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Österreichischer Spiele Preis 2004 S o werden die ausgezeichneten Spiele markiert: Spiele ausgezeichneten die werden o

Das Spiel der Spiele ist Ein Spiele Hit, der sich besonders Ein Spiele Hit, der sich besonders ein Spiel für Spieler, gut eignet, in Familien gut eignet, in Gruppen und zeitgemäß, unterhaltsam und flüssig zu spielen. [ gespielt zu werden. bei Partys gespielt zu werden. h ] Österreichischer Spielepreis Österreichischer [ e ]

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Seite 4 Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 c 1, 2 oder 3 Das Spiel 1 Stein + Co. [ e ] 4 erste Spiele Verlag: Clementoni Verlag: Holzinsel Verlag: Ravensburger Vertrieb: Piatnik Vertrieb: Berg Toy Spielesammlung Quizspiel * 2-9 Spieler ab 7 Jahren Setz- und Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 9 Jahren 2-6 Spieler von 3-8 Jahren Spiel zur Fernseh-Sendung. Es werden Quizfragen Autor: Niek Neuwahl 4 verschiedene bunte, schöne Spielpläne mit einfachen gestellt und die Spieler erhalten drei Antworten Die Spielsteine können auf 3 Arten gesetzt werden, Lauf- bzw. Würfelspielen von unterschiedlichster vorgegeben. Die Spieler entscheiden sich geheim für Spielziel ist, durch Setzen der Steine Flächen Thematik: Vögel im Nest oder zum König gekrönt eine der drei Antworten und bewegen die Figur zuerst abzugrenzen und damit zu punkten. Eine Fläche ist werden oder den Gärtner ärgern. Es kommt immer zwischen den Antwort-Röhren hin und her. Auf ein abgegrenzt, wenn sie ganz umschlossen ist oder nur der Farbwürfel zum Einsatz, damit ist diese Signal des „mitspielenden Moderators“ setzt jeder seine so geformt ist, dass kein Stein mehr hineingesetzt Spielesammlung schon für die Kleinsten gut geeignet, Figur zu seiner gewählten Antwort. Alle Spieler, die werden kann. Die Kästchen in der Fläche werden dem nicht nur zum Erlernen von Farben, sondern auch zum richtig geantwortet haben, erhalten einen Ball für ihre Spieler gutgeschrieben. Jeder neu gesetzte Stein muss Üben und Erlernen von richtigem Spielverhalten - Röhre. Wer zuerst seine Röhre gefüllt hat, gewinnt. mindestens über eine Kästchenlänge einen schon dazu gehört auch einmal verlieren können und mit Regelvarianten für bis zu neun Spieler in drei Teams. gesetzten Stein berühren, der nicht die gleiche Höhe dem schönen Material sorgsam umgehen und es richtig haben darf. Kann kein Stein mehr gesetzt werden, verwenden können. gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

6 nimmt! [bdg] 1825 Unit 3 1829-Mainline Verlag: Amigo Verlag: Tresham Games Verlag: Tresham Games Vertrieb: Berg Toy Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Kartenablegespiel * 2-10 Spieler ab 10 Jahren Eisenbahnspiel * 2 Spieler ab 11 Jahren Eisenbahnspiel * 2 Spieler ab 11 Jahren Autor: Wolfgang Kramer Autor: Francis Tresham Autor: Francis Tresham Klein, handlich und extrem witzig. Ziel ist, Karten 1825 ist eine Ableitung von 1829, dem Ursprung der 1829 Mainline ist eine Weiterentwicklung von 1829, abzulegen und möglichst wenig Karten mit möglichst Eisenbahnspielserie 18xx, die heute schon Kultstatus dem Ursprung der Eisenbahnspielserie 18xx, die wenig Ochsen zu kassieren. Abgelegt wird nach den erreicht hat. Die Spieler bauen und befahren heute schon Kultstatus erreicht hat. Die Spieler bauen Regeln: Man beginnt mit der niedrigsten Karte, legt Eisenbahnlinien, kaufen Aktien von Gesellschaften und befahren Eisenbahnlinien, kaufen Aktien von immer in aufsteigender Folge und die jeweilige Karte und auch Lokomotiven, das Spiel hat eine sehr starke Gesellschaften und auch Lokomotiven, das Spiel hat in jener der 5 Reihen mit der niedrigsten Differenz zur Wirtschaftskomponente. 1825 ist als modulares Spiel eine sehr starke Wirtschaftskomponente. In dieser neuen Karte. Wer die 6. Karte in einer Reihe legt, hebt gestaltet, die Module können einzeln gespielt oder Neubearbeitung werden den Spielern Aktien zugeteilt, die dort liegenden 5 Karten auf und kassiert die darauf kombiniert werden. Unit 3 für die Linien in Schottland aus denen man auswählt, und man kann auch aus abgebildeten Ochsen als Minuspunkte. Deutscher und Northumbria ist heuer neu erschienen und ergänzt dem Ablagestapel Aktien kaufen, die Kärtchen können Spielepreis 1994, Auswahlliste Spiel des Jahres 1994. Unit 1 und Unit 2 Midlands. jederzeit von gelb auf grün und braun aufgestockt wer- den, ohne Phasen einzuhalten.

Abalone [dg] ABC Spiel Activity Celebrations Verlag: Hasbro Verlag: Ravensburger Verlag: Piatnik Kugelschiebespiel Lernspiel Kreativ- und Kommunikationsspiel 2 Spieler ab 12 Jahren 1-4 Spieler von 6-8 Jahren Autoren: Catty und Führer Autoren: Michel Lalet und Laurent Levi 26 zweiteilige „Puzzles“, links ein Bild, dessen 3-16 Spieler ab 12 Jahren Ein Spiel mit Mehrfachfunktion. Auf den ersten Blick ist Anfangsbuchstabe dem auf der rechten Puzzleseite Eine neue Ausgabe mit den Regeln von Activity es ein ausgesprochen ästhetisches Objekt, schwarze abgebildeten Buchstaben entspricht. Dieser Buchstabe Original 2 und der Einarbeitung von Spezialregeln ent- und weiße Kugeln auf elegantem Lochraster im ist auf der Vorderseite als Großbuchstabe, auf der sprechend dem Partner Celebrations – manche Begriffe Sechseckformat. Und zweitens ist dieses Deko-Objekt Rückseite als Kleinbuchstabe dargestellt, und es passen muss man mit vollem Mund umschreiben! Schokolade auch noch ein anspruchsvolles Spiel, das zwei oder drei natürlich nur die richtigen „Teile“ zusammen. Dadurch ist nicht enthalten, dafür aber 5 Einladungskarten zu Personen (es gibt farbige Ergänzungssätze) einiges an ist das ABC-Spiel auch ein klein wenig schon ein einem Spieleabend. Die Begriffe auf den 220 Karten Überlegung und Planung abverlangt. Spielziel für jeden Wortschatzspiel, denn mehrere Häuser sind eben kommen aus den Bereichen Kino+TV, Trends+Lifestyle, Spieler ist, die gegnerischen Kugeln nach genauen nicht nur „Häuser“ , sondern ein „Dorf“. Fun+Freizeit sowie Stars+Sternchen. Regeln durch Anstoßen mit den eigenen Kugeln aus dem Brett zu rollen. Ein moderner Klassiker der letzten Jahre. c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 Seite 5 Activity Family Classic Activity Kinder Activity Original 2 Verlag: Piatnik Verlag: Piatnik Verlag: Piatnik Kreativ- und Kommunikationsspiel Kreativ- und Kommunikationsspiel Kreativ- und Kommunikationsspiel 3-16 Spieler ab 12 Jahren 3-16 Spieler ab 4 Jahren 3-16 Spieler ab 12 Jahren Autoren: Catty und Führer Autoren: Hablit, Eberl und Catty Autoren: Catty und Führer Wenn es einen Klassiker unter den Kreativ- und Die beiden Elefanten „Lila “und „Grün “sind unterwegs Nach all den Varianten, die es vom diesem Spiele- Kommunikationsspielen gibt, dann ist es Activity, zum See, ein variabler Spielplan erlaubt ein kürzeres Klassiker schon gibt, kommt nun das Original zurück! denn wie kein anderes Kreativ-Spiel bringt es die oder längeres Spiel. Die Kinder spielen in zwei Diese Ausgabe bietet mehr als 2500 neue Begriffe verschiedensten Talente zur Geltung. Diese neue Mannschaften nach den üblichen Activity-Regeln. Wird und eine neue Spielregel, die durch taktische Ausgabe bietet 3300 neue Begriffe für die Familie und der Begriff erraten, zieht der Elefant zum nächsten Feinheiten das Spiel noch spannender macht: Hat im Rahmen des klassischen Begriffe-Spektrums für Farbfeld wie auf der Kartenrückseite abgebildet. Eine eine Mannschaft eine Aufgabe gelöst und zieht auf ein Activity. Die Regeln sind gleich geblieben, gezeichnet sehr gelungene Umsetzung des Activity-Prinzips für schon von einer anderen Figur besetztes Feld, wird wird ohne Buchstaben und Zahlen, umschrieben wird kleine Kinder, die Begriffe sind auch durch Bilder diese Figur zurückgesetzt. Damit kann man durch Wahl mit Vermeidung verbotener Begriffe und bei Pantomime dargestellt. Auch Kinder in den ersten Schuljahren des Kartenwertes gezielt versuchen, den Gegner zu werden Gesten, Mimik und Bewegung eingesetzt, man werden mit dieser Ausgabe noch ihren Spaß haben. schlagen. Gelangt eine Figur durch Zurückziehen auf darf nicht auf Gegenstände zeigen. ein besetztes Feld, dürfen 2 Figuren auf einem Feld stehen.

Adel verpflichtet [bd] Affenparty Affentanz Verlag: Alea / Ravensburger Verlag: Jumbo Verlag: Haba Bluffspiel * 2-5 Spieler ab 12 Jahren Vertrieb: Gubic Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autor: Reaktionsspiel * 3-8 Spieler ab 7 Jahren Such- und Biegespiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren Skurrile Lords wetteifern um die schönste und wert- Autor: Pascal Bernard Autor: Roberto Fraga vollste Ausstellung seltsamer Dinge. Sie suchen Alle Spieler wählen aus ihren Affenkarten gleichzeitig Zongo-Karten liegen aus, jeder entscheidet sich geheim im Auktionshaus neue Stücke und erwirtschaften eine Karte und reichen sie verdeckt an den linken für eine der Karten und versucht seinen Gummiaffen im Schloss mit Ausstellungen Zugpunkte für die Spieler weiter, so lange, bis jemand eine komplette entsprechend zu verbiegen. Sind alle fertig und singen Spielfiguren. Alle Spieler ziehen gleichzeitig, man muss Affenfamilie besitzt. Dieser Spieler schlägt so schnell Affengesänge, werden die Gummiaffen auf den Tisch die Situation und die Mitspieler möglichst richtig ein- wie möglich auf die Kokosnuss, alle anderen danach gelegt, wer die zu einem fremden Affen passende Karte schätzen, Glück und Bluff sind wesentlicher Bestandteil. ebenfalls – der, dessen Hand zuunterst liegt, darf aus gefunden hat, legt die eigene Kokosnuss drauf, auch Erreicht ein Spieler ein Feld der Dinner-Party, decken den ausliegenden Schatzkarten wählen. Man darf auf mehrere Karten, haben mehrere Spieler die gleiche alle ihre wertvollste zusammenhängende Sammlung auch bluffen, bei falschen Reaktionen verliert man die Karte gewählt, darf niemand eine Nuss hinlegen. Für auf. Es gewinnt, wer an der Tafel am weitesten vorne höchste positive Schatzkarte. Sind alle Schatzkarten eine richtige Wahl gibt es die Karte, bei einem Fehler sitzt. Spiel des Jahres 1990. vergeben, gewinnt der Spieler mit der höchsten geht man leer aus oder muss eine Karte abgeben, wer Punktesumme aus den Schatzkarten. vier oder mehr Karten hat, gewinnt.

Agathas letzter Wille Age of Mythology Akaba [ e ] Verlag: Hasbro * Marke: MB Verlag: Eagle Games Verlag: Haba Detektivspiel Vertrieb: Damage Unlimited Vertrieb: Im beratenden Fachhandel 2-4 Spieler ab 9 Jahren Entwicklungsspiel * 2-4/8 Spieler ab 10 Jahren Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren Aufwändig ausgestattetes Detektivspiel um das Autor: Glenn Drover Autor: Guido Hoffmann Testament von Tante Agatha. Erben und gewinnen Die Spieler kontrollieren Armeen aus Kriegern, Die Spieler müssen mit ihren fliegenden Teppichen am wird derjenige, der das Haus lebend verlässt bevor die Priestern, Helden und mythischen Kreaturen aus den Basar fünf Geschenke einsammeln und transportieren. Uhr Mitternacht schlägt. Tödlich sind Kamin, Treppe, griechischen, ägyptischen und nordischen Mythologien. Der Teppich wird mit dem Blasbalg über den Spielplan Eberkopf, Tresor und Ritterrüstung. Jeder Spieler hat Mit diesen Armeen sammeln sie Ressourcen und bewegt – der Teppichflieger versucht den Teppich geheim drei Figuren, jeder kann jede Figur bewegen. erobern Land, um Alleinherrscher zu werden. Die zu bewegen, solange bis der Saati, Meister der Zeit, 2 Würfel bewegen jeweils zwei Figuren. Ein Pasch Kulturen durchlaufen die Stadien archaisch, klassisch, der gleichzeitig würfelt, einen Pasch erzielt, oder bis ermöglicht Auswechseln des Portraits. Auf Fallen heroisch und mythisch, eine Runde besteht aus der Teppich im Basar gelandet ist. Im Basar wird ein zieht man Karten, mit passenden kann man Figuren Siegpunkte platzieren, Aktionskarten ziehen, 3 Kärtchen aufgedeckt und mit den Familienkarten ver- rauswerfen oder den Detektiv bewegen. Schlägt die Uhr Runden Aktionskarten spielen, Ressourcen limitieren, glichen, passt das Geschenk, steckt man es auf den Mitternacht, endet das Spiel. Überarbeitete Neuauflage, abwerfen und Startspieler wechseln. Auf der Basis des Teppich, die Familienkarte wird weggelegt. Wer das Erstauflage 1995. Computerspiels „Age of Mythology”. fünfte Geschenk auf seinen Teppich steckt, gewinnt.

Seite 6 Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 c Alle meine Schweinchen [ e ] Alles im Eimer [h e d] AlphaBetty Verlag: Hasbro * Marke: MB Verlag: Kosmos Hersteller: Leapfrog Hör-Spiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren Vertrieb: Kauffert Vertrieb: Spielwaren Heinz Die fünf Schweinchen sitzen im Schlamm, die Figuren Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren Lernspielzeug * 1 Spieler ab 1 Jahr stehen am Start. Die Spieler heben reihum ein Autor: Stefan Dorra Dieses musikalische Spielzeug zum Hinterherziehen mit Schweinchen aus dem Schlammloch. Ertönt die 1. Die eigene Eimerpyramide muss vor wild gewordenen seinem lustigen Kichern, seinen blinkenden Fühlern Strophe des Liedes, darf man das nächste Schweinchen Tieren geschützt werden. Auf den Karten ist immer ein und dem wackligen Gang bringt Kinder zum Lachen aufheben, ist es wieder richtig, das dritte usw. solange Tier und ein Eimer in seiner Lieblingsfarbe abgebildet. und lässt sie den Spaß am Lernen nicht verlieren. Das bis alle 5 Strophen zu hören waren oder der Spieler Jedes Tier wirft nur Eimer der eigenen Farbe um, mit Kind drückt auf eines der 26 verschiedenfarbigen Beine ein falsches Schwein hochhebt. Dann endet der Zug den Karten wird angegriffen und auch abgewehrt. Wer und hört die Namen von Buchstaben, ihren Klang, die und der Spieler zieht mit seiner Figur so viele Felder nicht genügend Karten hat, um ein Tier abzuwehren, Namen von Farben oder eine Melodie. Es kann auch wie er richtige Schweinchen gehoben hat. Waren alle 5 verliert einen Eimer der gespielten Farbe aus seiner die Taste auf dem Rücken drücken, und schon ertönt Strophen zu hören, endet die Runde, die Schweinchen Pyramide. Wird ein Eimer entfernt, der darüber eine ganz besondere musikalische Überraschung. Und werden gemischt und wieder in den Stall gesetzt. Wer liegende Eimer stützt, müssen auch diese entfernt wenn AlphaBetty gezogen wird, spielt sie das ABC-Lied. zuerst den Schweinestall erreicht, gewinnt und darf sich werden. Am Ende gewinnt, wer noch die meisten Eimer AlphaBetty verfügt über einen Lautstärkeregler und im Ziel die Belohnung anhören. in seiner Pyramide stehen hat. eine automatische Ausschaltfunktion.

Anno 1503 [e g] Anno 1503 Aristokraten und Piraten Anno Domini Spiel des Jahres Verlag: Kosmos Verlag: Kosmos Verlag: Abacus Vertrieb: Kauffert Vertrieb: Kauffert Vertrieb: Piatnik Entwicklungsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren Erweiterung zum Entwicklungsspiel Quizspiel * 2-8 Spieler ab 8 Jahren Autor: Klaus Teuber 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Klaus Teuber Autor: Urs Hostettler Der Handel mit Gewürz, Tabak und Baumwolle lässt Im Osten der soeben besiedelten Inseln soll es weitere In Anno Domini spielt der Erste eine Karte mit dem die Siedler zu wohlhabenden Bürgern und Kaufleuten Inseln mit sagenhaften Reichtümern wie Edelsteinen Ereignis nach oben aus, die anderen Spieler legen werden. Jeder besitzt auf seiner Heimatinsel Produk- geben. Dort gibt es aber Piraten, man braucht freie reihum Karten darüber oder darunter an, wenn sie tionsstätten für Holz, Stein, Werkzeug oder Tuch. Damit Passage oder Kanonen auf den eigenen Schiffen. Aber glauben, dass das entsprechende Ereignis früher oder baut man Schiffe, siedelt Pioniere an oder entwickelt auch Aristokraten besiedeln die Inseln und bauen später eintrat. Wird gezweifelt, bekommt der Zweifler Pioniere zu Siedlern. Um Bürger oder Kaufmann zu Paläste und locken Baumeister und Erfinder auf die oder der Spieler davor Karten vom Stapel, je nachdem werden, muss man mit den Schiffen Gewürz, Tabak Inseln. Mit einem Siegpunkt auf der Heimatinsel und 2 wer Recht hat. Wer zuerst seine Handkarten ablegen und Baumwolle auf anderen Inseln in Besitz nehmen. Siegpunkten auf der Aristokrateninsel gewinnt man das konnte, gewinnt. Themenset zum 25-Jahre-Jubiläum Mit 3 von 5 Siegpunkten für Kaufleute, Goldstücke oder Spiel, diese Bedingung muss exakt erfüllt werden. der Jury Spiel des Jahres. Mit den anderen Themensets den Bau öffentlicher Gebäude gewinnt man das Spiel. Erweiterung zum Brettspiel, nicht ohne dieses spielbar. der Serie wie VIP, Kunst oder Lifestyle oder Sport Brettspiel zum PC-Spiel-Erfolg Anno 1503. mischbar.

Aquarium Ara Arubas Schatz Verlag: Ravensburger Verlag: Haba Verlag: Universal Cards Angelspiel Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Vertrieb: Röga 1-4 Spieler von 3-6 Jahren Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren Einer der Klassiker im Kinderzimmer und sicher ein Autoren: Hajo Bücken und Dirk Hanneforth Die Spieler wollen mit Hilfe von Schildkröte, Krabbe, Vorläufer der Aktionsspiele - das beliebte Angelspiel mit Die Papageien haben eine neue Lieblingsspeise – Seestern und Krake den Schatz im Meer heben. Jeder ausgesucht schöner und vor allem fröhlicher Grafik. Die Kekse! Sie hüpfen von Schaukel zu Schaukel, um die Spieler wählt seinen Freund und bekommt Karten, bunten lächelnden Fische sind ein optisches Vergnügen Kekse für sich zu haben, aber der schwarze Papagei weitere Karten liegen auf dem Tisch. Wer dran ist nicht nur für kleine Kinder und lassen sich mit den ist ein Störenfried! Die Spielfelder, Futternäpfe und spielt eine Karte, entweder Freunde rufen oder eine Magneten an der Angel auch relativ leicht fangen. Schaukeln, sind am Rand des Schachtelunterteils, Aktionskarte oder eine Karte ablegen, man kann je Wer einen alten Schuh an der Angel hat, soll sich die Papageien sitzen am Schachtelrand. Wer dran ist nach Münzenzahl auch mehrere Bewohner mit einer nicht gleich ärgern, er ist auch was wert und vielleicht würfelt. Je nach Resultat werden eigene oder fremde Karte rufen. Die Aktionskarten bringen Karten oder Vorbote der Schatztruhe, die viele, viele Punkte bringt. Papageien oder auch der schwarze Papagei bewegt, man verliert Karten, wer seine Freunde in vier Farben wer einen Papagei ziehen kann, muss es auch tun. herbeigerufen hat, gewinnt, in der Fortgeschrittenen- Landet der Papagei am Ende des Zugs auf einem Variante zählen die Goldmünzen auf den Freunde- Fressnapf, bekommt der Spieler einen Keks, wer vier Karten. Kekse hat, gewinnt. c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 Seite 7 Astroslide [h e ] Attack! Attack! Expansion Verlag: Hasbro Verlag: Eagle Games Verlag: Eagle Games Marke: MB * Serie: Toy Club Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Actionspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren 2-4 Spieler ab 14 Jahren 2-6 Spieler ab 14 Jahren Die Astrorutsche hat acht vertikale Bahnen, die Teiler Autor: Glenn Drover Autor: Glenn Drover sind unterbrochen und in den Bahnen stecken beweg- Ein neues Spielsystem im Zeitrahmen des 2. Welt- Erweiterung zu „Attack!“ mit neuen Miniaturen und liche Weichen, so genannte Stopper. Jeder Spieler hat kriegs, jeder Spieler startet mit einigen Regionen und einem Spielplan, der den Pazifik und Asien ins Spiel Aufgabenkarten mit farbig umrandeten Ausnehmungen einigen Militäreinheiten und soll seinen Einflussbereich mit einbezieht. Jeder Spieler startet mit einigen für Kugeln. Jeder Spieler am Zug muss Kugeln in ausweiten, entweder durch Diplomatie oder durch Regionen und einigen Militäreinheiten und soll seinen beliebige Bahnen einwerfen, bis Kugeln durchfallen. Konflikt. Mit einfachen Regeln wird das Flair der Einflussbereich ausweiten, entweder durch Diplomatie Passende setzt er der Reihe nach in seine Karte ein, damaligen Zeit simuliert, unter Einbeziehung von oder durch Konflikt. Mit einfachen Regeln wird das unpassende gibt er zurück, wer zuerst seine Karte fül- Politik, Handel, Technologie, Öl und mit hunderten Flair der damaligen Zeit simuliert, unter Einbeziehung len kann, gewinnt. In Varianten muss man alle Kugeln von Miniaturen. Ausgangspunkt ist eine Karte mit den von Politik, Handel, Technologie, Öl und mit hunder- loswerden oder 5 Kugeln gleicher Farbe sammeln oder Gegebenheiten von ca. 1935, die Spielregeln weisen ten von Miniaturen. Ausgangspunkt für die immer möglichst viele Punkte sammeln. Spiele Hit für Familien ausdrücklich darauf hin, dass Attack! keine historische unterschiedlichen Entwicklungen ist eine Karte mit den 2004. Simulation sein soll, sondern mögliche Entwicklungen Gegebenheiten von ca. 1935. abbildet.

Attraxion Auf den Spuren von Marco Polo Auf die Palme, ihr Affen! Verlag: Jumbo Verlag: Ravensburger Verlag: Kosmos Vertrieb: Gubic Positions- und Sammelspiel Vertrieb: Kauffert Magnetisches Positionsspiel 2-5 Spieler ab 8 Jahren Merkspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren 2 Spieler ab 7 Jahren Autor: Autoren: W. Kramer, H. Raggan und J. Grunau Variante von „X in einer Reihe“, jeder Spieler Die Spieler reisen auf Marco Polos Spuren und tauschen Die Affen und die Palme werden zusammengebaut, nutzt seine eigenen Scheiben um die Scheiben Handelswaren gegen Gold. Der Spieler am Zug zieht die Chips laut Anleitung verteilt und jeder nimmt sich des Gegenspielers vom Spielbrett abzustoßen oder seine Figur oder passt und zieht eine Karte nach. einen Affen. Dann wird ein Chip aufgedeckt – zeigt festzuhalten, eine Attraxion-Scheibe verhindert Für den Zug auf das nächste freie Feld legt man die er eine Kokosnuss, klettert der Affe bis zur nächsten das Anbringen einer gegnerischen Scheibe auf der dafür nötigen Karten ab. Erreicht man als Erster ein Perle der aufgedeckten Farbe, bis zu zwei Affen haben Gegenseite. Einsetzen der eigenen Scheiben und der Feld mit Goldkiste, nimmt man sie. Einmal in seinem Platz. Erscheint der Elefant, rüttelt er die Palme und der Atttraxion-Scheiben passiert nach genauen Regeln. Wer Zug darf man Ballast abgeben und die Figur auf das Affe rutscht eine Perle tiefer. Gibt es nach oben keine zuerst 3 weiße Scheiben und drei Scheiben der eige- nächste freie Feld ziehen, aber nicht an die Spitze der passende Perle mehr, muss man nach unten ziehen. nen Farbe in zwei Reihen gleichzeitig auf dem Brett Karawane. Bei Zwischen- und Endwertung bekommen Wer das Zielfeld erreicht, beendet die Runde und hat, gewinnt. die Karawanen auf den Wertungsfeldern Gold, es bekommt eine Kokosnuss. Mit mehreren Spielvarianten. gewinnt der Spieler mit dem meisten Gold.

Avalon Babel [h e bd] Backgammon Verlag: Kosmos Verlag: Kosmos Verlag: Weible Vertrieb: Kauffert Vertrieb: Kauffert Vertrieb: Sonos Serie: Spiele für Zwei * Kartenspiel Serie: Spiele für Zwei Positions- und Würfelspiel 2 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Leo Colovini Kartenspiel * 2 Spieler ab 12 Jahren 2 Spieler ab 14 Jahren Die Spieler versuchen die zunächst im Nebel Autoren: Uwe Rosenberg und Hagen Dorgathen Schon bei den Babyloniern und Ägyptern, im verborgenen unterschiedlich wertvollen Gebiete für Die beiden Kontrahenten versuchen, ausgehend von alten Rom und im Mittelalter wurden die Vorläufer sich zu gewinnen. Die Priesterinnen der alten Religion einer Tempelkarte mit Wert 1 und 5 Völkerkarten, an von Backgammon gespielt, ausgehend von einer können Ritter und Zauberinnen die Seite wechseln 5 Orten Tempel zu errichten. Der aktive Spieler hat vorgegebenen Aufstellung müssen die 15 Steine lassen. In seinem Zug darf man so viele Karten an die 3 Aktionen – Völkerkarten ziehen, dementsprechend jedes Spielers vom Start ins letzte Viertel der Bahn ausliegenden Gebietskarten anlegen wie man möchte agieren, Tempelkarten ziehen und auslegen. Die und von diesem dann aus dem Brett gewürfelt oder hat, um Gebiete zu erobern oder zu verteidigen. Aktionen sind Reisen, Ansiedeln, Tempelbau, werden. Die Spieler ziehen gegenläufig und können Mit den Nachschubtafeln bekommt man neue Karten. Völkerwanderung und Völkerfähigkeit, die nötigen sowohl den Gegner blockieren oder auch gegnerische Wer am Ende seines Zuges nach Bezahlung der Bedingungen müssen erfüllt sein. Es gewinnt, wer bei Steine schlagen. Die Kassetten gibt es in den Eroberungsverluste Gebiete mit einem Wert von 15 Spielende – 3 verschiedene Situationen möglich – die unterschiedlichsten Ausführungen, das Spiel selbst ist oder mehr Kronen besitzt, gewinnt sofort. höchste Summe an Baustufen der Tempel erreicht hat. ein Klassiker, der sich in jeder Spielesammlung befinden sollte. Seite 8 Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 c Bad Hollywood Ballon Cup [dg] Barbie als Die Prinzessin Verlag: Krimsus Krimskramskiste Verlag: Kosmos und das Dorfmädchen Spiel Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Vertrieb: Kauffert Verlag: Mattel Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren Legespiel * 2 Spieler ab 10 Jahren Mädchenspiel zur Puppe Autor: Mark Sienholz Autor: Stephen Glenn 2-4 Spieler ab 4 Jahren All die Bösewichte, die in den Hollywood-Filmen Die Zieltafeln sind mit Prämiensteinen belegt. Jeder Jeder versucht, als Erster Erika zu helfen, Prinzessin immer nur verloren haben, wollen revoltieren und Spieler hat 8 Karten, der Spieler am Zug legt eine Anneliese aus dem Minenschacht zu retten und die Studios übernehmen, damit sie endlich auch zu seiner Karten offen auf seiner oder der gegnerischen sie sicher ins Schloss zu bringen. Jeder hat ein ihrem Recht kommen. Ein Spieler muss in seinem Seite an eine Zieltafel an und zieht nach. Die Steine Dorfmädchen und eine Prinzessin, wer dran ist würfelt Zug zwei Aktionen setzen, entweder Bösewicht bestimmen, wie viele Karten welcher Farbe auf und zieht das Mädchen zum entsprechenden Feld, wer anwerben, Bösewicht aussenden, Übernahmeversuch jeder Seite angelegt werden. Ist eine Tafel komplett, zuerst eines der Katzenfelder überquert, bekommt eine machen und einen Studiowechsel durchführen. Man wird sie gewertet. Im Gebirge gewinnt die höhere Begleitung. Zwei Spielvarianten, eine einfache und eine darf maximal vier Bösewichte haben, die Übernahme Kartensumme, im Flachland die niedrigere. Der etwas anspruchsvollere mit zwei Würfeln, die Prinzessin erfolgt durch Übertreffen des Übernahmewertes mit Gewinner bekommt die Prämiensteine. Wer zuerst muss vor Preminger flüchten, dabei kommen auch Bösewichtwerten, übernommene Studios bringen genügend Steine einer Farbe gesammelt hat, bekommt Befehlskarten ins Spiel. Siegpunkte, Helden schlagen Bösewichte in die Flucht. den Pokal. Wer 3 Pokale besitzt, gewinnt das Spiel.

Batik Kid Battledome Baubylon [d] Verlag: Gigamic Verlag: Jumbo Verlag: Gerhards Holzwaren Vertrieb: AT Vertriebsservice Vertrieb: Gubic Vertrieb: AT Vertriebsservice Geschicklichkeitsspiel * 2 Spieler ab 6 Jahren Actionspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren Bau- und Würfelspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren Autor: Kris Burm Eine Flipper-Variante schon für die kleinsten Freunde Autor: Reinhold Wittig Wieder eine optisch extrem attraktive und der flitzenden Kugel, die Innenausstattung des Domes Die Bauklötze werden zu einem Gebäude ausgelegt ungewöhnliche Spielidee von Kris Burm, diesmal in ist je nach Spieleranzahl veränderbar, das heißt die und mit Siegelsteinen besetzt, Spielziel ist, den höch- der Kindervariante. Es gibt 18 Spielsteine aus Holz in nicht gebrauchten Zugangsöffnungen werden gesperrt. sten Turm mit einer eigenen Figur zu erklimmen. verschiedenen Formen, hier in der Kindervariante sind Im Basisspiel müssen die Spieler verhindern, dass sie Wer dran ist, würfelt und zieht. In der Ebene gilt die es Meerestiere. Die Spieler stecken abwechselnd einen Bälle in ihre Kästchen bekommen. Wer will, kann den Stirnseite als 1 Feld, die lange Seite als 2 Felder bzw. Stein in einen vertikal stehenden Plastikschacht. Wer Punktezähler einsetzen, wer die wenigsten Punkte hat, Würfelpunkte, bei Höhenveränderung verbraucht zuerst ein Stück so einlegen muss, dass es über den gewinnt. Fängt jemand alle 5 roten Bälle, hat er das eine Spielsteinhöhe einen Punkt. Gegnerische Steine Rand hinausragt, hat verloren. Spiel sofort gewonnen und kann die anderen Zähler und Siegelsteine werden durch Draufsetzen geschla- um 1 erhöhen oder seinen eigenen um 2 nach unten gen, gegnerische Steine beginnen neu am Start, versetzen. Siegelsteine werden versetzt. Beim Abwärtsklettern kann nur blockiert, nicht geschlagen werden.

Baufix Bella Lanella Besserwisser Hersteller: Lorenz Verlag: Selecta Verlag: University Games Vertrieb: Spielwaren Heinz Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Vertrieb: Piatnik Konstruktionsspielzeug * 1 oder mehr Spieler Lernspiel * Serie: Clevermacher Quizspiel * 2 oder mehr Spieler ab 8 Jahren Lorenz-Baufix ist das traditionsreiche Konstruktionsspiel 1-2 Spieler ab 3 Jahren Die Spieler versuchen, durch die richtige aus Holzbauteilen. Mit dem Baufix-Schraubsystem Autor: Barbara Kinzebach Beantwortung der Fragen das gegnerische Team lassen sich alle Modelle fix aufbauen, abbauen und In zwei Mosaiktafeln ist für den Pullover von Lamm zu schlagen und dieses Team „Tau ziehend“ vom umbauen. So kann Ihr Kind seine Phantasie spielen Bella Lanella ein Quadrat freigelassen, auf kleinen Spielbrett herunterzuziehen. Das Kinder- und das lassen und entwickelt dabei immer wieder neue Ideen. Kärtchen gibt es Pullover in verschiedenen Mustern, Erwachsenenteam setzen sich jeweils an ihre Seite des Konstruiert, was es sieht, und spielt mit dem, was es die man mit den Holzstücken in der Aussparung der Plans, das Tau mit den Markern liegt auf dem Plan. Das konstruiert hat. Dafür gibt es bei Baufix Anregungen Legetafel nachlegen kann. Wer dran ist, würfelt und Team am Zug bekommt eine Frage vom eigenen Stapel genug, denn aus jedem Bausatz lassen sich mehre- darf Plättchen entsprechend der Augenzahl nehmen, vorgelesen und antwortet, abstimmen ist erlaubt. Wer re Modelle entwickeln. Deshalb wird Lorenz-Baufix das lachende Gesicht erlaubt noch einmal würfeln. Je richtig antwortet, zieht das Seil in die eigene Richtung. auch nie langweilig. Die Baufix Trommel enthält 104 nach Variante bildet man die Muster auf den kleinen Es gibt Wissensfragen und „Wer errät meine Antwort?“- Konstruktionsbauteile, alle Bauteile sind mit anderen Tafeln nach oder legt von oben nach unten aus gleichen Fragen. Es gewinnt das Team, das das Tau zuerst an Kästen voll kompatibel, der Holzanteil beträgt 90%. Farbreihen einen Ringelpullover. seiner Seite über das Spielbrett zieht. c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 Seite 9 Bibi Blocksberg [ e ] Bis bald im Wald Blinde Kuh und das Geheimnis der blauen Eulen Verlag: Goldsieber Verlag: Ravensburger Verlag: Schmidt Vertrieb: Simba Toys Tast- und Greifspiel Laufspiel * 2-5 Spieler ab 7 Jahren Merkspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren 1-4 Spieler von 3-8 Jahren Autor: Reiner Knizia Autor: Peter Neugebauer Ausgestanzte Formen werden auf dem Tisch verteilt Die Spieler helfen Bibi, das Geheimnis der Blauen Eulen Die Tiere werden im Raster 5 x 5 ausgelegt, die oder aus dem Beutel gezogen. Der Spieler bekommt zu lüften und die Eulen auf die richtigen Zahlenfelder Aufgabenkarten liegen offen im Stapel, der Fuchs ganz eine Maske und soll die Form abtasten und richtig zu setzen. Wer dran ist darf würfeln und genau ziehen unten. Man muss immer die Tiere auf der obersten benennen. Für die Kleinsten kann man die Stanzformen oder die Figur stehen lassen. Beim Pentagramm darf Aufgabenkarte finden. Man zieht die Spielfigur und aufheben und die Formen darin wieder einpassen man beliebig ziehen oder eine Sonderaktion machen: deckt eines der Kärtchen daneben auf. Bei Wald spielt lassen. Blinde Kuh ist ein ideales Lernspiel für Formen Eine Karte ziehen, ein Labyrinthkärtchen bewegen oder man weiter, bei der Eule schaut man sich allein ein und Tastsinn, dem die hübschen Tiermasken sowie die eine Eule anschauen und versetzen, das darf man auch verdecktes Tier an, bei einem Tier nimmt man es, wenn griffigen Formen und hübschen Farben der 60 auf den entsprechend markierten Feldern, Hexe Rabia es gesucht wird, oder der Zug ist zu Ende. Wer die verschiedenen Gegenstände noch zusätzlichen Reiz ist immer negativ. Für Labyrinth, Hängebrücke und gesuchten Tiere hat, bekommt die Aufgabenkarte, wer verleihen. Eulensaal gelten Sonderregeln. Wer die letzte Eule auf den einzelnen Fuchs bekommt, beendet das Spiel, wer das richtige Feld stellt, gewinnt. nun die meisten Punkte hat, gewinnt.

Block it! Blood Bowl Blue Moon [ e g] Verlag: The Game Master Verlag: Games Workshop Verlag: Kosmos Vertrieb: Direkt beim Verlag Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Vertrieb: Kauffert Positionsspiel * 1-4 Spieler ab 6 Jahren Fantasy-Football-Brettspiel * ab 2 Spielern ab 12 Jahren Serie: Spiele für Zwei * Fantasy-Kartenspiel Autor: Hans van Tol Autor: Jervis Johnson 2 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Reiner Knizia Die Spieler müssen ihre Figuren auf der Spielfläche ab- In Blood Bowl dreht sich alles um die knallharte, nicht Die Spieler stellen sich auf die Seite eines der rivalisi- legen, das darf man dann, wenn vier Flächen an ihrem ganz ernst gemeinte Welt des Fantasy-Profisports. erenden Thronfolger von Blue Moon, wer im Kampf Kreuzungspunkt ein Viereck der eigenen Farbe bilden. Als Trainer bestimmt der Spieler Strategie und Taktik siegreich ist, zieht die Drachen auf seine Seite und wird Wer dran ist würfelt und befolgt die Anweisung – man seiner Football-Mannschaft und versucht diese zum mit Teilen des Heiligen Kristalls belohnt. Jeder Spieler dreht die Karten links oder rechts herum, eine halbe Sieg in der Meisterschaft und zum Gewinn des Blood hat ein Deck eines Volkes, hier die Vulca oder die Hoax, oder eine Vierteldrehung. Von Figuren besetzte Karten Bowls zu führen. Der Spieler entscheidet über die es gibt weitere Völker in Ergänzungspackungen. Die dürfen nicht mehr gedreht werden, außer es wird Herkunft seiner Spieler - flexible Menschen, agile Spieler legen Karten aus, dabei werden die Karten Anti-Block gewürfelt, dabei gibt man eine Figur an den Elfen, widerstandsfähige Zwerge, harte Orks oder ihrer Art nach platziert und die Werte der gewählten Besitzer zurück. Wer zuerst alle Figuren absetzen kann, unermüdliche Untote - und damit die Strategie. Das Kampfart entsprechend verglichen. Wer einen Kampf gewinnt. Spiel enthält zwei Miniaturen-Football-Teams, Spielbrett, gewinnt, erhält einen Drachen, wer den dritten Drachen Handbuch und weiteres Zubehör. bekommen könnte, gewinnt.

Blue Moon Völkerset Die Flit Blue Moon Völkerset Die Khind Blue Moon Völkerset Die Mimix Verlag: Kosmos Verlag: Kosmos Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Vertrieb: Kauffert Vertrieb: Kauffert Serie: Spiele für Zwei * Fantasy-Kartenspiel Serie: Spiele für Zwei * Fantasy-Kartenspiel Serie: Spiele für Zwei * Fantasy-Kartenspiel 2 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Reiner Knizia 2 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Reiner Knizia 2 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Reiner Knizia Die Spieler unterstützen einen der rivalisierenden Die Spieler unterstützen einen der rivalisierenden Die Spieler unterstützen einen der rivalisierenden Thronfolger von Blue Moon, für Siege wird man mit Thronfolger von Blue Moon, für Siege wird man mit Thronfolger von Blue Moon, für Siege wird man mit Drachen und Teilen des Heiligen Kristalls belohnt. Jeder Drachen und Teilen des Heiligen Kristalls belohnt. Jeder Drachen und Teilen des Heiligen Kristalls belohnt. Jeder Spieler hat ein Deck eines Volkes und legt Karten aus. Spieler hat ein Deck eines Volkes und legt Karten aus. Spieler hat ein Deck eines Volkes und legt Karten aus. Dabei werden die Karten nach Art platziert und die Dabei werden die Karten nach Art platziert und die Dabei werden die Karten nach Art platziert und die Werte je nach Kampfart verglichen. Wer einen Kampf Werte je nach Kampfart verglichen. Wer einen Kampf Werte je nach Kampfart verglichen. Wer einen Kampf gewinnt, erhält einen Drachen, der Sieg hängt davon gewinnt, erhält einen Drachen, der Sieg hängt davon gewinnt, erhält einen Drachen, der Sieg hängt davon ab, wo wie viele Drachen stehen. Zusatzpackung, 31 ab, wo wie viele Drachen stehen. Zusatzpackung, ab, wo wie viele Drachen stehen. Zusatzpackung, Karten, die vogelähnlichen Flit verlieren nicht viele 31 Karten, die Khind kämpfen in Gangs und sind als 31 Karten, die naturverbundenen Mimix sind muti- Worte und haben zahlreiche wieder aufnehmbare Einzelkämpfer nicht sehr stark, zusammen gespielte ge Kämpferinnen, verfügen über zahlreiche Paar- Charaktere und Verstärkungen mit Paar-Funktion. Charaktere haben Sonderfunktionen. Charaktere und wenige starke Sonderfunktionen.

Seite 10 Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 c Blue Moon Völkerset Die Terrah Bluff [ bd] Bob der Baumeister Memory Verlag: Kosmos Verlag: Ravensburger Spielefamilie: Bob der Baumeister Vertrieb: Kauffert Bluff- und Würfelspiel Verlag: Ravensburger Serie: Spiele für Zwei * Fantasy-Kartenspiel 2-6 Spieler ab 12 Jahren Merkspiel 2 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Reiner Knizia Autor: Richard Borg 2-4 Spieler von 2-5 Jahren Die Spieler unterstützen einen der rivalisierenden Unter dem Namen Liar‘s Dice schon auf dem Memory zum Lizenzthema Bob der Baumeister, Thronfolger von Blue Moon, für Siege wird man mit amerikanischen Markt erfolgreich, eroberte das mit extrem dicken Karton, mehrere Spielvarianten Drachen und Teilen des Heiligen Kristalls belohnt. Jeder Würfel-Bluff-Spiel unter dem Namen Bluff auch den angegeben – Standardmemory, Reaktionsmemory und Spieler hat ein Deck eines Volkes und legt Karten aus. deutschsprachigen Markt! Wer am besten erraten kann, Bilder beschreiben. Beim Reaktionsmemory bleiben Dabei werden die Karten nach Art platziert und die welche Zahlen noch unter den Bechern liegen die Karten offen liegen, es wird nur jeweils eine Werte je nach Kampfart verglichen. Wer einen Kampf und dann noch seinen Tipp glaubwürdig an den Mann aufgedeckt, erscheinen 2 gleiche, bekommt derjenige gewinnt, erhält einen Drachen, der Sieg hängt davon bringt, wird als Bluffer-König vom Tisch aufstehen. das Kartenpaar, der am schnellsten nennt, was auf den ab, wo wie viele Drachen stehen. Zusatzpackung, 31 Geschickte Kombination von Wahrscheinlichkeits- gleichen Karten zu sehen ist. Karten, die kraftvollen Terrah sind Bauern, Handwerker rechnung und Pokerelementen. Spiel des Jahres 1993. und Kämpfer zugleich und nutzen die Kräfte der Erde für Erdbeben oder Stürme.

Bob the Builder Rallye Boggle Bohnanza [ e bdg] Verlag: Ravensburger Verlag: Hasbro Verlag: Amigo Rennspiel * 2-4 Spieler von 2-5 Jahren Marke: Parker Vertrieb: Berg Toy Die fleißigen Helfer von Bob wollen möglichst schnell Wortspiel * 1 oder mehr Spieler ab 8 Jahren Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 12 Jahren bei Bob, Wendy und Kuschel sein. Das Spielfeld hat 4 Die 16 Buchstaben-Würfel werden geschüttelt, bis sie Autor: Uwe Rosenberg Reihen Schlitze als Laufbahnen. Jedes Kind wählt eine in den Aufnahmeflächen liegen. Aus den Buchstaben, Mit Bohnenplantagen kann man großes Geld machen. Baumaschine und setzt sie an den Start, dann wird die nach oben weisen, werden waagrecht, senkrecht, Jeder Spieler hat zwei Bohnenfelder, dazu Bohnen auf reihum gewürfelt und bis zum gewürfelten Symbol diagonal oder gemischt Wörter gebildet. Ein Buchstabe der Hand, deren Reihenfolge er nie verändern darf. Die vorwärts gezogen. Auf den farbig umrandeten Schlitzen darf pro Wort nur einmal verwendet werden, außer er erste Karte muss, eine zweite darf man ablegen, die jeder Reihe setzt man aus, weil man von Knolle der liegt zweimal da, und die Reihenfolge der Buchstaben danach vom Stapel aufgedeckten darf man bei Bedarf Vogelscheuche erschreckt wurde. Stehen 2 Maschinen im Wort muss im Gitter eingehalten werden, selber nehmen, verhandeln, verschenken, vertauschen, nebeneinander, klatschen alle dreimal in die Hände. Vorhandensein der Buchstaben genügt nicht. Ist die wie immer. Die Frage ist nur, welche baut man an und Wer nicht mehr ziehen kann, weil kein passendes Sanduhr abgelaufen, werden jedem Spieler die Worte welche verschenkt man, um mehr Geld zu machen? Symbol mehr da ist, setzt aus. Wer zuerst das Feld vor gestrichen, die er mit anderen Spielern gemeinsam hat. Wenn man mehr anbauen muss als man Felder zur Bob, Wendy und Kuschel erreicht, gewinnt. Für verbliebene Worte bekommt man 1-11 Punkte je Verfügung hat, muss man verkaufen. Auswahlliste zum nach Anzahl der Buchstaben im Wort. Neuauflage. Spiel des Jahres 1997.

Bohnaparte Bongo! Brio Bahn-Acht Alpenexpress Verlag: Amigo Verlag: Heidelberger Hersteller: Brio Vertrieb: Berg Toy Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Vertrieb: Spielwaren Heinz Ergänzung zum Kartenspiel Bohnanza Würfel- und Reaktionsspiel * 2-12 Spieler ab 8 Jahren Lernspielzeug * 1 oder mehr Spieler 3-6 Spieler ab 12 Jahren Autor: Bruno Faidutti Abwechslungsreicher Grundsatz voller lustiger Autoren: Hanno Girke und Uwe Rosenberg Bongo ist laut Autor eines der Spiele aus der Kategorie Spielmöglichkeiten! Enthält eine Batterie betriebene Jeder Spieler startet mit einem Feldlager, „schaut dumm aus, aber macht Spaß, je länger man Lok mit leuchtendem Scheinwerfer, die vorwärts und erwirtschaftete Bohnentaler finanzieren den es spielt“. Die 7 Würfel zeigen Zahlen und Bilder rückwärts fährt, 1 Personenwagen, 2 Bären und 1 Bohnenkrieg, jeder Bohnentaler ist einen Angriff wert. verschiedener afrikanischer Tiere. Nach eher komplexen Winterschlafhöhle aus Holz, 1 „Steinschiene“ mit Angreifen kann nur der aktive Spieler am Ende seines Regeln legen die sichtbaren Würfel-Flächen fest, Buckel und 17 Holzschienen - 12 Gleise E, 2 Gleise Zuges, direkt vor dem Nachziehen. 3 Bohnentaler welches Tier man beim Namen nennen muss. Wer es D, 1 Gleis A1 und 2 Rampengleise (N), die auf den kaufen ein Munitionsdepot für Karten aus der Hand, richtig macht, bekommt ein Trophäenholz. Spielziel ist, Bergtunnel mit dem aufgedruckten Bildmotiv gelegt aufgedeckte Karten oder ertauschte Karten. Die 2 Hölzer jeder Art zu haben. In der Experten-Variante werden können. Gesamtschienenlänge 3 Meter. Landschaften haben meist Sondereigenschaften. Der kommen noch zwei Wilderer-Würfel dazu, die in die Anlagengröße 1150 x 610 mm. 24 Teile. Spieler mit den meisten Fähnchen auf kontrollierten Berechnungen mit einbezogen werden müssen. Klein, Landschaften gewinnt. Nur mit dem Grundspiel fein, anspruchsvoll. Bohnanza spielbar. c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 Seite 11 Bunte Vögel Caesar & Cleopatra [e bdg] Café International [e d] Verlag: Goldsieber / Noris Verlag: Kosmos Verlag: Amigo Vertrieb: Simba Toys Vertrieb: Kauffert Vertrieb: Berg Toy Kartenspiel * 3-4 Spieler ab 7 Jahren Serie: Spiele für Zwei Strategisches Setz- und Positionsspiel Autor: Peter Neugebauer Kartenspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren 2-4 Spieler ab 10 Jahren Die Karten werden nach Regel verteilt und gestapelt, Autor: Wolfgang Lüdtke Autor: Rudi Hoffmann der Spieler zieht die oberste Karte eines Stapels. Einen Caesar und Cleopatra im Clinch! Und das um Ägypten. Im Café International sitzen Männer und Frauen aus Hund legt er vor einen Mitspieler und zieht von ihm Sie will nur Steuern zahlen und ansonsten soll das aller Welt, jeder plaudert kosmopolitisch mit jedem, eine Karte. Bei einer Vogelkarte wird gewürfelt, bei rot Land unbehelligt bleiben. Aber auch Caesar hat gute aber wenn möglich, möchte man auch gerne mit muss man die entsprechende Aktion ausführen, bei Argumente und versucht die Patrizier umzustimmen, den eigenen Landsleuten plaudern. Also müssen die grün kann man. Ist ein Stapel zu Ende, behält jeder von denen es fünf Gruppen gibt. Auf diese Gruppen Pärchen von den Spielern nach Nationalität an ihren 2 Karten und kann beliebig viele Karten zur Wertung spielen Caesar und Cleopatra ihre Einflusskarten und Tischen zusammengeführt werden, dabei mischen sich vor sich ablegen und/oder auch ohne Wertung in Aktionskarten (Spione, Kundschafter, Zorn der Götter auch noch Joker-Pärchen ein. Man kann Besucher des die Schachtel zurücklegen. Am Ende werden die oder gar den Philosophen). Mit dem größten Einfluss Cafés auch an die Bar setzen, wenn an den Tischen Vogelfamilien sortiert und getrennt gewertet. Wer die bei Vertrauensfragen gewinnt man Patrizier und damit kein passender Platz frei ist. Spiel des Jahres 1989, meisten Punkte hat, gewinnt. Siegpunkte. Neuauflage.

Candamir Abenteuer Capt’n Clever Carcassonne Die Stadt [ e ] Verlag: Kosmos Verlag: Zoch zum Spielen Verlag: Hans im Glück Vertrieb: Kauffert Vertrieb: Piatnik Vertrieb: Schmidt Entwicklungsspiel * Spielefamilie: Catan Sammelspiel * 3-4 Spieler ab 6 Jahren Legespiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren 2-4 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Klaus Teuber Autor: Liesbeth Bos Autor: Klaus-Jürgen Wrede Die Spieler sind erste Siedler ohne Hab und Gut. In Jeder Spieler hat Kapitän, Schiff und Schatzkarten, Die Spieler bauen gemeinsam an der Stadt Carcas- seinem Zug kann man die Insel sprich Plättchen erfor- diese gibt er dem rechten Nachbarn. Dann setzen sonne, sie legen Wohngebiete, Märkte, Straßen und schen und dann mit Hilfe der Bewegungskarten ziehen. alle Kapitän und Schiff auf eine unbesetzte Insel, so setzten schließlich die hölzerne Stadtmauer. Ein Spiel- Diese Karten erlauben je einen Schritt und bieten dass die Schiffe 2 gleichfarbige Stege zweier Inseln zug besteht aus Stadtkarte ziehen und legen, eventuell Naturalien oder Abenteuer, bestandene Abenteuer brin- verbinden. Der rechte Nachbar sucht immer eine einen Gefolgsmann auf die Karte setzen und fertige gen Güter oder Rohstoffe, nicht bestandene Abenteuer Schatzkarte aus und gibt sie nach links. Wer dran ist Straßen oder Märkte werten. Wohngebiete und Vögte kosten Kondition, die Zielplättchen bringen wieder darf sein Schiff und muss den Kapitän bewegen. Der entsprechen den Wiesen und Bauern aus Carcassonne. Rohstoffe oder Naturalien. Diese kann man im Dorf Kapitän geht über eigene oder fremde Schiffe zu einer Nach dem 1. Kartenstapel wird nach einer Wertung in Produkte umwandeln und damit direkt Siegpunkte unbesetzten Insel. Bleibt der Kapitän auf der Insel mit ein Stück Mauer gebaut und man kann Wächter oder zu den Dorfbewohnern setzen. Wer zuerst seine 10 seinem nächsten Schatz stehen, hat er ihn gefunden. Türme einsetzen, Türme punkten sofort. Bei Spielende Siegpunkte eingesetzt hat, gewinnt. Wer als Erster seinen letzten Schatz hebt, gewinnt. punktet man mit Wohngebieten, Vögten und Wächtern.

Card Castle Dark Card Castle Green Cartagena [h e bd] Verlag: Kidult Verlag: Kidult Verlag: Winning Moves Vertrieb: Berg Toy Vertrieb: Berg Toy Vertrieb: Hasbro Geschicklichkeitsspiel Geschicklichkeitsspiel Positionsspiel * 2-5 Spieler ab 7 Jahren 1 oder mehr Spieler ab 6 Jahren 1 oder mehr Spieler ab 6 Jahren Autor: Leo Colovini Konzept: Angelo Zucca Konzept: Angelo Zucca 1672 flüchten Piraten aus der Festung von Cartagena. 40 spezielle Karten, groß, stabil, ohne Anleitung, 40 spezielle Karten, groß, stabil, ohne Anleitung, Das Spiel knüpft an die Legende an und lässt uns die nur mit einer faszinierend einfach erscheinen- nur mit einer faszinierend einfach erscheinen- spannende Flucht durch den Tunnel in 2 Versionen den Bauanleitung auf der Packungsrückseite – die den Bauanleitung auf der Packungsrückseite – die nachspielen. In „Jamaica“ werden die Karten Karten zeigen Teile eines Gebäudes, man kann Karten zeigen Teile eines Gebäudes, man kann verdeckt und eher glücksdominiert gespielt. „Tortuga“ mit viel Geschick immer wieder neue Schlösser mit viel Geschick immer wieder neue Schlösser präsentiert die taktische Variante mit offenen Karten, bauen, Cardcastle ist ein Puzzle, ein Spiel, eine bauen, Cardcastle ist ein Puzzle, ein Spiel, eine in beiden Fällen bewegt man die Piraten mit Hilfe von Herausforderung für einen oder auch mehrere Spieler. Herausforderung für einen oder auch mehrere Spieler. Karten vorwärts. Diese Karten sind aber knapp und Mit diesem Deck kann man ein geheimnisvolles dunkles Mit diesem Deck kann man die Baumhäuser aus den neue Karten bekommt man nur dann, wenn die Piraten Geisterschloss im Gewitter erschaffen. Träumen unserer Kindheit verwirklichen. wieder rückwärts gehen. Wer als Erster alle 6 seiner Piraten im Boot hat, gewinnt.

Seite 12 Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 c Casanova [e] Chaos in der Geisterbahn Charlie Quak auf Fliegenjagd Verlag: Kidult Verlag: Ravensburger Verlag: Piatnik Vertrieb: Berg Toy Setzspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren Reaktionsspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren Karten- und Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren Autor: Gunter Baars Autoren: B. Spence, G. Donner und M. Steer Autor: Niek Neuwahl Die Geisterbahn ist kaputt und soll repariert werden. Stimmt die Anzahl der Frösche auf den Karten eines Jeder Spieler hat einen Satz Karten von 1-13 und 12 Die Figuren stehen am Start, die lila Zahnräder und Spielers mit der Anzahl der gewürfelten Fliegen Münzen, der aktive Spieler legt fest, ob er mit einem, Gespenster werden nach Bauplankarte eingesetzt, überein, muss jeder versuchen, ganz schnell den zu zwei oder drei Würfeln werfen wird. Dann wählt jeder das Rad ohne Gespenst ist das Drehzahnrad. Es den eigenen Karten passenden Frosch zu schnappen. verdeckt eine Karte und setzt eine Münze. Nun wird wird reihum gewürfelt, bei einem Zahnrad ein Wer das schafft, darf die Karten einsammeln. Jeder gewürfelt und reihum kann jeder weitere Münzen entsprechendes Rad aufgesteckt oder versetzt und Spieler beginnt mit 4 Karten vor sich, der Rest ist setzen, wer nicht setzt, scheidet aus. Die verbliebenen man kann einen Startversuch machen. Auch bei Nachziehstapel. Man darf auch mehrere Frösche Spieler decken ihre Karten auf, wer die höchste Karte Drehpfeil hat man einen Startversuch, bei Fledermaus schnappen, wenn man die passenden Karten hat, aber gespielt hat und die gewürfelte Summe nicht überbie- ist der Nächste dran. Drehen sich alle 3 Gespenster, nur Karten nehmen, auf denen der passende Frosch tet, gewinnt alle Münzen, bei Gleichstand wird geteilt. zieht die eigene Figur 4 Felder weiter. Gespenster und sitzt. Wer keinen Frosch erwischt, geht leer aus, auch Nach 12 Runden gewinnt der Spieler mit den meisten Zahnräder werden abgeräumt und nach der nächsten wenn er passende Karten haben sollte. Sind alle Karten Münzen. Bauplankarte neu eingesetzt. Wer als Erster im Ziel ist, verteilt, gewinnt der Spieler mit den meisten Karten. gewinnt.

Cheese please Civilization: The Boardgame Clans [h e bd] Verlag: Piatnik Verlag: Eagle Games Verlag: Winning Moves Memo-Laufspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren Vertrieb: Damage Unlimited Vertrieb: Hasbro Autor: Hans Ulrich Entwicklungsspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren Die Mäusefamilie hat einen großen Käsevorrat entdeckt Autor: Glenn Drover Autor: Leo Colovini und will die Käsestücke ins Mauseloch bringen. Wer Mit Diplomatie, Krieg, Wirtschaftswachstum und Fünf Clans siedeln in den Landschaften der Vorzeit dran ist, wirft beide Würfel. Fallen Käse und Farben, technischer Entwicklung führen die Spieler ihre und bauen gemeinsam die ersten Hütten, aber bald darf der Spieler unter eine Maus schauen. Passt die Nationen durch die Jahrtausende, von der Antike über kämpfen sie um die Vorherrschaft. Bei Dorfgründung Farbe zur gewürfelten, darf er sein Käsestück einen Mittelalter und Industrialisierung in die Moderne. Eine punkten Hütten, Hütten können aber auch wieder Schritt ziehen. Kommt die Katze und Farben, versuchen Runde besteht aus Bewegungs- und Konfliktphase, verschwinden. Dörfer in lebensfeindlichen Gebieten alle gleichzeitig die passende Maus zu finden. Wer Handelsphase, Produktionsphase und Erwerbsphase. einer Epoche punkten nicht. Es gibt nur eine einzige am schnellsten ist, darf sein Käsestück weiter ziehen. Das Spiel endet, wenn ein Spieler drei moderne Zugmöglichkeit im Spiel – alle Hütten eines Gebietes Sobald ein Spieler sein Käsestück in das Mauseloch Technologien besitzt, es gewinnt der Spieler mit den werden in ein beliebiges benachbartes Gebiet gezogen, gebracht hat, ist das Spiel zu Ende und dieser Spieler meisten Siegpunkten. Das Spiel bietet zwei Varianten, das nicht leer sein darf. Ein Dorf entsteht, wenn nach hat gewonnen. das Standard-Spiel und das detailreichere Spiel für einem Zug das Gebiet mit Hütten nur noch von leeren Fortgeschrittene. Auf Basis des PC-Spiels „Civilization”. Gebieten umgeben ist. Spiele Hit für Familien 2003.

Classic Memory Cluedo Cluedo Das Kartenspiel Verlag: Ravensburger Verlag: Hasbro Verlag: Winning Moves Spielefamilie: Memory Marke: Parker * Spielefamilie: Cluedo Vertrieb: Hasbro Such-, Merk- und Sammelspiel Detektivspiel * 3-6 Spieler ab 8 Jahren Kartenspiel * Serie: Top Spiel 2-10 Spieler ab 6 Jahren Detektivspiel-Klassiker - Ein Fall wird geheim festgelegt 3-5 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Phil Orbanes Spielidee: William Hurter und muss von den Spielern gelöst werden. Dafür wird Die Täter sind dieselben, wir haben dazu 6 Flucht- Dieses Spiel - früher Original memory - ist in jedem aus den Karten für 6 mögliche Täter, 9 verschiedene fahrzeuge und 9 Fluchtziele, also 21 Identitätskarten. Sinn des Wortes ein Klassiker und ein Original: Die Tatorte und 6 verschiedene Mordwerkzeuge verdeckt Diese werden gemischt, zuvor werden - analog zu Spielidee Memory stammt von Ravensburger und je eine gezogen und unbesehen beiseite gelegt. Die den anderen Cluedo-Varianten - drei davon aus dem so finden sich auf den 104 Kärtchen des Spiels nur Spieler sollen herausfinden, wer in welchem Raum Spiel genommen und damit Täter, Fluchtfahrzeug und markante und typische Details aus Grafiken zu Spielen und mit welcher Waffe die Tat verübt hat. Wer einen Fluchtziel festgelegt. Der Spieler am Zug zieht eine aus dem Hause Ravensburger. Wer will, kann ein Raum betritt, kann einen Verdacht = Dreierkombination Detektiv-Karte, legt eine Detektiv-Karte ab, führt die Spiel im Spiel spielen: Aus welchem Spiel stammt äußern, wer ihn widerlegen kann, zeigt die Karte(n). Aktion durch und kreuzt alle Identitätskarten an, die die Zeichnung? Spielekenner können auch noch den Ein logisches Deduktionsspiel, bei dem nur Fakten er gesehen hat. Kann er nach seinem Zug den Täter Grafiker selbst raten, und das alles beim Versuch, ganz zählen. Neuauflage im Nostalgielook, Ausstattung wie entlarven, nennt er die drei Karten - stimmt es, hat er klassisch die zusammengehörenden Paare zu finden. bei der ersten Ausgabe. gewonnen, wenn nicht ist er aus dem Spiel. c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 Seite 13 Cluedo live Colorama Coloretto [e bdg] Verlag: Hasbro Verlag: Ravensburger Verlag: Abacus Marke: Parker * 2-4 Spieler ab 8 Jahren Serie: Spielehits für clevere Kids Vertrieb: Piatnik Detektivspiel Farben- und Formenspiel Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 8 Jahren Neuauflage mit elektronischer Spracheinheit, die durch 1-6 Spieler von 3-8 Jahren Autor: Michael Schacht das Spiel führt, und sehr schöner dreidimensionaler Autoren: Ekkehard Geister und Manfred Lehmann Die Spieler nehmen reihum eine Karte vom Stapel und Ausstattung. Ein Fall wird geheim festgelegt und Dieses Standard-Spiel im Ravensburger-Programm legen sie in eine der 3-5 Reihen (eine pro Spieler), muss gelöst werden. Dafür wird aus den Karten zum Lernen, „Begreifen“ und Zuordnen von Formen max. 3 Karten pro Reihe, oder nehmen eine Reihe für 6 mögliche Täter, 9 verschiedene Tatorte und wurde 1998 in überarbeiteter und neu gestalteter auf und steigen für die Runde aus. Sind alle Reihen 6 verschiedene Mordwerkzeuge verdeckt je eine Form neu aufgelegt. Die geometrischen Formen wie aufgenommen, legt man die Reihenkarten für eine gezogen und unbesehen beiseite gelegt. Die Spieler Kreis, Quadrat, Sechseck, Dreieck usw. müssen in die neue Runde in die Mitte. Bei „Letzte Runde“ wird die sollen herausfinden, wer in welchem Raum und mit passenden Ausnehmungen eingeordnet werden, die Runde zu Ende gespielt und dann gewertet – Joker welcher Waffe die Tat verübt hat. In den Räumen kann Ausnehmungen im Plan für die Formen sind zur Hilfe in werden einer Farbe zugeordnet, jeder wertet 3 Farben man Personen befragen oder einen Verdacht äußern. der passenden Farbe umrahmt. Mehrere und Bonuskarten als Pluspunkte und Karten anderer Wer diesen widerlegen kann, zeigt die Karte(n). Ein Spielvarianten. noch vorhandener Farben als Minuspunkte laut Tabelle. logisches Detektivspiel, bei dem nur Fakten zählen. Nach 4 Spielen gewinnt, wer die meisten Punkte hat.

Colossal Arena Commissario Confusion [e] Verlag: Fantasy Flight Verlag: Phalanx Verlag : Ravensburger Vertrieb: Heidelberger Vertrieb: Berg Toy Deduktions- und Reaktionsspiel Kartenlegespiel * 2-5 Spieler ab 8 Jahren Kartenspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren 2-5 Spieler ab 10 Jahren Autor: Reiner Knizia Autoren: Wolfgang Kramer und Horst-Rainer Rösner Autor: Holger Martin Fantasy-Kreaturen als Gladiatoren in einem Colosseum, Jeder Spieler verfügt über 6 Kommissare für ver- Ein scheinbar einfaches Spiel, man würfelt, schaut und die Spieler wetten als Zuschauer auf den Ausgang schiedene Ressorts und soll möglichst viele Verbrecher sagt oder tut dann was. Die Würfel zeigen 3 Farben, der Darbietung. Die Einsätze werden weniger wert, erwischen. Pro Runde werden Handschellenkarten immer fehlt eine, die Spieler müssen herausfinden, je mehr Kreaturen aus dem Kampf ausscheiden, aber weitergegeben, Personenkarten ausgelegt, Verhaft- welche. Wichtig sind nur die Symbole selbst, die Spieler wer zu hoch wettet, riskiert, dass die Mitspieler genau ungsreihenfolge festgelegt, Kommissarkarten ausge- bestimmen, was fehlt, nennen dementsprechend die diese Kreatur zu eliminieren versuchen. Ein Spielzug wählt und Verhaftungen durchgeführt. Dann nehmen Farbe und schieben eine ihrer Antwort-Karten nach besteht aus Wette platzieren, Karte spielen, Karten alle ihre Kommissare wieder auf, nicht verhaftete vorne. Wenn aber die Farben übereinstimmen, gilt abwerfen und nachziehen und Eliminierung prüfen. Mit Personen bleiben liegen, die Gefängniskarten werden der Aktionswürfel. Der letzte gibt einen Chip ab, die der fünften Runde oder beim Ziehen der letzten Karte abgegeben. Am Ende erhält man Bonuskarten für die anderen bekommen für richtige Reaktionen Chips dazu, vom Stapel endet das Spiel und es gewinnt der Spieler, meisten Punkte pro Farbe, ehrbare Bürger im Gefängnis wer 3 große hat, gewinnt. Neuausstattung 2001. dessen Wetten am meisten Gold wert sind. zählen minus. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

Corsari Corso Cannelloni Cowboy Schreck Verlag: Piatnik Verlag: Selecta Verlag: Hasbro Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Marke: MB Autor: Leo Colovini Würfelspiel * 2-4 Kinder ab 3 oder 4 Jahren Actionspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren Die Korsarenkapitäne müssen neue Mannschaften Autor: Barbara Kinzebach Der Maulesel muss mit den diversen anheuern. Diese dürfen nur 2 Kartenfarben enthalten 2 Spielvarianten zum Thema Waren zustellen, in der Ausrüstungsgegenständen eines Cowboys beladen und jede Position darf nur einmal besetzt werden. Variante für Dreijährige müssen die Kinder mit ihrem werden. Zuerst muss man dem Maultier den Sattel Dazu tauscht man eine Karte aus der Hand gegen Lkw nach Würfelwurf ziehen und auf einem Händlerfeld auflegen, dann wird reihum nach Belieben weiter bela- eine von Mole, Ablagestapel oder Zugstapel. Wer die Anzahl Waren erwürfeln, die sie aufladen dürfen, den. Jeder Gegenstand muss den Sattel berühren, man seine Mannschaft zuerst auslegt, ist Flottenkapitän. immer nur eine Ware pro Sorte. Hat man alle Waren darf nichts über die Ohren oder den Schwanz hängen Handkarten in Farbe der Mole werden dort angelegt, vom Einkaufszettel geladen, kann man nach Hause und man darf es beim Beladen nicht berühren oder alle anderen Handkarten sind blinde Passagiere. Die fahren. Wer als Erster das Ziel erreicht, gewinnt. Die festhalten. Fällt etwas runter, scheidet der Spieler am anderen Spieler müssen nun auch auslegen. Blinde Vierjährigen müssen im Dorf die bestellten Waren Zug aus. Er scheidet auch aus, wenn das Muli aus- Passagiere werden Minuspunkte, je nachdem wer wie ausliefern, wieder exakt der Bestellung entsprechend, schlägt. Wer übrig bleibt oder den letzten Gegenstand viele hat und wie viele der Flottenkapitän hat. Sollte wer 3 Pizzen bestellt hat, muss auch 3 bekommen. Wer auf Roo lädt, ohne dass dieses ausschlägt, gewinnt. 3 jemand ohne blinden Passagier auslegen, gewinnt er alle Waren ausgeliefert hat, gewinnt. Schwierigkeitsstufen. Neuauflage von Cowboy Schreck, das Spiel sofort. 2000. Seite 14 Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 c Coyote [e g] Cranium Österreich Ausgabe [h e g] Cranium Cadoo Verlag: Kidult Verlag: Cranium / Jumbo Verlag: Cranium / Jumbo Vertrieb: Berg Toy Vertrieb: Gubic Vertrieb: Gubic Bluffspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren Kreativspiel * 4 Spieler oder Teams ab 13 Jahren Kreativspiel * 4 oder mehr Spieler ab 7 Jahren Autor: Spartaco Albertarelli Autoren: Richard Tait und Alexander Whit Autoren: Richard Tait und Alexander Whit Jeder Spieler hat ein Stirnband mit Karte, darauf sind Kreativ-, Quiz- und Partyspiel mit 4 Kategorien. Cranium Cadoo ist eine Weiterentwicklung von Indianer zu sehen. Die Coyote-Marker liegen in der Auf den entsprechenden Feldern muss man Fragen Cranium, speziell gedacht für Kinder. Der Spieler würfelt Tischmitte. Ein Spieler startet als Scout und nennt die beantworten, zeichnen und modellieren, Wortaufgaben aus, ob er eine Solo- oder eine Combo-Karte bekommt, seiner Meinung nach vorhandene Menge Indianer. Der lösen oder schauspielern, von Imitation bis Charaden zieht eine Karte und liest sie vor. Wer eine Solo-Aufgabe nächste Spieler kann neuer Scout werden und eine und Gesang. Spielziel ist das Mittelfeld, wer die Aufgabe löst, darf ein Token aufs Spielfeld setzen, wer als größere Anzahl nennen oder anzweifeln. Dann legen schafft, bevor die Zeit abgelaufen ist, darf weiterziehen. aktiver Spieler eine Combo-Aufgabe bekommt, setzt alle ihre Karten in die Tischmitte und es wird gezählt. Planet Cranium-Felder sind Pflichtfelder, man kann auch ein Token, und wer die Lösung wusste, setzt eins Ist die Menge gleich oder höher als die Ziffer des dort die Schnellspur erreichen. Erreicht ein Team den oben drauf, beide Spieler können das Token nützen. Scouts, gewinnt der Scout und der Zweifler bekommt Mittelbereich, muss es je eine Aufgabe pro Kategorie Wer mit seinen Token zuerst eine 4er-Reihe bildet, einen Marker, ansonsten bekommt ihn der Scout. Wer und eine von den Gegnern ausgesuchte Aufgabe lösen, gewinnt, das letzte Token muss mit einer Solo-Karte 3 Marker hat, scheidet aus, wer überlebt, gewinnt. um zu gewinnen. Spiele Hit für Viele 2004. gesetzt werden.

Cranium Zigity Crazy Derby CSI Das Brettspiel Verlag: Cranium / Jumbo Verlag: Ravensburger Verlag: Piatnik Vertrieb: Gubic Kartenspiel * 2-5 Spieler ab 8 Jahren Kriminalspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren Kreativspiel mit Karten Autor: Reiner Knizia Autoren: Mark Sutcliffe, Ed Moitoso und Jeff Colthorpe Autoren: Richard Tait und Alexander Whit Die Tiere stehen in den Startlöchern für das große Die weltweit beliebteste Krimiserie ist auf’s Spielbrett 4 oder mehr Spieler ab 8 Jahren Rennen. Es gewinnt, wer zuerst 100 Punkte erreicht, gekommen, acht knifflige Fälle sind in der typischen Karten-Variante von Cranium, jeder Spieler bekommt man punktet für siegreiche Tiere. Jeder hat 6 Atmosphäre zu lösen. Nach ausführlicher Information 7 Karten, eine Karte vom Reststapel wird aufgedeckt, Handkarten und legt Tiere vor sich aus, liegen in ziehen die Spieler möglichst rasch von Abteilung zu dies ist die aktive Karte – das Symbol in ihrer Mitte Summe vor allen Spielern so viele Tiere wie dessen Abteilung, um Hinweise zu sammeln. Stets gibt es drei bestimmt, nach welchen Kriterien man versucht, ein Wert entspricht, dann hat das Tier das Ziel erreicht, Verdächtige. Spurensicherung, Vernehmung, Autopsie, Set zu komplettieren, der Spieler kann dann ein Set alle Karten werden für jeden Spieler beiseite gelegt. Erkennungsdienst, Ballistik, Forensik und DNA liefern ausspielen oder eine lila Aktionskarte spielen, beides Mit Star- und Loserkarten kann man Tiere aus dem Indizien, ebenso Boss Gil Grissom. In drei Spielstufen auf den offenen Stapel, die oberste Karte ist nun die Spiel nehmen oder mehrere Tiere gleichzeitig ablegen. werden alle Beweise zusammengefügt. Wer glaubt, gültige Karte für den nächsten Spieler. Wer die letzte Karte vom Stapel nimmt, beendet den die Lösung zu haben, zieht in Grissoms Büro und prüft Durchgang, man spielt bis zum nächsten Sieg eines seine Lösung für Täter, Motiv, Tatwerkzeug und Beweis Tieres und zählt die Punkte der gewonnenen Karten. der Anwesenheit am Tatort.

Das Feuerwehrspiel Das Geheimnis der Abtei Das lustige Wörterpoker! Verlag: Jumbo Verlag: Verlag: Piatnik Vertrieb: Gubic Vertrieb: Piatnik Wortspiel * 2-12 Spieler ab 8 Jahren Lauf- und Sammelspiel Deduktionsspiel * 3-6 Spieler ab 8 Jahren Autor: Edith Grein-Böttcher 2-4 Spieler von 4-8 Jahren Autoren: Bruno Faidutti und Serge Laget Der Spieler am Zug nimmt die oberste Fragekarte Es brennt und die Feuerwehr muss helfen und Als Besucher in der Abtei sollen die Spieler das Rätsel vom verdeckten Stapel, liest sie vor, schüttelt die braucht dazu natürlich Helm, Axt, Sauerstoffflasche um den Tod von Bruder Adelmo lösen. Im Spiel sind 24 Würfelkuppel und startet die Zeituhr an der Unterseite und Feuerwehrschlauch. Wer dran ist würfelt und Mönche, die sich in Orden, Titel, Kapuze, Barttracht der Kuppel. Alle Spieler schreiben möglichst viele zieht seinen Feuerwehrmann, es dürfen mehrere und Statur unterscheiden. Richtige Enthüllungen Wörter zum Text der Fragekarte auf, jedes Wort Figuren auf einem Feld stehen. Je nach erreichtem und Anschuldigungen bringen Siegpunkte, falsche muss mit einem der Buchstaben beginnen, die an Feld kann man das Feuerwehrauto bewegen und Enthüllungen oder Beschuldigungen kosten Punkte. der Oberseite der Würfel sichtbar sind. Mehr Punkte damit Ausrüstungsteile bekommen oder man steht Eine Runde besteht, immer beginnend mit dem gibt es für Worte, in denen danach noch andere auf einem Feld mit Feuerwehr und bekommt oder Startspieler, aus Messglocke verschieben, Bewegung, Buchstaben aus der Kuppel gereiht sind. Für den verliert direkt Ausrüstungsgegenstände. Wer zuerst Begegnung und Aktion des aktuellen Raumes. Es Anfangsbuchstaben gibt es 1 Punkt, für 2 Buchstaben alle Ausrüstungsgegenstände hat und beim Brandherd gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten, nicht 5, für 3 schon 15, für 4 dann 20 und für 5 Buchstaben eintrifft, hat gewonnen. notwendigerweise der Spieler, der den Täter enthüllt. 30 Punkte. Wer 100 Punkte erreicht, gewinnt. c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 Seite 15 Das Monster aus der Spätvorstellung Das Niederösterreich Spiel Das Original Malefiz-Spiel Verlag: Krimsus Krimskramskiste Verlag: Piatnik Verlag: Ravensburger Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Quizspiel mit Niederösterreich-Thema Lauf- und Hindernisspiel Rollenspiel * 2 oder mehr Spieler ab 14 Jahren 2-6 Spieler ab 7 Jahren 2-4 Spieler ab 6 Jahren Autor: Bradley K. McDevitt Autor: Reiner Knizia Alt, uralt, geradezu ein Klassiker und immer noch „Ein Rollenspiel in der Welt schlechter Filme, Reisespiel durch die Gemeinden Niederösterreichs. Wer gut, das Malefiz-Spiel, hier zur Unterscheidung von Doktor Krankenschein gegen den unheimlichen dran ist liest eine Frage vor, die Mitspieler schätzen allen Nachfolgern als Original bezeichnet. Im Grunde Kernspintomographen aus dem Weltall!“ Wer schon die richtige Antwort und nennen eine der Schätzung genommen ist das Malefiz-Spiel eine Variante von immer alles anders machen wollte, wenn ihn so ein entsprechende Zahl. Der Frager seinerseits schätzt Mensch-Ärgere-Dich-nicht! Aber durch die Barrieren, Schinken in der Spätvorstellung langweilte, hat nun die danach, ob die auf der Rückseite der Fragekarte das einzige Zielfeld und die Möglichkeit, zum Ziel Gelegenheit dazu. Die Spieler sind die Schauspieler in angegebene Antwort höher oder niedriger sein wird verschiedene Wege zu gehen, wird das Original Malefiz- den grässlichen Schinken und können mit Humor und als die von seinen Mitspielern genannte Zahl – je nach Spiel zum eigenständigen, vergnüglichen Spiel, obwohl Spielfreude ihren eigenen Film gestalten. Einer der Resultat bekommt der Frager einen Chip oder nicht. man letztendlich genauso rausfliegen kann und sich Spieler macht den Regisseur, schreibt das Drehbuch Wer am Ende die meisten Chips hat gewinnt. genauso ärgert wie beim anderen Würfel-Klassiker. und sorgt für die Einhaltung der Regeln. Ein Drehtag ist eine Spielrunde, die normalerweise für ein Drehbuch reicht.

Das Prestel Architekturspiel New York Das Prestel Nasenspiel Das Prestel Säulenspiel Verlag: Prestel Verlag: Prestel Verlag: Prestel Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Serie: Prestel Kunstspiel Serie: Prestel Kunstspiel Spielesammlung zum Thema Säulen Bauspiel mit Karten * 2-5 Spieler ab 8 Jahren Legespiel * 2-5 Spieler ab 8 Jahren 1-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Thomas Fackler Autor: Thomas Fackler Autor: Thomas Fackler Drei Spiele zum Thema antike griechische Säulen Das Spiel bietet ein Panorama architektonischer Kunst- Die Nasenkärtchen werden verteilt, zusammenhängen- mit dem allgemeinen Spielprinzip, Karten mit werke, die Spieler konkurrieren um 24 der wichtigsten de identische Nasen bilden eine Gruppe. Wer eine Säulenbestandteilen anzulegen oder umzulegen: Die Bauaufgaben der New Yorker Architekturgeschichte. Gruppe vergrößert, markiert sie mit einem Wertungs- Säulen des Prometheus – Solitärspiel, durch Umlegen Den Spielern werden im Lauf des Spiels verschiedene stein. Der Spieler am Zug muss ein Kärtchen legen, passender Karten sollen alle verdeckten Karten Bauaufträge gestellt. Um diese Aufträge zu erfüllen, es muss mit 2 Kanten an schon ausliegende Kärtchen aufgedeckt und Säulen errichtet werden. Die Säulen müssen Bauteile aus fünf Kartenstapeln herausgesucht angrenzen und eine der beiden Nasen muss mit einer des Herkules – jeder der 2 Spieler versucht, möglichst werden. Die Schnelligkeit entscheidet dabei in jeder schon liegenden Nase übereinstimmen. Eine Gesamt- viele Säulen auf den gemeinsamen Bauplätzen fertig Runde neu über die Reihenfolge der Spieler. Für jedes fläche von 10 x 10 Quadraten darf nicht überschritten zu stellen. Die Säulen der Artemis – jeder der 3 bis gefundene und ausgelegte Bauteil gibt es Punkte, wer werden und keine Löcher entstehen. Wer am Ende die 4 Spieler versucht, möglichst viele Säulen auf seinen 13 Punkte gesammelt hat, gewinnt. meisten Nasen in seinen Gruppen hat, gewinnt. Bauplätzen fertig zu stellen.

Das Schwarze Auge Das Schwarze Auge Die Spielsteine-Kampagne Das Schwarze Auge Die Fantasywelt Verlag: Fantasy Productions Verlag: Fantasy Productions Verlag: Fantasy Productions Rollenspiel * 3-8 Spieler ab 14 Jahren Rollenspiel * 3 bis 8 Spieler ab 14 Jahren Die Fantasywelt „Das Schwarze Auge“ feiert in die- Autoren: Ulrich Kiesow und hunderttausende Spieler Autor: Florian Don-Schauen sem Jahr ihr 20-jähriges Bestehen. DSA hat sich in Aventurien, die Welt des Schwarzen Auges: ein Die Spielsteine-Kampagne richtet sich an Neulinge in diesen 20 Jahren zu einer Größe am Markt und einer detailreicher, mittelalterlich-phantastischer Kontinent der phantastischen Welt von DSA. Im Laufe der vier stetig wachsenden Welt entwickelt. Das Rollenspiel mit uralten Geheimnissen, arglistigen Schurken, Abenteuer lernen Spieler und Helden immer mehr und die Romane bilden zusammen mit der Zeitschrift bösen Kreaturen und finsteren Intrigen, gefährlichen Facetten eines Rollenspiels kennen. Im ersten Band „Aventurischer Bote“ den Schwerpunkt dieser wohl Abenteuern eben, die zu bestehen sind. Diese „Der Alchemyst“ werden die Spieler noch eng geführt detailliertesten Fantasywelt. Der Einstieg ist schnell Box eröffnet sofort den Weg ins Abenteuer, Welt und mit reichlich Tipps und Grundsatzwissen versorgt. gefunden, dafür eignet sich jedes Taschenbuch oder und Regeln erschließen sich im Spiel, ergänzt wird In den Bänden „Die Einsiedlerin“ und „Der Händler“ die Grundbox des Rollenspiels namens „Das Schwarze durch Rollenspieltipps für Meister und Spieler. Alles wird der Einblick in die Welt von DSA immer tiefer, die Auge“. Dann kann sich jeder Spieler oder Leser Spielmaterial wie Sonderwürfel, Landkarte, das ergänzenden Informationen werden immer spezieller. aussuchen, wie es weiter geht, wir empfehlen die Archetypenheft mit den sofort spielbaren Helden- Nach der letzten Herausforderung in „Der Inquisitor“ Abenteuer-Kampagne um die Spielsteine, bestehend Charakteren, die Heldendokumente für zukünftige werden die Spieler die unendlichen Möglichkeiten des aus den Bänden „Der Alchemyst“, „Die Einsiedlerin“, Helden, ein Poster aller Völker und das Regelheft sind faszinierenden Hobbys Rollenspiel kennen. „Der Händler“ und „Der Inquisitor“. enthalten. Seite 16 Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 c Das ver-rückte Labyrinth [d] DaVinci Code De Ontembare Stad [e] Verlag: Ravensburger Verlag: Winning Moves Verlag: The Game Master Schiebe- und Positionsspiel Vertrieb: Piatnik Vertrieb: Im beratenden Fachhandel 1-4 Spieler ab 8 Jahren Deduktionsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren Entwicklungsspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren Autor: Max J. Kobbert Autor: Eiji Wagasuki Autor: Hans van Tol Der Begriff Labyrinth hat mit diesem Spiel eine neue Im Spiel sind je 12 Steine 0-11 in schwarz und weiß. Als Großmeister eines Ritterordens baut man mit an Dimension bekommen, denn Sackgassen und Wege, Jeder Spieler zieht verdeckt 4 Steine und ordnet sie der Unbezwingbaren Stadt. Der aktive Spieler zieht die plötzlich im Nichts enden, sind hier nicht beständig, aufsteigend, bei gleicher Ziffer die schwarze links. zuerst eine Karte und erhält entsprechend Erträge, sondern werden durch Einschieben von Wege-Stücken Der Spieler am Zug zieht zuerst verdeckt einen Stein, die Ereignisse betreffen alle. Dann kann der aktive ständig verändert. Jeder Spieler versucht sich einen wählt dann einen Stein eines beliebigen Spielers und Spieler die Aktionen auf der Karte ausführen, ent- Weg zu den ihm auf den Kärtchen vorgegebenen rät dessen Ziffer. Hat er Recht, darf er entweder weiter weder Gebäude kaufen oder verkaufen, Gebiete Gegenständen zu bahnen, jeder Fortschritt muss raten oder seinen gezogenen Stein verdeckt bei seinen kaufen und Ritter platzieren, Gebäude platzieren oder genutzt werden, bevor sich wieder eine Mauer über den Steinen einordnen. Der richtig erratene Stein wird Einflusskarten kaufen. Gebäude bringen Punkte, für Weg schiebt. Neuausstattung 2002. aufgedeckt. War es falsch, muss der ratende Spieler Prestigeobjekte wie Rathaus kassiert man bis zu fünf seinen Stein offen einordnen. Wer als Letzter noch Punkte, wer zuerst die geforderte Punkteanzahl je nach verdeckte Ziffern stehen hat, gewinnt. Spieleranzahl erreicht, gewinnt. Deutsche Regel.

Der Eiserne Thron Der Erste Weltkrieg Der Fluch des Pharao Verlag: Fantasy Flight Games Verlag: Phalanx Verlag: Kosmos Vertrieb: Heidelberger Vertrieb: Berg Toy Vertrieb: Kauffert Fantasy-Brettspiel * 3-5 Spieler ab 12 Jahren Historische Simulation * 2-4 Spieler ab 12 Jahren Lauf- und Legespiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren Autor: Christian T. Petersen Autor: Ted Raicer Autor: Martin Wallace Treten Sie ein in George R.R. Martins aufregende Im Ersten Weltkrieg stehen einander die Alliierten und Auf dem Labyrinth in der geheimnisvollen Pyramide Welt, in der Intrigen oftmals tödlicher sein können die Mittelmächte gegenüber. In dieser historischen lastet ein Fluch. Er trifft Forscher, die Grabkammern als Schwerter und Äxte. „Der Eiserne Thron” erzählt Simulation gewinnen die Spieler, indem sie die meisten und Schätze erforschen. Der Spieler am Zug zieht eine epische Geschichte, angesiedelt in einem rauen Siegpunkte sammeln. Dies geschieht über die Kontrolle Labyrinthkärtchen, legt sie an, würfelt und bewegt Land mit einem dunklen Vermächtnis. Als Spieler von Städten und für die östlichen Alliierten durch den seinen Forscher. Erreicht er mit seinem Forscher herrschen Sie über eines der Adelshäuser: Stark, Vertrag von Brest-Litovsk. Gespielt wird in maximal Schätze, kann er diese bergen. Erreicht er ein graues Lannister, Baratheon, Tyrell oder Greyjoy. Durch sechs Runden, Bewegung, Aufbau, Verstärkung und Kärtchen, wird eine Ereigniskarte ausgeführt. Wird Planung, Diplomatie und kluges Ausspielen Ihrer Karten Konflikte werden nach genauen, umfangreichen Regeln Ammut gewürfelt, bewegt sich Ammut und kämpft versuchen Sie, die Kontrolle über die Mehrzahl der absolviert. Damit ein einzelner Spieler gewinnen kann, eventuell gegen einen Forscher. Wer alle Lebenspunkte Festungen und Städte zu erlangen, um den Eisernen muss seine Allianz gewinnen, das Ergebnis kann vom verliert, darf auf einem beliebigen Startfeld wieder Thron für sich und Ihr Haus zu beanspruchen. historischen Ausgang abweichen. beginnen und schon erforschte Wege beschreiten.

Der Herr der Ringe Der Ringkrieg Der Herr der Ringe Die Rückkehr des Königs Der Herr der Ringe Monopoly Verlag: Phalanx Verlag: Games Workshop Verlag: Hasbro Vertrieb: Berg Toy Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Serie: Parker * Spielefamilie: Monopoly Strategiespiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren Tabletop-Strategiespiel * ab 2 Spieler ab 12 Jahren Lauf- und Würfelspiel * 2-8 Spieler ab 8 Jahren Autoren: R. di Meglio, Nepitello und M. Maggi Autoren: Alessio Cavatore und Rick Priestley Diese Ausgabe entführt mit einer fantastischen Die Spieler befehligen die Armeen der einander Mit dem 3. Teil des Fantasy-Tabletop-Strategiespiels Spielausstattung in die Welt der Fantasy Saga: Mit in diesem epischen Kampf gegenüber stehenden liegen alle Regelwerke zu den spektakulären detailgetreuen Zinnfiguren folgen die Spieler als Gruppierungen: Die vereinigten Truppen der Freien Ereignissen in Mittelerde vor. Die Spieler können das Aragorn oder Frodo der Reiseroute der Ringträger. Völker und die Dunklen Heerscharen des Schattens. gesamte Geschehen nachvollziehen und der Geschichte Schicksalsberg, Beutelsend oder Lothlorien stehen Im Einführungsspiel erlernen die Spieler, wie sie von Mittelerde im Spiel völlig neue Wendungen geben. aber nicht zum Kauf, sondern es geht um Macht statt Kämpfe zwischen den Armeen Mittelerdes austragen Das Spiel basiert auf dem 3. Teil der Tolkien-Verfilmung Miete – durch Einsatz von Machtpunkten macht man und wie die Gemeinschaft versucht, den Ring zum und schlägt mit der Regelsektion „Der Ringkrieg“ sich das Land zu Eigen und fordert von jedem anderen Schicksalsberg zu bringen. Im Standardspiel kommen die Brücke zum ersten Ergänzungswerk „Schatten & Reisenden einen Tribut an Machtpunkten. Wer Sauron Ereignis- und Kampf-Karten, die speziellen Charaktere Flamme“. Es enthält je 24 Miniaturen der Krieger von würfelt, bewegt den Ring Richtung Schicksalsberg, ist in Der Herr der Ringe und detailliertere Regeln zur Minas Tirith und der Mordor-Orks, Geländeelemente der er dort angekommen, endet das Spiel und es gewinnt Simulation der Mission der Gemeinschaft des Ringes, Ruinen von Osgiliath sowie Würfel, Maßstab und eine der Spieler mit den meisten Machtpunkten. dazu. Mittelerde-Karte. c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 Seite 17 Der Herr der Ringe Risiko Der Herr der Ringe Risiko Gondor & Mordor Der Kleine Prinz Das Spiel [e] Verlag: Hasbro Verlag: Hasbro * Marke: Parker Verlag: Kosmos Marke: Parker Würfelspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren Vertrieb: Kauffert Würfel- und Positionsspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren Autor: Richard Borg (2-Personen-Variante) Spiel zum Buch * 3-6 Spieler ab 10 Jahren Der Klassiker unter den Strategiespielen im Kleid des Als Erweiterung zum Hauptspiel Risiko Der Herr der Autor: Kai Haferkamp neuesten Trends – eine Luxusausführung mit zum Ringe komplettiert der Spielplan mit Gondor, Mordor Weltliteratur - umgesetzt in ein Spiel. Jeder Spieler Thema „Der Herr der Ringe“ passenden Miniaturen als und Haradwaith die Topographie von Mittelerde und beginnt mit 8 Aufgaben aus den Kategorien Erkläre mir, Spielfiguren. Die Länder des Plans sind Gegenden aus lässt bis zu sechs Streitkräfte gleichzeitig um die Zeichne mir, Erinnere dich und Entscheide dich. Wer Mittelerde und auch die Regeln wurden angepasst: Vormacht in Mittelerde ringen. Auf der Rückseite dran ist spielt eine Karte aus, die Aufgabe führen alle Heerführer-Spielfiguren helfen bei den Eroberungen, des Erweiterungsplans finden Risiko-Freunde die aus. Bei Erfolg dürfen Sterne gelegt werden, ist ein Berge und Flüsse sind unpassierbar, Seehäfen Karte für eine Zwei-Personen-Variante. Man spielt die Sternbild am Standort des Prinzen komplettiert, zieht unterstützen die Truppenbewegungen, die Spieler Entscheidungsschlacht um Minas Tirith nach, Kampf der Prinz weiter. Bei Misserfolg läuft der Fuchs auf der erobern alte Stätten der Macht und erfüllen damit auf den Mauern, Belagerungstürme, Fernkampf Erde Richtung Fuchsbau. Trifft der Kleine Prinz den ihre Missionen. Der Ring bewegt sich nach Süden, mit Langbogen und 16 spezielle Minas Tirith Fuchs, gewinnt der Spieler mit den wenigsten Sternen verlässt er das Land, endet das Spiel. Karten geben die Abenteuerkarten prägen das strategische Kräftemessen vor sich, erreicht der Fuchs seinen Bau, haben alle Missionen vor, die Konflikte werden ausgewürfelt. zwischen Gut und Böse. gemeinsam verloren.

Der Palast von Alhambra [e bdg] Der Palast von Alhambra Die Gunst des Wesirs Der Palast von Alhambra Die Tore der Stadt Verlag: Queen Verlag: Queen Verlag: Queen Vertrieb: Piatnik Vertrieb: Piatnik Vertrieb: Piatnik Legespiel mit Bauthema * 2-6 Spieler ab 8 Jahren Erste Erweiterung zum Legespiel mit Bauthema Zweite Erweiterung zum Legespiel mit Bauthema Autor: Dirk Henn 2-6 Spieler ab 8 Jahren 2-6 Spieler ab 8 Jahren 4 Gebäudeteile liegen im Bauhof, jedem Spieler werden Autoren: Dirk Henn und Wolfgang Panning Autoren: Dirk Henn und Wolfgang Panning Geldkarten bis zum Wert 20 oder mehr zugeteilt, 4 Die 4 Module können beliebig mit dem Grundspiel Die 4 Module können beliebig mit dem Grundspiel Geldkarten liegen offen aus. 2 Wertungskarten werden kombiniert werden – mit der Wechselstube kann man und den Modulen der ersten Erweiterung kombiniert in den Restgeldstapel eingemischt. Der Spieler am Zug mit 2 Geldsorten bezahlen. Die Bonuskarten zählen ein werden – Die Tore der Stadt erlauben das Platzieren kann Geld nehmen, Gebäude kaufen und platzieren Gebäude mehr, wenn man das ihnen entsprechende von Gebäuden an bisher verbotenen Stellen, passend oder die eigene Alhambra umbauen. Bei Kauf gibt es Gebäude eingebaut hat. Die Bauhütten sind eine zu- eingebaute Feldlager bringen zusätzliche Siegpunkte, kein Wechselgeld, wer den Kaufpreis passend hat, sätzliche kostenlose Zugmöglichkeit, man darf höch- haben aber andere Bauregeln. Die Diamanten dienen kommt noch mal dran. Bei den Wertungen punktet man stens 3 davon haben und eine zählt je nach Lage in als fünfte Währung, man kann damit jedes Gebäude für die meisten Plättchen einer Sorte und das längste der Alhambra 0 bis 3 Gebäudeplättchen. Die Gunst des kaufen, darf sie aber nicht mit anderen Währungen Stück der Außenmauer. Wer am Ende die meisten Wesirs unterbricht als Sonderaktion die Zugreihenfolge kombinieren. Die Charaktere ermöglichen ihren Punkte erreicht hat, gewinnt. Spiel des Jahres 2003. für einen Plättchenkauf zum genauen Preis. Besitzern spezielle Züge oder bringen Siegpunkte.

Der Plumpsack geht um [d] Der Prestel Schlossgarten [e] Der Untergang von Pompeji [e] Verlag: Amigo Verlag: Prestel Verlag: Amigo Vertrieb: Berg Toy Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Vertrieb: Berg Toy Kartenspiel * Serie: Die gelbe Reihe Serie: Prestel Kunstspiel * Lege- und Positionsspiel Lege- und Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren 2-5 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Reinhard Staupe 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Ulf Siebert Autor: Klaus-Jürgen Wrede 8 Karten sind aufgedeckt und werden wieder Die Spieler sollen möglichst viele und wertvolle In Phase 1 bringt man eigene Spielsteine in die Stadt, umgedreht. Ein Spieler legt den Plumpsack vor eine Landschaftsfelder einsammeln, die im Garten ausgelegt nach dem 2. Erscheinen der Karte AD79 beginnt Karte, der Zugspieler sagt was sich unter der Karte sind. Landschaftsfelder sammelt man durch Überbauen Phase 2, in der man Steine durch die Stadttore in verbirgt. Hat er Recht, ist er weiter dran, der Plumpsack der Felder mit eigenen Gartenteilen, um einen Teil Sicherheit bringt. Wer dran ist, spielt eine Handkarte wandert so viele Karten weiter wie die Zahl auf der bauen zu können, muss man die Landschaft zuerst aus, stellt einen Spielstein in das entsprechende Karte angibt. Landet der Plumpsack vor einer offenen umdrehen. Felder umdrehen darf man, wenn sie an Haus und zieht eine Karte nach. Nach dem ersten Karte, bekommt sie der Zugspieler als Gewinn, eine eigene Figuren angrenzen, die man vorher durch Auftauchen von AD79 gelten die Regeln für Omen und neue Karte wird gezeigt und alle aufgedeckten Erfüllen von Konstellationskarten in die richtige Verwandte, nach dem zweiten Auftauchen besteht Karten wieder umgedreht. Bei einem falschen Tipp Position gebracht hat. Erreicht ein Spieler durch ein Zug aus Lavaplättchen ziehen, ablegen und zwei endet der Zug sofort, alle Karten werden umgedreht. Landschaftsfelder und gelegte Gartenelemente 21 eigene Spielsteine bewegen. Ist das letzte Plättchen Wer zuerst 6 Karten gesammelt hat, gewinnt. Punkte, beendet er das Spiel und hat gewonnen. gelegt, gewinnt der Spieler mit den meisten geretteten Steinen. Seite 18 Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 c Der zerstreute Pharao [e b] Dicke Freunde Dicke Luft in der Gruft [e bd] Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Verlag: Zoch Schiebe- und Merkspiel Kinderspiel * 2-4 Spieler von 3-6 Jahren Vertrieb: Piatnik 2-5 Spieler ab 8 Jahren Autor: Heinz Meister Merkspiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren Autor: Gunter Baars Vier Wale sind auf Futtersuche, das Futter ist vor ihnen Autor: Norbert Proena In 48 Vertiefungen hat der Pharao einige seiner Schätze in einer Reihe ausgelegt. Wer dran ist, würfelt und Wer dran ist, öffnet eine Gruft. In eine leere rattenlose und viele Blindgänger zur Irreführung vergraben. Die zieht den oder die Wale der erwürfelten Farbe über die Gruft kann man einen passenden Vampir hineinlegen. Spieler verschieben die Pyramiden und versuchen, entsprechenden Futtersteine, bei mehreren gleichen Mit einer Knoblauchknolle sichert man die Gruft, die Schätze zu finden, immer nur eine Pyramide nach Farben eben über entsprechend viele Steine. Ist eine leider auch vor sich selbst. Ist die Gruft besetzt, der anderen. Öffnet sich die Lücke über dem falschen Reihe komplett vertilgt, bekommt derjenige, der den nimmt man einen Holzpflock. Für drei Pflöcke oder Schatz, ist der Zug zu Ende, bei einem Blindgänger darf letzten Stein frisst, einen Futterstein aus dem Bauch eine Gruft mit Knoblauch kassiert man Vampire vom man weitersuchen. Gelungene und optisch attraktive des Wals und alle restlichen Steine werden wieder Knoblauchbesitzer oder allen anderen Mitspielern. Eine Mischung aus den Spiele-Elementen von Memory und ausgelegt und der Wal beginnt von vorne. Wer zuerst Gruft mit Ratte löst eine Rattenplage aus, alle Gräber Das ver-rückte Labyrinth. vier Futtersteine gesammelt hat, gewinnt. rund um die Rattengruft dürfen geöffnet werden. Wer zuerst alle seine Vampire in die Grüfte legen oder an andere Spieler weitergeben kann, gewinnt.

Die Brücken von Shangrila [e b g] Die Dracheninsel [h e d] Die Eisbärenbande Verlag: Kosmos Verlag: Amigo Verlag: Piatnik Vertrieb: Kauffert Vertrieb: Berg Toy Lauf- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren Positionsspiel * 3-4 Spieler ab 10 Jahren Lauf- und Sammelspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren Lizenz: Tactic Autor: Leo Colovini Autor: Tom Schoeps Die Eisbärenkinder verlassen heimlich das Eisbärenlager Zu Beginn setzt jeder Spieler sieben Meister der eige- Die Spieler gehen von ihren Booten zum Schatzfeld. um Fische zu fangen, aber das mag die Eisbärenmutter nen Farbe in die Dörfer von Shangrila. Der Spieler am Eigene Landschaften betritt man kostenlos, fremde nur nicht gerne. Spielziel ist, dass die Eisbärenkinder drei Zug hat eine der folgenden Aktionen: Meisterplättchen mit passender Karte. Beim Schatz muss man auf einen Fische fangen und damit zurück in das Eisbärenlager in einem Dorf platzieren oder Schüler rekrutieren oder Mitspieler warten, mit dem man den Schatz tragen laufen, ohne von der Eisbärenmutter entdeckt zu eine Wanderung der Schüler veranlassen. Diese kann kann. Beim Boot können die Spieler teilen oder der werden. Wer dran ist, dreht den Zeiger und darf nur über Brücken in ein direkt benachbartes Dorf Bootsbesitzer kann den Schatz für sich reklamieren. entsprechend viele Schritte über die Eisschollen ziehen, erfolgen, danach wird sofort die Brücke entfernt. Die Mit Aktionskarten kann man andere Spieler vom Schatz nur hinter dem Eisberg kann man nicht gesehen Wanderung verursacht eine Kräfteverschiebung und verjagen, größere Sprünge machen oder Landschaften werden. Dreht sich die Mutter in eine Richtung, dass sie Umverteilung. Wurde der letzte Stein der Weisen in ein austauschen. Drachen sind Blockadesteine. Ist der ein Kind sehen kann, muss es drei Schritte zurück. Von Dorf ohne Brücken gelegt, gewinnt, wer die meisten letzte Schatz vergeben, gewinnt der Spieler mit der einer Eisscholle mit Fischen darf man einen mitnehmen. Meister-Symbolfelder besetzt hat. höchsten Gesamtsumme. Spiele Hit für Familien 2003.

Die Erbsenprinzessin Die Gärten der Alhambra Die Höhle des Drachen [h e ] Verlag: Haba Verlag: Queen Verlag: Hasbro Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Vertrieb: Piatnik Marke: MB Stapelspiel * 2-4 Spieler von 3-12 Jahren Legespiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren Lauf- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren Autor: Liesbeth Bos Autor: Dirk Henn Der Spielplan zeigt ein Höhlenlabyrinth, in dem die Die Kinder bauen den Bettenturm für die Die Gärten der Alhambra sollen mit Zitronen- und Spieler Edelsteine suchen und dem Drachen die Erbsenprinzessin, immer in der Reihenfolge Matratze – Orangenbäumen, Palmen und Lavendel begrünt goldenen Eier stibitzen. Zuerst muss man einen Decke und Kissen – Matratze – Decke und Kissen usw., werden und so geschickt angelegt werden, dass sie Edelstein zum Ausgang bringen, gezogen werden die kippt der Turm, bevor alle Teile gestapelt sind, haben möglichst viele Palastgebäude umringen, ein Turm Figuren nach Würfelwurf, wird eine 3 oder 5 gewürfelt, alle gemeinsam verloren, bleibt der Turm bis zum Ende ist interessanter als ein Serail und die Gemächer dann muss der Drache aufgeweckt werden und fegt mit stehen, gewinnen alle gemeinsam. Wer dran ist, wür- wertvoller als die Arkaden. Wer dran ist legt seinen seinem langen, schuppigen Hals so manchen Figuren felt und zieht die Prinzessin, je nach Symbol darf man Gartenstein auf ein leeres Feld und nimmt sich einen wieder den Edelstein weg. Wer das goldene Drachenei ein Teil auf den Turm legen oder muss eines wegneh- neuen, ein neu gelegter Stein muss an einen bereits erbeutet hat, ist der Sieger, der Konkurrenz der men. In der Profiregel hat jeder die Bettenteile einer liegenden Stein angrenzen. Ist ein Gebäude vollständig anderen Spieler kann man durch den Geheimgang Farbe und versucht, als Erster die eigenen Bettenteile umschlossen wird gewertet, es punktet, wer die entkommen. Spiele Hit für Kinder 2003. auf dem Turm unterzubringen. meisten Bäume um den Gebäudestein pflanzen konnte. c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 Seite 19 Die Knastbrüder Die Maulwurf Company [ e bd] Die Millionenshow Dritte Edition [e] Verlag: Amigo Verlag: Ravensburger Verlag: Piatnik Vertrieb: Berg Toy Positionsspiel Quizspiel zur Fernsehshow Legespiel * 2-5 Spieler ab 8 Jahren 2-4 Spieler ab 8 Jahren 2-5 Spieler ab 12 Jahren Autor: Jürgen Heel Autoren: Virginia Charves und Bertram Kaes Mit jeder richtigen Antwort erhöht sich das Preisgeld! Spielziel ist, den Ganoven auf der eigenen Geheimkarte Jeder Spieler platziert seine Maulwürfe wahllos auf Nur eine der 4 angebotenen Antworten ist richtig – wer aus dem Knast zu befreien. Wer alle Gitterstäbe vom dem obersten der fünf kleiner werdenden Spielpläne sie nicht weiß, braucht Glück oder zumindest einen betreffenden Knastfenster entfernt hat, gewinnt. mit immer weniger Löchern. Dann beginnt der Kampf richtig eingesetzten Joker! Es können alle mitspielen Wer dran ist würfelt: bei 1-5 muss der Spieler bei um die Löcher, gezogen wird nach den aufgedeckten oder auch nur ein Kandidat gegen einen Quizmaster, einer 1 genau einen Stab von einem Fenster aus dem Punktekarten. Sind alle Löcher besetzt, wird das die restlichen Spieler sind das Publikum. Falsche Spiel nehmen, bei 2-5 einen Stab entfernen und die oberste Brett abgehoben, im Spiel bleiben damit Antworten werden mit Schieber auf dem Display restlichen Stäbe beliebig umverteilen, es dürfen mehr immer nur die Maulwürfe in den Löchern. Der letzte ausgeschlossen. Es gewinnt, wer als Erster 1 Million als 10 Stäbe auf einem Fenster liegen. Im letzten Zug Maulwurf am untersten Plan findet den Schatz in Form gewinnt oder nach einer vorher vereinbarten Anzahl eines Spielers werden die Stäbe weggenommen, nicht einer goldenen Schaufel. Sehr gutes Familienspiel. Spielrunden am meisten Geld hat. Österreich-Ausgabe mehr umverteilt, die anderen spielen um die Plätze Auswahlliste Spiel des Jahres 1995. Nr. 3 - andere Farbe, 1000 neue Karten, gleiche Regeln. weiter.

Die Millionenshow Junior [e] Die neuen [h e b g] Die Peking Akte Verlag: Piatnik Verlag: Kosmos * Vertrieb: Kauffert Verlag: Hasbro Quizspiel zur Fernsehshow Entwicklungsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren Marke: MB 2-5 Spieler von 7-12 Jahren Autor: Klaus Teuber Detektivspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren Die Juniorausgabe des beliebten Quizspiels mit 600 Zur Erforschung der Inseln legen die Spieler ein oder Autor: Mary Danby Fragekarten. Nur eine der darauf angebotenen vier mehrere je nach Herkunft und Anlegeort verschieden 6 Detektive sind in Peking auf der Suche nach dem Antworten ist richtig – wer sie nicht weiß, braucht teure Kärtchen. Nach dem Legen rückt man sein Schiff Täter und befragen Zeugen. Diese Zeugen verhalten Glück oder zumindest einen richtig eingesetzten Joker! vor und entscheidet über Aussetzen von Kundschaftern sich unterschiedlich, der Spion kennt das Versteck Es können alle mitspielen oder auch nur ein Kandidat oder das Errichten von Stützpunkten oder Siedlungen. des Täters, der Weise Mann sagt immer die Wahrheit gegen einen Quizmaster, die restlichen Spieler sind Eine fertige Insel wird nach Zahl der Kärtchen und und die Bürger können lügen. Der aktive Spieler zieht das Publikum. Falsche Antworten werden mit Schieber Stärke der vertretenen Spieler gewertet. Stützpunkte seinen Detektiv, der Glückskeks bringt ein Ereignis, die auf dem Display ausgeschlossen. Wer als Erster 10 und Siedlungen werden aufgelöst, die Kundschafter Rikscha einen weiteren Zug, in einem Gebäude befragt Millionen gewinnt oder nach einer vorher vereinbarten gehen in den Dschungel und rivalisieren um die man Zeugen durch Lesen der dort liegenden Karte. Anzahl Spielrunden das meiste Geld hat, gewinnt. Die Geheimnisse der 7 Häuptlingshütten. Überarbeitete Wer glaubt den Täter zu kennen, zieht zum passenden Regeln des Spiels sind gleich geblieben, die Fragen Ausgabe von Entdecker, Goldsieber, 1996. Spiel der Drachenfeld und überprüft die Anklage. Wer Recht hat, sind der Altersgruppe angepasst. Spiele 2001. gewinnt, wer falsch rät, scheidet aus.

Die sieben Siegel [e g] Die Weinhändler Die wilden Fußballkerle Verlag: Amigo Verlag: Amigo Verlag: Amigo Vertrieb: Berg Toy Vertrieb: Berg Toy Vertrieb: Berg Toy Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren Kartensammelspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren Sportsimulation * 2 Spieler ab 8 Jahren Autor: Stefan Dorra Autoren: Claudia Hely und Roman Pelek Autoren: Thorsten Löpmann und Andreas Wetter Man sagt jede Runde an, wie viele Stiche in welcher Jeder Spieler hält Weine als Karten auf der Hand und Das Spiel zum Film und zur Jugendbuchreihe von Farbe man mit seinen 15 Karten machen wird. steigert damit um andere wertvolle Weine. Eigene Joachim Masannek und Jan Birck. Jeder Spieler Der Startspieler sagt als Erster an und nimmt Weine legt man pyramidenförmig aus, beginnend mit übernimmt ein Team mit 31 Fußballer- und 33 entsprechende Farbsiegel. Ein Spieler pro Runde der untersten Ebene, liegen dort zwei Karten, darf Aktionskarten. Man hat 7 Fußballer als Handkarten, kann Saboteur sein und versuchen, die Erfüllung der man die nächste Ebene beginnen usw. Jede Runde jeder Spieler schickt je einen Spieler in den Zweikampf. Ansagen zu verhindern. Gespielt wird ein Stichspiel besteht aus Bietphase, Weintausch, Karten in den Wer den Kampf gewinnt, schickt den Ball in Richtung mit Farbzwang, Rot ist immer Trumpf. Für einen Weinkeller legen und punkten sowie Auslage auffüllen gegnerisches Tor. Die Aktionskarten entscheiden über angesagten Stich gibt man das passende Siegel ab, für und Startspieler wechseln. Man kann auch mehrere den Ausgang der Zweikämpfe und auch der Torschüsse. einen nicht angesagten Stich nimmt man ein schwarzes Weinkeller eröffnen, leere Flaschen kann man mit Alle möglichen Spielsituationen eines Fußballspiels sind Strafsiegel. Verbliebene Siegel und kassierte Strafsiegel vollen überdecken. Am Ende gibt es pro Stern im berücksichtigt, Dribbling genauso wie Freistoß oder bringen Minuspunkte. Weinkeller einen Punkt und Sonderpunkte für Drillinge gelbe Karte. gleicher Farbe. Seite 20 Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 c Differix Dino Booom Disney Boing, Boing Tigger Verlag: Ravensburger Verlag: Goldsieber / Noris Verlag: Ravensburger Konzentrations- und Legespiel Vertrieb: Simba Toys Serie: Disney Winnie the Pooh 1-6 Spieler von 5-10 Jahren Sammelspiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren Geschicklichkeitsspiel * 1-4 Spieler ab 3 Jahren Autor: Elisabeth Richter Autoren: Dominique Ehrhard und Pierre-Nicholas Tigger möchte einen Ausflug machen und braucht dazu Ein Legespiel mit kleinen Hindernissen, die als Lapointe jede Menge Sachen, Hut und Stock, Schal und Schirm, Spielprinzip fungieren. Beim ersten Hinsehen schauen Alle Spieler jagen Tiere und legen sie vor sich ab. 25 Honigtopf und Picknickkorb, wer weiß, ob er das alles alle neun hübschen, bunten Bilder einer Tafel ganz Plättchen liegen offen aus, eine Speisekarte ebenso, tragen kann? Spielziel ist, möglichst viele Gegenstände gleich aus, aber bei genauerer Betrachtung kann man ein Spieler wirft die Orakelknochen, sie bestimmen an Tigger anzuhängen. Dabei dürfen die Sachen dann sehr wohl Unterschiede entdecken. Und genau die Landschaft, in der man Tiere jagen kann – danach die Wiese nicht berühren und man darf Tigger nicht diese Unterschiede sollen die Kinder erkennen und dürfen alle gleichzeitig jagen und mit ihrem Jagdspeer festhalten. Wer etwas fallen lässt, scheidet aus und diesen Unterschieden entsprechend die richtigen Bilder die Plättchen aufnehmen, am Ende wird überprüft, ob auch derjenige, der Tigger zum Springen bringt. Wer auflegen. Der Wurm ist ja immer im Apfel, aber ist es die richtigen genommen wurden. Wer Bon Appetit ruft, als Letzter übrig ist oder den letzten Gegenstand an immer der gleiche? Neue überarbeitete Auflage des darf seine Karten gegen die ausliegende Speisekarte Tigger dranhängt, gewinnt. ursprünglich 1977 erschienenen Klassikers. tauschen, Bananen sind Joker, danach wird aufgefüllt. Wer am Ende auf seinen Speisekarten die meisten Tiere abgebildet hat, gewinnt.

Disney Labyrinth Disney Pixar Finding Nemo Memory Disney Pixar Finding Nemo Nemo’s Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Aquarium Schiebespiel * 2-4 Spieler ab 7 Jahren Legespiel Verlag: Ravensburger Autor: Max J. Kobbert 2-6 Spieler von 3-6 Jahren Geschicklichkeitsspiel Labyrinth und Disney-Figuren, eine neue und Memory mit Motiven aus dem Disney Film “Finding 2-4 Spieler von 4-8 Jahren zauberhafte Kombination, jeder Spieler bekommt Nemo”. Die Regeln entsprechen denen des üblichen Angelspiel mit Motiven aus dem Disneyfilm “Finding Karten mit Disney-Figuren und versucht dann, durch Memory – 72 Karten, 2 aufdecken, bei 2 gleichen Nemo”, das Spielprinzip entspricht dem des klassischen Einschieben eines Plättchens am Spielfeldrand das Karten diese nehmen und 2 weitere aufdecken. Bei Spiels: Man angelt und hofft, dass am Magneten die Labyrinth so zu verschieben, dass er für seine Figur 2 ungleichen Karten beide wieder zurücklegen, der bunten Fische hängen und dass ein wertloser Fang einen Weg zur gesuchten Figur freimacht oder Nächste ist am Zug. vielleicht der Vorbote für einen wertvollen Schatz ist. ihr möglichst nahe kommt. Die Regeln sind nicht verändert, nur die Grafik hat sich geändert, alle Lieblinge von Simba bis Peter Pan, von Tinkerbell bis Donald Duck, Arielle und der Flaschengeist und viele mehr sind vertreten.

Disney Princess Finde Fix! Disney Princess Memory Disney Winnie the Pooh Memory Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Suchspiel Merkspiel mit Motiven aus Disney-Filmen Serie: Winnie the Pooh 1-4 Spieler von 3-8 Jahren 2-8 Spieler ab 4 Jahren Memory-Variante Die schönen Heldinnen aus den Disneyfilmen brauchen Der Klassiker der Kinderspiele kombiniert mit den 2-8 Spieler ab 5 Jahren Hilfe! Arielle, Schneewittchen, Aschenputtel und Belle Klassikern der Kinderfilme – all die schönen Heldinnen Die Spielidee von Ravensburger ist längst zum Synonym haben ihre Schätze verloren! Nicht nur Haarmaschen, aus den Disneyfilmen bei all ihren Abenteuern für Spielspaß in allen Altersgruppen und mit allen Schuhe und Schmuckstücke sind durcheinander begegnen uns in diesem Spiel – Beauty, Arielle, Themen geworden, ein nicht mehr wegzudenkender geraten, sondern auch ihre kleinen Freunde. Die Cinderella, Schneewittchen, schön, vertraut und sicher Klassiker, hier zum Thema Winnie the Pooh und seine Schatzkärtchen liegen verdeckt in der Mitte, jeder ein großer Spielanreiz für alle kleinen Freunde von Freunde. Tigger, Kanga, Ferkel, sie alle sind auf den Spieler hat eine Legetafel. Die Kärtchen werden einzeln Disney ’s Schönheiten. bunten Kärtchen zu finden, und es gewinnt, wer am umgedreht, wer das Motiv auf seiner Tafel entdeckt, meisten Freundespaare sammelt. hebt die Hand und nimmt es zu sich. Wer alle 8 Karten gefunden hat, gewinnt. Variante mit Merkmechanismus.

c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 Seite 21 Disney Winnie the Pooh Pooh’s Balloons DKT Europa DKT Österreich Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Legespiel Serie: DKT Serie: DKT 2-4 Spieler von 3-6 Jahren Wirtschaftsspiel Wirtschaftsspiel Im 1000 Morgenwald sind Ferkel die Luftballons davon 2-6 Spieler ab 7 Jahren 2-6 Spieler ab 7 Jahren geflogen und Tigger, I-aaah und Ruh mit Winnie helfen Variante des seit Jahren beliebten Standardspiels. In DKT, der Dauerbrenner, ist noch immer ein beliebtes Ferkel, die Ballons wieder einzufangen. Es wird reihum der Europa-Ausgabe enthält das Spiel einen Spielplan und gesuchtes Spiel und wird wohl gleich oft wie gewürfelt, je nach erwürfelter Farbe nimmt man sich mit den europäischen Städten Wien, München, London, Monopoly zitiert. Nun beim Verlag Ravensburger einen entsprechenden Farbpunkt und legt ihn auf seine Hamburg, Paris, Brüssel, Berlin und Zürich, es gibt beheimatet, ist das Spiel in Ausstattung und Regeln Tafel. Wird eine Farbe erwürfelt, die der Spieler schon Fluglinien und Erdölgewinnung, Ausstattung und Regeln gleich geblieben, hier präsentiert sich die Ausgabe für hat, geht er in dieser Runde leer aus. Wer zuerst alle sind analog zu den anderen Spielen gestaltet. Gesamtösterreich in beinahe unverändertem Gesicht Farbpunkte auf seinen Ballons liegen hat, gewinnt das und noch mit dem Hinweis auf die Euro-Währung als Spiel. Spielgeld.

Doktor Bibber Doktor Bibber Krabbelkopf Dos Rios Verlag: Hasbro Verlag: Hasbro Verlag: Kosmos Marke: MB Marke: MB Vertrieb: Kauffert Geschicklichkeitsspiel Spielefamilie: Doktor Bibber Lege- und Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren 2-4 Spieler ab 6 Jahren Geschicklichkeitsspiel * 1-4 Spieler ab 4 Jahren Autor: Franz-Benno Delonge Patient Paul liegt auf dem Operationstisch und die Patient Paul hat Kopfschmerzen und die Spieler Zwei Flüsse fließen von den Bergen ins Tal, und entlang Spieler versuchen reihum, den armen Patienten versuchen reihum, ihm zu helfen. Dazu müssen sie der Flüsse bebauen die Campesinos die Felder und von seinen diversen Problemen zu heilen. Dabei zuerst 3 verdeckte Karten mit 3 verschiedenen Bildern bauen Fincas und Haciendas. Wer dran ist, kann die müssen die Spieler jeweils mit einer Pinzette diverse ziehen. Wer dran ist, drückt auf Pauls Nase um die eigenen Bauern bewegen und fremde vertreiben, Knochen und sonstige Dinge aus dem Bauch von Paul Zeituhr einzuschalten. Dann greift er in den Kopf und Dämme bauen und Gebäude errichten und danach herausfischen. Aber Vorsicht! Nicht anstoßen! Keine versucht die Dinge auf seinen Karten zu erfühlen. Wer die aktuelle Erntekarte auswerten. Ertrag bringen nur Problemzone berühren! Sonst beginnt Paul gleich vor glaubt eines gefunden zu haben, zieht es heraus – bewässerte Felder, mit Dämmen kann man die Flüsse Schmerz und Schreck zu schreien, seine Nase leuchtet stimmt es, darf er weitermachen, stimmt es nicht, legt umleiten. Desperados vertreiben ungeschützte Bauern. in Alarmrot und der Nächste ist dran. Action-Spiel mit er das Teil zurück. Wird Paul falsch berührt, leuchtet Der Bau von Fincas und Haciendas kostet Geld aus den Spezialeffekten und eigenwilligem Thema, das aber seine Nase auf und der Zug ist zu Ende. Wer zuerst alle Erträgen. Wer sein fünftes Gebäude oder das vierte auf Kindern viel Spaß macht. Teile gefunden hat, hat gewonnen. bewässerten Feldern errichtet, gewinnt sofort.

Dr. Jekyll & Mr. Hyde Dracula Drops & Co Verlag: Bambus Verlag: Kosmos Verlag: Haba Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Vertrieb: Kauffert Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Kartenspiel * 3-4 Spieler ab 8 Jahren Legespiel * 2 Spieler ab 10 Jahren Action- und Sammelspiel *2-4 Spieler ab 5 Jahren Autor: Wolfgang Werner Serie: Spiele für Zwei * Autor: Michael Rieneck Autor: Gunter Baars Dr. Jekyll und Mr. Hyde spielen um die Dominanz ihrer Handlungskarten tragen Angaben zu Zugweite, Die Kinder versuchen, mit den Förderbändern so viele Persönlichkeit, jeder hat Karten beider Seiten, die bei Kampfstärke und Sonderaktionen, dazu 15 Bonbons wie möglich in ihre Dosen zu füllen. Wer Bedarf gespielt werden können. Will oder kann ein Begegnungskarten und eine Spielfigur sowie 4 dran ist, wirft die Lakritzstange – für Punkte darf man Spieler keine Karte der eigenen Persönlichkeit aus- Energiesteine. Ein Spielzug besteht aus Bewegen und entsprechend viele Knöpfe drehen, bis ein Bonbon nach spielen, kann er einen anderen Spieler anweisen, eine eventuell Ansehen der Karte auf dem Zielfeld. Eigene unten fällt, auch einen Knopf mehrmals. Knallbonbons Karte für ihn zu spielen. Hat dieser mehrere, darf er Karten darf man gegen Handkarten austauschen, mit darf man nur befördern, wenn das Knallbonbon selbst wählen. Sind 7 Stiche gespielt, zählt jede Partei gegnerischen Karten muss man sich auseinandersetzen, gewürfelt wird und frei liegt. Wird die Dose gewürfelt, ihre Punkte auf den Karten, Tatkarten im Besitz der Opfer bzw. Vampirgruft bekommt man kampflos. ändert sich die Reihenfolge der Dosen. Sind alle eigenen Partei vervielfachen die Punkte, wer keine Wer einen Kampf verliert oder ein gegnerisches Bonbons verteilt, gibt es 2 Punkte für Bonbons der eigene Tatkarte erobern konnte, hat 0 Punkte. Wer Machtzeichen aufdeckt, verliert einen Energiestein. Wer eigenen Farbe, eines für fremde Bonbons und einen zuerst 1000 Punkte erreicht, gewinnt. alle fünf „Opfer“ des Gegners gefunden hat, gewinnt. Minuspunkt pro Knallbonbon in der Dose.

Seite 22 Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 c Druids Dschungel-Parade Dumm gelaufen! Verlag: Kidult Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Vertrieb: Berg Toy Serie: Beleduc Kartenspiel Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren Farbwürfelspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren 2-6 Spieler ab 10 Jahren Autor: Leo Colovini Autoren: Peter J. Mitchell und Robert W. Mitchell Autoren: Dirk Hanneforth und Hajo Bücken Die Spieler haben Gemmen-Karten und Diener-Karten, Die Elefanten müssen sich zur Parade für die Jeder Spieler bekommt eine Aufgabenkarte (=Murphy- wer dran ist, spielt 2 Karten aus der Hand verdeckt Dschungel-Olympiade aufstellen, jeder Spieler muss Karte), diese kann durch Ablegen und Aufnehmen von aus. Diener-Karten kommen unten an einen Mystischen seine eigene Farbreihenfolge erreichen, wer schafft Karten erfüllt werden. Das Spiel endet, wenn ein Spieler Ort, Gemmen-Karten oben. Zu Beginn seines Zuges es am schnellsten? Der Spieler am Zug würfelt mit 2 drei Murphy-Karten erfüllt hat. Es gibt einen fiktiven kann ein Spieler den Wert eines Mystischen Ortes Farbwürfeln, wer eine der beiden Farben auf seinem Mitspieler namens Mac als Tauschpartner, der aber nur beanspruchen, dann werden die Gemmen-Karten Paradeplatz an erster Stelle und leer hat, stellt einen sieben Karten besitzen darf. „Action“-Karten mit rotem aufgedeckt, übereinstimmende Gemmen werden zu entsprechenden Elefanten auf dieses Feld – auf die Text müssen sofort gezeigt und erfüllt werden. Bei Runenamuletten und zählen ihren Wert an Punkten, ersten beiden Felder einen großen Elefanten, danach Erfüllung einer Murphy-Karte darf man nur die nötigen alle anderen gehen aus dem Spiel. Die Amulette wer- die kleinen – wer als Erster seine Parade vervollständigt Karten und grüne „Action“-Karten besitzen. den nach Schnelligkeit der Diener an die Spieler ver- hat, gewinnt. Neuausstattung 2001. teilt. Sind alle Mystischen Orte bis auf einen gewertet, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

Dungeons & Dragons Dungeons & Dragons Ewiger Winter Duo Das Fantasy Abenteuerspiel Verlag: Hasbro * Marke: Parker Verlag: Ravensburger Verlag: Hasbro * Marke: Parker Erweiterung zum Abenteuer- und Ausstattungsspiel Kartenlegespiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren Abenteuer- und Ausstattungsspiel 2-5 Spieler ab 10 Jahren Autor: Maureen Hiron 2-5 Spieler ab 10 Jahren Jeder Spieler führt einen oder mehrere Charaktere Im Spiel sind Karten mit drei Merkmalen, Farbe, Jeder Spieler verkörpert einen oder mehrere Charaktere durch das Spiel, ein Spieler verkörpert den Spielleiter. Symbol und Zahl. Jeder Spieler hat 7 Handkarten, der und führt sie durch das Spiel, ein Spieler verkörpert den Die Helden setzen ihre unterschiedlichen Fähigkeiten Rest ist Nachziehstapel. 2 Karten werden aufgedeckt, Spielleiter, es müssen immer alle vier Helden im Spiel ein, der Spielleiter gibt die Mission, Örtlichkeiten der Spieler am Zug kann auf eine der beiden Karten sein. Die Helden haben Fähigkeiten und können diese und sonstigen Informationen vor. Ein Held hat bis bzw. danach Stapel ablegen, so lange 2 von drei entsprechend einsetzen, der Spielleiter gibt die Mission, zu 2 Aktionen pro Zug. Die Helden gewinnen, wenn Merkmalen der neuen Karte mit der vorher gelegten Örtlichkeiten und sonstigen Informationen vor und ein mindestens einer von ihnen die Mission erfolgreich Karte übereinstimmen. Für die Joker muss ein Merkmal Held darf in seinem Zug bis zu 2 Aktionen durchführen. beendet hat, andernfalls gewinnt der Spielleiter. „Ewiger übereinstimmen, wer nicht legen kann oder will, zieht Das Spiel endet mit einem Sieg für die Helden, wenn Winter“ bringt einen neuen Charakter, Morkahn den eine Karte nach. Wer keine Karten mehr hat, bekommt mindestens einer von ihnen die Mission erfolgreich Barbaren, sowie neue Regeln für die Wintermonster, die Anzahl der den anderen Spielern verbliebenen beendet hat, andernfalls gewinnt der Spielleiter. fliegende Monster, veränderte Bewegungen etc. Nicht Karten gutgeschrieben, wer als Erster die vorgegebene ohne Grundspiel verwendbar. Anzahl Punkte erreicht, gewinnt.

Eco-Zoo Die Saurier sind los Edel, Stein & Reich [e bdg] Eichhörnchen, pass auf! Verlag: Euroworld, Spanien Verlag: Alea / Ravensburger Verlag: Ravensburger Vertrieb: Prosynth Auktions- und Sammelspiel * 3-4 Spieler ab 10 Jahren Serie: Beleduc Konstruktions-Steckspiel Autor: Reinhard Staupe Geschicklichkeitsspiel 1 oder mehr Spieler ab 6 Jahren Jeder Spieler versucht, in 3 Durchgängen zu 6-8 1-2 Spieler ab 4 Jahren Ein neuartiges Konstruktionssystem aus der Runden möglichst lukrative Edelsteine zu bekommen. Die Spieler sollen dem Eichhörnchen helfen, eine Themenwelt der Saurier und Insekten. Variable Teile Aktionen sind: Geld oder Ereigniskarte oder Edelsteine Nuss nach Hause zu transportieren – man muss also ermöglichen nicht nur den Zusammenbau nach Vorlage nehmen oder freie Wahl. Pro Runde nimmt man eine das Eichhörnchen den Baum hoch und wieder runter wie T-Rex und Brachiosaurus, sondern auch Kreaturen, Edelsteinkarte, eine Ereigniskarte wird aufgedeckt und jonglieren, ohne dass es seine Nuss verliert. Dazu zieht die der Phantasie entspringen. Der Kreativität sind alle wählen geheim eine Aktion. Wer sie allein hat, man nach Bedarf an den Enden der Schnur. Beim Spiel somit keine Grenzen gesetzt. Gefertigt aus qualitativ führt sie aus, haben 2 Spieler eine Aktion, müssen sie zu zweit ist der andere dran, wenn die Kugel in eines hochwertigen Materialen. Für jede Menge Spiel- und darum mit Edelsteinen verhandeln, haben 3 die gleiche der Löcher fällt, es gewinnt, wer es zuerst schafft, das Bauspaß. Aktion, fällt diese aus. Eine Wertung bringt Geld je Eichhörnchen mit der Nuss hoch und wieder hinunter nach Edelsteinfarbe und Ereigniskarten, es gewinnt der klettern zu lassen. Spieler mit dem meisten Geld. Neuauflage von Basari. c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 Seite 23 Einer ist immer der Esel Einfach genial [h e bdg] Elefantös Verlag: Phalanx Verlag: Kosmos Verlag: Haba Vertrieb: Berg Toy Vertrieb: Kauffert Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Kartenspiel * 3-12 Spieler ab 8 Jahren Legespiel * 1-4 Spieler ab 10 Jahren Lernspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren Autor: Wolfgang Kramer Autor: Reiner Knizia Autoren: Hajo Bücken und Dirk Hanneforth Wer zuerst seine Karten ablegen kann, gewinnt, wer Jeder Spieler zieht sechs Steine, nur er sieht Ein Kind beschreibt mit Worten, Gesten oder noch Karten hat, kassiert Minuspunkte, z.B. 20 für den die Farbsymbole. Man legt gleiche Farbsymbole Geräuschen ein Tier. Die anderen versuchen zu erra- Esel. Wer den Esel hat, fängt an und spielt eine oder nebeneinander oder legt die Steine einzeln ohne ten, um welches Tier es sich handelt. Jeder beginnt mehrere Karten mit gleicher Zahl aus, der nächste Kontakt zu anderen Steinen hin. Symbole auf dem mit einem Vorrat an Tieren, dabei darf keines doppelt Spieler muss gleich viele Karten mit höherem Wert Plan dürfen nicht überdeckt werden, gewertet werden vorhanden sein. Wer dran ist, würfelt und darf ent- spielen oder passen. Wird die Eselkarte gespielt, hat gleiche Symbole in fünf Richtungen, der gelegte Stein sprechend dem erwürfelten Symbol Hinweise zum Tier diese den Wert Null, keiner darf passen, jeder spielt zählt nicht mit. Wer mit einer Farbe 18 Punkte erzielt, geben, Bewegungen, Geräusche oder Beschreibungen. eine Karte mit beliebigem Wert, die höchste Karte erhält einen Bonus-Zug. Kann kein Stein mehr gelegt Wer das passende Tier in der Faust hat, darf es weg- nimmt alle Karten auf die Hand, der Esel bleibt eine werden, endet das Spiel, es gewinnt der Spieler dessen legen, ebenso der beschreibende Spieler. In einer Runde auf der Hand. Wer beim vereinbarten Spielende niedrigster Punktewert aller Skalen höher ist als der Variante bringt ein Würfel zusätzliche, schwierigere die wenigsten Punkte hat, gewinnt. niedrigste Wert der anderen Spieler. Spiel der Spiele Hinweissymbole. 2004.

Elexikon [e bd] Elfer raus! Verlag: Ravensburger Verlag: Amigo Verlag: Ravensburger Quizspiel mit Elektrokontakten Vertrieb: Berg Toy Kartenspiel 1-2 Spieler von 7-10 Jahren Laufspiel mit Fantasy-Thema 2-6 Spieler ab 7 Jahren Dieses Quizspiel beruht auf dem bekannten Prinzip 2-6 Spieler ab 10 Jahren 14 verschiedene Varianten bietet die Regel dieses der Elektrokontaktspiele. Wie gewohnt müssen Autor: Alan R. Moon Kartenspielklassikers mit 80 Karten an. Im Grundspiel Gegenstände und Abbildungen auf den großen und Die Spieler versuchen, möglichst effizient durch wird als Erstes ein 11er, vorzugsweise der rote, kleinen Karten einander zugeordnet werden. Wenn Elfenland zu reisen und möglichst viele Ortssteine ansonsten der grüne und blaue, ausgelegt und daran die Zuordnung stimmt, leuchtet der Stift auf. Auf den zu sammeln. Man reist mit Riesenschwein, Elfenrad, anschließend abgelegt, also als Erstes eine 10 oder 12. 21 Bildtafeln sind verschiedenste Themengruppen Magischer Wolke, Einhorn, Trollwagen, Drachen und Ein neuer 11er eröffnet eine neue Reihe. Ausgelegt abgebildet, „Haustiere“, „Berühmte Bauwerke“ oder Floß durch Ebenen, Wälder, Wüsten, Berge, Flüsse und werden können beliebig viele passende Karten, es ist „Auf Segeltörn“ testen und vermitteln ein breites Seen, die Transportmittel sind geländespezifisch. Im jedoch taktisch manchmal günstig, nicht alle möglichen Spektrum an Allgemeinwissen, der Leuchtstift bringt Spielverlauf hat jeder maximal fünf Transportmittel und Karten auszuspielen, sondern manche zurückzuhalten, schnelle und direkte Selbstkontrolle. darf ausliegende Transportmittel mitbenutzen, um um andere Spieler am Auslegen zu hindern. Auch als die Ortssteine einzusammeln, es wird mit Reisekarten Junior Elfer raus! bezahlt. Spiel des Jahres 1998.

Engel & Bengel [e] Ententanz [e] Erstes Englisch Verlag: Ravensburger Verlag: Hasbro Verlag: Ravensburger Würfelspiel Marke: MB Lege- und Lernspiel * 2-6 Spieler von 5-8 Jahren 2-6 Spieler ab 8 Jahren Memoryspiel mit Aktionselement Für die ersten Gehversuche in der englischen Sprache Jeder beginnt je nach Spieleranzahl mit 5-15 Würfeln 2-4 Spieler ab 3 Jahren kann man mit den 36 Bildkärtchen Lotto oder und versucht, Würfel auf vorgegebene Kombinationen Ein Plastikrondeau simuliert einen Teich, darauf Memory oder Bingo spielen, dabei die Aussprache auszulegen. Wer den letzten Würfel einer Kombination bewegen sich auf Knopfdruck die Entchen. Sie werden kontrollieren, so man möchte, und ansonsten eben legt, bekommt die entsprechende Summe ausgezahlt reihum aufgehoben und die Farbsymbole auf der einfach die gewohnten Klassiker spielen und mit dem oder muss bei Minuspunkten zahlen. Wer als Erster Unterseite überprüft. Eigene Entchen kommen ins Grundvokabular vertraut werden. Die Begleitung durch 500 Punkte hat, hat gewonnen. Der Spieler am Zug Nest, fremde werden zurückgestellt. Die Bewegung einen Erwachsenen, der Englisch spricht, ist von Vorteil. hat mehrere Würfe, wer würfelt, muss wenn möglich verschiebt die Entchen. Daher müssen die Kinder Die Illustrationen sind kindgerecht und interessant, einen Würfel legen. Weitere passende Würfel können versuchen, die Positionen der Entchen gut im Auge die Spielprinzipien vertraut genug, dass man nicht gelegt werden. Ein vorwiegend glücksdominiertes Spiel, zu behalten, sie lernen sich zu konzentrieren und abgelenkt ist. das viel Spaß macht, ein wenig Taktieren ist möglich. gut aufzupassen. Für Kleinkinder ist allein schon die Neuauflage von Gambler, 1998. Bewegung der Entchen und ihr Quaken ein wahres Vergnügen. Neuauflage.

Seite 24 Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 c Erstes Lesen Erstes Rechnen Erstes Zählen Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Lernspiel Lesen Lernspiel Rechnen Lernspiel Zählen 1-6 Spieler von 5-7 Jahren 2-4 Spieler von 6-9 Jahren 1-4 Spieler von 4-7 Jahren Tiere sind bei jüngeren Kindern immer sehr beliebt Ein Lege-, Lern- und Rechenspiel mit den Zahlen Autor: Christine Welz und gefragt und daher weisen sie auch in diesem 1-10 auf bunten Bildtafeln, man kann es nach dem Auch zählen will gelernt sein, und nicht nur bis drei. Spiel den Weg durchs Alphabet. Jedes Tier ist in vier Lottoprinzip spielen oder als Zahlen-Würfelspiel oder In einer Lotto-Variante oder als Würfelspiel oder sogar Teile unterteilt und Löwe, Wal, Maus, Bär und noch auf 10 ergänzen oder als 10er-Memory. Es gibt also als Memory oder Summen-Rechenspiel können die viele andere Tiere sollen entweder durch richtiges viele Möglichkeiten, erste einfache Rechenoperationen bunten kleinen Täfelchen mit schönen, kindgerechten Buchstabieren oder „puzzlen“ nach den kleinen spielerisch und mit Erfolgserlebnis zu üben. Es geht Zeichnungen benutzt werden, um Kindern das Zählen Vorlagen komplettiert werden. Farbrahmen sind dabei alters- und wissensgerecht nicht über die Zahl 100 und Rechnen beizubringen. Verwendet werden die eine zusätzliche Hilfe. Ein hübscher und vergnüglicher hinaus und die Ausstattung ist hübsch genug, um den Werte 1-10, entweder als Menge oder als Zahl. Helfer durchs Alphabet. Neuausstattung 2001. Lerneffekt vergessen zu lassen. Ansprechende Optik, kindgerechte Motive und spielerische Aufbereitung des Lerneffektes. Erschienen 1991, Neuausstattung 2000.

Ertappt?! Fab-Fib Faces Verlag: Hasbro Verlag: Kidult Verlag: Piatnik Marke: Parker Vertrieb: Berg Toy Partyspiel * 3-6 Spieler ab 12 Jahren Partyspiel * 2-8 Spieler ab 18 Jahren Kartenspiel * 3-10 Spieler ab 10 Jahren Autoren: A., B., J. und S. Lawson Man versucht, als Erster 7 Heiligenscheine oder Autor: Spartaco Albertarelli Die Frage- und Bildkarten werden getrennt 7 Satanshörner zu sammeln. Wer dran ist würfelt Der erste Spieler nimmt 3 Karten und nennt 3 Zahlen bereit gelegt. Für die ersten 4 Runden werden und spielt je nach Wurf allein oder mit der Gruppe, seiner Wahl in absteigender Folge, z.B. 9-7-1. Der Männergesichter auf den Plan gelegt. 4 Fragekarten dementsprechend antwortet man allein oder jeder nächste Spieler nimmt die Karten und kann die werden verdeckt abgehoben. Der Spieler am Zug liest Spieler. Spielt man allein, muss man eine Frage Kombination akzeptieren. Tut er dies, schaut er sie an, die erste Frage vor – alle Spieler schauen die 6 beantworten und sich dem Lügendetektor stellen, legt eine oder mehrere Karten verdeckt ab, ergänzt Gesichter gut an und entscheiden geheim, auf wen wenn die Spieler glauben, dass man gelogen hat. Beim vom Stapel, nennt eine höhere Kombination und gibt die Frage zutrifft und werten entsprechend verdeckt. Spiel in der Gruppe wählt die Gruppe einen Spieler für die Karten weiter. Wird gezweifelt, verliert der Zweifler, Der Zugspieler zieht für jede Wertung, die mit seiner den Test. Man darf den Test nicht ablehnen. Wird man wenn Karten und Zahl überein stimmen. Wer verliert, übereinstimmt, ein Feld weiter. Nach den 4 Fragen beim Lügen ertappt, verliert man einen Ring, gegen zahlt so viele Münzen wie die Karten zeigen. Wer spielt man 4 Runden mit Frauen, danach 4 mit Tieren, den Detektor kann man Einspruch erheben, mit der 12 Münzen verliert, scheidet aus, wer übrig bleibt, dann eine gemischte Runde nach gesonderten Regeln, Verhörkarte pikante Details einfordern. gewinnt. usw. Wer als Erster das Ziel erreicht, gewinnt.

Fang den Hut! FanPro Buchreihe Farbflitzer Verlag: Ravensburger Verlag: Fantasy Productions Verlag: Piatnik Laufspiel Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autorennspiel * 2-5 Spieler ab 4 Jahren 2-6 Spieler ab 6 Jahren Mit den im eigenen Haus verlegten Romanen und Autor: Guiseppe Bonfiglio Autor: C. Neves Spielhilfen bietet FanPro allen Freunden des Genres Die Spieler wollen nach einer vereinbarten Zahl von Dieses Spiel ist sozusagen der Klassiker aller Rollenspiel und Tabletop die ideale Ergänzung zu ihrem Runden als Erster über die Ziellinie fahren. Jeder hat Klassiker, seit Jahren blieb sogar die Gestaltung Hobby – spannende Geschichten, aus denen man auch ein Rennauto und 4 Ersatzreifen und würfelt einmal mit der Spieleschachtel unverändert. Die altvertrauten wieder eigene Ideen für die Kampagnen entnehmen 3 Farbwürfeln und darf sein Rennauto entsprechend kleinen spitzhütigen Männchen mit blauem Schatten kann. Das Taschenbuchprogramm umfasst die Serien vorwärts ziehen. Nach der 2. Runde würfeln die Spieler laufen einander noch immer hinterher, und Herr BattleTech, Das Schwarze Auge, Shadowrun, Mage in Reihenfolge der Platzierung, jeder Würfel darf einmal Gelb wirft seinen Spitzhut und versucht Herrn Rot Knight und bietet auch exklusive Spezialitäten wie vom verwendet werden, wenn die Farbe im entsprechenden damit zu fangen. Und damit haben wir auch schon Autor handsignierte Ausgaben. Streckenabschnitt vorkommt. 2 gleiche Würfel heißen das Spielprinzip beschrieben, die Jagd nach fremden Turbo, man kann je nach Platzierung verschieden viele Hütchen macht noch immer viel Spaß. Felder überspringen. Felder mit schwarzen Punkten sind das Bankett, wer darauf landet, muss einen Ersatzreifen abgeben. c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 Seite 25 Feenbalz [e] Fifth Avenue [b] Fire and Ice Verlag: Drachenland Verlag: Alea / Ravensburger Verlag: Pin International Vertrieb: Krimsus Krimskramskiste Bauspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren Vertrieb: Sonos Kartenspiel * 3-6 Spieler ab 10 Jahren Autor: Wilko Manz Positionsspiel * 2 Spieler ab 8 Jahren Autoren: Gerd Deininger und Andreas Michaelis Die Spieler erreichen Siegpunkte durch Errichten von Autor: Jens-Peter Schliemann Die Feendamen wollen umworben werden und Hochhäusern neben möglichst vielen verschiedenen Sieben dreieckige Inseln mit sieben Löchern für die schenken ihre Gunst nur dem, der die prachtvoll- Geschäften. In seinem Zug wählt man einen von vier Stecker sind auf dem Spielplan im gleichen Muster sten Geschenke bringt. Nimmt eine Feendame die Spielzügen mit je 3 Aktionen. Die 1. Aktion ist entweder positioniert wie die Stecklöcher auf jeder Insel. Spielziel Geschenkesammlung an, bringt das Anerkennung, wer Hochhäuser in den eigenen Vorrat stellen, ein Geschäft ist, drei Inseln zu erobern, die auf einer durchgehenden als Erster eine gewisse Anzahl Feendamen erobert, auf einen Bauplatz legen, eine schwarze Karte nehmen Linie oder dem Kreis liegen. Eine Insel ist erobert, wenn gewinnt. Eine Sammlung sind immer mindestens 3 und Kommission versetzen, auch mit Versteigerung, auf der Insel drei eigene Stecker auf einer Linie oder Karten gleicher Farbe aus den gleichen Kategorien oder oder ein Stadtviertel werten. Danach kann man noch dem Kreis stehen. In einem Zug versetzt man einen neutrale Karten. Wer dran ist, kann sammeln, tau- Baukarten nehmen und dann einen Kommissionsstein eigenen Stecker und steckt einen gegnerischen Stecker schen oder balzen. Getauscht wird auf der Basis einer versetzen. Ein Hochhaus bringt 1-8 Punkte neben 0 bis in das frei gewordene Loch. Der eigene Stecker geht Eigenschaft. Dafür wird eine Fee aufgedeckt, nach 4 verschiedenen Geschäften. auf ein beliebiges Loch der gleichen Insel oder in das deren Vorlieben nun abgelegte Sammlungen bewertet gleiche Loch einer anderen Insel. werden.

Fischertechnik Advanced Universal II Fischertechnik Profi Mechanic + Static Flaschenteufel Hersteller: Fischertechnik Hersteller: Fischertechnik Verlag: Bambus Vertrieb: AT Vertriebsservice Vertrieb: AT Vertriebsservice Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Baukasten * 1 Spieler ab 7 Jahren Baukasten * 1 Spieler ab 9 Jahren Kartenspiel * 3-4 Spieler ab 10 Jahren Der Universal-Baukasten ist der klassische Einstiegs- Der neue Profi Mechanic & Static ist der ultimative Autor: Günter Cornett kasten und dieses Universalgenie ist noch univer- Technik-Baukasten für alle künftigen Maschinenbauer, Es gilt den Teufelsstich und damit Minuspunkte zu seller geworden. Er enthält hunderte Einzelteile Techniker oder Ingenieure: Wie funktioniert ein vermeiden. Jeder legt eine Karte zum Teufelsstich weg, zum Bau von jetzt 48 statt 24 Modellen, darunter Schaltgetriebe? Was ist ein Planetengetriebe? Wie mit dem der Verlierer bestraft wird. Dann geht je eine Hafenkran, Windmühle, Abschleppwagen, Laster mit erzeugt man die Bewegung eines Scheibenwischers? Karte an den linken und rechten Nachbarn. Es folgt Kippmulde, Rührmaschine, kombiniert mit bewährten Wie konstruiert man eine stabile Brücke? Antwort auf ein Stichspiel mit Farbzwang und ohne Stichzwang Universalmodellen, wie z. B. Ölpumpe, Nähmaschine, all diese Fragen gibt dieser neue Kasten aus der Profi- und Trümpfe. Es sticht die höchste Karte, wird aber Hobelmaschine oder Kran. Die Funktionsmodelle sind Serie. der Flaschenteufel unterboten, sticht die höchste hervorragend dazu geeignet, die Technik des Alltags zu Karte unter dem Wert des Flaschenteufels. Danach (be)greifen. Eine ausführliche Bauanleitung liegt selbst- erhält der Stechende den Flaschenteufel. Wer am verständlich bei. Die Modelle lassen sich auch mit dem Ende der Runde den Flaschenteufel besitzt, erhält den Mini Motor Set und mit Blinklichtern aufrüsten. Teufelsstich als Minuspunkte.

Flix Mix Flusspiraten Friedrich Verlag: Adlung Verlag: Ravensburger Verlag: Histogame Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Schiebespiel Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Kartenspiel * 2-4 oder mehr Spieler ab 6 oder 8 Jahren 2-4 Spieler ab 5 Jahren Historische Simulation * 3-4 Spieler ab 12 Jahren Autor: Bernhard Naegele Autor: Gunter Baars Autor: Richard Sivél Flix Mix ist ein schnelles Kartenspiel für die ganze Schatzkisten sind auf den Wasserchips verteilt, der Das Strategiespiel ist von der Schicksalswende des Familie. Konzentration und Aufmerksamkeit sind Baumstamm hat Abstand vom Fluss. Der Spieler am Siebenjährigen Kriegs inspiriert. Friedrich der Große gefordert, man muss den Überblick behalten und Zug legt die erwürfelte Chipmenge, davon mindestens kämpft mit Preußen und Hannover gegen Elisabeth, schnell auf neue Situationen reagieren. Die Karten einen großen Chip, vor dem Baumstamm auf und Maria Theresia und Madame Pompadour, die mit- zeigen 6 verschiedene Farben in unterschiedlicher schiebt dann den Baumstamm bis zum Anschlag nach einander verbündet sind und Russland, Schweden, Anordnung. Eine Karte in der Tischmitte wird vorne. Dabei fallen Chips über die Kante, fällt eine Österreich, die Reichsarmee und Frankreich repräsen- aufgedeckt, alle legen Karten ab, passende Kartenteile Schatzkiste mit, bekommt sie der Spieler, der rechts tieren. Ein Angreifer gewinnt, wenn er mit einer Nation so übereinander, dass sich immer mindestens 2 gleiche vom Spieler sitzt, der gerade dran war! Sind alle Kisten alle Zielstädte der entsprechenden Farbe erobert, Farben genau überdecken. Da verwechselt man schnell über die Kante gefallen, gewinnt der Spieler mit der Friedrich siegt, wenn die Schicksalsuhr abgelaufen mal rot mit blau oder hat eine falsche Farbkombination höchsten Summe an Punkten aus dem Wert seiner ist. Ein Spielzug besteht aus taktische Karten ziehen, gelegt. Wer behält den Überblick? Schatzkisten. Bewegung, Kämpfe, nachträgliche Eroberungen und Versorgung. Seite 26 Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 c Frosch-Rallye Froschkönig Funkenschlag [e g] Verlag: Ravensburger Verlag: Zoch Verlag: 2F-Spiele Serie: Beleduc Vertrieb: Piatnik Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Rennspiel * 2-4 Spieler von 4-8 Jahren Positions- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 9 Jahren Wirtschaftsspiel * 2-6 Spieler ab 12 Jahren Autor: Reinhold Wittig Autoren: Uwe Rapp und Bernhard Lach Autor: Friedemann Friese Jeder Spieler hat einen Frosch, gemeinsam werden Die Frösche wollen möglichst viele Fliegen fangen, Jeder repräsentiert einen Konzern, der mit Kraftwerken eine Start- und eine Ziellinie bestimmt, die Beine der um die Prinzessin küssen und in einen Frosch Strom produziert und über ein Stromnetz Städte Frösche werden nach vorne und hinten ausgelegt. zurückverwandeln zu können. Die Spieler schätzen versorgt. Man ersteigert Kraftwerke, kauft Rohstoffe Reihum wird gewürfelt, bei Blau und Grün hält man als Frösche die Entfernung zwischen Brücke und und baut das Netz weiter aus. Eine Spielrunde hat 5 die entsprechende Perle fest und zieht den Frosch Fliegenlinie ein und ertasten in ihrem Säckchen zwei Phasen: Reihenfolge festlegen, Kraftwerke kaufen, vorwärts, bis die Schnur straff ist, dann legt man die Stäbe, die möglichst genau die Entfernung ergeben. Rohstoffe kaufen, bauen und Bürokratie, d.h. Geld Beine wieder gleichmäßig aus. Bei Rot und Gelb hüpft Wer das am besten und zweitbesten schafft, darf die kassieren, neues Kraftwerk, neue Rohstoffe auf den der Frosch dementsprechend nach hinten. Bei „Frosch“ Kusszunge seines Froschs verlängern. Wer mit seiner Markt. Im Spiel werden in 3 Stufen unterschiedliche wählt man blau oder grün und würfelt noch einmal, Kusszunge die Prinzessin erreicht, darf sie küssen und Kraftwerke angeboten und können unterschiedlich viele beim Auto setzt man aus. Der erste Frosch über der hat gewonnen. Städte angeschlossen werden. Es gewinnt, wer mit Ziellinie gewinnt. seinem Netz die meisten Städte versorgen kann.

Gartenzwerge e.V. Geister & Gespenster Geistertreppe [e d] Verlag: Argentum Verlag: Adlung Verlag: Drei Magier * Vertrieb: Schmidt Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Verwechslungsspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 12 Jahren Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 5 Jahren Autor: Michelle Schanen Autor: Roman Mathar Autor: Eugen Wyss In einer Ruine wohnt ein altes Gespenst, mutige Im Gartenzwergezüchterverein „Goldene Mütze e.V.“ Im Schloss des alten Grafen Pfefferminz spuken seit Kinder wollen es erschrecken. Aber das Gespenst hat gilt es einen Funktionär zu finden, er muss als Erster Jahrhunderten Geister und Gespenster. Genervt vom die Würfel verzaubert, die Kinder werden selbst in einen Gartenzwerg mit goldener Mütze züchten oder mitternächtlichen Treiben lässt der Graf Geisterfänger Geister verwandelt und immer wieder vertauscht. Wer um 4.000 Blüten kaufen. Eine Spielrunde besteht aus in sein Schloss, um nachts wieder schlafen zu können. kommt trotzdem zuerst beim Geist an? Wer dran ist Bestimmung des Kassenwarts, Zwerge beschäftigen, Doch diese haben es nicht leicht, denn die Geister las- würfelt und bewegt seine Figur, bei Geist wird eine Zucht, Wettbewerben und Unterhaltszahlungen. Für alle sen sich nur in Dreierbanden einfangen und vertreiben. beliebige Figur zum Geist. Der Besitzer zieht dann mit Aktionen werden Karten ausgelegt, ein Zwerg kann nur Die Spieler ziehen Karten vom Stapel oder vom Gegner, einem Geist weiter. Aufpassen, dass man den eigenen eine Beschäftigung pro Runde haben, Zwerge können Gitter oder Holztür beenden den Zug, wer drei Geister erwischt! Gibt es nur mehr Geister, werden zwei Geister auch gekauft und getauscht werden, durch Züchten einer Farbe vor sich liegen hat, löst eine Wertung in vertauscht. Erreicht ein Geist das oberste Treppenfeld, kommen Zwerge mit wertvolleren Mützen ins Spiel, bis dieser Farbe aus. Wer fängt die meisten Geister und gewinnt der Besitzer der Figur darunter. Kinderspiel zum Zwerg mit der goldenen Mütze. Gespenster? des Jahres 2004.

Geistertreppe Flaschengeist [e] Genial daneben Das Spiel Geomag Jubiläumspack Verlag: Drei Magier Verlag: Clementoni Verlag: Joker Vertrieb: Schmidt Vertrieb: Piatnik Vertrieb: Spielwaren Heinz Lauf- und Merkspiel * 5-6 Spieler ab 4 Jahren Quiz- und Partyspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren Magnet- und Konstruktionsspiel Autor: Michelle Schanen Spiel zur Fernseh-Comedy-Sendung, zu Fragen wie 1 oder mehr Spieler ab 3 Jahren Flaschengeist wird mit den gewohnten Regeln gespielt, „Woran erkennt man bei einem Huhn ob es braune Faszination durch Magnetismus! GEOMAG besteht bis alle Kinder in Geister verwandelt sind. Der Spieler, oder weiße Eier legt“ müssen die richtigen Antworten aus Magnetstäbchen in verschiedenen Farben und der den letzten Geist ins Spiel bringt, setzt zusätzlich gefunden werden. Die Frage und 3 Antworten werden Stahlkugeln. Kreiere nach Deiner Phantasie unzählige den Flaschengeist ein: Er stülpt einem beliebigen Geist vorgelesen, alle wählen eine Antwort aus. Für mehrere Figuren, zwei- oder dreidimensional und lass Dich von die Flasche über. Dieser ist nun gefangen und darf richtige Antworten bekommt jeder 10 Punkte, einer dem Magnetfluss dieses Spieles begeistern. Lerne weder bewegt noch vertauscht werden. Wird also ein allein 20 Punkte, der Fragesteller bekommt 10 Punkte spielend mit dem GEOMAG Deine Feinmotorik zu Geist gewürfelt, darf der Spieler zwei freie Geister für jede falsche Antwort. Nach der letzten ausgespielten schulen. GEOMAG hilft Dir dabei, den Magnetismus auf oder zwei beliebige Farben vertauschen und danach Frage gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. spielerische Weise zu perfektionieren, die Teile richten zusätzlich die Flasche auf einen Geist setzen. Wird eine sich von selbst wie von Geisterhand aus. Geomag Augenzahl gewürfelt, dürfen nur freie Geister bewegt Jubiläumspack besteht aus 1 Pack Color mit 60 Teilen werden. und 1 Pack Panel mit 46 Teilen. c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 Seite 27 Geoprimo Geschenkt Go Verlag: Selecta Verlag: Amigo Verlag: Weible Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Vertrieb: Berg Toy Vertrieb: Sonos Lernspiel * Serie: Clevermacher Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 6 Jahren Positionsspiel * 2 Spieler ab 8 Jahren 2-6 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Günter Burkhardt Autor: Thorsten Gimmler Go ist neben Schach DER Brettspielklassiker im Eine Weltkarte zeigt verschiedenste Motive in drei Eine Karte liegt in der Mitte, wer dran ist, muss die Genre der abstrakten Positionsspiel für zwei Spieler. Schwierigkeitsgraden, die entsprechenden Kärtchen Karte nehmen und als Minuspunkte entsprechend ihrem Die Spieler setzen abwechselnd ihre Steine auf werden sortiert und verdeckt gestapelt, auf jedem Wert bei sich ablegen, oder er lehnt sie ab und legt die Kreuzungspunkte des quadratischen Rasters Kontinent steht eine farbige Figur. Pro Stapel wird ein einen seiner Chips daneben. Zahlenketten zählen nur und versuchen, Gebietsgewinne zu erzielen und Kärtchen aufgedeckt, wer ein Motiv findet, schnappt so viele Punkte wie die niedrigste Karte der Kette, Chips gegnerische Steine einzuschließen. Wer am Ende das sich die Figur des Kontinents, auch eine zweite Figur bei Spielende sind Pluspunkte. Wer eine Karte nimmt, meiste Territorium erobert hat, hat gewonnen. Ein schnappen ist erlaubt! Gibt es mehrere Motive von bekommt die daneben liegenden Chips. Sind alle Vorgabesystem ermöglicht auch das Miteinanderspielen einem Kontinent, kann man auch die weiße Figur Karten vergeben, wird abgerechnet, wer die wenigsten bei höchst unterschiedlicher Spielstärke. schnappen. Wer Recht hat, bekommt einen Chip des Minuspunkte hat, gewinnt. Kontinents und legt ihn in seine kleine Weltkarte, wer sich irrt, gibt einen ab, wer alle beisammen hat, gewinnt.

Goa [e b g] Gobblet Goldbräu Verlag: Hans im Glück Verlag: Gigamic Verlag: Carl Hanser Verlag Vertrieb: Schmidt Vertrieb: AT Vertriebsservice Vertrieb: Zoch Entwicklungsspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren Positionsspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren Wirtschaftsspiel * 3-4 Spieler ab 10 Jahren Autor: Rüdiger Dorn Autor: Thierry Denouai Autor: Franz-Benno Delonge Die Spieler verkörpern portugiesische Kaufleute als Auf einem Brett mit 16 Feldern spielen 12 weiße und 12 Die Spieler wollen Geschäftsanteile an Biergärten Gewürzhändler in Asien und bekommen Siegpunkte schwarze, ineinander passende Gobblets in vier Größen. und Brauereien erwerben und möglichst viel Gewinn für Entwicklungen in den Bereichen Schiffbau, Man soll vier eigene Gobblets beliebiger Größe in einer erwirtschaften. Jede Runde entspricht einem Wochen- Ernte, Steuer, Expedition, Koloniegründung und Reihe anordnen, horizontal, vertikal oder diagonal. tag, nach 7 Tagen ist Zahltag, eine Runde besteht aus: Kolonien. Zwei Spielabschnitte A und B teilen sich in Man beginnt mit 3 kompletten Gobblets, in seinem 2 Karten vom Stapel aufdecken, Aktionskarte auslegen: je 4 Runden, diese Runden bestehen wiederum aus Zug setzt man einen Gobblet aufs Brett oder bewegt Biergarten erweitern, Chef ernennen, Biervertrag Versteigerungsmarker setzen, Plättchen versteigern einen Gobblet. Von Gobblets im Stapel kann man nur abschließen oder Anteil kaufen – , aufdecken und und einer Aktionsphase mit den Aktionen Fortschritt bei den obersten Gobblet bewegen, man darf eigene und ausführen. Am Zahltag wird für die Biergärten Geld den Bereichen Entwicklung, Schiffbau, Ernte, Steuer, fremde Gobblets schlucken. Hat ein Gegner 3 Gobblets ausbezahlt, die halben Einnahmen gehen an die Expedition und Koloniegründung. Gewertet wird bei in einer Reihe, darf man einen davon auch mit einem assoziierte Brauerei, Reste gehen an den aktuellen Spielende, wer die meisten Siegpunkte hat gewinnt. Gobblet von außen schlucken. Chef. Nach dem 3. Zahltag gewinnt der reichste Spieler.

Große Geschäfte [e] Halali! Halli Galli Verlag: Bewitched Verlag: Kosmos Verlag: Amigo Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Vertrieb: Kauffert Vertrieb: Berg Toy Legespiel * 3-5 Spieler ab 12 Jahren Serie: Spiele für Zwei Reaktionsspiel Autor: Andrea Meyer Sammel- und Positionsspiel * 2 Spieler ab 8 Jahren 2-6 Spieler ab 6 Jahren Die Spieler verdienen Geld für ihr Schweizer Konto, Autor: Rudi Hoffmann Ein hübscher Fruchtsalat in bunten Farben: Bananen, wenn im Einkaufszentrum bei Rundenende bestimmte Es spielen Jäger und Holzfäller gegen Bären und Erdbeeren, Zwetschken, Limonen . . . und die Konstellationen vorhanden sind, die sie vorher ver- Füchse, die Enten und Fasane werden von allen gejagt. Spieler machen immer neue Mischungen in diesem traglich zugesagt haben. Zu Beginn betreffen diese Die Plättchen werden verdeckt gemischt und aufgelegt. Obsthaufen. Aber wenn genau 5 gleiche Früchte Verträge die Nutzung benachbarter Läden, später die Der Spieler am Zug dreht entweder ein neues Kärtchen obenauf liegen, dann muss schnellstens auf die Pauke Vermietung von Läden, die sich aus Branchenplättchen um oder bewegt ein aufgedecktes Kärtchen nach gehauen, sprich der Klingelknopf gedrückt werden. in Kombination mit Zielgruppenchips ergeben. Einfluss genauen Regeln. Der Holzfäller schlägt Bäume, der Denn der Schnellste gewinnt! Er riskiert allerdings, auf die Gestaltung des Plans haben die Spieler durch Jäger erlegt alle Tiere in Schussrichtung, der Bär frisst von den langsameren Mitspielern auch einmal eins Genehmigungskarten, die sowohl Nachbarschaften von Holzfäller und Jäger, der Fuchs Fasane und Enten. Am auf die Finger zu kriegen. Klassiker im Bereich der Branchenplättchen als auch konkrete Vermietungen Ende gibt es Punkte für jedes erhaltene Kärtchen, der Familienspiele, trainiert das Reaktionsvermögen. erlauben. Am Ende gewinnt, wer das meiste Geld am Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Konto hat. Seite 28 Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 c Halt die Luft an, kleiner Frosch! Hämmerchen-Spiel Hamstern Verlag: Kosmos Verlag: Ravensburger Verlag: Amigo Vertrieb: Kauffert Beschäftigungsspiel Vertrieb: Berg Toy Serie: KiKa-Spiel 1 Spieler von 4-7 Jahren Kartenspiel * Serie: Die gelbe Reihe Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren Eine der ältesten Mischformen zwischen Spiel und 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Reinhard Staupe Autoren: Helmut Marx und Barbara Schyns Spielzeug ist dieses Hämmerchen-Spiel, geometrische Die Hamster sammeln Wintervorrat, aber sie brauchen Die Frösche tauchen im Seerosenteich nach Formen können nach Vorlage oder eigener Phantasie immer 6 gleiche Speisen. Die Karten sind verdeckt, der Schätzen, wer dran ist würfelt und zieht bei Punkten zu Bildern zusammengefügt werden. Es gibt Kreise, Spieler am Zug deckt eine Karte auf und entscheidet, entsprechend viele Felder vorwärts. Auf der Blüte darf Dreiecke, Quadrate, Halbkreise, Stifte, Trapeze. ob er weiter macht – deckt er 2 gleiche Speisen man sich den Schatz anschauen und mit einem eigenen Es ist auch ein gutes Lernspiel für Farben, Formen hintereinander auf, verliert er alle aufgedeckten Karten. Luftblasenchip markieren, spätere Markierungen und manuelle Geschicklichkeit und den Blick für die Hört er auf, bekommt er alle aufgedeckten Karten, nach müssen den obersten Luftblasenwert erreichen oder geometrischen Grundformen hinter Dingen des der 4. Karte muss er aufhören. Hat er nun von einer übertreffen, bis zu vier Chips dürfen in der Blüte täglichen Lebens. Simpel, aber effektiv! Einfache Mittel Sorte genau 6 Karten, bekommt er einen Pokal, verliert liegen. Wessen Chip bei Spielende oben liegt, der ergeben hier maximalen Effekt. Neuausstattung 2002. aber alle anderen Karten. Hat er von einer Sorte mehr bekommt den Schatztaler. Bei Spielende zählt jeder die als 6 Karten, verliert er nur alle Karten dieser Sorte. Schatztaler in seinen Seerosen, wer die meisten hat, Wer zuerst 3 Pokale hat, gewinnt. gewinnt.

Hangman Hansa [e b g] Hekla [e] Verlag: Hasbro * Marke: MB Verlag: Abacus Verlag: Holzinsel Wortspiel * 2 Spieler ab 8 Jahren Vertrieb: Piatnik Vertrieb: Berg Toy Ein Spieler denkt sich ein Wort aus und steckt es in den Wirtschaftsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren Halter. Der andere Spieler rät Buchstabe um Buchstabe. Autor: Michael Schacht Autor: Martin Schlegel Ein richtiger Buchstabe wird vom Gegner umgedreht Die Spieler durchqueren mit einem gemeinsamen Die Spieler setzen Vulkane ein oder versetzen sie. und damit für den Spieler sichtbar, bei einem falschen Handelsschiff die Ostsee, um günstig wertvolle Waren Entsteht dabei eine Dreierreihe mit einer Gipfelsumme dreht man einen Teil des Galgenmännchens auf gelb, zu erwerben und ein Netz von Marktständen zu von 8 oder mehr, bricht der Vulkan in der Mitte aus und der ratende Spieler bekommt den falschen Buchstaben errichten. Damit können sie Waren verkaufen und die wird durch Lava ersetzt. Wer den Ausbruch verursacht als Merkhilfe. Wer das Wort errät, bevor das Männchen Macht vergrößern. Ein Zug besteht aus Einkommen oder mit eigenen Gipfeln daran beteiligt ist, rückt mit komplett ist, bekommt einen Punkt. Wer nach der nehmen, Angebot auffüllen, Aktionen – Kauf, seiner Figur auf dem Fluchtweg vor. Erreicht er damit vereinbarten Rundenzahl die meisten Punkte hat, Markstände bauen und Verkauf, vor, nach und zwischen direkte Sicht auf einen eigenen Vulkan, ist dieser gewinnt. In Varianten spielt man gegen die Sanduhr den Aktionen darf man das Schiff bewegen. Aktionen leichter zu versetzen. Lavasteine zählen bei oder einigt sich vorher auf ein Thema für die gesuchten sind nur in der Stadt möglich, in der das Schiff liegt. Es künftigen Wertungen wie Vulkane, werden aber nicht Worte oder der ratende Spieler bekommt die falschen gewinnt der Spieler mit den meisten Niederlassungen entfernt. Ist alle Lava verbraucht, gewinnt der Spieler in Buchstaben nicht. und dem größten Profit aus den Warenverkäufen. 1. Position auf dem Fluchtweg.

Hennen Rennen [e] Hero Clix Hexenküche Verlag: Piatnik Verlag: Wizkids Verlag: Ravensburger Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 8 Jahren Vertrieb: Fantasy Productions Serie: Beleduc Autor: Reiner Knizia Tabletop * 2 oder mehr Spieler ab 8 Jahren Farbmerkspiel Jede Henne will ganz oben auf der Hühnerleiter sitzen, Autoren: K. Barrett, J. Weisman und M. Robinson 2-4 Spieler von 4-8 Jahren auf jeder Sprosse ist nur Platz für ein Huhn. Jeder Hero Clix funktioniert analog zu Mageknight und ist Die Hexen brauchen noch je 7 Fliegenpilze für ihren spielt eine Handkarte verdeckt aus, die zweithöchste ein Tabletop mit vollständig bemalten und zusammen- Zaubertrank, aber sie sind nur wirksam, wenn sie auf Karte gewinnt die Runde. Der Spieler legt die Karte gebauten Miniaturen zum Sammeln, angesiedelt in der Farbe stehen, die der Würfel anzeigt – also gut auf ein beliebiges Sprossenfeld am Plan und setzt der Welt der Comicfiguren. Es gibt unterschiedliche merken, welcher Pilz auf welcher Farbe steht. Alle eines seiner Hühner auf die Karte. Ab der 2. Runde Serien, Marvel Hero Clix, DC Hero Clix und nun neu Pilze werden in den Vertiefungen verteilt, wer dran ist wird offen ausgespielt. Fordert ein Huhn eine besetzte Indy Hero Clix, Figuren aus unabhängigen Comics wie würfelt und hebt einen Pilz hoch. Scheint im Loch die Sprosse, wird dieses Huhn und möglicherweise andere Dark Jorse oder Atomico. Jeder Charakter hat seine gewürfelte Farbe auf, darf man den Pilz nehmen und nach genauen Regeln verdrängt, ein davon betroffener eigenen Spielwerte und Fähigkeiten, die ihn im Kampf in den eigenen Hexenkessel stellen – wenn nicht, stellt Spieler muss pro Sprosse einen Chip abgeben. Sind alle auszeichnen und sich während des Spiels verändern. man ihn zurück und der Nächste ist dran. Wer zuerst Karten gespielt, werden Positionen, verbliebene Chips Diese Veränderungen werden auf der Drehscheibe in alle 7 Pilze im Kessel hat, gewinnt. und Hühner im Staub gewertet. der Figurenbasis markiert. c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 Seite 29 Hexentanz [d] Hokus Pokus Hol‘s der Geier [d] Verlag: Ravensburger Verlag: Haba Verlag: Ravensburger Lauf- und Verwirrspiel Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Kartenspiel 3-6 Spieler ab 8 Jahren Flaschenspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren 2-5 Spieler ab 8 Jahren Autor: Björn Hölle Autoren: Hajo Bücken und Dirk Hanneforth Autor: Alex Randolph Großes Hexentreffen am Blocksberg in der Jeder Spieler hat Zauberlehrlingskarten auf der Hand, Dieser Geier ist ein langlebiger Vogel mit den Walpurgisnacht, die Hexen wollen tanzen und haben dazu Meisterkarte und Krötenkarte. Die Wegstrecke Eigenschaften eines Chamäleons, mit der Übernahme sich völlig hexengemäß alle in ihre schwarzen Umhänge wird ausgelegt und 12 Zauberkugeln kommen in den in das Ravensburger-Programm hat er wieder einmal gehüllt. Keiner weiß, wer die Wetterhexe, Waldhexe, Flaschenboden. Alle Spieler legen 1-3 Karten verdeckt sein Aussehen geändert, doch der Spielspaß ist gleich Nebelhexe oder gar die Kräuterhexe oder Schlosshexe aus und decken sie auf: Pro Lehrlingskarte kommt eine geblieben. Jede Runde geht es um eine Zahlenkarte ist, von der Großstadthexe gar nicht zu reden, jeder soll Zauberkugel in die Flasche, eine Meisterkarte schickt mit Plus- oder Minus-Werten. Eine Plus-Karte erhält die eigenen Hexen heimbringen, aber jeder darf jede alle Karten auf die Ablage. Die Flasche wird geschüttelt der Höchstbieter, eine Minus-Karte der Spieler mit dem Hexe ziehen! Da muss man scharf aufpassen, dass man und der Zauberwürfel geworfen, für Sterne werden geringsten Gebot. Gleiche Werte, in derselben Runde sich nicht verhexen lässt. Ursprünglich erschienen bei die untersten Kugeln gewertet, ihre Besitzer dürfen geboten, heben einander auf und kommen aus dem F. X. Schmid, Neuauflage in neuer Ausstattung 1999 bei auf dem Weg weiterziehen, wer zuerst die Zauberburg Spiel. Am Ende gewinnt der Spieler mit der höchsten Ravensburger. erreicht, gewinnt. Gesamtsumme der eroberten Karten.

Hot-Shot Hotel Husch husch kleine Hexe [b] Verlag: Hasbro * Marke: Tiger Verlag: Hasbro Verlag: Ravensburger Geschicklichkeitsspiel * mehrere Spieler ab 7 Jahren Marke: MB Such- und Merkspiel * 2-6 Spieler von 4-8 Jahren Kugeln müssen zuerst auf das Trampolin und Wirtschafts- und Ausstattungsspiel Autor: Heinz Meister dann in eines der Ziellöcher geschossen werden, 2-4 Spieler ab 8 Jahren Krötenwurz und Besenstiel – wer ist die schnellste Hexe und weil das nicht schon schwer genug ist, gibt Ein von Optik und Ausstattung her wunderschönes im Ziel? Die kleinen bunten Hexen haben sich unter es dazu Musik, Soundeffekte, Spielvarianten und Spiel um Hotels und Grundstücke. Man kauft zuerst das ihren großen schwarzen Hüten versteckt und diese einen vom Schachteltext als „crazy“ bezeichneten Bauland und muss dann dafür eine Baugenehmigung werden im Lauf des Spiels ziemlich wild durcheinander Moderator. Es gibt 3 Spielvarianten, bei „30 Sekunden erwerben. Danach kann man ein Hauptgebäude gemischt. Nur wer sehr gut aufpasst und sich merkt, Schuss“ geht es darum, wie viele Punkte man in errichten, dann erst die Eingänge kaufen und zum wer unter welchem Hut steckt und wo dieser gerade 30 Sekunden erzielt, bei der „25 Punkte Jagd“ ist Schluss kann man dann noch Freizeitparks errichten. hingeschoben wird, bringt die richtige Hexe ins Ziel. die Zeit gesucht, in der man 25 Treffer schafft und Besonders hervorzuheben ist in dieser Ausgabe die Ausgezeichnete Memory-Variante, genau für die bei „Hot Shot Volltreffer“ ist die Frage, wie viele exquisite Ausstattung, dreidimensionale Häuser angegebene Altersgruppe geeignet, macht aber auch Volltreffer schafft man, bevor man 10 Fehltreffer kas- und Hotels in den verschiedensten Baustilen von größeren Kindern viel Spaß. siert? Für Perfektionisten bietet das Spiel auch einen polynesisch bis indisch bringen das Flair internationaler Neuauflage in geänderter Verpackung. Trainingsmodus an. Luxushotels ins Spiel.

Ice Lake Ich gehe in den Zoo Ich spiele Einkaufen Verlag: Live Oak Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Tast- und Legespiel * 2-4 Spieler von 3-5 Jahren Einkaufsspiel Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 9 Jahren Im Spiel sind 16 wunderschöne Tiere, sehr naturgetreu 1-4 Spieler von 3-5 Jahren Autor: Pattrick Matthews und in den verschiedensten Positionen abgebildet. Dazu Ein Spiel mit Lerneffekt um Einkaufen und Waren. Jeder Spieler ist ein Eisläufer im jährlichen Ice Lake gibt es vier Legetafeln und die Kinder sollen versuchen, Es gibt den Kiosk und die Trafik, die Bäckerei, das Rennen. Die Spieler bewegen ihre Eisläufer übers Eis durch Ertasten die Tiere, die zu ihrer Tafel gehören, Gemüsegeschäft, das Lebensmittelgeschäft und die und hinterlassen Sprünge im Eis. Wenn ein Eisläufer zu finden. Es werden verschiedene Spielvarianten Fleischhauerei. Die Kinder bekommen eine Einkaufsliste ganz von Sprüngen eingeschlossen ist, scheidet er aus. angeboten - ein einfaches Lotto, bei dem man die Tiere und sollen alles auf der Liste im richtigen Geschäft Wer als Letzter im Spiel ist, gewinnt. In Phase 1 malen aus dem Beutel zieht und ablegt oder einem Mitspieler einkaufen und als Erster die Warenkärtchen auf der die Spieler Pläne, wo ihre Läufer sich hinbewegen, gibt. Oder eben das Tastlotto, bei dem man vor dem Liste abgelegt haben. Ältere Kinder müssen dann noch in Phase 2 werden die Läufer entsprechend bewegt. Ablegen im Beutel die gesuchten Tiere durch Abtasten das Geschäft richtig bezeichnen und den Namen der Diese beiden Phasen zusammen sind eine Runde. Wer der Umrisse finden soll oder ein Suchspiel, bei dem die gesuchten Ware nennen. über den Eisrand hinausläuft, scheidet aus und auch Tiere verdeckt aufgelegt werden und die ganz kleinen wer sich nicht mindestens ein Feld bewegt. Mögliche Kinder versuchen sollen, anhand der Umrisse das Tier Kollisionen und Sprünge stoppen einen Läufer. entsprechend zu legen.

Seite 30 Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 c Iglu Iglu [h e ] Iglu Pop Im Auftrag des Königs Verlag: Goldsieber / Noris Verlag: Zoch Verlag: Adlung Vertrieb: Simba Toys Vertrieb: Piatnik Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Lege- und Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren Hör- und Ratespiel * 2-6 Spieler ab 7 Jahren Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren Autoren: Bruno Cathala und Bruno Faidutti Autoren: Heinz Meister und Klaus Zoch Autor: Lorenz Kutschke Die Spieler verteilen Aktionspunkte auf ihre Inuit, um Der kleine Eisriese erfindet beim Fischstäbchen-Kaufen Camelot erstrahlt im Glanz der Herrschaft König Eisschollen zu besetzen und Tiere zu jagen. Durch ein seltsames Spiel – er schüttelt die Iglus, an denen Artus‘. In seinem Auftrag ziehen die Ritter durch das die Bewegung der Schollen entstehen unterschiedlich er vorbeikommt und freut sich über die Kinder die Land um Frieden zu stiften und gefahrvolle Abenteuer große Inseln und neue Tiere kommen ins Spiel. drinnen darüber lachen. Die anderen Riesen setzen zu bestehen. Um ihre Aufgaben zu erfüllen und In seinem Zug lässt ein Spieler zuerst eine Scholle einen Taler, wenn sie zu wissen glauben wie viele bei Turnieren erfolgreich zu sein, müssen die Ritter schmelzen, dies führt zu einem Ereignis, danach verteilt Kinder drinnen lachen. Karten werden ausgelegt Mut, Stärke, Geschicklichkeit und Weisheit ständig er drei Aktionspunkte auf die Inuit. Aktionen sind Inuit und die Spieler versuchen, die entsprechenden Iglus verbessern. Denn für erfolgreiche Taten wird man vom bewegen, Jagen und Iglu bauen. Kann ein Spieler keine durch Schütteln zu finden. Taler und Karten werden König mit Siegpunkten geehrt. Ein Kartenspiel mit Scholle schmelzen, endet das Spiel und man bekommt danach verteilt, wer bei welcher Karte richtig geraten Brettspielcharakter, pro Runde wählt man Aktionen Siegpunkte für Jagdbeute und für Inseln, die sie mit hat. Am Ende gewinnt der Spieler mit der höchsten und spielt sie in Camelot oder im Umland und verteilt ihrer Sippe besetzt halten. Spiele Hit für Freunde 2004. Gesamtsumme aus Inuits auf Karten und Talern. danach die Zelte. Wer wird der erste Ritter am Hof?

Im Schatten des Kaisers Im Wassergarten Immer oben auf! Verlag: Hans im Glück Verlag: Dr. Ferdinand Hein Verlag: Goldsieber Vertrieb: Schmidt Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Vertrieb: Simba Toys Entwicklungsspiel * 3-4 Spieler ab 12 Jahren Suchspiel * 2-6 Spieler ab 5 Jahren Stapel- und Merkspiel * 3-5 Spieler ab 5 Jahren Autor: Ralf Burkert Autor: Dr. Ferdinand Hein Autoren: Alan R. Moon und Aaron Weissblum Die Spieler vertreten im Deutschland des späten Jeder Spieler versucht möglichst schnell die Motive Die Spieler versuchen sich zu merken, welche Tiere Mittelalters Familien, die Anspruch auf die Kaiserkrone seiner Eintrittskarten im Wassergarten zu finden. Der bei den anderen Spielern obenauf liegen, die Tiere erheben. Im Spielverlauf sammeln sie Siegpunktkarten Wassergarten wird aus 48 bunten Bildern gelegt, die wechseln aber ihren Platz. Jeder Spieler stapelt durch Städtebau oder Aufstieg zum Kurfürsten, nach willkürlich auf dem Tisch ausgebreitet werden. Jede seine Klötze so auf, dass die Tiere darauf nur für ihn fünf Runden zu je 8 Phasen gewinnt der Spieler mit den der 12 Eintrittskarten zeigt 4 der ausgelegten Bilder. sichtbar sind. Wer dran ist, zeigt auf einen Turm und meisten Siegpunkten. Die 8 Phasen sind Einkommen, Wer zuerst alle entdeckt hat, beendet die Runde. Jeder sagt, welches Tier ganz oben zu sehen ist, die Farbe Altern, Nachkommen, Aktionen, Neue Kurfürsten, Kai- darf die Bilder, die er gefunden hat, behalten. Die der Klötze ist dabei eine Hilfe. Wird falsch geraten, serwahl, Kaiseraktionen und Rundenzähler versetzen. Spannung bleibt bis zum Schluss, denn es sind immer kommt der Klotz ganz nach unten, wird richtig geraten, In eher komplexen Spielabläufen wird die Macht neu genügend Bilder im Wassergarten, die die Suche bekommt der Rater das Klötzchen und setzt es unten verteilt, Herzstück des Spiels sind die Aktionskarten, die schwer machen. Wer am Ende die meisten Bildkarten in seinen Turm. Ist ein Turm eines Spielers 8 oder 9 man immer wieder nachkaufen kann. eingesammelt hat, gewinnt. Klötzchen hoch, gewinnt der Spieler sofort.

In 80 Tagen um die Welt [e] Indus Inferno Verlag: Kosmos Verlag: Queen Verlag: Piatnik Vertrieb: Kauffert Vertrieb: Piatnik Kartenspiel * 3-7 Spieler ab 8 Jahren Reisespiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren Positions- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren Autor: Reiner Knizia Autor: Michael Rieneck Autor: Wolfgang Panning Jeder Spieler versucht seine 12 Karten abzuspielen, Die Spieler wollen wie Phileas Fogg in 80 Tagen um die In den Ruinen der Harappa-Kultur suchen die Spieler wer nicht geben kann, muss nehmen! Der Erste spielt Welt reisen und benutzen dazu Schiff oder Eisenbahn, nach Fundstücken. Der Spieler am Zug bringt einen eine Karte und nennt Farbe und Wert. Reihum soll manchmal auch den Ballon oder einen Elefanten. Wer Forscher an den Start, würfelt und besetzt ein Spielfeld, jeder Spieler eine Karte zugeben, die in Farbe oder dran ist, zieht eine Karte und führt die dazugehörige manche Würfe sind wiederholbar, ein Stein zieht gerade Wert gleich sein muss wie die erste Karte. Wer nicht Aktion aus, wer danach reisen möchte gibt die ohne abbiegen, nicht diagonal, ein Würfelpunkt pro zugeben kann oder will, nimmt alle Karten und spielt erforderlichen Verkehrsmittel ab und bekommt deren Feld. Ein 2. Stein der gleichen Farbe sichert ein Feld eine neue aus. Wer seine letzte Karte spielt, sagt „out“, Wert als Reisetage angerechnet, zwei gleichwertige und fängt dort die Steine aller anderen Spieler für es wird noch so lange weitergespielt, bis ein Spieler Karten zählen dabei nur als eine. Für Gold kann man Fundstücke. Sind alle Steine gesetzt, wird gewertet – die Karten nimmt. Dann zählen alle die Karten vor sich, Karten kaufen oder neu würfeln, wer mit den wenigsten Reihenfolge Gebäude, Gräber, Kanäle, Holzwege, Infernokarten zählen ihren Wert, alle anderen eins. Reisetagen ins Ziel kommt gewinnt, sind alle länger als Steingassen, Stadtmauern, der Spieler mit den meisten Nach so vielen Runden wie Mitspielern gewinnt der 80 Tage unterwegs gewesen, gewinnt, wer zuerst im Forschern bekommt die Fundstücke. Spieler mit den wenigsten Punkten. Ziel gewesen ist. c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 Seite 31 Ins Innere Afrikas Insel der Schmuggler [h e ] Jambo Verlag: Phalanx Verlag: Haba Verlag: Kosmos Vertrieb: Berg Toy Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Vertrieb: Kauffert Entwicklungsspiel * 2-5 Spieler ab 12 Jahren Lauf- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren Serie: Spiele für Zwei * Kartenlegespiel Autor: Andreas Steding Autor: Anja Wrede 2 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Rüdiger Dorn Jeder Spieler führt ein großes Handelshaus und ver- Sven und seine Bande sind auf nächtlicher Schmuggel- Als Händler im Herzen Afrikas versuchen die Spieler sucht, in Afrika Gewinne zu erzielen. Es gibt keine fahrt, aber Lukas der Leuchtturmwächter überwacht mit guten Geschäften das meiste Gold zu verdienen. festgesetzte Spielreihenfolge, vor jedem Zug bieten das Meer. Wer dran ist würfelt beide Würfel, der weiße Jeder Spieler hat einen großen Marktstand, auf dem die Spieler darum, wer ihn durchführen darf, dadurch bewegt das Boot, der gelbe den Leuchtturm, es wird er Waren anbietet, dazu kann er kleinere Marktstände kann ein Spieler auch zweimal hintereinander an immer zuerst der Leuchtturm gedreht. Steht ein Boot erwerben. Durch Ausspielen von Warenkarten kauft der Reihe sein. Am Ende seines Zuges erhält der im Leuchtturmstrahl, endet die Leuchtturmdrehung man Waren auf Vorrat ein und legt sie auf freie Felder Spieler Siegpunkte. Wer eine bestimmte Anzahl von sofort, die Ware im Boot wird ins Meer geworfen und der Marktstände, man kann mit Warenkarten auch Siegpunkten erreicht, gewinnt. In seinem Zug muss kann wieder eingesammelt werden. Wer mit seiner Waren verkaufen. Mit Personen- und Tierkarten kann der Spieler einen neutralen Händler einsetzen und darf Ware die richtige Insel erreicht, nimmt sie sich und lädt man sich einmalig Vorteile und dem Gegner Nachteile beliebig viele Aktionsmarker spielen, danach gibt es ein eine neue. Wer mit seinen Waren 7 oder mehr Punkte verschaffen, Gegenstände kann man dauernd nutzen, Palaver und Siegpunkte werden vergeben. erreicht, wird Chef der Schmugglerbande und gewinnt. Jambo lebt vom cleveren Einsatz der Kartenfunktionen. Spiele Hit für Kinder 2004.

Jenga Extreme Jetzt gehts rund Jungle Speed [h e g] Verlag: Hasbro Verlag: Piatnik Verlag: Piatnik Serie: Parker Kommunikationsspiel für Erwachsene Reaktionsspiel * 2-12 Spieler ab 7 Jahren Spielefamilie: Jenga 3-12 Spieler ab 16 Jahren Autoren: Thomas Vuarchex und Pierric Yakovenko Geschicklichkeitsspiel Autor: Jens Müller Auf 80 Karten sind verschiedene einander sehr 2 oder mehr Spieler ab 12 Jahren Es gewinnt wer die erforderliche Menge Yin- und Yang- ähnliche Symbole zu sehen, die auch in verschiedenen Und noch eine Variante für den Bauklötzchen-Klassiker, Chips gesammelt hat. Es gibt 55 Fragenkarten zu den Farben vorhanden sind. Jeder Spieler hat einen Stapel diesmal kommt er uns im wahrsten Sinne schräg! Themen Liebe, Anziehung, Magie & Astrologie, Sex, verdeckter Karten, die oberste Karte wird umgedreht. Die Klötze sind nicht mehr rechteckig, sondern Partnerschaft sowie Meinungen & Vorurteile, mit je Sind 2 gleiche Formen sichtbar, greifen beide Spieler abgeschrägt, haben die Form eines Parallelogramms. 3 möglichen Antworten, es sind Übereinstimmungs-, so schnell wie möglich nach dem Totem, der Verlierer Das Spielprinzip bleibt das gleiche – der aktive Spieler Wahrheits- und Quizfragen. Aktiver Spieler und Thema muss beide Ablagestapel und den Stapel unter dem zieht einen Klotz aus dem Turm und legt ihn mit einer werden mit Drehscheibe bestimmt, er liest eine Frage Totem nehmen. Erscheint die Karte „Alle greifen zu“, Hand oben auf den Turm drauf, wer den letzten Klotz samt Antworten vor. Je nach Fragenart antworten alle, versuchen alle, als Erster das Totem zu erwischen. Der legen konnte, bevor der Turm einstürzt, gewinnt. ein anderer Spieler oder der aktive Spieler. Für richtige Gewinner legt seinen Ablagestapel unter das Totem. Antworten bzw. richtiges Raten oder Übereinstimmung Wer seine letzte Karte aufdeckt, gewinnt. gibt es Yin- und Yang-Chips. Spiele Hit für Viele 2003.

Junior Labyrinth Junior Memory Kahuna [e dg] Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Verlag: Kosmos Spielefamilie: Das ver-rückte Labyrinth Spielefamilie: Memory Vertrieb: Kauffert Schiebe- und Positionsspiel Such-, Merk- und Sammelspiel Serie: Spiele für Zwei 1-4 Spieler ab 5 Jahren 2-8 Spieler von 3-6 Jahren Brückenbauspiel Autor: Max J. Kobbert Das Junior-Mitglied der Ravensburger Memory-Familie 2 Spieler ab 10 Jahren Der große Renner der letzten Jahre zum Schieben und ist das wohl bekannteste und am weitesten verbreitete. Autor: Günter Cornett Labyrinth-Bauen nun auch in einer Ausgabe für Kinder Die wunderschön fotografierten Naturmotive, Zwei Priester kämpfen um die Vorherrschaft auf einem auf einem entsprechend verkleinerten, 5 x 5 Felder faszinierende Muscheln, leuchtende Blüten, Früchte Archipel aus 12 Inseln. Sie belegen mit ihren Stäben die großen Plan, die 2. und 4. Achse sind verschiebbar. zum Anbeißen, Tannenzapfen, Kleeblätter, ein Verbindungswege von Insel zu Insel. Bei einer Mehrheit Die 12 Schätze werden der Reihe nach umgedreht gelungener Streifzug durch die Natur zusätzlich von Verbindungsstäben einer Insel übernimmt man die und sollen von den Spielern eingesammelt werden, zum gewohnten Spielvergnügen beim Finden der Insel mit einem Kahuna-Stein, die Brücken des Gegners die sich dazu natürlich den Weg im Labyrinth durch zusammengehörenden Kartenpaare. Klassisches werden entfernt, dabei können Mehrheiten auf anderen Verschieben, so wie im ursprünglichen Spiel, Spielvergnügen in optisch reizvoller Form. Inseln verloren gehen. In den 3 Wertungen gibt es bauen müssen. Das Ganze ist ohne Verringerung des Punkte für übernommene Inseln und die Mehrheit an Spielwerts optimal für Kinder angepasst worden. Kahuna-Steinen auf dem Plan.

Seite 32 Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 c Kai Piranja [g] Kalaha Kampf der Geschlechter Verlag: Abacus Verlag: Weible Verlag: University Games * Vertrieb: Piatnik Vertrieb: Piatnik Vertrieb: Sonos Kommunikationsspiel Kartenlegespiel * 3-6 Spieler ab 6 Jahren Klassiker – Mancala-Variante 2 oder mehr Spieler ab 12 Jahren Autor: Oliver Igelhaut 2 Spieler ab 8 Jahren Wissen Männer, was Frauen gegen eine Laufmasche Wer dran ist, deckt eine Karte mit Fisch-Rückseite Kalaha gehört zur Familie der Mancala-Spiele, die in in der Strumpfhose tun? Und wissen Frauen, welche auf, sie zeigt eine von 4 Fisch-Arten, als klein + satt, vielen Teilen der Erde gespielt werden. Im Spiel sind Funktion im Auto die Zündkerze hat? Den Sieg über groß + satt oder mittelgroß + hungrig. Einen satten 72 Steine, die gleichmäßig auf die Mulden verteilt das andere Geschlecht erringt nur, wer auf typische Fisch legt man ab, wenn er mit einem Merkmal zum werden, sechs Stück pro Mulde, die Gewinngruben an Männer- bzw. Frauenfragen die richtige Antwort weiß. letzten liegenden Fisch passt. Dann kann man weiter den Außenseiten bleiben leer. Jeder Spieler spielt nur Ein lustiges, provozierendes Spiel, das die Hormone in aufdecken oder seinen Fang einholen und aufhören auf seiner Seite, die Züge werden im Uhrzeigersinn Wallung bringt. Die Frauen- und Männerteams stellen oder nur aufhören. Ein hungriger Fisch frisst von rechts gespielt. Der Spieler am Zug nimmt den Inhalt einer einander Fragen, für richtige Antworten darf das Team den Fang des Spielers auf, bis er einen Artgenossen Mulde und verteilt ihn, je nach Lage des letzten Steines weiterziehen, die Teams dürfen sich untereinander trifft. Damit wird er ein fetter Fisch, der auch gefangen wird weiter verteilt, Einzelsteine dürfen nicht gespielt beraten, bevor sie antworten. Das Team, das zuerst werden kann. Bei Spielende gewinnt der Spieler mit werden, wer nur noch Einzelsteine auf seiner Seite hat, mit beiden Figuren den gegenüberliegenden Planrand den meisten Fischkarten in den eingeholten Fängen. hat verloren. erreicht, gewinnt.

Keine Panik! Ketch Up Kinder der Welt [e] Verlag: Piatnik Verlag: Piatnik Verlag: Ravensburger Quizspiel * 2-12 Spieler ab 8 Jahren Kartenspiel * 2-5 Spieler ab 6 Jahren Serie: Beleduc Autoren: David Mair und Bill Van Orden Autoren: Leo Colovini und Dario di Toffoli Lauf- und Würfelspiel * 2-5 Spieler von 5-8 Jahren „Keine Panik“ ist ein schnelles Wissensquiz für die Die Spieler versuchen möglichst viele komplette Sechs Kinder von den sechs Kontinenten dieser ganze Familie. Auf jeder Karte gibt es Fragen in vier Kartenauslagen zu sammeln. Es gibt 21x3, 20x4, 20x5, Erde, gekleidet in wunderschöne typische Gewänder, verschiedenen Schwierigkeitsstufen: Von einfachen für 24x6 und 21x7. Die Karten werden gleichmäßig an alle machen sich auf den Weg um die Welt zu erkunden. die Jüngsten bis zu schwierigen für die, die sehr viel Spieler verteilt, jeder nimmt 3 Karten auf die Hand. Für Pandabären in Asien, Affenbrotbäume in Afrika. Zu den wissen. Wer schneller antwortet, erzielt mehr Punkte. jeden Wert werden getrennte Stapel ausgelegt, der Treffen mit anderen Kindern bringt jedes Püppchen Jeder Spieler, dem es nicht so leicht die Sprache ver- Spieler am Zug spielt bis zu 3 Karten auf die Stapel aus Postkarten mit, um sie zu verschenken und so den schlägt, kann gewinnen! Der Spieler am Zug gibt die und zieht entsprechend aus seiner Reserve nach. Legt anderen Kindern ihre Heimat nahe zu bringen und geforderte Anzahl Antworten und erhält die Punkte ein Spieler die letzte Karte eines Stapels, z. B. die 3. so viel voneinander und über unsere Erde zu lernen. entsprechend der verbliebenen Zeit, pro Runde ist eine Karte im 3er-Stapel, darf er ihn nehmen und getrennt Man würfelt, zieht und wenn der Zug auf einem Feld Antwort mehr gefordert. Nach der 5. Runde gewinnt ablegen. Wer alle Karten abgelegt hat, beendet mit einem anderen Püppchen endet, darf man eine der Spieler mit den meisten Punkten. das Spiel, es gewinnt der Spieler mit den meisten Postkarte verschenken. Wer zuerst alle seine Postkarten gewonnenen Karten, egal welchen Wertes. verschenkt hat, gewinnt.

Kinder Labyrinth King Arthur [h e] Kipp, Kipp Ahoi! Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Spielefamilie: Das ver-rückte Labyrinth Abenteuerspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren Geschicklichkeitsspiel * Serie: Holz 3D-Schiebe-Suchspiel * 2-4 Spieler von 4-8 Jahren Autor: Reiner Knizia 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Gunter Baars Autor: Max J. Kobbert Wer das Schwert aus dem Felsen zieht, wird Englands Die Spieler versuchen die Fässer zu stapeln, ohne dass Das Labyrinth - faszinierendes Spielthema seit „Das neuer König, dazu braucht er je nach Variante 30 oder der Stapel umfällt. Das Schiff, die Matrosen und die ver-rückte Labyrinth“ 1986 - nun als 3D-Spiel für 40 Siegpunkte und 2 oder 3 Ausrüstungsgegenstände. Fässer werden vorbereitet, jeder Spieler bekommt drei Kinder. Das Spielprinzip bleibt an sich gleich und ist All dies findet er in den Dörfern, Burgen, Türmen Gewinnchips. Wer dran ist, würfelt, nimmt bei rot oder doch völlig verschieden. Die Wege sind im Labyrinth und sonstigen Schauplätzen auf dem Spielplan. Eine gelb das vorderste Fass und stellt es auf den Stapel fixiert, die Position der Schätze relativ zueinander bleibt elektronische Steuereinheit wird durch Berühren der und dreht dann den erwürfelten Matrosen einmal gleich, außer man legt die Wege neu ein. Der Mittelteil Figur und der Aktions-Buttons aktiviert und gibt über rundherum. Beim Kleeblatt darf man einen Matrosen wird nach links oder rechts verschoben. Nacheinander eine von 47 neutralen Spielfiguren Spielsituationen wählen, bei Blau nur drehen. Wer den Turm umwirft, wird eine Schatzkarte aufgedeckt, die für alle gilt, vor, der Spieler entscheidet wieder mittels Berührung, verliert einen Chip. Wer das 12. Fass stapelt, bekommt wer den Schatz mit seiner Spielfigur zuerst erreicht, wie er darauf reagiert. Die Steuereinheit merkt sich 2 Chips, alle anderen einen. Wer nach drei Runden die bekommt die Karte. Wer die meisten Schätze gefunden Standort, Punktestand und Aktionen der Figur und meisten Chips hat, gewinnt. hat, gewinnt. reagiert darauf. Spiel der Spiele 2003. c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 Seite 33 Knack den Safe Knowing me knowing you Können Schweine fliegen? Verlag: Mattel Verlag: Hasbro Verlag: Kosmos Agentenspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren Marke: Parker Vertrieb: Kauffert Tief unter der Erde im Verbrecher-Hauptquartier (VHQ) Kommunikations- und Partyspiel Serie: Professor Heinz Sielmanns Tierwelt befindet sich der Safe. Dieser Safe ist ein wahres 2-6 Spieler ab 12 Jahren Quizspiel * 2-4 Spieler von 5-12 Jahren Wunder an Technik und wird vom Erdboden und einer Wer seine Mitspieler sehr gut kennt und dadurch Autor: Sonja Hässler massiven, 5 Meter dicken Stahltür geschützt. Im Safe Fragen richtig beantwortet und die Antworten der Die 22 Merkmalskärtchen wie „hat 4 Beine“ oder liegen die Pläne der Verbrecher. Die Mission für Euer Mitspieler voraussagt, wird gewinnen. Der Vorleser stellt „hat Krallen“ liegen bereit. Jede Runde wird ein Tier Agententeam: Holt die Pläne aus dem Safe. Leider Fragen über Mitspieler A, dieser notiert seine Antworten aufgedeckt und wer ein passendes Merkmal kennt, legt wurde der Selbstzerstörungsmechanismus des Safes und die anderen Mitspieler notieren die Antworten seinen Chip auf die Karte, jeder darf alle seine Chips ausgelöst! Ihr habt genau 30 Minuten Zeit, um die von denen sie glauben, dass A sie geben wird. Nach verteilen, aber nur ein Chip darf auf einem Merkmal versteckten Safeschlüssel im VHQ zu finden. Habt Ihr 5 Fragen werden die Antworten ausgewertet, jeder liegen. Dann wird kontrolliert und für jedes richtige sie gefunden und ins Safe-Schloss gesteckt, hält die Spieler punktet für Übereinstimmungen und sammelt Merkmal darf der Spieler ein Feld vorrücken, für ein Uhr an, und Eure Mission war erfolgreich. Denkt immer Chips in den entsprechenden Farbfächern seines falsches Merkmal geht man zurück. Wer nach 5 Runden daran, dass Ihr alle gemeinsam gewinnt oder verliert, Sammlers. Wurden jedem Spieler 5 Fragen gestellt, am weitesten vorne steht, gewinnt. Mit mehreren Ihr müsst als Team zusammenarbeiten. gewinnt wer in Summe die meisten Spielsteine hat. Spielvarianten.

Kopfsalat Kosmokado Kristallica Verlag: Ravensburger Verlag: Hasbro Verlag: Hasbro Wissensspiel * 3-6 Spieler ab 14 Jahren Marke: MB * Serie: Super Toy Club Marke: MB Autor: Bertram Kaes Action- und Geschicklichkeitsspiel Serie: Super Toy Club Die Spieler würfeln und ziehen die oben oder unten 2-4 Spieler ab 5 Jahren Geschicklichkeitsspiel liegende Zahl, die Zielfeldfarbe bestimmt die Aufgabe, Mikado in futuristischer Abwandlung, ein durchsichtiger 2 oder mehr Spieler ab 3 Jahren manche Felder erlauben das Lösen mit einem Mitspieler. Turm ist durch einen Gürtelwulst voller Löcher geteilt. Die Eiswürfel werden in den Rahmen eingelegt und der Blau bedeutet Wort- und Zahlenspiele und logisches In die Löcher dieses „Kosmoturms“ steckt man dann große schöne Kristall, glitzernd und sehr attraktiv, wird Denken. Orange fordert die Umschreibung eines die „Ionenstäbe“, damit eine Art Gitter entsteht, das darauf platziert. Dann klopfen die Spieler reihum einen gesuchten Begriffs samt vorgegebenen Störwörtern. die Kugeln sprich „Planeten“ hält. Danach ziehen die Eiswürfel nach dem anderen heraus und versuchen Gelb bedeutet Fragen in kunterbunter Mischung. Spieler reihum je ein Stäbchen heraus und versuchen, dabei, den Kristall in der Mitte stehen zu lassen - Bei Rot muss ein Begriff erraten werden. Richtige dabei möglichst wenige Kugeln zum Absturz ins wer den Kristall aber ins Wasser fallen lässt, der hat Antworten bringen Dreiecke. Weiß ist ein Zufallsfeld mit eigene Sammelfach zu bringen. In einer Variante spielt verloren und scheidet aus, die Eiskristall-Würfel werden den Glückskarten, dabei kann man Dreiecke verlieren. man dann so, dass man versucht, möglichst viele wieder eingesetzt und die nächste Runde beginnt, usw. Je 2 Dreiecke kann man in eine sichere Sternzacke Kugeln im eigenen Fach zu sammeln. Neuauflage von bis nur mehr ein Spieler übrig ist. Neuauflage von Klopf, umtauschen. Wer zuerst 5 Zacken hat, gewinnt. Murmelmikado, 1993. Klopf, Hallo Eisbär 1999.

Kroko-Doc Kroko Loko Kuhhandel [d] Verlag: Hasbro Verlag: Jumbo Verlag: Ravensburger Marke: MB Vertrieb: Gubic Kartenspiel Actionspiel mit Knobelelement Legespiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren 3-5 Spieler ab 10 Jahren 2-4 Spieler ab 4 Jahren Autoren: Richard und Nico den Dulk Autor: Rüdiger Koltze Der froschgrüne Hit ist wieder da – noch immer Jeder Spieler bekommt sein eigenes Krokodil, das durch Ein alter Klassiker im abermals neuen Kleid, nun bei reißt das arme Ding sein Maul ganz weit auf, weil Fressen immer länger wird. Wer dran ist würfelt – bei Ravensburger, das Spielprinzip ist gleich geblieben. es schreckliche Zahnschmerzen hat. Analog der einem Kaninchen sucht man unter den Teilen eines mit Kuhhandel heißt hier wirklich um insgesamt vier ehemaligen Reiseausgabe werden diesem Kroko aber einem Landtier drauf, bei einem Fisch ein Wassertier, Kühe zu handeln und dazu noch um Schweine, die Zähne nicht gezogen, sondern einzeln vorsichtig bei einem Vogel ein fliegendes Tier – bei Erfolg darf Pferde, Gänse, Ziegen und was da noch auf einem hinuntergedrückt. Aber wehe, man hat den Finger man mit dem gefundenen Tier sein Krokodil verlängern. Bauernhof herumläuft. Es wird um die vollständigen am schmerzenden Zahn – dann schnappt Kroko Bei einem lachenden Krokodil darf man ein Teil eines Bauernhofbewohner-Quartette geschachert, Pferde aber kräftig zu und der unvorsichtige Zahnarzt muss Mitspielers nehmen, bei einem Krokodil mit Zahnweh sind wertvoller als Ziegen, und wer am Ende die sich schleunigst in Sicherheit bringen. Wer den setzt man aus. Sind alle Karten vergeben, gewinnt der wertvollsten Quartette hat, gewinnt. Aber dazu muss schmerzenden Zahn erwischt, hat diese Runde Kroko- Spieler mit dem längsten Krokodil. man sein Kapital gut einteilen und eventuell auch Doc verloren! Neu ausgestattete Neuauflage 2003. einiges an minderem Viehbestand abstoßen.

Seite 34 Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 c Kunterbunt La Strada Labyrinth das Kartenspiel Verlag: Amigo Verlag: Kosmos Verlag: Ravensburger Vertrieb: Berg Toy Vertrieb: Kauffert Spielefamilie: Das ver-rückte Labyrinth Kartenspiel * Serie: Die gelbe Reihe Lege- und Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren Legespiel * 2-6 Spieler ab 7 Jahren 2-8 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Reinhard Staupe Autor: Martin Wallace Autor: Max J. Kobbert Im Spiel sind 15 Karten, auf jeder Karte sind die Die Spieler suchen als Händler in Norditalien außerhalb Mit Karten legt man ein sich dauernd veränderndes gleichen 15 Gegenstände abgebildet, immer zweifarbig, der Städte Abnehmer für ihre Waren, eine Siedlung Labyrinth, dabei will man Wege erzeugen, die zwei und immer anders gemischt. Es werden zwei Karten ist umso wertvoller je weniger Händler den Weg gleiche Schätze verbinden, angelegt wird Karte an aufgedeckt, auf diesen ist ein Gegenstand absolut dorthin geschafft haben. Der Spieler am Zug bekommt Karte. Die Länge des Weges ist egal, es dürfen auch identisch, diesen gilt es nun so schnell wie möglich zu 6 Reisetage, darf dann beliebig viele Reisetage andere Schätze auf dem Weg liegen. Legt ein Spieler finden. Achtung: Der Gegenstand ist einmal auf jeder verbauen um so viele Wege-Plättchen auszulegen dass eine Karte an und schafft damit eine Verbindung Karte zu sehen, nicht weniger und nicht öfter, und nur mindestens ein Zielort erreicht wird. Kein Spieler darf zu einem gleichen Schatz, darf er die schon länger ein Gegenstand ist auf beiden Karten identisch! Wer einen Ort zweimal anschließen. Kann ein Spieler keinen liegende Karte nehmen, dabei dürfen keine Karten den richtigen Gegenstand gefunden hat, bekommt eine vollständigen Weg mehr legen, endet das Spiel und die isoliert werden! Es muss eine Verbindung über eine Karte, eine neue wird aufgedeckt. Wer bei Spielende Händlersteine in den Zielorten bringen Gold, der Spieler Kante bestehen bleiben. Wer am Schluss die meisten die meisten Karten hat, gewinnt. mit dem meisten Gold gewinnt. Karten hat, gewinnt.

Laser Light Tennis Lauras Stern Lauras Lieblingsspiele Lauras Stern Lauras Sternenspiel [ed] Verlag: Hasbro Verlag: Amigo Verlag: Amigo Marke: Tiger Vertrieb: Berg Toy Vertrieb: Berg Toy Sportsimulation Spielesammlung * 2-6 Spieler ab 4 Jahren Tastspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren 1-2 Spieler ab 7 Jahren Laura spielt gerne und nutzt alle Möglichkeiten ihrer Autoren: Kai Haferkamp und Rüdiger Husmeier Laser Light Tennis bietet ein realistisches Tennis-Match Familie, ihrer Umgebung und der Geschichte ihrer 12 Spielsachen-Paare werden auf die Beutelhälften mit Lichtstrahl-Tennisball, der über die Kontakte an Erlebnisse mit dem Stern aus um zu spielen. In der verteilt, Kuschelbär und Beschütz-mich-Hund ebenfalls. den zwei Tennisschlägern hin und her geschlagen wird. Sammlung finden sich verschiedenste Würfel-, Karten- Die Sonne wird zusammengesetzt, die Ablagen Das sehr realistische Gerät bietet vier Spielvarianten und Brettspiele, alle thematisch an Lauras Geschichte bereitgelegt. Wer dran ist, greift mit je einer Hand mit den dazu passenden Geräuschen und eine angelehnt. Auch Spielkarten und Spielbrett sind nach in beide Beutel und versucht durch Tasten 2 gleiche elektronische Punktewertung. Die Laser Sensorik Motiven der Serie gestaltet worden, so ist Max in der Sachen zu finden - wer es schafft, bekommt die sorgt für die perfekte Simulation, kein Bälle holen Rolle des „Schwarzen Peters“ zu finden. Und auch passende Ablage. Andernfalls kommen die Teile zurück mehr, kein Schlechtwetter – Tennis im Wohnzimmer, der „Mensch ärgere Dich nicht“ Mechanismus findet und ein Teil des Sonnenpuzzles wird weggenommen. dementsprechend haben die Schläger auch kleineres sich unter dem Namen „Nur nicht ärgern“ und mit Sind alle Paare gefunden, haben alle gewonnen. Geht Format, wie Tischtennis-Schläger. Sternenfeldern als Startfeld wieder. aber beim letzten Fehler Lauras Stern auf, haben alle das Spiel verloren.

Lauras Stern Lauras Weg zum Stern Ligretto² Logeo Verlag: Amigo Verlag: Schmidt Verlag: Huch & Friends Vertrieb: Berg Toy Kartenspiel * 2 Spieler ab 6 Jahren Vertrieb: Piatnik Laufspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren Es geht darum, möglichst schnell viele Karten Logikspiel * 1 Spieler ab 6 Jahren Laura macht mit ihren Eltern und ihrem Bruder einen abzulegen, das wird mit Punkten belohnt. Und wer Autoren: Michael und Robert Lyons Wettlauf durch den Weltraum zu ihrem geliebten von beiden Spielern bei Spielende die meisten Punkte Eine Tafel mit neun Feldern, neun Spielsteine in drei Stern. Wer dran ist, würfelt und zieht in Pfeilrichtung hat, gewinnt! Jeder Spieler hat 49 Karten, je 10 Formen und drei Farben – das ist die Grundausrüstung entsprechend viele Felder vorwärts. Mit Hilfe von davon bilden den Ligretto-Stapel, 5 Karten liegen von Logeo. Wichtig ist der Aufgabenblock, die dort Raketen kann man ab und zu den Weg abkürzen, wer daneben, beide spielen gleichzeitig, beginnend mit festgehaltenen Anweisungen dirigieren die neun aber bei Robocat landet, wird von ihr per Fallschirm der 1, in aufsteigender Reihenfolge, gleiche Farben Steine auf ihre Plätze auf der Ablagetafel. Zu Beginn wieder nach unten befördert, bekommt aber zum Trost übereinander, mehrere Stapel sind erlaubt. Beide ordnen konkrete Hinweise einem Stein seinen Platz einen kleinen Stern. Wer zuerst das Zielfeld mit der Spieler legen so schnell wie möglich Karten in die zu, aber es wird von Runde zu Runde kniffliger, mal Ziffer 96 erreicht oder überschreitet, bekommt den Mitte und versuchen, die Karten ihrer Ligretto-Stapel sieht man nur, welche Felder für einen Stein tabu großen Stern, wer jetzt am meisten Punkte auf all loszuwerden. Danach wird gewertet, Karten in der sind, dann wieder gibt es mehrere Möglichkeiten zum seinen Sternen hat, gewinnt das Spiel. Tischmitte je 1 Pluspunkt, Karten im Ligrettostapel je 2 Setzen oder Entweder-Oder-Chancen. Unterschiedliche Minuspunkte, wer mehr Punkte hat, gewinnt. Schwierigkeitsgrade trainieren die Denkfähigkeit. c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 Seite 35 Logofix Lost Cities [e] Lotti Verlag: Ravensburger Verlag: Kosmos Verlag: Ravensburger Suchspiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren Vertrieb: Kauffert Merk- und Reaktionsspiel Autor: Haim Shafir Kartenspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren 2-4 Spieler von 4-8 Jahren 50 verschiedene Motive auf den Spielsteinen können Autor: Reiner Knizia Autor: Susanne Armbruster zu den verschiedensten Spielen verwendet werden, Mit 15 Wettkarten und 45 Expeditionskarten in fünf Die Hasen aus Lotti Karotti gehen auf neuen z. B. die Kinder nehmen reihum Motive und wenn Farben mit den Werten 2 bis 10 wird die Fundserie Spielewegen, diesmal haben sie bunte Füße. In Lotti sie 3 beisammen haben, erklären sie, was die Motive von Stadt zu Stadt als Kartenreihe aufgebaut, in Flotti liegen alle Karottenkarten auf dem Tisch, man gemeinsam haben. Oder man versteckt einen Chip ansteigender Reihenfolge. An den Beginn kann eine merkt sich alle Farben von 4 Hasen in der Mulde und unter einem Motiv und die Spieler stellen Fragen, die Wettkarte gelegt werden, aber nicht nachträglich. sucht die passende Karottenkarte am Tisch. Wer sie mit Ja oder Nein beantwortet werden, man kann auch Stattdessen kann man auch eine Handkarte auf einen als Erster findet, bekommt sie. In Lotti Memo mischt die laut Antwort nicht passenden Motive wegnehmen. der 5 Ablagestapel legen. Alle Karten einer Reihe man die Karottenkarten verdeckt und hebt dann wieder Wer den Chip durch geschicktes Fragen findet, müssen die gleiche Farbe haben, mit der letzten Karte alle Hasen hoch und sucht immer die Farbe über dem bekommt ihn, wenn alle Spieler je 2 Chips versteckt vom Nachziehstapel endet das Spiel, angefangene Holzstift auf der Karotte. Wer den letzten Hasen einer haben, gewinnt, wer die meisten Chips gefunden hat. Reihen brauchen einen Mindestwert, um damit punkten Karte findet, bekommt die Karte. In beiden Fällen zu können. gewinnt, wer zuerst 3 Karottenkarten hat.

Lotti Karotti [h e d] Tierbaby Lotto Löwenherz [h e bdg] Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Verlag: Kosmos Rennspiel * 2-4 Spieler von 5-10 Jahren Legespiel Vertrieb: Kauffert Auf dem Hügel wartet eine saftige Karotte auf den 1-4 Spieler von 3-6 Jahren Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren Sieger des Hasenrennens. Jeder Spieler hat 4 Hasen, Tiere und vor allem natürlich Tierbabys sind immer Autor: Klaus Teuber die Karten liegen verdeckt neben dem Hügel. Reihum wieder ein faszinierendes Thema für Kinder und Die Spieler setzen ihre 3 Burgen und schließen sie mit ziehen die Spieler die jeweils oberste Karte und ziehen dementsprechend attraktiv ist dieses Lottospiel mit Grenzen in Gebieten ein, Wälder und Dörfer bringen so viele Felder mit einem ihrer Hasen, wie die Karte seinen Bildtafeln voll unterschiedlichster Tierbabys, Machtpunkte. Es gibt 5 Aktionen – Grenzen oder Ritter angibt. Besetzte Felder werden übersprungen, endet Babys von Haustieren, von Zootieren, Bauernhoftieren setzen, Gebiet erweitern, Überläufer und Bündnis. der Zug auf einem Loch, fällt der Hase hinein und ist und Tieren in freier Natur. Hier lernen die Kinder, dass Der Spieler am Zug kann eine Machtkarte an den aus dem Spiel. Zeigt die Karte eine Karotte, dreht der es nicht einfach kleine Schweinchen gibt, sondern Machtmarkt verkaufen oder gegen Bezahlung eine Spieler die Karotte im Uhrzeigersinn bis zum Clic! Ein Ferkel oder Frischlinge, und dass die kleinen Jungtiere Machtkarte ausführen. Danach zieht man eine Karte Loch öffnet sich und wenn ein Hase dort steht, hat oft ganz anders aussehen als ihre erwachsenen Eltern. vom Machtmarkt oder verdeckten Stapel nach. Der er Pech, plumpst hinein und ist aus dem Spiel! Wer Neuausstattung 1999. Spieler mit den meisten Machtpunkten gewinnt, wenn als Erster die Karotte erreicht, gewinnt! Spiele-Hit für die letzte Machtkarte gezogen wird oder er das Zielfeld Kinder 2001. überschreitet. Spiele Hit für Freunde 2003.

Lucky Loop [g] Mago Magino Magtouch Magnetator Verlag: Queen Verlag: Selecta Hersteller: Magtouch Vertrieb: Piatnik Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Vertrieb: Röga Würfelspiel mit Flugthema * 2-6 Spieler ab 8 Jahren Lauf- und Sammelspiel * 2-5 Spieler ab 5 Jahren Kombination aus Spielzeug und Buch Autoren: Karsten Hartwig und Wolfgang Panning Autor: Reiner Knizia Autor: Markus Hartmann Es sind vier Flugprogramme und eine Kür zu Die böse Hexe hat dem guten Zauberer Mago Magino In seinem Roman „Magnetator Das Delfin Symbol“ absolvieren, jeder Spieler legt allein fest, wie seinen Zauberkristall gestohlen und zerbrochen, wer als beschreibt der Autor die Abenteuer von Peter Stanford, anspruchsvoll sein Programm ist. Jeder hat 6 Karten Erster 3 Kristalle zurückbringt, gewinnt. Wer dran ist der durch einen geheimnisvollen Stein zum Magnetator auf der Hand und muss in seinem Zug Karten würfelt – bei einer 1 dreht man den Hexenpfeil, zeigt er wird – spannende Abenteuer, gepaart mit Wissen zum tauschen oder eine Flugvorführung machen. Für eine auf Kinder, werden diese zu Fröschen, dann zieht man Thema Magnetismus. In dieser Presentbox wird der Vorführung legt man Handkarten aus. Dann hat man ein Kind oder den Zauberer 1 Feld. Bei 2, 3 oder 4 darf Roman mit einer Auswahl von Elementen aus dem drei Würfelrunden mit 6 Würfeln, in jeder Würfelrunde man ein eigenes Kind oder den Zauberer ziehen. Man Programm von Magtouch kombiniert, um den Lesern sollte genau eine Flugkarte erfüllt werden. Gelingt darf einen Kristall nicht durch den Zauberwald tragen, erste spielerische Anwendung von Magnetismus das, punktet man für jede Karte und übrig gebliebene verhexte Kinder werden zu Fröschen und können nahezubringen. Würfel. Die Kür besteht aus 3-6 Karten mit mindestens keinen Kristall tragen. Mago Magino schützt Kinder und 25 Punkten, am Ende gewinnt der Spieler mit den verwandelt sie auch wieder zurück. meisten Siegpunkten. Seite 36 Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 c Magtouch Schloss Make ‚N’ Break [h e] Manga Manga Hersteller: Magtouch Verlag: Ravensburger Verlag: Kosmos Vertrieb: Röga Bauspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren Vertrieb: Kauffert Magnetisches Konstruktionsspielzeug Autoren: Andrew und Jack Lawson Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren 1 oder mehr Spieler ab 3 Jahren Die 80 Baukarten zeigen Bauwerke, welche die Autor: Peter Neugebauer Magtouch, das grenzenlos erweiterbare Magnetspiel in Spieler unter Zeitdruck nachbauen sollen. Der aktuelle Helden folgen dem Ruf des Regenbogendrachen und faszinierenden Farben und Materialien für unendliche Baumeister hat alle 10 Bausteine und würfelt, die tragen in der Arena einen Wettkampf der Meister Möglichkeiten dreidimensionaler Formen. Die Serie 01 erwürfelte Zeit wird auf dem Timer eingestellt. Der aus. Wer nach 9 schnellen Kampfrunden die meisten wird aus Kobis in 8 verschiedenen Grundformen und 6 Baumeister deckt die oberste Karte auf und beginnt Siegpunkte hat, gewinnt. Auf jeder Karte ist ein Schild transparenten Farben gebildet. Die Bauelemente haben zu bauen, graue Karten erfordern nur die Anordnung, abgebildet, dessen Farbe bestimmt die nächste Karte, keine scharfen Kanten und werden mit verchromten farbige auch die entsprechende Farbverteilung der alle spielen gleichzeitig, man darf nie zwei Karten Stahlkugeln verbunden. Diese Kugeln sind präzise Steine. Solange der Timer läuft, kann man Karte um hintereinander legen. Hat ein Spieler alle Karten Montagepunkte für statisch stabile und dauerhafte Karte erledigen. Ist die Zeit abgelaufen, erhält man die abgelegt, endet die Runde und der Spieler bekommt Konstruktionen. Magtouch ist in verschiedensten Punkte aller erfüllten Karten. War jeder 4 Mal dran, eine Scheibe des Siegers, wer die meisten Karten hat, Packungen erhältlich, als Baubeispiel hier das Schloss. gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Spiele Hit eine Scheibe des Trostes. Diese kann man nutzen, um für Familien 2004. die nächste Kartenhand zu verbessern.

Mankomania Mare Polare [e d] Maskenball der Käfer [e d] Verlag: Hasbro Verlag: Selecta Verlag: Selecta Marke: MB Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Anti-Wirtschaftsspiel Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren Kooperativspiel * 2 oder mehr Spieler ab 4 Jahren 2-4 Spieler ab 10 Jahren Autor: Roberto Fraga Autor: Peter-Paul Joopen Frei nach dem Motto „Geld macht nicht glücklich“ Die Inuit versuchen Fische zu angeln, die dem eigenen Die Marienkäfer verkleiden sich für den Maskenball mit soll man möglichst schnell und effizient eine Million Lieblingsrezept für die Fischsuppe entsprechen. Wer Farbpunkten und wollen Punkte tauschen, damit jeder verschleudern. Mit dem Bau eines Hotels wird man dran ist würfelt, bei 1-4 zieht er seinen Inuit, die 5 Farben hat, und sie müssen vor den Ameisen beim zwar eine nette Summe los, aber leider hat man verlassene Scholle wird umgedreht und im Raster der Fest sein. Man dreht reihum den Pfeil und zieht den dann schon wieder Einnahmen aus der Miete, die die Schollen versetzt. Auf einem Feld mit Eisloch kann der Käfer auf dem entsprechenden Blatt zu einem anderen Mitspieler zahlen, außer man redet ihnen die Nachteile Inuit angeln – einen passenden Fisch steckt er auf und tauscht mit ihm Punkte. Dreht sich ein Käfer weg, ein. Lotto-Nieten und so richtig misslungene Aktien- seine Harpune. Auf der Spiegelscholle kann man das wird nicht getauscht. Jeder ist solange dran, bis sich Spekulationen können auch helfen, möglichst schnell eigene Rezept überprüfen, die Sonderzeichen auf dem ein Käfer wegdreht. Ein Käfer mit 5 verschiedenen ohne Vermögen dazustehen. Wer zahlungsunfähig ist, Würfel bringen Ereignisse. Wer zuerst alle Fische nach Punkten beginnt den Weg zum Ball. Ab und zu zeigt der gewinnt. Gelungene Parodie auf alle Wirtschaftsspiele. Hause auf die Iglu-Scholle bringt, gewinnt. Kooperative Pfeil zwischen Blätter, dann wird eine Ameise gezogen. Neuausstattung. Spielvariante angegeben. Kinderspiel des Jahres 2002.

Mastermind Matador Ki4 Maulwurf Verlag: Hasbro Hersteller: Matador Der Maulwurf und sein Lieblingsspiel Marke: Parker Konstruktionsspielzeug für Spieler ab 4 Jahren Verlag: Ravensburger Denk- und Logikspiel Matador Ki4 - ausräumen und losträumen. Endlich ist Rennspiel * 2-4 Spieler von 4-8 Jahren 2 Spieler ab 8 Jahren es soweit– die beliebte Ki-Serie wird beweglich. Durch Zum Start muss eine Blume gewürfelt werden, man Dieses Spiel ist schon seit den 70er Jahren auf dem neue Rundteile und längere Streben können bewegliche setzt die Spielfigur auf das eigene Blumenfeld, würfelt Markt und bleibt in seiner Art noch immer interessant: und funktionale Modelle wie Kräne, Ringelspiele und und zieht die Figur zum gewürfelten Symbol. Fällt Ein Spieler, Codegeber genannt, gibt dem Gegenspieler, vieles mehr gebaut werden. Mit seinen 245 Teilen später wieder eine Blume, geht man entweder auf Entschlüssler genannt, einen Farbcode verdeckt vor. und 4,5 kg samt Werkzeug und Bauideen ist er genau das nächste Blumenfeld oder setzt eine neue Figur Diesen Farbcode kann der Entschlüssler nun mit das Richtige für kleine Baumeister, die schon jetzt ein und würfelt nochmals. Wer auf ein besetztes Feld Farbfolgen erfragen, auf die er schwarz/weiß Antworten Großes vollbringen wollen. Auch die Modellpalette im kommt, darf je nach Variante die schon dort stehende für „richtige Farbe am richtigen Platz, richtige Farbe am Klassikbereich für Kinder ab 5 Jahren wurde erweitert. Figur zurück an den Start schicken oder die Figur falschen Platz“ bekommt. Mit den Informationen aus Neu im Programm sind eine Enduro, ein Jeep und ein überspringen und aufs nächste freie Symbolfeld ziehen. dieser Antwort kann er mit geänderter Farbfolge wieder großer Chopper in einer exklusiven Holzgeschenkbox. Mensch-ärgere-dich-nicht-Variante. fragen. Ungeschminkte Logik als Spiel macht sehr viel Matador fördert die motorische und geistige Spaß! Entwicklung in hohem Maß. c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 Seite 37 Maus reiß aus Mäuse-Trio Max Mäuseschreck [e d] Verlag: Hasbro Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Actionspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren Suchspiel Action- und Sammelspiel * 2-4 Spieler von 4-8 Jahren Die vorwitzigen Mäuse flitzen mit Helmen und 2-6 Spieler ab 5 Jahren Die Mäuse feiern ein Fest am großen Käse Handschuhen im Haus herum und wollen 8 köstliche Wieder einmal das Thema Mäuse und Käse, witziges und sammeln ganz viele Käseecken. Aber Max Käseecken stehlen. Jetzt kommt es darauf an den Katz- und Mausspiel beim Käsekarten-Guckloch-stapeln. Mäuseschreck ist auch noch da und wer sich Mausefallen auszuweichen und darauf zu achten, ob Die Kinder haben Karten, die sie reihum abwechselnd erschrecken lässt, hat die Käsestücke wieder verloren. der böse Kater aufwacht. Wer dran ist würfelt, wandert auf die Käseecke legen. Je nach Karte blinzeln Maus Die Mäuse beginnen oben auf dem Käse und fallen entsprechend das Spielbrett entlang und befolgt die oder Katze durch die Löcher im Käse, und wenn es durch das Loch, das Feld auf dem sie landen ist das Anweisung auf dem Zielfeld. Werden dadurch Fallen plötzlich drei Mäuse sind, dann ist das Spielziel Mäuse Startfeld. Dann wird gewürfelt und die Maus gezogen ausgelöst, verlieren alle Mäuse auf der Falle eine Trio geschafft! Drei Katzen aber sind ziemlicher Käse! und die entsprechende Aktion ausgeführt – Käse Käseecke und die Falle wird danach wieder aktiviert. Mit Zwei Spielvarianten bieten Abwechslung in diesem nehmen, Käse abgeben, Max versetzen, auf den Käse dem Schraubenschlüssel kann man verhindern, dass Suchspiel, das eigentlich auch schon kleinere Kinder als klettern und runterrutschen. Nach jedem Mäusezug Fallen aktiviert werden, nach der letzten gesammelten Fünfjährige spielen können. wird Max versetzt. Trifft er eine Maus, gibt diese Käseecke kommt nochmals die Toilettenspülung dran, eine Käseecke ab. Wer 5 Käseecken gesammelt hat, wer dadurch keine Ecke verliert, hat gewonnen. gewinnt.

Mein erster Bauernhof Mein erster Kalender Mein erstes Doktor Bibber Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Verlag: Hasbro * Marke: MB Legespiel * 1-2 Spieler von 2-5 Jahren Lege- und Würfelspiel Geschicklichkeitsspiel Dieses Legespiel wurde speziell für die Kinder dieser 2-4 Spieler von 5-8 Jahren 2-5 Spieler ab 4 Jahren Altersgruppe entwickelt und mit dementsprechend Die Puzzleteile von Jänner bis Dezember ergeben Statt des Patienten Paul liegt in dieser Version für die stabilem Spielmaterial ausgestattet. Die Karten sind zusammengefügt einen großen Jahreszeitenkreis. Wer Jüngsten Schweinchen Ronny wegen Bauchschmerzen groß und für kleine Kinderhände gut anzugreifen, kann sich schon die Namen der Monate merken und auf dem Operationstisch und die Spieler versuchen der extra dicke Karton ist stabil und sogar bissfest, wer sammelt die meisten Kalenderchips? Die Puzzleteile reihum, das arme Schwein von seinen diversen die einfache Spielform macht großen Spaß. Rund selbst stellen den Jahresablauf mit seinen vier Problemen zu heilen. Dabei müssen die Kinder mit um den Bauernhof kann man passend zu den Karten Jahreszeiten dar, und die sieben Wochenteile auf den einer Pinzette eine Karte ziehen und das entsprechende Geschichten erzählen oder Gegenstände benennen. Mit sieben kleinen Puzzleteilen ergeben eine Woche und Lebensmittel aus Ronnys Bauch fischen. Wer es schafft, Hilfe der einfachen Puzzleform übt man Koordination eine Brücke zwischen Jänner und Juli. Die Spielfiguren bekommt die Karte, das Lebensmittel geht zurück in und sie hilft gleichzeitig beim Überprüfen, ob die bewegen sich nach Würfelwurf, wer einen Chip findet, Ronnys Bauch! Wer beim Herausfischen Ronnys Körper richtigen Teile beisammen liegen. Zwei Varianten für darf ihn behalten. berührt, verursacht einen Schreckensausbruch bei das Spiel allein und zu zweit sind angegeben. Ronny, seine Schnauze leuchtet und er quiekt und der Nächste ist dran.

Mein erstes Memory Mein Quiz-O-Fant Meister Scheibenkleister Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Verlag: Amigo Spielefamilie: Memory Serie: Wieso? Weshalb? Warum? Vertrieb: Berg Toy Such-, Merk- und Sammelspiel Quizspiel * 1-4 Spieler von 4-7 Jahren Suchspiel mit Karten * 2-6 Spieler ab 5 Jahren 2-4 Spieler von 2-5 Jahren Autoren: P. Mitchell, R. Mitchell und I. Canty Autor: Heinz Meister Ravensburger hat dieses Spiel speziell für Kinder ab Eine von 12 doppelseitigen Spieltafeln zu den unter- Auf 6 Tafeln und den Karten sind verschieden große 2 Jahren entwickelt. Die großen Karten aus extra schiedlichsten Themen wird eingelegt, der Elefant Fenster abgebildet. Die Karten werden mit der dickem Karton und die einfache Spielform eignen sich in die entsprechende Öffnung gesteckt und mit dem Umrissseite nach oben gestapelt, man zieht immer die hervorragend schon für die Kleinsten, Schiff, Katze, Rüssel zur ausgewählten Frage gedreht. Dann platziert unterste Karte aus dem Stapel. Alle Spieler versuchen, Flugzeug, die bunten großen Bilder machen Spaß, und jeder seinen Chip auf die Antwort, von der er glaubt, auf den Tafeln das passende Fenster zu finden und ganz zu Beginn spielt man Paare suchen mit offenen dass sie richtig ist – dann wird der Elefant so in die stellen ihre Figur auf ein Fenster, es dürfen maximal Karten. Danach kann man mit den Varianten das Spiel Mitte umgesetzt, dass der Rüssel zum Fragezeichen 2 Figuren auf einem Fenster stehen. Wer auf dem immer ein bisschen anspruchsvoller gestalten, schnell zeigt – lässt man ihn dann aus, dreht er sich auf die richtigen Fenster steht, bekommt die Karte bzw. eine reagieren und beschreiben üben, alles nach dem richtige Antwort. Wer dort einen Chip liegen hat, darf andere Karte vom Stapel als Gewinn, ansonsten geht altbekannten Prinzip. ihn behalten. Wer fünf Chips hat, gewinnt. Solovariante die Karte aus dem Spiel. Sind alle Karten gespielt, angegeben. gewinnt der Spieler mit den meisten Karten.

Seite 38 Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 c Merk’s dir! Metallurgie Meteorido Verlag: Piatnik Verlag: Argentum Verlag: Hasbro Lernspiel mit Karten * 3-5 Spieler ab 6 Jahren Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Marke: MB Autoren: Marianne Hartz und Michael Schacht Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren Serie: Super Toy Club Ein unterhaltsames Kartenspiel zur Förderung Autor: Maik Hennebach Schiebespiel * 2-4 Spieler ab 7 Jahren der Beobachtungssicherheit, Konzentration und Die Spieler legen Karten, um möglichst große Flächen Ein Raster mit Löchern und Schieber mit Lochung Merkfähigkeit mit lustigen Illustrationen. Karten liegen einer Metallart zu schaffen und daraus Metalle für sich ergeben ein Brett, auf dem in der Ausgangssituation offen aus, dann nimmt sie einer der Spieler verdeckt zu gewinnen. Ein Spieler kann entweder beliebig viele Kugeln liegen bleiben. Bewegen der Schieber öffnet auf die Hand. Die Mitspieler nennen reihum Karten Karten einer Sorte legen oder Karten aufsteigender Löcher im Plan. Ziel ist es, die Kugeln der Gegner von denen sie glauben, dass sie dabei waren. Für eine Reihenfolge auf eine Position spielen, z. B. Gold auf zuerst durchfallen zu lassen und dabei möglichst richtige Nennung bekommt man die Karte. Wird keine Silber. Er kann Karten nur aus seiner Hand spielen wenig eigene zu verlieren. Die Spieler setzen zuerst Karte mehr richtig genannt oder wurden alle Karten oder auch die oberste Karte vom Zugstapel nehmen ihre 5 Kugeln, danach bewegt jeder in seinem Zug erraten, ist die Runde zu Ende. Übrige Karten werden und danach passende Handkarten. Ist bei Zugende einen Schieber um eine Position weiter. Gehören die weggelegt. Es werden so viele Runden gespielt, wie eine genügend große Metallfläche entstanden, darf der letzten Murmeln verschiedenen Spielern und fallen alle Spieler teilnehmen. Der Spieler mit den meisten Karten Spieler punkten und Karten vom Spielfeld nehmen. Die gleichzeitig durch, gewinnt, wer den Schieber bewegt gewinnt. Stoppkarte beendet das Spiel, wer die meisten Punkte hat. Neuauflage von „Reinfall “, 1994. hat, gewinnt.

Minestrone Ministeck Mio! Verlag: Piatnik Hersteller: Ministeck Verlag: Piatnik Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren Vertrieb: Röga Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren Autoren: L. Cognetti, F. Cognetti und L. Colovini Kreativspielzeug * 1 oder mehr Spieler ab 3 Jahren Mio gehört zur Familie der Kartenablegespiele, jeder Fünf Rezepte für Minestrone stehen zur Auswahl, pro Mosaike haben Menschen zu allen Zeiten gestaltet. hat 5 der 55 Karten auf der Hand. Wer dran ist, muss Rezept benötigt man verschieden viele Zutaten. Die Doch noch nie war es so einfach wie heute! Vor vier- passend ablegen oder nachziehen bis er ablegen Spieler sollen die nötigen Zutaten vor sich ablegen, wer zig Jahren wurde die einfache und doch geniale Idee kann. Auf eine Zahl passen eine Zahl oder ein Stern die meisten Zutaten sammelt, gewinnt. Jeder Spieler geboren, die uralte Technik des Mosaikgestaltens mit derselben Farbe, eine gleiche Zahl oder ein Joker. Auf darf höchstens 3 verschiedene Zutatensammlungen dem Material unserer Zeit - hochwertigem Kunststoff - einen Stern passt ein Stern oder dieselbe Farbe oder gleichzeitig bearbeiten und muss in seinem Zug zu verbinden. Mosaike aus Kunststoff! Ministeck eben. ein Joker. Wer einen Joker legt, bestimmt die nächste mindestens eine Karte ablegen. Ist eine Minestrone Seitdem sind der Kreativität keine Grenzen mehr Farbe. Wer seine vorletzte Karte spielt, muss zwei- komplett, legt sie der Spieler gesondert vor sich ab, alle gesetzt. Aus dem gleichen Grundmodul können unend- mal klopfen und mio sagen oder nachziehen. Hat ein anderen Spieler müssen dieses Rezept verwerfen. Man lich viele Motive zusammengestellt werden. Sie können Spieler keine Karten mehr, zählen Zahlenkarten ihren kann eine Zutatensammlung auch vorzeitig beenden. Ihrer eigenen Phantasie freien Lauf lassen oder mit Wert minus, Sterne und Joker je 10 Minuspunkte für Komplette Rezepte bringen 2 Punkte pro Karte, Vorlagen arbeiten. Dabei hat Ministeck für jedes Alter den Besitzer, wird 100 erreicht, gewinnt der Spieler mit vorzeitig beendete 1 Punkt pro Karte. etwas zu bieten. Hier ein Vogel als Beispiel. den niedrigsten Werten.

Monopoly Monopoly Deluxe Edition Monopoly Disney Verlag: Hasbro Verlag: Hasbro Verlag: Hasbro Marke: Parker Marke: Parker Marke: Parker Lauf- und Würfelspiel mit Wirtschaftsthema Lauf- und Würfelspiel mit Wirtschaftsthema Lauf- und Würfelspiel mit Lizenzthema 2-8 Spieler ab 8 Jahren 2-8 Spieler ab 8 Jahren 2-8 Spieler ab 8 Jahren Idee: Charles Darrow Mit 8 „goldenen“ Figuren und hölzernen Häusern und Schneewittchen statt Schlossallee! Bei der neuen Diesen Klassiker braucht man wohl nicht ausführlich Hotels. Die Figuren entsprechen den für das ursprüng- Monopoly-Edition stehen die liebenswerten Disney vorzustellen, Monopoly ist der Vorläufer aller Spiele liche Spiel gewählten Figuren. Die Felder des Plans Charaktere im Mittelpunkt und verzaubern die ganze um Grundstücke, Geld und Immobilien, Renten und entsprechen ebenfalls denen der Standardausgabe, Familie. Bis ins kleinste Detail ist diese märchenhafte Mieten. Wer sein Ausgangskapital am geschicktesten zusätzlich gibt es im Spiel einen Einsatz, in dem man Version des wohl bekanntesten Brettspielklassikers verwaltet und auch ein bisschen Würfelglück hat, wird das Spielgeld sortieren kann. In der Spielregel inkludiert aller Zeiten auf Disney getrimmt: „Arielles Grotte“ am Ende mit dem meisten Geld als Sieger hervorgehen, findet sich auch eine Geschichte von Monopoly mit steht genauso zum Verkauf wie das „Dschungel wenn er oft genug über Start geht und nicht zulange Bildbeispielen verschiedener Ausgaben. Die Regel nennt Baumhaus“ oder „Aladins fliegender Teppich“ und im Gefängnis sitzt. Mit Österreich-Bezug in Städten, noch eine Variante mit kürzerer Spieldauer und eine Märchenhäuschen und Traumschlösser ersetzen die Straßen und Sonderfeldern. Variante mit Zeitlimit. bekannten Häuser und Hotels. Ein Muss für alle Disney- Fans und eine liebenswerte Abwechslung für alle Monopoly-Spieler. c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 Seite 39 Monopoly Duel Masters Monopoly Europa-Edition Monopoly Junior Verlag: Hasbro Verlag: Hasbro Verlag: Hasbro Wirtschaftsspiel Marke: Parker Marke: Parker 2-8 Spieler ab 8 Jahren Lauf- und Würfelspiel mit Wirtschaftsthema Lauf- und Würfelspiel mit Wirtschaftsthema Ein weiteres Mitglied der großen Monopoly-Familie 2-8 Spieler ab 8 Jahren 2-4 Spieler von 5-8 Jahren stellt sich vor, Monopoly Duel Masters, mit den Ein Monopoly ganz im Zeichen Europas und der Idee: Charles Darrow Motiven und Figuren aus dem Sammelkartenspiel Duel neuen Währung Euro in Scheinen und in Münzen, Der Spieleklassiker auch in der Juniorausgabe. Die Masters. Wie immer wurden die Felder den Motiven 8 Wahrzeichen aus den Staaten der Europäischen Kinder gehen auf den Rummelplatz und haben angepasst, Spielregel und grundsätzliches Zubehör Union fungieren als Spielfiguren. Die einzelnen Felder dafür ihr Taschengeld gespart. Für Attraktionen aber beibehalten. Die Spielfiguren sind wie immer bei entsprechen den Staaten Europas und deren wie Wasserrutsche oder Riesenrad können Kassen solchen Sonderausgaben liebevoll gestaltet und passen Hauptstädten einschließlich der Baltischen Staaten, aufgebaut und damit Eintrittsgeld kassiert werden, genau zum namensgebenden Sammelkartenspiel. große Flughäfen und Institutionen der EU ersetzen und wer sein Taschengeld am besten einteilt, Kraftwerke und Bahnhöfe. Sicher eine interessante am geschicktesten vermehrt und auch noch bei Variante, nicht nur für Freunde des Spieleklassikers. Ereigniskarten Glück hat, gewinnt. Das Monopoly- Thema, möglichst viel Geld zu verdienen, wurde hier attraktiv und kindergerecht umgesetzt. Geänderte Neuauflage.

Monopoly Weltreise Monopoly Das Kartenspiel Monte Rolla Verlag: Hasbro Verlag: Winning Moves Verlag: Selecta Marke: Parker Vertrieb: Hasbro Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Lauf- und Würfelspiel mit Wirtschaftsthema Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren Laufspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren 2-8 Spieler ab 8 Jahren Autor: Phil Orbanes Autoren: Ulrike Gattermayer-Knapp und Manfred Knapp Auf dem Spielbrett finden sich statt der bekannten Der Spieleklassiker liegt jetzt auf der Hand! Klein, Auf einer schönen Flusslandschaft, leicht gewölbt, Straßen 22 Touristenattraktionen aus der ganzen handlich und mit Karten präsentiert sich das beginnen alle mit je 2 Murmeln im Seerosenteich. Welt, die man als Spieler alle besuchen muss, um das meistverkaufte Spiel der Welt nun im Format für Wer dran ist, würfelt und zieht, Doppelfelder zählen Spiel zu beenden und 1500 $ Bonus zu kassieren. unterwegs. Die Straßenkarten werden gesammelt als ein Feld. Man muss ziehen, kann sich aber die Gleichzeitig soll man so viele Attraktionen wie möglich und mit Haus- und Hotelkarten kombiniert. Statt der Murmel aussuchen. Endet der Zug auf einem besetzten erwerben und dort Herbergen und Hotels errichten, um Ereignisfelder gibt es jetzt eben Ereigniskarten, und Feld, wird die schon dort liegende Kugel in den Fluss von den anderen Spielern Einnahmen zu kassieren. Wer auch „Los“ ist noch immer im Spiel. Nur das Spielziel geschubst und rollt je nach Ausgangsposition vorwärts eine Attraktion besucht, kreuzt sie in seinem Reisepass hat sich geändert, nicht der Reichste oder derjenige, oder zurück, bleibt aber im Spiel. Auf Doppelfeldern an. Die Spielfiguren sind Fahrzeuge aus Epochen der der am Ende noch überbleibt anstatt bankrott zu sein schubst die dritte ankommende Kugel eine andere Menschheitsentwicklung, die jeweils einen technischen gewinnt, sondern derjenige Spieler, der als Erster mit in den Fluss. Wer zuerst beide Kugeln im Meer Fortschritt bedeutet haben. seinen Karten 10.000 DM erreicht. schwimmen hat, gewinnt.

Nacht der Sterne Nah dran! National Geographic Adventure Memory Verlag: Kosmos Verlag: Piatnik Verlag: Ravensburger Vertrieb: Kauffert Quizspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren Such- und Merkspiel Legespiel * Serie: Stern Spiel Autor: Franz-Benno Delonge 2-8 Spieler ab 6 Jahren 3-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Reinhold Wittig Auf Fragen wie „Wie schwer kann ein Bernhardiner- Ein ganz besonderes Memory-Erlebnis bietet dieses Die Spieler legen den Nachthimmel, wer kann muss Rüde werden?“ weiß kaum jemand die genaue Spiel - in Zusammenarbeit mit der National Geographic anlegen, außer man passt und zahlt 1 Sterntaler. Antwort, da hilft nur schätzen und hoffen, dass man Society entstand auf der Basis des bekannten Memory- Schließen eines offenen Quadrats zwischen 4 möglichst genau rät. Es gibt vier Wissensgebiete und Prinzips ein Querschnitt durch die aufregendsten Fotos Sterntafeln bringt einen Sterntaler. Wer ein Sternbild einen Spielplan mit Feldern in diesen vier Farben. Man aus den Bildarchiven von National Geographic. Die vollendet, kassiert so viele Sterntaler wie Tafeln im wählt ein Wissensgebiet und liest die Frage vor. Alle Spielregel fungiert auch als Begleitheft und gibt in fünf Sternbild enthalten sind. Übersieht ein Spieler, dass notieren verdeckt ihre Schätzung, decken gleichzeitig Sprachen Erklärungen zu den einzelnen Motiven. er legen kann und gibt weiter ohne zu passen, kann auf und vergleichen die Antwort mit der Lösung. Wer ein anderer Spieler klopfen und den Zug übernehmen. der Lösung am nächsten ist, darf ein Spielplanfeld mit Wer keine Sterntafeln mehr hat, bekommt pro weitere einem Chip belegen. Eine Mindestzahl belegter Felder Runde 1 Sterntaler Bonus. Sind alle Tafeln gelegt, bringt die Schlussfrage, wer sie am besten beantwor- gewinnt der Spieler mit den meisten Sterntalern. tet, gewinnt.

Seite 40 Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 c Natur Memory Neuland Nimm uns mit, Jim Knopf! Verlag: Ravensburger Verlag: Eggert Verlag: Kosmos Such-, Merk- und Sammelspiel Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Vertrieb: Kauffert 2-8 Spieler ab 4 Jahren Entwicklungsspiel * 2-4 Spieler ab 14 Jahren Serie: KiKa-Spiel Spielidee: William Hurter Autor: Tobias Stapelfeldt und Peter Eggert Fahrspiel mit Merkeffekt * 2-4 Spieler ab 3 Jahren Fast zu schade, all die hübschen Fotokärtchen verdeckt Jeder Spieler platziert Siegpunkte durch das Erzeugen Autor: Kai Haferkamp hinzulegen – aber im Spiel werden ja Zug um Zug von Fortschritten und muss gemeinsam mit allen Lok Emma und die Waggons beginnen auf dem gelben all die Blumen, Bäume, Früchte und vielerlei Tiere in Spielern eine Zivilisation aufbauen, die aus mehreren Feld vor dem Bahnhof, die Fahrgäste stehen bereit. all ihrer Vielfalt und Farbenpracht aufgedeckt. Für all Schritten eines Wirtschaftssystems besteht. Am Ende Emma fährt eine Runde, hat sie Jim passiert, darf jene, die die Bilder auch ohne Spiel genießen wollen, der Produktionsketten stehen die Fortschritte, die über dieser den Zug anhalten und Fahrgäste auf farblich ist dem Spiel ein Poster beigepackt, auf dem nicht nur den Spielsieg entscheiden. Pro Zug kann ein Spieler zu den Waggons passenden Feldern einsetzen. Dann jedes einzelne Kärtchen abgebildet ist, sondern es sind in beliebigen Kombinationen für bis zu 10 Aktionen werden Lukas und Jim weitergereicht - der neue Lukas auch die Bezeichnungen für die Tiere und Pflanzen Produkte erzeugen oder Gebäude bauen und für fährt eine Runde, bis der neue Jim Halt ruft. Wer als angegeben, ein Grundkurs in Sachen Natur. jede Aktion den Zeitmarker um eins weitersetzen. Jim Knopf Fahrgäste einsteigen lassen kann, bekommt Für Produkte mit Kennzeichnung 1-4 platziert man ein Wertungskärtchen, wer zuerst fünf davon hat, entsprechend Siegpunkte, wer alle platziert hat gewinnt. Varianten für Kinder mit 3, 4 und 5 Jahren. gewinnt.

Nino Conillo Nobody is perfect [e] O Zoo le Mio [e g] Verlag: Selecta Verlag: Ravensburger Verlag: Zoch Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Ratespiel der besonderen Art Vertrieb: Piatnik Würfelspiel * 2 oder mehr Spieler ab 3 Jahren 3-10 Spieler ab 14 Jahren Entwicklungsspiel * 2-4 Spieler ab 9 Jahren Autor: Reiner Knizia Autor: Bertram Kaes Autor: Corné van Moorsel Im Hasenbau steht Wasser, alle Hasen müssen Ein ganz besonders interessantes Quiz- und Partyspiel. Jeder Spieler baut als Manager eines Zoos Gehege schnellstens raus, die Spieler helfen, es gewinnt, Es enthält 61 Kuriositäten-Karten, 26 Wahrheit/Lüge- und will Besucher in den Zoo locken. In 5 Saisonen wer am meisten Häschen in Sicherheit bringt. Die Karten und 65 Begriffe-Karten. Zur Problemstellung investiert man in neue Zooteile, jede Saison besteht Spieler würfeln reihum, bei einer Farbseite darf werden von den Spielern Antworten erfunden, der aus 5 Runden. Pro Runde wird ein Zooteil aufgedeckt man ein Häschen aus der Mitte auf die Stufe des Spielleiter mischt die richtige darunter. Dann wird auf und versteigert. Der Teil muss über Pfade mit dem entsprechenden Ausgangs stellen. Steht dort schon ein die Antworten gesetzt, wer für seine Lösung Chips schon vorhandenen Zoo verbunden werden und bringt Häschen, darf man es retten und vor sich hinstellen. kassiert, zieht seinen Spielstein weiter. Wer sicher ist, Besucher, wenn er mehr Sterne bei einer Tierart bringt Zeigt der Würfel ein Häschen, darf man sofort eines aus die richtige Antwort zu kennen, kann darauf setzen und oder mehr Bäume oder die Besucher einen Kreispfad der Mitte zu sich nehmen. Sind alle Häschen aus dem Zusatzpunkte kassieren. Neuauflage 2001. benutzen können. Bei Saisonende bekommt man Bau verschwunden, gewinnt, wer die meisten Häschen Einkommen je nach Anzahl der Zooteile im eigenen hat, Häschen auf den Stufen zählen für niemanden. Zoo, Besucher bringen Punkte.

Oase Oh, Pharao! [e g] Ohren auf! Verlag: Schmidt Verlag: Kosmos Verlag: Amigo Entwicklungsspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren Vertrieb: Kauffert Vertrieb: Berg Toy Autoren: Alan R. Moon und Aaron Weissblum Legespiel * 3-4 Spieler ab 10 Jahren Hör- und Merkspiel * 2-6 Spieler ab 5 Jahren Das Spiel wird in Runden gespielt, zu Beginn bieten Autor: Thilo Hutzler Autor: Reinhard Staupe alle Spieler eine oder mehrere ihrer Karten. Danach Die Spieler bauen Pyramiden mit Karten, die nach Der aktive Spieler versucht die verdeckten Geräusche- suchen sie sich in Rangreihenfolge das beste Gebot aus genauen Regeln stufenartig ausgelegt werden, z. B. Pärchen zu finden. Er nimmt eine Geräuschkarte auf und geben den Bietern ihr jeweiliges Rang-Plättchen. eine Pyramide besteht aus mindestens 3 Karten mit und zeigt sie den Mitspielern, er selber darf sie nicht Die erhaltenen Karten werden in Plättchen oder mindestens 2 übereinander liegenden Stufen. Wer anschauen. Die Spieler ahmen das entsprechende Karten umgetauscht. Die Landschaftsplättchen werden dran ist, kann eine ausliegende Pyramide werten, eine Geräusch nach und der Spieler nimmt eine zweite Karte verbaut, Wertungs-Plättchen sind Multiplikatoren bei Karte aufnehmen, Handeln und Tauschen, Pyramide auf – hört er verschiedene Geräusche, bekommt er Spielende. Mit dem letzten Landschaftsplättchen einer bauen oder erweitern und auch noch Diebe und eine Fehlerkarte. Er spielt, bis er alle Pärchen gefunden Art oder dem Besetzen des letzten Kamelpfad-Feldes Steuereintreiber einsetzen. Erreicht der Aufseher hat oder 30 Fehlerkarten bekommen hat. Dann ist endet das Spiel, es gewinnt der Spieler mit den meisten nach einer Wertung sein letztes Feld, beginnt die der nächste Spieler als aktiver Spieler dran. War jeder Punkten aus Kamelen und kontrollierten Gebieten. Schlussphase, erscheint die Spielende-Karte, wird einmal aktiv, gewinnt, wer die wenigsten Fehlerkarten nochmals gewertet, der Spieler mit den meisten bekommen hat. Punkten gewinnt. c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 Seite 41 Ohren ziehen Old Town [g] Österreich-Reise Verlag: Haba Verlag: Clicker Spiele Verlag: Noris Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Vertrieb: Direkt beim Verlag Vertrieb: Simba Toys Spielesammlung * 2-4 Spieler von 3-12 Jahren Deduktionsspiel * 1-4 Spieler ab 10 Jahren Reise- und Geografiespiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren Autor: Brigitte Pokornik Autor: Stephan Riedel Autor: Michael Rüttinger Spielesammlung zum Thema Ohren und deren ver- Der Goldrausch ist vorüber, die Goldsucher sind Für jedes Spiel wird ein Vergnügungspark in Österreich schiedene Formen, man versucht entweder für die weggezogen, nur Gräber und Ruinen erinnern an die als Ziel bestimmt, und die Spieler suchen sich auch eigenen Tiere die richtigen Ohren zu ziehen oder die gute alte Zeit. Als Archäologen versuchen die Spieler eine Stadt aus, in der sie anfangen wollen. Nun meisten Tiere mit passenden Ohren zu sammeln oder gemeinsam eine alte verfallene Geisterstadt zu rekon- bekommt jeder noch fünf Städtekarten zugeteilt, diese das letzte Ohr einer Karten-Dreierreihe zu legen, nach struieren. Sie erhalten Infokarten mit Informationen Städte muss jeder Spieler auf seiner Reise vom Start dem Prinzip Tic-Tac-Toe, hier genannt Tic, Tac, Tier. zur Lage der Gebäude, mögliche Standorte werden zum Ziel besuchen. Der Würfel bestimmt, wie viele Man kann diese Variante auch mit den blauen Ohren mit Markern gekennzeichnet, gibt es nur noch einen Städte in einem Zug besucht werden können, mit einer spielen, die man dann austauschen darf, wenn passen- möglichen Standort, wird das Gebäude platziert. Die „6“ darf man fliegen. Wer eine seiner Städte durch- de gezogen werden. Spieler erhalten Punkte für Informationen zur Lage quert oder erreicht, darf die entsprechende Karte able- der Gebäude, am Ende gewinnt, wer am meisten zur gen. Wer ohne Karten als Erster mit exakter Augenzahl Rekonstruktion beigetragen hat. den Vergnügungspark erreicht, gewinnt.

Othello Oups das kannst du auch! [e] Outburst! [e] Verlag: Universal Cards Verlag: Adlung Verlag: Hasbro Vertrieb: Röga Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Marke: Parker Abstraktes Positionsspiel * 2 Spieler ab 8 Jahren Kartenspiel * 2 oder mehr Spieler ab 5 Jahren Reaktions- und Assoziationsspiel Einer der Klassiker auf dem Sektor der Zwei-Personen- Autor: Karsten Adlung 2 oder mehr Spieler ab 12 Jahren Spiele in neuer Auflage. 64 zweifarbige Steine (auf Oups hatte einen Traum. Darin machte er merkwürdige Ein schnelles Spiel um Reaktion und Wortschatz, es der einen Seite weiß, auf der anderen schwarz) Figuren und Formen. Manchmal malte er eine liegende werden Stichworte vorgegeben, zu denen man seine sollen von beiden Spielern abwechselnd auf dem 8x8- Acht, oft waren seine Beine und Hände überkreuzt. Assoziationen nennen muss. Und da muss einem dann Brett platziert werden, immer benachbart zu einem Als Oups wach wurde, versuchte er sofort alles nach- zu Mann auch Sandmann einfallen, und noch 9 weitere gegnerischen Spielstein und so, dass man einen zumachen und fühlte sich danach voller Energie. Da Begriffe, sonst schafft man die 10 verschiedenen gegnerischen Stein zwischen dem neu gesetzten Stein beschloss Oups eine Reise auf die Erde zu machen, Antworten in 60 Sekunden nicht! Man sollte möglichst und einem anderen eigenen Stein einschließt, dieser um den Kindern von seinem Traum zu erzählen und alle vorgegebenen Antworten finden, denn jede Stein wird dann auf die eigene Farbe gedreht. Wer das die Bewegungen vor zu machen. Oups schult vor allem Übereinstimmung bringt Punkte. Das Spiel wurde nicht kann, setzt aus bis er wieder setzen kann. Ist kein die Motorik, die Kommunikation und das Gedächtnis, nochmals neu überarbeitet, es hat jetzt zusätzliche Setzen mehr möglich, gewinnt, wer mehr eigene Steine Kinder sollen spielerisch mit ihrem Körper arbeiten. Spielfunktionen, in der Profiversion muss man um seine am Brett hat. Könnt Ihr die Bewegungen auch? Karte pokern und darf keine Karte weitergeben.

Paladin Pannen Paul Party Scrabble Verlag: Kidult Verlag: Hasbro Verlag: Mattel Vertrieb: Berg Toy Marke: MB Buchstabenlegespiel Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren 2-4 Spieler ab 10 Jahren Autor: Spartaco Albertarelli Paul der Mechaniker ist in Panik, lauter Autoteile und Der Klassiker der Buchstaben-Legespiele in neuem Missionskarten liegen aus, der Spieler am Zug wählt er soll die Autos zusammensetzen, und die Spieler Kleid, es wird in Teams gegen die Zeit gespielt. Die eine seiner Paladinkarten, legt sie verdeckt an eine sollen ihm dabei helfen, damit es möglichst wenig Steine liegen offen in der Ablage, ein Buchstabe wird Mission und markiert sie, danach kann man einen Pannen und in die Luft fliegende Autos gibt. Wer es erwürfelt, der in dem zu legenden Wort verwendet Paladin anschauen bevor man weiter Paladine legt, schafft, sein Auto in der vorgegebenen Reihenfolge werden MUSS, er wird aus der Ablage genommen, das man darf nicht zwei eigene Paladine pro Mission zusammenzusetzen, bevor die Zeit abläuft, lässt die gegnerische Team startet den Timer, sobald es diesen einsetzen. Sind alle Karten bis auf eine gespielt, wird unfertigen Autos der anderen Spieler in die Luft fliegen Buchstaben in der Ablage entdeckt. Nun legt das Team jede Mission ausgewertet, Paladine schlagen nach und bekommt zur Belohnung einen Räderchip. Hat am Zug mit dem erwürfelten Buchstaben ein Wort, genau festgelegten Regeln. Der Besitzer des letzten niemand sein Auto in der vorgegebenen Zeit richtig sobald es vollständig liegt wird der Timer gestoppt und Paladins bekommt die Mission und den Paladin. Sind zusammengesetzt, fliegen alle in die Luft! Wer als es gibt Punkte je nach Bereich, in dem der Timer hält. alle Missionskarten verbraucht, gewinnt der Spieler mit Erster drei Chips gesammelt hat, gewinnt das Spiel. den meisten Ehrenpunkten. Ohne Batterie.

Seite 42 Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 c Personality Perudo Phase 10 [e] Verlag: Ravensburger Verlag: Piatnik Verlag: Ravensburger Erwachsenenspiel mit Psychologiekomponente Bluffspiel mit Würfeln * 2-6 Spieler ab 8 Jahren Kartenlegespiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren 3-8 Spieler ab 14 Jahren Alle Spieler würfeln gleichzeitig und besichtigen geheim Autor: Kenneth Johnson Autoren: Kramer, Grunau und Raggan ihren Wurf. Der Startspieler gibt nun ein Gebot ab, Phasen heißen in diesem Spiel die Kartenkombinationen Bei Personality sollen die Verhaltensweisen in wie viele Würfel einer Augenzahl sich insgesamt unter jeder Runde, die man erreichen soll. Jeder Spieler bestimmten Situationen eingeschätzt werden, und allen Bechern finden, 1 ist ein Joker und zählt zur beginnt mit 10 Karten, der Rest kommt in den Vorrat. zwar möglichst übereinstimmend mit der Antwort des Gesamtzahl dazu. Der nächste Spieler muss die letzte Pro Zug wird 1 Karte aufgenommen, wenn möglich Befragten. Jeder Spieler hat eine Spielfigur am Plan Wette erhöhen, man kann teilweise nachwürfeln. Wer ausgelegt und dann 1 Karte abgelegt. Das Spiel und eine Tippscheibe zum Einstellen seiner Antworten. die vorherige Wette nicht glaubt, lässt aufdecken: War geht über 10 Runden, in denen die Phasen immer Die vier Fragearten sind: Standpunkt, Wünsche, der Zweifel berechtigt, muss der Bieter einen Würfel schwieriger werden. Die Phasen müssen in ihrer Verhalten, Eigenschaften. Neu ausgestattet unter dem abgeben, stimmt die Zahl oder sind mehr Würfel da als Reihenfolge abgearbeitet werden, d. h. die Spieler Ravensburger Label. geboten, gibt der Zweifler einen Würfel ab. Auch Gebot befinden sich eventuell in unterschiedlichen Phasen und für Joker möglich und Sonderregel, wenn ein Spieler man muss aufpassen, welche Karten man weglegt. seinen 5. Würfel verliert. Neuauflage 2001 bei Ravensburger.

Phase 10 Würfel [e] Piccobello Pipeline [e] Verlag: Ravensburger Verlag: Selecta Verlag: Piatnik Würfelspiel Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Bau- und Steckspiel 1-8 Spieler ab 8 Jahren Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 3,5 Jahren 2-4 Spieler ab 6 Jahren Autor: Kenneth Johnson Autor: Anna Mauritz Bunte Rohrleitungen werden gebaut, von einer Seite Analog zum Kartenspiel müssen je nach Spielphase Waschtag, alles ist schon gewaschen und muss des Spielbretts zur anderen. Jeder baut seine eigene verschiedene Kombinationen von Würfeln erreicht zum Trocknen aufgehängt werden. Jeder hat einen Leitung in seiner Farbe, kreuz und quer in allen drei werden. Genau wie im Kartenspiel muss ein Spieler Wäschekorb mit 5 Kleidungsstücken in 5 verschiedenen Dimensionen über- und untereinander, die Bauteile die Phasen nacheinander absolvieren, eine muss Farben, wer zuerst alle Wäschestücke aufhängt, hat werden nach Würfelwurf aus einem Vorrat von 20 abgeschlossen sein, bevor er für die nächste Phase gewonnen. Wer dran ist würfelt – zeigt der Würfel eine Teilen genommen. Man darf über den Spielplanrand würfeln kann. Die Phasen verlangen entweder Zahlen Farbe, nimmt man das entsprechende Kleidungsstück hinausbauen und man kann auch den Gegner durch (z. B. 2 Drillinge in Phase 1) oder Folgen oder nur eine aus dem Korb und hängt es auf. Beim Wäschekorb Einsetzen von Pfropfen blockieren. Würfelglück Farbe (z. B. 7 Würfel einer Farbe in Phase 8). Für die kann man irgendein Kleidungsstück nehmen und gehört auch dazu, denn der Vorrat an Teilen ist knapp Phasen gibt es Punkte, und auch Bonuspunkte sind aufhängen, dann wird mit dem Ereigniswürfel bemessen. Wer zuerst mit seiner Pipeline ausgehend möglich. Neuauflage 2001 Ravensburger. gewürfelt, Wind, Sonne, Regen und der Wäschekorb vom Startpunkt den Farbbalken auf der anderen Seite helfen beim Aufhängen oder behindern die Arbeit. erreicht, gewinnt.

Piranha Pedro [e] Piraten, Planken & Peseten Pirates of the Spanish Main Verlag: Goldsieber / Noris Verlag: Kosmos Verlag: Fantasy Productions Vertrieb: Simba Toys Vertrieb: Kauffert Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Laufspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren Piratenspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren CSG * 2 oder mehr Spieler * Autor: Jordan Weisman Autor: Jens-Peter Schliemann Autor: Kai Haferkamp Bei einem Constructible Strategy Games wird Pedro steht auf einer Insel und wird von den Spielern Schatzsuche im Piratenschiff, jeder Spieler hat für mit Hartplastikkarten gespielt, diese beinhalten mittels Karten losgeschickt. Die Spieler haben Karten seine Piraten Bewegungspunkte für Ziehen und aus vorgestanzte Komponenten zum Herausdrücken. Aus mit 1, 2 und 3 Schritten für jede der vier Richtungen dem Wasser klettern. Der Neuankömmling muss diesen Komponenten erstellt sich jeder Spieler seine und eine bestimmte Anzahl Steine. Jeder wählt hinter bereits vorhandenen Piraten auf der Planke dreidimensionalen Schiffe. In Piraten der Spanischen verdeckt eine Karte und dann schreitet Pedro reihum abgestellt werden. Kommt der 4. Pirat auf eine Meere kommandiert jeder Spieler eine Flotte, um zu in die jeweilige Richtung, für jeden Schritt über Wasser Planke, fällt der vorderste ins Wasser. Stehen zwei verschiedenen Inseln zu segeln und dort nach Schätzen wird ein Stein verbraucht. Fällt Pedro ins Wasser, muss Bewegungspunktezeiger auf 0, wird gewertet: Auf der zu suchen. Beute macht man durch Ausgraben der Spieler einen Piranha nehmen und alle bekommen Planke vor der großen Kiste gewinnt der größte Pirat der Schätze auf den Inseln oder durch Versenken neue Steine je nach ihren verbliebenen Karten. Wer auf der Planke einen Schatz, vor der kleinen Kiste der der gegnerischen Schiffe. Neue und innovative zwei Piranhas hat, verliert das Spiel, alle anderen haben kleinste Pirat. Sind alle Schätze verteilt, gewinnt der Mechanismen wie zum Beispiel das eingebaute System gewonnen. Spieler mit den meisten Schätzen. um Schaden zu vermerken machen dieses CGS zur ersten Wahl eines jeden Piraten. c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 Seite 43 Play Mais Plitsch-Platsch Pinguin Ploppster Vertrieb: Farm-Fill Verlag: Ravensburger Verlag: Hasbro Kreativ- und Konstruktionsspielzeug * ab 3 Jahren Balancespiel Such- und Reaktionsspiel * 2 Spieler ab 6 Jahren Pack es aus, feuchte es an und kleb es zusammen: 1-6 Spieler ab 5 Jahren Paare suchen einmal anders – nicht unter Kärtchen, Mit PlayMais kannst du einfach alles basteln, was 24 kleine Pinguine tummeln sich auf ihrem Eisberg sondern in einem Scheibenhalter mit Standfuß, in deine Fantasie erlaubt. Das macht kreativ und bringt und dieser wackelt in den Wellen des Meeres und dem eine Drehscheibe für jeden Spieler enthalten ist. viel Spaß. Und weil PlayMais ein echtes Naturprodukt zwar so sehr, dass die kleinen Pinguine Mühe haben, Alle Scheiben stecken im Halter, die Spieler drehen ist, ist es für Kinder völlig unbedenklich und 100% sich auf den Schollen zu halten. Die eigenen Pinguine gleichzeitig ihre Scheiben und sehen bei Stillstand zwei umweltfreundlich. Schnuppere doch mal rein! PlayMais müssen wackelfrei und absturzsicher auf dem Eisberg verschiedene Alien-Motive, die sie nun so schnell wie lässt sich verformen, pressen, schneiden und vieles untergebracht werden, abgestürzte und auch von möglich auf den 4 Bildern finden müssen, denn jedes mehr. Es klebt durch Anfeuchten mit Wasser aneinander abstürzenden Pinguinen mitgerissene Pinguine müssen Motiv ist 2x vertreten. Wer ein Motiv findet, drückt und auf vielen verschiedenen Unterlagen. Auf Papier der eigenen Kolonie zugefügt werden. Wer als Erster die Scheibe in Richtung des Gegners aus dem Halter. und Pappe zum Verzieren von Malbildern. Auf Glas für alle Pinguine untergebracht hat, gewinnt. Auch allein zu Sind alle Motive gefunden wird kontrolliert, richtig Fensterbilder. Sogar auf Blumentöpfen. Zudem kann spielen, ohne Batterie! herausgedrückte Scheiben des Gegners muss man PlayMais auch mit Holzstäbchen und Bindfäden man behalten, falsche bekommt man zurück. Am Ende verbinden, z. B. als Achsen für Autos und Mobiles. gewinnt der Spieler mit den wenigsten Scheiben.

Power Soccer Privacy Pueblo [h e b] Verlag: Eggert Verlag: Amigo Verlag: Ravensburger Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Vertrieb: Berg Toy Bau- und Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren Fußballsimulation * 2 oder mehr Spieler ab 8 Jahren Party- und Kommunikationsspiel Autoren: Michael Kiesling und Wolfgang Kramer Autor: Fritz Behrens 5-12 Spieler ab 16 Jahren Man hat Paare aus farbigen und neutralen Steinen Wer die meisten Tore erzielt, gewinnt. Die Spieler Autor: Reinhard Staupe und beginnt mit einem einzelnen farbigen Stein. Man können sich aussuchen, ob sie eine bestimmte Zeit Privacy ist ein Frage- und Antwortspiel, in dem alle setzt pro Zug einen Stein, auch auf andere Steine, vorgeben oder bis zu einer vorgegebenen Torzahl Spieler jede Runde auf eine sehr private, manchmal aber immer so, dass 3 Quadrate aufliegen, und man spielen. In einem Zug soll man durch Würfeln 50 sogar sehr delikate Frage antworten müssen, aber sie muss ein Paar nach dem anderen verbauen, welchen Punkte erreichen, damit hat man ein Tor erzielt. dürfen es geheim tun. Jeder Spieler versucht möglichst Stein davon zuerst, kann man sich aussuchen. Danach Wer dran ist, ist im Ballbesitz, der andere Spieler genau einzuschätzen, wie viele der teilnehmenden zieht man den Häuptling 1-4 Felder, in der Reihe, vor verteidigt. Der Angreifer würfelt, bis er entweder ein Personen die Frage mit ja beantworten werden. Für der er nun steht, kassiert jeder Spieler Strafpunkte für Tor erzielt oder einen Elfer verwandelt oder übers die richtige Vorhersage bekommt man drei Punkte, wer sichtbare Quadrate seiner Farbe. Auf Eckfeldern wird Tor hinausschießt oder eine Rote Karte bekommt. um eine Antwort danebenliegt, kassiert noch einen das entsprechende Planviertel von oben betrachtet und Für Fouls, Abseits und Rote Karten gibt es weitere Punkt. Wer als Erster mit seiner Spielfigur das Spielfeld gewertet. Nach der Schlusswertung gewinnt der Spieler detaillierte Würfelregeln. umrundet hat, gewinnt. Nur für Erwachsene! mit den wenigsten Punkten. Spiel der Spiele 2002.

Puerto Rico [h e bdg] Pusteblume [h e ] Quadtria Verlag: Alea / Ravensburger Verlag: Piatnik Verlag: Pin International Entwicklungsspiel * 3-5 Spieler ab 12 Jahren Pustespiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren Vertrieb: Sonos Autor: Andreas Seyfarth Autor: Helmut Punke Positionsspiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren Die Spieler wählen pro Runde eine von 7 möglichen Die bunten Blüten werden beliebig auf dem Plan Autor: Claus-Peter Bickel Rollen aus - der Siedler legt neue Plantagen an, verteilt, das Schmetterlingsfeld bleibt leer. Jeder Spieler 4 Pyramidenfelder in quadratischer Form tragen je der Aufseher erzeugt neue Waren, die entweder zieht verdeckt eine Blumenkarte und weiß nun, welche 5 Spielpunkte als Vertiefungen, wo Kugeln platziert der Händler verkauft oder der Kapitän verschifft. Blumen er sammeln soll, der Ball wird auf das Feld werden, die sich entlang der Verbindungslinien Der Baumeister errichtet Gebäude in der Stadt. Der mit dem Schmetterling gesetzt. Wer dran ist, pustet bewegen. Man soll mit 3 der eigenen 5 Kugeln auf Bürgermeister sorgt für die Ansiedlung der neuen so oft oder so lange auf den Ball, bis dieser in ein einem der 4 Quadrate ein neues Dreieck bilden, es Kolonisten, der Goldsucher bekommt Gold von der anderes Feld rollt – ist es ein viereckiges Feld zwischen gewinnt, wer zuerst dieses Quadtria schafft, ein Dreieck Bank. Mit den Rollen sind Privilegien für den Inhaber Blumenfeldern darf der Spieler alle Blumen seiner im Quadrat. Die Spieler bewegen abwechselnd eine allein verbunden, die Aktionen gelten für alle Spieler. Farbe, so sie direkt angrenzen, nehmen. Landet der eigene Kugel bis zum nächsten Punkt, Überspringen Die Reihenfolge der Rollen ändert sich in jeder Runde! Ball in einem Blumenfeld, darf der Spieler ein beliebiges und Herausnehmen von Kugeln ist nicht erlaubt. Wer bei Spielende die meisten Siegpunkte besitzt, Plättchen seiner Farbe nehmen. Wer seine letzte Blume gewinnt. nehmen kann, gewinnt. Spiele Hit für Kinder 2004.

Seite 44 Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 c Quarto [d] Quips Quoridor Kid Verlag: Gigamic Verlag: Ravensburger Verlag: Gigamic Vertrieb: AT Vertriebsservice Farbzuordnungsspiel Vertrieb: AT Vertriebsservice Setz- und Positionsspiel 2-4 Spieler von 3-7 Jahren Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren 2 Spieler ab 12 Jahren Autoren: Theo und Ora Coster Autor: Mirko Marchesi Ein wunderschön gestaltetes Holzspiel für zwei Ein Farbenzuordnungsspiel mit bunten, kindgerechten Jeder Spieler beginnt mit seiner Figur an der Grundlinie, Personen, das erste in der Reihe abstrakter Spiele Alltagsszenen. Die Bilder mit Drachen, Blumen Spielziel ist, die Figur auf die gegnerische Grundlinie zu aus dem Hause Gigamic. Es gibt 16 Felder und oder Haus haben Löcher, in welche die runden bringen. In seinem Zug bewegt man entweder seine 16 verschiedene Spielfiguren mit jeweils vier verschiedenfarbigen Spielsteine eingesetzt werden Figur oder setzt eine seiner 8 Barrieren. Dabei muss verschiedenen Merkmalen: hell, dunkel, klein, groß, müssen. Es wird mit dem Farbwürfel gewürfelt, wer man dem Gegner immer einen Zugang zur Grundlinie rund, viereckig, mit oder ohne Loch. Siegbedingung ist, zuerst sein Bild mit allen Farben aufgefüllt hat, gewinnt. offen lassen. Eine Figur darf nur geradeaus in alle 4 Figuren mit mindestens einem gemeinsamen Merkmal Dieses Prinzip kann mit vielen Varianten immer wieder Richtungen ziehen. In dieser Kindervariante ist die Figur in eine Reihe zu bringen, oder, als Variante, im Viereck gespielt werden. Wie viele Kinder wohl damit schon eine Maus, die Barrieren müssen umgangen werden. anzuordnen. Nicht einfach, aber interessant und schön! gelernt haben, Farben zuzuordnen? In überarbeiteter, Auch in anderen Ausgaben und als Quarto Junior für neu gestalteter Auflage. Kinder erschienen.

Raja [e bdg] Rat mal, Robby Räuber Rudi Verlag: Phalanx Verlag: Ravensburger Verlag: Haba Vertrieb: Berg Toy Serie: Beleduc Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Bau- und Positionsspiel * 2-5 Spieler ab 12 Jahren Rennspiel * 2-6 Spieler ab 4 Jahren Taktisches Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren Autoren: Wolfgang Kramer und Michael Kiesling Autoren: Hajo Bücken und Dirk Hanneforth Autor: Wolfgang Kramer Die Spieler reisen als indische Fürsten mit ihren Die Robben spielen am Strand mit Bällen und man Zelten kann man am besten im wilden Wald. Auf dem Architekten von Stadt zu Stadt und lassen Paläste und muss raten, welche Robbe welchen Ball geworfen hat. Heimweg gilt Vorsicht! Rudis Räuberbande versteckt Häuser bauen, Paläste sind teuer und das Geld dafür Je nach Würfelwurf werden Kugeln vertauscht, während sich, schaut grimmig und erschreckt die Leute. Also erhält man bei Wertungen in den Städten. Zuerst ein oder mehrere Mitspieler die Augen schließen. muss man geschickt vorbei schleichen. Wer dran ist platziert jeder Spieler vier Häuser in Dörfer, max. 2 Wer danach weiß, welche Kugeln vertauscht wurden, würfelt und zieht mit einem Würfel den Abenteurer, mit Häuser pro Dorf. In einer Spielrunde werden zuerst darf seine Robbe 2 Felder weit ziehen. Der Würfel dem anderen Rudi in Richtung der Wegweiser. Treffen Maharadscha und Stadtwappen versetzt, geheim bringt auch noch andere Aktionen wie selber raten einander Räuber und Abenteurer auf einem Feld, Aktionen ausgewählt, die Aktionen in Reihenfolge der und die Robbe ziehen, oder gleich die Robbe ziehen. wird der Abenteurer zurück ins Zeltlager gejagt und Personenkarten ausgeführt und die Stadt gewertet, Es gewinnt, wer als Erster die gegenüberliegende bekommt ein Tarnmantelkärtchen, das man benutzen in der der Maharadscha steht. Wer zuerst 7 Paläste Sandbank erreicht. kann, um sich unsichtbar zu machen. Wer zwei oder gebaut hat, gewinnt. drei Abenteurer ins Dorf bringt, hat gewonnen.

Raupenrennen Ravensburger Familienspiele Ravensburger Zauberschule Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Serie: Beleduc Spielesammlung * 2-10 Spieler ab 4 Jahren Zauberkasten * 1 Spieler ab 8 Jahren Rennspiel * 2-4 Spieler ab 3 Jahren In dieser kompakten und umfangreichen Spiele- Autor: Martin Michalski Autoren: Meike Massholder und Marco Gutmayer sammlung findet sich alles, was jeder aus seiner Ein Zauberkasten mit 80 verschiedenen Tricks, 4 Raupenkinder machen ein Wettrennen durch den Kindheit kennt und was seit langem als Spieleklassiker die Schachtel ist auch als Bühne zu benutzen, der Garten, wer bringt seine Raupe zuerst ins Ziel? Wer gilt: Malefiz, Memory, Fang den Hut, Pachisi, Gänse- Überkarton mit dem Titelbild ist abnehmbar, es bleibt dran ist, würfelt mit dem Farbwürfel und zieht auf ein spiel, Leiterspiel, Dame, Mühle, Halma, Reversi, eine neutrale einfärbige Schachtel über. Zuerst werden Feld der erwürfelten Farbe, das Hinterteil der Raupe Mikado. Jeder Spielewunsch ist zu erfüllen, Spiele für die 6 Regeln der Zauberkunst und das 1x1 der Zauberei wird festgehalten und dann das Vorderteil auf ein zwei, Spiele für eine größere Gruppe, Spiele in wenigen erklärt, es gibt ein Einführungsprogramm für den ersten erreichbares Feld gesetzt, gerade oder diagonal. Das Minuten, Spiele zum Nachdenken und sogar eine Reihe Erfolg, und dann wird ein Trick nach dem anderen Hinterteil kommt dann dahinter oder neben den Kopf. von interessanten Varianten. Allein für Dame sind ausführlich erklärt, mit Zeichnung und einer Liste des Wird die Raupe gewürfelt, kann man auf ein beliebiges neben dem Grundspiel sieben verschiedene Varianten benötigten Zubehörs. Mit den beigefügten Griffen ist Feld ziehen. In einer Variante muss man auch das angegeben, und man kann auf 25 verschiedene Arten die Schachtel auch als Transportkoffer zu verwenden. Hinterteil mit Farbwürfelwurf nachziehen. knobeln. c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 Seite 45 Razzia! Reise ins Tierreich Rette sich wer kann! Verlag: Amigo Verlag: Kosmos * Vertrieb: Kauffert Verlag: Kosmos Vertrieb: Berg Toy Wissensspiel * 2-4 Spieler ab 7 Jahren Vertrieb: Kauffert Versteigerungsspiel * 2-5 Spieler ab 12 Jahren Serie: Prof. Sielmann Schiebespiel * 2 Spieler ab 8 Jahren Autor: Reiner Knizia Autor: Peter Neugebauer Serie: Spiele für Zwei * Autor: Rudi Hoffmann Jeder Spieler ist Familienoberhaupt der ehrenwerten Auf einer spannenden Reise ins Tierreich begegnet man 6 Schwimmer pro Spieler tummeln sich im Pool, Gesellschaft und hat Schecks, um Beutekarten zu heimischen und exotischen Tieren. Die Identität dieser dreht man sie um, werden sie zu Krokodilen mit ersteigern. Wer dran ist, muss die oberste Karte eines Tiere liegt zunächst im Dunkeln, anhand bestimmter aufgedruckter Zugweite und jagen Schwimmer und verdeckten Stapels aufdecken: Eine Beutekarte wird Merkmale können die Spieler nach und nach heraus- andere Krokodile. Jeder Spieler muss in seinem Zug abgelegt, ein Polizist kommt neben die Tafel und es gibt finden, worum es sich handelt. Nebenbei erfährt man ein eigenes Plättchen bewegen, Schwimmer bewegen, eine Versteigerung. Oder er setzt einen Dieb aus der auch noch eine ganze Menge über die Fauna auf eigenen Schwimmer umdrehen und Kroko bewegen Familie ein oder er ruft eine Zwangsversteigerung aus. den fünf Kontinenten unserer Erde. Die 4 Würfel mit oder eigenes Kroko ziehen. Die Bewegungszahl muss 7 Beutekarten bringen sofort eine Versteigerung, bei 7 Zahlen und Symbolen bringen Bewegung und Chips, vollständig genutzt werden. Auf „gefressene“ Plättchen Polizisten gibt es eine Razzia, der Durchgang endet und die Chips helfen bei Hindernissen. Sind alle Spieler setzt man das eigene Kroko einfach drauf, dann wird es wird gewertet. Wer nach drei Wertungen die meisten wieder in Europa, gewinnt der Spieler mit der höchsten der Stapel weiter bewegt, es gewinnt wer die meisten Punkte hat, gewinnt. Gesamtsumme aus seinen Tierfotos. Neuausstattung. Plättchen an seiner Poolbar hat.

Revolution Rinks & Lechts [e] Risiko Verlag: Phalanx Verlag: Amigo Verlag: Hasbro Vertrieb: Berg Toy Vertrieb: Berg Toy Marke: Parker Historische Simulation * 2-5 Spieler ab 12 Jahren Kartenspiel * Serie: Die gelbe Reihe Strategisches Würfel- und Positionsspiel Autor: Francis Tresham 2-8 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Reinhard Staupe 2-6 Spieler ab 12 Jahren Jeder Spieler ist einer der Gegenspieler im Machtkampf Sieben Karten liegen im Kreis, auf jeder Karte ist ein Autor: Albert Lamorisse während des 8-jährigen Krieges, jeder mit eigenen Verkehrspolizist zu sehen, entweder von vorne oder Ein strategisches Spiel, auf seinem Gebiet gleichzeitig Motiven und Zielen. Nach der Eröffnungsrunde werden von hinten. Die oberste Karte des Aufgabenstapels ein Klassiker und ein Vorläufer für alle Konfliktsimula fünf Runden mit bis zu 20 Phasen gespielt. Jede Phase wird aufgedeckt. Sie zeigt einen Gegenstand und 3 tionsspiele und strategischen Positionsspiele. Länder wird von jeder Fraktion durchgespielt und enthält Bewegungen, die man nacheinander aus der Sicht des werden von hypothetischen Besatzungsarmeen unter anderem Steuer, Armeeunkosten, Belagerungen, Polizisten ausführen muss. Der Gegenstand bestimmt gehalten, jeder Spieler hat den Auftrag, Gebiete zu Konflikte, Bewegung, Besitznahme von Städten, die Startkarte, die Spieler überlegen möglichst schnell, befreien. Diese Gebiete gibt ihm seine Auftragskarte Universitäten und Bischofssitzen, wobei die Spieler bei welcher Karte man nach den drei Bewegungen vor und er muss seine eigenen Einheiten in die zu versuchen Siegpunkte zu erzielen. Siegpunkte erhält landen wird. Wer den Gegenstand auf der Zielkarte befreienden Länder schicken. Natürlich muss er seine man für die Kontrolle von Städten und Provinzen und richtig benennt, bekommt die Aufgabenkarte als Ressourcen gezielt einsetzen, aber auch verhandeln, das Erfüllen spezieller Ziele für jede Fraktion. Gewinn, mit 6 Aufgabenkarten gewinnt man. was in diesem Spiel durch Würfeln simuliert wird.

Robosapien Roll Out! Rollino Buchstaben und Wörter Hersteller: WowWee Verlag: Hasbro Verlag: Ravensburger Vertrieb: Spielwaren Heinz Geschicklichkeitsspiel * 2 Spieler ab 6 Jahren Lernspiel * 1 oder mehr Spieler ab 5 Jahren Programmierbares Spielzeug * ab 7 Jahren Nichts für schwache Gemüter. „Roll Out!“ verlangt eine Autor: Helmut Walch Entwicklung: Dr. Mark Tilden, NASA ruhige Hand und Nerven aus Stahl. Nur wer die Ruhe Ein neuartiges Lernspiel im handlichen Spiralbuch- Robosapien ist ein programmierbarer, interaktiver bewahrt, kann hier punkten! Zwei Spieler versuchen, format. Jede Seite stellt 2 Fragen, eine ist durch Hightech-Roboter mit 67 Funktionen und 5 Sensoren. eine Murmel über zwei bewegliche Stangen zu den Nennen der Lösung, die andere mit den Drehscheiben Er vollführt fließende Bewegungen, geht in zwei vorgesehenen Löchern zu balancieren, um sie dort zu zu beantworten, z. B. in welcher Suppe schwimmen die Geschwindigkeiten und hat sich drehende, voll versenken. So entsteht ein spannendes Kopf-an-Kopf- Buchstaben H I F D, unter jedem Buchstaben ist ein funktionelle Arme mit zwei Arten von Greifern. Seine Rennen, denn wer als Erster seine Kugeln einlocht und Farbfleck zu sehen, diese Farbe muss am Drehrad unter Funktionen beinhalten unter anderem Aufheben, dazu noch die meisten Punkte erreicht, hat gewonnen. dem Bild der passenden Schüssel eingestellt werden. Werfen, Kicken, Tanzen, Kung Fu und auch drei Die beiden Spieler verfügen jeweils über ihr eigenes Unter der Frage ist die Lösungsfarbe angegeben, sind Demo-Abläufe. Bis zu 84 Programme stehen zur Spielfeld, das mit Ziellöchern versehen ist. Wer das alle Räder eingestellt und alle Antworten richtig, zeigt Programmierung mittels Fernbedienung zur Verfügung. Loch verfehlt, muss eine neue Kugel starten. Vorsicht die Rückseite des Buches z. B. nur grüne Farbflecken – Mehrere Robosapien sind gleichzeitig synchron ist geboten, denn der Gegner hat die Möglichkeit, die eine andere Farbe bedeutet, hier ist die Antwort falsch. steuerbar. Murmel wegzuschnappen.

Seite 46 Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 c Rollino Farben und Formen Rollino Vergleichen und Zuordnen Rollino Zahlen und Mengen Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Lernspiel * 1 oder mehr Spieler ab 5 Jahren Lernspiel * 1 oder mehr Spieler ab 5 Jahren Lernspiel * 1 oder mehr Spieler ab 5 Jahren Autor: Helmut Walch Autor: Helmut Walch Autor: Helmut Walch Ein neuartiges Lernspiel im handlichen Spiralbuch- Ein neuartiges Lernspiel im handlichen Spiralbuch- Ein neuartiges Lernspiel im handlichen Spiralbuch- format. Jede Seite stellt 2 Fragen, eine ist durch format. Jede Seite stellt 2 Fragen, eine ist durch format. Jede Seite stellt 2 Fragen, eine ist durch Nennen der Lösung, die andere mit den Drehscheiben Nennen der Lösung, die andere mit den Drehscheiben Nennen der Lösung, die andere mit den Drehscheiben zu beantworten, z. B. welche der vier Formen siehst du zu beantworten, z. B. welcher Gegenstand passt zu zu beantworten, z. B. wie viele Kerzen sind auf jeder nicht auf den einzelnen T-Shirts? Unter jeder Form ist welchem Beruf? Unter jedem Gegenstand ist ein Geburtstagstorte? Unter jedem Gegenstand ist ein ein Farbfleck zu sehen, diese Farbe muss am Drehrad Farbfleck zu sehen, diese Farbe muss am Drehrad unter Farbfleck zu sehen, diese Farbe muss am Drehrad unter unter dem Bild des passenden T-Shirts eingestellt dem Bild des passenden Berufs eingestellt werden. dem Bild der passenden Torte eingestellt werden. Unter werden. Unter der Frage ist die Lösungsfarbe Unter der Frage ist die Lösungsfarbe angegeben, sind der Frage ist die Lösungsfarbe angegeben, sind alle angegeben, sind alle Räder eingestellt und alle alle Räder eingestellt und alle Antworten richtig, zeigt Räder eingestellt und alle Antworten richtig, zeigt die Antworten richtig, zeigt die Rückseite des Buches z. B. die Rückseite des Buches z. B. nur grüne Farbflecken – Rückseite des Buches z. B. nur rote Farbflecken – eine nur grüne Farbflecken – eine andere Farbe bedeutet, eine andere Farbe bedeutet, hier ist die Antwort falsch. andere Farbe bedeutet, hier ist die Antwort falsch. hier ist die Antwort falsch.

Rosenkönig Rummikub Original [d] Rush Hour Verlag: Kosmos Verlag: Piatnik Verlag: Binary Arts Vertrieb: Kauffert Zahlenlegespiel Vertrieb: AT Vertriebsservice Kartenspiel mit historischem Hintergrund 2-4 Spieler ab 8 Jahren Rangierspiel * 1 Spieler ab 8 Jahren 2 Spieler ab 10 Jahren Zahlenlegespiel ähnlich dem bekannten Kartenspiel Autor: Nob Yoshigahara Autor: Dirk Henn Rummy mit Reihen gleicher Farbe oder Gruppen Bis zu elf fremde Autos und vier Lkw verursachen England zur Zeit der Rosenkriege, die weiße Rose gleicher Zahlen. Der Mindestauslegewert sind 30 einen Verkehrsstau, durch den man sein eigenes von York gegen die rote Rose von Lancaster um Punkte, dann darf auch beim Nachbarn angelegt Auto möglichst schnell manövrieren muss. 40 die Krone von England - mit ihren Machtkarten werden. Joker gelten immer den jeweiligen Zahlenwert Spielkarten gibt es, die einen immer wieder vor neue versuchen die Spieler, immer größere und möglichst und dürfen ausgetauscht werden, bereits ausgelegte Herausforderungen stellen. Es fängt an mit relativ zusammenhängende Gebiete unter ihre Kontrolle zu Gruppen oder Reihen dürfen auch umgebaut werden. einfachen Stau-Simulationen, und steigert sich zu bringen. Mit insgesamt vier Heldenkarten kann der Wer als Erster alle Steine ablegen kann, hat gewonnen. Expertenaufgaben. Logisches und räumliches Denken, Spieler Machtsteine zu seinen Gunsten verändern, sowie Planungsgeschick und Konzentration werden nach Verwendung kommt der Held aus dem Spiel. Es trainiert! Wenn nötig finden sich die Lösungen auf den gewinnt, wer bei Spielende die meisten Punkte aus Kartenrückseiten. Drei separate Erweiterungen mit je Gebieten erzielt. einem neuen Fahrzeug und 40 Karten sind erhältlich.

Saboteur Saga [g] Sagaland [d] Verlag: Amigo Verlag: Kosmos Verlag: Ravensburger Vertrieb: Berg Toy Vertrieb: Kauffert Lauf- und Suchspiel Legespiel * 3-10 Spieler ab 8 Jahren Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren 1-6 Spieler ab 8 Jahren Autor: Frederik Moyersoen Autoren: Wolfgang Kramer und Horst-Rainer Rösner Autoren: Alex Randolph und Michael Matschoss Je nach Spieleranzahl sind unterschiedlich viele In seinem Spielzug muss ein Spieler – wenn möglich - Auch der König in diesem Spiel ist wie so viele Könige Goldsucher und Saboteure im Spiel, die Goldsucher Ruhmespunkte kassieren und eine Karte auslegen, kinderlos, und um seinen Erben zu bestimmen, hat wollen den Schatz erreichen, die Saboteure dies kann er dadurch ein Land erobern tut er dies und er er verkündet: Wer ihm als Erster den Weg zu drei verhindern. Beide legen Wegekarten aus oder spielen kann danach auch noch einen „freien“ Ritter anwerben. Schätzen im wunderbaren und seltsamen Wald von Aktionskarten auf andere Mitspieler, die behindern Hat ein Spieler seine letzte Handkarte ausgelegt, kehrt Sagaland zeigen könne, der solle sein Nachfolger oder reparieren können. Im Verlauf des Spiels wird die Herrscherin zurück und die Ruhmespunkte werden werden. Also hebt im Wald das große Suchen an, alle möglicherweise klar, wer wen verkörpert, aber nicht gezählt. Man wertet Ruhmes-Chips und eigene Länder, Bäume sehen gleich aus und unter jedem Baum gibt es immer. Ist der Schatz erreicht oder kann niemand eigene Angriffstrupps sind wertlos, jede Ritterkarte Schätze wie des Froschkönigs Krone! Gefunden, was passend ausspielen, endet das Spiel, an die Gewinner auf der Hand zählt ihren Wert minus. Wer die meisten der König sucht? Dann schnell aufs Schloss, um über wird laut Regel Gold verteilt. Nach 3 Runden gewinnt Ruhmespunkte hat, gewinnt. den Fundort zu berichten, denn Andere wollen auch der Spieler mit dem meisten Gold. König werden! Spiel des Jahres 1982. c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 Seite 47 Samas San Juan [h e b] Sandwürmchen Verlag: Gerhards Holzwaren Verlag: Alea / Ravensburger Verlag: Drei Magier Vertrieb: AT Vertriebsservice Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren Vertrieb: Schmidt Positionsspiel * 2 Spieler ab 8 Jahren Autor: Andreas Seyfarth Suchspiel * 2-6 Spieler ab 4 Jahren Autor: Frank Stark Kartenspiel nach Motiven des Brettspiels Puerto Rico – Autor: Peter Lewe Jeder Spieler versucht, mit seinem eigenen Samasstein die Spieler beginnen mit 4 Karten auf der Hand Die im Sand vergrabenen bunten Würmchen sind auf das gegenüberliegende Zielfeld zu gelangen oder und wählen reihum eine Rolle: Baumeister, Händler, neugierig: Rüttelt man an der Schachtel, stecken sie bei Spielende näher am Ziel zu sein als der Gegner. Aufseher, Goldsucher oder Ratsherr. Wer die Rolle vorwitzig ihr Köpfchen mit der runden Nase aus dem Jeder Spieler bietet jeweils 0 bis 3 Steine oder den wählt, führt deren Aktion mit Privileg aus, danach Sand. Aber vorher müssen die Spieler zeigen, wie gut Jokerstein. Den Samasstein ein Feld bewegen darf, wer alle anderen die gleiche Rolle ohne Privileg. Aktionen sie beobachten können, denn zu Beginn haben sich mehr Steine eingesetzt hat oder allein den Jokerstein sind bauen, produzieren, handeln, Karte nehmen oder alle gut gemerkt, wo sie die Tierchen vergraben haben. gespielt hat oder gegen den Jokerstein des Gegners Karte wählen. Die Karten sind gleichzeitig Gebäude, Jeder sucht den Wurm seiner Farbe. Findet er ihn, keinen Stein gesetzt hat. Alle gesetzten Steine kommen Waren und Geld, ausliegende Gebäude beeinflussen die darf er das Kärtchen behalten und die Schachtel am aus dem Spiel. Wer keine Steine mehr hat, beendet das möglichen Aktionen. Wer zuerst 12 Gebäude vor sich Ende des Zuges auch noch ein- bis dreimal drehen. Spiel, der Gegner darf für jeden ihm verbliebenen Stein liegen hat, beendet das Spiel, es gewinnt der Spieler Im Finale legt jeder eine Wurmkarte an die Seite, wo ein Feld ziehen. mit den meisten Siegpunkten. Spiele Hit für Zwei 2004. er seinen Wurm vermutet – wer hat den Überblick behalten?

Sankt Petersburg [h e bdg] Santiago [g] Scattergories Verlag: Hans im Glück * Vertrieb: Schmidt Verlag: Amigo * Vertrieb: Berg Toy Verlag: Hasbro Entwicklungsspiel mit Karten * 2-4 Spieler ab 10 Jahren Wirtschaftsspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren Marke: Parker Autor: Michael Tummelhofer Autoren: Claudia Hely und Roman Pelek Wortratespiel * 2 oder mehr Spieler ab 12 Jahren Die Spieler wollen die Entwicklung St. Petersburgs Die Spieler ersteigern Plantagen, verbinden solche Die Spieler entscheiden sich für eine der 12 nachvollziehen und versorgen sich mit Handwerkern, gleicher Art und sorgen möglichst schnell für Kategorienlisten. Ein Anfangsbuchstabe wird erwürfelt, Bauwerken und Adeligen. Diese bringen während des Bewässerung und Anschluss ans Kanalnetz. Dazu die Stoppuhr auf „lang“ gestellt und dann gestartet. Spiels Geld, Punkte oder beides, die Adeligen bringen besticht man den Kanalaufseher, denn je früher Nun trägt man in den Antwortenblock für so viele auch am Ende Punkte. Gespielt wird in Durchgängen, man seine Plantagen bewässert und je größer eine Kategorien wie möglich einen Begriff ein, der mit jeder Durchgang besteht aus je einer Runde für die Plantage, desto größer der Ertrag. Gespielt werden dem erwürfelten Buchstaben beginnt. Nach Ablauf Handwerker, die Bauwerke und die Adeligen sowie die 11 Runden zu 7 Phasen: Plantagen aufdecken und der Zeit ergibt jedes Wort, das man alleine hat, einen Austauschkarten. Jede Runde besteht aus Aktionen, bieten, Kanalaufseher wechseln, Plantagen platzieren, Punkt. Die zweite Runde wird ebenso gespielt, in der Wertung und neue Karten auslegen. Aktionen sind Kanalaufseher bestechen, Bewässerung, Trockenheit, 3. Runde sucht man Begriffe für die Extra-Kategorie kaufen, auf die Hand nehmen oder auslegen. Wer am Entwicklungshilfe. Sind alle Plantagen verbraucht, auf der Liste, wieder gibt es einen Punkt für jedes nur Ende die meisten Punkte hat, gewinnt. Spiele Hit für erfolgt Flurbereinigung und Wertung, der reichste einmal genannte Wort. Dann gewinnt der Spieler mit Experten 2004. Spieler gewinnt. den meisten Punkten.

Scene it? [e] Schatz der Drachen [e d] Schloss Schlotterstein [h e bd] Verlag: Mattel Verlag: Winning Moves Verlag: Haba DVD-Trivia-Spiel * 2-6 Spieler ab 14 Jahren Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Dieses Brettspiel mit DVD kombiniert den Spielspaß Merk- und Sammelspiel * 2-5 Spieler ab 6 Jahren Spielesammlung * 2-6 Spieler ab 5 Jahren eines klassischen Brettspiels mit dem visuellen Autor: Reiner Knizia Autoren: Kai Haferkamp und Markus Nikisch Erlebnis der DVD Technologie, Thema sind Filme Auf 49 Kärtchen finden sich Schatzmotive und Drachen, Das Schlossgespenst soll mit dem magnetischen und Stars aus fünf großen Filmstudios wie MGM oder Diamanten und Spinnen. Der Spieler am Zug darf Geisterstab so schnell wie möglich zum gesuchten 20th Century Fox. Man muss kein Filmfreak sein, um Plättchen aufdecken. Wenn eine Spinne auftaucht oder Schlossbewohner gesteuert werden, dafür gibt es zu gewinnen, denn viele der Fragen beruhen auf ein Drache nach einem Spielzeugmotiv, ist der Zug zu sehr viele Punkte, aber man muss gegen die Zeit Beobachtung, Gedächtnis und Rätsel lösen. Neben Ende und alle Kärtchen werden wieder umgedreht. arbeiten und auch immer wieder neu die Verteilung Film Trivia Karten und Fragen zu Szenen auf der DVD Wer aufhört, solange er nur Schätze und Diamanten und die Räume entdecken, die Planteile lassen sich zu gibt es 11 Herausforderungen wie Realitätsverzerrung, aufgedeckt hat, darf vollständige Kombinationen unglaublichen 1024 Möglichkeiten zusammenstecken. Unsichtbares oder Soundclips. Die Technologie Optreve nehmen, Spielzeug in Paaren, 3 Leuchter oder 4 Neben den drei Grundspielideen gibt es zahlreiche erlaubt zufälligen Zugriff auf hunderte Videoclips und Schatztruhen. Diamanten darf man einzeln nehmen. Varianten und dazu weitere Spielanregungen in einem merkt sich schon gespielte Sequenzen. Wer nur Drachen und Diamanten aufgedeckt hat, Zusatzheft. Spiele Hit für Kinder 2003. darf diese auch nehmen. Wer am Ende die meisten Kärtchen hat, gewinnt. Seite 48 Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 c Schnelle Welle [d] Schwein gehabt? Schwirr ab! Verlag: Ravensburger Verlag: Piatnik Verlag: Piatnik Serie: Beleduc Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren Reaktionsspiel Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren Autor: Virginia Charves 2-4 Spieler ab 4 Jahren Autoren: Dirk Hanneforth und Hajo Bücken Die Tiere verstecken sich so geschickt, dass man immer Viele bunte Fliegen setzen sich abwechselnd auf die Die Kapitäne sind auf Schatzsuche und versuchen, nur eine Hälfte von ihnen sieht, wem gelingt es beide Wiese, wenn sie ruhig sitzen, kann man sie fangen. als Erster vier verschiedene Schatzkisten im Boot zu Hälften zu erwürfeln und so die Tiere heraus zu locken? Alle Karten kommen offen auf ihre entsprechenden verstauen. Die Inseln werden auf dem Tisch verteilt, in Die Tiere werden in den Schachteleinsatz gesteckt und Stapel, jeder Spieler hat eine Fliegenklatsche. Wer dran der Mitte stehen die Schiffe. Wer dran ist würfelt – wer dran ist nimmt alle 5 Würfel und würfelt – sind ein ist würfelt und alle vergleichen das Würfelergebnis bei Welle nimmt man je nach Anzahl der Wellen die oder mehrere vollständige Tiere dabei, darf man sich mit den offen liegenden Karten. Passt eine Karte, kleine, mittlere oder große Welle, legt sie am Schiff an diese(s) aus der Schachtel nehmen, sind keine mehr wird zugeschlagen. Wer als Erster auf eine Karte und segelt sie entlang. Wer eine Insel berührt, darf in der Schachtel, holt man sie sich vom linksherum geklatscht hat, bekommt die Karte, jeder Spieler darf sich beim ersten Besuch eine Schatzkiste nehmen. nächsten Spieler, der ein passendes hat. Ist nur mehr nur einmal zuklatschen. Passt keine Karte, wird auf die Bei Sturm tauscht man mit einem anderen Schiff die ein Tier in der Schachtel, gewinnt der Spieler mit den „Keine Fliege“ Karte geklatscht. Ist der Kartenstapel Position. Beim Piraten kann man mit einem Mitspieler meisten Tieren. verbraucht, gewinnt der Spieler mit den meisten um eine seiner Schatzkisten knobeln. Karten.

Scotland Yard [d] Seeschlacht Set! [ e b] Verlag: Ravensburger Verlag: Phalanx Verlag: Ravensburger Detektivspiel Vertrieb: Berg Toy Karten- und Reaktionsspiel 3-6 Spieler ab 10 Jahren Simulation * 2-6 Spieler ab 10 Jahren 2-8 Spieler ab 10 Jahren Autor: Ravensburger Projektteam III Autor: Dan Verssen Autor: Marsha Falco Der Klassiker unter den Detektivspielen erhielt ein Seeschlacht ist ein schnelles und spannendes Karten- 81 Karten unterscheiden sich in Menge, Farbe, Form neues Kleid, aber noch immer durchstreifen die spiel um Seegefechte zur Zeit des Zweiten Weltkrieges. und Füllung der Symbole. Ein Set entsteht dann, wenn Detektive London im Nebel, London bei Nacht, Jeder Spieler befehligt eine Schiffsflotte. Das Ziel ist auf drei Karten jede der vier Eigenschaften für sich London per Bus, Bahn oder Taxi - alle jagen Mr. X, den es, von den eigenen Schiffen Angriffe auszuführen und gesondert betrachtet entweder genau gleich oder Agenten. Und der hätte leichtes Spiel, wenn er die Schiffe der Mitspieler zu versenken. Seeschlacht völlig verschieden ist. Gesucht werden die Sets in einer nicht von Zeit zu Zeit auftauchen müsste, um sich präsentiert Schiffe und U-Boote von Deutschland, Auslage von 3x4 Karten, die immer wieder ergänzt seinen Verfolgern zu zeigen. Einzige Hinweise sind die Frankreich, Großbritannien, Italien, Japan und USA. wird. Nicht einfach, da man sich erst daran gewöhnen benutzten Fahrscheine von Mr. X. Logik und genaue Im Spiel sind Schiffskarten und Aktionskarten. Mit muss, jede Eigenschaft für sich allein zu kontrollieren. Beobachtung auf der Seite der Verfolger, Schnelligkeit Schiffskarten kann man andere Schiffe angreifen, Anspruchsvolles abstraktes Reaktionsspiel, schult und Erfolg auf Seiten von Mr. X - wer trägt den Sieg Aktionskarten sind Reorganisation, Vorbereitung, Beobachtung. davon? Spiel des Jahres 1983. Angriff und Verteidigung.

Shrek 2 Doktor Bibber Shrek 2 Monopoly junior Die Siedler von Catan [ e bdg] Verlag: Hasbro Verlag: Hasbro Verlag: Kosmos Geschicklichkeitsspiel * 2-5 Spieler ab 6 Jahren Wirtschaftsspiel Vertrieb: Kauffert Statt Patient Paul liegt Shrek auf dem Operationstisch 2-4 Spieler ab 5 Jahren Wirtschaftsspiel * 3-4 Spieler ab 12 Jahren und die Spieler versuchen reihum, den armen Oger von Der Spieleklassiker auch in der Juniorausgabe, mit Autor: Klaus Teuber seinen diversen Problemen zu heilen. Dabei müssen Motiven und Figuren aus dem Kinofilm Shrek 2. Ein Spiel um die Besiedlung von Catan, einer Insel aus die Spieler jeweils mit einer Pinzette Zwiebelatem oder Auch hier wurden die Felder den Motiven angepasst, 19 Landfeldern. Rohstoffe, Landschaften, Siedlungen Ohrwachs oder sonstige Dinge aus dem Körper von Spielregel und grundsätzliches Zubehör aber und Straßen müssen gebaut, erschlossen und erhalten Shrek herausfischen. Aber Vorsicht! Nicht anstoßen! beibehalten. Die Spielfiguren sind wie immer bei werden. Mit den Erträgen wie Wolle, Lehm, Holz, Erz Keine Problemzone berühren! Sonst beginnt der arme solchen Sonderausgaben liebevoll gestaltet und passen und Getreide kann sowohl gebaut als auch gehandelt Oger gleich vor Schmerz und Schreck zu schreien, genau zum namensgebenden Film. Die Spieler führen werden. Zum Gewinn sind 10 Siegpunkte aus Straßen seine Nase leuchtet in Alarmrot und der Nächste ist die Shrek-Figuren durch die Fantasiewelt vom Sumpf und Siedlungen bzw. Rittermacht notwendig. Ein dran. Geschicklichkeitsspiel mit Spezialeffekten und bis in die weit entfernte reiche Welt. eher komplexes Spielthema wurde spielbar gemacht. eigenwilligem Thema, das aber Kindern viel Spaß Spiel des Jahres 1995 mit vielen Erweiterungen macht. und Szenarien. Neuauflage, Grafik und Material neu gestaltet, modellierte Spielfiguren. c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 Seite 49 Die Siedler von Catan Ergänzung 5-6 Die Siedler von Catan Seefahrer [e] Die Siedler von Catan Seefahrer Ergänzung 5-6 Verlag: Kosmos Verlag: Kosmos Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Vertrieb: Kauffert Vertrieb: Kauffert Ergänzung zum Grundspiel * 3-6 Spieler ab 12 Jahren Erweiterung zum Grundspiel Ergänzung zum Grundspiel Autor: Klaus Teuber 3-4 Spieler ab 12 Jahren 3-6 Spieler ab 12 Jahren Nur mit dem Originalspiel verwendbar, erweitert dieser Autor: Klaus Teuber Autor: Klaus Teuber Zusatz das Spiel des Jahres 1995 um einen 5. und 6. Eine Erweiterung zum Spiel des Jahres 1995 mit Der Ergänzungssatz zur Seefahrer-Erweiterung, Spieler. Es gibt genaue Regeln für die Verwendung und, 16 verschiedenen Szenarios unter Verwendung von er enthält Szenarien und Material, um auch diese besonders spiel- und benutzerfreundlich, verschiedene Material aus dem Grundspiel. Auf See werden die Erweiterung für 5 oder 6 Personen spielbar zu machen. Rückseiten für das Zusatzmaterial, so dass man Straßen zu Schifffahrtslinien bzw. Schiffen und für Es gibt neue Szenarien, Schiffe und anderes Material. jederzeit wieder Original und Zusatz trennen kann. Die den Bau von Schiffen braucht man Holz und Wolle. Die Erweiterungen sind nur zusammen mit dem Spielregel bleibt dieselbe, auch die Siegbedingung, wer Unterschiedliche Siegbedingungen für die einzelnen Grundspiel zu verwenden. Neuauflage, Grafik und zuerst 10 Siegpunkte erreicht, gewinnt. Neuauflage, Szenarios. Nur zusammen mit dem Grundspiel zu Material neu gestaltet, modellierte Spielfiguren. Grafik und Material neu gestaltet, modellierte verwenden. Neuauflage, Grafik und Material neu Spielfiguren. gestaltet, modellierte Spielfiguren.

Die Siedler von Catan Städte & Ritter [b] Die Siedler von Catan Städte & Ritter 5-6 Die Siedler von Catan [e bd] Verlag: Kosmos Verlag: Kosmos Das Kartenspiel für 2 Spieler Vertrieb: Kauffert Vertrieb: Kauffert Verlag: Kosmos Ergänzung zum Grundspiel Ergänzung zum Grundspiel Vertrieb: Kauffert 3-4 Spieler ab 12 Jahren 3-6 Spieler ab 12 Jahren Kartenspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren Autor: Klaus Teuber Autor: Klaus Teuber Autor: Klaus Teuber Catan wird von Barbaren bedroht, die Spieler wetteifern Wie für alle Erweiterungen zum Grundspiel gibt es Die 2-Personen-Variante des Spieleerfolgs als um den Ausbau von Städten zu Metropolen mittels auch für Städte & Ritter den Ausbausatz für einen 5. Kartenspiel - der Würfelwurf zu Rundenbeginn gilt für Handelswaren für neue Fortschrittskarten. Können und 6. Spieler, damit möglichst viele Siedler-Freunde beide Spieler, einer bringt Zufall, der andere Rohstoffe. die Barbaren nicht besiegt werden, plündern sie eine mitspielen können. Wie die Grunderweiterung für 3-4 Die Handkarten erlauben Aktionen oder Expansion der Stadt desjenigen Spielers, der die wenigsten Ritter Spieler lässt sich auch dieser Zusatz mit der Seefahrer- Siedlungen, insgesamt sind 12 Siegpunkte nötig, die zur Verteidigung beigesteuert hat. Diese Erweiterung Erweiterung kombinieren. Nicht ohne Grundspiel man durch Siedlungsbau, Ausbau der Siedlungen zu bringt viele Elemente aus dem Kartenspiel ins Brettspiel “Die Siedler von Catan” spielbar, viele Elemente aus Städten und Ausbau der Städte mit Bibliothek, Rathaus hinüber. Nicht ohne Grundspiel spielbar. Neuauflage, dem Kartenspiel machen Städte & Ritter zusätzlich oder Badehaus sammelt. Erweiterungen dazu erhältlich. Grafik und Material neu gestaltet, modellierte interessant. Neuauflage, Grafik und Material neu Spielfiguren. gestaltet, modellierte Spielfiguren.

Die Siedler von Catan Die Siedler von Catan Die Kinder von Catan [e] Kämpfer & Kaufleute Magier & Forscher Verlag: Kosmos * Vertrieb: Kauffert Themenset zum Kartenspiel Themenset zum Kartenspiel Spielefamilie: Die Siedler von Catan Verlag: Kosmos Verlag: Kosmos Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren Vertrieb: Kauffert Vertrieb: Kauffert Autor: Klaus Teuber Ergänzung zum Kartenspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren Ergänzung zum Kartenspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren Die Spieler bauen gemeinsam an einem Dorf, sie Autor: Klaus Teuber Autor: Klaus Teuber beginnen mit 3 oder 4 Häusern, die Spielfigur zieht Dieser praktische 3er-Pack beinhaltet die Themensets Dieser 3er-Pack spricht eher die friedliebenden, symbolisch eine Schubkarre. Wer dran ist, würfelt und „Barbaren & Handelsherren“ (40 Karten), „Politik strategisch denkenden Kartenspiel-Fans an. Enthalten bewegt die Drehscheibe entsprechend weiter. Steht nun & Intrige“ (30 Karten) und „Ritter & Händler“ (30 sind die Themensets „Zauberer & Drachen“ (45 Karten), die Figur vor einem Rohstoff, darf dieser aufgeladen Karten). Wie der Titel schon vermuten lässt, ist es „Wissenschaft & Fortschritt“ (30 Karten) und „Handel & werden, wenn im Karren noch nicht vorhanden. Beim eher kämpferischer Natur und eignet sich vor allem für Wandel“ (30 Karten). Die Spieler können sich hier der Räuber muss man einen Rohstoff abgeben. Mit drei diejenigen Spieler, die handfeste Auseinandersetzungen geheimnisumwitterten Zauberei widmen, ihre Städte zu Rohstoffen baut man ein Gebäude ins Dorf und gibt lieben, auf mächtige Ritter setzen und ihrem Mitspieler florierenden Handelsorten ausbauen oder mit Hilfe der die Rohstoffe zurück. Wer keine Gebäude mehr hat, mit kleinen Gemeinheiten so richtig schön zusetzen Universität zu großem Reichtum gelangen. sammelt weiter Rohstoffe, kann er damit das Rathaus wollen. bauen, hat er gewonnen.

Seite 50 Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 c Siege Stones [g] Simon Challenge Slotter Verlag: Live Oak Verlag: Hasbro Verlag: Hasbro Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Marke: MB Marke: MB Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 7 Jahren Reaktionsspiel Räumliches Anordnungsspiel Autor: Patrick Matthews 1 oder mehr Spieler ab 8 Jahren 2 oder 4 Spieler ab 7 Jahren In seinem Zug setzt ein Spieler einen Turm oder Eine Kombination aus „Simon“ und „Bop It“, das Jeder Spieler hat fünf Chips, nummeriert von 1 bis 5. einen seiner Steine in einen der 37 Kreise am Gerät gibt Anweisungen, was man mit welchem Diese Chips soll er in der richtigen Reihenfolge durch Spielbrett, jeder Stein beginnt mit einem Drohwert der Hebel oder Knöpfe machen muss, wer richtig die Räder in das untere Zielfach drehen. Auf jeder von sechs Punkten, dieser Wert wird um die Anzahl reagiert, bekommt einen Punkt gutgeschrieben. Seite des Geräts sind 5 Räder, aber unterschiedlich der benachbarten Türme reduziert. Spielziel ist, die Nach 16 Punkten ändert sich die Musikrichtung, gekerbt. Zu Spielbeginn werden die Chips in der Türme zu kontrollieren. Dies geschieht mit mindestens sind alle Musikarten durchgespielt, wird das Tempo richtigen Reihenfolge in den Schacht eingesteckt. fünf Drohpunkten von Steinen. Nach jedem Zug wird schneller. Man kann auch zu zweit im direkten Duell Der Spieler am Zug dreht ein beliebiges Rad beliebig überprüft, wer die Türme kontrolliert und die Türme gegeneinander spielen oder im Sound Modus statt weit in eine Richtung, das zuvor bewegte Rad darf werden dementsprechend markiert. Wer vier Türme der verbalen Anweisungen die Geräusche in Aktionen nicht sofort wieder gedreht werden. Die Regel nennt kontrolliert, gewinnt. umsetzen, eine Pfeife befiehlt zum Beispiel „Ziehen“. 5 verschiedene Spielvarianten zu diesen Grundregeln, auch für 4 Spieler in 2 Teams.

Sofies Welt Solarbaukästen Sonntagsmaler Verlag: Kosmos Hersteller: Eitech Verlag: Ravensburger Vertrieb: Kauffert Vertrieb: Röga Serie: Beleduc Spiel zum Buch Baukasten * 1 oder mehr Spieler ab 8 Jahren Zeichen- und Ratespiel * 2-6 Spieler ab 4 Jahren 2-6 Spieler ab 12 Jahren Unter dem Serientitel Construction Solar bietet Eitech Autor: Veronika Hohmann Autoren: Ken Howard und Robert Hyde ein zukunftsweisendes Spielzeugprogramm zum Die Spieler versuchen so schnell wie möglich zu In Sofies Welt wandern die Spieler durch 6 Epochen der Thema Energie aus Solar- und Brennstoffzellen an erraten, was der Spieler am Zug zeichnet. Er greift Menschheit und suchen Weisheit und Wissen. Weisheit und lässt Kinder so die alternativen Energiequellen in den Beutel und zieht ein Holzplättchen heraus und als Siegpunkte bekommt man durch richtige Antworten der Zukunft erforschen. Mit dem Baukasten Solar schaut sich das Motiv gut an, aber so, dass es seine auf die Fragen zu den Epochen. Die Antworten sind C72 (Hubschrauber / Doppeldecker) lassen sich zwei Mitspieler nicht sehen können. Dann legt er es verdeckt bereits vorgegeben, die Spieler müssen nur mehr die unterschiedliche Modelle aus 188 Bauteilen mit Hilfe vor sich ab und beginnt, es mit der Kreide auf die richtige aussuchen, oder auf den Philosophiefeldern eines Werkzeugs bauen. Tafel zu zeichnen, die anderen raten – wer es errät, ihre Meinung äußern. Ein ungewöhnliches Wissens- bekommt einen Punkt, wer zuerst vier Punkte hat, und Meinungsspiel in sehr attraktiver Ausstattung zum gewinnt. Roman von Jostein Gaarder.

S.O.S. Affenalarm Sparito! [d] Spatzenbande Verlag: Mattel Verlag: Selecta Verlag: Ravensburger Actionspiel Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Lauf- und Würfelspiel * Serie: Holz 2-4 Spieler ab 5 Jahren Merkspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren 2-4 Spieler von 5-10 Jahren * Autor: Kai Haferkamp Im Dschungel ist die Hölle los! Zuerst werden Autor: Gunter Baars Gärtner Gisbert sät, die Vögel wollen Körner picken. verschieden farbige Stäbchen in die Löcher des Auf 16 Memokarten sind Tierkinder abgebildet, jeder Wer dran ist würfelt und zieht seinen Vogel, aber nicht durchsichtigen Spiel-Baums gesteckt, anschließend Spieler hat eine Holztafel mit den Tierkindern und zum Gärtner. Auf einem Feld mit mindestens einem kommen alle Affen in den „Baum“. Die Spieler müssen einem Wertungsstein auf der Gummikordel. Von den Korn versucht der Spieler mit der Pinzette das Korn zu würfeln und versuchen die Stäbchen herauszuziehen, verdeckten Memokarten werden drei weggenommen, nehmen. Gelingt es, kommt es in sein Körbchen. Wer ohne einen Affen zu Fall zu bringen. Jeder Spieler dann werden die restlichen Karten schnell nacheinander Gisbert würfelt, macht aus einem Korn eine Blume und sammelt die Affen, die herunterpurzeln, während er aufgedeckt und gestapelt. Dann wird der Stapel wieder Gisbert läuft danach zum nächsten Vogel, verscheucht an der Reihe ist. Gewonnen hat, wer am Ende die verdeckt, und alle versuchen sich zu erinnern, welche ihn zum eigenen Baum und sät neue Körner. Bei wenigsten Affen sein eigen nennt. Ein „Affenstarker“ Tiere sie gesehen haben, fehlende werden markiert. Vogelscheuche dreht man diese, sie verscheucht Vögel Spielspaß! Dann werden die beiseite gelegten Tiere aufgedeckt, von dort, wo sie hinzeigt, auf den nächsten Baum. Sind für jedes richtig markierte Tier gibt es einen Punkt. alle Körner gesät oder aufgepickt, gewinnt der Spieler Nach 3 Runden gewinnt der Spieler mit den meisten mit den meisten Körnern im Korb. Punkten. c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 Seite 51 Spiel des Lebens Spiel mit Kunst für Kinder Spielemagazin Verlag: Hasbro Verlag: Kosmos Verlag: Ravensburger Marke: MB Vertrieb: Kauffert Spielesammlung Lauf- und Sammelspiel Serie: Belser 2-4 Spieler ab 6 Jahren 3-6 Spieler ab 8 Jahren Kunstspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren Was drin ist, ist „in“. Sowohl bekannte Klassiker Neuauflage zum 100-Jahr-Jubiläum des Spiels. Schon In diesem Spiel sollen die Kinder spannende Aufgaben als auch weltweit beliebte Originalspiele. Mit am Start müssen die Spieler zwischen schneller Karriere lösen und so mit viel Spaß die Welt der Kunst zwei „goldenen“ Würfeln beginnt gelungenes oder längerem Weg über die Universität entscheiden. entdecken. Dabei schaffen alle Spieler zusammen bei Freizeitvergnügen. Mit Dame, Mühle, Pachisi, Dann wird immer reihum gezogen, bei Weggabelung jedem Spiel ein Kunstwerk. Denn wer eine Aufgabe Backgammon, Malefiz und Fang den Hut. Dazu viele entschieden, die Anweisungen des jeweiligen Feldes löst, darf eines seiner Skulptur-Teile an die Skulptur interessante Varianten, zum Beispiel 10x10 Felder- befolgt, Lebensversicherung gekauft, wenn man hängen. Wer als Erster keine Teile mehr vor sich liegen Dame. Das umfangreiche Material beinhaltet unter will und kann. Kredite sind möglich, über Heirat, hat, gewinnt das Spiel. Die Aufgaben heißen Entdecke, anderem 3 doppelseitige Spielpläne, 20 Spielfiguren Kinder, Status-Symbole, Zollbrücke kommt man zur Errate, Erkenne, Schätze, Frage und Glück, die und 40 Damesteine sowie 64 Reversi-Steine. Herrschaftsvilla oder zum Altersruhesitz. Hat der letzte Antworten finden sich großteils in der aus 24 Bildern Spieler dieses Ziel erreicht, gewinnt der Reichste. ausgelegten Ausstellung.

SpongeBob Schwammkopf Junior Malefiz Spy [g] Squeeky Verlag: Ravensburger Verlag: Kosmos Verlag: Winning Moves Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren Vertrieb: Kauffert Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autor: Werner Schöppner Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren Laufspiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren SpongeBob Schwammkopf, sein bester Freund Patrick Autor: Reiner Knizia Autoren: Rosanna Leocata und Gaetano Evola der Seestern, das quirlige Eichhörnchen Sandy und Als Chef eines Spionagerings sammeln die Spieler Die Mäuse laufen um die Wette zum Käse und der griesgrämige Nachbar Thaddäus wollen alle zur Kräfte in Form von Karten. Diese Karten setzt man für fangen auf den hinteren sechs Feldern der jeweils Ananas, SpongeBobs Behausung. Aber der Weg dorthin ein Ziel ein, je mehr Karten, desto mehr Spione kann gleichfarbigen Laufstrecke an. Der Spieler am Zug wird von Quallen versperrt oder Mitspieler schubsen die man losschicken. Es gewinnt, wer zuerst alle Spione würfelt mit 2 Würfeln und bewegt zwei seiner Mäuse eigene Figur aus dem Rennen. Aber Gary, SpongeBobs platziert hat, ein Spion kommt aber nur dann ins Ziel, vorwärts. Auf den Farbfeldern sind die Mäuse prinzipiell Hausschnecke bringt Ruhe ins hektische Laufen. Wer wenn man für ihn mehr Karten einsetzt als sich schon sicher, auf den weißen Feldern werden Mäuse ge- als Erster seine beiden Spielfiguren mit direktem Wurf Spione im gewählten Ziel befinden. Man darf auch nur fangen, wenn eine andersfarbige Maus über ihr Feld ins Ziel bringt, gewinnt. dann Karten einsetzen, wenn man die Anzahl der im zieht oder darauf stehen bleibt. Muss man eine eigene Ziel befindlichen Spione übertreffen kann. Maus überspringen, ist diese auch gefangen. Am Ende punktet man für eigene Mäuse im Ziel, davon werden von anderen gefangene eigene Mäuse abgezogen.

Stadtgespräch Stapelmännchen Stratego Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Verlag: Jumbo Einschätzungsspiel Geschicklichkeitsspiel Vertrieb: Gubic 3-8 Spieler ab 14 Jahren 1-4 Spieler ab 5 Jahren Positionsspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren Autor: Peter Wittmann Autoren: Theo und Ora Coster Jeder Spieler hat 30 Steine in unterschiedlicher Stärke Wer seine Mitspieler am besten einschätzen kann, Ein Balance- und Geschicklichkeitsspiel. Viele viele und Wirkung, die Aufstellung entscheidet auch über bekommt Punkte, wer 25 Punkte überschreitet, kleine flache bunte Plastikmännchen sind in vier Einsatzmöglichkeiten und Auswirkungen, der Gegner gewinnt. Jede Runde besteht aus Frage vorlesen, verschiedenen Farben vorhanden und bieten ein sieht nur die neutrale Rückseite. Standardzug ist ein Einschätzung notieren, Partnerwahl, Min-/Max-Wahl ziemlich durchlöchertes Erscheinungsbild. Mit Feld gerade in jede Richtung, kein Springen und nicht und Auswertung. Bei Partnerwahl legt man den diesen Löchern aber können sie gut ineinander und auf besetzte Felder, Geländeunterschiede beeinflussen eigenen Stein vor einen Spieler, von dem man glaubt, übereinander gesteckt werden, dabei darf kein anderes die Bewegung der Figuren. Wer die gegnerische dass er der eigenen Einschätzung möglichst nahe Männchen berührt und nur eine Hand benutzt werden. Fahne erobert, gewinnt. Ein Klassiker der abstrakten kommt, bei Min/Max vor den Spieler von dem man die Heruntergefallene Männchen muss der Verursacher an Strategie- und Positionsspiele. höchste/niedrigste Antwort erwartet. Bei erfolgreicher sich nehmen, wer zuerst alle los ist, hat gewonnen. Partnerwahl darf niemand zwischen den beiden Ein- Neuausstattung 1999. schätzungen liegen, die Min/Max-Wahl muss richtig sein. Seite 52 Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 c Stunt Academy Super 5 [e] Super Cluedo Verlag: Krimsus Krimskramskiste Verlag: Hasbro Verlag: Hasbro Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Marke: Parker Marke: Parker Kartenspiel * 3-4 Spieler ab 10 Jahren Kartenspiel * 2-5 Spieler ab 8 Jahren Detektivspiel Autor: Mark Sienholz In Super 5 verteidigt man 5 Leben durch Ablegen der 3-10 Spieler ab 10 Jahren Die Spieler sind Stuntmen vor der Prüfung und belegen eigenen Karten. Jeder hat 10 Karten, der Rest liegt Neuauflage mit mehr Verdächtigen, mehr Räumen Kurse in 5 Disziplinen, brauchen einen gewogenen im Stapel, alle Lebenslichter stehen. Der Spieler am und mehr Waffen! Ein Mordfall muss von den Prüfer und nehmen über Agenten an ersten Filmen teil. Zug spielt eine Karte oder drückt eine Figur hinunter, Spielern gelöst werden. Dafür wird aus den Karten Das Spiel besteht aus 4 Semestern mit Prüfungen, der Zahlenkarten erhöhen die Gesamtsumme. Überschreitet für 10 mögliche Täter, 12 verschiedene Tatorte und 8 aktive Spieler kann einen angebotenen Kurs belegen, die Summe 21, drückt der Spieler ein Lebenslicht verschiedene Mordwerkzeuge verdeckt je eine gezogen Karten einer Disziplin offen ablegen und damit die herunter, ist sie noch unter 21 und der Nächste kann und unbesehen beiseite gelegt. Die Spieler sollen Ausbildung abschließen, einen Prüfer auswählen oder nur überbieten, verliert er auch ein Lebenslicht. Die herausfinden, wer in welchem Raum und mit welcher einen Agenten wählen. Am Semesterende werden die Aktionskarten können positiv oder negativ gegen sich Waffe die Tat verübt hat. Wer einen Raum betritt, ausgelegten Sammlungen gewertet, für Disziplinen, selbst oder andere eingesetzt werden. Hat man alle kann einen Verdacht = Dreierkombination äußern, wer die nicht auf der Prüferkarte aufscheinen, gibt es Lebenslichter verloren, scheidet man aus, es gewinnt, ihn widerlegen kann, zeigt die Karte(n). Ein logisches Minuspunkte, erzielte Prüfungspunkte werden zu wer am Ende noch mindestens ein Lebenslicht hat. Deduktionsspiel, bei dem nur Fakten zählen. Siegpunkten.

Super Simon electronic Supermag Magnetspiel Superplexus Verlag: Hasbro Verlag: Plastwood Verlag: Hasbro * Marke: Tiger Marke: MB Vertrieb: Prosynth Geschicklichkeitsspiel * 1 Spieler ab 8 Jahren Reaktionsspiel mit Zeitfaktor Magnet-Konstruktionsspiel Eine durchsichtige Plastikkugel mit futuristisch 1 oder mehr Spieler ab 7 Jahren für 1 oder mehr Spieler ab 3 Jahren anmutendem Innenleben in drei Farben – ein Super Simon ist eines dieser schwierig zu definierenden Supermag ist „ein Spiel, das kein Spiel ist“ und besteht Geschicklichkeitsspiel für das Computerzeitalter! Mitteldinge zwischen Spielzeug und Spiel, es ist ein aus unterschiedlich großen Magnetstäben in verschie- Spielziel ist einerseits, die drei Schwierigkeitsstufen elektronisches Spielgerät um Töne, Reaktionen und denen Farben und verschieden großen Stahlkugeln und in der vorgeschriebenen Zeit zu absolvieren und Schnelligkeit. Das Gerät gibt Tonfolgen vor, die von es gibt nur eine Spielregel: „Deine Kreativität!“ Die andererseits jede Stufe so schnell wie möglich zu den Spielern fehlerfrei nachgespielt werden müssen, ganze Welt aufzubauen ist ein Kinderspiel. Supermag spielen um die meisten Punkte zu bekommen. Die sechs schnelle Games und vier Spielvarianten kann ist ideal für Kinder im Schulalter, da es das konkrete Kugel muss eine vorgegebene Strecke von einer Zahl man ausprobieren. Der Vorläufer Senso hatte nur Töne, Verstehen der Geometrie und der Mathematik erleich- zur nächsten zurücklegen, das Ende der Strecke ist Super Simon bezieht auch Licht und Farbe mit ein, eine tert. Kreiere nach deiner Phantasie Figuren und lass mit einem Licht markiert. Um das Spiel zu gewinnen, richtige Herausforderung für reaktionsschnelle Spieler. dich vom Magnetfluss dieses Spieles begeistern. Ein muss man alle drei Ebenen bewältigen und darf Spiel, das Kinder und Erwachsene gleichermaßen zwischendurch weder ausschalten noch die Score-Taste begeistert. drücken.

Survival Das Spiel Tabu [d] Tabu Body Talk [h e] Verlag: University Games Verlag: Hasbro Verlag: Hasbro Vertrieb: Piatnik Marke: MB * Spielefamilie: Tabu Marke: MB Quizspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren Assoziationsspiel * 4 oder mehr Spieler ab 12 Jahren Spielefamilie: Tabu Im Spiel treten 2 Teams gegeneinander an, es können Neuauflage des rasanten Klassikers mit 1000 Assoziationsspiel einander aber auch einzelne Spieler gegenübertreten. aktualisierten Begriffen. Zwei Mannschaften, eine 4 oder mehr Spieler ab 12 Jahren Es gewinnt, wer zuerst die Zielmarke erreicht. Das Sanduhr, der „Quietscher“ und ein Spielbrett – Tabu Body Talk setzt dem Suchen nach Worten für eine Team am Zug würfelt und bekommt eine Frage so einfach kann Ratespaß sein. Ein Teammitglied Beschreibung von Begriffen endlich ein Ende! Nun ist vorgelesen – wird die Frage richtig beantwortet, darf umschreibt die angegebenen Begriffe, ohne bestimmte Körpersprache gefragt, der aktive Spieler sucht sich das Team um die erwürfelte Zahl vorwärts ziehen. Tabuwörter zu gebrauchen. Ist die Zeit abgelaufen oder aus dem gegnerischen Team eine Vorführ-Puppe aus, Antwortet Team 1 falsch oder gar nicht, darf Team 2 erwähnt ein Spieler eines der verbotenen Wörter, ertönt an der er den vorgegebenen Begriff pantomimisch die erwürfelte Zahl ziehen. Die im Spiel beschriebenen das gnadenlose Quietschen, und die andere Mannschaft darstellen muss. Je beweglicher die Puppe, desto Situationen sollten laut Spielregel nicht nachgestellt ist wieder an der Reihe. Auf dem Spielplan ziehen die einfacher hat es das Team, den Begriff zu erraten. Und werden. Figuren der Mannschaften dann um die Anzahl der Tabu wäre nicht Tabu, wäre nicht auch hier ein Begriff jeweils richtig erratenen Begriffe vor. Das erste Team bei jedem der zu erratenden 920 Begriffe tabu. im Ziel gewinnt. Neue Auflage. c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 Seite 53 Tabu Hot Pen Tabu Junior Take it easy! [e bd] Verlag: Hasbro Verlag: Hasbro Verlag: Ravensburger Marke: MB Assoziationsspiel Legespiel * 1-4 Spieler ab 10 Jahren Assoziationsspiel * 4 oder mehr Spieler ab 8 Jahren 4 oder mehr Spieler von 8-12 Jahren Autor: Peter Burley Der Rate-Klassiker jetzt für die ganze Familie - Auch im Kinderzimmer ist Wortwitz gefragt, Tabu Jeder Spieler hat ein eigenes Spielfeld mit 19 ob Strichmännchen oder Pop-Art: Bei dem Junior richtet sich mit vereinfachten Spielregeln an Sechseckfeldern sowie Kärtchen mit jeweils 3 aktionsgeladenen Definitionsspiel Tabu Hot Pen ist jede Kinder ab acht Jahren. Die neue Ausgabe hat einen verschiedenen Farbstreifen sprich Punktewerten. Art von Gekritzel erlaubt. Auf jeden Fall sind Fantasie bunten Spielplan und eine lustige Quietschfigur. Auf Er soll seine Zahlen-Kärtchen so auslegen, dass ein und Originalität gefordert, wenn das Team den den Spielkarten aus vier Kategorien stehen je zwei durchgehendes, möglichst langes Farbband von gezeichneten Begriff raten muss. Worte, Gesten und Tabuwörter. Die Spieler setzen ihre Spielfiguren gemäß einer Seite zur anderen entsteht. Je wertvoller die Geräusche sind bei dieser Edition „tabu“! Nur wer es der Augenzahl des Würfels vor und landen auf einem Zahlen sind, desto besser. Die Karten werden vom schafft, „um die Ecke zu denken“, „mit dem Zaunpfahl der Felder, die für die Kategorien „Zu Hause“, „In der Öffner verdeckt gezogen, die anderen suchen das so zu winken“ oder „durch die Blume zu zeichnen“, der Schule“, „Tierwelt“ oder „Klamotten & Co.“ stehen. So aufgedeckte Kärtchen aus ihrem Vorrat. Wer in Summe bringt sein Team am schnellsten ins Ziel. Für Kinder kann man Fantasie und Wortschatz zeigen und auch die meisten Punkte erzielt, gewinnt. In der XXL- ist nur der oberste Begriff auf der Karte tabu, für die neue Begriffe lernen. Ausgabe auch mit 8 Personen spielbar. Erwachsenen alle.

Tanz der Hornochsen! [e] Teamwork Teddy Memory Verlag: Amigo Verlag: Adlung Verlag: Ravensburger Vertrieb: Berg Toy Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Spielefamilie: Memory Legespiel * 2-8 Spieler ab 8 Jahren Kommunikatives Kartenspiel Such- und Merkspiel Autor: Wolfgang Kramer 4 oder mehr Spieler ab 8 oder 10 Jahren 2-4 Spieler von 2-5 Jahren Jeder versucht, möglichst geschickt Zahlenplättchen Autor: Michael Andersch Teddy Memory ist eine ganz besonders hübsche abzulegen und dabei Kuhfladen und Hornochsen zu Bei Teamwork stehen Kommunikation und wechselnde Erweiterung der Memory-Palette im Hause vermeiden, die einen in Richtung Misthaufen schicken, Teambildung im Vordergrund. Was passiert, wenn ein Ravensburger. Die Teddy-Paare sind nicht viereckige Happy Kühe dagegen führen weg vom Mist. Pro Runde Erklärerteam aus zwei Spielern einen Begriff beschrei- Plättchen, sondern haben richtige Teddybärenumrisse wählen alle ein Plättchen, dann wird aufgedeckt und ben soll, hierfür aber nur einen gemeinsamen Satz und sind auch noch Spiegel verkehrt. Aber dieses angelegt: Aufsteigend, die niedrigste Zahl beginnt, in sagen darf? Doch es kommt noch besser: die beiden Detail ist nur zum Amüsement der älteren Mitspieler eine der aktiven Reihe analog nach den Regeln von 6 dürfen sich vorher nicht absprechen und bilden den gedacht, die kleinen Spieler müssen einfach die beiden nimmt - höhere Zahl als die zuletzt liegende, kleinste Satz im Wechsel Wort für Wort! Da ist Laune angesagt, passenden Bären finden, und das geht ganz leicht. Die Differenz zu einer der letzten Zahlen etc. Man kann denn alle anderen versuchen gleichzeitig und wild Bären sind aus besonders dickem Karton und speziell auch Plättchen kaufen. Wer am Ende am weitesten weg durcheinander, den Begriff zu erraten. Wer holt sich die für Kinder ab 2 Jahren entwickelt. vom Misthaufen steht, gewinnt. meisten Punkte?

Teddys auf Tournee Tempo, kleine Schnecke! Ten out of Ten [e] Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Serie: Beleduc Lauf- und Farbwürfelspiel Quiz- und Wissensspiel * 2-8 Spieler ab 14 Jahren Merkspiel * 2-4 Spieler von 3-7 Jahren 2-6 Spieler ab 4 Jahren Im senkrechten Spielplan steckt ein doppelseitiger Autor: Veronika Hohmann Autor: Alex Randolph Streifen mit je 10 Fragen und 4 Antworten pro Frage Vier Teddys gehen auf große Reise und brauchen Das erste Gesellschaftsspiel für Kinder, sobald sie in Farbfeldern sowie den richtigen Antworten zu Hilfe beim Koffer packen, und erst wenn sie alle sechs alt genug sind einen Würfel zu werfen und bis zwei den Fragen der Gegner als Farbpunkte. Jedes Team Gepäckstücke beisammen haben, können sie losfahren. zu zählen. Sechs Schnecken laufen durch die Wiese, setzt in Reihe 1 seine Antworten mit Farbmarkern, Und jeder Bär will nur Dinge seiner Farbe auf die bewegt wird eine Schnecke, wenn ihre Farbe erwürfelt dann wird der Plan gewendet. Das gegnerische Team Reise mitnehmen. Wer dran ist, deckt zwei Kärtchen wird, jedes Kind darf jede Schnecke ziehen. Handliches markiert die richtigen Antworten in der entsprechenden auf - passen die Paare zusammen, also z. B. Mütze und schönes Material für kleine Kinder, die Schnecken Zahlenspalte, es wird gewendet und man kann und Schal, und haben sie die richtige Farbe, darf man sind groß genug für kleinste Kinderhände, sie Antworten ändern. Wer 10 richtige Antworten hat, beide Kärtchen nehmen, ansonsten legt man sie wieder stehen auch gut und die Kinder freuen sich mit jeder beendet den Durchgang, man punktet die Anzahl verdeckt zurück. Spielvarianten angegeben. Schnecke, die durchs Ziel geht, bei größeren Kindern der richtigen Antworten minus Anzahl der Runden. kann man vorher auch die Schneckenfarben zulosen. Erreicht ein Team 20 Punkte, gewinnt es, ansonsten gewinnt das Team mit den meisten Punkten nach vier Durchgängen. Seite 54 Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 c Therapy Tick Tack Bumm! [e g] Tick Tack Bumm! Junior Verlag: Hasbro Verlag: Piatnik Verlag: Piatnik Kommunikationsspiel um Psychologie Wortspiel * 3-12 Spieler ab 12 Jahren Wortspiel * 2-12 Spieler ab 5 Jahren 3-6 Spieler ab 15 Jahren Autor: Los Rodriguez Autor: Los Rodriguez Jeder Spieler soll in dieser Therapiesimulation sechs Eine attraktive Kombination von Wort- und Das schnelle, vielfach ausgezeichnete Wort- und Lebensabschnitte meistern, Stillzeit, Kindheit, Jugend, Assoziationsspiel mit Action-Elementen. Assoziationsspiel mit Action-Elementen gibt es jetzt Reife, Alter und das „Andere Ich“. Wer dies am besten Ein Wortspiel mit Buchstabengruppen oder Silben in einer Junior-Variante. Das „Tick Tack Bumm“ wird und als Erster schafft, hat gewonnen. Dazu muss auf Karten, dazu ein Spezialwürfel, der den Ort der gestartet, niemand weiß wie lange es ticken wird. man in jeder Situation sprich Spielplanabschnitt einen Verwendung dieser Buchstaben im Wort angibt. Und Eine Karte wird aufgedeckt. Wer das „Tick Tack farbigen Stift für die eigene Psychiatercouch erobern. schon brennt die Zündschnur an der Bombe, und wer Bumm“ in der Hand hält, muss ein Wort nennen, das Diesen Stift bekommt man, wenn man einen Patienten sie gerade in der Hand hält, wenn sie explodiert, sprich in Verbindung mit der Abbildung auf der Karte steht. (hier wird wohl der Psychiater zum Patienten und dementsprechende Geräusche von sich gibt, bekommt Ist es richtig zuzuordnen, darf das tickende „Tick umgekehrt) kuriert oder eine Frage richtig beantwortet. die Buchstabenkarte der Runde. Man darf das tickende Tack Bumm“ an den nächsten Spieler weitergegeben Überarbeitete Neuauflage. Ei erst dann weitergeben, wenn man ein passendes werden. Wer es hält, wenn es mit einem „Bumm“ Wort entsprechend den Vorgaben von Karte und Würfel aufhört zu ticken, muss die Karte nehmen. Dann wird gefunden hat. neu gestartet und die nächste Karte aufgedeckt.

Tiermix Tiere füttern Tiere und ihre Kinder Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Serie: Beleduc Serie: Spielehits für clevere Kids Legespiel Lege- und Zuordnungsspiel Lern- und Zuordnungsspiel 1-4 Spieler von 2-5 Jahren 1-4 Spieler von 3-6 Jahren 1-5 Spieler von 3-6 Jahren Entsprechend der Alterszielgruppe ist dieses Spiel als Tiere vom Bauernhof sind in sehr naturalistischer und Autor: Franz-Josef Lamminger zweiteiliges Puzzle gestaltet und wie alle Spiele der schöner Gestaltung auf Holzplättchen abgebildet, Ob der Hamster Brot frisst? Wer ist es, der gerne Serie speziell für Kinder ab 2 Jahren entwickelt. Auf den immer 2 Plättchen für ein Tier, eines mit Kopf bzw. Karotten knabbert? Die vielen verschiedenen Tiere Teilen aus dickem Primärmaterial, strapazierfähig und Vorderteil, das andere mit dem Hinterteil des Tieres. auf den schönen bunten Karten haben alle ihre drei kaubeständig, sind Tiere und ihre Kinder abgebildet. Mit diesen Plättchen kann man nun ein Memory spielen Lieblingssorten an Futter, dabei fressen natürlich Nur wenn erwachsene Tiere und Tierkinder wirklich oder zu einzeln aufgedeckten Teilen möglichst schnell manche Tiere die gleichen Sachen, und die Kinder zusammengehören, passen die Teile ineinander - das passende Teil aus dem offenen Vorrat suchen. sollen nun die Leckerbissen so verteilen, dass alle eine hübsche Möglichkeit, sich an den gelungenen Tiere ihr richtiges Futter haben und damit die Karten Bildern zu freuen, das Aussehen von Jungtieren zu zur Belohnung kassieren. Wer genau aufpasst und die lernen und zu erkennen, dass sie oft sehr verschieden richtigen Futterarten hinlegt, wird die meisten Tiere vor von ihren Eltern sind. sich liegen haben und gewinnen.

Tierkinder Memory Tierstimmen Memory Tipp-Kick Junior Cup Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Verlag: Mieg 2-4 Spieler ab 4 Jahren Such- und Merkspiel * 2-4 Spieler von 2-7 Jahren Vertrieb: Piatnik Spielidee: William Hurter Spielidee: William Hurter Tischfußballspiel Dass Memory unbestritten nicht nur der Klassiker, Das Besondere an diesem Memory ist Noah, der 2 Spieler sondern auch der Superhit unter den Kinderspielen sprechende Spielleiter. Noah gibt vor, welches Tier als Das Tischfußballspiel mit dem bewährten Mechanismus: ist, sieht man an den vielen Varianten, die es jährlich nächstes gesucht wird. Spielerisch lernen die Kinder, Man drückt den Knopf am Kopf des Spielers, der Fuß zu diesem Thema gibt. Ravensburger ergänzt seine Tiere an ihren Stimmen zu erkennen, sie richtig zu schnellt vor und tritt den Ball. Und wer will, findet in Palette laufend um neue Motive, nun auch um ein benennen und den Bildern zuzuordnen. Gespielt wird Ergänzungspackungen jede Menge Zusatzmaterial und Tierkindermemory. Auf 70 Bildkarten sind Tierbabys nach dem bekannten Memory-Prinzip, das Gerät auch die neuen „Pro Team Sport Kicker“ aus der Tipp- abgebildet, Haustiere genauso wie Zootiere, kleine ändert nach jedem Durchgang die Reihenfolge der Kick-Bundesliga. Nationalmannschaften und bekannte Kätzchen, Schimpansenbabys, Jung-Elefanten, Lämmer, Tierstimmen und schaltet sich nach 5 min automatisch Teams sind in ihren Farben erhältlich. Diese Junior- Fohlen, alles was Kinder lieben und sich daher gut ab, wenn es nicht benützt wurde. Mit dem grünen Ausführung hat ein Vlies-Spielfeld 110x65 mit fester merken können, vom Rehkitz bis zum Koala oder Knopf bestätigt man ein gefundenes Tier, mit dem Bande. Kälbchen. orangen Pfeil bekommt man die nächste Tierstimme. c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 Seite 55 Tipp-Kick Standard Tongiaki [h e ] Toni Tausendfüßler Verlag: Mieg Verlag: Schmidt Verlag: Ravensburger Vertrieb: Piatnik Positionsspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren Serie: Beleduc Tischfußballspiel Autor: Thomas Rauscher Farbwürfelspiel * 2 Spieler von 3-6 Jahren 2 Spieler Jeder Spieler beginnt mit 15 Schiffen, die Startinsel Autor: Norbert Proena In der Standardausgabe dieses Klassikers finden Tonga wird ausgelegt. Zuerst setzt man auf einer Insel Die Spieler wetteifern darum, Toni so schnell wie sich je 2 Kicker, Torhüter, Plastiktore, Bälle und ein wo man vertreten ist, weitere Schiffe ein. Ist danach möglich alle Schuhe anzuziehen, die sie vor sich liegen Spielfeld. Und damit kann man schon eine Testpartie ein Strand komplett, stechen dort alle Schiffe in See, haben. Jeder beginnt mit seiner Figur an einem Ende Fußball spielen, mit dem bewährten Mechanismus: d. h. eine neue Karte wird aufgedeckt. Nun fahren des Tausendfüßlers und hat 13 Schuhe. Jeder würfelt Man drückt den Knopf am Kopf des Spielers, der Fuß die Schiffe zur nächsten Insel oder gehen unter oder und zieht auf das nächste Feld der Farbe, steht noch schnellt vor und tritt den Ball. Und wer will, findet in fahren übers Meer. Erreichen sie einen Strand, werden kein Schuh dort, kann er einen abstellen, bei Weiß kann Ergänzungspackungen jede Menge Zusatzmaterial und alle auswandernden Schiffe auf die Strände verteilt, man sich die Farbe aussuchen. Steht ein Schuh dort, auch die neuen „Pro Team Sport Kicker“ aus der Tipp- Kettenzüge sind möglich. Sind alle Wasser- oder stellt man die Figur hin. In einer Variante bleiben die Kick-Bundesliga. Nationalmannschaften und bekannte Inselkarten aufgedeckt, gewinnt der Spieler mit den Schuhe im allgemeinen Vorrat und jeder versucht, Toni Teams sind in ihren Farben erhältlich. Neu auch in der meisten Punkten aus allen Inseln, wo er vertreten ist. so schnell wie möglich alle Schuhe auf der eigenen Junior-Ausführung. Spiele Hit für Freunde 2004. Seite anzuziehen.

Topstars Topwords [ e ] Trans America [h e bdg] Verlag: University Games Verlag: Hasbro Verlag: Winning Moves Vertrieb: Piatnik Marke: Parker Vertrieb: Piatnik Ratespiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren Wortlegespiel * 2-4 Spieler ab 9 Jahren Legespiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren Topstars macht aus jedem Spieler eine Berühmtheit! Die Grundregel entspricht der aller Kreuzworträtsel- Autor: Franz-Benno Delonge In das Diadem wird der Name einer bekannten Person spiele auf einem Plan, man beginnt auf einem der vier Die Spieler beginnen mit je einer Stadtkarte jeder eingesetzt. Indem er seinen Mitspielern die richtigen, Mittelfelder und legt aus seinen Buchstaben Worte Farbe und einem farbigen Startstein, man spielt bis ein schlauen Fragen stellt, versucht jeder Spieler, als Erster an, es muss in alle Richtungen stimmen. In Topwords Spieler mit seiner Lok die Schranke überschreitet. Der herauszufinden, welche Berühmtheit sich auf seinem ist jeder Buchstabe einen Punkt wert und man darf Spieler am Zug baut entweder 2 einfache oder eine Kopf versteckt! Der Spieler am Zug dreht am Zeiger auch in die Höhe legen, d. h. auf das „d“ in reden ein schwierige Strecke nach genauen Regeln, Verbindung und befolgt die Anweisung: Eine Hinweiskarte nehmen „g“ legen und so Regen daraus machen. Für Wörter mit Strecken anderer Spieler ist möglich. Hat ein Spieler – eine Frage stellen – eine Runde aussetzen. Wer zu in nur einer Ebene und einige Buchstaben gibt es alle seine fünf Städte verbunden, endet die Runde, wissen glaubt, wen er am Kopf hat, muss „eine Frage Bonuspunkte, alle Buchstaben sind Blockbuchstaben. Spieler kassieren Minuspunkte für noch fehlende stellen“ erdrehen und darf dann raten. Wer richtig Verbindungsstrecken, alle Gleise werden entfernt und rät, hat gewonnen, wer sich irrt, bekommt ein neues die Stadtkarten neu verteilt. Am Ende gewinnt der Namensschild. Spieler mit den wenigsten Minuspunkten.

Trio Trio Triominos Trivial Pursuit 20 Jahre Verlag: Clemens Gerhards Verlag: Goliath Verlag: Hasbro Vertrieb: AT Vertriebsservice Vertrieb: Piatnik Marke: Parker Serie: TabuLuNa * Positionsspiel Legespiel Trivia- und Quizspiel 2 Spieler * Autor: Frank Stark 1-6 Spieler ab 6 Jahren 2 oder mehr Spieler ab 8 Jahren Das Spielbrett hat ein Mittelfeld von 5x5 Mulden und Für Triominos wurde das Anlegeprinzip von Domino Jubiläumsausgabe mit 300 Karten und in leicht verän- an den Rändern je 5 Einstiegsmulden. Die Spieler abgewandelt. Die Steine sind nicht rechteckig und dertem Look, die Wissensspeicher sind jetzt durchsich- setzen zu Beginn 6 ihrer 12 Steine in die Einstiegsfelder, halbiert, sondern dreieckig und statt der Punkte in tig mit farbigen Kanten und die Kategorien wurden für pro Seite nur 3, egal welche Farbe. Danach ist ein den Hälften sind die Ecken mit verschiedenen Zahlen den Rückblick auf die letzten 20 Jahre verändert: Zug entweder: Ein Sprung vom Einstiegsfeld auf das beschriftet. Das Anlegen funktioniert gleich wie beim blau – rund um die Welt, rosa – Entertainment, gelb – nächste freie Innenfeld der selben Reihe – von einem Domino, gleiche Werte grenzen an gleiche Werte. Fakten, braun – Dichter, Denker und Künstler, grün – Innenfeld zum benachbarten und wenn möglich einen neue Technologien, orange – Sport und Spiele. Die Stein einsetzen – einen Stein in ein Einstiegsfeld setzen Regeln sind unverändert geblieben und enthalten Tipps oder in den Einstiegsfeldern einen Stein umsetzen. zu Hausregeln und einem Kurzspiel. Wer zuerst zwei 3er-Reihen aus sechs eigenen Steinen bilden kann, gewinnt.

Seite 56 Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 c Trivial Pursuit Familien Edition Trivial Pursuit für Kids Trivial Pursuit Genus Edition Österreich Ausgabe Verlag: Hasbro Österreich Ausgabe Verlag: Hasbro Trivia- und Quizspiel Verlag: Hasbro Trivia- und Quizspiel 2-12 Spieler ab 6 Jahren Trivia- und Quizspiel 2-36 Spieler ab 15 Jahren Eine Neubearbeitung der Kinder-Edition, aufgemacht 2-36 Spieler ab 15 Jahren Komplettspiel mit Steinen und Spielbrett. Die als Reise durch die Zeit - Komplettspiel mit Steinen Komplettspiel mit Steinen und Spielbrett. Die Kategorien sind blau - Erdkunde, rosa - Unterhaltung, und Spielbrett. Die Regeln entsprechen denen Kategorien sind blau - Erdkunde, rosa - Unterhaltung, gelb - Geschichte, braun - Kunst und Literatur, grün - des Familienspiels, die Kategorien sind blau - gelb - Geschichte, braun - Kunst und Literatur, grün - Wissenschaft und Technik und orange - Sport und Weltgeschichte, rosa - Natur und Leben, gelb - rund um Wissenschaft und Technik und orange – Sport Vergnügen. Die Kartenpakete sind wieder geteilt in die Welt, lila - Show und Hobby, grün - Sport und Spiel und Vergnügen. Die Kartenstapel enthalten auch grüne Karten für Spieler ab ca. 14 Jahren und in gelbe und orange - Welt der Wunder. Die Karten sind neu Trennblätter zur leichteren Abgrenzung der schon Karten für jüngere Spieler, die Kartenstapel enthalten gestaltet, aus Karton, und jede Frage ist so formuliert, gespielten Fragen von ungespielten Fragen. Die Genus auch Trennblätter zur leichteren Abgrenzung der schon dass damit drei mögliche Antworten vorgegeben Edition ist nicht in verschiedene Kartenstapel für gespielten Fragen von ungespielten Fragen. werden. Die richtige Antwort ist fett gedruckt. jüngere und ältere Mitspieler geteilt, die Anforderungen entsprechen einem Mindestalter von 15 Jahren.

Trivial Pursuit worldwide Twister Ufos! Fritten aus dem All Verlag: Hasbro Verlag: Hasbro Verlag: Argentum Trivia- und Quizspiel Marke: MB Vertrieb: Im beratenden Fachhandel 2-36 Spieler ab 15 Jahren Verknotungs- und Beweglichkeitsspiel Satirisches Entwicklungsspiel * 2-5 Spieler ab 12 Jahren Überarbeitete Ausgabe, die Wissensspeicher wurden 2 oder mehr Spieler ab 6 Jahren Autor: Petra Brandenburger neu gestaltet, die Kategorien entsprechen den sechs Es war einmal eine Plastikdecke mit großen bunten Die Außerirdischen suchen Liebe und Bewunderung Kontinenten. Die Grundregel ist gleich geblieben, neu Punkten in vier Reihen, ein Silvesterabend und lauter nach dem Motto „die Liebe geht durch den Magen“. im Spiel sind die worldwide-Karten: Je 6 Bordkarten, honorige Herren und dann gab es ein geplatztes Die Spieler sollen die besten Schnellrestaurants bauen Erste Klasse Karten und Reisepass-Karten. Bordkarten Kleidungsstück, weil ja unbedingt, so wie der Drehpfeil und damit Punkte sammeln. Ein Spielzug besteht erlauben den direkten Zugang zu einem Eckfeld, wenn befohlen hatte, die linke Hand noch auf blau sollte, aus Bewegung, Rempeln, Aktionen und kontrollierte man nur 1 oder 2 Felder davon entfernt ist. Erste obwohl der Rest des Herrn eigentlich in die andere Städte zählen. Beim Rempeln werden Ufos sichtbar, Klasse Karten bringen 2 zusätzliche Fragen, wenn Richtung zeigte. Ja, der Klassiker mit Bodenmatte und die Augenzeugen können aber durch Beruhiger Ufos man eine Eckfeld-Frage falsch beantwortet und der Drehpfeil ist wieder da, in kompakter Verpackung, gut wieder entfernt werden, für neue Ufos muss ein Spieler Reisepass ermöglicht das Beantworten einer Frage wie immer, ein Partyspaß für alle und für Kinder das auf einen kompletten Spielzug verzichten. Am Ende eines Mitspielers, wenn dieser auf einem Eckfeld falsch ideale Spiel zum Austoben auf ca. 80 cm x 150 cm. gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten aus geantwortet hat. Restaurants, Frittenbuden und Augenzeugen.

Vario Tino Venga-Venga! [h e] Vier gewinnt Verlag: Selecta Verlag: Selecta Verlag: Hasbro Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Marke: MB Lernspiel * Serie: Clevermacher Stempelspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren Positions- und Denkspiel 2-4 Spieler ab 4 Jahren Autoren: Arno Steinwender und Ronald Hofstätter 2 Spieler ab 7 Jahren Autoren: Kathy Jackson und Andrew Berton Der Tierarzt kommt und die Tiere laufen davon, die Die Reihenbildung ist eines der ältesten Spielprinzipien. Ein Spiel zum Erlernen von drei Grundfarben und den Spieler müssen sie einfangen und dürfen für jedes Hier geht es um vier gleichfarbige Scheiben, die daraus entstehenden Mischfarben, die Wichtel wollen erwischte Tier den Gesundheitspass stempeln. aber nicht gelegt werden, sondern von den Spielern jeden Tag von Kopf bis Fuß in einer anderen Farbe Wer dran ist würfelt mit beiden Würfeln. Mit dem abwechselnd in eine Lochwand eingeworfen werden. angezogen sein, wer zuerst für seinen Wichtel drei Symbolwürfel bewegt man ein Tier auf das nächste Wer zuerst vier Scheiben in ununterbrochener Reihe, Kleidungsstücke einer Farbe ergattert, gewinnt. Wer freie Feld seiner Farbe, mit den Würfelpunkten egal ob waagrecht, senkrecht oder diagonal, bilden dran ist, dreht den Pfeil und legt seine Farbkarte auf zieht man den eigenen Bauern. Tiere dürfen keine kann, hat gewonnen. Es ist verblüffend, wie der das erste Kleidungsstück der erdrehten Farbe, dabei Figuren überspringen, Bauern dürfen andere Bauern Wechsel vom liegenden zum senkrechten Spielfeld den entsteht eventuell eine andere Farbe, je nach Feld gibt überspringen. Erreicht ein Bauer ein Tier, zieht er Blickwinkel verändert. es auch eine Aktion – Kleidung nehmen, tauschen oder den Stempel aus dem Schwanz und stempelt den abgeben. eigenen Gesundheitspass. Wer als Erster vier Stempel beisammen hat, gewinnt. Spiele Hit für Kinder 2004. c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 Seite 57 Vier gewinnt professional Viva Topo! [h e dg] Vocabulantis Verlag: Hasbro Verlag: Selecta Verlag: Zoch Marke: MB * Spielfamilie: Vier gewinnt Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Vertrieb: Piatnik Positionsspiel * 2 Spieler ab 12 Jahren Laufspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren Sprachlernspiel * 2-6 Spieler, 2. Jahr Englisch Vier gewinnt entwickelt sich zu einem der varianten- Autor: Manfred Ludwig Die Kultband „Länquitsch“ ist notgelandet, die reichsten Klassiker, auch hier gibt es etwas Neues: Die Mäusefamilie will ins Käse-Schlaraffenland, aber Buchstaben für das Hubschrauber-Passwort finden Die Scheiben werden nicht mehr „nur“ auf ein Brett leider ist die Katze hinter ihr her, sie bewegt sich nur die Spieler auf den Inseln der Vocabulantis-Gruppe. gelegt, sondern die Scheiben sind auf Steckfüßen auf den markierten Feldern. Wer eine Zahl würfelt, Die Inseln erreicht man mit Schlauchboot oder über befestigt. Mit diesen Füßen lassen sie sich nicht nur zieht eine seiner Mäuse, bei Katze und Zahl zuerst eine Brücken. Die Spieler beginnen mit einem beliebigen in die Vertiefungen auf dem 4x4 Felder großen Brett Maus ein Feld, dann die Katze um ein Feld. Kommt die „ungültigen“ Passwort aus roten Buchstaben, damit es stecken, sondern auch übereinander, so dass man Katze zu nahe, kann eine Maus zu den Verwandten in gültig wird, werden im Spielverlauf Vokabelaufgaben nun auch eine Viererreihe in der 3. Dimension bilden den Spielplanecken flüchten, auch dort gibt es Käse, gelöst, für richtige Lösungen darf man über Brücken kann. Da ist genaues Schauen und wahres räumliches aber die Maus ist aus dem Spiel. Trifft die Katze auf oder mit dem Schlauchboot auf eine Insel ziehen. Denken gefragt! Wer als Erster eine Viererreihe bilden eine Maus, ist die Maus aus dem Spiel. Ist keine Maus Kommt deren Buchstabe im Lösungswort vor, darf man kann, gewinnt, man kann auch im Turniermodus über mehr in der Rundbahn, gewinnt der Spieler mit den ihn dort auf weiß umdrehen, wer mit dem komplett mehrere Runden den Gesamtsieger ermitteln. meisten Käsestückchen. Spiele Hit für Kinder 2003. weißen Passwort den Hubschrauber erreicht, gewinnt.

Warhammer 40.000 Kampf um Macragge Warhammer Fantasy Was passt zusammen? Verlag: Games Workshop Verlag: Games Workshop Verlag: Ravensburger Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Legespiel Tabletop-Strategiespiel * ab 2 Spielern ab 12 Jahren Tabletop-Strategiespiel * ab 2 Spielern ab 12 Jahren 1-4 Spieler von 2-4 Jahren Autoren: Steven Pritchard, Adam Troke Dieses strategische Würfelspiel mit selbst bemalten In Format und Ausstattung den ersten Lernspielen Das Einsteigerset richtet sich an Spieler ohne Vorkennt- Miniaturen spielt in einer mittelalterlichen Welt der wie ABC-Spiel gleich, bietet dieses Spiel große nisse zur Science-Fiction-Spielwelt Warhammer 40.000. Legenden. Die Spieler kämpfen mit ihren Figuren - handliche Puzzleteile aus Primärmaterial, das ist Es enthält eine illustrierte Einführung mit den Grund- Orks, Goblins, mächtige Krieger, weise Magier, edle stabiler, kausicherer Karton. Immer zwei Teile gehören lagen von Spiel und System, Informationen zum Table- Elben oder auch wilde Monster - um die Vorherrschaft zusammen und zeigen, was zusammenpasst - top-Hobby und zur Spielwelt sowie Tipps zu Zusam- in einer Welt, in der Magie eine mächtige Waffe ist. In Gießkanne und Blumentopf, Puppe und Puppenwagen, menbau und Bemalen der Modelle, weiters ein Buch epischen Schlachten, für die die Spieler fantasievolles Schaufel und Besen, und man muss legen, suchen, mit den kompletten Regeln. Die enthaltenen Szenarios Gelände bauen können, stehen Menschen, Zwerge und beschreiben und Geschichten erzählen. Die Kinder können mit den zum Set gehörigen Miniaturen – Elben zusammen im Kampf gegen die Günstlinge des entdecken Zusammenhänge und werden zu logischem menschliche Elitekämpfer und Außerirdische – sowie Bösen. Die Box enthält Regelbuch, Miniaturen zweier Denken, Fragen, Erzählen und Beobachten angeregt. dem neu gestalteten Geländeteil – ein abgestürztes gegnerischer Seiten, ein Geländeelement, Würfel, Shuttle – nachgespielt werden. Maßstab und ein Einsteiger-Handbuch.

Waz Baraz Weltreise Wer ist es? Verlag: Kidult Verlag: Ravensburger Verlag: Hasbro Vertrieb: Berg Toy Reisespiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren Marke: MB Kartenspiel * 3-6 Spieler ab 10 Jahren Autor: Jochen Zeiss Rate- und Deduktionsspiel Autor: Spartaco Albertarelli Eine Neuauflage der altbekannten Reisespiele, noch 2 Spieler ab 6 Jahren Die Spieler versuchen Hexen zu finden und dadurch immer aktuell und interessant. Die Spieler ziehen nach Jeder Spieler hat vor sich eine ganze Galerie voll den Magischen Kreis zu umrunden. 20 Hexen liegen im genauen Regeln eine Karte mit Start- und Zielort und Portraits, manche mit Bart, manche mit Hut, und nun Magischen Kreis, ein Spieler wird zum Zaubermeister markieren ihn mit ihrer Fahne. Weitere 8 Städtekarten muss man das Portrait auf der Karte des Gegenspielers Waz Baraz und wählt 2 Hexen aus, die man finden für jeden Spieler bestimmen seine Reiseroute. 9 Städte finden. Dazu stellt man Fragen und klappt je nach muss. Der Spieler am Zug zählt Hexen entsprechend werden noch offen als freie Ziele für alle ausgelegt. Antwort die nicht passenden Portraits weg. Wer seiner Bewegungskarte ab und legt die Karte daneben. Wer dran ist, würfelt und zieht oder spielt eine findet so schneller mit gezielten Fragen den Richtigen Liegt in der Wegstrecke mindestens eine ausgewählte Aktionskarte. Wer als Erster seinen Zielort erreicht heraus? Eine erste gelungene Einführung in Logik- und Hexe, ruft der Meister “Waz“. Bei Zugbeginn kann man und alle Pflichtreiseziele absolviert hat, beendet das Deduktionsspiele sowie geschicktes Fragen stellen, zwei Hexen benennen, für eine richtig benannte Hexe Spiel. Ausgelegte Städtekarten zählen je 1 Punkt, man kann immerhin mit einer Frage wie „männlich zieht man seinen Spielstein 5 Karten weiter, wer mit Städtekarten auf der Hand je einen Minuspunkt, wer oder weiblich“ schon eine ganze Menge Portraits seinem Stein die Startkarte erreicht, gewinnt. die meisten Punkte hat, gewinnt. wegklappen.

Seite 58 Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 c Wer ist es? Disney Edition Wer kennt die Uhr? Wizard Verlag: Hasbro Verlag: Ravensburger Verlag: Amigo Marke: MB Lernspiel Vertrieb: Berg Toy Rate- und Deduktionsspiel 1-6 Spieler von 5-9 Jahren Kartenspiel * 3-6 Spieler ab 10 Jahren 2 Spieler ab 6 Jahren Jedes Kind bekommt eine große Uhr mit großen Jeder Spieler muss in jeder Runde die genaue Zahl In dieser Variante hat jeder Spieler vor sich eine beweglichen Zeigern! Wer dran ist, zieht dann aus dem seiner Stiche voraussagen. Dabei ist zu beachten, dass Galerie der bekanntesten Disney-Charaktere, und man verdeckten Vorrat kleiner Plättchen eines heraus. Wer die Magierkarten immer Trumpf und höher als jede 13 muss den Charakter auf der Karte des Gegenspielers als Erster die auf dem Plättchen dargestellte Uhrzeit sind, die 4 Narrenkarten sind nie Trumpf und niedriger finden. Dazu stellt man Fragen und klappt je nach eingestellt hat und - eventuell, je nach gewünschter als jede 1, den Stich gewinnt die höchste Karte in der Antwort die nicht passenden Disney-Figuren weg. Wer Schwierigkeitsstufe - richtig benannt hat, darf das zuerst gespielten Farbe, die höchste Trumpfkarte oder findet so schneller mit gezielten Fragen den Richtigen Plättchen behalten. Beobachtung, Geschicklichkeit der die erste Zauberkarte in einem Stich. In der ersten heraus? Eine erste gelungene Einführung in Rate- und Hände und Erlernen der Uhrzeit werden gleichzeitig und Runde hat jeder nur eine Karte auf der Hand, jede Deduktionsspiele sowie geschicktes Fragen stellen, spielerisch geübt. weitere Runde eine Karte mehr, die Trumpffarbe wird man kann immerhin mit einer Frage wie „männlich durch Umdrehen der obersten Stapelkarte bestimmt. oder weiblich“ schon eine ganze Menge Portraits wegklappen.

Wo bist du, heller Mond? Wo ist die Kokosnuss? Wort für Wort Verlag: Kosmos Verlag: Amigo Verlag: Ravensburger Vertrieb: Kauffert Vertrieb: Berg Toy Lernspiel Merkspiel * 1-4 Spieler ab 4 Jahren Kartenspiel * 2-9 Spieler ab 5 Jahren 1-5 Spieler von 6-9 Jahren Autor: Tanja Engel Autor: Reinhard Staupe Autor: Helmut Walch Der Mond steht am Himmel und möchte am Fenster Die Affen im Zoo haben den Besuchern Gegenstände Die Bildkarten zeigen ein Motiv, die Buchstabenkarten vorbeischauen, um Gute Nacht zu sagen. Dazu muss gestohlen und machen sich ihren Spaß damit. Bis zu ein Symbol. Wenn das Wort zum Begriff richtig man ihm die Sterne als Wegweiser auslegen. Wer 10 Karten mit verschiedenen Gegenständen liegen auf buchstabiert ist, stimmen die Motive auf der Rückseite dran ist, hebt zwei Steine hoch – sind es Sterne, legt dem Tisch. Der Spieler am Zug hat einen identischen des Bildes mit den Symbolen unter den Buchstaben man sie vor den Mond und zieht den Mond auf den Satz Karten, legt eine davon verdeckt beiseite und die überein - einfache Selbstkontrolle. Im Spiel gibt es nur vordersten Stern. Ist es ein Stern und ein anderes spielt die anderen schnell offen eine auf die andere Hauptwörter, die Buchstabenkärtchen sind vorne mit Motiv, legt man den Stern vor den Mond und zieht ihn auf den Tisch und deckt die oberste mit der Hand ab. Groß-, hinten mit Kleinbuchstaben bedruckt. Das Spiel drauf. Zwei gleiche Motive legt ein Spieler vor sich ab, Welche Karte hat gefehlt? Die Spieler markieren in gibt einige Varianten für wechselnde Verwendung der verschiedene Motive werden zurückgelegt. Steht der ihren Karten die ihrer Meinung nach richtige Antwort, Kärtchen und der Bildkarten an, die Kärtchen lassen Mond am Fenster, gewinnt das Kind mit den meisten wer Recht hat, bekommt 1 Punkt. Wer zuerst 10 Punkte sich auch für eine Scrabble-Variante verwenden. Motivpaaren. Mit Spielvariante für ein Kind. hat, gewinnt das Spiel.

Wortspiel Wuffi Wuff Würfel-Dinos Verlag: Piatnik Verlag: Piatnik Verlag: Haba Lernspiel * 1-6 Spieler ab 4 Jahren Akustisches Laufspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autor: Kai Haferkamp Autoren: David Mair und Bill Van Orden Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren Lern- und Spielkonzept mit Wortpaaren, die zu Die Hundemutter hat am Wegrand zwölf Knochen Autor: Heinz Meister Puzzlepärchen zusammengesetzt werden können. verteilt. Sie sagt mit Bellen, wie viele Schritte ein Die Dinos rennen um die Wette, aber immer mehr Verwendet wird das Prinzip, dass passende Worte Hündchen laufen darf. Die Spieler versuchen, mit ihren Spieler scheiden aus und nur der Letzte darf seinen als Puzzleteile zusammenpassen, aber diesmal geht Hündchen die richtigen Knochen zu finden. Wer als Dino so viele Felder ziehen wie er Dino-Würfel vor sich es nicht um Wort und Bild, sondern um die Doppel- Erster alle Knochen seiner Farbe in seine Hundehütte liegen hat. Wer dran ist, würfelt mit allen Würfeln – Bedeutung von Wörtern wie Drache oder Schloss, die bringen kann, hat gewonnen. Das Hündchen darf so wer keine Dinos würfelt, scheidet aus, wer Dino-Eier Regel bietet unterschiedliche Spielmöglichkeiten an, die viele Schritte ziehen, wie die Hundemutter gebellt hat. würfelt, darf eventuell einem Mitspieler einen Dino- aufeinander aufbauen und immer bessere Kenntnisse Findet das Hündchen neben dem Feld einen Knochen, Würfel stibitzen, Knochen und Eier werden dann an der Bilder, Worte und Begriffe voraussetzen. hebt es ihn auf. Hat er seine Farbe, darf der Knochen den nächsten Spieler weitergegeben. Wer als Erster in die Hütte gelegt werden, sonst muss er zurück in die ausscheidet, bekommt einen Stein, in späteren Runden Grube. Das Hündchen bleibt auf dem Feld stehen, und kann man einen Stein abgeben und auf das Würfeln der nächste Spieler ist an der Reihe. verzichten. Wer als Erster im Ziel ist, gewinnt. c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 Seite 59 Yellowstone Park [h e ] Yes [e] Zahlenzauber Verlag: Amigo Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Vertrieb: Berg Toy Wirtschaftsspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren Serie: Beleduc Legespiel * 2-5 Spieler ab 8 Jahren Der Name Yes – kurz für Yen, Euro und Dollar - zeigt, Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren Autor: Uwe Rosenberg worum es in diesem Spiel geht – um Geld. Man Autor: Heinz Meister Die Spieler legen Tierkarten ab und wollen möglichst verdient es mit Investitionen in den fünf Kontinenten. Fee, Zauberer, Riese und Zwerg suchen den Weg wenig Minuspunkte kassieren. Der Spieler am Zug legt Wer dran ist würfelt, führt ein Würfelergebnis selbst zum Zauberschloss und suchen unterwegs ihre 1 oder 2 Karten in das gültige 3x3-Raster. Geht das aus und gibt das andere an den linken Nachbarn weiter, Zauberschätze, denn nur wenn sie alle gefunden nicht, beginnt er ein neues Raster und muss alle Karten der es ausführen muss. Ereignisse sind: Yes- oder No- haben, können sie das Schloss betreten. Die Kinder außerhalb des neuen Rasters in seinen Minusstapel Ereigniskarten ziehen und ausführen, ein Land nehmen helfen den magischen Wesen und lernen dabei die nehmen. Für das Nachziehen von Karten gibt es genaue und das entsprechende Investitionsgut platzieren Zahlen und Mengen von 1-10 kennen. Wer dran ist, Regeln, für die 8. oder 9. Karte im Raster 1 oder 3 oder kaufen oder verkaufen oder auf der Cashleiste muss die zur Figur passenden Schätze in der richtigen Pluspunkte. Die letzte Karte des Zugstapels löst eine weiterziehen, dort bekommt man für Mehrheiten Geld. Menge finden, damit er auf das nächste Feld Richtung Wertung der Minuspunkte aus. Wer mit seinem Stein 35 Wer zuerst zwei geheime Auftragskarten erfüllt oder 1 Schloss ziehen kann. Man deckt immer ein Kärtchen Punkte erreicht, beendet das Spiel, wer am wenigsten Million Yes verdient hat, gewinnt. der gesuchten Menge auf und schaut nach, ob auf der Punkte hat, gewinnt. Spiele Hit für Familien 2004. anderen Seite der passende Schatz abgebildet ist.

Zahlenzwerge Zappelfische [e] Zaster Verlag: Haba Verlag: Ravensburger Verlag: Hasbro Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Geschicklichkeitsspiel * 2-6 Spieler ab 5 Jahren Marke: Parker Lernspiel * 2-4 Spieler von 5-10 Jahren Autoren: Ronald Hofstätter und Arno Steinwender Laufspiel mit Wirtschaftsthema Autoren: Dr. Gerhard Friedrich und Vio de Galgóczy Die Zappelfische spielen im Dschungel und machen sich 2-6 Spieler ab 8 Jahren Der Kobold Kuddelmuddel hat im Zahlenland wertvolle einen Spaß daraus, aus dem Wasser zu hüpfen und sich Thema des Spiels ist Geld, man kassiert sein Gehalt, Schätze verbuddelt. Die Zahlenzwerge machen sich an den Hut zu hängen. Die insgesamt 36 Fische werden Ereigniskarten und Felder bestimmen weitere sofort auf die geheimnisvolle Schatzsuche. Zählend je nach Mitspieleranzahl verschieden aufgeteilt. Wer Einnahmen und Ausgaben, man kann auch Lotterie kommen sie ihrem Ziel immer näher und manchmal dran ist, nimmt einen Fisch und hängt ihn an den Hut, spielen, Geld aufs Sparkonto legen und Kredite in hilft ihnen sogar die Fee Vergissmeinnicht. Aber ohne den Hut festzuhalten. Hängen schon Fische am Anspruch nehmen. Kredite müssen am letzten Tag auch der freche Kobold Kuddelmuddel ist nicht weit Hut, darf man den Fisch auch an einen anderen Fisch des Monats ausgeglichen werden. Am Ende des Spiels und treibt seinen Unsinn. Je nach Karte muss man hängen. Wer dabei Fische zum Absturz bringt, muss sie sind alle Rechnungen bezahlt, dann zieht man noch unterschiedliche Dinge zählen oder Zahlen erkennen nehmen. Am Hut darf nur ein Fisch pro Farbe hängen ausständige Kredite vom Bargeld ab und wer dann und darf so weit ziehen wie man richtig gezählt hat, auf und ein Fisch darf nicht in den Fisch der gleichen Farbe noch Geld besitzt, hat gewonnen. Neuauflage, früher den Schatzfeldern darf man einen Schatz nehmen. Wer beißen. Wer zuerst alle seine Fische anhängen kann, als Payday bei MB. den sechsten Schatz eingesammelt hat, gewinnt. gewinnt.

Zatre [d] Zatre Reise Spiel Zauberkreisel Verlag: Perner Verlag: Perner Verlag: Ravensburger Vertrieb: Ravensburger Vertrieb: Ravensburger Reaktionsspiel Zahlen-Legespiel Zahlen-Legespiel 2-8 Spieler ab 6 Jahren 2-6 Spieler ab 12 Jahren 2-6 Spieler ab 12 Jahren Autor: Heinz Meister Autor: Manfred Schüling Autor: Manfred Schüling Auf dem Tisch liegen 24 quadratische Bildkarten, die Aus einem Vorrat an Spielsteinen werden jeweils 2 Aus einem Vorrat an Spielsteinen werden jeweils 2 Kreiselchips liegen verdeckt aus. Der Spieler am Zug Steine gezogen (sie haben Augen 1-6) und damit auf Steine gezogen (sie haben Augen 1-6) und damit auf legt einen Kreiselchip – ohne hinzuschauen – Bildseite dem Brett Summen von 10, 11 oder 12 gelegt und dem Brett Summen von 10, 11 oder 12 gelegt und nach oben in den Kreisel und deckt das Bild ab. mit den dafür erreichten Punkten Zahlentreppchen im mit den dafür erreichten Punkten Zahlentreppchen im Dann dreht er den Kreisel, hebt den Oberteil ab und Wertungsbogen gebildet. Der Spieler mit der Wertungsbogen gebildet. Der Spieler mit der höchsten alle raten, welches Bild sich im Kreisel dreht. Wer höchsten Endsumme gewinnt. Es gibt mittlerweile Endsumme gewinnt. Die Reise-Ausführung ist aus glaubt es zu wissen, legt seinen Glitzerchip auf die Meisterschaften, einen Verein Zatre e. V. und vieles stabilem Plastik gestaltet, der Spielplan hält Steine, entsprechende quadratische Karte, pro Karte ist nur ein mehr für die Fans von Zatre, von vielen Spielern und Regel und Wertungsblock in der Schachtel fest, wenn Glitzerchip erlaubt. Wer richtig getippt hat, bekommt auch auf einer Verpackung als das „Domino fürs 21. man sie aufmacht. den Kreiselchip. Es gewinnt, wer am Ende die meisten Jahrhundert“ bezeichnet. Chips hat.

Seite 60 Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 c Zauberzeit Zicke Zacke Hühnerkacke [ e bd] Zug um Zug [e bdg] Verlag: Prinz Verlag: Zoch Verlag: Days of Wonder Vertrieb: Direkt beim Verlag Vertrieb: Piatnik Vertrieb: Piatnik Laufspiel mit Fantasy-Thema Lauf- und Memoryspiel Eisenbahnspiel * 2-5 Spieler ab 8 Jahren 2-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Peter Prinz 2-4 Spieler ab 4 Jahren Autor: Alan R. Moon Die Spieler bewegen sich in einem Gebäude auf der Autor: Klaus Zoch Im Gedenken an die Wette von Phileas Fogg geht es Suche nach magischen Gegenständen. Der aktive Im Hühnerhof versuchen die Hühner einander beim darum, möglichst viele Städte Nordamerikas mit den Spieler würfelt und kann dann in beliebiger Reihenfolge Überholen die Federn zu klauen, wer alle hat gewinnt. eigenen Waggons zu verbinden, es gewinnt, wer die Karten ausspielen, Magier laut Würfelpunkten bewe- Die Laufstrecke wird ausgelegt, man zieht ein Plättchen meisten Punkte erzielt. Man punktet für Bahnstrecken gen, Gegenstände aufnehmen und ablegen oder und vergleicht es mit dem Wege-Plättchen vor sich, bei zwischen zwei Städten, eine durchgehende Strecke Aktionen durch gelbe Gegenstände setzen, am Übereinstimmung darf gezogen werden, usw. bis der zwischen Städten auf der eigenen Zielkarte und Zugende kann man 1 oder 2 Karten nachziehen. Auf Spieler ein falsches Plättchen erwischt. Überholen ist die längste Strecke. Wer dran ist, kann entweder Monsterfeldern oder verdeckten Objekten endet der erwünscht. Wagenkarten nehmen, eine Strecke nutzen, d. h. einen Zug und es wird aufgedeckt oder gekämpft, über offen Sonderpreis Kinderspiel zum Spiel des Jahres 1998. Waggon auf jedes Feld der gelegten Streckenfarbe liegende Objekte kann man hinweg ziehen. Wer zuerst Sonderpreis Kinderspiel 1998. setzen oder drei Zielkarten ziehen, von denen er alle vier magische Gegenstände in der Bibliothek ablie- mindestens eine behält. Spiel des Jahres 2004. fert, gewinnt.

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Aussteller beim 20. Österreichischen Spielefest 2004 im Austria Center Vienna in Wien

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c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 Seite 61 WIENER SPIELE MISCHUNG e Die 99 empfehlenswerten Spiele aus den Jahrgängen 2003 und 2004 zusammengestellt von der Expertenrunde der Wiener Spiele Akademie

Spiele für Kinder Engel und Bengel (24) Himalaya (k.B.) Spiele für Viele (Spiele, die sich besonders gut eignen, Europatour (k.B.) Iglu Iglu (31) (Spiele, die sich besonders gut eignen, auch ohne Eltern nur von Kindern alleine Feuerschlucker (k.B.) Löwenherz (36) in Gruppen und bei Partys gespielt zu gespielt zu werden) Formula de mini (k.B.) Maya (k.B.) werden) Hennen Rennen (29) New England (k.B.) Akaba (6) In 80 Tagen um die Welt (31) Oltremare (k.B.) Cranium (15) Alle meine Schweinchen (7) Karibik (k.B.) Scene it (48) Jungle Speed (32) Die Höhle des Drachen (19) King Arthur (33) Squad 7 (k.B.) Ten out of Ten (54) Die Kinder von Catan (50) Make ‚N‘ Break (37) Tongiaki (56) Geistertreppe + Flaschengeist (27) Maniki (k.B.) Versunkene Stadt (k.B.) Spiele für Zwei Igibert Igel und d. v. Zauberer (k.B.) O Zoo le Mio (41) (Spiele, die sich besonders gut eignen, Insel der Schmuggler (32) Oh Pharao (41) Spiele für Experten von zwei Personen gespielt zu werden) Kinder der Welt (33) Paris Paris (k.B.) (Spiele, die sich besonders gut eignen, Löwenzahn Das Forscherspiel (k.B.) Pipeline (43) von Vielspielern gespielt zu werden) Blue Moon (10) Mare Polare (37) Piranha Pedro (43) Pussy Cat (k.B.) Max Mäuseschreck (38) Super 5 (53) 1 Stein + Co. (5) San Juan (48) Murmel Fiff (k.B.) Tanz der Hornochsen (54) Amun Re (k.B.) Tom Tube (k.B.) Oups, das kannst du auch (42) Yellowstone Park (60) Goa (28) Yinsh (k.B.) Platsch (k.B.) Yes (60) Im Schatten des Drachen (k.B.) Pusteblume (44) Zug um Zug (61) Magna Grecia (k.B.) Schatz der Drachen (48) Raja (45) (6) bedeutet siehe auf Seite 6 Schloss Schlotterstein (48) Spiele mit Freunden Reef Encounter (k.B.) (k.B.) bedeutet „keine Besprechung“, Venga Venga (57) (Spiele, die sich besonders gut eignen, Riding through England (k.B.) ohne Einschaltung im Spielehandbuch! Viva Topo (58) mit Freunden gespielt zu werden) Sankt Petersburg (48) Zappelfische (60) De Ontembare Stadt (17) Alexandros (k.B.) Anno 1503 (7) Weitere Informationen zu allen Spiele für Familien Spiele für Freaks Spielen der „Wiener Spiele (Spiele, die sich besonders gut eignen, Attika (k.B.) (Spiele, die sich besonders gut eignen, in Familien gespielt zu werden) Carcassonne die Stadt (12) von Spielern mit ausgefallenem Ge- Mischung“ finden Sie im Internet Casanova (13) schmack gespielt zu werden, oft sind unter www.spieleakademie.at Arne (k.B.) Der Herr der Ringe D. R. d. K. (17) diese Spiele auch schwer erhältlich) Astroslide (8) Der Palast von Alhambra (18) Bitte um Beachtung! Bibi Blocksberg und d. b. Eulen (10) Der Prestel Schlossgarten (18) 1860 (k.B.) Fragen Sie Ihren beratenden Coloretto (14) Die Brücken von Shangrila (19) Die Fugger (k.B.) Spielefachhändler nach den Coyote (5) Drachenfaust (k.B.) Feurio (k.B.) hier empfohlenen Spielen. Der Untergang von Pompeji (18) Edel, Stein & Reich (23) Finstere Flure (k.B.) Er wird Ihnen gerne helfen! Dicke Luft in der Gruft (19) Feenbalz (26) Goldgeier (k.B.) Die Dracheninsel (19) Flandern 1302 (k.B.) Railroad Dice + Deutschland (k.B.) Besuchen Sie unser Portal: Die sieben Siegel (20) Große Geschäfte (28) Einfach Genial (24) Hansa (29) www.spielen.at ALLE SPIELE FINDEN SIE BEI IHREM BERATENDEN SPIELEFACHHÄNDLER

IMPRESSUM

DAS BUCH DER SPIELE 2004 Redaktion und Produktion: ist das Österreichische Spielehandbuch und der Katalog Redaktionelle Leitung: Dipl.Ing. Dagmar de Cassan mit Unterstützung von „Spiele zum 20. Österreichischen Spielefest in Wien. Kreis Wien“, „Wiener Spiele Akademie“, „Österreichisches Spiele Museum“ und von Ralph Knoll, Martina Nowak, Peter Nowak, Bernhard Petschina, Barbara Die IG Spiele (Interessensgemeinschaft Spiele) ist ein gemeinnütziger Verein, Prossinagg, Maria Schranz, Walter Schranz und Christoph Vavru. der sich die Aufgabe gesetzt hat, die Förderung der Idee des Spielens im Familienkreis durch Veranstaltungen und Publikationen zu fördern. Druck: PRESSTO, Josef Maderspergergasse 14, 2232 Deutsch Wagram Medieninhaber: Verein Österreichisches Spiele Museum, 2285 Leopoldsdorf, Raasdorferstr. 28 Erscheint am 18. November 2004 Hersteller und Verleger: ISBN 3-9501933-0-8 „Buch der Spiele 2004“ Verein Interessensgemeinschaft Spiele, Obmann Mag. Ferdinand de Cassan, Verkaufspreis: € 3.00 inkl. MWSt. c/o Piatnik, Hütteldorferstraße 229-231, 1140 Wien Wir suchen für unser Spielefest ehrenamtliche Mitarbeiter, z. B. Spieleberater, und Wohlwollend unterstützt durch: würden uns freuen, auch Sie in unserem Team zu begrüßen. Während des Jahres Wirtschaftskammer Österreich treffen wir uns regelmäßig in den Spielecafes. FORUM Spielzeug Wirtschaftskammer Wien Anfragen zum Spielefest richten Sie bitte mit Rückporto an: Landesgremium für den Einzelhandel mit Spielwaren Mag. Ferdinand de Cassan, Raasdorferstrasse 28, 2285 Leopoldsdorf Landesgremium für den Großhandel mit Spielwaren oder mit e-mail: [email protected]

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Anz_Spielehandbuch-Öst.qxd 19.10.2004 9:45 Uhr Seite 1

Genial!Das Legespiel der besonderen Art!

„Einfach genial“ heißt das „Spiel der Spiele 2004“,und das ist es auch. KRONEN ZEITUNG „Einfach genial“ knüpft an die alte Domino-Tradition in den Wiener Kaffeehäusern an –allerdings mit neuen dynamischen Facetten. KOSMOSDIE PRESSE

Autor: Reiner Knizia Spieler: 1-4 Alter: ab 10 Jahren Art.-Nr.: 696115