La Transformación De Los Videojuegos Como Nueva Industria Del Entretenimiento
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UNIVERSIDAD DE VALLADOLID FACULTAD DE CIENCIAS SOCIALES JURÍDICAS Y DE LA COMUNICACIÓN GRADO EN PUBLICIDAD Y RELACIONES PÚBLICAS CURSO 2018-2019 LA TRANSFORMACIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS COMO NUEVA INDUSTRIA DEL ENTRETENIMIENTO CARLOS CRESPO VÁZQUEZ TUTORA: MARTA PACHECO RUEDA SEGOVIA, JUNIO DE 2019 1. Introducción .................................................................................................................... 4 1.1. Objetivos del trabajo ........................................................................................................... 6 2. La industria de los videojuegos ....................................................................................... 8 2.1. Definición del concepto de “videojuego” ........................................................................... 8 2.2. Historia ................................................................................................................................ 9 2.2.1. Década de los 50 ......................................................................................................... 9 2.2.2. Década de los 60 ....................................................................................................... 10 2.2.3. Década de los 70 ....................................................................................................... 11 2.2.4. Década de los 80 ....................................................................................................... 12 2.2.5. Década de los 90 ....................................................................................................... 13 2.2.6. Década de los 2000 ................................................................................................... 17 2.2.7. Actualidad.................................................................................................................. 18 2.3. Géneros y tipos de videojuegos ........................................................................................ 18 2.3.1. Acción en primera persona ....................................................................................... 19 2.3.2. Acción en tercera persona ........................................................................................ 19 2.3.3. Agilidad mental ......................................................................................................... 20 2.3.4. Arcade ....................................................................................................................... 20 2.3.5. Aventura .................................................................................................................... 21 2.3.6. Beat’em up ................................................................................................................ 22 2.3.7. Carreras ..................................................................................................................... 22 2.3.8. Deportes .................................................................................................................... 22 2.3.9. Estrategia ................................................................................................................... 22 2.3.10. Infiltración ................................................................................................................. 23 2.3.11. Lucha ......................................................................................................................... 23 2.3.12. Musicales ................................................................................................................... 23 2.3.13. Plataformas ............................................................................................................... 23 2.3.14. Rol .............................................................................................................................. 24 2.3.15. Simulación ................................................................................................................. 24 2.3.16. Otros .......................................................................................................................... 25 2.4. La industria en números (2018) ........................................................................................ 26 3. Los eSports .................................................................................................................... 29 3.1. El multijugador .................................................................................................................. 29 3.2. ¿Qué son los eSports? ....................................................................................................... 31 3.3. Historia y evolución ........................................................................................................... 33 3.3.1. Corea del Sur ............................................................................................................. 36 3.4. Clasificación de los eSports ............................................................................................... 37 3.4.1. MOBA (Multiplayer Online Battle Arena).................................................................. 37 3.4.1.1. League of Legends ............................................................................................. 38 3.4.1.2. DotA 2 ................................................................................................................ 39 3.4.2. RTS (Real-Time Strategy) ........................................................................................... 39 3.4.3. FPS (First Person Shooter) ......................................................................................... 40 3.4.3.1. Quake ................................................................................................................ 40 3.4.3.2. Counter-Strike ................................................................................................... 40 3.4.3.3. Call of Duty ........................................................................................................ 41 3.4.4. Juegos de deporte ..................................................................................................... 41 3.4.5. CCG (Collectible Card Games) ................................................................................... 42 3.4.5.1. Clash Royale ...................................................................................................... 42 3.5. Los jugadores profesionales .............................................................................................. 42 3.6. Los eSports en cifras .......................................................................................................... 43 4. Plataformas de streaming ............................................................................................. 45 4.1. Twitch ................................................................................................................................ 46 4.2. Las cifras de Twitch ........................................................................................................... 48 5. El consumo de videojuegos. .......................................................................................... 51 5.1. Públicos/Usuarios/Compradores ...................................................................................... 56 5.1.1. Usuarios/Jugadores ................................................................................................... 57 5.1.2. Públicos/Espectadores .............................................................................................. 58 5.1.3. Compradores/Poseedores ........................................................................................ 60 6. Fortnite .......................................................................................................................... 62 6.1. El éxito ............................................................................................................................... 63 6.2. El modelo de negocio ........................................................................................................ 66 6.3. Campañas de marketing .................................................................................................... 69 7. Conclusiones ................................................................................................................. 75 8. Referencias bibliográficas ............................................................................................. 86 Los videojuegos en la nueva industria del entretenimiento El desarrollo de las tecnologías y la nueva generación de consumidores digitales han dado lugar a una nueva forma de entender el entretenimiento como es el caso de los videojuegos, que son la nueva forma de ocio de las nuevas generaciones y de algunas no tan nuevas. El auge de las plataformas de retransmisión como Twitch y la aparición del videojuego Fortnite ha propiciado que empresas y marcas se interesen por este nuevo fenómeno para tratar de aumentar su repercusión en los consumidores. Para llegar al momento actual en el que se encuentra este nuevo sector es importante ser conscientes del recorrido que han tenido los videojuegos a lo largo de la historia tanto como industria como en su forma competitiva, los eSports. Además de entender cómo funciona la principal plataforma de streaming y cómo actúa la audiencia que esta maneja; ya que podemos encontrar diferentes perfiles en torno a esta nueva forma de entretenimiento,