ESCOLA TÈCNICA SUPERIOR D’ENGINYERIA ELECTRÒNICA I INFORMÀTICA LA SALLE

TREBALL FINAL DE MÀSTER

MÀSTER EN CREACIÓ, DISSENY I ENGINYERIA MULTIMÈDIA

Universo Transmedia Pumpkin Reports Transmedia Producer

ALUMNE PROFESSORS PONENTS

Emiliano Labrador Ruiz Josep Francesc Cortes Fullana Guillem Villa Fernández

ACTA DE L'EXAMEN DEL TREBALL FINAL DE MÀSTER

Reunit el Tribunal qualificador en el dia de la data, l'alumne

Josep Francesc Cortes Fullana

va exposar el seu Treball Final de Màster, el qual va tractar sobre el tema següent:

Universo transmedia Pumpkin Reports. Transmedia Producer

Acabada l'exposició i contestades per part de l'alumne les objeccions formulades pels Srs. membres del tribunal, aquest valorà l'esmentat Treball amb la qualificació de

Barcelona,

VOCAL DEL TRIBUNAL VOCAL DEL TRIBUNAL

PRESIDENT DEL TRIBUNAL

Máster en Creación, Diseño e Ingeniería Multimedia 2012/2013 Trabajo Final de Máster – Pumpkin Reports (Producción Transmedia)

Abstract

Este proyecto de final de master del MCDEM de La Salle es una colaboración con la empresa Motion Pictures. El objetivo principal de mismo, es la creación de una estrategia transmedia a partir de la serie de animación Pumpkin Reports que están comenzando a producir. El equipo Mutante y medio, formado por cuatro integrantes multidisciplinares, es el responsable de la creación del universo y la marca Pumpkin Reports, que da respuesta a dicha petición. En esta memoria se tratará básicamente el proceso que se ha seguido en gestión de la producción transmedia.

Abstract

Aquest projecte de final de màster de l'MCDEM de La Salle és una col · laboració amb l'empresa Motion Pictures. L'objectiu principal d'aquest, és la creació d'una estratègia transmèdia a partir de la sèrie d'animació Pumpkin Reports que estan començant a produir. L'equip Mutante y medio, format per quatre integrants multidisciplinars, és el responsable de la creació de l'univers i la marca Pumpkin Reports, que dóna resposta a aquesta petició. En aquesta memòria es tractarà bàsicament el procés que s'ha seguit pel que fa a la de gestió de producció transmedia.

Máster en Creación, Diseño e Ingeniería Multimedia 2012/2013 Trabajo Final de Máster – Pumpkin Reports (Producción Transmedia)

Abstract

This final master project of MCDEM of La Salle is a collaboration with the company Motion Pictures. The main purpose of it, is the creation of a transmedia strategy from the animated series Pumpkin Reports which is starting to be produced. The team Mutante y medio who has four multidisciplinary members, is responsible of the creation of the universe and the brand Pumpkin Reports, which responds to that request. In this document will talk about the process that was followed in terms of the transmedia production and management.

Resumen

Esta es la memoria resultado de la realización de un proyecto de final de master realizado en el MCDEM – Máster de Creación, Diseño e Ingeniería Multimedia – para la empresa Motion Pictures, productora y distribuidora de animación y otros contenidos cinematográficos.

El proyecto ha sido llevado a cabo por Mutante y Medio, un equipo multidisciplinar de cinco miembros, en el que cada uno cubre un rol diferente: un producer, una diseñadora gráfica/game designer, una experta en user experience y una desarrolladora.

El objetivo de dicho proyecto es crear una estrategia transmedia que a partir de las ideas alrededor de la serie Pumpkin Reports cree un universo que expanda la historia más allá tanto del medio televisivo como del contenido de la misma. Resultando en un entramado de productos que se despliegan en distintos dispositivos, con historias independientes pero enlazadas entre sí.

El fruto de este trabajo ha sido concebido a partir de un estudio previo de contextualización sobre el transmedia y el material desarrollado por Motion Pictures sobre la serie de animación Pumpkin Reports. Lo que ha permitido la realización de un intenso trabajo creativo por parte de todo el equipo para poder llegar a definir una serie de productos que formarían parte del universo Pumpkin Reports. Todo ello se ve reflejado en un documento de producción transmedia al que se denomina ‘Biblia Transmedia’ y que contiene la caracterización de la marca Pumpkin Reports y la estrategia a seguir para su creación.

El contenido de esta memoria versará sobre el proceso seguido por de gestión y coordinación de la producción transmedia de dicho universo.

Índice

1. Introducción ...... 3 1.1. Marco ...... 3 MCDEM ...... 4 Motion Pictures ...... 5 Pumpkin Reports ...... 6 Mutante y Medio ...... 7 1.2. Descripción del problema ...... 9 1.3. Estado del Arte ...... 11 Experiencias Transmedia ...... 11 El Cosmonauta ...... 20 Conclusiones ...... 21 1.4. Solución del Problema ...... 23 2. Fundamentos teóricos ...... 26 2.1. Universos Transmedia ...... 26 ¿Qué es el Transmedia? ...... 26 El Productor transmedia ...... 28 Producción Transmedia ...... 30 Biblia de Producción transmedia ...... 32 Marketing y Transmedia ...... 33 Modelos de Financiación alternativos ...... 35 Análisis de Mercado ...... 37 2.2. Enfoques sobre la gestión de proyectos ...... 42 Proyecto...... 42 Gestión predictiva ...... 44 Gestión Agil de proyectos ...... 46 Manifiesto Ágil...... 46 Scrum ...... 47 Técnicas y herramientas de trabajo ...... 53 Lean Startup ...... 53 Customer Development ...... 53 Design Thinking ...... 55 Visual Thinking ...... 56 Brainstorming ...... 56 Serendipia ...... 57 3. Desarrollo del Proyecto ...... 58 3.1. Gestión ...... 59 Máster en Creación, Diseño e Ingeniería Multimedia 2012/2013 Trabajo Final de Máster – Pumpkin Reports (Producción Transmedia)

Miembros del equipo y tareas ...... 59 El proyecto ...... 62 Fases del Proyecto ...... 62 Herramientas Scrum ...... 64 Otras herramientas de trabajo ...... 67 Seguimiento del Proyecto ...... 69 Proceso Creativo (Brainstorming) ...... 70 Contextualizando Ideas ...... 71 3.2. El Universo Pumpkin Reports ...... 74 Las piezas: ...... 74 Estructura del Universo ...... 77 Relaciones y Viaje del usuario ...... 79 3.3. Biblia Transmedia ...... 83 3.4. Comunicación ...... 87 Página Web ...... 87 Twitter ...... 88 Blogs de la Salle ...... 88 3.5. Marketing y costes ...... 90 RoadMap ...... 90 Business Model ...... 92 Material Promocional ...... 96 Costes ...... 96 4. Conclusiones ...... 97 4.1. Lineas de Futuro ...... 97 4.2. Conclusiones ...... 98 5. Bibliografia ...... 100 5.1. Referencias ...... 101 6. Anexos ...... 102 Actas Reuniones ...... 102

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1. Introducción

1.1. Marco

Los proyectos transmedia nacen y se desarrollan sin patrón fijo. El inicio de la historia puede ser de origen literario, cinematográfico, televisivo, videojuego, etc., y expandirse a otros medios sin que haya ninguna fórmula infalible que indique cual es la mejor estrategia para darle alas a la historia.

La tecnología evoluciona para intentar satisfacer nuestras necesidades diarias de forma rápida y efectiva. Pero en los últimos años, hemos sufrido además, una transformación en cuanto a la forma de pensar y expresarnos, que es totalmente diferente a como se entendía con anterioridad. Ha surgido una explosión de redes sociales, y con ellas el afán de compartir información con el mundo que nos rodea de una forma muy activa.

Podríamos decir que se trata de la era social, donde todo el contenido es compartido y el usuario se sitúa en un rol totalmente proactivo. Puede formar parte del proceso de creación, su opinión es tomada en consideración e incluso hasta cierto punto, crea universos paralelos a los mundos que le gustan.

Desde los principios de la humanidad, a los humanos nos encanta ver, escuchar y vivir buenos relatos. Siempre hemos contado historias de mundos imaginarios o ficticios, de manera oral, pintados en las paredes, escritos o en el cine. Y ahora esto, se ha trasladado a todo tipo de dispositivos y medios, lo cual facilita que cualquiera pueda contar su historia y su punto de vista.

Hace unos años todos hablábamos de multimedia e interactividad, en la actualidad los conceptos clave son convergencia y transmedia. Henry Jenkins, padre de las narrativas transmedia actuales, define de este modo el momento en el que nos encontramos: “Hemos entrado en una nueva era de convergencia de medios que vuelve inevitable el flujo de contenidos a través de múltiples canales”1.

Los hechos que han facilitado esta convergencia, han sido precisamente la facilidad de

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acceso a las nuevas tecnologías y las ganas de los usuarios por explorar nuevos contenidos.

Las narrativas transmedia son una forma de relato que se expande a través de muchos medios y plataformas de comunicación. Su potencial reside en la posibilidad de que la historia entre una plataforma y la otra, sea totalmente diferente; y en que tanto los personajes, como los mundos que les rodean, están a disposición de los consumidores y fans como una nueva forma de expansión. El punto de inflexión fue el nacimiento del “world wide web”, donde poco a poco, los consumidores de televisión y cine, de libros o cómics, pasaron de ser meros espectadores para empezar a formar parte de los prosumidores (consumidor + productor).

Las nuevas generaciones, los denominados nativos digitales, están en contacto con la tecnología desde muy pequeños, en muchos casos antes de aprender a nadar o a montar en bicicleta. Es por ello, que los sectores dirigidos a este público, como el de la animación, que no ha parado de crecer desde sus orígenes y ha sabido mantenerse joven y creativo, deben apostar siempre por contenidos y formatos innovadores. Si juntamos la era social que estamos viviendo, con las posibilidades de expansión de los universos transmedia, así como la infinita imaginación de los que ya son pequeños expertos tecnológicos, las posibilidades son realmente amplias e interesantes.

MCDEM

El Máster Universitario en Creación, Diseño e Ingeniería Multimedia de La Salle- Universitat Ramón Llull (MCDEM) forma a profesionales capacitados para trabajar en la empresa multimedia. Se trata de un sector emergente e innovador, que ofrece productos y servicios interactivos a todo tipo de clientes finales. La empresa multimedia busca soluciones tecnológicas, creativas e innovadoras para resolver problemas “de siempre” relativos a publicidad, cultura, ocio, marketing, etc.

Ponen especial énfasis en la gestión de proyectos interactivos multimedia, teniendo en cuenta todas las disciplinas que lo integran. Se trata, por tanto, de la investigación y creación del concepto, de su guion, del análisis de públicoespecífico, la usabilidad, el diseño y la creatividad, y de la tecnología y el contenido.

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La gestión es, pues, el hilo conductor que permite poner en práctica los conocimientos adquiridos gracias a la realización de un proyecto innovador y de aplicación real en el sector.

Motion Pictures

Motion Pictures es una compañía líder mundial de producción, distribución y gestión de marca, centrada en la producción de proyectos originales y la construcción de marcas con un atractivo internacional.

Actualmente está basando su actividad en la producción de series de animación infantil y quiere empezar también a introducirse en todo el mundo social y de contacto directo con los consumidores.

La empresa fue fundada en 1977 y la primera actividad de la compañía fue la producción de películas cinematográficas de pequeño presupuesto, así como la colaboración en la producción de películas de nacionalidad italiana, americana y británica que venían a rodarse a España. A principios de los ochenta empezaron a comprar derechos audiovisuales, y ya a principios de los noventa a adquirir catálogos de cine americano para su distribución en televisión. Las más destacables son las de la compañía americana Lucas film, con títulos tan emblemáticos como “La Guerra de las Galaxias”, “El Imperio Contraataca” o “El Retorno del Jedi”. En la actualidad Motion Pictures, cuenta con una librería de más de 1.000 películas de todos los géneros para su distribución en España. Paralelamente a esta política de adquisición de cine, se reemprendió la producción de películas españolas, con grandes recaudaciones en cine e índices de audiencia muy destacados en España y más de otros cuarenta países. Obteniendo incluso el Premio Ondas en 1995 con la serie de ficción “Historias de la puta mili”.

Pero si por una cosa ha destacado Motion Pictures, ha sido por su buen catálogo de series de animación. Desde hace más de 20 años lleva trayendo a España las más famosas y divertidas series de animación como “Los Pitufos”, “Inspector Gadget”, “Las Tortugas Ninja”, “Calimero”, “Daniel el travieso”, “Moto ratones de Marte”, etc... Es por ello que desde hace 8 años están produciendo sus propias series de animación. Fruto de este esfuerzo son coproductores de series nuevas que actualmente se están emitiendo en todo el mundo como:

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“SANDOKAN”, “IVANHOE” “CARLAND CROSS” en coproducción con Odec Kid, TF 1 y Canal Plus. “LOS MISTERIOS DE LA ABUELITA PRUDENCIA” 5 , esta última fue líder de audiencia en Italia, por encima de la ora warner ó Teletubbies , en coproducción con TF 1 y TVE. Ello les animó a llevar adelante un nuevo proyecto de animación propio con la colaboración de tres televisiones espa olas, ito nunca antes ocurrido, TVE, TV y CANAL 9 , “NARIGOTA, EL AGUA ES AVENTURA” x . La cual se estrenó en TVE siendo líder de audiencia en su franja oraria. Actualmente NARIGOTA se ha vendido en más de 60 países de todo el mundo. Asimismo, más recientemente, se a llevado a cabo la producción de LMN S 5 x1 , en coproducción con TVE, TV y RAI. Y VAN DOGH 104x4 , otra de las series preescolares de Motion Pictures y del mismo creador que BOOM AND REDS 104x4 , ambas producidas en el estudio de Barcelona, en 3D HD.

A mediados del año 2011, durante el mes de agosto, finalizaron la producción, en coproducción con TV3, de la primera temporada de una serie en 3D HDTV, un slapstik comedy, comedia sin diálogos; GLUMPERS 104x . Apostando por la animación de calidad y de comedia. Pueden seguir el avance de la serie, en el Canal de YouTube de GLUMPERS (http://www.youtube.com/user/TheGlumpers), en la página para sus fans de Facebook (https://www.facebook.com/Glumpers) y también en la web www.glumpers.com, donde se va actualizando con contenido nuevo para los seguidores.

Motion Pictures, ha apostado fuerte por la venta de derec os internacionales y actualmente está presente en varios mercados internacionales con Stand propio, tales como Natpe, TV Foorum, Los Ángeles Screenings, Mip TV, Latin American Screens y Mipcom. Y presente en muchos otros festivales y Forums, Kidscreen Summit, Cartoon Forum, donde en la edición del 009 se presentó la serie de animación GLUMPERS, siendo la tercera más vista. Actualmente están en proceso de cerrar el financiamiento para una nueva serie de animación en 3D HDTV, PUMPKIN REPORTS. La serie fue presentada en la edición del Cartoon Forum, celebrado en 2010 en Sopron, Hungría.

Pumpkin Reports

Pumpkin Reports es un proyecto de serie de animación televisiva. Es un producto de entretenimiento que basa su mensaje en la comedia con el fin de entretener a un público infantil de 6 a 10 años. Algunos de los valores que la serie desea transmitir para este público juvenil son la proactividad, el esfuerzo, trabajo en equipo, solidaridad, pasión… 6 Máster en Creación, Diseño e Ingeniería Multimedia 2012/2013 Trabajo Final de Máster – Pumpkin Reports (Producción Transmedia)

Lo que hace Pumpkin Reports un universo particular es la existencia de una raza alienígena, los Kemii, que pondrán en apuros a sus protagonistas terrícolas en todos los capítulos.

Para poder crear una gran expectación con Pumpkin Reports mediante la creación de un universo transmedia, extendiendo la historia por distintos medios y plataformas, han decido buscar la colaboración con el máster de la Salle MCDEM.

Mutante y Medio

Para poder solucionar la necesidad de Motion Pictures se ha creado el grupo multidisciplicnar Mutante y medio, formado por cuatro alumnos del MCDEM (Máster en Creación, Diseño e Ingeniería Multimedia). Cada uno de los componentes viene de una disciplina diferente, los que permite abarcar todos los aspectos a la hora de crear ideas y productos.

El equipo

Somos un equipo multidisciplinar formado para llevar a cabo el Trabajo Final de Máster del MCDEM. Cada miembro del equipo proviene de diferentes disciplinas que, puestas en común, permite abordar los distintos aspectos implicados en el desarrollo de proyectos basados en nuevas tecnologías. El equipo, identificado con el nombre de "Mutante & medio", está formado por:

MARIA SHOVKOPLYAS, formada en Informática aplicada al Arte. Encargada en este proyecto de la Experiencia de usuario.

ALICIA GARCÍA ROMERO, licenciada en Ingeniería Informática. Asume las funciones de Desarrollo en el presente proyecto.

JOSEP FRANCESC CORTÈS FULLANA, licenciado en Ingeniería Técnica de Telecomunicaciones. Dedicado a la Producción del proyecto y a Diseño de juego.

YOLANDA URDINGUIO, licenciada en Bellas Artes, especializada en Diseño Gráfico e Ilustración. Encargada del Diseño de juego y del Arte.

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Actividad

Las actividades que desarrollará el equipo están relacionadas con la creación de contenidos desde un enfoque transmedia. Se abordarán los siguientes aspectos:

Creación de relato Creación de piezas de entretenimiento Representaciones visuales Aplicación de mecánicas de juego Diseño de un servicio multiplataforma Análisis acerca de la experiencia de usuario Estudio sobre tecnología y desarrollo del producto Gestión de talentos para la creación de contenido Indagaciones sobre el modelo de producción adecuado Adaptación del producto a la estrategia de negocio Elaboración de presupuestos detallados del servicio

Misión

Mutante & medio ha sido formado para dar respuesta a la necesidad del cliente (Motion Pictures) de diseñar un "universo transmedia" que ensamble con la serie de TV Pumpkin Reports (serie de animación dirigida a un público de entre 6 a 10 años), en actual estado de producción y que se emitirá en 2015.

El objetivo es la creación de una Biblia de Producción Transmedia Pumpkin Reports que recoja las características sobre el funcionamiento del servicio multiplataforma.

Este documento debe cumplir dos funciones:

Herramienta de producción que describirá lo relativo al tratamiento del mundo narrativo que mueve el servicio, las espedificaciones funcionales, algunos aspectos relativos al diseño visual, las especificaciones tecnológicas y la propuesta de negocio y marketing. Herramienta de venta de la marca Pumpkin Reports a otras empresas de la industria 8 Máster en Creación, Diseño e Ingeniería Multimedia 2012/2013 Trabajo Final de Máster – Pumpkin Reports (Producción Transmedia)

mediática.

Valores

Diversión Ponerse en la piel del usuario y plantear la mejor estrategia para poder brindarle una gran experiencia de usuario a través de múltiples historias y medios. Crear por y para los niños.

Descubrimiento El afán para aprender nuevos conceptos, conocer nuevos mundos y analizar diferentes comportamientos va a ser la base del equipo

Calidad Ofrecer al cliente una estrategia clara y bien argumentada, con fundamentos teóricos y mucha creatividad

Creatividad No despreciar ideas absurdas, estas, bien trabajadas, pueden ser el principio de un gran proyecto, o la plataforma de propulsión hacia una mejor idea.

Trabajo en equipo Poder unir en un mismo grupo diferentes disciplinas y diferentes formas de pensar y hacer las cosas, brinda la posibilidad de encontrar los mejores resultados al disponer de una visión global. La colaboración hace grandes las ideas y las personas.

1.2. Descripción del problema

La forma en que tiene la sociedad de consumir contenido está cambiando. Las audiencias han evolucionado en los últimos años, pasando de ser una audiencia pasiva, que sólo recibe la información y los estímulos para conocer la historia, pasando por una audiencia interactiva, que no solo recibe la historia, sino que también interactúa con las críticas y realiza comentarios sobre la narración, a pasar a las actuales audiencias activas, que participan más activamente teniendo acceso a las historias.

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Una serie de animación como Pumpkin Reports tiene un gran potencial y un intenso trabajo creativo. Los personajes y las interesantes historias que los conectan, las localizaciones, las istorias que acontecen… es un desarrollo realmente profundo y complejo. A pesar de todo el esfuerzo que supone elaborar la serie, queda patente que debido a las exigencias de la época en la que vivimos esto puede no ser suficiente. Sabiendo que vivimos en la era social, y que esta es la seguirá siendo la tendencia en los años venideros, la respuesta lógica sería que en conjunto con el lanzamiento de la serie, se lanzase un portal web, una página en red sociales, etc. para poder conseguir audiencias activas. Los niños de hoy en día son nativos digitales, y sus hábitos de consumo son muy diferentes a los niños de 10 años atrás.

En Motion Pictures son muy conscientes de esta situación y quieren apostar por una nueva estrategia más innovadora y compleja, han encontrado en las narrativas transmedia, un concepto del que se está empezando a hablar y que cada día coge más fuerza, ya que no solo permite que la audiencia interactúe de manera activa con los productos, sino que se sumerge en una historia. Han creído oportuno que la presencia de Pumpkin Reports en varios medios puede contribuir a reforzar las estrategias de marketing, a multiplicar las plataformas de distribución de contenidos y a satisfacer el creciente deseo de las audiencias de profundizar su relación y su experiencia con el mundo de ficción que se les plantea, mediante una estrategia transmedia.

Pensando que la serie está todavía en proceso de producción y que su lanzamiento está previsto para dentro de dos años, en 2015, era el momento adecuado en el que plantearse qué crear y cómo conseguirlo.

Para ello han buscado la colaboración del MCDEM – Máster en Creación Diseño e Ingeniería Multimedia – de La Salle, para proponerle al grupo Mutante y Medio la creación de una estrategia transmedia que complete y complemente la serie, para así crear el universo Pumpkin Reports.

Se proporciona cierta libertad al grupo tanto creativa como tecnológicamente para que desarrollen una propuesta cuyos únicos límites son la filosofía que rodea al producto que ya existe actualmente, la serie de animación. Esto aportará coherencia al universo, ya que a pesar de tratar temática diferente, es fundamental que las relaciones entre ellos sean coherentes y mantengan una consistencia.

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1.3. Estado del Arte

Experiencias Transmedia

Star Wars Star Wars, es una saga de ciencia ficción creada originalmente por George Lucas A partir de 1977 Star Wars capturó la imaginación de millones de aspirantes a caballeros Jedi primero a través de una historia clásica, accesible y estructurada y a continuación, a través de libros, cómics, dibujos animados, juegos y juguetes destinados sólo para maximizar los beneficios. Estas extensiones, sin embargo, ayudaron a fomentar la inmersión del consumidor y la participación. Sin querer, Lucasfilm sentó las bases para una franquicia de gran éxito transmedia. Sólo a regañadientes se dejaron algunas de las riendas de la narración pasa fuera de su control directo.

En un principio, la expansión de la saga de Star Wars fue difícil de controlar. Para poner solución al problema LucasFilm estipuló lo siguiente: "De ahora en adelante, cualquier nueva entrega de la saga de Star Wars tendría que respetar lo que había venido antes. Pasando por una supervisión" es lógico que, "Si vas a contar historias más allá de lo que se ve en las películas,en el momento en que se contradicen entre sí la casa se cae a pedazos. No se puede concebir, matar a un personaje y luego tratar de reanimarlo " "George ha creado un universo muy bien definido", dijo Roffman Rose. "Pero las películas cuentan una porción estrecha de la historia. Se puede percibir a un nivel simplista - pero si quieres profundizar, es infinitamente compleja". El “Universo Expandido” se le denomina a todas los productos y historias que han visto la luz, además de las seis películas. Esta formado por vídeos, cómics, juegos, novelas, historietas, conciertos, millones de productos de merchandising y hasta películas creadas de fans, como es el caso de “Star Wars Fan Film C allenge”, donde los fans presentan sus creaciones Figura 1 Star Wars

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sobre la saga .

Hallazgos positivos Hallazgos negativos

Es la mayor producción transmedia jamás realizada. El género de ciencia ficción fue el punto clave del éxito. El hecho de tener Lucas el control de todo - Es una producción transmedia fruto de lo relacionado en la Marca fue la clave para un éxito, no estaba planificada su su posterior expansión. expansión ni el modelo de negocio. Permitir a los usuarios ampliar el universo y facilitárselo ha sido crucial. Han ido analizando los comportamientos y descubriendo lugares inimaginables anteriormente para poder crear negocio.

Matrix Matrix es un película de ciencia ficción y acción del año 1999, escrita y dirigida por los hermanos Larry y Andy Wachowski. Sus creadores se inspiraron claramente en Star Wars , en los 90s diseñaron una experiencia similar desde el inicio. Planificaron como se tenia que desplegar su historia, no solo en la pantalla, sino continuando a través de otros medios.

Henry Jenkins en Convergence Culture (2006), Figura 2 Matrix «ninguna franquicia cinematográfica ha sido tan exigente con sus consumidores, The Matrix es un entretenimiento para la era de la convergencia mediática que integra múltiples textos, para crear una narración de tales dimensiones que no puede confinarse a un único medio».

Hallazgos positivos Hallazgos negativos

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Hallazgos positivos Hallazgos negativos

Estrategia transmedia planteada desde sus inicios. - Han dejado muy poco margen de Historias muy bien relacionadas y con interacción a los consumidores. cuerpo narrativo interesante

Star Treck Es un excelente ejemplo de narrativas transmedia que tuvo lugar en la era A. D. (antes del digital). Es una franquicia de ciencia ficción, que extiende su universo a través de series de televisión, series de animación, once películas, cientos de relatos y novelas escritas por sus fans, videojuegos y juegos de rol. Figura 3 Star Treck

Hallazgos positivos Hallazgos negativos

Es una producción transmedia fruto de un Es una producción que pese a no tener los éxito, no estaba planificada su expansión. medios digitales, supo expandir muy bien Es una producción muy antigua que no todo su contenido. ha podido aprovechar la inmensa mayoría de las plataformas digitales

Tintin Tintín es un personaje que ha generado una de las experiencias de narrativa transmedia más interesantes del siglo XX, ya que sus aventuras abarcan el cómic, la radio, el cine, la televisión, el teatro y los videojuegos.

Figura 4 Tin tin

Hallazgos positivos Hallazgos negativos

13 Máster en Creación, Diseño e Ingeniería Multimedia 2012/2013 Trabajo Final de Máster – Pumpkin Reports (Producción Transmedia)

Hallazgos positivos Hallazgos negativos

Es una producción transmedia fruto de un éxito, no estaba planificada su expansión. No se trata de una producción Personaje que ha cautivado un gran público transmedia, sino cross-media, ya que el y persiste a lo largo de los años contenido en los diferentes medio se mantiene.

Harry Potter Harry Potter es una saga de novelas fantásticas escrita por la autora británica J. K. Rowling, en la que narra las historias de un aprendiz de mago. Aparentemente no ha sufrido grandes expansiones. No obstante, si miramos hacia los contenidos generados por los usuarios, el panorama es el opuesto. Solo en su web hay más de medio millón de relatos que Figura 5 Harry Potter expanden sus aventuras. Otras webs como Mugglespace y Mugglenet incluyen espacios para los relatos de los usuarios. Rowling trató de frenar las expansiones no oficiales a cargo de los lectores —tal como explica Henry Jenkins en Convergence Culture—, se trató de una empresa no solo imposible, sino a fin de cuentas contraproducente para el valor de la marca Harry Potter. Si no puedes vencerlos... En el 2011 J. K. Rowling lanzó la plataforma en línea oficial Pottermore.

Hallazgos positivos Hallazgos negativos

14 Máster en Creación, Diseño e Ingeniería Multimedia 2012/2013 Trabajo Final de Máster – Pumpkin Reports (Producción Transmedia)

Hallazgos positivos Hallazgos negativos

No se trata de una producción transmedia, sino cross-media, ya que el Una gran producción que ha hecho que la contenido en los diferentes medio se historia introduzca a leer a muchos perfiles mantiene. infantiles que no lo hacían frecuentemente Es una producción transmedia fruto de un éxito, no estaba planificada su expansión.

Lost Los es un serie televisiva de 6 temporadas que narra las vivencias de un grupo de personas en una isla tras sobrevivir a un accidente aéreo. Lost representa una de las experiencias pioneras en “transmedia storytelling” actuales con más repercusión social. La convergencia de medios y el cruce de plataformas, permite que la mitología de Lost se desarrolle entre sus consumidores. A través de diferentes Figura 6 Lost formatos como el show televisivo, juegos de ARG, mobisodes y webisodes an logrado que el “fan” continúe creando productos con la marca Lost.

Hallazgos positivos Hallazgos negativos

Una de las más recientes narrativas transmedia con más contenidos creados y difundidos por los usuarios. - Es una producción transmedia fruto de Han conseguido crear una audiencia muy un éxito, no estaba planificada su activa que les ha generado multitud de expansión ni su estrategia. contenidos ampliando de manera masiva la marca

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Waking Dead

La web oficial ofrece amplios contenidos pensados para los fans, desde vídeos extra (Talking Dead) hasta juegos de preguntas para poner a prueba su conocimiento del mundo narrativo (The Walking Dead Ultimate Fan Game) y un Zombie Avatar Maker. AMC The Walking Dead Social Game es un videojuego dentro de Facebook. Los jugadores pueden realizar misiones, interactuar con los personajes Figura 7 Walking Dead de la serie Y obviamente, deben defenderse de los letales caminantes. En caso de emergencia pueden reclutar a sus amigos para que los ayuden a defenderse... Pero ¡atención!, si son atacados, los (ex) amigos pueden regresar como zombis hambrientos de sangre. Otra iniciativa muy interesante es The Walking Dead Story Sync . Se trata de un sistema que integra la llamada «segunda pantalla». Por medio de este sistema la experiencia televisiva se enriquece si el espectador tiene una tableta en sus manos, ya que puede responder a sondeos y votar en tiempo real, recibir información adicional y chatear con otros espectadores. Hallazgos positivos Hallazgos negativos

Una de las más recientes narrativas transmedia con más contenidos creados y difundidos por los usuarios. - Es una producción transmedia fruto de Han conseguido crear una audiencia muy un éxito, no estaba planificada su activa que les ha generado multitud de expansión ni su estrategia. contenidos ampliando de manera masiva la marca

Pokemon El caso Pokémon, después de Super Mario la franquicia Pokémon es la que mayores satisfacciones ha dado a Nintendo. Nacido en 1996 como un juego de rol para la consola Game Boy, en una década Pokémon invadió todos los rincones de

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Figura 8 Pokemon Máster en Creación, Diseño e Ingeniería Multimedia 2012/2013 Trabajo Final de Máster – Pumpkin Reports (Producción Transmedia)

la industria cultural. Dibujos animados, manga, juegos de cartas, juguetes y películas son solo algunos de los medios y plataformas conquistados por este universo narrativo. El mundo de Pokémon se caracteriza por la gran cantidad de especies que lo componen (649 en el momento de escribir estas líneas), las cuales fueron evolucionando a través de cinco generaciones. Esta capacidad evolutiva es quizá una de las propiedades más llamativas de este universo inventado por Satoshi Tajiri, un diseñador de videojuegos apasionado por el coleccionismo de insectos.

Más allá de este impresionante despliegue textual no debemos olvidar que el mundo de estas criaturas está animado por sus propias leyes y lógicas que el jugador debe aprender a gestionar. Como ya dijimos, se trata de un universo en evolución donde el jugador captura y adiestra a sus Pokémon para derrotar a sus contrincantes. El mundo de Pokémon es un universo cross-media que obliga a sus consumidores a adoptar en todo momento una actitud activa y un compromiso total con la evolución del sistema. Al sumergir al consumidor en un entorno lúdico y, al mismo tiempo, altamente competitivo.

Hallazgos positivos Hallazgos negativos

Juego que ha cautivado millones de niños y - Es una producción transmedia fruto de a demostrado que con un atractivo juego, un éxito, no estaba planificada su los más pequeños son capaces de expansión. memorizar infinidad de contenido.

Simpsons

Los Simpsons es una serie de animación y comedia creada por Matt Groening. Es una sátira a la sociedad estadounidense mediante la narración de la vida cotidiana de una familia de clase media. Originalmente era una serie enfocada a la animación adulta, pero rápidamente la gran mayoría del público se enamoró y la serie fue adaptando sus guiones a Figura 9 Simpson un público más amplio. Además de sacar películas, cortos, videojuegos, cómics y un sinfín de merchandising de

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la serie, uno de los factores que caracteriza a esta peculiar saga, es el poder que han tenido como seña de identidad. Ya que han conseguido simpsonizar a prácticamente cualquier historia, relato o película con su propio estilo de personajes amarillos. Hallazgos positivos Hallazgos negativos

Con el tono de la historia, han conseguido crear una marca identificativa que ha - Es una producción transmedia fruto de generado multitud de contenidos creados un éxito, no estaba planificada su por los usuarios y adoptados por otros expansión ni el modelo de negocio. medios.

Les tres Bessones

Podemos considerar que es una de las experiencias transmedia más interesantes realizadas en Cataluña. Los primeros libros se publicaron en los años 80 y en 1995 empezó la difusión de los episodios televisivos en TVC. La serie televisiva cuenta con 104 capítulos, traducidos a 35 idiomas y difundida a más de 150 países. La historia se ha ido expandiendo por diferentes universos, creado historias relacionadas para la televisión y otras plataformas. Algunos ejemplos destacados son La Bruixa Avorrida, Once

Upon The Triplets, Les Tres Besones Bebès, junto Figura 10 Les tres Bessones con una serie de merchandising relacionado, libros, una la web www.lestresbessones.com, un largometrage y una aplicación para ipad. Para expandir el universo se han ido relacionando Les Tres Besones, con la cultura propia de Barcelona, de ahí la publicación de libros, juegos, obras de teatro e historias relacionadas con las tres hermanas y Gaudí. Dando lugar a principio de narrativa transmediática en torno al mundo de Les Tres Bessones.

Hallazgos positivos Hallazgos negativos

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Hallazgos positivos Hallazgos negativos

Una de las primera productoras locales que han conseguido movilizar con familias Es una producción transmedia fruto de un enteras. éxito, no estaba planificada su expansión. La historia cercana, mezclada con la mágia Todo y el éxito de la serie, no han sabido del mundo infantil han cautivda una enorme potenciar un modelo de negocio rentable masa de público más amplia que el target al para toda la estrategia potencial.

Bob Esponja

El caso de Bob Esponja ha desplegado múltiples experimentos con el producto a través de distintas plataformas. Es tal su impacto que la marca migró a distintos escenarios luego de su éxito como serie televisiva. Stephen Hillenburg, su creador, a través de Nikelodeon, permitieron que el universo narrativo del dibujo animado se expandiera a distintos medios. Desde DVD hasta películas y capítulos exclusivos Figura 11 Bob esponja para su página de fans. Se puede hablar de Bob Esponja como un gran fenómeno transmediático que logró movilizar a miles espectadores en el mundo. Según su página en Facebook a “7.581.0 1 personas les gusta esta página” y en los post de juegos y demás información por lo menos 700 personas comentan e interactúan en ellas. En este universo la participación y el contenido son primordiales.

Hallazgos positivos Hallazgos negativos

Serie de dibujos ánimados, que sus Es una producción transmedia fruto de un personajes y su humor infantil han entrado éxito, no estava planificada su expansión. en miles de casas, explotando luego el No diversifican mucho las historias producto con merchadising.

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Águila Roja

Águila Roja producción audiovisual convencional, producido en España y cuyo éxito de audiencia favoreció el desarrollo de una experiencia más amplia, que implicó el desarrollo y consolidación de su fenómeno fan, convirtiéndolo en un amplio producto transmedia de muc o éxito, con sus episodios online, “fan pages”, juegos multijugador y hasta libros de cocina.

Figura 12 Aguila Roja

Hallazgos positivos Hallazgos negativos

Han sabido convertir el éxito de una serie - Es una producción transmedia fruto de en un modelo de negocio con las narrativas un éxito, no estaba planificada su transmedia. expansión.

El Cosmonauta

Es una película producida por 5000 productores gracias a su aportación y a los beneficios del crowdfunding. Su estrena fue en dos pantallas diferentes, en el cine y en internet. Tiene Websodies, libros, falso documental, diario secretos... Esta formado por una serie de narraciones que van complementado la historia y presentan al espectador un tipo de narración muy rica, donde cada elemento va completando la historia.

El cosmonauta, por todo lo que significa como producción nativa transmedia y caso de estudio, desde su estrategia de financiación colectiva hasta su sorprendente promoción en las distintas redes sociales. El Plan B, de Carlos Jean, como muestra de cocreación y cambio en el cada vez más enquistado panorama musical nacional.

Figura 13 El cosmonauta

Hallazgos positivos Hallazgos negativos

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Hallazgos positivos Hallazgos negativos

Producción a pequeña escala que ha tenido una gran repercusión en el mundo de las - Falta tiempo para que se pueda ver la producciones transmedia debido al éxito de respuesta del público. colaboración para su realización.

Otros ejemplos interesantes

Cabe destacar algunos otros proyectos transmedia, que aunque aún no han tenido la repercusión social de los anteriormente comentados, también han planteado un interesante universo transmedia Cenicientas 3.0 es un proyecto transmedia basado en un estudio antropológico de la identidad de la mujeres. Han creado un testimonia social mediante una serie documental (3 documentales de 52'), una película y una plataforma digital Supervillanos fue la la primera serie de TV solo para teléfonos, la produjo Globomedia conjuntamente con Amena en 2006 Podemos considerar Battlestar Galactica, Viaje a las estrellas y Dr. Who tres franquicias pioneras en la creación de narrativas transmedia. 24 emerge como un paradigma de relato cross-media de matriz televisiva a gran escala que explota los nuevos medios y plataformas de comunicación (móviles, web, etc.).

Conclusiones

Las narrativas de ciencia ficción son las más proclives en la generación de un universo transmedia debido a su esencia ontológica: son mundos de ficción complejos que permiten crear narrativas derivadas para su profundización tanto sincrónicamente como anacrónicamente. Ofrecen más posibilidades creativas que el género del drama o la comedia, aunque todas son aptas para poder crear universos transmedia.

No se puede negar que la transmedia está a la orden del día. Las empresas han intentado explotar al máximo la participación de los usuarios para seguir ampliando sus universos.

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En algunos casos, como es el ejemplo de Star Wars, el universo transmedia más grande creado nunca, surgió a partir de la reacción de los fans y la gran admiración que creo su historia. Al encontrarse que se crearon contenidos e historias paralelas a la primera trilogía, decidieron empezar a poner unos límites y normas para poder expandir el universo, de manera que siempre estuviera controlado y se tratase de una expansión de calidad y con total coherencia. Este modelo de creación de universos transmedia, se ha visto duplicado un sinfín de veces, cogiendo como punto de partida de la narrativa transmedia, el boom mediatico que ha tenido el producto. Otros ejemplos actuales son Bob Esponja o Las Tres Bessones, que han ido creando los productos y el planteamiento del universo a medida que los consumidores han empezado a crear contenido debido al boom provocado. Eso no significa que el resultado obtenido sea negativo

En otros casos, una vez conocida la repercusión y el poder que tienen las narrativas transmedia, se han planteado las bases del universo desde un principio. Es el caso de Mátrix, donde al inicio de la saga ya disponían de una biblia transmedia detrás, con las diferentes normas y reglas para expandir el universo, dejando un lugar para sus consumidores, supuestamente controlado.

Las redes sociales han incentivado el activismo de los consumidores cuando han encontrado un producto que les ha apasionado. Mediante la creación de concursos y actividades online se promueve la participación activa de los seguidores, logrando de esta manera cumplir con un principio de extensión y difusión en la que los mismos usuarios son los encargados de la producción de los contenidos en los que plasman sus propios pensamientos sobre cada universo.

“Las istorias deben invitar a la participación y la creación de comunidades dispuestas a invertir parte de su tiempo en resolver aspectos que no están explícitos en las sagas. Esto implica lograr que a partir de elementos de la ficción se congreguen personas para aplicar cambios en su vida cotidiana desde la lúdica o como respuesta a un activismo”.

Los juegos pueden ser un ejemplo de esa otra forma de narrar. Las sensaciones que pueden generar, ayudan a que la marca pueda ser distribuida por sus seguidores, convirtiéndose ellos en otro canal más de distribución. La viralidad es positiva y termina beneficiando al producto. No sólo los juegos oficiales sirven en la difusión, sino, aquellos que los seguidores (prosumidores) crean por iniciativa propia. Es importante saber que cada medio tiene una manera independiente de narrar a sus personajes. Cada juego, aunque conserva elementos presentes en la serie televisiva, tiene características propias de la plataforma. 22 Máster en Creación, Diseño e Ingeniería Multimedia 2012/2013 Trabajo Final de Máster – Pumpkin Reports (Producción Transmedia)

1.4. Solución del Problema

Crear una estrategia transmedia de historias conectadas entre distintos dispositivos, creando un mundo que abarque distintos medios y lenguajes. La principal misión es involucrar al usuario para que pueda entrar en la historia desde cualquier puerta del universo, dejándole interactuar y navegar, siempre teniendo el universo controlado.

Se pueden encontrar infinidad de Narrativas transmedia a lo largo de la historia, entre cómics, cine, videojuegos, televisión. Pero la gran mayoría han surgido por saber aprovechar las reacciones de los consumidores y a partir de estas empezar a crear un universo transmedia. Lo que se pretende, es poder planificar toda esta expansión desde un principio, sabiendo que partes dejar al usuario y en que plataforma o medio es mejor explicar una historia o otra. La propuesta de Mutante y Media es el diseño de un entramado entre diferentes productos tanto a nivel narrativo como tecnológico, de los cuales se seleccionará uno del que implementar un teaser.

Para poder recopilar toda la información, hilos narrativos, productos y propuestas de acciones se redactará una biblia de producción transmedia, donde se verán reflejados todas las partes de la estrategias explicadas para poder llevar a cabo una producción controlada.

Tener controlado todo el universo y su estrategia, plasmado en un documento, no solo es un reto ambicioso, sino que puede servir de referente el hecho de marcar una línea de futuro para el desarrollo de todo el proyecto y se diferencia de todos los creados hasta el momento, donde casi todas las estrategias transmedia se generan una vez un producto tiene éxito. Y una vez esto ha acontecido se crean nuevos productos alrededor del existente como respuesta a la reacción de los usuarios. Esta estrategia estará planteada desde el nacimiento del proyecto, apostando en Mutante y Medio y la creación de este universo.

Para ello se han elaborado una serie de ideas y líneas de trabajo intentando seguir el mismo espíritu que quiere transmitir la serie, pero aportando nuevos puntos de vista y nuevas historias para ampliar el contenido y el universo Pumpkin Reports. El objetivo 23 Máster en Creación, Diseño e Ingeniería Multimedia 2012/2013 Trabajo Final de Máster – Pumpkin Reports (Producción Transmedia)

principal era precisamente este, crear una red bien definida de productos interrelacionados. Respondiendo de este modo a los principios de la transmedia, crear nuevo contenido en distintas plataformas para los usuarios que deseen expandir su experiencia. Intentando a su vez, que los productos puedan ser independientes y no sea necesario conocerlos todos para entender la historia puntual que se está contando. La complejidad radicaba ahí, en conseguir que productos con una marcada individualidad formen parte de un gran entramado de una forma coherente e interesante. La idea de la serie se basa en la invasión de la tierra por una raza extraterrestre, los Kemii, y como un grupo de niños humanos intenta evitarlo. Con este precepto parece lógico que acabásemos englobando todos los productos en dos líneas o puntos de vista:

• ¿Eres un éroe? Ayuda a salvar la tierra

• ¿Eres un Kemii? Tienes un misión que cumplir

De este modo se da la posibilidad a los usuarios de ser también los protagonistas y vivir la historia en primera persona uniéndose a uno de los bandos (o porque no, a los 2).

Se han desarrollado una serie de productos explotando la potencialidad de las líneas de trabajo anteriormente relacionadas, que no son independientes entre ellas. Estas también están relacionadas, dado que son dos bandos que se encuentran enfrentados, habrá productos que estarán presentes en ambas y se presentarán al usuario desde el punto de vista humano o extraterrestre según lo que hayan elegido.

Dado el número de ideas generadas para crear este universo transmedia, solo se mencionarán aquellas que junto a la serie formarían el núcleo del mismo, una de las cuales será implementada en un versión inicial.

Tecnológicamente proponemos tres plataformas diferentes: web, tablets y smartphones. Algunos de estos productos tienen muy bien definido cuál es el medio adecuado para transmitirlos, sin embargo en otros casos, podrían aparecer en varias o se necesitará desarrollar la idea un poco más en profundidad para decidir cuál es la plataforma más adecuada. Crear un portal web, parecía algo básico e imprescindible. Así, se propone la creación de una red social infantil. Especialmente pensada para niños, protagonizado por los personajes de la serie que se convertirán en bloggers para proporcionar información de todo tipo a los usuarios. Pero la conversación será bidireccional, se animará a todos los usuarios a participar y enviar contenido que les parezca relevante, y que de este modo 24 Máster en Creación, Diseño e Ingeniería Multimedia 2012/2013 Trabajo Final de Máster – Pumpkin Reports (Producción Transmedia)

sean ellos los que en cierto modo construyan el contenido de la web y sean partícipes. Es un gran modo de tener contacto directo con los usuarios, y un canal escalable en el que se pueden incorporan nuevos contenidos y productos: concursos, juegos, etc.

En el universo hay productos que tienen cabida en las dos líneas de desarrollo aunque con distintas visiones y/o formas de jugar, pero otros solo encajan en alguno de los dos lados. La mayoría de los productos son juegos principalmente dirigidos a su uso en dispositivos móviles.

La pieza escogida para desarrollar a un nivel más avanzado que el resto, es un relato corto interactivo combinado con minijuegos integrados en la historia, todo recogido en una app implementada para iPad. El relato está ubicado en el planeta Kemii y responderá a cuestiones tales como el estilo de vida kemii, las causas de la invasión, el alcance de sus colonias, hábitos y organización de su sociedad, historias peculiares, conflictos y aspiraciones.

El resto de líneas argumentales quedarán recogidas en la Biblia Transmedia Pumpkin Reports, tratadas a diferentes niveles de profundidad según convenga para la comprensión del universo creado.

Por último, señalar que tanto los productos detallados en la biblia como la pieza a implementar irán conformando la marca Pumpkin Reports, a través de los valores que Motion Pictures atribuye al producto: diversión, aventura, espíritu rebelde, entretenimiento puro. Marca y relato irán vinculados a lo largo de toda la propuesta narrativa.

Se cree que como producto tiene un gran potencial, ya que las posibilidades narrativas son infinitas, y podrían ir creándose nuevas istorias que ir incorporando al ‘catálogo .

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2. Fundamentos teóricos

2.1. Universos Transmedia

¿Qué es el Transmedia?

Las Narrativas transmedia son un tipo de relato donde la historia se despliega a través de múltiples medios y plataformas de comunicación, y en el cual una parte de los consumidores asume un rol activo en ese proceso de expansión. El concepto fue introducido por Henry Jenkins2 en Technology Review (2003). El universo de las narrativa transmedia es un “work in progress”, un espacio apenas explotado y totalmente abierto a la experimentación.

En algunos casos se confunde el concepto de Transmedia con Cross-media. Transmedia no es Crossmedia, ni merchandising ni productos licenciados. Transmedia consiste en extender una historia a otros soportes los cuales cobran mayor sentido cuando se experimenta el conjunto. El hecho de cruzar plataformas sin extender el universo narrativo es un fenómeno Crossmedia. El merchandising son objetos promocionales de una marca o producto que suelen regalarse para fortalecer una determinada campaña. Los productos licenciados son objetos (normalmente se venden y no se regalan) relacionados con una marca o producto. Multiplataforma es el uso de distintos soportes para narrar la misma historia.

Según Jenkins, en las narrativas transmedia, no valen, solo adaptaciones de historias a otros medios, tiene que incluir a la comunidad de fans de la historia en su sino, es decir, tiene que posibilitar, incentivar y vivir de la creación de contenidos por parte de los fans (fanart3) y tiene que poseer un mundo narrativo. Las narrativas transmedia se saben donde comienzan pero nunca dónde acaban, ya que la imaginación de los consumidores es infinita.

La finalidad de crear el mundo transmedia sacar el mayor jugo posible a su creación, y eso solo se consigue creando nuevos textos en diferentes medios y, en estos últimos tiempos de redes sociales y medios 2.0, generando espacios para que los usuarios puedan participar y aportar sus propias contribuciones al mundo narrativo.

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Todos estos textos, adaptaciones o expansiones terminan funcionando como puertas de entrada al universo narrativo.

El transmedia es una forma de contar historias a través de múltiples plataformas y soportes. Como apunta Eduardo Prádanos4, la importancia de las narrativas transmedia es que cada una de esas plataformas, ventanas, piezas o elementos forman parte de la historia, suman al conjunto del relato y están vinculadas entre ellas. Así, cada parte de la narración es única y aprovecha la propia esencia de la plataforma (internet, cómics, redes sociales, videojuegos, juegos de mesa, etc.) que proporciona unos recursos narrativos, potenciados según la habilidad para aprovechar las fortalezas de cada ventana.

Aunque aún, muchas empresas privadas siguen viendo las NT como algo extraño. En algunas empresa el peso de una tradición monomediática y la consolidación de sus rutinas productivas a menudo dificulta la visualización de las posibilidades que ofrece la expansión del universo transmedia. A una empresa que produjo televisión, dibujos animados o libros durante décadas le cuesta horrores pensar en un contenido que se despliegue a través de muchos medios. La excusa actual pude ser la crisis del sector, pero el sector audiovisual no está en crisis en absoluto, lo están algunos de sus modos de distribución.

Convergencia

La convergencia es el punto de unión entre dos o más caminos. En términos de narrativas podemos definir el concepto como: «una intersección de medios y sistemas tecnológicos de la información que hasta ahora habían sido considerados como separados y autónomos».

Podemos distinguir cuatro tipos de convergencia en cuanto a las narrativas transmedia:

Convergencia empresarial: se expresa en la concentración de empresas y la diversificación mediática dentro de un mismo grupo económico.

Convergencia tecnológica: la tecnología digital se ha vuelto ubicua y ha transformado los procesos de producción, distribución y consumo de contenidos.

Convergencia profesional: implica las mutaciones en los perfiles profesionales, la

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aparición de nuevas figuras (desde el community manager hasta el experto en web analytics) y la extinción de otras (como el corrector).

Convergencia comunicativa: esta convergencia se manifiesta en las hibridaciones que se expresan a nivel de los contenidos y narrativas.

La convergencia empresarial y la tecnológica han logrado un nivel de desarrollo avanzado porque, con un par de décadas a sus espaldas, fueron las primeras en iniciarse y, asimismo, porque ha sido en ellas donde más se ha invertido. Respecto a la convergencia profesional y la comunicativa, estas se encuentran todavía en un estadio embrionario.

Henry Jenkins, quien entiende la convergencia como la confluencia entre la producción de la industria cultural y los contenidos generados por los usuarios expone su opinión así: «pretender que cada medio se mantenga aislado, como si los medios de la competencia y las demandas del público fueran los de hace veinte años, además de un error estratégico, es imposible. Los medios deben enfrentarse al reto de la convergencia y esto exige grandes dosis de planificación, creatividad y apuesta por los profesionales».

Las diez claves del Transmedia:

Los canales deben tener información complementaria, no reduntante. Nuestros cerebros no segregan las fuentes de información. El centro de una buena estrategia transmedia és la historia Cada medio debe encargarse de lo que hace mejor. Transmedia no promueve productos directamente, créa el interés de experimentarlos Transmedia no solo promueve a su fuente, también se promueve a sí mismo. Las estrategias transmedia no son utiles para todas las marcas y nichos. Permite a usuario distintos acercarse desde los medios en que se siente más comodo. La creación de comunidades entorno a un proyecto, es un buén objetivo Hace falta permitir entrar facilmente en la historia aunque, esto conlleve su tiempo.

El Productor transmedia

Según la PGA (Producers Guild Of America)5 El productor transmedia, es el encargado de llevar a cabo la planificación a largo plazo, desarrollo, producción o mantenimiento de la continuidad narrativa a través de múltiples medios. También debe ser el responsable de creación de guiones originales para esas nuevas plataformas y medios. El 28 Máster en Creación, Diseño e Ingeniería Multimedia 2012/2013 Trabajo Final de Máster – Pumpkin Reports (Producción Transmedia)

productor transmedia, por otro lado se ocupa de crear e implementar todas las medidas para lograr que la audiencia se sume y participe en la narrativa.

Es la persona que con la visión estratégica general que tenga la suficiente capacidad para controlar todos los aspectos suficientemente bien, y en caso de no poderlo hacer saber delegar correctamente. Necesita tener una visión global, sepa un poco de tecnología, sepa de generación de negocio y de marketing, pero sobretodo que sepa tener la suficiente capacidad para controlar y testear los productos y es el responsable de la calidad final del producto.

Los productores transmedia, finalmente, pueden vincularse desde el principio a un proyecto, o ser contratados en cualquier momento con el fin de analizar, crear o facilitar su despliegue.

Esto no significa que el guión del producto será responsabilidad de una única persona (el productor transmedia), ya que en las narrativas transmedia el trabajo en equipos interdisciplinarios es básico. Un mismo profesional, por bueno que sea, nunca podrá escribir un guión para la televisión y el cine, generar contenidos para móviles y diseñar un videojuego. La misión del productor, es saber coordinar a cada especialista o equipo para poderlo llevar a cabo. En relación al producto creado el productor tiene que identificar los diferentes perfiles como:

Usuario corriente/Usuario potencial

Decisivos/Influenciadores

Individuales/Grupos

Locales/Nacionales/Internacionales

El peor error que puede cometer un productor cross-media (transmedia) es despreciar al grupo de fans más comprometidos porque «no dejan de ser un sector minoritario de la audiencia». Hay que tener claro que no solo de consumidores viven las narrativas transmedia: sin prosumidores no hay universo.

Según Jak Boumans6, el cross-media se define a partir de cuatro criterios:

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La producción comprende más de un medio y todos se apoyan entre sí a partir de sus potencialidades específicas.

Es una producción integrada.

Los contenidos se distribuyen y son accesibles a través de una gama de dispositivos como ordenadores personales, teléfonos móviles, televisión, etc.

El uso de más de un medio debe servir de soporte a las necesidades de un tema/historia/objetivo/mensaje, dependiendo del tipo de proyecto.

En una reciente presentación, Brian Clark (GMD Studios) describió al menos seis formas alternativas de financiar un proyecto transmedia. Según este experimental media producer la próxima innovación en el campo de las narrativas transmedia «se dará en los modelos de negocio más que en las formas de narración». En el apartado de Marketing Transmedia se definirán estos modelos alternativos.

Producción Transmedia

Audiencia/Consumidores/Prosumidores

Los que hacen posible la creación de universos transmedia son los consumidores. Tienen una arma muy poderosa, ya que nos pueden crear universos inimaginables a partir de nuestra creación, es por eso que en nuestro universo no podemos contarlo todo, siempre deberemos incluir elipsis, o sea, momentos sin contar. Si en los medios tradicionales (cine, televisión, literatura) las elipsis eran lo descartable, lo no importante, en las narrativas transmedia asumen un papel fundamental: lo que no muestra un medio lo puede mostrar otro.

Cada medio o plataforma de comunicación genera diferentes experiencias de uso. No es lo mismo asistir a la muerte de un personaje en una pantalla cinematográfica, rodeados de otros espectadores, que leerlo en un cómic. Cada medio tiene su especificidad.

Nunca hay que olvidar que cada medio es una interfaz con un tipo de consumidor. Hay medios donde la experiencia de los usuarios es más individual, como podrian ser novelas o cómics, en otros la experiencia es más social, como és el caso de las redes sociales donde se ve reflejada una mayor participación.

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Cualquier proyecto transmedia está obligado a incluir un apartado dedicado a los contenidos generados por los usuarios. Aquí hay dos conceptos clave: motivación y gestión.

Por una parte, el proyecto debe indicar las formas en que se motivará la participación y, por otro lado, se deberá prever la creación de plataformas para albergar esos contenidos y cómo se los gestionará.

Según la investigadora y productora australiana Christy Dena, para involucrar a las audiencias y hacer que pasen de ser simples consumidores a activos prosumidores se debe implementar un Call to Action que consta de tres fases:

Detonación. En esta fase se prepara y motiva la participación de la audiencia.

Remisión. En esta fase se brinda toda la información para que la audiencia pueda participar.

Recompensa. En esta fase se reconoce el trabajo de las audiencias y se las premia.

El potencial que radia en las narrativas transmedia en relación con las nuevas generaciones, es porque los jóvenes de hoy en día no ansían únicamente consumo televisivo, sino que lo que más les gusta es utilizar su habilidad para hacer cosas relacionadas con las segundas pantallas y que, por lo tanto, su gran interés estriba en el uso activo de las nuevas tecnologías frente a la pasividad de las tradicionales. El siglo pasado la familia entera se reunía a determinadas horas frente al televisor y veían todos juntos un mismo programa del cual al día siguiente todo el mundo hablaba. Ahora eso ya no es así. Actualmente, mientras los mayores ven un canal, sus hijos ven otro, mientras alguno de ellos chatea con sus amigos, otros ven una serie que se han descargado en su portátil. La audiencia no solo se ha fragmentado, también se ha sementado. Gracias a la tecnología los mercados de masas se han convertido en mercado de nichos y solo acumulándolos se hace de ellos algo rentable. El punto clave y más representativo del mercado de masa fueron los superhéroes, que marcaron un antes y un después.

Juegos

Los juegos multijugador son un buen ejemplo de un universo que contiene una parte rígida y programada, pero que al mismo tiempo está lo suficientemente abierto como para 31 Máster en Creación, Diseño e Ingeniería Multimedia 2012/2013 Trabajo Final de Máster – Pumpkin Reports (Producción Transmedia)

permitir la interacción libre entre los jugadores, que pueden decidir interpretar sus papeles (roles) y llevar la historia tan lejos como su propia imaginación desee. En los juegos de un solo jugador es más difícil, pero a veces los juegos saben reaccionar a la interacción del jugador de manera que este perciba que sus acciones tienen un significado, que cambian la esencia de la historia.

Muchos juegos tienen complejas «economías de mercado creativo», en que los jugadores más entregados crean niveles que se comparten y sirven de diversión a toda la comunidad. El caso más famoso probablemente sea el de la creación de Counterstrike.

Según el investigador Manel Jiménez, «la plataforma multijugador permite, al mismo tiempo, establecer vínculos y alianzas con otros usuarios e incluso intercambiar mercancías o compartir intereses. Por el contrario, los usuarios que se encargan de gestionar las otras villas pueden generar acciones que repercutan sobre un determinado jugador, por ejemplo, a través de saqueos, revueltas o ataques sorpresa».

Biblia de Producción transmedia

La Biblia transmedia es el documento que sirve de guía para la producción del universo. Es un documento interno que no sirve para promocionar el proyecto. La Biblia transmedia varia en el tiempo y puede ser modificada, siempre intentando adaptar el universo a las necesidades reales del usuario así como a las nuevas tecnologías que van emergiendo.

La Biblia de producción transmedia no es una biblia de producción en el sentido tradicional: un formato de documento para franquiciar una propiedad de TV en otros mercados; sino más bien un cajón de sastre que abarca los componentes clave de un complejo servicio multiplataforma, donde todo el contenido esta sujeto a un hilo narrativo que se adapta a cada medio, sacando la magia subyacente de la tecnología para poder crear el mejor producto interactivo en cada plataforma.

Gary H Payes, redactó una guía de como se debe realizar una biblia de producción transmedia, según este documento7 La ‘Biblia Transmedia de la Producción es, ante todo, un documento que recoge los elementos narrativos y de diseño claves en las propiedades intelectuales, las reglas de engagement, las funcionalidades y diferentes técnicas a través de múltiples plataformas, y una visión general del plan de negocio/marketing. Cada una de las cinco secciones principales requiere que al frente estén miembros especializados del equipo del proyecto para que se responsabilicen de su

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desarrollo, ya que el servicio va desde la concepción de la idea hasta la producción y este documento se convierte en una biblia de producción totalmente detallada.

Marketing y Transmedia

En los últimos años el Transmedia ha ganado importancia y fuerza, ya que las historias son la mejor manera de transmitir un mensaje y que perdure en la memoria de las personas. Por esta razón, se necesita que el consumidor pase buenas experiencias e invierta tiempo con la marca. La aportación que realizan las estrategias transmedia versus las formas de publicidad tradicional es que llevan el valor añadido del entretenimiento. En la sociedad actual se ha llegado a un punto de saturación del usuario, donde las marcas no se pueden limitar a intentar seducir al usuario en 30 segundos, ya que tienen cientos de competidores que utilizan el mismo método. Para que el usuario final pueda optar por tu producto, se tiene que captar la atención con una propuesta de valor diferente a los demás, esta es el entretenimiento, la implicación social o la creatividad. En definitiva, cualquier propuesta de valor que le haga al consumidor interesarse e implicarse en las comunicaciones de marketing de la marca. Lo que se consigue con el transmedia es que el usuario se sienta atraído por pasar más tiempo interactuando con la marca (jugando, colaborando, reflexionando...) de esta manera se crea un vinculo más fuerte. La gran mayoría de las campa as transmedia responden a un modelo de negocio que entiende el transmedia como promoción o como estrategia de marketing. El transmedia storytelling se monetiza indirectamente a través del ruido mediático y el boca-oreja que genera. Hoy en día, la creación y fidelización de audiencias propias para los productos o marcas que se promocionan, son tan importantes o más que los elementos que se compran. Las claves para la evaluación del éxito de una estrategia transmedia son:

Lograr una importante repercusión en los medios en los que se expande la istoria, podríamos compararla con las campañas de marketing más convencionales, evolucionadas. Conseguir una fidelización o acumulación de la audiencia entorno al producto que se pretende promocionar.

En el siguiente recuadro (DAFO) se intentan resumir las Oportunidades, Fortalezas, Debilidades y Amenazas del proyecto transmedia. Herramienta de marketing utilizada para sintetizar la información y plantear estrategias.

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Oportunidades Amenazas

 Múltiples vías para para  Total dependencia del aumentar exponencialmente la usuario final monetización  Mercado con abundantes  Crear una comunidad de productos de ocio para los usuarios mucho más fiel niños, (donde cada pieza  Diferentes puertas para que el puede tener muchos usuario pueda acceder a competidores) nuestro universo  Poca conciencia global de  Distintas plataformas para pagar por consumir adaptarse a los diferentes tipos productos digitales de consumidores  Plataformas de distribución  Posibilidad de convertir al con poca visibilidad espectador en “prosumidor” (creador de nuevos contenidos)  El aumento de usuarios, fans o consumidores facilita el acceso a partners publicitarios (otros modelos de negocios)  Muy pocos competidores con estrategias de universos transmedia en el consumo de ocio infantil  Metodología de marketing muy innovadora  Entorno cerrado para dar seguridad a los padres

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Fortalezas Debilidades

 Múltiples plataformas para  Inversión inicial elevada implementar diferentes historias para el desarrollo de las  Estrategia planteada desde el primeras piezas principio  Inversión inicial para dar a  Business Intelligence centrando conocer el universo el negocio en el usuario y su  Dificultad para llegar comportamiento frecuentemente al usuario  Testeos continuos para verificar final y poder analizar su la experiencia de usuario comportamiento  Metodologías de gestión ágil para poder pivotar y adaptarse al mercado fácilmente  Equipo formado por profesionales interdisciplinares para abarcar diferentes ámbitos y disponer puntos de vista.  Socio Productora con marca conocida y público vinculado  Socios de Co-producción internacionales para poder expandir la marca a otros mercados  Producto escalable que permite adaptarse a la demanda  Plataformas de distribución de los productos muy económicas y de gran alcance  La Suma de todas las partes es superior a sus elementos separados  Las personas recuerdan mucho más tiempo los mensajes de las historias que cualquier otra forma de comunicación

Modelos de Financiación alternativos

Productos derivados o merchandising:

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A una pieza central monetizable (por ejemplo un film o un disco) se suman otras piezas transmedia también monetizables (por ejemplo, un cómic, un muñeco, una camiseta...). Pero, a diferencia del sistema convencional donde cada objeto es independiente del conjunto, el merchandising transmedia crea piezas que se integran en la narración central, aportando nuevos contenidos y nueva información. En estos casos a veces se habla de un transmedia accidental, algo que empezó de manera convencional y acabó convertido en transmedia. El caso “Star Wars” es el ejemplo más claro, por mucho que George Lucas quiera hacernos creer lo contrario, no tenía ni idea del éxito que tendría el film, ni de que personajes como Boba Fett pasarían de una aparición fugaz en un especial animado de Navidad a juguete de culto y personaje clave en la mitología de la saga. De manera mucho más premeditada, la saga Matrix se extendió con la venta de cortometrajes, videojuegos y cómics que extendían e incluso afectaban directamente la trama de los films. También, “Héroes”, “Halo” o la saga “La Torre Oscura”, de Step en King, an contado con cómics que funcionaban a modo de precuelas y narraciones paralelas.

Transmedia financiada por fans:

Los fans son capaces de montar y gestionar narraciones transmedia complejas por sí mismos; de esta manera, “18 Days in Egypt” es un documental sobre la revuelta popular egipcia montado a partir de los testimonios de toda índole enviados por sus propios protagonistas que ya ha captado la atención del New York Film Festival, Tribeca y el Sundance Institute. Más allá del crowdsourcing, artistas independientes están logrando financiación para sus proyectos transmedia a través de incubadoras como Kickstarter10: “Carpe Kilimanjaro”, “Calling Home”, “11/04/08”, “Socks Inc” o “Balance of Powers” son iniciativas que apelan a los fans para tirar adelante.

Productos transmedia

Es decir, pagar por una experiencia transmedia completa. En 2007, Electronic Arts ofrecía Majestic, un ARG por 9.95 dólares al mes que logró 15.000 usuarios. Hoy, “Accomplice,” una ¿compañía teatral? ofrece experiencias interactivas dramatizadas a través de las calles de Nueva York y Los Ángeles. Tomando prestado el concepto del film “T e game”, Accomplice interpreta una historia vía llamadas telefónicas, rutas callejeras y puzzles en directo. Accomplice no es la única. En el Reino Unido, Punchdrunk lleva ya una década ofreciendo teatro inmersivo con espectáculos como “Tunnel ”, “T e tempest”, o la actual “Sleep no more”.

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De forma más experimental, “Aut entic in all caps” es un audio drama donde una narración MP3 guía a la audiencia a través de distintas webs con las que deberá interactuar. El proyecto aún no se ha lanzado, pero ya se puede reservar por 5,95 dólares. En una línea totalmente distinta, Antony Zuiker, creador de la serie CSI ha publicado ya dos digi-novelas bajo el paraguas Level26, thrillers que alternan entre la lectura convencional en papel y los videoclips online que amplían la narrativa principal. En una vuelta de tuerca inesperada, la continuidad de Level26 acaba de cruzarse con la de CSI a través de su villano principal, una sorpresa que aumentó el share de la serie en un 15% y que puede abrir las puertas a crossovers cada vez más complejos y fascinantes”.

Como una conclusión previa, los modelos de monetización además de estar en plena evolución son casuísticos, es decir el conocimiento hay que ir aplicándolo caso a caso. No hay reglas generales. No es posible hacer contenidos transmedia en todos los proyectos y cada una de las formas de monetización depende del tipo de contenidos pero también del tipo de audiencia a la que queremos llegar y hacer participar.

Análisis de Mercado

Para que el transmedia tenga éxito se necesitan nos premisas clave: Una historia interesante para el usuario, que le despierte un interés para poder consumir todos los contenidos. Acceso a una banda ancha de internet, requisito indispensable para poder acceder a todos los contenidos del universo.

Dos de cada tres hogares españoles disponen de banda ancha de internet y más de la mitad lo utilizan diariamente. Según el INE (Instituto de Estadística Nacional) el 56% de los internautas en el 2012 utilizaban dispositivos móviles para conectarse a la red y cada año esta cifra va en aumento8.

El transmedia está de moda y tiene muchas ventajas sobre los otros productos y para analizar el mercado, nos debemos centrar en productos de ocio y sobretodo en los estudios sobre videojuegos en todas la plataformas posibles y existentes del mercado.

Distribución del Mercado

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En relación a la tipología del software preferido en España, los juegos tradicionales continúan siendo los líderes del mercado y suponen el 79,8% de todas las unidades vendidas. Según un estudio realizado por adese9 del año 2012.

Valor de Mercado: Los juegos empaquetados suponen el 94% del mercado Apps solo 1% Por otra parte las ventas online suponen un 5% del mercado

Unidades: Los juegos empaquetados un 34% Las Apps suponen el 45% total de juegos descargados Los juegos online un 21% del mercado

Horas de Juego: Los juegos online ocupan el 46% de las horas de juego Apps 16% Los juegos online el 36%

Ocio en la familia

Para analizar el consumo de contenidos digitales relacionados con el ocio, se tiene que centrar en la visión los hábitos de juego en la familia. Un estudio de Gametrack a determinado que se trata de un segmento de usuarios que tiene cada vez mayor peso en las estrategias comerciales de las compañías. En concreto, el 39,5% de los padres europeos afirman jugar con sus hijos con videojuegos. De estos, un 40% afirma que lo hace porque sus hijos se lo piden, el 36% para pasar tiempo en familia y un 34% porque es una actividad divertida. Además, independientemente del momento de ocio, los padres consultados encuentran beneficios asociados a su uso. El 58% considera que el uso de videojuegos por parte de menores promueve el desarrollo de su inteligencia, el 47% que incrementa su creatividad y el 25% que fomenta la sociabilidad. Un análisis de los principales mercados arroja cifras similares, aunque España destaca por su confianza en las ventajas asociadas a este hábito de ocio.

En la figura 14 siguiente se puede observar en un estudio realizado por el adese en el 2012 cuales son las plataformas de juego más utilizadas en los hogares:

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UK Alemania Francia España

Consola de sobremesa 28% 21% 33% 26%

Consola portatil 15% 11% 20% 17%

PC 30% 34% 45% 31%

Dispositivo móvil 22% 18% 31% 25%

Figura 14 Juegos más utilizados en el hogar

Todas las compañías coinciden en destacar que se está inagurando una nueva era en la historia del videojuego que a nivel tecnológico supera al resto de industrias culturales y tecnológicas. Aunque actualmente todo el mercado esta inmerso en un momento de desaceleración económica global, la industria del videojuego continúa adaptándose e innovando.

“Actualmente la industria del videojuego se encuentra en una etapa de transición marcada por el momento “valle” en el ciclo de consumo en el que nos encontramos y por la falta de madurez de los nuevos modelos de negocio online. Sin embargo, las perspectivas a corto medio plazo son muy positivas. La próxima generación de consolas, unido al desarrollo de los canales de distribución online, la multiplicación de plataformas, la madurez del modelo publicitario “advergames” y la progresiva introducción de los videojuegos como herramienta tecnológica en múltiples áreas, serán las principales claves de este desarrollo.”10

Los niños de hoy en día, son nativos digitales y consumen su gran mayoría de ocio en este formato. En las siguiente figura se puede observar el comportamiento que tienen los padre en relación a la compra de aplicaciones online en dispositivos móviles. El estudio ha sido realizado por adese:

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Cuando los padres compran juegos a sus niños

menores de 5 33 9 12 20 25

6 a 9 1 11 33 25 29

Nunca

Raramente 10 a 15 11 10 46 17 16 Algunas veces 0% 20% 40% 60% 80% 100% 11

Figura 15 Cuantos padres compran juegos a sus hijos en %

Si analizamos el tipo de dispositivos, podemos observar que el mercado de la tecnología móvil está en alza y eso favorece también un nuevo tipo de videojuegos, que gracias a su mercado y a su tipo de distribución, se convierte en un mercado global, eliminando las fronteras físicas, este mercado es el mercado de aplicaciones y juegos digitales. Según INT12 podemos ver que la venta de dispositivos móviles está en pleno auge (figura 16) y que la era post-pc con las tablets, está ganando terreno en el mercado a marchas forzadas

Figura 16 Numero de dispositivos moviles vendidos en el mercado

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Figura 17 Aumento de la venta de tablets en el mercado

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2.2. Enfoques sobre la gestión de proyectos

Proyecto

"Un proyecto es un esfuerzo temporal que se lleva a cabo para crear un producto, servicio o resultado único." (PMBOK) 13

"Un proyecto es una organización temporal que se crea con el propósito de entregar uno o más productos comerciales según un Business Case acordado" (PRINCE2)

Con el objetivo de establecer un orden y unos criterios estándares para la gestión de proyectos el Project Management Institute (PMI)14 creó y mantienen el Project Management Body of Knowledge (PMBOK)

La definición y características de un proyecto según del PMBOK son: Un proyecto intenta dar solución a un problema (cubrir una necesidad). Es temporal Es único en el tiempo y no repetible bajo las mismas circunstancias Conlleva incertidumbre Consume recursos: Tiempo, dinero, materiales y trabajo.

Un proyecto es una planificación que consiste en un conjunto de actividades que se encuentran interrelacionadas y coordinadas. La razón de un proyecto es alcanzar objetivos específicos dentro de los límites que imponen un presupuesto, calidades establecidas previamente y un lapso de tiempo previamente definidos.

Un proyecto siempre esta acotado por tres factores, que no influyen en la metodología de gestión:

Tiempo: representa la duración total de todas las actividades que contiene un proyecto y la distribución de los trabajadores a realizar en un cronograma

Coste: cantidad presupuestada de los recursos necesarios para realizar y terminar la actividad

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Alcance: es la suma de los productos, servicios y resultados que se proporcionarán.

Otros factores a tener en cuenta son:

Los requisitos son una condición o capacidad que un sistema, producto, servicio, resultado o componente debe satisfacer o poseer para cumplir con un contrato, norma, especificación u otros documentos formalmente impuestos.

Las especificaciones están listadas en documento que especifica de manera completa, precisa y verificable los requisitos del diseño, el comportamiento y otras características de un sistema, componente, producto, resultado o servicio y, a menudo, los procedimientos para determinar si se han cumplido con estas disposiciones.

La calidad es el grado en el que el entregable final del proyecto cumple con los requisitos planteados (especificaciones)

La satisfacción del cliente entendida como el nivel de cumplimiento de sus expectativas

Un proyecto dispone de su propio ciclo de vida, se divide en distintas fases, que permiten un control sobre la evolución del proyecto y habilitan su gestión. Este conjunto de fases, se denomina ciclo de vida, que es el recorrido que se realiza de la idea, el problema o la oportunidad al producto, servicio o resultado único. Las fases son las siguientes:

Inicio: Se identifica la necesidad y se cuestiona si es posible llevar a cabo el proyecto. Planificación: Se desarrolla una solución en un mayor detalle. Definición de tareas, calendario. Estimación de costes en tiempo y dinero. Se vuelve a plantear si es factible el proyecto. Ejecución: Monitorización y ajustes a la planificación. Cierre: Se comprueba si el proyecto satisface la necesidad a cubrir

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Gestión predictiva

La gestión de proyectos desarrollada en las últimas décadas del siglo pasado se basa en la planificación del trabajo, y en el posterior seguimiento y control de la ejecución

En estos tipos de proyectos los productos o servicios se desarrollan haciendo un diseño inicial y realizando después un plan de ejecución.

La planificación se realiza descomponiendo el trabajo en tareas tras el análisis del trabajo que se quiere realizar. En esta parte, siguiendo el modelo clásico de la gestión de proyectos, se debe desarrollar un plan adecuado a los recursos y el tiempo del que se dispone. Después, una vez comienza la etapa de ejecución, se deben controlar las posibles desviaciones para mantener el plan que previamente se ha diseñado.

Está basada en la identificación y planificación inicial de las tareas necesarias para elaborar el producto (Work Breakdown Structure). Este tipo de metodología está formado por distintas fases muy estrictas, hasta que no se complete una fase, no se puede empezar la siguiente. A continuación podemos observar las distintas fases:

Figura 18 Fases de un proyecto en cascada

Se trata de una gestión prácticamente cerrada y que imposibilita la oportunidad de añadir modificaciones que puedan mejorar el producto que se está creando. El hecho de realizar

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una única entrega del proyecto, provoca que el feedback que se genera es tardío y, dado que se ha construido mucho producto sin haber verificado su adecuación, los cambios que sean necesarios pueden comprometer los plazos y el presupuesto del proyecto. Realiza una única retrospectiva al finalizar el proyecto, con lo que las lecciones aprendidas ya no son aplicables en el propio proyecto.

La gestión de proyectos predictiva centra la atención en la planificación, ejecución y control del trabajo. Las herramientas más utilizadas en la gestión de proyectos predictiva son las siguientes:

 Diagramas de Gantt.  Ruta crítica.  Plan de comunicación.  Plan de riesgos.  Plan de calidad.  Plan de recursos.  Matriz de responsabilidades.  Actas de reuniones

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Gestión Agil de proyectos

En 2001, nació The Agile Alliance15, formado por representantes de diferentes corrientes de programación de software como Extreme Programming, SCRUM, DSDM, Adaptative Software Development, Crystal, etc se reunieron para crear el Manifiesto para el desarrollo Ágil de Sofware.

Manifiesto Ágil

Estamos descubriendo formas mejores de desarrollar software tanto por nuestra propia experiencia como ayudando a terceros. A través de este trabajo hemos aprendido a valorar: Individuos e interacciones sobre procesos y herramientas Software funcionando sobre documentación extensiva Colaboración con el cliente sobre negociación contractual Respuesta ante el cambio sobre seguir un plan

Esto es, aunque valoramos los elementos de la derecha, valoramos más los de la izquierda.

Nuestra mayor prioridad es satisfacer al cliente mediante la entrega temprana y continua de software con valor. Aceptamos que los requisitos cambien, incluso en etapas tardías del desarrollo. Los procesos Ágiles aprovechan el cambio para proporcionar ventaja competitiva al cliente. Entregamos software funcional frecuentemente, entre dos semanas y dos meses, con preferencia al periodo de tiempo más corto posible. Los responsables de negocio y los desarrolladores trabajamos juntos de forma cotidiana durante todo el proyecto. Los proyectos se desarrollan en torno a individuos motivados. Hay que darles el entorno y el apoyo que necesitan, y confiarles la ejecución del trabajo. El método más eficiente y efectivo de comunicar información al equipo de desarrollo y entre sus miembros es la conversación cara a cara. El software funcionando es la medida principal de progreso.

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Scrum

Scrum es un proceso en el que se aplican de manera regular un conjunto de buenas prácticas para trabajar colaborativamente, en equipo, y obtener el mejor resultado posible de un proyecto. Estas prácticas se apoyan unas a otras y su selección tiene origen en un estudio de la manera de trabajar de equipos altamente productivos. Se basa en la teoría del control empírico de procesos, emplea un enfoque iterativo e incremental para optimizar la previsibilidad y controlar los riesgos. En Scrum, se realizan entregas parciales y regulares del producto final, priorizadas por el beneficio que aportan al receptor del proyecto. Por ello, está especialmente indicado para proyectos en entornos complejos, donde se necesita obtener resultados pronto, donde los requisitos son cambiantes o poco definidos, donde la innovación, la competitividad, la flexibilidad y la productividad son fundamentales.

Figura 19 Explicación del proceso de Scrum

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Roles

En esta metodología se asignan distintos roles a las partes implicadas. Los roles son los siguientes:

Product owner Es el representante de los intereses de la empresa contractante. Actúa como interlocutor único del cliente y los usuarios. Por lo tanto, debe tener autoridad para la toma de decisiones. Definirá los objetivos del proyecto, dirigirá los resultados y colaborará con el equipo en la planificación de las iteraciones manteniendo ordenado el Product Backlog. Scrum Master. Es el responsable de los procesos. Facillita al equipo trabajar de la mejor forma posible ejerciendo un papel de guía del equipo, protegiendo y aislándolo de interrupciones durante las iteraciones, para conseguir los objetivos y finalizar el proyecto con éxito. Equipo. El equipo lo forman las personas que desarrollan el proyecto. Son perfiles multidisciplinares, es decir, tienen todas las habilidades necesarias para poder llevar a cabo el proyecto sin depender de departamentos externos. Tienen un objetivo común, y son totalmente autogestionables, desarrollando todo el proceso del proyecto, diseño, implementación y análisis.

Elementos

La aplicación de la metodología Scrum implica la utilización de algunas herramientas o elementos:

Product Backlog. El product backlog es la lista de requerimientos de alto nivel del proyecto priorizada en función de las expectativas del cliente, la jerarquización de su importancia está dada por el retorno de interés (ROI por sus siglas en inglés) que vienen asignadas por la empresa, de tal modo los requerimientos que necesiten menos esfuerzo y tengan un ROI más alto se deben desarrollar primero. Esta lista la facilita el cliente al principio del proyecto y se gestiona entre todas las partes (cliente, facilitador y equipo). Sprint. El sprint es la iteración acotada en el tiempo. Suelen tener una duración de 2 o 3 semanas y son el tiempo en que el equipo implementa algunas de las historias del Product Backlog. Sprint Meeting Se trata de una reunión extensa para planificar la historias que se van a desarrollar en el próximo sprint. Se desglosan las historias en tareas y se autoasignan. El sprint Meeting también sirve para hablar del funcionamiento del equipo y encontrar

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maneras de como mejorarlo. Sprint Backlog. El sprint backlog es la lista de tareas de un sprint. Esa lista de tareas se elabora a partir de la elección aquellos requerimientos del product backlog que se realizarán en esa iteración. Cada miembro del equipo se autoasigna sus tareas, de las cuales se responsabiliza. Scrum Taskboard. El Scrum taskboard es una herramienta para gestionar la información de cada iteración. Los requerimientos de la iteración y su desglose en tareas se plasma en un tablero, organizando las tareas en función de su estado (pendientes, en proceso, terminadas) y marcando en cada una quién es el responsable. En las reuniones diarias, se realizarán los cambios de estado de las tareas. El Scrum taskboard es una herramienta visual que permite controlar la evolución de la iteración de forma diaria. Burndown Chart. Este gráfico muestra el progreso de una iteración respecto a las tareas totales. Es una ayuda para ver las desviaciones de la estimación para poder hacer ajustes y terminar correctamente el sprint. Daily Scrum Es una reunión de corta duración que se realiza diariamente, donde cada miembro explica al equipo cómo lleva sus tareas, su planificación y si necesita algun requisito o ayuda.

Proceso

Scrum, al ser una metodología ágil, ha de poder aportar flexibilidad al trabajo y optimizar los esfuerzos para transformarlos en una mayor productividad.

El proceso es el siguiente:

El cliente crea una lista de requerimientos priorizada (el product backlog) que se expone a todos los roles implicados en una primera reunión. Esta suele tener una duración máxima de 4 horas y en ella se explica la importancia de cada requerimiento, para que el equipo pueda tener una visión global del proyecto. Durante la planificación de un sprint, el equipo coge los primeros requerimientos del product backlog (los más prioritarios) y decide cómo implementarlos, desglosandolos en pequeñas tareas, y donde cada miembro del grupo se autoasigna las suyas. El equipo dispone del tiempo que dura un sprint para completar ese trabajo. Durante la duración del sprint se realizarán reuniones de equipo diarias (daily scrum) para que cada miembro explique el progreso de sus tareas y detectar problemas. Al final del cada sprint, el trabajo debe ser potencialmente entregable, enseñándole al product owner los resultados y consensuando si los requerimientos iniciales se

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mantienen. Para finalizar un sprint, el equipo debe realizar una reunión de retrospectiva (sprint Meeting). Finalizado un sprint, empezará otro. El equipo volverá a reunirse para planificarlo y se repetirán los mismos pasos.

El ciclo se repite hasta terminar con todos los requerimientos del product backlog, o se acabe el presupuesto o se llegue a la fecha de entrega. La utilización de la metodología Scrum asegura que si llegado el momento, se debe finalizar el proyecto cuando aún no están todos los requerimientos, se dispondrá de un producto entregable que cumple con los requisitos más valorados para el cliente.

¿Por que Scrum?

Gestión regular de las expectativas del cliente

La relación con el cliente es muy fluida y regular. El cliente establece sus expectativas y prioridades según el valor de cada requisito e informa de cuando quiere que esté completado. En cada iteración el equipo enseña al cliente la manera en que han implementado los requisitos acordados y el continuo feedback entre las dos partes ayuda a perfeccionar el producto obteniendo así el resultado deseado

Resultados anticipados El cliente puede empezar a utilizar los resultados más importantes del proyecto antes de que esté completamente finalizado, de esta manera puede empezar a buscar financiación o recuperar la inversión. Según la ley de Pareto, con una buena planificación el 20% del esfuerzo proporciona el 80% del valor. Con el Minimun Valiable Product (MVP) el producto ya puede tener un feedback real de los usuarios y se pueden ir añadiendo otras características poco relevantes.

Flexibilidad y adaptación Los cambios son parte natural del proyecto. El cliente revisa sus prioridades de manera regular y teniendo en cuenta los cambios en el mercado o la reacción de sus usuarios puede cambiar el orden de los requisitos. Al principio de cada iteración se vuelven a planificar los requisitos a desarrollar. Los cambios en Scrum no suponen un problema puesto que en cada iteración solo se tienen en cuenta los requisitos que el equipo puede cumplir. 50 Máster en Creación, Diseño e Ingeniería Multimedia 2012/2013 Trabajo Final de Máster – Pumpkin Reports (Producción Transmedia)

Mitigación de riesgos Si en el equipo hay la posibilidad de que un objetivo no se pueda cumplir, tiene que ser el primer objetivo a implementar. “Si ay que equivocarse o fallar, mejor acerlo lo antes posible.”

Productividad y calidad El equipo mejora de manera regular y simplifica su forma de trabajar. En cada iteración se realiza una retrospectiva para identificar los posibles obstáculos que impiden avanzar. El objetivo es claro: mejora continua. Comunicación diaria con el equipo. Es importante que el equipo tenga una visión global del proyecto para que pueda entender mejor sus funciones y así conocer que trabajo tienen los otros y como impacta en el suyo. Para que la planificación de las iteraciones sea fiable, el equipo tiene que saber cual es la duración de una actividad y cogerla como punto de referencia (TimeBoxing).Es necesario hacer una estimación conjunta de todos las tareas. Cada equipo tiene que ser multidisciplinar formado por todas las personas con especialidades necesarias para poder llevar a cabo el proyecto. Los requisitos seleccionados al inicio de cada iteración son los que el equipo se compromete a cumplir.

Alineamiento entre cliente y equipo Todos los participantes del proyecto conocen el objetivo. Trabajando en equipo y con las aportaciones de todos, el proyecto se enriquece

Motivación de las personas Poder resolver problemas con la creatividad o auto-organizarse el trabajo, hacen que el equipo este más motivado. Cada uno se siente orgulloso de poder enseñar los logros que consigue. Con cada iteración el equipo puede enseñar su trabajo, y no tiene que estar meses sin poder enseñar avances, ya que esto provoca frustración.

Misión del Scrum Master

Motivar al equipo: Crear el clima adecuado Invertir tiempo en explicar como cada función contribuye al proyecto Invertir tiempo en las reuniones para destacar contribuciones positivas de los miembros. Confiar en el trabajo delegado 51 Máster en Creación, Diseño e Ingeniería Multimedia 2012/2013 Trabajo Final de Máster – Pumpkin Reports (Producción Transmedia)

Asignar objetivos a los individuos y permitir que ellos escojan el camino. Reconocer los esfuerzos que van más allá de lo solicitado. Predicar con el ejemplo Gestionar la diversidad Identificar posibles objetivos personales para minimizarlos o convertirlos en objetivos grupales. Buscar la cohesión del grupo (armonizar costumbres, culturas, etc.).

Comparativa entre metodologías

Ágil Predictiva

Prioridad de negocio Valor Cumplimiento

Estabilidad de Entorno inestable Entorno estable requisitos

Rigidez del producto Modificable Díficil de modificar

Coste de Bajo Alto prototipado

Criticdad del Bajo Alta sistema

Tamaño del equipo Pequeño Grande

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Técnicas y herramientas de trabajo

Lean Startup

El Lean Startup es el movimiento que transforma la manera en la que los productos son creados y puestos en el mercado. “ El movimiento Lean Startup no es solo como crear mejores negocios, consiste en aprender que acciones pueden resultar virales para nuestro producto, como se puede aprender lo que funciona y descubrir lo que no.” Tim O Reil

Figura 20 Proceso Lean Startup Uno de los catalizadores del movimiento Lean Startup16 es un libro escrito en 2005 por Steven Gary Blank, The Four Steps to the Epiphany. Este profesor de las universidades de Stanford y Berkeley articuló en este libro fundacional un patrón común que había descubierto en varias startups de éxito y que se basaba en comprender y atender las necesidades de los clientes, lo que en inglés se denomina Customer Development. Su visión era la de cambiar la forma en la que se crean las startups sin depender tanto de la serendipia y a un coste mucho menor. Un emprendedor y alumno de Steve Blank, Eric Ries17, dio un paso más al combinar Customer Development con metodologías de desarrollo Ágil y, de esta manera crear, el poderoso concepto del “Lean Startup”.

Customer Development

Customer Development es una metodología para la creación de startups creada por Steven Gary Blank18 a lo largo de su carrera como emprendedor y asesor, y plasmada en el libro The Four Steps to the Epiphany19.

Esta metodología de desarrollo orientado al cliente es una herramienta muy poderosa

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para crear una empresa evitando los errores que se suelen cometer y prestando una atención obsesiva al mercado y al cliente.

A diferencias de otras metodologías orientadas al desarrollo de la empresa acompañando al desarrollo del producto, esta metodología precursora de Lean aplicado a la creación de la empresa, basa todo su potencial en descubrir el verdadero mercado para la futura empresa y su producto, apostando por descubrir y aprender de los propios clientes a lo largo de su desarrollo.

En resumen, podemos decir que el Customer Development consiste simplemente en cuestionarse las hipótesis básicas con las que se pretende construir un proyecto. El esquema básico es el siguiente:

Figura 21 Proceso de Customer Development

De hecho, se trata de aplicar el método científico en un contexto a priori nada científico: crear un negocio . Los pasos a seguir son los siguientes:

o Observar y describir un fenómeno

o Formular una hipótesis causal para explicar dicho fenómeno

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o Utilizar hipótesis para predecir los resultados de nuevas observaciones

o Medir el resultado de estas predicciones en función de tests experimentales.

Design Thinking

Se trata de un proceso por el cual, la estrategia para desarrollar productos o servicios se basa en enfrentar los problemas de gestión y de desarrollo de negocio desde el mismo enfoque en el que un diseñador enfrenta y resuelve problemas de diseño, entendiendo diseño como el diseño creativo y no como la belleza en sí.

Es por esto, por lo que técnicas como el pensamiento abductivo (que siempre ha formado parte de los procesos creativos) son clave para que los responsables de tomar decisiones no limiten su imaginación a lo puramente lógico, y creen multitud de ideas (por absurdas que parezcan) para encontrar soluciones.

Las características principales del Design Thinking segun Victor Lombardi20 son:

 Colaborativo: trabajar en colaboración, el diseñador aislado no suele existir.

 Abductivo: contrario a los métodos inductivos, fomentar la creatividad con ideas espontáneas para encontrar mejores soluciones a los problemas.

 Experimental: hacer prototipos y plantear diferentes hipótesis. Testar e iterar para saber que es lo que funciona y que es lo que no.

 Personal: considerar el contexto y las personas implicadas (y no solo los usuarios o clientes)

 Integrador: observar desde una perspectiva global teniendo en cuenta todas las posibles implicaciones.

 Interpretar: hacer suposiciones para identificar los problemas y ver las posibles soluciones.

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El espíritu del Design Thinking cuando se aplica al diseño de modelos de negocio o estrategias empresariales no dista mucho del concepto de experiencia de usuario, ya que se trata básicamente de eso, adaptar el negocio o la estrategia de la empresa a las necesidades de sus usuario o clientes.

Visual Thinking

El visual thinking es un proceso que consiste en volcar y manipular ideas en un dibujo o mapa mental, utilizando elementos relacionados entre sí para tratar de entenderlo mejor, identificar problemas, descubrir soluciones, simular procesos y descubrir nuevas ideas.

Dan Roam21 propone en su libro Tu mundo en una servilleta22 una manera sencilla de describir el proceso del pensamiento visual:

Mirar. Recopilar y seleccionar elementos relevantes para lo que vamos a explorar, identificando las relaciones entre los elementos y pautas

Imaginar. Manipular los elementos para descubrir nuevas pautas

Mostrar. Cuando se encuentre una pauta y se comprenda, debe mostrarse a otras personas para obtener feedback

En el ámbito de la innovación se trabaja constantemente con "metas difusas" e "hipótesis", por lo que el visual thinking se convierte en un vehículo idóneo para explorar nuevos terrenos, contrastar hipótesis y, como resultado, tomar mejores decisiones.

Brainstorming

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El brainstorming o tormenta de ideas, es una herramienta de trabajo en grupo que facilita el flujo de creación de ideas acerca de un tema o situación determinada. Es la técnica para generar ideas más conocida.

Fue desarrollada por 23 (especialista en creatividad y publicidad) en los años 30 y publicada en 1963 en el libro Applied Imagination. Es la base sobre la que se sostiene la mayoría del resto de las técnicas.

Hay muchas técnicas de brainstorming, pero todas siguen las mismas reglas fundamentales:

o Toda crítica está prohibida

o Toda idea es bienvenida

o Tantas ideas como sea posible

o El desarrollo y asociación de las ideas es deseable

Una vez generadas todas las ideas, llega el momento de trabajarlas y evaluarlas para poder lograr los objetivos deseados.

Serendipia

La serendipia se podría definir como la facultad de hacer un descubrimiento o un hallazgo afortunado de manera accidental. Se trata de encontrar la solución a un problema de manera accidental.

En relación al concepto, es interesante tener en mente una frase mítica de Picaso24: “Cuando llegue la inspiración, que me encuentre trabajando.”

Es importante para el momento del proceso creativo, pero no es una herramienta valida para crear modelos de negocio ni basar empresas esperando que funcione.

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3. Desarrollo del Proyecto

Universo Transmedia Pumpkin Reports es el proyecto que se ha realizado entre Motion Pictures y Mutante y Medio (La Salle-URL). Las premisas iniciales de Motion Picutres eran la creación de una estrategia para crear un universo transmedia a la futura serie de animación Pumpkin Reports.

Al detallar estos conceptos al cliente, se decidió al final, que el entregable seria una Biblia transmedia. En esta Biblia se recoge un número de piezas propuestas por Mutante y Medio y su estrategia global. Para poder ejemplificar el trabajo de Mutante y Medio y empezar con la producción, se acordó crear un prototipo “teaser” de una de las piezas planteadas dentro de la Biblia: “Kemii-Kaos”. La intención final es que la serie de animación pase a formar parte como otra pieza más del universo transmedia, dejando en el centro de este el usuario, quien pasa a ser el punto clave de atención para el desarrollo de cada pieza, cada evento y cada gesto.

Claves del transmedia

El secreto del éxito de una acción transmedia es convertir una acción de Marketing en una auténtica experiencia para el usuario. No quedarse en el simple impacto, sino proponer un mensaje que necesite una respuesta o una acción por parte del usuario. Las marcas no deben sólo comunicar, deben generar experiencias enriquecedoras que marquen a los usuarios. Una buena opción es combinarlo con técnicas de gamificación.

Es importante también conocer bien al público al que queremos impactar, para así saber a través de qué medio tenemos más posibilidades de impacto.

Los spots duran a penas 30 segundos y el usuario no tiene tiempo de reacción. Lo que los humanos recordamos durante más tiempo son las historias, para poder transmitir un mensaje y que se recuerde durante tiempo se pueden utilizar las historias, el punto clave del transmedia.

Para disponer de toda la información necesaria para la serie Motion Pictures nos entrego las Biblias y guiones creados hasta el momento. Para poder acceder a dicho material, fue necesario firmar unos acuerdos de confidencialidad (NDAs) A continuación se explicará el proceso de elaboración de todo el proyecto, formado por la Biblia y el teaser de Kemii-Kaos

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3.1. Gestión

Miembros del equipo y tareas

Josep Francesc Cortes (Transmedia Producer):

Josep Francesc es el encargado de toda la producción del universo transmedia. El rol de Productor transmedia es relativamente nuevo y diverge de manera considerable en las labores habituales de cualquier productor. La principal tarea es la organización, pero no la única. Como productor es responsable de mantener una comunicación fluida con los clientes, evitando que estos puedan entorpecer el trabajo del equipo y, al mismo tiempo, ayuda a mantener la organización, el diálogo y la fluidez del grupo, de modo que el proceso de creación y desarrollo sea lo más eficaz y eficiente posible. Por otro lado, como productor transmedia, es el responsable de los contenidos del universo, tiene que establecer una relación y coherencia con cada uno de los elementos, dando suma importancia a la historia como elemento principal e hilo conductor del universo. Esa visión global del producto también conlleva tener en cuenta todos los aspectos de Marketing y Negocio. Es el coordinador y facilitador del grupo. El porcentaje de tiempo que se ha invertido en cada uno de los campos del proyecto según el recuento de horas a sido el siguiente:

Historia Gestión Game Design Marketing y Negocios

26% 30%

9%

35%

Yolanda Urdinguio (Game Designer y Artista):

59 Máster en Creación, Diseño e Ingeniería Multimedia 2012/2013 Trabajo Final de Máster – Pumpkin Reports (Producción Transmedia)

Yolanda es la responsable del diseño de juego de la plataforma y de la creación de historias entorno a los productos elegidos. Como artista y diseñadora gráfica es la responsable de crear una imagen corporativa en la que se plasmen los valores del equipo y poder crear todo el universo Pumpkin Reports, siguiendo los patrones establecidos de estilo y tono de los modelos proporcionados por el cliente, por otra parte también es la responsable de los principales esquemas y presentaciones del grupo. Como Game Designer es la encargada de coordinar y liderar la creación de las mecánicas de juego del proyecto, para hacerlo atractivo a los usuarios, creando un engagement a los usuarios para que queden aducidos por el universo. El porcentaje de tiempo que se ha invertido en cada uno de los campos del proyecto según el recuento de horas a sido el siguiente:

Historia Artist Game Design

35% 35%

30%

Alicia Garcia (Developer):

Alicia es la desarrolladora del producto y responsable de tecnología. Su principal labor es conocer las tecnologías, para encontrar la tecnología más adecuada para cada historia y enlazarlas, con el objetivo de poder sacar la magia subyacente de la tecnología en cada producto, es la encargada de explicar los beneficios y limitaciones de cada tecnología indispensables a la hora de diseñar cada producto. Además de ser la responsable de estos enlaces, se encarga de desarrollar el prototipo, una de las piezas del universo para poder testear su impacto. El porcentaje de tiempo que se ha invertido en cada uno de los campos del proyecto según el recuento de horas a sido el siguiente:

60 Máster en Creación, Diseño e Ingeniería Multimedia 2012/2013 Trabajo Final de Máster – Pumpkin Reports (Producción Transmedia)

Historia Programación

24%

76%

Maria Shovkoplyas (Experiencia de Usuario):

Maria tiene que llevar a cabo las tareas relacionadas con el target. Analizar al usuario y conocer sus gustos, costumbres de consumo y aptitudes, es el recurso clave para poder desarrollar todo el universo. El usuario final se tiene que sentir identificado en los productos y todos los procesos de creación tienen que ir de la mano de este. Por este motivo Maria coordina y realiza test de usuario, poniendo a prueba los diseños de personajes creados, las mecanicas de juego y las historias. El porcentaje de tiempo que se ha invertido en cada uno de los campos del proyecto según el recuento de horas a sido el siguiente:

Historia UX

21%

79%

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El proyecto

El proyecto consta de diversas fases que se explican en este capítulo. Tras la creación del equipo de trabajo y la identificación de los interesados clave en el proyecto comienza la fase de Análisis, Diseño del Concepto, Planificación y Gestión de la Producción.

Durante el proyecto se hubo cuatro fechas importantes a considerar: •Una presentación de cuartos, donde una idea general debía estar decidida •Una presentación de medios, con un prototipo alfa •La entrega de la memoria académica por parte del equipo •Una presentación final con los resultados

Fases del Proyecto

Fase 1 --- hasta el 19 de marzo

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 Trabajo en equipo total, todos los días de la semana en el cubículo, porque hacia falta la generación de ideas para la trama del proyecto

 Sesión fotográfica

 Personalización de muñecos de cada uno de los miembros del equipo

 Investigación, Investigación y más investigación.

Fase 2 --- hasta el 30 de abril

 El game designer i el producer transmedia se encargan de las diferentes historias del universo, para poderlas conectar todas entre si y empezar con el planteamiento de los juegos.

 Asignación de juegos a cada plataforma por el tipo de juego que mejor se adapta.

 Testeos de la historia de Kemii-Kaos (Viaje a los colegios para saber que quieren hacer los niños)

 Desarrollo de la página web y redes sociales de la “Empresa”

 Creación del cartel y merchandising.

Fase 3 --- hasta el 15 de junio

 Creación y desarrollo de cada juego. Las mecánicas correspondientes, la relación entre los diferentes juegos y realización del viaje del usuario

 Primeros prototipos de Kemii-kaos, Planteamiento de la parte de la base de datos del universo.

 User-case y viaje del usuario desde el punto de vista de la usabilidad -- Wireframes de las diferentes pantallas de los juegos, plataformas web o experiencias interactivas

 Planteamiento del negocio

 Presupuestos, modelo de negocio, roadmap

 Redacción de la Biblia

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Fase 4 --- Presentación Final 4 Julio

 Diseño final de la Biblia, con la creación de una Biblia transmedia y un folleto para poder vender la Biblia a los clientes.

 Desarrollo de un video promocional del proyecto

 Artículo del proyecto

Herramientas Scrum

A lo largo del proyecto se ha utilizado la herramienta Scrum, para facilitar la gestión de tareas y disponer de margen de maniobra a la hora de hacer las modificaciones para adaptar los productos al usuario, mediante los tests realizados por Maria.

La duración de los sprints ha sido de 2 semanas, como aconseja la metodología. El proyecto ha sido un proyecto bastante conceptual, por esta razón la descomposición de istorias o “epics” en peque as tareas, a resultado un proceso complejo. Pero si que ha servido mucho en el proyecto el hecho de realizar pequeñas iteraciones para poder ir complementando cada producto.

A continuación se pasan a describir las herramientas y elementos claves que se han utilizado para poder llevar la gestión del proyecto.

Product Backlog

En el día a día, surgían nuevas propuestas de tareas o posibilidades de implementación. Para poder tenerlas todas en cuenta, se iban recopilando en el Product Backlog, para poderlas organizar posteriormente en cada sprint, decidiendo si era necesaria su implementación o si se debía priorizar otra tarea.

Scrum Taskboard

En el principio del proyecto, todo el tema de gestión de tareas y tiempos se organizó en un panel scrum. El panel Scrum que se a creado consta de 4 partes, “Backlog”, “To Do”, “In Progress” y “Done”. Para poder gestionar todas las tareas y conocer en que parte del proceso esta cada una de ellas, se realizo un panel de grandes dimensiones para poder

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tener disponer de una visión global. Al poco tiempo tuvimos que modificar el panel, debido a que la superficie no facilitaba que los post-its se pegaran correctamente y se optó por un panel de madera. Más adelante, teniendo en cuenta que no siempre el equipo trabajaba en el cubiculo, se decidió recopilar toda la información del tablero y buscar una herramienta online para poder gestionar todas estas actividades.

Scrum Software

Debido a que el equipo no siempre ha estado trabajando en el cubículo, se ha creído oportuno disponer de un software para poder gestionar la gestión de tareas. En un principio se eligió la opción gratuita del Trello25. Software libre y gratuito que permite crear diferentes

“taskboards” y mover etiquetas Figura 22 Pivotal Tracker Software utilizado para el desarrollo de uno al otro. El problema que tiene, es la falta de características propias del scrum, ya que no permite pode especificar tiempos o puntos de cada tarea. Se encontró el programa Pivotal Tracker26. Herramienta de gestión de tareas basada en Scrum. Es una herramienta premium (20 $ al mes). Una vez estudiado su potencial se hicieron las gestiones pertinentes para poder acceder a ella con el plan de estudiantes. Tras un largo tiempo de gestión (4 semanas) el equipo pudo disponer de esta nueva herramienta para poder trabajar y gestionar las tareas online. La posibilidad que brinda Pivotal Tracker, permite gestionar las tareas, asignar puntos, hace un estudio de la velocidad del equipo y brinda la posibilidad de sacar estadísticas para comprobar el progreso.

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Figura 24 Gráfica Burn Down de la velocidad del Figura 23 Gestión de tareas en pivotal

proyecto

Calendario

El calendario ha servido al equipo para poder tener una visión de la disponibilidad del grupo y sus integrantes a lo largo del proyecto, teniendo en cuenta eventos que podían condicionar el rendimiento o disponibilidad del grupo o de alguno de sus componentes.

Software para compartir archivos

Durante todo el desarrollo del proyecto, el equipo se ha reunido de manera regular en su lugar de trabajo, el cubículo. Para que los integrantes del grupo pudieran seguir trabajando una vez terminadas las reuniones y sesiones conjuntas, se han creado dos carpetas para sincronizar todos los documentos y archivos del proyecto. De esta manera se ha tenido acceso en todo momento a todo el contenido creado y el teletrabajo no ha significado ningún problema. En una carpeta se ha depositado todo el contenido multimedia (fotos, vídeos, prototipos...), alojada en Dropbox27. En una segunda carpeta de Google Drive28 se han ido almacenando todos los documentos de creación o de bibliografía. Con esta herramienta, también se pueden crear

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documentos colaborativos donde se permite la edición simultánea de varios usuarios a la vez.

Otras herramientas de trabajo

Visual Thinking

Para poder desarrollar un lenguaje común simbólico y facilitar de esta manera la colaboración de todos los componentes del grupo, se ha utilizado el Visual Thinking.

¿Por que Visual Thinking?

Con esta metodología se puede crear un esquema visual del proyecto, para recordarlo mejor, ya que es más eficiente que una definición de palabras. Con esta metodología se canaliza la creatividad al ofrecer una visión deferente de los conceptos, especialmente en personas de formación técnica. (Tim Brown- CEO de IDEO)

Los principales motivos por los que hemos utilizado en Visual Thinking son:

Ayudan al brainstorming y la exploración de las nuevas ideas. La creación de un universo completo en torno a un nuestro producto, requiere tener en cuenta muchos factores y elementos que inspiran para generar nuevas ideas.

Facilitan la comprensión de la relación y las Figura 25 Visual Thinking utilizado en clase conexiones entre ideas y conceptos para poder entender fácilmente el universo y completar con nuevas aportaciones, puntos que puedan quedar más débiles.

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Permiten a los creadores recopilar información de una manera eficaz, podiendo tener una visión global de todo el proyecto.

Ayudan a coger notas y realizar la planificación. Para poder convertir las ideas en productos o proyectos enteros, se precisa conocer todo la estrategia para poder priorizar cual de ellas puede tener una mayor repercusión o cuales son las características que pueden encajar mejor en cierto momento.

Organizan de la mejor manera conceptos e ideas, con colores, conexiones y las debidas leyendas puedes entender en cualquier momento del proyecto la explicación y

Figura 26 Esquema visual para los diferentes mundos definición del universo.

¿Cómo lo hemos aplicado?

Para poder plantear y ir creando el universo, sin perder información de las primeras iteraciones y teniendo en cuenta todos los factores, se ha utilizado un tablero. En el tablero se han ido pegando recuadros con palabras clave como idea. Cada tipo de idea tenia asociado un color, por ejemplo, si era una idea de tipo tecnológico se exponia sobre un papel de color amarillo. Por otro lado, como premisa básica para el universo, todos los puntos deben estar relacionados. Cada historia tiene que colgar de la otra y tener puntos en común que las unan. Para realizar estas uniones, hemos utilizado hilos de lana de colores, Cada hilo de lana de color, pertenecía a una historia, la cual podía abarcar diferentes ideas, podían ser de tipos tecnológico o de elementos de la trama.

Tener este esquema constantemente accesible desde nuestro sitio de trabajo, ha facilitado poder ir generando nuevas ideas sin perder la referencia con la base creada anteriormente.

Ha sido una metodología que a suscitado mucha curiosidad y nos ha servido para poder explicar todo el universo y sus relaciones.

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Seguimiento del Proyecto

Reports semanales

Para realizar un seguimiento de la evolución del proyecto, como producer debía reportar semanalmente a los advisors del proyecto para informarles del avance. En el e-mail se indicaban las tareas realizadas por cada miembro del equipo y las siguientes tareas previstas para cada miembro del equipo.

Advisory Meetings

Con el equipo del proyecto nos hemos reunido prácticamente cada día de la semana. Con los advisors del proyecto nos hemos reunido una vez por semana. En esta reunión se comentaban los avances realizados, las previsiones para la siguiente semana y las reuniones con los clientes. La finalidad de estas reuniones era revisar el trabajo realizado y supervisar los entregables. No se han tratado temas referentes sólo a los objetivos del proyecto, sino que han colaborado activamente con miembros del equipo en temas técnicos, prestando su ayuda desde el primer día hasta el último.

La Empresa y los NDA

Antes de empezar con el proyecto cada miembro del equipo firmó un NDA (Acuerdo de confidencialidad) para poder acceder a toda la información que se facilitó. Con la empresa colaboradora se ha mantenido el contacto vía e-mail y reuniones por skype y presenciales. En las primeras reuniones todo el equipo estuvo presente, pero en las siguientes, la asistencia solo fue por parte de la game designer algunas veces y el productor transmedia en todas. Algunas de estos escuentros han sido via skype, pero la gran mayoría han sido de forma presencial. Con el cliente ha habido una gran fluidez de comunicación vía e-mails, donde se ha facilitado cualquier cuestión. Se ha depositado la total confianza en el trabajo del equipo y el cliente ha estado al día de todos los avances realizados.

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Proceso Creativo (Brainstorming)

El proceso de brainstorming es un proceso realmente útil que ayuda al equipo a abrir la mente y fomentar su creatividad en los primeros pasos de desarrollo del proyecto. Es importante realizarlo en un ambiente relajado y por esto motivo, el primer brainstorming lo realizamos en un lugar para poder desconectar de todo y centrarnos únicamente en el proyecto. Por esta razón fuimos al Aula Natura de la Salle, para poder trabajar en un ambiente con las mínimas distracciones.

En estos primeros pasos del proyecto es importante no juzgar los resultados, ya que cualquier idea es buena y puede propulsar a una idea mejor. En el aula Natura se hizo mucho incapié en diferentes técnicas de brainstorming como el método 635 o la técnica de los 6 sombreros. Lo que se busco también en estos procesos es encontrar la serendipia, sin descartar ninguna idea o concepto, ya que este, casualmente te puede llevar a la gran idea!

Al ser un proyecto de tan conceptual, las primeras semanas de trabajo, se dedicaron a realizar el estudio y profundización en el concepto de transmedia y la documentación descriptiva de la serie Pumpkin Reports, que Motion Pictures nos había facilitado, sin dejar de realizar diferentes sesiones de brainstorming.

La etapa de creación de ideas, fue un período complejo, debido a las características especiales que rodean a un proyecto transmedia. El objetivo principal deja de ser generar muchas ideas, para poder seleccionar aquella que mejor se adapte o solucione el problema. Para convertirse, en generar un gran número de ideas lo más diversas posible, y de este modo disponer de suficientes opciones sobre las que construir un universo completo. Cada idea puede generar el inicio de una historia y cada historia se puede relacionar con otra, como más variedad de ideas se tengan, más posibilidades hay de poder crear estas relaciones.

A la hora de generar ideas y contenidos teníamos que tener en cuenta nuestro punto de partida, la serie ‘Pumpkin Reports , y el mundo que en ella se abía creado: su istoria, sus personajes, el tono, el umor… Lo cual por un lado, fue positivo, ya que la istoria de por sí, cuenta con muchos elementos interesantes que podrían ser puntos de partida sobre los que poder desarrollar ideas. Pero por otro lado, esto supuso un arduo trabajo de lectura y comprensión por parte del equipo. No bastaba con entender los elementos identificativos de la serie, sino que debíamos tener en cuenta su filosofía, lo que intenta transmitir, las motivaciones de los personajes, su modo de vida… para poder dar la máxima coherencia posible al universo. Las historias que lo compondrían, a pesar de ser independientes, no podrían bajo ningún concepto contener elementos contradictorios. Este, es un proceso con un tiempo inevitable de asimilación de conceptos, que se consiguió por medio de una fluida comunicación e intercambio de ideas con Motion Pictures. Esto nos permitió ir incrementado el conocimiento acerca de la idea sobre la que se basa la serie, y que sustentaría al universo Pumpkin Reports.

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Contextualizando Ideas

Una vez realizados un gran número de sesiones de brainstorming y teniendo presente los puntos claves de la serie y su filosofía, se empezó a definir posibles productos con sus historias relacionadas. Para poder plasmar los distintos productos, se utilizaron técnicas anteriormente comentadas de Visual Thinking. Crear un Mind Map, era una buena opción poder plasmar visualmente un concepto bastante complejo. Disponer del tablero con el mapa conceptual permitió poder ir realizando nuevas aportaciones y tener en cuenta todos los factores de las historias generadas, para no realizar contradicciones entre ellas. De esta manera tan visual, el grupo fue dando forma al universo, nutriendolo de buenas ideas, historias y aportaciones generadas por todos los miembros del equipo.

La creación del esqueleto de este universo, ha sido la base para crear una estructura sólida de historias relacionadas y poder introducir en capas superiores todas las puertas del mundo de Pumpkin Reports así como diferentes modelos de negocios para su sustentación.

A partir de este momento, se fue trabajando y evolucionando este esquema, incorporando nuevos elementos o eliminando alguno de los existentes, respondiendo tanto a las necesidades del proyecto, como del grupo y el cliente. Durante todo el proceso de desarrollo, equipo y proyecto han ido madurando de la mano, conforme iban aumentando los conocimientos sobre el transmedia, así como también la comprensión de los elementos en torno a Pumpkin Reports que ya habían sido creados y que nosotros mismos estábamos creando.

A continuación una lista de las ideas que se sacaron del brainstorming, con potencial para poder evolucionarlas hacia un producto. Las diversas ideas descritas a continuación algunas son muy concretas y otras en cambio, son de carácter más general, herramientas o tecnologías a tener en cuenta:

Lenguaje Kemii: Los Kemiis son estraterrestres de otro planeta y como tal, tienen una costrumbres y formas de comunicarse diferente. Surgió la idea de crear un lenguage Kemii especifico con geroglificos o iconos. Es una herramienta para descifrar mensajes que posteriormente se ha utilizado como recurso base para el producto de los Reports.

Jardín: En el mundo Kemii, o planeta Kemii también existe un habitat particular, los Kemiis son seres provinientes de las calabazas, hecho que sugiere que toda la naturaleza de su mundo pueda ser muy singular, las plantas kemii crecen de forma diferentes a las de la Tierra. Se abré la posibilidad de cuidar y cultivar un mundo nuevo totalmente desconocido e imprevisible.

Mascotas: En uno de los guiones facilitados por el cliente, Teresa, analiza el porque los humanos tienen mascotas. De este hilo narrativo nació la visión de que en el planeta Kemii todas las mascotas cumplen una función básica para el planeta, las mascotas se comen los residuous y mantiene el ecosistema Kemii, reciclando los residuos y produciendo posteriormente abono. En caso de no alimentar correctamente estos animales, sus desajustes alimenticios pueden ser catastróficos para la naturaleza. El afán

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por encontrar la gran máscota mediante la fusión de las ya existentes puede ser un reto claro de los Kemiis y una herramienta de mucho poder para transformar en juego.

Bailes Kemii: Los Kemii como especie evolucionada, también pueden tener tradiciones populares, se creyó que con el baile, los Kemii pueden expresar sentimientos e impulsos. Más adelante, el cliente informó de que la raza Kemii era seres totalmente racionales y por lo tanto todas sus acciones tenian que tener un sentido.

Disfraces Kemii: Estos alienigenas tienen un aspecto cambiante, son espías interespaciales y gracias a sus habilidades con el disfraz han conseguido infiltrar espías en todo el universo. Se propuso la idea de que podía tratarse de algo físico, o de un Kemii responsble de diseñar y crear todos los disfraces necesarios para poder aparentar diferentes razas.

Reports: Teresa y Goliath se comunican con la nave nodriza mediante informes que se envian al final de cada capítulo. Se planteó que esta comunicación podría ser bidireccional y por lo tanto las misiones también podian tener el mismo formato que los informes. De ahí surgió la idea de poder descubrir los objetivos de los Kemii y fusionado con el Lenguaje, veremos a continuación que se puede tratar de un producto con mucho potencial.

Gastronomía: La dieta de los Kemii, és en sí todo un enigma, Goliath en los guiones se alimenta de bichos. La idea de poder crear un entorno de colaboración entre padres e hijos podría tener mucho potencial. Se propuso de proponer a los niños recetas Kemii, elaboradas con productos básicos pero con un gran atractivo visual, para poder conseguir el momento mágico de compartir una misma actividad con padres e hijos, siempre alrededor de la marca Pumpkin Reports. Más adelante podremos ver que este recurso es una clara propuesta para proponer actividades en la web.

Carreras de calabazas: Se busca la competición, la competitividad nata de los niños con un juego típico de carreras. Para no ser tan simples y tan básicos se propone ambientar todo el contenido del juego en el universo Kemii y se pone como objetivo crear elementos innovadores o diferentes a los actuales dentro de cada carrera, como cambiar el tipo de recolección de bonus entre otros. En el siguiente apartado se explica como este producto será una de las piezas claves del Universo.

Academia de espías Kemii: Los Kemii son los mejores espías interespaciales, desde muy pequeños ya basan toda su formación en técnicas para la suplantación de identidad y diferentes herramientas para analizar los comportamientos de otras especies. Este academia puede ser un lugar perfecto para enseñar las imperfecciones o torpezas de algunos Kemii con la posibilidad de que el jugador se ponga en la piel de los Kemii.

Estas son las ideas o historias que fueron saliendo de los diferentes brainstormings. Durante el proceso también se propusieron propuestas de herramientas o aplicaciones. A continuación el listado:

Realidad aumentada: la última generación de videoconsolas portables todas poseen cámara, característica muy interesante para poder desarrollar este tipo de tecnología que llama mucho la atención a los niños. Utilizando la AR se pueden crear juegos de 72 Máster en Creación, Diseño e Ingeniería Multimedia 2012/2013 Trabajo Final de Máster – Pumpkin Reports (Producción Transmedia)

búsqueda, teniendo que buscar marcadores, o de batallas virtuales. Fusionado con la idea de encontrar los informes perdidos o misiones de los Kemii, ha salido una propuesta de producto muy interesante, explicada en el siguiente apartado.

Plataforma Web: Como hemos visto en la parte teórica el consumo de smarthphones y aplicaciones va en aumento, las plataformas webs son una realidad que aglutinan a muchos usuarios. La falta de redes sociales atractivas para los niños, debido a seguridad que requieren (Maria la UX dedica una sección a comentar este problema) hace que no puedan disponer de una herramienta tan de moda y que va relacionada con la sociedad actual de compartir contenido. Se planteó examinar bien el terreno para poder crear “ La red social infantil” donde el usuario se sienta el centro de atención y pueda compartir contenido de forma segura. Dentro de esta plataforma, se propusieron diferentes ideas como la creación de los blogs de los personajes, para hacerlos más cercanos a los niños... y el medio idóneo para probar las diferentes ideas como la gastronomía, bailes, resultados de reports...

Cartas: Los niños de la sociedad actual son nativos digitales y dominan a la perfección todo tipo de tecnologías y se sienten atraídos por ellas. Este hecho no impide la creación de cartas para coleccionar. A los niños les encanta coleccionar cosas y más aún si pueden tener alguna ventaja con esta colección. Aunque no hemos seleccionado esta idea como producto final, es el primer punto a tener en cuenta en la próxima expansión del universo.

Durante esta fase, no solo salieron ideas concretas, también se formularon muchas preguntas para cuestionar el universo y buscar huecos como fuente de inspiración para nuevas historias. (Para poder ver todas estas preguntas, consultar la Memoria de la Game Design.)

El resultado de todas estas ideas, se ha convertido en la fuente de inspiración de los productos planteados a continuación para formar parte del Universo Pumpkin Reports. Como se puede comprobar, algunas de las ideas anteriores son muy concretas, y podrían convertirse en productos directamente, eso es en parte a la serendipia y a algunas técnicas de brainstorming que consistían en complementar las ideas que iban surgiendo por los miembros del equipo. En cambio, otras ideas se quedaron más en meras aportaciones que se han guardado para en una futura ampliación del universo poderlas tener presentes.

Básicamente todas las propuestas realizadas, están relacionadas con el mundo Kemii. Uno de los principales objetivos del cliente era que la creación del universo no comprometiera posibles guiones creados ni modificara elementos concretos de Cucurtown , así como tampoco, comportamientos de personajes clave. Es por esta razón que se ha centrado la generación de ideas y propuestas en el mundo Kemii. Es importante cuando se generan estrategias transmedia, dejar siempre puertas abiertas o caminos no

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explorados en profundidad, con el objetivo de tener la posibilidad de seguir expandiendo el universo y dar la opción controlada de que el usuario también pueda crear su historia partiendo de algún hueco vacío.

3.2. El Universo Pumpkin Reports

A continuación se detallaran las piezas que se han elegido para formar parte del Universo Pumpkin Reports. Están formadas por las ideas anteriores, uniendo propuestas y iterando sobre ellas. La siguiente explicación tiene la función de explicar los elementos generales de cada una para facilitar la comprensión del viaje del usuario y todos los elementos poder entender el viaje del usuario y modelos de marketing y negocio entorno al universo. (Para conocer información más detallada sobre la historia o mecánicas de juego de cada una, acceder a la memoria de la Game Design, en el apartado 3; para conocer cuestiones técnicas o de tecnología acceder a la memoria de la Developer apartado 3 ; para conocer los resultados de los test realizados en las diferentes piezas consultar la memoria de la UX en la sección de Viaje del usuario)

Las piezas:

Kemii-Kaos

Kemii-Caos es un relato interactivo para iPad combinado con mini-juegos, que revela uno de los aspectos del planeta Kemii: las "mascotas kemii".

Es la primera pieza que nace en el universo y pretende dar a conocer el mundo Kemii. Con el relato interactivo se pretende que el jugador conozca el planeta, algunos de sus habitantes (Goliath y Teresa, protagonistas de la serie) y las leyes de la naturaleza que lo rigen.

El juego consiste en mantener el equilibrio del ecosistema con las mascotas Kemii, encargadas de la sostenibilidad del planeta. Cada una de ellas cumple una función (germinar, recolectar y producir abono, abonar y regar) y el jugador tiene que conseguir que cada una cumpla su función.

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Plataforma Web

Es el centro del universo, donde el usuario pasa a ser el protagonista. Se presenta como el punto de encuentro entre todos los fans y los personajes de la serie. Los protagonistas de la historia narran sus aventuras, peripecias e inquietudes en sus blogs y incitan a los consumidores a crear su propio contenido.

Se plantea como la red social para niños ambientada en el Universo Pumpkin Reports, permitiendo interactuar entre los participantes. Cada jugador puede obtener recompensas por sus acciones y tiene la posibilidad de ver sus estadísticas y logros conseguidos en los diferentes juegos y productos.

Carreras de Calabazas

Juego de competición de carreras. En el mundo Kemii también existe la competitividad y el reconocimiento social y las calabazas son el medio elegido para construir los bólidos más rápidos. Las calabazas son anfibios que pueden navegar por mar y tierra y los protagonistas de la serie son los encargados de conducirlas.

Se trata de un juego multijador para Videoconsolas o SmartTV, donde puede jugar toda la familia. El usuario también tiene la opción de jugar contra usuarios online aunque no es el propósito principal del juego.

El jugador puede ir desbloqueando contenido y consiguiendo bonus con los puntos de otros juegos.

Mascotas

Las semillas son el origen de todo ser vivo en el planeta Kemii. De las semillas nacen las mascotas y con este juego para smarthphone y tableta se da la posibilidad al usuario de crear una mascota única e irrepetible, entrenarla para enfrentarse a desafíos múltiples y ayudarla a evolucionar.

El comportamiento de estas mascotas es totalmente salvaje y no siguen unas directrices claras para su cuidado. Las mascotas kemii no se fabrican para el disfrute personal sinó para cumplir funciones determinadas que cubren aspectos de la vida cotidiana de los kemii. Estas "mascotas" no son de carácter doméstico sino más bien seres salvajes o

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asilvestrados en el mejor de los casos.

La misión principal es que el jugador vaya aprendiendo a dominar y controlar la mascota, y pueda hacerla evolucionar. La mascota se convertirá en un elemento único que el usuario podrá utilizar como identificación personal en forma de avatar.

Juegos de Goliath

Goliath encarna el comportamiento alocado, divertido y arriesgado que da lugar a una serie de mini-juegos del tipo: matar moscas blancas (una de las plagas de la calabaza) con la ayuda de su lengua y de su cola trepadora o lanzar mascotas contra una diana.

Son un conjunto de mini-juegos accesibles desde el navegador web, en los que el principal objetivo es retar al usuario con juegos sezillos para obtener beneficios para otros juegos del universo.

Reports

El reto de Pumpkin Reports con realidad aumentada. Teresa y Goliath se comunican con la nave nodriza mediante informes, donde se detallan los objetivos y factores para poder invadir el planeta tierra. El usuario puede ayudar a salvar la Tierra de manera épica encontrado estos informes y descifrándolos, ya que están en lenguaje Kemii o pasarse al lado Kemii y colaborar en la conquista.

Con las videoconsolas portables de última generación con cámara integrada o los smarthopones, el jugador tiene que encontrar una serie de patrones para poder hallar el report (informe). Una vez encontrado hace falta descifrarlo, ya que esta en lenguaje Kemii. Una vez desencriptado, se propone al usuario un juego de habilidad intelectual para obtener el mensaje descifrado.

El juego puede ser de tipo individual o colaborativo, para conseguir salvar juntos el planeta Tierra o si el jugador decide estar del lado alienígena, ayudar a conseguir el objetivo.

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Estructura del Universo

Una vez definido cada uno de los elementos con sus respectivas historias y mecánicas de juego (Para las mecánicas e historias de cada pieza consultar la memoria de Yolanda, la Game Desinger, en la sección 4) hace falta relacionar todo el universo, pieza con pieza, para que no solo la historia sea un hilo o un camino, sino que se puedan encontrar alicientes para invitar al usuario a seguir descubriendo el universo.

En esta parte del proceso, se tuvo que hacer síntesis de todos los conceptos adquiridos y montar una estrategia para poder llevar de la mano historia, mecánicas de juego, marketing y negocio, responsabilidad del productor transmedia gracias a la visión global que posee. Para poder facilitar la comprensión de las relaciones se hará referencia constante al siguiente esquema del universo.

Figura 27 Esquema del universo Pumpkin Reports

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El universo Pumpkin Reports tiene que tener una identidad propia, una estructura característica y elementos que lo definan como un producto, formado por subproductos. Con esta premisa, se han creado unas reglas que se deben cumplir en Universo Pumpkin Reports:

o Cada jugador del Universo Pumpkin Reports tiene un perfil único y global, en el que almacena contenido importante del Universo.

o En el Universo solo existe una moneda global: los Kemii-Koins (KKs)

o Los KKs son monedas de un valor especial que solo pueden ser compradas con micro-pagos o adquiridas al realizar ciertas acciones del universo.

o Cada usuario almacena sus KKs en su perfil y se pueden utilizar en cualquier producto del Universo.

o Las acciones que te proporcionan KKs son acciones que recompensan la fidelidad del usuario a la plataforma y a su recorrido por todo el Universo.

o Si un jugador invierte mucho tiempo en las distintas plataformas y productos del universo, tiene la posibilidad de desbloquear todo el contenido de manera gratuita.

o En el Universo, solo los productos “Premium” o especiales cuestas Kemii-Koins.

o Si el usuario quiere recibir KKs de forma rápida lo puede conseguir invitando a nuevos usuarios al Universo.

o Cada vez que el jugador descubre un producto nuevo y empieza a jugar, recibe KKs.

Con las normas anteriores, además de crear un entorno común, se crea una unidad de los productos y avances de cada jugador. Por otra parte la moneda global, los Kemii- Koins, se convierten en el primer modelo de negocio de la plataforma, permitiendo la adquisición de monedas virtuales para desbloquear contenidos “premium” mediante micropagos, pero siempre dejando la opción abierta de descubrir todo el Universo sin invertir dinero, invirtiendo mucho más tiempo.

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Con este modelo, no se crea frustración para el usuario que utiliza el modelo freemium, ya que puede acceder a todo el contenido, sacando el beneficio de que invierte una cantidad muy elevada de tiempo en la marca y además invita a nuevos usuarios para desbloquear cierto contenido. Se podría considerar que en este caso, el modelo de negocio que utilizas con los usuarios freemium, es expandir el número de usuarios de tu producto, creando a si más posibilidades de negocio.

Relaciones y Viaje del usuario

La finalidad principal del Universo Transmedia, es poder crear una marca, que el usuario pueda acceder a él mediante cualquier puerta y que una vez dentro, la historia y las mecánicas generen un “engagement” y consigan que el jugador pasa oras y oras con dentro del Universo en contacto directo con la marca.

Los conceptos globales para que el usuario pueda visualizar el universo cómo un producto, se han explicado en el apartado anterior, las relaciones con la historia y las mecánicas especificas de cada producto están explicadas en la memoria de la diseñadora, en el apartado 4.

A continuación se van a proponer diferentes recursos para conectar las diferentes piezas, respetando la relación de las historias, introduciendo mecánicas y enalzando el marketing global del universo.

Relación 1: Kemii-Kaos --> Serie de TV

Historia:

Dentro de la nave de Goliath, en el control de mandos, durante un momento del interactivo, aparece un anuncio de 15 segundos de la serie que se emite en televisión.

Acción:

Si se aprieta en el link que sale disponible, lleva a la página web de la cadena televisiva con la programación de la emisión del siguiente capítulo y los vídeos de capítulos anteriores disponibles.

Relación 2: Serie de TV --> Plataforma Web

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Historia:

Al finalizar el capítulo emitido en la TV, sale Max y discute con pixel la manera de poder encontrar más información de los extraterrestres para poder reaccionar a sus acciones malignas de invadir la Tierra. Pixel, fan incondicional de los extraterrestres le enseña a Max la nueva plataforma web de Pumpkin Reports para descubrir todo lo que se cuece en el Planeta Kemii. Saca su tablet, teclea la dirección de la página web y en la pantalla del televisor sale un gran código QR para poder-lo escanear y tener acceso directo a la plataforma. Por otra parte proporciona un código de cifras y números, que tiene una validez de 1 hora y sirve para poder ganar Kemii-Koins como recompensa de haber visto el capítulo en directo.

Acción:

Escaneando el código QR de la televisión o introduciendo la página web, se puede acceder por primera vez a la plataforma. En caso de que el usuario ya este registrado, el código escaneado proporciona un cierto numero de Kemii-Koins para sumar al perfil de dicho jugador como premio por la fidelización.

Relación 3: Serie de TV --> Kemii-Kaos

Historia:

Cuando Píxel le enseña a Max la página web del Universo, sale de ejemplo la aplicación de Kemii-Kaos, donde le explica la historia de las extrañas mascotas Kemii, sus funciones y habilidades.

Acción:

La descarga de la aplicación y posterior registro, otorga al usuario cierto número de Kemii-Koins la primera vez que se realiza dicha acción.

Relación 4: Carreras de Calabazas --> Mascotas

Historia:

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En las carreras de Calabazas los personajes disponibles para elegir como avatar para realizar las carreras son personajes de la serie y de los juegos. Existe un personaje que solo se puede desbloquear si el jugador se lo encuentra en el juego de Mascotas, donde tiene que retarlo para poder desbloquearlo en Carreras.

Acción:

La mascota que esta bloqueada en las Carreras, solo se puede desbloquear pagando Kemii-Koins o entrando en el juego de las mascotas y encontrarla en el modo de exploración.

Relación 5: Carreras de Calabazas --> Juegos de Goliath // Kemii-Kaos

Historia:

Las calabazas, son los vehículos disponibles para elegir en el juego de carreras, estos elementos para poderse propulsar más rápido, necesitan un abono especial, el cual, el juego brinda de manera escasa y en diferentes periodos de tiempo.

Acción:

Para poder conseguir el abono necesario para propulsar las calabazas de manera especial, el usuario tiene que conseguir puntos en los Juegos de Goliath o en ciertos niveles de Kemii-Kaos.

Relación 6: Mascotas --> Kemii-Kaos

Historia:

El juego de Macotas, explica al jugador el origen de los Kemiis, todo nace de las semillas. Le brinda la posibilidad de poder fusionar semillas para conseguir una mascota única. Esta mascota será del usuario y será única. Para poder evolucionarla hace falta enseñarle algunas habilidades y trucos. Hay ciertos trucos que solo se le pueden enseñar se el jugador ha superado un nivel concreto del juego de Kemii-Kaos, donde se conocen mascotas.

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Acción:

El jugador en el listado de trucos para enseñar a su mascota, puede ver los bloqueados, que le llevan a la aplicación Kemii-Kaos para que puedan ser desbloqueados.

Relación 7: Plataforma Web --> Mascotas

Historia:

El jugador tiene la opción su perfil en la plataforma web. Dicho perfil, por temas de seguridad y control de menores (Ver explicación completa en la memoria de la Programadora Alicia apartado y la UX Maria) dispone de un proceso para su autenticación. La plataforma web no permite el acceso ni la subida de fotografías personales, con lo que el usuario se tiene que crear un avatar para que lo represente. El avatar puede ser creado en la misma plataforma, pero tiene ciertas limitaciones de estilos. Por otro lado se invita al jugador a crear su propia mascota en el juego de las mascotas y utilizarla como avatar único.

Acción:

En el momento de elegir el avatar del perfil de cada jugador, se da la opción de crear uno con un sistema de mascotas predeterminadas o la opción de entrar en el juego de las mascotas y utilizar su propia creación como representación de cara al público.

Relación 8: Plataforma Web --> Reports

Historia:

La plataforma Web, es el lugar de promoción de todos los eventos y productos que tiene el Universo, es donde el usuario también se siente protagonista y creador. El reto más importante que se lanza en la web es la búsqueda de los reports, mensajes encriptados que se pierden por el camino. Son las comunicaciones que mantienen Teresa y Goliath y la Nave Nodriza. Informes de gran importancia para prevenir la invasión Kemii.

Acción:

Desde la web se propone el acceso a este nuevo juego, teniendo la posibilidad de ganar grandes premios.

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Relación 9: Reports --> Universo Pumpkin Reports

Historia:

La búsqueda de los reports puede significar el triunfo de los Kemiis sobre la tierra o la salvación total de esta. El usuario se siente parte de una causa épica y su resolución afectara a todo el Universo.

Acción:

Conseguir desencriptar los mensajes de los Reports, no solo proporciona puntuación y visibilidad en el Universo, sino que también se obtienen tarjetas de regalo de Pumpkin Reports. Son tarjetas que tienen un valor en dinero real, para poder canjear con cualquier producto Pumpkin, (merchandising, aplicaciones, compra de KKs...).

3.3. Biblia Transmedia

La Biblia de producción Transmedia Pumpkin Reports, recoge los elementos que dan vida al universo y la relación que hay entre ellos. Esta biblia incluye los componentes clave de un servicio multiplataforma que complementa la serie de televisión Pumpkin Reports (con un inició de emisión prevista para el 2015, empezando con TV3 i TVE y con acuerdos internacionales).

La referencia clave a la ora de crear la Biblia a sido: “Guía para escribir una Biblia de producción transmedia”29 por Gary P Hayes30. Documento que ha servido de guía para organizar el contenido durante todo el proyecto.

Debido al corto tiempo del proyecto y a la complejidad que requiere elaborar un Biblia transmedia, la biblia que hemos planteado y entregado al cliente no está completa ni cerrada.

Una vez definido el esquema del universo Pumpkin Reports, y se ha empezado a trabajar sobre él, de forma paralela comienza el proceso de elaboración de la biblia.

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Se ha decidido describir los productos del universo con diferentes niveles de profundidad. Cada producto en la Biblia tiene desarrollados de forma más completa las funcionalidades base para poder entender y plantear cada uno de ellos. Por ejemplo, la página web, al tratarse de un recurso que requiere de una cierta seguridad para los niños y una compleja base tecnológica para poder sincronizar todo el contenido del universo, esta desarrollada más extensamente la parte tecnológica y de contenidos que las mecánicas de juego.

Estructura

El patrón inical para la estructura de la Biblia de Producción Transmedia Pumpkin Reports, se basa en el recurso comentado anteriormente por Gary P Hayes. Teniendo en cuenta que se trata de una primera iteración de la Biblia, debido a la escasez de tiempo para poder desarrollar toda la estrategia entera, profundizando en cada pieza como se ha profundizado en Kemii-Kaos (explicado en la siguiente sección), la Biblia contiene un manual de lectura, donde especifica como se tiene que leer. Las diferentes secciones de la Biblia son las siguientes

Tratamiento Este primer capítulo introduce el mundo del transmedia, destacando la importancia de las narraciones y las historias y las experiencias atractivas que supone el reto de plantear un universo transmedia entorno a un producto o marca. La principal función de este apartado es dar a conocer el Universo Pumpkin Reports, pudiendo tener una visión global de la estrategia. Los puntos implementados són los siguientes:

Introducción Manual de Lectura: Explicación del tipo de biblia que se ha creado, y de su nivel de profundidad en las diferentes piezas. Lema: La frase promocional para atraer la atención de futuros productores Sinopsis: Pequeña descripción de la estrategia y sus piezas, para poder dar una visión global de manera clara. Historia de fondo: Se explica el motivo de la Biblia, referente a la petición por el cliente de montar una estrategia entorno a la nueva serie de televisión. Caracterización y actitud: Elementos que hacen referencia al carácter natural de la serie, son puntos que ha facilitado el cliente como requisito en todos los contenidos. Argumentos centrados en el usuario: Se explica la importancia del usuario en el universo, las tecnicas que se quieren utilizara para poder hacer sentir al usuario el protagonista

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número uno del universo, para que pueda pasar el mayor tiempo posible relacionandose con la marca Pumpkin Reports.

Especificaciones funcionales

En este capítulo se explica cómo el servicio funciona realmente. Las especificaciones funcionales describen detalladamente la experiencia de uso de la plataforma y el punto clave para entender toda la estrategia. Esta parte ha estado elaborada principalmente por el productor transmedia y la especialista en experiencia de usuario. Aunque todo el equipo ha tenido gran parte, ya que se trata del puente que une la historia, el diseño y los elementos técnicos y, por lo tanto, es la pieza central de la biblia, la que une todos los demás capítulos. En este capítulo se incluyen las siguientes secciones:

Formulario multiplataforma: Es un pequeño indice donde describe en pocas palabras explica las diferentes plataformas y productos de la estrategia. Normas de engagement: Explicadas en la sección del Viaje del Usuario, definen las diferentes acciones, recursos y desafíos para los usuarios. Para incentivar el uso y la navegación a través del universo. Plataformas o canales: Enseña mediante una lista las diferentes plataformas utilizadas en el universo (por ejemplo: smarthphones, tabletas, webs...) y los diferentes canales (por ejemplo en smartphones: Identificación de QRs, geolocalización...). Visión general del servicio: Explica de manera extendida el apartado anterior. Viaje del usuario: Es la herramienta más útil para poder entender el universo. Es la relación que existen entre todos los productos (explicado en la sección Viaje del Usuario) y los caminos, ventajas e incentivos que proporciona el universo para que el usuario explore e invierta tiempo en el. Para poder hacer plasmar de forma más real la experiencia, la responsable de U y Usabilidad a elaborado varios “User Case” que narran diferentes situaciones de posibles usuario (Ver apartado 4 en la memoria de la UX).

Especificaciones de diseño

Este capítulo proporciona una visión general del look & feel de los elementos visuales y de audio, componentes de diseño mucho más detallados, directrices de branding, guías de estilo... son proporcionados por el cliente, ya que la serie ya dispone de una especificaciones de diseño en las que toda la estrategia se tiene que basar. (Para más 85 Máster en Creación, Diseño e Ingeniería Multimedia 2012/2013 Trabajo Final de Máster – Pumpkin Reports (Producción Transmedia)

información consultar la memoria de la Artist y Game Designer.)

Especificaciones tecnologicas

La propia naturaleza de los servicios multiplataforma hace que la tecnología sea dispersa y cambiante, así que la buena planificación técnica es el elemento más crítico de cualquier servicio. En este caso la Desarrolladora explica los siguientes apartados, siempre teniendo en cuenta los elementos de diseño e historia:

Visión tecnológica de las plataformas Arquitectura del sistema Gestión de usuarios Back-end

(Para la información técnica completa, consultar la sección 4 de la memoria de la Developer)

Las Piezas

En esta sección, no existente en la plantilla de Gary P. Hayes, se detallan las diferentes piezas una por una, especificando de esta manera más estructurada los diferentes apartados de cada una de ellas. Se ha añadido este capítulo en la Biblia, debido a que no todas las piezas disponen de los mismos elementos desarrollados, como se ha comentado anteriormente, algunos por su propia naturaleza, necesitan ser descritos con un carácter más tecnológico y en otros en cambio, es necesario especificar de manera más detallada las diferentes mecánicas de juego para poder entender correctamente la intención de la pieza. La estructura general que siguen cada una de las piezas es la siguiente:

Introducción Objetivo Propuesta Sinopsis Guión: estructura Reglas de engagement Diseño de Wireframes Tecnología / Plataforma Recursos 86 Máster en Creación, Diseño e Ingeniería Multimedia 2012/2013 Trabajo Final de Máster – Pumpkin Reports (Producción Transmedia)

Marketing y Negocio

El último capítulo y probablemente el más importante para el cliente, donde se definen los objetivos de negocio para que tenga la repercusión deseada toda la estrategia. En el siguiente apartado de Marketing y Negocio de la memoria se explican las diferentes elecciones para llevar a cabo la estrategia. En el apartado Fundamentos Teóricos, se explica el análisis realizado para llegar a dichas conclusiones. Como en toda la biblia, el producto forma parte de una primera iteración, donde muchos de los elementos se tienen que testear con el público para poder ver las reacciones y poder mejorar y fortalecer dichas propuestas. En la Biblia la estructura de los puntos es la siguiente:

Objetivos Indicadores de éxito Target de la audiencia y marketing Modelos de negocio Proyecciones, presupuestos y cronogramas Equipo de producción Estado del proyecto y próximos pasos Derechos de autor, propiedad intelectual y licencias Resumen y llamadas a la acción

Para poder utilizar un documento con el que vender el producto, Motion Pictures ha solicitado un folleto donde se resuma de manera muy breve y clara la propuesta que se ha realizado del universo transmedia para la serie Pumpkin Reports. Durante el periodo antes de la presentación y con confirmidad del cliente se realizara este último entregable.

3.4. Comunicación

Página Web

Uno de los requisitos del proyecto era tener colgada una página web del equipo, donde se

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explique los avances del proyecto y como se ha ido trabajando.

Al disponer de un espacio de alojamiento en el servidor del MediaDome, no se ha tenido que buscar ningún servicio de alojamiento.

Para crear la página web, se ha elegido la opción de Wordpress31, servicio generación de blogs gratuitos. Funciona con plantillas y algunas de ellas son gratuitas. Para poder conseguir un toque más profesional, el equipo adquirió una plantilla premium para poder exponer todo el contenido generado durante el proyecto y dejando la opción abierta a futuros proyectos.

El tema que se eligió fue el Mercurial, un tema “One Page”32 personalizable y con diferentes secciones. Las diferentes secciones de la página web son las siguientes:  Home  Team  Blog  Contact

En la página principal, están agrupadas todas las secciones incluyendo un banner con los últimos tweets del twitter oficial del grupo @mutanteymedio. Y frases que describen los objetivos y visiones del equipo. Al tener NDAs firmados con el cliente, se creo conveniente no crear una sección de proyecto y explicar las acciones en diferentes blogs, respetando la información confidencial.

Twitter

Para poder difundir material interesante que se ha encontrado durante todo el proceso de producción, referente a nuevas tecnologias y avances en el mundo del transmedia. Se ha creado una cuenta de Twitter, donde además de servir como otra forma de dar a conocer el equipo y su trabajo, también a servido para estar al día de los personajes por excelencia en el mundo del transmedia, pudiendo seguir su “time-line” de publicaciones y conseguir que algunos de ellos siguieran el proyecto.

Blogs de la Salle

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En el blog MCDEM Projects, los producers de los distintos proyectos han sido los encargados de relatar las experiencias de cada grupo a lo largo del desarrollo del proyecto, informando de los avances.

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3.5. Marketing y costes

RoadMap

Junto con el cliente, se ha diseñado un roadmap para planificar los lanzamientos de los diferentes productos, teniendo en cuenta fechas señaladas, como el lanzamiento de la serie.

Este roadmap pertenece a una metodología ágil de creación, donde todos los puntos son susceptibles a cambio después de ser testeados o debido a acciones de los productos anteriores.

Motion Pictures dispone de varios productos donde ha empezado a aplicar el transmedia, creando una web del producto y un juego para smarthphone. Con los datos extraídos de estos productos, nosotros hemos basado nuestro prototipo en cuanto a objetivos y los ROI “Return of Investments” sin tener en cuenta la estrategia transmedia, por lo tanto, son objetivos muy asequibles, teniendo en cuenta el potencial que tiene toda la estrategia transmedia con la conexión de las ideas. Hace falta realizar un análisis exhaustivo del mercado y el cliente potencial para poder determinar el impacto de cada producto, ya que por el poco tiempo y recursos de este proyecto no se ha podido realizar.

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Figura 28 Roadmap del proyecto

En la Figura anterior podemos observar el “Roadmap” que se a planteado para el desarrollo de toda la estrategia. Teniendo en cuenta que la única fecha fijada es el lanzamiento de Pumpkin Reports TV (la serie de televisión), debido a los acuerdos que ha llegado Motion Pictures con las cadenas y co-productoras, se ha tenido que adaptar la estrategia en base a estos conceptos:

El desarrollo de la estrategia transmedia será por fases, debido a la financiación, no se puede desarrollar toda la estrategia, se ha planteado un desarrollo por partes, teniendo en cuenta el tipo de producto a lanzar y la repercusión que puede tener y el momento del lanzamiento.

El hecho de tener como co-productoras cadenas de televisión, puede ayudar significativamente en repercusión social, debido a que ellas también son las interesadas en adquirir la mayor audiencia posible y la promoción de los productos por vía televisiva se puede convertir en uno de los principales canales de marketing con unos costes que pueden verse reducido de manera importante.

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En el desarrollo de los diferentes productos, se planifica un tiempo para poder sacar la fase beta y realizar los testeos oportunos, no solo con el equipo de control de calidad, sino también con una muestra representativa de usuarios, para analizar su comportamiento y sus inquietudes antes de poner sacar la versión definitiva.

En el lanzamiento de Kemii-Kaos, hay dos versiones, ya que está contemplado que cuando se realice el lanzamiento de la serie televisiva y la web, la aplicación también incluirá publicidad de ambos sitios y funciones extras para poder interactuar mejor.

Al principio del proyecto, es básico el poder aumentar el equipo de producción debido a agilizar procesos y desarrollos.

Las previsiones con Motion son poder ir aumentando el número de productos para que dentro de tres años, una vez empieza la expansión internacional de la serie televisiva, ya se hayan realizado la mayoría de productos de la estrategia y el análisis con los usuarios nacionales, examinando su comportamiento para poder extrapolarlo de manera fructífera al ámbito internacional.

Business Model

Como ya se ha hablado en los fundamentos teóricos y la estrecha relación del proyecto con el movimiento Lean Startup, se ha implementado el Business Model Generation33, en el que se describe un modelo de negocio como la forma en que una empresa crea valor ofreciendo productos o servicios a sus clientes.

Para definir el modelo de negocio del futuro universo Pumpkin Reports, se ha utilizado el Bussines Model Canvas, herramienta muy simple, pero muy visual y efectiva a la hora de diseñar, comprender e implementar planes de negocio.

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Figura 29 Esquema del Canvas Business Model

El siguiente canvas (Figura 30), corresponde al conjunto del universo, teniendo en cuenta todos los canales y la gran mayoría de los productos, extrayendo las características comunes para poder conseguir las proposiciones de valor más destacadas del proyecto.

Siguiendo los consejos Lean, no se debe hacer una planificación completa para todo el proyecto, el cual tiene una duración aproximada de más de 3 años. La principal razón, como dicta dicha metodología y los principios de la Biblia transmedia, todo contenido o producto, debe ser testeado y analizado para mejorarlo y adaptarlo al público objetivo y a sus respectivas necesidades. La rápida aparición de nuevas tecnologías es otro factor por el cual, no se debe hacer una previsión completa del tiempo de desarrollo, ya que cambian a un ritmo muy elevado y salen al mercado nuevas herramientas que facilitan los procesos habituales de creación.

En esta primera iteración de Business Model Canvas, se considera que el proyecto global, no dispone de una masa suficiente de usuarios para poder acceder a patrocinadores en busca de financiación gracias a la publicidad. Si no se dispone de una masa crítica no hay sponsors que quieran invertir en publicidad debido al poco impacto que pueden tener.

Como se ha comentado anteriormente en el apartado de Relaciones y Viaje del Usuario la principal fuente de ingresos que se plantea en esta primera iteración es mediante el valor de los Kemii-Koins, moneda global del universo que se puede adquirir con dinero real y desbloquea contenido “premium” de la plataforma. En caso de que el jugador no desee invertir dinero real, podrá conseguir KKs haciendo branding de la marca e invitando a nuevos jugadores, aumentando así la masa crítica de usuarios del universo, la cual puede dar acceso a nuevos modelos de negocio con anunciantes implicados e interesados por tu numero de consumidores. 93 Máster en Creación, Diseño e Ingeniería Multimedia 2012/2013 Trabajo Final de Máster – Pumpkin Reports (Producción Transmedia)

A continuación el Business Model Canvas que se ha creado para poder explicar este primer modelo de negocio. (Figura 30)

Figura 30 Canvas Business Model de Pumpkin Reports

De esta forma tan visual, manteniendo el estilo de trabajo que se ha llevado durante todo el proyecto relacionado con el Visual Thinking (descrito en el apartado teórico y como herramienta práctica del equipo) ha sido posible situar los elementos claves de acuerdo con los conceptos básicos que deben tenerse en cuenta y que están relacionados entre sí. Los post-it en en naranja, se refieren a los niños, el target del proyecto y sus relaciones, los verdes son el cliente, los padre que pueden adquirir los productos y sustentar la primera fase del universo y los amarillo son los puntos comunes entre los dos anteriores.

Los segmentos analizados son los siguientes:

1. Propuesta de valor 1.1.Niños - Diversión: Enganchar al niño con historias cercanas a él, con múltiples puertas

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para que pueda acceder a la historia y continuar el recorrido por los otros productos.

1.2.Padres - Educación: Educar a los niños mediante unos valores y ayudar a desarrollar unas habilidades. - Seguridad: Proporcionar un entorno cerrado a los niños con el que pueden descubrir nuevos productos y explorar el universo con un control.

2. Canales - Televisión - Tiendas físicas de videojuegos (Videojuegos para consolas o videoconsolas portables) - Canal de distribución de aplicaciones de SmartTV - Tiendas de aplicaciones Online (AppStore, iTunes, Google Play...) - Web

2.Segmentos de cliente

- Niños - Padres

2.Actividades clave

- Crear historias - Relacionar productos con historias - Diseñar juegos - Desarrollar estrategias - Desarrollar productos

2.Recursos Clave

- Equipo Creativo e Interdisciplinar - Estructura de la Biblia Transmedia - Filosofía Ágil - Desarrollo centrado en el usuario

2.Socios Clave

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- Motion Pictures - Co-productoras de Motion Pictures

2.Fuente de ingresos

- Micro-pagos de la plataforma - Merchandising

Material Promocional

La diseñadora del equipo ha hecho unas primeras propuestas de algunos elementos de merchandising del universo. A continuación se pueden ver unas primeras muestras. Para más diseños consultar la memoria de la diseñadora Yolando Urdinguio en la sección de diseños

Costes

En los anexos se encuentran los presupuestos para desarrollar los diferentes productos del universo y su estrategia. Son unos presupuestos iniciales a la espera de completar los productos y definir con el cliente los requisitos de cada aplicación, el momento del lanzamiento y su impacto o repercusión.

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4. Conclusiones 4.1. Lineas de Futuro

Una vez conseguidos los objetivos planteados para satisfacer las necesidades del cliente: crear una estrategia transmedia para la serie de televisión Pumpkin Reports, la biblia de producción transmedia y un pequeño prototípo de una de las piezas, el siguiente paso consiste en realizar las iteraciones necesarias para consolidar la estrategia y empezar con la producción de Kemii-Kaos.

La base estratégica de la biblia y el roadmap ya están elaborados y pueden servir perfectamente de guión, las iteraciones que se tengan que realizar van a ir relacionadas con el estudio de las respuestas en los diferentes prototipos o productos. Es importante disponer de material para testear con los usuarios y analizar sus comportamientos, tanto en su uso como en el mercado.

A medio plazo, una vez Kemii-Kaos puede ser lanzado al mercado con sus testeos previos, junto con la serie y una primera iteración de la plataforma web, se podrá replantear el modelo de negocio teniendo en cuenta las reacciones de los consumidores.

Esta previsión a nivel técnico requiere:

- Diseñar y crear la gestión de las bases de datos para almacenar los distintos perfiles de usuarios. - Crear el guión completo del interactivo de Kemii-Kaos para su posterior diseño de pantallas e interacciones en la narrativa - Analizar el comportamiento de los usuarios con los prototipos y sus funcionalidades. - Programar un back-end de la aplicación para poder analizar el comportamiento del jugador.

A nivel de estratégico se necesita:

- Disponer de la colaboración de las co-productoras televisivas para poder realizar un plan de comunicación ambicioso con el lanzamiento de la aplicación, la plataforma y la serie. - Conseguir una masa de usuarios estable para comenzar con la producción de otros productos y poder replantear el modelo de negocio.

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4.2. Conclusiones

Al principio del documento se podía percibir que la intención era crear un Universo que fuera apetecible para el usuario.

Se ha concluido que con la estrategia transmedia planteada, se puede construir un universo alrededor de la marca Pumpkin Reports, que consiga crear experiencias memorables a sus consumidores, invitándoles a entrar en un mundo desde diferentes puertas, cada una de ellas adaptada a cada tipo de consumidor.

Se da la opción también de poder convertir este consumidor en productor y hacerlo sentir el centro del universo, creando piezas y destacando en la comunidad con la resolución de causas épicas.

La utilización de Scrum y Lean Startup, ha mantenido a todo el equipo motivado e implicado con el proyecto, permitiendo adaptarnos a los gustos del cliente y haciendo las modificaciones pertinentes a las historias para poderlas adaptar al tono global de la marca. También ha contribuido a fortalecer las relaciones personales y las habilidades de trabajo en equipo debido al contacto y la comunicación continuas que se han mantenido en estos cuatro meses, superando momentos difíciles y recibiendo reconocimientos de buenas noticias y logros logrados con el trabajo realizado.

En el tema del Scrum,el hecho de ser un grupo formado por solo o 4 personas en algunos casos ha sido una carga de trabajo excesiva. Scrum aconseja un Scrum Master en grupos de 7 personas, con la posibilidad de tener 2 personas más o 2 menos. Pero con la ayuda y colaboración de todo el equipo hemos podido seguir adelante.

Poder tener un equipo de caracteres y disciplinas tan diferentes ha creado un ambiente con un potencial explosivo, un diamante en bruto que se ha sabido pulir y gestionar sacando lo mejor de cada uno y complementándose los unos a los otros.

A nivel de aprendizaje, se ha podido descubrir todo el potencial del transmedia como futura herramienta, como el multimedia 2.0, también se ha conseguido dominar nuevas herramientas que servirán en el futuro: técnicas de usabilidad, de programación, etc. El aprendizaje como productor transmedia a ayudado a dominar un poco de todas ellas y

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además, adquirir conocimientos y experiencia en la gestión ágil de proyectos, un reto al inicio del MCDEM. Ha sido una gran oportunidad poder realizar un proyecto de esta envergadura, tan complejo y completo y con un cliente real. El poder del transmedia es espectacular y abarca muchos campos, tener la posibilidad y responsabilidad de crear un proyecto de estas dimensiones para un caso real ha sido todo un privilegio.

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5. Bibliografia

o Scolari, C.A. Narrativas Transmedia. Cuando todos los medios cuentan. 2013 (epub).

o Jenkins, H. Convergence Culture: la cultura de la convergencia de los medios de comunicación. 2008

o Alexander Osterwalder. Business Model Generation, 2010

o Brant Cooper. T e Entrpreneur s Guide to Customer Development, 009

o Eric Ries, The Lean Startup, 2011

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5.1. Referencias

Figura 1 Star Wars...... 11 Figura 2 Matrix...... 12 Figura 3 Star Treck ...... 13 Figura 4 Tin tin ...... 13 Figura 5 Harry Potter ...... 14 Figura 6 Lost ...... 15 Figura 7 Walking Dead ...... 16 Figura 8 Pokemon ...... 16 Figura 9 Simpson ...... 17 Figura 10 Les tres Bessones ...... 18 Figura 11 Bob esponja ...... 19 Figura 12 Aguila Roja ...... 20 Figura 13 El cosmonauta ...... 20 Figura 14 Juegos más utilizados en el hogar ...... 39 Figura 15 Cuantos padres compran juegos a sus hijos en % ...... 40 Figura 16 Numero de dispositivos moviles vendidos en el mercado ...... 40 Figura 17 Aumento de la venta de tablets en el mercado ...... 41 Figura 18 Fases de un proyecto en cascada ...... 44 Figura 19 Explicación del proceso de Scrum ...... 47 Figura 20 Proceso Lean Startup ...... 53 Figura 21 Proceso de Customer Development ...... 54 Figura 22 Pivotal Tracker Software utilizado para el desarrollo ...... 65 Figura 24 Gráfica Burn Down de la velocidad del ...... 66 Figura 23 Gestión de tareas en pivotal ...... 66 Figura 25 Visual Thinking utilizado en clase ...... 67 Figura 26 Esquema visual para los diferentes mundos ...... 68 Figura 27 Esquema del universo Pumpkin Reports ...... 77 Figura 28 Roadmap del proyecto ...... 91 Figura 29 Esquema del Canvas Business Model ...... 93 Figura 30 Canvas Business Model de Pumpkin Reports...... 94

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6. Anexos Actas Reuniones

102 Máster en Creación, Diseño e Ingeniería Multimedia 2012/2013 Trabajo Final de Máster – Pumpkin Reports (Producción Transmedia)

103 Máster en Creación, Diseño e Ingeniería Multimedia 2012/2013 Trabajo Final de Máster – Pumpkin Reports (Producción Transmedia)

1 Henry Jenkins. Convergence Culture 2 http://henryjenkins.org/ 3 http://es.wikipedia.org/wiki/Fanart 4 Social Media Content Manager en Archibald Ingall Stretton 5 Gremio de Productores de America http://www.producersguild.org 6 http://www.scribd.com/jack_boumans 7 Guía de creación de una Biblia de Producción Transmedia 8 INE Estadistica: http://www.ine.es/prensa/np738.pdf 9 (Fuente: ISFE. Consumo online vs canal físico) 10 Presente y Futuro de la Industria en el Anuario de ADESE (Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento) 11 Videogames in europe: Consumer Study - Ipsos Media TC - http://www.isfe.eu/sites/isfe.eu/files/attachments/spain_-_isfe_consumer_study.pdf 12 INT Instituto Nacional de estadistica 13 http://es.wikipedia.org/wiki/Project_Management_Body_of_Knowledge 14 http://www.pmi.org/ 15 http://www.agilealliance.org/the-alliance/the-agile-manifesto/ 16 The Lean Startup. The movement that is transforming how new products are built and launched. 17 http://en.wikipedia.org/wiki/Eric_Ries 18 http://steveblank.com 19 http://www.stevenblank.com/books.html 20 What is Design Thinking, Victor Lombadi 21 http://www.danroam.com 22http://www.danroam.com/the-back-of-the-napkin/ 23 http://en.wikipedia.org/wiki/Alex_Faickney_Osborn 24 http://es.wikipedia.org/wiki/Pablo_Picasso 25 http://trello.com 26 http://pivotaltracker.com 27 Dropbox -- Herramienta de almacenamiento de archivos online. 28 Google Drive -- Herramienta para acceder alamcenar recursos online y disponer de documentos de trabajo colaborativo 29 http://issuu.com/icec_generalitat/docs/produccio_transmedia 30 http://www.garyphayes.com/ 31 http://wordpress.com 32 http://mercurial.wordpress.com 33 Business Model generation, Alex Osterwalder y Yves Pigneur, Wiley, 2010

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