Joan Vilatuba Ruiz TFG.Pdf
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ABSTRACT La industria del videojuego ha crecido enormemente a lo largo de la última década, hasta el punto de que sus productos, que en un principio solo los disfrutaba una pequeña parte de la población y parecía que estaban destinados a un target muy específico, ahora son conocidos por una amplia mayoría que, además, los ha integrado en su dieta mediática y los consume con cier- ta asiduidad. Es evidente que una de las causas que explican este cambio de percepción de los videojuegos por parte de la sociedad se debe al desarrollo tecnológico y a su inmersión en un mundo cada vez más digitalizado, pero en la historia de los videojuegos ha habido igualmente varios hechos que han provocado su creciente popularidad entre la población. En este sentido, uno de los puntos más relevantes para entender el éxito de los videojuegos y las consolas entre todo el mundo fue la Wii de Nintendo, lanzada en 2006. Este trabajo tiene como principal objetivo, precisamente, descubrir las claves del éxito de la Wii: cómo hizo esta consola para conseguir que mucha gente se sintiera atraída por los videojuegos cuando nunca lo había hecho antes. Se pretende, en última instancia, descubrir qué caracterís- ticas presentaba la Wii para lograr ese reposicionamiento de la imagen de los videojuegos en la sociedad actual. Para ello, este estudio analizará la evolución y el impacto que en la sociedad ha tenido el sector de los videojuegos en general: sus orígenes, la expansión de su popularidad, las polémicas y las controversias surgidas, sus efectos positivos y el cambio de posicionamiento que ha experimen- tado a lo largo de su historia. También se adentrará en la compañía Nintendo, responsable de Wii: qué es, a qué se dedica, su historia, su aportación al sector y las grandes figuras y personajes que han hecho de esta empresa la más importante del mundo dentro del sector de los video- juegos. Además, se profundizará en las campañas de comunicación de todas sus consolas para tener antecedentes y observar su trayectoria publicitaria. El trabajo se centrará igualmente en el estudio, a fondo, de las características tanto de hardware como de software de la Wii mediante DAFO, así como de las 4p del marketing mix, para explicar el éxito de Wii. Se hará una revisión y explicación de los acciones de comunicación que Nintendo llevó a cabo para promocionar Wii. Todo ello se completa con la visión sobre Wii de 4 expertos en el tema, pero que proceden de diferentes ámbitos. Así, en este trabajo se cuenta con la opinión de Nicolás Wegnez, director de Marketing de Nintendo Ibérica; Javier Abad, director de la revista sobre videojuegos “Hobby Consolas”; Miguel De Aguilera, profesor de la Universidad de Málaga y catedrático de Comuni- cación Audiovisual, experto en videojuegos, y Laura Martín; responsable de La Vostra Llar, centro de ancianos donde se usa Wii como método terapéutico. Para concluir, se incorporan como anexos las entrevistas transcritas y una completa galería de imágenes para visualizar los elementos claves descritos en la investigación desarrollada. ÍNDICE 1. Introducción y objetivos..................................................................................................................... 1 2. Marco teórico.......................................................................................................................................... 5 2.1 El sector de los videojuegos: historia, evolución y contexto actual........................... 5 2.1.1 Inicios del sector......................................................................................................... 5 2.1.2 Expansión de la popularidad (años 90)............................................................. 9 2.1.3 Era contemporánea (década de los 2000)........................................................ 11 2.1.4 Situación actual.......................................................................................................... 13 2.2. Nintendo..................................................................................................................................... 16 2.2.1 Inicios.............................................................................................................................. 17 2.2.2 Introducción al ocio electrónico.......................................................................... 17 2.2.3 Nintendo: dominadora del mercado del videojuego.................................. 18 2.2.4 Época dorada de los videojuegos....................................................................... 19 2.2.5 Nuevo milenio............................................................................................................. 21 2.2.6 La revolución de DS y Wii....................................................................................... 21 2.2.7 Situación actual: de vuelta al 3D y Wii U.......................................................... 22 2.3 Wii................................................................................................................................................. 25 2.3.1 Historia y juegos relevantes................................................................................... 25 2.4 Otros casos de fenómenos sociales con videojuegos..................................................... 28 2.5 Tabla cronológica de la historia de los videojuegos........................................................ 31 3. Antecedentes. Campañas previas de Nintendo......................................................................... 36 3.1 You’re Playing With Power: la primera campaña de Nintendo.................................... 36 3.2 El fracaso de Virtual Boy............................................................................................................. 38 3.3 Play It Loud!: irreverente y desenfadada.............................................................................. 39 3.4 Get N Or Get Out y Get Into It: publicidad cada vez más madura............................. 40 3.5 Gamecube y GBA: comunicación más integrada.............................................................. 42 3.6 Nintendo DS: la pantalla táctil y los famosos..................................................................... 44 3.7 El éxito de 3DS y los errores de Wii U................................................................................... 47 3.8 Nintendo: finales 2014 – principios 2015............................................................................. 50 4. Análisis de la campaña de comunicación y de marketing de Wii...................................... 52 5. Claves del éxito de la Wii.................................................................................................................... 61 6. Entrevista a Nicolás Wegnez, Director de Marketing de Nintendo Ibérica..................... 63 7. Entrevista a Javier Abad, Director de la revista Hobby Consolas........................................ 65 8. Entrevista a Miguel de Aguilera Moyano, Catedrático de Comunicación Audiovisual y Publicidad por la Universidad de Málaga........................................................ 66 9. Entrevista a Laura Martín, educadora social en la residencia de ancianos “La Vostra Llar”....................................................................................................................................... 68 10. Conclusiones finales............................................................................................................................. 70 11. Referencias............................................................................................................................................... 72 11.1 Páginas web.................................................................................................................................. 72 11.2 Publicaciones................................................................................................................................ 87 12. Anexos....................................................................................................................................................... 88 12.1 Entrevistas transcritas................................................................................................................ 88 12.2 Galería de imágenes.................................................................................................................. 97 El reposicionamiento de la imagen de los videojuegos en la sociedad: el caso de la Wii de Nintendo Joan Vilatuba Ruiz. 4º de Publicidad y Relaciones Públicas (UAB) 1. INTRODUCCIÓN Y OBJETIVOS Los videojuegos. Para unos considerados un verdadero arte, merecedor de estar en la excelsa lista de artes donde se encuentran la pintura, la literatura y la escultura (entre otras). Para otros no son más que un simple entretenimiento para niños. Sea como sea, la sociedad de hoy no se entiende sin la era digital y los videojuegos interpretan un papel muy importante en ella. Ya hace tiempo que los videojuegos han dejado de ser un mero divertimiento esporádico y ha pasado a ser un verdadero fenómeno de masas que mueve mucha gente (y mucho dinero). En mi caso personal, he crecido con los videojuegos y me han proporcionado horas y horas de diversión (tanto solo como con amigos) y una inagotable fuente de imaginación con sus historias y personajes. Hoy día aún me siguen fascinando y guardo grandes recuerdos y nostalgia de todos aquellos juegos que disfruté de pequeño. Actualmente, los videojuegos son una industria ya estable y socialmente aceptada