L'eredita'.Pdf

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L'eredita'.Pdf ISTRUZIONI Come si gioca Sorteggiate il primo a dover rispondere alle domande. Il gioco proseguirà poi in senso orario. Il gioco è suddiviso in 5 prove, ciascuna con regole diverse, in modo molto simile a quanto avviene in trasmissione, ma con una differenza sostanziale. Al termine delle prime 4 prove uno dei giocatori subirà una “eliminazione”, ma anziché uscire dal gioco, perderà una parte della proria “eredità”. Inoltre, i giocatori potranno perdere parte della loro “eredità” anche accumulando “rischi”. Al termine delle prima 4 prove, si passerà al gioco finale della Ghigliottina che determinerà il vincitore. Dal grande successo televisivo a casa vostra! VERO O FALSO e CHI L’HA DETTO Le prime due prove del gioco sono quelle denominate “Vero o Falso” e “Chi l’ha detto?” ed entrambe queste prove seguono un regolamento simile. Il giocatore pone una domanda al giocatore di turno, il quale deve fornire una risposta. Se la risposta è esatta, il giocatore è salvo e il turno passa Da 4 a 6 giocatori (più un “conduttore”) al giocatore successivo. Se invece sbaglia, il giocatore deve prendere una tessera “Rischio” e collocarla di fronte a sé scoperta, in modo che tutti la possano vedere. Questa tessera indica che il giocatore è a “rischio eliminazione”. Scopo del gioco Concludere il gioco con l’eredità di valore più elevato. Se un giocatore “a rischio eliminazione” (cioè un giocatore che ha già ricevuto una tessera “Rischio”) risponde in modo errato alla domanda che gli è stata posta, quel giocatore deve “sfidare” uno degli avversari che dovrà rispondere a una delle domande che si trovano nel capitolo Componenti “Eliminazioni” e che prevedono tre possibili risposte. Il giocatore, prima di rispondere deve scegliere se vuole la domanda A, B o C, esattamente Tessere in cartone fustellato rappresentanti buoni monetari come avviene in trasmissione. Tessere “Rischio” in cartone fustellato. Tessere “Scossa” in cartone fustellato. Se il giocatore a cui è stata fatta la domanda commette un errore, viene “eliminato”, altrimenti è lo “sfidante” ad essere “eliminato”. 10 schede in cartone per il gioco della “scossa” stampate sui due lati e numerate a 1 a 20 3 mazzi di carte “Ghigliottina” Il giocatore “eliminato” perde metà della propria eredità, scartando la tessera in suo possesso e prendendone una con il nuovo valore (per esempio, Un blocco di fogli per il gioco finale della Ghigliottina alla prima eliminazione un giocatore passerà da 128.000 a 64.000). Un regolamento contenente anche le domande LA SCOSSA Preparazione del gioco Dopo aver giocato le prime due prove, si passa alla “Scossa”. Come avviene in trasmissione, nel gioco della scossa i concorrenti devono indicare a Decidete chi svolgerà il compito di Conduttore del Gioco. turno una risposta a una domanda scegliendo tale risposta fra quelle proposte e non ancora scelte dagli altri e avendo l’accortezza di non indicare Il Conduttore del Gioco avrà il compito di leggere agli altri giocatori (i “concorrenti”) le domande contenute in questo libro. Poiché il Conduttore mai quella esatta. del Gioco non può concorrere alla vittoria finale, vi consigliamo di ricoprire questo ruolo a turno, ad ogni partita. Il Conduttore del Gioco mette sul tavolo una delle schede “Scossa” sulle quali sono indicate 9 possibili risposte. Queste schede sono numerate e il Staccate le tessere fustellate e dividetele in base alla tipologia. conduttore può leggere nell’apposito capitolo le informazioni relative alla scheda prescelta, in base al numero stampato sulla scheda stessa. Dopo aver letto quale sia la risposta esatta, cioè quella che i giocatori devono evitare, il Conduttore del Gioco prende le tessere “Scossa” e le colloca Consegnate ad ogni giocatore una tessera del valore di 128.000 e tenete le altre tessere a portata di mano. coperte di fianco alle 9 risposte stampate sulla scheda, facendo in modo che quella con la scritta “SCOSSA” si trovi in corrispondenza della risposta esatta. ATTENZIONE: le tessere scossa comprendono una tessera in più del necessario, da utilizzare nel caso una delle tessere risultasse in qualche Mettete le tessere “Rischio” a portata di mano. modo segnata e quini riconoscibile). Prendete i mazzi delle carte Ghigliottina ed estraete le carte contraddistinte dalle lettere A e B. Ovviamente è fondamentale che i giocatori non osservino il Conduttore mentre appronta il tavolo pe ril gioco. Consegnate una carta A e una carta B ad ogni giocatore, riponendo quelle in eccesso nella confezione. NOTA: le carte Ghigliottina contenute nella Quando tutto è pronto, il Conduttore del Gioco pone la domanda e i giocatori, a turno, forniscono una risposta, cercando di evitare di fornire confezione sono in numero elevato, per consentirvi, se volete, di giocare più volte quello che sarebbe il popolarissimo gioco finale dell’Eredità. quella corretta. Dopo ogni risposta, si gira la tessera relativa e si verifica l’esito. Procurate una matita per ogni giocatore. Se qualcuno trova la tessera “SCOSSA”, la prova finisce istantaneamente. Chi ha pescato la SCOSSA prende una tessera “rischio” e sfida uno degli altri giocatori secondo le regole già indicate in precedenza. Comunque vada a finire la sfida, chi ha la tessera RISCHIO la pone di fianco a sé insieme Nota per il Conduttore del Gioco a quelle eventualmente prese nel corso delle prove precedenti. Il compito del Conduttore del Gioco è quello di fare le domande ai giocatori e determinare l’andamento della partita. Il libretto che state leggendo contiene tutte le domande necessarie al gioco ed è suddiviso in vari capitoli, ciascuno dedicato ai diversi giochi che vengono svolti nel corso di ogni L’INDIZIATO “puntata”. Una partita può infatti essere paragonata a una puntata della trasmissione, anche se giocata con regole diverse da quelle televisive. Quella dell’indiziato è la quarta e ultima prova che determinerà l’ammontare di denaro che ogni giocatore avrà prima della Ghigliottina, la prova Di fianco ad ogni domanda è presente un quadratino per la spunta, da utilizzare per segnare le domande già fatte ed evitare di ripeterle quando conclusiva del gioco. Per questo gioco è necessario che ogni giocatore si doti di un foglio di carta (potete usare il retro dei fogli messi a disposizione giocherete un’altra volta. I capitoli sono suddivisi nell’ordine in cui dovranno essere giocati i vari giochi di ogni “puntata”, mentre le domande che nel gioco) e una matita (o biro). Il conduttore deve leggere ad alta voce, in sequenza, le due lettere iniziali degli indizi che potranno condurre i servono a determinare le “eliminazioni” si trovano in fondo al manuale. giocatori a scoprire l’identità del personaggio misterioso. I giocatori possono prendere nota sul proprio foglio di questa serie di lettere. A turno, 2 3 partendo dal giocatore che ha appena perso la sfida della Scossa, ogni giocatore deve scegliere una delle coppie di lettere e il conduttore indicherà l’indizio relativo, leggendolo sul libretto. Il giocatore di turno, dopo aver sentito l’indizio può provare a dare la risposta, oppure può passare. Se la risposta è esatta, tutti gli avversari prendono una tessera Rischio e la prova finisce. Se la risposta è sbagliata è lui a prendere una tessera Rischio e la prova continua con il giocatore alla sua sinistra. Se decide di passare non accade nulla e il gioco prosegue con il giocatore alla sua sinistra. In questo gioco non esiste l’eliminazione e i giocatori possono quindi accumulare più tessere Rischio. LA GHIGLIOTTINA La Ghigliottina è la prova conclusiva del gioco, ma prima di passare a quest’ultima prova è necessario aggiornare la situazione dei “Rischi” e delle “Eredità”. Ogni giocatore scarta tutte le tessere Rischio che ha accumulato nelle prove precedenti e ogni due tessere deve dimezzare la propria eredità (Per esempio: un giocatore ha accumulato 5 tessere Rischio, ma ha ancora l’eredità intatta a quota 128.000. In questo caso, il giocatore deve dividere la sua eredità due volte, arrivando a quota 32.000. La tessera Rischio avanzata viene scartata senza che accada nulla). Per la prove della ghigliottina serve uno dei fogli per ogni giocatore, una matita o una biro e le carte Ghigliottina. Nelle carte ghigliottina ve ne sono alcune sulle quali sono riportate le lettera A e B. Date ad ogni giocatore una carta con la lettera A e una con la lettera B. Il conduttore deve invece prendere una carta con le definizioni, che naturalmente non deve mostrare ai giocatori. Sulla carta in mano al conduttore, sono riportate 5 coppie di parole, suddivise in due colonne (A e B). Al centro della carta, scritta in bianco su fondo azzurro, è indicata la parola misteriosa che i giocatori dovranno indovinare. Il conduttore indica ad alta voce la prima coppia di parole e ogni giocatore, segretamente, sceglie una delle due carte in suo possesso (A o B), ponendola coperta di fronte a sè. Quando tutti hanno fatto la propria scelta, il conduttore rivela quale delle due parole indicate sia quella che andrà a comporre la sequenza di 5 che servirà come indizio per scoprire la parola misteriosa e i giocatori rivelano la loro risposta, girando la carta che hanno posto davanti a sè. Tutti coloro che hanno fornito una risposta sbagliata devono dimezzare la loro eredità, mentre gli altri non perdono e non guadagnano nulla. In ogni caso, i giocatori riprendono la carta e il conduttore legge loro la successiva coppia di parole. Questa fase del gioco prosegue fino a che non siano state rivelate tutte le parole che serviranno come indizio. La parola misteriosa può essere associata a tutte e 5 queste parole. I giocatori hanno un minuto di tempo per ragionare sugli indizi e per scrivere segretamente sul proprio foglio la loro risposta. Scaduto il tempo, il conduttore rivelerà la parola misteriosa.
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