El Uso Del Rumor En La Prensa Digital De Videojuegos. Análisis De Contenido De Los Medios Especializados: Hobby Consolas, Vandal Y 3Djuegos
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ÁMBITOS. REVISTA INTERNACIONAL DE COMUNICACIÓN Nº. 45. (2019) | © UNIVERSIDAD DE SEVILLA ISSN: 1139-1979 | E-ISSN: 1988-5733 Nº DOI: HTTP://DX.DOI.ORG/10.12795/AMBITOS Recibido: 10/03/2019 | Aceptado: 16/05/2019 El uso del rumor en la prensa digital de videojuegos. Análisis de contenido de los medios especializados: Hobby Consolas, Vandal y 3DJuegos The use of rumor in digital press of video game. Analysis of contents of the specialized media: Hobby Consolas, Vandal and 3DJuegos Guillermo Paredes-Otero, Facultad de Comunicación Calle Américo Vespucio, 27, 41092 Sevilla [email protected] | Orcid: http://orcid.org/0000-0002-9732-521X DOI: http://dx.doi.org/10.12795/Ambitos.2019.i45.09 Resumen La cultura del videojuego ha provocado que el ocio interactivo sea la industria de entretenimiento audiovisual más lucrativa en España. Su implantación en numerosas áreas de la sociedad y su consideración más allá de una actividad lúdica ha derivado en el aumento del interés informativo por este fenómeno no solamente en la prensa especializada sino en los medios de comunicación generalistas. Esto nos lleva a dos preguntas: ¿cómo se informa sobre los videojuegos? ¿Se contrasta la información para difundir mensajes verificados como indican los principios del periodismo? Partiendo de la base de que esta especialización periodística no es ajena a la Forma de citar: Paredes-Otero, G. (2019). El uso del rumor en la prensa digital de videojuegos. Análisis de contenido de los medios especializados: Hobby Consolas, Vandal y 3DJuegos . Ámbitos. Revista Internacional de Comunicación 45, pp. 139-158. doi: 10.12795/Ambitos.2019.i45.09 139 Paredes-Otero, G. El uso del rumor en la prensa digital de videojuegos. Análisis de contenido […] desinformación presente en ciertas publicaciones emitidas por los medios de comunicación y con estas cuestiones como punto de partida, se pretende estudiar el uso del rumor en el periodismo de ocio interactivo. Para ello se apuesta por un análisis de contenido de este tipo de publicaciones de tres medios especializados y referentes del sector, Hobby Consolas, Vandal y 3DJuegos, durante el periodo de un año y atendiendo a la frecuencia de publicación, aspectos gramaticales, las fuentes informativas y las temáticas. Los resultados del análisis han permitido esbozar un perfil de cómo es el rumor en la prensa de videojuegos y demostrado que el uso de este tipo de informaciones es una práctica perfectamente implementada en la práctica periodística y común para comunicar las novedades de futuros lanzamientos y crear expectación entre los usuarios. Abstract Video game culture has made interactive entertainment the most lucrative audiovisual entertainment industry in Spain. Its implementation in many areas of society and its consideration beyond a playful activity has resulted in the increase of informative interest by this phenomenon not only in the specialized press, but also in the generalist media. This bring us to two questions: how is it reported about video games? Is the information contrasted to spread verified messages as the principles of journalism indicate? Starting from the basis that this journalistic specialization is not strange to the misinformation present in certain publications issued by the media and with these questions as a starting point, we intend to study the use of rumor in interactive leisure journalism. For this purpose, we are committed to an analysis of the content of this type of publications by three specialized media and industry benchmarks, Hobby Consolas, Vandal and 3DJuegos, during the period of one year, and taking into account the frequency of publication, grammatical aspects, information sources and the themes. The results of the analysis have allowed us to outline a profile of what the rumor is in the videogame press and demonstrated that the use of this type of information is a practice perfectly implemented in journalistic and common practice to communicate the news of future releases and create expectation among the users. Palabras clave: Información, prensa digital, prensa especializada, rumor, videojuegos. Keywords: Information, digital press, specialized press, rumor, video games. 1. INTRODUCCIÓN El papel de los videojuegos en la sociedad ha evolucionado desde su concepción a mediados de los años 70 pasando en apenas cincuenta años de ser simplemente “multimedia interactivo” (Levis, 1997, p. 36), “juegos electrónicos” (Law, 2016, p. 7) o “software de entretenimiento” (Frasca, 2001, p. 4) a “artefactos culturales que funcionan en base a reglas que permiten la manipulación lúdica de entornos virtuales Ámbitos. Revista Internacional de Comunicación | ISSN: 1139-1979 | E-ISSN: 1988-5733, Nº. 45. (2019) 140 Paredes-Otero, G. El uso del rumor en la prensa digital de videojuegos. Análisis de contenido […] por parte del usuario, entendidos como entornos distintos a los de la vida cotidiana” (Anyó, 2016, p. 14) e incluso un fenómeno cultural basado en un producto digital que requiere de la interactividad del usuario para su funcionamiento y con una trascendencia más allá de la esfera del entretenimiento. Ejemplo de esta evolución es que el ocio interactivo ha dejado el ámbito exclusivo del entretenimiento para introducirse en otras áreas de la sociedad como la educativa -con el término gamificación- o su profesionalización hasta el punto de ser considerado una carrera universitaria e incluso posibilidad laboral como demuestran los eSports o deporte electrónico. Tal relevancia explica que el ocio interactivo sea a día de hoy el sector audiovisual más lucrativo en España, llegando a facturar la cantidad de 1.359 millones de euros en 2017, una cantidad que duplica a la facturada por el cine y es seis veces mayor que la música en dicho periodo (AEVI, 2018). Si a esto le sumamos que España es el cuarto país europeo en consumo de videojuegos y está dentro del TOP 10 en el ranking mundial, se puede llegar a entender que haya un interés periodístico en el tema hasta el punto de hablar de una especialización periodística. El presente trabajo pretende rellenar un vacío científico existente en cuanto a periodismo especializado en videojuegos se refiere, prestando atención en concreto a cómo los medios digitales relacionados con esta temática utilizan el rumor, un tipo de texto tan presente en la actividad periodística -incluso en especialidades como el periodismo deportivo- y relacionado con términos tan habituales en la actualidad como la desinformación o las fake news. Por tanto consideramos relevante conocer cómo tiene cabida el rumor a la hora de informar sobre el sector audiovisual más lucrativo en España. 2. LA PRENSA ESPECIALIZADA EN VIDEOJUEGOS Al mismo tiempo que el videojuego ha evolucionado, su tratamiento informativo ha cambiado de igual forma por parte de la prensa especializada. Simplemente hay que observar dicho periodismo especializado en España. Las primeras publicaciones, como fueron ZX o MSX Club, contenían páginas completas de códigos para que los usuarios pudieran programar sus propios juegos (Martínez, 2016). Estas revistas especializadas en videojuegos nacieron en los años 80 por el interés de los usuarios en la información relacionada con los juegos que llegaban al mercado español (Muñoz y Sebastián, 2010), publicaciones que, independientemente de la editorial, tenían una misma finalidad: El objetivo original de estas publicaciones era el de funcionar como guía de compras, no sólo informando de todos los lanzamientos, sino comentando de manera crítica su contenido y, en definitiva, asesorando a los lectores sobre los Ámbitos. Revista Internacional de Comunicación | ISSN: 1139-1979 | E-ISSN: 1988-5733, Nº. 45. (2019) 141 Paredes-Otero, G. El uso del rumor en la prensa digital de videojuegos. Análisis de contenido […] juegos que merecía la pena comprar y los que no (p. 219). Este propósito se sigue produciendo en la actualidad, independientemente de si son medios de comunicación en papel o digitales, pero al mismo tiempo se compagina con otro tipo de informaciones más allá de la actualidad del desarrollo de videojuegos y su posterior análisis como forma de orientar su posible adquisición por parte de los usuarios. En los últimos años, está cobrando especial relevancia también toda la actualidad relativa a la repercusión cultural del videojuego y su consideración como forma de expresión artística a través de informaciones que versan sobre exposiciones y eventos, libros que se publican sobre esta temática, artistas que incluyen referencias extraídas del mundo del ocio electrónico en sus obras o la relación del videojuego con otras artes (López-Redondo, 2017, p. 372). Con las nuevas tecnologías los medios especializados en videojuegos han sufrido una revolución a la hora de informar sobre el tema ya que como indican Muñoz y Sebastián (2010): Las revistas virtuales y sitios webs dedicados a los videojuegos (desde las grandes webs a los humildes blogs) han experimentado una interesante evolución en los últimos años, pasando de ser simples revistas adaptadas a Internet a incluir herramientas que las han convertido en verdaderas comunidades virtuales (p. 222). Solamente hay que ver las webs de los medios especializados en videojuegos más visitadas en España -Hobby Consolas, Meristation, Vandal, IGN España o 3DJuegos- (Martínez, 2016, p. 161) para comprobar que todas han dado el salto a las redes sociales y tienen sus propios perfiles en al menos Facebook, Twitter y YouTube. Al mismo tiempo sus webs se aprovechan de las características innatas del periodismo online como