Lollipop Chainsaw Goichiego Sudy I Problem Autorstwa W Medium Gier Wideo
Total Page:16
File Type:pdf, Size:1020Kb
2015 / Homo Ludens 2(8) Lollipop Chainsaw Goichiego Sudy i problem autorstwa w medium gier wideo DOMINIKA STASZENKO Uniwersytet Łódzki Abstract Goichi Suda's Lollipop Chainsaw and the problem of authorship in video games This paper examines the phenomenon of the game designed by Goichi Suda, also known as Suda 51. It focuses on the analysis of Lollipop Chainsaw, detailing the characteristics of his work, such as a sense of humor, unique aesthetics and controversial solutions. This Japanese designer is sometimes considered as an artist who manifests his original ideas even in high-budget games. This paper also describes the problem of authorship in the video games medium using Suda’s creation as an example. KEYWORDS: Goichi Suda, aesthetics, remediation, authorship 1. Wprowadzenie Kategoria autora w przypadku medium gier wideo nastręcza wiele trud- ności nie tylko w kwestii interpretacji, kim tak właściwie jest autor gry, ale Homo Ludens 2(8) / 2015 © Polskie Towarzystwo Badania Gier 2015 154 Dominika Staszenko także w kontekście pytania, czy w ogóle używanie takiego pojęcia jest zasad- ne w stosunku do interaktywnego dzieła powstałego przy współpracy wielu osób. W teorii filmu przyjmuje się, że reżyser odpowiada zarówno za aspekty techniczne związane z produkcją utworu, jak i estetyczne, co pozwala określić reżysera mianem autora sprawującego pieczę nad wszystkimi etapami powsta- wania dzieła, a także elementami decydującymi o wartości artystycznej obrazu (Carr, 2013, s. 11). Ze względu na fakt, że zarówno filmy, jak i gry powstają dzię- ki zaangażowaniu wieloosobowych zespołów, próba przełożenia takiej defi- nicji autorstwa na grunt badań nad nowym medium wydaje się uzasadniona. Jednakże problemem uniemożliwiającym zastosowanie analogii jest przede wszystkim trudność w rozstrzygnięciu, kto odpowiada za całokształt projektu. Yavuz Demirbaş zwraca uwagę, że w przypadku gier przez poję- cie twórcy rozumie się zarówno programistę posiadającego wiedzę tech- niczną, jak i projektanta realizującego w danym dziele swoją wizję artystyczną (2008, s. 3). Ponadto gry są niezwykle złożonym medium, w którym aspekty związane z przedstawieniem fikcyjnego świata oraz opowiadaną historią nie są jedynymi istotnymi elementami tekstu. Mechanika rozgrywki, interfejs czy też obowiązujące reguły także mają wpływ na odbiór danego tytułu. Należy również pamiętać, że w wielu produkcjach wartość estetyczna uzależniona jest od możliwości technicznych, dlatego tak ważna jest współpraca programisty odpowiadającego za silnik gry z projektantem tworzącym gotowy do eksplo- racji wirtualny świat (tamże, s. 2). Kai Tölle (2012) uważa, że pojęcie autora dzieła filmowego zostało wpro- wadzone, by kino mogło zostać uznane za medium realizujące również dzieła o wartości artystycznej. Obserwacja ta jest szczególnie ważna w kontekście częstych dyskusji akademickich o uznaniu gier za formę sztuki. Trudno prze- widywać, czy wprowadzenie spójnej definicji autorstwa w przypadku tego medium rozwiązałoby problem i zakończyło spór o uznawanie bądź negowa- nie wartości artystycznych gier, ale z pewnością analizowanie konkretnych tytułów jako wyrazu ekspresji i wrażliwości ich twórców pozwoli przyjąć szerszą perspektywę badawczą i sprowokuje do głębszego namysłu nad tre- ściami prezentowanymi w grach (Mitchell, 2012). Z tego względu poddam analizie Lollipop Chainsaw (Grasshopper Manufacture, 2012) – grę zasłu- gującą na miano autorskiej, wyprodukowanej w studiu zarządzanym przez Goichiego Sudę, znanego także pod pseudonimem Suda 51. Demirbaş przy- pomina, że według Aarsetha twórca gier musi spełnić trzy warunki, żeby móc zostać uznanym za autora. Przede wszystkim gra musi być kojarzona z konkretnym nazwiskiem, a nie nazwą dewelopera lub wydawcy. Twórca musi posiadać w swoim dorobku więcej niż jeden tytuł, a stworzone przez niego produkcje powinny wyróżniać się na tle innych gier należących do Homo Ludens 2(8) / 2015 © Polskie Towarzystwo Badania Gier 2015 Lollipop Chainsaw Goichiego Sudy i problem autorstwa w medium gier wideo 155 danego gatunku (Demirbaş, 2008, s. 4). Stąd też opisując Lollipop Chain- saw zwracam uwagę na kwestie wizerunku żeńskiej bohaterki, charaktery- stycznej estetyki, remediacji, autotematyzmu, a także licznych nawiązań do kultury popularnej stanowiących charakterystyczne cechy projektów Sudy. 2. Rola kobiecych postaci Gry firmowane nazwiskiem Goichiego Sudy wzbudzają wiele kontrowersji wśród odbiorców z Europy oraz Stanów Zjednoczonych ze względu na sposób przedstawiania żeńskich postaci. Japońskiemu twórcy zarzuca się nadmierną koncentrację na aspektach związanych z seksualnością, poniżające i uprzed- miotawiające sportretowanie kobiet oraz stawianie ich w rolach swego rodza- ju uzupełnienia dla męskiego protagonisty lub obiektu, który należy wybawić z opresji. Tuż po premierze niemal każdej gry Sudy pojawiają się opinie, że to, co najwyraźniej bez zastrzeżeń przyjmowane jest w Kraju Kwitnącej Wiśni, niekoniecznie sprawdza się na zachodnim rynku. Mimo tego twórca konse- kwentnie wprowadza do swoich projektów hiperseksualizowane bohaterki, prowokacyjne dialogi oraz fragmenty rozgrywki koncentrujące się na erotycz- nych relacjach zachodzących pomiędzy postaciami. Wyeksponowaną seksualność doskonale widać w grze Lollipop Chain- saw, której bohaterką jest osiemnastoletnia pogromczyni zombie, Juliet Star- ling. Fizyczna atrakcyjność dziewczyny podkreślona została zarówno przez skąpy strój cheerleaderki, jak i niewybredne komentarze padające ze strony napotkanych w czasie rozgrywki mężczyzn, dla których ewidentnie stanowi ona obiekt seksualny. Znaczący jest również brak możliwości jakiejkolwiek reakcji na wspomniane komentarze, ponieważ ani bohaterka nie odpowiada tymże postaciom, ani gracz nie może podjąć działania sprzeciwiającego się zachowaniom stanowiącymi przykład słownego molestowania seksualnego (Carr, 2013, s. 18). Erotyka oraz seksualność pojawiają się także w innych grach Sudy. Warto w tym kontekście przywołać produkcję Killer is Dead (Gras- shopper Manufacture, 2014) zawierającą kontrowersyjny tryb „Gigolo Mode”, w którym zadaniem gracza jest uwiedzenie kilku kobiet. Goichi Suda zdaje się jednak nie przejmować zastrzeżeniami wobec wize- runku kobiecych postaci w jego grach, ponieważ jak sam stwierdził w wywia- dzie zamieszczonym na portalu Edge, w Japonii produkcje te nie wzbudza- ją kontrowersji, więc nie obawia się, że z powodu epatowania seksualnością zostaną odrzucone przez graczy ze Stanów Zjednoczonych lub Europy (Edge, 2014). Analizując kwestię portretowania żeńskich postaci w tytułach sygno- wanych nazwiskiem Sudy muszę jednak zwrócić uwagę na pewien rodzaj Homo Ludens 2(8) / 2015 © Polskie Towarzystwo Badania Gier 2015 156 Dominika Staszenko dwuznaczności, który sprawia, że w przesadnie eksponowanej erotyce oraz protekcjonalnym obrazowaniu bohaterek paradoksalnie można dopatrzeć się krytyki stereotypowego ukazywania kobiet w grach. Paulina Ewa Rajkowska jednoznacznie stwierdza, że postać Juliet została stworzona po to, by sparodio- wać najpopularniejsze klisze i uprzedzenia względem protagonistek w grach (Rajkowska, 2014, s. 41). Opinię tę potwierdza nie tylko skąpy strój bohaterki, ale także perspek- tywa wirtualnej kamery oraz sposób, w jaki śledzi ona każdy ruch dziewczyny w trakcie przerywników fabularnych. Stały, trzecioosobowy widok zmusza użytkownika do ciągłego oglądu sylwetki postaci, co natychmiast budzi skoja- rzenia z teorią o obecności w mediach tak zwanego męskiego spojrzenia, słu- żącego umocnieniu patriarchalnego systemu sytuującego kobietę w roli atrak- cji wizualnej (Carr, 2013, s. 7). Nachalność oraz przesada, z jakimi Goichi Suda eksponuje seksualność bohaterki trudno byłoby odczytywać jako sprzeciw wobec wspomnianych wcześniej stereotypów, gdyby nie dysonans, jaki poja- wia się w momencie analizy charakteru postaci. Bohaterkę Lollipop Chainsaw wyróżnia bowiem nie tylko atrakcyjny wygląd i egzaltacja, ale także inteli- gencja, odwaga oraz doskonałe przygotowanie do walki z próbującymi opano- wać świat zombie. Z pewnością Juliet Starling nie odpowiada wzorcowi damy w opałach, która musi zostać uratowana przez mężczyznę. Wręcz przeciwnie, to właśnie ona spełnia w tej historii nadrzędną rolę, ponieważ okazuje się bar- dziej skuteczna od męskich postaci, a na dodatek sama musi zapewnić ochronę swojemu ukochanemu. Twórca gry w ten sposób unika tradycyjnego podziału uczestników historii ze względu na płeć, wymykając się popularnemu założeniu, że kobieca postać pełni jedynie pomocnicze funkcje, a sprawczość przynależy mężczyźnie. Ponadto Juliet nie zachowuje się prowokacyjnie i w żaden sposób nie wyko- rzystuje swojej seksualności. Poprzez ten ogromny kontrast pomiędzy wyglą- dem a charakterem postaci Suda zdaje się drwić z odbiorców chcących widzieć w kobiecie jedynie hiperseksualną, bezwolną, niewiele znaczącą atrakcję wizu- alną, ponieważ to właśnie mężczyźni zostali sportretowani jako nieporadne ofiary epidemii, dla których każda sytuacja jest okazją do wygłoszenia opinii o erotycznym podtekście. Podsumowując – z jednej strony ekscentryczny twórca wpisuje swoje dzieła w paradygmat cechujący się według Karen E. Dill i Kathryn P. Thill przedstawieniem kobiet w relacjach heteroseksualnych jako obiektów istnieją- cych tylko po to, by spełniać erotyczne fantazje i pragnienia mężczyzn (2014); jednak z drugiej strony – charakterystyczna dla gier Sudy groteskowość połą- czona ze zniekształceniem i hiperbolizacją pewnych motywów i wątków Homo Ludens 2(8) / 2015 © Polskie Towarzystwo Badania Gier 2015 Lollipop Chainsaw