Ottobre 2012 - Numero 9 - Rivista gratuita pubblicata su www.retrogaminghistory.com La storiadeiVideogiochi I n f e B enve r n n uti a o l l ’ © in questonumero9 Recensioni

008 Doom 009 Cadillacs & Dinosaurs Sommario Direttore Responsabile C adillacs & Dinosaurs 009 010 Flashback 012 CD Games Pack Sandro “Sunstoppable” Prete 016 Asterix 018 Elemental Master Grafica E Impaginazione 019 Captain Tsubasa 3: Koutei no Chousen Francesco “Snake” Prete 020 Sweet Home 024 Diner Redazione: 026 Stellar 7 010 Flashback Andrea “Lerry” Monti Alessio “AlextheLioNet” Bianchi Arblu Cthulhu Rubriche Daniele “PukkaNaraku” Puca Dario “Dariolino78” Lanzetti 004 Leggi tutto Fabio “Karka” Basso Fabio “Super Fabio Bros” D’Anna 028 Movies Corner Federico “Trekili” Grillo 029 Videogames Celebrities Federico “Boyakki” Tiraboschi 030 Meteore Videoludiche Gianluca “musehead” Santilio 031 RobaStrana! Giovanni “Heclegar” Pedditzi 032 La Macchina del Tempo Giuseppe “Epikall” Di Lauro 034 Spazio Blog Igor “igorstellar” Maggiorelli Luca “Ikaris” Boldini Luca “lukezab” Zabeo Marco “MacDLSA” Marabelli

Maurizio “Amy-Mor” Tirone E lemental Master 018 Speciali Paolo “Big_Paul86” Richetti Pietrangelo “P.Min.” Minelli 014 LCD Games Sergio “Ethan” Somai 022 Lo scorrere del tempo nei Simone “Simo21” Peila videogiochi Stefano “Nembulus” Torriani

Hanno collaborato: . 031 . B Alberto “Mormegil Darkblade” Alamia Alberto “Bert” Fin R. O Alessandro “Sanderrecord” T Alex “Striderhiryu” Bianchini D Games 014 LC Andrea “AgtPunk” O. Angela “Phoebe” Muraglia Carlo “jfruscian” Di Toma Clario G. Cristian B. Domenico “Mimtendo” M. Emanuele “HaZYeL” Martarelli Emiliano “MasterGen” Valori Fabio “rosho” Crivellaro Fabio “FabMark81” Marchese Fabrizio “Zic” Vai Federica “Shady” Agliata Francesco “Titas” E. Doom 008 Francesco “FraG Malpelo” Gallo Francesco “Gekido” Ugga Gianluca Mazzotta Giuseppe M. Ivan “Lordofthunder” B. Ivan M. Ivan “Ivan93” Miralli Jacopo “Ginji” D. Karim “Yotobi” Musa Kerin “Super Princess Peach” Verzeni Luca “Synapsy” C. Luca “Musky” M. Luigi “BraunLuis” Marrone Marco “Spagno” S. Marco M. Matteo “Postrale” Cavestro Nicola “SFCHAMPION” Matteuzzi Riccardo “Axel” B. Roberto “R o b” Prete Roberto “Mr.Green” S. Simone “Sio03” Capocchi TommyHommy Zorkaan

002 rhmagazine percorso” eprendetevituttoiltempo chevolete. “strano il vostropezzaliano seguite raccomandazioni: sole a tutti…condue viaggio Buon la funzionediidealediarioviaggio, redattodaunattivomanipolodiesploratori. svolgere a RHM con e prefissati... itinerari & ristrette tempistiche di vincolo alcun senza Land” conunaopiùgiteorganizzate,orasarannobenlietidiritornarvi “Retrogaming uno sterminato paese straniero tutto da esplorare. Se finora molti avranno visitato questa e di retrogaming decenni e densissimi trailunghi similitudine “turistico”, ovverounideale con “La Al dilàdelparallelo Tartaruga”un paragone d’aiuto essere può Lauzi, di Bruno pendenti sparsinei40annidistoriadell’intrattenimentoelettronico. imposti dagli hardware coevi e, novello tenente Colombo, si diletta a riannodare i molti fili sfoggiata dacerti “McGyver del codice” che quasisembravano farsi beffe dei severilimiti si compiacedell’abilità videoludica, dell’industria rietà dimostrato da determinati pionieri po’un cacciavite del punta temera- limite della al coraggio del esistupisce dappertutto della curiosità,infatti,ilretrogamermettepuntatoredelmouse& Stimolato dalpungolo cipio del“dacosanascecosa”. riferimento. La riscoperta, quindi, si affianca alla scoperta vera e propria, secondo il prin- di dell’hardware e/o agliesiticommerciali storici relativiallacarrieradinotisviluppatori determinate caratteristichedialtrivg, senonparticolarieventi e aiutaacomprendere altitolomaigiocatoche, magari,colmaunalacuna e riconsideratoinun’otticapiùampia visto già il affianca si videoludico. cui passato in nel tour “safari” Appaganti piacevoli per E’come riscoperta,dunque. Retrogaming uno deipuntidipartenza proprioquest’ultima sposato unmesefa!”. tartarugo corazzatocheha troppo nonavevamainotato/eunbiondo correndo / chelei poco piùinlà/pianoleitrovò andando lafelicità/ un boscodicarote/ un maredigelato solo noi/ perché quelgiorno inpoi/lasciacheacorrerepensiamo tartaruga / dall’ora “la imposte dall’alto: eformulepreconfezionate dominanti senza sottostareatendenze lepositività, “senza fretta”e,peresteso,dell’apprezzare del i vantaggi sottolinea lentezza della “lauziano” distrattamente trascurateinpassato.Inuncertosenso,iltestodell’elogio logica rinnegata chel’ormai del “fastgaming”avrebbelimitatol’orizzontecriticoedesclusoilrecuperodimolteperle una volta, ancora così, verifica Si ancora”. “funziona che stupore, di radoconpiacevole corso ecostatare,non un titolodilungo in mano prendere ovvero ilri- è senz’altrolariscoperta, Uno deimotividelfascinoinsitonelretrogaming rire facilmenteinformazionietrovarespiegazioniadannosiperché. parametri che beneficiano di un punto di vista più ampio, nonché della possibilità di repe- rivalutato secondo a “storico”e,magari, promosso anche essere può “vecchio”, cemente ai rispettivicontesti.Quelcheprimaerasempli in relazione considerandoli tecnico-ludici, in esameititolidel passato evalutarneimeriti di prospettiva,checonsenteprendere Iniziamo, dunque,a guardarci indietro...senzafretta e con unnotevolecambiamento uno “slowgaming”piùliberoeragionato. del mercato,a In sostanza,siamopassatidal“fastgaming”,soggettoairitmiincalzanti di generazione. al cambio connesso globale miglioramento pretesa dell’”inevitabile” grido, alla all’ultimo te l’ultima piùlaqualitàintrinsecadeititoliaicontenutitecnologici novità. Nonleghiamo tassativamen di esseresempre“aggiornati”, possedendo dware esoftware,l’imperativo di har- invecchiamento interessatadelrapidissimo ritmo delleusciteincalzanti,lalogica il più seguiamo Non divertimento. del (la-la-la) tunnel fuori dal Siamo successo? Cos’è qualche dente/eallorarallentò”. ècambiato:“maavvenneunincidente/ un murolafermò/ appunto, qualcosa si ruppe a testa in giù / come un siluro / filava via / che mi sembrava un treno sulla ferrovia”. Poi, che correva canzone: “latartaruga/untempofuanimale della ma “tartaruga-Sonic” delle testuggini. Ebbene, molti attuali retrogamer erano, in qualche modo, “affini” alla pri- distintiva caratteristica principale alla “spiegazione” spiritosa una che fornisce lentezza “La Lauzi: e Bruno Caruso Pippo mata da Tartaruga”.della elogio simpatico un Si trattadi fir- e 1975 datata bambini per canzoncina una ricorderanno voi fra giovani meno i Forse sfondo undatodifatto:qualcosaècambiato. delretrogamer...a seconda ma alle variepossibilitàlegatealvissutopersonalefa da Vaessere moltodiverse potrebbero di questedomande daséchelerisposteaognuna novità? o dicom’eravamonoiaitempiincuiquestititoli“dilungocorso“eranol’ultima videogiochi P davvero solounaquestionedinostalgia?Già... e nostalgia dicosa?Dei vecchi E indietro? a guardarci memoria, iniziamo “strano percorso”di“maxpezzaliana” erché sidiventa“retrogamer”?Chesuccedequando,auncertopuntodelnostro “Slowgaming” alessio bianchi - - ottobre2012 003

Editoriale Leggitutto Notizie, curiosità e forse altro... tutto Leggi Presto un nuovo RPG Giudizi contrastanti e “cartaceo” per 3DS record di vendite per l’ultimo

aper Mario: Sticker Star, nuovo gioco Resident Evil di ruolo per 3DS avente come protago- l lancio di Resident Evil 6, l’ultimo dra- P nista il celebre idraulico videoludico e il matic horror firmato Capcom disponibi- suo mondo riproposti in una peculiare versione I le nelle versioni 360 e PlaySta- "cartacea", sarà in vendita nei negozi europei tion 3 a partire dal 2 Ottobre, è stato salutato a partire dal 7 Dicembre. con giudizi contrastanti da parte della critica specializzata (attualmente il network Metacri- tic calcola una media di 67% su un totale di 43 recensioni) e... da un ragguardevole successo di pubblico: già più 4,5 milioni di copie vendute (un record per questa nota saga).

Il ritorno di ToeJam & Earl

ome ufficialmente annunciato da Sega, questi due classici per Mega C Drive datati 1991-93 saranno oggetto di due riedizioni per XBox LIVE Arcade e PlayStation Network, il cui rilascio è previsto per il 7 Novembre.

ToeJam & Earl e ToeJam & Earl in panic on Funkotron, dunque, potranno essere scaricati separatamente da XBLA (400 MSP) e PSN (4,99 euro) tra poco meno di un mese.

Monografia dedicata a Il segreto di Master Chef Rinviato Rayman Legends

Sensible Software senz’altro uno dei misteri che più l debutto del nuovo platform bidimen- attanagliano la comunità videoludica. sionale per U firmato da Michel ensible Software, celebrata software E’ Quale sarà il volto di Master Chief ? I Ancel, titolo inizialmente incluso nella house inglese cui si devono titoli del Verrà mostrato prima o poi ? launch line-up della nuova console domestica S calibro di Parallax, Wizball, Mega Lo , subisce un rinvio al primo trimestre Mania, Sensible Soccer (e seguiti), Cannon Frank O’Connor, Franchise Development del 2013. Fodder e Sensible Golf, è protagonista di una Director in forza a 343 Industries ha rilasciato Ubisoft ha confermato la suddetta posticipazio- nuova monografia realizzata da Darren Wall: ad .net un’illuminante dichiarazione ne con il seguente comunicato: “Sensible Software 1986-1999”. in merito a questa delicata questione: "Rayman Legends sarà pubblicato in tutto il Questo volume, in pre-vendita a partire dal 16 “Non siamo ancora pronti a mostrare la faccia mondo nel primo quarto del 2013. Siamo felici ottobre, reca l’etichetta “Read-Only Memo- di Master Chief. Ma la cosa divertente su Chief che i fan siano entusiasti del gioco, e abbiamo ry” e si basa su un Kickstarter fundraising di è che in realtà le sue fattezze sono molto ben deciso di prenderci più tempo per essere sicuri successo che ha raccolto oltre 39000 dollari a descritte. Se si volesse percorrere questa di pubblicare un gioco che possa superare le fronte di un target di 30000. strada, si potrebbe trovare un nerd convinto loro aspettative. Presto diffonderemo maggiori e chiedergli di descrivere Master Chief a un dettagli." artista della polizia, e questo riprodurrebbe un rendering accurato di un uomo di una certa età, molto chiaro di carnagione, con occhi azzurri e capelli rossastri, forse ancora con gli ultimi segni delle lentiggini che aveva da bambino.” (N.B.: la descrizione di O’Connor ricalca quella già data nel romanzo-prequel Halo: The Fall of Reach -2001-)

004 rhmagazine Sony svela le due edizioni speciali del nuovo God of War

opo il celebre Pandora’s Box, oggi tutto ricercatissimo dai collezionisti, Sony D torna a fare sul serio per la quarta uscita casalinga di una delle sue serie di pun- Leggi ta, God of War.

Vengono svelate ben due edizioni da collezio- ne:

La Collector’s Edition, edizione ricchissi- ma, e la Special Edition. Entrambe saranno disponibili in Europa il 13 Marzo, insieme all’edizione regolare. Negli U.S.A. arriveranno invece un giorno prima.

God of War: Ascension - Collector’s Edition conterrà una statuina raffigurante Kratos, la custodia del gioco in edizione steelbook, XP doppi nel multiplayer e l’interessantissimo DLC pass che permetterà di scaricare tutti i futuri DLC gratuitamente. Oltre a questo sarà incluso anche il Mythological Heroes Multipla- yer Pack, un pacchetto con 4 armature inedite per il gioco in multiplayer dedicate ai quattro eroi mitologici Achille, Perseo, Orione e Ulisse. Concludono la ghiotta offerta la colonna so- nora ufficiale del gioco in versione digitale, un tema dinamico per PS3 e degli avatar bonus utilizzabili sul PSN.

God of War: Ascension - Special Edition è invece meno corposa ma comunque interes- sante. Questa edizione contiene la custodia del gioco steelbook, gli XP doppi nel multipla- yer, la colonna sonora digitale del gioco, un tema dinamico per PS3 e gli avatar per il PSN.

Ricordiamo che il Mythological Heroes Mul- tiplayer Pack è disponibile anche per chi ha effettuato il pre-order del gioco.

XBox Live Arcade picchia Sinfonia della notte su come un Saturn PSN

i tratta di tre coin-op Sega datati astlevania: Symphony of the Night, 1994/96 e, nei casi di Virtua Fighter apprezzatissimo action-adventure / S 2 e Fighting Vipers, già convertiti su C action RPG sviluppato da Konami nel Saturn intorno alla metà dei mitici nineties. 1997 (versioni: PlayStation e Saturn), benefi- A quanto sembra, la storica casa nipponica cerà presto di una riedizione per PlayStation 3 sembrerebbe intenzionata a riproporre questi che sarà rilasciata su PSN Europeo a partire tre picchiaduro ad incontri in altrettante riedi- dal 10 Ottobre (prezzo: € 12,99). zioni per XBLA che, in linea con la recente prassi della ex-grande S, dovrebbero essere in seguito replicate su PC e PlayStation 3 (PSN). Al di là dei più noti Virtua Fighter 2 e Oddworld: Abe’s Fighting Vipers, incuriosisce la scelta di Sonic the Fighters, VS beat’em up decisamente Oddysee New N’ Tasty! meno conosciuto che comunque era già stato L’HD remake di Abe’s oggetto di due trasposizioni per GameCube e PlayStation 2. Oddysee

n occasione dell’Eurogamer Expo di Londra, lo sviluppatore Oddworld Inha- I bitants ha mostrato Oddworld: Abe’s Oddysee New N’ Tasty!, ovvero il remake “integrato” in HD di Oddworld: Abe’s Oddysee, noto cinematic platform per PlayStation datato 1997. Il rilascio digitale di Abe’s Oddysee: New ‘n’ Tasty! (Abe HD) è previsto per l’autunno del 2013 nelle versioni: PC, XBox 360, PlayStation 3 e PS Vita.

ottobre2012 005 Ridicolizzata perchè gioca a World of Warcraft

oleen Lachowicz, candidata Democra-

tutto tica al Senato per lo Stato del Maine, C è anche un’appassionata di World of Warcraft e non manca di parlarne sul suo

Leggi blog. Ebbene, questo suo hobby videoludico è stato pubblicamente messo alla berlina da David Sorensen, portavoce del partito Re- pubblicano nello stesso Stato di Stephen King. La passione per World of Warcraft esternata dalla Lachowicz, infatti, è stata additata da Sorensen come un sintomo di dubbia maturità, esprimendo, peraltro, delle riserve sull’effettiva capacità della candidata di prendere decisioni importanti.

Questo bizzarro attacco “politico” a sfondo videoludico si è addirittura tradotto in un sito internet ad hoc mirato a ridicolizzare la “WoW fan” che, com’è ovvio, non ha mancato di replicare prontamente con le seguenti dichia- razioni:

“... è assurdo essere presi di mira perché si Possibile bundle PS3 gioca online... [sottolineando, tra le altre cose, e PS Vita insieme che i videogiocatori statunitensi ammontano a 183 milioni] Quello che è davvero assurdo layStation 3 + PlayStation Vita pros- è che i Repubblicani criticano i miei passa- simamente in vendita in un singolo tempi anziché guardare ciò che hanno fatto P bundle? Fergal Gara di Sony UK rive- ad Augusta negli ultimi due anni. Invece di la che si tratta di un’ipotesi piuttosto concreta: parlare di ciò che hanno fatto per la gente del Maine, si divertono a prendermi in giro perché “Fare un bundle con PS3 e PS Vita insieme? mi piacciono i videogame. Sapevarte che ci Non abbiamo assolutamente nulla in contrario, sono più ultracinquantenni che giocano con i e non è escluso che potremmo farlo entro videogame rispetto a chi ha meno di diciotto Natale, se volessimo. Non c’è nessuna ragione anni? Come giocatrice mi sento in buona per la quale non dovremmo creare un bundle compagnia, con gente come Jodie Foster, Vin ‘Vita + PS3′, che potrebbe includere giochi che Diesel, Mike Myers e Robin Williams. Magari utilizzano il cross-play, e anche un abbona- è il partito Repubblicano che sta perdendo il mento PlayStation Plus utilizzabile da entrambi contatto con la realtà.” i dispositivi.”

Valve starebbe pensando al terzo episodio di una nota Puppeteer: il nuovo platform serie, ma... di SCEJ è ispirato a Dyna- forse non è esattamente quello che mite Headdy e Parodius state pensando, visto che il writer ... Chet Faliszek ha di fatto “deviato” le tando alle dichiarazioni rilasciate da aspettative su un’altra serie di successo firma- S Gavin Moore di SCE Japan Studio, ta dalla nota casa americana: Left 4 Dead. Puppeteer, il nuovo platform "à la Nel corso di un’intervista rilasciata ad Euro- Dynamite Headdy" che arricchirà la ludoteca gamer, infatti, Faliszek ha dichiarato quanto PlayStation 3 nel corso del 2013, sarà il risul- segue: tato di un'ideale incontro tra il suddetto titolo “Sapete, potrà succedere prima o poi lungo la Treasure e lo shoot 'em up Parodius: strada [...] D’altronde, lo direi per tutti i nostri giochi. Quindi non è una promessa di quando "Tutti lo riallacciano a Dynamite Headdy. Io e dove”. sono grande fan di Mario sin dall'inizio e ho “Amo davvero lavorare su quella serie. È una passato l'infanzia a giocare a questi titoli. E ho delle mie preferite, è così divertente lavorare sempre amato gli sparatutto 2D a scorrimento con quei personaggi e quel mondo. Amo gli laterale." zombie e l’horror.”

"Ricordi Parodius di Konami? Con tutti quei Si profila un Left 4 Dead 3 ? personaggi stranissimi? Potevi essere un omino su una tavola da surf che sparava sirin- ghe contro ballerine di can-can, gatti pirata e barche di pinguini e così via. Ecco, per capire cosa è Puppeteer bisogna tenere a mente questo e Dynamite Headdy. Dall'unione di questi due titoli nasce Puppeteer."

"Per finirlo, servono almeno 15 ore. E questo è possibile solo giocando di corsa, senza cercare gli oggetti segreti e senza aver trovato tutte le teste."

006 rhmagazine Un nuovo first-person Il film su Metal Gear stealth action adventure Solid si farà incontra i favori della critica n occasione dell’Eurogamer Expo, il

celebre game designer Hideo Kojima tutto l nuovo titolo di Arkane Studios si I ha rilasciato alcune dichiarazioni relati- profila come un validissimo first-per- ve al futuro film suMetal Gear Solid. I son stealth action adventure, facendo registrare una sfilza di valutazioni positive da Leggi Stando alle parole dell’autore nipponico, il parte della stampa internazionale: protagonista della pellicola non sarà Big Boss, ma Solid Snake, che sarà interpretato da un GameArena - 10 attore sconosciuto (in principio pensarono a The Escapist - 5/5 Hugh Jackman), mentre lo stesso Kojima si Ausgamers - 9.6 limiterà ad un ruolo di supervisore. Il film su CVG - 9.5 Metal Gear Solid vedrà Avi Arad in veste di GamesMaster - 95% produttore. Atomic - 95% Per chi non lo sapesse Arad é stato il produtto- IGN - 9.2 re di tantissimi “Marvel Comics Movies” come: PC Gamer - 92/100 X-Men, Spider Man, Iron Man, Hulk e l’ultimo Digital Spy - 4/5 Thor. InsideGames - 92/100 JeuxVideo - 19/20 - 9 “Wesker & Son”: ecco la - 9 EDGE - 9 nuova macelleria di “carne OPM UK - 9 umana” aperta a Londra da Strategy Informer - 9/10 Gamespot - 9 Capcom Gamefront - 90/100 Joystiq - 4.5/5 i tratta di una "bizzarra" iniziativa GameSpy - 4.5/5 promozionale attuata da Capcom in G4TV - 4.5/5 S previsione dell'avvenuto attesissimo 1UP - A+ lancio di Resident Evil 6 . GameInformer (US) - 8.75 Eurogamer.net - 8 Quest'"eccentrica" macelleria di "carne GiantBomb - 4/5 umana" vende, in realtà, normalissima carne - “YES” animale tagliata e "trattata" per riprodurre parti God is a Geek - 10/10 del corpo umano, come braccia, mani, busti e HardGame2 - 9.5/10 membri. TheSixthAxis - 9/10 Videogamer - 8/10 GamerZines - 95/100 Mundogamers - 10/10 3djuegos.com - 9.5/10 Tallon4.com - 9.5/10 Hobbyconsolas.com - 94/100 Meristation.com - 9.4/10 Eurogamer.es - 9/10 Blogocio.net - 9/10

Di seguito una breve descrizione di Disho- nored, la cui distribuzione è prevista per il 12 Ottobre nelle versioni PC, XBox 360 e PlayStation 3:

“Dishonored, il gioco d’azione in prima Ecco the Dolphin: si profila Un Max Damage “d’annata” persona di Arkane Studios, ti mette nei panni un nuovo capitolo? (1997) disponibile su GoG di un assassino soprannaturale spinto dalla vendetta. Elimina creativamente i tuoi bersagli a serie inaugurata da Ecco the armageddon Max Pack, la ripropo- grazie al sistema di combattimento flessibile, Dolphin (1992/93), noto action- sizione compatibile con i più recenti combinando le abilità soprannaturali con le L adventure per Mega Drive e Mega C sistemi operativi dell'originale Car- armi e gli oggetti a tua disposizione. Insegui CD, potrebbe arricchirsi in futuro di un nuovo mageddon (1997) integrato con la sua Splat i tuoi bersagli protetto dall’oscurità o attaccali capitolo. Pack expansion, è ora disponibile su brutalmente ad armi spianate. Il risultato di GoG.com (prezzo: $ 9,99). ogni missione dipende dalle scelte che farai.” Lo ha rivelato Ed Annunziata, storica firma, per l'appunto, di Ecco the Dolphin e attuale co- promotore di un ritorno del popolare delfino.

Stando a quanto comunicato dallo stesso Annunziata tramite un post in Twitter, Sega sarebbe ben disposta nei confronti di un nuovo "Ecco Project" che vedrebbe coinvolti il game designer Scott Foe e il musicista videoludico Spencer Nilsen, già autore delle colonne sonore di Ecco the Dolphin ed Ecco: The Tides of Time per Mega CD.

ottobre2012 007 i Sistema PC DOS Anno 1993 Sviluppatore id Software Casa id Software Genere fps Doom 10 dicembre 1993: e fu l’apocalisse. Recensione

l più grande cataclisma dell’intera le. E alla fine era meraviglioso. Allucinante. lo shogun era veramente particolare, con i suoi storia del videogioco non fu la crisi del DOOM ti fa sentire onnipotente, ti fa scorrere lunghi tempi di ricarica e la notevole ma non I 1983, ma DOOM! l’adrenalina nel sangue come nessun altro e esagerata potenza. Uno spasso. Che alla id Software ci lavorassero dei geni l’essere calati in un ambiente così malefico DOOM fu anche il primo grande gioco a già si era capito, ma che quella gente fosse come quello propostoci amplifica la nostra ira, spopolare in internet e prima ancora nelle bbs, capace di partorire un opera d’arte di simili accresce la nostra aggressività e ci trasforma dove potevamo trovare una miriade di nuovi proporzioni non si poteva sospettare. DOOM è in freddi dispensatori di morte. Ma in DOOM la livelli costruiti da semplici giocatori (alcuni storia, DOOM è IL first person shooter. violenza è parte integrante del gameplay e non dei quali divenuti rinomati designer),

santilio Nuovi termini di paragone furono stabiliti da gratuito spettacolo. Non è un modo per ven- nuove armi, nuovi nemici ma soprattutto total questo gioco: innanzitutto la grafica, in quanto dere più copie di un gioco come tante volte è conversions, insiemi di file che modificavano per la prima volta ci viene offerto un mondo capitato, non è un pretesto per catalizzare l’at- così profondamente il gioco da trasformarlo in tridimensionale (anche se ottenuto con uno tenzione su un prodotto senza qualità, è sem- qualcosa di completamente diverso, a partire stratagemma, per quanto geniale) interamente plicemente un elemento imprescindibile per dall’ambientazione per finire con le mecca-

di gianluca texturizzato ad una fluidità impensabile, con creare quest’atmosfera studiata da un John niche di base. Tutto ciò ingigantì la fama di elevatissimo dettaglio e una personalissima e Romero in stato di grazia. La qualità del pro- DOOM e ne allungò la longevità a tal punto azzeccatissima atmosfera a metà tra il fantasy dotto, infatti, è fuori discussione: i livelli sono che ancora oggi la sua community è attiva e e il cybernetico; poi la giocabilità, a livelli mai tanti e particolarmente vari, soprattutto con un sforna con una certa regolarità qualcosa di visti su PC per un gioco d’azione, con un level design di fattura sopraffina e un engine nuovo. ritmo frenetico, mozzafiato, irresistibile; infine, semi-3D che è una perla capace di permettere signori, la violenza, anzi, l’ultraviolenza!!!! In persino ai possessori di vetusti possessori di un mondo in cui si saltava sulle piattaforme 386 di poter giocare decentemente. Il gioco con Sonic e ci si scandalizzava per la violenza era diviso in tre episodi, di cui il primo di giochi come Street Fighter 2, DOOM ci distribuito gratuitamente sulla falsariga permetteva di imbracciare una motosega e di Wolfenstein 3D, di difficoltà crescente “Non vi sono dubbi: andare in giro per i livelli mutilando umani e e di ambientazione sempre più inferna- DOOM è immortale. mostri, in cimiteri di croci rovesciate e fiumi di le: DOOM infatti parte tra ambientazioni sangue che scorrevano sotto i nostri piedi. Fu futuristiche, piene di strutture fatte di Lo è perché ha fatto uno shock, lo fu per tutti. Era così sconvolgen- metallo e nemici umani per proseguire storia ma soprattut- te che non si capiva se esserne spaventati o sempre di più richiami fantasy. La trama to perché continua a attratti. Era spaventosamente attraente. Per non è mai interessata a nessuno ed vivere nel vero senso della di più, data la sua natura shareware, DOOM è davvero essenziale, ci troviamo su invase l’universo: uffici, scuole, qualsiasi Marte e l’unica cosa che sappiamo è di parola: basti pensare che il computer in qualsiasi ambiente aveva DOOM, non avere amici e di dover ammazzare lungamente atteso film è arrivato ogni minuto era buono per staccare dalle tutti. La sceneggiatura era talmente solo nel 2006 e che tutt’oggi questo proprie attività e iniziare a far saltare qualche inconsistente che il protagonista del gioco viene convertito su qualun- tonnellata di nemici. Esso segnò un’impennata gioco non ha neanche un nome, viene dell’infinita diatriba violenza-videogiochi, forse semplicemente definito “doomguy” o que console o cellulare. mai come in questo caso giustificata: orde “doom marine”. L’arsenale presente in L’alchimia del gioco perfetto è rac- di minorenni, anche bambini, erano esposti DOOM rappresenta un pezzo di storia: chiusa ancora qui dentro, cattiveria, alla violenza inimmaginabile di un gioco che tra gli altri, indimenticabili sono, infatti, rivoluzione e arte programmatoria poteva essere davvero traumatico per una la motosega, l’esageratissimo BFG9000 mente di per sé fragile. Io stesso, che non ero e l’arma che da allora fu inserita in ogni non hanno mai trovato una combi- un bambino, venivo sinceramente provato da fps, il fucile a pompa! Ognuna di esse nazione migliore di questa.” quelle stanze con luci intermittenti in cui altro era perfettamente differenziata dalle al- non si vedeva che mostri assetati di sangue tre e il gioco proponeva varie situazioni che mi lanciavano addosso di tutto, in cui la in cui bisognava sapientemente sceglie- mia unica possibilità era di sparare all’impaz- re l’arma migliore per evitare game over zata tentando di seminare più morte possibi- prematuri e lo stile necessario a usare 008 rhmagazine i Sistema Arcade Anno 1993 Sviluppatore Capcom Casa Capcom Genere Beat’em up a scorrimento Cadillacs & Dinosaurs

ll’inizio degli anni ‘90, Capcom era sinonimo di picchiaduro a scorrimento, A sfornava giochi come se fossero pane Recensione ed aveva l’abitudine di trasformare qualsiasi brand in un’allegra scazzottata (tranne per Bud Spencer e Terence Hill, che, sono sicuro, qualsiasi lettore di queste pagine avrebbe voluto per una volta impersonare in qualche titolo Capcom). Ennesima prova di quanto detto sopra è questo Cadillacs and Dinosaurs, fumetto relativamente famoso, da cui la casa di Street Fighter ha tratto ispirazione.

In confronto, però, a molti titoli simili della stes- sa Capcom, qui ci troviamo a seguire un plot narrativo più o meno interessante sottolineato più volte da brevi intermezzi in cui i personaggi si lanciano in semplici dialoghi. E così che ci troviamo nel 2513, il mondo è ridotto ad un cumulo di macerie, le città sono sommerse dalle acque e per di più sembrano ritornati i dinosauri grazie ad un pazzo scienziato che vuole creare una nuova razza ibrida sfruttando l’intelligenza umana e la forza, appunto, dei dinosauri. Di tutto il mondo, quattro coraggiosi giovani non ci stanno e si lanciano alla volta del laboratorio del pazzo scienziato facendo allegramente a schiaffi con chiunque si pari davanti. Come da tradizione picchiaduristi- ca, nella scelta del nostro alterego dovremo tenere in considerazione vari fattori: potenza, di sandro velocità e abilità nell’uso delle armi, che in questo caso risultano abbastanza distinte e varie, adattandosi bene allo stile del giocato- una serie di mosse (tra cui quella “spazza re. Troviamo quindi Jack, capo della banda, tutto” che farà perdere un piccola quantità di prete che è il classico personaggio bilanciato, poi energia) ma con l’aggiunta di tutta una serie a seguire c’è la maggiorata Hannah, abile di armi che si potranno trovare sparse negli 8 nell’uso delle armi, il simpatico Mustapha che stage. Ce ne sono veramente di tutti i gusti: si è il veloce del gruppo (e pure il più seleziona- va da coltelli, bastoni, pistole, fucili, mitragliatri- to, almeno dalle mie parti) e per finire Mess ci a bombe a mano, dinamite, lanciarazzi, con che fa della forza estrema la sua peculiarità. la possibilità di recuperare dalle casse distrutte E’ evidente che i programmatori si siano un anche le munizioni. Questa piccola feature, po’ sforzati per dare una maggiore varietà nei poco presente nei beat’em up dell’epoca, darà personaggi e non solo. Già dalle prime battute un po’ di pepe all’azione, rendendo il tutto più si può notare una certa diversità nelle azioni vario. Lo stesso si può dire del livello a bordo da parte dei combattenti, che si esibiranno della mitica Cadillac che saprà spezzare ulte- nelle classiche scazzottate Capcom con la riormente nel modo giusto un’azione, che per possibilità di correre, saltare ed effettuare tutta stessa natura del genere “picchiaduri- stico”, risulterebbe altrimenti ripetitiva. Positivo è che il gioco Capcom scorre “Cadillacs and Dino- molto piacevolmente, divertendo e non saurs è un picchiaduro stancando, complice anche la giusta a scorrimento ottima- lunghezza dei livelli che risultano ben strutturati e diversificati. A non stanca- mente confezionato, re è anche la buona varietà di tutta la forse uno dei migliori fauna da prendere a calci, trovandoci a Passando al fronte tecnico, si può notare dell’epoca: divertente, dotato combattere contro nemici di tutti i tipi: come il titolo Capcom non sia invecchiato per di una buona varietà d’azione classici scagnozzi, ciccioni barbuti, nani niente male, risultando gradevole anche al salterini, grossi energumeni, mostri giorno d’oggi. Tutti gli sprite, dai protagonisti ai (grazie a piccoli espedienti come schifosi, dinosauri di ogni specie e personaggi presenti sono disegnati e animati l’inclusione di numerose armi da boss di fine livello molto impegnativi in maniera egregia, lo stesso si può dire delle utilizzare e del livello alla guida che ci sapranno far spendere più di un ambientazioni degli stage, che, pur non pre- della Cadillac) e di una ben nutrita gettone. In generale, il livello di difficoltà sentando una grande profondità negli sfondi, di C&D si mantiene sull’impegnativo sono comunque disegnati bene. Insomma, il schiera di nemici. Gli unici difetti andante, con gli stage finali che si riem- CPS1 è stato sfruttato più che discretamente che gli si possono attribuire sono piranno di nemici da picchiare. In aiuto dai grafici giapponesi. Anche la parte sonora congeniti al genere e quindi una, arriva la possibilità di intraprendere risulta piacevole, con dei buoni effetti e cam- alla lunga, ripetitività del ritmo di l’avventura con tre giocatori contempo- pionamenti vocali, con le musiche in sottofon- raneamente, sarebbe stato ideale poter do orecchiabili dallo stile “finalfightiano”. gioco e una difficoltà sopra la media sfruttare tutti e quattro protagonisti, ma (e data la sua natura di coin op mi evidentemente il motore grafico non sembra più che ovvia).” sarebbe riuscito a tenere il passo.

ottobre2012 009 i Sistema OCS-ECS Anno 1993 Sviluppatore Delphine Software Casa U.S. Gold Genere Action Adventure Flashback FLASHBACK NON E’ IL SEGUITO DI ANOTHER WORLD! Recensione

rovandomi a recensire (dopo averlo scenes e storyboard a base di completato per la “sola” seconda volta alieni chiudevano un quadro T nella mia seppur lunga carriera video- che facilmente riusciva a ludica) un videogioco del calibro di Flashback, fare breccia nei nostri cuori, la prima cosa che sobbalza nella mia mente assegnando quell’inopportuno è una precisazione: FLASHBACK NON E’ IL “sequel” al titolo di Paul Cuisset. SEGUITO DI ANOTHER WORLD! Nel periodo in cui Flashback fu programmato, dopotutto, i Chiusa questa parentesi, lasciate che vi parli sequel non erano una “facile norma” come av- di questo piccolo gioiello della programma- viene nel presente, tantomeno George Lucas, zione che, ancor’oggi, riesce a mantenere spostando lo sguardo al cinema, ci aveva an- valida la definizione di “fuoriclasse” assegna- cora abituati a spulciare dietro le origini di una tagli da quei giocatori che lo hanno gustato e saga. Che sia di materia cinefila o videoludica, terminato.

tirone la voglia di perpetuare una storia di successo è sempre stata alta, specialmente nell’utenza Flashback è pura antologia di action-adven- appassionata di videogiochi che, spesso, non ture, giocandolo sembra di trovarsi dinanzi a si vedeva accontentata dal ricevere i tanto quei film che hanno fatto la fortuna di attori agognati sequel dei titoli amati. Non era affatto come Schwarzenegger e Stallone dove, al di

di maurizio difficile, dunque, per la nostra fantasia, arrivare sotto di una trama fitta d’intrighi e cospirazio- ad accomunare titoli fra loro che, di fatto, non ni, trovava spazio l’azione pura costituita da avevano nulla da condividere se non lo stile rocambolesche sparatorie e fughe mozzafiato. do. Insomma, tutto il necessario utile per farci del gameplay, etichetta distributrice e, caso- Ecco, Flashback coglie in pieno quello stesso uscire da una situazione ad alto rischio come mai, i nomi dei programmatori. spirito tramutandolo in videogame, trascinan- quella proposta in Flashback. do il videogiocatore in situazioni dove sia la Tornado al titolo oggetto di recensione e relati- materia grigia sia la mano lesta sul joypad/ Tecnicamente siamo su livelli di vera eccel- vo “falso” prequel, la questione fu stick saranno chiamate in causa per prosegui- lenza: lì dove ho segnalato la presenza di ancora più delicata poiché Another World, nel re correttamente nella vicenda. A dire la verità, grafica poligonale nell’intro, nell’outro e nelle 1991, fece letteralmente impazzire chiunque comunque, in Flashback sarà la componente scene d’intermezzo, nel gioco vero e proprio fosse incappato nei sui floppy disk, con un se- action a farla da padrona, tramite sparatorie verremo, invece, catapultati in un ambiente co- guito “ufficiale”, Heart of Alien, che non fu mai a tutta birra che ingaggeremo contro gli ostili stituito da schermate fisse disegnate a mano portato su macchine Amiga. Lo spasmo di un alieni. Non a caso, infatti, settando il livello di d’indubbia originalità. La grafica degli scenari seguito, quindi, era quantomeno palpabile in difficoltà nel menù iniziale, scegliendo tra easy, usata in questo prodotto si potrebbe definire tutta l’utenza di questa beneamata macchina. normal e hard si andrà ad incidere sulla sola “quasi unica”, o perlomeno difficilmente repli- Quando nel 1993 arrivò Flashback, in coper- quantità dei nemici, bassa partendo da easy, cabile. Lo stile del disegno è minimale quanto tina aleggiava lo stesso logo del precedente sempre più alta scegliendo tra normal e hard incisivo, astruso nel suo mostrarsi “estraneo” prodotto, quella Delphine Software che tra le (e vai di sparatorie continue!), mentre tutto il agli occhi dello spettatore, colmo di tecnologia proprie fila vantava mostri sacri della program- resto, cioè gli enigmi, resteranno i medesimi. mista a primordialità, come mostrato proprio mazione come Eric Chahi e Paul Cuisset. Il La parte “cervellotica” del gioco, come già ac- nel primo livello dove, in una foresta fitta di primo dei due è (quasi) l’unico responsabile cennato, non si rivelerà particolarmente acuta, rami delineati da morbide e improbabili curve, dietro Another World, mentre il secondo, insie- richiedendo nella maggior parte dei casi la trova spazio la pura meccanica fatta di ascen- me al suo staff, era l’artefice di Flashback. En- sola ricerca di tale chiave per aprire tale porta, sori, passerelle e ponti levatoi. Tutto sommato, trambi i programmatori, tuttavia, avevano già quest’ultima collocata (ovviamente) all’altro comunque, l’intero parco grafico mostrato in lavorato spalla a spalla sempre sotto etichetta capo del livello in corso. Il tutto è intervallato questo lavoro della Delphine Software non Delphine Software per realizzare un’altra da situazioni leggermente più intricate come lascerà mai veramente di stucco, poiché, in grande avventura grafica di fine anni Ottanta, quando, per acquistare un biglietto utile al realtà, spetterà ad altro tale compito. Parliamo quel Future Wars che vedeva Eric Chahi alla viaggio di ritorno sulla Terra, ci ritroveremo della monumentale animazione del nostro eroe direzione grafica, mentre Paul Cuisset si pre- indaffarati in molteplici situazioni tra cui, tanto che delizierà lo spettatore accarezzandolo occupava del codice. A tutte queste assonanze per fare un esempio, lavorare da facchino! con soffici movimenti talmente realistici da far va aggiunto che entrambi i titoli sono spiccata- L’inventario in nostro possesso, richiamabile impallidire prodotti odierni stracolmi di anima- mente degli action adventure con spruzzatina tramite il tasto F1, conterrà al suo interno varie zioni poligonali. La tecnica usata per creare da platform game, entrambi di taglio cine- icone rappresentanti il nostro arsenale degno tale spettacolo in movimento è il famigerato matografico con a seguito uno stile grafico a del miglior agente 007 come: tessere, chiavi, rotoscoping (antenato del motion capture, cioè poligoni non tanto di norma per il periodo. Cut pistola, cinture gravitazionali e via discorren- quella particolare tecnica di animazione che

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prevede il filmare movimenti da un soggetto reale, passando in secondo momento il tutto alla digitalizzazione) già ammirato in titoli come Prince of Persia e Another World ma a differenza di quest’ultimo, in Flashback ogni fotogramma è precalcolato. Vedere scorrazza- re il nostro alter ego digitale sullo schermo è una cosa meravigliosa: salti, corse, arrampi- cate, tutto eseguito nel modo giusto, senza che sbavatura di sorta possa interrompere quell’idilliaco godere che, puntualmente, sarà trasformando ogni sparatoria in un festival di iniettato nel videogiocatore di turno. Non si esaltazione estrema scaturita da tale effetto. pensi comunque che tale cura dei movimenti Inciderà ovviamente sul tutto avere un buon sia stata dedicata al solo personaggio princi- impianto audio collegato al proprio computer. pale, poiché tutto il comparto nemico godrà della medesima e intensa attenzione. Un vero Grandissima la cura risposta anche nella spettacolo! stesura della trama, coinvolgente ed entu- siasmante, scivola via con uno stile sci-fi di L’audio si presenta con una title track atmosfe- prim’ordine. Si parla della “solita” invasione rica al punto giusto e con “spezzoni” musicali aliena, certo, ma per nulla scontata e diretta in-game nella media. In Flashback, di fatto, le con dovizia da buon cineasta. Ottimi anche i sinfonie non saranno una costante compagnia, pochi colpi di scena, che vanno ad arricchire bensì si faranno ascoltare solo per evidenziare un copione composto di alieni, lobotomie, passaggi più o meno importanti. Per il resto sparatorie, fughe, scoperte e cospirazioni del comparto audio, invece, avremo oltre che planetarie, tutto lasciato nelle fervide mani del effetti ambientali come cinguettii nella foresta videogiocatore che altro non chiede di portare e ventole meccaniche nei sotterranei, tutta a compimento questa fantastica avventura, una serie di sfx discretamente eseguiti. Una evitando un‘invasione aliena e restituendo, allo nota di merito va sicuramente all’effetto sonoro stesso tempo, la memoria persa all’interprete creato per lo sparo della nostra arma (e quella principale: Conrad B. Hart. dei nemici), di eccellente caratura. Potente e pompato quanto basta, quest’ultimo restituisce quasi la sensazione di poterne percepirne la potenza distruttiva ad ogni click effettuato, Note: con il seguito ufficiale Fade to Black, pro- dotto in accoppiata con Electronic • Flashback, oltre ad essere disponibile Arts. Trattasi di uno tra i primi action “Videogioco d’indubbia per il sistema scelto per la recensione adventure interamente 3D, prima ancora (Amiga OCS-ECS), esiste nei formati che la signorina Lara Croft entrasse pre- qualità e importanza Acorn Archimedes, Mega Drive, MS-DOS potentemente nell’immaginario collettivo storica, fuoriclasse (Floppy Disk & CD-Rom), NEC PC- videoludico. Fade to Black continua la nel periodo d’uscita 9801, SuperNes, Mega-CD, FM Towns, medesima narrazione di Flashback dove tanto quanto perla da 3DO, CD-I, , Mac OS, iOS, quest’ultimo termina, tramutandosi in un Symbian. must-have da ripescare per tutti coloro ricercare nell’affollato mondo che abbiano la voglia e l’interesse nel del retrogaming. Non giocarlo • Su Amiga OCS-ECS, Flashback è sapere che fine abbia veramente fatto e conoscerlo equivale a perdersi situato su quattro floppy disk non instal- Conrad B. Hart. Il titolo in questione è un rilevantissimo esponente della labili su hard disk. Per ovviare a questa disponibile nei soli formati PSOne e DOS piccola mancanza si può comunque fare CD-Rom. cultura videoludica. Flashback, ieri affidamento sulla famigerata distribuzione come oggi, si presenta come un WhdLoad benché, giocato tramite floppy, • Ultimamente è stato ideato un motore grande esempio di action-adventu- caricamenti e relativo swap disk risultino grafico dal nome Reminescence, che re, e lo sarà anche per le generazio- del tutto indolore. Il gioco e tradotto in permette di caricare il titolo recensito su ben quattro lingue tra cui, fortunatamente, diversi sistemi odierni senza incappare in ni a venire. anche l’italiano. errori e incompatibilità di sorta. Remi- Semplicemente monumentale!” nescence, nel momento della stesura • Nel corso del 1995, Paul Cuisset e soci, dell’articolo, è disponibile per Windows, sempre sotto etichetta Delphine Software, AmigaOS 4.x, Android, GP32, PalmOS, ripresero in mano il brand di Flashback , Sony PSP, Sony PS2.

ottobre2012 011 i Sistema ZX Spectrum Anno 1989 Sviluppatore Codemasters Casa Codemasters Genere Compilation/Collection Codemasters CD Games Pack Se vi ponessero la domanda: ma il Sinclair spectrum 48k nel 1989 caricava i giochi solo da cassetta? La risposta che molti darebbero è sì. Ma io vi dico no: lo Spectrum caricava i giochi anche da CD… Recensione Incredibile a dirsi e a crederci, ma è pura verità.

el 1989, la Codemasters, azienda che utilizzata dal computer e la locazione, le produceva software low budget per informazioni riguardanti il linguaggio usato nel N tutti i sistemi 8bit e anche 16bit, con programma. giochi che variavano da 5.000 lire a 18.000 Un sync: specifica la frequenza dei dati lire, non sempre con risultati eccellenti e pro- registrati, e spesso veniva usato per caricare zabeo dotti di qualità se si fa eccezione per la saga una schermata grafica iniziale, nonché il primo di , BMX, ATV e altre poche ancora, uscì e ultimo byte per verificare che il programma sul mercato con un qualche cosa che nessuno fosse integro di luca aveva mai pensato e osato fare: il CD Game Infine i dati veri e propri, che venivano caricati Pack Spectrum. per ultimi.

Il Cd Game Pack si componeva di un CdRom, I lettori a cassetta audio comunque non pote- una cassetta e un’interfaccia. vano lavorare in maniera duale, ossia leggere Dizzy e scrivere contemporaneamente, inoltre non L’interfaccia era formata da un jack da 3.5 da permettevano la ricezione di più segnali nello collegare all’uscita cuffie del lettore CdRom e stesso momento e il segnale audio poteva sì andava collegata attraverso la porta joystick essere accelerato leggermente con i cosidetti Kempston o la porta joystick del +2 o +3; Fast Loader, che altro non erano che dei all’epoca i lettori CdRom portatili erano rari e velocizzatori di segnale audio, ma con il rischio costosi, era più facile avere un lettore collega- che se la testina non era ben allineata o leg- to all’impianto Hi-Fi e quindi il cavo dell’inter- germente usurata e se anche il nastro non era faccia era lungo 2mt. perfettamente allineato molti byte si perdevano e addio gioco. Il funzionamento era molto semplice: una volta Ultima cosa, le forme d’onda audio (lo stridulo collegata l’interfaccia, andava caricato il pro- che si sentiva quando si caricano i giochi o si gramma dalla cassetta, che, oltre a caricare i spedisce un fax, per esempio) specificano il giochi, permetteva di regolare il segnale audio, tipo di bit, un rumore stridulo corrisponde a un se si vedeva rosso il volume era troppo alto o dato 0-bit, mentre lo stesso stridulo di durata BMX Simulator basso, se si vedeva verde il segnale era ok. doppia corrisponde a un dato 1-bit.

Successivamente si selezionava la traccia del Questo per far capire i limiti della cassette au- gioco da caricare, e dopo un’attesa di circa dio, e ricordiamo che mediamente un gioco si 40/50 secondi si poteva iniziare a giocare. caricava in 5 minuti (o anche di più se i giochi erano da 128k). Com’era possibile che si potessero caricare i giochi da cd, tenendo conto che in fin dei conti La premessa era doverosa perché il sistema altro non erano che tracce audio, e in così “inventato” dalla Codemasters rivoluzionava poco tempo? invece il sistema di lettura dei giochi: ormai tutti, o quasi, avevano la porta joystick e quindi Facciamo una premessa: non serviva un hardware sofisticato o dedicato I giochi contenuti nelle cassette audio sono e non poteva entrare in conflitto con altre generalmente codificati in tre parti: periferiche. La porta joystick permette di avere più segnali in entrata (esempio: direzione su ATV Simulator Un loader: che specifica il nome del program- e sparo nello stesso momento). Non tutti i 9 ma, la quantità di memoria che deve essere pin di ingresso vengono utilizzati ma si hanno

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Indoor Soccer

7 ingressi, che non hanno bisogno di essere Twin Turbo VO sincronizzati.

L’interfaccia della Codemasters, quindi, non era altro che un convertitore di segnale I giochi contenuti nel CdRom al prezzo analogico/digitale che sfruttava i vari ingressi di 19.95 sterline dell’epoca sono 30 e della porta joystick e questi segnali erano “letti” sono economici (67 pound ciascuno), dal programma che bisognava caricare dalla il costo a conti fatti corrisponde a circa cassetta (un programma di 150kbyte), fornita 55.000 lire, ovvero 1834 lire a titolo in dotazione. tenendo conto anche della presenza Ma invece di essere un classico Fast Loader dell’interfaccia., e sono: monotraccia era un Multi Loader che sfruttava la maggiore gamma di segnale di un CdRom e BMX 2 (Dirt bike, standard) i 7 ingressi joystick singoli. Classic Games CD per Commodore64 Treasure Island Dizzy Snooker I giochi non sono tutti degli “indimenticabili”, Fast Food anzi, a volte è meglio non averli mai visti, ma editori di giochi, infatti l’interfaccia era stata classici come Dizzy, BMX, Soccer (nelle varie creata tenendo conto di una compatibilità tra Rugby Sim sfumature) sono comunque interessanti, da Spectrum, Amstrad CPC e , Jeiski Sim (part A) evitare come la peste Twin Turbo VO. eccetto il programma della cassetta. Il progetto Dizzy di un CdRom multisistema era stato già messo 3D Starfighter Alla Codemasters, va il merito di aver avuto in cantiere, in quanto la traccia audio per ogni BMX 2 la vista lunga su quello che in pratica ha sistema occupava 12mb di spazio e avendone Pinball Sim rivoluzionato il settore audio e computeristico, 650mb disponibili, si poteva tranquillamente 11 A-Side Soccer attuare. il CdRom, purtroppo come tanti pionieri ha Pro Ski Sim pagato lo scotto di un mercato non ancora pronto (i lettori CdRom costavano veramente Ma il mercato non ne ha decreato il, a mio Ghost Hunters tanto nel 1989), di un lento declino delle mac- modesto parere, meritato successo, anzi le JetSki Sim (part B) chine a 8 bit verso i 16 bit, e del suo nome che vendite furono inferiori alle aspettative e i vari Grand Prix Sim all’epoca era sinonimo di giochi, sì economici, progetti furono eliminati. Super Stuntman ma con una qualità bassissima. Fruit Machine Sim Oggi del CD Pack Game ci sono pochissime BMX Freestyle Nei progetti della Codemasters, il sistema di immagini e pochissimi video, vederlo nelle ATV Sim aste è rarissimo e per chi ha intenzione di ac- caricamento via CdRom e l’interfaccia dove- Street Soccer vano, in teoria, creare un ulteriore incentivo, quistarlo i prezzi raggiungono quote elevatissi- non solo per i loro giochi, ma anche per altri me. La versione per Amstrad CPC sembra una Moto X Sim leggenda metropolitana, ma confermo Twin Turbo VO che è stata prodotta in pochissime Death Stalker “Si può quasi affermare copie, mentre la versione per Commo- Indoor Soccer dore 64 ogni tanto compare in internet, che chi possiede il CD Blgfoot sempre a prezzi elevati, ma anche con Arcade Flight Sim Pack Game della Co- lo Spectrum non si scherza affatto. Skateboard Sim demaster ha in mano Soccer Skills uno dei “Santi Graal” Inoltre, la Rainbow Arts seguì a ruota l’iniziativa della Codemasters, ma solo Street Gang Football della storia dei giochi dei per il Commodore64, infatti propose Super Robin Hood computer a 8bit.” un’interfaccia da collegare alla porta Vampire Datassette, con scarsissimo successo Ninja Massacre pure per lei.

ottobre2012 013 LCD Games

Tutti nella vita hanno avuto modo di giocare o di vedere un Game & Watch, uno Schiacciapensieri o un LCD Game qualsiasi ma non tutti sanno che questi passatempi elettronici sono stati fonda- Speciale mentali nella storia dei videogames, semplici calcolatrici con l’aggiunta dell’audio, per molti sono oggetto di culto ed alcuni esemplari valgono svariate migliaia di euro, ma andiamo per ordine... cominciamo dall’inizio...

a produzione di questi giochi elet- tronici ha origine verso l’inizio degli L anni 70 (ed in alcuni particolari casi, ancora prima), inizialmente si trattava di semplici apparecchi elettronici correlati di led luminosi con i quali era possibile in un modo o nell’altro interagire. Il primo handheld conosciuto contraddistinto dalla totale assenza di parti meccaniche in movimento, e quindi interamente elettronico si chiamava Mattel Auto Race e fu prodotto nel 1976 dalla Mattel, si trattava di un semplicissimo e rudimentale videogioco elettronico nel quale bisognava guidare un auto (un trattino luminoso di colore rosso) su una strada immaginaria, il gioco era dotato di levetta per gli spostamenti a destra e sinistra, cambio a 4 velocità e pulsante di start e persino di un sistema di punteggio. Oggi Mattel Auto Race è un gioco rarissimo e molto costoso, ambito trofeo per i collezionisti piu’ incalliti. Purtroppo quel famoso primo giochino portatile fu subito dimenticato grazie all’uscita subito dopo, del Mattel Football che ebbe un successo a dir poco planetario e scatenò una vera e propria guerra di produzione da parte di tiso Handheld Games Wall tutte le fabbriche di giocattoli dell’epoca. Nel 1978 la Milton Bradley Company immesse sul mercato il Simon, un giochino dall’aspetto semplicissimo (4 tasti colorati) ma dalla gioca- bilità a dir poco diabolica, il gioco consisteva nel premere i bottoni nell’esatta sequenza in di alessandro cui essi si illuminavano, più si procedeva nel gioco più questi diventava veloce e le sequen- ze sempre più lunghe. Sempre nel 78 esce il Merlin, una sorta di multigioco sulle orme del Simon ma ancora più frenetico, i giochi conte- nuti nel Merlin erano il Tic Tac Toe, Music Ma- chine, Echo, Black Jack 13, Quadrato Magico E Mindbender, tutt’oggi anche il Merlin è molto ricercato dai collezionisti. Il vero boom nel mercato degli handheld scoppiò all’inizio degli Mattel Auto Racer Game & Watch anni 80, aziende come la Coleco cominciarono tendenza entrando nelle pagine di storia e cul- delle imitazioni, alcune delle quali di discreto a produrre con enorme successo un numero to commerciale di quel decennio. Prodotti da successo come i famosi Tiger Electronics, una spropositato di giochi portatili tra i quali delle Nintendo ed inventati dal grande Gunpei Yokoi serie di videogiochi lcd spaventosamente ricca piccole riproduzioni a led colorati di famosi (l’inventore dei tasti direzionali) divennero pre- ed attualmente ancora in produzione. coin.op dell’epoca come Pac-Man, Zaxxon, sto uno dei prodotti più amati dai teenagers, Donkey Kong, Frogger ecc. Si trattava di pic- il loro nome è sostanzialmente un incrocio La Tiger nel corso degli anni ha convertito in cole perle di bellezza con la forma vagamente tra gioco (game) e sveglia (watch), in pratica lcd un numero impressionante di licenze come somigliante a quella dei cabinati da sala. l’idea era quella di creare dei passatempi Gauntlet, Batman, Robocop, Street Fighter, contenenti anche altre funzioni come orologio, Mortal Kombat, Halo, Star Wars e chi più ne L’inizio degli anni 80 fu anche il periodo in cui i sveglia o calendario (data la lunga durata delle ha più ne metta, giochi creati in tutti i formati display lcd cominciavano a sostituire quelli che batterie al nikel su dei circuiti che assorbivano possibili ed immaginabili, da quelli a forma di erano i led luminosi, ovviamente si perse il co- molta meno energia rispetto ai vecchi led). pupazzi a quelli integrati nell’orologio fino a lore e la brillantezza dei pixel ma diminuirono Visivamente i Game & Watch erano molto quelli a forma di telecomando per Wii o di ma- nettamente i costi di produzione e la gran- simili al nostro attuale Nintendo DS, avevano nubrio di periscopio, un’insalata pazzesca che dezza dei portatili, il cambiamento comunque 2 display LCD, dei tasti direzionali, i tasti di spesso sfociava in prodotti di gusto al quanto non fù nemmeno tanto deleterio per l’effetto fuoco e quelli di selezione, i giochi che furono discutibile. Altro grande successo sono stati visivo dei giochi visto che vi fu l’aggiunta dei prodotti per questi apparecchi erano in genere gli Schiacciapensieri della Polistil e i meno noti fondali a quello che prima era un sfondo le fantasiose trasposizioni di successi da sala Game & Time di Vtech. e la definizione degli sprite a cristalli liquidi era o per NES prodotti dalla Nintendo come Super nettamente più dettagliata e meno sbavata Mario, Zelda, Donkey Kong, Ballon Fight ecc. Tornando alla Nintendo c’e’ da dire che nel rispetto ai classici led luminosi, nacquero così i oggi i Game & Watch sono i giochi lcd più corso degli anni non si è fermata ai semplici primi Game & Watch prodotti da Nintendo. ricercati in assoluto dai collezionisti, il loro Game & Watch ovviamente, il fenomeno si Ben 59 giochi prodotti tra il 1980 e il 1991, un successo fu tale che la stragrande maggioran- è evoluto fino a prendere la forma nel 1988 vero e proprio boom commerciale che ha fatto za di produttori si misero al lavoro per creare del mito indiscusso “Gameboy” , una console

014 rhmagazine Speciale

Nintendo Gameboy Tamagotchi Barcode Battler portatile che aveva delle carte totalmente rivo- come Hello Kitty, Lupin, Mr Do! ecc. luzionarie da giocare, nonostante le sue ridotte dimensioni (mica tanto) era una vera e propria Molti giochi lcd sono comparsi sul display console con cartucce intercambiabili dotata di calcolatrici scientifiche come la HP-48 e di display lcd integrato, dotato di una CPU molte Texas Instrument, tra le quali la prima Sharp z80 a 4 MHz, una RAM da ben 8Kb TI-82, la TI-83 e tutti i modelli a seguire fino e cartucce con giochi che raggiungevano gli alla creazione su questi ultimi, di giochi come 8Mb di dimensione, audio stereo e 4 tonalità Gran Turismo, Halo, Doom ecc. e le follie non di grigio, inutile dire che il suo successo fu tale finiscono qua, perché ne sono stati program- da scatenare un ulteriore fenomeno di massa mati persino per le macchinette per strisciare ripercosso fino ai giorni d’oggi con decine di la carta di credito, le stampanti, le tastiere produttori compresa la Nintendo che immet- musicali e persino gli oscilloscopi! tono di continuo sul mercato console portatili di ogni genere, anche se il Gameboy in effetti Ultimamente sono comparsi sulle bancarelle non fu assolutamente la prima console porta- cinesi dei giochi lcd (Brick Games) contenenti tile con display integrato della storia, titolo che (a quanto riportano le confezioni) oltre 15000 spetta al Microvision uscito ben 10 anni prima, giochi e qualcuno ha persino osato andare nel 1979, ma certamente il Gameboy è stata la oltre i 99.9999, in realtà si tratta di poche console portatile più venduta di tutti i tempi e varianti dello stesso gioco (Tetris) e i loro livelli anche la più ricca di accessori. di difficoltà. Altro fenomeno di massa degli ultimi 2 anni Ecco un elenco di tutte le aziende che hanno sono i Sudoku elettronici, dei semplicissimi prodotto lcd games: Acclaim, Actronics, Atari, giochi lcd contenenti il famoso rompicapo Bambino, Bandai, Bazin, Casio, Castle Toy, da spiaggia, Sudoku appunto, se ne trovano Un classico Brick Game CGL, Coleco, Commodoor, Conic, Entex, ovunque, persino in edicola e costano dalle 5 Epoch, Gakken, Galoob, Gamatronic, GCE, euro fino a oltre le 20 euro e a dimostrazione riproporre i famosi Game & Watch e tutti Grandstand, Grip Lend, Hanzawa, Innovator del fatto che i giochi lcd sono tutt’altro che gli altri lcd game sui monitor dei personal Electronics, Kenner, Konami, Lansv, Liwaco, defunti c’e’ anche l’abnorme produzione di vi- computer in tutto il loro splendore dando la Ludotronic, Masudaya, Matsushima, Mattel, deogiochi per cellulari che dalla fine degli anni possibilità a chiunque di poter rivivere quelle Mego, MGA, Milton Bradley, Namco, Nelsonic, 90 ad oggi è sempre più prolifica...pensare che meravigliose partite di un tempo in maniera del Nintendo, Parker Brothers, Popy Electronics, è cominciato tutto con un serpentello resusci- tutto gratuita. Di simulazioni ne esistono 2 tipi, Q&Q, Romtec, Rosy, Shuco, Sears, Shinsei, tato da un coin-op degli anni 80 (Nibbler) e quelle online e quelle scaricabili in autoexe per Sunwing, Systema, Takara Takatoku, Tandy, trapiantato sui Nokia col nome più accattivante il windows, forse quelle online sono più imme- Texas Instruments, Tiger, Tomy, Toytronic, di Snake. diate ma credo che chiunque voglia possedere Tronika, Tsukuda, Vtech, Yonezawa. In Italia un’altra azienda che ha trovato il modo sul proprio pc questo magnifico pezzo di storia di sfruttare parallelamente questo fenomeno dell’umanità, un vero patrimonio dell’umanità Nel corso degli anni, alcune trovate geniali da è la Clementoni che da diversi anni produce per la quale realizzazione dobbiamo ringra- parte di aziende hanno rivoluzionato il mercato una vastissima gamma di giocattoli educativi ziare profondamente tutte quelle persone che con veri e propri fenomeni di massa come per per bambini basati sui videogame lcd, questi hanno dedicato il loro prezioso tempo a questa esempio il Tamagotchi, una sorta di gochino prodotti si differenziano da altri simili per la loro causa. lcd tascabile nel quale bisognava crescere similitudine con i laptop portatili, infatti l’obiet- Il maggior esperto italiano di simulazione lcd il proprio cucciolo, nutrirlo, farlo giocare ecc. tivo dell’azienda era proprio quello di produrre game (nonché uno dei maggiori esperti al (cosa non nuova, già vista in Little Computer veri e propri computer portatili educativi per mondo) si chiama Luca Antigniano (MADrigal People, Sim Life, The Sims ecc.), la curiosità bambini. per gli amici) con il quale ho scambiato ultima- di questi giochi stava nel fatto che al momen- mente delle piacevoli chiacchiere, un ingegne- to dell’acquisto del gioco, il proprio cucciolo Per fortuna l’interesse per questo genere re sardo che riporta su pc videogame lcd dal era soltanto un uovo, bisognava assisterne ludico non è per niente estinto, anzi, esistono lontano 1999, una persona molto scrupolosa la nascita e tenerlo in vita fino al giorno della in web moltissimi siti e portali che si occupano nel proprio lavoro ed un grande appassionato sua morte...I Tamagotchi sono ancora oggi della loro catalogazione, il più famoso tra que- di Game & Watch il quale mi ha confidato di commercializzati specialmente in oriente e si sti è l’Handheld Museum (www.handheldmu- non aver mai avuto collaboratori, un lavoro sono talmente evoluti che oggi i famosi PET seum.com) un fantastico sito che raccoglie mastodontico il suo, svolto scrupolosamente possono persino accoppiarsi. e cataloga tutti i videogame lcd prodotti nel nel corso degli anni. Ecco i suoi siti: corso della storia, le loro immagini,i manuali, le Altro produttore che si è inventato di tutto nel comparse degli handheld nei film, i sistemi per www.madrigaldesign.it/gwmania corso degli anni è stato Tomy che ha creato ripararli ecc. oltre ad avere un prolifico forum www.madrigaldesign.it/sim_it degli lcd in 3 dimensioni (delle specie di bino- di discussione nel quale scambiare quattro colini elettronici) e dei piccoli cabinati arcade sane chiacchiere. Il più importante sito di emulazione al mondo oggi ricercatissimi, ha creato anche i famosi (credo) invece è www.handheld.remakes. Barcode Battler (li ricordate? I giochi che fun- Altra bellissima iniziativa è stata quella non org che raccoglie i download e i giochi online zionavano con i codici a barre del supermerca- solo di catalogare questi giochini ma anche relativi a tutti gli handheld riusciti a simulare al to) oltre ad aver acquistato un mare di licenze quella di simularli sui moderni pc, ovvero mondo (ANDATECI DI CORSA!!!).

ottobre2012 015 i Sistema Atari VCS-2600 Anno 1983 Sviluppatore Atari Casa Atari Genere Platform Asterix Recensione

un fatto noto che la Atari degli anni ’80 localizzava le proprie ragioni inventive, E’ produttive e commerciali nel nuovo continente in cui gli autoctoni americani, forti del loro status quo che li portava spesso ad essere autocomparati a vere e proprie divinità, quindi, di rendere partecipe del suo successo scorrono ed escono svariati tipi di oggetti, osavano e potevano fare praticamente tutto ciò anche una parte di essa, anche se, in questo taluni “benèfici” ed altri invece nocivi. Il clas- che gli passava per la mente! Tipico atteggia- specifico caso, il coinvolgimento non vedeva sico joystick Atari ad 8 direzioni permette di mento americano (peraltro mai cambiato, nem- implicato un paese piuttosto che un team di controllare i movimenti di Asterix (visualizzato meno di una virgola!) che spesso portava ad sviluppo “locale”, bensì solamente uno dei sullo schermo con un blandissimo sprite mo- oscurare completamente quello che, invece, personaggi europei più noti al mondo... Un nocromatico di forma vagamente somigliante poteva essere, per Atari come per molte altre personaggio immaginario, inventato da due dei al volto del protagonista e provvisto del suo aziende non solo del panorama commerciale più famosi e fortunati disegnatori di fumetti che personale e famoso elmetto alato): movimenti videoludico, il “terreno” più fertile, più produtti- la storia abbia mai potuto conoscere! che sono “continui” se ci si sposta a sinistra o vo ed economicamente più redditizio: l’Europa, Ed ecco che dalle menti dei designer ameri- a destra all’interno di un determinato corridoio che in questo specifico caso non era, infatti, cani, dai codici dei programmatori americani orizzontale, e invece “a scatti” se ci si vuole stata propriamente “toccata” da quell’ondata e anche dalle idee degli addetti al marketing spostare verso l’alto o verso il basso, “saltan- apocalittica culminata con la ben nota “crisi del americani, nasce il primo gioco prodotto da do” in un’altro corridoio. videogame” dell’83. Come già più volte detto in Atari ufficialmente destinato esclusivamente al altri miei articoli, infatti, “qui da noi” si pensava mercato europeo! Tra gli oggetti da raccogliere, tutti eccellente- quasi esclusivamente a comprare software e a Almeno, questo è quanto hanno fatto credere mente rappresentati da sprites multicromatici, giocarci, fregandosene altamente (e per certi agli allora ignari giornalisti locali del settore si possono identificare alcuni “paioli” (ovvero di marco marabelli versi era anche lecito farlo!) di ciò che succe- videoludico... i tipici pentoloni nei quali il druido del vilaggio deva dall’altra parte dell’Oceano Atlantico... Il motivo di questa mia ultima affermazione era solito preparare la famosissima “pozione lo svelerò in seguito, anche se so benissimo magica”), gli elmi dei soldati romani (oggetti da che una buona parte di pubblico “atariano” di collezione per i guerrieri gallici), alcuni scudi, La Storia RHM che sta ora leggendo queste righe già ha sempre dei romani, e delle lampade a petrolio. capito di cosa si tratta... Tutti questi oggetti hanno un loro valore in Detto ciò, a partire da quello stesso dram- punti e la loro raccolta consente, quindi, di matico periodo, in Europa cominciarono a incrementare il proprio punteggio di gioco, proliferare numerose software house che, a Il gioco indicato dall’unico contatore numerico presen- differenza della Atari-U.S.A., vollero sfruttare il te, posto nella parte bassa dello schermo. Gli momento propizio per potersi accaparrare una Uno staff ancora interamente statunitense, oggetti assolutamente da evitare sono invece ingente fetta del mercato locale dei videogio- quindi, tanto per non uscire completamente dai di un unico tipo : le temibili “lire” dello stonatis- chi. La conseguenza estremamente positiva, canoni e sbilanciarsi in una maniera tale che simo ed odiatissimio bardo del villaggio! Il solo sia dal punto di vista commerciale che ludico, per gli americani stessi sarebbe quasi assimi- contatto con uno di questi piccoli strumenti di questa “operazione” fu la produzione di labile ad una “sottomissione”, per un prodotto musicali causa la perdita di una delle tre vite una colossale quantità di titoli di ogni genere, magistralmente plasmato a seconda delle iniziali a disposizione del giocatore, il numero esclusivamente in formato PAL e perciò gioca- preferenze riscontrate dal pubblico nostrano delle quali è indicato da altrettanti volti identici bili pressochè solo sulle console di produzione durante il periodo di beta-testing! a quello controllato sull’area di gioco e posti europea! Questa tendenza si stava diffonden- Asterix è infatti risultato dai sondaggi effet- su di una fila orizzontale sita nella parte bassa do anche in svariate altre zone del pianeta, tuati uno dei personaggi più amati da ragazzi, dello schermo, proprio appena al di sopra del anch’esse come l’Europa escluse dai già noti ragazze,uomini, donne, bambini ed anche punteggio. Vite residue che si possono incre- piani commerciali di Atari, causando, com’era anziani. Complici la sua carica di simpatia e le mentare raggiungendo e superando determi- prevedibile, anche l’insorgere di veri e propri note, rocambolesche e divertentissime avven- nati punteggi: 10000, 30000, 50000, 80000, mercati “paralleli” ed anche delle prime forme ture che lo vedono protagonista negli omonimi 110000 e successivamente ogni 40000 punti! di pirateria. famosissimi fumetti a colori. [ Una ragione, questa, da sola sufficiente a Da qui ne è scaturito questo gioco, estre- spiegare l’innumerevole quantità di cartucce mamente semplice e di facile approccio per In dettaglio... gioco di qualsivoglia tipo, forma, caratteristiche chiunque, indipendentemente dall’età o dal in generale tuttora esistenti disponibili nel solo sesso del videogiocatore. Innanzitutto comincio a specificare che in formato PAL ! ] ognuno dei corridoi può venire a trovarsi un Fortunatamente, ad un certo punto della sua In sostanza si tratta di un platform in cui il solo oggetto alla volta e non è detto che se lungimirante epopea, Atari si accorse FINAL- protagonista principale è costretto in una questi esce dallo schermo come paiolo, per MENTE che l’ Europa avrebbe potuto essere sorta di “griglia” formata da 8 corridoi contigui esempio, debba per forza rientrare ancora una grossissima fonte di guadagno, e pensò, e a sviluppo orizzontale nei quali entrano, come paiolo... infatti alcune volte non è “pro- 016 rhmagazine prodotto tanto acclamato come “europeo” del quale vi ho parlato nell’introduzione a questa stessa recensione...

Innanzitutto c’è da dire che il gioco veniva venduto anche negli USA, seppur la sua pro- duzione fosse stata volutamente limitata ad un ristrettissimo numero di cartridges “silver label” Recensione in formato NTSC. [ motivo per il quale al giorno d’oggi questa cartuccia è conseguentemente “bollata” con un livello di rarità pari a “10” , mentre invece alla corrispettiva “diffusa” versione PAL viene assegnato un ben più modesto “5” ]

L’ altra oscura verità “nascosta ma non troppo” a riguardo di Asterix è riconducibile alla presenza sul mercato americano di un gioco del tutto IDENTICO, sprites e alcune routine di gioco a parte, commercializzato giusto qualche mese prima della comparsa del titolo “galli- co” sugli scaffali d’Europa, che fa capolino al nome di “Taz”. Il gioco in questione ha come protagonista il simpatico e maldestro “diavolo dela Tasmania”, personaggio più conosciuto come Taz, appun- to, che fa parte di una serie dei Looney Toons, cortometraggi animati di proprietà esclusiva ducente” aspettare un oggetto al varco, perchè Obelix, rappresentato da un ancor più scialbo, della Warner Bros (per inciso, risaputa PART- ci si può trovare improvvisamente di fronte ad monocromatico sprite! NER di Atari U.S.A. !!! ...) nei quali “militano” una delle temibili lire! Sin da subito il giocatore si accorge del con- anche i più famosi Bugs Bunny, Daffy Duck ed Ognuna delle quattro “ondate” di oggetti da siderevle aumento della velocità di gioco che altri ancora... raccogliere è composta di 50 unità, ed una comporta un livello di attenzione e di riflessi volta arraffato il cinquantesimo oggetto, si assai maggiore rispetto alla fase dedicata ad Lo sprite principale del gioco è qui costituito da passa automaticamente all’ondata successiva, Asterix. una sorta di “mini-tornado”, tipico del Taz “in integrata anche da un sostanziale aumento Oggetti da prendere sono in questo frangente azione”, animato con 2 frame diversi, mentre i della difficoltà del gioco. Quando Asterix pren- dei cibi di vario tipo quali mele, pesci, cosce di vari oggetti che corrono all’interno dell’area di de l’ultimo oggetto della quarta ondata (una cinghiale e bicchieri di birra, mentre da evitare gioco hanno sembianze di candelotti di dinami- lampada, quindi) il gioco si interrompe per un sono sempre le medesime lire del bardo. te (da evitare, ovviamente!), sandwich, boccali istante e sullo schermo compare un’eloquen- di birra (toh! ... allora quelli del gioco “gemello” te scritta... inizia a questo punto la “Obelix Terminate anche le quattro ondate di Obelix, sono stati “riciclati” da questi!), coni gelato e Wave”! la scena riparte dai livelli con Asterix, stavolta, ghiaccioloni. Superate le 4 ondate (sempre di però, con gli oggetti che vanno alla stessa 50 oggetti ciascuna) il gioco cambia registro, Fase di gioco, questa, caratterizzata dal velocità di quelli degli schermi di Obelix. esattamente come all’inizio della “Obelix preannunciato cambio di protagonista, che Wave”, e la velocità degli oggetti aumenta in questo caso è nientemeno che l’amico per Il libretto d’istruzioni dichiara che, dopo aver vertiginosamente! In queste ondate veloci, eccellenza del piccolo guerriero, ovvero il completato le 8 ondate, sullo schermo apparirà denominate “Craze Wave”, Taz deve accapar- GROSSISSIMO, fortissimo, infaticabile, sem- di tanto in tanto un oggetto misterioso... ma rarsi dei torsoli di mela, delle rape, pomodori, pre affamatissimo, timido portatore di menhir non essendo MAI riuscito a perdurare oltre la gigantesche coppe di gelato e, come anche settima ondata (quella dei cosciotti di per Asterix, un misterioso oggetto “segreto”! cinghiale) il sottoscritto non può purtrop- Gioco piuttosto comune negli states (rarità 4), po descrivere tale oggetto... Taz è stato realizzato anche in una versione “Divergenze com- PAL-prototipo (“Tazz”), pressochè inutile ma merciali (e a questo che però ha dalla sua parte il fatto di essere punto anche etiche, Considerazioni al giorno d’oggi una rarità assoluta, forse più oserei dire!) a parte, della cartridge NTSC di Asterix! l’ottima definizione Un gioco dal gameplay estremamente semplice (non è neppure necessario Insomma... due giochi praticamente identici, grafica (splendido, anche se azionare il tasto di fuoco, se non per “partnership” Warner Bros, diritti esclusivi monocromatico, lo screenshot iniziare un partita) ma caratterizzato da di produzione del gioco di Asterix in Euro- introduttivo al gioco!) e giocabilità una difficoltà piuttosto sbilanciata verso pa... Atari l’ha combinata proprio “bella”, in questo caso come anche in altri, riuscendo a “intrigante” fanno di Asterix un otti- l’alto, talmente è in grado di mettere alla prova riflessi e capacità di maneg- guadagnarci sopra quel qualcosa che sarebbe mo passatempo, forse più indicato giamento del controller! In effetti, serve servito a risanare parzialmente il suo bilancio per coloro che di anni non ne hanno un bel po’ di pratica con il joystick per altrimenti quasi (...) fallimentare, ma BEF- proprio tanti alle spalle... i riflessi riuscire ad effettuare veri e propri slalom FANDO completamente con una storia a dir poco “campata per aria” la stampa videoludica di un quindicenne non sono, infatti, fra gli oggetti ... il “saltare” correttamen- te i corridoi è un’operazione da eseguire europea che si era illusa di aver divulgato nemmeno lontanamente compa- con la massima cautela e, a volte, dan- un’importante notizia! rabili a quelli di un quarantenne, do solamente dei piccoli tocchi in alto Chissà se anche il nome della programmatrice anche se “sano di mente”, e questo o in basso, per evitare di trovarsi nella Suki Lee è inventato oppure la ragazza aveva corsia sbagliata al momento sbagliato! realmente partecipato allo sviluppo ed alla Asterix, credetemi, di riflessi e di scrittura del codice di Asterix, mentre invece è rapidità nell’impartire i comandi ne notizia sicura che Jerome Dourat e, soprattut- è piuttosto affamato!” Particolarità to, l’americanissimo Steve Woita (Quadrun!!!) hanno realizzato Taz! La più plateale? Il fatto di non essere propriamente quel

ottobre2012 017 i Sistema MegaDrive Anno 1990 Sviluppatore Technosoft Casa Sega Genere Shoot’em up Elemental Master Recensione

el 1990 la Tecno Soft realizzò per La difficoltà di EM parte, quindi, in quarta, cala Mega Drive due gioiellini di pro- vistosamente nei primi 4 stages, per poi evi- N grammazione: Thunder Force III ed denziare un moderato incremento nei quadri Elemental Master. EM fu in un certo qual modo 5 e 6. Il 7° stage è semplicemente il confronto oscurato dal più blasonato TF III, tanto da es- con il boss finale (ancora una volta come in TF sere commercializzato sul mercato americano III) e richiede sì un po’ più d’impegno, ma non solo tre anni dopo, distribuito dalla Renovation. impensierisce più di tanto, dato che il supera- mento del 5° stage ci ha già fruttato una nuova Elemental Master è uno sparatutto a scorri- potentissima arma (l’elfo-pod si trasforma in mento verticale d’ambientazione fantasy in cui un Anello Magico), consentendoci di avere si guida un giovane mago impegnato a spaz- ragione del boss successivo. zare via mostri di tutte le forme e dimensioni Per ridare ossigeno alla longevità di EM è con magie appartenenti alle sfere elementali. opportuno selezionare le difficoltà superiori Come in TF III, le armi sono collezionate in a “normal” che, tutto sommato, equivale a una barra per poi essere selezionate alla “practice”: “difficult” ed “expert”. Queste ultime bellissimi, perfetti per l’atmosfera heroic-fan- bisogna; in più in EM ogni arma (a parte quella sono una manna dal cielo per chi vuole un po’ tasy, efficacissimi nel sottolineare la frenesia base di partenza) ha un suo beam che in di sfida (…e per chi desidera far durare di più dell’azione, pompare l’adrenalina e portare al pratica funge da smart bomb. il gioco che, in effetti, è un po’ troppo corto): il massimo l’esaltazione. Il fan di TF III ritrova anche la possibilità di caos su schermo aumenta e la tipica diverten- La Tecno Soft ha inventato un nuovo genere

bianchi selezionare lo stage di partenza tra i 4 dispo- tissima azione Tecno Soft si esalta in un’imme- musicale (una sorta di synth-rock) che calza nibili (in TF III si sceglie tra i primi 5) che si diata e appagante frenesia distruttiva. Finire come un guanto sull’hardware audio del Mega susseguiranno così in ordine diverso secondo anche solo il fatidico 1° stage al livello “expert” Drive riuscendo a valorizzarlo appieno. Il risul- la scelta del giocatore. Ai primi 4 stage ne è un’impresa da veri maghi che si mangiano tato è sbalorditivo: la colonna sonora è un’ope- seguono altri 2 che portano il nostro eroe, ac- Harry Potter a colazione!

di alessio ra compiuta che risplende di luce propria e non compagnato dal 2° stage da una specie di mini suscita nessun desiderio di riarrangiamento. elfo volante che funge da pod, a confrontarsi Dal punto di vista tecnico EM sfoggia tutti Gli effetti sonori sono ugualmente di buon con il malvagio stregone finale. i pregi tipici di un prodotto Tecno Soft. La livello, anche se in alcuni casi mancano della grafica è pulita, nitida e definita con sprite stessa corposità d’impatto della base ritmica La struttura di TF III, dunque, è replicata in generalmente piccoli, ma ricchi di dettaglio e dei brani d’accompagnamento. modo apparentemente quasi identico in EM; finemente ombreggiati. L’utilizzo dei colori è ho scritto “apparentemente” perché con poche piuttosto generoso e generalmente ag- partite si evidenzia una differenza cruciale, de- gressivo, con tonalità accese da cartone rivata dalla presenza dei beams: paradossal- animato alternate a brillanti “cromature” “La minor notorietà di mente lo stage più difficile risulta quasi quello distribuite su personaggi e fondali dal Elemental Master non che il giocatore affronta per primo. design accattivante. Si comincia, infatti, con uno sparo base senza I boss di fine livello sono realizzati con deve far credere che copertura laterale e con sole 4 barre d’energia una notevole cura per il dettaglio che, si tratti di uno shoot (5 colpi subiti e… Game Over) e la possibilità sposandosi con le solide animazioni ‘em up inferiore agli sì di collezionare diversi bonus e potenziamen- modulari (realizzate, cioè, concatenan- standard qualitativi della ti, ma non ancora quella di possedere magie do diversi sprites e sincronizzandone il elementali e quindi di usare il relativo beam, movimento), contribuisce alla loro ottima Tecno Soft. Tutte le sue caratte- almeno finché non si finisce uno stage. Ognu- caratterizzazione. ristiche tecniche, infatti, rivelano il no di questi è caratterizzato da un elemento Il tutto si muove con perfetta fluidità, raffinato stile del team che ha dato (fuoco, roccia, acqua, terra e ghiaccio) e il invariata anche nei frequenti affollamenti vita alla serie di Thunder Force. La suo superamento incrementa l’arsenale del di sprites. Come se non bastasse, la giovane mago con la corrispondente magia Tecno Soft ha anche incluso nella car- grafica, per un titolo MD del 1990, è elementale dotata di beam. tuccia da 4 Mbit (512 Kbyte) una bella indubbiamente superiore alla media Una volta in possesso di una di queste armi, presentazione in stile manga à la Valis e la colonna sonora dà persino dei grazie al suddetto super beam infinito, con una che contribuisce alla drammatizzazione punti a quella di Thunder Force III. buona scelta di tempi e un minimo di memo- e all’atmosfera. rizzazione degli attacchi (i semplici pattern dei Può dispiacere il mancato utilizzo del Giocabilità e divertimento, poi, non boss permettono la loro facile eliminazione classico (già nel 1990) effetto raster hanno nulla da invidiare al TF III con un accorto uso dei beam), è relativamente ondulatorio nello stage del fuoco e in che, tuttavia, sopravanza EM per semplice completare il 2° stage che ci fornisce quello dell’acqua… ma si tratta di un ricchezza di contenuti e livello di la successiva elementale, rendendo così an- particolare di poco conto. cora più agevole il 3° e così via, con un effetto sfida.” a valanga che limita alquanto la longevità del Musica ed effetti costituiscono la titolo. ciliegina sulla torta di EF. I brani sono

018 rhmagazine i Sistema Super Nintendo Anno 1992 Sviluppatore Tecmo Casa Tecmo Genere calcio / strategia Captain Tsubasa 3: Koutei no Chousen

olly e Benji (Captain Tsubasa) è sicuramente una delle serie animate Recensione H nipponiche più famose in Italia. Tratto dal manga omonimo di Yoichi Takahashi, l’a- nime narra dell’ascesa del calcio giapponese nell’olimpo delle grandi. Questa ascesa avver- rà grazie ad una generazione molto talentuosa di giovani calciatori della terra del sol levante grazie ai quali, partendo dai club scolastici fino ad arrivare alla nazionale, riusciranno a far raggiungere al proprio paese risultati calcistici impensabili prima d’ora. Il motivo per cui questo cartone animato è così famoso da noi da più di vent’anni a questa parte è quindi facilmente intuibile: riguarda il calcio, disciplina sportiva che nel nostro paese è un elemento quasi di culto con cui ogni italiano, che gli piac- cia o meno, dovrà imbattersi nel corso della sua vita. Captain Tsubasa ha inoltre influen- zato realmente l’infanzia di giocatori profes- sionisti realmente esistenti come Zidane o Del Piero e ciò non ha fatto altro che amplificare il successo in tutto il mondo dell’opera in que- stione. Addirittura la vera nazionale giappone- se sta migliorando anno dopo anno arrivando perfino a giocarsi per la prima volta nella sua storia gli ottavi di finale di un mondiale. Il bello di questo fumetto, al di là dell’ottimo character design, è sicuramente il lato irrealistico del calcio nel quale i giocatori sono in grado di succo della storia originale rimane confermato: avrà più possibilità di successo della prima. effettuare super tiri o super mosse sovverten- portare il Giappone al trionfo. Nella seconda Il tutto prende di conseguenza le sembianze di paolo do in pieno le leggi della fisica. invece si avverrà il sogno di ogni fan di Cap- di un gioco di ruolo nipponico con tanto di Prima del 1992 erano già usciti per il Famicom tain Tsubasa ovvero poter creare la propria battaglie (non casuali) dove potremo optare (Nintendo 8 bit) due videogiochi dedicati a squadra all star convocando a piacimento per l’attacco o la difesa migliore per il “nemico” richetti questa saga sportiva. Stavolta fu la volta del tutti i giocatori più forti della saga (Tsubasa di turno. Ad accentuare questa componente passaggio al Super Nintendo e fu sempre e Schneider insieme!) e affrontare l’IA o un ruolista si aggiungono i punti potenza che cor- Tecmo, già autrice dei due lavori precedenti, amico in un singolo match.Giocando ad una rispondo ai punti magia dei J-RPG. Qualsiasi ad occuparsene. La tipologia del gioco in ana- partita vera e propria risulta subito chiaro azione sopracitata, corsa compresa, andrà ad lisi è ovviamente riconducibile alla sfera sporti- come siamo distanti dalla classica idea di vide- abbassare questi punti che, col passare dei va tuttavia, visto il lato irrealistico dell’opera da ogioco calcistico, sia che si tratti di un arcade match, andranno a chiudere sempre di più il cui è tratto, vi sono delle influenze da J-RPG o di una simulazione. Dopo aver effettuato nostro ventaglio di scelte. Stesso destino è che differenziano il tutto da qualsivoglia titolo quel minimo di decisioni tattiche del caso che, riservato alle famigerate super mosse la cui calcistico. Le modalità disponibili sono sola- a dire la verità, sono ininfluenti (decidere il esecuzione implicherà una spesa dei punti po- mente due: story mode e partita all star. Nella modulo, i titolari e le marcature difensive) final- tenza ovviamente ben più maggiore di quella prima, seguendo una trama che si differenzia mente entreremo nel vivo dell’azione. L’unico dei comandi normali. Starà a noi decidere di da quella del fumetto, dovremo affrontare una comando che potremo impartire direttamente provare a chiudere le partite subito rischiando serie di partite con le quali conosceremo i ai giocatori sarà quello della direzione della di avere giocatori presto spompati o di arrivare protagonisti della nazionale giapponese (Oliver corsa, direzione che potremo controllare attra- alla vittoria con un approccio più ragionato (da Atton alias Tsubasa Ozora, Benji Price alias verso una mappa presente nella parte inferiore me consigliato). Questo tipo di giocabilità è Genzo Wakabayashi, Mark Lenders alias dello schermo dove ciascuno dei membri delle assai efficace e coinvolgente peccato però che Kojiro Hyuga, ecc) per poi guidare quest’ultima squadre in campo sarà identificabile attraverso è completamente identica a quella dei due titoli nella parte finale del gioco. In sostanza quindi, il rispettivo numero di maglia. Quando saremo precedenti. Se l’avete già apprezzata e siete nonostante il copione cambi nei particolari, il in possesso di palla si presenteranno due in più dei fan godrete appieno di questo gioco casi: ci potremo fermare premendo il altrimenti no. L’idioma giapponese infine non tasto B e scegliere l’azione da compiere rappresenta affatto uno scoglio. Comunque “Captain Tsubasa 3 è attraverso un menù (tirare, passare, sia sono presenti sul web delle patch, nel caso effettuare una triangolazione) oppure vogliate giocarlo attraverso l’emulazione, che un discreto gioco che imbatterci in un avversario determinato renderanno più agibili le cose. mantiene inalterata a sottrarci il pallone. Nel secondo caso Sul fronte tecnico troviamo un restyling grafico una giocabilità vincen- ci sarà dato scegliere se decidere di di ciò che si era già visto sul Nintendo 8-bit. te senza però aggiun- dribblarlo o di provare a passare la palla Le capacità superiori del Super Nintendo rischiando di farci anticipare. Qualora offrono un dettaglio e colorazioni più brillanti gere niente a ciò che fu già invece ci trovassimo a difendere, dovre- e vivaci. Anche le animazioni e le scenette di ampiamente mostrato sull’ 8 bit mo guidare i nostri giocatori a imbattersi intermezzo sono migliorate rispetto al passato Nintendo in ben due titoli. E’ chia- in quelli avversari. Una volta avvenuto anche se non si può certo gridare al miracolo. ro che, se non avete mai provato ciò, potremo optare o per un tackle, Il coinvolgimento con i diversi personaggi è per un contrasto o per un anticipo. comunque garantito. Non c’è niente di più i due predecessori ed in più siete Anche con il nostro portiere avverrà la appagante che tirare un Drive Shot con Tsu- dei fan (mi chiedo chi non lo è?), è stessa cosa visto che, quando saremo basa o un Tiger Shot con Hyuga, il sogno di un prodotto il cui valore lievita di bersagliati da un tiro, dovremo decidere un intera fanciullezza, e vederne l’esecuzione conseguenza.” se fargli compiere un intervento teso come nel cartone animato. Il sonoro rimane a bloccare la palla o solo a deviarla. sulla sufficienza e il suo compito lo svolge E’ chiaro che questa seconda scelta senza annoiare fortunatamente.

ottobre2012 019 i Sistema NES Anno 1989 Sviluppatore Capcom Casa Capcom Genere rpg Sweet Home Casa, dolce casa... ? Recensione

apcom rimane sempre una grande tiles grafici che compongono la mappa della software house, ma da tempo sembra villa sporca e abbandonata sono dettagliati, i C essersi fossilizzata nello sfruttamento ritratti dei mostri in battaglia sono resi molto dei suoi brand più famosi e nella ripetizione dei bene nella grafica 8-bittiana, la cui scarsità di soliti schemi di gioco, motivo per cui stavolta colori stavolta gioca a favore dell’atmosfera, andremo a recuperare un suo vecchio titolo tra e le musiche sono sufficientemente cupe e i meno noti, ma più meritevoli, ovvero Sweet angosciose, sia pure con tutte le limitazioni Home. Questo gioco per NES sarebbe rimasto del caso. L’inquietudine maggiore, comun- per sempre ignoto tra i giocatori occidentali que, viene data dall’impostazione realistica tiraboschi se non fosse stato per l’emulazione: nel 2000 del tutto: qui non si tratta del tipico GDR con un volonteroso gruppo di traduttori mise le l’eroe che macella mostri con armi magiche e mani sulla ROM del gioco e traspose tutto dal la capacità di castare incantesimi offensivi e giapponese all’inglese, fornendo un grosso difensivi a tutto andare. No, qui si controllano

di federico servizio alla comunità videoludica. Infatti ciò persone comuni senza armi di sorta, costrette che avevano tra le mani altro non era che il a improvvisare, e che una volta morte lo sono possibile precursore di Resident Evil! per sempre, col cadavere a restare come monito nel punto dove è deceduto. Gli item curativi sono decisamente rari, e la possibilità Casa, dolce casa... ? di incappare in qualche trappola o incontro casuale troppo forte per lo status attuale del Ciò che fa di Sweet Home un ottimo titolo party rimane sempre incombente. Ogni passo sono in sostanza tre aspetti. Il primo, come falso può significare la fine del gruppo e, se è si diceva, è che contiene già molte delle idee vero che è possibile finire il gioco avendo an- che sarebbero riapparse sette anni dopo in che un solo membro rimasto (il finale, e questa Resident Evil, anche se con una meccanica per i tempi è un’altra bella pensata, cambierà decisamente differente, quella del GDR a turni; ogni volta a seconda di quanti dei nostri sare- per questo si può fregiare del titolo di survival mo riusciti a salvare), ogni personaggio ha una horror ante litteram (che bello mischiare in- sua abilità specifica che torna utile nel corso glese e latino così, senza motivo). Per fare un dell’avventura e quindi sarà meglio riuscire a esempio, ciascun personaggio dei cinque che salvare la pelle a tutti. controlleremo ha un inventario limitato a due soli spazi, motivo per cui dovremo pianificare il Terzo e più insolito motivo sta nel fatto che SH posizionamento dei vari oggetti che andremo distrugge completamente la regola secondo a trovare (niente bauli, però, si lascia tutto per cui i giochi tratti dai film devono essere delle terra) in modo da non trovarci troppo imprepa- commercialate senz’anima né valore ricreativo, rati quando dovremo usare ciò che abbiamo fatte solo per schiaffare le facce degli attori in trovato. Poi ci sono gli aspetti più ovvi, cioè il copertina. Ebbene sì, Sweet Home era anche fatto che dovremo attraversare un maniero in- un film, prima di essere un gioco... o meglio, festato da ogni genere di pericolo, morti viventi durante. Infatti, non ci sono info assolutamente inclusi, anche se qui il tutto assume dei toni sicure su questo punto, ma pare che lo svilup- soprannaturali anziché basarsi su esperimenti po di film e gioco sia avvenuto in contempora- scientifici andati male. nea (il produttore del film, il celebre Juzo Itami, ha anche prodotto il gioco, a quanto pare), al La seconda peculiarità sta nel fatto che si punto che il trailer del film include immagini del tratta di un titolo genuinamente inquietante gioco e la custodia della cartuccia comprende per essere un prodotto dell’epoca del NES: i immagini della pellicola! Anzi, si può dire che

020 rhmagazine Recensione

la riduzione videoludica sia risultata migliore della moglie di Mamiya li intrappola nella villa e della magione; pavimenti e assi di legno che si dell’horror un po’ trash su cui si basa, e senza scatena contro di loro tutta una serie di spettri romperanno o ci renderanno impantanati se ci dubbio può essere benissimo goduta anche e creature, tra cui i cadaveri di tutti coloro si passa sopra troppe volte; ombre misteriose senza sapere nulla del film (come credo faccia che hanno visitato in precedenza il maniero. che non possono essere superate se non le il 99,8% dei giocatori occidentali). Solo con il gioco di squadra i nostri potranno si illumina con qualcosa, ghiaccio che ci farà sopravvivere e grazie alle note lasciate in giro, scivolare in modo incontrollabile... A tutto alcune delle quali celate proprio negli affreschi questo va aggiunto il fatto che, di tutti gli item Non entrate in quella casa dal defunto artista, forse riusciranno a capire il che troveremo, non sapremo mai quando e mistero che circonda la casa e a esorcizzare lo se potranno avere ancora un utilizzo (per non A questo punto, dopo aver esaltato le virtù spirito maligno. parlare di quelli che, una volta usati, spariran- del titolo, credo vogliate sapere un po’ di più Ogni personaggio che controlleremo ha una no per sempre), motivo in più per stare cauti sulla storia. Ebbene, eccoci qui: una troupe sua particolare abilità: ad esempio, Emi ha un sull’organizzazione dell’inventario. E per fortu- televisiva visita l’abitazione dell’artista Mamiya passepartout utile ad aprire quasi tutte le porte na si può salvare il gioco in ogni istante! Ichiro, scomparso decenni prima, per uno della casa (c’è pure l’animazione della porta Sweet Home è relativamente breve come speciale sugli affreschi incompiuti dell’uomo. che si apre, un’altra anticipazione di ciò che esperienza, ma la difficoltà tipica di molti titoli Quello che la troupe non sa è che sulla villa sarà Resident Evil), Akiko è l’infermiera che del periodo farà sì che sembrerà molto più lun- grava una maledizione. Lo spirito vendicativo sarà in grado di curare tutti gli status negativi ga e intensa, ma quasi mai in modo artificiale. (ma non i punti vita...), Kazuo ha un accendino che può usare per scacciare Procedendo nei meandri della casa, una volta certi nemici, bruciare corde che bloc- messi assieme gli indizi, scopriremo finalmen- “Non credevo che il cano la strada o accendere candele, e te la verità: il figlio dei coniugi Mamiya morì vecchio NES avrebbe così via. Esistono degli item che svol- cadendo accidentalmente nella fornace della potuto ospitare un gono la stessa funzione delle abilità dei casa, e la moglie, dopo essere impazzita dal gioco così maturo e at- personaggi, in caso alcuni di essi siano dolore, iniziò a rapire e uccidere altri bambini defunti, ma è sempre preferibile lasciare per “fornire” compagni di gioco al figlio morto. mosferico. E non parlo in vita tutti. L’importanza di agire in team La donna si suicidò, ma ritornò sotto forma solo degli aspetti più tru- è sottolineata dal fatto che TEAM è pure di spirito maligno una volta che la tomba del culenti (e sorprendenti per un un comando del menu e può essere figlio venne dissacrata, e la troupe televisiva fa titolo 8-bit) ma proprio dei toni seri adoperato in situazioni quali recuperare la parte delle pedine inconsapevoli del piano un nostro amico caduto in un baratro, postumo di Ichiro per esorcizzare l’anima della e drammatici, insoliti per la conso- e via dicendo. Da notare però che moglie. le, e di come il gameplay sia stato saremo divisi da subito in gruppi da 2 È proprio una trama del genere, così cupa, organizzato in modo da sottolineare e 3 persone, e quindi a tutte le varie adulta e macabra, assieme all’abbondanza di la tensione costante e la necessità preoccupazioni si aggiungerà anche il cadaveri sparsi ovunque, messaggi scritti col fattore tempo, nel caso l’altro gruppo di sangue, scene di morte davvero dettagliate di agire in gruppo, punti cardine di compari si trovi in una situazione di pe- per essere un gioco del NES (persone tagliate ogni horror che si rispetti. La trama ricolo e noi non riuscissimo a raggiun- in due, in fase di scioglimento o abbandonate si sviluppa lentamente sotto i nostri gerli in fretta... ad esempio, è possibile in una pozza di sangue), a garantire che il occhi in un crescendo di terrore, la richiedere l’aiuto del resto del gruppo titolo non avrebbe mai e poi mai attraversato mentre ci si trova in battaglia, ma non l’oceano, grazie alla regola di Nintendo of grafica è ottima, i puzzle ostici ma è detto che ci si riesca. Nel menu della America di fornire solo intrattenimento “kid- fattibili... Gli unici problemi sono battaglia c’è anche, come nella serie friendly”... oltre al fatto che ai tempi i GDR non quelli connaturati al genere e al Mother/EarthBound, il comando PRAY, erano esattamente popolari come genere, e periodo in cui il titolo è stato svi- da usare per avere un boost negli scon- che non c’era la conoscenza del film a fare da tri, e utilizzabile diverse volte nel corso traino per le vendite. Un vero peccato, perché luppato, ma ci si passa volentieri della storia per gli effetti più svariati, si tratta probabilmente di uno dei titoli più inte- sopra. Tutto considerato, un titolo incluso lo scontro finale con lo spirito di ressanti disponibili per il sistema, ovviamente di importanza storica e decisivo per Mamiya. Attenzione, però, a non a patto che si abbia la passione per l’horror ogni horror fan. Brava Capcom, e consumare tutti i punti-fede... e la pazienza per ultimare un GDR non certo Oltre alle problematiche descritte ci sarà semplice. bravi traduttori.” tutta una serie di fattori pronti a farci impazzire: fantasmi che, se incrocia- no i nostri personaggi sulla mappa, li trasporteranno all’istante in altri punti

ottobre2012 021 Lo scorrere del tempo nei videogiochi

Fissità immutabile contro evoluzione dinamica temporale Speciale

Oppure i Simpson, anche se con 2. La visione opposta, l’evoluzio- qualche lieve cambio nella linea tem- ne temporale “dinamica” legata porale, sono uguali adesso a come allo scorrere del tempo lo erano nel 1990, Bart non cresce e fa sempre le elementari. Lisa, ad Dalla parte opposta della barricata abbiamo esempio, vive molteplici avventure, si invece la concezione che il personaggio, sia innamora del teppistello della scuola, esso narrativo, filmico o videoludico, possa in- che di sicuro gioca a GTA, e anni vecchiare e rimanere influenzato dallo scorrere dopo, “anni” solo in senso televisi- ineluttabile del tempo. vo, essendo passate molte stagioni Come sempre ci vengono in aiuto moltissimi televisive, lo ricorda come un evento romanzi dove il protagonista si ritrova, magari del passato. Nella linea temporale dopo anni, in luoghi familiari dell’infanzia. forzatamente fissa ed immutabile, Spesso gli autori confrontano la vita attuale si gioca sempre sul fatto che, nel delle loro creature immaginarie con il periodo concept originale, tutti gli eventi della loro infanzia. Thomas Harris, tra i tanti erano stati progettati per durare un scrittori, ha creato un personaggio e lo ha anno. Matt Groening, acclamato fatto evolvere nei vari romanzi a lui dedicati. ei videogames degli albori ed in quelli creatore della serie, aveva infatti immaginato Hannibal Lecter, geniale e folle psichiatra da dell’età dell’oro non ci si è mai posti il di poter realizzare 365 episodi, da rimandare lui inventato, diventato famoso per la sua de- N problema di dover gestire l’evoluzione poi in onda uno al giorno, per tantissimi anni. precabile abitudine di dedicarsi all’alta cucina, temporale di un personaggio, poiché spesso Il successo travolgente dei “gialli” però, come con prelibate pietanze a base di carne umana, un eventuale seguito di un titolo di successo, sappiamo, è stato talmente tanto da arrivare soprannominato, con sottilissimo umorismo riproponeva le stesse situazioni con pochi a durare vent’anni e venti stagioni in tv, con nero, “Hannibal The Cannibal”. Nei romanzi miglioramenti, spesso e volentieri di natura il limite intrinseco di dover tenere fermi i per- e nei film da essi derivati, si dà molto risalto puramente tecnica o strettamente ludica. Gli sonaggi nel loro “limbo narrativo” a cui erano alla passione dell’esperto di cucina Hannibal, eventuali difetti riscontrati nel gioco originale concesse poche eccezioni, come la morte al punto da attribuirgli l’aver scritto interi libri venivano smussati e le situazioni di gioco veni- della moglie di Ned Flanders, o il lieve variare sull’argomento. Harris vuole far vedere come vano riproposte arricchite dalle nuove soluzioni di alcuni personaggi ricorrenti che compiono spesso la passione estrema per qualcosa, in stilistiche o con la semplice implementazione dei cameo sporadici di tanto in tanto. Tornan- questo caso l’ alta cucina unita alla musica di un qualche meccanismo richiesto dal pubbli- do al campo dei videogiochi, possiamo tirare classica, se accompagnata da predisposizioni in ballo, come sempre, Shigeru Miyamoto, d’anna co o ideato dai programmatori. psicologiche o fatti drammatici scatenanti, si Con l’evolversi dei giochi verso una consape- che ha creato un eroe “immutabile” che non possa trasformare in ossessione e follia. Ma volezza del mezzo espressivo, abbiamo avuto invecchia, pur rinnovando sempre le situazioni non solo, l’autore ci ha fatto vedere molti stadi nel tempo un avvicinamento del videoga- in cui si viene a trovare, è come se le vivesse differenti della vita del Dr. Lecter, il più noto è di fabio me verso il metodo comunicativo tipico del in modo indipendente. Le similitudini di Mario il momento in cui, già criminale ed arrestato mondo cinematografico, in cui la componente con Topolino sono innumerevoli, a partire dalla per i suoi delitti, collaborava con L’FBI. Un narrativa spesso è messa sullo stesso piano di stridula vocina, doppiata nel franchise Ninten- altro periodo, forse quello narrativamente più quella ludica e certo volte coinvolge gli stessi do dal noto caratterista Charles Martinet. Ma intenso, è quando soggiornava a Firenze, protagonisti, che rischiano di restare coinvolti non solo. come importante responsabile dell’archivio di dagli eventi del tempo. Palazzo Vecchio. Infine, viene mostrata anche Ritroviamo anche in questa serie quel senso la sua giovinezza, dove capiamo finalmente il velato dello scorrere del tempo nella sua forte dramma umano vissuto da Hannibal che 1. Immutabilità dello status quo fissità, una volta, infatti, Mario ha raccontato lo portò a sfociare nel lato oscuro della geniali- avvenimenti del suo passato, come in Yoshi’s tà, ovvero la pazzia. Quello dei personaggi fissi nel tempo è un Island, dove lo possiamo ritrovare neonato, Esempi fumettistici celebri sono invece due escamotage narrativo in uso da tempo imme- ma anche in quel caso è stato un espedien- produzioni italiane, Martin Mystere e Valentina morabile, per permettere ad un personaggio te narrativo, finalizzato all’introduzione di Crepax. Il “buon vecchio zio Marty”, come di poter superare la prova del tempo, poichè, Yoshi come personaggio protagonista del chiamato affettuosamente dai suoi lettori, in realtà, vive in un tempo fisso ed immutabile. titolo, esclusivamente per esplorare le sue infatti, dal lontano 1982, anno del suo debutto Prima ancora dei videogames l’espediente è potenzialità ludiche, già iniziate a sondare nel in edicola, sta procedendo di pari passo con la stato, fin dai primi balloon delle prime strisce precedente Super Mario World.Spesso, quindi, vita reale, ed adesso è nella sua piena maturi- sui quotidiani di inizio secolo scorso, utilizzato i personaggi Nintendo, come quelli Disney o i tà. Il professor Mystere, infatti, pur dedicandosi nei fumetti. Un esempio tipico di questo tipo di già citati Simpson, possono imbarcarsi anche sempre all’esplorazione dei temi misteriosi, narrativa può essere Topolino, per cui il tempo in rappresentazioni storiche o futuristiche. come gli UFO e il continente perduto di Atlan- non scorre, legandolo ad una dimensione idea- Molteplici sono le varianti, si può raccontare tide, non ha più l’avventatezza dei vent’anni, le e a-temporale. Negli anni Sessanta, il nostro il proprio passato oppure situazioni ancora ma l’assennato ed adulto approccio studioso Mickey Mouse viveva le stesse avventure che non successe ed immaginarie. A volte, però, ai bizzarri casi che gli si presentano di volta in sta vivendo tuttora, ambientate però nel tempo un personaggio può narrare la Storia vera e volta. Negli anni si è pure sposato con l’eterna moderno, e con l’utilizzo di tecnologie che ai propria, quella con la s maiuscola, interpretan- fidanzata Diana Lombard, a differenza di Topo- suoi tempi non c’erano. Paperino, allo stesso do, magari a suo modo, personalità realmente lino che non dovrebbe mai convolare a nozze, modo, benché sia sempre giovane ed abbia esistite, come potrebbero essere Re Mida nel perché altererebbe lo status quo narrativo sempre i tre piccoli nipotini della stessa età, si caso di Paperon De Paperoni oppure Un futu- prima citato. Il creatore di Mystere, Alfredo trova oggi ad andare su “Papernet” versione ro e saggio presidente degli stati uniti donna, Castelli, ha commentato, similmente a quanto disneyana del nostro Internet, ma senza mai ancora immaginario, nel caso di Lisa Simpson. detto da Hideo Kojima parlando di Snake, invecchiare di un giorno rispetto al suo debutto Spesso questi personaggi superano quindi il che quando il suo personaggio sarà troppo sulla carta stampata. A volte si possono vede- loro ruolo iniziale, divenendo quindi dei veri e vecchio, semplicemente si ritirerà dalle scene. re i personaggi nel passato o nel futuro, ma in propri “attori teatrali” a cui si può assegnare un Anche l’eroina fumettistica Valentina Crepax storie di ricordi o immaginarie, l’immutabilità qualunque ruolo. è un caso molto raro, dopo aver vissuto le semi assoluta dello status quo è la regola da sognanti ed eteree avventure fanta-erotiche cui non ci si può allontanare. degli anni ‘70-’80, si è ritagliata uno spazio

022 rhmagazine avatar, le cui scelte spesso si ripercuotono sul dipanarsi dell’avventura, ma è in realtà il “collegamento” tra reale ed immaginario. Combattere i nemici sarà una azione neces- saria, perché in essi risiede il male generato da Ganondorf, ma provate a colpire con una spada una gallina indifesa nel gioco Legend of Zelda: Ocarina of Time e verrete subito colpiti dalla “legge del contrappasso” un’esercito di Speciale galline inferocite vi inseguirà facendovi perde- re la vita. Questo concetto di crescita spirituale e fisica del personaggio è uno dei punti chiave nella narrativa di tipo ruolistico. Anche il titolo di Lionhead, di Peter Moulyneux, Fable, rientra in pieno nello stesso modo di concepire un videogioco, che ci permetta di far crescere e modificare secondo le nostre scelte un perso- naggio che non sia solo un “avatar” qualunque che ci rappresenti nella finzione. sempre più ricercato e culturale ed adesso God of War e la visuale supere- appare come una signora cinquantenne che, roica contro Il realismo di Tomb benché sempre avvenente, preferisce il lato Raider L’Avatar, dalla teologia induista intellettuale per approfondire vecchie e nuove alle fantasie ludiche di Richard tematiche. Legato al mondo greco, ma per un motivo Garriott Nel campo dei videogames il personaggio strettamente narrativo e meno autoriale, uno che meglio incarna questa visuale narrativa di dei titoli di maggior successo degli ultimi anni, Storicamente la parola Avatar era legata tipo “dinamico” è Snake, del già citato Hideo che vede il protagonista Kratos, il nuovo dio alla più antica filosofia induista, dove veniva Kojima, protagonista della Serie Metal Gear. della guerra, riallacciarsi però alla prima visio- utilizzata per la rappresentazione fisica di una Pur non essendo l’unico, persino in casa ne, quella “immutabile dello status quo”. La divinità superiore nel mondo terreno. Lo stesso RARE si è giocato molto sul passaggio ge- narrazione epica di God of War resta, infatti, Buddha è considerato un Avatar incarnato del- nerazionale. Come molti ricorderanno, infatti, comunque ancorata alla visione supereroisti- la divinità non fisica, non dai buddisti ma dagli il Donkey Kong originale di Miyamoto venne ca, nessuno nella realtà potrebbe saltare su stessi induisti. Il concetto di Avatar è stato poi trasformato nello scorbutico ma saggio Cranky un grifone in volo ed atterrare perfettamente sublimato dalla filosofia per renderlo una rap- Kong,pronto a dispensare consigli ai “giovini” in piedi o arrampicarsi a mani nude mentre presentazione dell’uomo, nei vari aspetti della delle nuove generazioni. Emblematica, dal demoni alati continuano a cercare di impedire sua vita. Dagli studi filosofici al settore ludico il punto di vista dell’evoluzione dinamica della la sua avanzata. Opposta, invece, la conce- passo è molto breve, nel mondo dei videogio- narrazione videoludica, la sequenza in cui zione di Tomb Raider, cadere da una altezza chi, infatti, l’Avatar era il personaggio princi- Cranky ascolta il suo grammofono a corda con vertiginosa porterebbe nella realtà a morte cer- pale della saga ruolistica di Ultima, creata da la musichetta del coin op originale di DK, ed ta, e pur essendo i due personaggi comunque Richard “Lord British” Garriott. Il personaggio è arriva il nipotino, che era noto ai tempi come “supereroi” ognuno a suo modo diversamente, stato preso proprio dalla tradizione filosofica, e DK Jr, con lo stereo a palla, gli occhiali da sole si distinguono nell’approccio con la realtà. Kra- permetteva infatti l’identificazione del giocatore e un ballo scatenato, a togliergli la scena. Nato tos e Lara infatti non invecchiano, a differenza col protagonista del gioco. L’Avatar in sanscri- insieme a Mario, l’originale DK ha vissuto un di Snake, ma la seconda è influenzata dalla to era “colui che discende”, con connotazioni destino opposto, almeno nelle visioni della realtà almeno per quanto riguarda la fisica divine. In seguito, la terminologia si estende ed RARE, proprio a causa del differente punto di delle azioni che si possono compiere nei suoi ogni rappresentazione virtuale delle persone porsi da parte dell’autore di fronte allo scorrere titoli, trovando un compromesso tra immagina- in un contesto non reale è stato chiamato del tempo. Mario ha visto pochi cambiamenti, rio e reale. “avatar”, minuscolo, perdendo la concezione tra cui, ad esempio ritrovare una delle sue divina o filosofica e diventando una semplice ex fidanzate, Daisy, a cui faceva la corte sul figura sostitutiva della persona fisica. L’avatar nel lontano 1989, ritrovarsi poi Il caso Zelda e la crescita “in moderno quindi si può identificare come una fidanzata con Luigi, per vendicarsi di averle game” all’interno dello stesso metafora astratta dell’uomo che utilizza una preferito la più affascinante Peach! immagine a lui congeniale per rappresentare Ma torniamo all’eroe creato da Hideo Kojima, titolo sè stesso in un mondo virtuale. Tutto ciò, però, costretto a nascondersi dai pochi soldati è puro concetto astratto, e si pone al di fuori presenti sullo schermo per ovviare inizialmente Spostandosi su altri generi, come ad esem- delle due visioni principali, quella immutabile e ai limiti tecnici dell’MSX e divenuto poi il più pio gli RPG, la crescita morale corrisponde quella temporale dinamica prima illustrate. grande profeta delle meccaniche Stealth nei spesso a quella fisica, la dimensione più pura videogiochi, Solid Snake è stato condannato del concetto ruolistico, ovvero far divenire il dal suo autore ad invecchiare. personaggio da semplice ragazzino in adulto Solid Snake ed Old Snake, infatti, sono quasi consapevole, è portata a compimento nello Conclusioni due persone differenti. Lo spensierato sprite stesso titolo, trascendendo lo scorrere degli che saltellava allegro sul NES e sull’MSX ha anni nel tempo reale, ma sublimandolo in uno Pochi autori, dunque, scelgono la seconda lasciato spazio in Metal Gear Solid ad un per- scorrere simbolico fatto dalle stesse tappe a via, ovvero di far vivere il proprio personaggio sonaggio adulto e tormentato, ispirato secondo cui ci porterebbe una vita vera. Link, eroe della in modo dinamico e parallelo con lo scorrere le parole dell’autore da Iena Pliskin, celebre serie Zelda, è uno degli esempi migliori di que- del tempo. Far avere al proprio eroe virtuale protagonista del film di Carpenter, Fuga da sta concezione. Già il nome simbolico, quasi gli stessi problemi che hanno tutti nella realtà, New York, e citato volutamente nel seguito del un gioco di parole occulto, ci aiuta a capire il è una prova di coraggio. Hideo Kojima lo ha gioco, nell’identità segreta Iroquonis Pliskin, discorso, Il link, non più come semplice perso- voluto fare, dando a Snake una giovinez- assunta dal nostro Snake. naggio fisico Link, ma “link” nell’accezione eti- za, una maturità ed una vecchiaia. Le due Divenuto un vero antieroe nelle sue avventure mologica derivativa del termine, ovvero come scuole di pensiero sono differenti, poiché molti sulle piattaforme Sony, Snake risulta adesso manifestazione simbolica di un personaggio, preferiscono creare un personaggio e tenerlo invecchiatissimo, ed è il rappresentante della “collegamento” tra il protagonista del racconto fermo ed immutabile in un limbo bloccato nel verità unica della vita, che inesorabile ci porta e il giocatore che lo aiuta nella sua quest. tempo, piuttosto che farlo evolvere, seguendo a vivere scelte, fatti, avvenimenti e a dover Non è un caso che Link sia sempre differente il naturale corso della vita con le sue correnti, i prendere decisioni. Quello che più stupisce è di gioco in gioco, poiché, nella concezione di suoi mutamenti e le sue incertezze, siano esse la saggezza del personaggio, sempre più si- Miyamoto, egli è un personaggio etereo, che positive o negative. mile ad ognuno di noi, che deve affrontare ciò può rappresentare un eroico protagonista, in che la vita gli pone di fronte ogni giorno, con la differenti visioni della stessa fiaba, avanti ed grandezza narrativa degna di un Euripide, in indietro nel tempo. Del resto, la stessa Hyrule una delle tante classiche tragedie greche. è simile nei vari Zelda, ma non è mai uguale. Link è l’eroe puro che incarna un semplice ottobre2012 023 i Sistema Mattel Anno 1987 Sviluppatore Casa INTV Corp. Genere Action Diner The BurgerTime gang is back! Recensione

el 1982 le sale giochi di tutto il mondo ogni stage (ce ne sono ben quindici diversi) fecero la conoscenza di Peter Pepper, presenta un layout come detto tridimensionale N eccentrico chef intento a preparare in cui trovano posto passaggi più o meno stret- hamburger più grandi di lui mentre sfuggiva a ti, scale, piattaforme “saliscendi”, piattaforme feroci salsicce antropomorfe, armato soltanto “a scomparsa” e, sul fondo, un piatto vuoto! di qualche granello di pepe: era nato il mito di Obiettivo del nostro Peter è proprio preparare BurgerTime. la pietanza relativa ad ogni stage (polpette, in- Come ogni grande successo arcade, an- salata, riso, patate, maccheroni...), rappresen-

boldini che questo titolo ebbe diverse conversioni tata semplicemente da cinque sfere colorate casalinghe: quella pubblicata nel 1983 per sparse qua e là che lui deve sospingere verso Intellivision, firmata da tale Ray Kaestner, non il basso, a pedate! Basta portare il personag-

di luca era certamente la trasposizione più fedele, gio sopra una di queste “food balls” perché lui ma era così divertente da essere persino la calci via, facendola scendere lungo il piano preferita da molti all’originale, registrando un scosceso dello stage, eventualmente anche vero boom di vendite. In quell’anno lo stesso lungo le scale, per un determinato tratto: una Ray Kaestner mise la propria firma su un altro manciata di calcioni è sufficiente a completare successo per Intellivision, vale a dire Masters la strada verso il piatto. Quando quest’ultimo of the Universe: The Power of He-Man. Fu sarà completo di tutti e cinque gli ingredienti così che quando la INTV acquistò dalla Mattel verrà sancita la fine del livello. i diritti di sfruttamento del marchio BurgerTime Ad ostacolare lo chef ci sono, nuovamente, e chiese allo stesso Ray Kaestner di idearne personaggi “commestibili”, ma non più esclu- un seguito, lui stava già lavorando al seguito di sivamente da fast food. Leggendo l’elenco dei Masters of the Universe. piatti avrete infatti già capito che il buon Peter Nel prototipo che ad oggi testimonia quel gioco dai tempi di BurgerTime si è “raffinato” ed ha mai pubblicato – “Super Masters” – si può trovato impiego in un vero e proprio Ristoran- ammirare un ambiente per così dire tridimen- te: il Ray’s Diner.Oltre ai soliti hot dogs, che sionale (alla Congo Bongo, per intenderci) proprio non potevano mancare anzi la fanno dalle fattezze vagamente labirintiche, in cui numericamente da padrone, ad ostacolarci in mezzo a diversi nemici monocromatici si stavolta troviamo così anche banane, ciliegie muove l’inconfondibile sagoma di He-Man. e, in ogni stage, un immancabile boccale di Premendo un tasto di azione He-Man si birra di nome Mugsy, che, essendo comple- produce in un potente sganassone, purtroppo tamente bianco, ricorda forse più un grosso e a vuoto: la collision detection non è mai stata rassicurante bicchierone di latte. Non è tuttavia implementata. il caso di farglielo notare perché, come ci infor- Forse questa idea stava particolarmente a ma il manuale di gioco, Mugsy è nientemeno cuore a Ray Kaestner, o forse il nostro era che l’indiscusso leader di tutti i nostri nemici! semplicemente un tipo pragmatico, fatto Al solito, ogni contatto con uno di questi sta che decise di programmare il seguito di simpaticoni è letale e fa perdere una vita (5 BurgerTime, “Diner”, proprio partendo dal in partenza, con possibilità di guadagnarne prototipo di Super Masters. ogni 20.000 punti), e, come in BurgerTime, anche qui premendo un tasto di azione si può lanciare loro in faccia del pepe (ricaricabile Il gioco quando appaiono i relativi item sullo schermo) per stordirli e passarvi attraverso senza danno. Ecco che dunque in Diner il buon Peter La parte più divertente del gioco è schiacciarli Pepper si trova a muoversi in un ambiente sotto le palle di cibo calciate lungo lo stage, radicalmente diverso da quello di BurgerTime: guadagnando con ciò anche parecchi punti (soprattutto quando si riesce a fare strike elimi-

024 rhmagazine Recensione

nandone più d’uno contemporaneamente): lo perdita di una vita e la conclusione anzitempo sprite nemico è subito sostituito dall’indicatore del bonus stage. dei punti ricavati, ma dopo pochi secondi in quello stesso punto ricompare implacabile lo stesso gaglioffo, pronto a riprendere l’insegui- Le caratteristiche mento. Altra importante innovazione è l’inserimento di Dal punto di vista tecnico, si tratta senz’altro un bonus stage: ogni quattro livelli, si apre una di un lavoro eccellente. La grafica si avvale sezione a tempo in cui (all’interno dello stesso di un’ottima scelta di colori, vivacissimi ma ambiente dello stage appena completato) abbinati con un certo gusto, di un level design allegre food balls di vari colori rotolano dalla sublime e di personaggi monocromatici (esclu- cima dello schermo verso il basso. Compito di so il protagonista) ma ben definiti e simpa- Peter è agguantarne il più possibile per guada- ticissimi. Parlando di un titolo Intellivision, è gnare punti, badando però a non toccare mai quasi superfluo rilevare l’assenza di fenomeni neppure una di quelle “luminescenti”, pena la di flickering o di rallentamento, mentre merita una menzione d’onore lo splendido scrolling laterale che ci accompagna da uno stage all’altro (per intenderci, è “Tecnicamente inecce- come se tutti gli stage fossero disposti pibile, Diner si confer- l’uno a fianco dell’altro da sinistra verso ma un vincente anche destra, ed al termine di ognuno di loro la nell’aspetto più impor- “telecamera” si spostasse fluidamente ad inquadrare quello successivo). BurgerTime tante di ogni gioco: il Il comparto sonoro è persino meglio: gli divertimento. Rispetto a Bur- effetti sono ottimi e partecipano della gerTime, si avvantaggia di un simpatia generale, le musichette di non si può non lodare lo splendido connu- gameplay meno severo e più vario, introduzione sono deliziose e la melodia bio tra la semplicità delle azioni basilari da di accompagnamento è un sottofondo compiere (in sostanza: muoversi e prendere dando forse meno importanza alla semplicemente perfetto, rilassante e a calci delle palle di cibo) ed una certa varietà tattica senza per questo rinunciare piacevole, per nulla “protagonista” e nelle situazioni (quindici livelli completamente a una certa profondità: in pratica, il pertanto ben al riparo dall’effetto nau- differenti con scale, ascensori, baratri, e poi il giocatore più meticoloso e più furbo sea anche in caso di sessioni di gioco bonus stage), cosa che dona una certa pro- prolungate. fondità al titolo senza privarlo della sua grande sarà senz’altro premiato in termini Dal punto di vista del gameplay, infine, personalità da pick up and play. di punti e durata della partita, ma anche il casual gamer desideroso soltanto di dieci minuti di allegria sarà pienamente appagato. Per Curiosità: esperienza personale, vi posso - Lasciando acceso il gioco senza premere alcun tasto, dopo poco comparirà una assicurare che mettersi in prossimi- schermata di credits. tà di una food ball attendendo che tre o quattro nemici si avvicinino - Fra le insegne luminose che addobbano i vari stage, oltre a “Diner” e tutti insieme, per poi eliminarli tutti “Ray”(Kaestner), che si commentano da sé, troviamo anche un “Mario”, chiaro quanti in fila con una bella pedata, omaggio all’idraulico della grande N. è una soddisfazione che ogni buon - Nello stesso anno di pubblicazione di Diner, il 1987, su Intellivision vide la luce retrogamer dovrebbe provare alme- anche Dig Dug, celebre per contenere un gioco “nascosto” di nome Deadly Dogs: no una volta nella vita.” quest’ultimo altro non era che una versione modificata di Tron Deadly Discs in cui gli sprite nemici erano rimpiazzati, manco a dirlo, dagli hot dogs protagonisti prima di BurgerTime e poi di Diner.

ottobre2012 025 i Sistema PC DOS Anno 1990 Sviluppatore Dynamix Casa Dynamix Genere Shoot’em up Stellar 7

tellar 7 si adagiava con grande disin- voltura tra il vecchio ed il nuovo. I suoi Recensione S meriti partono da lontano, dal 1982, anno in cui Daemon Slye decise di ispirarsi al grande Battlezone per proporre qualcosa di analogo o migliore, se possibile, anche sulle macchine casalinghe. La portata di tale proget- to escluse immediatamente le console, troppo deboli e troppo limitate in fatto di memoria per ospitare le routine che il programmatore della Penguin Software aveva in mente. Si optò, quindi, per l’Apple II, seguito a ruota dal Commodore 64. Quello in esame è un remake del software del 1982, edito dalla Dynamix in uno dei suoi momenti più floridi. Il gioco parte esattamente dal solco tracciato da Battlezone: visuale rigorosamente in prima persona, un carro armato futuristico come arma di battaglia e tanti allegri nemici bramosi di farci la pelle. Se su Apple II vi era un’indub- bia affinità grafica tra i due prodotti, nel 1990 il wireframe viene spazzato via dal poligono pieno e le scene monocromatiche guadagna- no le sfumature profuse dalla bontà dei 256 colori dello standard VGA. Uno spettacolo d’accordo che si tratti di un remake e la fedeltà non indifferente, necessario di vere e proprie all’originale va in qualche modo rispettata, ma bestie meccaniche per esser gestito e solo credo che nessuno si sarebbe scandalizzato chi ricorda il prezzo di un 386 all’epoca potrà per la presenza di un paio di missioni bonus. Il capirmi. Ma andava bene così e spingere forte forte ancoraggio al passato è clamorosamente sul fronte della spettacolarità sopra ogni cosa confermato dall’assenza dell’opzione di salva- faceva decisamente cassa come aveva già taggio, una mancanza quantomai spiazzante dimostrato la Origin col suo Wing Commander. per il giocatore moderno che, tuttavia, trova Stellar 7 non lesinava la sua inclinazione alla una certa giustificazione nella natura “mordi e seduzione sensoriale: l’impegno profuso per fuggi” del prodotto, arcade fino all’osso, con santilio aggradare il giocatore sin dalle prime battute livelli che non durano mai più di cinque minuti. è subito evidente dalle prime schermate e dal Non siamo, comunque, di fronte ad una pigra E’ un difetto così grande aver spinto così menù dettagliato al punto da inglobare persino riproposizione modernizzata di un concept vin- poco sul pedale dell’evoluzione? Forse no. una simpatica guida riguardo agli avversari cente. La Dynamix propose delle introduzioni Il concept di Battlezone è vincente, tanto nel presenti nel gioco. La presentazione è altret- interessanti che, colpevolmente, non influivano di gianluca passato quanto al giorno d’oggi. Una modifica- tanto gradevole, ben animata ma, soprattutto, con decisione sull’esperienza globale di gioco: zione invadente di questo spirito avrebbe ec- arricchita da un parlato digitalizzato abbon- i power-up e i boss. A differenza di quanto cessivamente snaturato il prodotto, privandolo , chiaro e d’atmosfera, presente anche in accadeva nel 1982, il nostro carro può contare della furia ludica che era capace di esprimere. altri momenti importanti della nostra avventura. su nuove freccie al proprio arco, sia in termini Stellar 7 estremizza il gioco della Atari, soprat- L’elevato tasso tecnico evidenziato fino a di arsenale sia in termini di accessori tattici. tutto sulle macchine più performanti dove la questo punto, in realtà, è volto a svecchiare Molto utili sono il supercannone, decisamente fluidità contribuiva ad aumentare il coinvolgi- un prodotto che sotto la sua spessa scorza più potente del fuoco normale, la funzione mento. E si sa, il progresso e la sofisticazione pirotecnica si discosta molto poco dal suo pre- di stealth e il Cat’s Eye, una modalità che ci non sempre si sposano col divertimento, decessore. L’azione di gioco si dipana lungo consente di individuare i nemici in occulta- come mostrato in tantissime rivisitazioni di sette missioni, proprio come nell’originale: ogni mento. Tutti i vari potenziamenti ci vengono classici. La Dynamix probabilmente lo aveva missione rappresenta l’azione su un pianeta forniti al massimo della carica all’inizio della intuito, ripiegando sulla programmazione di un diverso nonchè un nuovo capitolo della sce- partita per poi consumarsi progressivamen- remake che somigliasse il più possibile ad una neggiatura che vede il tiranno Draxxon voglio- te col loro utilizzo. Il problema più grosso è conversione, centrando l’obiettivo e uscendo so di far fuori noi poveri terrestri. Le mecca- che non ci sarà modo di ricaricarli durante la con un gioco sincero, frenetico e divertente niche sono essenziali: all’interno del nostro partita se non scovandone di nuovi distrug- che non chiede di essere un capolavoro. Ed è carro avremo un’ampia visuale di un campo di gendo i vari elementi di contorno al campo anche invecchiato dignitosamente. battaglia che non mostra confini evidenti e che di battaglia. Nemmeno i nostri scudi si potrebbe rischiare di essere dispersivo se non ricaricheranno tra una missione e l’altra, ci fosse un comodo radar nella parte bassa del costringendoci a tenere duro fino al rag- video a farci da navigatore, indicandoci l’ubi- giungimento delle rarissime stazioni di “Se Battlezone poteva cazione dei nemici e la direzione dei loro colpi. riparazione presenti nel gioco. Peccato essere rivisitato per Sul terreno di gioco compariranno, oltre ai no- che i power-up veramente utili siano meglio adattarsi allo così pochi e che il loro utilizzo vada ad stri avversari, anche tutta una serie di elementi spirito dei computer, ulteriori che possono talvolta celare utilissimi abbassare la lunghezza della già breve bonus. Non avremo altro di cui curarci, tutta esperienza di gioco. Meno male che Stellar 7 rappresenta l’azione si svolge muovendosi incessantemen- vengono in nostro aiuto, per modo di uno splendido lavoro in tal te da una parte e dall’altra per evitare il fuoco dire, i guardiani di fine livello, bestio- senso. Questo remake per ni decisamente pericolosi trasportati nemico ed attendendo l’attimo propizio per DOS dell’originale per Apple II si è rispondere a nostra volta, con poca strategia, dall’astronave di Draxxon in persona, poca profondità e tanta frenesia. La longevità una volta eliminati tutti i nemici standard rivelato un’ottima operazione, tecni- non è il fiore all’occhiello di Stellar 7: sette dell’area: sono davvero spettacolari, a camente al top per il 1990, ma oggi missioni sono pochine e, anche se all’inizio la volte anche duri da abbattere, ma nulla ancora gradevole nell’estetica ed di eccessivamente ostico dosando per curva di apprendimento è leggermente ripida, immediato nella giocabilità.” non ci vorrà troppo prima di esaurirle. Siamo bene i potenziamenti.

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Rubrica Devil May Cry (Anime)

emoni, spade e pistole, combattimenti “D.M.C.” dei Rungran, è un bel pezzo, carico frenetici e tanta, tanta arroganza da ed evocativo al tempo stesso, che ben si D parte del protagonista. Questo è Devil adatta alle immagini che scorrono: combatti- May Cry, o almeno è quello a cui ci ha abituato menti, sparatorie, personaggi vecchi e nuovi e la saga di Capcom. Da una serie animata ci si tanto sangue. Si nota da subito che l’anime è aspetterebbe di trovare tutti queste importanti un pochino più splatter rispetto al gioco, senza caratteristiche ma, purtroppo, non è così. però arrivare mai all’eccesso. Devil May Cry è una serie di soli 12 episodi I personaggi principali sono dotati di tutte le creata da Madhouse, studio famoso per aver loro caratteristiche peculiari, riportate dal gioco realizzato, tra gli altri, la versione animata di in ogni dettaglio, dalle armi ai vestiti alla fisio- Death Note, Animatrix e aver collaborato in nomia. Tecnicamente è un gran bel vedere, il alcuni lavori dello Studio Ghibli, in particolare disegno è dettagliato e l’animazione è davvero nel famoso “Il Castello Errante di Howl”. ottima. Dante, ragazzo alto dai capelli bianchi e mantello rosso, esercita la simpatica professio- Purtoppo è la trama a rendere questo anime ne di sterminare i demoni. Il titolo della serie un lavoro davvero mal riuscito: i 12 episodi animata (e della saga di videogiochi) deriva sono autoconclusivi e hanno soltanto un dal nome della sua agenzia, la “Devil May Cry” debolissimo collegamento che viene svelato (il diavolo può piangere). Combatte con due nell’ultimo episodio. Inoltre, la caratterizzazio- pistole semi-automatiche (Ebony e Ivory) e ne psicologica di Dante è decisamente sbal- una grossa spada con l’elsa a forma di teschio lata: ci troviamo di fronte ad un Dante molto (la Rebellion) donatagli dal padre. Dante è più “romantico”. Di per sè questo non sarebbe in realtà un mezzodemone, nato dall’amore un difetto, anzi, ci porterebbe a conoscere il della madre umana per un demone maggiore, mezzodemone nel suo lato più “umano”. Pur- Sparda. toppo, però, la sua vera personalità è stata del A fianco del protagonista troviamo tutto annientata: da spaccone attaccabrighe due nuovi personaggi, una ci troviamo davanti un Dante pigro, goloso e bambina orfana di nome Patty, imbronciato, che passa le sue giornate a man- che andrà a vivere con lui nella giare pizza, giocare a biliardo e a lamentarsi Devil May Cry, e l’informatore dei suoi problemi economici. Ogni tanto c’è peila Morrison, un uomo baffuto che ancora qualche uscita da spaccone, special- fornisce a Dante alcuni lavori. Nel mente quando sta per eliminare un demone, corso dell’anime incontreremo ma sono rare e non all’altezza di quelle che i anche altri personaggi, vecchie filmati del gioco ci hanno abituati.

di simone conoscenze dei fan della saga, I combattimenti sono rarissimi e per niente come Trish e Lady. spettacolari, si risolvono spesso in un colpo e per Dante non c’è mai vera sfida. Cominciamo con ordine e par- tiamo dall’inizio: la sigla iniziale,

028 rhmagazine VideogamesCelebrities

Peter Pepper Rubrica

eter Pepper era uno sconosciuto fino racconta che Peter continuava ad immaginare al 1982. Tutt’oggi è difficile inquadrare cibo antropomorfizzato che lo cacciava, e lui P perfettamente il vecchio Pete: appa- per prepararsi il suo spuntino doveva correre rentemente, egli potrebbe sembrare un cuoco per uno scenario isometrico alla ricerca di di bassa lega, non meriterebbe nemmeno il caschi d’insalata. I suoi occhi brillavano di titolo di chef visto che l’unica cosa che sembra vita mentre raccontava di come riusciva ad in grado di preparare siano dei panini per ammazzare le salsicce mutanti lanciando loro giunta nemmeno cotti. I più maliziosi, tuttavia, questi caschi. Il testo è molto raro da trovare insinuano il dubbio che Peter sia un povero ed è disponibile solo nelle librerie Intellivision drogato, un obeso attanagliato dal pensiero e la sua scarsa reperibilità ha persino fatto del cibo, una passione che diventa perver- dubitare dell’effettiva esistenza dello stesso. sione nelle sue immaginazioni catalizzate da crack e allucinogeni vari o, secondo studi più Peter Pepper divenne un personaggio cele- benpensanti, estreme allergie a qualche strana bre: le sue avventure, immaginarie o meno, proteina. A chi credere? Pensar bene o pensar riscossero il gradimento di tutti. Ma la sua male? Vediamo di fornirvi gli elementi neces- sanità mentale preoccupava: insistendo sulla sari per giudicare. convinzione che ogni problema derivasse dal cibo, i medici imposero a Pete una dieta Come dicevamo, la prima volta in cui Peter a base di soli zuccheri, in modo da eliminare Pepper è venuto alla ribalta risale al 1982, possibili sostanze nocive e fornire ugualmente quando il vecchio Pete ci raccontava di come valori energetici. Pure troppi, forse, ma la linea era costretto a preparare sandwich lottando, era andata da un pezzo... letteralmente, con il cibo. Già, lui ha sempre parlato di salsicciotti e uova sode a grandezza Niente da fare, Pete continuava a vedere lec- d’uomo che lo rincorrevano. In quel racconto, cornie che lo rincorrevano: stavolta era il turno intitolato BurgerTime, lui si trovava in cucine di ciambelle e dolciumi o condimenti di altro dalla forma strana, costituite da piattaforme tipo, li vedeva schizzare a destra e a manca mentre cercava di prepararsi i suoi gelatoni su piattaforme, con pezzi di panini incastrati di gianluca nel pavimento e lui doveva calpestarli tutti per formato ultragalattico, almeno secondo quanto farli precipitare in un mega vassoio in fondo scritto nel tomo Peter Pepper’s Ice Cream alla stanza. La convinzione con la quale Peter Factory. Quest’ultimo vano esperimento di raccontava questa sua avventura divertì tutti recupero scoraggiò a tal punto i dottori da

coloro che la ascoltavano, ma psicologi e indurli ad abbandonare ogni altra possibile santilio psichiatri lamentavano l’assurdità della cosa, mossa. Peter Pepper tornò così alla sua pas- consigliando a Pete di andarci piano col cibo, sione, i megapanini, ed è cosi che continuiamo probabilmente perchè qualche alimento gli ad immaginarlo: alla ricerca di tanti strati da procurava evidenti allucinazioni. far cadere nei vassoi, insalate, hamburger, salsiccie volanti, contorni assassini, magari in Si dedicò quindi ad una dieta a base d’insala- stanze ancora più grandi, con più scale, più ta, ma i progressi non si videro. Il caso Diner, colori, più piattaforme, insomma, in un Super narrato negli studi medici della Data East, BurgerTime!

ottobre2012 029 MeteoreVideoludiche

Rubrica Clockwork Tortoise

a Clockwork Tortoise è una delle pic- FX includono: prospettive, flipping, rotazioni cole software house americane nate e persino accenni di sprite scaling e grafica L verso la metà degli anni ’90 in seno vettoriale, con alcuni di questi effetti applicati alla Malibu Interactive, divisione della Malibu anche a due piani distinti e in combinazione Comics e già Acme Interactive. In quel perio- (una sorta di emulazione parziale del Modo 7 do, infatti, diversi sviluppatori della Malibu ten- del Super NES ottenuta via software). tarono di mettersi in proprio. Queste individua- Purtroppo la difficoltà risulta, come già espo- lità diedero origine a nuovi team inizialmente sto, alquanto sbilanciata e non modificabile composti da pochi o pochissimi elementi, ma tramite option screen. quasi tutti destinati a carriere di tutto rispetto: la Neversoft (tuttora in attività con le serie Tony AoB&R per Mega CD, invece, è un racing Hawk’s e, dal 2007, Guitar Hero), la Left Field game che riprende il gameplay di Special Cri- Production (ancora operativa come sviluppa- minal Investigation combinato a stages ispirati trice su licenza Nintendo e nota per l’apprez- ad After Burner. zatissimo 64 e per MTX Mototrax), In questa versione, infatti, si guida la Batmobi- la Paradox Development (acquistata dalla le (come in Batman Returns nella sua versione Midway nel 2004 e ribattezzata come Midway per l’add-on della Sega che, non a caso,

bianchi Studios - Los Angeles) e, per l’appunto, la aveva John O’Brien come lead programmer) e, sfortunata Clockwork Tortoise. negli stages finali, il Batwing. La grafica sfoggia un largo utilizzo dello sprite I membri della CT erano: Chris George (grafi- scaling hardware valorizzando, così, il chip co; attuale lead character artist della Never- ASIC del Mega CD. La velocità dei potenti di alessio soft), John O’Brien (lead programmer), Andrew mezzi del Cavaliere Oscuro è resa sufficien- Green, Robert Hemphill e Noel Hines (grafici). temente bene e non mancano ulteriori finezze Il promettente team si sciolse, purtroppo, nel grafiche, come rotazioni combinate ad effetti di 1996, dopo meno di un biennio di attività e zoom, elementi grafici “3D” articolati in nume- solo due titoli all’attivo: The Adventures of rosi sprites e un FMV abbastanza gradevole, Batman and Robin per Sega Mega Drive / composto da numerose sequenze animate Genesis e la relativa versione per Sega CD, realizzate dagli stessi disegnatori della Warner entrambi datati 1995 (nonostante l’identico Bros. titolo, si tratta, a tutti gli effetti, di due giochi Peccato per la difficoltà estrema che rende diversi). questo / shoot ‘em up piuttosto I talentuosi membri della CT presero strade frustrante. diverse dopo la cancellazione dell’ X-Women: The Sinister Virus (inizialmente pre- Sicuramente i titoli realizzati dalla Clockwork visto a fine 1996) per un Mega Drive ormai al Tortoise soffrono di un gameplay decisamente crepuscolo. Tale stop fu imposto dalla Sega in “hardcore” che ne circoscrive la fruibilità ai ossequio ad una politica che, inevitabilmente, videogiocatori più abili, pazienti e perseve- dirottava tutte le risorse della casa sul neonato ranti. Altro limite di questi titoli è la strisciante Saturn. ripetitività d’azione che non riesce ad essere mimetizzata a sufficienza dalla apparente Le caratteristiche salienti dei due titoli dedicati ricchezza di nemici ed ambientazioni. al Dinamico Duo e, in particolare, all’omonima Nonostante le debolezze sul fronte della serie animata della Fox sono, essenzialmente, giocabilità, i due titoli dedicati al Dinamico l’eccellenza della realizzazione tecnica e il Duo evidenziano una competenza di grafici livello di difficoltà fin troppo elevato. e coders che avrebbe avuto ben poco da invidiare a team blasonati come, ad esempio, La versione Mega Drive di AoB&R, sostan- la Treasure. zialmente un action game che, come Gunstar Peccato che, complice la fase di transizione Heroes, combina run ‘n’ gun con elementi di tra la generazione a 16 bit e quella a 32 e la beat ‘em up e vanta una grafica particolarmen- situazione estremamente fluida del mercato te curata nelle animazioni, un’azione veloce americano del periodo, la Clockwork Tortoise e frenetica e un campionario di effetti raster non sia riuscita ad assumere il ruolo di una che, povertà cromatica a parte, sembra più sorta di “equivalente americana” della Treasu- da demo grafica per Commodore Amiga che re stessa. non da videogioco MD. Numerose animazioni, poi, sono prerenderizzate e i suddetti raster 030 rhmagazine RobaStrana!

R.O.B. Rubrica

el corso della sua storia, Nintendo, a conoscenza che la periferica Nintendo non ha sempre avuto il pallino dell’innova- era più supportata in Giappone. N zione, dell’ “aggeggio” rivoluzionario che il più delle volte si è rivelato una piccola Nonostante tutto, però, non si può dire che il delusione. Ne è l’esempio il simpatico Robotic robottino Nintendo non sia stato qualcosa che Operating Buddy, per gli amici R.O.B., piccolo all’epoca sembrava fantascienza. Tutt’oggi robottino/periferica prodotto nel 1985 per il R.O.B. ed i suoi giochi hanno valori collezioni- mitico Nes. stici di tutto rispetto, con prezzi che superano i 200 euro come per il gioco Stuck-up. Un’ ul- Conosciuto anche con il nome di Famicom tima curiosità: R.O.B. è comparso in parecchi Robot, è dotato di due braccia con dei dischi giochi Nintendo come Mario Kart, Star Fox e di plastica che gli fanno da mani, e l’aspetto Smash Bros. generale ricorda molto il mitico Johnny 5 del film “Corto Circuito”. Ma che cosa farà mai sto R.O.B.? In pratica è una sorta di periferica/ interfaccia tra il giocatore e il gioco e si com- portava come un secondo compagno di giochi, riproducendo, sempre con le dovute propor- zioni, determinati comandi che il giocatore gli impartiva per i videogiochi ad esso dedicati. Praticamente solo due titoli, Gyromite, fornito in bundle con R.O.B. e Stack-Up.

Gyromite ci mette nei panni di uno scienziato che deve fuggire dal laboratorio, ma la strada è interrotta da alcune porte colorate di blu e rosso. A R.O.B. il compito di aprire tali porte tramite alcuni piccoli piedistalli di colore blu e

rosso che il piccolo robot deve spostare. Un di sandro gioco noiso, complice anche il fatto che il ro- boto Nintendo è lento da morire. Sulla stessa scia è Stuck-up: nei panni del prof Hector, il

giocatore deve saltare su una certa sequenza prete di pulsanti in modo da attivare R.O.B. al fine da permettere a quest’ultimo di mettere in un certo ordine i piedistalli che ha intorno.

Anche se a vederlo il robottino Nintendo poteva sembrare una grande idea, alla finè risultò il classico fallimento. Nei piani Ninten- do, R.O.B. doveva dare una nuova immagine del Nes per faro apparire una console nuova e non una macchina che veniva dal grande crash dei videogiochi. All’epoca, quando venne commercializzato R.O.B. negli Usa non si era Gyromite Stack-Up

ottobre2012 031 La Macchina del Tempo

Rubrica Ottobre 1990

artiamo con il mese di Ottobre deno- dedicarsi a Cadaver dei Bitmap tando la carenza di attrattiva del pa- Brothers oppure Rick Dange- P norama 8-bit, chiamato in causa quasi rous 2, di gran lunga più amati solo per conversioni, ed il “quasi”, purtroppo, dai retrogiocatori. non è nemmeno positivo: l'unico gioco negato ai computer di nuova generazione è Spaghetti In questo mese possiamo Western Simulator, un vero bidone sia su assistere anche a due esperi- Spectrum che su Amstrad o Commodore 64. menti molto coraggiosi: il primo è il famoso Captive di Tony Il duo più in voga del momento, quello Amiga- Crowther, mentre il secondo è ST, non si fa mancare la solita quota di giochi Corporation della Core Design, dimenticabili: Wanderer 3D è uno shooter una sorta di prototipo di FPS, pseudo-vettoriale che veniva proposto con un con scenari 3D e nemici in bel paio d'occhialini per la visione stereosco- bitmap, per quanto la voca- pica, peccato che il software fosse una vergo- zione non sia esattamente gnosa patacca, e T-Bird non era molto meglio, quella di sparatutto. Sempre la Corporation anche lui uno sparatutto in falsa tridimensio- Core presenta Torvak the Warrior, un platform nalità. Tra gli sportivi, o presunti tali, c'è Pro hack'n slash senza né ritmo né carisma. Per Powerboat Simulator, mediocre racing game un po' di sano divertimento è meglio ripiegare su motoscafi, e Skate Wars, che con lo skate- su Ivan Stewart's Super Off Road, un racing board non c'entra nulla e somiglia piuttosto ad game a schermo fisso, una sorta di Super uno Speedball a sviluppo orizzontale. Contro- Sprint a tema 4x4 valido in tutte le versioni verso è invece Monty Python Flying Circus, un dall'Amstrad all'Amiga. Come esclusiva per il po' shooter ed un po' platform, condito dallo 16-bit Commodore, però, c'è un grosso calibro spirito demenziale della serie di riferimento della Cinemaware, lo spettacolare Wings. ed un gameplay non proprio perfetto. Meglio santilio Ivan Stewart’s Super Off Road

Captive di gianluca Nella solitudine di una cella, il protagonista del gioco si ritrova clamorosamente in mano un apparecchio in grado di con- trollare quattro droidi a distanza. Da qui Spaghetti Western Simulator Wanderer 3D nasce il geniale gameplay di Captive, che ci propone una visuale in soggettiva tipica dei giochi di ruolo occidentali, ma con Cadaver un’ambientazione fantascientifica e molti rompicapo riusciti. I Bitmap Brothers facevano rumore ad ogni loro uscita, ogni loro prodotto era una vera esplosione di carisma. Cadaver era un espe- rimento molto coraggioso, un action adven- ture con un forte accento sull’esplorazione che non intendeva farsi mancare tutti i vezzi estetici del caso. Il team inglese, tuffandosi per la prima volta del genere, raggiunge ancora il successo, facendo incetta di premi, ma da giocare oggi non è esattamente una passeggiata.

032 rhmagazine Wings

Videogiochi ed atmosfere hollywoodiane, una vera fissa per la Cinemaware che per rincorrere il mito del film interattivo è crollata investendo precocemente nella tecnologia del CD. Sui Amiga ed ST, però, seguendo le Rubrica sue idee, lanciava capolavori come Wings, dove nei panni di un pilota della Prima Guer- ra Mondiale dovevamo affrontare spettaco- lari missioni, circondati da una meravigliosa atmosfera.

Piuttosto deludente è il panorama console: tra Splatterhouse Master System e NES spunta il solo Summer Games, ma non è altro che la conversione Una conversione arcade-perfect sulla dell'ottimo multievento conosciuto sui com- macchina NEC non era forse attuabile, puter ad 8-bit. Per la generazione successiva ma il lavoro svolto per la trasposizione di va sottolineata la dignitosa trasposizione su questo classico della Namco è notevole. Il Megadrive del coin-op Super Monaco GP della gioco rimane la stessa maratona splatter/ stessa Sega, anche se la console del mese è horror vista in sala giochi che, anche con senza dubbio il PC Engine con la conversione la giusta dose di ironia, rivisita tutti i clichè delle conversioni: Splatterhouse! tipici del caso in chiavi di action game a Per qualche titolo nuovo di zecca conviene scorrimento orizzontale. fare una passeggiatina in sala giochi, dove le due novità si chiamano Hammerin' Harry e Co- lumns, forse non due capolavori ma entrambi piuttosto noti. Super Monaco GP

Rick Dangerous 2

Riccardo il pericoloso ritorna, ma stavolta niente più scenari alla Indiana Jones. I cattivoni stavolta sono alieni, quindi vai con ambientazioni futuristiche e raggi laser a profusione. Il gioco è sempre quello, il perfido “trial and error”, un cammino di morti ripetuti per superare schermate che richiedono un timing ed una precisione nei Columns movimenti al limite della follia. Se però siete degli ossi duri... Se ne copi l'impostazione e sei un puzzle game, non puoi che essere additato quale “Tetris-clone”. In realtà, Columns è debito- re piuttosto nei confronti di Klax e del suo concetto di combinazione di colori. Anzi, forse è un vero ibrido tra il coin-op Atari Hammerin' Harry e l'opera di Pajitnov, divenendo molto popolare su varie piattaforme. Probabilmente non è mai stato considerato un capolavoro, ma Hammerin' Harry è uno di quei videogiochi che sa farsi ricordare. Armati solo di un enorme martello dobbiamo farci strada attraverso vari scenari di azione piattaformica, facendo i conti con boss pun- tualmente fuori di testa da sconfiggere con le doti della nostra originale arma.

ottobre2012 033 B log SpazioBlog Temi personali e cultura videoludica Spazio Assenteismo virtuale L’altra faccia della medaglia: l’Info Sharing iniziata il 22/11/2005 con la Xbox 360 dobbia- mo già chiamarla old-gen? Un nuovo attacco contro i social networks da Oltre alle presunte perdite di produttività le parte del mondo dell’imprenditoria. aziende lamentano anche una possibile fuga Forse sono i nostri canoni di giudizio ad es- Alcuni analisti del lavoro hanno recentemente di informazioni sensibili che potrebbero essere sere un po' obsoleti. Forse la Wii era di nuova coniato un poco lusinghero termine che rispon- messe incautamente sui social networks. Se generazione quanto le altre, per il controller de al nome di “Assenteismo virtuale”. ad esempio il signor Mario Rossi lavorasse in anche di più, ma oggi è sicuramente "legacy un ufficio brevetti e scrivesse su Twitter “oggi platform", per citare la EA, ovvero una macchi- è passato uno con l’idea per l’auto ad acqua na del passato. La è sicuramente mo- La critica degli anni 80 che si basa sul principio di estrazione degli ioni derna, ma non sembra più avanti delle rivali. E' dall’atomo H2O” (teoria ovviamente inventata), solo un passo per adeguarsi al presente? In cosa consiste questo fenomeno? Chiunque e qualcun’altro rubasse l’idea, il danno sareb- ricorderà la satira dei film di Fantozzi negli be decisamente grave. Tante domande, insomma, poche risposte. Le anni 80 sull’assenteismo in ufficio, dove alcuni Allo stesso modo anche eventuali commenti statistiche dicono che, Wii a parte, le console dipendenti, invece di recarsi al lavoro facevano contro i propri superiori espressi sul web po- attuali sono longeve: almeno di un anno in più le attività più disparate, oppure nell’ufficio trebbero essere captati dagli stessi e generare di PS1 e PS2, due rispetto al Super Nintendo, stesso svolgevano attività collaterali, come il situazioni spiacevoli...peggio ancora taggare alla pari col NES, che però veniva dalle ceneri bagarinaggio di biglietti da stadio, il panettiere un collega “ufficialmente malato” mentre se della grande crisi che rallentò tutto. o il finto cieco... la spassa per le vie del centro o in un centro Cambiano i tempi, si evolvono le tecnologie termale, che genererebbe seri problemi. Probabilmente, il merito è di tecnologie che ma, a quanto pare, cambia poco il costume... I provvedimenti aziendali in questi casi estremi sono maturate negli anni e che ci hanno dato potrebbero, sempre secondo gli analisti del sempre un po' di più: prima in molti giocavano lavoro portare addirittura al licenziamento PS3 e X360 con le tv CRT, poi si è diffuso l'uso L’età moderna del dipendente, legalmente valido poichè dell'HD, poi il Full HD, oggi si pensa al 3D. Il rientrerebbe nella giurisprudenza espressa dai motion controller lo ha imposto la Wii, gli altri Oramai che c’è il web, con il corpo siamo tutti giudici della cassazione in casistiche simili. Il hanno risposto alzando ancora l'asticella ed in ufficio, ma la testa può facilmente “eva- reato che si configurerebbe sarebbe quello di oggi siamo sempre alla finestra per vederne le dere” e vagabondare altrove... guardare siti infedeltà all’azienda e mancata collaborazione conseguenze. E poi i servizi online, col ritorno riguardanti località esotiche fa immaginare già con la stessa. dei generi perduti. le vacanze, anche se queste nella realtà sono Spesso alcuni datori di lavoro, proprio per ben lontane. evitare le spiacevoli conseguenze derivate E' una generazione inquieta ed appassionan- Il cosiddetto Assenteismo Virtuale è generato, dall’uso incauto del web, limitano l’accesso te, nonché in ottima salute. Auguri a Sony, sempre secondo gli analisti del fenomeno, allo stesso parzialmente o totalmente. Ovvia- Microsoft, Nintendo e, perché no, a smartpho- principalmente dai social networks, come mente nei casi in cui il web non serva come ne e ai computer Windows e Mac, affinché tutti MySpace, Twitter o Facebook, anche se è, strumento di lavoro nell’ufficio stesso. continuino a scannarsi come hanno meravi- ovviamente, estensibile a tutto il web. gliosamente fatto questi anni! E smettiamola In particolare le aziende lamentano “ipoteti- con questa next-gen! che” perdite produttive dovute ai voli pindarici E se Facebook lo usasse l’azienda? del cervello dei propri dipendenti, fisicamente musehead immobili sulla scrivania ma con la mente sulle Spesso anche le aziende usano i social spiagge dei tropici... network ed in generale il web per raccoglie- Molti ricorderanno senza dubbio Google Pac- re informazioni sul lavoratore, sia in sede Man, browser game diffuso in occasione del d’assunzione sia durante lo svolgimento del Sincopi Vettoriali trentennale del titolo Namco, anch’esso attac- lavoro stesso. La legge però proibisce l’uso cato dagli analisti del lavoro per un presunto di tali strumenti informatici poichè, secondo lo Ho sempre desiderato un Vectrex. monte ore “sprecato” a giocare... statuto dei lavoratori (articolo 8), la ricerca di Non che (ahimè) ne abbia mai visto uno dal Gravissimo sarebbe inoltre il caso in cui un informazioni extra lavorative sul candidato o vivo, ma da appassionato Retrogamer ho fatto dipendente incauto avesse la sfortuna di con- dipendente è illegale e prevede anche alcune ricerche su quasi tutte le macchine videoludi- trarre un virus sui PC aziendali o ministeriali sanzioni penali. che dal Magnavox Odyssey (la prima in asso- dell’ufficio, magari compromettendo svariati La discussione è decisamente interessante, luto, classe 1972) fino ad arrivare alla scorsa gigabyte di dati lavorati! fino a che punto la libertà personale dei dipen- generazione di Console a 128 Bit. denti si può estendere prima di poter causare Ci sono innumerevoli Console che attraggono danni all’azienda? E lo stesso si può dire per la mia curiosità e che non posseggo ancora L’automoderazione l’azienda, quanto questa può esercitare il suo e che mai ho avuto la fortuna di possedere, potere censorio senza scadere nella esagerata come ad esempio (in ordine sparso) il Fairchild A difesa dei lavoratori va detto che una piccola repressione? Channel F, il Panasonic 3DO, l'Atari 5200, pausa, seppur virtuale, dopo ore di lavoro fa il Virtual Boy della Nintendo, il Sega Saturn, senza dubbio bene al cervello ed aumenta Super Fabio Bros l'Atari Jaguar, i vecchi Pong; solo per citarne anzi la produttività. Ovviamente le pause alcuni. Parlerò di queste macchine in un altra devono essere fatte con moderazione e com- occasione. misurate al tipo di lavoro svolto, in modo da non pregiudicare o rallentare troppo lo stesso. Benvenuta, vecchia Ma il Vectrex ha qualcosa di speciale. Non In buona sostanza venti minuti di assentei- generazione! solo è l'unica ad avere il Monitor integrato nel smo virtuale dopo la pausa pranzo non fanno corpo macchina, ma è unica ed irripetibile la male a nessuno ma sei ore su otto dedicate Allora, possiamo festeggiare o no? Direi che sua grafica: non è composta dai "soliti" Pixel alla navigazione smodata sono senza dubbio gli invitati ci sono tutti! come tutte le altre console e computer dagli controproducenti. anni '70 fino all'arrivo di poligoni e texture, ma La Nintendo, dopo essere rimasta in un certo da Vettori, creando una aspetto visivo più bril- senso a metà strada per qualche anno, si lante, senza sfarfallii, seghettature, nè clipping. unisce al party della next-gen. Possiamo chia- Ne risulta che i suoi giochi hanno un aspetto marla current-gen, quindi? Oppure, essendo più "professionale", più "da computer" e in ge-

034 rhmagazine nerale più avveniristico rispetto, ad esempio, al E' un processo solo tangenziale al migliore co- duro allenamento, muoio all'inizio del secondo ben più blasonato Atari VCS. noscimento dell'hardware e relativo "improve- livello... Vi è solo un "piccolo" neo: la grafica Vettoriale ment" grafico, sono proprio i generi ad affinarsi del Vectrex è monocromatica. Ciò comporta e cambiare. Ricordo i primi platform giocati su Nel caso di Galaxian , all'accensione della che tutti gli elementi a schermo abbiano lo Amiga come Impossamole, Stormlord o Flim- scheda si vedeva a malapena la schermata B log stesso colore bianco (su sfondo nero). Per ov- bo's Quest che nulla avevano da spartire con del selftest (tutto di colore grigio scuro), con viare a questo limite, dare colore e in generale quei Robocod, Superfrog e Zool giunti appena dei notevoli problemi anche nella visione in differenziare maggiormente un gioco dall'altro, un paio d'anni dopo. Alla stessa maniera, su attract mode

ci sono gli Overlays, "schede" semi-trasparenti PS1 mi sembrava preistoria FIFA 96 quando Spazio e colorate da applicare ad incastro davanti allo cinque anni dopo giocavo a Winning Eleven, Attract Mode: schermo. così come l'incredibile Toshinden mi sembrava - nella parte superiore le scritte "1UP" e "HIGH Queste peculiarità, unite al suo aspetto este- ridicolo al confronto di Tekken 3. SCORE" e rispettivi punteggi sono in colore tico davvero unico, fanno sì che il Vectrex sia grigio scuro, quali indistinguibili dallo sfondo una delle Console più desiderate dai Retroga- Dal 2000 in avanti le cose le trovo cambiate. - la scritta "WE ARE..." dovrebbe essere in mer collezionisti come il sottoscritto. L'hardware di PS2, Xbox e Gamecube era in colore rosso Peccato solo che attualmente su eBay, il grado di fare tutto quello che facciamo oggi - non si vede la scritta "SCORE ADVANCE prezzo di un esemplare in buone condizioni con più poligoni ed i game designer hanno TABLE" di questa macchina completa di scatola oscilli raggiunto formule di comprovata efficacia per - non sono correttamente visualizzati i punteg- da un minimo di 250 € fino ad arrivare a quasi ogni genere. Tutte o quasi le categorie ludiche gi e le navicelle nemiche 500 €. sono giunte a maturazione. - compaiono bande orizzontali di colore blu e Per questa ragione, non avendo al momento verde la disponibilità economica per acquistarne uno, Jak & Daxter (2001) sarebbe un validissimo non ho resistito e ci ho giocato tramite l'ottimo platform tutt'ora, Silent Hill 2 (sempre 2001) è Se si fa partire il gioco, si hanno i seguenti emulatore ParaJVE (che vi consiglio vivamen- meglio di quasi tutti i survival horror pubblicati difetti: te di provare, ha anche i giochi già inclusi) oggi, tra Final Fantasy X (ancora 2001) ed il - nella parte superiore le scritte "1UP" e "HIGH utilizzando un Dualshock 2. XIII non è cambiato quasi niente. SCORE" e rispettivi punteggi sono in colore grigio scuro, quali indistinguibili dallo sfondo Scramble, Minestorm, Berzerk, Clean Sweep, Nel 1997 ero alle prime armi con retroga- - le navicelle rimenenti non sono visualizzate Fortress of Narzod, Heads Up, Spike, Web ming ed emulazione, mi divertivo a ripescare - la scritta "CREDIT" è visualizzata per metà Warp, Star Castle, Hyperchase, Rip Off, Pole i "vecchi" giochi per Amiga distanti appena - le navi nemiche in "attacco" presentano una Position, Solar Quest... quattro anni. Oggi parleremmo di retrogaming banda colorata orizzontale che si muove in riferendoci a God of War 2? sincronia alla navi stesse Potete immaginare l'emozione. Il videogioco, signori, non invecchia più. Fior Visto così sembrerebbe un problema alla Giocandoci ho avuto la netta impressione che fiori di game designer hanno sintetizzato nel catena video, composta da: questo gioiellino sia stato poco sfruttato, con corso degli ultimi dieci anni un elisir di eterna un parco titoli un pò ristretto (anche se di ot- giovinezza che ha reso le loro creazioni valide due eproms grafiche (gfx roms) tima qualità); complice anche il suo successo quanto i giochi di oggi. Oppure questa gente è quattro bidirectional shifter register (74LS194) commerciale sì discreto ma non paragonabile invecchiata e da buoni rincoglioniti non riesco- un multiplexer 74LS157 ad altri sistemi suoi coetanei come ad esempio no a farne più una buona. Una delle due. tre memorie ram utilizzate come buffer della l'Intellivision. Ed è un peccato perchè il Vectrex memoria video è dotato di periferiche decisamente interessan- musehead ti: occhiali per la visione in 3D di alcuni giochi Le due gfx roms hanno l'uscita dati a 8 bit (ebbene sì!), e una Lightpen che permette di separata tra loro, ovvero non sono collegati disegnare su schermo (chi ha pensato al 3DS ad un unico bus dati, ma i primi quattro bits alzi la mano). GALAXIAN - Gli Invasori (quattro bits vengono definiti "nibble") della Fortunatamente però, come per un pò tutte le prima rom confluiscono all'ingresso del primo Console 8-Bit e non solo, esiste un sottobosco sono tornati !!! shifter 74LS194, i secondi quattro bits della di appassionati giocatori/programmatori/no- prima rom vanno all'ingresso del secondo stalgici che talvolta sforna Homebrew e giochi A volte anche le flotte aliene devono fare i 74LS194, e stessa cosa per la seconda rom creati amatorialmente. conti con la tecnolgia: centinaia di navi spaziali grafica: quattro bits sono collegati all' ingresso Questa è una cosa bellissima perchè non solo rese inutilizzabili a causa del malfunzionamen- del terzo 74LS194 e gli ultimo quattro bits al tiene in vita la Console stessa (di qualunque to di un piccolo ed insignificante (almeno così quarto 74LS194. essa si tratti), dimostrando che ha ancora tan- si pensava) chip ... Così facendo , i valori dei quattro nibbles to da offrire, ma invoglia sempre più persone provenienti dalle due gfx roms vengono "se- a cimentarsi nel programmare qualcosina, Ma sostituito il chip difettoso , gli invasori di rializzati" dagli shifter registers ed inviati agli anche se non si hanno conoscenze tecniche Galaxian , uno dei videogiochi che andava ingressi del multiplexer 74LS157; una uscita specifiche. per la maggiore nei primi anni ottanta , sono del multiplexer alterna i dati serializzati pro- tornati , e sono più incazzuti che mai ! venienti dai due nibbles della prima gfx rom, Have You played Vectrex today? e una seconda uscita alterna i dati serializzati Ovvero, come riparare una scheda di dei due nibbles della seconda gfx rom. Bit Alchemy Galaxian La necessità di dividere ciascun byte delle gfx (versione Coin-op) roms in due nibbles e poi serializzare ciascun nibble in un singolo bit, è dovuta all'utilizzo La mia collezione di schede di videogiochi da della ram grafica composta da un solo bit in Quegli anni che non bar derivano per la maggior parte dei casi da ingresso (ed un solo bit in uscita) e quindi schede non funzionanti , sostanzialmente per impossibilitata a ricevere un byte completo ! sembrano passare due motivi : uno , costano meno, e due è più facile trovare vecchi videogiochi guasti piutto- Nel thread del forum "Dreamcast o Playstation In fase di boot la scheda dovrebbe fare il test sto che funzionanti. Ultimo ma non ultimo, per 2", un utente ha commentato sostenendo che delle roms e delle memorie ram: se vengono quel che mi riguarda , il mio rapporto ludico non è particolarmente sensato comparare riscontrati problemi/anomalie , queste dovreb- con tali giochi è : giochi dell'inizio di una generazione con quelli bero essere visualizzate a video. Conside- giunti alla sua maturazione. rando che nussun messaggio di anomalia è 25% di incazzatura perchè la scheda non è evidenziato, è da ritenersi che roms e memorie riparabile... Pur non condividendo al 100% il suo pensiero ram siano OK. 25% di gratificazione quando la scheda si (sono molti i giochi belli a prescindere dalla Mi sono quindi focalizzato sui quattro shift mette a funzionare... data di pubblicazione), non si può negare che register 74LS194 e sul multiplexer 74LS157. 25% di incazzatura perchè non riesco a passa- nell'arco dei 6-7 anni di carriera di una conso- E qui una bella botta di fortuna (a volte ci re neanche il primo livello... le/un computer il videogioco come medium si vuole !), poichè essendo i quattro shift register 25% di gratificazione quando, dopo mesi di evolva e migliori. montati su zoccolo, per prima cosa ho provato

ottobre2012 035 a sostituirli uno ad uno con uno nuovo e fun- cosa che lasciare a bocca aperta bambinetti un’intera giornata trascorsa a (cercare di) zionante, e ciò ha dato i suoi frutti: come me. vendere case, affondo sul divano, sperando Così oggi, ho deciso di scoperchiare le plasti- di non cadere tra le morbide braccia di Morfeo La grafica, sia in attract mode che in modalità che e vedere cosa c’è dentro. prima che l’omino suoni alla mia porta, e spio gioco è correttamente visualizzata . Beh, devo dire che ciò che dichiarava MB la mia Play2, con il pad un po’ impolverato che B log Buon gioco a tutti ! non era poi così campato per aria; due sono i le riposa a fianco. “chip” interessanti : il TMS1000 e il SN76477 Dr_Who Mi viene in mente, complice il caldo di questi

Spazio Il TMS1000 prodotto da Texas Instruments a giorni, quando lavorai un’estate intera come partire dal 1974 è stato il primo microcontrollo- bagnino (sì, proprio io che da buon metallaro re immesso sul mercato; a differenza di un mi- finlandese mancato odio il caldo e la spiaggia!) Esperienza, passatempo croprocessore, un microcontrollore è un vero per potermi comprare un Super Nintendo con e proprio microcomputer dotato di CPU, unità gioco e 2 pad a 338.ooo lire.... o passione? logico-aritmetica, memoria ROM e memoria RAM, il tutto progettato e prodotto su un unico Penso a quando per giocare con il C64 dovevo Alla fine, gira e rigira, nel mondo dei video- dice di silicio. comprare in edicola Commodore Computer giochi non è cambiato poi così tanto, almeno Club, digitare a mano intere pagine di listati, per chi è un giocatore di lunga data come me. Il TMS1000 era dotato di 1 KBytes di memoria correggere gli immancabili errori di sintassi ed Eppure sembrava sul punto di essere stravolto ROM per ospitare il codice programma e di 64 accontentarmi alla fine di giochi in Basic mo- dai casual gamers. Bytes di memoria RAM a 4 bit, e per l’interfac- destissimi che, allo spegnimento del computer, ciamento con dispositivi esterni era assicurato avrei perso per sempre, visto che la sola idea Credo che questi ultimi vi si siano tuffati per da 4 ingressi dati, 8 uscite dati utilizzate per la di poter salvare il tutto su cassetta sembrava l’ebbrezza di una nuova esperienza dettata dai PLA, e 11 uscite utilizzate come control/strobe. fantascienza.... motion controller e dagli innovativi giochi che Una nota a parte merita la programmazione ne sono conseguiti. Hanno provato la Wii che di questo dispositivo; una volta progettato e Penso al Gameboy, quello in bianco e nero, gli avrebbe fatti tornare in forma, gli esercizi verificato il codice programma che si vuole far meraviglia tecnologica rispetto all’azione mentali del DS per diventare intelligenti e svolgere dal TMS1000, tale codice veniva dato ripetitiva degli Scacciapensieri: penso alla poi, con la pancia più grossa e il cervello più alla Texas, la quale provvedeva a “memo- scatola di polistirolo con il bollino della Mattel, annebbiato (cose alle quali noi siamo invece rizzarlo” sulla ROM. In effetti si tratta di una alla cuffia rossa ed a quella blu, ai giochi che ben abituati), hanno lasciato perdere, chi più Mask-ROM , e a differenza delle OTP-ROM e non capivi cosa c’era sullo schermo, ma in chi meno. delle moderne Flash-ROM, possono essere fondo sapevi che 2 pulsanti erano sufficienti a programmate solamente in fase di produzione districarsi nella maggior parte delle situazioni... Io e molti di voi, invece, continuiamo a giocare. del wafer. Col pad, col mouse e quando serve col motion Un risvolto negativo di questo microcontrollore Penso al motorino del postino, a come lo controller, perché la nostra curiosità non è è l’impossibilità di andare a leggere il contenu- avvertivo in lontananza sperando che si fer- nell’effetto che fa sventolare una mazza, ma to della ROM, essendo infatti tutti i principali masse davanti a casa, che suonasse il campa- nei livelli, nei boss, negli enigmi, nelle storie componenti (CPU, ROM, RAM, ALU,ecc...) nello e mi consegnasse in fretta e furia quella che dovremo affrontare. Se c’è qualcosa contenuti all’interno dell’involucro del chip, ed cartuccia ordinata al telefono, dopo settimane di nuovo, tanto meglio, altrimenti potremo essendo la ROM programmata in fase di pro- di faticosi risparmi, in uno dei negozi pubbli- prenderci una pausa ma poi ritorneremo ai duzione, risulta impossibile accede dall’ester- cizzati su Game Power, tra una recensione e videogiochi, vecchi o nuovi che saranno. no al bus dati ed indirizzi della ROM al fine di l’altra del mitico Apecar... recuperare le informazioni in essa contenute. Una passione non muore in un paio d’anni, Ne è un esempio il videogioco portatile a car- Penso alla prima Playstation, con questo laser così come un’accessibilità estrema non sarà tucce Microvision, sviluppato sempre dalla MB che non si decideva a leggere fluidamente i comunque capace di coinvolgere chiunque nel 1979, dove le cartucce che contengono il filmati di intermezzo, e la console che andava a lungo termine. Una grossa parte di chi si è programma di gioco utilizzano proprio la ROM e veniva dal fantomatico Centro di Assistenza avvicinato ai videogiochi recentemente li ha del TMS1000 come unità di memorizzazione; il Europeo in Belgio, come in un moderno viag- abbandonerà o li ha già abbandonati dopo risultato è che il Microvision è una delle poche gio della speranza.... aver fatto questa nuova esperienza; altri console per le quali non sono disponibili i continueranno ad usarli, magari su Facebook, dump delle cartucce. Penso a Super Mario 64, a quel senso di per ingannare il tempo in un ufficio desolato o estatico smarrimento di fronte ad un mondo in pomeriggi solitari tra una chat e l’altra, come MB non è stata la sola ad utilizzare il TMS1000 tridimensionale cosi complesso, e fantasti- semplice passatempo; altri ancora, forse la in campo ludico, esso era infatti presente in co. Penso alla prima nuotata nel fossato del parte più piccola, continuerà a bruciare calorie, alcuni videogiochi arcade dell’epoca, oltre che castello, al volto di Mario da deformare con lo sì, ma bestemmiando dietro Megaman 11 e in molti altri giochi elettronici da tavolo. stick analogico, ai portali nei quali l’idraulico si Ninja Gaiden 3, col pad, col touch, col motion tuffava per accedere ai vari livelli... o il vattelappesca. Sarà faticoso, impegnativo Altro integrato interessante presente in Affonda e necessiterà di abilità che si acquisiscono la Flotta , è il SN76477. Esso è un chip sonoro Penso a quando giocare significava risparmia- con un training di lungo corso e non sarà per prodotto sempre dalla Texas verso la fine degli re per settimane, scegliere con cura, investire tutti, quindi inutile sorprenderci se i giochi che anni 70 , e largamente utilizzato nell’industria senza il conforto di Internet, dosare tempi ed ci piacciono vengono superati in classifica da dei videogiochi a quei tempi. impegno, perchè un gioco doveva durare, e rhythm game in cui infilarsi un telecomando Il videogioco più famoso a farne utilizzo è il andava amato, e conosciuto, e capito fino in nel c... alzino e ballare Justin Bieber, ma va coin-op Space Invaders - Taito lo utilizzò in fondo. bene così. Che passione sarebbe altrimenti? quasi tutti i suoi videogiochi di quel periodo - , ma non manca in molti arcade prodotti dalla Penso ad oggi, alla mia pizza, ed alla mia musehead SNK (in Fantasy, Satan of Saturn), dalla Rock- Play2 che sul mobile della sala sembra ancora Ola (in Nibbler), dalla italiana Zaccaria (Laser una specie di oggetto misterioso. Tanti giochi, Battle e Lazarian), fino alla Nintendo (Space già, ordinatamente allineati sullo scaffale, tanto Fever), DataEast (Tomahawk 777) e Midway oggi si comprano da Mediaworld a poco più di C 6 ? (Space Encounters). 15 euro, e se anche ci si dimentica di provarli almeno una volta, chissenefrega. Negli anni 80 , MB Electronics sviluppa e com- Dr_Who mercializza la versione futuristica del classico Penso alle console rare, che è diventato così gioco da tavolo Battaglia Navale; il miracolo facile trovare su Ebay, penso al mio PC Engi- dell’elettronica mantiene ancora una volta le ne, al 3DO, al Jaguar ed al suo cuginetto Lynx, sue promesse: pulsanti di ogni tipo, suoni elet- Sogni di retrogaming... al CD-i, tutti acquistati nel disperato tentativo tronici e luci sono il succo di Affonda la Flotta di tornare indietro nel tempo, a quando la - questo il titolo del gioco scelto dalla MB -. “Per me una quattro stagioni!” mamma passava dalla tua camera e quasi Sulla confezione più volte è menzionato il ter- ti compativa, vedendoti così entusiasta nel mine computer, potente microcomputer, ecc... E così, in attesa che mi portino la pizza, dopo soffiare - senza sputare - sui contatti di una

036 rhmagazine cartuccia, infilarla nella console e premere OCARINA OF TIME, MAJORA’S MASK (N64, prima e soprattutto con Dark Souls adesso Start per dare inizio alla festa. detto anche “Nintendone”) e TWILIGHT PRIN- (il quale vi assicuro che una volta comprese CESS (WII), il mio giudizio su questa serie è le meccaniche vi rapisce al 100% e non c’è Mi sento così vecchio, ed ho nostalgia per quantomai traballante. Zelda è puro genio, e Batman Arkham City che tenga) mi hanno por- quei tempi, nei quali mi sentivo più ingenuo, e su questo siamo tutti d’accordo: se escludiamo tato ad addentrarmi in un territorio a me quasi B log capace di sognare. Chissà se i ragazzi di oggi la serie ORACLE (discretamente gestita da sconosciuto (a parte averlo sentito nominare), provano ancora le stesse emozioni, anche Capcom), tutti i titoli della serie si sono distinti quel percorso che From Software iniziò con la tattili, quando prendono in mano un Blu Ray per una perfetta giocabilità, un game design prima Playstation e che si è in effetti protratto

Disc, o smanettano col Sixaxis o col teleco- innovativo ed un tono epico difficilmente rag- alla corrente generazione. Spazio mando Wii, come fosse la cosa più scontata giunto dalla concorrenza. Eppure ultimamente Tutto iniziò con King’s Field, mai uscito dal del mondo. Chissà. ho avuto l’impressione che la serie, nonostan- Giappone (quello che da noi arrivò con il nome te le poco incisive innovazioni introdotte dal di King’s Field era in effetti il secondo capitolo), “Terzo piano!”. E’ arrivata la mia pizza. Pro- controller Wii (Twilight Princess si gusta benis- un Dungeon Crawler senza mezzi termini, il babilmente dopo cena leggerò un fumetto, simo anche sul Cube), si sia come involuta, ed quale sguiva meccaniche precise, un avanzare perchè la gestione dei personaggi di Obscure abbia raggiunto una perfezione che definirei lento ed un sistema di combattimento piuttosto mi sembra così terribilmente complicata... tanto premeditata quanto asettica. grezzo. In apparenza potrebbe essere accostato a pckid73 Mi spiego. Sto giocando a Paper Mario (rigoro- produzioni occidentali più che nipponiche, ma samente su N64, non su !), un visto in profondità, trasuda tutta la sua anima giochillo che sotto una veste infantile colorata orientale e proprio per le sue particolarità che e scanzonata nasconde un gameplay calibrato possono essere viste al contempo pregi come I Clichè nei Videogame come un orologio svizzero, un ritmo di gioco difetti, è considerata una serie di nicchia. sostenuto da continue sorprese e dialoghi C’è un pregio che però è indiscutibile: l’at- Cosa può accomuna gli ultimi capitoli di GTA divertenti: Paper Mario PULSA, Zelda sembra mosfera; il senso di perdizione, di solitudine con Batman Arkanum Asylum?, oppure Fruit invece compiacersi sul trono della sua stessa e tristezza, il fatto di metterti nei panni di un Ninja con Killzone?. Assolutamente nulla, l’uni- - triforzuta - perfezione. Paper Mario corre, guerriero comune, come tanti altri che prima ca cosa che gli avvicina in termini infinitesimali sbuffa, interagisce, impara, salta, sceglie, di lui hanno perso la vita nel tentativo di sono i Clichè. Dettagli spesso irrilevanti, toppe scopre... Link, col suo incurabile mutismo, mi compiere questa missione quasi impossibile, per coprire alcune lacune nelcomparto tecnico sembra il primo della classe, così sicuro di sè l’incutere timore ad ogni passo, una paura , scorciatoie comode per i programmatori, ed a suo agio anche nella più totale desolazio- non definibile al pari di un survival horror (per questi stereotipi sono cosi radicati in tantissimi ne. Perchè, a parte un’irrilevante interazione quanto ne abbia a tratti alcuni elementi), è la giochi, che nessuno ci fa più caso. Esempi con i personaggi di contorno (che vengono paura di morire, la consapevolezza che dietro pratici? rappresentati per classi/razze, più che trat- ad ogni angolo, dietro ad ogni porta, potrebbe Ne pubblicherò uno alla volta; non per avidità, teggiati nella loro specificità), i veri compagni nascondersi un nemico di granlunga più forte ma perchè sono un uomo di una certà età, di viaggio in Twilight Princess sono i blocchi, di noi... impegnato, con doveri e responsabilità impro- l’uncino, le mappe ed i forzieri. Recentemente, su IGN, è stato fatto un con- crastinabili verso la società. (ok, devo finire fronto (alquanto provocatorio): Dark Souls vs Xenoblade) In Zelda trovo sempre meno interazione Skyrim; non mi voglio soffermare su questo personale, meno psicologia, meno introspezio- che, al momento, è un confronto teoricamente LE PORTE ne: trovo una serie di dungeon perfettamete impossibile per ovvie ragioni, ma sulle due congegnati, trovo un’interfaccia grafica che vie intraprese dalla serie “The Elder Scrolls” Non sarà quell’elemento che determina la qua- rappresenta essa stessa un valido motivo e quella di From Software, due Action RPG in lità di un titolo, migliori l’ambiente attorno a cui per l’acquisto (che dire delle vette di usabilità effetti, ma mentre il primo ha sempre cerca- è creato o influenzi l’entusiasmo per portarlo raggiunte, mi dicono, da Phantom Hourglass to di trasporre su schermo il concetto base a termine, però le porte che si aprono in su DS?), trovo Epona e i Goron, le musichette dell’RPG cartaceo prettamente occidentale, entrambi i versi mi hanno sempre incuriosito. riarrangiate ed i forzieri che si aprono sempre un mondo VIVO con ampi spazi completa- Sono presenti oramai in moltissimi giochi, per più lentamente e sprigionando una luce sem- mente esplorabili, flora e fauna, persone che non dire tutti. Cancelli di fabbriche enormi, pre più acceccante... alla faccia dei 24 consigli interagiscono tra loro e il dare al giocatore botole che portano alle fogne, porte di bordelli, dell’ENI per risparmiare energia, “guadagnan- una sensazione di libertà di azione e scelta, porticine dei sgabuzzini, uscite di sicurezza doci tutti”. il secondo (specie nelle ultime produzioni per di discoteche, entrate di grattacieli con i vetri console odierne) ti scaraventa in un mondo a specchio, portoni di antiche chiese posso- Ma è davvero questo che mi deve rimanere claustrofobico, in decadenza, colmo di pericoli no venire sfondate, in entrambe le direzioni, nel cuore, alla fine dei titoli di coda? Paper ed insidie, nel quale si impara presto a con- specialmente nei bordelli. Mario, un titolo dalle minori pretese che quindi vivere con la MORTE, ma che richiede una In termini tecnici risulta pratico, un gioco non voglio e non devo prendere a paragone, comprensione profonda delle sue meccaniche, d’azione con molte sparatorie metterebbe in mi sta già emozionando, capace come Super del suo sistema di combattimento preciso e cattiva luce un eroe in cui, invece di fare un Mario Galaxy di coinvolgermi e riportarmi con calcolato, un puzzle i quali pezzi combaciano agguato tirando un calcio alla porta, entrando la mente a quei pomeriggi spesi sullo SNES alla perfezione, quasi ad arrivare a vedere, sicuro nella stanza e crivellando tutti i nemici, davanti a Super Mario World, Donkey Kong (come in Matrix) “il codice”. dovesse approsimarsi alla porta, tirargli un Country e Yoshi’s Island. Zelda invece mi met- Personalmente preferisco di granlunga il calcio e aprirgli un buco con il piede, senza te sempre più spesso davanti ad una mappa percorso intrapreso da From Software e la sua che questa si apra, perché la ciambrana non e mi dice “divertiti”, mi regala una nuova arma ricerca (ormai quasi giunta al termine) dell’Ac- ha il battente nel verso giusto. ogni tanto e mi fa fare ogni volta lo stesso giro tion RPG, del Dungeon Crawler perfetto. La verità è che le porte digitali, sono trattate di giostra: so già cosa aspettarmi, e le novità dai designer dei livelli alla stregua di quelle apportate in ogni episodio non sembrano Cthulhu dei Saloon, visti nei tanti e indimenticabili film sufficienti a togliermi dalla testa, e dal cuore, di Sergio Leone. Una volta varcata, potrebbe questo strisciante senso di deja-vu. iniziare una sparatoria. Per favore, non sparate al pianista. pckid73 Banalità

karka -Chiedi ad una ragazza se conosce Tekken. -Se lo conosce ti dirà qualcosa tipo: “Siii! Gio- cavo sempre a Tekken 3 sulla Playstation!” Viaggio allucinante alla -Chiedile qual’è il suo personaggio preferito. scoperta del Dungeon -Al 99% ti risponderà: Eddy! Zelda, amore et odio Crawler secondo From Cthulhu Più che un post, una bestemmia... eppure, Software dopo aver giocato LINK’S AWAKENING (Gameboy), A LINK TO THE PAST (SNES), Le mie ultime vicissitudini con Demon’s Souls

ottobre2012 037 retrogaminghistory ©