Estado Del Periodismo Digital De Videojuegos En España the State of Digital Spanish Videogame Journalism
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Universidad Miguel Hernández de Elche Facultad de Ciencias Sociales y Jurídicas de Elche Titulación de Periodismo Trabajo Fin de Grado Curso Académico 2017-2018 Estado del periodismo digital de videojuegos en España The state of digital spanish videogame journalism Alumno: Tovar Pastor, Javier Tutores: Martínez Fabre, Mario Paul Ivars Nicolás, Begoña Resumen El periodismo de videojuegos digital en España es muy joven y nace prácticamente al mismo tiempo que Internet llega a la mayoría de los hogares españoles. El primer servidor web localizado en España nace en 1993 de la mano de la Universidad Jaume I y tan solo cuatro años después, en 1997, nace uno de los portales web españoles dedicados a los videojuegos más populares del planeta: Meristation. Sin embargo, la llegada de los blogs (espacios donde cualquiera podía publicar cualquier tipo de texto) marcó un cambio de rumbo decisivo para la profesión. Cualquiera podía escribir su opinión sobre cualquier tema relacionado con cualquier videojuego y publicarlo al alcance de todos. Mientras que los primeros portales web sobre videojuegos en español seguían una estructura parecida a las encontradas en el periodismo en papel, con un tipo de periodismo más informativo que reflexivo y con una estrecha relación con las empresas de videojuegos, los portales web alternativos seguían un rumbo distinto. Sin el compromiso de entablar relación con las empresas de videojuegos, nacen líderes de opinión que desafían la visión del videojuego establecida. Es aquí cuando el periodismo digital de videojuegos en España se bifurca, creando dos estilos totalmente distintos y de características dispares. En este trabajo se lleva a cabo un análisis de seis medios digitales sobre videojuegos en España, divididos en dos grupos de tres medios. Por un lado, tres medios tradicionales, con un flujo de lectores masivo y una mayor relación con las empresas de videojuegos, y por otro lado tres medios alternativos, con menos lectores y con un trato con las empresas moderado o nulo. Una vez analizados, el fin es encontrar las características que definen las diferencias entre estos dos tipos de medios a través de varios puntos en común. Palabras clave: periodismo, videojuegos, tradicional, alternativo, digital Abstract Digital videogame journalism in Spain is very young and appears approximately at the same time Internet reaches a big part of Spanish homes. The first web server localized in Spain can be found in the Jaume I University in 1993, and only four years later, in 1997, one of the first and most popular Spanish websites dedicated to videogames launches: Meristation. Nonetheless, the arrive of blogs (digital spaces where anyone could publish any kind of text) changes the way the profession is viewed. Anyone could write his opinion about anything regarding videogames and publish it for anyone to read. While the first spanish videogame websites followed a similar structure to the one found in paper journalism, with a type of journalism more informative and less reflexive, and with a tight relationship with videogame companies, the alternative websites would follow a different path. Without any professional interest and without the compromise of stablishing a relationship with the videogame companies, new opinion leaders that challenge how videogames were viewed are born. Is in this moment when spanish digital videogame journalism divides into two paths, creating two completely different styles with its own characteristics. In this Project we will carry out an analysis of six different Spanish videogame websites, divided into two groups of three websites. On one hand, three traditional websites, with a huge amount of readers and a stronger relationship with videogame companies. On the other hand, three alternative websites, with fewer readers and a moderate or inexistent relationship with the companies. Once analyzed, the objective is to find the characteristics that define the differences between these two types of websites. Key Words: journalism, videogames, traditional, alternative, digital Contenido 1. Introducción y objeto de estudio ............................................................................................... 1 1.1 Hipótesis y objetivo ............................................................................................................. 2 1.2 Metodología ........................................................................................................................ 3 1.3 Límites del estudio .............................................................................................................. 3 1.4 Plan de trabajo y fuentes documentales .............................................................................. 4 2. Estado del periodismo de videojuegos en España ..................................................................... 5 2.1 El periodista de videojuegos en España ............................................................................ 10 2.1.1 El perfil del periodista de videojuegos ....................................................................... 10 2.1.2 El crítico de videojuegos ............................................................................................ 11 2.1.3 El periodista de videojuegos como fan ....................................................................... 13 2.1.4 La relación entre empresas y periodista ..................................................................... 13 3. Casos de estudio ...................................................................................................................... 15 3.1 3D Juegos .......................................................................................................................... 16 3.2 Vandal ............................................................................................................................... 19 3.3 Eurogamer España............................................................................................................. 22 3.4 Anait Games ...................................................................................................................... 24 3.5 Mundogamers .................................................................................................................... 27 3.6 Voltio................................................................................................................................. 30 4. Conclusiones ........................................................................................................................... 33 4.1 Diferencias entre el periodismo de videojuegos digital español tradicional y alternativo 33 4.2 Estado del periodismo de videojuegos digital en España .................................................. 35 4.3 Futuro del periodismo digital de videojuegos en España .................................................. 36 5. Bibliografía ............................................................................................................................. 37 6. Anexos ..................................................................................................................................... 39 6.1 Entrevista a Borja Pavón, redactor en Eurogamer ............................................................ 39 6.2 Entrevista a Enrique Alonso, redactor en Eurogamer ....................................................... 41 6.3 Entrevista con Jorge Cano, redactor en Vandal ................................................................ 45 6.4 Entrevista a Fran Pinto “Pinjed”, redactor en Anait Games .............................................. 48 6.5 Entrevista a Marta Trivi, redactora en Anait Games ......................................................... 52 6.6 Entrevista a Julia Pastoriza “KysuCuac”, redactora en Voltio y Mundogamers ................ 54 6.7 Entrevista a Antonio Piedrabuena “Tonichan”, redactor en 3D Juegos ........................... 57 6.8 Entrevista a Álex Pareja, director y redactor en Mundogamers ....................................... 58 1. Introducción y objeto de estudio El videojuego es un medio muy joven y que ha sido capaz de evolucionar mucho en poco tiempo. En menos de un siglo se ha pasado de pequeños píxeles correteando por una pantalla de televisión de tubo a verdaderas superproducciones en alta definición que en muchos casos superan a los presupuestos de Hollywood. Sin embargo, no solo por la calidad audiovisual se mide el crecimiento del videojuego. La experiencia de jugar en el salón de casa no lo es todo, y recientemente se ha vivido el auge de los videojuegos competitivos. Jugadores profesionales patrocinados por grandes empresas compitiendo en torneos nacionales e internacionales, con millones de espectadores alrededor del mundo entero, capaces de llenar estadios. El impacto cultural también es muy grande, desde libros, comics, películas… basados en videojuegos hasta convenciones multitudinarias donde personas de todo el mundo acuden para disfrutar de las últimas novedades o para simplemente rodearse de gente que comparte su afición. Esto sin contar todo el merchandising derivado de personajes o videojuegos clave de la industria y las capacidades pedagógicas y de avance social que representan nuevas tecnologías como la realidad virtual o realidad aumentada. La repercusión del videojuego es enorme, sea por tecnología o por impacto social, entre muchos otros factores. Es por ello que resulta comprensible entender el temprano nacimiento de una rama del periodismo dispuesta a informar