LP-FTSM-2019-013

PENERAPAN NILAI MURNI DAN BUDAYA MELALUI APLIKASI CERITA LEGENDA MELAYU

Norleyza Jailani Nur Hayati Aris

Fakulti Teknologi & Sains Maklumat, Universiti Kebangsaan Malaysia

Pengenalan

Minat generasi muda untuk mengkaji tentang sejarah dan budaya terutamanya yang melibatkan sejarah dan budaya tempatan semakin menurun (Utusan Malaysia 2012), sedangkan pengetahuan asas mengenai sejarah asal-usul, adat, budaya tempatan dan nilai murni adalah elemen penting dalam membina jati diri. Negara-negara Asia seperti Korea Selatan, Hong Kong, Taiwan, China dan Singapura telah ke hadapan dalam transformasi pendidikan sejarah ke arah yang lebih progresif (Kamaruddin dan Said, 2014). Di negara maju seperti United Kingdom terdapat pergerakan National Trust yang ditubuhkan pada lewat abad ke-19 (Waterson 1994) bertujuan untuk melindungi alam sekitar, sejarah, dan khazanah budaya daripada terhakis atau musnah akibat pembangunan pesat (Kim 2013). Pergerakan ini telah diterima secara meluas di banyak negara, seperti Amerika Syarikat, Jepun dan Australia, sebagai salah satu cara untuk mengekalkan sumber alam semulajadi dan budaya (Lee 2009). Di Malaysia terdapat beberapa jabatan yang bertanggungjawab untuk memulihara, memelihara, melindungi dan mempromosikan kekayaan khazanah warisan Malaysia seperti Jabatan Warisan Negara, Badan Warisan Malaysia dan WWF Malaysia. UNESCO adalah sebuah agensi Pertubuhan Bangsa-Bangsa Bersatu yang ditubuhkan pada tahun 1945. Tujuan penubuhannya adalah untuk menyumbang ke arah kedamaian dan keselamatan dengan mempromosikan kerjasama antarabangsa melalui bidang pendidikan, sains dan kebudayaan. TerdapatCopyright@FTSM dua kawasan di Malaysia yang mendapat pengiktirafan UNESCO sebagai tapak bersejarah iaitu Tapak Arkeologi Lembah Lenggong dan bandar bersejarah Melaka dan Georgetown. Manakala Taman Negara Gunung Mulu di Sarawak dan Taman Negara Kinabalu di Sabah diiktiraf UNESCO sebagai tapak warisan semulajadi (Jabatan Warisan Negara 2016). Di Langkawi pula pihak Unesco sedang menilai semula status Kilim Geoforest Park sebagai UNESCO Global Geopark dari 7 hingga 11 Ogos 2019 (Berita Harian, 2019) . Terdapat LP-FTSM-2019-013 pelbagai kisah dan legenda yang tersembunyi di sebalik tempat-tempat bersejarah di Malaysia yang sebahagian besarnya tidak diketahui oleh generasi muda khususnya. Walaupun legenda Melayu ini sukar dipercayai dan dibuktikan kebenarannya, tetapi diharap legenda ini akan terus kekal dalam ingatan dan diturunkan daripada generasi ke generasi sebagai media untuk menanamkan nilai murni, jati diri kebangsaan dan sikap menghargai nilai budaya dan warisan serta kelestarian alam semulajadi khususnya berkaitan tapak sejarah di Malaysia.

Peranan Teknologi Digital dalam Membentuk Jati Diri

Dalam era globalisasi dan ledakan teknologi maklumat, timbul kebimbangan dalam kalangan ibu bapa, guru dan ahli akademik serta pemimpin negara tentang pengaruh perkembangan pesat sains dan teknologi terhadap lunturnya jati diri anak tempatan. Justeru itu penerapan elemen nilai-nilai murni ke arah pembangunan insan yang seimbang dari segi jasmani, emosi, rohani dan intelek (JERI) dalam proses pendidikan amat dititikberatkan dalam falsafah pendidikan negara (Sabilan et. Al. 2016). Di bidang pendidikan modal insan yang mantap dari sudut JERI boleh diserapkan dalam kurikulum melalui secara formal melalui mata pelajaran atau tidak formal melalui aktiviti ko-kurikulum di semua peringkat bermula dari pra-sekolah sehinggalah institusi pengajian tinggi. Dengan kata lain, penerapan nilai murni dan pembentukan jati diri harus dilaksana merentas kurikulum. Ismail et. Al. (2012) mengkaji hubungan Islam dengan pembentukan jati diri masyarakat Melayu. Menurut beliau, di Malaysia, Islam dan etnik Melayu mempunyai hubungan yang erat. Ini diakui oleh kebanyakan sarjana yang mengkaji pengamalan dan penghayatan nilai-nilai Islam dalam kalangan masyarakat Melayu Malaysia. Keunikan Malaysia yang terdiri daripada pelbagai bangsa tidak menjejaskan pemerkasaan nilai-nilai Islam dalam semua bidang kehidupan khususnya terhadap umat Islam. Menurut Perlembagaan Persekutuan Malaysia perkara 160, terdapat tiga ciri utama bangsa Melayu iaitu; beragama Islam, bertuturCopyright@FTSM dalam bahasa Melayu dan mengamalkan adat istiadat Melayu (Asmuni, 2011) Gabungan ketiga-tiga unsur ini mampu membentuk identiti yang unggul dan ampuh sekaligus menyumbang kepada pembentukan jati diri Melayu semenjak dulu hingga kini. Justeru itu, jati diri yang bertunjangkan Islam ini mesti dipertahankan, dipelihara dan diteladani. Melentur buluh biarlah dari rebungnya. Peribahasa ini mengungkap sudut pandang orang Melayu berdasarkan pengalaman tentang amalan terbaik untuk mendidik dan menerapkan nilai murni dan jati diri haruslah bermula dari pendidikan awal. Kajian lepas LP-FTSM-2019-013 mendapati bahawa penggunaan bahan multimedia berperanan dalam menerapkan nilai murni dan membentuk jati diri kanak-kanak (Majid et. Al. 2012). Pelbagai usaha telah dilakukan untuk menarik minat kanak-kanak dan remaja untuk lebih menghayati sejarah, asal-usul, adat dan budaya tempatan termasuk menerbitkan komik sejarah, e-buku interaktif, permainan video bertemakan sejarah dan sebagainya. Terdapat juga pakej pembelajaran nilai moral yang mengetengahkan cerita atau dongeng sejarah dan budaya Melayu (Mukti & Hwa 2004). Baru- baru ini sebuah filem televisyen (FTV) berjudul Suatukala telah mengangkat tiga kisah yang dinspirasi daripada hikayat dongeng kanak-kanak popular iaitu Merah Putih, dan Badang (Azizi, 2018). Menurut Naib Presiden Gen Next Astro,Putri Yasmin Megat Zaharuddin, objektif penerbitan Suatukala adalah untuk memberi peluang kepada generasi muda mengetahui kisah dongeng hebat memandangkan ia sarat dengan mesej positif dan nilai kekeluargaan. Teknologi digital dapat membina pemikiran kritikal, meningkatkan kreativiti, meneroka pelbagai bidang, mengaplikasi pengetahuan dan kemahiran dalam situasi, di samping meningkatkan minat dan perhatian kanak-kanak jika didedah dari peringkat umur 3 tahun lagi. Program pengajaran dan pembelajaran menggunakan komputer multimedia mampu disampaikan dengan efektif kerana terdapat pelbagai konsep asas (Puteh & Salam, 2011). Sekolah di Amsterdam mengajar sekumpulan kanak-kanak berumur 11-12 tentang mata pelajaran sejarah zaman pertengahan Belanda menggunakan teknologi mudah alih dan peranti perkhidmatan berasaskan lokasi (GPS) melalui permainan realiti hibrid (De Souza e Silva & Delacruz, 2006). Daripada menempatkan pemain dalam persekitaran simulasi yang meniru dunia fizikal, permainan realiti hibrid menggunakan rangsangan dunia fizikal dengan menggabungkan ruang fizikal dan digital. Perkembangan pesat dalam teknologi dan telekomunikasi menjadikan peranti mudah alih seperti telefon pintar dan komputer tablet mampu dimiliki dan mudah diguna oleh kanak-kanak. Pelbagai aplikasi mudah alih berbentuk permainan turut dibangun, contohnya PDJawi untuk mengajar tulisan Jawi (Diah & Zin, 2016) dan aplikasi Pintar Peribahasa (Malay Language Centre of Singapore, 2019). Pusat Bahasa MelayuCopyright@FTSM Singapura turut membangun aplikasi Cerita Rakyat Nusantara dan Legenda Singapura yang boleh dicapai mengguna telefon pintar dan komputer tablet. Kajian ini membincangkan pembangunan aplikasi mudah alih yang mengguna cerita legenda Melayu untuk mendedahkan generasi muda tentang legenda dan tempat berlakunya kisah tersebut.

LP-FTSM-2019-013

LEGENDA: Aplikasi Berasas Lokasi untuk Pembelajaran Budaya Melalui Cerita Legenda

Aplikasi Berasaskan Lokasi untuk Pembelajaran Budaya: Cerita Legenda Melayu yang dibangunkan adalah sebuah aplikasi pembelajaran yang efektif dan menarik untuk pengguna yang terdiri daripada kanak-kanak untuk mengenali legenda Melayu yang kian pupus di Malaysia. Aplikasi ini memasukkan fungsian peta Google bertujuan mengajar pengguna tentang perbandingan geografi Tanah Melayu mengikut sejarah atau legenda dengan geografi negara Malaysia pada masa kini.

a. Cerita Legenda Menurut Kamus Dewan (2015), legenda dalam bahasa Inggeris legend, sebenarnya berasal daripada kata bahasa Latin, legenda yang membawa maksud sesebuah cerita yang bakal diceritakan. Legenda merupakan cerita (yang tidak dapat dipastikan kebenarannya, tetapi dipercayai benar oleh pencerita dan pendengarnya) yang bersangkutan dengan kisah-kisah bersejarah masa lalu dan ada ketikanya lebih mirip kepada cerita dongeng atau fiksyen yang mengisahkan cerita tentang seseorang atau sesuatu peristiwa. Namun ianya tidak terlalu dianggap dongeng, kerana dongeng merupakan cerita khayalan atau fiksyen (yang diada- adakan kejadiannya cerita yang karut, yang mengkhayalkan yang mengandungi ibarat (pedoman dan sempadan) dan kiasan. Kisah yang mengandungi unsur-unsur legenda di Malaysia turut diperkayakan lagi dengan cerita asal-usul kejadian alam semula jadi seperti pulau, tasik, bukit, sungai dan gunung yang dihubungkaitkan dengan mitos dan legenda setempat. Banyak contoh yang boleh diketengahkan, antaranya yang terkenal ialah kisah Puteri Gunung Ledang di Johor; Naga Tasik Chini di Pahang; dan tasik di Pulau Dayang Bunting, di Langkawi, Kedah. Kesemua kisah ini sangat menarik dan tempat yang dikaitkan dengan kisah tersebut masih wujud dan boleh dikunjungi. Pelawat boleh merasakan dan mengalami sendiri keindahan dan keanehan tempat Copyright@FTSMberkenaan (Hassan & Isa 2014). Terdapat pelbagai legenda Melayu yang mengandungi unsur budaya dan nilai murni yang bagus untuk dipelajari oleh generasi muda masa kini. Misalnya kisah Malim Kundang yang bukan sahaja terkenal di Malaysia dengan panggilan Si Tanggang tetapi juga di Sumatera, . Malim Kundang ialah seorang pelayar yang berjaya kemudiannya disumpah oleh ibunya kerana durhaka hingga bertukar menjadi batu. Kisah ini mengenai kehebatan orang Melayu sebagai pelayar, pahlawan laut dan saudagar air yang mahir dalam aktiviti pelayaran LP-FTSM-2019-013 dan pembuatan kapal layar dalam zaman Melayu silam. Cerita legenda lazimnya mengandungi pengajaran yang boleh diambil sebagai iktibar.

b. Perkhidmatan berasas lokasi Perkhidmatan berasaskan lokasi (PBL) merujuk kepada set aplikasi yang mengeksploitasi pengetahuan mengenai kedudukan geografi peranti mudah alih untuk memberi perkhidmatan berdasarkan maklumat tersebut. PBL menawarkan banyak kelebihan kepada pengguna telefon mudah alih untuk mendapatkan maklumat tentang lokasi semasa mereka dan memproses data tersebut untuk mendapatkan maklumat berguna tentang perkhidmatan yang boleh didapati berdekatan dengan lokasi mereka (Walde et al. 2014). Pelbagai aplikasi yang menggunakan perkhidmatan berasaskan lokasi boleh dicapai melalui peranti mudah alih. Antara aplikasi yang popular termasuk aplikasi navigasi seperti Waze, aplikasi permainan seperti Pokemon Go dan aplikasi aktiviti pembelajaran seperti Trail Shuttle. Google Maps adalah perkhidmatan aplikasi web menggunakan teknologi berasaskan pemetaan yang disediakan oleh Google. Perkhidmatan ini digunakan oleh pelbagai aplikasi, seperti laman web Peta Google (Google Map), pencari perjalanan dengan Google (Google Ride Finder), Google Transit dan peta yang dilampirkan kepada lain-lain aplikasi berasaskan web yang menggunakan antaramuka pengaturcaraan aplikasi (API) Google Maps. Peta yang disediakan termasuk peta jalan raya, pemilihan laluan untuk perjalanan menggunakan kaki, basikal, kereta atau pengangkutan awam yang lain (Falahah & Setiawan 2014). Aplikasi ini juga menggunakan API YouTube untuk memasukkan video cerita legenda yang dimuatnaik ke YouTube supaya boleh dicapai oleh aplikasi di mana sahaja. Kajian ini cuba untuk mencari penyelesaian kepada masalah kurangnya minat terhadap pembelajaran budaya dengan membangun aplikasi mudah alih untuk pembelajaran budaya melalui cerita legenda Melayu yang mengeksploitasi perkhidmatan berasaskan lokasi untuk menunjukkan lokasi di mana kawasan legenda berlaku.

Copyright@FTSMc. Antara muka Aplikasi LEGENDA Bahagian ini membincangkan hasil daripada proses pembangunan aplikasi berasaskan lokasi untuk pembelajaran budaya: cerita legenda Melayu. Fasa reka bentuk adalah fasa yang penting dalam pembangunan projek. Dalam projek ini, perisian Android Studio diguna untuk membangunkan sistem aplikasi ini. Seterusnya pengujian terhadap sistem aplikasi ini dijalankan untuk memastikan hasil pembangunan adalah selaras dengan objektif yang ditetapkan sebelumnya. LP-FTSM-2019-013

Rajah 1 menunjukkan antara muka utama bagi aplikasi berasaskan lokasi untuk pembelajaran budaya melalui cerita legenda Melayu. Di antara muka utama terbahagi kepada dua bahagian iaitu “Log Masuk” dan “Daftar Pengguna Baru”. Rajah 2 menunjukkan pengguna perlu mendaftar masuk untuk menggunakan aplikasi ini. Sekiranya pengguna belum berdaftar, Rajah 3 menunjukkan pengguna hendaklah mendaftar sebagai pengguna baru. Tujuan pendaftaran nama dan pemilihan avatar adalah untuk memberi efek personalisasi pengguna itu sendiri.

Rajah 1 Antara Muka Utama Aplikasi Rajah 2 Antara Muka Log Masuk Pengguna

Copyright@FTSM

Rajah 3 Antara Muka Daftar Pengguna Baru LP-FTSM-2019-013

Rajah 4 menunjukkan antara muka menu utama yang akan dipaparkan setelah pengguna berjaya mendaftar masuk ke dalam sistem aplikasi. Terdapat dua bahagian iaitu “Main” dan “Log Keluar”. Apabila pengguna menekan butang “Log Keluar”, pengguna akan dibawa keluar ke antara muka utama. Sekiranya pengguna menekan butang “Main”, antara muka yang ditunjukkan pada Rajah 5 akan dipaparkan.

Rajah 4 Antara Muka Menu Utama Aplikasi Rajah 5 Antara Muka Main

Pada Rajah 5 akan dipaparkan pilihan karakter legenda antaranya , Lima Bersaudara, Ulek Mayang, Naga Kinabalu dan Bujang Senang. Pengguna boleh memilih antara satu karakter ini untuk pergi kepada antara muka seterusnya. Rajah 6 menunjukkan antara muka lokasi legenda di Malaysia. Setiap legenda berlaku di setiap negeri berlainan dan akan ditunjukkan di dalam peta Malaysia seperti dalam Rajah 7. Tujuan menanda tempat atau lokasi legenda pada peta adalah untuk memberitahu pengguna khususnya kanak-kanak supaya merekaCopyright@FTSM dapat menghubungkan lokasi legenda dengan tempat masing-masing. Secara tidak langsung ia turut mengajar tentang perbandingan geografi Tanah Melayu mengikut sejarah atau legenda dengan geografi Malaysia kini.

LP-FTSM-2019-013

Rajah 6 Antara Muka Lokasi Legenda Malaysia Rajah 7 Antara Muka Peta Malaysia

Pengguna juga boleh melihat jarak antara kedudukan semasa pengguna dengan kedudukan di mana tempat legenda itu berlaku. Rajah 8 menunjukkan antara muka Google Maps di dalam aplikasi ini. Seterusnya, Rajah 9 menunjukkan antara muka cerita legenda yang dipaparkan daripada Youtube.

Copyright@FTSM

Rajah 8 Antara Muka Google Maps Rajah 9 Antara Muka Cerita Legenda Akhir sekali, berdasarkan video cerita legenda yang dipaparkan pada Rajah 9, pengguna boleh menguji pengetahuan mereka mengenai legenda tersebut melalui kuiz soalan LP-FTSM-2019-013 pilihan berganda yang mudah seperti ditunjukkan pada Rajah 10. Selepas pengguna menjawab kuiz yang mempunyai lima soalan bagi setiap legenda. Reka bentuk soalan cuba menonjolkan nilai murni daripada cerita legenda. Seterusnya antara muka skor pengguna akan dipaparkan seperti dalam Rajah 11 untuk menunjukkan pencapaian pengguna dalam memahami nilai murni yang boleh dipelajari dan diambil iktibar dari setiap cerita legenda.

Rajah 10 Antara Muka Kuiz Rajah 11 Antara Muka Skor Pengguna

KESIMPULAN Aplikasi Legenda merupakan sebuah aplikasi pembelajaran dua hala mengenai legenda Melayu yang diharap dapat memberi manfaat kepada pengguna untuk mengenali serta mempelajari tentang sejarah, nilai-nilai murni dan pengajaran yang terdapat dalam penceritaan legenda dalam aplikasi ini. Penerapan nilai murni melalui penceritaan legenda Melayu diharap dapat membantu pembentukan jati diri dalam kalangan generasi muda. Aplikasi ini merupakan suatu alternatif dan kaedah terbaru bagi mengatasi masalah kekangan masa dan maklumat untuk mengenali legenda Melayu yang terdapat di Malaysia dengan kaedah yang lebih menarik.Copyright@FTSM Melalui aplikasi ini juga pengguna dapat dari kalangan kanak-kanak khususnya dapat mengetahui kedudukan geografi kisah legenda yang dipaparkan.

Penghargaan Kajian ini dibiayai sebahagiannya oleh Universiti Kebangsaan Malaysia di bawah geran Cabaran Perdana DCP-2017-007/3. LP-FTSM-2019-013

Rujukan

Asmuni, M. F. 2011. Perjuangan dbangsa Melayu dalam mempertahankan jati iri dan agama Islam. Dlm Konvensyen Memperingati Kejatuhan Empayar Melayu Islam Melaka. Melaka: Universiti Teknikal Malaysia. Baharom, N., Ahmad, I. H., Supardi, A., Kamin, S., Tajudin, A., Jabbar, S., & Abdullah, R. (Eds.). (2015). Kamus Dewan. Dewan Bahasa dan Pustaka. De Souza e Silva, A., & Delacruz, G. C. (2006). Hybrid reality games reframed: Potential uses in educational contexts. Games and Culture, 1(3), 231-251. Diah, N. M., & Zin, N. A. M. (2016). Development of a digital game for learning to write Jawi characters in mobile environment. International Journal of Control Theory and Applications. Falahah & Setiawan, C. 2014. Pembangunan Aplikasi Traveling Guide Kota Bogor Menggunakan Google Maps API. Proceedings Konferensi Nasional Sistem Informasi 2014. 1889–1894. Hamzah, Z. A. Z., & Hassan, A. F. M. (2011). Bahasa dan pemikiran dalam peribahasa Melayu. GEMA Online® Journal of Language Studies, 11(3). Hassan, F. & Isa, H. M. 2014. Mitos dan legenda sebagai produk pelancongan di Malaysia : Kajian kes Lembah Lenggong Myths and legends as Malaysian tourism products : A case study of Lenggong Valley 5(5), 168–179. https://www.bharian.com.my/berita/nasional/2019/07/586937/penilaian-semula- status-langkawi-unesco-global-geopark-bulan-depan Ismail, A. M., Stapa, Z., & Suhaimi, S. A. (2012). Islam dan pembentukan jati diri bangsa Melayu (Islam and the formation of Malay ethnic identity). Jurnal Hadhari: An International Journal, 143-154. Jabatan Warisan Negara, 2016. Senarai Pengiktirafan Dunia. (n.d.). http://www.heritage.gov.my/index.php/warisan-dunia/senarai-pengiktirafan-dunia [21 OctoberCopyright@FTSM 2016]. Kamarudin, K. & Said, M. S. 3 Feb 2014. Subjek sejarah bosan, sampai bila? https://www.malaysiakini.com/news/253393 Kim, Y. Y. 2013. POTENTIAL FOR UTILIZING NATIONAL TRUST MOVEMENT TO PRESERVE TOURISM (July). Majid, L. A., Abdullah, W. N. W., & Zakhi, N. H. A. (2012). Penerapan Nilai Murni dan Pembentukan Jati Diri Kanak-Kanak Prasekolah Melalui Penggunaan Multimedia LP-FTSM-2019-013

(Integrating Noble Values and Identity Formation into Kindergarten Children through the Use of Multimedia). Jurnal Hadhari: An International Journal, 51-65. Mukti, N. A., & Hwa, S. P. (2004). Malaysian perspective: Designing interactive multimedia learning environment for moral values education. Educational technology & society, 7(4), 143-152. Pintar Peribahasa https://apps.apple.com/us/developer/malay-language-centre-of- singapore/id887320784 Puteh, S. N., & Salam, K. A. A. (2011). Tahap kesediaan penggunaan ICT dalam pengajaran dan kesannya terhadap hasil kerja dan tingkah laku murid prasekolah. Jurnal Pendidikan Malaysia, 36(1), 25-34. Sabilan, S., Lip, S. M., Ishak, M. F., Zdainal, S., & Abidin, S. H. S. (2016) Konsep Penerapan Dan Penghayatan Nilai-Nilai Murni Berasaskan Falsafah Pendidikan Kebangsaan (FPK). International Conference on Moslem Society 2016. Kolej Universiti Islam Antarabangsa Selangor (KUIS), Bangi. Unesco https://whc.unesco.org/en/list/&order=country#alphaM Walde, P. N., Khatri, P. S., Mehta, D. & Avinash, A. V. 2014. Android Location based Services. International Journal of Advanced Research in Computer and Communication Engineering. 3(3), 5269–5272.

Copyright@FTSM