro-

185 LA EXPERIENCIA ENCARNADA DEL JUGADOR Daniel Muriel

os videojuegos son, necesariamente, que vaya su avatar. Hay ciertamente «una fuga física conti- experiencias encarnadas. Incluso aun- nua que tiene lugar enfrente de la pantalla durante el juego» que es habitual encontrar discursos que (Westecott, 2008: 2). ponen el énfasis ya sea en los sistemas Si queremos dar el rol que le corresponde a la idea de tecnológicos o en los procesos cogniti- encarnación dentro del videojuego necesitamos circunvalar vos, la materialidad del cuerpo híbrido y dos obstáculos teóricos interrelacionados que están fuerte- aumentado del videojugador es siempre esencial a la expe- mente imbricados en el imaginario colectivo de la cultura riencia de juego. La centralidad de las prácticas encarnadas occidental: la distinción cartesiana entre cuerpo y mente, y en este caso es visible en la definición de videojuego como las narrativas desencarnadas del ciberespacio y la realidad experiencia de Salen y Zimmerman: «Jugar a un videojuego virtual. A pesar de los numerosos trabajos que han puesto es experimentar el juego: verlo, tocarlo, oírlo, olerlo y sabo- en cuestión esas disposiciones, todavía persiste una tenden- rearlo; mover el cuerpo mientras se juega, sentir emociones cia a pensar en términos de la existencia de un cuerpo ma- sobre el resultado que se despliega lentamente» (2004: 314). terial que es radical y sustancialmente distinto de los pro- Jugar a videojuegos es, por lo tanto, una experiencia senso- cesos cognitivos y simbólicos de la mente, del mismo modo rial, corporal y emocional que pone el foco en el hecho de que está ampliamente extendida la idea de que los espacios que la atención no debería estar puesta únicamente en lo y experiencias virtuales se encuentran totalmente separa- que está pasando en la pantalla, sino en el reconocimiento dos de las topologías y experiencias sensoriales que nues- de que los jugadores tienen una «existencia corporal» que, tros cuerpos frecuentan. por consiguiente, convierte el acto de jugar en una «expe- riencia encarnada» (Crawford, 2012: 85). Parece obvio que, tal y como afirma Westecott (2008: 11), «nuestro cuerpo físico siempre está presente en el juego». OLVIDAR AL FANTASMA Además, se podría afirmar que la presencia del cuerpo es una cuestión explícita antes que implícita. Cuando, por ejemplo, Crick (2011: 266) describe su experiencia jugando EN LA MÁQUINA a shooters en primera persona como Call of Duty, menciona cómo su «pulso se acelera», su «cuerpo siente una avalancha de sensaciones y sacudidas», y el modo en que su «cuerpo se El sociólogo García Selgas (1994: 41) defiende que la «mi- inclina de forma intuitiva en la dirección a la cual» él quiere rada moderna sobre el cuerpo es la mirada que lo separa de

186 la mente», y añade que la «imagen moderna del ser huma- tas dicotomías son reconfiguradas en el marco de un paisa- no por antonomasia es la imagen cartesiana del fantasma je social poshumanista (Haraway, 2004: 47; Hayles, 1999) y en la máquina». La modernidad y el pensamiento ilustrado prostético (Preciado, 2002). se cimentaron sobre la proliferación de dicotomías que, de algún modo, y a pesar de los esfuerzos llevados a cabo por teóricos posmodernos, persisten hoy día en el pensamiento cotidiano. Dentro/fuera, acción/estructura, material/sim- LA CONTINUIDAD ENTRE LO bólico, naturaleza/cultura, comunidad/sociedad, sujeto/ob- jeto o tradición/modernidad son algunas de las dicotomías más prominentes que articularon el sustrato epistemológi- REAL Y LO VIRTUAL co de la modernidad y, entre ellas, la división entre cuerpo y mente. García Selgas propone usar la noción de encarna- ción, en un uso secular de la noción cristiana, para superar Por lo tanto, si aplicamos este enfoque ciborgiano a los esta dicotomía. videojuegos, hará de «lo virtual y lo físico reinos comple- Para este autor, la utilización de un concepto como en- mentarios antes que mutuamente exclusivos» (Lahti, 2003: carnación puede ayudarnos a entender el papel fundamen- 168). Superar la dicotomía que separa cuerpo y mente, y tal —ontológico y metodológico— que el cuerpo juega en con ello, aquellas que extraen lo simbólico de lo material «la constitución y el conocimiento de la realidad social» y lo individual de lo colectivo, tiene como consecuencia el (García Selgas, 1994: 43). Desde su uso se pueden derivar cuestionamiento, y eventual colapso, de otro de los grandes consecuencias importantes, tales «como la ruptura de la obstáculos para considerar la encarnación como una parte oposición entre sujeto/corporeidad y objeto/mundo y la central del acto de jugar a videojuegos: el ciberespacio y lo admisión de una conexión osmótica entre ambos» (García virtual como experiencias incorpóreas. Selgas, 1994: 82). De este modo, la encarnación cuestiona el La idea de lo virtual y el ciberespacio como experiencias contraste entre lo material y lo simbólico, cuerpo y mente, donde se prescinde del cuerpo o éste deja de ser importante, sujeto y objeto. Una perspectiva encarnada que se basa en la procede —o al menos está fuertemente influenciada por— unificación de esos dualismos, en el «hecho de que la mente la obra de William Gibson, que popularizó la noción de cibe- y el cuerpo, o la representación y el objeto, no son entidades respacio en el imaginario popular: un tipo de espacio virtual que moran en dos mundos distintos, sino que participan en donde los individuos eran «enchufados» para proyectar su una única realidad coextensiva» (Dourish, 2001: 177). «conciencia incorpórea en la alucinación consensuada que En definitiva, el uso de la encarnación como una herra- era la matriz» (Gibson, 2015: 12). Es tentador visualizar los mienta teórica nos urge a repensar nuestra relación con el videojuegos como dispositivos de realidad virtual y produc- entorno y sitúa al cuerpo en una posición central que per- tores de ciberespacios, donde es posible tener experiencias mite revisar las jerarquías entre lo corpóreo y lo cognitivo. incorpóreas, completamente inmersos en lo que está suce- Nos recuerda que experimentamos el mundo a través de diendo en la pantalla. Sin embargo, considero que, tanto en nuestros cuerpos, incluso aunque sus capacidades senso- las experiencias de realidad virtual como cuando se trata riales y actanciales se encuentren socialmente mediadas. de jugar videojuegos, el cuerpo y sus sentidos son una parte Los cuerpos no están claramente delimitados por la piel que fundamental del proceso. Cuando los jugadores se enfren- los envuelve. Entender que los cuerpos y su agencia se «ex- tan al mundo del juego no están dejando atrás sus cuerpos. tienden más allá de la piel, en un continuo social y material» Tal y como sugiere Lahti, «permanecemos carne al tiempo (García Selgas, 1994: 82), es responder a la pregunta funda- que nos convertimos en máquinas» (2003: 169). mental que Haraway plantea en su Manifiesto Cyborg: «¿Por Basándose en el paradigma de realidad mixta o híbrida, qué deberían nuestros cuerpos terminar en la piel, o incluir, Hansen (2006: 5) considera que «antes que concebir lo vir- como mucho, otros seres vivos encapsulados por la piel?» tual como un simulacro técnico total», lo que en el ámbito de (Haraway, 2004: 36). Ella propone una reconfiguración de los videojuegos sería un «mundo de fantasía autoconteni- la identidad a través del cuerpo articulado, prostético y au- do», ese espacio debería ser tratado «simplemente como un mentado. Su Manifiesto Cyborg concluye con una discusión campo más entre otros al que se puede acceder a través de sobre el rol central que el imaginario del cuerpo —y sus lí- la percepción encarnada o de la actuación [enaction]». Tiene mites— juega en la visión del mundo y del lenguaje políti- menos que ver con el contenido en sí que con la forma de co. Al convertirnos —ya lo somos— en cyborgs, híbridos, acceder a ello. La idea de Newman (2004: 133–134) sobre el quimeras y mosaicos, estamos modificando los límites de videojuego como experiencia encarnada recuerda este plan- nuestro cuerpo —biológico, político, social—, y al hacer- teamiento. Para él, antes que identificarse con los persona- lo estamos en posición de subvertir los dualismos hereda- jes, jugar a videojuegos trata de las capacidades —las cosas dos de la modernidad —entre otros, masculino/femenino, que los jugadores pueden hacer— que el sistema ofrece. El mente/cuerpo, blanco/negro, naturaleza/cultura—. Así, es- cuerpo aquí es un cuerpo articulado que es capaz de hacer

187 cosas como saltar, correr, nadar, disparar o esconderse. De dos una parte de su propio cuerpo, naturalizando su rela- nuevo, se trata más de asuntos de funcionalidad y medios ción. No importa a qué juego esté jugando, él establece una de acceso que de contenido y sustancialidad. continuidad entre sí mismo y la interfaz que posibilita la interacción. Sin embargo, existen otras formas de ver el videojuego como una experiencia encarnada, precisamente mediante LA EXPERIENCIA ENCARNADA la desnaturalización de la relación entre el jugador y el vi- deojuego, haciendo explícita su naturaleza prostética y ar- ticulada. Éste es el caso en videojuegos como Heavy Rain DEL VIDEOJUEGO (Quantic Dream, 2010), lleno de quick time events, esto es, segmentos del juego donde el jugador tiene que utilizar el mando en el momento oportuno siguiendo la secuencia de Llegados a este punto, si consideramos que el cuerpo no instrucciones que aparece en pantalla. En esa obra en parti- es solamente un contenedor de carne al servicio de los supe- cular hay una parte del juego en la que el jugador tiene que riores procesos cognitivos, entonces el videojuego ha de ser cambiar el pañal de un bebé. Durante la secuencia, se pide entendido como «un placer encarnado para el jugador», un al jugador que lleve a cabo una serie de acciones utilizando cuerpo que se encuentra necesariamente «distribuido du- el mando, que implican pulsar botones y mover el stick ana- rante la acción de jugar a lo largo de mundos virtuales y rea- lógico en el orden y dirección adecuados. Después de cada les usando el videojuego como instrucción correctamente rea- herramienta» (Keogh, 2014: 4). lizada, el personaje que mane- Esto significa que la acción del Las personas mayores parecen esta- jamos ejecuta en la pantalla un videojuego no solamente ocu- blecer un relación extraña, alienada, movimiento que intenta imitar rre en la pantalla, la mente, los un cambio de pañal. Lo que ocu- sentidos o el espacio en el que con los mandos, muy diferente de rre aquí es que, como resultado los jugadores están, sino que se cómo lo hacen los adolescentes, que de la particular coreografía que trata de una acción «múltiple y envuelven el mando con sus manos tenemos que llevar a cabo utili- distribuida a lo largo del espa- zando el mando, se produce una cio tanto físico como simulado» disrupción entre la actividad (Black, 2015: 19). La experiencia encarnada de jugar a video- corporal que implicaría cambiar un pañal en nuestra vida juegos es, por lo tanto, de una ciborgiana, múltiple, y pro- cotidiana —y eso es cierto hayamos cambiado o no paña- miscua relacionalidad (Walkerdine, 2007: 28). les— y la que tiene lugar en la experiencia de juego acerca Con la noción de encarnación, me gustaría reintroducir de cambiar un pañal en el contexto de un quick time event. el cuerpo del videojugador en el análisis, su presencia mate- Por lo tanto, la naturaleza encarnada y prostética de jugar a rial, corporal y visceral que hace posible, en asociación con videojuegos se vuelve así claramente explícita: para que una otros elementos semióticos y materiales, la experiencia de experiencia de juego sea posible, los cuerpos, los sistemas juego. Así, jugar a un videojuego es una «»actividad carnal, de juego, las interfaces y los dispositivos de control se tie- sensual y encarnada» (Crick, 2001: 267), una actividad que nen que alinear. La carne y la máquina, el cuerpo y la men- no se detiene en las fronteras de la piel, sino que también se te, el software y el hardware tienen que asociarse. Eso es la extiende a través de una corporalidad prostética, híbrida y encarnación: una materialización del sentido, del diseño, de aumentada. La práctica de jugar a videojuegos tiene lugar a la experiencia. lo largo de un cuerpo múltiple y complejo que da nuevo sen- En un sentido similar, encontramos otros ejemplos que tido a la idea de experiencia encarnada. Conversando con pueden arrojar luz sobre este tema. Existe un canal de You- jugadores de videojuegos me he encontrado con esta idea Tube, REACT,1 que se centra principalmente en mostrar di- en más de una ocasión. Por ejemplo, un videojugador me versos tipos de gente reaccionando a videojuegos, música confesó lo siguiente: o comida. En particular, el canal dispone de una serie de vídeos donde muestran cómo personas reaccionan mien- Así que no importa el juego que escojas, […] los mandos son una tras juegan a determinados videojuegos. Entre los grupos extensión de mi cuerpo, por lo que cuando estoy controlando de personas que utilizan para realizar estos vídeos es posi- algo, es casi… da igual qué juego sea o incluso si he jugado alguna ble encontrar a niños, adolescentes, adultos y gente mayor. vez a ese juego. Para mí es algo instintivo [second nature]. En este caso me gustaría centrarme en las reacciones que Para esta persona, los mandos son parte de su ser. La las personas mayores2 y los adolescentes3 tienen al jugar actividad de jugar a videojuegos implica esta articulación la intro de The Last of Us (Naughty Dog, 2013). Y más que de cuerpo y tecnología y, en este caso, él está claramente en sus reacciones a lo que sucede en el juego, me concen- afirmando su naturaleza encarnada al hacer de los man- traré en su disposición corporal. El modo en el que cogen

188 los mandos tanto unos como otros difiere de forma notable. REFERENCIAS Por ejemplo, las personas mayores parecen establecer un relación extraña, un tanto alienada, con los mandos, muy — Crawford, G. (2012): Video Gamers. London, Routledge. diferente de cómo lo hacen los adolescentes, que envuelven el mando con sus manos, dando una sensación —como la — Crick, T. (2011): “The Game Body: Toward a Phenomenology of del videojugador del que hablé antes— de que es parte de Contemporary Video Gaming” en Games and Culture. Vol. 6, n.º 3, pp. ellos, algo innato. Una diferencia que se hace aún más ob- 259–269. servable en cómo los dos grupos reaccionan cuando la parte cinemática inicial de la intro termina y el juego demanda — Dourish, P. (2001): Where the Action Is. The Foundations of Embodied Interaction. Cambridge [MA], MIT Press. la participación del jugador. The Last of Us es una obra con factura cinematográfica, y su apariencia gráfica durante las — García Selgas, F. (1994): “El cuerpo como base del sentido de la ac- cinemáticas no jugables es muy similar al juego en sí. Esto ción”, en REIS, n.º 68, pp. 41–83. provoca que muchos de los jugadores mayores no reconoz- can el momento en el que pueden controlar al personaje — Gibson, W. ([1984] 2015): Neuromancer. London, HarperCollins. dentro de la pantalla y se les tiene que apuntar desde fuera que ya pueden empezar a jugar. Esto contrasta con la ma- — Hansen, M. V. (2006): Bodies in Code: Interfaces with Digital Media. London, Routledge. yoría de jugadores adolescentes que, en su disposición para jugar, que se puede leer en su posición corporal y cómo su- — Haraway, D. (2004): The Haraway Reader. Nueva York, Routledge. jetan el mando, empiezan a jugar de forma prácticamente inmediata en cuanto tienen la posibilidad de hacerlo. Esto — Hayles, K. (1999): How We Became Posthuman. Virtual Bodies in Cy- es, pues, una demostración muy gráfica de cómo jugar a vi- bernetics, Literature, and Informatics. Chicago, University of Chicago deojuegos es una experiencia encarnada, hondamente cor- Press. poral. Esto no quiere decir que exista una forma correcta de sujetar los mandos, de mantener ciertas posturas corpo- — Keogh, B. (2014): “Across Worlds and Bodies: Criticism in the Age of Video Games”, en Journal of Games Criticism. Vol. 1, n.º 1, pp. 1–26. rales —más allá de cuestiones ergonómicas y de salud— o que los ritmos de juego deban estar pautados de antemano. — Lahti, M. (2003): “As We Become Machines: Corporealized Pleasures Sí da cuenta, no obstante, de que el acto de jugar a videojue- in Video Games” en Wolf, Mark J. P. y B. Perron (eds.), The Video Game gos implica una articulación compleja de cuerpos, sistemas, Theory Reader. London, Routledge. espacios y máquinas. Tanto el cuerpo como el videojuego y los periféricos por los que se controla no son entidades — Newman, J. (2004): Videogames. London, Routledge. preexistentes que simplemente se juntan en el momento de jugar, sino que se conjugan, modificándose-creándose mu- — Preciado, P. B. (2002): Manifiesto Contra-Sexual. Madrid, Opera Prima. tuamente, dentro de la experiencia de juego. — Salen, K. y E. Zimmerman (2004): Rules of Play: Game Design Funda- Ciertamente, los videojuegos pueden ser parte de lo que mentals. Cambridge [MA], MIT Press. Dourish (2001: 102) teoriza como interacción encarnada, que no es únicamente una forma de interacción que está — Walkerdine, V. (2007): Children, Gender, Video Games. Towards a encarnada, sino que se trata de una «aproximación al dise- Relational Approach to Multimedia. New York, Palgrave Macmillan. ño y análisis de la interacción que considera la encarnación como central a, incluso constitutiva de, todo el fenómeno». — Westecott, E. (2008): “Bringing the Body back into Play” en The Los videojuegos puede ser definitivamente entendidos en- [player] conference proceedings. Copenhagen. tonces como «un lugar paradigmático para producir, imagi- nar y probar diferentes tipos de relaciones entre el cuerpo y la tecnología en la cultura contemporánea» (Lahti, 2003: 158). Entre ceros y unos, transistores, chips, sinapsis neuro- nales, pantallas y dispositivos de control, la carne también encuentra su lugar. El videojuego es, sin duda, una expe- riencia encarnada.

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189 190 MUJERES E ‘E-SPORTS’: el papel del ‘marketing’, la cultura y la sociedad en la infrarrepresentación femenina Marta Triviño

l pasado 2016 un estudio conducido por y la número uno en la clasificación femenina, Sasha Hostyn, la Universidad de California en colabo- que compite jugando a StarCraft II, no se encuentra hasta la ración con la de State1 estable- posición número 33 en la lista de competidores mundiales ció de forma clara que hombres y muje- del mismo. Sus ganancias no superan los 174 000 $, muy le- res son iguales ante los videojuego y que, jos de los 506 000 que ha facturado Min Chul Jang, el cabeza con un mando en las manos, ambos gé- de lista en StarCraft II, a pesar de haber ganado, en cifras neros son capaces de adquirir la misma habilidad y tienen absolutas, muchos menos torneos durante el mismo perio- la misma capacidad de concentración, decisión y creación do de actividad. de estrategias. La diferencia cuantitativa entre los ingresos de Hostyn y Es ridículo a estas alturas repetir el mantra de que las Jang tiene una explicación bastante sencilla: cada vez más mujeres juegan a videojuegos. No es ya sólo eso, es que las torneos de separan por género a sus competidores mujeres juegan en la misma proporción en la que lo hacen y las competiciones femeninas tienen premios de inferior los hombres y, sin embargo, el género femenino sigue sien- cuantía. La decisión de separar a hombres y mujeres es do invisible en muchos espacios: faltan mujeres en la crítica bastante polémica y en muchas ocasiones ni siquiera los y la prensa, faltan mujeres en el desarrollo y al frente de organizadores pueden explicar satisfactoriamente por qué los títulos importantes, pero, si hay una esfera en la que la lo hacen, puesto que, si las mujeres tienen la misma ca- carencia es ya escandalosa, es en la de los eSports. Según el pacidad para jugar, ¿qué sentido tiene que compitan por criterio que usemos para considerar a un jugador profesio- separado? nal, la cantidad de mujeres que se dedican a la competición Para muchos profesionales —entre los que también se en los deportes electrónicos oscila entre el 5 y el 15 % del encuentran mujeres— la separación por género extiende la total de jugadores. idea de que las mujeres juegan a un menor nivel y, dado que Las competiciones de videojuegos son cada día más po- este tipo de eventos cuenta con menos cobertura mediática, pulares y mueven millones de dólares en eventos multitudi- puede llevar a muchos a la conclusión de que el trabajo de narios, retransmisiones globales, grandes premios y spon- ellas es menos interesante. sors, que no dudan en vestir a los equipos más populares, Pero para la mayoría de jugadoras esto no es así. Las proporcionarles toda la bebida energética que necesiten de competiciones exclusivamente femeninas se convierten en por vida o regalarles, a cambio de unas fotos, todo el equipa- un espacio seguro, lejos del acoso, el escrutinio físico y la miento que deseen. masculinidad frágil que lleva a muchos de sus compañeros Los competidores profesionales de eSports son las nue- de profesión a actuar con violencia cuando pierden “ante vas estrellas y los que clasifican dentro del top 100 reportan una chica”. La idea de esta separación viene de los torneos ganancias totales que superan —muy— ampliamente los de ajedrez, para los que se crearon competiciones exclusi- 500 000 $ en premios. Pero en ese top no hay ninguna mujer vamente femeninas con la idea de animar a las mujeres a

191 competir, mientras les daban visibilidad, ayudando a crear A día de hoy sólo el 2 % de los Grandes Maestros ajedrecis- una meta asequible que las inspirara. tas son mujeres. Según el estudio “Why are (the best) woman Pese a todo, la separación por géneros no ha llevado a la so good at chess?”,2 esta infrarrepresentación se debe exclusi- entrada masiva de mujeres que el medio esperaba. Y es que vamente a la estadística y no a una inclinación natural. Mien- en los eSports —como en tantos otros ámbitos— las muje- tras que los padres animan a sus hijos varones a apuntarse res se enfrentan a barreras económicas, sociales y cultura- a clubs de ajedrez, la mayoría deriva a sus hijas a otras acti- les que impiden su inmersión. vidades tradicionalmente consideradas “femeninas”. Es por esto que las bases presentan un ratio hombre/mujer de 16:1. Un mal cimiento sobre el que construir en igualdad. Pese a todo, las niñas que han conseguido convencer a BARRERAS ECONÓMICAS: sus familias de que las dejen pasan horas en un club lleno de hombres y no lo tendrán nada fácil para continuar con su ¿CUÁL ES EL ‘TARGET’? afición. A la carencia de ejemplos en los que inspirarse hay que sumarle la existencia de un sistema que las desanima A pesar del buen hacer que Blizzard mantiene con la in- tanto a competir como a dedicarle en exclusiva mucho tiem- clusión de diversidad en Overwatch, no encontramos a nin- po a una sola actividad. guna mujer en el ranking de mejores jugadores profesio- Esto es endémico y sucede en todos los ámbitos. Durante nales del juego. Y es que, incluso aunque Overwatch gusta el tiempo que pasé trabajando en la Kulturskola de Trane- y hace sentir bien a las minorías, los eventos competitivos mo, un colegio de arte en Suecia, el comentario de uno de de Blizzard están promocionados por Trifecta Media, una los profesores hizo que pudiera comprobarlo por mí mis- compañía publicitaria que, según contaba a Polygon, cree ma. Mientras que en el nivel más bajo había paridad entre que «atraer a mujeres no supondría ningún beneficio más el género de los alumnos que querían aprender a tocar la allá del debate». guitarra, justo a los 14 años, durante la adolescencia, más El target al que intenta hablar el marketing que rodea los de la mitad de la chicas —algunas con mucho talento— de- eSports es al de los hombres entre 25 y 35 años que disfruta cían estar demasiado ocupadas para dedicarle a la música el con la competición —tanto a nivel activo como a nivel de tiempo que requería. Y esto en un medio donde no se duda espectador— y que ha crecido en el mundo de los video- —tanto— de sus capacidades. juegos. Es por eso que Michael Morhaime, presidente y co- En una sociedad que conserva la falsa creencia de que fundador de Blizzard, ha tenido que admitir recientemente las mujeres piensan de forma menos lógica y analítica y que que, pese a que «no se ponen barreras de ningún tipo a las considera que el género femenino no tiene cualidades para mujeres, tampoco se hace ningún esfuerzo para atraer a desarrollar planes y estrategias tácticas, las niñas crecen otras demografías». pensando que son inherentemente inferiores, que el cami- La influencia del marketing no sólo hace que sean po- no al éxito en las actividades intelectuales es un imposible cas las mujeres que se sienten atraídas por el mundo de la por simples cuestiones biológicas. competición profesional, sino que consigue que muchas de Aunque pensemos que la toxicidad del ambiente que ro- las se inician acaben dejándolo apenas seis meses después. dea a los videojuegos es algo exclusivo del medio, los mensa- Se sienten como intrusas, comentan. Como extrañas en un jes misóginos, insultantes y desalentadores se encuentran mundo hecho por y para hombres. por todas partes. En el 2016, Nigel Short, Gran Maestro aje- drecista, declaraba que los hombres tenían una ventaja in- nata que los hacía superiores en el juego. Intentaba en vano suavizar sus palabras poco después recurriendo al tópico BARRERAS de que las mujeres destacan en otros campos como el de la inteligencia emocional. La actitud de Short demuestra que nada ha cambiado SOCIALES Y CULTURALES: desde que Bobby Fisher comentara ante varios periodistas CON LA EDUCACIÓN Y LA ESTADÍSTICA EN CONTRA que las mujeres son «débiles y estúpidas» y que en su opi- nión «no deberían jugar al ajedrez porque son principian- tes». Y ese es el mensaje que nos llega, las palabras de hom- Siendo la explosión de los eSports un fenómeno tan re- bres profesionales y con autoridad en su campo que cala en ciente, aún no se han podido hacer demasiados estudios la sociedad hasta hacernos olvidar que Fisher aprendió a ju- sociológicos que analicen el medio de forma seria y con- gar de su hermana y que Short ha caído ocho veces ante la trastada, pero son muchos los profesionales que llaman la campeona y Gran Maestra Judith Polgar. atención entre las similitudes del mundo de los deportes Estos mensajes, que son tan sólo un ejemplo de los que electrónicos y con el del ajedrez. cualquier mujer puede encontrarse e interiorizar durante

192 su desarrollo, generan que éstas sean demasiado insegu- que hombres y mujeres se diferencian a la hora de expresar- ras para perseguir una carrera y que las que lo hacen vivan lo y de percibirlo —las investigadoras identificaron hasta aquejadas por el síndrome del impostor, pensando que de- seis tipos diferentes de agresividad—. Para que un grupo ben probarse constantemente a sí mismas porque no mere- calificara un comportamiento masculino como “agresivo” el cen estar en su posición. hombre debía hacer cosas como gritar, golpear o arrojar ob- La inseguridad y su relación con la actuación de las mu- jetos. Para que una mujer fuera calificada de la misma for- jeres en los eSports y el ajedrez ha sido estudiada casi por ma sólo tenía que interrumpir al interlocutor, gesticular de- casualidad por la Universidad de Padua.3 Según el nivel pre- masiado o defender una idea con “demasiada vehemencia”. vio que presentaban al jugar los participantes en el estudio, No podemos extrañarnos ante la carencia de mujeres los investigadores desarrollaron un test estadístico que po- en los eSports. Que no deseen introducirse en un mundo día prever su actuación en los enfrentamientos. Mientras que no está diseñado ni pensado para ellas y en el que su que el test funcionaba bastante bien a la hora de evaluar a comportamiento, sea cual sea su actuación, será juzgado los participantes masculinos, solía sobrevalorar la actua- de forma negativa como “poco profesional” o “demasiado ción de las mujeres que, en la gran mayoría de los casos, desagradable” por compañeros, precisamente en un medio puntuaban por debajo o muy por debajo de lo esperado. Sin conocido por su toxicidad y misoginia es, de hecho, lo más embargo, el test no estaba mal formulado. Un análisis más lógico. Quizás no sea tanto cuestión de atraer a las mujeres a profundo de los datos demostró que las mujeres ejercían tal los eSports como de reformular estos eventos para que ellas y como se esperaba al competir contra otras mujeres y que sean realmente bienvenidas. Aún estamos a tiempo de sepa- era cuando el oponente era un hombre que su ejecución caía rar la historia de los videojuegos de la del ajedrez, en la que, por debajo de su nivel y habilidad. treinta años después de la apertura de los torneos a las mu- Repetir el estudio a cuarto cerrado, sin informar a los jeres, tan sólo dos de ellas clasifican en el top 100, dato que participantes del género de su oponente, solucionó los pro- se usa para atacar a su género. En las manos de todos está blemas con el análisis pero generó una pregunta: ¿por qué el no tropezar de nuevo con la piedra del machismo. las mujeres se boicoteaban a sí mismas cuando jugaban contra un hombre? 1. Shen, C.; Ratan, R.; Cai, Y. D. y A. Leavitt (2016): “Do Men Advance En las teorías de la escritora feminista Chimamanda Faster Than Women? Debunking the Gender Performance Gap in Two Ngozi Adichie podemos encontrar una pista: a las mujeres Massively Multiplayer Online Games” en Journal of Computer-Mediated se nos educa para gustar y no hay nada que guste menos que Communication. Vol. 21, n.º 4, pp. 312–329. una mujer agresiva. Según Rita Atkins, jugadora profesional de ajedrez y profesora en colegios infantiles, a las niñas se 2. Bilalic, M.; Smallbone, K.; McLeod, P. y F. Gobet (2009): “Why are las educa para rechazar la agresividad y alejarse de la com- (the best) women so good at chess? Participation rates and gender di- fferences in intellectual domains” en Proceedings of the Royal Society, petición, dos características indispensables para destacar vol. 276. en el juego. Y cuando dice esto, Atkins no habla de agresivi- dad física ni verbal —ni de golpes ni de insultos, cosa que, 3. Maas, A. et al. (2008): “Checkmate? The role of gender stereotypes in se supone, se enseña a ambos géneros a rechazar— sino de the ultimate intellectual sport” en Europeean Journal of Social Psycho- la capacidad de defenderse, reclamar un espacio o tomar un logy. Vol. 38, n.º 2, pp. 231–245. papel activo ante un problema. En el estudio “Gender and Aggressive Behavior: A Me- 4. Eagly, A. H. y V. J. Steffen (1986): “Gender and Aggressive Behavior: A Meta-Analytic Review of the Social Psychological” en Psychological ta–Analytic Review of the Social Psychological”,4 las investi- Bulletin. Vol. 100, n.º 3, pp. 309–330. gadoras Alice H. Eagly y Valerie J. Steffen establecen que en ambos géneros existe el mismo nivel de agresividad, pero

193 IDENTIDAD, OTREDAD Y EL ALLANAMIENTO DE LA PRIVACIDAD VIRTUAL Mariela González

i apartamos la mira- sea desde el siempre socorrido viaje del nuestra propia. No es una idea nueva, da del videojuego tri- héroe o mediante recursos temáticos ni siquiera exclusiva del videojuego, es ple A, o de esas gran- de los que han poblado nuestras histo- una de las bases sobre las que se sus- des franquicias que rias desde su mismo origen. Sí, es po- tentan los juegos de rol, por ejemplo, y buscan seguir rete- sible que alguna acción de ese persona- éstos llevan mucho tiempo aportando niendo al comprador je, algún diálogo, algún momento de la herramientas para explorar en profun- satisfecho con su eterno retorno, nos historia nos inspire o nos enseñe algo, didad la manera de desarrollar identi- encontramos con que el videojuego inde- pero siempre somos muy conscientes dades, desde la interacción entre más- pendiente está abriéndose a representa- de la dualidad realidad–irrealidad. Sa- ter y jugador. Es evidente que la mejor ciones y discursos cada vez más involu- bemos que el mundo ficcional no tras- manera de conseguir esto en el terreno crados con la sociedad. No sólo hablamos pasa la barrera, no llega a imbricarse del videojuego pasa por reducir la esfera de contextos que funcionen como sími- con el nuestro. Ese consabido argumen- y acotar el universo. En el momento en les de realidades políticas y que elaboren to del “sólo es un videojuego” con el que que sentimos que estamos en un mun- críticas más o menos directas en torno alguna que otra vez hemos zanjado el do reconocible y cotidiano, los persona- a ellas —al mismo nivel que han hecho tema. Es una proyección que se queda jes que lo pueblan también se acercan tantas disciplinas artísticas a lo largo de en un plano superficial: en el momento a nuestra realidad. Hay muchas mane- la historia—, más importante, si cabe, es en que dejamos el control, volvemos a ras de conseguir este efecto empleando el papel que ejerce el videojuego a la hora ser nosotros. Salimos de esa esfera del recursos que difieren muy poco de las de representar identidades. universo construido y abandonamos la mecánicas habituales. Íñigo Porras, en Estamos viviendo un cambio impor- identidad del fantasma en la máquina, su artículo para la revista Presura “La tante en este sentido, una prueba de la el que mueve los hilos. cotidianidad en el videojuego: mues- madurez del medio. Nos hemos acos- El reto, por tanto, está en mostrar tras de un contradiscurso esperanza- tumbrado a asociar la identificación otras formas de proyección del juga- dor”, explora precisamente juegos que con el personaje desde una perspectiva dor que mezclen ambas dimensiones tratan esa «esfera reducida», así como distante, más o menos vinculada a re- sin abandonar el lenguaje del medio. sus posibilidades y el mensaje que ela- presentaciones heroicas tradicionales. Adoptar una forma más compleja en la boran, como contraposición al bom- Se han buscado motivaciones que cual- que el fin narrativo no esté en forjar la bardeo incesante de consumo, infor- quiera pueda comprender y asimilar, ya identidad de un personaje ajeno sino la mación y gestas hiperbólicas. Un poco

194 en la línea de esa filosofía slow life que no ser por nuestra mirada y la cercanía interfaces de dispositivos como teléfo- gana cada vez más adeptos, a la que nos de nuestras vivencias —no olvidemos nos móviles, tabletas y similares. empuja como salida el frenético ritmo tampoco que la etimología de la pala- En el momento en que estas interfa- de vida infoxicado que llevamos, y que bra se halla en próximo—. No obstante, ces convergen con las de un videojuego, se advierte en el éxito de títulos como «esta percepción remite a un sistema la frontera se deshace inmediatamente. Stardew Valley. La cotidianidad se ex- coherente de representaciones», expli- No sólo la que separa el juego del ám- presa también en el tratamiento de las ca Sartre. No se trata de un relativismo bito real, también la barrera de acceso relaciones, como vemos en el grupo absoluto, pese a todo, ya que existe este en cuanto a manejo y a comprensión de protagonistas de Final Fantasy XV “marco” de definición. Y más importan- de conceptos o mensajes. Todos sabe- —dejando a un lado sus habilidades te aún para terminar de entenderlo, el mos utilizar un móvil y reconocemos para el combate, podrían ser un grupo pensador hace suyas —y por extensión, los botones y el escritorio en cuanto los cualquiera de veinteañeros— o en Life nuestras— estas palabras: vemos, independientemente del siste- is Strange. «La puesta en escena de estas ma operativo; sabemos dónde encon- Lo que considero constantemente a través historias permite al jugador adentrarse trar cada una de las carpetas básicas, de mis experiencias son los sentimientos en una exploración de lo cotidiano y de las fotos, la agenda, cómo marcar nú- del prójimo, las ideas del prójimo, las voli- cotidianidades paralelas a la suya a tra- meros. Y por supuesto, identificamos ciones del prójimo, el carácter del prójimo. vés de geografías, argumentos y per- rápidamente cualquier programa de Pues, en efecto, el prójimo no es solamente sonajes ordinarios», nos dice Porras. Y mensajería instantánea o de redes so- aquél que veo, sino aquél que me ve. ofrece, de este modo, «un punto de aga- ciales gracias a una simbología que ya rre frente al creciente nihilismo». De un modo básico, éste es el con- forma parte de nuestra cultura popular. No obstante, en títulos como los cepto de otredad desde la perspectiva Este conocimiento asimilado es lo que que menciona Porras sigue aprovechan juegos como A Nor- existiendo esa barrera que he- mal Lost Phone, Sarah Is Mis- mos de cruzar antes y después Si apartamos la mirada del video- sing, Mr. Robot o Replica. Empe- de ponernos al mando. Puede juego triple A vemos cómo el video- zamos a jugar y sin preámbulo que nos reconozcamos a noso- alguno nos encontramos con un tros mismos con mayor facili- juego independiente se abre a re- teléfono móvil en nuestro poder dad en esa clase de situaciones presentaciones y discursos cada vez y una historia que desentrañar —recordamos nuestros años de más involucrados con la sociedad a través de él. En los dos pri- instituto, nuestras charlas des- meros apenas necesitamos ex- preocupadas con los amigos—, plicación de cómo jugar o qué pero seguimos sin definirnos a través filosófica: la forma en que el otro cons- hacer: nuestro objetivo es encontrar el de ellos de un modo más esencial, más tituye nuestra propia identidad. Es li- paradero de dos personas desapareci- allá de la pantalla. La clave para dar geramente diferente de la alteridad das, y para ello tendremos que explo- ese paso se encuentra en el concepto —aunque compartan origen en la pa- rar las carpetas, leer mensajes, ver fo- de creación de la identidad personal a labra latina alter—, que se ha utilizado tos y descubrir pistas que nos lleven a partir del otro, muy presente en la fi- generalmente en el ámbito sociopolíti- resolver lo que no son más que puzles. losofía existencialista, y especialmente co, a menudo en el contexto del conta- Sin embargo, tenemos que hacer el es- en el pensamiento de Jean-Paul Sar- gio cultural entre pueblos. El videojuego fuerzo intelectual de pensar qué esta- tre (1905–1980). El autor de La náusea ha encontrado la manera de trabajar la mos haciendo si queremos otorgar un condensa sus reflexiones en torno a la otredad con la ayuda de un nuevo códi- género a estos juegos. En realidad, no realidad del ser, la temporalidad que go semiótico: el de las interfaces y es- sentimos la mediatización o la catego- nos define, la muerte y, especialmente, pacios virtuales, un universo construi- rización habitual del videojuego, puesto la otredad en El ser y la nada, de 1943. do independiente del nuestro, con sus que nuestras acciones son mucho más Sin entrar en detalles de una obra vasta propias reglas. La mayor parte de los naturales y espontáneas. ¿Escudriñar y compleja en cuanto a términos y mati- símbolos, señales e iconos que nos en- el histórico de mensajes para encontrar ces, vamos a hacer referencia al capítulo contramos en nuestra vida digital, día a el nombre de alguien? Lo hacemos en titulado “La existencia del prójimo”. En día, tienen ya un significado que no ne- nuestro día a día con nuestros disposi- él, Sartre desarrolla ampliamente este cesita ser traducido por nuestra mente, tivos. ¿Descubrir en qué fecha se sacó concepto, tan habitual en nuestra habla en muchos casos un mensaje implícito. una fotografía? Sabemos perfectamen- cotidiana. Quedémonos con una frase Lo mismo sucede con formas de rela- te dónde ver la información. En Replica sencilla: «El prójimo, como tal, es dado ciones interpersonales que han surgi- sí es preciso un pequeño tutorial inicial, desde nuestra experiencia; es un objeto do en el ámbito online, espacios como puesto que las aplicaciones ficticias que y un objeto particular». No existiría de el de los MMORPG y, por supuesto, las aparecen están al servicio de la historia,

195 y por tanto son menos fieles a la reali- nes que tiene instaladas. Nos hacemos identificación y la diatriba ética añaden dad. Sin embargo, es lo único que deben preguntas, y finalmente elucubramos un punto de “dificultad”: no nos queda enseñarnos: el manejo del móvil sigue mucho más de lo que el juego nos pide. más remedio que cumplir con nues- las mismas pautas que el de cualquier Nuestra experiencia diaria y nuestra tra tarea —al fin y al cabo, “sólo es un otro. Mr. Robot, juego desarrollado por vida digital nos permitirán entender videojuego”—, pero nos sentimos in- Night School y publicado por Telltale, al «prójimo» mediante ese «sistema de cómodos, a veces incluso asqueados al forma parte del universo transmedia de representaciones», recuperando las pa- indagar en las entrañas del móvil. Mr. la serie de televisión homónima y po- labras de Sartre. Y, por añadidura, esa Robot juega unas cartas parecidas, pero see una interfaz mucho más reducida, mirada también se vuelve hacia noso- lo hace desde el otro lado, como sucede centrándose en conversaciones a través tros. Al reconocernos en un juego en el en la serie. Sin embargo, ni siquiera el de un programa de mensajería instan- que nuestro mundo se refleja en la mis- hecho de ser hackers de guante blanco tánea. En este caso se apela mucho a ma escala, es nuestra identidad la que y enfrentarnos al sistema nos libra de nuestro conocimiento del lenguaje pro- cobra auténtico protagonismo, la que la sensación, a veces desagradable, de pio de dichas interacciones: los emo- queda validada y construida. estar invadiendo un espacio que no nos ticonos, las formas de expresarse, las A Normal Lost Phone trata mejor que pertenece. imágenes, todo ello definirá a las perso- ninguno la dimensión personal. Asisti- Con una idea parecida, pero pasan- nas con las que hablemos y nos ayudará mos al proceso de creación de identi- do ahora a una interfaz de ordenador, a saber cómo responderles o qué clase dad de la persona propietaria del móvil tenemos Orwell, de Osmotic Studios. de relación tienen con nosotros. desde una perspectiva íntima, segui- El nombre es un homenaje que resul- Estos cuatro juegos comparten me- mos su crecimiento y sentimos alegría ta evidente desde el primer momento: cánica, pero el tratamiento de como si de una versión futuris- sus respectivas historias es ta de 1984 se tratase, nos encon- muy diferente. A Normal Lost El reto, por tanto, está en adoptar tramos en un escenario en el Phone es intimista, mientras una forma más compleja en la que que el Gobierno ejerce un con- que Replica y Sarah Is Missing trol total sobre la información entran más en el terreno del el fin narrativo no esté en forjar personal y las comunicaciones thriller, y Mr. Robot sigue una la identidad de un personaje online. Nosotros hemos entra- estética y temática muy pareci- ajeno sino la nuestra propia do a trabajar para el programa das a las de la serie. Los cuatro, Orwell, con el que podemos no obstante, intentan despertar monitorizar la actividad online a ese voyerista que hay en nosotros para cuando vemos el “final feliz”, pero tam- de toda la población, y nuestro objetivo que buceemos en su universo. La ma- bién pudor por estar asistiendo a algo es encontrar pruebas que incriminen yoría de la gente se sentirá atraída por tan privado. Sarah Is Missing tiene una a ciertas personas en atentados terro- la posibilidad de indagar en las vidas de estética muy distinta y busca llegar a ristas. Todo es aséptico, ordenado. Se otros a través de esa tentadora puerta nosotros de un modo más directo, por nos premia y felicita por cada pequeño trasera que ofrecen las redes sociales lo que se utilizan grabaciones reales; logro, y cada una de nuestras acciones o el mundo online. Y encontrar un te- el resultado, junto a una interfaz muy está guiada de modo infalible. Sin em- léfono móvil va, incluso, un paso más cuidada en su fidelidad, es impactante. bargo, pronto nos damos cuenta de que allá. Muchas personas han convertido Replica y Mr. Robot, no obstante, aña- esa información que debemos buscar esos dispositivos en un pequeño cofre den otro ingrediente a la mezcla: el de está mucho más tergiversada de lo que del tesoro en el que atesoran su vida, la dimensión ética. En el primero, al sería deseable. Nos vemos obligados a sus experiencias, sus deseos y sus se- estilo de un clásico como ya es Papers, recoger pruebas dudosas, a leer mails cretos. Cuando jugamos a cualquiera de Please, nuestro papel se encuentra “en y a interceptar conversaciones muy ín- los títulos mencionados, la resolución el lado del Gobierno”. Tenemos que des- timas. Nuevamente aparece aquí el di- del puzle no tiene tanto atractivo como cubrir cierta información del propie- lema ético y el pudor. Y sabemos bien, la posibilidad de traspasar ese espacio tario del móvil para vincularlo con un sobre todo en los tiempos que corren, virtual personal y privado, en el que sin grupo terrorista, aunque desde el pri- que lo que estamos haciendo bien po- duda reconocemos el propio. Vemos fo- mer momento nos perturba el hecho de drían hacérnoslo a nosotros. Sabemos tos y mensajes que bien podríamos ha- que nos reconocemos en él, en el otro. que ese tuit no tenía la intención dañi- ber intercambiado nosotros en nuestra No es más que un muchacho de insti- na que nos piden que señalemos. Somos vida real. Entendemos lo que significan tuto normal y corriente, tanto como po- conscientes, y un escalofrío nos recorre ciertas expresiones más allá de lo que dríamos ser nosotros, ¿significa eso que al hacerlo, de que estamos arruinan- parecen, leemos entre líneas, conoce- nadie está libre de sufrir una acusación do la vida de un chivo expiatorio para mos al usuario gracias a las aplicacio- semejante, aunque no sea cierta? Esta mantener en funcionamiento un siste-

196 ma opresor. Cualquier persona que sea amistad, desdibujada por el transcurso de sus fotografías. Un perfil en el que usuaria de redes sociales, o simplemen- de los años. Todos tenemos una historia muchos aficionados a la cultura pop de te que se comunique habitualmente por parecida, todos hemos sentido cómo el los últimos veinte años se reconocen y internet, se sentirá reflejada e identifi- tiempo erosiona la confianza y la cerca- donde ven reflejadas sus dudas e inse- cada en esas otras vidas cotidianas, en nía, y por ello el nudo en la garganta que guridades. Y, por supuesto, no podemos esas charlas anodinas. sentimos ante esos silencios prolonga- obviar el valor que tiene como uno de En todos estos juegos, nuestro papel dos, esos saludos distantes, es intenso. los primeros documentos que trata de es el de observadores y “manipulado- Es nuestro. manera certera el funcionamiento de res” externos. Tenemos algunas con- Las relaciones online, sus códigos y las relaciones online: la idealización, versaciones en tiempo real —en Mr. sus rituales, también aparecen en Ci- el miedo, el momento en que todo se Robot en mayor medida—, pero po- bele, juego desarrollado por Star Maid quiebra. Y nuevamente, la lejanía que dríamos decir que somos un punto fijo Games y protagonizado por su escritora golpea como una ola súbita y deja sal en observando el desarrollo de los aconte- y diseñadora, Nina Freeman. También las heridas. cimientos. Pero hay otro juego digno de aquí se mezcla la interfaz simulada con Defendía Nietzsche que el ser es jus- mención por la manera en que trata el vídeos reales, acentuando el contras- tamente lo que parece, y que no existen desarrollo personal que a su vez refleja te entre ambos mundos. El universo los hechos, sólo las interpretaciones. mucho mejor la temporalidad: Emily is construido aquí es el de un MMORPG Una premisa que ha sido debatida, ma- Away, un título gratuito creado por Kyle con una mecánica muy básica —no es tizada y explorada ampliamente en el Seeley. La interfaz que utiliza no es tan más que un evidente macguffin—, en el campo de la filosofía, pero que en nues- actual como la de los juegos anteriores, que una chica y un chico se conocen y tro mundo actual adquiere un significa- puesto que imita el Mess- do añadido. Somos, en gran medi- enger de MSN, herramienta da, lo que parecemos en el mundo que jugó un papel muy im- Nietzsche decía que el ser es justa- online, o lo que éste nos hace pare- portante en la adolescencia mente lo que parece, y que no existen cer. Y sólo sabremos lo que pare- de la generación millenial y cemos en el momento en que nos en muchos de esos veintea- los hechos, sólo las interpretaciones, veamos reflejados en la mirada del ñeros que venían de IRC. La algo que en nuestro mundo actual otro, una vez éste haya descifrado historia resulta familiar para adquiere un significado añadido los códigos tras los que nos prote- cualquiera de ambos grupos: gemos. No es sólo una cuestión de es la conversación entre dos fronteras o de ser conscientes del amigos, un chico y una chica, en tres comienzan a intimar durante sus par- valor de la privacidad como refugio del momentos distintos, desde su último tidas. El juego es su refugio frente a yo: en nuestras manos está el ser res- año de instituto hasta la facultad. Son un mundo real en el que no se sienten ponsables con esa creación recíproca momentos decisivos en la formación de cómodos ni aceptados; cada uno cree de identidades y sus consecuencias. No la personalidad, en la forja del carácter, encontrar, a través de sus conversacio- cabe duda de que en los videojuegos te- y por supuesto en la aprehensión del nes, esa validación desde la mirada del nemos una poderosa herramienta para mundo adulto. Desde nuestra ventana otro, incluso en lo físico. Se trata de un comprenderlo y trabajar en ello. de chat, la del muchacho, asistimos a título sencillo, poco interactivo, en el sus sueños compartidos, al flirteo tími- que la historia principal se narra casi do, a descubrimientos y desilusiones. sin nuestra intervención; no obstan- La manera en que contestemos deter- te, es increíblemente rico en conteni- minará no sólo las respuestas de Emi- do metatextual y en la manera en que ly, sino también la personalidad que expone todas las características de ese vamos esculpiendo en el protagonista. nuevo código semiótico surgido a partir Es difícil no volver a sentir ese cosqui- de las interacciones online. Conocemos lleo nervioso que nos asaltaba cuando a la Nina que habla con el chico, pero veíamos que la otra persona estaba es- también, rebuscando en las carpetas de cribiendo y tardaba más de la cuenta. su PC entre partida y partida, a la que ¿Qué está pensando? ¿Sería bueno o chatea con sus amigas, a la que escribe malo? ¿Hemos metido la pata? Palabras poesía y conversa sobre ella con su pro- nonatas, mundos posibles que nacen y fesora, a la que dibuja fanarts y parlotea desaparecen antes de tiempo tan sólo en su blog sobre los que sigue. con pulsar la tecla de borrado. Asis- Entendemos cómo se relaciona con su timos al desvanecimiento lento de la cuerpo y cómo se ve ella misma a través

197 JAQUE MATE: el ajedrez dadaísta en los videojuegos Texto e ilustración: Isabel Cano PEÓN AL PASO

«En 1968 Marcel Duchamp y John Cage jugaron una partida de ajedrez muy especial y ante un reducidísimo público poco antes de la muerte del primero. Duchamp hizo mate sobre Cage en poco menos de 15 minutos. Posteriormente Cage también perdió la partida ante Alexina Sa- ttler en aproximadamente 3 horas. Una amalgama de cables salía de uno de los costados del grueso tablero. Una a una las piezas encajaban en cada una de las muescas de cada uno de los recuadros bicolor activando y desactivando una combinación absurda de instrumentos —tocados en directo— y leds, convirtiendo así los pensamientos y ejecuciones sobre el table- ro en una experiencia onírica, coreografía retroalimentante tanto para los jugadores como para los absortos espectadores. El nombre de esta pieza es Reunion» (Escribano, 2014: 119).

Caballo a C6», repetía aquel loro del náufrago de The Cave (Double Fine, 2013) mientras nosotros intentábamos averiguar cómo huir de aquella isla.1 Los movimientos de ajedrez formaban ya parte del arte antes de dar paso a los videojuegos. En esa necesidad de cambio y aplicación de la interactividad en las obras empezaron a ver en su afición una solu- ción. En el arte dadá no había sitio para las normas, siendo la principal del manifiesto aquélla que escribió el fundador Tristan Tzara en 1918: Dadá nunca tiene razón. Huían de toda lógica normativa e indicaban en sus propios escritos que debían sal- tarse las reglas, hacer trampas. En el ajedrez existen una serie de atajos, de movimientos muy específicos que rompen con los establecidos. El peón, por ejemplo; su gesto de inicio puede abarcar dos casillas y no una como es lo habitual. De esta manera, los dadaístas con- vierten incluso las características de la vanguardia en un divertimento. Algo que resulta determinante para movimientos artísticos posteriores y hoy en día continúan heredan-

198 do (Tribe y Jana, 2006). La pieza de 1968 excusa para reflexionar y charlar. El que promovían los dadaístas (de Miche- del compositor John Cage no hace más conducto de todas las ideas. La obsesión li, 1983: 156). No hay nada más real que que confirmar que el juego puede fun- de Duchamp era contagiosa: Max Ernst, lo que te produce cierta irritación. Un cionar como arte, llevando todavía más Dorothea Tanning, Man Ray… Pasaban gesto tan cotidiano como el topar con lejos la obsesión lúdica que iniciaron los las horas moviendo caballos, peones y algo llevado a un ámbito artístico. A la dadaístas. reyes. E incluso elaboraban sus propias vez, el ajedrez forma parte en el título, piezas y tableros. Max Ernst cuenta con siendo en Duchamp eso lo rutinario. No varios diseños en su trayectoria, con un tardaría en darle la espalda a todo esto estilo más cercano a la magia y aires para ser ajedrecista profesional. EL REY fantásticos de Alicia a través del espejo de Lewis Carroll, novela vinculada al mundo de los sueños que describe una El artista Duchamp de siempre había partida de ajedrez y que fue un gran re- ENROQUE compartido tablero con sus hermanos, ferente para los surrealistas. lo que lo llevaba a querer desahogarse De hecho, el ajedrez era una excusa artísticamente sobre aquello que le ha- para seguir produciendo. No podían ver El juego en el arte estaba servido. bía acompañado tanto. «El ajedrez ocu- en aquello únicamente una afición. En- Aquella interacción que promovían cul- pa el tiempo que no llenas pintando», tre los ready-mades que se le antojaron minó en la pieza Reunion (1968). Ade- solía decir, así que, ¿por qué no combi- a Duchamp estando en Nueva York, en más añadirían cierta tecnología que an- nar ambas cosas? En 1911 decidió llevar 1917 consiguió dar el paso que buscaba. teriormente evitaban. De esta manera, un retrato de ajedrecistas impresionista Creó un obstáculo que consistía en un se genera otro juego dentro del mismo, que realizó un año antes a un estilo más tablón de madera con cuatro ganchos basado en luces y sonidos. Simon (Baer cubista. No le interesaban únicamente para colgar los abrigos, atornillado en y Morrison, 1978) es un juego electróni- los valores estéticos de aquellas piezas el suelo. Lo llamó Trébuchet (Ramírez, co que nació de uno tradicional, Simón sobre un fondo repleto de cuadriláteros, 2009: 113), aludiendo a la posición de dice. Cuatro botones de diferentes co- también el movimiento abstracto y los ajedrez “trébucher” (el tropiezo). Dife- lores y que emiten distintos sonidos. valores místicos (Poletti, 2006). Hablar rentes aspectos lúdicos en una misma Automáticamente se inicia un patrón de la mente a través de formas geomé- obra. Por un lado, la capacidad de que, que luego el jugador tiene que repetir tricas y sensaciones cinéticas. Aquellos no sólo el público, sino también el pro- a la perfección. Se produce un diálogo cuadros no terminaban de llamar la pio artista se tropiece con ella. Se ge- con la máquina a través de pulsar bo- atención de las vanguardias, debía pen- nera aquí un diálogo tanto física como tones, como en los movimientos de aje- sar en otro modo de aplicar el ajedrez a conceptualmente con el obstáculo y, lo drez de Duchamp y Cage. El resultado sus creaciones. más importante, se produce ya una in- de ambos casos es el mismo: combina- Por otra parte, Tristan Tzara ya se teracción. La observación queda como ciones electrónicas de destellos y músi- encontraría tramando ideas dadaístas una acción secundaria y que pasa des- ca que emergen de un entretenimiento y reflexionando sobre ello en partidas apercibida al ser, además, un objeto es- más costumbrista. Los primeros video- con aroma a café y tabaco. Al final el aje- téticamente pobre. Aquí se le da un sen- juegos partían de una premisa similar. drez sería una forma de comunicar, una tido a aquello de llevar el arte a la vida OXO (Douglas, 1952) basa su nombre en

199 los símbolos que aparecen en la pantalla la actualidad siguen estando vigentes diseño del juego en el salto digital se- de un EDSAC.2 El tres en raya de lápiz y sus cambios se centran más en las ría Regimental Chess (Bacon, 2015). Se y papel se arrastra a lo computacional normas y posibilidades. Hemos pasado presentan amplios y alargados table- como resultado de una tesis sobre la del blanco y negro y caracteres (Horne, ros y piezas de ajedrez reunidas como relación del ser humano y la máquina. 1983) al punto de vista 3D con diferentes si fueran batallones, habiendo que mo- Tennis for two (Higinbotham, 1958) no objetivos, buscando la innovación del verlas en forma grupal y olvidando todo dejaba de ser un partido de tenis adap- juego en sí antes que del aspecto. Chess lo aprendido en tiempos pasados. tado a los elementos visuales digitales 2: The sequel (Ludeme Games, 2014) Aunque haya un rechazo de las nor- más sencillos y reconocibles. Aunque propone una secuela directa del juego mas, el juego está presente constante- aún no se competía contra la mente en el entorno social. Es inteligencia artificial y el único ese rechazo realmente lo que ruido que existía era del pro- Los dadaístas usaban la interacción consigue que continúe su inte- pio ambiente. El auténtico éxi- racción, pues no se ignora por to vino con Pong (Atari, 1972), lúdica como método para conseguir completo (Weiss, 2008: 191). El la evolución de Tennis for two, aquella fusión que deseaban de arte ajedrez no se puede ignorar en pero con elementos todavía más el mundo de los videojuegos. sencillos. Visualmente plano y y vida, y en los videojuegos la con- Referente principal en el género monocromático, pero su nom- siguen adaptar sin ambigüedades de estrategia.3 Se convierte en bre venía del sonido que emitía un elemento constantemente la pelota al rebotar contra aque- presente en creaciones contem- llas dos palas virtuales (López, 2014: tradicional, cambiando la misión prin- poráneas, siendo en unos casos más ob- 129–131). Emerge una sincronización cipal de derrocar el rey por una inva- vios que en otros. Los creadores de Age entre lo visual y lo auditivo dentro de la sión del territorio contrario. David Sir- of Empires II: The Age of Kings (Ensem- misma aplicación, fruto de la investiga- lin fue el encargado de hacer un libro de ble Studios, 1999) eran conscientes de su ción tecnológica y la experimentación normas para todo aquél que tuviera un referente en este videojuego de estrate- con el juego electrónico. ajedrez físico completo. De un juego de gia así que realizaron un vídeo de intro- El ajedrez también aparecería en mesa tradicional se realiza otro nuevo ducción en el que se mostraba a dos re- este formato. Juegos de cartas, de ta- y a la vez se crea una versión digital. Se yes jugando al ajedrez. Un paralelismo blero… Los inicios del entretenimiento produce cierto contagio lúdico necesa- adecuado en cuanto a la época en la que digital venían repletos de adaptaciones rio a la hora de crear. «Necesitamos una se sitúa —Edad Media— y su premisa de juegos físicos, aportando la posibili- actitud lúdica para aprender sin aca- de manejar ejércitos para conquistar dad de competir contra la máquina y no bar resintiéndose por nuestros propios reinos. Las casillas de los escenarios de necesitar de otro jugador. La evolución errores» (Pichlmair, 2008: 132). Además Crypt of the NecroDancer (Brace Your- de los videojuegos de ajedrez acompa- aprovecha la libertad de ser una segun- self Games, 2014) simulan un tablero ña al de las consolas personales, adap- da parte para añadir nuevos elementos de ajedrez, algo completamente invo- tándose gráficamente a cada época. En y reglas. Otro ejemplo de cambio en el luntario durante el desarrollo. Por cada

200 movimiento del personaje protagonista interacción del público con la obra dadá seaban de arte y vida, y en los videojue- se van iluminando las casillas en dos no se basaba meramente en tropiezos gos la consiguen adaptar sin ambigüe- únicos colores como luces en una dis- o escuchar y ver acciones. En repetidas dades. «El videojuego ya no es sólo ocio coteca. El verdadero homenaje es uno ocasiones, consistía en solucionar pro- popular, baja cultura, sino aprendizaje, de los jefes finales: un ajedrez antropo- blemas. Simpatizantes de los puzles y herramienta de concienciación, e in- mórfico y musical donde las fichas van de plantear incógnitas al espectador, los cluso arte» (Baigorri, 2008: 21). No todo atacando siguiendo su movimiento ha- dadaístas desarrollaban sus creaciones iba a ser diversión. Hay sitio para las bitual. En cuanto a monstruos de esta como pequeños acertijos. Rumor secre- conversaciones y que el juego de mesa presencia, (Square to (1916) de Marcel Duchamp consistía sea una mera excusa para compartir in- Co., 1996) se adelantó, disponiendo otro en un ovillo de cuerda entre dos pla- quietudes. Así empezó todo para la van- tablero como escenario y otra pieza vi- cas de latón atornilladas. El secreto era guardia artística. viente como enemigo. Con un recorri- el objeto que se encontraba dentro del do a través de un jardín que recuerda ovillo y producía un ruido cuando cho- 1. The Cave (Double Fine, 2013) es un videojue- go que combina aventura gráfica y plataformas. más a Alicia a través del espejo (Carroll, caba contra las dos placas. Ni el propio Una de tantas historias que se recrean en el 1871) que a una alusión directa al juego artista sabía de qué se trataba, ya que intento de huir de la cueva con nuestros pro- de mesa. Carroll escribiría su segunda fue introducido por un amigo suyo. El tagonistas es la de un náufrago perdido en una novela como si se tratara de una partida espectador únicamente podría agitar la isla. Este pasaba sus días jugado al ajedrez con de ajedrez y tendría influencia en el mo- obra para intentar aclarar la duda que sus mascotas: un perro y un loro que imitaba constantemente la palabrería de su dueño. El vimiento surrealista por su vinculación siembre Duchamp. creador, Ron Gilbert, con este personaje hace a lo onírico. Es de esperar entonces que La resolución de enigmas se conver- referencia a Herman Toothrot, náufrago que si un videojuego se basa en la historia tía en otra afición dadaísta. En las aven- aparece en la saga de videojuegos Monkey Is- de Alicia aparezca un puzle inspirado turas gráficas esto es algo habitual. Re- land (1990), una de sus obras más célebre. en ello. Alice: Madness Returns (Mc- solver un acertijo con peones, torres y Gee, 2011) nos enseña, de manera muy dameros sería la llave de una puerta en 2. Siglas de Electronic Delay Storage Automatic Calculator, una antigua computadora británica. sencilla y con movimientos limitados, Broken Sword (Cecil, 1996). En el caso de aquel juego que fue la obsesión tanto de Gabriel Knight 3: Testamento del diablo 3. Tanto el género de estrategia en un videojue- Carroll como de Duchamp. (Jensen, 1999), será el protagonista el go como el ajedrez consiste en aplicar habilidad que tendrá que seguir los movimientos de planteamiento y gestión para conseguir la del caballo para poder evitar la muerte. victoria. El tiempo tiene un papel fundamental Se genera una reflexión alrededor del y es necesario repartirlo adecuadamente y re- flexionar cada movimiento que marcará todo el CORONACIÓN juego, llevándolo a la propia historia juego posterior. como un elemento esencial para algu- nos personajes. Un diálogo entre meta- 4. Subjuego incluido dentro de otro principal Había que alcanzar el final del table- juego4 y vida virtual. Los dadaístas usa- que difiere totalmente de su planteamiento, re- ro y convertir al peón en reina y todavía ban la interacción lúdica como método glas y estructura. quedaba un obstáculo por superar. La para conseguir aquella fusión que de-

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202 203 [N. del A.] No podría haber escrito ni tres líneas de este texto sin la colaboración y el apoyo de Mina Mortera, que me señaló todas las conexiones artísticas en el juego, y sin ellas la mayor parte de lo escrito a continuación hubiera carecido —aún más— de sentido.

«El lector es invitado una vez más a conside- rar todo lo que sigue como simples cuentos de viejas; en el mejor de los casos son especulacio- nes carentes de pruebas producto de la mente de unos soñadores y en el peor, una más de tantas hipótesis que han existido, existen y existi- rán, algunas exploradas, otras aún pendien- tes» (La Doctrina Secreta, H. P. Blavatsky).

ourney es un juego que se abre en la tormenta y se cierra en la ventisca, son dos corrientes, una luminosa y otra oscura, mezcladas al comienzo y al final como dos serpientes que se muer- den la cola y dentro del óvalo que forman se encuentra uno de los videojuegos más importantes de los últimos años. Hay infinidad de artículos escritos so- bre Journey desde muy diversos ángulos, pero muy pocos que traten a fondo uno de sus elementos principales —puede que el más importante—, su espiritualidad. Jenova Chen, director creativo del juego, ha hablado de ello en diversas ocasiones,2 pero, aun así, y siendo el principal efecto que tiene en muchos jugadores,3 no ha ha- bido uno que intente analizar las ideas que hacen que Journey sea comparado tan a menudo con una experiencia religiosa.4 Journey no es un viaje normal y corrien- te. Una traducción más ajustada sería la de “peregrinaje”, entendido este —y según la RAE— como «[...] un camino que hay que re- El siguiente artículo contiene multitud de de ‘Journey’ correr para llegar a una vida futura en unión con Dios después de la muerte». Esa manera de ver el peregrinaje está en el centro de un fenómeno tan cercano como es el Camino de Santiago y está presente también en Journey. No es una conexión gratuita: JOURNEY: El peregrino católico, por tanto, recorre el la tierra blanda digital Camino no para manifestar su devoción a la religión institucional, sino para enriquecer su Samuel Fiunte experiencia personal con los aspectos espiri- tuales de la religión.5

204 Esa cita podría aplicarse perfecta- casos podría decirse que los videojuegos las relaciones con motivos “espiritua- mente a Journey cambiando sólo un par son la punta de lanza de la narrativa ex- les” de una manera no deliberada, pero de palabras. Los jugadores no recorren perimental actual. que son lo suficientemente llamativas el juego por motivos “mecánicos”, sino Eso hace aún más llamativa la falta como para comentarlas aquí. que repiten el viaje una y otra vez para de creadores que busquen usar elemen- Matt Nava, artista principal del jue- experimentar la carga emocional del tos espirituales en sus obras. Mientras go, cuenta que el diseño del personaje mismo. que en los últimos años casi todo el pasó por muchas fases de desarrollo, En el interior de estas experiencias mundo intenta apelar al ángulo “emo- pero acabaron eligiendo un avatar sin hay una serie de conceptos que crecie- cional”, lo “espiritual” ha permanecido género específico, una figura andrógi- ron a partir de la espiritualidad religio- mayormente inexplorado. Los temas na en la que cada jugador pudiera pro- sa hacia filosofías herméticas6 y que con de ámbito ocultista, aunque presentes yectarse a sí mismo. Esa elección viene el tiempo se popularizaron hasta con- en multitud de juegos, siempre apare- tanto por razones artísticas como por vertirse en lugares comunes en la his- cen de manera superficial (Doom sería las limitaciones anteriormente mencio- toria de las ideas. Estas relaciones son un ejemplo paradigmático). Los escasos nadas: tener que elegir género rompe- las que pretendo explorar en este artí- ejemplos de videojuegos realmente inte- ría con la sencillez del juego y el deseo culo. Hay un gran número de puntos resados en explorar estos espacios caen de los creadores de reducir capas de compartidos entre Journey y ciertas tra- dentro de los llamados art games —o fricción con la jugabilidad orgánica y diciones ocultistas y espirituales y eso altgames— con desarrolladores como además obligaría a doblar diseños y ani- no sólo no es extraño, sino hasta cierto Jason Rohrer (Passage, Cordial Minuet), maciones. En lugar de eso la solución es punto necesario y algo que se echa de Tale of Tales (Graveyard, The Endless simple y elegante, y más allá de eso, las menos en el mundo de los videojuegos Forest) o Kitty Horrowshow. Pero el figuras andróginas y hermafroditas tie- como creación cultural. principal ejemplo de juego con serias nen una larga historia detrás: la andro- La influencia de los conocimientos y intenciones metafísicas que ha llegado ginia está presente en los mitos de crea- doctrinas comúnmente englobados bajo a un público mayoritario es Journey.16 ción de diversas religiones.19 A partir de los términos “ocultismo” y “espirituali- Un juego mucho más radical de lo que esos puntos de origen se puede seguir la dad” siempre ha estado presente en to- podría parecer a día de hoy, cinco años evolución de la idea a través de la mito- das las disciplinas artísticas en autores después de su edición original. logía, el ocultismo y la historia del arte20 experimentales y de vanguardia. Por ci- hasta la cultura popular actual.21 tar algunos nombres: Hilma Af Klint7 o Es en la Edad Media cuando la curio- Leonora Carrington8 en pintura, Maya sidad sobre temas espirituales y la ne- Deren9 o Elias Merhige10 en cine, John ENCARNACIÓN cesidad de una investigación intelectual Rege Jr.11 o Alan Moore12 en cómics, Ge- se combinan para crear la alquimia tal nesis P-Orridge en música,13 Michael y como es entendida hoy día dado que Ende en literatura14 o Starhawk en per- «Busco limitaciones que restrinjan mi sus raíces históricas se hunden en Me- formance/teatro.15 Como medio cultu- rango de actividades y mi libertad artís- sopotamia, China, India y Egipto.22 Los ral, los videojuegos son una industria tica. Así puedo concentrar toda mi ener- métodos de investigación alquímicos joven, y como toda industria, reacios al gía en un espacio menor. Es muy simple: prefiguran el método científico y son riesgo, y los movimientos experimen- cuando estás encarcelado te encuentras precursores directos de la química. En tales no empiezan siendo sino arries- en una mejor posición para pensar en la alquimia la figura del andrógino reci- gados —si demuestran ser exitosos, la libertad» (Lars von Trier, 2005).17 be el nombre de Rebis, también llama- acaban siendo capturados y regurgita- do “el divino hermafrodita”. Rebis es, dos por el tejido industrial—. Aunque Las intenciones de Jenova Chen de en cierta medida, el principio y el final los videojuegos son, en muchos aspec- crear un título emocional y espiritual te- del proceso alquímico, puesto que era tos, experimentales por definición, esa nían que ceñirse a las realidades del de- considerado como el ser perfecto origi- experimentalidad vino originalmente sarrollo de videojuegos para un estudio nal anterior a la encarnación del espí- desde los aspectos tecnológicos más pequeño. Las limitaciones creativas y ritu en la materia física y alcanzar ese que los narrativos. Eso ha ido cambian- técnicas fuerzan a buscar soluciones que estado es el objetivo final del peregrina- do con el tiempo gracias a la aparición en muchos casos acaban beneficiando el je alquímico, la eliminación de la divi- de creadores proveniente de distintos producto final. Así parece haber sucedi- sión del hombre en dos para volver a ser campos artísticos que han ido aumen- do con diversos aspectos del desarrollo uno, superar la mortalidad y alcanzar la tando el tipo de influencias en el medio, de Journey.18 La combinación de las filo- unión con la divinidad.23 Journey no ela- abriendo el campo finalmente a una sofías de diseño de Thatgamecompany bora esas ideas, pero no es difícil verlas gran variedad de experimentos narra- con esas limitaciones provocaron una de alguna manera en el ciclo que el jue- tivos. Hasta el punto de que en algunos serie de decisiones que incrementaron go crea con el avatar evolucionando se-

205 gún encuentra los glifos desperdigados las aves”, un no-lenguaje usado por los Estos elementos establecen las pautas por el juego y que acaba con el avatar alquimistas para poder comunicarse de cómo se va a desarrollar Journey con teniendo un aspecto igual al de los “an- unos con otros sin ser detectados a tra- posterioridad: simpleza externa, com- cestros” —en el juego, entes superiores vés de códigos secretos y dobles senti- plejidad interna. Ese binomio se encuen- que guían al jugador y que pertenecen dos, ocultando la información a simple tra en el diseño, las mecánicas de juego, a la civilización desaparecida en cuyas vista para no ser detectados. Un lengua- las ideas exploradas y/o sugeridas y la ruinas se desarrolla Journey—. je que va desde los orígenes de la pala- espiritualidad. Esa aparente simplicidad Otro elemento importante que apare- bra28 hasta su influencia en las vanguar- se aúna con el sincretismo34 utilizado a lo ce al principio del juego y que también dias artísticas del s. xx —por ejemplo largo del juego para producir una espiri- está definido por decisiones de diseño y en el dadaísmo29 o el surrealismo—30 y tualidad que logra afectar a gente prove- de presupuesto es el uso del lenguaje y la que, aunque se usó de manera profana niente de distintos credos. comunicación. Journey usa un lenguaje para cifrar información, tenía elemen- originado en cantos de pájaros mezcla- tos sacros al ser caracterizado como el dos con instrumentación y elementos lenguaje perfecto, la puerta al conoci- vocales.24 La intención de los diseñado- miento último. Esta consideración sa- EL CAMINO res al eliminar la mayoría de los medios grada proviene del lugar preeminente de comunicación normales en los video- que las aves han ocupado constante- juegos —texto en pantalla, chat de voz mente en diversas religiones y mitolo- «Peregrino del mundo, edifica tu ciudad etc.— fue la de favorecer la inmersión gías, principalmente como psicopom- espiritual sobre la Piedra del Sabio. Her- en el juego y, aunque suene extraño, re- pos,31 desde las religiones animistas en mano, pálido adolescente lleno de inquie- forzar la comunicación. Limitando las las que los chamanes toman el papel de tud y de dudas, haz alto en el camino, posibilidades comunicativas, Thatga- aves a las religiones griega, egipcia o aprende a ser centro y alma solitaria sobre mecompany fuerza a los jugadores a cristiana.32 Como con otros elementos el monte. Como los antiguos alquimistas esforzarse en interpretar a los otros ju- del juego, Thatgamecompany reduce buscaban el oro simbólico, sello de toda gadores a través de sus “cantos” y su ex- el lenguaje a lo más básico, llevándolo sabiduría, en el imán solar, busca tú la presión corporal.25 Esto puede parecer hacia un idioma adánico33 que es “com- gracia de amor que no tienes» (La lampa- mucho pedir, pero los jugadores más prendido” por todo el mundo por igual. ra maravillosa, Ramón del Valle-Inclán). dedicados han desarrollado maneras De un solo plumazo, Thatgamecom- de “hablar” en el juego,26 —llegando a pany ha reconstruido la torre de Babel Journey es un juego de instantes; encontrar animaciones “perdidas”—.27 y ha creado un entorno en el que per- instantes que son los que se quedan con En este caso la conexión con el her- sonas de distintas nacionalidades se en- los jugadores una vez apagan la conso- metismo viene a través del “lenguaje de tienden sin problemas. la. Pero es el tapiz entre esos instantes

206 el que provoca que los jugadores sigan mánicas parecidas a las estudiadas por quienes poseían este título eran vistos adelante y provoca que muchos vuel- Carlos Castaneda—. El desierto es un como puentes entre el mundo temporal van a empezar desde el principio. Esos espacio intelectual de ruptura.37 El de- y el eterno. Ese mismo tipo de interpre- momentos clave de la primera parti- sierto es representado como el origen tación del hombre como puente entre el da pierden parte de su fuerza, pero es de la vida en la tradición alquímica.38 En macroverso y el microverso está tam- el fondo del juego el que ahora agarra definitiva, el desierto no es sólo un lugar bién presente en la génesis histórica de a los jugadores para explorar el mundo perfecto para empezar un juego como la alquimia42 y en su concepción de la de Journey. Journey, sino que parece el único lugar gran obra como el paso entre distintos Esos “retratos en movimiento” son donde Journey podría comenzar.39 niveles de consciencia. una de las principales atracciones ex- Tras atravesar una primera puerta el Una vez superado el puente el juga- ternas de Journey, pero también repre- jugador se enfrenta a la tarea de recons- dor vuelve a adentrarse en las dunas sentan lugares e ideas de lugares con truir un puente derruido. La idea de “El del desierto, en este caso del “desierto una larga historia dentro de lo espiritual Puente” está tan llena de simbolismos y Rosa”. Este nivel y el siguiente comien- y el esoterismo, y es importante tener connotaciones que es imposible no en- zan a explorar la historia del juego más en cuenta esas representaciones. contrar una conexión hermética o espi- a fondo, dejando ver los restos de una Journey comienza en el desierto, que ritual. «El puente es símbolo universal, civilización antaño en su culmen y ahora será una constante durante los dos pri- símbolo de tránsito, de rito de pasaje, olvidada. Esos dos puntos traen a la ca- meros tercios del juego. El desierto es de búsqueda, de conexión».40 El puente beza los mitos sobre “edades de oro”43 y un lugar común en diversas religiones, se presenta como la apertura de cami- civilizaciones desaparecidas. Los ciclos más concretamente en las religiones nos, lo contrario al aislamiento que re- de las edades aparecen en multitud de abrahámicas, donde el ser humano se presentaría el muro. Quizá la idea más religiones, y quizás el más conocido sea dirige a enfrentarse a la soledad del yo adecuada de señalar sea la del origen el ciclo griego de las edades de oro, plata, y a conectar con lo divino. Del desierto de la palabra “pontífice”: proveniente bronce, heroica y hierro44 que apuntan a nace vida,35 pero la vida del desierto no del latín pontifex, significa «constructor la vez a un sentimiento nostálgico por el es apta para los humanos, a excepción de puentes» —pontis (puente) y facere pasado y pesimista porque el presente de casos singulares, como los de los as- (hacer)—. Originalmente fue usada por siempre es peor que lo que vino antes.45 cetas cristianos conocidos como padres magistrados sacerdotales en la antigua El tema de las “civilizaciones desapare- y madres del desierto36 o sus equivalen- Roma para posteriormente usarse en cidas” quizá sea el que más páginas haya tes en otras religiones. El desierto es es- la iglesia católica como pontifex maxi- ocupado en las publicaciones y ficciones cenario de incontables experiencias es- mus —o sumo pontífice—.41 Esa tarea sobre “misterios” en el s. xx junto con pirituales —desde ritos de paso como el de “constructor de puentes” es una más los ovnis, y por lo tanto no merece de- walkabout australiano a vivencias cha- que probable referencia al hecho de que masiado la pena extenderse en ello.46

207 Baste quizá mencionar las líneas finales sus obras para hacer reflexionar sobre tros” muestra todas las “lecciones” de del poema de Shelley Ozymandias: los errores de nuestra sociedad actual. historia juntas en una sola escena y en Otro punto importante es que esta fase un movimiento de cámara que resalta la Nada queda a su lado. Alrededor de la representa el nivel más bajo del juego circularidad del templo y con ello su ca- decadencia desde el que se empezará el verdadero rácter de lugar de contacto entre lo ma- de estas colosales ruinas, infinitas y des- “ascenso”. Comparando esto con moti- terial y lo espiritual.51 La última puerta nudas vos alquímicos equivaldría a comenzar del juego se abre para dejarnos pasar al se extienden, a lo lejos, las solitarias y el proceso desde el nivel más bajo —la fin a la montaña. llanas arenas. realidad física— e ir elevando el enten- La montaña es el símbolo más im- Al final del descenso por la ciudad dimiento del sujeto hasta alcanzar la portante del juego. Mientras el jugador en ruinas se encuentra una zona subte- iluminación —la realidad espiritual— está en la superficie, la montaña siem- rránea. El desierto queda por fin atrás en los siguientes niveles. pre está en el horizonte como el destino y el jugador se interna en un lugar de Ese ascenso comienza en el templo, final. La montaña es uno de los símbo- luces apagadas y colores oscuros don- no sólo figurativamente, sino también los más profundos, que saca su signifi- de hay una vaga sensación de amenaza. en la práctica, siendo el único nivel del cado como “centro del universo” tanto Es el inframundo47 de Journey. Este es juego que es un ascenso completamen- por su enorme masa como por la idea el primer nivel en el que los jugadores te vertical.49 El templo siempre ha sido de verticalidad que viene con ella. Es un encuentran enemigos activos, restos de identificado como una representación a símbolo presente en casi todas las tra- la civilización precedente, con lo cual y escala del mundo,50 y a lo largo de este diciones espirituales: el monte Olimpo, en un sentido amplio el jugador “paga” nivel el jugador vuelve a revisar todos los los montes bíblicos, el monte Merú de por los errores de dicha civilización. relieves que se ha encontrado anterior- la tradición hindú, etc.52 La montaña Hay una crítica sociocultural enterra- mente —estando así contenida toda la aparece como representación del pur- da bajo tierra en Journey, los resultados historia del “mundo” dentro de un solo gatorio en Dante y como el lugar de na- del exceso de la civilización persiguen a lugar—. De la misma manera apare- cimiento de Mercurio53 en las tradicio- cualquiera que venga detrás. Un uso si- cen recopiladas todas las mecánicas de nes alquímicas. Las montañas ocupan milar del inframundo se da en El matri- juego creadas en los niveles anteriores. un lugar preeminente en el movimiento monio del cielo y el infierno de William Esto, que es una estrategia habitual en romántico del s. xix como parte de la Blake, texto que Blake usó para criticar muchos juegos, produce aquí una unión representación de lo sublime en la na- la sociedad de su tiempo y defender de forma y fondo que refuerza el men- turaleza y atraviesan la cultura popular sus ideas sobre la poesía como puer- saje espiritual buscado por Jenova Chen. del imaginario del s. xx como lugares ta del cambio revolucionario.48 Quizá Una vez en la cúspide de la columna lejanos y peligrosos, ya sea con las fi- sin ir tan lejos Thatgamecompany usa central del templo uno de los “ances- guras de los montañeros —cabe men-

208 cionar que el famoso ocultista Aleister que habitan en otro plano unen direc- creciendo a lo largo del juego, y se mue- Crowley obtuvo cierto renombre como tamente a este grupo con el de la Gran ve a través de una garganta que hace montañero llegando a participar en ex- Hermandad Blanca de la teosofía de de puerta natural hacia una luz blanca pediciones a las montañas K2 y Kang- Madame Blavatsky. En sus libros la her- donde desaparece… para al final volver chenjunga en 1902 y 1905 respectiva- mandad corresponde a un grupo de se- a modo de bola de luz hasta el princi- mente—54 o a través de la presencia de res trascendidos que viven en la mística pio del juego, donde todo comienza la montaña en la cultura popular con tierra de Shamballa en las montañas del de nuevo. De la ventisca a la tormenta ejemplos como La montaña mágica de Tíbet. Los “ancestros” son los encarga- como dos serpientes que se muerden Thomas Mann, La montaña sagrada dos de mandar al personaje al siguiente la cola. de Alejandro Jodorowsky o las muchas nivel espiritual y jugable. El retorno del jugador al principio es apariciones de este elemento en pulps y totalmente consistente con todo lo que cómics.55 hemos hablado anteriormente, y es fá- La escalada es ardua y el destino es la cil relacionarlo con motivos propios de cima. Mircea Eliade la describe así: «La APOTEOSIS la rueda del samsara,57 donde las almas cúspide de la Montaña Cósmica no es están condenadas a reencarnarse hasta sólo el lugar más alto de la tierra, sino que alcanzan la iluminación. En Journey también su ombligo, el punto en el que Más allá de los límites físicos, el ava- ese estado es la trascendencia y se logra comenzó la creación».56 Con dicha cita tar vuela a través de la tormenta hasta la recopilando todos los orbes escondidos Eliade identifica la cima de la monta- cima. Allí el tono, los colores y la música en el juego. Alcanzar la trascendencia ña como el lugar más cercano a la di- cambian por completo presentándose en Journey no hace que el ciclo se aca- vinidad. Journey toma un desvío, y con un cielo abierto en el que podemos mo- be y aparezca una nueva narrativa, sino ello produce uno de los momentos más vernos casi con total libertad y volver que le da al jugador una túnica blanca emotivos de la historia de los videojue- a experimentar todas las posibilidades similar a la de los ancestros, dejando gos. El personaje controlado por el ju- mecánicas del juego, pero al contrario entender que ha alcanzado el mismo gador entra en una ventisca y avanza del lento progresar en el templo, aquí nivel que éstos. El eterno retorno no se cada vez más lentamente, congelándose todo se encamina a aumentar la sen- rompe nunca. poco a poco, hasta que al final cae ren- sación de velocidad, libertad y fluidez Journey incorpora una novedad ra- dido y fallece. Es entonces cuando todos para intentar que el jugador sienta la dical a los motivos espirituales y her- los “ancestros” aparecidos durante el alegría de haber llegado a su destino. méticos mencionados en los anteriores juego se muestran de nuevo. Tanto la Finalmente se llega a un punto don- párrafos: pone todo su empeño en mos- apariencia de este grupo como su exis- de el personaje deja atrás su principal trar que realizar el viaje en compañía es tencia como seres más evolucionados y característica física, la bufanda que va mejor que hacerlo en solitario.58 Gran

209 parte del esfuerzo de diseño del juego 3. Haugen, B. (2015): “The emotional Experien- provocation. Tesis de doctorado. Middle Ten- se dedicó a realizar un juego multijuga- ce of Journey” en Braxton Haugen [en línea]. 22 nessee State University. dor en línea que evitara los problemas de julio de 2015. competitivos de ese género.59 Este em- 18. Chen, J.; Nava, M.; Edwards, J.; Wintory, S. peño convierte a Journey en una obra 4. “Is it possible to have a religious experien- y N. Clark (2012): “Journey: Developer’s Com- que transgrede el núcleo de muchas re- ce in a video game?” []. 19. Mircea Eliade (2009): Tratado de historia queda solitaria de un objetivo final. De de las religiones: morfología y dialéctica de lo esta manera Journey aboga por una filo- 5. Beck, L. (2015): “Ultreïa. El peregrino con sagrado. Ediciones Cristiandad. sofía menos centrada en el “yo” que en destino a Santiago” en Journal of Undergradua- el “nosotros”. te Research [en línea], vol. 1,2. Columbia Uni- 20. Se puede hallar un rápido repaso visual de En el momento actual, donde el pa- versity. 18 de diciembre de 2015. la historia y evolución de la figura andrógina norama cultural es una batalla cons- desde el punto de vista espiritual y artístico en 6. Candón González, A. (2014): “Nicolás Fla- . tante y hay que pelear para afirmar la mel, alquimia en el camino de Santiago” en obviedad de que todo hecho es político, Tras las huellas de Herodoto [en línea]. 19 de 21. Un ejemplo perfecto de esto es la canción las obras con un importante centro es- octubre de 2014. “Origin of Love” del musical Hedwig and the piritual como Journey son necesarias, Angry Inch (John Cameron Mitchell, 2001). No siempre y cuando respondan a una ne- 7. Skidmore, M. (2016): “Decoding the Spiritual es accidental que Hedwig and the Angry Inch, al Symbolism of Artist Hilma af Klint” en AnOther cesidad de experimentación y vanguar- igual que Journey, use un acercamiento sincré- Magazine & Another Man [en línea]. 16 de marzo tico para lograr su visión de la espiritualidad. dia. Entendida ésta como la expresión de 2016. de una magia no literal sino unida a la 22. Íñigo Fernández L. (2010): Breve historia de creación ficcional y el efecto de ésta en 8. Flegetanis (2011): “Alquimia y arte: Leonora la alquimia. Nowtilus. las mentes de sus consumidores. Una Carrington” en Viajes con mi tía [en línea]. 17 de enero de 2011. magia feminista60 —Journey subvier- 23. Burckhardt, T. (1971): Alchemy: Science of the te sutilmente el motivo masculino de Cosmos, Science of the sun. Penguin Books. 9. Waugh, J. (2013): “Judith Noble: Occultism in la montaña al convertir la cima en un the films of Maya Deren and Kenneth Anger” en 61 24. Johnson, S. (2012): “The Audio Design of desfiladero, una figura femenina—, Jesse Waugh Radio [en línea]. 4 de enero de 2013. anticapitalista e internacionalista como Journey” en Gamasutra [en línea]. 10 de octubre de 2012. punta de lanza de la creación multime- 10. Louv, J. (s. a.): “E. Elias Merhige on Magick, dia. Una visión de lo espiritual como Hermeticism and Art as Shamanism” en Ultra- culture Podcast [en línea]. 25. Wintory, A. (2012): “Sound in Thatgame- oposición a la cerrazón proteccionista, company’s Journey” en IndieGames [en línea]. 28 de febrero de 2012. el retorno a un inexistente pasado me- 11. Laden, T. M. (2017): “Ancient Mystical Ri- jor, el neomachismo y las ironías filo- tuals Inspire an Intricate ‘Cartoon Utopia’” en fascistas del siglo xxi. Creators [en línea]. Laden 19 de enero de 2017. 26. “Ways to actually communicate ideas”, hilo en los foros de Thatgamecompany: . gus, Part 1: The Birth Caul” en Sequart Organi- No existen los dioses, salvo en la men- zation [en línea]. 23 de mayo de 2012. te del ser humano. La Magia no existe, y, 27. Probablemente errores y restos de anima- por lo tanto, fuera de la ficción y el engaño, 13. Gosling, E. (2017): “How Genesis P-Orridge ciones no usadas; ver . niño te diría, la Magia sólo es apariencia» re Forever” en Thump [en línea]. 7 de febrero de 28. “El lenguaje pudo evolucionar a partir del (Serpientes y escaleras, Alan Moore). 2017. canto de los pájaros” en Tendencias 21. 22 de 14. Polster, H. (2016): “Corrupting : febrero de 2013. Michael Ende’s Momo and ‘Cathedral Station’” en Studies in 20th & 21st Century Literature, vol. 29. Elder, B. (2012): DADA, Surrealism, and the 40, n.º 2. Cinematic Effect. Wilfrid Laurier University 1. “Tierra blanda” es una traducción del térmi- Press. no inglés “soft places” usado por Neil Gaiman 15. Blumberg, A. (2015): “How creativity beco- en Sandman para describir un lugar en el que el mes magic in a pagan ritual” en The Huffington 30. Baudin, T. M. (2014): Surrealism and the Oc- contacto entre los mundos físico y espiritual es Post. 23 de octubre de 2015. cult. Amsterdam University Press. posible. También se usa el término “thin place”.

16. Y en menor medida That Dragon, Cancer. 31. «Término proveniente de la palabra griega 2. Sabat, A. (2013): “How To Create Spirituality ψυχοπομπός (psychopompos) que significa in a Video Game”, en ABC News. 15 de febrero 17. Boatwright, K. L. (2012): Constraining Lars literalmente el “guía de las almas» [Valle Mo- de 2013. von Trier: issues of censorship, creativity and rán, M. (2016): “La figura del Psicopompo en las

210 prácticas y rituales contemporáneos de tránsito mana. A través de la exploración repetida del en otros niveles, pero no corresponden a todo el hacia la muerte”]. tema de la vida como una despedida constante nivel, como sí pasa en el templo. y una preparación para un viaje que ya ha co- 32. Roque, M. A. (2009): “Las aves, metáfora del menzado […] Visto así, la vida no es sino una 50. «En todas las culturas de la antigüedad la alma” en Cuadernos del Mediterráneo, n.º 12. especie de eterno peregrinar que se asemeja al ciudad y el templo eran vistos como un micro- viaje místico hacia una meta imaginada que es a cosmos, un modelo a escala del todo el cosmos» su vez el comienzo, el hogar» [Jasper, D. (2004): 33. «Resulta dudoso saber en qué lengua habló [Chuytin, M. (2006): Architecture and Utopia in The Sacred Desert: Religion, literature, art and Dios a Adán, y una gran parte de la tradición the temple era. T&T Clark]. culture. Wiley-Blackwell]. pensará en una especie de lengua de ilumina- ción interior, en la que Dios, como por otra par- 51. «El círculo es considerado una figura per- te ocurre en otras páginas de la Biblia, se expre- 40. Escobedo Tapia, C. (s. a.): “El puente, sím- fecta y por ello superior al cuadrángulo ya que sa mediante fenómenos atmosféricos: truenos y bolo de entendimiento universal” []. misma distancia del centro. El círculo repre- entonces la primera posibilidad de una lengua senta el cielo, el cuadrado la tierra» [González que, aun siendo intraducible en términos de 41. Navarro, F. (2017): “Parentescos sorpren- Frías, F. (s. a.): Diccionario de símbolos y temas idiomas conocidos, es comprendida, no obstan- dentes” en El castellano [en línea]. 23 de agosto misteriosos (en línea)]. te, por quien la escucha, por un don o estado de de 2017. gracia especial» [Eco, U. (1999): La búsqueda de 52. Cirlot, J. E. (1968): Diccionario de símbolos. la lengua perfecta. Editorial Crítica.]. 42. «El nombre Hermes proviene del dios grie- go equivalente al romano Mercurio, quien tenía 53. Mercurio es tanto el metal clave para el pro- 34. Disponiendo de más espacio habría que de- como función esencial ser el mensajero de los ceso alquímico como una de las deidades en las dicar unos párrafos, como mínimo, a la mezcla dioses. El término Trismegisto significa “el tres que están enraizados los orígenes históricos de de estilos arquitectónicos y musicales. Pero el veces grande”, ya que posee el don de la triple la alquimia debido a su relación con Hermes ejemplo destilado del sincretismo de Journey se sabiduría (física, mental y espiritual). En Egip- Trismegisto. encuentra en la canción final del juego, la única to, esta figura fue llamada Toth o Dyehuty. La melodía con acompañamiento vocal, compuesta similitud de estas deidades radica en que los 54. Horrel, M. (2012): “A menagerie of mad por textos en latín —extraído de La Eneida—, tres se movían entre el mundo de los dioses y de mountaineers” en Mark Horrel [en línea]. 11 de inglés antiguo —Beowulf—, griego —La Ilía- los humanos, hacían de puente entre dos rea- julio de 2012. da—, francés —una de Juana de Arco— y japo- lidades: “lo de arriba y lo de abajo”» [Débia, E. nés —un haiku de Matsuo Bashō—. (2013): “Hermes Trimegisto: Como es arriba es 55. Algunos ejemplos: La Sombra, Capitán Mar- abajo” en Pressenza. 23 de mayo de 2013]. vel, Doctor Extraño, Puño de Hierro o Los Inhu- 35. En La historia interminable, Fantasía rena- manos, todos ellos relacionados con montañas ce de una semilla, que se convierte en Perelín, 43. «El recuerdo o la imaginación de una Edad místicas. la selva nocturna, la cual una vez amanece se de Oro parece ser una característica de las cul- transforma en Goab, el desierto de colores, y al turas que cubren el área entre la India y Euro- 56. Eliade, M. (1959): The Myth of the Eternal ocultarse el sol Perelín renace en un ciclo per- pa del Norte» [Godwin, J. (2009): El Mito Polar. Return. Harper & Brothers. manente de vida-muerte y noche-día. Atalanta].

57. “La reencarnación en el hinduismo” en Soy 36. «Los miles de hombres que se internaron 44. Miralles, C. (1975): “Hesíodo sobre los orí- viajera [en línea]. 14 de abril de 2012. en los desiertos cuando el Imperio romano se genes del hombre y el sentido de Trabajos y convirtió al cristianismo, no buscaban el elogio días” en Boletín del Instituto de Estudios Helé- 58. Hasta tal punto que, si se llega al último o la admiración de los hombres» [VV. AA. (2003): nicos, vol. 9, n.º 1. Apotegmas de las madres y los padres del desier- punto del juego con otro jugador, al atravesar to. Editorial José J. de Olañeta]. las figuras la última garganta éstas parecen 45. Es importante notar que Journey no muestra fundirse en una al desaparecer en la luz. nostalgia por la civilización perdida, sino que la 37. «Yo también me sentí presa de una inquie- usa a modo de aviso sobre los excesos tecnológi- 59. Chen, J. (2013): “Designing Journey”, charla tud, que asumió las proporciones de la angus- cos sobre el abuso del medio ambiente. tia, cuando tuve que abandonar el mundo de la en la Game Developers Conference 2013. voluntad y de la representación en el que había 46. La Atlántida, Mu, Lemuria, Tule, Ys, Agar- vivido y creado y en cuya realidad había creí- 60. Desde el punto de vista de los videojuegos ta… por nombrar algunas. do. Pero el éxtasis de la libertad no-objetiva me vale la pena recordar de nuevo el artículo men- empujó al desierto donde no existe otra reali- cionado anteriormente sobre el movimiento dad que la sensibilidad, y, así, la sensibilidad se 47. Lista de inframundos de las diversas religio- de desarrolladoras-brujas publicado por Chris convirtió en el único contenido de mi vida» (Ma- nes: . Priestman en Kortaku: “The game developers nifiesto Suprematista, Casimir M. Malevich). who are also witches”. 48. Thurnston, M. (2009): The Underworld in 38. Gebelin, H. (2007): Secretos de la alquimia. Twentieth-Century Poetry. 61. La escena del avatar atravesando el desfila- Robinbook. dero final ha sido comparada con la de un na- 49. El siguiente nivel es el ascenso de la monta- cimiento: . Philip Sheldrake realiza una conexión vital en- realiza moviéndose hacia delante y no en ver- tre tres cosas: lugar, memoria e identidad hu- tical. También hay partes de escalada vertical

211 el videojuego ha sufrido de cierta invisibi- lidad en cuanto a su importancia o calidad como producto artístico u objeto de estudio académico. Desde finales de los años 90 la presencia académica del videojuego se ha ido abriendo paso y hoy en día no es extraño encontrar grados y estudios universitarios centrados en su figura. Si bien esta presen- cia está marcada por una necesidad eco- nómica de crear trabajadores para una in- dustria en crecimiento, existe también una ligera correlación con su presencia a nivel de estudios del videojuego o games studies. La mera aceptación de este artículo en un seminario centrado en en las manifestacio- EL HORROR EN nes artísticas autónomas es un ejemplo del avance de los videojuegos en el mundo uni- versitario a nivel de investigación académi- ca. Los games studies, todavía en un estadio de infancia o preadolescencia, son un cam- po muy extenso y bien abonado para nuevas LAS PAREDES investigaciones. Un vergel académico toda- vía por pisar y explorar. Carlos Gómez Gurpegui El presente artículo nace de la voluntad de dotar al estudio del videojuego de nuevos campos de estudio, de tratar de alzar puen- nalizaremos la impor- tes —no muros— entre diferentes teorías y tancia narrativa que visiones previas de diferentes medios adap- puede alcanzar el uso tándolas, si fuera posible, a los games stu- del escenario a la hora dies. Así, buscamos poner el foco de aten- de generar en el jugador ción en un elemento indispensable de los de videojuegos la sensa- videojuegos que ha sido escasamente trata- ción de terror. Partiendo de la idea de te- do en España y el resto del mundo: el esce- rror-arte de Noël Carrol comprobaremos nario. No el escenario de un videojuego des- si su concepto es extensible a los escenarios de el punto de vista del diseño de niveles, de los videojuegos de terror y cómo éstos aunque servirá, en última instancia, como pueden llegar a convertirse en pieza clave a apoyo a la hora de crear y planificar nuevos la hora de la experiencia del jugador. escenarios y niveles en un videojuego. El es- cenario desde un punto de vista narrativo y expresivo, en el más amplio sentido de los términos. Cómo el escenario de un video- 0. INTRODUCCIÓN juego se puede utilizar para reforzar el dis- currir del relato videolúdico y cómo puede servir de herramienta para provocar en el Los videojuegos se han convertido con el jugador las emociones y estados idóneos, en paso de los años en elementos indisociables concreto el terror. de nuestra civilización. Su presencia, cada Partiendo desde la teoría descriptiva de vez mayor, se ha extendido por todos los Noël Carrol sobre el terror en el arte com- hogares, espacios públicos o dispositivos probaremos si aguanta la comparativa con de comunicación. Que el videojuego es un un medio como el videolúdico y si su teo- producto cultural en auge es un hecho in- ría se puede ampliar hasta abarcar el esce- negable. Que consigue más ganancias que nario como elemento vital para el terror. el resto de productos como la música o el Como objeto de estudio hemos optado por cine parece ser algo asumido. Sin embargo, el videojuego The Evil Within (Tango Game-

212 works, 2014). Esta elección responde a Sirva el presente artículo como temero- el que, esencialmente, algún estado fí- dos motivos principales: acercar los ob- sa piedra arrojada a un pozo para com- sico anormal de agitación es causado jetos de estudio del videojuego de terror probar si, efectivamente, hay agua o no por el pensamiento en un monstruo, a nuestros días dejando atrás los objetos en el fondo. en relación con los detalles presentados de estudio clásicos como Resident Evil por una ficción o una imagen» (2005: (Capcom) o Silent Hill (Konami)1 y tomar 89). Por lo tanto, si en un espectador como objeto de estudio la última obra, y se genera ansiedad, nerviosismo, au- vuelta al terror, de Shinji Mikami, quien mento de sus pulsaciones o cualquier creara en 1996 el primer Resident Evil 1. EL TERROR-ARTE otra sensación mayor ante la presen- y abandonara la saga después de Resi- cia de un monstruo en una ficción, está dent Evil 4 (Capcom, 2005). Este último Y SUS CONEXIONES siendo arte-aterrado. Dentro de la teo- trabajo retoma las raíces del género que ría de Carroll este monstruo tiene que ayudó a perfeccionar y poner de moda cumplir el requisito de ser amenazador en los noventa por lo que lo considera- CON EL VIDEOJUEGO e impuro, un ser que rompe cualquier mos un claro ejemplo de la evolución ac- norma y que repugna. Así, tomamos tual del género idóneo para comprobar como ejemplo literario la criatura crea- el peso del escenario como soporte para Que la gente disfruta jugando a vi- da por Frankenstein en la novela escri- el terror. deojuegos de terror es algo que nadie ta por Mary Shelley y observamos que Como hemos mencionado anterior- puede negar. La gente, o al menos una cumple estas características. Es más, si mente partiendo de la teoría del te- interesante mayoría, disfruta sufrien- saltamos a una de sus múltiples versio- rror-arte de Noël Carroll comprobare- do en sus carnes el terror. Carroll dedi- nes cinematográficas —quizás una de mos si los requisitos que él marca para ca un capítulo completo de su Filosofía las más potentes— rodada por James la creación del terror-arte se cumplen del terror o paradojas del corazón a su Whale en 1935, La novia de Frankens- en el mundo del videojuego. Si esto es intento de encontrar una explicación a tein, la criatura repugna y causa recha- así, pasaremos a poner a prueba nues- este extraño fenómeno. Considera que zo no sólo a los humanos sino a la cria- tra hipótesis, esto es, la preponderancia el principal atractivo de las narraciones tura que el doctor Frankenstein crea que el discurso narrativo puede alcan- de terror es la «estructura narrativa en- para él. Carroll deja claro a lo largo de zar en el escenario de un videojuego a tera en la que se escenifica la presenta- su teoría que su definición de terror ne- la hora de crear terror en el espectador. ción del monstruo» (Carroll, 2005: 374). cesita de la presencia de una entidad o Para comprobar ambos puntos, la equi- En definitiva, vemos y leemos produc- criatura —o criaturas, en plural, como valencia de la teoría de Carroll y su ex- tos de terror para satisfacer nuestra los zombis o cangrejos asesinos— que tensión al escenario, realizaremos un curiosidad por una trama idealmente ejerza de catalizador de la emoción. estudio transversal desde la literatura, atractiva y estamos por ello dispuestos Deja fuera de su ecuación los posibles génesis del género, hasta el videojuego a pagar el precio del terror-arte para eventos puntuales como provocadores pasando por el cine y el teatro. No pre- lograr conocer aquello que nos resulta de este estado emocional. tendemos con el presente trabajo de- inverosímil (ibid.: 383). Podemos co- La teoría de Carroll, con la preemi- sarrollar una teoría sólida y prescrip- rroborar las palabras de Paula Velasco nencia del monstruo como condición tiva sobre el uso del escenario como cuando asegura que «hay algo en el ho- sine qua non para la existencia del te- elemento del terror-arte, sino dar los rror que goza de un innegable atracti- rror-arte enlaza con la percepción del primeros pasos hacia una teoría más vo» (Velasco, 2014: 38). género de terror en los videojuegos de amplia sobre el peso narrativo de los Este terror, denominado por Carroll algunos autores. Así, en palabras de escenarios en los videojuegos de terror. terror-arte, «es un estado emocional en Bernard Perron, «la figura del mons-

213 truo está en el centro de la experiencia tiene que ser un enfrentamiento directo hay excepciones y el propio Carroll des- videolúdica del miedo. Diseñados como necesariamente. Un título como Amne- cribe su teoría como descriptiva más entidades repugnantes, los monstruos sia (Frictional Games, 2010) representa que prescriptiva, que el concepto de te- de los videojuegos de terror son peligro- este enfrentamiento contra el mons- rror-arte se puede aplicar a los video- sos» (cf. Perron, 2005). Los videojuegos truo aunque no sea de manera directa juegos de terror actuales. Incluso to- de terror convierten al monstruo en el utilizando armas sino a través del en- mando como sólida y escrita en piedra eje central de su idiosincrasia. La pre- frentamiento con la habilidad del juga- una división entre los juegos de terror sencia de monstruos en los videojuegos, dor por evitar el contacto con la criatura más centrados en la acción como la saga igual que en el cine o en la literatura, no y derrotando a la Sombra a través de los Resident Evil frente a otros títulos del siempre significan que el terror sea el puzles de la trama. Títulos como éste y corte de Outlast, podemos asegurar que objetivo. Estas criaturas, tal y como otros tales como Outlast (Red Barrels, ambos caminos desembocan sin que marca Carroll, deben ser desagrada- 2013) o Slender: The Eight Pages (Parsec podamos remediarlo en un repugnante bles para el jugador y deben ser peli- Productions, 2012) llevan al extremo y peligroso monstruo. grosas. La posibilidad de enfrentarse o una condición que Carroll otorga a los no a ellas es un elemento secundario a monstruos de las ficciones que analiza. la hora de describir el género al igual Estas criaturas son, como hemos dicho que una película de terror no se define anteriormente, repugnantes, peligrosas 2. EL ESCENARIO en base a la existencia o no de un en- e impuras, creando en el espectador la frentamiento final contra la criatura. necesidad de «evitar el contacto físico Los zombis de Raccon City en los pri- con ese tipo de cosas» (2005: 89). Extien- COMO ELEMENTO meros títulos de la saga Resident Evil de el deseo de los personajes de evitar pueden ser completamente eviscera- el contacto con el monstruo al especta- dos con todo tipo de armas o ignorados dor de cine que se esconde detrás de sus TERRORÍFICO para evitar combates innecesarios, una manos para protegerse de seres como opción u otra no anula la sensación del los zombis de Night of the Living Dead Los monstruos cumplen la misma jugador. (G. Romero, 1968). Esta característica función en el medio videolúdico que en Si al principio mencionábamos que enlaza directamente con el mundo del otros como el cine o la literatura. Podría- la verdadera razón, según Carroll, por videojuego ya que el jugador, presupo- mos decir que la presencia de un zom- la que aceptamos ser arte-aterrorizados nemos que como el personaje, quiere bi, mejor dicho, un par de decenas de es conocer un misterio para satisfacer evitar el contacto con las criaturas. Los zombis, es más que suficiente para con- nuestra curiosidad, esto mantiene su títulos mencionados hacen especial én- vertir un juego en terror. Sin embargo, validez al ser trasladado al videojuego fasis en esto ya que un simple golpe de poca gente se siente arte-aterrada, para de terror. Krzywinska expone de mane- las criaturas supone una muerte casi seguir con la terminología de Carroll, ra resumida el videojuego de terror en segura para el personaje. Esto se pue- ante una de las múltiples versiones de base a la exploración: «Para “vencer al de tomar como una evolución desde los shooters como Call of Duty con un modo juego” —y derrotar al mal—, el jugador primeros títulos abanderados dentro de juego zombi. Esto se debe a que de- debe explorar la ciudad virtual, resolver del survival como la saga Resident Evil o terminadas criaturas, como los zombis, rompecabezas, acumular y usar dife- Alone in the Dark, donde si bien los en- se han convertido en un simple enemi- rentes objetos y armas, y así luchar con frentamientos directos contra las cria- go, de hecho en el enemigo perfecto, —o huir de— una serie de monstruos turas podían salir caros, también eran tal y como apunta Krzywinska (2008). no-muertos» (cf. Krzywinska, 2002: 13). un elemento importante y se volvían in- Los zombis se convierten, en títulos Krzywinska hace mención a “mons- dispensables frente a ciertos “jefes fina- como Call of Duty: Black Ops (Treyarch, truos no-muertos” porque está hablan- les”.2 Las heridas que sufrían los perso- 2012) o Left 4 Dead (Turtle Rock Stu- do de la saga Resident Evil. La presencia najes podían ser restauradas mediante dios, 2008), en una mera excusa sobre de estos monstruos vuelve a ser justi- botiquines, hierbas o magia según el la que disparar cercana a la tradición ficada por Perron encajando con la es- título haciendo que esa necesidad por del juego arcade y alejada del terror, no tructura clásica del videojuego en base evitar el contacto fuera más leve ya que hay nada en el escenario relativo a un a un “jefe final” que impide el avance de existía la posibilidad de reparar el daño juego de terror (Aarseth y Hans–Joa- la trama: «Nadie sale de una aventura sufrido. Esta nueva, podríamos decir, chim, 2013: 7). La ausencia de un esce- de pesadilla sin haber derrotado a las vertiente dentro de los videojuegos de nario acorde rompe la sensación de te- más horribles y más amenazantes cria- terror enraíza con más potencia con la rror-arte. Con esto no queremos decir turas finales» (cf. Perron, 2009). Si bien teoría de Carroll. que títulos como los mencionados sean en esta ocasión enfatiza la necesidad de Por lo tanto, podemos decir con cier- fallidos sino que no buscan generar en combatir y enfrentar a la criatura, no to grado de efectividad, ya que siempre

214 el jugador una sensación de terror-arte Para estudiosos como Aarseth el vi- de crear un escenario idóneo para el te- a pesar de contener desagradables y pe- deojuego está «esencialmente preocu- rror se extendía a los artistas encarga- ligrosos monstruos. Esta imposibilidad pado por la representación y la gestión dos de las portadas que ponían todo su de aterrar también podría deberse a la espaciales» (cf. Aarseth, 2000: 154) y sin empeño en potentes ilustraciones que ausencia de un misterio o necesidad de embargo es un elemento relativamente presentaban, como en Sweet Home, una descubrimiento por parte del jugador poco estudiado. Por supuesto Aarseth tétrica mansión en la lejanía con criatu- ya que su experiencia de juego se redu- no habla específicamente del videojue- ras horripilantes bajo su sombra. Pode- ce a un simple “mata-mata” para lograr go de terror, hace referencia a la totali- mos decir por lo tanto que los creado- una buena puntuación, como un come- dad del medio videolúdico. Si bien este res de juegos de terror, incluso en estos cocos que devorase zombis en lugar de trabajo de Aarseth está relativamente primeros pasos, eran plenamente cons- brillantes puntitos. atrasado hoy en día —el videojuego es cientes de la importancia de un buen es- El escenario, como intentaremos el medio más rápido en cuanto a evo- cenario y trataron de transmitirlo a los mostrar a lo largo del artículo, parece lución— la preocupación por el espa- jugadores por todos los medios. convertirse entonces en una pieza cla- cio en un estadio tan temprano de los Los ejemplos anteriores, además de ve a la hora de crear en el jugador una games studies refuerza la importancia mostrar el interés innato del terror por poderosa sensación de terror-arte. Así, del espacio y el escenario en los video- el escenario, marcan otra importante un título tan sencillo como Slender crea juegos. conexión entre los videojuegos y el peso en el jugador poderosas sensaciones fí- En el campo de los videojuegos de narrativo de los mismos. El videojuego sicas y emocionales ante el posible to- terror los escenarios han cobrado una de terror se ha convertido en una suer- que del trajeado monstruo. El juego no importancia capital en cuanto a am- te de continuación de la tradición góti- cuenta, al igual que Left 4 Dead, con bientación. Incluso, como recalca Prue- ca (Niedenthal, 2009: 1) y los primeros ninguna trama atrayente para el juga- tt (2008), desde títulos tan primiti- juegos del género son claro ejemplo de dor, pero el uso del escenario en corre- vos dentro del género como Uninvited ello: mansiones encantadas, castillos, lación con el monstruo consigue crear (ICOM Simulations, 1986), que presenta misteriosas casas… Existe una evidente la sensación en el jugador. El ejemplo una mansión misteriosa como escena- conexión entre los videojuegos de terror de Slender es insuficiente ya que es un rio para su acción. La voluntad de crear y la literatura de terror desde sus prime- juego que basa su potencial terrorífico un escenario terrorífico es patente des- ras obras dentro del gótico. El videojue- en el simple susto repentino con la apa- de los inicios del género. Títulos como go toma prestados muchos escenarios rición de la criatura. Esto se agota tras Haunted House (Atari, 1982) llevan en propios de la literatura gótica tales como el tercer o cuarto susto y ante la ausen- el título el escenario, lo que gráfica- castillos, mansiones o cementerios. Este cia de una trama que interese al juga- mente requiere un tremendo esfuerzo uso de elementos preexistentes en la li- dor no deja de ser un mero pasatiem- por parte del jugador de imaginar una teratura gótica va más allá del simple po. Sin embargo, relacionado con este mansión encantada y las criaturas que guiño estilístico o de una forma de al- aterrador entretenimiento, Amnesia: la pueblan. En otro ejemplo canónico zar el videojuego de terror al nivel de la The Dark Descendent combina los tres dentro de la prehistoria del género en- literatura gótica. Krzywinska recalca la elementos: monstruo, misterio y esce- contramos Sweet Home (Capcom, 1989). utilidad de espacios tales como mansio- nario, consiguiendo que el jugador, pre- Y aunque la calidad gráfica hacía que nes góticas a la hora de crear un video- sa de una poderosa inmersión, sufra en los escenarios no fueran tan aterrado- juego ya que permite que la naturaleza sus carnes el verdadero terror-arte.3 El res, sus diseños, por encima de Haun- oscura, tortuosa y laberíntica propia de escenario, por lo tanto, parece jugar un ted House por motivos obvios, se esfor- su existencia literaria facilite la oculta- papel importante a la hora de crear esta zaban en crear un escenario terrorífico ción de peligros o ayudas para el juga- sensación en el jugador. para la acción. Esta necesidad a la hora dor (Krzywinska, 2002). La exploración

215 de los escenarios se convierte en clave cia de entrar en un escenario habitado Por supuesto que el medio y la par- en los videojuegos de terror como tra- por todo tipo de criaturas tales como ticipación del jugador es muy diferen- sunto del deseo del jugador de conocer la fantasmas, asesinos o monstruos. Mi- te. Sin embargo, el espectador/partici- respuesta al misterio o macropregunta guel Carrera realiza una exhaustiva pante de un túnel del terror acepta unas que propone el juego. Krzywinska sos- catalogación de más de una docena de normativas a las que debe adscribirse al tiene que los videojuegos no castigan la variantes sobre la misma idea (2014: igual que los actores tienen sus propias exploración de los escenarios como sí 132–135) y todas ellas encajan dentro de reglas tales como “no tocar a los espec- hacen las película de terror (ibid.: 20). Si la definición de Carroll del terror-arte tadores”.4 Es por lo tanto un espectá- bien la importancia que otorga la autora al presentar monstruos dentro de un, culo interactivo con un fuerte aspecto al escenario y a su valor como elemento al menos idealmente, recorrido con un lúdico, no es diferente a determinados a explorar nos parece correcta, creemos contenido narrativo atractivo para el espectáculos montados por la compa- necesario matizar, como haremos más público. Carrera plantea que uno de los ñía La Fura dels Baus como Imperium adelante, esta última idea. La explora- principales atractivos o características (2007), donde el espectador es partícipe ción del escenario se puede convertir del pasaje del terror es que a diferencia de la acción y el desarrollo del propio en algo muy peligroso castigando o más con el cine el espanto que se sufre en espectáculo. No es descabellado consi- bien, pudiendo castigar, la exploración. estos espectáculos no es por delegación derar los pasajes del terror como pre- Nos adentraremos en este aspecto en con el personaje principal. La necesidad cursor del género, más si observamos subsiguientes apartados. que siente el espectador de que el pro- que los primeros títulos giran alrededor tagonista evite el contacto con el mons- de mansiones encantadas o castillos en- truo se convierte en estos recorridos en cantados —escenario idílico para todo la propia experiencia, los espectadores/ pasaje de terror que se precie—. 2.1. DE LOS participantes no quieren ser tocados La conexión temática está clara y se por los monstruos del pasaje. Esto en- sitúa en una posición similar a la del vi- PASAJES DEL TERROR laza, a modo de eslabón perdido, con deojuego; a pesar de que prácticamente el temor a la muerte de un jugador. No todos estos espectáculos tienen como A LOS VIDEOJUEGOS tememos por nuestra vida en la man- eje principal la figura de monstruos y sión Spencer pero sí tememos que Jill criaturas para asustar al espectador ne- Antes de continuar creo necesario o Chris sean devorados por los zombis. cesitan el refuerzo del escenario. «Mu- apartarnos ligeramente del medio en el No queremos que Jill muera pero queda chos espectáculos se basan en la crea- que nos movemos en el presente artí- en nuestras manos evitarlo por lo que ción de un clima de turbación» (ibid.: culo y aproximarnos al terreno del tea- Jill deja de ser una imagen vicaria del 153) y usan los escenarios para crear tro. Más en concreto de los espectáculos jugador y se crea un vínculo. No es que «la posibilidad de jugar con los sentidos llamados casas del terror. Si bien puede queramos que Jill no muera, no quere- del espectador, de confundirlo con lo resultar fuera de lugar la inclusión de mos morir nosotros, cuando gritamos que cree estar presenciando e inducir- este tipo de espectáculos considero que ante la terrible pantalla “You are dead” le estados de ánimo de manera sibilina, sirven de puente entre la visión ya mos- en Resident Evil y se nos pregunta “¿qué mediante recursos totalmente inalcan- trada alrededor del terror-arte y el uso ha pasado?” nuestra respuesta, o al me- zables para la narrativa» (ibid.: 152). Así, de los escenarios para reforzar la sen- nos la mía, es “Me han matado”, nadie Carreras considera que el peso del esce- sación. Resumiendo el concepto de “pa- dice “la torpe de Jill Valentine se ha de- nario a la hora de crear en el espectador saje del terror” podemos hablar de un jado comer por los zombis”, Jill no tiene una emoción como el terror-arte es vital espectáculo o forma de entretenimien- la culpa de nada —y a pesar de todo ella aunque no deja de recalcar la necesidad to que pretende simular la experien- recibe los mordiscos—. de que dicho escenario esté reforzado,

216 y más bien en sincronía, con la presen- espeluznantes, sombras que se ven de te en un peligro. Estamos desarmados cia de monstruos para evitar espectácu- noche, guardias de seguridad que no y los enemigos nos despacharán como los planos como las tan comunes Dark osan entrar durante sus rondas. Un si fuéramos una mosca, explorar un te- Rides o trenes del terror —donde uno lugar donde en épocas pasadas se ex- rrorífico psiquiátrico repleto de criatu- se limita a recorrer en destartalados perimentaban nuevas terapias con los ras asesinas es algo, por regla general, trenes escenarios, en ocasiones, vacíos pacientes, un lugar con varios suici- bastante peligroso. Al igual que títulos de actores—. Incluso a un nivel orga- dios a sus espaldas… en definitiva, un como Amnesia, Outlast puede ser fina- nizativo estos pasajes del terror tienen cliché de ladrillos. El grupo de farsan- lizado sin captar gran parte de la histo- cierta reminiscencia a un videojuego, tes monta su plató en el hall del edifi- ria, podemos pasarnos el juego como si los participantes cambian de una sala a cio y se separan para colocar cámaras de un simple arcade se tratara: esqui- otra esperando el próximo monstruo o e investigar el complejo entramado de vamos monstruos, resolvemos puzles y situación terrorífica. No se puede retro- pasillos, celdas y habitaciones. La pelí- pasamos a una nueva zona. Muchos ju- ceder y la única salida es hacia delante cula es Encuentros paranormales (The gadores terminan así ambos títulos ya enfrentándose, tal y como decía Perron, Vicious Brothers, 2011), y el espectador que la otra opción, finalizar el juego al a los monstruos para así poder alcanzar sabe qué va a suceder. Quizá no sepa el completo, puede ser una terrorífica ta- la preciada salida. orden exacto de las muertes, tampoco rea. La exploración en ambos títulos se Por supuesto ambos medios difie- todas las formas posibles aunque sabe castiga con un aumento de la dificultad ren en muchos aspectos pero no dejan que si alguien murió cerca de la venta- ya que estamos más tiempo expuestos de buscar lo mismo en un espectador na del segundo piso uno de los inves- a las criaturas y con mayores dosis de que abandona la relativa seguridad de tigadores repetirá la hazaña. Las casas terror.5 No es tanto un peligro para el la figura vicaria para entrar en terre- encantadas, los cementerios encanta- personaje, aunque el simple hecho de nos más, podríamos decir, personales. dos, psiquiátricos, hospitales, búnke- pasar más tiempo jugando aumenta las El factor lúdico de las casas del terror res o incluso naves espaciales son un posibilidades de morir, sino un castigo acerca su estructura a la del videojue- elemento reconocido dentro del género para el jugador. El jugador debe enfren- go, eminentemente normativo, ya que de terror. Stephen King habla de estos tarse a sus miedos y ser capaz de abrir cuenta, como hemos visto, con sus pro- sitios como «arquetipos del Mal Lugar» cada puerta que encuentre en busca de pias normas que deben seguirse para el (King, 2006: 385), lugares que simboli- retazos de la historia a pesar del riesgo correcto discurrir del espectáculo. En zan en sus paredes el mal, y sabe bien que esto puede conllevar. Sin embargo, cierto sentido algunos videojuegos de de lo que habla ya que el Resplandor y este peligro a la hora de explorar no sólo variantes del terror comentadas al ini- Salem’s Lot tienen sendas dosis de es- se queda en este primer nivel. cio del artículo se convierten en trasun- tos lugares. Si cambiamos al grupo de Podemos decir entonces que un ju- tos cibernéticos de pasajes del terror; estafadores paranormales de Encuen- gador puede llegar a sentir verdadero nos desplazamos por pasillos, habita- tros paranormales por un aguerrido terror a la exploración en determina- ciones y entornos terroríficos mien- periodista en busca de la verdad y cam- das circunstancias. Recorrer los pasi- tras evitamos todo contacto con un ser biamos la entrada de cine por un man- llos de Amnesia a oscuras para evitar monstruoso, el mero golpe de la criatu- do tenemos Outlast. El título creado gastar aceite puede ser suficiente para ra termina con el juego y la experiencia por Red Barrels bebe directamente de muchos, que evitarán abrir cualquier arte-aterradora se termina. películas como la mencionada y pone puerta innecesaria a pesar de poder en jaque la afirmación de Krzywinska encontrar más recursos o retazos de la de la que hablábamos varios párrafos trama. El jugador desarrolla aversión atrás: «Lo que se “castiga” en los video- a la exploración. A pesar de que, como 2.2. EL MIEDO A juegos no es tanto la curiosidad, como marca Krzywinska, «la investigación en la película de terror, como el fraca- visual se vuelve central en la trayecto- LA EXPLORACIÓN O LA so para llegar a la siguiente escena» (cf. ria de un juego, así como en la forma en Krzywinska, 2002: 20). En Outlast, para que se desarrolla la historia» (cf. ibid.), EXPLORACIÓN COMO ENEMIGO conseguir pasar esas pantallas o niveles el jugador sacrifica saber más a cambio que menciona Krzywinska, debemos de su seguridad. Basándose en los títu- Un grupo de supuestos especialis- explorar, no hay otra salida. Tenemos los que baraja la autora para decir que la tas de lo paranormal están grabando una pequeña cámara de video que pier- exploración no se castiga en los video- un programa de televisión en el que de batería y estamos encerrados en el juegos entendemos la cuestión. Explo- van a diferentes lugares encantados a psiquiátrico. Debemos escapar con vida rar la Mansión Spencer era obligatorio descubrir qué sucede. Un buen día lle- y sobrevivir a la noche y la única forma si queríamos resolver el enigma de Re- gan a una tétrico psiquiátrico abando- de hacerlo es explorando el escenario, sident Evil 1, todo su diseño consistía en nado, el lugar está lleno de historias pero el hecho de explorar se convier- recorrer decenas de veces los mismos

217 pasillos para encontrar las respecti- sión para resolver un puzle, no la propia llanos, el personaje principal, investiga vas llaves y seguir avanzando. El casti- idiosincrasia del escenario. El verdade- un asesinato múltiple en el psiquiátrico go era, como bien marca, no conseguir ro peligro al que los STARS se enfrentan Beacon cuando se ve inmerso en una pe- avanzar, no poder resolver los puzles son los zombis y criaturas que pueblan sadilla. Todo el juego se desarrolla den- del juego. No había ningún lugar dentro la mansión, no la propia mansión en tro de la mente caótica de Ruvik, quien de ellos que quedara sin explorar. El ju- sí. De la misma forma, caminar por el ha diseñado un proyecto llamado STEM, gador se entregaba a la tarea de explorar psiquiátrico en Outlast es peligroso por para fundir múltiples mentes y así nu- Raccon City, armado hasta los dientes y la indefensión del personaje y el terror trirse de los conocimientos y experien- sobrado de munición si era lo suficien- que genera pero en pocas ocasiones se cias de todas ellas. Situar el desarrollo de temente habilidoso, la exploración no convierte el escenario en un enemigo. la trama en una terreno mental como el significaba más peligro del habitual. Sin embargo, juegos como Outlast o que presenta el juego justifica el nom- Sin embargo, consideramos que Amnesia llevan la exploración un paso bre japonés del mismo y además dota ciertos juegos han superado la afirma- adelante como forma de peligro. a los diseñadores de poderosas armas ción de Krzywinska y optan por con- El objeto de estudio seleccionado a la hora de crear la atmósfera. El títu- vertir el entorno en algo peligroso, no para este trabajo, The Evil Within, hace lo, por lo tanto, cobra sentido ya que se por lo que pueda poblarlo sino por su de sus escenarios un peligro constante puede leer de dos maneras diferentes: propia naturaleza como escenario. Si para el jugador y caminar por él se con- como “ruptura de la psique” o “psicópata reducimos al absurdo la cuestión no es vierte en un tour de force para el mismo, suelto” haciendo referencia a la máquina más que retomar un estadio primitivo hasta el punto de que el escenario llega STEM de Ruvik y al peligro que supone del videojuego, ya presente en produc- a convertirse en un enemigo más letal y que la mente de Ruvik vuelva a campar tos como Super Mario Bros. (Nintendo, mortífero que las criaturas que pueblan a sus anchas por el mundo. 1985), para dificultar el juego. Tener que el juego. Noël Carroll define los monstruos agacharse a punto para evitar recibir un como elementos que «rompen las nor- golpe puede convertirse en un algo pro- mas de la propiedad ontológica presu- pio de un juego que podríamos conside- puestas por los personajes humanos» rar cercano al arcade, como evitar las (2005: 47). Se convierten en algo extraor- bolas de pinchos que pueblan Rogue Le- 3. EL ESCENARIO dinario para nuestro mundo. El escena- gacy (Cellar Door Games, 2013). Pero si rio en The Evil Within dinamita cual- en lugar de una bola de pinchos encon- COMO MONSTRUO: quier concepción física sobre el mundo tramos una oxidada cuchilla gigante gi- que tienen los personajes. Los espacios ratoria en lo más profundo de una man- se suceden uno detrás de otro sin nin- sión debidamente repleta de criaturas ‘THE EVIL WITHIN’ gún tipo de lógica espacial. Un espejo horribles mientras portamos un candil, te lleva a un extraño hospital. Abrir una dejamos de pensar que sea un simple puerta dentro de una casa puede llevar- arcade. El escenario se puede convertir El último trabajo de Shinji Mikami te directamente a la ciudad de Krim- en un implacable enemigo dentro de los como director devuelve al japonés al te- son, caer en vertical por un pozo pue- juegos de terror. rreno que ayudara a asentar hace veinte de terminar con Sebastian Castellanos Richard J. Hand llega a describir el años. Sin entrar en una análisis en pro- corriendo por un pasillo en horizontal o survival horror como un género en el fundidad de la trama de y de su desa- en un acantilado con un extraño edificio que un personaje se ve inmerso en un rrollo, consideramos importante resal- al fondo. Los escenarios se suceden sin escenario extraño y hostil (2009: 117). tar determinados aspectos alrededor del ton ni son creando una potente sensa- Está claro que todos los escenarios que juego. El primero, aunque pueda parecer ción de inseguridad en el jugador, abrir hemos repasado con anterioridad no peregrino, es llamar la atención sobre el una puerta puede suponer un cambio suponen un paseo para nuestros prota- título original en Japón. En el resto de radical de escenario eliminando cual- gonistas: Shadow Island, Raccon City o países el juego ha sido nombrado como quier esquema mental que pudiera te- el psiquiátrico Mount Massive son luga- The Evil Within y es el nombre por el ner el jugador. Es importante destacar res poco acogedores. Podemos concluir que es conocido, sin embargo, en el país la ausencia de un elemento clave en que son, efectivamente, lugares hostiles nipón se titula Psycho Break. Creemos otros títulos de survival horror como es y peligrosos para los personajes pero no importante recalcar la importancia del el mapa; no se puede dibujar un mapa por la propia acción del escenario. En nombre real del juego ya que el título de algo que cambia constantemente a la ocasiones la Mansión Spencer se con- otorga sentido a la historia que se va a velocidad del pensamiento. El escena- vertirá en una trampa —como el techo desarrollar.6 La historia creada por Mi- rio está desligado de la realidad de los que desciende al quitar la escopeta—, kami se retuerce entre los intersticios de personajes y funciona como un espacio pero no son más que momentos de ten- la mente. El detective Sebastian Caste- voluble extraño para ellos.

218 Se convierte por lo tanto en algo real años de diferencia con tan sólo cruzar pequeña locura de sangre, motosierra e irreal a la vez, el escenario físico que una puerta. y oxidadas trampas mortales termina el personaje recorre puede cambiar con El segundo gran momento de fusión con los huesos de Castellanos en una tan sólo cruzar una puerta. Esto nos nos lleva directamente a otra de las ca- piscina de restos humanos y sangre. El lleva a otro elemento necesario para la racterísticas del monstruo para Carro- personaje escupe, gruñe y tiene arcadas existencia de un monstruo según Ca- ll: «El monstruo en la ficción de terror mientras se limpia la cara. Como Ca- rroll, ya que los seres de terror pueden es, pues, no sólo letal sino —y ese es su rroll señala, «la amenaza va combinada ser compuestos a través de la fusión significado más destacable— también con repulsión, náusea y repugnancia» (ibid.: 104) entre otras técnicas dife- repugnante» (ibid.: 58). Un escenario (ibid.). No hay dudas de la repugnancia rentes. En el escenario vemos fusiona- creado a través de la manipulación y fu- que Sebastian siente ante el escenario a dos los lugares reales, como la ciudad sión del tejido cerebral con material de lo largo de la secuencia y se repite en di- de Krimson, y lugares pasados en mo- construcción es, a todas luces, algo des- ferentes momentos a lo largo del juego. mentos temporales diferentes. El mo- agradable. Sin embargo, podemos re- Castellanos no deja de sentirse asquea- mento en el que Sebastian Castellanos troceder hasta el comienzo mismo del do y extrañado ante el escenario. Sólo abre unas puertas sólo para dar en un juego. Sebastian Castellanos despierta por recordar otro momento: uno de los campo de girasoles con el granero don- colgado boca abajo en un tétrico sótano, primeros encontronazos con Ruvik ter- de muere Laura —hermana de Ruvik— la suciedad y las manchas resecas de mina con Sebastian en un extraño túnel es un potente momento de fusión espa- sangre plagan el decorado. Un hombre con una puerta de la que surge una ola ciotemporal. Un espacio real, existente se entretiene afilando cuchillos que pre- de sangre, al más puro estilo El resplan- en el presente previo a la pesadilla, se visiblemente van a ser utilizados en el dor (Kubrick, 1980), tras la cual apare- fusiona con un espacio pasado —por lo cuerpo del policía. Este escenario resul- ce en un sótano repleto de cadáveres tanto irreal en ese punto— creando una ta desagradable para el jugador, que ve y sangre con la única puerta de salida fusión espaciotemporal del escenario. en él claras referencias a películas como cubierta de una extraña sustancia orgá- Otro momento clave de fusión se da ha- Saw (James Wan, 2004) o La matanza de nica. Repulsión y fusión de lugares se cia el final del juego: Sebastian es tras- Texas (Tobe Hooper, 1974); los ganchos, convierten en la marca del escenario en ladado a un lugar donde el suelo está cuerpos colgantes y la suciedad suponen The Evil Within. compuesto por tejido cerebral y las pa- una clara anticipación de lo que puede Por último, Carroll remarcaba la ne- redes están recubiertas de venas mien- llegar a suceder. En su huida del sóta- cesidad de que el monstruo sea peligro- tras un temible ojo —perteneciente a no el personaje termina siendo perse- so, tiene que suponer un peligro real Ruvik— domina todo el escenario. La guido por un psicópata con motosierra para los personajes. Hemos visto que el creación de los escenarios en la mente durante largos y asquerosos pasillos. escenario en la obra de Mikami cumple colectiva de Ruvik permite diseñar todo Sin embargo, en un momento dado, la la función de repulsión y fusión. Aho- tipo de lugares fusionando elementos persecución cesa y es el escenario quien ra retrocedamos hasta el principio del reales, lugares pasados o incluso partes intenta acabar con la vida de Castella- apartado. Nada más comenzar el juego orgánicas como este segundo escenario nos. De las paredes surgen peligrosas Castellanos tiene que huir de cuchillas mencionado. Evil Within genera una cuchillas que se ciernen sobre un heri- que surgen de la pared para acabar con buena cantidad de escenarios fusio- do detective que tiene que cojear hasta su vida. Es el primer momento en el nando espacios, ya sea de forma direc- una trampilla. La trampilla, repleta de que el escenario se nos presenta como ta, como la creación de suelo con tejido cuerpos y restos sanguinolentos, fun- un enemigo más. Además de tener que cerebral, o a través de una fusión a un ciona como un descenso peligroso ha- impedir ser descuartizado por los innu- nivel espaciotemporal, uniendo luga- cia la locura ya que no dejarán de surgir merables enemigos tenemos que estar res y momentos separados por muchos cuchillas para acabar con nosotros. Esta pendientes de las propias paredes que

219 harán lo imposible por acabar con noso- macabro de convertir la experiencia de arquitectura tiene un importante peso tros. El juego cuenta, grosso modo, con juego en un quebradero de cabeza, que a la hora de producir el efecto escalo- tres principales peligros en sus niveles. también, sino que tienen su utilidad. friante de los survival horror» (cf. Kir- El primero de ellos es el anteriormente Por un lado podemos desactivarlas, si kland, 2009). Desde los Malos Lugares mencionado, los escenarios cuentan en somos lo suficientemente hábiles, para de King hasta la literatura gótica el es- ocasiones con trampas como cuchillas o conseguir materiales útiles a la hora de cenario ha cumplido con su parte a la rodillos que nos dificultan el avance y el crear munición. Por otro lado la presen- hora de aterrorizarnos. combate con los monstruos. Quizás el cia de estas trampas implica, en ocasio- Después de marcar la importancia ejemplo más claro sea el episodio 10 ti- nes, la existencia de algún tipo de botín del estudio, y del uso, del escenario en el tulado “Las herramientas del artesano”, o pieza adicional de la historia. Derro- campo de terror hemos sometido el ob- donde las cuchillas, rodillos giratorios tar las trampas conlleva una recompen- jeto de estudio elegido, The Evil Within, y planchas gigantes se convierten en sa al igual que eliminar a determinados a una fusión —como si de un monstruo el verdadero enemigo. Estos elemen- monstruos significa recuperar algo de se tratara— para probar si cumple las tos quedan perfectamente integrados munición o algún objeto. funciones de monstruo. La descripción en el diseño de escenarios y niveles que Noël Carroll realiza de los mons- convirtiendo algunos combates en una truos en su libro Filosofía del terror o verdadera pesadilla. En segundo lugar paradojas del corazón se cumple en la habrá ocasiones en las que Sebastian 4. CONCLUSIONES obra de Mikami. El escenario en The caerá en alguna trampa de forma in- Evil Within funciona como monstruo a evitable: un pasillo se colocará en pen- lo largo de la ficción. De esta forma pa- diente sin previo aviso terminando en Partiendo de la premisa del terror- rece recalcarse por partida doble la im- un pozo repleto de cuchillas giratorias. arte de Carroll y de la necesidad de la portancia del escenario en el género. No Para escapar con vida de éstas, podría- existencia de una criatura monstruosa sólo sirve como carcasa para las criatu- mos decir, trampas programadas ten- para generar tal emoción en el espec- ras, como apoyo para provocar en el ju- dremos que apuntar con nuestra pistola tador hemos trazado un largo camino gador la sensación que busca sino que a un desactivador mientras caemos ha- desde la literatura precursora del géne- él mismo puede adoptar las funciones cia una muerte segura. Estos momen- ro hasta algunos de los últimos juegos de de monstruo. El entorno se convierte en tos de tensión obligatorios son los más terror. El monstruo se vuelve indispen- proactivo en la tarea de crear la sensa- sencillos de enfrentar, seremos avisa- sable para el género y una herramienta ción de terror-arte en el espectador y se dos con un cambio de cámara o incluso magnífica en el mundo del videojuego. convierte un elemento repugnante, hos- una pequeña cinemática de lo sucedido Hemos visto que autores como Perron til y peligroso para el jugador. El deseo y contaremos con un punto de guarda- consideran vital la presencia de un de evitar ser tocado por algo desagrada- do nada más comenzar. Por último, la monstruo para transmitir terror en el ble se convierte también en necesidad tercera forma de eliminarnos con la que jugador, otros autores como Krzywinska al poseer el escenario de medios sufi- cuenta el escenario enlaza directamen- no sólo lo ven necesario para el género cientes para acabar con el personaje. Se te con la objeción hecha anteriormen- sino que lo consideran como un enemi- abre en el futuro la posibilidad de com- te a Krzywinska. La exploración de los go idóneo para los videojuegos. Sin em- probar con diferentes objetos de estu- escenarios en The Evil Within se con- bargo, la simple presencia de criaturas dio si la dualidad escenario/monstruo vierten en un grave peligro ya que los desagradables y terribles no es suficien- podría convertirse en una regla, o cons- niveles están plagados de todo tipo de te para crear en el jugador terror. Nume- tante, dentro del terror en el mundo vi- trampas para osos, explosivas o dispa- rosos títulos utilizan criaturas terrorífi- deolúdico. Abordar las infinitas posibi- radores. Estas trampas, diseminadas cas, como los zombis, como un simple lidad del escenario como herramienta a por doquier, suponen que cruzar cual- marcador pudiendo cambiar éstas por la hora de generar terror en el jugador quier esquina sea una acción de vida o cualquier otro enemigo (ninjas o robots, se presenta como un campo fértil para muerte. Las bomba explosivas están por ejemplo). futuras investigaciones. colocadas en los agujeros más recóndi- El escenario se muestra entonces tos o al final de estrechos pasillos don- como un elemento clave a la hora de de nos sentíamos seguros. La presencia provocar en los jugadores terror. Otras de estos elementos ofensivos convierte artes como el teatro, en su variante más el juego en un eterno sinvivir ya que no cercana al horror, recalcan la necesi- podemos bajar la guardia ni siquiera al dad de un equilibrio entre la presencia explorar escenarios sin enemigos. Cla- de la entidad monstruos y el escenario ro que la existencia de estas trampas no donde se enmarca. Podemos confirmar corresponde simplemente a un deseo entonces lo dicho por Kirkland, que «la

220 BIBLIOGRAFÍA 1. No negamos, ni mucho menos, el potencial teórico y académico que tienen estos títulos a la hora de trabajar — Aarseth, E. (2000): “Allegories of Space. The Question of en el campo del terror. El texto tendrá referencias a los Spatiality in Computer Games” en Eskelinen, M. y R. Kos- mismos como precursores y máximos exponentes de los kimaa (eds.), Cyber Text Yearbook. videojuegos de terror considerados survival horror.

— Aarseth, E y H. J. Backe (2013): “Ludic Zombies: An 2. Por más que uno recorriera Raccon City en Resident Examination of Zombieism in Games” en actas de DiGRA Evil 3 (Capcom, 1999) sin combatir contra ningún zombi 2014: DeFragging Games Studies. los enfrentamientos contra Némesis eran inevitables. La idea de Perron de derrotar al mal para completar la expe- riencia se hacía patente en dichos títulos. — Carrera, M. (2014): “Teatralidad y elementos fantásti- cos en las casas del terror” en Brumal. Vol. II, n.º 2 [otoño], pp. 129–158. 3. Para comprender mejor los mecanismos de inmersión usados por Amnesia: The Dark Descendent recomiendo la lectura de la investigación de Howell (2010). — Carroll, N. (2005): Filosofía del terror o paradojas del corazón. Madrid, Antonio Machado Libros. 4. Curiosamente, a pesar de saber perfectamente que no podemos ser tocados, el terror al contacto con los — Hand, R. J. (2004): “Proliferating Horrors: Survival Ho- monstruos es muy poderoso en estos espectáculos. Cla- rror and the Resident Evil Franchise” en Hantke, S. (ed.), ro que cabe la posibilidad de que el actor que interpreta Horror Film: Creating and Marketing Fear. Univ. Press of a Leatherface vaya a ser despedido esa semana y decida Mississippi. cobrarse su finiquito en lonchas de cliente, ¿pero acaso no buscamos el miedo en estos espectáculos? — Howell, P. (2010): “An exploratory study into implicit fear mechanisms in video games; how do they engage, im- 5. Si bien estamos de acuerdo en que gran parte de los merse and affect the player’s enjoyment of Amnesia: The jugadores disfrutan, o mejor dicho buscan, el terror– Dark Descent?” [en línea] en . arte, una elevada dosis del mismo puede ser un verda- dero castigo. — Kirkland, E. (2009): “Horror Videogames and the Un- canny” en actas de DiGRA 2009: Breaking New Ground: In- 6. Además, uno no puede dejar de pensar que el motivo novation in Games, Play, Practise and Theory. del cambio de título a The Evil Within sea para asociar de nuevo el nombre de Mikami con su anterior saga Resi- — King, S. (2006): Danza Macabra. Madrid, Valdemar. dent Evil. Curiosamente el nombre original, y que aún se mantiene, de la saga de Capcom en Japón es Biohazard. — Krzywinska, T. (2002): “Hands-On Horror” en Har- mony, W. (ed.), Axes to Grind: Re-Imagining the Horrific in Visual Media and Culture [Special Issue of Spectator 22:2 (primavera de 2002)]. Pp. 12–23.

— Krzywinska, T. (2008): “Zombies in gamespace: form, context, and meaning in zombie-based videogames” en McIntosh, S. y M. Leverette (eds.), Zombie culture: Au- topsies of the Living Dead. Lanham [MD], Scarecrow Press.

— Niedenthal, S. (2009): “Patterns of Obscurity: Gothic Setting and Light in and Silent Hill 2” en Pe- rron, B. (ed.), Horror video games: Essays on the Fusion of Fear and Play. Jefferson [NC], McFarland.

— Perron, B. (2005): “Coming to Play at Frightening Your- self: Welcome to the World of Horror Games” en Aesthetics of Play. A conference on Computer Game Aesthetics. Univer- sidad de Bergen.

— Pruett, C. (2007): “The Prehistory of Survival Horror” en Chris’ Survival Horror Quest [en línea].

— Velasco, P. (2014): “La estética de lo sublime en el survi- val horror: el caso de Silent Hill” en LifePlay. Vol. 2, febrero de 2014, pp. 35–50.

221 EL USO DEL COLOR EN ‘FIREWATCH’, DE CAMPO SANTO Ara Carrasco

na de las primeras cosas que me vinie- paseos en el bosque. Eso confiere a la narración un ritmo ron a la cabeza mientras recordaba mi más pausado, en el que pocas cosas suceden a la vez y hay experiencia con Firewatch fueron sus espacios de descanso entre evento y evento. colores, concretamente el naranja. Me Al margen del excelente trabajo de diseño, que es el que sorprendió bastante porque no me había determina las distancias para llegar a un punto u otro de la pasado con casi ningún videojuego hasta historia y las proporciones generales del mapa y, por tanto, la fecha, exceptuando Portal 2. Defecto profesional, supuse, concreta en gran parte el ritmo en que se van desarrollando y no le di más vueltas. Hasta que me di cuenta de que viendo los acontecimientos, hay un gran trabajo en lo que respecta capturas de pantalla de otros juegos y jugando a algunos de a los escenarios para guiar la mirada del espectador. ellos con paletas de color llamativas y estilizadas, como In- Jane Ng, lead artist en Campo Santo, comentaba en una side o Old Man’s Journey, no me pasaba lo mismo. Firewatch excelente charla en la GDC cómo habían establecido esa había quedado asociado a este color de una forma muy in- estética parecida al diseño gráfico basada en el fantástico tensa en mi memoria, y aquello me interesó mucho como trabajo de Olly Moss. Colores más planos de lo que dicta el profesional. ¿Por qué era así? ¿Cómo habían usado los colo- realismo, menos detalle en las texturas del que se añadiría res para que, aunque técnicamente no fuera cierto, asociara en un tipo de escenario hiperrealista, menos elementos y el juego con tanta fuerza con ese tono concreto? con un toque algo más cartoony. No hay colores tremenda- mente saturados en la vegetación a pesar de expresarse en Las buenas paletas de colores no lo son por lo que incluyes en la manchas de color más planas, logrando así ese efecto lige- composición: lo son por los colores que dejas fuera (James Gurney). ramente más moderno y minimalista. El color más satura- Cuando juego Firewatch por tercera vez, noto de nuevo do que encontraba en los paisajes, una y otra vez, era el na- el inteligente uso del naranja en la UI, especialmente en el ranja. Cielo de atardecer cuando encontramos objetos clave. omnipresente logo del juego. El icono aparece en cada pan- Otra vez naranja en otros momentos en los que comparto talla de carga, dentro del propio juego y al mismo tiempo confidencias con Delilah. Naranja reflejado en las texturas que los menús. Esto, sin duda, ayuda a recordar la paleta, grisáceas de las rocas mediante la iluminación. Por supues- me digo, pero ¿qué más? to, sombras azuladas para contrastar con el naranja. El logo del juego es importante, reflexiono, pero lo que Ese tono cálido se encuentra poco a menudo en la na- realmente me sedujo de Firewatch fue su historia y el tem- turaleza, donde predominan los marrones y verdes. Aparte po en el que es contada. Me explico: no vemos en ningún de unas pocas excepciones como la puesta de sol o la pro- momento a los personajes de la historia, sólo los oímos. Las pia fruta, en los animales este tono se encuentra en general únicas excepciones son una mano de Henry y los objetos y como coloración de advertencia, también llamada apose- recuerdos que éste deja alrededor de él y de su esposa. La mática. Es un color bastante alejado del espectro de verdes y trama se desgrana lentamente, misión a misión, tras largos marrones que se pueden encontrar en un bosque. Por eso a

222 nuestro cerebro, que ya de entrada se siente atraído por los 4 La percepción de lejanía acentuada mediante la borrosi- colores cálidos, le llama más la atención: en ese contexto, es dad de las capas de árboles más lejanas. Los elementos aún más llamativo. más lejanos a nuestro punto de vista van perdiendo deta- Hay razones puramente cromáticas por las que este co- lle y pareciéndose más a siluetas de colores planos. Esto lor destaca en esa paleta, aunque de acuerdo con la teoría se acentúa en Firewatch con la dirección de arte y, debido del color la sensación que debiera dar es de agitación, activi- a la luz anarajanda que impera en muchos momentos del dad y peligro. En cambio, la paleta de Firewatch para mí ha juego, muchas de estas figuras (normalmente de árboles) quedado asociada en lo personal a una experiencia de tran- se ven de colores amarronados, muy cercanos al anaran- quilidad e introversión. Hay varios factores del juego que jado y que ayudan a resaltarlo. ayudan a revertir las sensaciones primarias que nos suscita un color tan vibrante como el anaranjado: Para mí, Firewatch se ha convertido en un ejemplo muy interesante de cómo usar una paleta de colores correcta- 1 La horizontalidad del paisaje. Cuanta más sensación de mente en un videojuego, donde el jugador puede dirigir la apertura y horizontalidad dé un paisaje, más sensación vista libremente, y siempre encontrar una composición de libertad y menos ansiedad genera en el jugador. Es en atrayente, magnética, y que se complementa de forma muy parte por esto que los survival horror funcionan mejor coherente con los demás elementos de diseño y narrativa. con entornos cerrados y con más líneas verticales y dia- Nos enseña cómo el uso inteligente del color y la composi- gonales. En Firewatch, el jugador pasa muchos minutos ción pueden hacer un juego tremendamente icónico, me- caminando en paisajes abiertos en un entorno imitan- morable y muy eficaz a nivel comunicativo, sin necesidad do un gran bosque natural. Esto supone que el espacio y de recurrir necesariamente a una paleta saturada o con co- la composición están supeditadas principalmente a una lores tremendamente arriesgados. La belleza de la paleta de gran línea horizontal, lo cual supone lejanía y relax. Firewatch está en, sin duda, cómo permanece con nosotros y resulta única sin recurrir a los trucos de la mayoría de 2 La ausencia de enemigos. Firewatch es un juego que los juegos más coloristas o a la sobresaturación de shaders, consiste sobre todo en explorar un paisaje y charlar con detalle y efectos visuales de los juegos más realistas. alguien que no se encuentra con nosotros. Hay un perso- naje protagonista, algunas amenazas lejanas, pero nunca se llegan a ver seres humanos.

3 La dirección de arte minimalista. Los colores planos y desaturados en la vegetación de los que ya he hablado ayudan a crear una paleta cálida sin estridencias.

223 CUATRO POETAS Javier Alemán

ctubre de 1990, una tarde indetermina- najes, escenarios y encuentros y en media hora ya se han da, fría y gris. Es el frío de Canarias, una salido del guión… Aunque al principio me molesta, entre los mayor temperatura pero una humedad jugadores y yo vamos creando algo mucho mejor de lo que que te cala también los huesos. Un pe- había pensado y con mayor grado de implicación. Esa im- queño yo está jugando con un batiburri- provisación, ese crecimiento a través de la interacción y el llo de figuras, unos Lego noventeros en tipo de historia que cada uno traía en su cabeza, eso también versión humilde. Saca triángulos que incrusta en rectán- es narrativa emergente. gulos, fingiendo que son cabezas de robots. Patas, brazos, Continuamente oímos ese término, ya sea en positivo o alas… Un robot se convierte en avión y otro en coche. Se pe- ya sea como argumento en la guerra sin fin sobre cuál debe lean, hacen las paces, se van a volar por encima de mi isla ser la manera de narrar de un videojuego. Desde luego, una natal… Cada tarde ocurre algo de esto. Evidentemente, sigue camisa de once varas en la que no quiero ni puedo meterme. unos patrones similares, lo poco que esa pequeña mente de Pero, a la vez que escribo esto, no puedo evitar recordar que cinco años puede imaginar, influida por la televisión y el algunos de mis mejores momentos jugando a videojuegos haber aprendido a leer hace un añito. Narrativa emergente. han sido cuando yo mismo me montaba mi propia película. Una historia va naciendo según se juega. Esa partida a cualquier PC Fútbol en la que conseguía arre- Verano de 1995, con un calor terrible a la vuelta de un via- batarle un jugador cotizado al eterno rival —cómo disfru- je a la Península. Un muñeco de un Street Shark se enfrenta taba fichando a Raúl con el Barça—, esas horas en el coope- a varios Power Rangers de esos que podían intercambiar su rativo de Red Dead Redemption encarnando a dos forajidos cabeza, con y sin casco. En medio de la pelea surge un pe- mexicanos haciendo diabluras en la frontera, mi utopía luche de Snoopy al que deben hacer frente ahora como alia- marxista en Democracy 3, esas partidas roleando en Dawn dos. El mismo patrón de peleas, con algún pequeño giro. De of War enfrentando a mi general condecorado de la Guardia nuevo, narrativa emergente. Imperial con todo lo que me tirasen encima… Una habitación llena de sudor y acné en 2002. Estamos Estamos desde pequeños contándonos historias, y sólo jugando a rol, y nada de lo que he planificado sale bien. Ho- necesitamos una pequeñísima chispa para poner el cerebro ras y horas preparando una partida, diseñando los perso- a vagar y a imaginar. No hace falta irse a Minecraft. Incluso

224 el videojuego más lineal puede tener momentos de narrati- mudos testigos del paso del tiempo. Al igual que en el poe- va emergente, ya sea dentro del mismo —imaginemos una ma, ni el más grande entre los grandes es capaz de derrotar partida “pacifista” al primer Mario Bros., sólo matando a los a la erosión y el lento pero seguro paso de la arena. enemigos necesarios para llegar al final— como fuera — Pero, aun con un punto de partida, Elegy for a Dead fanarts, fanfictions, cuentas en redes sociales reinterpretan- World se abre rápidamente al jugador. Lo hace de una forma do a personajes…—. Precisamente una de las limitaciones increíblemente sencilla y muy poco explorada: le permite de muchos videojuegos de mundo abierto está en que no van escribir lo que se le pase por la cabeza. Le da un trío de es- tan rápido como nuestra imaginación, en que su propuesta cenarios —cuarteto, si contamos la nebulosa inicial—. Saca no es tan abierta como nos gustaría que fuera y está circuns- del exterior al fanfiction y lo mete en las tripas del videojue- crita a un escenario —cerrado, por grande que sea— y una go, aceptando como algo natural que el jugador haga lo que historia creada con anterioridad —a la que normalmente le quiera con lo que acaban de darle, en un bonito matrimonio dan igual nuestros actos entre capítulos—. narrativo. Desde luego, podemos irnos a Minecraft o los sucesivos Finalmente, para poner en valor lo que haga cada juga- clones o inspiraciones que ha generado a posteriori. Arran- dor, permite hacer dos cosas: por un lado podemos publi- camos de un plumazo la na- car nuestras historias y dejar rrativa embebida y dejamos al que la comunidad las acoja y jugador a su aire. O podemos Como cuarto poeta en discordia, por otro podemos crear guías intentar algo distinto. nuestra ficción es la más valiosa de de escritura (prompts) presen- Elegy for a Dead World, de tando un argumento vago o un Dejobaan Games, es un híbri- todas. La falta de complejo de autor, texto incompleto que un extra- do extraño. Parte de un plan- consigue que el juego sea tan per- ño rellenará. De hecho, el juego teamiento embebido: somos un sonal como cada uno de nosotros ya viene con varias prompts en viajero espacial, una suerte de cada mundo, que van desde la arqueólogo del futuro que visita propuesta de reescritura de los mundos abandonados y debe escribir una crónica de su fin. poemas —de nuevo la reapropiación a través de la ficción O no. Realmente sólo somos un visitante, aunque cuando se personal— hasta descripciones de vacaciones fallidas o lec- presentó el juego ésa fuera la premisa, nada nos indica eso ciones de gramática. en la pantalla de inicio. Sólo el cuerpecito protegido por un De esta manera, Elegy for a Dead World no es realmen- traje de astronauta de nuestro protagonista y una enorme te un videojuego sobre tres grandísimos poetas, sino sobre nebulosa por la que flotamos. Ni siquiera estamos obligados cuatro. En cada “partida”, en cada mundo, el jugador aca- a entrar en los tres planetas que nos propone, podemos flo- ba por convertirse en otro más de ellos, reinterpretando lo tar indefinidamente en ese espacio finito, experimentando que tiene delante —o no— y generando un nuevo texto, un una bonita sensación de paz y ausencia. mundo que será siempre suyo. Un cuarto poeta infinito y Pongamos que nos abalanzamos sobre esos tres mundos. rotatorio, que bien podemos encarnar en un momento dado Seguiremos encontrando un punto de partida ya marcado. o elegir a la hora de leer las obras de otros jugadores. Cada uno de ellos se basa en un poema de tres grandísimos Resulta sorprendente que un autor tenga el arrojo de ce- poetas románticos. Inmensos paisajes que recorreremos, der con tanto cariño la propiedad de su obra, que bendiga ilustrados tratando de agarrarse a las emociones que gene- con tanta fuerza algo que a veces es tan despreciado como ran los textos en los que se inspiran. el fanfiction. Con esta jugada está claro que desde Dejobaan Oscuridad, de Lord Byron, nos trae un planeta igual de Games no resuelven ninguno de los conflictos en lo referen- descarnado como la propia poesía; un mundo amarillento te a la narrativa del videojuego, pero sí que logran algo im- y sin vida donde se agolpan velas y recuerdos evanescentes, portante. El avatar, el protagonista, queda sublimado ante el rotos por un desolador sol negro abatiendo un glaciar. Una propio jugador. Somos cada uno de nosotros, cuando explo- perfecta reinterpretación de ese fin del mundo tan terrible ramos esos planetas, los auténticos protagonistas de Elegy que dibujó el escritor inglés. for a Dead World. Como cuarto poeta en discordia, nuestra El doloroso y conmovedor Cuando temo que pueda dejar ficción es la más valiosa de todas. Esa falta de ego, de com- de existir (John Keats) tiene ese mismo amor a la belleza y plejo de autor, consigue que el juego sea tan personal como miedo a la muerte que marcaron la vida del poeta, fallecido cada uno de nosotros. con 26 años tras contraer tuberculosis. Una fina lluvia llena unas praderas rosáceas donde podemos ver indicios de vida y maravillarnos con la Creación. Y finalmente el imprescindible Percy Bysshe Shelley, con su clásico Ozymandias. Un lienzo anaranjado y oxidado, con una civilización en ruinas y sus grandes estructuras como

225 LOS OTROS HÉROES DE HYRULE

DEUS EX MACHINA: CUADERNO DE MÁQUINAS Y JUEGOS LOS OTROS HÉROES DE HYRULE Nacho Bartolomé

s leyenda si es una fantasía compartida. Desde 1986, la cia incalculable. La propia Abril de 1984. El futuro E de Zelda se transmite entre generaciones de consolas y leyenda de Miyamoto, repro- del videojuego se dibujaba jugadores. Con Breath of the Wild Nintendo ha contado hasta ducida en incontables oca- a lápiz sobre cuadrículas. en diecinueve ocasiones la historia del triángulo sagrado de siones, cuenta que, de niño, Takashi Tezuka, con 24 años Hyrule: el que trazan los destinos inseparables de la princesa, encontró una gruta mientras y un título de diseñador en la el héroe y la encarnación del odio y del mal. exploraba los bosques de los Facultad de Artes de Osaka, Es leyenda si la historia se mimetiza con cada narrador, si alrededores de Sonobe, el consigue un trabajo en Nin- deja de ser la misma con cada añadido u omisión, si se trans- pueblo en el que nació. Esa tendo. No llegó allí por pa- forma paulatinamente con los sucesivos relatos. Es leyenda, sensación de fascinación, sión: no tenía una Famicom, también, si es la historia de un héroe. Un héroe que representa aquella emoción del descu- la consola que su empleadora a una multitud, que no es más que un enlace entre mundos, la brimiento, dejó una huella había lanzado un año antes. personificación de acciones cotidianas que se tornan proezas; en Miyamoto que marcó el «¡Ni siquiera sabía quién era porque héroe es también el anciano que proporciona un con- camino por el que transita- Pac-Man!», ha admitido. Su sejo y una espada, la equina compañera de viaje, el lugareño ría Link en sus aventuras. primer trabajo reseñable fue agradecido que ofrece parte de las rupias que ha ahorrado. Pero el propio diseño de ayudar a Shigeru Miyamoto The Legend of Zelda es leyenda, en letra capital o en minús- The Legend of Zelda original como asistente de dirección cula. Por ello, y para continuar con el inherente proceso de no comenzó precisamente de Devil World. Se llevaban transmisión, las siguientes líneas contarán las gestas de otro como una representación ocho años y se llevaban bien; triángulo, el que conforman tres héroes fundamentales para pixelada de Miyamoto en al acabar el proyecto conti- que hoy, y desde febrero de 1986, se siga narrando esta fantasía sus pueriles aventuras en nuaron trabajando juntos compartida: The Hyrule Fantasy. The Legend of Zelda. busca de pasadizos ocultos. en Excitebike, el arcade en Porque, como a todo héroe, el que Tezuka retocaba los se le atribuyen hazañas que gráficos creados por Miya- en realidad fueron conquis- moto. Sobre ellos recaería SABIDURÍA: TAKASHI TEZUKA tas compartidas. La historia a continuación un encargo de Zelda es una de disquetes especialmente importante Si en la historia de Nintendo hay un héroe es Shigeru y mazmorras. Y el amo del para la compañía: diseñar un Miyamoto. Es su sonrisa visible y un diseñador de influen- calabozo es Takashi Tezuka. gran juego de aventuras para

226 LOS OTROS HÉROES DE HYRULE acompañar el lanzamiento lucionario plataformas saltó rias de fuego de los castillos cuadriculado. «Nuestra idea de la Famicom Disk System, al mercado con ventaja, en de Bowser fueron pensadas consistía en crear un mon- una unidad que se acoplaba septiembre de 1985. Cuan- inicialmente para Zelda, tón de mazmorras utilizan- a la hermana japonesa de la do terminaron con Mario aunque Ganon acabaría re- do un cuadrado por sala, y NES para reproducir juegos varios programadores pa- clamándoselas al rey Koopa luego organizarlas como si en disquetes, un formato saron a trabajar en Zelda para entorpecer el avance fueran un gran puzle», ha más barato que multiplica- para conseguir cumplir con de Link en futuras entregas explicado Tezuka. Por ello ba la memoria disponible y la fecha en la que Ninten- como A Link to the Past. el mapa de cada laberinto permitía avances impensa- do estaba decidida, tras va- Fue Tezuka, y no Hylia, encaja con el resto para for- bles hasta el momento, como rios retrasos, a estrenar su quien creó a Link. Píxel a mar varios cuadrados, como guardar el progreso del ju- nuevo hardware en Japón: píxel, el diseñador confeccio- si de un tangram se tratase. gador gracias a que permitía Mientras resolvía ese meta- almacenar y reescribir datos. puzle, Tezuka no se percató La idea inicial era usar esa de un error: sólo había uti- tecnología para que dos ju- lizado la mitad de la memo- gadores pudieran crear dife- ria disponible. Despiste que rentes mazmorras y retarse se tradujo en la inclusión de mutuamente. Fue el origen un modo más difícil que se de dos leyendas: la de Zelda desbloqueaba al finalizar la

«ES LEYENDA SI ES UNA «ES LEYENDA SI LA HIS- FANTASÍA COMPARTIDA, Y TORIA SE MIMETIZA CON LA DE ZELDA SE TRANS- CADA NARRADOR, SI DEJA MITE ENTRE GENERA- DE SER LA MISMA CON CIONES DESDE 1986» CADA AÑADIDO U OMISIÓN» y la de un tándem de diseña- aventura, que incluía una dores que cambió la historia distribución de mazmorras del medio. completamente distinta para De tres, realmente. A Fa- aprovechar todos los datos micom le quedaba un últi- sobrantes. El resto de la his- mo cartucho en la recámara, toria es la que contaría cual- el que Miyamoto y Tezuka quier juglar. empezaron a diseñar con Es demasiado fácil esta- la ambición de crear el jue- febrero de 1986. Fue una nó su sprite intentando —y blecer un paralelismo entre go más avanzado que fuera época de trabajo muy inten- consiguiendo— que fuese Miyamoto y Tezuka y sus dos posible en ese formato, uno so para Tezuka y Miyamoto, tan reconocible como Mario personajes más famosos, los que exprimiese cada byte que durante varios meses pese a la limitación de mos- fontaneros que salvaron a la de memoria disponible y en trabajaron simultáneamen- trar sólo tres colores por per- princesa, a la compañía y a el que confluyeran los hitos te en Super Mario Bros. para sonaje. Para que las armas la industria del videojuego. técnicos alcanzados en De- Famicom, diseñando a cua- icónicas del personaje, la es- Pero Takashi Tezuka siem- vil World —personajes de tro manos los treinta y dos pada y el escudo, se distin- pre será Luigi. No se sitúa en gran tamaño— y Excitebike niveles del juego, y en The guiesen fácilmente en panta- primera línea. Se sabe escu- —desplazamiento parcial Legend of Zelda —en Japón lla, el héroe tenía que ser de dero. Y Ten Ten, tal y como del escenario—. Se trata de con el subtítulo The Hyrule escaso tamaño: un elfo con quedará grabado para siem- Super Mario Bros. Pero esa le- Fantasy— para Disk Sys- sombrero y grandes orejas. pre en la inscripción que yenda está en otro cuaderno. tem. Esto provocó que varias Fue Tezuka, y no Ganon, cierra la leyenda original, es Pese a que el desarrollo ideas saltaran de un juego a el cerebro tras las mazmo- otro héroe de Hyrule. Porque de Zelda empezó antes que otro. Por ejemplo, las em- rras repartidas por Hyrule, es héroe si el amor motiva el de los fontaneros, el revo- blemáticas barreras girato- quien las dibujó en un papel sus gestas. Y él lo ha confe-

227 LOS OTROS HÉROES DE HYRULE sado: «No puedo evitar amar original en Famicom Disk pasado de Hyrule. Porque los yecto. Desenfreno, espíritu mi trabajo haciendo video- System, un inicio desalenta- manuales de instrucciones, libre… palabras que salen de juegos desde lo más profun- dor para su habilidad como por aquel entonces, conta- Tezuka al rememorar el am- do de mi corazón». jugador, decidió ponerse ban las historias que en los biente que se vivía durante el mandos a la obra con The propios juegos apenas se desarrollo de Link’s Awake- Legend of Zelda. Así fue des- intuían. Quien redactaba el ning. Desechada la idea de cubriendo las posibilidades manual era quien realmen- adaptar la entrega de Super de los videojuegos como me- te dotaba de trasfondo a los Nintendo, todo estaba por PODER: dio de entretenimiento pero acontecimientos del juego, crear, por lo que Koizumi, YOSHIAKI KOIZUMI también de expresión, el me- quien convertía a un dragón el que contaba historias en dio que le permitiría contar pixelado en lugarteniente del manuales, acabó ideando la «Recuerdo que creamos las historias de su vida: «Los ejército de Ganon en misión isla Koholint, su mitología, Link’s Awakening en un es- videojuegos parecían una de proteger la Trifuerza del las interacciones con sus ha- tado mental algo peculiar». oportunidad realmente bue- Poder, algo de lo que Koizu- bitantes… hasta niveles sin Otra confesión de Takashi na para crear un tipo de dra- mi fue consciente cuando los precedentes en la saga ni en Tezuka. Una que compren- ma que no encuentras en las propios desarrolladores de el equipo de Nintendo EAD. derá cualquiera que haya películas». A Link to the Past acudían a «Se me ocurrió todo este es- soñado con la isla Koholint. cenario y un trasfondo para Pero el primero que se des- Link, pero realmente no pa- pertó para contarlo fue Yos- recía importarle a nadie. hiaki Koizumi. Pese a que el desarrollo deZelda Siempre decían que inten- Koizumi quería «ser di- empezó antes que el de los fon- táramos no hacer avanzar rector de cine y poder contar taneros, el revolucionario pla- mucho la historia». Echando historias». Por ello se formó la vista atrás, Tezuka ha re- en el séptimo arte, en ani- taformas saltó al mercado con conocido el sello de Koizumi mación, en teatro… Pero esta ventaja, en septiembre de 1985. en la que se convertiría en historia, la suya, nace más una de las entregas que más bien de un ejercicio de im- precedentes sentó en la saga: provisación que de un estu- «Koizumi estaba a cargo de diado guión: Koizumi probó Entre los ojos de Mario él para conocer el trasfondo la animación de apertura y suerte en Nintendo porque debía dejar un milímetro de de la historia de su juego, de la historia principal. Es un su facultad, la Universidad separación. Koizumi apren- una de las principales - romántico y creo que eso se de Artes de Osaka, estaba día cómo dibujar a Mario quicias de la compañía. Koi- nota en Link’s Awakening». a poco más de una hora de y compañía respetando las zumi, el recién llegado, se Es leyenda si bebe de la viaje en coche de la sede de estrictas reglas de grosor de convirtió en el creador de las cultura de su tiempo. Y la la compañía en Kioto. Y en cada línea de manos de Yoi- diosas creadoras de Hyrule. legendaria serie de televi- abril de 1991, Koizumi lle- chi Kotabe, un reputado ani- Tras diseñar el manual de sión Twin Peaks fue una de gó a la empresa de Hiroshi mador por sus trabajos en instrucciones de Super Ma- las principales referencias Yamauchi como ilustrador Toei y series como Heidi que rio Kart el siguiente encargo para crear la onírica trama de cajas y manuales de ins- había recalado en Nintendo. de Koizumi es hacer lo mis- de Link’s Awakening. El de- trucciones. Los videojuegos El primer encargo de Koi- mo con el libreto que acom- sarrollo del juego coincidió no le habían llamado espe- zumi fue ilustrar y redactar pañará a la primera entre- con la emisión en Japón de cialmente la atención hasta el manual de instrucciones ga de Zelda para Game Boy: la serie, en 1991. La inves- el momento. Ha confesado del proyecto que el equipo Link’s Awakening. Un juego tigación del agente Cooper que no había probado una de Miyamoto y Tezuka esta- que empezó como un mero contada por David Lynch y Famicom hasta bien entrada ba desarrollando para Super experimento de adaptación Mark Frost estaba entonces su etapa universitaria: «Mis Famicom: la tercera entre- de A Link to the Past a forma- en su pico de popularidad y, amigos estaban obsesiona- ga de The Legend of Zelda. A to portátil, una «actividad ex- como Link’s Awakening, ca- dos con ella, pero a mí me Link to the Past. traescolar», tal y como lo ha mino de convertirse en obra iban más las películas». Tras Koizumi se convirtió, sin calificado Takashi Tezuka, de culto. «Quería que Link’s jugar al Super Mario Bros. 2 pretenderlo, en el enlace al que acabó dirigiendo el pro- Awakening se pareciese a

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Twin Peaks», ha explicado debía continuar inspirando trabajando codo con codo recordarlos todos. «Esta- Tezuka. Su intención era que la saga: «Lo más interesante con Miyamoto, y asumir en- ba involucrado en la cons- todos los personajes parecie- no eran los entresijos de la cargos como el diseño de trucción de escenarios para sen sospechosos. Link es un historia, sino la clase de per- las animaciones de Mario. juegos en 3D, en diseño de extraño en la isla Koholint, sonajes que aparecían». Per- Mientras seguía creando el cámaras, en la creación de uno que sólo quiere ayudar sonajes “sospechosos” que revolucionario juego de Ma- objetos y del personaje de pero recibe desconfianza de pueblan el viaje tridimensio- rio, Koizumi anotaba todo Link y también en asuntos sus habitantes. Una isla en nal a Hyrule porque, según aquello que se le ocurría de relacionados con los eventos la que, como en la ficticia Miyamoto, «son interesantes cara a la reinvención tridi- del juego». Koizumi, induda- ciudad norteamericana, el por sí mismos». El legenda- mensional de Zelda. Como la blemente, tenía ganas de se- ambiente está impregnado rio diseñador creía que Zel- idea de recorrer el escenario guir formando parte del uni- de nostalgia, misterios, ha- verso Zelda. Antes incluso de bitantes excéntricos o direc- trabajar en Super Mario 64, tamente perturbadores… y había experimentado con un esa solemnidad de rimbom- remake poligonal para Super bantes silencios que resul- Nintendo de Zelda II: The ta inquietante pero que, al Adventure of Link, título por mismo tiempo, enciende la el que ha confesado devo- mecha de la carcajada. Link’s ción. De ese fallido proyecto

«“LINK’S AWAKENING” ES «DESPUÉS DE ‘TWIN EL PRIMER ‘ZELDA’ EN EL PEAKS’, ‘ZELDA’ TAPOCO QUE LOS BÚHOS DEMUES- VOLVIÓ A SER IGUAL. SU TRAN QUE SABEN MUCHO INFLUENCIA SE EXTENDIÓ MÁS QUE ULULAR» A LA SIGUIENTE ENTREGA»

Awakening es el Zelda más se recuperó la idea de que la surrealista, uno en el que, acción estuviese basada en el sin ir más lejos, el jugador chanbara, el cine japonés de se sorprende acompañan- combates con espada. Una de do a Link en un trasunto de las ideas clave que motivaron Super Mario derrotando a Ocarina of Time fue recrear espadazos a goombas y plan- esos duelos de capa y espa- tas pirañas. «Era como hacer da. Miyamoto llegó a propo- una parodia de Zelda», ha de- da debía imbuirse de lo que a caballo, que ya había surgi- ner que el juego se mostrase clarado Tezuka. Y si «los bú- hacía fascinante a la serie de do durante el desarrollo de en primera persona, desde el hos no son lo que parecen», Lynch y Frost, puesto que «lo Super Mario 64 y que consi- punto de vista de Link, y que Link’s Awakening es, preci- importante es el papel que guió hacer realidad cuando en los momentos de comba- samente, el primer Zelda en desempeña cada persona y Link y Epona superaron de te la cámara cambiase a una el que los búhos demuestran cómo contribuyen a repre- un salto los muros del ran- perspectiva lateral en tercera que saben mucho más que sentar al protagonista». cho Lon Lon. Koizumi fue persona. Koizumi, que se ha- ulular. Koizumi fue una de las quien puso nombre a Epona bía encargado del modelado Después de Twin Peaks, primeras personas en in- tomándolo de la diosa de los de Link, presionó a Miyamo- Zelda tampoco volvió a ser corporarse al desarrollo de caballos y la fertilidad en la to y compañía para conven- igual. Su influencia se ex- Ocarina of Time. Acababa de mitología celta. cerlos de que era mejor mos- tendió a la siguiente entrega, finalizar su trabajo en Super El joven diseñador esta- trar al personaje en pantalla The Legend of Zelda: Ocarina Mario 64, juego en el que sus ba cada vez más involucrado en todo momento. of Time, para Nintendo 64. responsabilidades crecieron en cada proyecto. En Ocari- Optar por una perspectiva Twin Peaks también marcó hasta el punto de convertir- na of Time trabajó en tantos en tercera persona conlleva- a Miyamoto, que sintió que se en ayudante de dirección, aspectos que no es capaz de ba un contrincante extra en

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los combates: enfrentarse al preparado: los enemigos no a las limitaciones de la con- of Zelda: Majora’s Mask para problemático movimiento atacan a la vez. Ataca uno pri- sola. El guión del juego se re- Nintendo 64 estuvo marca- de la cámara. Koizumi y dos mero mientras los demás es- escribiría tras la inclusión de do, cómo no, por la presión compañeros hicieron una peran. Cuando el primer ata- lo que inicialmente iba a ser del paso del tiempo, por el visita al parque temático del cante cae, el siguiente da un un simple cursor. Con Navi y deber de lograr heroicidades estudio de animación Toei, paso adelante, y luego otro, y el sistema de puntería Z, Koi- en un periodo inaplazable, ubicado también en Kioto, otro». La clave era plantearlo zumi fijó no sólo la cámara, por evitar ser aplastados por con la intención de encontrar como una sucesión de com- sino el camino que seguiría las agujas del reloj. Sin ocari- inspiración en sus espectá- bates uno contra uno: «Al fi- el sistema de combate e inte- na mágica, pero reutilizando culos de acción estilo chan- jar el blanco con el botón Z racción con el entorno de la motor gráfico y modelados bara. Durante una de las re- se marca un adversario con- saga durante más de 20 años. de personajes y enemigos, presentaciones Koizumi dio creto como objetivo y a los Crear el siguiente Zelda Koizumi asumió el reto de con la solución a cómo conse- demás se les hace esperar». en un año. Ese desafío, pro- codirigir el proyecto junto a guir que los combates contra Para indicar qué enemigo pio de un Héroe del Tiempo, Eiji Aonuma, que ya había ju- varios enemigos a la vez se estaba marcado en cada mo- fue el que estableció Miya- gado un papel fundamental convirtieran en un caos: «Es mento, Koizumi ideó al hada moto tras el histórico lanza- en Ocarina of Time, para el un combate de espadas, así Navi, representada como una miento de Ocarina of Time. que había diseñado seis maz- que hay un guión, está todo simple bolita con alas debido El desarrollo de The Legend morras y la mayoría de en-

230 LOS OTROS HÉROES DE HYRULE frentamientos con enemigos dad Reloj: planificó lo que aventuras de plataformas 3D Y junto con Shinya Takahashi y jefes finales. El destino de acontecía dentro de sus mu- de la saga Super Mario, mien- y Koichi Kawamoto ha sido el Aonuma —que en los crédi- ros y dio vida a las cautivado- tras que Aonuma se convirtió encargado de diseñar el con- tos de Ocarina aparece como ras historias de sus habitan- en productor de la saga Zel- cepto y el hardware de Nin- Eiji Onozuka, su apellido tes, intentando que fuesen da. Pero hacerse con la coro- tendo Switch. «Es la primera antes de contraer matrimo- creíbles. «Puse todo lo que na del Reino Champiñón no vez que los chicos del softwa- nio— estaría tan ligado a la había visto en mis treinta y ha hecho que Koizumi abdi- re se hacen cargo del hard- Trifuerza como el del héroe. algo años en este planeta». que de su empeño en contar ware», ha admitido. Koizumi La terrorífica luna en la La idea de una de las misio- historias. «Si quieres puedes mostró al mundo los Joy-Con que se materializa el apoca- nes secundarias más emble- cambiarte conmigo e ir a Su- en el evento en el que Ninten- lipsis de Termina proviene máticas, la de Anju y Kafei, per Mario Bros., ¿eh, Aonu- do reveló la consola y presen- de una ensoñación de Koizu- surgió durante la celebración ma?», bromeaba Koizumi en tó el primer Nintendo Direct mi: «Miraba a la luna y pen- de una boda a la que acudie- un Iwata Pregunta. «Claro, tras su lanzamiento. Quizá saba qué pasaría si empezase ron Koizumi y Aonuma en claro. ¡En tus sueños!», res- Koizumi sea ahora quien esté a caer en dirección a la Tie- medio de rumores de que pondía Aonuma. Según Mi- viviendo un sueño del que no rra. Desde esa idea fuimos Corea del Norte preparaba yamoto, «Koizumi es la clase quiera despertar: la historia al mundo de Majora’s Mask, el lanzamiento de misiles de persona que, cada vez que que está escribiendo es la de que está bajo la amenaza de la propia Nintendo. ser destruido por la luna». Koizumi unió los puntos co- nectando esa idea al proyec- El joven diseñador estaba cada to en el que había empezado vez más involucrado en cada pro- VALOR: HIDEMARO a trabajar justo antes de ser yecto. EnOcarina of Time tra- llamado a este nuevo Zelda, FUJIBAYASHI un título basado en un juego bajó en tantos aspectos que no de tablero de policías y ladro- es capaz de recordarlos todos. Es una leyenda si es cues- nes en el que el jugador dis- tionada. En enero de 2013, pondría de una semana para Hidemaro Fujibayashi reci- dar caza a los criminales, bió la Trifuerza, se convir- aunque a base de aprendiza- Taepodong sobre Japón. Una trabajamos en un nuevo títu- tió en el ser más poderoso je se podría llegar a superar conversación sobre esa cele- lo de Mario, intenta incluir del reino. Había obtenido en tan sólo una hora. Unien- bración del matrimonio bajo nuevos elementos de narra- el beneplácito de Miyamoto do ese concepto de un mun- la amenaza de un desastre ción». Algo particularmen- y el resto de dioses de Nin- do compacto en el que se pu- acabó convirtiéndose en una te notorio en Super Mario tendo. Le dijeron que podía diera jugar una y otra vez al de las escenas más inolvida- Sunshine, con multitud de cambiar «cualquier cosa que sistema de transición del día bles de Majora’s Mask y de secuencias de corte cinema- quisiera» de la franquicia a la noche empleado en Oca- toda la saga. tográfico con actuaciones de Zelda. «Anotamos todos los rina of Time, surgió la clave Soplaban vientos de cam- voz, y Super Mario Galaxy, puntos de estrés, las cosas del próximo Zelda: la idea bio para Koizumi. Aonuma para Wii, para el que Koizu- que hacían los juegos menos de que el jugador visitase los cogió la batuta de The Legend mi escribió personalmente la disfrutables, y las sustitui- mismos lugares en distintos of Zelda: The Wind Waker, la conmovedora historia de Es- mos por ideas nuevas», ha momentos temporales. Ini- siguiente entrega para Ga- tela. De hecho, Miyamoto ha explicado Fujibayashi sobre cialmente, los acontecimien- meCube, pero Koizumi cam- reconocido que tuvo que con- el inicio del desarrollo de tos del juego transcurrirían a bió de rumbo cuando se le vencer a Koizumi de reducir The Legend of Zelda: Brea- lo largo de una semana, pero confió la dirección de Super al mínimo la historia en Su- th of the Wild. Es el quinto se decidió reducir los “días Mario Sunshine, la refres- per Mario Galaxy 2. juego de la saga que ha di- de la marmota” a tres para cante secuela de Super Mario Su leyenda crece. Koizu- rigido, el más aclamado y el no abrumar al jugador. Ha- 64. Desde entonces, Koizu- mi ha pasado a ser productor más ambicioso. Porque Fu- bía nacido Ciudad Reloj. mi se trasladó a las oficinas de los principales juegos de jibayashi quería llegar a ser Koizumi fue en realidad de EAD en Tokio y lideró los Mario, como Super Mario 3D director de Zelda para cam- constructor y alcalde de Ciu- desarrollos de las siguientes World o Super Mario Odyssey. biar Zelda.

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Se puede decir que Hide- yashi comenzó siendo el en- mediante Cable Link y un una nueva entrega exclusi- maro Fujibayashi diseñaba lace que trasladaba las ideas innovador sistema que co- va para : mazmorras antes incluso de de Capcom al mismísimo nectaba ambas entregas me- The Minish Cap. Al inicio del adentrarse en el sector de los Miyamoto y posteriormente diante una contraseña idea- desarrollo, Fujibayashi se videojuegos. Apenas entrado fue nombrado director del do por el propio Fujibayashi. preguntaba cómo conseguir en la veintena se dedicaba proyecto, que fue crecien- Tras los satisfactorios re- que el estilo propio de Cap- a diseñar casas encantadas do en ambición para acabar sultados de los Oracle, Nin- com dejase su impronta en para parques temáticos en Ja- convirtiéndose en varias en- tendo y Capcom continuaron el juego: «Nuestra respuesta pón. Su afán de crear le llevó tregas, inicialmente tres y colaborando en los siguien- fue hacer gala del talento de en 1995 a conseguir un puesto finalmente dos, que se desa- tes juegos de Zelda para por- Capcom para crear preciosos como diseñador en Capcom. rrollarían simultáneamente tátiles y confiando en Fujiba- y exquisitos gráficos en 2D». Empezó trabajando en una La dualidad, la simetría de lo película interactiva y un jue- opuesto característica de la go de mahjong que no salie- saga, estuvo presente en for- ron del mercado japonés, y en ma de un Hyrule que se con- 1998 recibió el encargo de di- vertía en otro desde los ojos rigir Magical Tetris Challenge de un Link en miniatura. La para varias plataformas, en- ambición de Fujibayashi era tre ellas las de Nintendo. gigante: «Con Minish Cap

«OPTAR POR UNA PERSPEC- «ES LEYENDA SI PROVOCA TIVA EN TERCERA PERSONA FASCINACIÓN. CUANDO CONLLEVABA ENRENTARSE NO SE SIENTEN PARTÍCI- AL PROBLEMÁTICO MOVI- PES, SINO LOS PROPIOS MIENO DE LA CÁMARA» HÉROES, ES LEYENDA»

Las piezas comenzaron queremos conseguir un jue- a encajar cuando uno de los go en 2D que pueda competir diseñadores con más re- con las entregas en 3D». nombre de Capcom, Yoshiki En 2005, dos años antes Okamoto, manifestó a Miya- de que Capcom anunciara el moto su deseo de trabajar en cierre de Flagship, Nintendo la saga Zelda. Su intención se hizo con su buque insig- era realizar una versión re- nia: Fujibayashi se incorporó novada para Game Boy Co- y se lanzaron también a la yashi para dirigirlos: fue el a la compañía de Zelda y fue lor del primer The Legend of vez en 2001: Oracle of Sea- caso de The Legend of Zelda: asistente de dirección de la Zelda. «Cuando estábamos sons y Oracle of Ages. Espe- Four Swords, incluido en la siguiente entrega para Nin- hablando sobre ello, me di cialmente en Seasons quedan adaptación para Game Boy tendo DS, The Legend of Zel- cuenta de que tenía un gran vestigios de ese remake pre- Advance de A Link to The da: Phantom Hourglass, un afecto por la serie de Zelda. visto, como la primera maz- Past, que se convirtió en la éxito de ventas que reinventó Normalmente, habría sido morra, o que la gran mayoría primera entrega multijuga- la forma de jugar de la saga mucho más reticente a de- de jefes finales sean los mis- dor de la saga, combinando aprovechando las peculiares jar juegos tan emblemáticos mos del juego original, pero tanto juego cooperativo como características del hardware. como los de Zelda o Mario a ambas aventuras destaca- competitivo. Los puzles re- Pero Fujibayashi no trabajó a otra persona», ha manifes- ron por introducir multitud querían de la cooperación continuación en la segunda tado Tezuka. Del desarrollo de novedades: el sistema de entre los cuatro héroes, que entrega en DS, Spirit Tracks. se encargó Flagship, estudio cambio de estaciones, nue- a la vez competían entre ellos Quería volar más alto. subsidiario de Capcom afin- vos personajes controlables por recoger más rupias. El El cielo era el límite. Las cado en Osaka que lideraba en forma de aliados anima- siguiente gran reto que asu- expectativas para el siguien- el propio Okamoto. Fujiba- les, el intercambio de anillos mió Fujibayashi fue dirigir te juego de Zelda para Wii

232 LOS OTROS HÉROES DE HYRULE estaban, claro, por las nu- Zelda, donde Link se aden- gran sentimiento de realiza- garlos, confiesa Fujibayashi, bes. Fujibayashi lo sabía. traba en una mazmorra con ción, como si hubiéramos es- «aprendí del sentido de la «Nos enseñó un documento un sonido de pisadas». calado una gran montaña». Y aventura, la exploración y de planificación diciéndonos Fujibayashi cambió por se dijeron: «Muy bien, a esca- cómo inspiraba curiosidad». que quería hacerlo él», ha primera vez desde Ocarina lar la siguiente». Con 45 años se ha convertido explicado Aonuma. Fujiba- of Time la mecánica básica de Miyamoto no podía dejar en la persona, en el héroe, que yashi fue nombrado director desplazamiento de Link, ha- de escalar. Volvía a estar fas- más juegos de la saga ha diri- de lo que se convertiría a fi- ciendo que el botón principal cinado por lo que le acaba de gido. Y no cree que haya ter- nales de 2011, tras cinco ex- activase la acción de correr, presentar Fujibayashi como minado su labor, porque sabe tenuantes años de desarro- ligado al nuevo indicador de mecánica raíz del prototi- que mientras haya puzles y llo, en The Legend of Zelda: resistencia: «Mi verdadera po de The Legend of Zelda: jugadores que prueben sus Skyward Sword. Quería ser intención era darle algo de Breath of the Wild. «Llegó a hipótesis para resolverlos, la el futuro de Zelda, pero tam- acción para que te chocaras un punto en el que decíamos esencia de Zelda seguirá viva: bién le fascinaba su pasado: contra lo que te chocaras, el “¿quiere mirar otras cosas?”. «Lo que he aprendido de tra- estaba decidido a narrar los juego reaccionara de tal for- Pero se limitaba a seguir. bajar en Zelda es que nunca te orígenes de la serie. Se ence- ma que la velocidad no se de- Una vez salió del Santuario quedarás sin ideas si te pre- rró en casa hasta que consi- tuviera. Por eso hicimos que de la Vida, se pasó una hora guntas qué puedes mezclar guió escribir la sinopsis de con esta regla». un guión que le satisfaciera Mientras trepaba una y para presentárselo a Aonu- otra vez por aquellos árbo- ma. Era una historia sobre la No cree que haya terminado su les, Miyamoto estaba redes- creación de la Espada Maes- labor, porque sabe que mientras cubriendo en Zelda, casi tres tra. Que Zelda no fuese una haya puzles y jugadores décadas después, la sensa- princesa era sólo una de las ción de libertad que lo llevó a primeras convenciones de que prueben sus hipótesis crear el primer juego. Como la saga que Fujibayashi iba a para resolverlos, un jugador más. Como Te- hacer pedazos. zuka, Koizumi y Fujibayashi. Contra la opinión inicial la esencia de Zelda seguirá viva. Como todos los que nos he- de Aonuma, que prefería op- mos despertado en el San- tar por un control tradicional tuario de la Vida. Maravilla- basado en botones, Fujiba- Link pudiera tomar carrera», dentro de un radio de 25–50 do ante el horizonte desde la yashi apuntaba alto con la ha explicado el joven director. metros de distancia de la meseta de los albores y en- espada divina: consiguió que El nuevo sistema de cam- cueva simplemente escalan- tendido que esta leyenda no el mando Wii MotionPlus se bio de equipamiento en tiem- do árboles», ha contado Fu- tendrá fin mientras la siga- convirtiera en el propio filo po real no inventó pero sí jibayashi, director del juego, mos contando. destructor del mal. Cambió reinventó la rueda de selec- portador de la Trifuerza. Porque es una leyenda si la forma de explorar y es- ción de ítems: «Quise hacer «Supervivencia» y «la provoca fascinación. Si es tructurar el mundo de Hyru- algo revolucionario incluso creatividad de la combina- tan popular que ya no es de le, quitó las telarañas a los para algo como la tradicional ción». Con esos conceptos quien la narró por primera puzles de las mazmorras al pantalla de objetos, y lo que resume Fujibayashi la esen- vez, sino de quienes la revi- sacarlos al aire libre, desdi- conseguí fue un cambio de cia de Breath of the Wild, la ven, en el sentido literal de bujando esos límites entre objetos muy rápido sin nece- entrega para y Nin- volver a darle vida, cada vez exploración del mundo y de sidad de mirar a la pantalla», tendo Switch que hizo que la que la transmiten. Cuan- mazmorras que habían ca- ha reconocido Fujibayas- saga volviese a respirar aire do no se sienten partícipes, racterizado a la saga duran- hi. Era posible seleccionar fresco, salvaje, en 2017. Para sino los propios héroes, es te 25 años. Cuando había que y equipar cualquier objeto crear el Ocarina of Time de leyenda. delimitarlo, que fuese re- mediante la inclinación del una nueva generación se fijó creando un detalle delicioso mando, algo que, no es poco, en los juegos que estaban del juego original: «Quería entusiasmó a Miyamoto, que marcando a las nuevas ge- conservar el sonido del pri- felicitó al director. «Por aquel neraciones, como Minecraft mer juego de The Legend of entonces nos invadió un o incluso Terraria. Tras ju-

233 go— y como hipertexto —porque el juego exige que te dirijas fuera de sus límites para comprender sus dinámicas—. Sin embar- go, tratar de encajar lo que es una marea de actividad que empuja, amplía, encorseta, etc., las maneras que se tiene de jugar a un juego específico mediante los conceptos de la teoría literaria plantea serias dificultades. Me gustaría escribir, así, unas líneas sobre cómo el metajuego es una forma de comu- METAJUEGO nicación ampliada que tiene al juego como centro y sobre el que orbitan las comuni- dades de jugadores y otros textos en dife- rentes formatos que amplían la experiencia lúdica.1 Mucho de lo que expongo está in- fluido por la propuesta de Anna Anthropy Y LA COMUNICACIÓN (2012, 2013)2 sobre la comunicación que se establece entre diseño, jugador y juego me- diante las reglas,3 así como por el concepto AMPLIADA de metajuego de Miguel Sicart. Alberto Murcia EL CONCEPTO DE

l “meta” es como la METAJUEGO moda. A alguien le da por llevar una camiseta verde y todos llevan una El prefijo meta- significa aproximada- camiseta verde». Este mente “lo que va después”. De esta ma- comentario —o uno si- nera, el libro de la Metafísica del filósofo milar— lo hizo un amigo hace ya muchos Aristóteles, que carecía de nombre y fue años. Sucedió cuando me dio por meterme recopilado por sus alumnos, se llama de en el asunto de los juegos de cartas —con- esa forma porque era el que seguía en or- cretamente en los Living Card Games—. den al libro de la Física. Pero cuando usa- Hasta entonces no tenía mucha idea de qué mos el prefijo en nuestro lenguaje cotidia- se quería decir realmente cuando se habla- no, meta- significa hablar sobre aquello ba de “metajuego”. a lo que el prefijo acompaña. Así el me- Seguramente la expresión no sea la más talenguaje sería hablar sobre el lenguaje precisa que se puede decir sobre el asunto, —«“Casa” tiene cuatro letras»— o la me- sin embargo, mi amigo tenía algo de razón tadramaturgia sería el teatro donde se ha- cuando dijo que el metajuego es como “lo bla sobre cómo hacer teatro.4 que se pone de moda” entre los jugadores En cambio, si decimos que algo es una de una comunidad. Sin embargo, aunque el metarrepresentación no decimos que ha- comentario me parece iluminador —al me- blamos de la representación, sino de algo nos en parte—, el metajuego es algo más que es más parecido a «representaciones que, digamos, las decisiones que los jugado- que permiten representaciones»: por ejem- res toman de forma mayoritaria o indicado- plo, para el psicólogo cognitivo Josef Perner res estadísticos de qué es lo que se está uti- (1991) la mente es un sistema metarrepre- lizando en un contexto determinado. sentacional porque permite representar. Podría decirse que el metajuego se cons- En este sentido, una metarrepresentación tituye como paratexto —justifica la existen- sería una representación que a su vez re- cia del texto principal, en este caso el jue- presenta algo.5

234 Un cuadro de Pocholo Martínez de No podemos diseñar al jugador o su com- cepto metajuego y la forma en la que Irujo es una representación. Pero como portamiento. Diseñamos las reglas que opera en cómo jugamos a un determi- la pintura es un sistema que permite re- dan forma a su experiencia, sus decisio- nado juego. Para Sicart el metajuego presentar dentro de la representación, nes, sus actos. Las reglas son cómo nos co- es «un nivel de abstracción» de los ele- si pintamos un cuadro de un pintor que municamos… El juego es un diálogo entre mentos externos al núcleo interactivo pinta un cuadro de Pocholo Martínez de juego y jugador, y las reglas que diseñamos del juego pero que «es importante para Irujo entonces eso es una metarrepre- son el vocabulario con el que la conversa- la experiencia del juego».8 sentación. Para lo que aquí nos intere- ción tiene lugar (Antrophy, 2013: 15). Metajuego es un concepto matemático en sará, cuando hablo de un sistema que origen que se aplicó en juegos de guerra y permite representaciones y represento Este diálogo que permite “decisiones teoría política… en los juegos de guerra el otro sistema entonces estoy en un nivel con sentido” establece un claro vínculo metajuego se refiere casi siempre al desa- de abstracción “meta”. De esta forma, entre el diseño, el juego y el jugador me- rrollo de estrategias tácticas así como a la si hablo en un foro en internet —que diante el establecimiento de unas reglas importancia del conocimiento de la histo- es un sistema representacional— so- que permiten o impiden que ciertas co- ria para el gameplay. En otros juegos de bre cómo mejorar mi DPS en Diablo III sas sucedan. Pero, ¿podemos ampliar estrategia, el metajuego se suele usar para —que es otro sistema representacional ese vínculo de comunicación más allá describir el desarrollo y la discusión de las distinto—, entonces estoy haciendo un de la tripleta diseño-juego-jugador? tácticas y estrategias [fuera del núcleo del metadiscurso sobre Diablo III. En este Si el metajuego se puede considerar juego]. Por ejemplo, en League of Legends sentido, el lenguaje es el sistema repre- un paratexto7 se debe al inevitable peso el metajuego se utiliza para explicar cómo sentacional más perfecto para elaborar de las comunidades de jugadores a la se elaboran las teorías y discusiones que metadiscursos. hora de jugar. Es decir, se antoja compli- llevan a desarrollar estrategias aplicadas En algunos casos “meta” refiere a cado que un diseño de un videojuego no al gameplay. ambas cosas. Cuando jugamos a un jue- pase por planear cómo podría desarro- go en el que dentro del juego podemos llarse el metajuego. No se trata de que Lo que Sicart propone tiene mucho jugar a otro juego diferente —como el desarrollo piense en un jugador ideal que ver con la idea de que el desarro- con Carl “CJ” Johnson, el protagonista implícito a la hora de tomar decisiones llador debe tener en mente no sólo el de Grand Theft Auto: San Andreas, al de diseño, sino de que la vida del juego juego, sino el metajuego, en tanto que que puedes llevar a un arcade para que también depende de que se establezca la agencia del jugador como jugador se juegue a un juego—, este último juego una comunidad de jugadores que discu- va a ver ampliada o restringida por la nos puede decir cosas muy interesan- ta no tanto sobre los aspectos formales influencia de las discusiones alrededor tes mediante su discurso sobre cómo del juego —si es “divertido”, si funciona del juego. Es más, en muchos casos ela- se construye un videojuego y, a su vez, bien, etc.— sino sobre cómo jugarlo. En borar estrategias diferentes pasa inevi- describe eso que Perner dice sobre «re- unos juegos el peso de esa comunidad tablemente por un estado previo de dis- presentaciones que permiten represen- será mucho más relevante que en otros, cusión. Sicart señala el modelo de F2P taciones». El VJ2 —el que juega nuestro pero tanto Overwatch (Blizzard, 2016) como ejemplo de lo que es un diseño avatar— puede servir para elaborar un como Enter the Gungeon (Dodge Roll, explícito pensado en el metajuego: los discurso sobre cómo se construye VJ1 y 2016) e incluso Candy Crush Saga (King, micropagos para el pay-to-win no for- a la vez demuestra que VJ1 es un sistema 2012) se benefician del metajuego para man parte directa del juego pero están metarepresentacional. seguir existiendo. planteados como (pre)diseño de una ex- La hipótesis de fondo es que nues- periencia de juego fuera del juego que tra agencia como jugadores está mar- afectará a la forma de jugar. cada por aquello que rodea al juego. COMUNICACIÓN Y En otras palabras, a la hora de tomar decisiones somos menos autónomos de lo que nos pensamos y no sólo por METAJUEGO cómo se ha planteado el desarrollo, sino EL METAJUEGO porque la comunidad de jugadores am- plía o constriñe los estilos de juego. Y COMO ENTORNO Según Anna Anthropy (2013), lo que el problema, aparentemente, tiene que hace un diseñador es establecer un sis- ver con cómo se amplia o se constriñe tema de comunicación que liga juego y la comunicación entre desarrollo–jue- Los juegos multijugador en competi- jugador mediante unas reglas. Así, las go–jugador. tivo muestran el metajuego de manera reglas sirven para producir cambios en En este sentido, Sicart (2015) des- más relevante; aquí se aplica bastante el estado de cosas del juego:6 menuza de manera muy aguda el con- bien eso de que el “metajuego es como

235 la moda”. Lo ideal para que exista una Card Game—, es bastante significati- Legends y similares sean los que más comunidad de metajuego que bulla y vo porque admite diferentes niveles de se parecen a un JCC en ese sentido—. dé vida al juego es, por un lado, que el metajuego, pero también por su nivel Esta cantidad de estrategias diferentes juego reciba actualizaciones periódicas de exigencia —uno pasa muchas horas para la victoria permite que el meta- o bien para modificar contenido o bien de su vida hasta que verdaderamente juego aparezca hasta en entornos muy para arreglar el que existe y, por otra, aprende a dominar un JCC y le saca todo reducidos. Cuando un grupo de amigos que no exista una única estrategia gana- el partido—. Me atrevería a decir que el juega Magic surge un metajuego que di- dora que domine al resto. entorno de metajuego de, por ejemplo ferirá necesariamente del de otro grupo Por esto es importante que el de- Overwatch, es mucho más pobre que el de amigos o del de la tienda de cómics sarrollo tenga presente el metajuego: complejo metajuego de Magic: The Ga- donde van a jugar los torneos. Del mis- equilibrar y presentar alternativas para thering (Richard Garfield, 1993) en tanto mo modo, si ese grupo acaba por ir a la la victoria aseguran la discusión de es- que hay muchos niveles de competición tienda a competir se contagian de cómo trategias en los foros o las páginas de en los que poner a prueba cómo te has se juega y se gana allí por lo que su gru- conocimiento colaborativo —wikis—, apropiado del juego y cómo los demás po local jugará ya no como un grupo de que suelen ser los lugares donde se for- van a condicionar tu forma de hacerlo. amigos sino como si jugasen para el tor- ma el metajuego fuera de las prácticas Mientras que la comunidad de neo, por lo que el metajuego local pasa al específicas en el juego. Overwatch sólo puede organizarse en meta de la tienda. Demasiado equilibrio puede ser po- los servidores de Blizzard —en tanto En el grupo de amigos se formó una tencialmente negativo. Cuando se dise- que no exista la opción de partida pri- dinámica de metajuego que deviene de ñan estrategias Tier 1 y se anima a los vada, claro—, las estrategias de jue- las opciones que, primero, tomaron jugadores a utilizarlas, sirve tanto para go pasan por dos factores: la habilidad cada uno de ellos en la construcción de el pro como para el novato. Y esa estra- particular de cada grupo —su cohesión, su mazo y, después, de las estrategias tegia Tier 1 debería estar pensada para compenetración, etc.— y el metajuego que sobrevinieron como ganadoras. En que el novato tenga la oportunidad de general. Si, digamos, Bastión es consi- el deseo de mejorar tu juego no sólo es- ganar. Además, incluir situaciones de derado como la mejor opción para de- tán tus habilidades como jugador sino falta de certeza para que los pros pue- fender, el equipo que ataca siempre también cómo preparas el mecanismo dan perder sólo enfurece, por suerte, debe ir “metado” contra Bastión porque del mazo para evitar las complicaciones a los que llevan echadas un montón de lo lógico sería que el defensor use uno específicas de tu metajuego. El diálogo horas en un juego, pero también in- o varios Bastiones. El equipo defensor, entre diseño, jugador y juego se expan- cita al novato a continuar en el juego.9 por su parte, debería “metarse” contra de, necesariamente, más allá del table- Algunas comunidades de juego exigen la opción más óptima que pueda de- ro de juego a las comunidades que lo un corte de entrada muy duro, como el rrotar a Bastión, y así se va creando la practican. Lo que tiene el mundo actual caso del League of Legends, y creo, que parrilla de personas que se eligen.10 De donde internet participa de una forma siempre debería existir un camino para entrada, el entorno es mucho más ho- muy activa en la formación de los me- amoldarse al entorno que sea menos mogéneo en Overwatch que en Magic, tajuegos es que iguala en bastante me- demandante. Ahora bien, hay juegos lo cual, dicho sea de paso, facilitaría dida cómo se juega en todas partes del diseñados específicamente para ser de- la entrada al novato en mayor medida mundo. En ese sentido, el metajuego sí mandantes, y por tanto necesitan siem- —incluso aunque Magic disponga de que es como una moda que homogenei- pre de un compromiso y fidelidad por muchas maneras de entrar—. za cómo vestimos. parte de un jugador que no sucede con Sin embargo, los JCC tienen más op- Si en un PT de Magic gana un japonés los juegos más casuales. ciones de configuración que proporcio- con un mazo de control azul, en cuanto El caso de los juegos de cartas colec- nen una estrategia ganadora que casi se publique la lista de cartas tendrás a cionables —JCC o LCG; es decir, Living cualquier shooter —tal vez el League of millones de personas copiando el mazo

236 y a otras tantas para contrarrestarlo. Y qué hay en el juego, etc.— pero no para sentaciones y es que los sistemas que permiten así con el resto de los top 8. Aunque pue- la manera en que debes jugarlo.11 representaciones siempre lo hacen «siendo de una manera determinada». Por ejemplo, luna da parecer que esto resta creatividad y Si podemos decir que vivimos en un pintura de Carlos V le representa siendo “impe- apropiación por parte del jugador —y mundo donde el juego alcanza un estado rial”. Perner, J. (1991): Understanding the repre- algo de verdad hay en eso—, en reali- de ubicuidad y está más que superada la sentational mind, The MIT Press. dad, que alguien cambie una sola carta idea de círculo mágico de Huizinga es, puede deberse a cómo quiere jugar ese precisamente, porque la comunicación 6. A esto algunos lo llaman “mecánicas”. An- jugador. Además suele ocurrir que los que ataba al jugador-juego-diseño debe thropy utiliza de forma menos restrictiva el mazos ganadores siempre son creacio- ampliarse, necesariamente, a aspectos término reglas. A veces una regla podría ser un conjunto de mecánicas. nes que combinan la innovación con un que no son el tiempo y espacio donde se respeto meticuloso al metajuego. juega. Es bastante común que muchos 7. Aquí estoy usando el concepto paratexto de jugadores de juegos muy complejos y una forma muy laxa y algo incorrecta. Sin em- que requieren un gran compromiso pa- bargo, creo que así como la noción de comuni- sen horas investigando sobre qué puede cación de Anthropy sirve de símil para entender o qué no puede hacer en el juego en fo- los vínculos que atan al jugador y al juego me- COMUNICACIÓN diante las reglas y nos ayuda a entenderlas, me ros, wikis y demás al estar jugando. Eso apropio del significado de paratexto para jus- es la comunicación ampliada del juego tificar —como metáfora, si se prefiere— que AMPLIADA que el diseño debe cuidar y no pensar, cualquier juego depende siempre de un meta- erróneamente, que lo que hemos hecho juego para existir. es ampliar el círculo mágico. Las redes de comunicación actuales Los juegos, por propia naturaleza, 8. Sicart, M. (2015): “Loops and Metagames: son tan complejas que exigen al diseña- tratan de escapar cualquier del círculo Understanding Game Design Structures” en Proceedings of the 10th International Conference dor pensar en el metajuego incluso aun- cerrado. on the Foundations of Digital Games. que su producto no esté en la línea de lo que tradicionalmente es un juego con 9. Mark Rosewater, jefe de diseño desde hace 20 un entorno y comunidades que ayudan 1. Con “otros textos” me refiero a libros, pelí- años de Magic: The Gathering, cree que muchas a construir el mundo de ficción y las re- culas, otros videojuegos spin-off, etc., que crean veces la falta de equilibrio favorece el enganche ese entorno hipermedia que amplía los hori- glas que lo rigen. a un juego. Apelar a emociones como la ira o zontes del producto, y no sólo a textos escritos el enfado debe ser potenciado en el diseño de Una de las maneras de diseñar un como podrían ser los libros de franquicia sobre un juego, siempre con cierto cuidado, según juego pensando en el metajuego es mul- el universo de un juego especifico. Rosewater. Cuando exponen una nueva carta a tiplicando las acciones que un jugador la opinión pública descartan aquellas que reci- puede hacer —que no necesariamente 2. Anthropy, A. (2012): Rise of the videogame ben 1 ó 10 y se quedan con las que tienen notas las reglas, aunque cada acción es una zinesters: How freaks, normals, amateurs, ar- medias de 6 a 8 para la comunidad del juego. tists, dreamers, drop-outs, queers, housewives, Rosewater cree que eso es un indicador de que regla en la terminología de Anthropy—, and people like you are taking back an art form. esa carta levanta pasiones, y que nunca debe de tal manera que jugar implique —ne- Seven Stories Press. temerse que haya reacciones negativas, sólo las cesariamente— la apropiación del ju- Anthropy, A. y N. Clark (2013): A game design demasiado buenas o las demasiado malas. gador sobre cómo abordar los proble- vocabulary: Exploring the foundational princi- mas del juego. De forma ideal, un juego ples behind good game design. Pearson Educa- 10. Sin embargo, tanto el entorno de Magic: The tion. tipo Minecraft sería un ejemplo ideal Gathering como el de Overwatch tienen un peso decisivo en muchos casos sobre cómo se va a de- mientras que Uncharted —cualquiera 3. Existe un debate profundo sobre si al exami- sarrollar el propio juego. Son sonados los casos de ellos— no lo sería. A la saga Unchar- nar un videojuego deberíamos distinguir entre de Overwatch donde la comunidad ha influido ted o a The Last Of Us no les importa jugador y juego o considerarlos elementos de —en general de forma positiva— en asuntos demasiado que puedas jugar “a tu ma- un mismo sistema que deben explicarse de ma- tales como el trasfondo del juego o el gameplay. nera”, sino que disfrutes de una expe- nera simultánea. Al respecto, véase El jugador implicado: videojuegos y narraciones, obra de 11. La exposición es un tanto brusca y caben mu- riencia específica, la cual, además, va a Lluís Anyó. ser muy similar a la del resto de juga- chos matices. Aquí me gustaría incluir uno: por muy cerrado que sea un mundo como los que dores que se acerquen a la saga. Mien- 4. Un ejemplo: Hamlet asiste a una obra de tea- crea Naughty Dog su vida como juego también tras que los productos de Naughty Dog tro dentro de la obra de teatro donde se dra- trasciende la relación diseño-juego-jugador dan para una guía de cómo pasártelo matizan acontecimientos similares a los que hasta llegar a una comunidad, al menos desde de la única manera que hay para hacer- hemos visto en la obra. Otro ejemplo: el teatro la perspectiva de cómo diseñarlo. Eso podría de Beckett es eminentemente un discurso me- lo —las variaciones son pequeñas—, explicar decisiones como la de incluir un mul- tadramatúrgico sobre cómo funciona el teatro. tijugador o dejar mayor libertad sobre como los juegos tipo Don’t Starve o Nuclear abordar los problemas que nos plantea el juego. Throne dan para wikis —compilación 5. Perner añade una clausula que es relevante de conocimiento sobre cómo se juega, en discusiones más abstractas sobre las repre-

237 SILLYBERRYS Adrián, Eurídice, Johan, Josué, Pablo, Santiago, Tú

13 DE MARZO DE 2017

SILLYBERRYS Los mensajes del grupo Sillyberrys1 y las obras y contenidos en ellos relacionados quedan liberados 08-08 18:54:53.112: W/ y licenciados de extremo a extremo bajo licencias TextToSpeech(22946): stop failed: TTS Creative Commons, permitiendo, incluso instando, a cualquier usuario, a reproducirlos, difundirlos engine connection not fully set up y compartirlos total o parcialmente siempre y cuando no sea con fines comerciales. Toca para más información. 08-08 18:56:15.869: I/ TextToSpeech(22946): Sucessfully bound to com.google.android.tts 1. El presente artículo es la versión editada de un chat privado que los integrantes de 08-08 18:56:16.060: I/ Sillyberrys mantuvieron con ocasión de la TextToSpeech(22946): Connected to preparación del presente cuaderno en la ya ComponentInfo{com.google.android. desaparecida plataforma TitanPad. tts/com.google.android.tts.service. GoogleTTSService} PABLO Yo empezaría con una pregunta sencilla, user@sillyberrys: who para ir calentando. ¿Qué os motivó para entrar en Sillyberrys?2 NAME LINE TIME COMMENT 2. Sillyberrys es una pequeña game jam mensual de ficción interactiva y juegos de Adrián pts/2 2017-09-01 texto. Todas sus piezas, incluidas aquellas 16:25 (:0.0) mencionadas aquí, pueden encontrarse en . Eurídice pts/4 2017-09-01 16:55 (:0.0) ADRIÁN Se me ocurrió esta demencia tras aquel Johan pts/3 2017-09-01 almuerzo con Johan y Pablo durante el 2º 17:33 (:0.0) Encuentro de Ficción Interactiva y Librojuegos. Necesito pocas excusas para meterme en un Josué pts/1 2017-09-01 fregado, y con vosotros… ninguna. 17:12 (:0.0) SANTIAGO Pablo pts/0 2017-09-01 Sillyberrys y la Más Allá de la Comp3 me 17:52 (:0.0) devolvieron la ilusión por crear ficción interactiva, que lo tenía un poco abandonado Santiago pts/5 2017-09-01 tras la prácticamente nula respuesta de los 17:41 (:0.0) aficionados y los nuevos creadores.

3. Concurso de obras interactivas en español con un componente principal de texto organizada por Johan Paz a finales de 2016: .Escribir mensaje

238 SILLYBERRYS SILLYBERRYS Adrián, Eurídice, Johan, Josué, Pablo, Santiago, Tú Adrián, Eurídice, Johan, Josué, Pablo, Santiago, Tú

3. Concurso de obras interactivas en español 4. Sala Textualiza dedicada a la ficción con un componente principal de texto interactiva en español dentro de la organizada por Johan Paz a finales de 2016: plataforma Euphoria: . la_Comp>. SANTIAGO EURÍDICE La gente de estos mundillos, por ejemplo la de A mí me motivó... la pura envidia y romper los librojuegos, busca lo clásico, sin florituras vuestro círculo testosterónico, aunque bueno, y con un marcado componente lúdico antes para eso también estaba ya Monchan. que literario/estético. Lo que no es malo, pero reconozco que es lo contrario de lo que yo PABLO pretendo. Por ejemplo, Tercer Iuris de Pablo Reconozco que una buena parte de mi me dejó con la boca abierta. Tenía mapa, tenía motivación inicial era hacer un proyecto un claro componente lúdico, pero la narrativa creativo con Johan y Josué, que les tenía era fantástica. Podía haber prescindido de ganas. Y lo de romper nuestro círculo ella, simplificarlo, y entonces no me hubiera testosterónico me parece muy interesante, llamado la atención. Eurídice. Tienes toda la razón. PABLO JOHAN ¿Te acuerdas del librojuego de la guerra 5 Creo que esto ha sido un maravilloso accidente de Irak? Lo curioso es que incluso en los que en mi caso deseaba hacer por muchas géneros más carcas te encuentras gente razones. Ante todo para escribir junto/contra que experimenta y crea cosas chulas. Adrián, Pablo y Josué. Segundo porque estaba muy deprimido con la situación de la ficción 5 .The Most Boring Book Ever Written, de @ interactiva en el mundo hispano y quería Bownessbooks: . provocase un punto de inflexión. SANTIAGO SANTIAGO Sí, al final son las creaciones más valiosas, ¿En la ficción interactiva? Yo creo que lo es. las que abren puertas a otras creaciones más perfectas, más redondas, con más inversión y menos alma. Yo soy de los que aprecia, JOHAN mucho, mucho a los pioneros y a los que llegan 4 Hoy, en Euphoria, uno de los que está justo después. Los siguientes, por mucho que escribiendo más (poco, pero más) ha puesto técnicamente sean superiores o cuenten con un híbrido de Twine y ha pedido consejo. He mayor presupuesto, suelen dejarme indiferente. empezado a hablarle de estilo, de posibilidades, de narradores… y de pronto me ha soltado: «Bueno, no quiero que sea muy arty». JOSUÉ Me encanta esa sensación de pisar terreno inexplorado, pese a que ninguna de mis pisadas 4. Sala Textualiza dedicada a la ficción sea sustancial y que todo lo que hago en interactiva en español dentro de la Sillyberrys no sea más que un prototipo de algo plataforma Euphoria: .Escribir mensaje Escribir mensaje redondas en todo lo que hemos hecho (quizá ninguna), pero me encantan las aristas.

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JOSUÉ JOHAN Me encanta esa sensación de pisar terreno Hala… La palabra «trascendente» es inexplorado, pese a que ninguna de mis pisadas un poco enorme, ¿no? sea sustancial y que todo lo que hago en Sillyberrys no sea más que un prototipo de algo PABLO que podría llegar a molar. Hay muy pocas obras Se me acaba de ocurrir (igual es una idea redondas en todo lo que hemos hecho (quizá absurda, pero yo la lanzo) que en general el ninguna), pero me encantan las aristas. arte se nutre de grupúsculos artísticos de este tipo. A saber: la generación del 27, los poetas EURÍDICE simbolistas del xix, etc. Grupos de colegas que Sí, son como lluvias de ideas. Yo por eso hacían algo juntos y que sólo se entendían entre en cada sillyberry incluyo el anterior. ellos, y al final, de ese magma creacional, salía Quiero crear un todo a base de pequeños algo que merecía la pena. pedazos. Es como armar un puzle. EURÍDICE PABLO Creo que lo que dice Pablo tiene algo de Lo he visto, mola ese toque de «juego dentro razón, pero igual viene dado también porque del juego», es como crear una mitología propia. la gente con suficientes ganas de hacer algo no remunerado a lo que le dedica su tiempo y JOHAN esfuerzo pese a trabajar ocho horas al día, tener Cronopios y famas6… también son fragmentos. dos niñas, ansiedad, responsabilidades… Es Yo no me siento lo bastante experto para saber alguien que está volcándose en eso de un modo si lo que recorremos son selvas vírgenes o totalmente limpio (o en el caso de Monchan, jardines ingleses, pero en comparación con lo truculento, retorcido y sexual). Lo veo que estaba viendo, que era el parque temático imprescindible para disfrutar de mi creatividad. descascarillado, me parece una gran mejora. Creo que quienes pueden hacer eso crearán cosas hermosas. 6. Historias de cronopios y de famas, de Julio Cortázar. JOSUÉ En mi caso, la falta de remuneración es SANTIAGO lo que hace que siga, porque me da una libertad que no tengo cuando me pagan. Johan, yo creo que antes no había nada, al En Sillyberrys voy desatado. Intento menos desde la era dorada. Sólo un páramo pensar: «¿Esto me lo dejarían meter en un con obras que repiten modelos anteriores. juego comercial? ¿Sí? Pues lo quito». Hasta que no vi vuestros sillyberrys no había descubierto a nadie (en castellano) intentando hacer algo trascendente dentro SANTIAGO de la ficción interactiva. En inglés sí he visto Ah, sí, yo adoro hacer cosas no remuneradas y locuras fascinantes en Twine.7 con nula viabilidad comercial. Ya hago cosas por las que me pagan y deseo hacer otras por las 7. Herramienta de creación de ficción que sé que nadie más pagaría. interactiva y juegos de texto:. JOSUÉ Bueno, dice Luca Carrubba8 que somos Escribir mensaje «un grupoEscribir de resistencia mensaje política al modelo imperante capitalista del videojuego, que lucha contra la obsolescencia del medio a través de propuestas que se presentan como saltos al 240 SILLYBERRYS SILLYBERRYS Adrián, Eurídice, Johan, Josué, Pablo, Santiago, Tú Adrián, Eurídice, Johan, Josué, Pablo, Santiago, Tú

JOSUÉ SANTIAGO Bueno, dice Luca Carrubba8 que somos En ese caso sí soy resistencia, porque creo en «un grupo de resistencia política al modelo el acceso libre a la cultura y en la creación fuera imperante capitalista del videojuego, que lucha de la industria. Soy el primero que tras cumplir contra la obsolescencia del medio a través de con la editorial libero mis libros bajo licencia propuestas que se presentan como saltos al CC, porque creo que es imprescindible hacerlo. futuro desde un pasado casi olvidado». EURÍDICE 8. Artesano videolúdico y presidente de Yo soy talibana del software libre. Paja ArsGames España: . mental filosófica: un sistema completo no puede ser coherente y un sistema coherente PABLO no puede ser completo. ¿Era así? A mí me encantaría ser eso que dice Luca, pero vamos… JOHAN Sólo para el caso de un sistema de codificación SANTIAGO de las matemáticas que incluya al menos la 9 Oh, como visión utópica está muy bien, descripción de la aritmética. Gödel dixit. pero es injusto para los que pretenden vivir del diseño de juegos. Nosotros podemos 9. Kurt Gödel, lógico, mátemático y filósofo que ser esa resistencia porque no buscamos postuló las teorías de la incompletitud. lucro, pero lo cierto es que yo hago otras cosas de juegos por lucro (como el juego EURÍDICE de mesa de El Internado), así que no soy Eso era. Gracias, Johan. puro. Pero sí creo que es necesario que se desarrollen estas obras creativas en los SANTIAGO márgenes, y yo quiero formar parte de ello. Sería interesante ver nuestros referentes culturales a la hora de diseñar juegos, porque PABLO entiendo que deben ser muy distintos. Para mí, una resistencia no puede serlo si no es consciente de sí misma. Es decir: el romancero ADRIÁN popular medieval no es una resistencia contra El otro día hubo un debate en la Facultad el statu quo del medioevo español. de Comunicación de Sevilla sobre la semiótica del videojuego, y se partía de la EURÍDICE base de que los referentes culturales de los Nadie es puro. Los hackers aislados en creadores importan una mierda. cuevas que se alimentan de sus propias heces y reniegan del mercado alimentario, usan SANTIAGO compus que tienen coltán que genera la guerra ¿Lo justificaban? Porque yo los considero de Sierra Leona. Ser resistencia no quiere esenciales para poder comunicar con el decir ser puro, ni siquiera coherente. consumidor de mi obra. Saber por qué lo haces y saber qué quieres comunicar (aunque luego SANTIAGO sea interpretado como los demás quieran). En ese caso sí soy resistencia, porque creo en el acceso libre a la cultura y en la creación fuera de la industria.Escribir Soy mensaje el primero que tras cumplir Escribir mensaje con la editorial libero mis libros bajo licencia CC, porque creo que es imprescindible hacerlo.

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ADRIÁN SANTIAGO Sí, sí, pero ellos decían que no desde el punto Mmmm…, no, yo creo que es necesario un de vista de analizar el (video)juego como obra. mundo con muchos videojuegos que no transmitan nada, esa es la industria, la que EURÍDICE alimenta los juegos con mensaje. Si no, no salen del underground. Es necesario Transformers 1, Por ejemplo, cuando vi el movimiento que había 2, 3 y 9 para que exista Her. de videojuegos reclamando que los negros fuesen representados, y no como delincuentes, revisé Homozapping.10 Resulta que sólo hay JOSUÉ una persona negra y es prostituta. Nuestros No estoy de acuerdo con eso que dices, referentes hacen que ciertas cosas nos sean Santi… el 50 % del tiempo. No hace falta que completamente invisibles. Pero eso no quiere exista un blockbuster de poesía para que los decir que no estemos enviando un mensaje adolescentes sigan escribiendo en verso. claro y fuerte. Hay que hacer un ejercicio muy consciente de análisis, y aun cuando estás SANTIAGO en la resistencia, si perteneces en parte a un Me refiero a que, queramos o no, existe una colectivo con privilegios, es fácil no verlo. demanda de un tipo de producto que debe ser satisfecha, y satisfacerla da espacio para que 10. Videojuego experimental sobre género otros creadores puedan llegar con obras más creado por Arsgames durante el Playlab XY01 personales y comprometidas a un público más en Ciudad de México durante 2015: . a los canales de comunicación «grandes», dominados por obras creadas para un público ADRIÁN que no quiere obras minoritarias. Una vez se me ocurrió decir que somos «privilegiados» aquellos que disponemos de PABLO medios para poder hacer videojuegos. Todavía Hay muchas veces que empiezo a dudar sobre me lo están echando en cara y en su mayoría la pertinencia del «mensaje», entendido como son estudiantes de ESNE.11 Paradoja… una fuerza capaz de transformar la realidad. En el sentido de: ¿desde cuándo, en la historia, 11. Escuela universitaria privada de diseño, «el mensaje» ha sido capaz de cambiar algo? innovación y tecnología. ¿Fue 1984 capaz de alertar sobre los gobiernos totalitarios? ¿O Un mundo feliz capaz de avisar de los somas? No estoy diciendo que no sirvan, EURÍDICE simplemente dudo. No es nada paradójico. Es natural. Monchan en este sentido hace un esfuerzo constante por ser consciente y tratar de abordar estas temáticas, JOHAN tanto que creo que le voy a tener que poner una Pablo, hace unos meses Santi, creo, restricción al respecto. Pero es necesario, en un decía aquello de que tienes que entender mundo en el que la mayoría de los videojuegos que nada de lo que haces o escribes se transmiten un mensaje, tratar de transmitir recordará en tres generaciones. Y yo le otro, aunque sólo sea en pos de la variedad. contesté que siempre puedes inventar una religión y joder a la gente dos mil años.

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EURÍDICE La idea es cambiar los microdiscursos, y eso ADRIÁN es una carrera de resistencia. Por ejemplo la A mí no me sale crear porque sí, por decirlo de representación de la mujer en los videojuegos alguna manera. Es fruto de, como decíamos está cambiando, también en los AAA, aunque antes, las referencias culturales de cada uno y sea poco a poco. Pero es producto de un lo que impregnamos de nosotros en la creación. esfuerzo constante, de ser llamada pesada, de luchar al escuchar a mujeres que quieren SANTIAGO «sentirse guapas, sentirse femeninas», Yo suelo ser más introspectivo en lo que creo, signifique lo que signifique, y a hombres y mi mensaje es más sobre temas personales diciendo «vete a fregar». Todo lo que hacemos (la soledad en la vejez, el desprecio por los marca, aunque sea la erosión en la roca. Volví a mayores, el miedo a la muerte, la nostalgia ver Pretty Woman y hoy en día no se pasaría en como supervivencia), pero sí creo en el un cine sin que hubiese todo un escándalo. mensaje. De hecho, un ejercicio que siempre hago en todas mis obras es reducirlas a una SANTIAGO o dos palabras y después revisarlas para que Y eso es lógico: hay una evolución social en refuercen esa idea con todas las referencias paralelo y es bueno. Los parámetros del arte que sean posibles. de hace 100 años son distintos a los actuales. Yo, que tengo dos hijas, vivo aterrado con esos JOSUÉ comportamientos y trato de cambiarlos. Como nuestras restricciones individuales.

JOSUÉ SANTIAGO Creo que lo que dice Eurídice es Me encanta trabajar con restricciones. Es fundamental para entendernos: los un punto a favor de estas locuras. Resulta pequeños lanzan mensajes poco canónicos fascinante ver cómo cada uno aborda la que calan poquito a poco en los grandes. creación de una forma completamente Nosotros somos diminutos, así que distinta y, sin embargo, todo parece formar tenemos un potencial de la hostia. parte de un todo planificado. O es la sensación demente que yo tengo. JOHAN ¿Entonces abogáis por el uso aplicado de las PABLO obras? ¿A crear con mensaje «a sabiendas», Creo que esa ha sido una mecánica interesante: incluso como arma política? lo de la dupla «restricción del libro» más «restricción de otro jugador».12 EURÍDICE Yo creo que hacemos resistencia poética, y 12. Sillyberrys, en tanto que game jam inusual, a veces hasta pornográfica. La cosa es que cuenta con su propio sistema de elección de no hay videojuegos sin mensaje. tema. En primer lugar, se abre determinado libro de microrrelatos por una página al azar. JOHAN El microrrelato contenido en esa página se convierte en el tema general. A continuación, O como decía mi profesor de teatro: «¿Acaso cada uno de los integrantes deberá aportar una comprando un colchón no haces política?». restricción extra individual para uno de los

Escribir mensaje Escribir mensaje

243 EURÍDICE Mi sillyberry favorito es Cosmo[[a]]gonías, en primer lugar porque la restricción que me puso Pablo, «la historia tiene que durar 6000 millones de años», daba muchísimo 12. Sillyberrys, en tanto que game jam inusual, juego, me obligaba a pensar diferente y me cuenta con su propio sistema de elección de permitía plagarlo de referencias de mis autores tema. En primer lugar, se abre determinado de ciencia ficción favoritos. Pero me gusta libro de microrrelatos por una página al azar. especialmente por las restricciones que me El microrrelatoSILLYBERRYS contenido en esa página se puse a mí SILLYBERRYSmisma: quería que la historia pudiese convierteAdrián, en Eurídice, el tema Johan, general. Josué, A Pablo, continuación, Santiago, Tú comenzar Adrián,en tres Eurídice, partes Johan, diferentes Josué, Pablo, y que Santiago, Tú cada uno de los integrantes deberá aportar una tuviese una estructura circular y quería incluir restricción extra individual para uno de los otros mi anterior sillyberry en él (sólo por la segunda integrantes (de nuevo, en emparejamientos ya se convierte en mi favorito, ya que es todos elegidos al azar). Así, aunque el tema común los sillyberrys que he hecho). de un mes sea «debimos tener algo tan grande, para que seas tan importante», cada JOSUÉ participante contará con una restricción De entre los míos, quizá sea Una reputación diferente: «comedia romántica», «prohibido impropia el que más valoro. Por una parte, es usar infinitivos», «temática futbolera», «texto algo que llevaba años queriendo hacer: llevar religioso» o «que transcurra a lo largo de 6000 al medio interactivo la idea del fragmento «la millones de años». hermana de Shakespeare» de Una habitación propia, de Virginia Woolf. Por otra parte, EURÍDICE ha sido la primera vez que he escrito algo Sí, es un buen juego. Todos con la misma abiertamente personal (gracias en buena parte restricción y cada uno con una diferente a largas charlas con Pablo) y también la primera que depende del azar y de la maldad de vez que sitúo una clara intención política como quien te la pone. A mí la restricción de centro expresivo. Por si fuera poco, me decís Pablo me hizo el juego. Hay restricciones los que sabéis de esto que he inventado una tan buenas que es como una suerte de mecánica nueva (o algo así), cosa que me deja coautoría de la ficción interactiva. flipandísimo y orgullosísimo.

PABLO SANTIAGO Para mí, eso es lo que diferencia una game En mi caso es obvio mi sillyberry favorito, ya jam normal de esto: aquí haces restricciones que hasta la fecha solo he logrado terminar porque sabes que con ellas otra persona va a uno: Cinco minutos. Adoro trabajar en brillar. El objetivo es crear algo chulo, no «lograr proyectos creativos con restricciones locas, retos». Al final Sillyberrys funciona un poco así, y en este caso concreto estaba obligado a ¿no? Como un grupo de presión creativa. Todos escribir una comedia romántica sin utilizar nos animamos los unos a los otros para hacer recursos de género. Todo un reto para alguien nuevas cosas y opinamos sobre las obras de los acostumbrado al horror y a la ciencia ficción otros. Por cierto, de los sillyberrys que habéis en gran parte de su obra. La inspiración fue hecho, ¿con cuál os quedaríais? un relato que publiqué años atrás, y disfruté mucho jugando con Twine para obligar al lector a sentir el paso del tiempo. EURÍDICE Mi sillyberry favorito es Cosmo[[a]]gonías, en primer lugar porque la restricción que JOHAN me puso Pablo, «la historia tiene que durar Mi mejor sillyberry es Ondulaciones y 6000 millones de años», daba muchísimo murmuraciones. Escrita en marzo del 2235, juego, me obligaba a pensar diferente y me doscientos años tras mi suicidio, por mi copia permitía plagarlo de referencias de mis autores digital en Lighting Minds. Poesía, miles de de ciencia ficción favoritos. Pero me gusta ramificaciones adaptativas, que se ajustan especialmente por las restricciones que me dinámicamente al estado de humor del avatar puse a mí misma: quería que la historia pudiese de sus lectores. Totalmente genial. comenzar en tres partes diferentes y que tuviese una estructura circular y quería incluir ADRIÁN mi anterior sillyberry en él (sólo por la segunda Mi sillyberry favorito es UJË. El hecho es ya se convierteEscribir en mensaje mi favorito, ya que es todos simple:Escribir fue el primer mensaje reto al que me enfrenté los sillyberrys que he hecho). en esta loca empresa. Quería salir de la zona de confort pero por la puerta grande, es decir, privándome de todo aquello que me parecía 244 SILLYBERRYS SILLYBERRYS Adrián, Eurídice, Johan, Josué, Pablo, Santiago, Tú Adrián, Eurídice, Johan, Josué, Pablo, Santiago, Tú

ADRIÁN JOHAN Mi sillyberry favorito es UJË. El hecho es Pablo también ha hablado de algo de eso a simple: fue el primer reto al que me enfrenté veces. Yo no puedo imaginar lo que no es en esta loca empresa. Quería salir de la zona imaginable. de confort pero por la puerta grande, es decir, privándome de todo aquello que me parecía JOSUÉ seguro a la hora de crear. Me olvidé de las Creo que lo más cercano de eso que hay letras, me olvidé de los humanos y reflejé un en Sillyberrys es el último de Eurídice, sentimiento/comportamiento a través de otros Cosmo[[a]]gonías. La cosa es que hay que seres vivos. Me gustó mucho la experiencia y quedarse en el límite, por lo que acaba me aportó mucho más de lo que pensaba. Es de decir Johan. Imaginar algo que es casi el sillyberry que recordaré con más cariño por inimaginable para extender apenas unos mucho tiempo que pase. milímetros la frontera de lo posible.

PABLO ADRIÁN De la que más orgulloso me siento es de Es mi pelea, no he dicho que sea fácil o posible, Seedbed Monologues, porque es la obra en simplemente que me encantaría encontrar la la que más sincero soy sobre mí mismo y manera de hacerlo. sobre por qué me gusta escribir.

EURÍDICE JOHAN Yo intenté eso, pero sin éxito. No se puede ¿Y qué os gustaría a cada uno ver en el imaginar lo inimaginable. Trato también de siguiente sillyberry de alguien? pensar sin categorías, pero es como tratar de ver de otro modo con los ojos que sólo te ADRIÁN permiten ver de un modo determinado. A mí me gustaría dejar de ver tormento y oscuridad. ADRIÁN ¿Necesitamos entonces la obviedad SANTIAGO para imaginar después? Sí, estaría bien forzar que los próximos fuesen alegres y optimistas. EURÍDICE No, necesitamos un esquema categorial. ADRIÁN Es más, no lo necesitamos, lo tenemos. Y Me gustaría ir más allá en la ficción. Hasta quitárnoslo está cabrón. Me gustan los juegos ahora la mayoría de los sillyberrys se han que juegan con el tiempo, el espacio, y me fundamentado en historias basadas en hacen pensar de modos en lo que jamás realidades que conocemos. No sé si me explico pensaría en la realidad, porque no funciona así, bien: echo de menos el explorar hacia crear como The Company of Myself, Shift y otros. realidades que se escapan de la imaginación. Y no, no me he fumado nada raro. JOSUÉ Oh, ahora que hablas del espacio: gracias a los JOHAN sillyberrys me he dado cuenta de la importancia Pablo también ha hablado de algo de eso a del espacio en el videojuego. Tiene gracia que veces. Yo no puedo imaginar lo que no es haya sido con juegos de texto. El mapeado de imaginable.Escribir mensaje todas nuestrasEscribir obritas mensaje delimita

Josué

245 JOSUÉ SILLYBERRYS SILLYBERRYS Oh, ahoraAdrián, que hablas Eurídice, del Johan, espacio: Josué, graciasPablo, Santiago, a los Tú Adrián, Eurídice, Johan, Josué, Pablo, Santiago, Tú sillyberrys me he dado cuenta de la importancia del espacio en el videojuego. Tiene gracia que 13. Herramienta de creación de ficción haya sido con juegos de texto. El mapeado de interactiva: . todas nuestras obritas delimita un espacio transitable, incluso cuando no es un espacio. Pensad en el último que he hecho, Por mi SANTIAGO gran culpa: se supone que te mueves entre Hay un sistema que prepara mystery games momentos temporales y niveles de abstracción… tirando de las relaciones entre personajes pero, en realidad, lo que haces es ir de derecha y localizaciones en la Wikipedia,14 ilimitado a izquierda, de arriba abajo. El mapeado es casi e infinito, pero para ser jugable debe consustancial al juego, porque lo que creamos limitarse, ya que no tendría sentido para es un espacio habitable en el que el jugador se el jugador estar eternamente perdido encarga de meter tiempo y movimiento. dentro de ese juego, quizá porque somos occidentales, de conflicto y resolución, más que orientales, de causa y reacción. JOHAN El número de elementos textuales siempre será finito, por lo que el número de 14. Más información: «recorridos» posibles siempre será finito .

ADRIÁN JOSUÉ ¿Y la sensación que cree en el lector/jugador? O Es extraña esta mezcla: Johan, Pablo y Santi la interpretación… ¿siempre es finita? saben macísimo sobre ficción interactiva, dentro y fuera de España, y lleváis tiempísimo dedicándoos a ella… y por otra parte Adrián, EURÍDICE Eurídice y yo somos muy novatos y muchas También está el texto autogenerativo. Se veces necesitamos de vuestro juicio para puede explorar la construcción de ficciones saber qué estamos haciendo. interactivas sin espacio. JOHAN JOHAN Nah, para mí el que sabe un porrón es Pablo. En un intento de obra que hice con Inform,13 relajé la topología creando escenas a las que se podía llegar por descubrimiento de conceptos. PABLO Cada escena abría una serie de conceptos, Que os den. Josué, Eurídice y Adrián y cada escena necesitaba un mínimo de saben MACÍSIMO de juegos. requisitos de conceptos para poder ser visitada. Pero al pulsar en el enlace, el programa escogía JOHAN mediante ponderación y aleatoriedad la Esa es otra característica de Sillyberrys: la siguiente escena, de forma que el conjunto de periódica y frecuente lluvia de flores. recorridos posibles era desconocido para mí, pero aun así mantenía cierta coherencia. PABLO Sí, cierto… Puede que haya una parte de 13. Herramienta de creación de ficción cuidarnos nuestros egos los unos a los otros. interactiva: .

SantiagoEscribir mensaje Escribir mensaje Hay un sistema que prepara mystery games tirando de las relaciones entre personajes y 14 246 localizaciones en la Wikipedia, ilimitado e infinito, pero para ser jugable debe limitarse, SILLYBERRYS A problem has been detected and windows Adrián, Eurídice, Johan, Josué, Pablo, Santiago, Tú has been shutdown to prevent damage to your computer.

EURÍDICE DRIVER_TOO_SILLY_FOR_MY_BERRY Entonces… ¿esto es un grupo de autoayuda para personas con mucha creatividad y If this is the first time you’ve seen muchos problemas mentales? this stop error screen, restart your computer, If this screen appears again, PABLO follow these steps: Totalmente de acuerdo. Para mí define Sillyberrys. Es decir, hay un verdadero objetivo Check to make sure any interactive para cualquier autor: que le quieran. story is properly installed. If this is a new installation, ask your hardware or software manufacturer for any slightly less silly interactive story.

If problems continue, disable or remove any newly installed interactive literature. Disable your memory as forgetting is always the best option. If you need to use Safe Mode to remove or disable sillyness, restart yourself by pointing a gun towards your head and pulling the trigger.

Technical information:

* STOP: 0x000000D1 (0x0000000C,0x00000002,0x00000

* silly.sys - Address F86B5A89 base at F86B5000, DateStamp 3dd9919eb

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