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Österreichischer Spiele Preis 2003 [ h ] so werden die ausgezeichneten Spiele markiert Spiele ausgezeichneten die werden so

Ein Spiele Hit, der sich besonders Ein Spiele Hit, der sich besonders Ein Spiele Hit, der sich besonders gut eignet, von Vielspielern gut eignet, in Familien gut eignet, in Familien gespielt zu werden. gespielt zu werden. gespielt zu werden.

Ein Spiele Hit, der sich besonders gut Ein Spiele Hit, der sich besonders Ein Spiele Hit, der sich besonders eignet, auch ohne Eltern nur von gut eignet, in Familien gut eignet, in Gruppen und Kindern alleine gespielt zu werden. gespielt zu werden. bei Parties gespielt zu werden. Das Spiel der Spiele ist ein Spiel für Spieler, zeitgemäß, unterhaltsam und flüssig zu spielen.

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gut eignet, mit Freunden gut eignet, von zwei Personen e gespielt zu werden. gespielt zu werden. ] ausgezeichnete Spiele der „Wiener Spiele Mischung“ „WienerSpiele der Spiele ausgezeichnete

Ein Spiele Hit, der sich besonders gut Ein Spiele Hit, der sich besonders Ein Spiele Hit, der sich besonders gut eignet, auch ohne Eltern nur von gut eignet, mit Freunden eignet, auch ohne Eltern nur von Kindern alleine gespielt zu werden. gespielt zu werden. Kindern alleine gespielt zu werden. Seite 4 Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2003 c 1 Stein + Co. [e] 1000 Meilen 4 erste Spiele Verlag: Holzinsel Verlag: Winning Moves Verlag: Ravensburger Vertrieb: Berg Toy Vertrieb: Hasbro Spielesammlung Setz- und Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 9 Jahren Karten- und Legespiel 2-6 Spieler von 3,5-8 Jahren Autor: Niek Neuwahl 2-6 Spieler ab 10 Jahren 4 verschiedene bunte, schöne Spielpläne mit einfachen Die Spielsteine können auf 3 Arten gesetzt werden, Endlich mal bei einer richtigen Rallye dabei und auch Lauf- bzw. Würfelspielen von unterschiedlichster Spielziel ist, durch Setzen der Steine Flächen noch gut im Rennen - da gehen die Probleme los: Thematik: Vögel im Nest oder zum König gekrönt abzugrenzen und damit zu punkten. Eine Fläche ist Reifenpannen und Ähnliches kosten viel Zeit. Gut, werden oder den Gärtner ärgern. Es kommt immer nur abgegrenzt, wenn sie ganz umschlossen ist oder wenn man dann die passenden Servicekarten zur Hand der Farbwürfel zum Einsatz, damit ist diese so geformt ist, dass kein Stein mehr hineingesetzt hat - und für die Gegner auch noch etwas Spielesammlung schon für die Kleinsten gut geeignet, werden kann. Die Kästchen in der Fläche werden dem in der Hinterhand: eine Stopp-Karte oder einen nicht nur zum Erlernen von Farben, sondern auch zum Spieler gutgeschrieben. Jeder neu gesetzte Stein muss Motorschaden - das kann ganz schön aufhalten. Die Üben und Erlernen von richtigem Spielverhalten - mindestens über eine Kästchenlänge einen schon anderen verlieren viel Zeit und Nerven und der eigene dazu gehört auch einmal verlieren können und mit gesetzten Stein berühren, der nicht die gleiche Höhe Vorsprung wächst. Legeklassiker im alten neuen Kleid, dem schönen Material sorgsam umgehen und es richtig haben darf. Kann kein Stein mehr gesetzt werden, eine erfreuliche Wiederauferstehung. verwenden können. gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

6 nimmt! [bd] Abalone [d] ABC Spiel Verlag: Amigo Verlag: Hasbro Verlag: Ravensburger Vertrieb: Berg Toy Kugelschiebespiel Lernspiel Kartenablegespiel * 2-10 Spieler ab 10 Jahren 2 Spieler ab 12 Jahren 1-4 Spieler von 6-8 Jahren Autor: Wolfgang Kramer Autoren: Michel Lalet und Laurent Levi 26 zweiteilige „Puzzles“, links ein Bild, dessen Klein, handlich und extrem witzig. Ziel ist, Karten Ein Spiel mit Mehrfachfunktion. Auf den ersten Blick ist Anfangsbuchstabe dem auf der rechten Puzzleseite abzulegen und möglichst wenig Karten mit möglichst es ein ausgesprochen ästhetisches Objekt, schwarze abgebildeten Buchstaben entspricht. Dieser Buchstabe wenig Ochsen zu kassieren. Abgelegt wird nach den und weiße Kugeln auf elegantem Lochraster im ist auf der Vorderseite als Großbuchstabe, auf der Regeln: Man beginnt mit der niedrigsten Karte, legt Sechseckformat. Und zweitens ist dieses Deko-Objekt Rückseite als Kleinbuchstabe dargestellt, und es passen immer in aufsteigender Folge und die jeweilige Karte auch noch ein anspruchsvolles Spiel, das zwei oder drei natürlich nur die richtigen „Teile“ zusammen. Dadurch in jener der 5 Reihen mit der niedrigsten Differenz zur Personen (es gibt farbige Ergänzungssätze) einiges an ist das ABC-Spiel auch ein klein wenig schon ein neuen Karte. Wer die 6. Karte in einer Reihe legt, hebt Überlegung und Planung abverlangt. Spielziel für jeden Wortschatzspiel, denn mehrere Häuser sind eben die dort liegenden 5 Karten auf und kassiert die darauf Spieler ist, die gegnerischen Kugeln nach genauen nicht nur „Häuser“, sondern ein „Dorf“. abgebildeten Ochsen als Minuspunkte. Deutscher Regeln durch Anstoßen mit den eigenen Kugeln aus Spielepreis 1994, Auswahlliste 1994. dem Brett zu rollen. Ein moderner Klassiker der letzten Jahre.

Abenteuer Menschheit [e] Activity Family Classic Activity Kinder Verlag: Kosmos Verlag: Piatnik Verlag: Piatnik Vertrieb: Kauffert Kreativ- und Kommunikationsspiel Kreativ- und Kommunikationsspiel Entwicklungsspiel * 3-4 Spieler ab 10 Jahren 3-16 Spieler ab 12 Jahren 3-16 Spieler ab 4 Jahren Autor: Autoren: Catty und Führer Autoren: Hablit, Eberl und Catty Entwicklung und Ausbreitung des Homo sapiens ist Wenn es einen Klassiker unter den Kreativ- und Die beiden Elefanten „Lila“ und „Grün“ sind unterwegs das Thema in diesem Spiel zur gleichnamigen Serie, Kommunikationsspielen gibt, dann ist es Activity, zum See, ein variabler Spielplan erlaubt ein kürzeres in Zusammenarbeit mit der Zeitschrift Stern. Die denn wie kein anderes Kreativ-Spiel bringt es die oder längeres Spiel. Die Kinder spielen in zwei grundlegenden Mechanismen kommen aus „Die Siedler verschiedensten Talente zur Geltung. Diese neue Mannschaften nach den üblichen Activity-Regeln. Wird von “: Rohstoffe werden erwürfelt, man handelt Ausgabe bietet 3300 neue Begriffe für die Familie und der Begriff erraten, zieht der Elefant zum nächsten und bezahlt damit: Nomaden einsetzen, Stämme im Rahmen des klassischen Begriffe-Spektrums für Farbfeld wie auf der Kartenrückseite abgebildet. Eine erschaffen oder Entwicklungsfortschritt. Siegpunkte Activity. Die Regeln sind gleich geblieben, gezeichnet sehr gelungene Umsetzung des Activity-Prinzips für gibt es für Stämme, Anpassung, Mehrheiten und wird ohne Buchstaben und Zahlen, umschrieben kleine Kinder, die Begriffe sind auch durch Bilder Erreichen der höchsten Entwicklungsstufe. Da man nur wird mit Vermeidung verbotener Begriffe und bei dargestellt. Auch Kinder in den ersten Schuljahren 5 Stämme besitzt, aber 10 Siegpunkte braucht, muss Pantomime werden Gesten, Mimik und Bewegung werden mit dieser Ausgabe noch ihren Spaß haben. man von Afrika ausgehend Stämme wieder abbauen, eingesetzt, man darf nicht auf Gegenstände zeigen. Land in Afrika kann auch veröden. c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2003 Seite 5 Activity Original 2 Adel verpflichtet [bd] Affentempel Verlag: Piatnik Verlag: Alea /Ravensburger Verlag: Ravensburger Kreativ- und Kommunikationsspiel Bluffspiel * 2-5 Spieler ab 12 Jahren Lauf- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 7 Jahren 3-16 Spieler ab 12 Jahren Autor: Klaus Teuber Autor: Gunter Baars Autoren: Catty und Führer Skurrile Lords wetteifern um die schönste und 24 Affenstatuen sind in verschlossenen Tempel- Nach all den Varianten, die es vom diesem Spiele- wertvollste Ausstellung seltsamer Dinge. Sie suchen Kammern gefunden worden. Die Spieler öffnen die Klassiker schon gibt, kommt nun das Original zurück! im Auktionshaus neue Stücke und erwirtschaften Kammern und sammeln die Affen. Wer dran ist, Diese Ausgabe bietet mehr als 2500 neue Begriffe im Schloss mit Ausstellungen Zugpunkte für die würfelt, zieht und wählt 1-3 Drehungen: Senkt sich und eine neue Spielregel, die durch taktische Spielfiguren. Alle Spieler ziehen gleichzeitig, man das Felsenrad, ist die Kammer offen und er nimmt sich Feinheiten das Spiel noch spannender macht: Hat muss die Situation und die Mitspieler möglichst eine Affenstatue und die Auftragskarte. Der Affe erhält eine Mannschaft eine Aufgabe gelöst und zieht auf ein richtig einschätzen, Glück und Bluff sind wesentlicher auf der Karte die Position und den umgekehrten Wert schon von einer anderen Figur besetztes Feld, wird Bestandteil. Erreicht ein Spieler ein Feld der Dinner- der angesagten Drehungen. Erscheint eine Fluchkarte, diese Figur zurückgesetzt. Damit kann man durch Wahl Party, decken alle ihre wertvollste zusammenhängende trifft in einer Extrarunde den der Fluch, der als Erster des Kartenwertes gezielt versuchen, den Gegner zu Sammlung auf. Es gewinnt, wer an der Tafel am eine Kammer öffnet, und kostet ihn ein Goldstück. schlagen. Gelangt eine Figur durch Zurückziehen auf weitesten vorne sitzt. Spiel des Jahres 1990. Schicksalsstäbe bringen zusätzliche Schritte oder ein besetztes Feld, dürfen 2 Figuren auf einem Feld zusätzliche Drehungen. Es gewinnt, wer die meisten stehen. Goldstücke hat.

Affenzahn Agathas letzter Wille Age of Empires II Verlag: Nürnberger / Heidelberger Verlag: Hasbro * Marke: MB Hersteller: Microsoft Vertrieb: Heidelberger Detektivspiel Entwicklungsspiel für PC Reaktionsspiel * 3-5 Spieler ab 7 Jahren 2-4 Spieler ab 9 Jahren Age of Empires II ist der Nachfolger zum preisge- Autor: Frank Stark Aufwendig ausgestattetes Detektivspiel um das krönten Echtzeit-Strategie-Bestseller Age of Empires. Jeder Spieler bekommt vom Rennleiter einen Testament von Tante Agatha. Erben und gewinnen Das Spiel umfasst einen Zeitraum von 1000 Jahren, Startproviant von 5 Orangen und einen Satz wird derjenige, der das Haus lebend verlässt bevor die vom Ausklang der Antike bis hin zum späten Mittelalter. Flitzerkarten. Der Rennleiter spielt nicht mit, er deckt Uhr Mitternacht schlägt. Tödlich sind Kamin, Treppe, Das Schicksal der Menschheit vom Untergang Roms Aktionskarten auf, notiert den Orangenstand und Eberkopf, Tresor und Ritterrüstung. Jeder Spieler hat bis hin zur Erfindung des Schießpulvers liegt in der ist Schiedsrichter. Je nach Aktionskarte müssen die geheim drei Figuren, jeder kann jede Figur bewegen. Hand des Spielers. Im gleichen epischen Rahmen Spieler reagieren und eigene oder fremde Flitzerkarten 2 Würfel bewegen jeweils zwei Figuren. Ein Pasch wurde das Spiel bei Kampfsystem, Ökonomie, Handel ablegen bzw. warten. Alle spielen gleichzeitig eine oder ermöglicht Auswechseln des Portraits. Auf Fallen und Diplomatie gründlich überarbeitet und mit einer zwei Karten, wer keine Karte ablegt, verliert 2 Orangen zieht man Karten, mit passenden kann man Figuren noch besseren Benutzeroberfläche versehen. Anfangs etc. Ein Rennen endet mit der letzten Aktionskarte. rauswerfen oder den Detektiv bewegen. Schlägt nur mit minimalen Ressourcen ausgestattet, muss der Nach so vielen Rennen wie Mitspieler gewinnt der die Uhr Mitternacht, endet das Spiel. Überarbeitete Spieler sein kleines Volk zu einer Hochkultur erblühen Spieler mit den meisten Orangen. Neuauflage, Erstauflage 1995. lassen. Zahlreiche Gewinnvarianten.

Age of Empires II Gold Edition Age of Empires Collector’s Edition Age of Empires II: The Conquerors Expansion Hersteller: Microsoft Hersteller: Microsoft Hersteller: Microsoft Entwicklungsspiel für PC Sammlung von Entwicklungsspielen für PC Entwicklungsspiel für PC Mit der „Age of Empires II Gold Edition“ präsentiert Die „Age of Empires Collector’s Edition“ ist ein „Age of Empires II: The Conquerors Expansion“ ist das Microsoft das ideale Paket für ambitionierte Echtzeit- echter Leckerbissen für alle Fans der erfolgreichen offizielle Expansion Pack zum preisgekrönten Echtzeit- Strategen. Sie enthält „Age of Empires II“ und das Echtzeit-Strategie-Reihe von Microsoft - und für Strategie-Bestseller „Age of Empires II: The Age of Erweiterungspaket „The Conquerors“ und somit alle, die es werden wollen! Im Paket enthalten sind Kings.“ In „The Conquerors“ dreht sich alles um die neun Kampagnen mit knapp 50 herausfordernden das preisgekrönte Original, „Age of Empires“, das legendärsten Kriegsherren der Geschichte. Erfahrene Missionen, 18 unterschiedlichen Volksstämmen, 25 Expansion Pack „Age of Empires: Der Aufstieg Roms“, Spieler oder Einsteiger können sich in epischem neuen Technologien, sowie Hunderten neuer Einheiten- der erfolgreiche Nachfolger „Age of Empires II: Age Rahmen an der historischen Kriegsführung versuchen. und Gebäudetypen. Der Spieler muss sich als weiser of Kings“ und das brandneue Erweiterungspaket „Age Völlig neue Zivilisationen, neue Technologien und Herrscher und kühler Stratege im finsteren Mittelalter of Empires II: The Conquerors“. Und als exklusiven spannende Kampagnen sorgen für Abwechslung. In bewähren und die Führung über Teutonen, Japaner, Bonus enthält die „Collector’s Edition“ den „Ages den neuen Missionen kämpft der Spieler an der Seite Wikinger oder Mongolen übernehmen oder er erlebt Compilation Soundtrack“. Führen Sie Ihre Kultur durch berühmt-berüchtigter Eroberer wie Attila dem Hunnen, die Eroberungsfeldzüge der Spanier in Südamerika, der die Jahrtausende hindurch zu Ruhm und Ehre - von El Cid und Montezuma. Diese Expansion wurde vom Hunnen in Europa oder der Wikinger in Nordamerika. der Steinzeit bis hin zum Mittelalter. Strategie-Experten Bruce Shelley entwickelt.

Seite 6 Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2003 c Age of Mythology Age of Mythology: The Titans Age of Mythology Hersteller: Microsoft Hersteller: Microsoft Verlag: Eagle Games Entwicklungsspiel für PC Historische Simulation für PC Vertrieb: Damage Unlimited Age of Mythology entführt Sie in ein Zeitalter, in Die untergegangene Zivilisation von Atlantis kehrt Entwicklungsspiel * 2-4/8 Spieler ab 10 Jahren dem furchtlose Helden mit schrecklichen Kreaturen in Age of Mythology: The Titans zurück auf die Autor: Glenn Drover kämpften und mächtige Götter sich in die Geschicke Bildschirme aller Strategiefreunde. Das Expansion Die Spieler kontrollieren Armeen aus Kriegern, der Sterblichen einmischten. Führen Sie eine antike Pack zum Echtzeitstrategie-Hit Age of Mythology bietet Priestern, Helden und mythischen Kreaturen aus den Zivilisation zu Ruhm und Ehre, indem Sie sowohl eine komplett neue Einspieler-Kampagne, zahlreiche griechischen, ägyptischen und nordischen Mythologien. wirtschaftliche Aspekte meistern, als auch auf dem neue mythologische Einheiten, die Fähigkeit, normale Mit diesen Armeen sammeln sie Ressourcen und Schlachtfeld Siege erringen. Rufen Sie die Götter zu Einheiten zu Helden zu befördern und natürlich die erobern Land, um Alleinherrscher zu werden. Die Hilfe und entsenden Sie mehr als 20 mythologische Möglichkeit, die unglaublichen Kräfte der Titanen zu Kulturen durchlaufen die Stadien archaisch, klas- Kreaturen in den Kampf. Der neue Hit von Ensemble entfesseln. Der Kampf der Atlanter um Himmel und sisch, heroisch und mythisch, eine Runde besteht Studios (Age of Empires) erweckt die Welt der Erde geht weiter! aus Siegpunkte platzieren, Aktionskarten ziehen, 3 Griechen, Ägypter und Nordmänner zum Leben. Runden Aktionskarten spielen, Ressourcen limitieren, abwerfen und Startspieler wechseln. Auf der Basis des Computerspiels „Age of Mythology” von Microsoft/ Esemble Studios.

Alexandros [e] Ali Baba [e] Ali Baba Junior Verlag: Winning Moves Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 7 Jahren Merk- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren Autor: Gunter Baars Autor: Gunter Baars Autor: Leo Colovini Vor den Spielern liegen 9 Dreh-Schlösser über einer Mitbring-Variante von Ali Baba – man dreht die Alexandros zieht als Eroberer durch Vorderasien. Seine Schatulle mit Schätzen. Der Spieler am Zug nimmt Schlösser so lange, bis das gesuchte Motiv in allen Statthalter bauen die Verwaltung der Provinzen auf die oberste Flaschengeistkarte und legt sie offen auf. Schlössern zu sehen ist. Die Spieler einigen sich für und treiben Steuern ein. Der Spieler am Zug zieht Sie zeigt die Kombination, mit der man die Schatulle die erste Runde auf ein Motiv. Wer dran ist, dreht zuerst die Figur des Alexandros und führt dann 2 öffnen kann. Dann muss er versuchen, ein Schloss ein Schloss 1 oder 2 Positionen weiter, erscheint das weitere Aktionen aus. Er wählt aus den Möglichkeiten richtig einzustellen. Er dreht es 1-3 Motive nach links gesuchte Motiv, darf man noch ein Schloss drehen Karte nehmen, freie Provinz besetzen oder besetzte oder rechts, schafft er es, darf er ein weiteres Schloss usw. bis man ein falsches Motiv findet oder freiwillig Provinz übernehmen, Steuern einheben und eigenen einstellen, wenn nicht, ist der Nächste dran. Schafft aufhört. Wer das 6. Schloss richtig einstellt, darf die Statthalter ablösen. Alexandros zieht man nach Vor- er alle Schlösser, bekommt er Schatzkarten aus dieser Schatztruhe öffnen und sich eine Schatzkarte als gabe einer der aufgedeckten Karten oder einer Hand- Truhe, bis er freiwillig aufhört oder die Schlange Belohnung nehmen. Deren Motiv ist das gesuchte karte. Man punktet für Steuereinnahmen in Provinzen, erscheint, dann verliert er alle Schätze aus dieser Motiv für die nächste Runde. Wer am Ende die meisten der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Runde. Punkte auf seinen Schatzkarten hat, gewinnt.

Alle meine Schweinchen [e] Alles im Eimer [h e] Amun-Re [h e bdg] Verlag: Hasbro * Marke: MB Verlag: Kosmos Verlag: Hans im Glück * Vertrieb: Schmidt Hör-Spiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren Vertrieb: Kauffert Entwicklungsspiel * 3-5 Spieler ab 12 Jahren Die fünf Schweinchen sitzen im Schlamm, die Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren Autor: Figuren stehen am Start. Die Spieler heben reihum Autor: Stefan Dorra Pyramidenbau im alten Ägypten - 15 Gebiete liegen ein Schweinchen aus dem Schlammloch. Ertönt Die eigene Eimerpyramide muss vor wild gewordenen links oder rechts des Nil, am oberen oder unteren die 1. Strophe des Liedes, darf man das nächste Tieren geschützt werden. Auf den Karten ist immer ein Flusslauf, am Ufer oder im Binnenland. In 3 Runden Schweinchen aufheben, ist es wieder richtig, das dritte Tier und ein Eimer in seiner Lieblingsfarbe abgebildet. zu 5 Phasen lost man Gebiete aus und versteigert usw. solange bis alle 5 Strophen zu hören waren oder Jedes Tier wirft nur Eimer der eigenen Farbe um, mit sie, kauft Karten, Steine und Bauern - 3 Steine pro der Spieler ein falsches Schwein hochhebt. Dann endet den Karten wird angegriffen und auch abgewehrt. Wer Pyramide -, opfert Amun Re und erntet. Gewertet der Zug und der Spieler zieht mit seiner Figur so viele nicht genügend Karten hat, um ein Tier abzuwehren, werden Standort und Status der Pyramiden. Für das Felder wie er richtige Schweinchen hatte. Waren alle 5 verliert einen Eimer der gespielten Farbe aus seiner Neue Reich wird alles außer den Pyramiden entfernt Strophen zu hören, endet die Runde, die Schweinchen Pyramide. Wird ein Eimer entfernt, der darüber und es werden weitere 3 Runden gespielt und werden gemischt und wieder in den Stall gesetzt. Wer liegende Eimer stützt, müssen auch diese entfernt gewertet, nun auch das Geld. Wer die meisten Punkte zuerst den Schweinestall erreicht, gewinnt und darf werden. Am Ende gewinnt, wer noch die meisten hat, gewinnt. Spiele Hit für Experten 2003. Deutscher sich im Ziel die Belohnung anhören. Eimer in seiner Pyramide stehen hat. Spiele Preis 2003. c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2003 Seite 7 Anno 1503 [e] Aquarium Arche Noah Verlag: Kosmos Verlag: Ravensburger Verlag: Piatnik Vertrieb: Kauffert Angelspiel Hör-Spiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren Entwicklungsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren 1-4 Spieler von 3-6 Jahren Autor: Bruce Lind Autor: Klaus Teuber Einer der Klassiker im Kinderzimmer und sicher ein Jeder Spieler hat 6 Tiere und versucht, sie als Erster Der Handel mit Gewürz, Tabak und Baumwolle lässt Vorläufer der Aktionsspiele - das beliebte Angelspiel mit auf die Arche Noah zu bringen. Die optisch attraktive die Siedler zu wohlhabenden Bürgern und Kaufleuten ausgesucht schöner und vor allem fröhlicher Grafik. Die Arche hat elektronisch sechs verschiedene Tierstimmen werden. Jeder besitzt auf seiner Heimatinsel Produk- bunten lächelnden Fische sind ein optisches Vergnügen gespeichert, die Spieler haben 6 Tiere in ihrer Farbe tionsstätten für Holz, Stein, Werkzeug oder Tuch. nicht nur für kleine Kinder und lassen sich mit den und stellen sie auf die erste Stufe des Weges zur Damit baut man Schiffe, siedelt Pioniere an oder ent- Magneten an der Angel auch relativ leicht fangen. Arche. Der Spieler am Zug drückt den roten Knopf, wickelt Pioniere zu Siedlern. Um Bürger oder Kaufmann Wer einen alten Schuh an der Angel hat, soll sich eine Tierstimme erklingt und der Spieler versucht, zu werden, muss man mit den Schiffen Gewürz, Tabak nicht gleich ärgern, er ist auch was wert und vielleicht den Laut dem richtigen Tier zuzuordnen und das dazu und Baumwolle auf anderen Inseln in Besitz nehmen. Vorbote der Schatztruhe, die viele, viele Punkte bringt. gehörende Kärtchen aufzudecken. Macht er es richtig, Mit 3 von 5 Siegpunkten für Kaufleute, Goldstücke oder kann er eine Stufe mit diesem Tier weiterziehen, wenn den Bau öffentlicher Gebäude gewinnt man das Spiel. nicht, darf es reihum immer der jeweils nächste Spieler Brettspiel zum PC-Spiel-Erfolg Anno 1503. versuchen.

Arne total [e] Asheron‘s Call 2 Attika [e] Verlag: Piatnik Hersteller: Microsoft Verlag: Hans im Glück Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 7 Jahren Fantasy-Rollenspiel für PC Vertrieb: Schmidt Autor: Arne Lauwers Asheron‘s Call 2 ist das Online-Rollenspiel der nächsten Entwicklungsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren Spielziel ist, Wertkarten der eigenen Farbe zu sammeln, Generation, in dem sich die Spielwelt dynamisch um Autor: Marcel André Casasola Merkle man beginnt mit 8 Karten. Reihum nimmt man eine Sie herum entwickelt. Tauchen Sie ein in ein Land, das Athen, Sparta, Korinth und Theben wetteifern um die Karte vom Stapel und legt eine weiße Karte ab: Weiße von einer magischen Katastrophe zerstört wurde, und Vorherrschaft und den Zugang zu den Heiligen Stätten. Wertkarten vor sich auf den Tisch, weiße Aktionskarten das nun von den Spielern wieder neu errichtet werden Die Spieler sollen ihren Stadtstaat zum Sieg führen. oder andersfarbige Wertkarten auf den Ablagestapel. muss. Asheron‘s Call 2 bietet eine brandneue Grafik- Tempel, Theater und Orakel, ein Hafen mit Schiffen, Ausnahme ist das Chamäleon. Wer keine weißen Engine, ein komplett überarbeitetes Kampfsystem und Weinberg, Winzer und vieles mehr muss untergebracht Karten hat, muss nicht ablegen. Schwarze Karten kann ständig wechselnde Inhalte, die eine überaus lebendige werden. Bauen ist teuer, außer man nutzt natürliche man auch zwischendurch und in beliebiger Menge und reichhaltige Fantasiewelt entstehen lassen. Machen Ressourcen oder baut in passender Reihenfolge. Ein ausspielen. In der letzten Runde kann jeder Spieler Sie sich bereit für eine Fantasy-Reise mit wahrhaft Spieler kann aufdecken, bauen oder stattdessen Karten nur noch 1 schwarze Karte ausspielen, Chamäleon mit epischer Storyline! nachziehen. Es gewinnt wer entweder alle seine 30 weiß kombiniert. Dann werden die Punkte gezählt, der Gebäude verbaut hat oder 2 Heiligtümer durchgehend Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. mit eigenen Gebäuden verbunden hat.

Auf & Ab Ausgeflippt! Avalon Verlag: Franjos Verlag: Hasbro Verlag: Kosmos Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Marke: MB Vertrieb: Kauffert Kartenspiel * 3 oder 4 Spieler ab 8 Jahren Lauf- und Würfelspiel Serie: Spiele für Zwei * Kartenspiel Autor: Ed Pegg 2-4 Spieler ab 4 Jahren 2 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Leo Colovini Auf & Ab ist ein Stichspiel mit dem Ziel, die eigenen „Mensch ärgere dich nicht“ unter anderem Namen Die Spieler versuchen die zunächst im Nebel Karten loszuwerden. Der Spieler mit dem niedrigsten und im Design des 3. Jahrtausends. Es wird nicht verborgenen unterschiedlich wertvollen Gebiete für Doppelwert spielt diese Karte für eine Auf-Runde: Er mehr gewürfelt, sondern geploppt, ein Schlag auf den sich zu gewinnen. Die Priesterinnen der alten Religion spielt diese eine oder mehrere Karten mit gleichem transparenten Ball lässt den Würfel wirbeln, die so können Ritter und Zauberinnen die Seite wechseln roten Wert, die anderen Spieler müssen gleich viele ermittelte Augenzahl darf der Spieler ziehen. Auch das lassen. In seinem Zug darf man so viele Karten an die Karten mit erhöhtem roten Wert auslegen. Wer nicht sonstige Design ist sehr futuristisch, die Spielsteine ausliegenden Gebietskarten anlegen wie man möchte legen kann, passt. Wer zuletzt legt, nimmt alle Karten. sitzen in Vertiefungen, so dass auch beim größten oder hat, um Gebiete zu erobern oder zu verteidigen. Der Wechsel in eine Ab-Runde, in der die blauen Ärger nichts mehr verrutschen kann. Funktionell, sehr Mit den Nachschubtafeln bekommt man neue Karten. Werte niedriger werden müssen, erfolgt mit den hübsch und handlich, auch für kleinere Finger. Wer am Ende seines Zuges nach Bezahlung der Wechselkarten. Wer keine Karten mehr hat, erhält die Eroberungsverluste Gebiete mit einem Wert von 15 Zahl Handkarten der anderen Spieler gutgeschrieben. oder mehr Kronen besitzt, gewinnt sofort.

Seite 8 Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2003 c Babel [h e bd] Backgammon Bakerstreet [g] Verlag: Kosmos Verlag: Weible Verlag: Ravensburger Vertrieb: Kauffert Vertrieb: Sonos Serie: Fun for 2 Serie: Spiele für Zwei Positions- und Würfelspiel Detektivspiel mit Karten * 2 Spieler ab 10 Jahren Kartenspiel * 2 Spieler ab 12 Jahren 2 Spieler ab 14 Jahren Autor: Marcel André Casasola Merkle Autoren: Uwe Rosenberg und Hagen Dorgathen Schon bei den Babyloniern und Ägypter, im alten Rom Jeder Spieler hat 30 Detektivkarten verdeckt vor Die beiden Kontrahenten versuchen, ausgehend von und im Mittelalter wurden die Vorläufer von Back- sich und 3 davon auf der Hand. Die 40 Beweiskarten einer Tempelkarte mit Wert 1 und 5 Völkerkarten, gammon gespielt, ausgehend von einer vorgegebenen liegen in 5 Stapeln verdeckt aus. Ein Zug besteht aus an 5 verschiedenen Orten Tempel zu errichten. Der Aufstellung müssen die 15 Steine jedes Spielers vom Handkarte anlegen, ergänzen und Gebot über die Höhe aktive Spieler hat 3 Aktionen – Völkerkarten ziehen, Start ins letzte Viertel der Bahn und von diesem dann aller 6 Handkarten abgeben. Wer dran ist muss einen dementsprechend agieren, Tempelkarten ziehen aus dem Brett gewürfelt werden. Die Spieler ziehen Zug ausführen oder das Gebot des Gegners anzweifeln. und auslegen. Die Aktionen sind Reisen, Ansiedeln, gegenläufig und können sowohl den Gegner blockieren Damit endet die laufende Runde und es wird ge- Tempelbau, Völkerwanderung und Völkerfähigkeit, die oder auch gegnerische Steine schlagen. Die Kassetten wertet, nun gelten die Symbole. Der Gewinner der nötigen Bedingungen müssen erfüllt sein. Es gewinnt, gibt es in den unterschiedlichsten Ausführungen, Auswertung darf sich die Beweiskarten eines Stapels wer bei Spielende – 3 verschiedene Situationen das Spiel selbst ist ein Klassiker, der sich in jeder anschauen und eine nehmen. Es gewinnt, wer zuerst möglich – die höchste Summe an Baustufen der Spielesammlung finden sollte. 7 Beweiskarten mit aufeinander folgenden Buchstaben Tempel erreicht hat. gesammelt hat.

Ballon Cup [dg] Barbarossa [d] Barbie in Schwanensee Spiel Verlag: Kosmos Verlag: Kosmos Verlag: Mattel Vertrieb: Kauffert Vertrieb: Kauffert Mädchenspiel zur Puppe Legespiel * 2 Spieler ab 10 Jahren Kreativspiel * 3-6 Spieler ab 10 Jahren 2-4 Spieler ab 4 Jahren Autor: Stephen Glenn Autor: Klaus Teuber Die Spieler versuchen, Rothbart und Odile als erster Die Zieltafeln sind mit Prämiensteinen belegt. Jeder Spiel des Jahres 1988, Vorläufer aller Kreativspiele und Schwan zu besiegen, ihn in Odette zurückzuverwandeln Spieler hat 8 Karten, der Spieler am Zug legt eine nunmehr ausgelegt für bis zu 6 Spieler. Die Spieler und den Zauberwald zu verlassen. Es wird gewürfelt seiner Karten offen auf seiner oder der gegnerischen formen aus Knetmasse Darstellungen von Begriffen, und gezogen, nach Farben oder Zahlen. Wer von Odile Seite an eine Zieltafel an und zieht nach. Die Steine nicht zu deutlich und nicht zu exakt, aber auch nicht oder Rothbart gestoppt wird, muss in der nächsten bestimmen, wie viele Karten welcher Farbe auf zu ungenau und abstrakt! Die einzelnen Stationen des Runde die Feenkönigin oder den Kristall würfeln. Wer jeder Seite angelegt werden. Ist eine Tafel komplett, Laufparcours bieten Ratemöglichkeiten, es gibt Punkte Odile besiegt, darf im Pilz einen Schwan in Odette wird sie gewertet. Im Gebirge gewinnt die höhere für denjenigen, der erfolgreich geraten hat, und für verwandeln und das passende Diadem tragen. Wer Kartensumme, im Flachland die niedrigere. Der den, der das Rätsel gestaltet hat. Mit den Punkten wird Rothbart besiegt und den Wasserfall betritt, hat den Gewinner bekommt die Prämiensteine. Wer zuerst der Zauberhut vorwärts bewegt. Die Begriffe kommen Zauberwald verlassen und Prinz Daniel erreicht. Im genügend Steine einer Farbe gesammelt hat, bekommt aus der vorgegebenen Tabelle oder die Spieler ver- Spiel nach Zahlen müssen Odile und Rothbart durch den Pokal. Wer 3 Pokale besitzt, gewinnt das Spiel. wenden eigene Worte. passende Karten überwunden werden.

Barbie sagt Spiel Besserwisser Bi Ba Bummelbus Verlag: Mattel Verlag: University Games Verlag: Hasbro * Marke: MB Mädchenspiel zur Puppe Vertrieb: Piatnik Hör-Spiel * 2-4 Spieler ab 3 Jahren 1-4 Spieler ab 4 Jahren Quizspiel * 2 oder mehr Spieler ab 8 Jahren Jeder Spieler hat eine Figur und beginnt auf der Die Kinder versuchen, das zu tun, was Barbie Die Spieler versuchen, durch die richtige Beant- gleichfarbigen Bushaltestelle. Wer dran ist fährt sagt, um coole Modeaccessoires zu sammeln. wortung der Fragen das gegnerische Team zu mit Bubi dem Bus rund um das Brett bis zu seiner Es gibt verschiedene Spielstufen, Eins, Zwei und schlagen und dieses Team „Tau ziehend“ vom Haltestelle, dabei erklingt ein Lied. An der Haltestelle Freundschaftsspiel und auch Spiele für verschieden Spielbrett herunterzuziehen. Das Kinder- und das drückt man Bubis Motorhaube und hört, welchen Chip viele Mitspieler. Die entsprechende Wahl wird nach Erwachsenenteam setzen sich jeweils an ihre Seite man jetzt finden soll. Die Chips liegen verdeckt in Aufforderung durch das Gerät per Knopfdruck des Plans, das Tau mit den Markern liegt auf dem der Mitte, man hat 2 Versuche um den richtigen zu getroffen. Bei Stufe Eins nennt Barbie die Farben, die Plan. Das Team am Zug bekommt eine Frage vom finden. Findet man ihn, legt man ihn an der eigenen dann gedrückt werden sollen, bei Stufe Zwei und dem eigenen Stapel vorgelesen und antwortet, abstimmen Haltestelle ab, sonst ist der Nächste dran. Wer einen Freundschaftsspiel nennt Barbie Farben und Symbole. ist erlaubt. Wer richtig antwortet, zieht das Seil in die Chip suchen muss, den er schon hat, sucht ihn Es gewinnt, wer eine bestimmte Anzahl Accessoires eigene Richtung. Es gibt Wissensfragen und „wer errät trotzdem und hat bei Erfolg einen 2. Zug. Wer zuerst gesammelt hat. meine Antwort“-Fragen. Es gewinnt das Team, das das 4 verschiedene Chips gefunden hat, gewinnt und darf Tau zuerst an seiner Seite über das Spielbrett zieht. eine Ehrenrunde drehen. c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2003 Seite 9 Bild im Bild Azteken Bingo Blinde Kuh Verlag: Prestel Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Serie: Prestel Kunstspiel Legespiel * 2-6 Spieler von 3-6 Jahren Tast- und Greifspiel Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Im Spiel sind 6 Legetafeln und 24 Bildkärtchen, die 1-4 Spieler von 3,5-8 Jahren Kunst-Merkspiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren einzelnen Bildkärtchen werden verdeckt hingelegt und Ausgestanzte Formen werden auf dem Tisch verteilt Autor: Ferdinand Anton einzeln aufgedeckt, jeder sucht auf seiner Legetafel, oder aus dem Beutel gezogen. Der Spieler bekommt Auf der Basis des bekannten Memory-Mechanismus ob das aufgedeckte Motiv darauf zu sehen ist. Wenn eine Maske und soll die Form abtasten und richtig präsentiert der Prestel Verlag mit diesem Titel aus der ja, legt er einen Chip seiner Farbe darauf ab. Wer benennen. Für die Kleinsten kann man die Stanzformen Reihe Prestel Kunstspiele Bild im Bild die Kunst und zuerst drei Chips in einer Reihe hat und Bingo ruft, aufheben und die Formen darin wieder einpassen Kultur der geheimnisvollen Azteken in spielerischer gewinnt. Die Reihe kann senkrecht, waagrecht oder lassen. Blinde Kuh ist ein ideales Lernspiel für Formen Form. Man muss nicht wie gewohnt zwei gleiche Bilder diagonal verlaufen. Die Bildmotive sind wunderschön und Tastsinn, dem die hübschen Tiermasken sowie finden, sondern man muss zu einem Kunstwerk aus und kindgerecht gestaltet und aus einer gemütlich die griffigen Formen und hübschen Farben der 60 der Kultur der Azteken einen Detailausschnitt finden, gruseligen Märchenwelt geholt, Hexe, Zauberer, verschiedenen Gegenstände noch zusätzlichen Reiz und dafür braucht man nicht nur ein gutes Gedächtnis, Fledermaus oder Leprechaun. verleihen. sondern auch ein gutes Auge. Beschreibungen der Kunstwerke sind beigefügt.

Blood Bowl Bluff [bd] Bob der Baumeister Bob’s Baustelle Verlag: Games Workshop Verlag: Ravensburger Verlag: Jumbo Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Bluff- und Würfelspiel Vertrieb: Gubic Fantasy-Football-Spiel * 2 Spieler ab 12 Jahren 2-6 Spieler ab 12 Jahren Würfel- und Bodenspiel Autor: Jervis Johnson Autor: Richard Borg 2-4 Spieler ab 3 Jahren Ausstattungsspiel mit viel Hintergrundinformation, Unter dem Namen Liar‘s Dice schon auf dem Auf einer Bodenmatte von 80 x 80 cm spielen einfachen Regeln und schönen Miniaturen. Schon in amerikanischen Markt erfolgreich, eroberte das die Kinder ein Würfelspiel mit Motiven aus der den täglichen Football Matches der Collegeteams gibt Würfel-Bluff-Spiel unter dem Namen Bluff auch den Fernsehserie „Bob der Baumeister“ auf der Basis es manchmal ziemliche Schlachten, aber was passiert, deutschsprachigen Markt! Wer am besten erraten der Schlangen- und Leiterspiele. Der Spieler am Zug wenn die Orks in voller Rüstung gegen die Menschen kann, welche Zahlen noch unter den Bechern liegen würfelt und zieht mit seiner Figur entsprechend viele spielen? Wer‘s wissen will, muss Blood Bowl spielen, und dann noch seinen Tipp glaubwürdig an den Mann Felder weiter. Endet der Zug auf einem Feld mit einer den Sport der Warhammer-Welt, wo oft Rauflust vor bringt, wird als Bluffer-König vom Tisch aufstehen. Leiter, klettert die Figur die Leiter bis zum Feld am Siegeswillen steht. Das Spiel kommt komplett mit 2 Geschickte Kombination von Wahrscheinlichkeits- anderen Ende der Leiter hoch. Endet der Zug auf einer Sets Miniaturen an Football-Teams, dem Spielbrett, rechnung und Pokerelementen. Spiel des Jahres 1993. Holzlatte, rutscht die Figur die Latte wieder herunter. dem Handbuch und weiterem Spielzubehör wie Score- Es gewinnt, wer zuerst Feld 48 erreicht. Tafeln, Team- und Spielerdaten und anderem.

Bob der Baumeister Bob’s Schubkarre Bob the Builder Bohn Hansa Verlag: Jumbo Rallye Verlag: Amigo Vertrieb: Gubic Verlag: Ravensburger Vertrieb: Berg Toy Geschicklichkeitsspiel Rennspiel * 2-4 Spieler von 2,5-5 Jahren Wirtschaftsspiel * 3-5 Spieler ab 12 Jahren 2-4 Spieler ab 3 Jahren Die fleißigen Helfer von Bob wollen möglichst schnell Autor: Uwe Rosenberg Bob der Baumeister ist mit seiner Arbeit fertig und will bei Bob, Wendy und Kuschel sein. Das Spielfeld hat 4 Man beginnt mit einer Bohne pro Sorte, einem Satz seine Werkzeuge in die Schubkarre räumen, aber er Reihen Schlitze als Laufbahnen. Jedes Kind wählt eine Reisekarten und 3 Aufträgen – die Reihenfolge der muss sie so einräumen dass keines hinunterfällt. Der Baumaschine und setzt sie an den Start, dann wird Karten darf nicht verändert werden – Ausnahmen: Spieler am Zug sucht sich ein beliebiges Werkzeug reihum gewürfelt und bis zum gewürfelten Symbol Auftragserfüllung sowie Zoll und Nachschub. Der aus und legt es in die Schubkarre. Dann ist der vorwärts gezogen. Auf den farbig umrandeten Schlitzen Spieler am Zug zahlt Reisekarten für die Wegstrecke, Nächste dran. Wer ein Werkzeug einräumt und es jeder Reihe setzt man aus, weil man von Knolle der Zoll kostet 20 Einheiten, Nachschub bringt neue fallen dabei Werkzeuge aus der Schubkarre, bekommt Vogelscheuche erschreckt wurde. Stehen 2 Maschinen Bohnen in die Städte. Am Anfang oder Ende des Zuges 10 Minuspunkte, der Spieler der zuletzt erfolgreich nebeneinander, klatschen alle dreimal in die Hände. kann man Bohnen kaufen. Aufträge kann man jederzeit eingeräumt hat, bekommt 10 Pluspunkte. Nach einer Wer nicht mehr ziehen kann, weil kein passendes erfüllen und dazu andere Spieler einladen und mit vereinbarten Zahl Spielrunden gewinnt der Spieler mit Symbol mehr da ist, setzt aus. Wer zuerst das Feld vor ihnen handeln. Bei Spielende kann man Bohnen im den meisten Punkten. Bob, Wendy und Kuschel erreicht, gewinnt. Lager an die Bank verkaufen, es gewinnt der Spieler mit dem meisten Geld. Seite 10 Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2003 c Bohnanza [e bd] Bongo! Bonobo Beach Verlag: Amigo Verlag: Heidelberger Verlag: Kronberger Vertrieb: Berg Toy Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Lege- und Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 12 Jahren Würfel/Reaktionsspiel * 2-12 Spieler ab 8 Jahren Autoren: Roland und Tobias Goslar Autor: Uwe Rosenberg Autor: Bruno Faidutti Die Spieler wollen am Strand die besten Liegeplätze Mit Bohnenplantagen kann man großes Geld machen. Bongo ist laut Autor eines der Spiele aus der Kategorie besetzen. In seinem Zug setzt man entweder einen Jeder Spieler hat zwei Bohnenfelder, dazu Bohnen auf „schaut dumm aus, aber macht Spaß, je länger Spielstein auf einen Liegenplatz oder zieht eine Raute der Hand, deren Reihenfolge er nie verändern darf. Die man es spielt“. Die 7 Würfel zeigen Zahlen und und legt sie offen auf zwei freie Dreiecke des Spiels. erste Karte muss, eine zweite darf man ablegen, die Bilder verschiedener afrikanischer Tiere. Nach eher Für das Setzen der Steine gibt es Einschränkungen, danach vom Stapel aufgedeckten darf man bei Bedarf komplexen Regeln legen die sichtbaren Würfel-Flächen z.B. nicht neben ein Klo, das nicht mehr abgedeckt selber nehmen, verhandeln, verschenken, vertauschen, fest, welches Tier man beim Namen nennen muss. Wer werden kann. Durch das Legen einer Raute können wie immer. Die Frage ist nur, welche baut man an und es richtig macht, bekommt ein Trophäenholz. Spielziel Zwischenwertungen ausgelöst und Dreiecke aktiviert welche verschenkt man, um mehr Geld zu machen? ist, 2 Hölzer jeder Art zu haben. In der Experten- werden. Dabei wirken Klos sofort und vertreiben Wenn man mehr anbauen muss als man Felder zur Variante kommen noch zwei Wilderer-Würfel dazu, die Spielsteine, Schirme und Dünen wirken erst bei Verfügung hat, muss man verkaufen. Auswahlliste zum in die Berechnungen mit einbezogen werden müssen. Spielende. Punkte gibt es für Positionen der Spiel des Jahres 1997. Klein, fein, anspruchsvoll. Spielsteine, es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

Bravo-Traube Buchstabieren Bunte Formen Verlag: Hasbro Verlag: Mattel Verlag: Ravensburger Marke: Parker Schreiblernspiel Farbzuordnungsspiel Laufspiel mit Aktionselementen 1 Spieler ab 4 Jahren 1-4 Spieler von 3-6 Jahren 2-4 Spieler ab 5 Jahren Die 20 Bildtafeln zeigen jeweils fünf Abbildungen und Autor: Christine Welz Mechanisch aufwendiges Action-Spiel mit Knetmasse. damit fünf Wörter zu einem übergeordneten Thema Auf den Bildkarten fehlen farbige Formen – zum Bis zu vier Weintrauben aus Knetmasse laufen aus der Welt des Kindes. Zusammen mit einem leichteren Erkennen für die kleineren Kinder sind die durch eine eher bunte Kellerei, vorbei an Pressen Erwachsenen schaut sich das Kind die Bilder an und Formen auch am passenden gleichfarbigen Rahmen zu und Fässern, Scheren, Stiefeln und Sägen. Und überlegt sich ein passendes Wort – dieses versucht es erkennen. Der kleine Clown sucht auf jedem Bild etwas obwohl Trauben ja eigentlich damit rechnen sollten, dann mit den Buchstaben zu stecken, die Bildtafel liegt anderes, mal ein Dreieck in grün für die Trommel, mal zerquetscht zu werden, versuchen sie genau diesem über der Lochplatte und der passende Buchstabe lässt ein grünes Quadrat für den Traktor. Zum Erkennen von Schicksal zu entkommen. Reihum wird gewürfelt und sich mühelos einsetzen. Nicht passende Buchstaben Formen und zur Verbesserung des Tastsinns kann man gezogen, die Fallenfelder werden mitgezählt. Wird eine lassen sich nicht einsetzen. Es sind genug Buchstaben die gesuchten Formen auch aus dem undurchsichtigen Traube zerquetscht, beginnt eine neue am Start. Wer vorhanden, um alle Wörter einer Tafel zu bilden. Beutel ziehen. als Erster das Zielfeld passiert, gewinnt. Schafft es Deine Traube oder ist ihr Schicksal Mus?

Caesar & Cleopatra [e bd] Café International [ed] Capt’n Clever Verlag: Kosmos Verlag: Amigo Verlag: Zoch zum Spielen Vertrieb: Kauffert Vertrieb: Berg Toy Vertrieb: Piatnik Serie: Spiele für Zwei Strategisches Setz- und Positionsspiel Sammelspiel * 3-4 Spieler ab 6 Jahren Kartenspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren 2-4 Spieler ab 10 Jahren Autor: Liesbeth Bos Autor: Wolfgang Lüdtke Autor: Rudi Hoffmann Jeder Spieler hat Kapitän, Schiff und Schatzkarten, Caesar und Cleopatra im Clinch! Und das um Ägypten. Im Café International sitzen Männer und Frauen aus diese gibt er dem rechten Nachbarn. Dann setzen Sie will nur Steuern zahlen und ansonsten soll das aller Welt, jeder plaudert kosmopolitisch mit jedem, alle Kapitän und Schiff auf eine unbesetzte Insel, so Land unbehelligt bleiben. Aber auch Caesar hat gute aber wenn möglich, möchte man auch gerne mit dass die Schiffe 2 gleichfarbige Stege zweier Inseln Argumente und versucht die Patrizier umzustimmen, den eigenen Landsleuten plaudern. Also müssen die verbinden. Der rechte Nachbar sucht immer eine von denen es fünf Gruppen gibt. Auf diese Gruppen Pärchen von den Spielern nach Nationalität an ihren Schatzkarte aus und gibt sie nach links. Wer dran ist spielen Caesar und Cleopatra ihre Einflusskarten und Tischen zusammengeführt werden, dabei mischen sich darf sein Schiff und muss den Kapitän bewegen. Der Aktionskarten (Spione, Kundschafter, Zorn der Götter auch noch Joker-Pärchen ein. Man kann Besucher des Kapitän geht über eigene oder fremde Schiffe zu einer oder gar den Philosophen). Mit dem größten Einfluss Cafés auch an die Bar setzen, wenn an den Tischen unbesetzten Insel. Bleibt der Kapitän auf der Insel mit bei Vertrauensfragen gewinnt man Patrizier und damit kein passender Platz frei ist. Spiel des Jahres 1989, seinem nächsten Schatz stehen, hat er ihn gefunden. Siegpunkte. Neuauflage. Wer als Erster seinen letzten Schatz hebt, gewinnt das Spiel. c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2003 Seite 11 Carcassonne [h e bd] Carcassonne Die Burg Carcassonne Händler & Baumeister Verlag: Hans im Glück Verlag: Hans im Glück Verlag: Hans im Glück Vertrieb: Schmidt Vertrieb: Schmidt Vertrieb: Schmidt Spiele Legespiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren Legespiel * 2 Spieler ab 8 Jahren Legespiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren Autor: Klaus-Jürgen Wrede Autoren: Reiner Knizia und Klaus-Jürgen Wrede Autor: Klaus-Jürgen Wrede Die Spieler legen Zug um Zug Landschaftskarten zu Mit Carcassonne Die Burg verlegen die Autoren das 2. Erweiterung mit 24 neuen Landschaften, 20 mit, 4 einem Netz aus Städten, Straßen, Wiesen und Klöstern Geschehen in die Stadt Carcassonne selbst. Die ohne Waren, dazu Warenplättchen und je 1 Schwein aus. Weiters hat jeder 7 Gefolgsleute, die man für Burgmauer gibt die Form der Auslage vor, und die und 1 Baumeister pro Spieler. Stellt ein Spieler eine Punkte als Ritter, Wegelagerer, Bauern oder Mönche Plättchen müssen nur mehr die Wege weiterführen, Stadt mit Warensymbol fertig, bekommt er pro Symbol auf diese Karten setzt. Leute in einer Stadt bringen alle anderen Merkmale müssen nicht mehr zueinander eine Ware. Wer am Ende die meisten Waren einer Art mehr als im Dorf, aber der Ritter punktet erst, wenn passen. An die Burgmauer darf alles angelegt werden. besitzt, bekommt 10 Punkte. Schwein und Baumeister die Stadt fertig ist. Manchmal ist es besser, Leute Auf der Mauer als Wertungsleiste sind Mauerplättchen werden wie normale Gefolgsleute behandelt, das früher zurückzuholen, um sie woanders lukrativer ausgelegt, erreicht man exakt ein solches Plättchen Schwein erhöht den Wert der Städte für die Bauern einzusetzen. Schade eigentlich nur, dass man immer bekommt man es und kann damit Wertungen und darf nur zu eigenen Bauern gesetzt werden. Der zu wenige Gefolgsleute hat, um überall mitzumischen. verändern. Man punktet für Wege, Türme oder Häuser Baumeister ermöglicht Doppelzüge in Stadt oder Spiel des Jahres 2001. Spiele-Hits für Freunde 2001. und den Palas sowie am Ende für die Höfe. Straße, wenn diese erweitert oder abgeschlossen 2001. werden.

Carolus Magnus [ed] Cartagena [h e bd] Cash & Run Verlag: Winning Moves Verlag: Winning Moves Verlag: Jumbo Vertrieb: Hasbro Vertrieb: Hasbro Vertrieb: Gubic Strategiespiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren Positionsspiel * 2-5 Spieler ab 7 Jahren Lauf- und Würfelspiel mit Glücksspielelementen Autor: Leo Colovini Autor: Leo Colovini 3-6 Spieler ab 10 Jahren Die Spieler sind Erben des Carolus Magnus und sollen 1672 flüchten Piraten aus der Festung von Cartagena. Die Spieler sind Casinobesitzer, zu Beginn von zwei in den Provinzen zu deren Sicherung Burgen bauen. Das Spiel knüpft an die Legende an und lässt uns die Casinos und versuchen, ein Casinotrio mit gleichem Zum Burgenbau muss man die Mehrheit in der Provinz spannende Flucht durch den Tunnel in 2 Versionen Symbol oder gleicher Farbe zu besitzen und eine Cash haben, dazu braucht man am eigenen Hof die Mehrheit nachspielen. In „Jamaica“ werden die Karten & Run-Runde zu absolvieren. Man würfelt und zieht, in derselben Farbe, aber Achtung: Die Farben sind verdeckt und eher glücksdominiert gespielt. „Tortuga“ auf den Zielfeldern wickelt man die verschiedensten nicht den Spielern zugeordnet. Die Provinzen können präsentiert die taktische Variante mit offenen Karten, Aktionen ab, es geht immer um Glücksspiel, entweder im Lauf des Spiels zu Regionen zusammengeführt in beiden Fällen bewegt man die Piraten mit Hilfe von im Casino eines Mitspielers oder gegen die Bank, freie werden. Bei geänderten Mehrheitsverhältnissen werden Karten vorwärts. Diese Karten sind aber knapp und Casinos kann man kaufen, ebenso Bluffkarten auf den Burgen neu gebaut. Wer zuerst 10 Burgen gebaut und neue Karten bekommt man nur dann, wenn die Piraten entsprechenden Feldern. Wer ein Trio hat, beginnt in den Regionen und Provinzen stehen hat, gewinnt. wieder rückwärts gehen. Wer als Erster alle 6 seiner nach genauen Regeln seine Cash & Run Runde, kann Nominiert zum Spiel des Jahres 2000. Piraten im Boot hat, gewinnt. er sie ohne Bankrott beenden, hat er gewonnen.

Catch Mag Chaos im Hühnerstall Chaos in der Geisterbahn Verlag: Plastwood Verlag: Beleduc Verlag: Ravensburger Vertrieb: Prosynth Vertrieb: Röga Setzspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren Lauf- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren Farb- und Memoryspiel Autor: Gunter Baars Die Spieler sollen 5 Energiestäbe einer Farbe sammeln. 2-4 Spieler ab 4 Jahren Die Geisterbahn ist kaputt und soll repariert werden. Diese Stäbe sind in Löchern versenkt, im Außen- und Der Hahn hat die Eier auf den Dachboden gerollt und Die Figuren stehen am Start, die lila Zahnräder und Innenkreis liegen Jokerkugeln in den Löchern. Der sie sollen zurück in die Nester, die kleine Maus hilft Gespenster werden nach Bauplankarte eingesetzt, Spieler am Zug würfelt und zieht seine Figur, endet dabei. Entweder wählen die Spieler ein Ei aus und das Rad ohne Gespenst ist das Drehzahnrad. Es der Zug an einem Loch mit einem Stab, kann der schauen nach, ob der Farbpunkt an der Unterseite wird reihum gewürfelt, bei einem Zahnrad ein Spieler versuchen, den Stab mit Hilfe des „Catch- mit der eigenen Nestfarbe übereinstimmt. Wenn es entsprechendes Rad aufgesteckt oder versetzt und Mag“ herauszuholen, bei jedem Stab ist durch die stimmt, dürfen sie es behalten. Oder man versucht so man kann einen Startversuch machen. Auch bei Magnetisierung die Chance 50:50. Die Jokerkugeln schnell wie möglich 5 Eier ins eigene Nest zu bringen, Drehpfeil hat man einen Startversuch, bei Fledermaus des Außenkreises kann man zwischenlagern, bevor dazu würfelt man eine Farbe aus und nimmt sich ein ist der Nächste dran. Drehen sich alle 3 Gespenster, man sie einsetzt, um einem Mitspieler einen Stab Ei. Stimmen die beiden Farben überein, darf man das zieht die eigene Figur 4 Felder weiter. Gespenster und wegzunehmen. Die inneren Kugeln muss man sofort Ei ins Nest legen. Wer den Hahn würfelt, gibt ein Ei Zahnräder werden abgeräumt und nach der nächsten einsetzen, kann aber damit auch einen Stab von der zurück, von der Maus bekommt man ein Ei. Bauplankarte neu eingesetzt. Wer als Erster im Ziel ist, Spielfläche holen. gewinnt. Seite 12 Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2003 c Chupa Doo Sid Meier’s Civilization: The Boardgame [g] Clans [h e bdg] Verlag: Ravensburger Verlag: Eagle Games Verlag: Winning Moves Serie: Fishtank Vertrieb: Damage Unlimited Vertrieb: Hasbro Partyspiel * 3-8 Spieler ab 14 Jahren Entwicklungsspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren Partyspiel in Zusammenarbeit mit dem Lollies-Label Autor: Glenn Drover Autor: Leo Colovini „Chupa Cups“ – ein Spieler hat den Ballfänger Mit Diplomatie, Krieg, Wirtschaftswachstum und Fünf Clans siedeln in den Landschaften der Vorzeit umgeschnallt, die anderen versuchen reihum bis zu technischer Entwicklung führen die Spieler ihre und bauen gemeinsam die ersten Hütten, aber bald drei Bälle in den Ballfänger zu werfen – für jeden Nationen durch die Jahrtausende, von der Antike über kämpfen sie um die Vorherrschaft. Bei Dorfgründung gelungenen Wurf erspielt man sich eine Partykarte, Mittelalter und Industrialisierung in die Moderne. Eine punkten Hütten, Hütten können aber auch wieder die dann umgehend ausgeführt wird. Die Aufgaben Runde besteht aus Bewegungs- und Konfliktphase, verschwinden. Dörfer in lebensfeindlichen Gebieten sind je nach Farbe unterschiedlich gestaltet, manchmal Handelsphase, Produktionsphase und Erwerbsphase. einer Epoche punkten nicht. Es gibt nur eine einzige Denksport, manchmal verrückte Action-Aufgaben, Das Spiel endet, wenn ein Spieler drei moderne Zugmöglichkeit im Spiel – alle Hütten eines Gebietes manchmal Geschicklichkeit, allein, zu zweit, das Technologien besitzt, es gewinnt der Spieler mit den werden in ein beliebiges benachbartes Gebiet gezogen, Spektrum ist groß. Für gelöste Aufgaben gibt es einen meisten Siegpunkten. Das Spiel bietet zwei Varianten, das nicht leer sein darf. Ein Dorf entsteht, wenn nach Punkt, wer bei Spielende die meisten Punkte hat das Standard-Spiel und das detailreichere Spiel für einem Zug das Gebiet mit Hütten nur noch von leeren gewinnt. Fortgeschrittene. Auf Basis des PC-Spiels „Civilization”. Gebieten umgeben ist. Spiele Hit für Familien 2003.

Classic Memory Cluedo Standard Cluedo Das Kartenspiel Verlag: Ravensburger Verlag: Hasbro Verlag: Winning Moves Spielefamilie: Memory Marke: Parker Vertrieb: Hasbro Such- , Merk- und Sammelspiel Detektivspiel Kartenspiel * Serie: Top Spiel 2-10 Spieler ab 6 Jahren 3-6 Spieler ab 8 Jahren 3-5 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Phil Orbanes Spielidee: William Hurter Detektivspiel-Klassiker - Ein Fall wird geheim festgelegt Die Täter sind dieselben, wir haben dazu 6 Flucht- Dieses Spiel - früher Original memory - ist in jedem und muss von den Spielern gelöst werden. Dafür wird fahrzeuge und 9 Fluchtziele, also 21 Identitätskarten. Sinn des Wortes ein Klassiker und ein Original: Die aus den Karten für 6 mögliche Täter, 9 verschiedene Diese werden gemischt, zuvor werden - analog zu Spielidee Memory stammt von Ravensburger und Tatorte und 6 verschiedene Mordwerkzeuge verdeckt den anderen Cluedo Varianten - drei davon aus dem so finden sich auf den 104 Kärtchen des Spiels nur je eine gezogen und unbesehen beiseite gelegt. Die Spiel genommen und damit Täter, Fluchtfahrzeug und markante und typische Details aus Grafiken zu Spielen Spieler sollen herausfinden, wer in welchem Raum und Fluchtziel festgelegt. Der Spieler am Zug zieht eine aus dem Hause Ravensburger. Wer will, kann ein mit welcher Waffe die Tat verübt hat. Wer einen Raum Detektiv-Karte, legt eine Detektiv-Karte ab, führt die Spiel im Spiel spielen: Aus welchem Spiel stammt betritt, kann einen Verdacht = Dreierkombination Aktion durch und kreuzt alle Identitätskarten an, die die Zeichnung? Spielekenner können auch noch den äußern, wer ihn widerlegen kann, zeigt die Karte(n). er gesehen hat. Kann er nach seinem Zug den Täter Grafiker selbst raten, und das alles beim Versuch, ganz Ein logisches Deduktionsspiel, bei dem nur Fakten entlarven, nennt er die drei Karten - stimmt es hat er klassisch die zusammengehörenden Paare zu finden. zählen. Verschiedene Ausgaben. gewonnen, wenn nicht ist er aus dem Spiel.

Colorama Coloretto [e bdg] Combat Flight Simulator 3 Verlag: Ravensburger Verlag: Abacus Hersteller: Microsoft Serie: Spielehits für clevere Kids Vertrieb: Piatnik Flugsimulation und Luftkampf für PC Farben- und Formenspiel Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 8 Jahren Combat Flight Simulator 3 versetzt den Spieler in die 1-6 Spieler ab 8 Jahren Autor: Michael Schacht Rolle eines Jägers oder Bomberpiloten im Zweiten Autoren: Ekkehard Geister und Manfred Lehmann Die Spieler nehmen reihum eine Karte vom Stapel und Weltkrieg. Von 1943 bis zum Ende des Kriegs erlebt Dieses Standard-Spiel im Ravensburger-Programm legen sie in eine der 3-5 Reihen (eine pro Spieler), der Spieler hautnah, wie sich die Besatzungen der zum Lernen, „Begreifen“ und Zuordnen von Formen max. 3 Karten pro Reihe, oder nehmen eine Reihe Flugzeuge während der gnadenlosen Luftkämpfe über wurde 1998 in überarbeiteter und neu gestalteter auf und steigen für die Runde aus. Sind alle Reihen dem europäischen Festland gefühlt haben. Die Spieler Form neu aufgelegt. Die geometrischen Formen wie aufgenommen, legt man die Reihenkarten für eine können sich zum Dienst bei der U.S. Army Air Force, Kreis, Quadrat, Sechseck, Dreieck usw. müssen in die neue Runde in die Mitte. Bei „Letzte Runde“, wird die Britain‘s Royal Air Force (RAF) oder der Deutschen passenden Ausnehmungen eingeordnet werden, die Runde zu Ende gespielt und dann gewertet – Joker Luftwaffe melden. CFS 3 bietet packende Missionen Ausnehmungen im Plan für die Formen sind zur Hilfe in werden einer Farbe zugeordnet, jeder wertet 3 Farben rund um die Lufthoheit, Eskorten und taktische der passenden Farbe umrahmt. Mehrere und Bonuskarten als Pluspunkte und Karten anderer Bombardements im Tiefflug. Spielvarianten. noch vorhandener Farben als Minuspunkte laut Tabelle. Nach 4 Spielen gewinnt, wer die meisten Punkte hat. c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2003 Seite 13 Confusion [e] Coolympics Corsari Verlag : Ravensburger Verlag: Haba Verlag: Piatnik Deduktions- und Reaktionsspiel Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren 2-5 Spieler ab 10 Jahren Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren Autor: Leo Colovini Autor: Holger Martin Autor: Geni Wyss Die Korsarenkapitäne müssen neue Mannschaften Ein scheinbar einfaches Spiel, man würfelt, schaut Der kleine Inuit und seine Freunde Eisbär und Seehund anheuern. Diese dürfen nur 2 Kartenfarben enthalten und sagt oder tut dann was. Die Würfel zeigen laufen über die Eisschollen, dort ist es aber eng und und jede Position darf nur einmal besetzt werden. 3 Farben, immer fehlt eine, die Spieler müssen rutschig. Der Würfel bestimmt, wie weit eine Figur Dazu tauscht man eine Karte aus der Hand gegen herausfinden, welche. Wichtig sind nur die Symbole gezogen wird, aber es muss immer die am weitesten eine von Mole, Ablagestapel oder Zugstapel. Wer selbst, die Spieler bestimmen, was fehlt, nennen hinten stehende eigene Figur bewegt werden. Und das seine Mannschaft zuerst auslegt, ist Flottenkapitän. dementsprechend die Farbe und schieben eine ihrer ist gar nicht einfach, denn die Schollen sind klein, die Handkarten in Farbe der Mole werden dort angelegt, Antwort-Karten nach vorne. Wenn aber die Farben eigene Figur muss mit viel Gefühl darauf geschoben alle anderen Handkarten sind blinde Passagiere. Die übereinstimmen, gilt der Aktionswürfel. Der letzte gibt werden. Rutscht man ab, muss man zurück, wirft anderen Spieler müssen nun auch auslegen. Blinde einen Chip ab, die anderen bekommen für richtige man eine fremde Figur hinaus, darf diese eine Scholle Passagiere werden umverteilt, je nachdem wer wie Reaktionen Chips dazu, wer 3 große hat, gewinnt. vorwärts. Wer seine 3. Figur über die letzte Scholle viele hat und wie viele der Flottenkapitän hat. Sollte Neuausstattung 2001. hinauszieht, hat gewonnen. jemand ohne blinden Passagier auslegen, gewinnt er das Spiel sofort.

Cowboy Schreck Coyote [e] Crazy Chicken Verlag: Hasbro Verlag: Kidult Games Verlag: Ravensburger Marke: MB Vertrieb: Berg Toy Serie: Fun for 2 Action-Spiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren Bluffspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren Kartenspiel * 2 Spieler ab 12 Jahren Der erste Spieler legt dem Maultier den Sattel auf Autor: Spartaco Albertarelli Autor: Michael Schacht den Rücken, dann wird reihum im Uhrzeigersinn nach Jeder Spieler hat ein Stirnband mit Karte, darauf sind Jeder Spieler beginnt mit 3 Karten, der Rest bildet 2 Belieben weiter beladen. Jeder Gegenstand muss Indianer zu sehen. Die Coyote-Marker liegen in der Nachziehstapel. Der Spieler am Zug nimmt 2 Karten den Sattel berühren, man darf dem lieben Maultier Tischmitte. Ein Spieler startet als Scout und nennt die von verschiedenen Stapeln auf und muss danach nichts, aber schon gar nichts über die Ohren oder seiner Meinung nach vorhandene Menge Indianer. Der entweder Karten auslegen oder eine Karte abwerfen. den Schwanz hängen und man darf es beim Beladen nächste Spieler kann neuer Scout werden und eine Beim Karten auslegen gilt: mindestens 2 Karten, pro nicht berühren und schon gar nicht festhalten. Fällt größere Anzahl nennen oder anzweifeln. Dann legen Zug nur Karten einer Art, und mehr Karten einer Art was runter, scheidet der Spieler am Zug aus, und er alle ihre Karten in die Tischmitte und es wird gezählt. als der Gegner schon ausliegen hat, dieser muss dann scheidet auch aus, wenn das Muli ausschlägt, usw. Ist die Menge gleich oder höher als die Ziffer des seine Karten abwerfen. Liegen 6 Arten vor einem bis nur mehr einer übrig ist oder jemand den letzten Scouts, gewinnt der Scout und der Zweifler bekommt Spieler oder alle 9 Arten oder es gibt nur noch einen Gegenstand auf das Muli lädt, ohne dass dieses einen Marker, ansonsten bekommt ihn der Scout. Wer Nachziehstapel, wird gewertet. Nach 4 Durchgängen ausschlägt. Neuauflage von Rocky Rodeo, 1995. 3 Marker hat, scheidet aus, wer überlebt, gewinnt. gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

Crazy Puzzle 500 Cthulhu Das Rollenspiel Das Geheimnis der Abtei Verlag: Ravensburger Verlag: Pegasus Verlag: Legespiel Vertrieb: Damage Unlimited Deduktionsspiel * 3-6 Spieler ab 8 Jahren 1 oder mehr Spieler Rollenspielsystem * 1 oder mehr Spieler ab 14 Jahren Autoren: Bruno Faidutti und Serge Laget Puzzles sind wohl eine der beliebtesten Freizeit- Autoren: Sandy Petersen und Heinrich Glumpler Als Besucher in der Abtei sollen die Spieler das Rätsel Beschäftigungen und es gibt sie in unzähligen Das Rollenspiel beruht auf dem Mythos des um den Tod von Bruder Adelmo lösen. Im Spiel sind Varianten. Mit Crazy Puzzle ist hier wieder eine neue Schriftstellers H.P. Lovecraft, einer Reihe von 24 Mönche, die sich in Orden, Titel, Kapuze, Barttracht Variante entstanden – die Steine sind beidseitig Geschichten voll arkaner Bücher und diabolischer und Statur unterscheiden. Siegpunkte bekommt bedruckt und man darf sich jedes Mal von neuem Weisheiten. Die Spieler übernehmen die Rollen von man für richtige Enthüllungen und Anschuldigungen entscheiden, ob die kleine rote Ecke nun zum furchtlosen Erforschern des Unbekannten, die den und Punkte verliert man bei falschen Enthüllungen schnittigen Surfbrett oder den stolzen Segelbooten Geheimnissen und Schrecken des Mythos nachforschen oder Beschuldigungen. Eine Runde besteht, immer gehört. Eine interessante Idee, die sicher viele und sie verstehen und letztlich vernichten wollen. beginnend mit dem Startspieler, aus Messglocke Freunde finden wird, und bei 500 Teilen ist der Ihr Gegner ist der Spielleiter, der seine Figuren verschieben, Bewegung, Begegnung und Aktion des Schwierigkeitsgrad noch überschaubar. so intelligent und bösartig spielen muss, dass das aktuellen Raumes. Es gewinnt der Spieler mit den Abenteuer zur echten Herausforderung wird. Alle meisten Punkten, nicht notwendigerweise der Spieler, Spieler müssen sich an das vom System vorgegebene der den Täter enthüllt. Regelwerk halten. Seite 14 Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2003 c Das Halsband der Königin [g] Das lustige Wörterpoker! Das Manager Spiel Verlag: Days of Wonder Verlag: Piatnik Verlag: Carl Hanser Verlag Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren Wortspiel * 2-12 Spieler ab 8 Jahren Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autoren: Bruno Cathala und Bruno Faidutti Autor: Edith Grein-Böttcher Rollenspiel * 3-7 Spieler ab 16 Jahren Man übernimmt die Rolle eines königlichen Juweliers Der Spieler am Zug nimmt die oberste Fragekarte Autor: Gerhard Grubbe und muss sich in drei Lehrjahren bemühen, die vom verdeckten Stapel, liest sie vor, schüttelt die Die Spieler übernehmen reihum die Rolle des Managers schönsten Juwelen des Königreiches zu erschaffen und Würfelkuppel und startet die Zeituhr an der Unterseite und versuchen, eine ihnen gestellte Aufgabe möglichst zu verkaufen. Man muss abwägen ob man Edelsteine der Kuppel. Alle Spieler schreiben möglichst viele überzeugend zu erfüllen, die anderen Spieler in der kauft oder die Gunst eines Höflings oder die Kunst Wörter zum Text der Fragekarte auf, jedes Wort Rolle des Moderators bzw. des Aktionärs, Betriebsrates, eines Fälschers oder Diebs erwirbt. Ein Spielzug muss mit einem der Buchstaben beginnen, die an Kunden, PR-Chefs, Lebenspartners oder fiesen Kollegen besteht aus Einfluss ausüben, Karten kaufen und der Oberseite der Würfel sichtbar sind. Mehr Punkte bewerten die Leistung. Je nach Spieleranzahl braucht Abwerten, erscheint ein Händler, wird sofort verkauft. gibt es für Worte, in denen danach noch andere man verschieden viele Punkte, um die Aufgabe zu Der Verkauf besteht aus Präsentieren, Seltenheitswert Buchstaben aus der Kuppel gereiht sind. Für den erfüllen, der Manager selbst kann noch darauf setzen, festlegen und eigentlichem Verkauf. Nach drei Anfangsbuchstaben gibt es 1 Punkt, für 2 Buchstaben dass er sie besonders gut erfüllt oder auch darauf, Verkäufen gewinnt der Spieler mit dem meisten Geld. 5, für 3 schon 15, für 4 dann 20 und für 5 Buchstaben dass er herausfinden kann, wer den fiesen Kollegen 30 Punkte. Wer 100 Punkte erreicht, gewinnt. verkörpert, sofern dieser im Spiel ist.

Das Original Malefiz-Spiel Das Prestel Architekturspiel Das Prestel Kinder Kunstspiel 2 Verlag: Ravensburger Verlag: Prestel Verlag: Prestel Lauf- und Hindernisspiel Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Vertrieb: Im beratenden Fachhandel 2-4 Spieler ab 6 Jahren Bauspiel mit Karten * 2-5 Spieler ab 8 Jahren Zuordnungsspiel * 2-5 Spieler ab 8 Jahren Alt, uralt, geradezu ein Klassiker und immer noch Autor: Thomas Fackler Autor: Katrin Tesch gut, das Malefiz-Spiel, hier zur Unterscheidung von Man konkurriert um 24 bedeutende Bauaufgaben der Puzzleteile und Bildausschnitte werden in die einzelnen allen Nachfolgern als Original bezeichnet. Im Grunde Architektur. Jeder beginnt mit einem Startstein zur Fächer verteilt, die Bildkarten verdeckt bereit gelegt. genommen ist das Malefiz-Spiel eine Variante von Festlegung der Startreihenfolge. Pro Runde wählt jeder Jeder Spieler hat einen Puzzlerahmen. Wer dran ist, Mensch-Ärgere-Dich-nicht! Aber durch die Barrieren, Spieler einen der 5 Stapel, durchsucht ihn nach einem dreht die Scheibe, der sichtbare Ausschnitt bestimmt das einzige Zielfeld und die Möglichkeit, zum Ziel passenden Teil und wählt sofort wieder einen neuen die Aktion. Bei Seerose geht es um eine Bildkarte verschiedene Wege zu gehen, wird das Original Startstein. In dieser neuen Reihenfolge werden dann und Beantwortung einer Frage. Bei Wiese geht es um Malefiz-Spiel zum eigenständigen, vergnüglichen Spiel, die Karten an einen der 4 Bauaufträge angelegt und Bildausschnitte auf offen liegenden Bildkarten und obwohl man letztendlich genauso rausfliegen kann und markiert, oder ein Bauteil aus der Hand zurückge- bei Sonnenblume gibt es Aktionen, die die Positionen sich genauso ärgert wie beim anderen Würfel-Klassiker. geben. Fertige Aufträge werden entfernt, Markierungs- der Fächer verändern und die Puzzles der Spieler chips an die Spieler retourniert und ausgelegt, wer 13 vertauschen. Für richtige Antworten bekommt man seiner Chips ausliegen hat, gewinnt. Puzzleteile, wer zuerst sein Puzzle fertig hat, gewinnt.

Das Schloss Das Spitzweg-Spiel Das ver-rückte Labyrinth [d] Verlag: Yun Games Verlag: Kosmos Verlag: Ravensburger Legespiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren Vertrieb: Kauffert Schiebe- und Positionsspiel Autor: Kemal Yun Kunstspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren 1-4 Spieler ab 8 Jahren Vier mutige Abenteurer betreten das alte Schloss und Autor: Fritz Gruber Autor: Max J. Kobbert treffen dort auf die Geister der Abenteurer, die vor Der Startspieler eröffnet nach genauen Regeln eine Der Begriff Labyrinth hat mit diesem Spiel eine neue ihnen kamen, auf Schätze und auf Zaubersprüche - Ausstellung. Der Spieler am Zug muss eine Karte Dimension bekommen, denn Sackgassen und Wege, werden sie diejenigen sein, die eine Nacht im Schloss nachziehen oder alle offenen Karten aufnehmen die plötzlich im Nichts enden, sind hier nicht beständig, überleben? Der Spieler am Zug kann entweder eine und danach beliebig viele Bildkarten regelgerecht sondern werden durch Einschieben von Wege-Stücken Bodenkarte ziehen und anlegen oder Aktionen setzen auslegen und eine Karte offen ablegen, oder passen. ständig verändert. Jeder Spieler versucht sich einen oder Geister bewegen. Aktionen sind: Bewegen, Tür Legeregeln sind: Beliebig viele Karten, auch einzeln, Weg zu den ihm auf den Kärtchen vorgegebenen öffnen, kämpfen, Geheimgang, Lebensenergie tanken, an bestehende Gruppen in einem Raster 8x5; gleiche Gegenständen zu bahnen, jeder Fortschritt muss zaubern, oder einen Tausch ausführen. Sind die Geister Farbe mit auf- oder absteigenden Werten; Gruppen genutzt werden, bevor sich wieder eine Mauer über der Brüder des Schlossherrn besiegt, gewinnt der gleicher Werte; bei neuer Richtung mindestens 3 den Weg schiebt. Neuausstattung 2002. Spieler mit der wertvollsten Beute. Karten. Eine Ausstellung in vorgegebener Größe wird nach genauen Regeln gewertet. c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2003 Seite 15 Das Zeitalter Napoleons De Profundis Denk fix! Verlag: Phalanx Games Verlag: Krimsus Krimskrams Kiste Verlag: Spear-Spiele Vertrieb: Berg Toy Erzählspiel * 3-4 Spieler ab 16 Jahren Vertrieb: Mattel Konflikt-Simulations-Spiel * 2 Spieler ab 12 Jahren Autor: Michael Oraz Quizspiel Autor: Renaud Verlaque In den Tiefen eines einsamen Waldes in Polen wartete 2 oder mehr Spieler ab 6 Jahren Ein Spieler verkörpert Napoleon I. und versucht, ein Buch seit vielen Jahren auf seine Entdeckung … Quizspiel mit Buchstaben-Drehscheibe – jede Karte mit seinen französischen und alliierten Truppen und als es gefunden wurde, war nichts mehr so wie ist mit 2 Fragen bestückt, die obere Frage mit dem den europäischen Kontinent zu unterwerfen. Sein vorher …. Aus den dunklen Tiefen sind diese Seiten großen Fragezeichen ist immer die schwierigere. Der Gegenüber führt eine Koalition von Staaten unter aufgestiegen um Dich in ihren Bann zu ziehen. Buchstabe wird durch Drehen ermittelt, wer als Erster der Führung Englands mit dem Ziel, Napoleon zur Versinke in den Abgründen von De Profundis und eine richtige Antwort ruft, bekommt die Karte. Sind endgültigen Abdankung zu zwingen. Das Spiel sieh die Welt mit ganz anderen Augen. De Profundis zwei Spieler gleich schnell und rufen das gleiche Wort, enthält drei Szenarien mit Beginn 1805, 1809 und führt Dich in die Tiefen der Wirklichkeit. Teile Deine kommt die Karte unter den Stapel zurück. Werden 1813. Gespielt wird in Zügen zu einem Jahr Realzeit, Erlebnisse mit anderen und lies von ihren Erfahrungen. gleichzeitig verschiedene Worte gerufen, zählt das im die Phasen sind Diplomatie, Aufruhr, Strategie, Ein etwas anderes Rollenspiel, nachempfunden den Alphabet weiter vorne stehende Wort. Ist der Stapel Verstärkung, Feldzug, Kapitulation, Winter-Verlust und Mythen H.P. Lovecrafts. aufgebraucht, gewinnt der Spieler mit den meisten Sieg. Unterschiedliche Siegbedingungen für Frankreich Karten. Neuausstattung. und die Koalition.

Der Fluch des Pharao Der Glöckner Der Herr der Ringe [ed] Verlag: Kosmos Verlag: Beleduc Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Vertrieb: Röga Vertrieb: Kauffert Lauf- und Legespiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren Würfelspiel Fantasyspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren Autor: Martin Wallace 2-4 Spieler ab 4 Jahren Autor: Reiner Knizia Auf dem Labyrinth in der geheimnisvollen Pyramide Die vier Heinzelmännchen möchten den Glockenturm Auf fünf Spielplänen mit Schauplätzen aus dem Buch lastet ein Fluch. Er trifft Forscher, die Grabkammern fertig bauen, bevor der Glöckner läuten will. Die Spieler versuchen die Spieler gemeinsam den Ring nach und Schätze erforschen. Der Spieler am Zug zieht würfeln reihum und ziehen Richtung Turm. Wer den Mordor zu bringen. Jeder Plan stellt sie vor andere Labyrinthkärtchen, legt sie an, würfelt und bewegt Turm erreicht, kann den Spielstein in der Mitte der Aufgaben, manche muss die Gruppe gemeinsam lösen, seinen Forscher. Erreicht er mit seinem Forscher Stäbe ablegen. Wer den Glöckner würfelt, muss ihn manche der aktive Spieler allein, misslingt die Aufgabe, Schätze, kann er diese bergen. Erreicht er ein graues um ein Feld weiterrücken. Erreicht der Glöckner den bewegt sich Sauron. Trifft Sauron einen Spieler, Kärtchen, wird eine Ereigniskarte ausgeführt. Wird Turm, bevor er fertig ist, haben alle Spieler gemeinsam scheidet dieser aus, trifft er auf den Ringträger, ist das Ammut gewürfelt, bewegt sich Ammut und kämpft verloren. Ist der Turm fertig, bevor der Glöckner Spiel für alle verloren – in allerhöchster Not kann noch eventuell gegen einen Forscher. Wer alle Lebenspunkte ankommt, haben alle gewonnen, wer den letzten Stein eine Gandalfkarte helfen. Eine gelungene Mischung verliert, darf auf einem beliebigen Startfeld wieder gelegt hat, darf den Glöckner zum Läuten drauf setzen. aus Glück, Kooperation und Taktik, das Thema ist beginnen und schon erforschte Wege beschreiten. hervorragend umgesetzt.

Der Herr der Ringe Die Feinde [e] Der Herr der Ringe Sauron Der Herr der Ringe Das Kinderspiel Verlag: Kosmos Verlag: Kosmos Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Vertrieb: Kauffert Vertrieb: Kauffert Erweiterung * 2-5 Spieler ab 12 Jahren Erweiterung * 3-6 Spieler ab 12 Jahren Abenteuerspiel zum Film * 2-5 Spieler ab 6 Jahren Autor: Reiner Knizia Autor: Reiner Knizia Autor: Reiner Knizia „Die Feinde“ erweitert das Geschehen in „Der Herr Die Spielregel bleibt für diese 2. Erweiterung prinzipiell Die Spieler ziehen als Hobbits durch Mittelerde und der Ringe“ um die Schauplätze Bree und Isengard, gleich, neu ins Spiel kommt Sauron. Ein Spieler versuchen, den Ring im Schicksalsberg zu vernichten. mit Plan und neuen Sonderkarten sowie einer übernimmt die Rolle Saurons und kann Sauronkarten An den verschiedenen Orten treffen sie auf Freunde Charakterstärke für jeden Hobbit, die er einmal und Nazgûlkarten einsetzen. Die Gefährten bekommen und Feinde, so vorhanden muss ein Nazgûl zuerst einsetzen kann. Die Spielregel bleibt prinzipiell gleich, ebenfalls neue Karten, dazu Lichtkarten, Lichtplättchen überwunden werden. Über den Ausgang der wird aber mit 30 Feinden erweitert – diese kommen und 2 neue Gandalfkarten. Es gibt auch zusätzliches Begegnungen entscheidet die Ring-Drehscheibe. mit Aktionssymbolen auf den Ereigniskärtchen oder Spielmaterial wie 23 neue dunkle Ereigniskärtchen Im hellen Bereich kann der Spieler weitermachen, mit ihrem eigenen Symbol ins Spiel. Besiegen die und 2 Sonderkarten „Wachsamer Frieden“ und „Der im dunklen Bereich endet der Zug sofort. War die Spieler alle 30 Feinde, haben sie gewonnen, ohne alle Eine Ring“ zur Stärkung der Hobbits. „Sauron“ ist nur Begegnung erfolgreich, bekommt er das Plättchen. Pläne durchzuspielen. Liegen am Ende eines Zuges 8 mit dem Grundspiel verwendbar und kann mit der Ein neues wird nachgelegt. Wer den letzten Würfel oder mehr Feinde aus, ist das Spiel verloren. Nur mit Erweiterung „Die Feinde“ kombiniert werden. vom großen Sauron-Plättchen entfernt, hat gewonnen. Grundspiel verwendbar. Variante für Fortgeschrittene. Seite 16 Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2003 c Der Herr der Ringe Das Meisterquiz Der Herr der Ringe Das Duell Der Herr der Ringe Die Entscheidung Verlag: Kosmos Verlag: Kosmos Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Vertrieb: Kauffert Vertrieb: Kauffert Quizspiel * 2-4 oder mehr Spieler ab 12 Jahren Kartenspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren Lege- und Positionsspiel * 2 Spieler ab 12 Jahren Autor: Christian T. Petersen Serie: Spiele für Zwei * Autor: Peter Neugebauer Serie: Spiele für Zwei * Autor: Reiner Knizia Jeder Spieler will als Frodo den „Einen Ring“ in den Gandalf und Balrog liefern sich drei Duelle und ein Jeder Spieler kennt nur die Position der gegnerischen Schicksalsberg werfen und die Dunkle Macht zerstören. Finale. Pro Duell nimmt der Spieler die obersten 9 Steine. Ein Zug besteht aus Bewegung nach genauen Die Spieler müssen in den 14 Regionen von Mittelerde Karten seines Stapels, 6 davon werden verwendet. Regeln in ein angrenzendes Gebiet, mit oder ohne Mut und Stärke in Form von Chips einsetzen und Gandalf beginnt mit einer Karte, Balrog antwortet, Kampf. Bei mehreren Gegnern wählt der Angreifer Fragen beantworten. Es gewinnt, wer als Erster am die Karten werden verglichen und die Energiesteine seinen Gegner. Zuerst entscheidet der Figurentext, Schicksalsberg die letzte Meisterfrage beantwortet. Für versetzt. Balrogs Karte ist nun die Angriffskarte, danach eine Handkarte, Textkarten vor Zahlenkarten, Bewegung gibt man Stärkechips ab, diese bekommt Gandalf antwortet usw. Das Duell endet, wenn danach werden eventuell Figuren- und Kartenstärke man durch Beantworten von Fragen. An den 8 alle Karten gespielt sind oder eine Figur negative addiert, bei Gleichstand sind beide Figuren besiegt. besonderen Orten bringen grün umrandete Karten Energiewerte hat. Es gewinnt, wer mehr Energie hat, Der Spieler des Lichts gewinnt, wenn Frodo Mordor Hilfe, rot umrandete Karten eine Herausforderung. Wer die Spielfigur geht entsprechend die Brücke hoch. Nach erreicht, der Spieler der Finsternis gewinnt, wenn er an Orten verweilt, darf auch würfeln, um Stärkechips dem Finale gewinnt, wer weiter oben auf der Frodo besiegt oder 3 Figuren im Auenland hat. zu bekommen. Brücke steht.

Der Herr der Ringe Die zwei Türme [e] Der Herr der Ringe [e] Der Herr der Ringe Monopoly Das Spiel zum Film Die Rückkehr des Königs Verlag: Hasbro Verlag: Kosmos Verlag: Kosmos * Vertrieb: Kauffert Serie: Parker * Spielefamilie: Monopoly Vertrieb: Kauffert Lauf- und Sammelspiel * 2-4 Spieler Lauf- und Würfelspiel * 2-8 Spieler ab 8 Jahren Abenteuerspiel * 3-4 Spieler ab 10 Jahren Autor: Martin Wallace Diese Ausgabe entführt mit einer fantastischen Die Spieler müssen sich der unheimlichen Bedrohung Die Spieler kämpfen gegen die Mächte Saurons, die Spielausstattung in die Welt der Fantasy Saga: Mit durch Sarumans und Saurons Truppen erwehren. Doch den Spielplan vor den Toren Mordors bevölkern. Die detailgetreuen Zinnfiguren folgen die Spieler als an welchem Ort soll man seine Kräfte einsetzen? Geht Spieler wählen immer reihum einen Gegner und müs- Aragorn oder Frodo der Reiseroute der Ringträger. es gegen Isengart, überrennen einen die Schergen sen auch die Bewegung mit Kampfkarten bezahlen. Der Schicksalsberg, Beutelsend oder Lothlorien stehen aus Mordor und umgekehrt rücken Sarumans finstere Kampf wird mit Karten geführt, die immer nur jeweils aber nicht zum Kauf, sonder es geht um Macht statt Gestalten unaufhaltsam gegen die Festung Rohan vor. einer Streitmacht angehören dürfen. Für erfolgreich Miete – durch Einsatz von Machtpunkten macht man Wachsen die beiden Armeen lückenlos zusammen, bekämpfte Ungeheuer bestimmter Stärke geht Frodo sich das Land zu Eigen und fordert von jedem anderen haben die Spieler verloren. Doch mit Hilfe der ein Stück näher zum Schicksalsberg, später setzt sich Reisenden einen Tribut an Machtpunkten. Wer Sauron duldsamen Ents kann es gelingen, die Scharen zu dann auch Gollum in Bewegung. Erreicht der Ring den würfelt, bewegt den Ring Richtung Schicksalsberg, ist besiegen und damit das Spiel für die gute Seite zu Schicksalsberg, bevor ihn sich Gollum schnappt? Dann er dort angekommen, endet das Spiel und es gewinnt gewinnen. gewinnt der Spieler mit den wertvollsten Gegnern. der Spieler mit den meisten Machtpunkten.

Der Herr der Ringe Risiko Der Herr der Ringe Der Herr der Ringe Das Rollenspiel Verlag: Hasbro Risiko Gondor & Mordor Verlag: Pegasus Marke: Parker Verlag: Hasbro * Serie: Parker * Spielefamilie: Risiko Vertrieb: Damage Unlimited Würfel- und Positionsspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren Würfelspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren Rollenspiel * 1 oder mehr Spieler ab 12 Jahren Der Klassiker unter den Strategiespielen im Kleid des Autor: Richard Borg (2-Personen-Variante) Autoren: Steven S. Long, John Ratecliff und andere neuesten Trends – eine Luxusausführung mit zum Als Erweiterung zum Hauptspiel Risiko Der Herr der Das Der Herr der Ringe Rollenspiel macht Spielern Thema „Der Herr der Ringe“ passenden Miniaturen als Ringe komplettiert der Spielplan mit Gondor, Mordor und Fans das epische Abenteuer in Mittelerde Spielfiguren. Die Länder des Plans sind Gegenden aus und Haradwaith die Topographie von Mittelerde und zugänglich. Nun können Sie und Ihre Freunde selbst Mittelerde und auch die Regeln wurden angepasst: lässt bis zu sechs Streitkräfte gleichzeitig um die Vor- in Mittelerde weilen und die Rolle eines jeden nur Heerführer-Spielfiguren helfen bei den Eroberungen, macht in Mittelerde ringen. Auf der Rückseite des Er- vorstellbaren Charakters oder Helden einnehmen, von Berge und Flüsse sind unpassierbar, Seehäfen weiterungsplans finden Risiko-Freunde die Karte für einem zögerlichen Hobbit wie Frodo bis hin zu einem unterstützen die Truppenbewegungen, die Spieler eine Zwei-Personen-Variante. Man spielt die Entschei- mächtigen Zauberer wie Gandalf. Dieses Grundregel- erobern alte Stätten der Macht und erfüllen damit dungsschlacht um Minas Tirith nach, Kampf auf den Buch enthält alles, was Sie zum Spielen benötigen. ihre Missionen. Der Ring bewegt sich nach Süden, Mauern, Belagerungstürme, Fernkampf mit Langbogen Ihre eigenen Geschichten warten nur darauf, erzählt verlässt er das Land, endet das Spiel. Karten geben die und 16 spezielle Minas Tirith Abenteuerkarten prägen zu werden. Missionen vor, die Konflikte werden ausgewürfelt. das strategische Kräftemessen zwischen Gut und Böse. c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2003 Seite 17 Der Herr der Ringe Sammelkartenspiel Der Herr der Ringe Die Rückkehr des Königs Der kleine Eisbär Verlag: Decipher Verlag: Games Workshop Holz Memory Vertrieb: Universal Cards Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Verlag: Ravensburger Kartenspiel zum Film * 2-4 Spieler * ohne Altersangabe Tabletop * 2 oder mehr Spieler ab 10 Jahren Merkspiel * 2-4 Spieler ab 3 Jahren Sammelkartenspiel mit Motiven aus dem Film – jeder Autoren: Cavatore Alessio und Rick Priestley Auch in diesem Spiel begegnet uns der kleine Eisbär Spieler hat in seinem Deck Frodo mit dem „Einen Diese Edition geht speziell auf den 3. Teil der Lars mit seinen Freunden. Die Bilder sind witzig, wer Ring“, ein Spieldeck aus 60 Karten mit der gleichen Filmtrilogie ein und enthält dazu noch ein ganz neues hat schon einmal einen Eisbären gesehen, der sich an Anzahl an Freie Völker Karten und Schattenkarten, und Ringkrieg-Kapitel. Damit können die Spieler nun über einer Liane durch die Lüfte schwingt? Besonders schön ein Abenteuerdeck mit 9 Ortskarten. Die Spieler reisen den Filminhalt hinaus die Welt und die Ereignisse von und attraktiv wird das Memory durch das Material Holz als Bruderschaft des Ringes von Ort zu Ort, der Zug ganz Mittelerde nachempfinden. Die Miniaturen sind und die in sehr attraktiven Pastellfarben gehaltenen jedes Spielers besteht aus Gemeinschaft, Schatten, 24 Krieger von Minas Tirith und 24 Mordor-Orks, das Bilder mit den Motiven aus der Welt des kleinen Manöver, Fernkampf, Zuweisung, Kampf und Sammeln. Regelbuch bietet 12 detaillierte Szenarien inklusive Bären. Gespielt wird nach den bekannten Regeln, wer Ein Spieler gewinnt, wenn seine Gemeinschaft den der Kämpfe um Osgiliath und der Schlacht vor den dran ist, deckt zwei Bilder auf -passen sie, darf er sie 9. Ort erreicht und der Ringträger dort alle Kämpfe Toren Mordors. Es gibt sehr detaillierte Informationen behalten und wieder zwei aufdecken, passen sie nicht, überlebt. Grundspiel „Die Gefährten“, Erweiterungen zum Spielsystem der Tabletops und Anleitungen zum legt er sie zurück. Am Ende gewinnt der Spieler mit „Mines of Moria“ und „Realms of the Elf-Lords“. Geländebau und Bemalen der Figuren. den meisten Bildpaaren.

Der kleine Eisbär Der kleine Hobbit Der Kleine Prinz Das Spiel [e] Der kleine Eisbär und die Schnee-Iglus Verlag: Klee Verlag: Kosmos Verlag: Schmidt Vertrieb: Kauffert Vertrieb: Kauffert Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren Abenteuerspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren Spiel zum Buch * 3-6 Spieler ab 10 Jahren Autor: Hartmut Kommerell Autoren: Michael Stern und Keith Meyer Autor: Kai Haferkamp Lars, Lena, Pieps und Robby feiern die Mitternachts- Die Spieler treten gegen den bösen Drachen Smaug Weltliteratur - umgesetzt in ein Spiel. Jeder Spieler sonne beim Iglubauen. Wer dran ist, würfelt alle 6 an und müssen sich durch Nebelberge und dunkle beginnt mit 8 Aufgaben aus den Kategorien Erkläre Würfel und nimmt für jede Farbe einen Block aus der Wälder bis zum Drachen durchkämpfen. Der Spieler mir, Zeichne mir, Erinnere dich und Entscheide dich. Mitte, wenn er passend eingebaut werden kann. Ein am Zug würfelt und zieht seinen Hobbit, auf einem Wer dran ist spielt eine Karte aus, die Aufgabe führen Block passt, wenn er in seiner Reihe komplett auf zwei Gandalf-Feld darf er eine Karte ziehen, auf einem alle aus. Bei Erfolg dürfen Sterne gelegt werden, ist ein Blöcke der unteren Reihe gelegt werden kann. Wer Schwert-Feld besteht er ein Abenteuer – entweder mit Sternbild am Standort des Prinzen komplettiert, zieht einen Block einbauen konnte, darf weiterwürfeln oder Hilfe einer Gandalf-Karte oder durch Drehen des Pfeils der Prinz weiter. Bei Misserfolg läuft der Fuchs auf der aufhören. Wer aufhört, dreht alle farbigen Blöcke auf nach dem Stein-Schere-Papier-Prinzip. Bestandene Erde Richtung Fuchsbau. Trifft der Kleine Prinz den weiß um, wer weiterwürfelt, hat für jeden farbigen Abenteuer bringen Edelsteine, man kann diese auch Fuchs, gewinnt der Spieler mit den wenigsten Sternen Block einen Würfel weniger und verliert, wenn er bei Smaug stehlen. Gegen Smaug zählen Edelsteine vor sich, erreicht der Fuchs seinen Bau, haben alle keinen neuen einbauen kann, alle Blöcke dieser Runde. und Abenteuerpunkte, die höchste Summe gewinnt. gemeinsam verloren.

Der Krähenschatz [d] Der lustige Bauernhof Der Palast von Alhambra [e bdg] Verlag: Werksiedlung Kandern Verlag: Piatnik Verlag: Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Kinderspiel mit Such- und Sammelmechanismus Vertrieb: Piatnik Suchspiel * 2-5 Spieler ab 5 Jahren 2-4 Spieler ab 4 Jahren Legespiel mit Bauthema * 2-6 Spieler ab 8 Jahren Autor: Uli Geißler Im Stall mitten auf der Weide stehen die Tiere vom Autor: Dirk Henn 36 Holzkegel repräsentieren die Krähenschnäbel, unter Bauernhof, die Spieler sollen sie aus dem Stall auf die 4 Gebäudeteile liegen im Bauhof, jedem Spieler werden denen sich Farbkreise mit Gegenständen darin finden - Weide bringen. Jeder hat eine Karte die ihm zeigt, Geldkarten bis zum Wert 20 oder mehr zugeteilt, 4 auf den Aufgabenkarten sind jeweils Farbkreise welche Tiere er sammeln soll. Man zieht mit einem Tier Geldkarten liegen offen aus. 2 Wertungskarten werden abgebildet und darin Gegenstände, die die Krähen nach Würfelwurf rund um die Weide, wo man stehen in den Restgeldstapel eingemischt. Der Spieler am Zug gestibitzt haben. Wer am meisten Übereinstimmungen bleibt, deckt man einen Strohballen auf. Ist darunter kann Geld nehmen, Gebäude kaufen und platzieren findet, bekommt Zweige für ein Krähennest zur ein Gegenstand und kann man sofort einen zweiten oder die eigene Alhambra umbauen. Bei Kauf gibt es Belohnung. Man kann nach verschiedenen Regeln gleichen aufdecken, darf man das Tier, das man kein Wechselgeld, wer den Kaufpreis passend hat, spielen, alle gleichzeitig oder einer nach dem anderen, bewegt hat, nehmen, wenn es auf einer eigenen Karte kommt noch mal dran. Bei den Wertungen punktet nach mehreren Durchgängen gewinnt immer der abgebildet ist. Wer ein Paar findet und nicht mit einem man für die meisten Plättchen einer Sorte und das Spieler mit den meisten Ästen für sein Krähennest. gesuchten Tier gezogen ist, darf ein Tier aus dem Stall längste Stück der Außenmauer. Wer am Ende die auf die Weide stellen. meisten Punkte erreicht hat, gewinnt. Spiel des Jahres 2003. Seite 18 Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2003 c Der Plumpsack geht um [d] Der störrische Esel Der zerstreute Pharao [e b] Verlag: Amigo Verlag: Piatnik Verlag: Ravensburger Vertrieb: Berg Toy Kinderspiel mit Karten Schiebe- und Merkspiel Kartenspiel * Serie: Die gelbe Reihe 2-4 Spieler ab 5 Jahren 2-5 Spieler ab 8 Jahren 2-5 Kinder ab 5 Jahren * Autor: Reinhard Staupe Der Esel schleppt im Korb Obst in Richtung Markt, aber Autor: Gunter Baars 8 Karten sind aufgedeckt und werden wieder eine Brücke macht Probleme. Die Spieler haben Obst In 48 Vertiefungen hat der Pharao einige seiner umgedreht. Ein Spieler legt den Plumpsack vor ihrer Farbe und je nach Spieleranzahl unterschiedlich Schätze und viele Blindgänger zur Irreführung eine Karte, der Zugspieler sagt was sich unter der viele Karten, der Rest ist Nachziehstapel. Mit den vergraben. Die Spieler verschieben die Pyramiden und Karte verbirgt. Hat er Recht, ist er weiter dran, der Karten kann ein Spieler eine Frucht in den Korb legen, versuchen, die Schätze zu finden, immer nur eine Plumpsack wandert so viele Karten weiter wie die Zahl eine Stufe der Brücke bauen, eine kaputte Stufe Pyramide nach der anderen. Öffnet sich die Lücke auf der Karte angibt. Landet der Plumpsack vor einer reparieren oder eine Frucht eines Mitspielers aus dem über dem falschen Schatz, ist der Zug zu Ende, bei offenen Karte, bekommt sie der Zugspieler als Gewinn, Korb entfernen. Mit der Jokerkarte hat man die freie einem Blindgänger darf man weitersuchen. Gelungene eine neue Karte wird gezeigt und alle aufgedeckten Wahl unter den Aktionen. Hat der Esel die Brücke und optisch attraktive Mischung aus den Spiele- Karten wieder umgedreht. Bei einem falschen Tipp überquert, werden die Früchte im Korb gezählt, es Elementen von Memory und Ver-rücktes Labyrinth. endet der Zug sofort, alle Karten werden umgedreht. gewinnt der Spieler mit dem meisten Obst der eigenen Wer zuerst 6 Karten gesammelt hat, gewinnt. Farbe im Korb.

Diceland Dicerun [e] Die Borgia Verlag: Kidult Games Verlag: Kidult Games Verlag: Phalanx Vertrieb: Berg Toy Vertrieb: Berg Toy Vertrieb: Berg Toy Positionsspiel mit Würfeln Rennspiel mit Würfeln Entwicklungsspiel * 3-5 Spieler ab 12 Jahren 2 Spieler ab 10 Jahren 2-6 Spieler ab 10 Jahren Autor: Alexander S. Berg Autor: Spartaco Albertarelli Autor: Spartaco Albertarelli Ränkespiele in der Renaissance, die Spieler schlüpfen Nach genauen Regeln belegen die Spieler Land- Mit 30 Würfeln gibt es ein Wettrennen, die Spieler in die Rolle einer der großen und mächtigen Familien Sechsecke mit ihren Würfeln. Ein Zug besteht sollen in jeder Etappe ihre geheime Vorgabe erfüllen. Italiens. Sie müssen Machtmittel und politischen aus Angriff und Bewegung. Angegriffen wird mit Zu Beginn werden alle Würfel geworfen und in die Einfluss einsetzen, um zu erlangen, was ihnen Würfelwurf, je nach Resultat werden die Punkte auf Tischmitte gelegt, in seinem Zug spielt der Spieler langfristig Ruhm, Reichtum und noch mehr Macht dem eigenen oder dem fremden Würfel verändert, eine seiner Karten aus und bewegt entsprechend verleiht: die Papstwürde. Dafür setzen sie sich mit bei Angriff mit 2 Würfeln gleichzeitig kann auch ein Würfel, danach zieht er eine Karte nach. Die Karten anderen Familien auseinander, erlangen Ruhm durch gegnerischer Würfel entfernt werden. Bewegung wird ermöglichen Bewegung von Würfelgruppen. Die Unterstützung außergewöhnlicher Künstler der Zeit, benutzt, um Würfel in Angriffspositionen zu bewegen. Etappen-Ende-Karte löst eine Wertung aus und es gibt erwerben päpstliche Ämter, mehren ihren Reichtum Bei Spielende gewinnt, wer die meisten Würfel im Spiel neue Vorgaben. Wer nach der letzten Etappen-Ende- und hüten die militärischen Machtmittel, um zur hat. Es gibt Sonderregeln für die Landschaftsformen. Karte die meisten Siegerchips hat, gewinnt das Spiel. Papstwahl eine günstige Ausgangsposition zu haben.

Die Brücken von Shangrila [e] Die Dracheninsel [h ed] Die Fugger [e] Verlag: Kosmos Verlag: Amigo Verlag: Adlung Vertrieb: Kauffert Vertrieb: Berg Toy Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Positionsspiel * 3-4 Spieler ab 10 Jahren Lauf- und Sammelspiel * 2-5(6) Spieler ab 10 Jahren Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren Autor: Leo Colovini Autor: Tom Schoeps Autor: Klaus-Jürgen Wrede Zu Beginn setzt jeder Spieler sieben Meister der Die Spieler gehen von ihren Booten zum Schatzfeld. Die Fugger suchen in ganz Europa erfolgreiche eigenen Farbe in die Dörfer von Shangrila. Der Eigene Landschaften betritt man kostenlos, fremde Kaufleute als Geschäftspartner. Die Spieler sind diese Spieler am Zug hat eine der folgenden Aktionen: nur mit passender Karte. Beim Schatz muss man auf Kaufleute, die durch geschicktes Beeinflussen der Meisterplättchen in einem Dorf platzieren oder einen Mitspieler warten, mit dem man den Schatz Nachfrage die Preise nach oben treiben und lukrative Schüler rekrutieren oder eine Wanderung der Schüler tragen kann. Beim Boot angekommen, können die Lieferungen abschließen wollen. Der Spieler am Zug veranlassen. Diese kann nur über Brücken in ein Spieler teilen oder der Bootsbesitzer kann den Schatz zieht eine Karte als Warennachschub oder spielt eine direkt benachbartes Dorf erfolgen, danach wird sofort für sich reklamieren. Mit Aktionskarten kann man Karte zur Festlegung der Nachfrage oder legt eine die Brücke entfernt. Die Wanderung verursacht eine andere Spieler vom Schatz verjagen, größere Sprünge Karte verdeckt als Liefergeschäft für das Spielende aus. Kräfteverschiebung und Umverteilung. Wurde der letzte machen oder Landschaften austauschen. Drachen sind Liegen 5 Karten einer Ware aus, wird gewertet, wer Stein der Weisen in ein Dorf ohne Brücken gelegt, Blockadesteine. Ist der letzte Schatz vergeben, gewinnt danach 100 Gulden hat, beendet das Spiel. Nach einer gewinnt, wer die meisten Meister-Symbolfelder besetzt der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme. Spiele Hit Schlusswertung gewinnt der reichste Spieler. hat. für Familien 2003. c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2003 Seite 19 Die Händler von Genua [e b g] Die Höhle des Drachen [h e] Die Honigbären Verlag: Alea / Ravensburger Verlag: Hasbro Verlag: Piatnik Verhandlungsspiel * 2-5 Spieler ab 12 Jahren Marke: MB Kinderspiel mit Lauf- und Sammelmechanismus Autor: Rüdiger Dorn Lauf- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren 2-4 Spieler ab 4 Jahren Die Gebäude und Plätze Genuas bringen Aufträge, Der Spielplan zeigt ein Höhlenlabyrinth, in dem die Der wunderschöne Honigbaum wird nach genauer Waren oder andere Vorteile. Der aktive Spieler Spieler Edelsteine suchen und dem Drachen die Anleitung aufgebaut, da ist Elternhilfe gefragt. Die erwürfelt eines dieser Felder und stellt darauf 5 goldenen Eier stibitzen. Zuerst muss man einen Teddybären klettern auf den Baum, um aus der Krone Steine, die dann in einer Kette ausgelegt werden, Edelstein zum Ausgang bringen, gezogen werden die die meisten Honigbälle zu holen. Damit sie einen jeder Stein bedeutet eine Aktion. Der Startspieler hat Figuren nach Würfelwurf, wird eine 3 oder 5 gewürfelt, Honigball bekommen, springen sie in den hohlen aber nur eine Aktion, die anderen muss er in einem dann muss der Drache aufgeweckt werden und fegt Baumstamm und nehmen beim Hinunterrutschen ausgewogenen Verhältnis von Forderung und Nutzen mit seinem langen, schuppigen Hals so manchen einen Ball mit. Unten angekommen, fangen sie wieder sowohl für sich als auch für die Mitspieler an diese Figuren wieder den Edelstein weg. Wer einen blauen an hochzuklettern. Hochklettern darf man immer um verkaufen. Preisverhandlungen können neben Geld und einen roten Edelstein und danach ein goldenes die gewürfelte Augenzahl, zwei Teddys dürfen nicht auch alle anderen Komponenten des Spiels enthalten. Drachenei erbeutet hat, ist der Sieger, der Konkurrenz auf einem Feld stehen, man zieht davor oder bleibt Und wer am Geschicktesten verhandelt, hat am der anderen Spieler kann man durch den Geheimgang dahinter stehen. Steht der Teddy vor dem Loch im meisten Geld und gewinnt. entkommen. Spiele Hit für Kinder 2003. Baumstamm, wird er hineingeschubst und muss von vorne anfangen.

Die kleine Eisenbahn Die Maulwurf Company [e bd] Die Millionenshow Zweite Edition [e] Verlag: Piatnik Verlag: Ravensburger Verlag: Piatnik Eisenbahnspiel mit Sammelmechanismus Positionsspiel Quizspiel zur Fernsehshow 2-4 Spieler ab 4 Jahren 2-4 Spieler ab 8 Jahren 2-5 Spieler ab 12 Jahren Die Passagiere haben ihre Koffer in Stationen ver- Autoren: Virginia Charves und Bertram Kaes Mit jeder richtigen Antwort erhöht sich das Preisgeld! gessen, die Spieler fahren die Strecke mit dem Zug Jeder Spieler platziert seine Maulwürfe wahllos auf Nur eine der 4 angebotenen Antworten ist richtig – wer entlang und helfen den Passagieren, die Koffer zu dem obersten der fünf kleiner werdenden Spielpläne sie nicht weiß, braucht Glück oder zumindest einen finden. Wer alle Koffer seiner Farbe als Erster findet, mit immer weniger Löchern. Dann beginnt der Kampf richtig eingesetzten Joker! Es können alle mitspielen gewinnt. Im Zug darf immer nur ein Passagier jeder um die Löcher, gezogen wird nach den aufgedeckten oder auch nur ein Kandidat gegen einen Quizmaster, Farbe sitzen. Wer dran ist, dreht den Zeiger und zieht Punktekarten. Sind alle Löcher besetzt, wird das die restlichen Spieler sind das Publikum. Falsche den Zug weiter. In der Station darf er seinen Passagier oberste Brett abgehoben, im Spiel bleiben damit Antworten werden mit Schieber auf dem Display aussteigen lassen und ein Kärtchen umdrehen - passt immer nur die Maulwürfe in den Löchern. Der letzte ausgeschlossen. Es gewinnt, wer als Erster 1 Million es, kommt der Koffer in den Gepäckwagen. Passt Maulwurf am untersten Plan findet den Schatz in Form gewinnt oder nach einer vorher vereinbarten Anzahl es nicht, muss der Passagier stehen bleiben. Schon einer goldenen Schaufel. Sehr gutes Familienspiel. Spielrunden am meisten Geld hat. Österreich-Ausgabe wartende Passagiere können einsteigen, eigene Auswahlliste Spiel des Jahres 1995. Nr. 2 - andere Farbe, neue Fragen, Euro-Währung. Passagiere auch in der eigenen Station.

Die Millionenshow Entertainment Die Millionenshow Junior Die Nacht der Vampire Verlag: Piatnik Verlag: Piatnik Verlag: Ravensburger Quizspiel zur Fernsehshow Quizspiel zur Fernsehshow Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren Österreich-Ausgabe 2-5 Spieler von 7-12 Jahren Autoren: Wolfgang Kramer und Horst-Rainer Rösner 2-5 Spieler ab 12 Jahren Die Juniorausgabe des beliebten Quizspiels mit 600 Die Vampirjäger versuchen, die Vampire mit Knoblauch Diese erste Erweiterung zur Millionenshow enthält Fragekarten. Nur eine der darauf angebotenen vier zu vertreiben, das bringt Punkte, am Ende gewinnt Fragen aus dem Bereich Entertainment und ein Modul Antworten ist richtig – wer sie nicht weiß, braucht der Spieler mit den meisten Punkten. Das Spiel wird für einen fünften Spieler. Das sonstige Material muss Glück oder zumindest einen richtig eingesetzten Joker! laut Regel aufgebaut, jeder Spieler beginnt mit 3 dem Grundspiel entnommen werden. Das Spielgeld Es können alle mitspielen oder auch nur ein Kandidat Jagdkarten. Wer dran ist kann entweder Vampirjäger wurde nicht auf Euro umgestellt, sondern man kreuzt gegen einen Quizmaster, die restlichen Spieler sind ziehen und Vampire bewegen, Jagdkarten aufnehmen die erreichten Beträge auf einem Ergebnisbogen an, das Publikum. Falsche Antworten werden mit Schieber und Vampire bewegen oder Vampire bewegen und nur der Gewinner bekommt den 1 Million Euro Schein. auf dem Display ausgeschlossen. Wer als Erster 10 Knoblauchknolle werfen. Für den Wurf kann man 0-6 Millionen gewinnt oder nach einer vorher vereinbarten Jagdkarten einsetzen, diese werden einzeln ausgeführt. Anzahl Spielrunden das meiste Geld hat, gewinnt. Die Wer einen Vampir trifft, verjagt ihn und bekommt ihn, Regeln des Spiels sind gleich geblieben, die Fragen dazu so vorhanden einen Sarg aus der Spalte. Das sind der Altersgruppe angepasst. Spiel endet, wenn der Graf getroffen und verjagt ist.

Seite 20 Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2003 c Die neuen [h e] Die Peking Akte Die Pyramiden des Jaguar Verlag: Kosmos Verlag: Hasbro Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Marke: MB Vertrieb: Kauffert Entwicklungsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren Detektivspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren Lege- und Positionsspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren Autor: Klaus Teuber Autor: Mary Danby Serie: Spiele für Zwei * Autor: Günter Burkhardt Zur Erforschung der Inseln im Ozean legen die 6 Detektive sind in Peking auf der Suche nach dem Jeder Spieler versucht, vor sich eine Pyramide zu Spieler ein oder mehrere je nach Herkunft und Täter und befragen Zeugen. Diese Zeugen verhalten legen, Zahlen jeder Stufe sind höher als die der Anlegeort verschieden teure Kärtchen. Nach dem sich unterschiedlich, der Spion kennt das Versteck unteren Stufe, jede Reihe steigt von links nach rechts. Legen rückt man sein Schiff vor und entscheidet über des Täters, der Weise Mann sagt immer die Wahrheit Jede Karte darf einmal überdeckt werden. Pro Zug Aussetzen von Kundschaftern oder das Errichten von und die Bürger können lügen. Der aktive Spieler zieht bietet ein Spieler dem anderen 2 Karten an, dieser Stützpunkten oder Siedlungen. Eine fertige Insel wird seinen Detektiv, das Glückskeks bringt ein Ereignis, die nimmt eine, die andere legt der Spieler selbst. Wird nach Zahl der Kärtchen und Stärke der vertretenen Rikscha einen weiteren Zug, in einem Gebäude befragt eine Karte überbaut, bewegt der Gegner seinen Spieler gewertet. Stützpunkte und Siedlungen man Zeugen durch Lesen der dort liegenden Karte. Forscher auf dem Dschungelpfad vorwärts, Ereignisse werden aufgelöst, die Kundschafter gehen in den Wer glaubt den Täter zu kennen, zieht zum passenden markierter Felder kann er ausführen. Genaue Regeln Dschungel und rivalisieren um die Geheimnisse der Drachenfeld und überprüft die Anklage. Wer Recht hat, für Spiel- und Rundenende, z. B. wer eine Karte zum 7 Häuptlingshütten. Überarbeitete Ausgabe von gewinnt, wer falsch rät, scheidet aus. 2. Mal überbauen müsste, verliert die Runde. Entdecker, Goldsieber, 1996. Spiel der Spiele 2001.

Die sieben Siegel [e] Die wilden Fußballkerle Die Zwergen-Stadt [h e] Verlag: Amigo Verlag: Amigo Verlag: Klee Schyns Vertrieb: Berg Toy Vertrieb: Berg Toy Vertrieb: Kauffert Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren Sportsimulation * 2 Spieler ab 8 Jahren Serie: Schyns Didaktische Spiele Autor: Stefan Dorra Autoren: Thorsten Löpmann und Andreas Wetter Kooperatives Bauspiel * 2-4 Spieler ab 3 Jahren Man sagt jede Runde an, wie viele Stiche in Das Spiel zum Film und zur Jugendbuchreihe von Autoren: Tanja Engel und Barbara Schyns welcher Farbe man mit seinen 15 Karten machen Joachim Masannek und Jan Birck. Jeder Spieler Im Spiel sind beidseitig bedruckte Baukarten, eine wird. Der Startspieler sagt als Erster an und nimmt übernimmt ein Team mit 31 Fußballer- und 33 Seite gibt die Steine vor, die andere erlaubt freies entsprechende Farbsiegel. Ein Spieler pro Runde Aktionskarten. Man hat 7 Fußballer als Handkarten, Bauen. Jeder hat 2 Karten, wer dran ist würfelt, nimmt kann Saboteur sein und versuchen, die Erfüllung der jeder Spieler schickt je einen Spieler in den Zweikampf. Steine in passender Form und Farbe und verbaut sie Ansagen zu verhindern. Gespielt wird ein Stichspiel Wer den Kampf gewinnt, schickt den Ball in Richtung danach. Weiß heißt freie Wahl. Wer fertig ist hilft den mit Farbzwang, Rot ist immer Trumpf. Für einen gegnerisches Tor. Die Aktionskarten entscheiden Mitspielern. Wird blau gewürfelt, wird ein Koboldstein angesagten Stich gibt man das passende Siegel ab, für über den Ausgang der Zweikämpfe und auch der gelegt, zeigt er dazu noch den Kobold, wirft dieser ein einen nicht angesagten Stich nimmt man ein schwarzes Torschüsse. Alle möglichen Spielsituationen eines fertiges Haus um. Sind alle Karten verbaut, bevor der Strafsiegel. Verbliebene Siegel und kassierte Strafsiegel Fußballspiels sind berücksichtigt, Dribbling genauso wie Koboldturm fertig ist, gewinnen die Kinder, ansonsten bringen Minuspunkte. Freistoß oder gelbe Karte. der Kobold.

Differix Disney Das große Quiz Disney Pooh’s Hunny Pots Verlag: Ravensburger Verlag: Mattel Verlag: Ravensburger Konzentrations- und Legespiel Quizspiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren Serie: Beleduc 1-6 Spieler von 5-10 Jahren Eine wunderschöne Blechdose, ein runder Spielplan mit Lauf- und Sammelspiel Autor: Elisabeth Richter Mickey-Mouse-Ohren und Fragenkarten für Erwachsene 2-4 Spieler ab 4 Jahren Ein Legespiel mit kleinen Hindernissen, die als und für Kinder. Der Spieler am Zug würfelt, zieht und Die Spieler laufen mit Winnie Pooh und seinen Spielprinzip fungieren. Beim ersten Hinsehen schauen antwortet. Ist die Antwort richtig, ist er weiter am Zug Freunden durch den 100 Morgen Wald und versuchen, alle neun hübschen, bunten Bilder einer Tafel ganz und bekommt bei der ersten Antwort einer Kategorie in ihrem Honigtopf als Erster alle Chips einer Farbe gleich aus, aber bei genauerer Betrachtung kann man einen Ring. Bei falscher Antwort endet der Zug. Die zu sammeln. Wer dran ist würfelt, zieht und hat je dann sehr wohl Unterschiede entdecken. Und genau Kategorien sind Filme, Songs, die Guten, die Bösen, nach Feld verschiedene Möglichkeiten: Bei Pooh kann diese Unterschiede sollen die Kinder erkennen und Allgemeines und Joker. Zuerst zieht man mit Kategorie- man einen Honigchip aufdecken und nehmen, wenn diesen Unterschieden entsprechend die richtigen Bilder Wahl um den Startkreis. Im Spielkreis beantwortet er passt. Auf einem Honigtopf zieht man aufs nächste auflegen. Der Wurm ist ja immer im Apfel, aber ist es man Fragen nach Feldfarbe. Mit 5 Ringen umrundet Pooh-Feld, bei Ferkel tauscht man seinen Honigtopf mit immer der gleiche? Neue überarbeitete Auflage des man den Zielkreis und beantwortet von Mitspielern einem Mitspieler. Trifft man Tigger, verliert man einen ursprünglich 1977 erschienenen Klassikers. ausgesuchte Fragen. Wer dann die Frage auf dem Honigchip und I-Aah muss mit einem ebensolchen Ruf Zielfeld richtig beantwortet, gewinnt. aufgemuntert werden. c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2003 Seite 21 Disney Princess Finde Fix! Disney Princess Memory Disney Winnie the Pooh Domino Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Serie: Disney Princess Merkspiel mit Motiven aus Disney-Filmen Serie: Disney Winnie the Pooh Suchspiel 2-8 Spieler ab 4 Jahren Legespiel 1-4 Spieler von 3,5-8 Jahren Der Klassiker der Kinderspiele kombiniert mit den 2-6 Spieler von 3-6 Jahren Die schönen Heldinnen aus den Disneyfilmen brauchen Klassikern der Kinderfilme – all die schönen Heldinnen Im Spiel sind 28 Dominokarten, jede mit jeweils zwei Hilfe! Arielle, Schneewittchen, Aschenputtel und Belle aus den Disneyfilmen bei all ihren Abenteuern Motiven aus Disney’s Winnie the Pooh. Damit spielt haben ihre Schätze verloren! Nicht nur Haarmaschen, begegnen uns in diesem Spiel – Beauty, Arielle, man nun ein ganz normales Domino, jeder beginnt mit Schuhe und Schmuckstücke sind durcheinander Cinderella, Schneewittchen, schön, vertraut und sicher 4, 6 oder 8 Karten je nach Spieleranzahl. Der Spieler geraten, sondern auch ihre kleinen Freunde. Die ein großer Spielanreiz für alle kleinen Freunde von am Zug legt an Anfang oder Ende der Reihe eine Karte Schatzkärtchen liegen verdeckt in der Mitte, jeder Disney’s Schönheiten. mit passendem Motiv, hat er keine passende Karte, Spieler hat eine Legetafel. Die Kärtchen werden muss er eine vom Stapel nachnehmen. einzeln umgedreht, wer das Motiv auf seiner Tafel entdeckt, hebt die Hand und nimmt es zu sich. Wer alle 8 Karten gefunden hat, gewinnt. Variante mit Merkmechanismus.

Disney Winnie the Pooh Lotto Disney Winnie the Pooh Pooh’s Ballons DKT Österreich Euro Version Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Verlag: The Perner Publishing Group Legespiel * 1-4 Spieler von 3,5-6 Jahren Legespiel Vertrieb: Ravensburger Im Spiel sind 4 Legetafeln und 36 Bildkärtchen, alle 2-4 Spieler von 3-6 Jahren Wirtschaftsspiel mit Motiven aus Disney’s Winnie the Pooh. Mit diesen Im 1000 Morgenwald sind Ferkel die Luftballons davon 2-6 Spieler ab 7 Jahren Tafeln und Bildkärtchen kann man nun das ganz geflogen und Tigger, I-aaah und Ruh mit Winnie helfen DKT, der Dauerbrenner, ist noch immer ein beliebtes normale Bilderlotto spielen oder auch Gedächtnislotto Ferkel, die Ballons wieder einzufangen. Es wird reihum und gesuchtes Spiel und wird wohl gleich oft wie – man schaut sich seine Bildtafel genau an und dreht gewürfelt, je nach erwürfelter Farbe nimmt man sich Monopoly zitiert. Das Spiel wird auch von der sie dann um. Nun werden die Bilder einzeln aufgedeckt einen entsprechenden Farbpunkt und legt ihn auf seine Erzeugerfirma gehegt und gepflegt, Ausstattung und wer glaubt, dass es auf seiner Tafel zu sehen ist, Tafel. Wird eine Farbe erwürfelt, die der Spieler schon und Regeln werden beibehalten oder nur behutsam meldet sich und legt es neben seine Tafel. Melden hat, geht er in dieser Runde leer aus. Wer zuerst alle modernisiert. Diese Ausgabe war beim Erscheinen eine sich 2 Spieler, wird es zurückgelegt, meldet sich Farbpunkte auf seinen Ballons liegen hat, gewinnt das Besonderheit, heute aber aktueller Standard, denn sie niemand, kommt das Bild in die Schachtel. Sind alle Spiel. enthält die neue Währung EURO als Spielgeld für eine Kärtchen aufgedeckt, wird kontrolliert, wer die meisten ansonsten reguläre Österreich-Ausgabe. passenden Kärtchen für seine Legetafel gesammelt hat, gewinnt.

DKT Europa DKT Österreich Schilling Doktor Bibber Verlag: The Perner Publishing Group Verlag: The Perner Publishing Group Verlag: Hasbro Vertrieb: Ravensburger Vertrieb: Ravensburger Marke: MB Wirtschaftsspiel Wirtschaftsspiel Action-Spiel 2-6 Spieler ab 7 Jahren 3 oder mehr Spieler ab 8 Jahren 2-4 Spieler ab 6 Jahren Variante des seit Jahren beliebten Standardspiels. In DKT, der Dauerbrenner, ist noch immer ein beliebtes Patient Paul liegt auf dem Operationstisch und die der Europa-Ausgabe enthält das Spiel einen Spielplan und gesuchtes Spiel und wird wohl gleich oft wie Spieler versuchen reihum, den armen Patienten mit den europäischen Städten Wien, München, London, Monopoly zitiert. Das Spiel wird auch von der von seinen diversen Problemen zu heilen. Dabei Hamburg, Paris, Brüssel, Berlin und Zürich, es gibt Erzeugerfirma gehegt und gepflegt, Ausstattung müssen die Spieler jeweils mit einer Pinzette diverse Fluglinien und Erdölgewinnung, und Regeln werden beibehalten oder nur behutsam Knochen und sonstige Dinge aus dem Bauch von Paul Ausstattung und Regeln sind analog zu den anderen modernisiert. Diese Ausgabe ist eine Besonderheit, herausfischen. Aber Vorsicht! Nicht anstoßen! Keine Spielen gestaltet. enthält sie doch erstmals die nicht mehr existente Problemzone berühren! Sonst beginnt Paul gleich vor Währung Schilling als Spielgeld. Limitierte Auflage Schmerz und Schreck zu schreien, seine Nase leuchtet von 10.000 Stück, ein Gustostück für Sammler und in Alarmrot und der Nächste ist dran. Action-Spiel mit Freunde von DKT gleichermaßen. Spezialeffekten und eigenwilligem Thema, das aber Kindern viel Spaß macht.

Seite 22 Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2003 c Domino Drachenfaust [e] Drachenland [e] Verlag: Ravensburger Verlag: Days of Wonder Verlag: Ravensburger Legespiel * 2-6 Spieler von 3-6 Jahren Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Fantasyspiel * 2-4 Spieler ab 9 Jahren Mit extra großen Bildkärtchen wird hier Domino Kartenspiel * 3-6 Spieler ab 8 Jahren Autor: Reiner Knizia gespielt, die Illustrationen zeigen lustige und Autoren: Bruno Faidutti und Michael Schacht Die Schätze der Drachen in den Vulkanen sind in interessante Abenteuer im Dschungel, einen Elefanten In einem verwunschenen Wald kämpfen Könige Gefahr, die Drachen bitten um Hilfe. Jeder Spieler waschen, Sackhüpfen in Begleitung von Kängurus, um die Drachensteine. Pro Runde werden 7 von 8 versucht auf seinem Weg durch Drachenland Paddeln auf einem Krokodil, lustig für kleine Kinder Basiskreaturen plus 2 Extra-Kreaturen gemischt, Dracheneier und Edelsteine einzusammeln, dafür und auch gleich als Anregung für Geschichten und die Hexe als 8. Basiskreatur wird immer zuerst bekommt er Punkte. Als ersten Zug bringen alle ihre Gespräche über Tiere, Abenteuer und den Unterschied versteigert. Als Kapital hat man 8 Feengold, das man Figur durch einen Eingang ins Spiel. Ab dem 2. Zug zwischen Spiel und Wirklichkeit. Gespielt wird nach zurückbekommt, und 2 gewöhnliches Gold, das an die würfelt ein Spieler und darf genau 2 seiner 3 Figuren dem bekannten Prinzip – man legt gleiche Motive Bank geht. Die 5 Silber nutzt man bei Gleichstand für bewegen, dann kann er Schätze aufnehmen, wenn er aneinander, wer seine Karten zuerst ablegen konnte eine 2. Auktion. Ersteigerte Karten bringen Edelsteine, auf einem Vulkan gelandet ist. Mit Plättchen kann man gewinnt, wer nicht anlegen kann, muss eine Karte aus die man gegen Siegpunkte tauscht, oder eine der den Spielablauf verändern und sie müssen sich auf dem Vorrat nachziehen. drei Geldarten oder man kann Aktionen verhindern die aktive Figur beziehen. Wer am Ende die meisten oder Steine von Gegnern bekommen. Wer zuerst 3 Punkte hat, gewinnt, wenn das letzte Drachenei vom Siegpunkte hat, gewinnt. Plan genommen wird.

Dracula Dschungel-Parade Dschunke [e bdg] Verlag: Kosmos Verlag: Ravensburger Verlag: Queen Games Vertrieb: Kauffert Serie: Beleduc Vertrieb: Piatnik Legespiel für 2 Spieler ab 10 Jahren Farbwürfelspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren Wirtschafts- und Versteigerungsspiel Serie: Spiele für Zwei * Autor: Michael Rieneck Autoren: Peter J. Mitchell und Robert W. Mitchell 3-4 Spieler ab 10 Jahren Handlungskarten tragen Angaben zu Zugweite, Kampf- Die Elefanten müssen sich zur Parade für die Autor: Michael Schacht stärke und Sonder-aktionen, dazu 15 Begegnungs- Dschungel-Olympiade aufstellen, jeder Spieler muss Die Spieler versuchen, durch den höchsten Gewinn der karten und eine Spielfigur sowie 4 Energiesteine. Ein seine eigene Farbreihenfolge erreichen, wer schafft angesehenste Handelsherr Asiens zu werden. Geschickt Spielzug besteht aus Bewegen und eventuell Ansehen es am schnellsten? Der Spieler am Zug würfelt mit 2 positionierte Ladungen beeinflussen Warennachschub der Karte auf dem Zielfeld. Eigene Karten darf man Farbwürfeln, wer eine der beiden Farben auf seinem und Einkommen, hilfreich ist auch guter Umgang mit gegen Handkarten austauschen, mit gegnerischen Paradeplatz an erster Stelle und leer hat, stellt einen Kaufleuten und Gehilfen. Jede der 10 Spielrunden Karten muss man sich auseinandersetzen, Opfer bzw. entsprechenden Elefanten auf dieses Feld – auf besteht aus Marktkarte und Ereignisse, Spieleraktionen, Vampirgruft bekommt man kampflos. Wer einen Kampf die ersten beiden Felder einen großen Elefanten, Warennachschub, Warenpoker, Weiterrücken der verliert oder ein gegnerisches Machtzeichen aufdeckt, danach die kleinen – wer als Erster seine Parade Figuren und Startspielerwechsel. Am Ende gewinnt verliert einen Energiestein. Wer alle fünf „Opfer“ des vervollständigt hat, gewinnt. der Spieler mit der höchsten Summe aus Bargeld, Gegners gefunden hat, gewinnt. Sonderkarten- und Spielende-Boni für sichtbare Kisten.

Dumm gelaufen! Dungeon Siege Dungeon Siege Legends of Aranna Verlag: Ravensburger Hersteller: Microsoft Hersteller: Microsoft Kartenspiel Fantasy-Abenteuerspiel für PC Fantasy-Abenteuerspiel für PC 2-6 Spieler ab 10 Jahren Dungeon Siege ist eine packende Mischung aus Stürzen Sie sich in atemberaubende Kämpfe in einer Autoren: Dirk Hanneforth und Hajo Bücken Action- und Rollenspiel. Es vereint die ganze Pracht der schönsten Spielwelten, die es je im Rollenspiel- Jeder Spieler bekommt eine Aufgabenkarte (=Murphy- einer riesigen Fantasy-Welt mit den motivierendsten Genre gegeben hat. Erleben Sie die fantastische, Karte), diese kann durch Ablegen und Aufnehmen Elementen von Rollenspielen und der Schweiß übergangslose 3D-Welt des Dungeon Siege-Originals, von Karten erfüllt werden. Das Spiel endet, wenn ein treibenden Intensität von Action-Titeln. Dungeon und spielen Sie eine vollkommen neue Kampagne Spieler drei Murphy-Karten erfüllt hat. Es gibt einen Siege versetzt den Spieler in eine grenzenlose, in den undurchdringlichen, tödlichen Dschungel- fiktiven Mitspieler namens Mac als Tauschpartner, der dreidimensionale Fantasy-Welt, in der er Wege Gebieten von Aranna. Setzen Sie über 50 neue aber nur sieben Karten besitzen darf. „Action“-Karten suchen muss, eine Armee des Bösen aufzuhalten. Der Waffen, Rüstungen und Zauber ein, um gegen Furcht mit rotem Text müssen sofort gezeigt und erfüllt Spieler beginnt als einsamer Held und erweitert seine erregende Feinde wie die echsenartigen Zaurasken, die werden. Bei Erfüllung einer Murphy-Karte darf man nur Truppe während der Reise auf bis zu 8 Charaktere. katzenähnlichen Hassati und mutierte Rieseninsekten die nötigen Karten und grüne „Action“-Karten besitzen. Dank umfassender Rollenspiel-Elemente und hoch zu bestehen. Sind Sie bereit, die Herausforderung Neuausstattung 2001. entwickelter künstlicher Intelligenz kann sich der anzunehmen? Spieler auch mit Angriffsstrategie und Gruppen- Management beschäftigen. c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2003 Seite 23 Dungeons & Dragons Das Fantasy Duo Durch die Wüste [e bd] Abenteuerspiel Verlag: Ravensburger Verlag: Kosmos Verlag: Hasbro * Marke: Parker Kartenablegespiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren Vertrieb: Kauffert Abenteuer- und Ausstattungsspiel Autor: Maureen Hiron Taktikspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren 2-5 Spieler ab 10 Jahren Im Spiel sind Karten mit drei Merkmalen, Farbe, Autor: Reiner Knizia Jeder Spieler verkörpert einen oder mehrere Symbol und Zahl. Jeder Spieler hat 7 Handkarten, der Jeder darf unter fünf verschiedenen Kamelherden frei Charaktere und führt sie durch das Spiel, ein Spieler Rest ist Nachziehstapel. 2 Karten werden aufgedeckt, wählen, er darf sich pro Zug zwei Kamele nehmen und verkörpert den Spielleiter, es müssen immer alle vier der Spieler am Zug kann auf eine der beiden Karten seinen Karawanen hinzufügen. Die Karawanen sind Helden im Spiel sein. Die Helden haben Fähigkeiten bzw. danach Stapel ablegen, so lange 2 von drei mit Reitern in der eigenen Farbe markiert. Zwischen und können diese entsprechend einsetzen, der Merkmalen der neuen Karte mit der vorher gelegten Kamelen gleicher Farbe, aber verschiedener Herden, Spielleiter gibt die Mission, Örtlichkeiten und sonstigen Karte übereinstimmen. Für die Joker muss ein Merkmal muss ein Feld Abstand bleiben. Setzt man ein Kamel Informationen vor und ein Held darf in seinem Zug übereinstimmen, wer nicht legen kann oder will, zieht auf Wasserstellen oder Oasen, kassiert man Punkte. bis zu 2 Aktionen durchführen. Das Spiel endet mit eine Karte nach. Wer keine Karten mehr hat, bekommt Am Ende punktet man noch für eingeschlossene einem Sieg für die Helden, wenn mindestens einer von die Anzahl der den anderen Spielern verbliebenen Gebiete - dabei dürfen weder eigene noch fremde ihnen die Mission erfolgreich beendet hat, andernfalls Karten gutgeschrieben, wer als Erster die vorgegebene Kamele eingeschlossen werden - und für die längste gewinnt der Spielleiter. Anzahl Punkte erreicht, gewinnt. Herde einer Farbe.

Edel, Stein & Reich [e bdg] Eichhörnchen, pass auf! Eiertanz Verlag: Alea / Ravensburger Verlag: Ravensburger Verlag: Haba Auktions- und Sammelspiel * 3-4 Spieler ab 10 Jahren Serie: Beleduc Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autor: Reinhard Staupe Geschicklichkeitsspiel Actionspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren Jeder Spieler versucht, in 3 Durchgängen zu 6-8 1-2 Spieler ab 4 Jahren Autor: Roberto Fraga Runden möglichst lukrative Edelsteine zu bekommen. Die Spieler sollen dem Eichhörnchen helfen, eine Wer dran ist wirft den roten Aktionswürfel, je nach Aktionen sind: Geld oder Ereigniskarte oder Edelsteine Nuss nach Hause zu transportieren – man muss also Resultat bekommt man ein Ei oder muss ein Ei werfen nehmen oder freie Wahl. Pro Runde nimmt man eine das Eichhörnchen den Baum hoch und wieder runter und die anderen müssen es fangen, oder man läuft Edelsteinkarte, eine Ereigniskarte wird aufgedeckt und jonglieren, ohne dass es seine Nuss verliert. Dazu zieht um den Tisch oder greift nach dem Aktionswürfel, oder alle wählen geheim eine Aktion. Wer sie allein hat, man nach Bedarf an den Enden der Schnur. Beim Spiel man kräht oder gibt keinen Mucks von sich. Ist die führt sie aus, haben 2 Spieler eine Aktion, müssen sie zu zweit ist der andere dran, wenn die Kugel in eines Schachtel leer, nimmt man ein Ei von einem Mitspieler. darum mit Edelsteinen verhandeln, haben 3 die gleiche der Löcher fällt, es gewinnt, wer es zuerst schafft, das Wer ein Ei ergattert, würfelt mit dem braunen Würfel Aktion, fällt diese aus. Eine Wertung bringt Geld je Eichhörnchen mit der Nuss hoch und wieder hinunter und klemmt sich das Ei dementsprechend ein. Wer nach Edelsteinfarbe und Ereigniskarten, es gewinnt der klettern zu lassen. ein Ei fallen lässt, beendet das Spiel, alle anderen Spieler mit dem meisten Geld. Neuauflage von Basari. bekommen einen Punkt für jedes Ei und 2 für das Holzei, wer am meisten Punkte hat, gewinnt.

Einfach tierisch! Eiszeit Eitech Construction 08 Verlag: Amigo Verlag: Alea / Ravensburger Hersteller: Eitech Vertrieb: Berg Toy Entwicklungsspiel * 3-5 Spieler ab 12 Jahren Vertrieb: Röga Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren Autoren: Alan R. Moon und Aaron Weissblum Konstruktionsspielzeug Autor: Reiner Knizia Die Neandertaler jagen Mammuts in der Eiszeit, jeder Ein oder mehr Kinder ab 8 Jahren Die Spieler sammeln seltene Tiere für ihren Privatzoo, Durchgang besteht aus Siedeln, Konflikten, Wertung Eitech bietet Metallbaukästen auf der Basis von um sich mit Skihase oder Drahtesel den Respekt der und Gletscher. Das Geschehen wird von Karten Lochplatten und gelochten Verbindungsteilen, die Sammlerkollegen zu sichern. Es wird die oberste geregelt, eigene Aktionen kosten Geld, Aktionen der mit Schrauben verbunden werden. Der Kasten Tierkarte ausgelegt. Wer dran ist, muss entweder Mitspieler bringen Geld. Aktionen sind Neandertaler 08 enthält 722 Teile mit Werkzeug und farbiger Mäusekarten sprich Geld auslegen oder passen und oder ein Mammut einsetzen, ist die Region zu dicht Bauanleitung. Die Modelle, die aus diesen Teilen seine Mäuse wieder aufnehmen. Positive Tierkarten besiedelt, wird gekämpft. Bewaffnete Neandertaler entstehen sind unterschiedliche Baufahrzeuge mit ersteigert man mit dem höchsten Gebot, negative sind sicher, unbewaffnete schwache müssen gehen. vielen Spielfunktionen. Das zur Funktion nötige Karten bekommt, wer als Erster passt. Das Spiel endet. Bei Wertungen (wenn das Geld zu Ende ist) gibt es Nichtmetallzubehör wie Reifen oder Fahrersitze für die wenn die vierte hellblaue Tierkarte aufgedeckt wird. Punkte für Regionen, danach vereist eine Region. Nach Baufahrzeuge ist inkludiert. Im Programm gibt es auch Nun scheidet der ärmste Spieler aus, dann gewinnt der vier Durchgängen gewinnt der Spieler mit den meisten Spezialitäten wie einen Baukasten für eine Lokomotive Spieler mit der wertvollsten Tiersammlung. Punkten. aus 2566 Bauteilen oder für den Eiffelturm.

Seite 24 Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2003 c Elchfest [e] Elexikon [e bd] Verlag: Kosmos Verlag: Ravensburger Verlag: Amigo Vertrieb: Kauffert Quizspiel mit Elektrokontakten Vertrieb: Berg Toy Serie: Spiele für Zwei 1-2 Spieler von 7-10 Jahren Laufspiel mit Fantasy-Thema Geschicklichkeitsspiel * 2 Spieler ab 8 Jahren Dieses Quizspiel beruht auf dem bekannten Prinzip 2-6 Spieler ab 10 Jahren Autor: Hermann Huber der Elektrokontaktspiele. Wie gewohnt müssen Autor: Alan R. Moon Zwei Elche namens Ole und Jule stehen einander Gegenstände und Abbildungen auf den großen und Die Spieler versuchen, möglichst effizient durch an einem Fluss gegenüber. Jeder der beiden will auf kleinen Karten einander zugeordnet werden. Wenn Elfenland zu reisen und möglichst viele Ortssteine die jeweils andere Seite, das aber trockenen Hufes. die Zuordnung stimmt, leuchtet der Stift auf. Auf den zu sammeln. Man reist mit Riesenschwein, Elfenrad, Also müssen natürlich Felsbrocken her, auf denen sie 21 Bildtafeln sind verschiedenste Themengruppen Magischer Wolke, Einhorn, Trollwagen, Drachen und balancieren können. Und diese Felsbrocken kommen abgebildet, „Haustiere“, „Berühmte Bauwerke“ oder Floß durch Ebene, Wald, Wüste, Berge, Flüsse und von den Spielern, diese müssen die Felsen so über den „Auf Segeltörn“ testen und vermitteln ein breites See, die Transportmittel sind geländespezifisch. Im Spielplan schnippen, dass sie dem eigenen Elch beim Spektrum an Allgemeinwissen, der Leuchtstift bringt Spielverlauf hat jeder maximal fünf Transportmittel und Überqueren des Flusses helfen. Fällt ein Elch um oder schnelle und direkte Selbstkontrolle. darf ausliegende Transportmittel mitbenutzen, um schießt ein Felsen vom Tisch, hat der andere Spieler die Ortssteine einzusammeln, es wird mit Reisekarten drei statt zwei Schnippversuche. bezahlt. Spiel des Jahres 1998.

Elfer raus! Emil und die Detektive Engel - Die Chroniken der Engel Verlag: Ravensburger Verlag: Schmidt Verlag: Feder & Schwert Kartenspiel Spiel zum Film für 2-4 Spieler ab 7 Jahren Vertrieb: Damage Unlimited 2-6 Spieler ab 7 Jahren Autor: Helmut Walch Rollenspielsystem * Mehrere Spieler ab 12 Jahren 14 verschiedene Varianten bietet die Regel dieses Die Spieler treten gemeinsam gegen Herrn Grundeis Autoren: Oliver Graute, Oliver Hoffmann und Kai Meyer Kartenspielklassikers mit 80 Karten an. Im Grundspiel an, hat Herr Grundeis den Park erreicht, ohne erwischt Die Chroniken der Engel spielen vor dem Hintergrund wird als Erstes ein 11er, vorzugsweise der rote, worden zu sein, hat er gewonnen. Die Detektive haben des 27. Jahrhunderts, die Menschheit ist in ein ansonsten der grüne und blaue, ausgelegt und daran gemeinsam gewonnen, wenn sie eine ihrer Figuren postapokalyptisches Neomittelalter zurückgefallen. Die anschließend abgelegt, also als Erstes eine 10 oder 12. auf Herrn Grundeis ziehen und ihn so schnappen. bestimmende Kraft ist eine alles beherrschende Kirche, Ein neuer 11er eröffnet eine neue Reihe. Ausgelegt Herr Grundeis würfelt, dann setzen die Detektive ihre deren Symbol die himmlischen Heerscharen sind. Die werden können beliebig viele passende Karten, es ist Masken auf und Herr Grundeis zieht, aber niemals über Spieler erzählen einander von den Handlungen ihrer jedoch taktisch manchmal günstig, nicht alle möglichen ein Kärtchen und immer um Detektive herum. Dann Charaktere. Zur Auflösung von Situationen werden Karten auszuspielen, sondern manche zurückzuhalten, nehmen die Detektive die Masken ab und bekommen verschiedene Systeme angeboten, in erster Linie sollte um andere Spieler am Auslegen zu hindern. Auch als einen Hinweis, Herr Grundeis nennt eine der Figuren der gesunde Menschenverstand entscheiden, und der Junior Elfer raus! vor seiner Litfasssäule. Er gilt als erwischt, wenn ein Ausgang einer Szene hängt oft entscheidend vom Detektiv direkt auf seine Litfasssäule zieht. Erzähler ab.

Entenmarsch Erstes Englisch Erstes Lesen Verlag: Haba Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Lege- und Lernspiel * 2-6 Spieler von 5-8 Jahren Lernspiel Lesen Merkspiel * 2-6 Kinder von 3-6 Jahren Für die ersten Gehversuche in der englischen Sprache 1-6 Spieler von 5-7 Jahren Autor: Heinz Meister kann man mit den 36 Bildkärtchen Lotto oder Tiere sind bei jüngeren Kindern immer sehr beliebt Mama Ente sucht nach dem Schwimmen im Teich nach Memory oder Bingo spielen, dabei die Aussprache und gefragt und daher weisen sie auch in diesem ihren Kinder. Aber nur die Schwänzchen schauen aus kontrollieren, so man möchte, und ansonsten eben Spiel den Weg durchs Alphabet. Jedes Tier ist in vier dem Wasser – da muss man schon genau schauen, einfach die gewohnten Klassiker spielen und mit dem Teile unterteilt und Löwe, Wal, Maus, Bär und noch wer welches Entchen ist. Die Uferplättchen werden um Grundvokabular vertraut werden. Die Begleitung viele andere Tiere sollen entweder durch richtiges die Entchenplättchen gelegt, Mama Ente läuft darauf durch einen Erwachsenen, der Englisch spricht, ist Buchstabieren oder „puzzlen“ nach den kleinen entlang. Wer dran ist, versucht das Entchen direkt von Vorteil. Die Illustrationen sind kindgerecht und Vorlagen komplettiert werden. Farbrahmen sind dabei vor Mama Ente zu finden. Deckt man ein passendes interessant, die Spielprinzipien vertraut genug, dass eine zusätzliche Hilfe. Ein hübscher und vergnüglicher auf, darf man es nehmen und Mama Ente eine Karte man nicht abgelenkt ist. Helfer durchs Alphabet. Neuausstattung 2001. weiter setzen. Passt das Entchen nicht, legt man es zurück und setzt Mama Ente weiter. Sind alle Entchen gefunden, gewinnt, wer die meisten Entchen hat. c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2003 Seite 25 Erstes Rechnen Erstes Schreibspiel Erstes Zählen Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Lernspiel Rechnen Lernspiel * 1-4 Spieler von 5-7 Jahren Lernspiel Zählen 2-4 Spieler von 6-9 Jahren Autor: Kai Haferkamp 1-4 Spieler von 4-7 Jahren Ein Lege-, Lern- und Rechenspiel mit den Zahlen Ein Buchstabe des Alphabets dient als Reisestrecke für Autor: Christine Welz 1-10 auf bunten Bildtafeln, man kann es nach dem das ABC-Mobil, dazu gibt es auf der Buchstabenkarte Auch zählen will gelernt sein, und nicht nur bis drei. Lottoprinzip spielen oder als Zahlen-Würfelspiel oder noch einen Fahrplan, der angibt, in welcher Reihen- In einer Lotto-Variante oder als Würfelspiel oder sogar auf 10 ergänzen oder als 10er-Memory. Es gibt also folge die Stationen absolviert werden müssen. Dabei als Memory oder Summen-Rechenspiel können die viele Möglichkeiten, erste einfache Rechenoperationen haben die Buchstaben prinzipiell keine Stationen in den bunten kleinen Täfelchen mit schönen, kindgerechten spielerisch und mit Erfolgserlebnis zu üben. Es geht Rundungen, beim O sind die beiden Stationen oben Zeichnungen benutzt werden, um Kindern das Zählen alters- und wissensgerecht nicht über die Zahl 100 platziert, damit man sie überhaupt unterbringt. Auf und Rechnen beizubringen. Verwendet werden die hinaus und die Ausstattung ist hübsch genug, um den dieser Basis gibt es mehrere Spielvarianten für ein oder Werte 1-10, entweder als Menge oder als Zahl. Lerneffekt vergessen zu lassen. mehrere Kinder, man kann auch ganze Wörter legen Ansprechende Optik, kindgerechte Motive und und bereisen. spielerische Aufbereitung des Lerneffektes. Erschienen 1991, Neuausstattung 2000.

Ertappt?! Europatour [h e] Faces Verlag: Hasbro Verlag: Schmidt Verlag: Piatnik Marke: Parker Reisespiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren Partyspiel * 3-6 Spieler ab 12 Jahren Partyspiel * 2-8 Spieler ab 18 Jahren Autoren: Alan R. Moon und Aaron Weissblum Autoren: A., B., J. und S. Lawson Man versucht, als Erster 7 Heiligenscheine oder 7 Ein Spiel um Reiserouten in Europa - jeder Spieler Die Frage- und Bildkarten werden getrennt Satanshörner zu sammeln. Wer dran ist würfelt und bekommt 10 Karten zugeteilt, die er zu Beginn einzeln bereit gelegt. Für die ersten 4 Runden werden spielt je nach Wurf allein oder mit der Gruppe, in den Planer steckt, diese Reihenfolge kann vorerst Männergesichter auf den Plan gelegt. 4 Fragekarten dement-sprechend antwortet man allein oder jeder nicht verändert werden. In seinem Zug kann man dann werden verdeckt abgehoben. Der Spieler am Zug Spieler. Spielt man allein, muss man eine Frage eine Karte tauschen, um eine ununterbrochene Reise liest die erste Frage vor – alle Spieler schauen die 6 beantworten und sich dem Lügendetektor stellen, durch Europa zusammenzustellen. Schafft man es Gesichter gut an und entscheiden geheim, auf wen wenn die Spieler glauben, dass man gelogen hat. nicht direkt über benachbarte Grenzen, kann man per die Frage zutrifft und werten entsprechend verdeckt. Beim Spiel in der Gruppe wählt die Gruppe einen Schiff und Flugzeug reisen. Länder mit Küste werden Der Zugspieler zieht für jede Wertung, die mit seiner Spieler für den Test. Man darf den Test nicht ablehnen. durch die Schifffahrtslinien einfach zu Nachbarländern, übereinstimmt, ein Feld weiter. Nach den 4 Fragen Wird man beim Lügen ertappt, verliert man einen Ring, das Flugzeug verbindet zwei Länder in seiner Farbe. spielt man 4 Runden mit Frauen, danach 4 mit Tieren, gegen den Detektor kann man Einspruch erheben, mit Wer seine Reise zuerst zusammengestellt hat, hat dann eine gemischte Runde nach gesonderten Regeln, der Verhörkarte pikante Details einfordern. gewonnen. Spiele Hit für Familien 2003. usw. Wer als Erster das Ziel erreicht, gewinnt.

Fang den Hut! Farbflitzer Fette Fünfzehn Verlag: Ravensburger Verlag: Piatnik Verlag: Winning Moves Laufspiel Autorennspiel * 2-5 Spieler ab 4 Jahren Vertrieb: Im beratenden Fachhandel 2-6 Spieler ab 6 Jahren Autor: Guiseppe Bonfiglio Kartenspiel * Serie: Top Spiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren Autor: C. Neves Die Spieler wollen nach einer vereinbarten Zahl von Autoren: Gunhild Taube und Stefan Leben Dieses Spiel ist sozusagen der Klassiker aller Runden als Erster über die Ziellinie fahren. Jeder hat Im Spiel sind je 4x13 Karten von 1-13 in rot, grün, Klassiker, seit Jahren blieb sogar die Gestaltung ein Rennauto und 4 Ersatzreifen und würfelt einmal mit gelb und blau, dazu eine Silberne 14 und eine Fette der Spieleschachtel unverändert. Die altvertrauten 3 Farbwürfeln und darf sein Rennauto entsprechend Fünfzehn. Man spielt 9 Runden mit 5 Karten in kleinen spitzhütigen Männchen mit blauem Schatten vorwärts ziehen. Nach der 2. Runde würfeln die Spieler der 1. und 13 in der 9. Runde. Jeder Spieler sagt laufen einander noch immer hinterher, und Herr in Reihenfolge der Platzierung, jeder Würfel darf einmal seine Stichanzahl an, es gilt Farbzwang, aber kein Gelb wirft seinen Spitzhut und versucht Herrn Rot verwendet werden, wenn die Farbe im entsprechenden Stichzwang, die Silberne 14 übersticht die Trumpf 13 damit zu fangen. Und damit haben wir auch schon Streckenabschnitt vorkommt. 2 gleiche Würfel heißen und wird von der Fetten Fünfzehn überstochen. Jeder das Spielprinzip beschrieben, die Jagd nach fremden Turbo, man kann je nach Platzierung verschieden viele Stich bringt 3 Punkte, die exakte Stichzahl bringt eine Hütchen macht noch immer viel Spaß. Felder überspringen. Felder mit schwarzen Punkten Prämie, mehr Stiche bringen je 1 Punkt, weniger Stiche sind das Bankett, wer darauf landet, muss einen kosten 3 Minuspunkte pro angesagtem Stich. Wer nach Ersatzreifen abgeben. 9 Runden die meisten Punkte hat, gewinnt.

Seite 26 Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2003 c Feuerschlucker [e] Feurio! [e] Fire and Ice [g] Verlag: Ravensburger Verlag: Edition Erlkönig Verlag: Pin International Karten- und Sammelspiel * 3-5 Spieler ab 7 Jahren Positionsspiel * 1-4 Spieler ab 10 Jahren Vertrieb: Sonos Autor: Reiner Knizia Autor: Heinrich Glumpler Positionsspiel für 2 Spieler ab 8 Jahren Feuerschlucker, Wahrsagerinnen und anderes Die Waldstücke brennen unterschiedlich stark und Autor: Jens-Peter Schliemann Zirkusvolk ist in der Stadt, wer kann die meisten haben 1-3 Plätze für Feuerwehrmänner. Jeder Spieler Sieben dreieckige Inseln mit sieben Löchern für die Zuschauer anlocken? Jeder beginnt mit 5 Karten, wer versucht, den größten Löschtrupp mit Verbindung Stecker sind auf dem Spielplan im gleichen Muster dran ist spielt eine Karte, bei Clowns auch mehrere, zum Wasser zu haben. Der Spieler am Zug nimmt ein positioniert wie die Stecklöcher auf jeder Insel. offen auf seinen Stapel aus und zieht nach. Es ist verdecktes Plättchen und legt es dort an, wo der Brand Spielziel ist, drei Inseln zu erobern, die auf einer immer nur die oberste Karte jedes Stapels sichtbar. am stärksten sprich die Summe auf den Plättchen mit durchgehenden Linie oder dem Kreis liegen. Eine Insel Zahlenkarten geben die Zuschauer an und man freien Außenkanten am höchsten ist. Dann kann er ist erobert, wenn auf der Insel drei eigene Stecker bekommt sie entweder vom Vorrat oder von einem noch auf einem beliebigen Waldstück bis zu 3 Männer auf einer Linie oder dem Kreis stehen. In einem Zug Mitspieler. Die Sonderkarten bringen oder kosten absetzen. Sind alle Teile gelegt und alle Männer versetzt man einen eigenen Stecker und steckt einen Zuschauer. Ist der letzte Zuschauer vergeben, notieren abgesetzt, gewinnt, wer die höchste Punktesumme aus gegnerischen Stecker in das frei gewordene Loch. alle ihre Anzahl und nach drei Runden gewinnt der Waldstückwerten geteilt durch den kleinsten Wert eines Der eigene Stecker geht auf ein beliebiges Loch der Spieler mit den meisten Zuschauern. Grundstücks mit freier Außenkante hat. gleichen Insel oder in das gleiche Loch einer anderen Insel.

Fischertechnik Power Tractors Fischertechnik Profi Pneumatic II Fischertechnik Universal Hersteller: Fischertechnik Hersteller: Fischertechnik Hersteller: Fischertechnik Vertrieb: AT Vertriebsservice Vertrieb: AT Vertriebsservice Vertrieb: AT Vertriebsservice Baukasten * 1 Spieler ab 9 Jahren Baukasten * 1 Spieler ab 9 Jahren Baukasten * 1 Spieler ab 7 Jahren Dieser umfangreiche Grundkasten enthält viel Material Der neue Profi Pneumatic vermittelt spielerisch Grund- Der Universal-Baukasten ist der klassische Fischer- zum Thema Traktoren und Landmaschinen. So können lagen zu dieser luftigen Technik und zeigt anhand technik-Einstiegskasten. Er enthält über 450 Einzel- an den 2 starken, mit neuen Profireifen ausgestatteten zahlreicher Anwendungsbeispiele die Funktionsweise teile zum Bau von 24 Modellen. Da sind z. B. ein Traktoren Zwei-Achs-Anhänger mit Deichsel oder der von Pneumatikventilen und –zylindern in Verbindung Schraubstock, eine Hebebühne, eine Nähmaschine, große Heuwagen angekoppelt werden. Und zur Ernte mit Kompressor und Luftspeicher. Der Baukasten mit ein Rührgerät oder auch ein Flaschenzug. Die stehen je nach Bedarf Kartoffelernter, Heuwender, mehr als 350 Bauteilen enthält 4 doppelt wirkende Funktionsmodelle sind hervorragend dazu geeignet, die Greifzange oder Pflug zur Verfügung. Der Kasten bietet Pneumatikzylinder, drei 4/3-Wege-Handventile Technik des Alltags zu (be)greifen. Eine ausführliche ausführliche Bauanleitungen für 5 Traktoren und 8 und einen elektrisch betriebenen Kompressor mit Bauanleitung liegt selbstverständlich bei. Die Modelle Ausbaugeräte und enthält mehr als 550 Bauteile. Luftspeicher sowie einen 9V-Batteriehalter. Dazu gibt lassen sich auch mit dem Mini Motor Set, der Allround- es eine ausführliche Bauanleitung für 8 Modelle mit Motorisierung, betreiben. Der Baukasten ist auch noch didaktischem Begleitheft, das viel Wissenswertes über mit Blinklichtern aufrüstbar. das Thema „Pneumatik“ vermittelt.

Flight Simulator 2002 Flight Simulator 2004 Flinke Flosse Hersteller: Microsoft Hersteller: Microsoft Verlag: Ravensburger Flugsimulator für PC Flugsimulator für PC Reaktionsspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren „Microsoft Flight Simulator 2002 Standard Edition“ ist Flight Simulator 2004 – ein Jahrhundert Luftfahrt Autor: Heinz Meister der mit Spannung erwartete Nachfolger der weltweit feiert 100 Jahre Flugzeug-Geschichte und das Das Meer ist voller bunter Fische und wer am beliebtesten und erfolgreichsten PC-Flugsimulation 20jährige Jubiläum der erfolgreichen Microsoft Flight schnellsten reagiert und auf die richtige Karte klatscht, aller Zeiten. Zu den herausragenden Merkmalen des Simulator-Reihe. FS 2004 führt die Traditionen fort, kann gewinnen – wer dran ist wirft 6 Würfel und „Flight Simulator 2002 Standard“ gehört das interaktive die den Microsoft Flight Simulator zur meistverkauften dann zählen alle die Fische auf den Würfeloberseiten ATC-System (Air Traffic Control), das es dem Spieler Unterhaltungssoftware für den PC gemacht und suchen die beiden Fischkärtchen mit derselben erstmals erlaubt, direkt mit der Flugsicherung haben: Realismus, technologische Innovation und Anzahl Fische – wer eines gefunden hat, klatscht mit zu kommunizieren. Die Reihe der verfügbaren unvergleichbare Spieltiefe. Über 20 detailgetreu der Hand drauf. Sind die beiden Kärtchen gefunden, Flugzeugtypen wurde erweitert. Nun kann sich der PC- nachgebildete Flugzeuge aus Vergangenheit und werden sie umgedreht – wer hat ein Netz ohne Loch Pilot in das Cockpit einer Boeing 747-400 setzen, eine Gegenwart sowie ein neues Wettersystem sind die und damit die Fische gefangen? Derjenige bekommt Runde mit der Cessna 172S Skyhawk SP drehen und – Highlights von FS 2004. einen Glitzerfisch, alles wird wieder umgedreht und die auf Wunsch vieler Flight-Simulator-Fans – mit der nächste Runde beginnt. Wer zuerst 3 Glitzerfische hat, Cessna Caravan über das Wasser gleiten. gewinnt. c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2003 Seite 27 Flottenmanöver Infra-Red Command Fluxx Forgotten Dreams Verlag: Hasbro Verlag: Amigo Verlag: Forgotten Dreams Marke: MB Vertrieb: Berg Toy Vertrieb: Damage Unlimited Positions- und Deduktionsspiel Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren Rollenspielzubehör 1-2 Spieler ab 8 Jahren Autor: Andrew Looney Forgotten Dreams Design Studio bietet ein Das gute alte „Schiffe versenken“ im modernen High- Ein Kartenspiel, bei dem sich im Spiel die Regeln umfangreiches Sortiment an Latex-Waffen für Tech-Kleid. Jeder Spieler hat sein eigenes Brett und ändern, Siegbedingung ist, eine Zielkarte mit den Rollenspieler, es enthält mehr als 40 verschiedene setzt seine Schiffe, deren Position dann der Gegner vor sich ausliegenden Karten nach gültigen Regeln Designs, auch exklusive Sonderanfertigungen erraten muss, um die Schiffe zu versenken. Ziel ist erfüllt zu haben. Zu Beginn liegt die Grundregelkarte und Unikate, die Palette reicht von Ein- und immer, die gesamte gegnerische Flotte zu finden. Das aus. Der Spieler am Zug spielt immer regelkonform, Zweihandschwertern bis zu Richterstäben. Die Auswahl besondere an dieser Ausgabe sind die elektronischen zu Beginn eine Karte, Regelkarten ersetzen auf der der Artikel wird durch die Nachfrage bestimmt Effekte und die Infra-Rot-Technik, die einen Grundregelkarte liegende Karten, Motivkarten spielt und ständig durch neue und verbesserte Produkte Spielabstand von bis zu 8 m zwischen den beiden man vor sich aus, eine Zielkarte ersetzt die ausliegende erweitert, welche auch durch das rege Feedback der Brettern erlaubt. Realistische Soundeffekte runden das Zielkarte. Man kann auch durch von anderen Spielern Kunden mitgestaltet werden. Schon dadurch, dass Spielerlebnis ab. ausgespielte Karten gewinnen, wenn mit der eigenen jedes einzelne Produkt in Handarbeit hergestellt wird, Auslage die Zielkarte erfüllt ist. ist es in gewissem Maß „einzigartig“.

Freche Frösche Freelancer Froggy Verlag: Queen Games Hersteller: Microsoft Verlag: Ravensburger Vertrieb: Piatnik Weltraum-Abenteuer für PC Actionspiel * 2-4 Spieler von 4-8 Jahren Merk- und Sammelspiel * 2-6 Spieler ab 5 Jahren Freelancer ist ein episches Weltraum-Abenteuer mit Autor: Jim Winslow Autor: Wolfgang Panning erlesenen Zutaten: Packende Hintergrundgeschichte, Tim möchte den Fröschen zur Zeit der Froschhochzeit Jeder Spieler versucht als Erster 10 verschiedene actiongeladene Raumkämpfe in 3D, Erforschen eines über die Straße helfen und will sie dazu im Eimer Froschbilder zu finden und auf seiner Tafel abzulegen. dynamischen und lebendigen Universums sowie fangen - aber ganz einfach ist das nicht. 7 Frösche Der Spieler am Zug deckt 2 Frösche auf: Folgen die Handel in einem reichhaltigen intergalaktischen sitzen in den Löchern, alle versuchen sich die Fußfarbe Zahlen aufeinander, muss der Spieler einen dritten Wirtschaftssystem. Kurzum: Freelancer ist eine zu merken, dann werden die Frösche in die Sprung- Frosch aufdecken. Passt dieser nicht endet der Zug, gelungene Weltraum-Simulation für Science Fiction- löcher gedrückt. Der Spieler am Zug versucht Jim so die Frösche werden umgedreht und einer mit einem Fans! in die Vertiefung vor dem Frosch zu drücken, dass Storch blockiert. Passt der 3. Frosch auch, kann der seine Mütze mit der richtigen Farbe zum Frosch zeigt. Spieler seinen Zug beenden oder weitermachen, Stimmt es, springt der Frosch heraus und der Spieler solange der nächste Frosch passt. Beendet er den Zug, bekommt ihn. Wer zuerst vier verschiedene Frösche nimmt er alle oder die nötigen Frösche und legt sie auf hat, gewinnt. Bei älteren Kindern ist ein Merkeffekt seine Ablagetafel. möglich, für kleine ist es ein Riesenspaß.

Frosch-Rallye Geisterstunde Geistertreppe Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Verlag: Drei Magier Serie: Beleduc Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren Vertrieb: Schmidt Rennspiel * 2-4 Spieler von 4 bis 8 Jahren Autor: Dominique Ehrhard Verwechslungsspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren Autor: Reinhold Wittig Das Gespenst beginnt im Verlies und hat 5 Gespenster- Autor: Michelle Schanen Jeder Spieler hat einen Frosch, gemeinsam werden karten, die anderen beginnen in der Schatzkammer mit In einer Ruine wohnt ein altes Gespenst, mutige eine Start- und eine Ziellinie bestimmt, die Beine der 4 Schlüsselkarten. Pro Runde legt das Gespenst Karten Kinder wollen es erschrecken. Aber das Gespenst hat Frösche werden nach vorne und hinten ausgelegt. für die Räume, durch die es ziehen möchte. Dann die Würfel verzaubert, die Kinder werden selbst in Reihum wird gewürfelt, bei Blau und Grün hält man ziehen alle anderen nur durch Türen und öffnen mit Geister verwandelt und immer wieder vertauscht. Wer die entsprechende Perle fest und zieht den Frosch Schlüsselkarten gleichfarbige Türen. Danach zieht das kommt trotzdem zuerst beim Geist an? Wer dran ist vorwärts, bis die Schnur straff ist, dann legt man die Gespenst seine festgelegte Runde. Erwischt es einen würfelt und bewegt seine Figur, bei Geist wird eine Beine wieder gleichmäßig aus. Bei Rot und Gelb hüpft Spieler, wird dieser Gespenst, das ehemalige Gespenst beliebige Figur zum Geist. Der Besitzer zieht dann der Frosch dementsprechend nach hinten. Bei „Frosch“ bekommt die Schlüsselkarten des gefangenen Spielers. mit einem Geist weiter. Aufpassen dass man den wählt man blau oder grün und würfelt noch einmal, Wer mit dem passenden Schlüssel das Schloss durch eigenen erwischt! Gibt es nur mehr Geister, werden beim Auto setzt man aus. Der erste Frosch über der eine Tür verlässt, gewinnt. zwei Geister vertauscht. Erreicht ein Geist das oberste Ziellinie gewinnt. Treppenfeld, gewinnt der Besitzer der Figur darunter.

Seite 28 Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2003 c Gelini Pachisi Glücks-Käfer-Baum Go Verlag: Ravensburger Verlag: Kosmos Verlag: Weible Würfelspiel Vertrieb: Kauffert Vertrieb: Sonos 2-4 Spieler ab 6 Jahren Serie: KiKa Spiele Positionsspiel * 2 Spieler ab 8 Jahren Die Gelinis sind witzige kleine Kerle, die entfernt Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 3 Jahren Go ist neben Schach DER Brettspielklassiker im an Teddybären erinnern, und Pachisi ist eines der Autoren: Helmut Marx und Barbara Schyns Genre der abstrakten Positionsspiel für zwei Spieler. ältesten Spiele der Welt, manche meinen sogar es 40 cm hoch ist der schöne Baum aus stabilen Die Spieler setzen abwechselnd ihre Steine auf sei die Urform der meisten Brett- und Würfelspiele. Holzteilen, im Laub finden sich Löcher, in die je 10 die Kreuzungspunkte des quadratischen Rasters Heute kennt man es bei uns unter dem Namen Holzstäbe einer Farbe von beiden Seiten des Baumes und versuchen, Gebietsgewinne zu erzielen und „Mensch ärgere Dich nicht“. Wenn man nun gesteckt werden. An sieben dieser Stecker hängen gegnerische Steine einzuschließen. Wer am Ende das Pachisi und die Gelinis kombiniert, bekommt man nun Käfer und jeder versucht, auf seiner Seite einen meiste Territorium erobert hat, hat gewonnen. Ein das bekannte Würfelspiel in neuem Kleid und in Stecker zu ziehen, an dem am anderen Ende ein Käfer Vorgabesystem ermöglicht auch das Miteinanderspielen handlicher Verpackung. Der Plan wird aus Einzelteilen hängt, der dann herunterfällt. Je nach Variante kann bei höchst unterschiedlicher Spielstärke. zusammengepuzzelt und dann machen sich die kleinen man den leeren Stecker wieder einsetzen, die Punkte bunten Gelinis wie gewohnt auf die Reise rund ums auf den Käferrücken zählen oder einfach nur die Spielbrett. heruntergefallenen Käfer selbst.

Goldgeier [e] Grabräuber aus dem All Gruftmeister Verlag: Yun Games Verlag: Mario Truant Verlag: Die Wuselmäuse Abenteuerspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 12 Jahren Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autor: Kemal Yun Autor: Stephen Tassie Abenteuerspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren Das Spiel wird nach Regel aufgebaut, die Rückseite der B-Movies ist der Name für zweitklassige Filme und mit Autor: Kemal Yun Verpackung dient als Spielplan. Jeder Spieler versucht, diesem Kartenspiel können die Spieler als Regisseure Jeder Spieler führt Gruftmeister und Gruftknecht. Der so viel Gold wie möglich aus der Mine zu holen, selber ein B-Movie herstellen und alle Varianten aus- Spieler am Zug zieht mit jeder Figur 5 Felder, dazu muss man Gänge graben und Leitern bauen, schöpfen – hölzerne Darsteller, miese Spezialeffekte Bewegung und Aktionen können dabei beliebig Hindernisse erfordern Spezialausrüstung, diese kann und löchrige Handlung. Am Ende sollte man mehr gemischt werden. Begegnen einander Gruftmeister man im Drugstore kaufen. Wer dran ist darf 4 oder 5 Punkte als die Mitspieler haben. Im Spiel sind Dar- und Gruftknecht, können Gegenstände ausgetauscht Felder ziehen und Aktionen ausführen, Aktionen sind steller, Drehorte, Requisiten, Monster, Spezialeffekte werden. Der Gruftknecht kann nur Gegenstände tragen Schacht graben, Gold einzahlen oder abheben oder und 2 Abspannkarten. Der Spieler am Zug zieht nach oder fallen lassen, alles andere macht der Gruftmeister. im Drugstore einkaufen. Sind alle Goldfunde geborgen und spielt dann Karten, um die entsprechenden Kom- Kämpfe werden ausgewürfelt, Schadenspunkte kosten oder komplett blockiert, endet das Spiel, jeder addiert ponenten seines Films zu verändern oder mit Monstern Herzen, wer keine mehr hat, ist tot und fängt am Start seine gefundenen Nuggets, wer das meiste Gold hat, die Filme der Gegner anzugreifen. Gewertet werden neu an. Es gewinnt wer zuerst 5 Schätze holt und mit gewinnt. Verteidigungswerte der Karten und Bonuspunkte. Gruftmeister und Gruftknecht am Startfeld steht.

Guildmasters Gulo Gulo Gute Zeiten Schlechte Zeiten Verlag: Guildmasters Eigenverlag Verlag: Zoch zum Spielen * Vertrieb: Piatnik Verlag: Jumbo Vertrieb: Damage Unlimited Sammelspiel * 2-6 Spieler ab 5 Jahren Vertrieb: Gubic Live-Rollenspiel-System * Mehrere Spieler Autoren: Wolfgang Kramer, Jürgen P.K. Grunau und Kreativ- und Kommunikationsspiel Autor: Norbert Mahl Hans Raggan 2-6 Spieler ab 10 Jahren Im Guildmasters Live-Rollenspiel wird es den Spielern Vielfraße suchen Geier-Eier, aber die Geier haben Spiel zur Fernsehserie, 1008 Fragen oder Aufgaben zur durch wenige Regeln ermöglicht, ihr Spiel möglichst Klein-Gulo erwischt! Wer dran ist kann das nächste Serie ab Folge 2000. Es gewinnt wer zuerst 15 Punkte kreativ und phantasievoll zu gestalten. Es enthält Wegfeld aufdecken und muss ein Ei dieser Farbe aus erreicht hat. Punkte bekommt man durch richtige fast ausschließlich Richtlinien für die Fertigkeiten und dem Nest nehmen, oder wählt ein schon offenes Feld. Antworten auf Wissensfragen auf einem blauen Feld, Fähigkeiten von Charakteren und ist mit allen schon Gibt es keinen Alarm beim Klauen, geht der Vielfraß durch Erraten eines gezeichneten Ausdrucks, durch vorhandenen Systemen kompatibel. Daher können auf das nächste freie Feld der Eifarbe. Fallen Eier Erraten eines pantomimisch dargestellten Ausdrucks Charaktere aus anderen Regelwerken sehr einfach oder der Alarmstab aus dem Nest, läuft der Vielfraß auf einem lila Feld oder durch richtige Antwort auf integriert werden. Trotzdem sind die Regeln sehr entsprechend zurück. Am Wegende deckt man vom eine Frage, die ein gegnerisches Team oder ein detailliert und bieten umfangreiche Informationen für Stapel auf, ist es nicht Gulo, legt man an, holt ein Ei gegnerischer Spieler nicht beantworten konnte. alle Bereiche des Live-Rollenspiels, von Magie und und deckt weiter auf. Ist es Gulo, holt man ein lila Gezogen wird nach Würfelwurf, die zu lösende Aufgabe Zauber zu Kampf und Erlernen von Fähigkeiten. Ei aus dem Nest - gelingt dies ohne Alarm, hat man entspricht dem Endfeld des Zuges. gewonnen. c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2003 Seite 29 Halali! Halleluja [e g] Halli Galli Verlag: Kosmos Verlag: Piatnik Verlag: Amigo Vertrieb: Kauffert Positions- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren Vertrieb: Berg Toy Serie: Spiele für Zwei Autor: Guido Hoffmann Reaktionsspiel Sammel- und Positionsspiel * 2 Spieler ab 8 Jahren Man soll möglichst viele verschiedenfarbige Engel und 2-6 Spieler ab 6 Jahren Autor: Rudi Hoffmann Teufel der Mitspieler schlagen und gleichzeitig auf Ein hübscher Fruchtsalat in bunten Farben: Bananen, Es spielen Jäger und Holzfäller gegen Bären und der Himmelsleiter punkten. Der aktive Spieler bewegt Erdbeeren, Zwetschken, Limonen . . . und die Füchse, die Enten und Fasane werden von allen gejagt. zuerst das Zahlenplättchen, dadurch werden Steine Spieler machen immer neue Mischungen in diesem Die Plättchen werden verdeckt gemischt und aufgelegt. aktiviert und den Zahlen entsprechend gezogen. Engel Obsthaufen. Aber wenn genau 5 gleiche Früchte Der Spieler am Zug dreht entweder ein neues Kärtchen schlägt Engel und wird zum Teufel. Engel schlägt obenauf liegen, dann muss schnellstens auf die Pauke um oder bewegt ein aufgedecktes Kärtchen nach Teufel, bleibt Engel und zieht eine Position auf der gehauen, sprich der Klingelknopf gedrückt werden. genauen Regeln. Der Holzfäller schlägt Bäume, der Himmelsleiter, und Teufel schlägt Engel. Ein Teufel Denn der Schnellste gewinnt! Er riskiert allerdings, von Jäger alle Tiere in Schussrichtung, der Bär Holzfäller kann einen anderen Teufel nicht schlagen und man den langsameren Mitspielern auch einmal eins auf die und Jäger, der Fuchs Fasane und Enten. Am Ende gibt kann eigene Steine nicht schlagen. Geschlagene Steine Finger zu kriegen. Klassiker im Bereich der Familien- es Punkte für jedes geschlagene Kärtchen, der Spieler werden zu Türmen kombiniert, 3er-Türme bringen 7 und Aktionsspiele, trainiert das Reaktionsvermögen. mit den meisten Punkten gewinnt. Punkte, 2er-Türme 3, einzelne Steine 1 Punkt.

Halo Hama Bügelperlen Hämmerchen-Spiel Hersteller: Microsoft Hersteller: Hama Verlag: Ravensburger Actionspiel für PC Vertrieb: Spielwaren Heinz Beschäftigungsspiel Der mit unzähligen Auszeichnungen überhäufte 3D- Kreativ-Material * ab 3 oder ab 5 Jahren 1 Spieler von 4-7 Jahren Shooter Halo setzt seinen Siegeszug endlich auf dem Die bekannten kleinen runden Zylinder, die universell Eine der ältesten Mischformen zwischen Spiel und PC fort! Die PC-Version des Xbox-Hits enthält all das als Perlen bezeichnet werden, haben schon unzählige Spielzeug ist dieses Hämmerchen-Spiel, geometrische actiongeladene und spannende Gameplay, das Halo zu Kinder zu kreativen Schöpfungen angeregt. Für die Formen können nach Vorlage oder eigener Phantasie einem weltweiten Tophit für Videospieler gemacht hat. kleineren Kinder gibt es Motivpackungen mit einer zu Bildern zusammengefügt werden. Es gibt Kreise, Halo bietet Herausforderungen und Überraschungen Steckplatte und Vorlagen und dem Bügelpapier, für die Dreiecke, Quadrate, Halbkreise, Stifte, Trapeze. Es am laufenden Band, ein ganzes Arsenal an Waffen und größeren Künstler Rieseneimer voller bunter Perlen mit ist auch ein gutes Lernspiel für Farben, Formen Fahrzeugen sowie packende Multiplayer-Duelle exklusiv einem Inhalt bis zu 36.000 Perlen. Die Perlen gibt es und manuelle Geschicklichkeit und den Blick für die für den PC. Auf in den Kampf um die geheimnisvolle in einer unglaublich großen Farbpalette und man kann geometrischen Grundformen hinter Dingen des Ringwelt! sie nicht nur zu Motiven stecken und bügeln, sondern täglichen Lebens. Simpel, aber effektiv! Einfache Mittel auch in Gestricktes und Gewebtes einarbeiten. ergeben hier maximalen Effekt. Neuausstattung 2002.

Hamstern Hangman Heimlich & Co [d] Verlag: Amigo Verlag: Hasbro * Marke: MB Verlag: Amigo Vertrieb: Berg Toy Wortspiel* 2 Spieler ab 8 Jahren Vertrieb: Berg Toy Kartenspiel * Serie: Die gelbe Reihe Ein Spieler denkt sich ein Wort aus und steckt es Detektivspiel * 2-7 Spieler ab 8 Jahren 2-4 Kinder ab 5 Jahren * Autor: Reinhard Staupe in den Halter. Der andere Spieler rät Buchstabe Autor: Wolfgang Kramer Die Hamster sammeln Wintervorrat, aber sie brauchen um Buchstabe. Ein richtiger Buchstabe wird vom Jeder kennt nur seinen Agenten und versucht dessen immer 6 gleiche Speisen. Die Karten sind verdeckt, der Gegner umgedreht und damit für den Spieler Identität geheim zu halten. Der Spieler am Zug Spieler am Zug deckt eine Karte auf und entscheidet, sichtbar, bei einem falschen dreht man einen Teil würfelt und zieht mindestens einen Agenten. Zieht ob er weiter macht – deckt er 2 gleiche Speisen des Galgenmännchens auf gelb, der ratende Spieler er einen Agenten zum Tresor, wird gewertet. Jeder hintereinander auf, verliert er alle aufgedeckten Karten. bekommt den falschen Buchstaben als Merkhilfe. Wer Agent bekommt Informationen = Wertungspunkte Hört er auf, bekommt er alle aufgedeckten Karten, das Wort errät, bevor das Männchen komplett ist, laut Nummer seines Gebäudes, in der Ruine verliert nach der 4. Karte muss er aufhören. Hat er nun von bekommt einen Punkt. Wer nach der vereinbarten er Informationen. Nach der Wertung wird der Tresor einer Sorte genau 6 Karten, bekommt er einen Pokal, Rundenzahl die meisten Punkte hat gewinnt. In versetzt. Erreicht ein Agentenstein wieder Start/ verliert aber alle anderen Karten. Hat er von einer Varianten spielt man gegen die Sanduhr oder einigt Ziel, endet das Spiel, es gewinnt der Spieler mit Sorte mehr als 6 Karten, verliert er nur alle Karten sich vorher auf ein Thema für die gesuchten Worte dem Agenten dieser Farbe. Regel für Profivariante. dieser Sorte. Wer zuerst 3 Pokale hat, gewinnt. oder der ratende Spieler bekommt die falschen Neuauflage, Spiel des Jahres 1986 bei Ravensburger. Buchstaben nicht. Seite 30 Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2003 c Hektor und Achill Hellas Herzlos Verlag: Phalanx Verlag: Kosmos Verlag: Winning Moves Vertrieb: Berg Toy Vertrieb: Kauffert Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Kartenspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren Serie: Spiele für Zwei Serie: Top Kartenspiel Autoren: Leo Colovini, Marco Maggi und Francesco Positionsspiel * 2 Spieler ab 12 Jahren Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 8 Jahren Nepitello Autor: Franz-Benno Delonge Mit 52 Karten in den Farben Herzen, Blumen, Kelche Hektor und Achill: Der trojanische Krieg ist ein flottes Die Inselwelt im antiken Griechenland wird umkämpft, und Diamanten spielt man ein Stichspiel mit dem und spannendes Kartenspiel für 2 Personen, das die parallel dazu werden neue Inseln entdeckt und erobert. Ziel, bestimmte Karten nicht zu bekommen und so homerschen Heroen und ihre Armeen auferstehen Jeder Spieler legt in seinem Zug ein Landschaftsfeld Minuspunkte zu vermeiden. Alle Herzen bringen lässt. Ein Spieler führt die trojanische, der andere und besetzt es mit einem Griechen und einem Schiff. unterschiedlich viele Minuspunkte, der Diamant- die griechische Armee. In einer Reihe von Kämpfen Nach 4 dieser Runden besteht dann der Zug eines Bube aber bringt 15 Pluspunkte. Der Spieler mit der versuchen sie, ihr Gegenüber zu besiegen. Dabei Spielers aus Angriff oder Seefahrt oder Verstärkung, Blumen-2 beginnt jede Runde. Wer nach 5 Runden helfen ihnen die bekannten Helden der Illias. dann darf er umgruppieren, Götterkarten kann er die wenigsten Minuspunkte hat, gewinnt. Es herrscht beliebig einsetzen. Diese Karten haben grundsätzlich Farbzwang, es gibt keinen Trumpf, ab der zweiten positive Wirkung für denjenigen, der sie ausspielt. Wer Runde gibt nach dem Geben jeder Spieler 2 Karten an zuerst 10 Städte erobert, gewinnt. seinen rechten Nachbarn weiter, dann 3 usw.

Hexenküche Hexentanz [d] Hexenwerk Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Verlag: Yun Games Serie: Beleduc Lauf- und Verwirrspiel 2-4 Spieler ab 10 Jahren Farbmerkspiel 3-6 Spieler ab 8 Jahren Autoren: Kemal und Sunny Yun 2-4 Kinder von 4-8 Jahren Autor: Björn Hölle Spielziel ist, als Erster komplette Heiltränke nach Vor- Die Hexen brauchen noch je 7 Fliegenpilze für ihren Großes Hexentreffen am Blocksberg in der Walpurgis- gabe der Rezeptkarten zusammenzustellen. Bessere Zaubertrank, aber sie sind nur wirksam, wenn sie auf nacht, die Hexen wollen tanzen und haben sich völlig Rezepte bringen mehr Punkte, aber umso schwerer der Farbe stehen, die der Würfel anzeigt – also gut hexengemäß alle in ihre schwarzen Umhänge gehüllt. sind die Zutaten zu ergattern. Es werden Zutaten merken, welcher Pilz auf welcher Farbe steht. Alle Keiner weiß, wer die Wetterhexe, Waldhexe, Nebelhexe aufgedeckt, dann können die Hexen reihum Zutaten Pilze werden in den Vertiefungen verteilt, wer dran ist oder gar eine Kräuterhexe oder Schlosshexe ist, von nehmen. Hat eine Hexe einen Trank beisammen, kann würfelt und hebt einen Pilz hoch. Scheint im Loch die der Großstadthexe gar nicht zu reden, jeder soll die sie diese Rezeptkarte nehmen, die Zutaten werden gewürfelte Farbe auf, darf man den Pilz nehmen und eigenen Hexen heimbringen, aber jeder darf jede Hexe wieder in den Vorrat gemischt. Wer unpassende in den eigenen Hexenkessel stellen – wenn nicht, stellt ziehen! Da muss man scharf aufpassen, dass man sich Zutaten loswerden muss, kann vor dem Aufdecken man ihn zurück und der Nächste ist dran. Wer zuerst nicht verhexen lässt. Ursprünglich erschienen bei eigene Zutaten den schon offen liegenden hinzufügen. alle 7 Pilze im Kessel hat, gewinnt. F.X.Schmid, Neuauflage in neuer Ausstattung 1999 bei Ist nur eine Karte über, werden die Rezept-karten Ravensburger. addiert, die Hexe mit den meisten Punkten gewinnt.

Höchst verdächtig! [h e b] Hol ‘s der Geier [d] Hoppla Lama Verlag: Haba Verlag: Ravensburger Verlag: Goldsieber Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Kartenspiel Vertrieb: Simba Toys Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren 2-5 Spieler ab 8 Jahren Wettspiel * 3-6 Spieler ab 8 Jahren Autor: Manfred Ludwig Autor: Alex Randolph Autor: Roberto Fraga Ein Ganove hat sich im Park versteckt, welcher Dieser Geier ist ein langlebiger Vogel mit den Eigen- Der Vulkan spuckt Feuer! Mutige Indianer gehen Detektiv ist bei der Suche erfolgreich? Der Plan schaften eines Chamäleons, mit der Übernahme in mit den Lamas an den Krater, um nach Gefahren zu wird zusammengesetzt, die Detektive beginnen am das Ravensburger-Programm hat er wieder einmal schauen. Jeder Spieler hat 2 Lamas, eines davon Spielplanrand, der Ganove in der Mitte. Ganove und sein Aussehen geändert, doch der Spielspaß ist gleich am Dorfplatz. Der Startspieler wählt pro Runde eine Detektive werden durch Kippen des Spielplans bewegt. geblieben. Jede Runde geht es um eine Zahlenkarte Futterwette aus, dann nehmen alle reihum geheim Man drückt ihn an einer Markierung nach unten, mit Plus- oder Minus-Werten. Eine Plus-Karte erhält Futtersteine in die Hand – nach dem Aufdecken dürfen alle Figuren rutschen bis zum nächsten Hindernis. der Höchstbieter, eine Minus-Karte der Spieler mit dem die Spieler je nach Wette ihre Lamas ziehen, pro Wie oft gekippt wird, entscheidet der Würfel. Landet geringsten Gebot. Gleiche Werte, in derselben Runde Feld darf nur ein Lama stehen. Wird das letzte Futter ein Detektiv auf einem Feld neben dem Ganoven, geboten, heben einander auf und kommen aus dem aus dem Beutel genommen, endet das Spiel, jeder hat er ihn erwischt und der Spieler bekommt eine Spiel. Am Ende gewinnt der Spieler mit der höchsten zählt seine Futtersteine und muss noch einmal sein Belohnungskarte, wer darauf am Ende die höchste Gesamtsumme der eroberten Karten. Lama ziehen, wer dann dem Krater am nächsten ist, Punktesumme hat, gewinnt. gewinnt. c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2003 Seite 31 Hotel How-Ruck! Hühner-Roulette Verlag: Hasbro Verlag: Kosmos Verlag: Klee Schyns Marke: MB Vertrieb: Kauffert Vertrieb: Kauffert Wirtschafts- und Ausstattungsspiel Legespiel * 2 Spieler ab 10 Jahren Kinderspiel * 2-4 Spieler ab 3 Jahren 2-4 Spieler ab 8 Jahren Serie: Spiele für Zwei * Autor: Richard Borg Serie: Schyns Didaktische Spiele * Autor: Helmut Marx Ein von Optik und Ausstattung her wunderschönes Zwei schottische Clans treffen sich zum traditionellen Die 30 Eier werden in den Nestern versteckt, dann Spiel um Hotels und Grundstücke. Man kauft zuerst das Tauziehen um die Whisky-Fässer. Jeder Spieler hat 20 werden die Hühner draufgesetzt. Nun wird reihum Bauland und muss dann dafür eine Baugenehmigung der 55 Karten, der Rest geht aus dem Spiel. Die 20 gewürfelt, bei 1, 2 oder 3 Punkten darf man sich erwerben. Danach kann man ein Hauptgebäude Karten jedes Spielers werden nach genauen Regeln entsprechend viele Eier aus einem der Nester nehmen. errichten, dann erst die Eingänge kaufen und zum in Karten für den Spieler und Karten für den Gegner Bei einem Kleeblatt darf man sich ein Huhn aussuchen Schluss kann man dann noch Freizeitparks errichten. geteilt. Dann werden die Teilstapel gemischt und jeder und alle Eier aus dem Nest nehmen. Nach jedem Zug Besonders hervorzuheben ist in dieser Ausgabe Spieler nimmt 6 Karten aus seinem Stapel auf die wird der Plan gedreht. Wer als Erster eine vorgegebene die exquisite Ausstattung, dreidimensionale Häuser Hand. Abwechselnd legt jeder eine Karte auf ein Feld Menge Eier gefunden hat, gewinnt. Die Regel nennt und Hotels in den verschiedensten Baustilen von des Plans. Zieht dabei ein Spieler das Fass auf oder noch mehrere Varianten, für ältere Kinder mit mehr polynesisch bis indisch bringen das Flair internationaler über sein Zielfeld, endet die Runde und er bekommt Eiern, oder wer ein leeres Nest aufdeckt muss eines Luxushotels ins Spiel. das Fass, wer 3 Fässer hat, gewinnt das Spiel. seiner Eier hineinlegen.

Hundsgemein Husch husch kleine Hexe [b] Ich gehe in den Zoo Verlag: Piatnik Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Legespiel * 2-4 Spieler ab 9 Jahren Such- und Merkspiel mit Farbwürfel Tast- und Legespiel * 2-4 Spieler von 3-5 Jahren Autor: Dario Zaccariotto 2-6 Spieler von 3-7 Jahren Im Spiel sind 16 wunderschöne Tiere, sehr naturgetreu 12 Hunde unterschiedlicher Wertigkeit werden auf Autor: Heinz Meister und in den verschiedensten Positionen abgebildet. die 12 Straßen verteilt. Die Spieler besitzen Flöhe Krötenwurz und Besenstiel - wer ist die schnellste Hexe Dazu gibt es vier Legetafeln und die Kinder sollen ver- verschiedener Rassen, aber mit gleichfarbiger im Ziel? Die kleinen bunten Hexen haben sich unter suchen, durch Ertasten die Tiere, die zu ihrer Tafel Rückseite, und sie legen diese im Spielverlauf auf die ihren großen schwarzen Hüten versteckt und diese gehören, zu finden. Es werden verschiedene Spiel- einzelnen Grundstücke. Das Problem ist, dass sich werden im Lauf des Spiels ziemlich wild durcheinander varianten angeboten - ein einfaches Lotto, bei dem Flöhe gleicher Rasse nicht vertragen, es dürfen also gemischt. Nur wer sehr gut aufpasst und sich merkt, man die Tiere aus dem Beutel zieht und ablegt oder nur Flöhe verschiedener Rassen nebeneinander liegen. wer unter welchem Hut steckt und wo dieser gerade einem Mitspieler gibt. Oder eben das Tastlotto, bei Am Ende werden die Flöhe umgedreht, es zählen hingeschoben wird, bringt die richtige Hexe ins Ziel. dem man vor dem Ablegen im Beutel die gesuchten die waagrechten und senkrechten Straßen, die das Ausgezeichnete Memory-Variante, genau für die Tiere durch Abtasten der Umrisse finden soll oder ein Grundstück berühren. Wer die Flohmehrheit erreicht angegebene Altersgruppe geeignet, macht aber auch Suchspiel, bei dem die Tiere verdeckt aufgelegt werden hat, vertreibt den Hund und hat entsprechend dem größeren Kindern viel Spaß. und die ganz kleinen Kinder versuchen sollen, anhand Wert des Hundes Siegpunkte erobert. der Umrisse das Tier entsprechend zu legen.

Ich spiele Einkaufen Igel und Floh Impossible Creatures Verlag: Ravensburger Verlag: Drei Magier Hersteller: Microsoft Einkaufsspiel Vertrieb: Schmidt Konfliktsimulation für PC 1-4 Spieler von 3-5 Jahren Buch und Spiel * Serie Clever Kiddo Nichts ist unmöglich in der Welt von Impossible Ein Spiel mit Lerneffekt um Einkaufen und Waren. 1 oder mehr Spieler ab 5 Jahren Creatures. In diesem packenden Mix aus Action und Es gibt den Kiosk und die Trafik, die Bäckerei, das Autoren: Thomas Strolz und Manuela Hintner Echtzeit-Strategie verändern Sie die Gene von ganz Gemüsegeschäft, das Lebensmittelgeschäft und die Die Geschichte vom Igel und dem Floh bietet eine normalen Tieren, um aus ihnen unbesiegbare Fleischhauerei. Die Kinder bekommen eine Einkaufsliste wundervolle Mischung aus Spielen, Lesen, Lernen Kampfmaschinen zu machen, die sich im Echtzeit- und sollen alles auf der Liste im richtigen Geschäft und Erzählen, man kann mit den 55 Bildkarten Kampf gegen andere unmögliche Kreaturen bewähren einkaufen und als Erster die Warenkärtchen auf der Geschichten erfinden oder mit den Holzstäbchen müssen. Erschaffen Sie fliegende Pferde, bissige Liste abgelegt haben. Ältere Kinder müssen dann noch die Vokale nachlegen und so im wahrsten Sinn des Krokodile mit flinken Geparden-Körpern und alles, was das Geschäft richtig bezeichnen und den Namen der Wortes „begreifen“. Die Buchstaben werden im Buch Sie sich sonst noch vorstellen können. Über 30.000 gesuchten Ware nennen. als Gegenstände abgebildet und prägen sich so den Kombinationsmöglichkeiten lassen keine Wünsche Kindern besonders gut ein. Auf der Rückseite der offen. Wunderschöne Grafik, eine mitreißende Bildkarten finden sich die Buchstaben des Alphabets, Hintergrundgeschichte in den dreißiger Jahren und die Vokale sind farbig wie im Buch, man kann selbst atemberaubend rasantes Gameplay sorgen für Worte legen. Spielspaß ohne Ende. Seite 32 Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2003 c In 80 Karten um die Welt Industria Inkognito [e] Verlag: Krimsus Krimskrams Kiste Verlag: Queen Games Verlag: Winning Moves Kartenspiel * 3-4 Spieler ab 10 Jahren Vertrieb: Piatnik Vertrieb: Hasbro Autor: Ralf Sandfuchs Wirtschaftsspiel * 3-4 Spieler ab 10 Jahren Deduktionsspiel * 3-4 Spieler ab 10 Jahren Verschiedene Nationen treten in ihren Wasser-Land- Autor: Michael Schacht Autoren: Alex Randolph und Leo Colovini Mobilen zu einem Wettrennen an. Jeder beginnt Man führt ein Industrieimperium durch 5 Epochen und Karneval in Venedig – im Trubel tummeln sich mit seinem WaLaMob mit Werten 5 für Kesseldruck sollte als Auktionator möglichst clever Fabriken und maskierte Agenten in geheimer Mission. Jeder Spieler und Aktion. Dann legt man die Rennstrecke aus Technologien versteigern, das bringt Geld oder sichert hat im Kuvert Grundinformationen zu Auftrag, Identität Landschaftskarten aus. Ein Spielzug besteht aus die lukrativsten Stücke. Geld ist knapp in diesem Spiel. und Aussehen der gesuchten Figur, er soll seinen Bestimmen der Aktionspunkte, Durchführen der Aktion Eine Spielrunde besteht aus den Phasen Einnahmen, Auftrag mit dem vorerst noch unbekannten Partner und Nachziehen von Karten. Aktionen sind: WaLaMob neue Kärtchen aufdecken, Kärtchen versteigern, erfüllen. Dazu braucht er weitere Informationen. bewegen, Kohle schaufeln, Reisekarte ausspielen, Bauen/Kärtchen auslegen, dabei kann man Punkte Trifft ein Spieler eine andere Figur, darf er 3 Karten Waffe abfeuern oder im Basislager Umbauten bekommen, und manchmal Epochenwechsel. Am Ende einsehen, von denen eine richtig sein muss, beim vornehmen. Aktionskarten und Störkarten können gibt es Siegpunkte für bestimmte Kombinationen mit Botschafter kann er 2 Karten einsehen. Ein Würfel in auch außerhalb der Zugreihenfolge gespielt werden. Fabriken und Technologien sowie für Bonuskärtchen. Form einer Maske bestimmt mit Farbkugeln in den Wer zuerst mit seinem WaLaMob das Ziel überquert, Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt. Löchern die Aktionen. Erstauflage MB 1988. gewinnt.

Intrige Jester Jetzt gehts rund Verlag: Amigo Verlag: Hasbro Verlag: Piatnik Vertrieb: Berg Toy Marke: MB Kommunikationsspiel für Erwachsene Verhandlungsspiel * 3-5 Spieler ab 12 Jahren Action-Spiel 3-12 Spieler ab 16 Jahren Autor: Stefan Dorra 2 oder mehr Spieler ab 6 Jahren Autor: Jens Müller Wer bringt die Angehörigen seines Hauses in die Ein sternförmiger Ball ist an den Sternfortsätzen mit Es gewinnt wer die erforderliche Menge Yin- und Yang- einflussreichsten Positionen? Da wird verhandelt und Symbolen in Farbfeldern bedruckt und hat in der Mitte Chips gesammelt hat. Es gibt 55 Fragenkarten zu den intrigiert, Bestechung und gebrochene Kontrakte ein Fenster, in dem sich ein Würfel bewegt. Die Spieler Themen Liebe, Anziehung, Magie & Astrologie, Sex, sind ebenso im Spiel wie Verbündete und gehaltene werfen einander den Ball zu - wer ihn fallen lässt Partnerschaft sowie Meinungen & Vorurteile, mit je Versprechen. Jeder Spieler hat pro Zug 3 Teilzüge: schaut auf die am Würfel sichtbare Farbe und führt 3 möglichen Antworten, es sind Übereinstimmungs-, Einkünfte kassieren, fremde Spielfiguren an seinem Hof die im entsprechenden Farbfeld abgebildete Aktion Wahrheits- und Quizfragen. Aktiver Spieler und Thema aufnehmen und eigene Spielfiguren an fremde Höfe durch. Wer den Ball zum zweiten Mal fallen lässt, muss werden mit Drehscheibe bestimmt, er liest eine Frage senden. Eigene Figuren bringen Einkommen, fremde beide Aktionen ausführen, wer den Ball zum dritten samt Antworten vor. Je nach Fragenart antworten alle, kann man nach Belieben platzieren, nur eine Figur pro Mal fallen lässt, scheidet aus, wer als Letzter im Spiel ein anderer Spieler oder der aktive Spieler. Für richtige Bereich und ein Beruf pro Hof sind möglich, Konflikte bleibt, gewinnt. Antworten bzw. richtiges Raten oder Übereinstimmung werden mit Bestechung entschieden. gibt es Yin- und Yang-Chips.

Jungle Speed [h e] Junior Elfer raus! Junior Labyrinth Verlag: Piatnik Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Reaktionsspiel * 2-12 Spieler ab 7 Jahren Kartenspiel Spielefamilie Das ver-rückte Labyrinth Autoren: Thomas Vuarchex und Pierric Yakovenko 2-6 Spieler ab 6 Jahren Schiebe- und Positionsspiel Auf 80 Karten sind verschiedene einander sehr 14 verschiedene Varianten bietet die Regel dieses 1-4 Spieler ab 5 Jahren ähnliche Symbole zu sehen, die auch in verschiedenen Kartenspielklassikers mit 80 Karten an. Im Grundspiel Autor: Max J. Kobbert Farben vorhanden sind. Jeder Spieler hat einen Stapel wird als Erstes ein 11er, vorzugsweise der rote, Der große Spielehit der letzten Jahre zum Schieben verdeckte Karten, die oberste Karte wird umgedreht. ansonsten der grüne oder blaue, ausgelegt und daran und Labyrinth-Bauen nun auch in einer Ausgabe Sind 2 gleiche Formen sichtbar, greifen beide Spieler anschließend abgelegt, also als Erstes eine 10 oder 12. für Kinder auf einem entsprechend verkleinerten, so schnell wie möglich nach dem Totem, der Verlierer Ein neuer 11er eröffnet eine neue Reihe. Ausgelegt 5 x 5 Felder großen Plan, die 2. und 4. Achse sind muss beide Ablagestapel und den Stapel unter dem werden können beliebig viele passende Karten, es ist verschiebbar. Die 12 Schätze werden der Reihe nach Totem nehmen. Erscheint die Karte „Alle greifen zu“, jedoch taktisch manchmal günstig, nicht alle möglichen umgedreht und sollen von den Spielern eingesammelt versuchen alle, als Erster das Totem zu erwischen. Der Karten auszuspielen, sondern manche zurückzuhalten, werden, die sich dazu natürlich den Weg im Labyrinth Gewinner legt seinen Ablagestapel unter das Totem. um andere Spieler am Auslegen zu hindern. Die Junior- durch Verschieben, so wie im ursprünglichen Spiel, Wer seine letzte Karte aufdeckt, gewinnt. Ausgabe ist mit sehr hübschen Tierbildern illustriert! bauen müssen. Das Ganze ist ohne Verringerung des Spiele Hit für Viele 2003. Spielwerts optimal für Kinder angepasst worden. c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2003 Seite 33 Junior Pictolino Kahuna [ed] Kalaha Verlag: Ravensburger Verlag: Kosmos Verlag: Weible Zuordnungsspiel für Kleinstkinder Vertrieb: Kauffert Vertrieb: Sonos 1-4 Spieler ab 2 Jahren Serie: Spiele für Zwei Klassiker – Mancala-Variante Idee: Alexandra Cordes und Wolfgang Blüher Brückenbauspiel 2 Spieler von 8 bis 88 Jahren Auf vier Legetafeln sind Plätze für die Spielsteine 2 Spieler ab 10 Jahren Kalaha gehört zur Familie der Mancala-Spiele, die in ausgespart, die mit den entsprechenden Motiven Autor: Günter Cornett vielen Teilen der Erde gespielt werden. Im Spiel sind beklebt wurden. In verschiedenen Spielvarianten für Zwei Priester kämpfen um die Vorherrschaft auf 72 Steine, die gleichmäßig auf die Mulden verteilt 1 oder auch 2-4 Kinder kann man nun die Steine in einem Archipel aus 12 Inseln. Sie belegen mit ihren werden, sechs Stück pro Mulde, die Gewinngruben an die Bildtafeln einsetzen, mit einfacher Zuordnung Stäben die Verbindungswege von Insel zu Insel. Bei den Außenseiten bleiben leer. Jeder Spieler spielt nur und Benennung oder auch in einer Memory-Variante. einer Mehrheit von Verbindungsstäben einer Insel auf seiner Seite, die Züge werden im Uhrzeigersinn Größere Kinder können alleine spielen, die 2-Jährigen übernimmt man die Insel mit einem Kahuna-Stein, die gespielt. Der Spieler am Zug nimmt den Inhalt einer werden teilweise Hilfe beim Benennen der Bilder Brücken des Gegners werden entfernt, dabei können Mulde und verteilt ihn, je nach Lage des letzten brauchen. Mehrheiten auf anderen Inseln verloren gehen. In den Steines wird weiter verteilt, Einzelsteine dürfen nicht 3 Wertungen gibt es Punkte für übernommene Inseln gespielt werden, wer nur noch Einzelsteine auf seiner und die Mehrheit an Kahuna-Steinen auf dem Plan. Seite hat, hat verloren.

Kalle Kängu Ker Plunk! Ketch Up Verlag: Ravensburger Verlag: Mattel Verlag: Piatnik Laufspiel * 2-4 Spieler von 4-10 Jahren Serie: Classics Kartenspiel * 2-5 Spieler ab 6 Jahren Autor: Reiner Knizia Aktions- und Geschicklichkeitsspiel Autoren: Leo Colovini und Dario di Toffoli Die Kängurus wollen so schnell wie möglich zum 2-4 Spieler ab 5 Jahren Die Spieler versuchen möglichst viele komplette Eiswagen, weil es am Spielplatz so heiß ist. Die Das gute alte Mikado in futuristischer Abwandlung: Kartenauslagen zu sammeln. Es gibt 21x3, 20x4, 20x5, Wegfelder werden zwischen Spielplatz und Eiswagen Eine Plastikröhre hat in der Mitte einen Wulst voller 24x6 und 21x7. Die Karten werden gleichmäßig an alle ausgelegt, alle Kängurus starten am Spielplatz. Wer Löcher und steht in einer Auffangtasse. In die Löcher Spieler verteilt, jeder nimmt 3 Karten auf die Hand. dran ist würfelt und zieht das entsprechende Känguru, steckt man die Mikadostäbchen. Auf das daraus Für jeden Wert werden getrennte Stapel ausgelegt, der entweder das Känguru der gewürfelten Farbe auf das entstandene Gitter schüttet man dann die Kugeln. Der Spieler am Zug spielt bis zu 3 Karten auf die Stapel aus nächste freie Feld oder das letzte Känguru auf das Spieler am Zug dreht zu Beginn des Zuges das Fenster und zieht entsprechend aus seiner Reserve nach. Legt nächste freie Feld oder das vorderste Känguru ein der Röhre zu seinem Fach der Auffangtasse. Dann ein Spieler die letzte Karte eines Stapels, z.B. die 3. Feld zurück. Pro Wegfeld darf immer nur ein Känguru zieht er einen Stab aus der Röhre. Sind alle Kugeln Karte im 3er-Stapel, darf er ihn nehmen und getrennt stehen. Wer den Farbchip des Kängurus besitzt, das gefallen, zählt jeder Spieler die Kugeln in seinem Fach, ablegen. Wer alle Karten abgelegt hat, beendet zuerst beim Eiswagen ankommt, hat gewonnen. der Spieler mit den wenigsten Kugeln hat gewonnen. das Spiel, es gewinnt der Spieler mit den meisten gewonnenen Karten, egal welchen Wertes.

Kinato Kinder der Welt [e] Kinder Labyrinth Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Geduldsspiel * 1 Spieler ab 8 Jahren Serie: Beleduc Spielefamilie Das ver-rückte Labyrinth In der neuen eleganten Serie der luxuriösen Lauf- und Würfelspiel * 2-5 Kinder von 5-8 Jahren 3D-Schiebe-Suchspiel * 2-4 Spieler von 4-8 Jahren Beschäftigungsspiele aus dem Hause Ravensburger Sechs Kinder von den sechs Kontinenten dieser Autor: Max J. Kobbert erscheint heuer auch Kinato – schwarz-weiß, harmlos Erde, gekleidet in wunderschöne typische Gewänder, Das Labyrinth - faszinierendes Spielthema seit dem ausschauend, flache Dreiecke an beweglichen Gelenken machen sich auf den Weg um die Welt zu erkunden. Ver-rückten Labyrinth 1986 - nun als 3D-Spiel für aneinandergereiht, aber durch einen raffinierten Pandabären in Asien, Affenbrotbäume in Afrika. Zu den Kinder. Das Spielprinzip bleibt an sich gleich und ist Mechanismus in jeder Position zu stabilisieren. Und Treffen mit anderen Kindern bringt jedes Püppchen doch völlig verschieden. Die Wege sind im Labyrinth aus dieser Dreieckskette kann man nun wunderschöne Postkarten mit, um sie zu verschenken und so den fixiert, die Position der Schätze relativ zueinander bleibt dreidimensionale Gebilde formen, sich selber Vorgaben anderen Kindern ihre Heimat nahe zu bringen und gleich, außer man legt die Wege neu ein. Der Mittelteil setzen und zu erfüllen versuchen, die Dreiecke dichtest so viel voneinander und über unsere Erde zu lernen. wird nach links oder rechts verschoben. Nacheinander möglich packen oder sogar versuchen, sie nach Farben Man würfelt, zieht und wenn der Zug auf einem wird eine Schatzkarte aufgedeckt, die für alle gilt, zu sortieren. Feld mit einem anderen Püppchen endet, darf man wer den Schatz mit seiner Spielfigur zuerst erreicht, eine Postkarte verschenken. Wer zuerst alle seine bekommt die Karte. Wer die meisten Schätze gefunden Postkarten verschenkt hat, gewinnt. hat, gewinnt.

Seite 34 Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2003 c Kinder Weltreise King Arthur [h e] Kleiner Rabe Alles meins! Verlag: Noris Verlag: Ravensburger Verlag: Klee Vertrieb: Simba Toys Abenteuerspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren Vertrieb: Kauffert Quiz- und Reisespiel Autor: Reiner Knizia Lauf- und Sammelspiel 2-6 Spieler ab 6 Jahren Wer das Schwert aus dem Felsen zieht, wird Englands 2-4 Spieler ab 5 Jahren Autor: Michael Rüttinger neuer König, dazu braucht er je nach Variante 30 oder Spiel zum Kinderbuch „Alles meins“, Esslinger Rund um die Welt mit den Spielfiguren, die Kontinente 40 Siegpunkte und 2 oder 3 Ausrüstungsgegenstände. Verlag. Der kleine Rabe stiehlt, was ihm vor den nach Farben erkennbar, die erfragten Gebiete sind mit All dies findet er in den Dörfern, Burgen, Türmen Schnabel kommt, aber wenn er allen ihr Spielzeug Zahlen zuzuordnen, die Zahlen sind dem gesuchten und sonstigen Schauplätzen auf dem Spielplan. Eine weggenommen hat, merkt er, dass das auch nicht Kontinent entsprechend farbig unterlegt und die elektronische Steuereinheit wird durch Berühren der lustig ist und gibt alles wieder zurück. Das Spiel Informationstexte bieten einiges an Hintergrundwissen. Figur und der Aktions-Buttons aktiviert und gibt über verläuft in zwei Teilen, zuerst versuchen sich die Kinder Gespielt wird um Fragekarten oder Chips, wer davon eine von 47 neutralen Spielfiguren Spielsituationen zu merken, wo sich welche Tiere verstecken, die sich die meisten hat, gewinnt – und um zu gewinnen muss vor, der Spieler entscheidet wieder mittels Berührung, aber immer bewegen. Danach müssen Spielzeuge und man immer wissen, wo man das gesuchte Land oder wie er darauf reagiert. Die Steuereinheit merkt sich Besitzer wieder vereint werden, diesmal werden Karten Meer oder Gebiet auf der Weltkarte findet. Standort, Punktestand und Aktionen der Figur und aufgedeckt. reagiert darauf. Spiel der Spiele 2003.

Kleiner Rabe Du bist der Größte, kleiner Rabe Knowing me knowing you König Laurin Verlag: Klee * Vertrieb: Kauffert Verlag: Hasbro Verlag: Piatnik Farblernspiel mit Lizenzthema Marke: Parker Positionsspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren 2-4 Spieler ab 4 Jahren Kommunikations- und Partyspiel Autor: Thilo Hutzler Autor: Günter Burkhardt 2-6 Spieler ab 12 Jahren Die Spieler versuchen, König Laurin in die Nähe der Ein Wettrennen um die Strudelstücke, mit dem kleinen Wer seine Mitspieler sehr gut kennt und dadurch eigenen Zwerge zu locken, um damit seine Gunst Raben als Schiedsrichter und dem Rabennest als Ziel. Fragen richtig beantwortet und die Antworten der und Punkte zu gewinnen. Eine Runde besteht aus 6 Zeigen die Farbwürfel zwei farbige Punkte, darf der Mitspieler voraussagt, wird gewinnen. Der Vorleser Phasen. Schatzkarten verteilen, Zauberkarten kaufen, Spieler wählen. Wer eine Figur direkt vor einem Feld stellt Fragen über Mitspieler A, dieser notiert seine Zugkarten verteilen, Zwerge einsetzen, Zwerge mit der gewählten Farbe stehen hat, kann ziehen. Fällt Antworten und die anderen Mitspieler notieren die Ant- umsetzen, Königszüge versteigern, ausführen und 2x der kleine Rabe, darf der Spieler mit dem ganzen worten von denen sie glauben dass A sie geben wird. werten. Die Zauberkarten und Königszüge bezahlt Team alleine vorwärts ziehen. Wer als Erster an den Nach 5 Fragen werden die Antworten ausgewertet, je- man mit Schatzkarten, Zugkarten teilt der Startspieler Strudel kommt, nimmt das größte Stück, der Zweite der Spieler punktet für Übereinstimmungen und sam- zu. Die Zauberkarten können z. B. den Königszug das zweitgrößte usw. Am Schluss legt jedes Team melt Chips in den entsprechenden Farbfächern seines verändern, bzw. Wertungen oder das Setzen der seine Stücke aneinander, das Team mit dem insgesamt Sammlers. Wurden jedem Spieler 5 Fragen gestellt, Zwerge verhindern. Am Ende des Königszuges punkten längsten Strudel gewinnt. gewinnt wer in Summe die meisten Spielsteine hat. Zwerge, die in dem König benachbarten Feldern liegen.

Kopfsalat Kosmokado Kristallica Verlag: Ravensburger Verlag: Hasbro Verlag: Hasbro Wissensspiel * 3-6 Spieler ab 14 Jahren Marke: MB / Serie: Super Toy Club Marke: MB Autor: Bertram Kaes Aktions- und Geschicklichkeitsspiel TV-Serie: Super Toy Club Die Spieler würfeln und ziehen die oben oder unten 2-4 Spieler ab 5 Jahren Geschicklichkeitsspiel liegende Zahl, die Farbe des Zielfelds bestimmt die Mikado in futuristischer Abwandlung, ein durchsichtiger 2 oder mehr Spieler ab 3 Jahren Aufgabe, manche Felder erlauben das Lösen mit einem Turm ist durch einen Gürtelwulst voller Löcher geteilt. Die Eiswürfel werden in den Rahmen eingelegt und der Mitspieler. Blau bedeutet Wort- und Zahlenspiele und In die Löcher dieses „Kosmoturms“ steckt man dann große schöne Kristall, glitzernd und sehr attraktiv, wird logisches Denken. Orange fordert die Umschreibung die „Ionenstäbe“, damit eine Art Gitter entsteht, das darauf platziert. Dann klopfen die Spieler reihum einen eines gesuchten Begriffs samt vorgegebenen die Kugeln sprich „Planeten“ hält. Danach ziehen die Eiswürfel nach dem anderen heraus und versuchen Störwörtern. Gelb bedeutet Fragen in kunterbunter Spieler reihum je ein Stäbchen heraus und versuchen, dabei, den Kristall in der Mitte stehen zu lassen - Mischung. Bei Rot muss ein Begriff erraten werden. dabei möglichst wenige Kugeln zum Absturz ins wer den Kristall aber ins Wasser fallen lässt, der hat Richtige Antworten bringen Dreiecke. Weiß ist ein eigene Sammelfach zu bringen. In einer Variante spielt verloren und scheidet aus, die Eiskristall-Würfel werden Zufallsfeld mit den Glückskarten, dabei kann man man dann so, dass man versucht, möglichst viele wieder eingesetzt und die nächste Runde beginnt, usw. Dreiecke verlieren. Je 2 Dreiecke kann man in eine Kugeln im eigenen Fach zu sammeln. Neuauflage von bis nur mehr einer übrig ist. Neuauflage von Klopf, sichere Sternzacke umtauschen. Wer zuerst 5 Zacken Murmelmikado, 1993. Klopf, Hallo Eisbär 1999. hat, gewinnt. c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2003 Seite 35 Kroko-Doc Kugel Blitz Kuhhandel [d] Verlag: Hasbro Verlag: Noris Verlag: Ravensburger Serie: MB Vertrieb: Simba Toys Kartenspiel Aktionsspiel mit Knobelelement Sammel- und Lernspiel * 2-4 Spieler ab 3 Jahren 3-5 Spieler ab 10 Jahren 2-4 Kinder ab 4 Jahren Mit langen Glasröhren werden bunte Kugeln Autor: Rüdiger Koltze Der froschgrüne Hit ist wieder da – noch immer aufgesammelt, die mit Ziffern beschriftet sind - je Ein alter Klassiker im abermals neuen Kleid, nun bei reißt das arme Ding sein Maul ganz weit auf, weil nach Spielvariante müssen die eingesammelten Kugeln Ravensburger, das Spielprinzip ist gleich geblieben. es schreckliche Zahnschmerzen hat. Analog der bestimmte Anforderungen erfüllen. In Variante 1 Kuhhandel heißt hier wirklich um insgesamt vier ehemaligen Reiseausgabe werden diesem Kroko aber sammelt man die auf einer Karte vorgegebene Kühe zu handeln und dazu noch um Schweine, die Zähne nicht gezogen, sondern einzeln vorsichtig Farb-Reihenfolge, in Variante 2 die auf der Karte Pferde, Gänse, Ziegen und was da noch auf einem hinuntergedrückt. Aber wehe, man hat den Finger vorgegebene Zahlenreihenfolge unabhängig von Bauernhof herumläuft. Es wird um die vollständigen am schmerzenden Zahn – dann schnappt Kroko den Farben und in Variante 3 ist auf den Karten Bauernhofbewohner-Quartette geschachert, Pferde aber kräftig zu und der unvorsichtige Zahnarzt muss eine Summe vorgegeben, die mit den gesammelten sind wertvoller als Ziegen, und wer am Ende die sich schleunigst in Sicherheit bringen. Wer den Kugeln durch Addition erreicht werden muss, wieder wertvollsten Quartette hat, gewinnt. Aber dazu muss schmerzenden Zahn erwischt, hat diese Runde Kroko- unabhängig von den Kugelfarben. Wer die Aufgaben man sein Kapital gut einteilen und eventuell auch Doc verloren! Neuausgestattete Neuauflage 2003. jeweils als Erster schafft, gewinnt. einiges an minderem Viehbestand abstoßen.

Kunstbox Kunterbunt Kurier des Zaren Verlag: Prestel Verlag: Amigo Verlag: Winning Moves Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Vertrieb: Berg Toy Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Kunstspiel * 2-5 Spieler ab 12 Jahren Kartenspiel * Serie: Die gelbe Reihe Positionsspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren Autor: Gerhard Grubbe 2-8 Kinder ab 5 Jahren * Autor: Reinhard Staupe Autoren: Christiane Knepel und Antje Graf Mit Kunstbox legt Prestel ein neues Spiel der Serie Im Spiel sind 15 Karten, auf jeder Karte sind die Eine Depesche ist am Zarenhof abzuliefern, jeder Prestel Kunstspiel vor. Die Kunstbox enthält 30 gleichen 15 Gegenstände abgebildet, immer zweifarbig, Spieler hat 16 Kuriere, um diese Aufgabe zu erfüllen. Reproduktionen berühmter Gemälde, die Spieler sehen und immer anders gemischt. Es werden zwei Karten Man startet mit einem Kurier in einer Herberge des nur Bildausschnitte und versuchen, durch Betrachten, aufgedeckt, auf diesen ist ein Gegenstand absolut ersten Dorfes. Der Spieler am Zug kann neue Kuriere Kombinieren und Diskutieren Informationen über identisch, diesen gilt es nun so schnell wie möglich zu einsetzen, die Depesche an einen anderen Kurier im die Bilder und deren Inhalt herauszufinden. Aber in finden. Achtung: Der Gegenstand ist einmal auf jeder gleichen Dorf übergeben oder den Kurier auf die Reise vielen Gemälden sind Details enthalten, die dort nicht Karte zu sehen, nicht weniger und nicht öfter, und nur schicken, wenn genau drei Kuriere in einer Herberge hingehören. Man punktet für Informationen zum Bild, ein Gegenstand ist auf beiden Karten identisch! Wer sind. Hat ein Kurier den Palast erreicht, muss er die Entdecken der Fälschungen und Vermarktung des den richtigen Gegenstand gefunden hat, bekommt eine Wache mit Rubel bestechen. Diese sind aufzudecken Wissens. Wer nach 3 freigelegten Bildern die meisten Karte, eine neue wird aufgedeckt. Wer bei Spielende und wer genügend beisammen hat, um die Wache zu Punkte hat, gewinnt. die meisten Karten hat, gewinnt. bestechen, betritt den Palast und hat gewonnen.

Labyrinth das Kartenspiel Land unter [d] Lange Leitung Verlag: Ravensburger Verlag: Amigo Verlag: Winning Moves Spielefamilie: Das ver-rückte Labyrinth Vertrieb: Berg Toy Vertrieb: Hasbro Legespiel * 2-6 Spieler ab 7 Jahren Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren Legespiel Autor: Max J. Kobbert Autor: Stefan Dorra 2-5 Spieler ab 8 Jahren Mit Karten legt man ein sich dauernd veränderndes Man hat 12 Wetterkarten und die entsprechenden Durch Anlegen von Karten mit verschiedenen Labyrinth, dabei will man Wege erzeugen, die zwei Rettungsring-Karten. Eine Runde hat 5 Schritte: 2 x Rohrabschnitten versucht jeder, seine eigene gleiche Schätze verbinden, angelegt wird Karte an Wasserstand aufdecken - Wetterkarten wählen und Wasserleitung zusammenzubauen - mit Wasserhahn Karte. Die Länge des Weges ist egal, es dürfen auch aufdecken - höchste und zweithöchste Wetterkarte und Auslauf und natürlich ohne Lecks. Und dazu muss andere Schätze auf dem Weg liegen. Legt ein Spieler kassieren eine Wasserstandskarte - der nun höchste die Leitung erst einmal eine Mindestlänge haben, und eine Karte an und schafft damit eine Verbindung Wasserstand kostet einen Rettungsring, wer keinen die Mitspieler können natürlich auch noch mitbauen, zu einem gleichen Schatz, darf er die schon länger hat, scheidet aus - gespielte Wetterkarten ablegen. mit einem falschen T-Stück oder so. Oder man hat sich liegende Karte nehmen, dabei dürfen keine Karten Nach 12 Runden wird gewertet, dann gibt jeder sein verrechnet und der Tisch wird zu kurz. Gut, wenn man isoliert werden! Es muss eine Verbindung über eine Blatt an den linken Nachbarn weiter, am Ende gewinnt dann einen Klempner-Chip als Fachmannersatz zur Kante bestehen bleiben. Wer am Schluss die meisten der Spieler mit den meisten Punkten. Neuauflage von Verfügung hat. Neuauflage des Parkerspiels „Leg das Karten hat, gewinnt. „Zum Kuckuck“, F.X.Schmid und „Land unter“, Berliner Rohr“ in geänderter Grafik. Spielkarten. Seite 36 Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2003 c Laser Light Tennis Lauras Sternenspiel [ed] Lego Junior Builder Das Spiel Verlag: Hasbro Verlag: Amigo Verlag: Jumbo Marke: Tiger Vertrieb: Berg Toy Vertrieb: Gubic Sportsimulation Lizenzthema: Lauras Stern Serie: Lego 1-2 Spieler ab 7 Jahren Tastspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren Bauspiel * 2-4 Spieler ab 3 Jahren Laser Light Tennis bietet ein realistisches Tennis-Match Autoren: Kai Haferkamp und Rüdiger Husmeier Im Spiel sind 20 Legosteine und für jeden dieser Steine mit Lichtstrahl-Tennisball, der über die Kontakte an 12 Spielsachen-Paare werden auf die Beutelhälften eine Karte, dazu vier Jokerkarten. Jedes Kind hat eine den zwei Tennisschlägern hin und her geschlagen wird. verteilt, Kuschelbär und Beschütz-mich-Hund ebenfalls. Aufgabenkarte und deckt in seinem Zug eine Karte auf Das sehr realistische Gerät bietet vier Spielvarianten Die Sonne wird zusammengesetzt, die Ablagen – zeigt sie einen Stein, der zu seiner Aufgabenkarte mit den dazu passenden Geräuschen und eine bereitgelegt. Wer dran ist, greift mit je einer Hand passt, darf er den Stein nehmen, die Karte bleibt elektronische Punktewertung. Die Laser Sensorik in beide Beutel und versucht durch Tasten 2 gleiche offen liegen. Passt die Karte nicht, wird sie wieder sorgt für die perfekte Simulation, kein Bälle holen Sachen zu finden - wer es schafft, bekommt die umgedreht, eine Jokerkarte erlaubt, einen beliebigen mehr, kein Schlechtwetter – Tennis im Wohnzimmer, passende Ablage. Andernfalls kommen die Teile zurück Stein zu nehmen. Wer zuerst alle Steine beisammen dementsprechend haben die Schläger auch kleineres und ein Teil des Sonnenpuzzles wird weggenommen. hat und sein Tier bauen kann, hat gewonnen. Format, wie Tischtennis-Schläger. Sind alle Paare gefunden haben alle gewonnen. Geht Besonders interessant – jeder Stein kommt nur einmal aber beim letzten Fehler Lauras Stern auf, haben alle vor, also gibt es keine Rivalität um die Steine. das Spiel verloren.

Leonardo Links 2003 Lobo 77 Verlag: Amigo Hersteller: Microsoft Verlag: Amigo Vertrieb: Berg Toy Golfsimulation für PC Vertrieb: Berg Toy Kartenspiel * Serie: Die gelbe Reihe Die neueste Version des meistverkauften PC-Golfspiels Kartenspiel 2-6 Kinder ab 8 Jahren * Autor: Reinhard Staupe aller Zeiten bietet noch schönere Grafik, sechs 2-8 Spieler ab 8 Jahren Jede Karte zeigt 4 verschiedenfarbige Drachen, jeder brandneue Meisterschaftskurse, hoch auflösende Jeder Spieler erhält 5 Karten und einen Vorrat von ist mit einer Zahl zwischen 1 und 50 nummeriert. Im Polygon-Golfer, eine dynamische Kamera und noch 3 Chips. Die Spieler legen reihum Karten ab und schwarzen Quadrat unter den Drachen ist ein kleiner präziseres Putten mit dem 3D Green Analyzer. Mit dem addieren den Wert der gelegten Karte zur bereits oder großer Kreis in einer der vier Farben – bei klein Arnold Palmer Course Designer gestalten Sie eigene erreichten Summe. Wer dabei die Paschzahlen 11, muss die kleinste Zahl im Drachen der Farbe gesucht 3D-Golfplätze. Erstellen Sie eigene Spielerprofile, 22 usw. oder - ganz schlecht - gar 77 erreicht, muss werden, bei groß die größte Zahl. 4 Karten sind oder gehen Sie mit einer Reihe von weltbekannten Chips abgeben, wer keinen Chip mehr abgeben kann, aufgedeckt, die 5. wird in die Mitte gelegt, sie ist die Golfprofis, darunter auch Sergio Garcia, auf die Runde. scheidet aus. Aktionskarten machen das Ganze noch 1. Karte und bestimmt die 2. Karte die gesucht werden Neue Features wie 3D-Audio, ein Trainingsgelände, etwas problematischer, damit kann man das Geschehen muss, diese die dritte usw. Wer die 5. Karte gefunden interaktive Tutorials und vieles mehr machen Links sehr beeinflussen. Schnell und lustig trotz Ähnlichkeiten hat, schlägt drauf – ist es die richtige, bekommt er sie. 2003 zum realistischsten Golf-Erlebnis für den PC. mit vielen anderen solcher Ablegespiele! Wer zuerst 6 Karten besitzt, hat gewonnen.

Logofix Lost Cities [e] Lotti Karotti [h e] Verlag: Ravensburger Verlag: Kosmos Verlag: Ravensburger Suchspiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren Vertrieb: Kauffert Rennspiel * 2-4 Spieler von 5-10 Jahren Autor: Haim Shafir Kartenspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren Auf dem Hügel wartet eine saftige Karotte auf den 50 verschiedene Motive auf den Spielsteinen können Autor: Reiner Knizia Sieger des Hasenrennens. Jeder Spieler hat 4 Hasen, zu den verschiedensten Spielen verwendet werden, Mit 15 Wettkarten und 45 Expeditionskarten in fünf die Karten liegen verdeckt neben dem Hügel. Reihum z.B. die Kinder nehmen reihum Motive und wenn sie Farben mit den Werten 2 bis 10 wird die Fundserie ziehen die Spieler die jeweils oberste Karte und ziehen 3 beisammen haben, erklären sie, was die Motive von Stadt zu Stadt als Kartenreihe aufgebaut, in so viele Felder mit einem ihrer Hasen, wie die Karte gemeinsam haben. Oder man versteckt einen Chip ansteigender Reihenfolge. An den Beginn kann eine angibt. Besetzte Felder werden übersprungen, endet unter einem Motiv und die Spieler stellen Fragen, die Wettkarte gelegt werden, aber nicht nachträglich. der Zug auf einem Loch, fällt der Hase hinein und ist mit Ja oder Nein beantwortet werden, man kann auch Stattdessen kann man auch eine Handkarte auf einen aus dem Spiel. Zeigt die Karte eine Karotte, dreht der die laut Antwort nicht passenden Motive wegnehmen. der 5 Ablagestapel legen. Alle Karten einer Reihe Spieler die Karotte im Uhrzeigersinn bis zum Clic! Ein Wer den Chip durch geschicktes Fragen findet, müssen die gleiche Farbe haben, mit der letzten Karte Loch öffnet sich und wenn ein Hase dort steht, hat bekommt ihn, wenn alle Spieler je 2 Chips versteckt vom Nachziehstapel endet das Spiel, angefangene er Pech, plumpst hinein und ist aus dem Spiel! Wer haben, gewinnt, wer die meisten Chips gefunden hat. Reihen brauchen einen Mindestwert, um damit punkten als Erster die Karotte erreicht, gewinnt! Spiele-Hit für zu können. Kinder 2001. c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2003 Seite 37 Lotto Löwenherz [h e bd] Lucky Loop Verlag: Ravensburger Verlag: Kosmos Verlag: Queen Legespiel Vertrieb: Kauffert Vertrieb: Piatnik 1-4 Spieler von 3,5-6 Jahren Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren Würfelspiel mit Flugthema * 2-6 Spieler ab 8 Jahren Tiere und vor allem natürlich Tierbabys sind immer Autor: Klaus Teuber Autoren: Karsten Hartwig und Wolfgang Panning wieder ein faszinierendes Thema für Kinder und Die Spieler setzen ihre 3 Burgen und schließen sie mit Es sind vier Flugprogramme und eine Kür zu dementsprechend attraktiv ist dieses Lottospiel mit Grenzen in Gebieten ein, Wälder und Dörfer bringen absolvieren, jeder Spieler legt allein fest, wie seinen Bildtafeln voll unterschiedlichster Tierbabys, Machtpunkte. Es gibt 5 Aktionen – Grenzen oder Ritter anspruchsvoll sein Programm ist. Jeder hat 6 Karten Babys von Haustieren, von Zootieren, Bauernhoftieren setzen, Gebiet erweitern, Überläufer und Bündnis. auf der Hand und muss in seinem Zug Karten und Tieren in freier Natur. Hier lernen die Kinder, dass Der Spieler am Zug kann eine Machtkarte an den tauschen oder eine Flugvorführung machen. Für eine es nicht einfach kleine Schweinchen gibt, sondern Machtmarkt verkaufen oder gegen Bezahlung eine Vorführung legt man Handkarten aus. Dann hat man Ferkel oder Frischlinge, und dass die kleinen Jungtiere Machtkarte ausführen. Danach zieht man eine Karte drei Würfelrunden mit 6 Würfeln, in jeder Würfelrunde oft ganz anders aussehen als ihre erwachsenen Eltern. vom Machtmarkt oder verdeckten Stapel nach. Der sollte genau eine Flugkarte erfüllt werden. Gelingt Spieler mit den meisten Machtpunkten gewinnt, wenn das, punktet man für jede Karte und übrig gebliebene die letzte Machtkarte gezogen wird oder er das Zielfeld Würfel. Die Kür besteht aus 3-6 Karten mit mindestens überschreitet. Spiele Hit für Freunde 2003. 25 Punkten, am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

Luzi Luftig Macius Achtung, fertig, los! Magic Tricks Verlag: Hasbro Verlag: Kosmos Verlag: Ravensburger Serie: MB Vertrieb: Kauffert Zauberkasten * 1 Spieler ab 8 Jahren Geschicklichkeitsspiel * 1-4 Spieler ab 4 Jahren Such- und Legespiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren Autor: Martin Michalski Rund um die Basis in der Zimmermitte werden die Autoren: Krag-Team * Serie: KiKa Spiele/Macius Die Zauberbox in der neuen Ausführung bietet Flugplätze im Zimmer verteilt, alle Päckchen werden In vier Bilderrahmen passen je 15 Bilder, jeder Spieler 6 verschiedene Zaubertricks mit dazugehörigen neben der Basis gestapelt. Luzi wird eingeschaltet und hat einen Rahmen, die Figuren Hanna, Macius, Felix Anleitungskarten, welche die Tricks kurz und soll nun Päckchen transportieren. Wenn Luzi landet, und Anton stehen in der Mitte. Die 60 Bilder liegen klar erklären, aber das Üben nicht ersparen. Die bewegt sich der Würfel auf ihrem Rücken und zeigt verdeckt. Auf das Kommando „Achtung, fertig, los“ Schachtel wird als Sichtschutz mit verwendet, die die Anzahl Pakete, die man aufladen soll. Dann fliegt suchen alle gleichzeitig die Bilder, die in den eigenen Anleitungskarten können dahinter gut lesbar aufgestellt man Luzi zur Basis und muss gut aufpassen dass man Bilderrahmen passen. Wer als Erster den Rahmen werden. Jede Karte zeigt zuoberst das benötigte keine Päckchen verliert. Aber je länger Luzi in der gefüllt hat, nimmt sich Macius, der zweite Hanna, der Material und erklärt dann jeden Trick in einfachen, klar Luft ist, desto unruhiger wird sie. Wer Pakete bis zur dritte Felix und der vierte Anton. Für Macius, Hanna verständlichen Schritten mit einer Abbildung. Auch Basis gebracht hat, darf sie nun im eigenen Lagerhaus und Felix gibt es 3, 2 bzw. 1 Siegtaler, der Besitzer mit dieser Box bietet Martin Michalski den gewohnt ablegen. Wer nach 2 Runden die meisten Päckchen von Anton bekommt nichts. Wer nach drei Runden die seriösen und damit unterhaltenden Zugriff auf die hat, gewinnt. Teamvariante für 4 Spieler. meisten Siegtaler hat, gewinnt. Kunst der Magie.

Magic Tricks XXL Magna Grecia [e] Magtouch Verlag: Ravensburger Verlag: Clementoni Hersteller: Magtouch GmbH Zauberkasten * 1 Spieler ab 8 Jahren Vertrieb: Piatnik Vertrieb: Röga Autor: Martin Michalski Entwicklungsspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren Magnetisches Konstruktionsspielzeug Dieser Mega-Kasten von Martin Michalski schließt Autoren: Leo Colovini und Michael Schacht 1 oder mehr Spieler ab 3 Jahren nahtlos an die große Tradition der Zauberkästen bei Jeder Spieler muss Magna Grecia erfolgreich besiedeln Magtouch, das grenzenlos erweiterbare Magnetspiel in Ravensburger an. Mit den Zaubertricks kann sich der und entwickeln. Es werden Märkte gebaut, Dörfer faszinierenden Farben und Materialien für unendliche Zauberlehrling gleich drei verschiedene Programme, zu Städten ausgebaut und ein Straßennetz errichtet, Möglichkeiten dreidimensionaler Formen. Die Serie 01 MAGIC, FANTASTIC und MIRACLE, zusammenstellen. um das Landesinnere zu erschließen und die Orakel wird aus Kobis in 8 verschiedenen Grundformen und 6 Die Tricks werden wieder auf Karten erklärt, jede Karte zu beherrschen. 12 Runden werden von je einer transparenten Farben gebildet. Die Bauelemente haben zeigt zuoberst das benötigte Material und erklärt dann Aktionskarte bestimmt, diese legt die Spielerreihenfolge keine scharfen Kanten und werden mit verchromten jeden Trick in einfachen, klar verständlichen Schritten fest und wie viele Plättchen für Straßenbau, Stahlkugeln verbunden. Diese Kugeln sind präzise mit einer Abbildung. Damit kann man gleich in die Städtegründung bzw. -erweiterung und Nachschub Montagepunkte für statisch stabile und dauerhafte Welt der Magie einsteigen, die Schachtel mit zwei verwendet werden können. Orakel sind vorhanden, Konstruktionen. Magtouch ist in fünf verschiedenen Seitenwänden schützt den Magier vor neugierigen sind über Straßen an Städte angeschlossen und Packungen erhältlich Blicken. wenden sich der bedeutendsten Stadt zu. Märkte und Orakel entscheiden über den Spielausgang. Seite 38 Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2003 c Maniki [e] Mankomania Maskenball der Käfer [ed] Verlag: Jumbo Verlag: Hasbro Verlag: Selecta Vertrieb: Gubic Marke: MB Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Denk- und Rangierspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren Anti-Wirtschaftsspiel Kooperativspiel * 2 oder mehr Spieler ab 4 Jahren Autor: Dominique Ehrhard 2-4 Spieler ab 10 Jahren Autor: Peter-Paul Joopen Die Positionskarten liegen als verdeckter Stapel Frei nach dem Motto „Geld macht nicht glücklich“ Die Marienkäfer verkleiden sich für den Maskenball mit aus. Die oberste wird aufgedeckt und die Tiere so soll man möglichst schnell und effizient eine Million Farbpunkten und wollen Punkte tauschen, damit jeder aufgestellt. Die Befehlskarten werden unter dem verschleudern. Mit dem Bau eines Hotels wird man 5 Farben hat, und sie müssen vor den Ameisen beim Spielbrett ausgelegt, die Spieler sitzen alle an einer zwar eine nette Summe los, aber leider hat man Fest sein. Man dreht reihum den Pfeil und zieht den Seite des Tisches. Dann wird wieder eine Karte dann schon wieder Einnahmen aus der Miete, die die Käfer auf dem entsprechenden Blatt zu einem anderen aufgedeckt und jeder denkt nach, mit welcher Folge Mitspieler zahlen, außer man redet ihnen die Nachteile und tauscht mit ihm Punkte. Dreht sich ein Käfer weg, von Befehlen die Tiere in die auf der neuen Karte ein. Lotto-Nieten und so richtig misslungene Aktien- wird nicht getauscht. Jeder ist solange dran, bis sich angegebene Position wechseln. Wer eine Folge ruft, Spekulationen können auch helfen, möglichst schnell ein Käfer wegdreht. Ein Käfer mit 5 verschiedenen probiert sie aus, macht er einen Fehler, darf der ohne Vermögen dazustehen. Wer zahlungsunfähig ist, Punkten beginnt den Weg zum Ball. Ab und zu zeigt nächste Spieler eine Befehlsfolge nennen. War es gewinnt. Gelungene Parodie auf alle Wirtschaftsspiele. der Pfeil zwischen Blätter, dann wird eine Ameise richtig, bekommt er die Karte. Wer am Ende die gezogen. Kinderspiel des Jahres 2002. meisten Karten hat, gewinnt.

Mastermind Matador M6 Formel 1 Auto Maulwurf Verlag: Hasbro Hersteller: Matador Der Maulwurf und sein Lieblingsspiel Marke: Parker Vertrieb: Ravensburger Verlag: Ravensburger Denk- und Logikspiel Bauspielzeug für 1 oder mehr Personen Rennspiel * 2-4 Spieler von 4-8 Jahren 2 Spieler ab 8 Jahren Matador feiert sein 100-jähriges Jubiläum! Kaum Zum Start muss eine Blume gewürfelt werden, man Dieses Spiel ist schon seit den 70er Jahren auf ein Kinderspielzeug vermochte wohl so viele Kinder setzt die Spielfigur auf das eigene Blumenfeld, würfelt dem Markt und bleibt in seiner Art noch immer glücklich zu machen wie Matador. Aus diesem und zieht die Figur zum gewürfelten Symbol. Fällt interessant: Ein Spieler, Codegeber genannt, gibt dem Anlass bringt Matador in diesem Jubiläumsjahr einen später wieder eine Blume, geht man entweder auf Gegenspieler, Entschlüssler genannt, einen Farbcode speziellen Sonderbaukasten auf den Markt: Das Formel das nächste Blumenfeld oder setzt eine neue Figur verdeckt vor. Diesen Farbcode kann der Entschlüssler 1 Auto als Baukasten M 6. Dieses in der Auflagezahl ein und würfelt nochmals. Wer auf ein besetztes Feld nun mit Farbfolgen erfragen, auf die er schwarz/weiß limitierte, sensationelle Formel 1 Auto ist verpackt kommt, darf je nach Variante die schon dort stehende Antworten für „richtige Farbe am richtigen Platz, in einer exklusiven Holzschachtel mit Golddruck. Figur zurück an den Start schicken oder die Figur richtige Farbe am falschen Platz“ bekommt. Mit Es besteht aus 257 Teilen inkl. Bauanleitung und überspringen und aufs nächste freie Symbolfeld ziehen. den Informationen aus dieser Antwort kann er mit Werkzeug. Dieses Modell lässt das Herz von Jung und Mensch-ärgere-dich-nicht-Variante. geänderter Farbfolge wieder fragen. Ungeschminkte Alt höher schlagen. Logik als Spiel macht sehr viel Spaß!

Mäuse-Trio Max Mäuseschreck [ed] Maya [e] Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Verlag: Abacus Suchspiel Action- und Sammelspiel * 2-4 Spieler von 4-8 Jahren Vertrieb: Piatnik 2-6 Spieler ab 5 Jahren Die Mäuse feiern ein Fest am großen Käse und Positionsspiel * 3-5 Spieler ab 9 Jahren Wieder einmal das Thema Mäuse und Käse, witziges sammeln ganz viele Käseecken. Aber Max Mäuse- Autor: Bernd Eisenstein Katz-und Mausspiel beim Käsekarten-Guckloch-stapeln. schreck ist auch noch da und wer sich erschrecken Die Spieler setzen als Bauherren in den Pyramiden der Die Kinder haben Karten, die sie reihum abwechselnd lässt hat die Käsestücke wieder verloren. Die Mäuse Maya-Kultur Stein auf Stein. Jede Runde besteht aus auf die Käseecke legen. Je nach Karte blinzeln Maus beginnen oben auf dem Käse und fallen durch das Steinbruch, Pyramidenbau und Wertung. Im Steinbruch oder Katze durch die Löcher im Käse, und wenn es Loch, das Feld auf dem sie landen ist das Startfeld. muss man Arbeiter einsetzen, Steine vergeben und plötzlich drei Mäuse sind, dann ist das Spielziel Mäuse Dann wird gewürfelt und die Maus gezogen und die transportieren. Beim Pyramidenbau setzt man die Trio geschafft! Drei Katzen aber sind ziemlicher Käse! entsprechende Aktion ausgeführt – Käse nehmen, Steine ein, die jeweils unterste Ebene wird zuerst in Zwei Spielvarianten bieten Abwechslung in diesem Käse abgeben, Max versetzen, auf den Käse klettern allen Pyramiden befüllt, für höhere Ebenen braucht Suchspiel, das eigentlich auch schon kleinere Kinder als und runterrutschen. Nach jedem Mäusezug wird Max man Steine in allen Ebenen darunter. Bei der Wertung Fünfjährige spielen können. versetzt. Trifft er eine Maus, gibt diese eine Käseecke wird Gold pro Ebene ausbezahlt, danach muss wer ab. Wer 5 Käseecken gesammelt hat, gewinnt. Gold kassierte Steine entfernen. Nach der 3. Runde gewinnt der Spieler mit dem meisten Gold. c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2003 Seite 39 Mecki & Co Mega Bloks Mein erster Bauernhof Verlag: Beleduc Hersteller: Mega Bloks Inc. Verlag: Ravensburger Vertrieb: Röga Vertrieb: Spielwaren Heinz Legespiel * 1-2 Spieler von 2,5-5 Jahren Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren Bauspielzeug * von 0 bis 5 Jahren Dieses Legespiel wurde speziell für die Kinder dieser Herr Mecki und seine Frau sind ausgeruht aus dem Unsere Bauspielzeuge für das Vorschulalter fördern Altersgruppe entwickelt und mit dementsprechend Winterschlaf erwacht und müssen sich nach alter das Lernen, Entdecken, die Phantasie und kreatives stabilem Spielmaterial ausgestattet. Die Karten sind Igeltradition um den Nachwuchs kümmern. Die kleinen Spielen. Diese preisgekrönten Spielzeuge beruhen groß und für kleine Kinderhände gut anzugreifen, Igelchen sind ganz nackt und warten, dass ihre auf einem System von großen, leicht aufeinander der extra dicke Karton ist stabil und sogar bissfest, Stacheln wachsen. Wer zuerst alle Stacheln auf dem passenden Bausteinen, die speziell für kleine Hände die einfache Spielform macht großen Spaß. Rund Rücken seines Igels hat, gewinnt. Wer dran ist würfelt und große Ideen entwickelt wurden. Die Produktgruppe um den Bauernhof kann man passend zu den Karten und darf sich die erwürfelte Stachelmenge nehmen für Kinder von 0 bis 5 Jahren enthält zum Beispiel Geschichten erzählen oder Gegenstände benennen. Mit und auf seinen Igel stecken. Für ein schnelleres Spiel auch Figuren von Disney wie Winnie Pooh und seine Hilfe der einfachen Puzzleform übt man Koordination kann man statt des Dreier-Würfels auch den Sechser- Freunde, und auch babygeeignete Steine und Figuren, und sie hilft gleichzeitig beim Überprüfen, ob die Würfel nehmen, damit hat man die 30 Stacheln für ein z.B. ein Püppchen in einem ganz einfachen Auto. richtigen Teile beisammen liegen. Zwei Varianten für Igel-Kind ganz flott eingesammelt. Die „Musikfarm“ bietet klassische Kinderlieder und das Spiel allein und zu zweit sind angegeben. Tiergeräusche vom Bauernhof.

Mein erster Kalender Mein erstes Doktor Bibber Mein erstes Wer ist es? Verlag: Ravensburger Verlag: Hasbro * Marke: MB Verlag: Hasbro Lege- und Würfelspiel Geschicklichkeitsspiel Marke: MB 2-4 Spieler von 5-8 Jahren 2-5 Spieler ab 4 Jahren Ratespiel * 2 Spieler ab 3 Jahren Die Puzzleteile von Jänner bis Dezember ergeben Statt des Patienten Paul liegt in dieser Version In dieser Version des Gesichter-Rate-Spiels hat jeder zusammengefügt einen großen Jahreszeitenkreis. für die Jüngsten Schweinchen Ronny wegen Spieler vor sich die Bestandteile der Gesichter und Wer kann sich schon die Namen der Monate merken Bauchschmerzen auf dem Operationstisch und die eine Steckunterlage. Die Tafel mit den verschiedenen und wer sammelt die meisten Kalenderchips? Die Spieler versuchen reihum, das arme Schwein von Gesichtern ist zwischen den Spielern aufgestellt, die Puzzleteile selbst stellen den Jahresablauf mit seinen seinen diversen Problemen zu heilen. Dabei müssen Kärtchen mit den Gesichtern liegen bereit. Nun zieht vier Jahreszeiten dar, und die sieben Wochenteile die Kinder mit einer Pinzette eine Karte ziehen und entweder der eine Spieler das oberste Kärtchen und auf den sieben kleinen Puzzleteilen ergeben eine das entsprechende Lebensmittel aus Ronnys Bauch der andere versucht durch Fragen stellen das richtige Woche und eine Brücke zwischen Jänner und Juli. Die fischen. Wer es schafft, bekommt die Karte, das Gesicht nachzubauen oder es zieht jeder Spieler ein Spielfiguren bewegen sich nach Würfelwurf, wer einen Lebensmittel geht zurück in Ronnys Bauch! Wer beim Kärtchen und man versucht, gegenseitig die Gesichter Chip findet, darf ihn behalten. Herausfischen Ronnys Körper berührt, verursacht zu erraten. Eine erste gelungene Einführung in Logik- einen Schreckensausbruch bei Ronny, seine Schnauze und Deduktionsspiele und geschicktes Fragenstellen. leuchtet und er quiekt und der Nächste ist dran.

Meine fünf Ballons Memo Quarto Albrecht Dürer Memo Street Verlag: Amigo Verlag: Prestel Verlag: Ravensburger Vertrieb: Berg Toy Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Merk- und Legespiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren Kartenspiel * 2-5 Kinder ab 3 Jahren Merkspiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren Autor: Reiner Knizia Autor: Haim Shafir Eine spielerische Begegnung mit dem Maler Albrecht Jeder Spieler bekommt eine Legetafel mit Zahlen- Jeder Spieler hat fünf schöne bunte Ballons vor sich Dürer bietet diese Memory-Variante. 18 Meisterwerke feldern. Im oberen Abschnitt sind es drei gleiche auf dem Tisch, dazu gibt es 25 Aktionskarten als des berühmten Renaissance-Künstlers müssen nach Zahlen pro Reihe, im unteren Abschnitt Straßen und verdeckten Stapel. Der Zugspieler zieht die oberste dem Memory-Prinzip gesammelt werden, allerdings andere Kombinationen. Der Spieler am Zug dreht drei Karte und führt – wenn möglich – die Aktion aus. Ist nicht in Paaren, sondern in Quartetten. Jedes Bild Zahlenplättchen um, eines davon muss er mindestens die Aktion eine, bei der ein Ballon platzt oder verloren wurde in vier Teile zerlegt, die die Spieler nun wieder anlegen. Eine Reihe, in die etwas gelegt wurde, ist geht, muss der Spieler einen Ballon dieser Farbe zusammen fügen sollen. Zuerst muss man zwei damit tabu, man darf nichts mehr dazulegen. Joker umdrehen. Zeigt die Karte die Mama, dann darf er passende Teile finden, diese werden ausgelegt, findet können eingesetzt werden, für 42 oder mehr Punkte eine umgedrehte Karte wieder aufdecken. Wer seinen man später im Spiel ein passendes Teil, darf dieses im oberen Abschnitt gibt es 20 Punkte Bonus, für 3 letzten Ballon umdrehen muss, beendet das Spiel, es dazu gelegt werden. Die abgebildeten Werke werden gleiche Zahlen im unteren Abschnitt 30 Punkte Bonus. gewinnt, wer noch die meisten Ballone offen vor sich im Begleitheft detailliert vorgestellt. Die Zahlen im oberen Abschnitt zählen ihren Wert. Die liegen hat. nicht verwerteten Plättchen werden wieder umgedreht.

Seite 40 Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2003 c Merlin Meteorido Minestrone Verlag: Amigo Verlag: Hasbro Verlag: Piatnik Vertrieb: Berg Toy Marke: MB Spiele Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren Kartenspiel * Serie: Die gelbe Reihe Serie: Super Toy Club Autoren: Luisa + Francesca Cognetti und Leo Colovini 2-8 Kinder ab 5 Jahren * Autor: Reinhard Staupe Schiebespiel * 2-4 Spieler ab 7 Jahren Fünf Rezepte für Minestrone stehen zur Auswahl, pro Merlin kann sich verzaubern und man muss immer Ein Raster mit Löchern und Schieber mit Lochung Rezept benötigt man verschieden viele Zutaten. Die einen finden, der ganz anders aussieht! 12 Karten ergeben ein Brett, auf dem in der Ausgangssituation Spieler sollen die nötigen Zutaten vor sich ablegen, wer werden auf dem Tisch verteilt, eine Karte wird vom Kugeln liegen bleiben. Bewegen der Schieber öffnet die meisten Zutaten sammelt, gewinnt. Jeder Spieler verdeckten Stapel aufgedeckt. Alle suchen nun einen Löcher im Plan. Ziel ist es, die Kugeln der Gegner darf höchstens 3 verschiedene Zutatensammlungen Merlin in den 12 Karten, der völlig anders aussieht als zuerst durchfallen zu lassen und dabei möglichst gleichzeitig bearbeiten und muss in seinem Zug auf der aufgedeckten Karte, wer einen gefunden hat, wenig eigene zu verlieren. Die Spieler setzen zuerst mindestens eine Karte ablegen. Ist eine Minestrone schlägt drauf – hat man richtig gesucht, bekommt ihre 5 Kugeln, danach bewegt jeder in seinem Zug komplett, legt sie der Spieler gesondert vor sich ab, man die Karte, die offene Karte vom Stapel kommt einen Schieber um eine Position weiter. Gehören die alle anderen Spieler müssen dieses Rezept verwerfen. zu den ausliegenden Karten und eine neue Karte wird letzten Murmeln verschiedenen Spielern und fallen alle Man kann eine Zutatensammlung auch vorzeitig aufgedeckt. Wer sich irrt, ist für die Runde draußen gleichzeitig durch, gewinnt, wer den Schieber bewegt beenden. Komplette Rezepte bringen 2 Punkte pro und muss eine Karte abgeben, wer zuerst 6 Karten hat. Neuauflage von „Reinfall“, 1994. Karte, vorzeitig beendete 1 Punkt pro Karte. hat, gewinnt.

Mitternachtsparty Moguli Mömmen Verlag: Amigo Verlag: Clemens Gerhards Verlag: Die Wuselmäuse Vertrieb: Berg Toy Vertrieb: AT Vertriebsservice Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Laufspiel * 2-8 Spieler ab 8 Jahren Abstraktes Positionsspiel * Serie: TabuLuNa Kartenspiel * 2-5 Spieler ab 7 Jahren Autor: Wolfgang Kramer 2 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Reinhold Wittig Autor: Volker Schwägerl Im Schloss tummeln sich die Gäste und amüsieren sich Die Holzklötze werden beliebig im Raster 5x7 Die Spieler müssen Mömmen, intelligente Schafe, und dann kommt Hugo das leuchtende Gespenst aus ausgelegt, an den Schmalseiten legen die Spieler einsperren. Jeder Spieler sammelt einfach die Mömmen dem Verlies die Treppe hoch und schleicht sich in den ihre 5 Kugeln auf die Löcher, dann wird abwechselnd in seiner Nähe. Sechs Mömmen der gleichen Herde Festsaal. Trifft Hugo auf einen Gast, dann hat er ihn gezogen. In Gedanken taucht man durch ein Loch ab können eingesperrt werden. Der Spieler am Zug kann gefangen und verbannt ihn auf die Treppe. Die Gäste und woanders wieder auf, das Auftauchloch muss frei eine Karte Wiese gegen Hand tauschen und/oder die können sich in freien Zimmern verstecken. Das dürfen sein, man muss mindestens einmal unter einer eigenen Karten am Tisch auswechseln und/oder die „Scherer“- sie aber erst dann, wenn Hugo die Galerie betreten oder fremden Kugel durchtauchen. Auf der Unterseite Karte ausspielen oder das Spiel weitergeben ohne hat, und es ist auch nur ein Gast pro Zimmer erlaubt. müssen die zu benutzenden Laufspuren fortlaufend eine Karte zu tauschen. Wer zuerst 6 Pluskarten einer Neuauflage von Mitternachtsparty, Ravensburger 1989, sein. Dazu kann man zu Beginn oder am Ende des Farbe auf der Hand hat, deckt sie auf und beendet die und Hugo das Schlossgespenst, Ravensburger, 1996. Zuges einen Klotz beliebig drehen. Wer vier eigene Runde, die Punkte werden abgerechnet, wer zuerst Kugeln in die gegnerischen Startlöcher bringt, gewinnt. 100 Punkte erreicht, beendet das Spiel.

Monopoly Das Kartenspiel Monopoly Deluxe Edition Monopoly Junior Verlag: Winning Moves Verlag: Hasbro Verlag: Hasbro Vertrieb: Hasbro Marke: Parker Marke: Parker Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren Spielefamilie: Monopoly Lauf- und Würfelspiel mit Wirtschaftsthema Autor: Phil Orbanes Lauf- und Würfelspiel mit Wirtschaftsthema 2-4 Spieler von 5-8 Jahren Der Spieleklassiker liegt jetzt auf der Hand! Klein, 2-8 Spieler ab 8 Jahren Idee: Charles Darrow handlich und mit Karten präsentiert sich das Mit 8 „goldenen“ Figuren und hölzernen Häusern Der Spieleklassiker auch in der Juniorausgabe. Die meistverkaufte Spiel der Welt nun im Format für und Hotels. Die Figuren entsprechen den für Kinder gehen auf den Rummelplatz und haben unterwegs. Die Straßenkarten werden gesammelt das ursprüngliche Spiel gewählten Figuren. Die dafür ihr Taschengeld gespart. Für Attraktionen und mit Haus- und Hotelkarten kombiniert. Statt der Felder des Plans entsprechen ebenfalls denen wie Wasserrutsche oder Riesenrad können Kassen Ereignisfelder gibt es jetzt eben Ereigniskarten, und der Standardausgabe, zusätzlich gibt es im Spiel aufgebaut und damit Eintrittsgeld kassiert werden, auch „Los“ ist noch immer im Spiel. Nur das Spielziel einen Einsatz, in dem man das Spielgeld sortieren und wer sein Taschengeld am besten einteilt, hat sich geändert, nicht der reichste oder derjenige, kann. In der Spielregel inkludiert findet sich auch am geschicktesten vermehrt und auch noch bei der am Ende noch überbleibt anstatt bankrott zu sein eine Geschichte von Monopoly mit Bildbeispielen Ereigniskarten Glück hat, gewinnt. Das Monopoly- gewinnt, sondern derjenige Spieler, der als Erster mit verschiedener Ausgaben. Die Regel nennt noch eine Thema, möglichst viel Geld zu verdienen, wurde hier seinen Karten 10.000 DM erreicht. Variante mit kürzerer Spieldauer und eine Variante mit attraktiv und kindergerecht umgesetzt. Geänderte Zeitlimit. Neuauflage. c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2003 Seite 41 Monopoly Weltreise Monsterparade Monte Rolla Verlag: Hasbro Verlag: Nürnberger / Heidelberger Verlag: Selecta Serie: Parker * Spielefamilie: Monopoly Vertrieb: Heidelberger Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Lauf- und Würfelspiel mit Wirtschaftsthema Kartenlegespiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren Laufspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren 2-8 Spieler ab 8 Jahren Autor: Frank Stark Autoren: Ulrike Gattermayer-Knapp und Manfred Knapp Auf dem Spielbrett finden sich statt der bekannten Die Spieler bekommen 9 Karten, ohne sie anzu- Auf einer schönen Flusslandschaft, leicht gewölbt, Straßen 22 Touristenattraktionen aus der ganzen schauen, decken die oberste auf und dürfen dann beginnen alle mit je 2 Murmeln im Seerosenteich. Welt, die man als Spieler alle besuchen muss, um das die restlichen 8 Karten anschauen und möglichst Wer dran ist, würfelt und zieht, Doppelfelder zählen Spiel zu beenden und 1500 $ Bonus zu kassieren. schnell an die aufgedeckten Karten anlegen. Anlegen als ein Feld. Man muss ziehen, kann sich aber die Gleichzeitig soll man so viele Attraktionen wie möglich darf man rechts und links an eigene und fremde Murmel aussuchen. Endet der Zug auf einem besetzten erwerben und dort Herbergen und Hotels errichten, Karten, wenn die Monster gleiche Farbe haben oder Feld, wird die schon dort liegende Kugel in den Fluss um von den anderen Spielern Einnahmen zu kassieren. es gleiche Monster sind oder die Monster die gleiche geschubst und rollt je nach Ausgangsposition vorwärts Wer eine Attraktion besucht, kreuzt sie in seinem Lieblingsspeise haben. Wer zuerst seine Karten oder zurück, bleibt aber im Spiel. Auf Doppelfeldern Reisepass an. Die Spielfiguren sind Fahrzeuge aus losgeworden ist, gewinnt. Es gibt noch eine Variante schubst die dritte ankommende Kugel eine andere Epochen der Menschheitsentwicklung, die jeweils einen mit dem Joky-Monster, das immer passt, oder die in den Fluss. Wer zuerst beide Kugeln im Meer technischen Fortschritt bedeutet haben. Monsterparade, bei der alle gemeinsam an eine schwimmen hat, gewinnt. Auslage anlegen.

Mücke mit Tücke! Murmel Monster Nautilus [e b g] Verlag: Nürnberger / Heidelberger Verlag: Ravensburger Verlag: Kosmos Vertrieb: Heidelberger Reaktionsspiel Vertrieb: Kauffert Kartenspiel * 3-6 Spieler ab 6 Jahren 2-4 Spieler ab 6 Jahren Entwicklungsspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren Autor: Frank Stark Autor: Gilbert Obermair Autoren: Brigitte und Wolfgang Ditt Reihum drehen die Spieler die oberste Karte ihres 36 kleine grüne Monster mit Kugelbauch schauen auf Die Spieler erforschen den Meeresboden und müssen Stapels um. Liegen Karten mit gleichem Tier oder den ersten Blick alle gleich aus, aber dem ist nicht einerseits wertvolle Funde bergen und andererseits gleichem Wert auf den Stapeln, müssen die Besitzer so - die Kugeln im gleichnamigen Bauch sind immer Forschungsstationen betreiben, beides bringt Punkte, reagieren – bei gleichen Tieren nennen sie den Wert unterschiedlich gemischt. Wer dran ist, schüttelt die ebenso die Ruinen von Atlantis und verbliebenes der gegnerischen Karte, bei gleichen Ziffern machen Schütteldose und stellt sie auf den Tisch, dabei dürfen Bargeld. Eine Spielrunde besteht aus 3 Phasen: die Spieler das Geräusch des gegnerischen Tieres keine Murmeln übereinander liegen. Dann versuchen Ausbau der Unterwasser-Stadt, Einsatz der Forscher nach. Wer am schnellsten reagiert, bekommt die alle Spieler gleichzeitig, das Monster mit dem von der und Einsatz von U-Booten. Phase 1 ermöglicht Station Karten des Gegners. Taucht eine Hand auf, können Dose vorgegebenen Murmelmuster im Bauch zu finden, kaufen oder anbauen, Phase 2 Forscher bewegen, alle Spieler auf die größte Mücke schlagen, es gewinnt wer es als Erster findet bekommt es. Wer als Erster 5 Station in Betrieb nehmen oder Stationen gleicher Art wieder der Schnellste. Wer am Ende - ein Spieler hat Monster beisammen hat, gewinnt. markieren. In Phase 3 kann man U-Boote einsetzen, keine Karten mehr - die meisten Karten hat, gewinnt. Echo anwenden, U-Boote fahren oder Funde bergen.

Nero New England [e b g] Nobody is perfect [e] Verlag: Phalanx Games Verlag: Goldsieber Verlag: Ravensburger Vertrieb: Berg Toy Vertrieb: Simba Toys Ratespiel der besonderen Art Konflikt-Simulations-Spiel * 3-4 Spieler ab 12 Jahren Legespiel * 3-4 Spieler ab 12 Jahren 3-10 Spieler ab 14 Jahren Autor: Alexander S. Berg Autoren: Alan R. Moon und Aaron Weissblum Autor: Bertram Kaes Nero ist tot und binnen eines Jahres kämpfen nun Die Spieler besiedeln Neuengland wie einst die Pilger- Ein ganz besonders interessantes Quiz- und Partyspiel. Galba, Otho, Vitellius und Vespasian, vier römische väter. Sie müssen unfruchtbares Land urbar machen. Es enthält 61 Kuriositäten-Karten, 26 Wahrheit/Lüge- Provinzgeneräle, um den Thron. Mit den eigenen Man kann aus einem ausliegenden Angebot an Land Karten und 65 Begriffe-Karten. Zur Problemstellung Legionen und politischem Einfluss gilt es, entweder und Entwicklungskarten zum vorher festgelegten Preis werden von den Spielern Antworten erfunden, der Kaiser zu werden und den Thron zu verteidigen oder kaufen, der Spieler mit dem höchsten Preisgebot kauft Spielleiter mischt die richtige darunter. Dann wird auf genügend Land und Macht anzuhäufen, um sich am zuerst. Neues unentwickeltes Land legt man aus, mit die Antworten gesetzt, wer für seine Lösung Chips Spielende in einer Position zu befinden, Kaiser zu den Karten kann man Parzellen mit vorgegebener Form kassiert, zieht seinen Spielstein weiter. Wer sicher ist, werden. Die Spieler als Generäle spielen Karten aus in fruchtbares Land umwandeln oder Schiffe oder die richtige Antwort zu kennen, kann darauf setzen und führen auf diese Weise Legionen, tragen Kämpfe Scheunen oder Pilgerväter einsetzen, die die Entwick- und Zusatzpunkte kassieren. Neuauflage 2001. aus und versuchen, Kaiser von Rom zu werden. lung von Land blockieren, aber Siegpunkte bringen. Bewegung, Kampf und Ereignisse werden gänzlich Entwickeltes Land bringt die Siegpunkte. über die Spielkarten gehandhabt! Seite 42 Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2003 c Norden & Süden Nuggets Obstgarten Verlag: Phalanx Games Verlag: Winning Moves Verlag: Haba Vertrieb: Berg Toy Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Konflikt-Simulations-Spiel * 2 Spieler ab 12 Jahren Legespiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren Kooperativspiel Autor: Frank Chadwick Autor: Christwart Conrad 2 oder mehr Spieler ab 3 Jahren Norden & Süden zeichnet den Krieg zwischen der Die Spieler sind Prospektoren und versuchen günstige Autor: Anneliese Farkaschovsky Union und der Konföderation von der ersten Schlacht Claims abzustecken und mit dem Höchstgebot Erntezeit im Obstgarten. Kirschen, Äpfel, Birnen von Bull Run bis zur möglichen Kapitulation des Südens zu kaufen. Wer am Zug ist, muss entweder zwei und Zwetschken sollen geerntet werden, bevor bei Appomattox nach. Die Spieler sind Anführer und Absperrungen bauen oder einen Chip auf ein freies die bösen Raben kommen und die süßesten und Entscheidungsträger von Union und Konföderation Feld setzen. Wer keine Chips mehr hat, darf weiter saftigsten Früchte anfressen. Die Kinder sollen es und führen die strategischen Entscheidungen Absperrungen einsetzen oder umgekehrt – wer nicht schaffen, gemeinsam ihre Körbe zu füllen, bevor aus, die den Ausgang des Konfliktes bestimmen mehr setzen kann oder will, passt. Hat der letzte das Rabenpuzzle zusammengesetzt wird und damit werden. Das Spiel enthält ein Basisregelheft, ein Spieler gepasst, endet das Spiel und es wird gewertet. der Rabe ins Spiel kommt. Die Obstart wird mit dem Heft mit Zusatzregeln und Szenarien und ein Heft Wer die meisten Punkte in einem Gebiet hat, bekommt Farbwürfel bestimmt, fällt der Rabe, wird das Puzzle mit Fortgeschrittenenregeln. Dargestellt sind für die Goldminen-Marker. Wer die meisten Fundstellen um ein Stück vergrößert. Sind alle Bäume abgeerntet, den Konflikt wichtige Schauplätze, verbunden durch erworben hat, gewinnt. bevor der Rabe fertig ist, haben alle gemeinsam Transportlinien. gewonnen.

Odins Raben [e g] Outburst! [e] Pannen Paul Verlag: Kosmos Verlag: Hasbro Verlag: Hasbro Vertrieb: Kauffert Marke: Parker Marke: MB Legespiel * Serie: Spiele für Zwei Reaktions- und Assoziationsspiel Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren 2 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Thorsten Gimmler 2 oder mehr Spieler ab 12 Jahren Paul der Mechaniker ist in Panik, lauter Autoteile und Die Raben sollen für Odin die Welt erkunden. 9 Karten Ein schnelles Spiel um Reaktion und Wortschatz, es er soll die Autos zusammensetzen, und die Spieler bilden 2 Flugbahnen, eine pro Rabe. Jeder Spieler werden Stichworte vorgegeben, zu denen man seine sollen ihm dabei helfen, damit es möglichst wenig hat 5 von 33 Karten auf der Hand. In seinem Zug Assoziationen nennen muss. Und da muss einem dann Pannen und in die Luft fliegende Autos gibt. Wer es kann man Karten in den Zugstapel spielen, Flugkarten zu Mann auch Sandmann einfallen, und noch 9 weitere schafft, sein Auto in der vorgegebenen Reihenfolge spielen, den „Magischen Weg“ verlängern oder eine Begriffe, sonst schafft man die 10 verschiedenen zusammenzusetzen, bevor die Zeit abläuft, lässt die Odinkarte spielen, insgesamt max. 6 Karten. Am Ende Antworten in 60 Sekunden nicht! Man sollte möglichst unfertigen Autos der anderen Spieler in die Luft fliegen kann man die Fluglandschaft verlängern. Erreicht alle vorgegebenen Antworten finden, denn jede und bekommt zur Belohnung einen Räderchip. Hat ein Rabe das Ende der Flugstrecke, bekommt er die Übereinstimmung bringt Punkte. Das Spiel wurde niemand sein Auto in der vorgegebenen Zeit richtig Distanz zum 2. Raben gutgeschrieben, für die meisten nochmals neu überarbeitet, es hat jetzt zusätzliche zusammengesetzt, fliegen alle in die Luft! Wer als Karten beim „Magischen Weg“ gibt es 3 Punkte und Spielfunktionen, in der Profiversion muss man um Erster drei Chips gesammelt hat, gewinnt das Spiel. eine neue Etappe beginnt, wer 12 Punkte hat, gewinnt. seine Karte pokern und darf keine Karte weitergeben. Ohne Batterie.

Paris Paris [e bd] Pendoka Masters of Pentagon Verlag: Abacus Verlag: Pendoka 3D-Spiele Verlag: Pendoka 3D-Spiele Vertrieb: Piatnik Konstruktionsspielzeug * 1-5 Spieler ab 4 Jahren Strategiespiel * 2-3 Spieler ab 8 Jahren Wirtschaftsspiel * 2-4 Spieler ab 9 Jahren Autor: Ingo-Rainer Voelskow Autor: Ingo-Rainer Voelskow Autor: Michael Schacht Pendoka ist ein einzigartiges 4D-Stecksystem aus Ein ungewöhnliches Strategiespiel um Pentagons Die Spieler errichten Geschäfte an den Haltestellen Holzkugeln und hochwertigen Kunststoffstäbchen, das und Dodekaeder mit extrem einfacher Spielregel der Buslinien, die Stadtrundfahrten veranstalten, um auf ansprechende Weise das strategische Denken und und überraschend komplexem und spannendem Touristen anzulocken. Am Ende gewinnt der reichste das räumliche Vorstellungsvermögen schult. Pendoka Spielverlauf. Jeder Spieler hat 30 Kugeln und 45 Stifte Spieler. Das Spiel verläuft in Runden, eine Runde hat ist mehr als nur ein alternatives, unkonventionelles einer Farbe und setzt pro Zug 3 Elemente. Wer ein die Aktionen Plättchen auslegen - Geschäft eröffnen Baukasten-Stecksystem für kreative Architekten: Pentagon schließt, darf ein weiteres Element setzen. - Kasse machen, überzähliges Plättchen ablegen - Bus spannende, ebenso einfache wie anspruchsvolle Wer ein Pentagon mit 5 Stiften oder 5 Kugeln der weitergeben. Die Aktionen werden jeweils von allen Gesellschaftsspiele sowie zahllose 4D-Puzzles in eigenen Farbe schließt, darf 2 Extra-Elemente setzen. Spielern reihum durchgeführt. Dazu kommen noch die verschiedensten Schwierigkeitsgraden garantieren für Ein Pentagon ganz in der eigenen Farbe bringt 3 Möglichkeiten Große Tour, Geschäfte verdrängen und lang anhaltende Begeisterung bei kleinen und großen Extraelemente. Kann man mit Extraelementen wieder Sonderfahrten, wobei am Ende auch der Spieler mit 3+4D-Liebhabern. Pendoka ist in 5 Farben und 3 ein oder mehrere Pentagone schließen, darf man der Mehrheit an verdrängten Geschäften punktet. verschiedenen Größen erhältlich. erneut Extraelemente setzen. Wer zuerst alle Elemente verbraucht hat, ist Sieger. c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2003 Seite 43 Personality Phase 10 [e] Phase 10 Würfel [e] Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Erwachsenenspiel mit Psychologiekomponente Kartenlegespiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren Würfelspiel 3-8 Spieler ab 14 Jahren Autor: Kenneth Johnson 1-8 Spieler ab 8 Jahren Autoren: Kramer, Grunau und Raggan Phasen heißen in diesem Spiel die Autor: Kenneth Johnson Bei Personality sollen die Verhaltensweisen in Kartenkombinationen jeder Runde, die man erreichen Analog zum Kartenspiel müssen je nach Spielphase bestimmten Situationen eingeschätzt werden, und soll. Jeder Spieler beginnt mit 10 Karten, der Rest verschiedene Kombinationen von Würfeln erreicht zwar möglichst übereinstimmend mit der Antwort des kommt in den Vorrat. werden. Genau wie im Kartenspiel muss ein Spieler Befragten. Jeder Spieler hat eine Spielfigur am Plan Pro Zug wird 1 Karte aufgenommen, wenn möglich die Phasen nacheinander absolvieren, eine muss und eine Tippscheibe zum Einstellen seiner Antworten. ausgelegt und dann 1 Karte abgelegt. Das Spiel abgeschlossen sein, bevor er für die nächste Phase Die vier Fragearten sind: Standpunkt, Wünsche, geht über 10 Runden, in denen die Phasen immer würfeln kann. Die Phasen verlangen entweder Zahlen Verhalten, Eigenschaften. Neu ausgestattet unter dem schwieriger werden. Die Phasen müssen in ihrer (z.B. 2 Drillinge in Phase 1) oder Folgen oder nur eine Ravensburger Label. Reihenfolge abgearbeitet werden, d. h. die Spieler Farbe (z. B. 7 Würfel einer Farbe in Phase 8). Für die befinden sich eventuell in unterschiedlichen Phasen Phasen gibt es Punkte, und auch Bonuspunkte sind und man muss aufpassen, welche Karten man weglegt. möglich. Neuauflage 2001 Ravensburger. Neuauflage 2001 bei Ravensburger.

Picco Alina Picknick Panik Pictionary Verlag: Selecta Verlag: Yun Games Verlag: Mattel Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren Kreativ-Spiel * 2-4 Spieler oder Teams ab 12 Jahren Merkspiel * 1-4 Kinder ab 4 Jahren Autor: Kemal Yun Ein Spieler zeichnet und die anderen Mitglieder seines Autor: Wolfgang Kramer Die Spieler veranstalten ein Picknick, jeder hat Essen Teams versuchen die Begriffe zu erraten. Schaffen sie Auf den Kärtchen gibt es Bilder von Tieren, die auf dem Tisch und Insekten und Waffen auf der Hand. es in der vorgegebenen Zeit, dürfen sie würfeln und fliegen können und Tieren, die nicht fliegen können. Damit versucht man Essen zu rauben, um am Ende ihren Spielstein entsprechend weiter ziehen. Nach Die Kärtchen werden verdeckt ausgelegt und dann die meisten Punkte zu haben. Angegriffen wird mit Ablauf der Zeit wird der Würfel an das nächste Team versucht man die fliegenden Tiere aufzudecken. Wer Insekten, abgewehrt mit Fliegenklatsche, Stiefel und weitergegeben. Die Kategorie entspricht immer der ein solches Tier aufdeckt, darf es nehmen. Tiere, die Insektenspray. Wer dran ist, kann ein oder mehrere Feldfarbe unter dem Spielstein des Teams. In einer nicht fliegen können, bleiben offen liegen, eines davon identische Insekten ausspielen, einen Angriff, d.h. 2 „Alle Spielen“-Runde würfelt jenes Team, das wird wieder umgedreht, wenn ein fliegendes Tier oder mehr identische Insekten am Tisch, kann der den Begriff zuerst errät. Für das Zeichnen gibt es gefunden wurde. Man kann allein spielen oder Memory nächste Spieler abwehren oder weiterreichen oder er genaue Vorschriften, über die erforderliche Präzision spielen oder „Hinkebein“ spielen, niemand weiß, gibt Essen ab. Am Ende zählen Insekten 2 Punkte, der Antworten muss man sich einigen und wer will welches Tier Hinkebein ist und am Ende nicht abgelegt erbeutetes und übrig gebliebenes eigenes Essen je 10 verwendet zusätzlich den Spezialwürfel der z.B. werden kann, wer Hinkebein hat, hat verloren. Punkte, benutzte Waffen je 1 Minuspunkt. Zeichnen mit geschlossenen Augen verlangt.

Pictorion Pipeline [e] Piratenbucht [h e b] Verlag: Hasbro Verlag: Piatnik Verlag: Amigo Marke: MB / Serie: Super Toy Club Bau- und Steckspiel Vertrieb: Berg Toy Legespiel * 2-4 Spieler oder 2 Teams ab 7 Jahren 2-4 Spieler ab 6 Jahren Piratenspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren Jeder versucht als Erster einen vollständigen Weg von Bunte Rohrleitungen werden gebaut, von einer Seite Autoren: Paul Randles und Daniel Stahl seiner Starbase zur gegenüberliegenden gleichfarbigen des Spielbretts zur anderen. Jeder baut seine eigene Jeder Spieler steuert als Pirat auf der Suche nach Gold Seite zu bauen. Die Sternenbilder-Karten liegen Leitung in seiner Farbe, kreuz und quer in allen drei und Schätzen pro Runde eine der Inseln an. Ist er dort verdeckt bereit, wer dran ist deckt die oberste Karte Dimensionen über- und untereinander, die Bauteile allein, kann er agieren, ansonsten kommt es vorher auf. Alle Spieler suchen dieses Sternbild auf ihrem werden nach Würfelwurf aus einem Vorrat von 20 zum Kampf. Auch mit Royal Navy und dem Seeräuber Spielbrett und legen einen Chip drauf. In einer Variante Teilen genommen. Man darf über den Spielplanrand Blackbeard muss man kämpfen. Gold, Schätze und wird mit einem Brett und 2 Teams gespielt. Nur jenes hinausbauen und man kann auch den Gegner durch erfolgreiche Kämpfe bringen Ruhmespunkte, wer Team darf einen Chip legen, welches das gesuchte Einsetzen von Pfropfen blockieren. Würfelglück gehört am Ende die meisten besitzt, gewinnt. Jede Runde Sternbild zuerst findet. Man vereinbart eine Zeit, eine auch dazu, denn der Vorrat an Teilen ist knapp besteht aus Piratenkarten aufdecken und navigieren, Anzahl zu ziehender Karten oder spielt, bis alle Felder bemessen. Wer zuerst mit seiner Pipeline ausgehend Aktionskarten spielen, kämpfen, Piratenkarten belegt sind, dann gewinnt das Team mit den meisten vom Startpunkt den Farbbalken auf der anderen Seite abrechnen, Aktionen auf Inseln und in der Piratenbucht Chips. erreicht, gewinnt. sowie Blackbeard versetzen und Laderaum überprüfen. Spielehit für Freunde 2002. Seite 44 Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2003 c Planet der Sinne Platsch [e] PlayMais Verlag: Haba Verlag: Haba Vertrieb: Farm-Fill Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Kreativ-und Konstruktionsspielzeug * ab 3 Jahren Lernspielsammlung * 2-4 Kinder ab 4 Jahren Würfelspiel * 2-4 Kinder ab 6 Jahren Pack es aus, feuchte es an und kleb es zusammen: Mit Mit Sinnius, dem kleinen Sinnesforscher, gehen die Autor: Heinz Meister PlayMais kannst du einfach alles basteln, was deine Spieler auf eine spannende Reise und lernen viel Die Flusspferdkinder springen vom Steg ins Wasser Fantasie erlaubt. Das macht kreativ und bringt viel über ihre Wahrnehmungsfähigkeiten. Die 12 im und paddeln mit den Schwimmreifen zurück ans Spaß. Und weil PlayMais ein echtes Naturprodukt ist, Spiel verwendeten Aktionen sind Gedächtniskünstler, Ufer. Die Spieler sollen versuchen, als Erster jedem ist es für Kinder völlig unbedenklich und 100 % Adlerauge, Balancierprofi, Wackelstapel, Detektiv, Flusspferd genau einmal mit einem Schwimmreifen umweltfreundlich. Schnuppere doch mal rein! Kleiner Gewichtheber, Tastomat, Ohren wie ein Luchs, zu helfen. Jeder steckt 4 Schwimmreifen an seinen PlayMais lässt sich verformen, pressen, schneiden und Richtiger Riecher, Feinschmecker, Großer Gewichtheber, Pfosten, wer dran ist, würfelt. Je nach Ergebnis legt vieles mehr. Es klebt durch Anfeuchten mit Wasser Heiß & kalt. An Material gibt es unterschiedlich befüllte man einen Schwimmreifen vor sich ab oder wirft aneinander und auf vielen verschiedenen Unterlagen. Dosen, eine Fühlkette, runde Karten mit Holzteilen und ihn in den Teich. Ist der Pfosten leer, steckt man die Auf Papier und Pappe zum Verzieren von Malbildern. quadratische Karten mit den Umrissen der Holzteile Reifen vom Tisch zurück auf den Pfosten, dabei sollte Auf Glas für Fensterbilder. Sogar auf Blumentöpfen. oder auch Lebensmittel. man sich die Reihenfolge gut überlegen. Hat man alle Zudem kann man PlayMais auch mit Holzstäbchen und Reifen in den Teich geworfen, hat man gewonnen. Bindfäden verbinden, z.B. als Achsen für Autos und Mobiles.

Playmobil Piraten-Fang Playmobil Ritter-Rennen Plitsch-Platsch Pinguin [e] Verlag: Schmidt Verlag: Schmidt Verlag: Ravensburger Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren Würfelspiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren Balancespiel Autor: Reiner Knizia Autor: Thorsten Gimmler 1-6 Spieler ab 5 Jahren Die Spieler fahren als Piratenkapitäne von Insel zu Die Spieler versuchen als Ritter die gefangene 24 kleine Pinguine tummeln sich auf ihrem Eisberg Insel und versuchen, die besten Piraten als Mannschaft Prinzessin zu befreien, dazu müssen sie den Burg- und dieser wackelt in den Wellen des Meeres und anzuheuern. Der Kapitän beginnt in der Mitte. Wer graben überqueren. Jeder Ritter beginnt auf seinem zwar so sehr, dass die kleinen Pinguine Mühe haben, dran ist würfelt und zieht den Kapitän auf den gelben Startfeld und der Playmobil-Ritter als Wache vor der sich auf den Schollen zu halten. Die eigenen Pinguine Feldern weiter – ist auf der Insel danach noch ein Burg. Wer dran ist würfelt und legt bei 1-3 entspre- müssen wackelfrei und absturzsicher auf dem Eisberg graues Feld frei, muss man einen Piraten dort hinlegen. chend viele Brücken-Kärtchen auf seine Strecke oder untergebracht werden, abgestürzte und auch von Kommt der Kapitän auf eine Insel, auf der alle grauen zieht über so viele schon gelegte Brücken-Kärtchen. abstürzenden Pinguinen mitgerissene Pinguine müssen Felder besetzt sind, bekommt der Spieler am Zug alle Bei Hand darf man einem Mitspieler ein schon gelegtes der eigenen Kolonie zugefügt werden. Wer als Erster Piraten auf dieser Insel. Verliert ein Spieler den letzten freies Brücken-Teil wegnehmen und auf seine Strecke alle Pinguine untergebracht hat, gewinnt. Auch allein Piraten, endet das Spiel, es gewinnt der Spieler mit legen. Lücken in der eigenen Brücke können auch zu spielen und ohne Batterie! den meisten Piraten. durch Zurücktreiben von Brücken-Kärtchen geschlossen werden. Wer zuerst die Burg erreicht, gewinnt.

Ploppster Plumino Polterdice Verlag: Hasbro Verlag: Selecta Verlag: Kidult Such- und Reaktionsspiel * 2 Spieler ab 6 Jahren Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Vertrieb: Berg Toy Paare suchen einmal anders – nicht unter Kärtchen, Rechen-Lernspiel * 2-4 Kinder ab 6 Jahren Würfel- und Sammelspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren sondern in einem Scheibenhalter mit Standfuß, in Autor: Günter Burkhardt Autor: Spartaco Albertarelli dem eine Drehscheibe für jeden Spieler enthalten ist. Die Steine mit dem Stern werden Zahl nach oben um Die Spieler finden Schätze und Geister der Dynastie Alle Scheiben stecken im Halter, die Spieler drehen den Blumenkreis verteilt. Der +/- Stein kommt in die McDice. Man kombiniert je 2 der 8 Würfel: 3-6 und gleichzeitig ihre Scheiben und sehen bei Stillstand Mitte. Die restlichen Steine und je eine Biene werden 8-11 sind ein Schritt in einem Raum, die 2 gilt überall, zwei verschiedene Alien-Motive, die sie nun so schnell an die Mitspieler verteilt. In der ersten Runde gilt mit der 12 setzt man einen Gegner zurück. Wer als wie möglich auf den 4 Bildern finden müssen, denn Addition, der zu legende Stein wird gegen 2 Steine Erster den Schatz erreicht, kassiert die Münzen und jedes Motiv ist 2x vertreten. Wer ein Motiv findet, getauscht, deren Summe er bildet. Kann jemand befreit den Geist. Dieser fordert die anderen Spieler drückt die Scheibe in Richtung des Gegners aus dem nicht mehr legen, setzt er seine Biene und es gilt im Raum heraus. Mit 1-1 gewinnt man 2 Silbermünzen Halter. Sind alle Motive gefunden wird kontrolliert, Subtraktion. Jetzt muss der Stein die Differenz zweier und den Geist, ansonsten zahlt man eine Münze und richtig herausgedrückte Scheiben des Gegners muss benachbarter Steine bilden und wird zwischen die der Nächste ist dran. Polterdice einer Familie bringen man behalten, falsche bekommt er zurück. Am Ende Steine gelegt. Kann ein Spieler zum 2. Mal nicht legen, extra Münzen. 25 Münzen oder die Mehrheit an gewinnt der Spieler mit den wenigsten Scheiben. endet das Spiel, er hat verloren. Wer die meisten Münzen nach einer vorgegebenen Anzahl leerer Räume Steine vor sich liegen hat, gewinnt. bringen den Sieg. c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2003 Seite 45 Princes of the Renaissance Prinzessin Pimpernell ProJax Verlag: Warfrog Verlag: Goldsieber Verlag: Hasbro Vertrieb: Heidelberger Vertrieb: Simba Toys Geschicklichkeits- und Sammelspiel Entwicklungsspiel * 3-6 Spieler ab 13 Jahren Lauf- und Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren 1 oder mehr Spieler * ab 8 Jahren Autor: Martin Wallace Autor: Heinz Meister Grundlage dieses Geschicklichkeitsspiels ist der Italien der Renaissance zwischen 1470 und 1500, die Die Spieler sollen einen Drachen besiegen und Schnapp: Man wirft den Ball hoch in die Luft – Hochblüte der Condottieri. Jeder Spieler kontrolliert Prinzessin Pimpernell befreien. Wer dran ist kann während der Ball fliegt, schnappt man sich mit der eine Familie mit speziellen Eigenschaften. Das Spiel sich ein Rüstungsfeld anschauen oder würfeln und gleichen Hand schnell einen eigenen ProJax aus geht über 3 Dekaden, in seinem Zug hat ein Spieler seine Ritter über Weg-, Würfel- und verdeckte der Arena. Ein ProJax ist ein sechszackiger Stern! eine von vier Aktionen: Ein Plättchen kaufen, ein Rüstungsfelder ziehen, ein fremder Ritter gleicher Danach fängt man mit der gleichen Hand den Ball Plättchen versteigern, einen Krieg beginnen oder Größe wird geschlagen. Auf einem Rüstungsfeld nennt und hat einen korrekten Spielzug ausgeführt, wenn passen. Eine Dekade endet, wenn das letzte Ereignis man den verdeckten Teil. Stimmt es, bekommt man man nun Ball und ProJax in der gleichen Hand hält. versteigert wurde, dann erhalten die Spieler Gold und das Feld, ansonsten geht der Ritter zurück. Hat man Der ProJax kommt aus dem Spiel und für jeden Einfluss, nach drei Dekaden gibt es Siegpunkte für in der Burg den Rüstungsteil auf der Unterseite des geschnappten ProJax darf man eine Powerkarte Städte, Ereigniskärtchen, den Papst, das meiste und gewählten Drachen, hat man den Kampf und das Spiel aktivieren, die zusätzliche Spielmöglichkeiten bringt. In zweitmeiste Gold und den meisten Einfluss. gewonnen. Wenn nicht, geht der Ritter zur Tafelrunde. verschiedensten Packungen erhältlich, auch mit Arena und Spezial-ProJax.

Pueblo [h e b g] Puerto Rico [h e bdg] Pussy Cat [h e] Verlag: Ravensburger Verlag: Alea /Ravensburger Verlag: Goldsieber Bau- und Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren Entwicklungsspiel * 3-5 Spieler ab 12 Jahren Vertrieb: Simba Toys Autoren: Michael Kiesling und Wolfgang Kramer Autor: Andreas Seyfarth Karten- und Positionsspiel * 2 Spieler ab 8 Jahren Man hat Paare aus farbigen und neutralen Steinen und Die Spieler wählen pro Runde eine von 7 möglichen Autor: Christophe Boelinger beginnt mit einem einzelnen farbigen Stein. Man setzt Rollen aus - der Siedler legt neue Plantagen an, Die Hunde jagen die Katzen, diese flüchten auf den pro Zug einen Stein, auch auf andere Steine, aber im der Aufseher erzeugt neue Waren, die entweder Baum, aber bei Überlastung bricht der Ast und die mer so, dass 3 Quadrate aufliegen, und man muss ein der Händler verkauft oder der Kapitän verschifft. Katzen landen wieder auf der Wiese. Der Baum mit Paar nach dem anderen verbauen, welchen Stein da- Der Baumeister errichtet Gebäude in der Stadt. Der verschieden langen Ästen wird ausgelegt, die Spieler von zuerst kann man sich aussuchen. Danach zieht Bürgermeister sorgt für die Ansiedlung der neuen legen geheim die Tragfähigkeit der Äste auf ihrer Seite man den Häuptling 1-4 Felder, in der Reihe, vor der Kolonisten, der Goldsucher bekommt Gold von der des Baumes fest. Jeder spielt jeweils eine Karte seines er nun steht, kassiert jeder Spieler Strafpunkte für Bank. Mit den Rollen sind Privilegien für den Inhaber Satzes und zieht eigene und fremde Katzen, Katzen sichtbare Quadrate seiner Farbe. Auf Eckfeldern wird allein verbunden, die Aktionen gelten für alle Spieler. fallen vom Baum, Hunde werden in die Wiese gesetzt. das entsprechende Planviertel von oben betrachtet und Die Reihenfolge der Rollen ändert sich in jeder Runde! Erscheint im 2. Durchgang der 3. große Hund, endet gewertet. Nach der Schlusswertung gewinnt der Spieler Wer bei Spielende die meisten Siegpunkte besitzt, das Spiel und es gewinnt der Spieler mit den meisten mit den wenigsten Punkten. Spiel der Spiele 2002. gewinnt. Katzen im Baum. Spiele Hit für Zwei 2003.

Pustekuchen Pyramidos Quadtria Verlag: Haba Verlag: Haba Verlag: Pin International Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Vertrieb: Sonos Geschicklichkeitsspiel * 1-4 Spieler von 4-12 Jahren Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Kinder ab 6 Jahren Positionsspiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren Autor: Markus Nikisch Autoren: Kirstin Becker und Jens-Peter Schliemann Autor: Claus-Peter Bickel Die Korkkugel beginnt am Kuchenteller, wer dran ist Fünf Steine fehlen noch, damit die Pyramide fertig 4 Pyramidenfelder in quadratischer Form tragen je versucht die Kugel in eine der Geburtstagsleckereien ist. Der Spieler am Zug entscheidet, ob er die große 5 Spielpunkte als Vertiefungen, wo Kugeln platziert zu pusten. Wer es schafft, nimmt sich eine passende Kugel versetzt, die ein Krokodilsmaul verschließt. Dann werden, die sich entlang der Verbindungslinien Karte vom Stapel. Wer zwei Karten einer Art ge- legt er eine seiner farbigen Kugeln aufs Startfeld und bewegen. Man soll mit 3 der eigenen 5 Kugeln auf sammelt hat, bekommt ein Sahnehäubchen zur Be- versucht sie möglichst weit in Richtung des Bauplatzes einem der 4 Quadrate ein neues Dreieck bilden, es lohnung. Sind alle Sahnehäubchen verteilt, gewinnt, zu schnipsen, auch mehrmals. Der Zug endet, wenn gewinnt wer zuerst dieses Quadtria schafft, ein Dreieck wer die meisten hat. In einer Variante wird eine Karte die Kugel in ein Krokodilmaul fällt oder von der oberen im Quadrat. Die Spieler bewegen abwechselnd eine aufgedeckt und man muss versuchen, die Kugel ins Ebene springt oder auf einem Landfeld oder Zielfeld eigene Kugel bis zum nächsten Punkt, Überspringen passende Loch zu pusten. landet. Ist die Pyramide fertig, zählen die 4 unteren und Herausnehmen von Kugeln ist nicht erlaubt. Kugeln 1 Punkt, die obere 2 Punkte, der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Seite 46 Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2003 c Quest for the DragonLords Quips RalliSport Challenge Verlag: Dragonlords Inc. Verlag: Ravensburger Hersteller: Microsoft Vertrieb: Damage Unlimited Farbzuordnungsspiel Autorennspiel für PC Fantasy-Abenteuerspiel * 2-4 Spieler 2-4 Spieler von 3-7 Jahren RalliSport Challenge bietet durch die Kombination vier Autor: Robert Johannessen Autoren: Theo und Ora Coster unterschiedlicher Ralley-Varianten eine einzigartige Dein Ziel als König deines Reiches ist es, dich auf Ein Farbenzuordnungsspiel mit bunten, kindgerechten Rennerfahrung. Am Steuer von 27 weltbekannten die Suche nach den Drachenlords in die Ödlande Alltagsszenen. Die Bilder mit Drachen, Blumen PS-Boliden muss der Spieler Gebirgsrallyes, zu begeben. Dort begegnet man Gefahren und oder Haus haben Löcher, in welche die runden „konventionelle“ Rallyes, RallyCross-Events und Abenteuern, aber auch Schätzen und Zaubersprüchen! verschiedenenfarbigen Spielsteine eingesetzt werden Eisrennen meistern. Bestreiten Sie Rallye-Events gegen Wer den Drachenlord an seiner Seite hat, dessen müssen. Es wird mit dem Farbwürfel gewürfelt, die Uhr oder fechten Sie packende, knallharte Rennen Flotten und Armeen sind unbesiegbar! Spielziel ist, wer zuerst sein Bild mit allen Farben aufgefüllt hat, gegen Online-Konkurrenten aus. RalliSport Challenge den gegnerischen König zu besiegen, wer ihn verliert, gewinnt. Dieses Prinzip kann mit vielen Varianten hebt das hervor, was am Rallye-Sport Spaß macht: ist aus dem Spiel. Das Spiel enthält mehr als 170 immer wieder gespielt werden. Wie viele Kinder wohl hohes Tempo, jede Menge unterschiedliche Fahrzeuge, Miniaturen, ein Zug besteht aus Einheiten kaufen, damit schon gelernt haben, Farben zuzuordnen? In gewiefte Konkurrenten und höchst unterschiedliche Seebewegung, Quest-Aktivitäten ausführen, Kampf, überarbeiteter, neu gestalteter Auflage. Strecken. Transfer, Erträgen und Verstärkung platzieren.

Raupenrennen Ravensburger Zauberschule Rette sich wer kann! Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Verlag: Kosmos Serie: Beleduc Zauberkasten * 1 Spieler ab 8 Jahren Vertrieb: Kauffert Rennspiel * 2-4 Spieler ab 3 Jahren Autor: Martin Michalski Schiebespiel * 2 Spieler ab 8 Jahren Autoren: Meike Massholder und Marco Gutmayer Ein Zauberkasten mit 80 verschiedenen Tricks, Serie: Spiele für Zwei * Autor: Rudi Hoffmann 4 Raupenkinder machen ein Wettrennen durch den die Schachtel ist auch als Bühne zu benutzen, der 6 Schwimmer pro Spieler tummeln sich im Pool, Garten, wer bringt seine Raupe zuerst ins Ziel? Wer Überkarton mit dem Titelbild ist abnehmbar, es dreht man sie um, werden sie zu Krokodilen mit dran ist, würfelt mit dem Farbwürfel und zieht auf ein bleibt eine neutrale einfärbige Schachtel über. Zuerst aufgedruckter Zugweite und jagen Schwimmer und Feld der erwürfelten Farbe, das Hinterteil der Raupe werden die 6 Regeln der Zauberkunst und das 1x1 der andere Krokodile. Jeder Spieler muss in seinem Zug wird festgehalten und dann das Vorderteil auf ein Zauberei erklärt, es gibt ein Einführungsprogramm für ein eigenes Plättchen bewegen, Schwimmer bewegen, erreichbares Feld gesetzt, gerade oder diagonal, das den ersten Erfolg, und dann wird ein Trick nach dem eigenen Schwimmer umdrehen und Kroko bewegen Hinterteil kommt dann dahinter oder neben den Kopf. anderen ausführlich erklärt, mit Zeichnung und einer oder eigenes Kroko ziehen. Die Bewegungszahl muss Wird die Raupe gewürfelt, kann man auf ein beliebiges Liste des benötigten Zubehörs. Mit den beigefügten vollständig genutzt werden. Auf „gefressene“ Plättchen Feld ziehen. In einer Variante muss man auch das Griffen ist die Schachtel auch als Transportkoffer zu setzt man das eigene Kroko einfach drauf, dann wird Hinterteil mit Farbwürfelwurf nachziehen. verwenden. der Stapel weiter bewegt, es gewinnt wer die meisten Plättchen an seiner Poolbar hat.

Rettet Doktor Lucky Richelieu und die Königin [dg] Rinks & Lechts [e] Verlag: Mario Truant Verlag: Ravensburger Verlag: Amigo Krimi-Brettspiel * 3-7 Spieler Kartenspiel * Serie: Fun for 2 Vertrieb: Berg Toy Autor: James Ernest 2 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Michael Schacht Kartenspiel * Serie: Die gelbe Reihe Die Spieler bekommen solange Karten bis jemand Als Kardinal Richelieu oder Maria von Medici bemüht 2-8 Kinder ab 6 Jahren * Autor: Reinhard Staupe eine Bewegungskarte bekommt, er ist Startspieler man sich, Mehrheiten für Machtpunkte zu bekommen. Sieben Karten liegen im Kreis, auf jeder Karte ist ein im entsprechenden Raum, etc., bis alle Spieler in Die 48 Karten werden ausgelegt, 8 davon werden mit Verkehrspolizist zu sehen, entweder von vorne oder ihren Räumen stehen. Dann werden die Karten neu Plättchen belegt. Wer dran ist, muss eine und darf von hinten. Die oberste Karte des Aufgabenstapels verteilt, jeder bekommt 6. Der Spieler am Zug kann höchstens 2 Karten nach genauen Regeln aus der wird aufgedeckt. Sie zeigt einen Gegenstand und 3 herumschnüffeln und eine Karte ziehen oder aktiv Auslage nehmen und vor sich ablegen. Danach darf Bewegungen, die man nacheinander aus der Sicht des Karten spielen oder Dr. Lucky retten. Dr. Lucky bewegt der Spieler einen Besitzmarker auf eine Karte der Polizisten ausführen muss. Der Gegenstand bestimmt sich nach jedem Spielerzug und aktiviert einen Spieler, Auslage legen, aber auf eine ohne fremden Marker. die Startkarte, die Spieler überlegen möglichst schnell, zu dem er in den Raum zieht, dieser ist als Nächster Eine Karte mit fremdem Marker kostet einen eigenen bei welcher Karte man nach den drei Bewegungen dran. Um Dr. Lucky zu retten muss man mit ihm im Marker, Plättchen bringen Punkte oder Spielvorteil. landen wird. Wer den Gegenstand auf der Zielkarte Raum sein und ein weiterer Spieler muss Augenzeuge Sind alle Karten aufgenommen, werden Wappen und richtig benennt, bekommt die Aufgabenkarte als des Geschehens werden. Symbole gewertet. Wer die meisten Machtpunkte hat, Gewinn, mit 6 Aufgabenkarten gewinnt man. gewinnt. c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2003 Seite 47 Rise of Nations Risiko Robbys Rutschpartie [d] Hersteller: Microsoft Verlag: Hasbro Verlag: Kosmos Entwicklungsspiel für PC Marke: Parker Vertrieb: Kauffert Brian Reynolds, der Designer von Civilization II und Strategisches Würfel-und Positionsspiel Schiebespiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren Alpha Centauri, hat mit Rise of Nations ein neues 2-6 Spieler ab 12 Jahren Serie: KiKa Spiele * Autoren: Krag-Team Meisterwerk erschaffen, das die epische Breite von Autor: Albert Lamorisse Die kleinen Seehunde spielen und schubsen Civilization mit der Action von Echtzeitstrategie-Titeln Ein strategisches Spiel, auf seinem Gebiet gleichzeitig einander ins Wasser. Das Spielgerät darf gedreht wie Age of Empires kombiniert. Errichten Sie mächtige ein Klassiker und ein Vorläufer für alle Konfliktsimula- oder verschoben werden, ohne dabei Seehunde Metropolen, schaffen Sie eine Infrastruktur und tionsspiele und strategischen Positionsspiele. Länder zu bewegen. Wer dran ist, setzt einen eigenen vergrößern Sie Ihren Machtbereich - von der Steinzeit werden von hypothetischen Besatzungsarmeen Seehund an den Schollenrand und erwürfelt einen bis zur Neuzeit, vom Handkeil bis zum Tarnkappen- gehalten, jeder Spieler hat den Auftrag, Gebiete zu Schieber. Diesen setzt man hinter dem Seehund an Bomber. Anders als in anderen historischen Echtzeit- befreien. Diese Gebiete gibt ihm seine Auftragskarte und schiebt ihn so weit wie möglich auf die Scholle. Strategicals, kann der Spieler in Rise of Nations vor und er muss seine eigenen Einheiten in die zu Damit verschieben sich auch Eisplatte und andere alle Ären der menschlichen Geschichte auf seinem befreienden Länder schicken. Natürlich muss er seine Seehunde, diese können ins Wasserloch fallen. Wer Bildschirm erleben. Ressourcen gezielt einsetzen, aber auch verhandeln, einen Seehund ins Loch geschoben hat, nimmt ihn, für was in diesem Spiel durch Würfeln simuliert wird. eigene muss man am Ende einen fremden abgeben, wer dann die meisten fremden Seehunde hat, gewinnt.

Rolit [e] Roll over 16 Rosenkönig Verlag: Goliath Verlag: Piatnik Verlag: Kosmos Vertrieb: Piatnik Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 7 Jahren Vertrieb: Kauffert Positionsspiel Autor: Anthony Vadasz Kartenspiel mit historischem Hintergrund 1-4 Spieler ab 7 Jahren Jeder Spieler hat ein Deck von 16 Karten und versucht 2 Spieler ab 10 Jahren Eine optisch sehr attraktiv gestaltete Umarbeitung des dieses durch Würfeln der erforderlichen Zahlen und Autor: Dirk Henn klassischen Reversi- bzw. Othello-Prinzips, also des Tauschen mit den Mitspielern abzulegen. Jeder würfelt England zur Zeit der Rosenkriege, die weiße Rose Drehens eines Steines von der gegnerischen in die mit 3 Würfeln und dem Tauschwürfel. Kann man mit von York gegen die rote Rose von Lancaster um eigene Farbe. Spielmaterial sind Kugeln im Plastikbrett den Würfelwerten den Wert der obersten Karte bilden, die Krone von England - mit ihren Machtkarten mit Vertiefungen, eingeschlossene Kugeln werden in kann man sie ablegen. Wer seine erste Karte nicht ab- versuchen die Spieler, immer größere und möglichst die eigene Farbe umgedreht, wer am Ende die meisten legen kann, gibt die Würfel weiter. Ansonsten kann zusammenhängende Gebiete unter ihre Kontrolle zu Kugeln der eigenen Farbe am Brett hat, gewinnt. man auf Risiko noch einmal würfeln, kann man dann bringen. Mit insgesamt vier Heldenkarten kann der Ausgangsstellung sind vier Kugeln in den vier Farben in nicht ablegen, gibt es eine Strafe je nach Wert der Spieler Machtsteine zu seinen Gunsten verändern, der Mitte des Brettes, dann wird reihum gesetzt. obersten Karte. Aktionen laut Tauschwürfel werden nach Verwendung kommt der Held aus dem Spiel. Es sofort ausgeführt, man tauscht Decks oder Blockade- gewinnt, wer bei Spielende die meisten Punkte aus chip. Wer die 16 ablegen konnte, gewinnt sofort. Gebieten erzielt.

Royal Turf [d] Rückkehr der Helden Rumis [d] Verlag: Alea / Ravensburger Verlag: Pegasus Spiele Verlag: Murmel Würfel-und Wettspiel Fantasy-Abenteuerspiel * 1-4 Spieler ab 10 Jahren Vertrieb: Werkstatt für Spiel und Pädagogik 2-6 Spieler ab 10 Jahren Autor: Lutz Stepponat Abstraktes Bauspiel * 1 oder mehr Spieler ab Jahren Autor: Reiner Knizia Jeder Spieler beginnt als talentierter, aber völlig Autor: Stefan Kögl Sieben Pferde mit unterschiedlichen Stärken und unerfahrener Charakter. Dies ändert sich im Lauf des Im Spiel sind für jeden Spieler geometrische Formen, Schwächen gehen an den Start, zu Spielbeginn wird Spiels, durch Begegnungen, Kämpfe und Aufgaben aus Würfeln zusammengesetzt. Die Spieler bauen mit einfachem und doppeltem Einsatz auf die Pferde reift der Charakter zu einem Helden heran. Als gemeinsam nacheinander vier Gebäude, jedes auf gewettet. Die Spieler würfeln reihum und bewegen ein Gesellenstück leistet er eine Heldentat und erkennt eigenem Plan, mit maximaler Bauhöhe je nach Pferd laut Tabelle, alle sieben einmal, dann ein Pferd seinen eigentlichen Gegner, den Namenlosen. Sein Spieleranzahl. Steine müssen mit einer Seitenfläche zum zweiten Mal. Geht das 3. Pferd durchs Ziel, endet erfolgreicher Zweikampf mit dem Namenlosen wird angrenzend an einen anderen eigenen Stein gelegt das Rennen, die Wett-Chips werden aufgedeckt und das Meisterstück und ein Held ist zurückgekehrt. werden. Es dürfen keine Löcher entstehen und keine ausbezahlt. Die Quoten hängen von der Platzierung Schätze, magische Gegenstände, Begegnungen und Steine über die Plangrenzen bzw. Formgrenzen des Pferdes und von der Anzahl der Spieler ab, die Aufgaben, sie alle entwickeln den Charakter, die hinausragen. Wer einmal nicht legen kann, ist aus darauf gewettet haben. Nach drei Pferderennen Herausforderungen werden mit Strategie und ein wenig dem Spiel. Kann niemand mehr bauen, bekommt man gewinnt der Spieler mit dem höchsten Gewinnbetrag. Würfelglück entschieden. Siegpunkte für von oben sichtbare Einzelwürfel der eigenen Farbe. Seite 48 Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2003 c Rummikub Original Rummy Safari Verlag: Piatnik Verlag: Ravensburger Verlag: Piatnik Zahlenlegespiel Spiele-Klassiker Lauf- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren 2-4 Spieler ab 8 Jahren 2-4 Spieler ab 8 Jahren Autor: Reiner Knizia Zahlenauslegespiel ähnlich dem bekannten Kartenspiel Das klassische Spiel auch bei Ravensburger. Statt Die 24 Tiere stehen auf dem Rundkurs, der Forscher Rummy mit Reihen gleicher Farbe oder Gruppen der Spielkarten gibt es Spielsteine, die in Gruppen beginnt an einer Wasserstelle. Je ein Tier pro Art wird gleicher Zahlen. Der Mindestauslegewert sind 30 oder Reihen so ausgelegt werden sollen, dass man unter einem Busch versteckt, jeder Spieler nimmt sich Punkte, dann darf auch beim Nachbarn angelegt als Erster keine mehr hat oder zumindest die noch eine Tafel. Der Forscher zieht nach Würfelwurf: Landet werden. Joker gelten immer den jeweiligen Zahlenwert verbliebenen Steine möglichst niedrige Werte haben. man vor einem Tier, das man braucht, nimmt man es. und dürfen ausgetauscht werden, bereits ausgelegte Als Gruppe oder Reihe gelten mindestens drei Steine, Ein Gebüsch darf man aufheben und das Tier nehmen. Gruppen oder Reihen dürfen auch umgebaut werden. entweder gleiche Werte verschiedener Farben oder Kann man richtig nennen, was unter dem Busch steht Wer als Erster alle Steine ablegen kann, hat gewonnen. aufeinander folgende Werte, z.B. 2-3-4, in einer Farbe. und braucht es nicht, darf man noch einmal ziehen. Jeder kann die beigefügten Regeln natürlich an seine Stoppt der Forscher an einer Wasserstelle, muss von den Karten her gewohnten Hausregeln anpassen. man ein Tier zurücksetzen. Werden Forscher oder Neugestaltung 1995. Wasserstelle gewürfelt, gibt es Sonderregeln. Wer als Erster alle 6 Tiere gesammelt hat, gewinnt.

Sagaland [d] San Gimignano [h e dg] Santiago Verlag: Ravensburger Verlag: Piatnik Verlag: Amigo * Vertrieb: Berg Toy Lauf- und Suchspiel Positionsspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren Wirtschaftsspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren 1-6 Spieler ab 8 Jahren Autor: Duilio Carpitella Autoren: Claudia Hely und Roman Pelek Autoren: Alex Randolph und Michael Matschoss Die Spieler wollen Einfluss in den Zünften bekommen Die Spieler ersteigern Plantagen, verbinden solche Auch der König in diesem Spiel ist wie so viele Könige und Türme bauen. Ein Zug hat 3 Phasen: Einen Stein gleicher Art und sorgen möglichst schnell für Be- kinderlos, und um seinen Erben zu bestimmen, hat in einer Zunft platzieren, maximal 2 Steine in einer wässerung und Anschluss ans Kanalnetz. Dazu er verkündet: Wer ihm als Erster den Weg zu drei Zunft - Einen neuen Planteil anlegen, identische Zünfte besticht man den Kanalaufseher, denn je früher Schätzen im wunderbaren und seltsamen Wald von dürfen nicht aneinander grenzen - Einen Turm in einer man seine Plantagen bewässert und je größer eine Sagaland zeigen könne, der solle sein Nachfolger Zunft bauen, wenn ein Spieler in 4 verschiedenen Plantage, desto größer der Ertrag. Gespielt werden werden. Also hebt im Wald das große Suchen an, alle benachbarten Zünften einen Stein hat. Dort werden 11 Runden zu 7 Phasen: Plantagen aufdecken und Bäume sehen gleich aus und unter jedem Baum gibt die Spielsteine entfernt, die Zunft kann nicht mehr in bieten, Kanalaufseher wechseln, Plantagen platzieren, es Schätze wie des Froschkönigs Krone! Gefunden, was eine Vierergruppe einbezogen werden. Hat ein Spieler Kanalaufseher bestechen, Bewässerung, Trockenheit, der König sucht? Dann schnell aufs Schloss, um über seinen 10. Turm gebaut oder kann kein Turm mehr Entwicklungshilfe. Sind alle Plantagen verbraucht, den Fundort zu berichten, denn Andere wollen auch gebaut werden, gewinnt der Spieler mit den meisten erfolgt Flurbereinigung und Wertung, der reichste König werden! Spiel des Jahres 1982. Türmen. Spiele Hit für Freunde 2002. Spieler gewinnt.

Scattergories Schach 3D Laurins Raumschach Schäfchenspiel Verlag: Hasbro Künstler: Laurin Werber Bäumler Verlag: Klee Schyns Marke: Parker Schachvariante * 2 Spieler Vertrieb: Kauffert Wortratespiel * 2 oder mehr Spieler ab 12 Jahren „Die Rückgabe des Schachs an den menschlichen Farbwürfelspiel * 2-4 Spieler ab 3 Jahren Die Spieler entscheiden sich für eine der 12 Geist“ überschreibt Laurin seine Ausführungen zum Serie: Schyns Didaktische Spiele * Autor: Helmut Marx Kategorienlisten. Ein Anfangsbuchstabe wird erwürfelt, Projekt Raumschach. Das Schachbrett mit 8x8 Feldern Die Spieler sollen als Erste ihre Schafe auf die Weide die Stoppuhr auf „lang“ gestellt und dann gestartet. wird in 8 Ebenen übereinander gestellt, es entsteht ein bringen. Jeder würfelt und darf ein Schaf auf ein freies Nun trägt man in den Antwortenblock für so viele Kubus mit 512 Feldern. Die Farben der Felder wechseln Feld dieser Farbe stellen, ist keines frei, darf man noch Kategorien wie möglich einen Begriff ein, der mit sich in der Raumentwicklung nicht ab. Der Figurensatz einmal würfeln, bei weiß kriegt man ein Schäfchen, dem erwürfelten Buchstaben beginnt. Nach Ablauf entspricht dem Satz im Flächenschach, die Figuren sind beim Schäfchen darf man ein eigenes irgendwo der Zeit ergibt jedes Wort, das man alleine hat, einen so gestaltet, dass sofort ihre Zugart aus der Gestaltung hinstellen. In der Variante müssen die Schäfchen Punkt. Die zweite Runde wird ebenso gespielt, in der ersichtlich ist. Die Zugmöglichkeiten der Figuren heimgebracht werden, man sucht unter den Schäfchen 3. Runde sucht man Begriffe für die Extra-Kategorie werden um die dritte Dimension erweitert, sie können die gewürfelte Farbe, wenn sie passt, darf man das auf der Liste, wieder gibt es einen Punkt für jedes nur nun auch nach oben und unten ziehen und schlagen. Schäfchen nehmen. Bei weiß verliert man eines, beim einmal genannte Wort. Dann gewinnt der Spieler mit Schäfchen nimmt man ein beliebiges. Wer am Ende die den meisten Punkten. meisten Schäfchen hat, gewinnt. c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2003 Seite 49 Schatz der Drachen [e] Schleck und weg! [e] Schloss Schlotterstein [h e bd] Verlag: Winning Moves Verlag: Zoch zum Spielen Verlag: Haba Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Vertrieb: Piatnik Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Merk- und Sammelspiel * 2-5 Spieler ab 6 Jahren Würfel- und Sammelspiel * 3-6 Spieler ab 4 Jahren Spielesammlung * 2-6 Spieler ab 5 Jahren Autor: Reiner Knizia Autor: Manfred Ludwig Autoren: Kai Haferkamp und Markus Nikisch Auf 49 Kärtchen finden sich Schatzmotive und Wer dran ist, würfelt und zieht in den entsprechenden Das Schlossgespenst soll mit dem magnetischen Drachen, Diamanten und Spinnen. Der Spieler am Farb-Kreis, aber immer nur nach außen, sonst bleibt Geisterstab so schnell wie möglich zum gesuchten Zug darf Plättchen aufdecken. Wenn eine Spinne man stehen. Beim Zug zieht man die Kette mit - Schlossbewohner gesteuert werden, dafür gibt es auftaucht oder ein Drache nach einem Spielzeugmotiv, wer es schafft, einen Bären ins Loch zu bugsieren, sehr viele Punkte, aber man muss gegen die Zeit ist der Zug zu Ende und alle Kärtchen werden wieder bekommt alle Honigtropfen im Loch, die anderen arbeiten und auch immer wieder neu die Verteilung umgedreht. Wer aufhört, solange er nur Schätze Spieler nehmen sich - wenn noch möglich - ihren und die Räume entdecken, die Planteile lassen sich zu und Diamanten aufgedeckt hat, darf vollständige Tropfen. Dann werden alle Bären wieder auf die unglaublichen 1024 Möglichkeiten zusammenstecken. Kombinationen nehmen, Spielzeug in Paaren, 3 Heidelbeere gesetzt und die Kette wird neu ausgelegt Neben den drei Grundspielideen gibt es zahlreiche Leuchter oder 4 Schatztruhen. Diamanten darf man und der Nächste ist dran. Wer nur Honigtropfen Varianten und dazu weitere Spielanregungen in einem einzeln nehmen. Wer nur Drachen und Diamanten versenkt, gibt den Würfel gleich weiter, wer Bären Zusatzheft. Spiele Hit für Kinder 2003. aufgedeckt hat, darf diese auch nehmen. Wer am Ende umwirft, verliert Honigtropfen aus seinem Besitz. die meisten Kärtchen hat, gewinnt.

Schneckenrennen Schnelle Welle Schweinerei Verlag: Goldsieber Verlag: Ravensburger Verlag: Winning Moves Vertrieb: Simba Toys Serie: Beleduc Vertrieb: Hasbro Kartenablegespiel * 2-5 Spieler ab 7 Jahren Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren Würfelspiel * 2 oder mehr Spieler ab 8 Jahren Autor: Volker Schwägerl Autoren: Dirk Hanneforth und Hajo Bücken Gewürfelt wird reihum mit zwei Würfeln, jeder Spieler Jeder Spieler bekommt fünf Karten auf die Hand, die Die Kapitäne sind auf Schatzsuche und versuchen, darf so oft würfeln wie er will, und bekommt die Schnecken in fünf Farben zeigen. Unter den Schnecken als Erster vier verschiedene Schatzkisten im Boot zu entsprechenden Punkte gutgeschrieben. Gewonnen sind Schnarch-, Turbo- oder Kartenschnecken mit Son- verstauen. Die Inseln werden auf dem Tisch verteilt, hat, wer als Erster eine gewisse Punktezahl erreicht. derfunktionen. 3 Reihen mit 5 Karten werden ausge- in der Mitte stehen die Schiffe. Wer dran ist würfelt Die Würfel aber sind kleine Schweinefiguren und die legt. Wer dran ist spielt eine Schnecke – solche ohne – bei Welle nimmt man je nach Anzahl der Wellen die Ergebnisse beim Würfeln haben „schweinische“ Namen Sonderfunktion werden ausgelegt, nach Farben sor- kleine, mittlere oder große Welle, legt sie am Schiff an wie Sau oder Schnauze, und die erreichte Punktezahl tiert, 5 gleiche werden umgedreht, abgelegt und brin- und segelt sie entlang. Wer eine Insel berührt, darf hängt natürlich von der Position der Schweine nach gen je 1 Punkt und eine Karte von den Mitspielern mit sich beim ersten Besuch eine Schatzkiste nehmen. dem Werfen ab. Und schon ist aus einem ganz Auslagen derselben Farbe. Bei Sonderschnecken kann Bei Sturm tauscht man mit einem anderen Schiff die normalen Würfelspiel ein erheiterndes Party-Spiel man auch deren Sonderfunktion nutzen. Gehen die Position. Beim Piraten kann man mit einem Mitspieler geworden. Neuauflage, ursprünglich erschienen bei Karten aus, gewinnt, wer die meisten Punkte hat. um eine seiner Schatzkisten knobeln. MB, 1984.

Schwirr ab! Scotland Yard Scrabble Original Verlag: Piatnik Verlag: Ravensburger Verlag: Mattel Reaktionsspiel Detektivspiel Wörterspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren 2-4 Spieler ab 4 Jahren 3-6 Spieler ab 10 Jahren Autor: Alfred M. Butts Viele bunte Fliegen setzen sich abwechselnd auf die Autor: Ravensburger Projektteam III Für alle Freunde der Schreib- und Kreuzwortspiele Wiese, wenn sie ruhig sitzen, kann man sie fangen. Luxusausgabe in der Blechdose zum 20-Jahr-Jubiläum, ist Scrabble noch immer der Klassiker und genau Alle Karten kommen offen auf ihre entsprechenden aber noch immer durchstreifen die Detektive London so wird es in dieser Ausgabe präsentiert, gediegen Stapel, jeder Spieler hat eine Fliegenklatsche. Wer dran im Nebel, London bei Nacht, London per Bus, Bahn mit Holzsteinen, so wie wir alle es schon seit Jahren ist würfelt und alle vergleichen das Würfelergebnis oder Taxi - alle jagen Mr. X, den Agenten. Und der kennen. Aus den Buchstaben, die man zieht, müssen mit den offen liegenden Karten. Passt eine Karte, hätte leichtes Spiel, wenn er nicht von Zeit zu Zeit in Kreuzworträtselart möglichst teure Worte gebildet wird zugeschlagen. Wer als Erster auf eine Karte auftauchen müsste, um sich seinen Verfolgern zu werden, dabei wird an einen schon vorhandenen geklatscht hat, bekommt die Karte, jeder Spieler darf zeigen. Einzige Hinweise sind die benutzen Fahrscheine Buchstaben angelegt, die neu entstehenden Worte nur einmal zuklatschen. Passt keine Karte, wird auf die von Mr. X - Logik und genaue Beobachtung auf der müssen wie beim Kreuzworträtsel in alle Richtungen „Keine Fliege“ Karte geklatscht. Ist der Kartenstapel Seite der Verfolger, Schnelligkeit und Erfolg auf Seiten richtig sein. verbraucht, gewinnt der Spieler mit den meisten von Mr. X - wer trägt den Sieg davon? Karten.

Seite 50 Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2003 c SES Creative Set! [e b] Die Siedler von Catan [e bd] Hersteller: Ses Verlag: Ravensburger Verlag: Kosmos Vertrieb: Spielwaren Heinz Karten- und Reaktionsspiel Vertrieb: Kauffert Beschäftigungsmaterial 2-8 Spieler ab 10 Jahren Wirtschaftsspiel * 3-4 Spieler ab 12 Jahren Die Marke SES bietet eine große Palette an Kreativ- Autor: Marsha Falco Autor: Klaus Teuber und Bastelprodukten, vom Webrahmen und der guten 81 Karten unterscheiden sich in Menge, Farbe, Form Ein Spiel um die Besiedlung von Catan, einer Insel aus alten Strickliesl zum Schmuckset, vom Holzbaukasten und Füllung der Symbole. Ein Set entsteht dann, wenn 19 Landfeldern. Rohstoffe, Landschaften, Siedlungen samt Werkzeug bis zum Spielset für den Arzt oder den auf drei Karten jede der vier Eigenschaften für sich und Straßen müssen gebaut, erschlossen und erhalten Piraten, alles in bunten kindgerechten Farben und mit gesondert betrachtet entweder genau gleich oder werden. Mit den Erträgen wie Wolle, Lehm, Holz, Erz genauen Anleitungen. Auch so unverzichtbare Klassiker völlig verschieden ist. Gesucht werden die Sets in einer und Getreide kann sowohl gebaut als auch gehandelt für das Kinderzimmer wie eine Tafel samt Kreide oder Auslage von 3x4 Karten, die immer wieder ergänzt werden. Zum Gewinn sind 10 Siegpunkte aus Straßen die magische Zeichentafel sind vertreten. wird. Nicht einfach, da man sich erst daran gewöhnen und Siedlungen bzw. Rittermacht notwendig. Ein muss, jede Eigenschaft für sich allein zu kontrollieren. eher komplexes Spielthema wurde spielbar gemacht. Anspruchsvolles abstraktes Reaktionsspiel, schult Spiel des Jahres 1995 mit vielen Erweiterungen Beobachtung. Neuauflage 2001 bei Ravensburger. und Szenarien. Neuauflage, Grafik und Material neu gestaltet, modellierte Spielfiguren.

Die Siedler von Catan Das Ergänzungsset 5-6 Die Siedler von Catan Seefahrer [e] Die Siedler von Catan Seefahrer Erweiterung 5-6 Verlag: Kosmos Verlag: Kosmos Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Vertrieb: Kauffert Vertrieb: Kauffert Ergänzungs-Set * 3-6 Spieler ab 12 Jahren Erweiterungssatz zum Grundspiel Erweiterungssatz zum Grundspiel Autor: Klaus Teuber 3-4 Spieler ab 12 Jahren 3-6 Spieler ab 12 Jahren Nur mit dem Originalspiel verwendbar, erweitert dieser Autor: Klaus Teuber Autor: Klaus Teuber Zusatz das Spiel des Jahres 1995 um einen 5. und 6. Eine Erweiterung zum Spiel des Jahres 1995 mit Der Ergänzungssatz zur Seefahrer-Erweiterung, Spieler. Es gibt genaue Regeln für die Verwendung und 16 verschiedenen Szenarios unter Verwendung von er enthält Szenarien und Material, um auch diese - besonders spiel- und benutzerfreundlich - Material aus dem Grundspiel. Auf See werden die Erweiterung für 5 oder 6 Personen spielbar zu machen. verschiedene Rückseiten für das Zusatzmaterial, Straßen zu Schifffahrtslinien bzw. Schiffen und für Es gibt neue Szenarien, Schiffe und anderes Material. so dass man jederzeit wieder Original und Zusatz den Bau von Schiffen braucht man Holz und Wolle. Die Erweiterungen sind nur zusammen mit dem trennen kann. Die Spielregel bleibt dieselbe, auch die Unterschiedliche Siegbedingungen für die einzelnen Grundspiel zu verwenden. Siegbedingung, wer zuerst 10 Siegpunkte erreicht, Szenarios. Nur zusammen mit dem Grundspiel zu Neuauflage, Grafik und Material neu gestaltet, gewinnt. Neuauflage, Grafik und Material neu gestaltet, verwenden. Neuauflage, Grafik und Material neu modellierte Spielfiguren. modellierte Spielfiguren. gestaltet, modellierte Spielfiguren.

Die Siedler von Catan Städte & Ritter [b] Die Siedler von Catan Städte & Ritter 5-6 Die Siedler von Catan [e] Verlag: Kosmos Verlag: Kosmos Historische Szenarien I Vertrieb: Kauffert Vertrieb: Kauffert Cheops & Alexander der Große Ergänzung zum Grundspiel Ergänzung zum Grundspiel Verlag: Kosmos 3-4 Spieler ab 12 Jahren 3-6 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Klaus Teuber Vertrieb: Kauffert Autor: Klaus Teuber Wie für alle Erweiterungen zum Grundspiel Die Historische Szenarien * 3-4 Spieler ab 10 Jahren Catan wird von Barbaren bedroht, die Spieler Siedler von Catan gibt es auch für Städte &Ritter den Autor: Klaus Teuber wetteifern um den Ausbau von Städten zu Metropolen Ausbausatz für einen 5. und 6. Spieler, damit möglichst Im Szenario „Cheops“ verkörpert der Spieler eine mittels Handelswaren für neue Fortschrittskarten. viele Siedler-Freunde mitspielen können. Wie die altägyptische Fürstenfamilie, die bei der Erbauung der Können die Barbaren nicht besiegt werden, plündern Grunderweiterung für 3-4 Spieler lässt sich auch dieser Pyramiden mitmachen möchte. sie eine Stadt desjenigen Spielers, der die wenigsten Zusatz mit der Seefahrer-Erweiterung kombinieren. Im Szenario „Alexander“ begleitet der Spieler als Ritter zur Verteidigung beigesteuert hat. Diese Nicht ohne Grundspiel Die Siedler von Catan spielbar, Berater den griechischen Feldherrn auf seinem Erweiterung bringt viele Elemente aus dem Kartenspiel viele Elemente aus dem Kartenspiel machen Städte & historischen Feldzug. ins Brettspiel hinüber. Nicht ohne Grundspiel spielbar. Ritter zusätzlich interessant. Neuauflage, Grafik und Die Szenarien sind nur mit dem Grundspiel verwendbar. Neuauflage, Grafik und Material neu gestaltet, Material neu gestaltet, modellierte Spielfiguren. modellierte Spielfiguren. c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2003 Seite 51 Die Siedler von Catan Historische Szenarien II Die Siedler von Catan [e bd] Die Siedler von Catan Troja & Die Große Mauer Das Kartenspiel für 2 Spieler Barbaren & Handelsherren Verlag: Kosmos -Vertrieb: Kauffert Verlag: Kosmos Themenset zum Kartenspiel Historische Szenarien * 4 oder 6 Spieler ab 10 Jahren Vertrieb: Kauffert Verlag: Kosmos Autor: Klaus Teuber Kartenspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren Vertrieb: Kauffert „Die Große Mauer“ – China zur Zeit der Angriffe aus Autor: Klaus Teuber Ergänzung zum Kartenspiel * 2 Spieler Norden, gegen die die Mauer gebaut wurde. Jeder Die 2-Personen-Variante des Spieleerfolgs als Autor: Klaus Teuber Spieler hat neben seinen Siedler-Aufgaben auch Kartenspiel - der Würfelwurf zu Rundenbeginn gilt für 40 neue Karten in einer limitierten Ausgabe, das Set Verantwortung für einen Teilbereich der Grenze, die beide Spieler, einer bringt Zufall, der andere Rohstoffe. gab es einzeln und nun wird es in das Themenset Mauer muss immer hoch und mächtig genug sein, um Die Handkarten erlauben Aktionen oder Expansion „Kämpfer & Kaufleute“ integriert. Auch dieses die 3 Steppenvölker zurückzuhalten. 10 Siegpunkte. der Siedlungen, insgesamt sind 12 Siegpunkte nötig, Themenset ist so wie alle Sets der Serie nicht ohne „Troja“ – Trojas Aufstieg zur Handelsmacht und die die man durch Siedlungsbau, Ausbau der Siedlungen Grundspiel Die Siedler von Catan Kartenspiel spielbar Konkurrenz mit Mykene, die Spieler übernehmen zu Städten und Ausbau der Städte mit Bibliothek, und enthält sowohl Anleitungen für das erweiterte die Nachbarvölker von Troja und Mykene und haben Rathaus oder Badehaus sammelt. Erweiterungen dazu Grundspiel als auch das Turnierspiel. entweder Troja oder Mykene zum Verbündeten. 15 erhältlich. Siegpunkte.

Die Siedler von Catan Die Siedler von Catan Die Kinder von Catan Kämpfer & Kaufleute Magier & Forscher Verlag: Kosmos * Vertrieb: Kauffert Themenset zum Kartenspiel Themenset zum Kartenspiel Spielefamilie: Die Siedler von Catan Verlag: Kosmos Verlag: Kosmos Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren Vertrieb: Kauffert Vertrieb: Kauffert Autor: Klaus Teuber Ergänzung zum Kartenspiel * 2 Spieler Ergänzung zum Kartenspiel * 2 Spieler Die Spieler bauen gemeinsam an einem Dorf, sie Autor: Klaus Teuber Autor: Klaus Teuber beginnen mit 3 oder 4 Häusern, die Spielfigur zieht Dieser praktische 3er-Pack beinhaltet die Themensets Dieser 3er-Pack spricht eher die friedliebenden, symbolisch eine Schubkarre. Wer dran ist, würfelt „Barbaren & Handelsherren“ (40 Karten), „Politik & strategisch denkenden Kartenspiel-Fans an. Enthalten und bewegt die Drehscheibe entsprechend weiter. Intrige“ (30 Karten) und „Ritter & Händler“ (30 sind die Themensets „Zauberer & Drachen“ (45 Steht nun die Figur vor einen Rohstoff, darf dieser Karten). Wie der Titel schon vermuten lässt, ist es Karten), „Wissenschaft & Fortschritt“ (30 Karten) sowie aufgeladen werden, wenn im Karren noch nicht eher kämpferischer Natur und eignet sich vor allem für „Handel & Wandel“ (30 Karten). Die Spieler können vorhanden. Beim Räuber muss man einen Rohstoff diejenigen Spieler, die handfeste Auseinandersetzungen sich hier der geheimnisumwitterten Zauberei widmen, abgeben. Mit drei Rohstoffen baut man ein Gebäude lieben, auf mächtige Ritter setzen und ihrem Mitspieler ihre Städte zu florierenden Handelsorten ausbauen ins Dorf und gibt die Rohstoffe zurück. Wer keine mit kleinen Gemeinheiten so richtig schön zusetzen oder mit Hilfe der Universtität zu großem Reichtum Gebäude mehr hat, sammelt weiter Rohstoffe, kann er wollen. gelangen. damit das Rathaus bauen, hat er gewonnen.

Die Sternenfahrer von Catan [e] Die Sternenfahrer von Catan Ergänzungsset 5-6 Sternenschiff Catan [e g] Verlag: Kosmos Verlag: Kosmos Verlag: Kosmos Vertrieb. Kauffert Vertrieb: Kauffert Vertrieb: Kauffert Siedlungs- und Enwicklungsspiel Siedlungs-und Entwicklungsspiel Kartenspiel * 2 Spieler ab 12 Jahren 3-4 Spieler ab 12 Jahren 3-6 Spieler ab 12 Jahren Serie: Spiele für Zwei * Autor: Klaus Teuber Autor: Klaus Teuber Autor: Klaus Teuber Das Sternenschiff geht nun auf Reisen zu zweit - Die Siedler von Catan erschließen den Weltraum, man Die Fahrt zu den Catanischen Kolonien können jeder Spieler baut sein Schiff im Spielverlauf immer baut Kolonien und Raumhäfen. Rohstoffe bekommt nun auch 5 oder 6 Spieler in Angriff nehmen. Die weiter aus und erschließt gleichzeitig auch Kolonien man über die Ertragsplättchen der kolonisierten Erweiterung zum Grundspiel enthält zusätzliches und Handelsplaneten. Rohstoffe erwirbt man durch Planeten. Damit baut man das Mutterschiff aus, das Material und 3 neue Planetensysteme auf Haftfolie, die Würfeln, von erschlossenen Planeten oder durch die Eigenschaften der Raumschiffe auf dem Spielplan Lücken auf dem Spielplan schließen. Außerdem gibt es Kauf und Handeln. Die 10 Siegpunkte holt man bestimmt: Antrieb, Verteidigung, Frachtkapazität eine Sensation - das Heimatsystem des Wandernden sich z.B. durch Ausbau des Schiffs, die Mehrheit an usw. Um mit 15 Siegpunkten zu gewinnen, braucht Volkes wurde entdeckt! Nun können die Sternenfahrer Freundschaftspunkten oder an Orden für besiegte man auch Freundschaftskarten für Handel mit dessen Geheimnisse erkunden und neue Planeten Piraten. Diese Siege wiederum erkämpft man mit fremden Völkern. Luxuriöse, schöne und interessante entdecken. Die Erweiterung ist nicht ohne Grundspiel Würfelglück und einem ordentlich ausgerüsteten Weiterentwicklung des Catan-Themas. verwendbar. Raumschiff. Ressourcen sind knapp, ihr Einsatz will gut überlegt sein. Seite 52 Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2003 c Silben-Rallye Europa Simon Challenge Skip-Bo Verlag: Haba Verlag: Hasbro Verlag: Mattel Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Marke: MB Kartenablegespiel Sprach-Lernspiel * 2-4 Kinder ab 6 Jahren Reaktionsspiel 2-6 Spieler ab 8 Jahren Autor: Andrea Lehmkühler 1 oder mehr Spieler ab 8 Jahren Der Name verrät nicht viel vom Spielinhalt, aber Die Kinder sind mit Zug, Auto, Flugzeug oder Schiff Eine Kombination aus „Simon“ und „Bop It“, das auch dieses Spiel ist ein Kartenablegespiel. Jeder unterwegs und versuchen so schnell wie möglich 4 Gerät gibt Anweisungen, was man mit welchem Spieler erhält verdeckt 30 Karten. Die Besonderheit von 5 europäischen Hauptstädten zu besuchen, um der Hebel oder Knöpfe machen muss, wer richtig ist, dass der Spieler seine Karten selbst nicht kennt, dort Postkarten einzusammeln. Beim Beschreiben reagiert, bekommt einen Punkt gutgeschrieben. denn er sieht immer nur seine oberste Karte. Das der Kartenmotive muss man Fantasie beweisen und Nach 16 Punkten ändert sich die Musikrichtung, Ablegen erfolgt über Hauptstapel, Spielstapel und wortgewandt sein. Wer dran ist, zieht eine Karte und sind alle Musikarten durchgespielt, wird das Tempo Zwischenstapel nach genau festgelegten, detaillierten legt sie offen auf – dann sucht der Spieler ein Wort, schneller. Man kann auch zu zweit im direkten Duell Regeln. Diese Stapel können manchmal beim Ablegen das den abgebildeten Gegenstand zeigt und darf um gegeneinander spielen oder im Sound Modus statt helfen, aber auch behindern; Gewonnen hat, wer als so viele Felder weiterziehen, wie das genannte Wort den verbalen Anweisungen die Geräusche in Aktionen Erster seinen Spielstapel abgelegt hat. Silben hat. Auf Wegfeldern bleibt man stehen, auf den umsetzen, eine Pfeife befiehlt zum Beispiel „ziehen“. Hauptstadtfeldern bekommt man beim 1. Mal eine Postkarte.

Slotter So ein Käse Sofies Welt Verlag: Hasbro Verlag: Goldsieber Verlag: Kosmos Marke: MB Vertrieb: Simba Toys Vertrieb: Kauffert Räumliches Anordnungsspiel Lauf- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren Spiel zum Buch 2 oder 4 Spieler ab 7 Jahren Autor: Peter Neugebauer 2-6 Spieler ab 12 Jahren Jeder Spieler hat fünf Chips, nummeriert von 1 bis 5. Die Mäuse durchstöbern den Dachboden und suchen Autoren: Ken Howard und Robert Hyde Diese Chips soll er in der richtigen Reihenfolge durch Essbares, vor allem Wurst und Käse. Aber auch In Sofies Welt wandern die Spieler durch 6 Epochen die Räder in das untere Zielfach drehen. Auf jeder Krempel nehmen sie mit, man weiß ja nie was der Menschheit und suchen Weisheit und Wissen. Seite des Geräts sind 5 Räder, aber unterschiedlich man noch brauchen kann. Wer dran ist würfelt und Weisheit = Siegpunkte bekommt man durch richtige gekerbt. Zu Spielbeginn werden die Chips in der zieht. Liegt auf dem Zielfeld ein Chip, nimmt man Antworten auf die Fragen zu den Epochen. Die richtigen Reihenfolge in den Schacht eingesteckt. ihn. Würfelt man Hand, legt man einen Chip eines Antworten sind bereits vorgegeben, die Spieler Der Spieler am Zug dreht ein beliebiges Rad beliebig Mitspielers auf ein Feld oder würfelt noch einmal, bei müssen nur mehr die richtige aussuchen, oder auf weit in eine Richtung, das zuvor bewegte Rad darf Schloss dreht man einen eigenen Chip um, er ist jetzt den Philosophiefeldern ihre Meinung äußern. Ein nicht sofort wieder gedreht werden. Die Regel nennt sicher, oder würfelt noch einmal. Katzenchips erlauben, ungewöhnliches Wissens- und Meinungsspiel in sehr 5 verschiedene Spielvarianten zu diesen Grundregeln, eigene und gegnerische Figuren in ein Eckfeld zu attraktiver Ausstattung zum Roman von Jostein auch für 4 Spieler in 2 Teams. setzen. Am Ende punktet man für verdeckte Chips. Gaarder.

Solo Sonntagsmaler Sparito! Verlag: Amigo Verlag: Ravensburger Verlag: Selecta Vertrieb: Berg Toy Serie: Beleduc Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Kartenablegespiel Zeichen- und Ratespiel * 2-6 Spieler ab 4 Jahren Merkspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren 2-10 Spieler ab 6 Jahren Autor: Veronika Hohmann Autor: Gunter Baars Das altbekannte „Mau Mau“-Prinzip wurde hier in Die Spieler versuchen so schnell wie möglich zu Auf 16 Memokarten sind Tierkinder abgebildet, jeder ein Kartenablegespiel verarbeitet. Wer als Erster erraten, was der Spieler am Zug zeichnet. Er greift Spieler hat eine Holztafel mit den Tierkindern und alle Karten ablegen kann, gewinnt. Farbe auf Farbe in den Beutel und zieht ein Holzplättchen heraus einem Wertungsstein auf der Gummikordel. Von den oder Zahl auf Zahl oder gleiches Symbol wie bei und schaut sich das Motiv gut an, aber so, dass es verdeckten Memokarten werden drei weggenommen, der obersten Karte ermöglichen Ablegen einer Karte seine Mitspieler nicht sehen können. Dann legt er es dann werden die restlichen Karten schnell nach- aus der Hand, ansonsten muss abgehoben werden. verdeckt vor sich ab und beginnt, es mit der Kreide einander aufgedeckt und gestapelt. Dann wird der Aktionskarten erschweren die Ablage - sie beinhalten auf die Tafel zu zeichnen, die anderen raten – wer es Stapel wieder verdeckt, und alle versuchen sich zu die Möglichkeiten freie Farbwahl, aussetzen, einen errät, bekommt einen Punkt, wer zuerst vier Punkte erinnern, welche Tiere sie gesehen haben, fehlende Richtungswechsel oder Karten ziehen. Jeder startet hat, gewinnt. werden markiert. Dann werden die beiseite gelegten mit 8 Karten, die vorletzte Karte muss mit „Solo“ Tiere aufgedeckt, für jedes richtig markierte Tier gibt angekündigt werden. es einen Punkt. Nach 3 Runden gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2003 Seite 53 Spaß im Auto Spiel des Lebens Splat! Verlag: Adlung Verlag: Hasbro Verlag: Hasbro Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Marke: MB Marke: MB Kartenspiel * 2 oder mehr Spieler ab 4 Jahren Lauf- und Sammelspiel Lauf- und Action-Spiel Autor: Günther Burkhardt 3-6 Spieler ab 8 Jahren 2-4 Spieler ab 5 Jahren Mit 45 Motiv-, Zahlen-, Flaggen- und Autokarten Neuauflage zum 100-Jahr-Jubiläum des Spiels. Schon Käfer sind auf dem Weg zur bunten Keksdose und da (Vorder- und Rückseite jeweils unterschiedlich be- am Start müssen die Spieler zwischen schneller man natürlich nur mit den eigenen Käfern die Kekse druckt), 7 Karten mit den deutschen Autokennzeichen Karriere oder längerem Weg über die Universität erreichen will, versucht man die Käfer der Mitspieler und 8 beidseitig bedruckten Karten mit den Spielregeln entscheiden. Dann wird immer reihum gezogen, bei mit dem großen gelben Plattfuß zu erwischen. Wessen kann man Spaß im Auto haben – es sind Spiele dabei, Weggabelung entschieden, die Anweisungen des Käfer zermatscht wurde, der formt sich mit Hilfe des die man ohne Karten spielen kann, und solche, für die jeweiligen Feldes befolgt, Lebensversicherung gekauft, Models schnell einen neuen, stellt diesen an den Start man die Karten braucht. Die Spiele sind auch unterteilt wenn man will und kann. Kredite sind möglich, über und hofft auf einen Turbokäfer. Wer dran ist würfelt in Motivspiele, Buchstabenspiele, Zahlenspiele und Heirat, Kinder, Status-Symbole, Zollbrücke kommt man und zieht den hintersten Käfer, auf dem Splatfeld wird sonstige Spiele wie Länderquiz oder Flaggenparade zur Herrschaftsvilla oder zum Altersruhesitz. Hat der die oberste Karte umgedreht und alle Käfer dieser und haben alle ganz einfache Regeln. Viel Spaß auf letzte Spieler dieses Ziel erreicht, gewinnt der Reichste. Farbe werden platt gedrückt. kleinstmöglichem Raum, ideal für unterwegs.

Squad Seven Extreme Jungle Mission [h e g] Squeeky Stapelmännchen Verlag: Jumbo * Vertrieb: Gubic Verlag: Winning Moves Verlag: Ravensburger Reaktionsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Geschicklichkeitsspiel Autor: Roberto Fraga Laufspiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren 1-4 Spieler ab 5 Jahren Jeder Spieler führt ein Team in den Dschungel, um Autoren: Rosanna Leocata und Gaetano Evola Autoren: Theo und Ora Coster einen Schatz zu bergen. Das Spiel dauert genau 17 Die Mäuse laufen um die Wette zum Käse und Ein Balance- und Geschicklichkeitsspiel. Viele viele Minuten und wird von einer CD mit Urwaldgeräuschen fangen auf den hinteren sechs Feldern der jeweils kleine flache bunte Plastikmännchen sind in vier gesteuert, die Geräusche definieren Tag oder Nacht gleichfarbigen Laufstrecke an. Der Spieler am Zug verschiedenen Farben vorhanden und bieten ein oder gefährliche Begegnungen. Karten werden würfelt mit 2 Würfeln und bewegt zwei seiner Mäuse ziemlich durchlöchertes Erscheinungsbild. Mit aufgedeckt, man muss erkennen, welche Tageszeit auf vorwärts. Auf den Farbfeldern sind die Mäuse prinzipiell diesen Löchern aber können sie gut ineinander und den Karten herrscht und ob diese zu den Geräuschen sicher, auf den weißen Feldern werden Mäuse ge- übereinander gesteckt werden, dabei darf kein anderes passt, Bewegungsaufforderungen muss man ebenso fangen, wenn eine andersfarbige Maus über ihr Feld Männchen berührt und nur eine Hand benutzt werden. folgen wie Aktionssaufforderungen, alles immer unter zieht oder darauf stehen bleibt. Muss man eine eigene Heruntergefallene Männchen muss der Verursacher an Zeitdruck. Teammitglieder können ums Leben kommen, Maus überspringen, ist diese auch gefangen. Am Ende sich nehmen, wer zuerst alle los ist, hat gewonnen. aber auch wieder auferstehen. Spiele Hit für Freunde punktet man für eigene Mäuse im Ziel, davon werden Neuausstattung 1999. 2003. von anderen gefangene eigene Mäuse abgezogen.

Starmania - Das Spiel Stein auf Stein Stern Wissensquiz Die neunziger Jahre Verlag: Jumbo Verlag: Haba Verlag: Jumbo Vertrieb: Gubic Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Vertrieb: Gubic Partyspiel * 3-6 Spieler ab 10 Jahren Geschicklichkeitsspiel * 1-4 Kinder von 3-6 Jahren Quizspiel * 2-4 Spieler oder Teams Die Spieler suchen sich eine CD, jeder bekommt eine Autor: Markus Nikisch Alle starten im Jänner 1990. Die Frage wird Anzahl Kandidaten und eine Spielfigur, auch Kandidat. Der Kran mit seinem magnetischen Haken und die vorgelesen, alle legen ihr Antwortkärtchen verdeckt Die Spieler würfeln und ziehen, je nach Feld gibt es vielen bunten Bauklötze trainieren die Auge-Hand- vor sich ab, dann wird aufgedeckt und es gibt Punkte unterschiedliche Aktionen, auf Starmania z.B. führt Koordination und die Feinmotorik der Kinder. Man kann für richtige Antworten – 1 Punkt, wenn alle die man die angegebene Aktion mit einem Song der damit auch nach Regeln spielen, wer angelt sich die Antwort wussten, 2 bei nur 3 richtigen Antworten usw. CD aus. Danach bestimmt die Televoting-Scheibe meisten richtigen Steine aus der Baustelle? Wer dran Rot gedruckte Wörter in Fragen müssen mit einer die Anzahl der verlorenen Kandidaten, dann werden ist würfelt und fährt mit dem Kran zur Baustelle und Jahreszahl beantwortet werden, die Frage dazu wird erspielte Kandidaten verteilt. Andere Aktionen sind versuchst den erwürfelten Stein zu angeln. Einen oder ausgewürfelt, d.h. bei einer „5“ wird 1995 genannt Friendship Ticket, Duett, Beschreiben, Tonausfall, mehrere geangelte Steine der erwürfelten Farbe darf und die Spieler müssen angeben ob das Ereignis in Summen, Playback. Sind noch 12 Kandidaten im Spiel, man behalten, falsche Steine muss man zurückgeben. diesem Jahr, davor oder danach stattgefunden hat. Für beginnt das Halbfinale und die drei Finalisten werden Wird eine Farbe gewürfelt, die nicht mehr in der eine richtige Antwort gibt es 4 Punkte. Nach 20 Fragen bestimmt. Baustelle liegt, endet das Spiel. gewinnt, wer am weitesten vorne liegt.

Seite 54 Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2003 c Stonez Stop it! Stratego Verlag: Yun Games Verlag: Schmidt Verlag: Jumbo Legespiel * 2 Spieler ab 8 Jahren Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren Vertrieb: Gubic Autor: Kemal Yun Autoren: Alan R. Moon und Aaron Weissblum Positionsspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren Die Spieler müssen 5 eigene Spielsteine in eine Ein Kartenspiel nicht zum Kartenloswerden, sondern Jeder Spieler hat 30 Steine in unterschiedlicher Stärke horizontale, vertikale oder diagonale Reihe bringen. zum Karten raffen! Man nimmt von fünf Stapeln Karten und Wirkung, die Aufstellung entscheidet auch über Dazu kann man Steine legen, Steine drehen, Steine auf, immer nur mit einer Hand, die gezogenen Karten Einsatzmöglichkeiten und Auswirkungen, der Gegner erobern, Steine schätzen und Steine entfernen. Wer hält man nach Farben sortiert in der anderen Hand. sieht nur die neutrale Rückseite. Standardzug ist ein dran ist zieht einen Stein und legt ihn an, auch an Es gibt Minuspunkte für Unordnung in den Karten und Feld gerade in jede Richtung, kein Springen und nicht fremde Steine. Oder er dreht einen gelegten Stein, für hinuntergefallene Karten. Taucht eine Stopp-Karte auf besetzte Felder, Geländeunterschiede beeinflussen um die Verteilung der Energiepunkte zu ändern. Oder im Stapel auf, darf ein Spieler sie nutzen, wer von der die Bewegung der Figuren. Wer die gegnerische er legt den Schutzstein auf einen eigenen Stein oder gestoppten Farbe die wenigsten Karten auf der Hand Fahne erobert, gewinnt. Ein Klassiker der abstrakten nimmt einen eigenen Stein weg. Hat ein Stein auf hat, kassiert Minuspunkte, bei entsprechender Karte Strategie- und Positionsspiele. einer an einen gegnerischen Stein angrenzenden Seite auch für die geringste Zahl an Handkarten insgesamt. mehr Energiepunkte, kann man diesen Stein in die Sind alle Minuskarten verteilt, gewinnt der Spieler mit eigene Farbe umdrehen. den wenigsten Minuspunkten.

Super Cluedo Super Ker Plunk! Super Simon electronic Verlag: Hasbro Verlag: Mattel Verlag: Hasbro Marke: Parker Serie: Classic Marke: MB Detektivspiel Aktions- und Geschicklichkeitsspiel Reaktionsspiel mit Zeitfaktor 3-10 Spieler ab 10 Jahren 2-4 Spieler ab 5 Jahren 1 oder mehr Spieler ab 7 Jahren Neuauflage mit mehr Verdächtigen, mehr Räumen Ker Plunk mit Licht und Ton! In Super Ker Plunk gibt es Super Simon ist eines dieser schwierig zu definierenden und mehr Waffen! Ein Mordfall muss von den zwei Ebenen, in die die Gitterstäbe gesteckt werden. Mitteldinge zwischen Spielzeug und Spiel, es ist ein Spielern gelöst werden. Dafür wird aus den Karten Zu Beginn liegen alle Kugeln auf dem Stabgitter der elektronisches Spielgerät um Töne, Reaktionen und für 10 mögliche Täter, 12 verschiedene Tatorte und 8 oberen Ebene, der Spieler am Zug dreht das Fenster Schnelligkeit. Das Gerät gibt Tonfolgen vor, die von den verschiedene Mordwerkzeuge verdeckt je eine gezogen zu seinem Fach, zieht einen Stab heraus und steckt Spielern fehlerfrei nachgespielt werden müssen, sechs und unbesehen beiseite gelegt. Die Spieler sollen ihn in die untere Ebene, dann zieht er noch einmal schnelle Games und vier Spielvarianten kann man herausfinden, wer in welchem Raum und mit welcher und legt den Stab weg. Blaue Kugeln bedeuten einen ausprobieren. Der Vorläufer Senso hatte nur Töne, Waffe die Tat verübt hat. Wer einen Raum betritt, weiteren Zug, aber mit Kugeln für einen anderen Super Simon bezieht auch Licht und Farbe mit ein, eine kann einen Verdacht =Dreierkombination äußern, wer Spieler. Ist die obere Ebene leer, werden 2 Stäbe aus richtige Herausforderung für reaktionsschnelle Spieler. ihn widerlegen kann, zeigt die Karte(n). Ein logisches der unteren gezogen. Wer am Ende die wenigsten Deduktionsspiel, bei dem nur Fakten zählen. Kugeln hat, gewinnt.

Supermag Magnetspiel Superplexus Tabu Hot Pen Verlag: Plastwood Verlag: Hasbro Verlag: Hasbro Vertrieb: Prosynth Marke: Tiger Marke: MB Magnet-Konstruktionsspiel Geschicklichkeitsspiel * 1 Spieler ab 8 Jahren Definitionsspiel * 4 oder mehr Spieler ab 8 Jahren für 1 oder mehrere Spieler ab 3 Jahre Eine durchsichtige Plastikkugel mit futuristisch Der Rate-Klassiker jetzt für die ganze Familie - Der Magnetspaß setzt sich fort. SUPERMAG besteht anmutendem Innenleben in drei Farben – ein Ob Strichmännchen oder Pop-Art: Bei dem Aktions- aus zwei unterschiedlich großen Magnetstäben in Geschicklichkeitsspiel für das Computerzeitalter! geladenen Definitionsspiel Tabu Hot Pen ist jede Art verschiedenen Farben und Stahlkugeln. Kreiere Spielziel ist einerseits, die drei Schwierigkeitsstufen von Gekritzel erlaubt. Auf jeden Fall sind Fantasie nach deiner Phantasie unzählige Figuren, zwei- oder in der vorgeschriebenen Zeit zu absolvieren und und Originalität gefordert, wenn das Team den dreidimensional und lass dich vom Magnetfluss dieses andererseits jede Stufe so schnell wie möglich zu gezeichneten Begriff raten muss. Worte, Gesten und Spieles begeistern. Lerne spielend mit SUPERMAG spielen um die meisten Punkte zu bekommen. Die Geräusche sind bei dieser Edition „tabu“! Nur wer es deine Feinmotorik zu schulen. SUPERMAG hilft dir Kugel muss eine vorgegebene Strecke von einer Zahl schafft, „um die Ecke zu denken“, „mit dem Zaunpfahl dabei, den Magnetismus auf spielerische Weise zur nächsten zurücklegen, das Ende der Strecke ist zu winken“ oder „durch die Blume zu zeichnen“, der zu perfektionieren, indem er sich selbst, wie von mit einem Licht markiert. Um das Spiel zu gewinnen, bringt sein Team am schnellsten ins Ziel. Für Kinder Geisterhand, ausrichtet. Ein Spiel, das Kinder und muss man alle drei Ebenen bewältigen und darf ist nur der oberste Begriff auf der Karte tabu, für die Erwachsene gleichermaßen begeistert. zwischendurch weder ausschalten noch die Score-Taste Erwachsenen alle. drücken. c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2003 Seite 55 Tabu Österreich-Ausgabe [h] Take it easy! [e bd] Teddy Memory Verlag: Hasbro Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Marke: MB * Spielefamilie: Tabu Legespiel * 1-4 Spieler ab 10 Jahren Spielefamilie: Memory Assoziationsspiel Autor: Peter Burley Such- und Merkspiel 4 oder mehr Spieler ab 12 Jahren Jeder Spieler hat ein eigenes Spielfeld mit 19 2-4 Spieler von 2,5-5 Jahren Autoren: Andrea Dee und Gottfried Distl Sechseckfeldern sowie Kärtchen mit jeweils 3 Teddy Memory ist eine ganz besonders hübsche Zum 10-Jahre-Jubiläum des Klassikers gibt es für verschiedenen Farbstreifen sprich Punktewerten. Erweiterung der Memory-Palette im Hause Österreich eine eigene Ausgabe, von der neuen Er soll seine Zahlen-Kärtchen so auslegen, dass ein Ravensburger. Die Teddy-Paare sind nicht viereckige Edition äußerlich nur durch das Logo ÖSTERREICH durchgehendes, möglichst langes Farbband von Plättchen, sondern haben richtige Teddybärenumrisse AUSGABE zu unterscheiden: 252 Karten mit zum einer Seite zur anderen entsteht. Je wertvoller die und sind auch noch spiegelverkehrt. Aber dieses Teil Österreich-spezifischen Begriffen, komplett mit Zahlen sind, desto besser. Die Karten werden vom Detail ist nur zum Amusement der älteren Mitspieler Quietscher, Sanduhr und Spielbrett. Auf diesem zieht Öffner verdeckt gezogen, die anderen suchen das gedacht, die kleinen Spieler müssen einfach die beiden man seine Spielfigur um ein Feld weiter, wenn man es so aufgedeckte Kärtchen aus ihrem Vorrat. Wer in passenden Bären finden, und das geht ganz leicht. Die geschafft hat, einen Begriff so zu definieren, dass ihn Summe die meisten Punkte erzielt, gewinnt. In der Bären sind aus besonders dickem Karton und speziell die Mitspieler möglichst schnell erraten haben und man XXL-Ausgabe auch mit 8 Personen spielbar. Neuauflage für Kinder ab 2,5 Jahren entwickelt. dabei natürlich keinen der Tabu-Begriffe verwendet unter dem Ravensburger Label. hat.

Teddys auf Tournee Teifoc Bausätze Tempo, kleine Schnecke! Verlag: Ravensburger Hersteller: Terracuita Teifoc Verlag: Ravensburger Serie: Beleduc Vertrieb: Spielwaren Heinz Lauf- und Farbwürfelspiel Merkspiel * 2-4 Spieler von 3-7 Jahren Bauspielzeug * 6-12 Jahre 2-6 Spieler ab 4 Jahren Autor: Veronika Hohmann Mit den Teifoc-Bausätzen kannst Du richtige kleine Autor: Alex Randolph Vier Teddys gehen auf große Reise und brauchen Häuser bauen, mit echten Ziegelsteinen, Türen und Das erste Gesellschaftsspiel für Kinder, sobald sie Hilfe beim Koffer packen, und erst wenn sie alle sechs Fenstern, Mörtel usw. Wenn Dein Bauwerk fertig ist, alt genug sind einen Würfel zu werfen und bis zwei Gepäckstücke beisammen haben, können sie losfahren. kannst Du in und rund um das Haus weiterspielen, zu zählen. Sechs Schnecken laufen durch die Wiese, Und jeder Bär will nur Dinge seiner Farbe auf die Reise mit der Teifoc-Familie, alle Figuren sind aus echt bewegt wird eine Schnecke, wenn ihre Farbe erwürfelt mitnehmen. Wer dran ist deckt zwei Kärtchen auf - gebranntem Ton wie die Ziegelsteine. Türen und wird, jedes Kind darf jede Schnecke ziehen. Handliches passen die Paare zusammen, also z.B. Mütze und Fenster sind aus hochwertigem Kunststoff. Jeder und schönes Material für kleine Kinder, die Schnecken Schal, und haben sie die richtige Farbe, darf man beide Bausatz enthält einen oder mehrere Baupläne. Die sind groß genug für kleinste Kinderhände, sie stehen Kärtchen nehmen, ansonsten legt man sie wieder Teifoc-Ziegelsteine können mehrmals benutzt werden. auch gut und die Kinder freuen sich mit jeder verdeckt zurück. Spielvarianten angegeben. Um alle Materialien wiederzugewinnen, muss man nur Schnecke, die durchs Ziel geht, bei größeren Kindern das Bauwerk einige Stunden in Wasser legen und dann kann man vorher auch die Schneckenfarben zulosen. die Steine wieder trocknen lassen.

Terra Terra Galactix The Simpsons Sammelkartenspiel Verlag: Days of Wonder Verlag: Ludi-Storia Verlag: Dino Entertainment Entwicklungsspiel * 2-6 Spieler ab 12 Jahren Abenteuerspiel * 2 Spieler Vertrieb: Berg Toy Autor: Bruno Faidutti Autor: Johann Aumaitre Sammelkartenspiel * 2 oder mehr Spieler ab 8 Jahren Ziel des Spiels ist es, gemeinsam aktuelle und Ein Spiel mit Science-Fiction-Thema, die Spieler Autoren: Sebastian Jakob und Michael Palm drohende Krisen zu lösen, um den Frieden zu sichern sollen in zwei Spielvarianten entweder die Erde Sammelkartenspiel zur TV-Serie. Jeder Zug eines und einen dauerhaften Fortschritt zu ermöglichen. besiegen oder einander besiegen. Dazu setzen Spielers besteht aus 4 Phasen in folgender Reihen- Daher sollten die Spieler miteinander kooperieren. Sind sie fliegende Untertassen ein, die vom Mutter- folge: Erholung, Aktionen, Karte ablegen und am Ende des Spiels jedoch genügend Krisen bewältigt Raumschiff aus starten. Der Spieler am Zug hat neue Karten ziehen. Bei Phase Aktionen muss und gelöst, wird es trotzdem nur einen Sieger geben. folgende Aktionen: Nehmen und Ablegen von Karten, man diese ankündigen und Mitspieler im Uhrzeiger Die Spieler erhalten Siegpunkte für Bewältigung von Würfeln, Erdverteidigung und Rückzug, Bewegung fragen, ob sie stören wollen, bei Störung gibt Krisen. Jeder kann sich jedoch auch dafür entscheiden, der Untertassen, Untertassen-Angriff. Beim Kampf es eine Herausforderung, die mit Würfel und eher seine eigenen Interessen zu verfolgen. Dann legt gegeneinander um Energieblöcke gibt es nur die Stärke entschieden wird. Es gibt ein Starterset, er Karten vor sich ab, die am Ende für ihn zählen, Zugphasen Karten nehmen und ablegen, Würfeln und 4 Charakterdecks und Booster. Dazu die Krusty- wenn das Spiel nicht vorzeitig beendet und damit von Flug der Untertassen. Wer vier Galactix-Blöcke zu Erweiterung, ebenfalls mit Charakterdeck und Booster, allen gemeinsam verloren wird. seinem Mutterschiff bringt, hat gewonnen. und die Horror-Erweiterung in Boostern.

Seite 56 Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2003 c Therapy 2. Edition Think. Logo Cards Think. Logo Trainer [e] Verlag: Hasbro Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Marke: MB Serie: Think. Logic Serie: Think. Logic Kommunikationsspiel um Psychologie Denksportaufgaben Trainingsspiel für Logik und Fantasie 3-6 Spieler ab 15 Jahren 1 oder mehr Spieler ab 16 Jahren 1-4 Spieler ab 16 Jahren Jeder Spieler soll in dieser Therapiesimulation sechs Auf farbigen Bildern werden knifflige Aufgaben gestellt, Autoren: Krag-Team Lebensabschnitte meistern, Stillzeit, Kindheit, Jugend, denn nicht immer reichen Fakten allein aus, um Das Spiel trainiert Logik und Fantasie, die Spieler lösen Reife, Alter und das „Andere Ich“. Wer dies am besten Fragen zu beantworten, man braucht oft dazu auch Aufgaben aus den Bereichen Logik, Zahlen, Sprache und als Erster schafft, hat gewonnen. Dazu muss das kreative Denken in Bildern. Genau diese beiden und Anschauung. Die Merkkarte muss man sich zu man in jeder Situation sprich Spielplanabschnitt einen Faktoren wollen die Logo Cards kombinieren und Beginn einprägen, sie wird später im Spiel abgefragt. farbigen Stift für die eigene Psychiatercouch erobern. trainieren, Logik und Vorstellungskraft gemeinsam Bei richtiger Lösung einer Aufgabe legen die Spieler Diesen Stift bekommt man, wenn man einen Patienten führen bei den Denksportaufgaben zum Ziel. Das einen Chip auf ein Symbolfeld des Aufgabenbereiches (hier wird wohl der Psychiater zum Patienten und handliche Format und die gezielte Auswahl der Fragen und bekommen dabei Punkte für alle eigenen umgekehrt) kuriert oder eine Frage richtig beantwortet. und Aufgaben bieten mentales Training jederzeit allein Nachbarchips. Um diese Punkte zieht man seine Figur oder mit Freunden, unterwegs oder zu Hause. auf dem Erfolgspfad vorwärts, wer Albert Einstein erreicht, hat gewonnen.

Think. Memo Crime [e] Think. Memo Story Think. Paternoster Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Serie: Think. Memo Serie: Think. Memo Serie: Think. Basic Denk- und Lernspiel Erzählspiel mit Gedächtnistraining Zuordnungs-und Merkspiel 2-6 Spieler ab 16 Jahren 3-6 Spieler ab 16 Jahren 1-6 Spieler ab 16 Jahren Autor: Max J. Kobbert Jeder legt reihum eine Begriffs-Karte ab - die Motive Autor: Uli Geißler Nach dem Prinzip von „in meinen Koffer packe ich“ reichen von Personen, Orten und Gegenständen zu Im Paternoster haben alle was verloren, der Pro- erfindet jeder mit Hilfe der aufgedeckten Hinweiskarten Anlässen und Organisationen - und setzt entsprechend grammierer seine Maus, der Weltenbummler die eine Krimi-Story, die in jedem Zug ergänzt wird. Jeder dem abgebildeten Motiv die Geschichte fort. An sich Landkarte. Die Spieler sollen die Figur mit Würfelwurf Spieler hat circa eine halbe Minute Zeit, sich an seine sollte das ja kein Problem sein, nur sollte man auch die Paternosterkarten entlang bewegen und verdeckt Geschichte zu erinnern, sie muss sinngemäß stimmen gut zuhören, denn plötzlich spielt einer die Memo- tippen, welcher Gegenstand wohl von der Person auf und in der richtigen Reihenfolge sein. Stimmt alles, Karte und will von einem der Spieler die ganze der noch verdeckten Karte vermisst wird. Wer richtig rückt der Karrierestein vor, sonst zurück. Das Spiel Geschichte hören, von Anfang an und fehlerfrei! tippt, legt die Motivkarte vor sich ab, die Paternoster- endet, wenn einer Polizeipräsident wurde oder einer Gedächtnistraining und Phantasie in beeindruckender Karte wechselt ihren Platz auf das Ausgangsfeld der zum Staubwischen ins Archiv musste. Kombination in einem einfachen, leicht zugänglichen Figur. Gelungene Memory-Variante für Erwachsene, und höchst kommunikativen Kartenspiel. auch als Solitärspiel geeignet.

Think. Traveller ’s Tick Tack Bumm! [e] Tick Tack Bumm! Junior Verlag: Ravensburger Verlag: Piatnik Verlag: Piatnik Serie: Think. Logic Wortspiel * 3-12 Spieler ab 12 Jahren Wortspiel * 2-12 Spieler ab 5 Jahren Erkennungsspiel Autor: Los Rodriguez Autor: Los Rodriguez 1-6 Spieler ab 16 Jahren Eine attraktive Kombination von Wort- und Das schnelle, vielfach ausgezeichnete Wort- und Autor: Jan de Schampheleire Assoziationsspiel mit Action-Elementen. Assoziationsspiel mit Action-Elementen gibt es jetzt 64 illustrierte Bildkarten sollen beim lateralen Denken Ein Wortspiel mit Buchstabengruppen oder Silben in einer Junior-Variante. Das „Tick Tack Bumm“ wird helfen. Die Karten sind Varianten von sechs zweifachen auf Karten, dazu ein Spezialwürfel, der den Ort der gestartet, niemand weiß wie lange es ticken wird. Merkmalen -Landschaft, Stadt, Transportmittel, Ticket, Verwendung dieser Buchstaben im Wort angibt. Und Eine Karte wird aufgedeckt. Wer das „Tick Tack Kartenausschnitt, Hintergrund. Zum Ablegen dürfen schon brennt die Zündschnur an der Bombe, und wer Bumm“ in der Hand hält, muss ein Wort nennen, das sich die Karten nur in einem Merkmal unterscheiden, in sie gerade in der Hand hält, wenn sie explodiert, sprich in Verbindung mit der Abbildung auf der Karte steht. einer verschärften Variante muss sich die neue dementsprechende Geräusche von sich gibt, bekommt Ist es richtig zuzuordnen, muss das tickende „Tick Karte in immer einem Merkmal mehr von der vorigen die Buchstabenkarte der Runde. Man darf das tickende Tack Bumm“ an den nächsten Spieler weitergegeben unterscheiden. Knifflig und anspruchsvoll, gutes Ei erst dann weitergeben, wenn man ein passendes werden. Wer es hält, wenn es mit einem „Bumm“ Training, ein rasantes Kartenspiel für Schnellseher und Wort entsprechend den Vorgaben von Karte und Würfel aufhört zu ticken, muss die Karte nehmen. Dann wird Blitzdenker. gefunden hat. Mit vielen Spielepreisen ausgezeichnet. neu gestartet und die nächste Karte aufgedeckt. c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2003 Seite 57 Tiermix Tiere füttern Tiere und ihre Kinder Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Serie: Beleduc Serie: Spielehits für clevere Kids Serie: Primärmaterial ab 2,5 Lege- und Zuordnungsspiel Lern- und Zuordnungsspiel Legespiel 1-4 Spieler von 3-6 Jahren 1-5 Spieler von 3-6 Jahren 1-4 Spieler von 2,5-5 Jahren Tiere vom Bauernhof sind in sehr naturalistischer Autor: Franz-Josef Lamminger Entsprechend der Alterszielgruppe ist dieses Spiel als und schöner Gestaltung auf Holzplättchen abgebildet, Ob der Hamster Brot frisst? Wer ist es, der gerne zweiteiliges Puzzle gestaltet und wie alle Spiele der immer 2 Plättchen für ein Tier, eines mit Kopf bzw. Karotten knabbert? Die vielen verschiedenen Tiere Serie speziell für Kinder ab 2,5 Jahren entwickelt. Auf Vorderteil, das andere mit dem Hinterteil des Tieres. auf den schönen bunten Karten haben alle ihre drei den Teilen aus dickem Primärmaterial, strapazierfähig Mit diesen Plättchen kann man nun ein Memory spielen Lieblingssorten an Futter, dabei fressen natürlich und kaubeständig, sind Tiere und ihre Kinder abge- oder zu einzeln aufgedeckten Teilen möglichst schnell manche Tiere die gleichen Sachen, und die Kinder bildet. Nur wenn erwachsene Tiere und Tierkinder das passende Teil aus dem offenen Vorrat suchen. sollen nun die Leckerbissen so verteilen, dass alle wirklich zusammengehören, passen die Teile ineinander Tiere ihr richtiges Futter haben und damit die Karten - eine hübsche Möglichkeit, sich an den gelungenen zur Belohnung kassieren. Wer genau aufpasst und die Bildern zu freuen, das Aussehen von Jungtieren zu richtigen Futterarten hinlegt, wird die meisten Tiere vor lernen und zu erkennen, dass sie oft sehr verschieden sich liegen haben und gewinnen. von ihren Eltern sind.

Tierstimmen Memory Time is Money Tipp-Kick Junior Cup Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Verlag: Mieg Spielefamilie: Memory Würfel- und Actionspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren Vertrieb: Piatnik Such-und Merkspiel * 2-4 Spieler von 2,5-7 Jahren Drei Runden lang wird in der vorgegebenen Zeit Geld Tischfußballspiel Spielidee: William Hurter gerafft, wer danach die meisten Millionen besitzt 2 Spieler Das Besondere an diesem Memory ist Noah, der gewinnt. 6 einzelne Geldstapel liegen in der Mitte, ein Das Tischfußballspiel mit dem bewährten sprechende Spielleiter. Noah gibt vor, welches Tier als Spieler nimmt die Würfel, ein anderer die Stoppuhr – Mechanismus: Man drückt den Knopf am Kopf des nächstes gesucht wird. Spielerisch lernen die Kinder, der Würfler rafft so viele Scheine wie möglich an sich, Spielers, der Fuß schnellt vor und tritt den Ball. Tiere an ihren Stimmen zu erkennen, sie richtig zu welche, bestimmt der Würfel – er kann würfeln so oft Und wer will, findet in Ergänzungspackungen jede benennen und den Bildern zuzuordnen. Gespielt wird er möchte, 10 Sek. in Runde 1, 20 in Runde 2 und Menge Zusatzmaterial und auch die neuen „Pro nach dem bekannten Memory-Prinzip, das Gerät 30 in Runde 3. Der Spieler muss dabei immer die ihm Team Sport Kicker“ aus der Tipp-Kick-Bundesliga. ändert nach jedem Durchgang die Reihenfolge der zustehende Zeit versuchen im Auge zu behalten, wenn Nationalmannschaften und bekannte Teams sind in Tierstimmen und schaltet sich nach 5 min automatisch er glaubt sie ist vorbei, ruft er Stopp – für genaues ihren Farben erhältlich. Diese Junior-Ausführung hat ab, wenn es nicht benützt wurde. Mit dem grünen Einhalten gibt es 60 Millionen, für jede Sekunde länger ein Vlies-Spielfeld 110 x 65 mit fester Bande. Knopf bestätigt man ein gefundenes Tier, mit dem zahlt man 20 Millionen und für jede Sekunde weniger orangen Pfeil bekommt man die nächste Tierstimme. 10 Millionen.

Tipp-Kick Standard Tom Tube [e] Toni Tausendfüßler Verlag: Mieg Verlag: Kronberger Verlag: Ravensburger Vertrieb: Piatnik Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Serie: Beleduc Tischfußballspiel Positionsspiel mit SF-Thema * 2 Spieler ab 10 Jahren Farbwürfelspiel * 2 Spieler von 3-6 Jahren 2 Spieler Autoren: Roland und Tobias Goslar Autor: Norbert Proena In der Standardausgabe dieses Klassikers finden Die beiden Spieler bauen gemeinsam eine Raum- Die Spieler wetteifern darum, Toni so schnell wie sich je 2 Kicker, Torhüter, Plastiktore, Bälle und ein station. Basis und Solar-Module sind fertig. Ab- möglich alle Schuhe anzuziehen, die sie vor sich liegen Spielfeld. Und damit kann man schon eine Testpartie wechselnd bauen die Spieler entweder neue Röhren an haben. Jeder beginnt mit seiner Figur an einem Ende Fußball spielen, mit dem bewährten Mechanismus: oder bewegen sich. Es gewinnt, wer schneller wertvolle des Tausendfüßlers und hat 13 Schuhe. Jeder würfelt Man drückt den Knopf am Kopf des Spielers, der Fuß Spielsteine einsammelt und mit seinen Steinen in und zieht auf das nächste Feld der Farbe, steht noch schnellt vor und tritt den Ball. Und wer will, findet in die Basis zurückkehrt. Die Spieler legen Röhren und kein Schuh dort, kann er einen abstellen, bei Weiß Ergänzungspackungen jede Menge Zusatzmaterial und legen auf dabei entstehende isolierte Felder Dreiecke kann man sich die Farbe aussuchen. Steht ein Schuh auch die neuen „Pro Team Sport Kicker“ aus der Tipp- der eigenen Farbe, manchmal werden Steine gelegt. dort, stellt man die Figur hin. In einer Variante bleiben Kick-Bundesliga. Nationalmannschaften und bekannte Ein Astronaut bewegt sich durch eigene und neutrale die Schuhe im allgemeinen Vorrat und jeder versucht, Teams sind in ihren Farben erhältlich. Neu auch in der Röhren oder kostenpflichtig durch alle Röhren oder Toni so schnell wie möglich alle Schuhe auf der Junior-Ausführung. mittels Raumsprung entlang einer Raum-Kante. eigenen Seite anzuziehen.

Seite 58 Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2003 c Top Speed Topminos Topstars Verlag: Adlung Verlag: Goliath Verlag: University Games Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Vertrieb: Piatnik Vertrieb: Piatnik Kartenspiel * 2 Spieler ab 6 Jahren Legespiel * 1-4 Spieler ab 6 Jahren Ratespiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren Autor: Reinhard Staupe Die Neuheit 1999, ein optisch attraktives Topstars macht aus jedem Spieler eine Berühmtheit! Die Spieler versuchen so schnell wie möglich ihre dreidimensionales Legespiel. Auf transparenten In das Diadem wird der Name einer bekannten Person Karten an die 8 Pfeile der 4 Punktekarten anzulegen, Plättchen sind Punkte in verschiedenen Anordnungen eingesetzt. Indem er seinen Mitspielern die richtigen, dabei darf in keiner der 8 Reihen die gleiche Farbe und in verschiedener Anzahl aufgedruckt, die Spieler schlauen Fragen stellt, versucht jeder Spieler, als oder das gleiche Motiv doppelt vorkommen. Punkte müssen die Plättchen übereinander legen. Aber Erster herauszufinden, welche Berühmtheit sich auf macht nur der, dessen Karte in einer Reihe TOP, also nicht irgendwie, sondern immer so, dass innerhalb seinem Kopf versteckt! Der Spieler am Zug dreht am ganz oben liegt. Man hält mit einer Hand seinen eines Stapels die Punkte auf dem darüber liegenden Drehzeiger und befolgt die Anweisung, auf der der verdeckten Kartenstapel und spielt mit der anderen Plättchen die des darunter liegenden Plättchens nicht Zeiger stehen bleibt: Eine Hinweiskarte nehmen – Hand die Karten einzeln ab, von allen gelegten Karten verdecken. Für gelegte Augen gibt es Punkte, sind alle eine Frage stellen – eine Runde aussetzen. Wer zu muss Farbe und Motiv sichtbar sein. Wer nicht mehr 9 Augen im Stapel gelegt, gelten Sonderregeln, wer wissen glaubt, wen er am Kopf hat, muss „eine Frage legen kann, ruft Top, dann wird alles geprüft und die nicht anlegen kann, darf tauschen. Wer zuerst eine stellen“ erdrehen und darf dann raten. Wer richtig Punkte an jedem Pfeil vergeben. vereinbarte Punktezahl erreicht, gewinnt. rät, hat gewonnen, wer sich irrt, bekommt ein neues Namensschild.

Topwords [e] Toscana [h e g] Totonka! [e] Verlag: Hasbro Verlag: Piatnik Verlag: Selecta Marke: Parker Taktisches Legespiel * 2 Spieler ab 8 Jahren Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Wortlegespiel * 2 bis 4 Spieler ab 9 Jahren Autor: Niek Neuwahl Lauf- und Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 4,5 Jahren Die Grundregel entspricht der aller Kreuzworträtsel- Ein Spiel auf Basis der Farben der Toskana, jedes Autor: Manfred Ludwig spiele auf einem Plan, man beginnt auf einem der vier Plättchen hat Felder auch in der Farbe des Gegners. Schon die kleinen Indianer üben Anschleichen und Mittelfelder und legt aus seinen Buchstaben Worte Die Spieler versuchen mit ihren 16 Plättchen eine nutzen jede Deckung, um den Stammesbrüdern die an, es muss in alle Richtungen stimmen. In Topwords möglichst große zusammenhängende Fläche der Federn zu stibitzen. Jeder stellt seinen Indianer vor ist jeder Buchstabe einen Punkt wert und man darf eigenen Farbe zu legen. Der aktive Spieler muss dessen Zelt aufs Startfeld und steckt ihm eine Feder auch in die Höhe legen, d.h. auf das „d“ in reden ein sein oberstes Plättchen spielen und so legen, dass ins Haar. Wer dran ist, würfelt und zieht beliebig „g“ legen und so Regen daraus machen, für Wörter zumindest ein Quadrat eines schon auf dem Plan weiter, aber immer nur in die Richtung, in die er in nur einer Ebene und einige Buchstaben gibt es liegenden Plättchens der eigenen Farbe berührt wird. schaut. Richtungswechsel ist nur erlaubt, wenn man Bonuspunkte, alle Buchstaben sind Blockbuchstaben. Jeder Spieler hat einmal im Spiel ein Vetorecht gegen ihn erwürfelt. Wer unmittelbar hinter einem anderen Erstauflage Parker, 1995 ein zu starkes Plättchen des Gegners. Kann niemand Indianer steht, nimmt diesem eine Feder ab, dreht sich mehr legen, zählen die Spieler ihre Plättchen in der um und bringt so schnell wie möglich die Beutefeder größten zusammenhängenden Fläche ihrer Farbe. ins Zelt. Wer zuerst 2 Federn erbeutet hat, gewinnt.

Train Simulator Trans America [h e bdg] Travel X Hersteller: Microsoft Verlag: Winning Moves Verlag: Ravensburger Eisenbahn-Simulation für PC Vertrieb: Hasbro Puzzle-Variante Train Simulator bringt die Präzision, Faszination Legespiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren 1 oder mehr Spieler * ohne Altersangabe und Anziehungskraft der weltweit bekanntesten Autor: Franz-Benno Delonge Für die Reise ein Puzzle in der handlichen stabilen Box, Eisenbahnmodelle auf den heimischen PC. Ob als Die Spieler beginnen mit je einer Stadtkarte jeder und wieder eine neue Variante des Puzzle-Systems Zugführer oder Passagier – noch nie da gewesener Farbe und einem farbigen Startgleisstück, man dazu: Die Motive sind in Streifen geschnitten, Streifen Realismus, originalgetreu nachgebildete Eisenbahnen, spielt bis ein Spieler mit seiner Lok die Schranke in Form von Hängeordnern sind an den schmalen perfekt dargestellte Landschaften und eine Vielzahl überschreitet. Der Spieler am Zug baut entweder 2 Ober- und Unterkanten mit Motiven bedruckt, insge- hilfreicher Werkzeuge sorgen für unvergleichlichen einfache oder eine schwierige Strecke nach genauen samt 50 Streifen für ein Puzzle, damit hat man in Spielspaß. Ob Besitzer einer Modelleisenbahn, Regeln, Verbindung mit Strecken anderer Spieler einer Packung zwei faszinierende Puzzle für unterwegs Eisenbahnenthusiast oder Zugfan – Microsoft Train ist möglich. Hat ein Spieler alle seine fünf Städte oder schnell mal zwischendurch – und so einfach Simulator ermöglicht allen Spielern die Steuerung verbunden, endet die Runde, Spieler kassieren wie es klingt ist es auch nicht, die Streifen richtig von mehr als zehn, bis ins letzte Detail den realen Minuspunkte für noch fehlende Verbindungsstrecken, zusammenzusetzen! Vorbildern nachempfundenen Dampf-, Diesel- und alle Gleise werden entfernt und die Stadtkarten Elektrolokomotiven. neu verteilt. Am Ende gewinnt der Spieler mit den wenigsten Punkten. Spiele Hit für Familien 2002. c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2003 Seite 59 Trick Track Troll Triomino Triominos Verlag: Klee Verlag: The Perner Publishing Group Verlag: Goliath Vertrieb: Kauffert Vertrieb: Ravensburger Vertrieb: Piatnik Lauf- und Drehspiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren Legespiel Legespiel Autoren: Angelika Fassauer und Peter Haluszka 1-6 Spieler ab 6 Jahren 1-6 Spieler ab 6 Jahren Die Trollinge müssen einen Zauberkristall finden und Dieses Spiel gehört zu den Klassikern der Legespiele, Für Triominos wurde das Anlegeprinzip von Domino nach Hause bringen. Die Kristalle im Berg bekommt im Prinzip funktioniert es wie Domino - Stein an Stein abgewandelt. Die Steine sind nicht rechteckig und man nur mit passendem Schlüssel. Der Trolling-Wald und Zahl an Zahl - aber die Steine schauen anders halbiert, sondern dreieckig und statt der Punkte in ist ein Zauberwald, in dem sich die Wege immer aus. Es sind Dreiecke, auf denen drei Ecken mit den Hälften sind die Ecken mit verschiedenen Zahlen wieder verändern. Wer dran ist, würfelt mit beiden verschiedenen Zahlen = Punkten beschriftet sind. beschriftet. Das Anlegen funktioniert gleich wie beim Würfeln, zieht seinen Trolling und dreht eine der Angelegt wird wie im Domino, gleiche Zahl an gleiche Domino, gleiche Werte grenzen an gleiche Werte. erwürfelten Landschaften um ein Viertel. Zuerst muss Zahl. Schöne elegante Ausstattung für ein elegantes sich ein Trolling seinen Schlüssel holen, dann darf er kleines Spiel. einen Zauberkristall von der mittleren Scheibe holen. Der erste Trolling, der mit Kristall wieder sein Startfeld erreicht, gewinnt.

Trivial Pursuit Familien Edition Trivial Pursuit für Kids Trivial Pursuit Genus Edition Österreich Ausgabe Verlag: Hasbro Österreich Ausgabe Verlag: Hasbro Trivia- und Quizspiel Verlag: Hasbro Trivia- und Quizspiel 2-12 Spieler ab 6 Jahren Trivia- und Quizspiel 2-36 Spieler ab 15 Jahren Eine Neubearbeitung der Kinder-Edition, aufgemacht 2-36 Spieler ab 15 Jahren Komplettspiel mit Steinen und Spielbrett. Die als Reise durch die Zeit - Komplettspiel mit Steinen Komplettspiel mit Steinen und Spielbrett. Die Kategorien sind blau -Erdkunde, rosa -Unterhaltung, und Spielbrett. Die Regeln entsprechen denen Kategorien sind blau - Erdkunde, rosa - Unterhaltung, gelb - Geschichte, braun - Kunst und Literatur, grün - des Familienspiels, die Kategorien sind blau - gelb - Geschichte, braun - Kunst und Literatur, grün - Wissenschaft und Technik und orange - Sport und Weltgeschichte, rosa - Natur & Leben, gelb - rund um Wissenschaft und Technik und orange - Sport Vergnügen. Die Kartenpakete sind wieder geteilt in die Welt, lila - Show & Hobby, grün - Sport & Spiel und Vergnügen. Die Kartenstapel enthalten auch grüne Karten für Spieler ab ca. 14 Jahren und in gelbe und orange - Welt der Wunder. Die Karten sind neu Trennblätter zur leichteren Abgrenzung der schon Karten für jüngere Spieler, die Kartenstapel enthalten gestaltet, aus Karton, und jede Frage ist so formuliert, gespielten Fragen von ungespielten Fragen. Die Genus auch Trennblätter zur leichteren Abgrenzung der schon dass damit drei mögliche Antworten vorgegeben Edition ist nicht in verschiedene Kartenstapel für gespielten Fragen von ungespielten Fragen. werden. Die richtige Antwort ist fett gedruckt. jüngere und ältere Mitspieler geteilt, die Anforderungen entsprechen einem Mindestalter von 15 Jahren.

Trivial Pursuit worldwide Turbo Twister Verlag: Hasbro Verlag: Adlung Verlag: Hasbro Trivia- und Quizspiel Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Marke: MB 2-36 Spieler ab 15 Jahren Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren Das Verknotungs- und Beweglichkeitsspiel Überarbeitete Ausgabe, die Wissensspeicher wurden Autor: Zoltan Aczél 2 oder mehr Spieler ab 6 Jahren neu gestaltet, die Kategorien entsprechen den sechs Jeder Spieler legt seine Tempokarten schnellstmöglich Es war einmal eine Plastikdecke mit großen bunten Kontinenten. Die Grundregel ist gleich geblieben, neu vor sich ab. Ist die Geschwindigkeit in den Schikanen Punkten in zwei Reihen, ein Silvesterabend und lauter im Spiel sind die worldwide-Karten: Je 6 Bordkarten, zu hoch, fliegt man aus dem Rennen, auch wenn man honorige Herren und dann gab es ein geplatztes Erste Klasse Karten und Reisepass-Karten. Bordkarten als Erster das Ziel erreicht. Die Streckenkarten werden Kleidungsstück, weil ja unbedingt, so wie der Drehpfeil erlauben den direkten Zugang zu einem Eckfeld, wenn ausgelegt, nach der Ampelphase muss jeder für jede befohlen hatte, die linke Hand noch auf blau sollte, man nur 1 oder 2 Felder davon entfernt ist. Erste Streckenkarte eine Tempokarte legen, das Tempo obwohl der Rest des Herrn eigentlich in die andere Klasse Karten bringen 2 zusätzliche Fragen, wenn darf nie unter 30 fallen und bei den Schikanen das Richtung zeigte. Ja, der Klassiker mit Bodenmatte und man eine Eckfeld-Frage falsch beantwortet und der Tempolimit nicht überschritten werden. Wer im Ziel ist, Drehpfeil ist wieder da, in kompakter Verpackung, gut Reisepass ermöglicht das Beantworten einer Frage darf noch Änderungen vornehmen, bis alle Spieler im wie immer, ein Partyspaß für alle und für Kinder das eines Mitspielers, wenn dieser auf einem Eckfeld falsch Ziel sind. Wer richtig spielte, erreicht eine Platzierung ideale Spiel zum Austoben auf ca. 80 cm x 150 cm. geantwortet hat. entsprechend dem Zieleinlauf.

Seite 60 Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2003 c Tyros [e] Uno Venga-Venga! [e] Verlag: Kosmos Verlag: Mattel Verlag: Selecta Vertrieb: Kauffert Kartenablegespiel Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Entwicklungsspiel * 3-4 Spieler ab 10 Jahren 2-10 Spieler ab 7 Jahren Stempelspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren Serie: Spiele für Viele * Autor: Martin Wallace Uno ist noch immer nach Verkaufszahlen das Autoren: Arno Steinwender und Ronald Hofstätter Die Spieler folgen den Spuren der Phönizier – sie meistverkaufte Kartenspiel der Welt und längst Der Tierarzt kommt und die Tiere laufen davon, errichten Handelsposten, bauen sie zu Städten aus das, was man als Klassiker bezeichnet. Ein die Spieler müssen sie einfangen und dürfen für und finden neue Handelsrouten, für die sie Güter Kartenablegespiel, bei dem man Farben, Zahlen und jedes erwischte Tier den Gesundheitspass stempeln. benötigen. Eine Spielrunde besteht aus Handelskarten Symbole beachten muss. Und kaum hat man den Wer dran ist würfelt mit beiden Würfeln. Mit dem verteilen, Reiche erweitern und verschiedenen Karten- Eindruck, die Karten gehen zu Ende, spielt der andere Symbolwürfel bewegt man ein Tier auf das nächste aktionen. Mit diesen Kartenaktionen kann man Schiffe eine Aktionskarte und alles dreht sich um. Hat man freie Feld seiner Farbe, mit den Würfelpunkten bewegen, Städte bauen, Schiffe bauen, mit der nur noch eine Karte, muss man die Spieler mit UNO zieht man den eigenen Bauern. Tiere dürfen keine Bank handeln oder mit einem Mitspieler handeln. Bei warnen. In verschiedenen Ausgaben erhältlich. Figuren überspringen, Bauern dürfen andere Bauern Spielende gibt es Siegpunkte für Felder, die man mit überspringen. Erreicht ein Bauer ein Tier, zieht er Schiffen oder Städten kontrolliert, je größer dabei ein den Stempel aus dem Schwanz und stempelt den Reich ist, desto mehr Punkte bringt es. eigenen Gesundheitspass. Wer als Erster vier Stempel beisammen hat, gewinnt.

Viele Dinge Vier gewinnt Vier gewinnt professional Verlag: Adlung Verlag: Hasbro Verlag: Hasbro Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Marke: MB Marke: MB * Spielfamilie: Vier gewinnt Kartenspiel * 2-8 Spieler ab 3 oder ab 8 Jahren Positions- und Denkspiel Positionsspiel * 2 Spieler ab 12 Jahren Autoren: Bernhard Naegele und Karsten Adlung 2 Spieler ab 7 Jahren Vier gewinnt entwickelt sich zu einem der Auf 60 Bildkarten sind verschiedene Themen abge- Die Reihenbildung ist eines der ältesten Spielprinzipien. variantenreichsten Klassiker, auch hier gibt es etwas bildet. Die Spieler versuchen zu diesen Themen Dinge Hier geht es um vier gleichfarbige Scheiben, die Neues: Die Scheiben werden nicht mehr „nur“ auf ein zu finden, die aber nicht direkt auf den Karten abge- aber nicht gelegt werden, sondern von den Spielern Brett gelegt, sondern die Scheiben sind auf Steckfüßen bildet sein müssen. Wer die meisten Dinge findet, ge- abwechselnd in eine Lochwand eingeworfen werden. befestigt. Mit diesen Füßen lassen sie sich nicht nur winnt. Die Regel gibt zwei Spielvarianten an: Viele Wer zuerst vier Scheiben in ununterbrochener Reihe, in die Vertiefungen auf dem 4x4 Felder großen Brett Dinge, ein Assoziationsspiel mit Buchstaben, für Spie- egal ob waagrecht, senkrecht oder diagonal, bilden stecken, sondern auch übereinander, so dass man ler ab 8 Jahren, und Dingsbums, eine kooperative kann, hat gewonnen. Es ist verblüffend, wie der nun auch eine Viererreihe in der 3. Dimension bilden Farbsuche für Spieler ab 3 Jahren. In beiden Varianten Wechsel vom liegenden zum senkrechten Spielfeld den kann. Da ist genaues Schauen und wahres räumliches müssen nach unterschiedlichen Vorgaben Dinge gefun- Blickwinkel verändert. Denken gefragt! Wer als Erster eine Viererreihe bilden den bzw. benannt werden, die Themen reichen von kann, gewinnt, man kann auch im Turniermodus über Flughafen über Camping zu Handtascheninhalt. mehrere Runden den Gesamtsieger ermitteln.

Villa Paletti [ e bd] Viva Topo! [h ed] Void Verlag: Zoch Verlag: Selecta Verlag: I-Kore Vertrieb: Piatnik Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Vertrieb: Damage Unlimited Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren Laufspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren Tabletop * 2 oder mehr Spieler Autor: Bill Payne Autor: Manfred Ludwig Ohne Altersangabe Die Spieler wetteifern darum, ihre Säulen auf die Die Mäusefamilie will ins Käse-Schlaraffenland, aber Void ist ein Miniaturen-Tabletop Schlachten-System höchste Ebene der zu bringen. Wer dran leider ist die Katze hinter ihr her, sie bewegt sich nur in einem Universum, in dem die von Menschen ist, nimmt eine eigene freie oder verbaute Säule auf den markierten Feldern. Wer eine Zahl würfelt zieht besiedelten Heimatwelten von Ironglass, Viridia und und stellt sie eine Ebene höher. Kann er das nicht, eine seiner Mäuse, bei Katze und Zahl zuerst eine Maus Prime um Kolonien in den entferntesten Winkeln der beantragt er ein neues Plateau. Bei einem Widerspruch ein Feld, dann die Katze um ein Feld. Kommt die Katze Galaxie rivalisieren. Void ist ein schnelles Spiel mit muss der Gegner eine Säule des Antragstellers zu nahe, kann eine Maus zu den Verwandten in den einem Einheit-für-Einheit Aktivierungssystem, das die entfernen, bei Gelingen kommt sie aus dem Spiel, Spielplanecken flüchten, auch dort gibt es Käse, aber strategische Verwendung von Hilfstruppen fördert. Die ansonsten eine Säule des Gegners. Ab dem grünen die Maus ist aus dem Spiel. Trifft die Katze auf eine Schachtel enthält 50 Miniaturen, vielteilig und in vielen Plateau gibt es Siegpunkte für Säulen im obersten Maus, ist die Maus aus dem Spiel. Ist keine Maus mehr verschiedenen Posen, sowie die Regeln und alles sonst Plateau, für die meisten Punkte das Siegel. Wenn die in der Rundbahn, gewinnt der Spieler mit den meisten nötige Material und dazu ein Einsteiger-Manual für Villa einstürzt, gewinnt der Besitzer des Siegels. Spiel Käsestückchen. Spiele Hit für Kinder 2003. einen schnellen Spielanfang. des Jahres 2002. c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2003 Seite 61 Vorsicht, kleiner Pirat Wallenstein [e g] Warcraft Das Brettspiel Verlag: Kosmos Verlag: Queen Games Verlag: Heidelberger Vertrieb: Kauffert Vertrieb: Piatnik Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Serie: KiKa Spiele Entwicklungsspiel * 3-5 Spieler ab 12 Jahren Fantasy-Abenteuerspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren Würfel- und Drehspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren Autor: Dirk Henn Autor: Kevi Wilson Autoren: Helmut Marx und Barbara Schyns Wallenstein spielt im 30-jährigen Krieg und geht von Jeder Spieler führt eines von vier Völkern und versucht, Das Spiel wird nach Anleitung aufgebaut und jeder vorgegebenen Aufstellungen aus über 2 Spieljahre: Zu es durch militärische Überlegenheit, Zauberkraft und setzt einen seiner Piraten ins Boot. Wer dran ist Jahresbeginn zieht man Ereigniskarten und setzt den ein starkes Wirtschaftswesen zum Sieg zu führen. Im würfelt und schiebt die Drehscheibe entlang der Getreidezähler zurück. Frühjahr, Sommer und Herbst Zentrum des Spieles stehen die Szenarien, die jeweils Punkte weiter. Dabei können Untiefen unter den bestehen aus Aktionskarten legen, Aktionen planen, den genauen Spielaufbau, Sonderregeln und spezielle Booten Piraten verschlucken. Nun können die Spieler Spielerreihenfolge festlegen, Ereignis und Aktionen. Siegbedingungen nennen. Wird die Stadt eines Spielers ihren Piraten in ein anderes eigenes Boot umsetzen. Mögliche Aktionen sind Gebäude, Gold/Getreide, durch feindliche Einheiten eingenommen, scheiden Stimmen Farbpunkte überein, darf man einen neuen Nachschub oder Bewegung/Kampf. Im Winter gibt es er und seine Spielfiguren sofort aus. Siegpunkte Piraten ins Boot holen. Ist die Drehscheibe wieder am Getreideverlust, Revolten und Siegpunkte für Land gewinnt man durch Erfahrungskarten, Verbesserung Ausgangspunkt, darf jeder Pirat im Boot auf die Insel und Gebäude jedes Spielers sowie für Mehrheiten in der eigenen Einheiten und die Kontrolle bestimmter in der Mitte gesetzt werden. Eine neue Runde beginnt. den Regionen. Kämpfe werden mit dem Würfelturm wichtiger Orte des Spielplans. ausgetragen.

Warhammer 40.000 Sammelkartenspiel Warhammer Fantasy Was passt zusammen? Verlag: Sabertooth Verlag: Games Workshop Verlag: Ravensburger Vertrieb: Damage Unlimited Vertrieb: Damage Unlimited Serie: Extra dicker Karton ab 2,5 Sammelkartenspiel * 2 oder mehr Spieler Tabletop * 2 oder mehr Spieler Legespiel Autoren: Luke Peterschmidt und Ryan Miller Im Universum von Warhammer bewegen sich die 1-4 Spieler von 2,5-4 Jahren Auf dem Planeten Pandora Prime im Universum des Spieler in einer Fantasy-Welt, die Figuren sprich In Format und Ausstattung den ersten Lernspielen Games Workshop Systems Warhammer 40K wurde ein Miniaturen bewegen und kämpfen nach genau wie ABC-Spiel gleich, bietet dieses Spiel große Geheimnis enthüllt, das lange lange Zeit verborgen vorgegebenen Regeln. Es gibt separate Bücher für die handliche Puzzleteile aus Primärmaterial, das ist blieb. Nun kommen die verschiedensten Armeen aus einzelnen Armeetypen und eine große Bandbreite an stabiler, kausicherer Karton. Immer zwei Teile gehören allen Ecken der Galaxie, um sich die begehrte Beute Modellen in Metall und Plastik, die jeder Spieler nach zusammen und zeigen, was zusammenpasst - zu holen. Gewalttätige Orks, rechtschaffene Space seinen Vorlieben bemalen kann. Warhammer ist das Gießkanne und Blumentopf, Puppe und Puppenwagen, Marines, listige Eldar oder die üblen Mächte des derzeit wohl umfangreichste und variantenreichste Schaufel und Besen, und man muss legen, suchen, Chaos, wer wird mit Pandora’s Geheimnis abziehen? Tabletop-System, in einer Welt der Legenden kämpfen beschreiben und Geschichten erzählen. Die Kinder Dies wird in diesem Spiel von den einzelnen Spielern mächtige Krieger, weise Zauberer und wilde Monster entdecken Zusammenhänge und werden zu logischem entschieden. Das Spiel ist in Starterdecks mit 55 Karten um die Vorherrschaft. Wer möchte, baut sich seine Denken, Fragen, Erzählen und Beobachten angeregt. und Boosterpackungen mit 12 Karten verpackt. eigenen Landschaften für diese epischen Gefechte.

Waterloo Weltreise Wer ist es? Verlag: Phalanx Games Verlag: Ravensburger Verlag: Hasbro Vertrieb: Berg Toy Reisespiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren Marke: MB Konflikt-Simulations-Spiel Autor: Jochen Zeiss Rate-und Deduktionsspiel 2 oder 3 Spieler ab 12 Jahren Eine Neuauflage der altbekannten Reisespiele, noch 2 Spieler ab 6 Jahren Autor: Alexander S. Berg immer aktuell und interessant. Die Spieler ziehen nach Jeder Spieler hat vor sich eine ganze Galerie voll Waterloo ist ein spannendes taktisches Brettspiel, genauen Regeln eine Karte mit Start- und Zielort und Portraits, manche mit Bart, manche mit Hut, und nun das eine der bedeutendsten Schlachten aller Zeiten markieren ihn mit ihrer Fahne. Weitere 8 Städtekarten muss man das Portrait auf der Karte des Gegenspielers nachzeichnet. Franzose gegen Brite und Preuße, für jeden Spieler bestimmen seine Reiseroute. 9 Städte finden. Dazu stellt man Fragen und klappt je nach oder Franzose, Brite und Preuße schlüpfen in die werden noch offen als freie Ziele für alle ausgelegt. Antwort die nicht passenden Portraits weg. Wer Rolle der historischen Befehlshaber und treffen die Wer dran ist, würfelt und zieht oder spielt eine findet so schneller mit gezielten Fragen den Richtigen Entscheidungen, mit denen sie glauben, die Schlacht Aktionskarte. Wer als Erster seinen Zielort erreicht heraus? Eine erste gelungene Einführung in Logik- und für sich zu entscheiden. Es gibt ein Szenario mit 4 und alle Pflichtreiseziele absolviert hat, beendet das Deduktionsspiele sowie geschicktes Fragen stellen, Spielzügen und die komplette Schlacht mit 7 Spiel- Spiel. Ausgelegte Städtekarten zählen je 1 Punkt, man kann immerhin mit einer Frage wie „männlich zügen. Das Spiel kommt komplett ohne Würfel aus - Städtekarten auf der Hand je einen Minuspunkt, wer oder weiblich“ schon eine ganze Menge Portraits Bewegung, Kampf und Ereignisse werden gänzlich über die meisten Punkte hat, gewinnt. wegklappen. die Spielkarten gehandhabt! Seite 62 Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2003 c Wer kennt die Uhr? Wizard Wo ist Jack the Ripper Verlag: Ravensburger Verlag: Amigo Verlag: Krimsus Krimskrams Kiste Lernspiel Vertrieb: Berg Toy Kartenspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren 1-6 Spieler von 5-9 Jahren Kartenspiel für 3-6 Spieler ab 10 Jahren Autoren: Anja und Patrick Menon Jedes Kind bekommt eine große Uhr mit großen Jeder Spieler muss in jeder Runde die genaue Zahl Reporter suchen nach der besten Geschichte zum beweglichen Zeigern! Wer dran ist, zieht dann aus dem seiner Stiche voraussagen. Dabei ist zu beachten, dass Thema und wollen sie schnellstens veröffentlichen. verdeckten Vorrat kleiner Plättchen eines heraus. Wer die Magierkarten immer Trumpf und höher als jede 13 Dazu müssen sie mit Informanten sprechen und nach als Erster die auf dem Plättchen dargestellte Uhrzeit sind, die 4 Narrenkarten sind nie Trumpf und niedriger Hinweisen suchen. Mit Recherche-Karten legen die eingestellt hat und - eventuell, je nach gewünschter als jede 1, den Stich gewinnt die höchste Karte in der Spieler die auf Story-Karten geforderten Kombinationen Schwierigkeitsstufe - richtig benannt hat, darf das zuerst gespielten Farbe, die höchste Trumpfkarte oder aus. Jeder Spieler kann pro Zug zwei Recherchen und Plättchen behalten. Beobachtung, Geschicklichkeit der die erste Zauberkarte in einem Stich. In der ersten eine Aktion durchführen. Bei einer Recherche legt Hände und Erlernen der Uhrzeit werden gleichzeitig Runde hat jeder nur eine Karte auf der Hand, jede man eine Recherche-Karte aus oder zieht eine neue und spielerisch geübt. weitere Runde eine Karte mehr, die Trumpffarbe wird oder druckt eine Story, als Aktion kann man eine durch Umdrehen der obersten Stapelkarte bestimmt. Aktions-Karte ausspielen oder ziehen. Sind alle Stories gedruckt, endet das Spiel, es gewinnt der Spieler mit den meisten Storypunkten auf seinen Karten.

Word Slam Wort für Wort Wühltisch Verlag: Piatnik Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Wortspiel * 2–6 Spieler ab 8 Jahren Lernspiel Kartenspiel * 2-5 Spieler ab 7 Jahren Spielziel ist, zur jeweiligen Kategorie passende Wörter 1-5 Spieler von 6-9 Jahren Autor: Thorsten Gimmler zu finden, um als Erster das Ziel zu erreichen. Der Autor: Helmut Walch Schlussverkauf! Wer schafft es 9 Hemden zu ergattern? jeweilige Schiedsrichter wählt eine Kategorie aus und Die Bildkarten zeigen ein Motiv, die Buchstabenkarten Alle spielen gleichzeitig und brauchen Reaktion und zieht verdeckt 5 Buchstabenkarten. Dann rufen alle zur ein Symbol. Wenn das Wort zum Begriff richtig Konzentration um zu gewinnen. Hemden und Fund- Kategorie passende Wörter, die mit dem aufgedeckten buchstabiert ist, stimmen die Motive auf der Rückseite stücke werden gemischt und ungeordnet verdeckt Buchstaben beginnen. Der Schiedsrichter schlägt mit des Bildes mit den Symbolen unter den Buchstaben aufgeschüttet. Jeder hat 3 Einkaufslisten und dreht die dem Hammer vor dem Spieler auf den Tisch, der als überein - einfache Selbstkontrolle. Im Spiel gibt es nur oberste um und sucht so schnell wie möglich einhändig Erster die passende Antwort gegeben hat. Dies ist Hauptwörter, die Buchstabenkärtchen sind vorne mit nach 3 passenden Hemden. Es genügt, wenn sie in allein die Entscheidung des Schiedsrichters! Wer den Groß-, hinten mit Kleinbuchstaben bedruckt. Das Spiel 7 von 9 Punkten mit der Liste in Größe, Farbe und Zuschlag bekommt, darf seine Figur weiterziehen, gibt einige Varianten für wechselnde Verwendung der Muster übereinstimmen. Wer als Erster alle drei Listen entweder um ein Feld oder zu einem Feld gleicher Kärtchen und der Bildkarten an, die Kärtchen lassen abgearbeitet hat, beendet die Runde und es wird ge- Farbe wie das auf dem seine Figur steht und auf dem sich auch für eine Scrabble-Variante verwenden. wertet. Nach 4 Wertungen gewinnt der Spieler mit schon eine andere Figur steht. den meisten Punkten. Zu teuer gekauft, zählt gar nichts.

Yellowstone Park [e] Yinsh [e] Yu-Gi-Oh Millennium Spiel Verlag: Amigo Verlag: Don & Co Verlag: Mattel Vertrieb: Berg Toy Vertrieb: Heidelberger Abenteuerspiel zum Comic Legespiel * 2-5 Spieler ab 8 Jahren Serie: Gipf project * Positionsspiel 2-4 Spieler ab 7 Jahren Autor: Uwe Rosenberg 2 Spieler ab 9 Jahren * Autor: Kris Burm Die Spieler sollen mit ihren Monstern zum Duell Die Spieler legen Tierkarten ab und wollen möglichst Mit Yinsh erscheint das fünfte Spiel im Rahmen des in der Arena antreten, um Stücke des Millennium wenig Minuspunkte kassieren. Der Spieler am Zug Gipf projects. Die Spieler beginnen das Spiel mit Puzzles zu gewinnen. Wer alle fünf Stücke gesammelt legt 1 oder 2 Karten in das gültige 3x3-Raster. Geht 5 Ringen und müssen versuchen, 3 eigene Ringe hat, gewinnt das Spiel. Die Monster gibt es in den das nicht, beginnt er ein neues Raster und muss vom Brett zu nehmen. Kann man eine Reihe von Game Shops in den Ecken des Spielplans oder alle Karten außerhalb des neuen Rasters in den 5 Markierungssteinen in der eigenen Farbe bilden, durch gewonnene Straßenkämpfe, der Verlierer gibt Minusstapel nehmen. Für das Nachziehen von Karten darf man einen Ring entfernen. Zu Spielbeginn setzt seine Monsterkarten dem Sieger. Der Verlierer in gibt es genaue Regeln, für die 8. oder 9. Karte im man abwechselnd die Ringe ein. Dann nimmt jeder einem Arena-Kampf gibt alle seine Puzzle-Teile dem Raster 1 oder 3 Pluspunkte. Die letzte Karte des abwechselnd einen Markierungsstein und setzt ihn in Sieger. Man würfelt und zieht, auf Fallensymbolen Zugstapels löst eine Wertung der Minuspunkte aus. einen eigenen Ring, danach muss der Ring bewegt bekommt man eine Fallenkarte, in Game Shops eine Wer mit seinem Stein 35 Punkte erreicht, beendet das werden, der Stein bleibt liegen. Die Bewegung des Monsterkarte. Die Arena-Duelle zwischen den Monstern Spiel, wer am wenigsten Punkte hat, gewinnt. Rings folgt genauen Regeln, das Überspringen dreht werden ausgewürfelt, die Art der Straßenkämpfe wird Markierungssteine um. mit Kampfkarten festgelegt. c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2003 Seite 63 Zahlen Zauber Zapp Zerapp [e bd] Zaromba und der verhexte Wald Verlag: Ravensburger Verlag: Zoch Verlag: Clementoni Serie: Beleduc Vertrieb: Piatnik Vertrieb: Piatnik Positionsspiel* 2-4 Spieler ab 4 Jahren Hör-Spiel * 2-4 Spieler ab 7 Jahren Würfelspiel * 3-5 Spieler ab 6 Jahren Autor: Heinz Meister Autoren: Heinz Meister und Klaus Zoch Autor: Reiner Knizia Fee, Zauberer, Riese und Zwerg suchen den Weg Die Spieler versuchen, ihre Zauberlehrlinge als Erste Die Spieler haben 3 Tiere, die aus ihren Verstecken zum Zauberschloss und suchen unterwegs ihre in die eigene Stadt zu bringen. Zuerst wird pro durch den verhexten Wald in das Zwergenschloss Zauberschätze, denn nur wenn sie alle gefunden Runde die magische Zahl gewürfelt und dann werden gebracht werden müssen. Gezogen wird nach haben, können sie das Schloss betreten. Die Kinder die Fässer geschüttelt. Jeder Spieler wählt beim Würfelwurf, die Tiere mit den Zahlen, der böse Gnom helfen den magischen Wesen und lernen dabei die Schütteln ein Fass, das er für geeignet hält: Für einen entweder ein Feld oder zum nächsten Baumstamm. Zahlen und Mengen von 1-10 kennen. Wer dran ist, Schüttelzauber muss die Geheimzahl des Fasses kleiner Trifft der Gnom ein Tier oder zieht darüber, geht es muss die zur Figur passenden Schätze in der richtigen oder gleich der magischen Zahl sein. Bei gelungenem zurück ins Versteck. Wer das Schloss erreicht, muss Menge finden, damit er auf das nächste Feld Richtung Schüttelzauber darf man einen eigenen Zauberlehrling noch den passenden Schlüssel finden – wer ihn nicht Schloss ziehen kann. Man deckt immer ein Kärtchen um die Geheimzahl weiterziehen. Ungeschützte sofort findet, geht in den Schlosspark zurück und kann der gesuchten Menge auf und schaut nach, ob auf der Zauberlehrlinge werden an den Start verbannt. Im 3er- es noch einmal versuchen, ist aber vor dem Gnom in anderen Seite der passende Schatz abgebildet ist. Vorschlag zum Spiel des Jahres 2001. Sicherheit.

Zaster Zatre Zatre Reise Spiel Verlag: Hasbro Verlag: The Perner Publishing Group Verlag: The Perner Publishing Group Serie: Parker Vertrieb: Ravensburger Vertrieb: Ravensburger Laufspiel mit Wirtschaftsthema Zahlen-Legespiel Zahlen-Legespiel 2-6 Spieler ab 8 Jahren 2-6 Spieler ab 12 Jahren 2-6 Spieler ab 12 Jahren Thema des Spiels ist Geld, man kassiert sein Gehalt, Autor: Manfred Schüling Autor: Manfred Schüling Ereigniskarten und Felder bestimmen weitere Aus einem Vorrat an Spielsteinen werden jeweils 2 Aus einem Vorrat an Spielsteinen werden jeweils 2 Einnahmen und Ausgaben, man kann auch Lotterie Steine gezogen (sie haben Augen 1-6) und damit auf Steine gezogen (sie haben Augen 1-6) und damit auf spielen, Geld aufs Sparkonto legen und Kredite in dem Brett Summen von 10, 11 oder 12 gelegt und dem Brett Summen von 10, 11 oder 12 gelegt und Anspruch nehmen. Kredite müssen am letzten Tag mit den dafür erreichten Punkten Zahlentreppchen im mit den dafür erreichten Punkten Zahlentreppchen im des Monats ausgeglichen werden. Am Ende des Spiels Wertungsbogen gebildet. Der Spieler mit der Wertungsbogen gebildet. Der Spieler mit der höchsten sind alle Rechnungen bezahlt, dann zieht man noch höchsten Endsumme gewinnt. Es gibt mittlerweile Endsumme gewinnt. Die Reise-Ausführung ist aus ausständige Kredite vom Bargeld ab und wer dann Meisterschaften, einen Verein Zatre e. V. und vieles stabilem Plastik gestaltet, der Spielplan hält Steine, noch Geld besitzt, hat gewonnen. Neuauflage, früher mehr für die Fans von Zatre, von vielen Spielern und Regel und Wertungsblock in der Schachtel fest, wenn als Payday bei MB. auch auf einer Verpackung als das „Domino fürs 21. man sie aufmacht. Jahrhunderts“ bezeichnet.

Zauberberg Zauberschwert und Drachenei Zauberwald [e] Verlag: Ravensburger Verlag: Adlung Verlag: Ravensburger Familienspiel mit Laufmechanismus Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Lauf- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren 2-5 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Rüdiger Dorn Fantasy-Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren Autor: Gunter Baars Die Zauberer schicken ihre Kobolde in den Wettlauf Autor: Jochen Schwinghammer Im Zauberwald stehen geheimnisvolle blaue Bäume, zum Turm auf dem Zauberberg. Die Kobolde werden Die Zauberer besiegen magische Kreaturen mit darunter wachsen Glitzersteine, auf die Riese Rudi so zu Beginn in den Dörfern verteilt, die Ereigniskärtchen Zaubersprüchen, magischen Orten und mächtigen stolz ist. Er will Kobolde fangen, die Kobolde wollen auf den Wegfeldern. Der Spieler am Zug spielt Karten Artefakten. Dafür erhalten sie Machtsteine, die den Steine pflücken. Der Kobold am Zug würfelt und läuft für Kobold und Zugweite aus. Ereignisse werden erfolgreichsten Zauberer zum Großmagier machen. In bei einer Ziffer zwischen den Bäumen weiter. Fällt ein ausgeführt, mit Zaubersteinen darf man eine Karte jeder Spielrunde werden Abenteuerkarten aufgedeckt, Stein, nimmt sich der Kobold einen Stein und bleibt mehr auf der Hand haben. Trifft man einen einzelnen die Magiepunkte erhöht und dann das Abenteuer stehen. Haben alle Kobolde gewürfelt, rennt Rudi Kobold, kann man ihn blockieren oder selbst in die ausgewählt und ausgewertet, d.h. die Spieler legen hinter den Kobolden her. Bleibt er in den Bäumen nächste Ebene wechseln. Trifft man auf eine 2er- ihre Karten an und bieten um die Abenteuer mit hängen, ist sein Zug zu Ende. Erwischt er einen Gruppe, verschiebt man den oberen um ein Feld in Magiepunkten. Wer die meisten Magiepunkte bietet, Kobold, wird dieser zum neuen Riesen und Rudi zum Zugrichtung, eventuelle Ereignisse für ihn werden gewinnt die Abenteuerkarte und entsprechend neue Kobold und so weiter, bis ein Kobold 7 Glitzersteine hat ausgeführt. Der Turm muss nicht mit genauer Zahl Artefakt-Karten oder Machtsteine oder Magiepunkte. und das Spiel gewonnen hat. erreicht werden. Seite 64 Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2003 c Zicke Zacke Hühnerkacke [e b] Zoo Tycoon Zoo Tycoon Complete Collection Verlag: Zoch zum Spielen Hersteller: Microsoft Hersteller: Microsoft Vertrieb: Piatnik Wirtschaftssimulation mit Thema Zoo für PC Wirtschaftssimulation für PC Lauf- und Memoryspiel Zoo Tycoon ist eine packende Mischung aus Mit Zoo Tycoon - Complete Collection kann ich meinen 2-4 Kinder ab 4 Jahren Wirtschaftssimulation und Aufbauspiel, bei dem eigenen Traum-Zoo aufbauen – mit über hundert Autor: Klaus Zoch der Spieler vor der großen Herausforderung steht, Tierarten, Meeresbewohnern, Dinosauriern, jeder Im Hühnerhof versuchen die Hühner einander beim einen modernen Tierpark zu entwerfen, aufzubauen Menge Attraktionen und neuen Herausforderungen. Überholen die Federn zu klauen, wer alle hat gewinnt. und zu managen. Das Wohlergehen der exotischen Zoo Tycoon - Complete Collection ist das Komplettpaket Die Laufstrecke wird ausgelegt, man zieht ein Plättchen Tiere muss dabei ebenso beachtet werden wie die für alle ambitionierten Hobby-Zoodirektoren! Neben und vergleicht es mit dem Wege-Plättchen vor sich, bei Zufriedenheit der Angestellten und Besucher. Darüber dem Aufbau-Hit Zoo Tycoon sind die Expansion Packs Übereinstimmung darf gezogen werden, usw. bis der hinaus ist der Leiter eines Zoos aber auch für alle Dinosaur Digs und Marine Mania enthalten, so dass Spieler ein falsches Plättchen erwischt. Überholen ist finanziellen Belange sowie die ständige Erweiterung mehr als 100 unterschiedliche Tierarten und über 500 möglich. bzw. Verbesserung verantwortlich. Hier stehen eine Gebäude und Objekte zur Ausgestaltung Ihres privaten Sonderpreis Kinderspiel zum Spiel des Jahres 1998. ganze Reihe von Tieren und Gebäuden bzw. Objekten Traum-Zoos zur Verfügung stehen. Bonus Features wie Sonderpreis Kinderspiel Deutscher Spiele Preis 1998. zur Verfügung, um den zu Beginn kleinen Zoo in eine das Themen-Pack „Bedrohte Tierarten“ und über 30 weltweit bestaunte Attraktion zu verwandeln. herausfordernden Szenarien.

Zoo Tycoon Dinosaur Digs Zoo Tycoon Marine Mania Zoom-in! Hersteller: Microsoft Hersteller: Microsoft Verlag: Jumbo Wirtschaftssimulation mit Thema Zoo für PC Wirschaftssimulation mit Meereszoo-Thema für PC Vertrieb: Gubic Die früheren Herrscher des Dschungels übernehmen Mit Zoo Tycoon: Marine Mania kann ich den besten Zoo Suchspiel * 2-8 Spieler ab 8 Jahren im neuesten Erweiterungspaket zu Zoo Tycoon die der Welt aufbauen – mit Landtieren, prähistorischen Die Spieler ordnen die auf den Karten abgebildeten Kontrolle über den Tierpark! Das Spektrum der Dinos Kreaturen und jetzt auch Meeresbewohnern. Hinein Gegenstände den entsprechenden Zeichnungen reicht vom legendären Tyrannosaurus Rex bis hin zum ins feucht-fröhliche Vergnügen mit dem neuesten auf dem Spielplan zu. Die Kartenfarben stehen für Smilodon, auch als Säbelzahntiger bekannt. Mehr als Erweiterungspaket für die beliebte Zoosimulation Zoo Schwierigkeitsgrade und bringen unterschiedlich viele 20 prähistorische Biester stehen den Spielern zur Tycoon! In Zoo Tycoon: Marine Mania werden Sie Punkte. Wer dran ist deckt die oberste Karte auf und Verfügung. Nur wenn Sie es schaffen, all die Dinos zum Experten für Meerestiere und erweitern Ihren alle suchen 45 Sek. lang. Findet der Spieler am Zug artgerecht anzusiedeln und dabei Ihre Gäste und die Zoo um Tiefsee-Aquarien, Pinguin-Gehege, Killerfisch- das Bild, darf er die nächste Karte aufdecken und „normalen“ Tiere bei Laune zu halten, werden Sie Attraktionen und vieles mehr. Neben über 20 Tieren weiter suchen, bis die Zeit abgelaufen ist. Findet er ein weltbekannter Zoo Tycoon werden - andernfalls aus dem Meer stehen Ihnen natürlich auch neue es nicht, kommt die Karte in eine Schatzreihe mit bis muss Ihr Tierpark seine Pforten schließen. Extras sind Gebäude, Mitarbeiter und Ratgeber zur Verfügung. zu 4 Karten. Der nächste Spieler kann Bilder aus der fachkundige Dino-Betreuer, Gehege und Gebäude, In zehn neuen Szenarien beweisen Sie erneut Ihre Schatzreihe und das einer neuen Karte suchen. Wer als sowie 6 neue Szenarien. Kompetenz als Zoodirektor. Erster 15 Punkte sammelt, gewinnt. ALLE SPIELE FINDEN SIE BEI IHREM BERATENDEN SPIELEFACHHÄNDLER IMPRESSUM

DAS BUCH DER SPIELE ist das Österreichische Spielehandbuch 2003 und Wohlwollend unterstützt durch: der Katalog zu den Spielefesten in Österreich: Wirtschaftskammer Österreich FORUM Spielzeug 19. Österreichisches Spielefest im Austria Center Vienna in Wien Wirtschaftskammer Wien 9. Tiroler Spielefest „spiel aktiv“ im Congress Innsbruck in Innsbruck Landesgremium für den Einzelhandel mit Spielwaren 2. Steirisches Spielefest in der Schule (NMS/BG/BRG) Kulemann in Graz Landesgremium für den Großhandel mit Spielwaren 2. Burgenländisches Spielefest in der Wirtschaftskammer in Eisenstadt Wirtschaftskammer Burgenland 1. Niederösterreichisches Spielefest im Landhaus in St. Pölten Wirtschaftskammer Steiermark 1. Oberösterreichisches Spielefest im Volkshaus Neue Heimat in Linz Redaktion und Produktion: Die IG Spiele (Interessengemeinschaft Spiele) ist ein gemeinnütziger Verein, Redaktionelle Leitung: Dipl.Ing. Dagmar de Cassan mit Unterstützung von: der sich dei Aufgabe gesetzt hat, die Förderung der Idee des Spielens im „Spiele Kreis Wien“, „Wiener Spiele Akademie“, „Österreichisches Spiele Museum“ Familienkreis durch Veranstaltungen und Publikationen zu fördern. und von Ralph Knoll, Martina Nowak, Peter Nowak, Bernhard Petschina, Maria Schranz, Walter Schranz und Christoph Vavru. Wir suchen für unsere Veranstaltungen ehrenamtliche Mitarbeiter, z.B. Spieleberater, und würden uns freuen, auch Sie in unserem Team zu begrüßen. Druck: Während des Jahres treffen wir uns regelmäßig in den Spielecafes. PRESSTO, Josef Maderspergergasse 14, 2232 Deutsch Wagram

Medieninhaber, Hersteller und Verleger: Erscheint am 19. November 2003 Verein Interessensgemeinschaft Spiele, Obmann Mag. Ferdinand de Cassan, Empfohlener Verkaufspreis: € 2.50 inkl. MWSt. c/o Piatnik, Hütteldorferstraße 229-231, 1140 Wien Anfragen zum Spielefest richten Sie bitte mit Rückporto an: Mag. Ferdinand de Cassan, Raasdorferstrasse 28, 2285 Leopoldsdorf oder mit e-mail: [email protected] c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2003 Seite 65 WIENER SPIELE MISCHUNG e Die 99 empfehlenswerten Spiele aus den Jahrgängen 2002 und 2003 [ zusammengestellt von der Expertenrunde der Wiener Spiele Akademie e ] ausgezeichnete Spiele der „Wiener Spiele Mischung“ „WienerSpiele der Spiele ausgezeichnete

Spiele für Kinder Spiele für Familien

(Spiele, die sich besonders gut eignen, auch ohne Eltern (Spiele, die sich besonders gut eignen, in Familien nur von Kindern alleine gespielt zu werden) gespielt zu werden)

Alle meine Schweinchen (Seite 7) Ali Baba (Seite 7) Arcadia (k.B.) Alles im Eimer (Seite 7) Die Höhle des Drachen (Seite 20) Arne (Seite 8) Die Kinder von Catan (Seite 52) Cairo (k.B.) Die Zwergenstadt (Seite 21) Clans (Seite 13) Igibert Igel (k.B.) Coloretto (Seite 13) Kinder der Welt (Seite 34) Coyote (Seite 14) Komm raus, du Wurm (k.B.) Der kleine Prinz (Seite 18) Krokodil unterm Bett (k.B.) Die Dracheninsel (Seite 19) Lauras Sternenspiel (Seite 37) Die sieben Siegel (Seite 21) Löwenzahn das Forscherspiel (k.B.) Drachenland (Seite 23) Max Mäuseschreck (Seite 39) Emerald (k.B.) Murmel Fiff (k.B.) Europatour (Seite 26) Platsch (Seite 45) Feuerschlucker (Seite 27) Ruhmreiche Ritter (k.B.) Formula de Mini (k.B.) Schatz der Drachen (Seite 50) Hekla (k.B.) Schleck und weg (Seite 50) King Arthur (Seite 35) Schloss Schlotterstein (Seite 50) Lumberjack (k.B.) Totonka (Seite 59) Maniki (Seite 39) Venga Venga (Seite 61) Meine Schafe Deine Schafe (k.B.) Viva Topo (Seite 61) Mexica (k.B.) Zwergenkönig (k.B.) O Zoo le Mio (k.B.) Ogallala (k.B.) Paris Paris (Seite 43) Pipeline (Seite 44) Pueblo (Seite 46) Trans Amerika (Seite 59) (k.B.) bedeutet “keine Besprechung”: Yellowstone (Seite 63) Keine Einschaltung in diesem Spielehandbuch!

Jeden Freitag Abend treffen sich die Mitglieder der Wiener Spiele Akademie, um mit Freunden gemeinsam die neuen Spiele auszuprobieren. So werden im Laufe des Jahres alle Neuheiten probegespielt, getestet und bewertet. Aus diesen Protokollen wird die Wiener Spiele Mischung zusammengestellt. Sie soll neben dem österreichischen Spielepreis SPIEL DER SPIELE und den elf SPIELE-HITS eine breite Palette von Spielen bieten, die in den letzten zwei Jahren auf den Markt gekommen ist und Aufmerksamkeit verdient. Nicht alle diese Spiele werden in diesem Handbuch beschrieben und oft sind sie auch nicht einfach im Handel zu finden. Weitere Informationen zu den Spielen mit dem Hinweis (k.B. - keine Besprechung) finden Sie auf der Website der Wiener Spiele Akademie. Seite 66 Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2003 c Spiele mit Freunden Spiele für Freaks

(Spiele, die sich besonders gut eignen, mit Freunden (Spiele, die sich besonders gut eignen, von Spielern mit [ gespielt zu werden) ausgefallenen Geschmack gespielt zu werden, oft sind e ]

diese Spiele auch schwer erhältlich) Mischung“ „WienerSpiele der Spiele ausgezeichnete Abenteuer Menschheit (Seite 5) Alexandros (Seite 7) Ad Acta (k.B.) Anno 1503 (Seite 8) Am Rande des Gletschers (k.B.) Attika (Seite 8) Arabana Opodopo (k.B.) Bayon (k.B.) Die Fugger (Seite 19) Der Herr der Ringe Feurio (Seite 27) Die Rückkehr des Königs (Seite 17) Finstere Flure (k.B.) Der Herr der Ringe Fische Fluppen Frikadellen (k.B.) Die Zwei Türme (Seite 17) Goldgeier (Seite 29) Der Palast von Alhambra (Seite 18) Keythedral (k.B.) Die Brücken von Shangrila (Seite 19) Korsar (k.B.) Drachenfaust (Seite 23) Dschunke (Seite 23) Spiele für Viele

Edel, Stein & Reich (Seite 24) (Spiele, die sich besonders gut eignen, in Gruppen und Ehre der Samurai (k.B.) bei Partys gespielt zu werden) Goldland (k.B.) Halleluja (Seite 30) Chairs (k.B.) Im Schatten des Sonnenkönigs (k.B.) Dicerun (Seite 19) Löwenherz (Seite 38) Jungle Speed (Seite 33) Maya (Seite 39) Line up (k.B.) New England (Seite 42) Quibble (k.B.) Piratenbucht (Seite 44) San Gimignano (Seite 49) Spiele für Zwei

Squad Seven (Seite 54) (Spiele, die sich besonders gut eignen, von zwei Tyros (Seite 61) Personen gespielt zu werden) Wildlife (k.B.) Odins Raben (Seite 43) Spiele für Experten Pussy Cat (Seite 46) Yinsh (Seite 63) (Spiele, die sich besonders gut eignen, von Vielspielern Tom Tube (Seite 58) gespielt zu werden)

1 Stein + Co (Seite 5) Amun-Re (Seite 7) Magna Grecia (Seite 38) BITTE UM BEACHTUNG! Nautilus (Seite 42) Puerto Rico (Seite 46) Alle Informationen zu allen Spielen der Wallenstein (Seite 62) „Wiener Spiele Mischung“ finden Sie im Internet unter www.spieleakademie.at

Fragen Sie Ihren beratenden Spielefach- händler nach den hier empfohlenen Spielen. Er wird Ihnen gerne helfen! c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2003 Seite 67 Aussteller beim 19. Österreichischen Spielefest 2003 im Austria Center Vienna in Wien

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Neudorf Budapester Str. 19a Fon +44-131-4684644 www.spielwarenheinz.at Fon 02236-72055 Spielerei Bundesliga D-93055 Regensburg www.i-kore.com www.ravensburger.at Mariahilferstraße 88a Ernst Happel Stadion Fon +49-941-7844755 Murmel Spielwerkstatt 1070 Wien 1020 Wien www.forgottendreams.de Intergames Hardturmstraße 269 Ravensburger Fon +1-5236434 www.bundesliga.at IG Spielwarenhandelsges CH-80045 Zürich Postfach 1860 www.spielerei.at franjos Spieleverlag ellschaft Fon +41-1-5638181 D-88188 Ravensburg Carl Hanser Verlag Zum Brinkhof 22 Ared Straße 11/1/5 www.murmel.ch Fon +49-751-861-0 Teifoc Terracuita Kolbergerstrasse 22 D-33165 Lichtenau- 2544 Leobersdorf www.ravensburger.com P.Box 146 D_81679 Muenchen Henglarn Fon 02256-6359044 Noris Sant Quirze del Valles T +49-89 998 30 Fon +49-5292-716 [email protected] Waldstraße 38 Ravensburger Spieleland E-08192 Barcelona www.hanser.de www.franjos.de D-90763 Fürth Liebenau Fon +34-7213916 Jumbo Spiele Fon +49-911-97080-0 Am Hangenwald 1 www.teifoc.com Clementoni Games Workshop Postfach 10 www.noris-spiele.de D-88074 Meckenbeuren Balger Hauptstraße 8 Grafenberger D-58845 Herscheid Fon +49-7542-400-0 Truant Verlag D-76532 Baden-Baden Allee 277-287 Fon +49-2357-601-0 Nürnberger Spielkarten www.spieleland.de Edition Erlkönig Fon +49-7221-9549-0 D-40237 Düsseldorf www.jumbo-spiele.de Oberasbacher Straße 8-10 Fraunlobstraße 95 www.clementoni.de Fon +49-211-5402-0 D-90513 Zirndorf D-55118 Mainz www.games-workshop.de Fon +49-911-969670 Fon +49-6131-961660 www.nsv.de www.truant.de ALLE SPIELE FINDEN SIE BEI IHREM BERATENDEN SPIELEFACHHÄNDLER

Seite 68 Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2003 c SPIELEN IN ÖSTERREICH

SPIELEFEST WIEN SPIELEFESTE

Besuchen Sie unsere Feste in Wien, St.Pölten, Eisenstadt, Graz, Linz und Innsbruck.

Überall können Sie die bewährten und neuen Spiele probespielen. Unsere Spieleberater empfehlen Ihnen die richtigen Spiele zum Ausprobieren und helfen Ihnen auch bei den Regeln.

Bei unseren Veranstaltungen stehen die Beratung und die Unterhaltung im Vordergrund, es gibt keinen Verkauf von Spielen.

Für das beste Angebot an Spielen empfehlen wir Ihnen den beratenden Spielefachhandel, ein Geschäft ist sicher in Ihrer Nähe!

www.spielefest.at

SPIELECLUBS SPIELECAFE GRAZ

Das Spielen mit Freunden, die am gleichen Tisch sitzen, macht mehr Spaß als gegen einen Computer zu gewinnen. Kommen Sie zu unseren Treffen. Denn bei uns können Sie regelmäßig spielen und zugleich Freunde treffen.

In Wien beim „Spiele Kreis Wien“ oder in den Landeshauptstädten in den „Spielecafes“ in St.Pölten, Eisenstadt, Graz, Klagenfurt und Linz.

Alle unsere Termine finden Sie im Internet oder in unserem Spielemagazin „WIN“, das monatlich mit aktuellen Berichten zu den neuen Spielen erscheint.

www.spieleclub.at

MEISTERSCHAFT SIEDLER VON CATAN SPIELEMEISTER

Jedes Jahr treffen sich die Spieler aus ganz Österreich zu den Meisterschaften, die „Spielemeister“ werden gesucht.

Der bekannteste Wettkampf findet zum Spiel „Die Siedler von Catan“ statt, wobei die 2 besten Spieler dann Österreich bei der Weltmeisterschaft in Essen, Deutschland, vertreten.

Neben den Siedlern (Brett- und Kartenspiel) waren 2003 die Spiele „Carcassonne“ und „Rummikub“ ein besonderer Höhepunkt der Wettkämpfe.

Melden sie sich schon für 2004 an, es ist bald soweit!

www.spielemeister.at c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2003 Seite 69 Internationale Spiele Preise 2003 [d] ausgezeichnete Spiele der Jury „Spiel des Jahres“ [g] so werden die weiteren ausgezeichneten Spiele markiert [b] ausgezeichnete Spiele „Deutscher Spiele Preis“

Age of Steam Amun Re (keine Besprechung) (siehe Seite 7) Intern. Gamers Award Deutscher Spiele Preis

Clans Coloretto (siehe Seite 13) (siehe Seite 13) American Games 100 A la Carte

Das Halsband der Der Herr der Ringe Königin Die Entscheidung (siehe Seite 15) (siehe Seite 17) American Games 100 Intern. Gamers Award

Der Palast von Alhambra New England (siehe Seite 18) (siehe Seite 42) Spiel des Jahres American Games 100

Schloss Puerto Rico Schlotterstein (siehe Seite 46) (siehe Seite 50) Holländischer Spielepreis Deutscher Kinderspiele Preis

Squad Seven Viva Topo! (siehe Seite 54) (siehe Seite 61) Jeu de l‘Année Kinderspiel des Jahres Seite 70 Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2003 c