Joan Vilatuba Ruiz TFG.Pdf

Total Page:16

File Type:pdf, Size:1020Kb

Joan Vilatuba Ruiz TFG.Pdf ABSTRACT La industria del videojuego ha crecido enormemente a lo largo de la última década, hasta el punto de que sus productos, que en un principio solo los disfrutaba una pequeña parte de la población y parecía que estaban destinados a un target muy específico, ahora son conocidos por una amplia mayoría que, además, los ha integrado en su dieta mediática y los consume con cier- ta asiduidad. Es evidente que una de las causas que explican este cambio de percepción de los videojuegos por parte de la sociedad se debe al desarrollo tecnológico y a su inmersión en un mundo cada vez más digitalizado, pero en la historia de los videojuegos ha habido igualmente varios hechos que han provocado su creciente popularidad entre la población. En este sentido, uno de los puntos más relevantes para entender el éxito de los videojuegos y las consolas entre todo el mundo fue la Wii de Nintendo, lanzada en 2006. Este trabajo tiene como principal objetivo, precisamente, descubrir las claves del éxito de la Wii: cómo hizo esta consola para conseguir que mucha gente se sintiera atraída por los videojuegos cuando nunca lo había hecho antes. Se pretende, en última instancia, descubrir qué caracterís- ticas presentaba la Wii para lograr ese reposicionamiento de la imagen de los videojuegos en la sociedad actual. Para ello, este estudio analizará la evolución y el impacto que en la sociedad ha tenido el sector de los videojuegos en general: sus orígenes, la expansión de su popularidad, las polémicas y las controversias surgidas, sus efectos positivos y el cambio de posicionamiento que ha experimen- tado a lo largo de su historia. También se adentrará en la compañía Nintendo, responsable de Wii: qué es, a qué se dedica, su historia, su aportación al sector y las grandes figuras y personajes que han hecho de esta empresa la más importante del mundo dentro del sector de los video- juegos. Además, se profundizará en las campañas de comunicación de todas sus consolas para tener antecedentes y observar su trayectoria publicitaria. El trabajo se centrará igualmente en el estudio, a fondo, de las características tanto de hardware como de software de la Wii mediante DAFO, así como de las 4p del marketing mix, para explicar el éxito de Wii. Se hará una revisión y explicación de los acciones de comunicación que Nintendo llevó a cabo para promocionar Wii. Todo ello se completa con la visión sobre Wii de 4 expertos en el tema, pero que proceden de diferentes ámbitos. Así, en este trabajo se cuenta con la opinión de Nicolás Wegnez, director de Marketing de Nintendo Ibérica; Javier Abad, director de la revista sobre videojuegos “Hobby Consolas”; Miguel De Aguilera, profesor de la Universidad de Málaga y catedrático de Comuni- cación Audiovisual, experto en videojuegos, y Laura Martín; responsable de La Vostra Llar, centro de ancianos donde se usa Wii como método terapéutico. Para concluir, se incorporan como anexos las entrevistas transcritas y una completa galería de imágenes para visualizar los elementos claves descritos en la investigación desarrollada. ÍNDICE 1. Introducción y objetivos..................................................................................................................... 1 2. Marco teórico.......................................................................................................................................... 5 2.1 El sector de los videojuegos: historia, evolución y contexto actual........................... 5 2.1.1 Inicios del sector......................................................................................................... 5 2.1.2 Expansión de la popularidad (años 90)............................................................. 9 2.1.3 Era contemporánea (década de los 2000)........................................................ 11 2.1.4 Situación actual.......................................................................................................... 13 2.2. Nintendo..................................................................................................................................... 16 2.2.1 Inicios.............................................................................................................................. 17 2.2.2 Introducción al ocio electrónico.......................................................................... 17 2.2.3 Nintendo: dominadora del mercado del videojuego.................................. 18 2.2.4 Época dorada de los videojuegos....................................................................... 19 2.2.5 Nuevo milenio............................................................................................................. 21 2.2.6 La revolución de DS y Wii....................................................................................... 21 2.2.7 Situación actual: de vuelta al 3D y Wii U.......................................................... 22 2.3 Wii................................................................................................................................................. 25 2.3.1 Historia y juegos relevantes................................................................................... 25 2.4 Otros casos de fenómenos sociales con videojuegos..................................................... 28 2.5 Tabla cronológica de la historia de los videojuegos........................................................ 31 3. Antecedentes. Campañas previas de Nintendo......................................................................... 36 3.1 You’re Playing With Power: la primera campaña de Nintendo.................................... 36 3.2 El fracaso de Virtual Boy............................................................................................................. 38 3.3 Play It Loud!: irreverente y desenfadada.............................................................................. 39 3.4 Get N Or Get Out y Get Into It: publicidad cada vez más madura............................. 40 3.5 Gamecube y GBA: comunicación más integrada.............................................................. 42 3.6 Nintendo DS: la pantalla táctil y los famosos..................................................................... 44 3.7 El éxito de 3DS y los errores de Wii U................................................................................... 47 3.8 Nintendo: finales 2014 – principios 2015............................................................................. 50 4. Análisis de la campaña de comunicación y de marketing de Wii...................................... 52 5. Claves del éxito de la Wii.................................................................................................................... 61 6. Entrevista a Nicolás Wegnez, Director de Marketing de Nintendo Ibérica..................... 63 7. Entrevista a Javier Abad, Director de la revista Hobby Consolas........................................ 65 8. Entrevista a Miguel de Aguilera Moyano, Catedrático de Comunicación Audiovisual y Publicidad por la Universidad de Málaga........................................................ 66 9. Entrevista a Laura Martín, educadora social en la residencia de ancianos “La Vostra Llar”....................................................................................................................................... 68 10. Conclusiones finales............................................................................................................................. 70 11. Referencias............................................................................................................................................... 72 11.1 Páginas web.................................................................................................................................. 72 11.2 Publicaciones................................................................................................................................ 87 12. Anexos....................................................................................................................................................... 88 12.1 Entrevistas transcritas................................................................................................................ 88 12.2 Galería de imágenes.................................................................................................................. 97 El reposicionamiento de la imagen de los videojuegos en la sociedad: el caso de la Wii de Nintendo Joan Vilatuba Ruiz. 4º de Publicidad y Relaciones Públicas (UAB) 1. INTRODUCCIÓN Y OBJETIVOS Los videojuegos. Para unos considerados un verdadero arte, merecedor de estar en la excelsa lista de artes donde se encuentran la pintura, la literatura y la escultura (entre otras). Para otros no son más que un simple entretenimiento para niños. Sea como sea, la sociedad de hoy no se entiende sin la era digital y los videojuegos interpretan un papel muy importante en ella. Ya hace tiempo que los videojuegos han dejado de ser un mero divertimiento esporádico y ha pasado a ser un verdadero fenómeno de masas que mueve mucha gente (y mucho dinero). En mi caso personal, he crecido con los videojuegos y me han proporcionado horas y horas de diversión (tanto solo como con amigos) y una inagotable fuente de imaginación con sus historias y personajes. Hoy día aún me siguen fascinando y guardo grandes recuerdos y nostalgia de todos aquellos juegos que disfruté de pequeño. Actualmente, los videojuegos son una industria ya estable y socialmente aceptada
Recommended publications
  • Bases Legales Campeonato Mario Kart 8 Deluxe
    BASES LEGALES CAMPEONATO MARIO KART 8 DELUXE 1. Organizador del Campeonato Este campeonato está organizado por NINTENDO IBÉRICA, S.A., con NIF A78872082, empresa española, domiciliada en la C/ Azalea 1, Edificio D, 1ª Planta, Miniparc 1, El Soto de la Moraleja, 28109 – Alcobendas (en adelante, Nintendo o el Organizador). Asimismo, las siguientes entidades, enunciadas por orden alfabético, colaborarán con Nintendo para la organización del campeonato (en adelante, los Coorganizadores): 1. 3DJUEGOS: www.3djuegos.com 2. EUROGAMER: www.eurogamer.es 3. GAME REACTOR: www.gamereactor.es 4. HOBBYCONSOLAS: www.hobbyconsolas.com 5. IGN: es.ign.com 6. JUEGOS ADN: juegosadn.eleconomista.es 7. MERISTATION: www.meristation.com 8. MUNDOGAMERS: www.mundogamers.com 9. NINTENDEROS: www.nintenderos.com 10. REVOGAMERS: www.revogamers.net 11. VANDAL: www.vandal.net 2. Objeto Mediante estas bases, el Organizador establece las normas reguladoras por las que se regirá la participación en el mismo y la entrega de los premios. 3. Productos en promoción Este campeonato es una acción promocional de participación gratuita del juego Mario Kart 8 Deluxe para la consola Nintendo Switch. 1/11 4. Descripción de la mecánica del campeonato 4.1. Condiciones previas Sin perjuicio del resto de los requisitos de participación, para participar, los participantes deberán: • Ser mayores de 18 años. • Ser residentes en España. • Disponer de una versión original no modificada del videojuego Mario Kart 8 Deluxe para la consola Nintendo Switch y cumplir con las condiciones de acceso al servicio online. 4.2. Mecánica del Campeonato El campeonato está organizado a través de distintos torneos. Sólo habrá un (1) ganador por cada torneo, que será determinado por el propio videojuego, no pudiendo ser objeto de impugnación por parte de los participantes.
    [Show full text]
  • Estado Del Periodismo Digital De Videojuegos En España the State of Digital Spanish Videogame Journalism
    Universidad Miguel Hernández de Elche Facultad de Ciencias Sociales y Jurídicas de Elche Titulación de Periodismo Trabajo Fin de Grado Curso Académico 2017-2018 Estado del periodismo digital de videojuegos en España The state of digital spanish videogame journalism Alumno: Tovar Pastor, Javier Tutores: Martínez Fabre, Mario Paul Ivars Nicolás, Begoña Resumen El periodismo de videojuegos digital en España es muy joven y nace prácticamente al mismo tiempo que Internet llega a la mayoría de los hogares españoles. El primer servidor web localizado en España nace en 1993 de la mano de la Universidad Jaume I y tan solo cuatro años después, en 1997, nace uno de los portales web españoles dedicados a los videojuegos más populares del planeta: Meristation. Sin embargo, la llegada de los blogs (espacios donde cualquiera podía publicar cualquier tipo de texto) marcó un cambio de rumbo decisivo para la profesión. Cualquiera podía escribir su opinión sobre cualquier tema relacionado con cualquier videojuego y publicarlo al alcance de todos. Mientras que los primeros portales web sobre videojuegos en español seguían una estructura parecida a las encontradas en el periodismo en papel, con un tipo de periodismo más informativo que reflexivo y con una estrecha relación con las empresas de videojuegos, los portales web alternativos seguían un rumbo distinto. Sin el compromiso de entablar relación con las empresas de videojuegos, nacen líderes de opinión que desafían la visión del videojuego establecida. Es aquí cuando el periodismo digital de videojuegos en España se bifurca, creando dos estilos totalmente distintos y de características dispares. En este trabajo se lleva a cabo un análisis de seis medios digitales sobre videojuegos en España, divididos en dos grupos de tres medios.
    [Show full text]
  • Benvenuti All'
    La storia dei Videogiochi © www.retrogaminghistory.com B enven uti al l’ Ottobre 2012 - Numero 9 Rivista gratuita pubblicata su Inferno in questonumero 009 9 RECENSIONI 008 Doom 009 Cadillacs & Dinosaurs adillacs & Dinosaurs Sommario DIRETTORE RESPONSABILE C 010 Flashback 012 Codemasters CD Games Pack Sandro “Sunstoppable” Prete 016 Asterix 018 Elemental Master GRAFICA E IMPAGINAZIONE 019 Captain Tsubasa 3: Koutei no 010 Chousen Francesco “Snake” Prete 020 Sweet Home 024 Diner REDAZIONE: 026 Stellar 7 Flashback Andrea “Lerry” Monti Alessio “AlextheLioNet” Bianchi Arblu Cthulhu RUBRICHE Daniele “PukkaNaraku” Puca Dario “Dariolino78” Lanzetti 004 Leggi tutto Fabio “Karka” Basso Fabio “Super Fabio Bros” D’Anna 028 Movies Corner Federico “Trekili” Grillo 029 Videogames Celebrities Federico “Boyakki” Tiraboschi 030 Meteore Videoludiche 018 Gianluca “musehead” Santilio 031 RobaStrana! Giovanni “Heclegar” Pedditzi 032 La Macchina del Tempo Giuseppe “Epikall” Di Lauro 034 Spazio Blog Igor “igorstellar” Maggiorelli Luca “Ikaris” Boldini Luca “lukezab” Zabeo Marco “MacDLSA” Marabelli lemental Master Maurizio “Amy-Mor” Tirone E SPECIALI Paolo “Big_Paul86” Richetti Pietrangelo “P.Min.” Minelli 014 LCD Games Sergio “Ethan” Somai 022 Lo scorrere del tempo nei Simone “Simo21” Peila videogiochi Stefano “Nembulus” Torriani 031 014 HANNO COLLABORATO: . B . Alberto “Mormegil Darkblade” Alamia O Alberto “Bert” Fin R. Alessandro “Sanderrecord” T D Games Alex “Striderhiryu” Bianchini LC Andrea “AgtPunk” O. Angela “Phoebe” Muraglia Carlo “jfruscian” Di Toma Clario G. Cristian B. Domenico “Mimtendo” M. Emanuele “HaZYeL” Martarelli Emiliano “MasterGen” Valori Fabio “rosho” Crivellaro Fabio “FabMark81” Marchese 008 Fabrizio “Zic” Vai Federica “Shady” Agliata Francesco “Titas” E. Doom Francesco “FraG Malpelo” Gallo Francesco “Gekido” Ugga Gianluca Mazzotta Giuseppe M. Ivan “Lordofthunder” B.
    [Show full text]
  • El Uso Del Rumor En La Prensa Digital De Videojuegos. Análisis De Contenido De Los Medios Especializados: Hobby Consolas, Vandal Y 3Djuegos
    ÁMBITOS. REVISTA INTERNACIONAL DE COMUNICACIÓN Nº. 45. (2019) | © UNIVERSIDAD DE SEVILLA ISSN: 1139-1979 | E-ISSN: 1988-5733 Nº DOI: HTTP://DX.DOI.ORG/10.12795/AMBITOS Recibido: 10/03/2019 | Aceptado: 16/05/2019 El uso del rumor en la prensa digital de videojuegos. Análisis de contenido de los medios especializados: Hobby Consolas, Vandal y 3DJuegos The use of rumor in digital press of video game. Analysis of contents of the specialized media: Hobby Consolas, Vandal and 3DJuegos Guillermo Paredes-Otero, Facultad de Comunicación Calle Américo Vespucio, 27, 41092 Sevilla [email protected] | Orcid: http://orcid.org/0000-0002-9732-521X DOI: http://dx.doi.org/10.12795/Ambitos.2019.i45.09 Resumen La cultura del videojuego ha provocado que el ocio interactivo sea la industria de entretenimiento audiovisual más lucrativa en España. Su implantación en numerosas áreas de la sociedad y su consideración más allá de una actividad lúdica ha derivado en el aumento del interés informativo por este fenómeno no solamente en la prensa especializada sino en los medios de comunicación generalistas. Esto nos lleva a dos preguntas: ¿cómo se informa sobre los videojuegos? ¿Se contrasta la información para difundir mensajes verificados como indican los principios del periodismo? Partiendo de la base de que esta especialización periodística no es ajena a la Forma de citar: Paredes-Otero, G. (2019). El uso del rumor en la prensa digital de videojuegos. Análisis de contenido de los medios especializados: Hobby Consolas, Vandal y 3DJuegos . Ámbitos. Revista Internacional de Comunicación 45, pp. 139-158. doi: 10.12795/Ambitos.2019.i45.09 139 Paredes-Otero, G.
    [Show full text]
  • Company First Name Last Name 1984 JOHANN ALDAZABAL 1986
    Company First Name Last Name 1984 JOHANN ALDAZABAL 1986 WILLIAM YAGER @NKWHOA NIK KUO 01NET.COM PIERRE FONTAINE 17173 MEDIA GROUP ZEYU LI 17173 MEDIA GROUP YANGJUN ZHENG 1UPLIFE LUCAS BECK 3 GORDOS BASTARDOS MANUEL ALEJANDRO RAMIREZ MORALES 3DJUEGOS ALEJANDRO PASCUAL 3DJUEGOS DANIEL DEHESA 3DJUEGOSMX JUAN EMILIO REYES GARCIA 3DJUEGOSMX DANIELA MEDINA 3DM CHU LINFEI 3DM ZHOU ZICHEN 3DMGAME ZHAO WANG 3K IGOR COELHO 411MANIA/POPGEEKS.NET JEFFREY HARRIS 4ENTERTAINMENT YONI VAN LOOVEREN 4GAMER.NET KAITO OKUTANI 4GAMER.NET YOSHINOBU NOGUCHI 4PLAYER NETWORK NICHOLAS HENDERSON 4PLAYER NETWORK CHRISTOPHER DAVIS 4PLAYERS.DE EIKE CRAMER 4PLAYERS.DE MICHAEL KROSTA 4PLAYERS.DE JAN WOEBBEKING 5BY5/DLC/N3TWORK JEFF CANNATA 8.5BITS BERNARDO CANDEIAS 8.5BITS FRANCISCO SAMPAIO 80.LV KYRYLO TOKAREV A9VG ZHUO ZHANG A9VG WEIFENG WANG AAAA MATHIEU LAFLECHE AARONITMAR AARON ENCINOSA ABC 7 ROB HAYES ABC NEWS IAN DWYER ABC NEWS ROMINA PUGA ABC NEWS CONNOR BURTON ABC NEWS KMET PAUL LANE ABC NEWS KMET RAE LANE ABC NEWS KMET PAUL-EDWARD JOHNSON ABC NEWS/DISNEY MICHAEL MURRAY ABC7 JULIE SONE ABDALLAHSMASH LLC ABDALLAH ELAYAN ACTIONFIGUREINSIDER.COM DANIEL PICKETT ADULT SWIM ERIC LACOMBE AETAS, INC. HIROKI YAMAZAKI AETAS,INC. (4GAMER.NET) JUN NAKAGAWA AFFIRMA @ MICROSOFT / MIXER.COMAMBER STOKES AFP SEBASTIEN VUAGNAT AFP LOIC PIALAT AFP NEWS WIRE GLENN CHAPMAN AGGROGAMER DAVID BECKER AHRORA MICHAEL DELISI AIR_RAIDERS FREDERICK DOLL AL JAZEERA ENGLISH ROB REYNOLDS ALAAB NETWORK AHMED ALRASHED ALANZOKA ALAN FERREIRA ALASKA PLAYS ALYCE ROCHA ALINA RIN ALINA RIN ALLEARS.NET
    [Show full text]
  • La Prensa Del Videojuego: Una Joven Rama Del Periodismo
    LA PRENSA DEL VIDEOJUEGO BIOGRAFÍA DE UNA JOVEN RAMA DEL PERIODISMO AUTOR: MIGUEL BAÑÓN FERNÁNDEZ CONSULTOR: PERE BÁSCONES NAVARRO PROFESORA: IRMA VILÀ ÒDENA TRABAJO FINAL DE GRADO GRADO MULTIMEDIA COMUNICACIÓN Y CULTURA DIGITAL 19 de junio de 2017 Memoria y Contenidos Esta obra está sujeta a una licencia de Reconocimiento- NoComercial-SinObraDerivada 3.0 España de Creative Commons GNU Free Documentation License (GNU FDL) Copyright © 2017 MIGUEL BAÑÓN-FERNÁNDEZ. Permission is granted to copy, distribute and/or modify this document under the terms of the GNU Free Documentation License, Version 1.3 or any later version published by the Free Software Foundation; with no Invariant Sections, no Front-Cover Texts, and no Back- Cover Texts. A copy of the license is included in the section entitled "GNU Free Documentation License". © Miguel Bañón Fernández Reservados todos los derechos. Está prohibido la reproducción total o parcial de esta obra por cualquier medio o procedimiento, comprendidos la impresión, la reprografía, el microfilme, el tratamiento informático o cualquier otro sistema, así como la distribución de ejemplares mediante alquiler y préstamo, sin la autorización escrita del autor o de los límites que autorice la Ley de Propiedad Intelectual. Resumen Este trabajo de investigación tiene como objeto de estudio la prensa sobre videojuego. Desde su nacimiento, no hace muchos años, hasta la época actual, esta rama del periodismo ha pasado de ser algo especializado y dirigido a un público muy concreto a considerarse, a día de hoy, como una de las prensas más consumidas por todo tipo de públicos; desde la gente que está más pendiente en el mundo de los videojuegos hasta aquellos que solo se interesan en él para saber las novedades de sus productos preferidos.
    [Show full text]
  • Análisis Descriptivo Del Desarrollo De Videojuegos Mediante
    CUADERNOS.INFO Nº 47 Versión electrónica: ISSN 0719-367x http://www.cuadernos.info https://doi.org/10.7764/cdi.47.1777 Recibido: 27-06-2019 / Aceptado: 12-05-2020 Análisis descriptivo del desarrollo de videojuegos mediante campañas de crowdfunding en España Descriptive analysis of video game production through crowdfunding in Spain Análise descritiva do desenvolvimento de videogames através de campanhas de crowdfunding na Espanha José Borja Arjona Martín, Universidad de Granada, Granada, España ([email protected]) Francisco Javier Ruiz del Olmo, Universidad de Málaga, Málaga, España ([email protected]) resumen | El objetivo principal de este artículo consiste en ofrecer una radiografía general del uso de las plataformas de crowdfunding para el desarrollo de videojuegos en España. Mediante un análisis cuantitativo y cualitativo —mediante el estudio de casos de las plataformas Kickstarter y Verkami—, se estudió un total de 171 proyectos publicados entre los años 2013 y 2017. Los datos obtenidos revelan que el 24% de las campañas consiguieron alcanzar la meta de financiación. En términos medios, los equipos de desarrollo se componen por tan solo cuatro personas, recaudando 12.210€ y consiguiendo el respaldo de 366 mecenas o patrocinadores (casi 38 euros por usuario). Si comparamos la recaudación de las campañas de éxito con sus objetivos de financiación, se puede observar que la recaudación ha superado en casi un 4% la meta inicial. El 31% de los casos analizados están impulsados por solo una persona. De estos proyectos individuales, solamente el 11,32% consiguió su meta de financiación. Por su parte, el porcentaje de éxito de las campañas iniciadas por equipos compuestos por dos o más miembros es de 28,4%, alcanzando una financiación total de 1.517.821 euros.
    [Show full text]
  • Un Modelo De Negocio Innovador: “Los E-Sports”
    Facultad de Ciencias Económicas y Empresariales Trabajo de Fin de Grado Grado en Administración y Dirección de Empresas UN MODELO DE NEGOCIO INNOVADOR: “LOS E-SPORTS” Presentado por: Ignacio Sierra Álvaro Tutelado por: Víctor Hermano Rebolledo Valladolid, julio de 2020 RESUMEN El siguiente trabajo fin de grado intenta explicar la evolución del modelo de negocio de los e-sports de manera cronológica, así como su ramificación hacia la creación de equipos de jugadores profesionales para este sector y toda la atmósfera que los rodea. Los objetivos por los cuales he realizado este trabajo son varios. En primer lugar, para conocer de primera mano un negocio que he admirado y he contemplado evolucionar desde mis inicios como persona. El segundo objetivo por el cual he realizado el trabajo es para analizar un modelo de negocio que resulta innovador y que no mucha gente conoce, lo que lo hace interesante para valorarlo como inversión directa de cara a largo plazo. El tercer motivo es para conocer una percepción fundamental de la evolución del sector de los videojuegos, es decir, cómo era, como se ha transformado, y cómo es en la actualidad. Por último, pero no menos importante, poder desarrollar las cualidades aprendidas y los métodos de valoración que se han forjado durante la carrera, así como modelos específicos estudiados directamente para este trabajo, de manera que me permita conocer y analizar de manera más práctica un modelo de negocio desconocido en la actualidad. Palabras clave: e-sports, modelo de negocio, análisis sectorial, evolución. Clasificación JEL: O30, O41, L83 1 ABSTRACT The following final degree project tries to explain the evolution of the e-sports business model in a chronological way, as well as its ramification towards the creation of teams of professional players for this sector and the whole atmosphere that surrounds them.
    [Show full text]
  • Ludoliteracy Videojuegos, Competencia Digital Y Aprendizajes
    Ludoliteracy Videojuegos, competencia digital y aprendizajes Videojuegos, competencia digital y aprendizajes 1 Coordinador: Jordi Sánchez-Navarro, Daniel Aranda (coord.) Autores: Daniel Aranda, Jordi Sánchez-Navarro, Silvia Martínez-Martínez, Víctor Navarro, Ferran Lalueza, Amalia Creus, Elisenda Estanyol, Mireia Montaña, Sandra Sanz, Julio Meneses, Antonio José Planells, Judith Clares ISBN: 978-84-09-13481-6 DOI: 10.7238/uoc.ludoliteracy.2020 Data de publicación: Febrero 2020 Este libro es resultado del proyecto de investigación Cultura lúdica, competencia digital y aprendizajes (LUDOLITERACY), proyecto de i+d financiado por el Ministerio de Economía, Industria y Competitividad (referencia de la concesión CSO2014-57305-P). Estudis de Ciències de la Informació i de la Comunicació Av. Tibidabo 39-43, 08035 Barcelona Grupo GAME Grupo de investigación en Aprendizajes, medios y entretenimiento uoc.edu ecic.uoc.edu 2 Memòria 2016 2 Memoria Científica Ludoliteracy Videojuegos, competencia digital y aprendizajes Índice 01 04 Ludoliteracy: el juego digital 06 Jóvenes y juego digital. 70 y la educación en medios Hábitos de uso y percepciones Jordi Sánchez-Navarro, Daniel Aranda de los jóvenes sobre la imagen de los videojuegos en los medios de comunicación Elisenda Estanyol, Mireia Montaña, 02 Antonio José Planells de la Maza Estado de la cuestión: 15 el videojuego en el punto de mira: la producción científica sobre 0 el juego digital 5 Daniel Aranda, Jordi Sánchez-Navarro, Y tú, ¿a qué juegas? 87 Silvia Martínez-Martínez, Victor Navarro Remesal,
    [Show full text]
  • Libro Blanco Del Desarrollo Español De Videojuegos 2017
    Con el apoyo de LIBRO BLANCO DEL DESARROLLO ESPAÑOL DE VIDEOJUEGOS 2017 Promovido por CON EL APOYO DE: codice software CON LA COLABORACIÓN DE: MEDIO OFICIAL: LIBRO BLANCO DEL DESARROLLO 3 ESPAÑOL DE VIDEOJUEGOS 2017 INTRODUCCIÓN ........................................................................................................................................5 TRIBUNA - UN FUTURO ESPERANZADOR .....................................................................................................7 LA INDUSTRIA GLOBAL DEL VIDEOJUEGO ...................................................................................................9 UNA INDUSTRIA CREATIVA, GENERADORA DE EMPLEO, CULTURA Y RIQUEZA .........................................................................................................................9 EL VIDEOJUEGO, LA INDUSTRIA LÍDER DEL ENTRETENIMIENTO GLOBAL ...............................................................................................................................10 CHINA Y EE.UU., LOS DOS MERCADOS PRINCIPALES .........................................................................................................................................................12 LOS GIGANTES DEL SECTOR SIGUEN CRECIENDO ..................................................................................................................................................................14 EN LAS TIENDAS DIGITALES, LA COMPETENCIA ES FEROZ .....................................................................................................................................................15
    [Show full text]
  • Historia, Videojuegos Y Educación: Nuevas Aportaciones
    ISBN 978-84-17865-29-0 Colección Historia y Videojuegos 9788417 865290 8 HISTORIA, VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN: NUEVAS APORTACIONES Juan Francisco Jiménez Alcázar Gerardo F. Rodríguez Stella Maris Massa (Coords.) ediciones HISTORIA, VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN: NUEVAS APORTACIONES Proyecto de investigación I+D+I: Proyecto de investigación I+D+I: Historia y videojuegos (II): cono- Historia y videojuegos (II): cono- cimiento, aprendizaje y proyección cimiento, aprendizaje y proyección del pasado en la sociedad digital del pasado en la sociedad digital (HAR2016-78147-P) (HAR2016-78147-P) 8 Juan Francisco Jiménez Alcázar, Gerardo F. Rodríguez y Stella Maris Massa (Coords.) Historia, videojuegos y educación: nuevas aportaciones Colección Historia y Videojuegos nº 8 Historia, videojuegos y educación: nuevas aportaciones / Juan Francisco Jiménez Alcázar, Gerardo F. Rodríguez y Stella Maris Massa (Coords.).– Murcia : Universidad de Murcia. Servicio de Publicaciones, 2020. – (Colección Historia y Videojuegos ; 8) (Editum) I.S.B.N.: 978-84-17865-29-0 Videojuegos-Aspectos culturales. Jiménez Alcázar, Juan Francisco. Rodríguez, Gerardo (Gerardo Fabián), (1967-) Massa, Stella Maris Universidad de Murcia. Servicio de Publicaciones. 794:004.4 1ª Edición 2020 Reservados todos los derechos. De acuerdo con la legislación vigente, y bajo las sanciones en ella previstas, queda totalmente prohibida la reproducción y/o transmisión parcial o total de este libro, por procedimientos mecánicos o electrónicos, incluyendo fotocopia, grabación magnética, óptica o cualesquiera otros procedimientos que la técnica permita o pueda permitir en el futuro, sin la expresa autorización por escrito de los propietarios del copyright. Proyecto de investigación I+D+I: Historia y videojuegos (II): conocimiento, aprendizaje y proyección del pasado en la sociedad digital (HAR2016-78147-P).
    [Show full text]
  • La Evolución De Fromsoftware Y Su Influencia En Los Videojuegos Y En El Género RPG”
    UNIVERSIDAD POLITÉCNICA DE VALENCIA ESCUELA POLITÉCNICA SUPERIOR DE GANDÍA GRADO EN COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL “La evolución de FromSoftware y su influencia en los videojueGos y en el Género RPG” TRABAJO FINAL DE GRADO Autor/a: Víctor RodríGuez Díaz Tutor/a: José Luís Giménez López GANDÍA, 2019 Víctor Rodríguez Díaz Resumen FromSoftware, compañía japonesa que desarrolla videojuegos, ha experimentado una gran evolución y crecimiento durante la última década gracias a títulos como Dark Souls, Bloodborne o el reciente Sekiro: Shadows Die Twice, creados por el director Hidetaka Miyazaki. El presente trabajo de investigación tiene como objetivo recorrer la historia y desarrollo de la empresa, así como la trayectoria de su director creativo y mostrar cómo han influido en la industria del videojuego. También observamos los diferentes tipos de géneros como el Rol o la Acción, donde pueden enmarcarse los juegos que desarrolla esta compañía. Después se analizan los títulos más importantes y representativos de la empresa durante los últimos años y cuáles han sido sus influencias. Estableceremos unas pautas o características específicas que definirán el término Souls-like, un nuevo género procedente a partir del éxito de los últimos juegos de FromSoftware. Por último, se analizaran diferentes títulos cómo Salt and Sanctuary o Hollow Knight que se pueden considerar seguidores o imitadores del estilo de la compañía que vamos a analizar. Palabras clave Videojuegos, FromSoftware, Evolución, Rol Abstract FromSoftware, a japanese video game developer, has experienced a great evolution and growth during the last decade thanks to games such as Dark Souls, Bloodborne or the recent Sekiro: Shadows Die Twice, created by the director Hidetaka Miyazaki.
    [Show full text]