Spielbezeichnung Verlag Name Autor / Autoren Spielbeschreibung Alter Ab Spieleranzahl Min Max Spielzeit Von Min Bis Jahr

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Spielbezeichnung Verlag Name Autor / Autoren Spielbeschreibung Alter Ab Spieleranzahl Min Max Spielzeit Von Min Bis Jahr Spielbezeichnung Verlag Name Autor / Autoren Spielbeschreibung Alter ab Spieleranzahl min max Spielzeit von min bis Jahr Auf dem Zauberberg Ri-Ra-Rutsch ist einmal im Monat Hexentreffen. Aus allen Himmelsrichtungen fliegen sie auf dem Besen daher. Jede Hexe bringt ihren Glücksbringer, den Raben mit. Und wenn die Sonne Espenlaub 123 Tolle Hexerei Thomas Schuster untergegangen ist, beginnen die Hexen zu tanzen. Die wildesten Hexen 5 2 4 20 30 2011 Verlag werden mit Klunkern, den gltzernden Edelsteinen, belohnt. Dabei helfen ihnen die frechen Raben, denn sie sind auf Edelsteine dressiert. Die Sonne ist gerade untergegangen, es ist Zeit für den Hexentanz. Auf geht´s MB (Milton Als Erster die Ziellinie zu erreichen, indem man aus möglichst wenigen 20 Questions 8 2 6 30 45 1989 Bradly) Hinweisen die gesuchte Person, Ort, Dinge oder Jahre errät. 4 Stichspiele: Njet: Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt und diese versuchen möglichst viele Stiche und damit Punkte zu machen. Vor dem eigentlichen Stichspiel beeinflussen alle Spieler gemeinsam wie gespielt wird, welche Farbe beispielsweise Trumpf ist und wie viele Punkte ein Stich wert ist. Reihum decken die Spieler mit den Njet-Steinen beliebige Felder auf dem Spielplan ab. Deckt ein Spieler beispielsweise das rote Trumpffeld ab, so wird festgelegt, das Rot im folgenden Spiel nicht Trumpf ist. Meinz: Ziel des außergewöhnlichen ungewöhnlichen Spiel ist es, die meisten Punkte zu sammeln. Gespielt werden 8 Runden und in jeder dieser Runden werden Punktekarten verteilt. In jeder Runde werden 8 Stephan Dorra, Günther Stiche gespielt. Das besondere an diesem Spiel ist die Tatsache, dass 4 in 1 AMIGO Burkhardt, Karl-Heinz 10 2 6 30 60 2007 jeder Spieler genau 2 Stiche macht und dass man sich einen Stich sichern Schmiel, Frank Nestel kann, indem man "Meinz" ruft. Am Ende einer Runde ist für die Spieler wichtig, wie hoch die Summe der Zahlen in den eigenen 2 Stichen ist. Was sticht ? Was sticht ? Ist ein Stichspiel, aber ein ganz besonderes. Ziel des Spiels ist es, aufgaben zu erfüllen. Zu Beginn des Spiels sucht man sich vier Aufgaben aus, z.B. "Keine Stiche" oder "Der letzte Stich", die man im Laufe des Spiels erfüllen muss. Damit es etwas "leichter" mit den Aufgaben wird, darf man sich in diesem Spiel die Karten selbst aussuchen mit denen man spielt. Damit steht dem Sieg eigentlich nichts im Wege, wenn da nicht die "bösen" Mitspieler waren. Denn zum Schluss gewinnt der Spieler, der seine Aufgaben zuerst erfüllt hat. Jede Karte die Sie nehmen müssen, bringt Ihnen für jeden Hornochsen 6 nimmt AMIGO Wolfgang Kramer einen Minuspunkt ein. Sieger wird, wer am Ende die wenigsten 10 2 10 30 40 1994 Hornochsen hat.Spielziel ist es , keine Karten zu kassieren. Eine Partie "7 Weltwunder" umfasst drei Zeitalter, denen jeweils einer der drei Kartenstapel zugeordnet ist. (Zuerst wird mit den Karten für das 1. Zeitalter gespielt, dann mit denen für das 2. Zeitalter und am Schluss mit den Karten für das 3. Zeitalter.) Diese Zeitalter verlaufen jeweils ähnlich: Jeder Spieler hat die Möglichkeit, sechs Karten pro Zeitalter zu spielen, um seine Stadt weiterzuentwickeln und sein Weltwunder zu errichten. Am Ende jedes Zeitalters vergleicht jeder Spieler seine militärische Stärke mit der seiner beiden Nachbarstädte (also der beiden Spieler, die unmittelbar links und rechts von ihm sitzen). 7 Wonders Antoine Bauza 10 2 7 30 45 2010 Am Ende des dritten Zeitalters berechnen die Spieler ihre Siegpunkte. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt die Partie.Die Partie endet nach Ablauf des dritten Zeitalters, nachdem die Spieler die Konfliktmarker dieses Zeitalters erhalten haben. Jeder Spieler addiert die Siegpunkte seiner Stadt. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt die Partie. Im Falle eines Gleichstands gewinnt derjenige der daran beteiligten Spieler, der mehr Münzen besitzt. Besteht auch hier Gleichstand, gibt es mehrere Sieger. Anmerkung: Dem Spiel ist ein Wertungsblock beigefügt, um die Zählung der Punkte während der ersten Partien zu erleichtern und damit Sie eine Erinnerung an unvergessliche Partien aufbewahren können! Im 8 Minuten Imperium wählen die Spieler rundenweise eine von sechs aufgedeckten Karten aus. Jede Karte gibt dem Spieler eine ware und eine Aktion, die er sofort nutzen kann. Schwerkraftverl 8 Minuten Imperium Aktionen helfen Spielern, den Spielplan zu erobern, aber Sets aus Waren 12 2 5 8 20 2013 ag sind am Ende Siegpunkte wert. Um zu gewinnen, müssen die Spieler beide aspekte im Auge behalten.Der Spieler mit den meisten Siepunkten gewinnt Sie sind ein tollkühner Draufgänger, den nichts erschrecken kann. Deshalb haben Sie auch den Job als "Postflieger" angenommen. Goldsieber Ab die Post Helga und Hermann Huber Gefährlich ist die Route um das schroffe Bergmassiv und dazu dieses 8 3 6 30 60 1996 Spiele unberechenbare WetterMöglichst schnell den Postsack mit dem "Postflieger" zum Zielort transportieren. Wer kennt das nicht: Keiner will den Müll rausbringen. Also stapeln die Spieler den Abfall immer höher. Fällt etwas herunter, muss der Spieler, der zuletzt an der Reihe war, die Mülltonne leeren und kassiert Minuspunkte. Doch wer geschickt stapelt und das letzte Teil unterbringt wird mit Pluspunkten belohnt. Der Spieler mit den meisten Punkten Ab in die Tonne Abacus Spiele Carlo A. Rossi gewinnt. 6 2 5 30 40 2013 Achtung: Die Spielidee ist frei erfunden und wurde bei der Entwicklung dieses Spiels nicht mit echtem Müll getestet. Jegliche Übereinstimmungen mit realen Lebenssituationen sind rein zufällig. Selbstverständlich sollte der Müll im richtigen Leben sorgfältig getrennt werden! ABALONE Parker Als erster 6 Kugeln des Gegners vom Spielfeld zu schieben. 8 2 2 10 90 1997 ABALONE - mini Parker Als erster 6 Kugeln des Gegners vom Spielfeld zu schieben. 8 2 2 10 90 1997 Abilene - einer der Hauptumschlagplätze für Rinderherden im Wilden Westen: Hier trieben die texanischen Rinderbarone ihr Vieh zusammen, um es zu verkaufen. Dies war auch die große Zeit der Viehdiebe, und so manches Rind trug ein fremdes Brandzeichen, wenn es im Corral zum Abilene Schmidt Spiele Roland Siegers 10 3 6 90 100 1993 Verkauf angeboten wurde. Die anderen Rancher hielten jedoch die Augen offen und kassierten Schweigegelder, wenn sie einen Viehdieb beim Verkauf seiner Beute erwischten. Bei Abluxxen versucht ihr, im Spielverlauf möglichst viele Karten vor euch auszulegen. Denn jede davon bringt am Spielende einen Pluspunkt, während jede Karte auf der Hand einen Minuspunkt zählt. Der Kniff: Während des Spiels -luxxt- ihr euren Mitspielern immer Wolfgang Kramer und Abluxxen Ravensburger wieder Karten ab und könnt sie selbst auf die Hand nehmen. Wer sie vor 10 2 5 15 30 2014 Michael Kiesling Spielende auslegt, kann mit ihnen zusätzlich punkten! Wer sie dagegen nicht mehr loswird, sammelt noch mehr Minuspunkte.Sobald ein Spieler alle Karten ausgespielt hat, wird abgerechnet: Wer jetzt die meisten Punkte hat, gewinnt. Die zu ratenden Begriffe müssen je nach Vorgabe gezeichnet, umschrieben oder pantomimisch dargestellt werden. Hierbei beschreibt jeweils ein Spieler einer Mannschaft das Wort und die anderen der Activity-kompakt Piatnik Catty und Führer Mannschaft müssen raten. Zeitlimit gibt die Sanduhr vor.Die 12 3 16 10 60 1992 Mannschaften (können auch mehr als 2 sein) versuchen durch Erraten der dargestellten Begriffe den Zielbereich zu erreichen und dort die Schlußaufgabe zu meistern. Die Lords, deren Rolle die Spieler übernehmen, können an zwei Orten Verschiedene Aktionen durchführen. Im Aktionshaus versuchen sie vor allem, ihre Sammlung zu vergrößern. Im Schloss dagegen können sie in erster Linie durch Ausstellungen Zugpunkte für ihre Spielfiguren erreichen. Frei nach dem Motto "Die Wette heiligt die Mittel" setzen sie dabei nach Herzenslust Diebe ein oder versuchen, mit ihrem Detektiv fremde Diebe ins Gefängnis zu stecken. Das Vertrackte an dem Spiel ist, dass alle Beteiligten immer gleichzeitig Adel verpflichtet FX-Schmid Klaus Teuber handeln. Entscheidend ist es, zur rechten Zeit am richtigen Ort zu sein, 12 2 5 45 90 1990 um dort die beste Aktion durchzuführen. Dazu gehören Fingerspitzengefühl, richtiges Einschätzen der Mitspieler, Bluff sowie natürlich etwas Glück.Sammelwütige Lords im altehrwürdigen Londoner "Club Antique" haben eine skurrile Wette abgeschlossen. Ihr Ziel ist es, in verschiedenen Schlössern die größten und wertvollsten Ausstellungen zu veranstalten. Die Sammelobjekte sind so skurril wie die Wette: Pfeifenköpfe, Nachttöpfe, Masken, Star-Souvenirs, Spielzeug und alte Reklameschilder. Afrika Ende des 19. Jahrhunderts: Die großen europäischen Nationen wollen die letzten Geheimnisse des wenig erforschten Kontinents lüften. Die Spieler nehmen im Auftrag der Afrika-Gesellschaften an zahlreichen Africana Abacus Spiele Michael Schacht Expeditionen teil.Nur wer die Reiserouten clever nutzt und viele 8 2 4 60 75 2012 Expeditionen abschließt, wird die kostspielige Suche nach wertvolle Kunstschätzen fi nanzieren können. Agora führt die Spieler in die Welt einer griechischen Stadt während der Antike. Die Agora war der zentrale Fest-, Versammlungs- und Marktplatz eines Stadtstaates. Jeder Spieler repräsentiert eine Gruppe von Bürgern, die versucht, ein möglichst hohes Ansehen in der Stadt zu erlangen. Einerseits betreiben Agora Spielworxx Harald Lieske die Bürger Handel, um Rohstoffe für den Bau des Denkmals ihrer Heroen 12 2 4 75 90 2013 spenden zu können. Andererseits feilen sie in der Stoa (einer Wandelhalle an der Agora) an ihren Rhetorikfähigkeiten, denn wer reden kann, ist klar im Vorteil! So setzt sich bei
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