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23. September 2001 * Nr. 297 ISSN 0257-361X aWIN 25. Jahrgang win.spielen.at WIN - Spiele Magazin - Den neuen Spielen verpflichtet! Spiel `01 in Essen wartet!

SPIELEN IN ÖSTERREICH Vorschau auf Spiel `01 Auch die 4. Internationale Siedler von Bitte besuchen Sie 2001: Mit 1544 Einsendungen per Unsere Vorschau auf die Spiel‘ 01, die unser Portal Karten, Internet und Stimmbögen von Internationalen Spieltage mit Comic -Meisterschaft wird in Essen aus- Spielern, Spielekreisen, Journalisten Action vom 18. bis 21. Oktober 2001 getragen, die Endrunde der 32 besten www.spielen.at und Händlern wurde der Deutsche Spieler wird Samstag am 20. Oktober Spiele Preis 2001 vom Friedhelm Die SPIEL mit ihrem wohl einmaligen ab 10.30 Uhr auf der Messebrücke Merz Verlag vergeben. Charakter findet heuer zum neunzehn- gespielt. ten Mal statt und wird wieder der 1. CARCASSONNE vom Hans im Höhepunkt im Spielejahr für ale sein, Wer sich kostenlos den GenCon in Mil- Glück Verlag ist Gewinner des Haupt- die am Spiel interessiert sind. waukee anschauen möchte, sollte an preises und Träger des Deutschen der SHADOWFIST European Champi- Spiele Preises 2001. Über 550 Aussteller aus 17 Nationen onship am Stand der Firma Z-Man Auf den weiteren Plätzen der Top-Ten- zeigen Games in Halle 6 teilnehmen, der Liste des Deutschen Spiele Preises Gesellschafts-, Familien-, Erwachse- Gewinner bekommt ein Flugticket zum 2001 folgen die Titel: nen- und Kinderspiele GenCon, freie Unterkunft in Milwaukee 2. MEDINA von Stefan Dorra (Hans im Strategie-, Post-, Abenteuer-, Fantasy- und freien Eintritt zum GenCon. Glück Verlag) und Science-Fictionspiele 3. DIE HÄNDLER VON GENUA von Bridge, Go, Shogi Auch Spieleautoren sind auf der Spiel Rüdiger Dorn (Alea/Ravensburger) Sammelkarten fast an allen Ständen zu finden, man 4. EVO von Philippe Keyaerts (Euroga- Blanko-Spiel- und Bastelmaterial kann sich von sein „Herr mes Descartes) Würfel aller Art der Ringe“ Spiel signieren lassen oder 5. CAPITOL von Alan R. Moon und Puzzles mit ambitionierten Jungautoren deren Aaron Weissblum (Schmidt Spiele) Zeitschriften und Bücher Protoypen testen. 6. CARTAGENA von Leo Colovini Billard, Tischfussball, Dart, Kicker, (Winning Moves) Tischtennis und vieles mehr Auch die Sammler und „Spielehisto- 7. SAN MARCO von Alan R. Moon und riker“ kommen auf ihre Rechnung, Aaron Weissblum (Ravensburger) Zum Programm gehören auch die vielen Stände im Spieleantiquariat 8. BABEL von Hagen Dorgathen und Spielzeug, Plüschtiere, Ritterspielzeug bieten Raritäten und Schnäppchen, Uwe Rosenberg (Kosmos) für Kinder, Kartonbausätze für und beim Sammlertreffen der 9. JAVA von Wolfgang Kramer und wissenschaftliches Spielzeug und Europäischen Sammler Gilde kann man Michael Kiesling (Ravensburger) Puppenmöbel, Hörspiele, Flugmodelle heuer Spiele zum Thema „Weltraum- 10. DAS AMULETT von Alan R. Moon Zauber- und Jonglierartikel fahrt“ sehen. und Aaron Weissblum (Goldsieber) Fantasy-Zubehör, Miniaturen Basteln und Schminken Aber auch wer sich mehr für Comics Gewinner des Deutschen Kinderspiele interessiert, kann sich freuen - Im Preises 2001 ist „Zapp Zerapp“ von Die Hallen wurden heuer neu nach Rahmen der Comic Action werden Heinz Meister und Klaus Zoch (Zoch Programmschwerpunkten geglieder. In berühmte Zeichner vor Ort zeichnen Verlag). den Hallen 5, 8, 10, 11 und 12 findet und signieren, die Verlage publizieren man Traditionelle Kinder-, Familien-, zahlreiche Sonderhefte und Messespe- Gewinner des Deutschen Spiele Preises gesellschafts- und Erwachsenenspiele, cials und man findet alles vom Antiqua- für das Spiel mit der vorbildlichen Puzzles, Post-, Computer- und Video- riat über Figuren, Videos, Poster, Film- Regel - Träger der Goldenen Feder spiele sowie Anbieter von Kinderspiel- kunst und Gemälde, T-Shirts, Kalender, 2001 ist „Die neuen “ von zeug. Halle 6 zeigt die faszinierende Filmplakate und Bilder, und wer (Kosmos). Welt der Import- und Fantasy-Rollen- möchte kann sich im Comic-Café eine spiele. Und last but not least erwarten Verschnaufpause gönnen. Der Sonderpreis zum Deutschen Spie- die kleinen Besucher in Halle 4 zahlrei- lepreis 2001, der für herausragende che Mitmach-Attraktionen. Wer bei so viel Attraktionen Lust Leistungen im Spielebereich verliehen bekommen hat sich das einmal anzu- wird, geht an die Spiele-Autoren-Zunft Die bereits im dritten Jahr stattfin- schauen, eine große Gruppe vom (SAZ). dende COMIC ACTION hat ihre Heimat Spiele Kreis wird in Essen sein und nun in Halle 9 gefunden. einige wenige Betten in unserem Hotel Schweizer Spielmesse sind noch frei - bitte gleich unter Wettbewerbe und Turniere bieten Gele- 02216-7000 melden, wenn Ihr Inter- genheit, sich spielerisch mit anderen esse habt. Die Schweizer Spielmesse in St. zu messen und den einen oder ande- Gallen hat mit ca. 45.000 Besuchern ren Gewinn nach Hause zu bringen, einen hervorragenden Start als erste so zum Beispiel eine Reise ins Dis- der großen Veranstaltungen in der ney-Land Paris bei Hasbro, man kann Schweiz, Deutschland und Österreich an der 12. Memory-Meisterschaft teil- erreicht. nehmen oder am Carcassonne-Turnier, oder mit Autorin Maureen Hiron ein Trotz schwierigerer Rahmenbedingun- Kniffel-Duell austragen. Aber auch gen, wie die nur wenige Wochen beim Tipp-Kick-Turnier kann man mit- später stattfindende Messe „suissetoy“ machen oder an den Verlosungen und in Bern, konnte man gleich viel Besu- Gewinnspielen der Kleinverlage teilneh- cher wie im Vorjahr begrüßen. men oder über den Parcours der Klein- verlagsrallye gehen. Viele Verlage haben ihre Herbstneuhei- ten schon vorgestellt.

2 - WIN 297 win.spielen.at Odysseus - SPIELETEST Odysseus Irgendetwas hat die Götter furchtbar verstimmt. 45 Minuten sieht sich Odysseus dem Kampf der Götter ausgeliefert!

JUMBO Spiele * Postfach 10 * D-58845 Herscheid * Fon: +49-2357-601-0 * Fax: +49-2357-601-212

Wem will man zur Geschichte von Das Spiel Odysseus noch etwas erzählen? Denn ODYSSEUS genau um jenen Typen aus der griechi- 3 bis 6 Spieler schen Geschichte geht es. Und da es ab 10 Jahren schließlich nur einen Odysseus gege- ca. 45 Minuten ben hat und sich die Spieler darum Jumbo, 2001 streiten würden, wer ihn spielen darf, Die Besprechung: übernimmt man stattdessen die Rolle Franz Grundner der Götter. Auch die waren sich ja Diszlergasse 4 bekanntlich in ihrem Olymp nicht 1030 Wien franz.grundner immer ganz grün und so versucht @chello.at natürlich jeder sein eigenes Süppchen zu kochen. Alle beeinflussen auf ihre Die WIN-Wertung: Art und Weise den Weg des Helden, A III W(W) S(S) 3-6 h um ihn schlussendlich dorthin zu brin- Der Autor: gen, wo sie ihn gerne hätten. Hades Dominique Ehrhard zum Beispiel wünscht sich Odysseus in Seine Spiele: der Totenwelt und Athena möchte ihn 2001 zu den Zyklopen bringen usw. Odysseus, Jumbo 2000 Das Kasperlspiel, Prinzipiell sieht der Spielplan ein wenig Piatnik wie das Atomium aus (ihr wisst schon, Die Weinhändler, Piatnik das in Brüssel). Nur halt viel bunter. 1999 Darunter sind drei Schiffe abgebildet Don Pepe, Hasbro schon erwähnt, dass der Hintergrund ausgelegten Windkarten werden mit und auch nummeriert. Von den 1997 der 3 Schiffe auf dem Spielplan jeweils dem Stapel zusammengemischt und Johnny Controletti, 30 Abenteuerscheiben werden 3 in einen gelben, grünen und roten jeder Spieler erhält 2 neue Karten und F.X.Schmid aussortiert. 12 davon werden als offe- 1996 Bereich geteilt ist? Mit Linien in densel- eine neue Runde kann beginnen. ner Vorrat neben dem Spielplan aufge- Affentheater, Klee ben Farben sind auch die Felder des Serenissima, legt. Die übrig gebliebenen Scheiben Spielplans untereinander verbunden. Soweit so einfach, aber wenn man werden nun auf die einzelnen Punkte 1995 schon einen Gott spielen darf, so des Spielplans verteilt. Jetzt wird je Condottiere, Die Spieler legen nun reihum jeweils möchte man ja die Geschicke des Eurogames nach Spieleranzahl noch der eine oder eine Windkarte. Wobei sie sich ent- Odysseus ein wenig mehr beeinflussen 1992 andere Gott aussortiert. Bei 6 Spielern Mongolfiere, scheiden müssen, und zwar für den dürfen. Daher hat jeder Gott seine spielen alle Götter mit. Eurogames 1., 2. oder 3. Zug (= Schiffe) und eigene göttliche Fähigkeit. Aber man 1990 die jeweilige Farbe. Wenn alle Spieler ist nicht göttlich genug, um eine Wind- Droids, Eurogames Die Götterkarten werden nun verdeckt gepasst haben oder keine Windkarten karte und seine Fähigkeit in einer gemischt und an die Spieler verteilt. mehr haben, werden die 3 Züge der Runde einzusetzen. Auch kann man Zu jeder dieser Karten gibt es für Reihe nach ausgeführt. Es wird jeweils eine Fähigkeit nur einmal in der Zug- den Spieler noch einen entsprechen- über die Linie weiter gezogen, die über phase benutzen. Das heißt, dass man den Holzstein mit dem Symbol des die meisten Windpunkte verfügt. Bei jedes mal wenn man an der Reihe ist, Gottes. Danach zieht noch jeder Spie- Gleichstand gilt Gelb vor Grün vor Rot. nur entweder eine Windkarte spielen, ler eine Auftragskarte. Diese Karten Wenn z.B. auf dem Schiff Nummer 2 seine Fähigkeit einsetzen, passen oder müssen das ganze Spiel über geheim keine einzige Karte liegt, so wird nur eine Dionysos-Karte spielen kann. Zum bleiben. Die restlichen Karten werden der erste Zug ausgeführt. Dionysos kommen wir etwas später. verdeckt in die Schachtel zurückgelegt. Also jetzt zu den einzelnen Danach erhält noch jeder Spieler 3 Ist die Zugphase beendet, so wird Fähigkeiten. Zeus hat, wenn er am Zug Windkarten. Hier wird von den restli- das Abenteuerplättchen vom Zielfeld ist, die Möglichkeit, eine Spielrunde chen Karten ein Nachziehstapel gebil- genommen und neben den Spielplan sofort zu beenden und die Auswertung det. Diese Windkarten haben die Werte gelegt (nicht zu dem offenen Vorrat). zu starten. Dabei dreht er seine Holz- von 1 - 5. Wobei natürlich der Wert Diese Abenteuerscheiben haben ver- scheibe um, um anzuzeigen, dass die 1 am häufigsten und der Wert 5 am schiedene Farben und stimmen in den Fähigkeit verbraucht ist. Hades darf, seltensten vorkommt. Nachdem nun Farben mit den Zahlen auf den Auf- nachdem er seine Kraft eingesetzt der Spieler, der Zeus hat, das schöne tragskarten überein. So würde man mit hat, alle Windkarten verdeckt ausle- Holzschiff von Odysseus auf ein belie- obiger Auftragskarte für ein schwarzes gen. Aphrodite kann ihre Holzscheibe biges Feld gestellt hat und das dortige Abenteuerplättchen 3 Punkte, für ein auf eines der nein Farbfelder hinter Plättchen dem Vorrat hinzugefügt hat, blaues Plättchen 2 Punkte und für ein den Segelschiffen legen. Bei der Aus- kann es auch schon losgehen. rotes 1 Punkt erhalten. Die anderen wertung werden die hier abgelegten 3 Farben zählen bei diesem Auftrag Karten doppelt gezählt. Hermes darf Ach ja, die Auftragskarten sollte ich nichts. Spielziel ist es auf diesem Weg eine beliebige ausliegende Windkarte vielleicht auch noch beschreiben, denn als erster Spieler 10 Punkte zusammen auf ein anderes Feld verschieben. sonst wisst ihr ja nicht, was zu tun zu bekommen. Die erledigten Aufträge Poseidon darf eines der 9 Farbfelder ist. Also: Diese Karten bestehen aus 3 zählen natürlich für alle Spieler. mit seiner Scheibe blockieren. Dieses Bildern. Auf diesen Bildern stehen in 3 Wenn noch niemand die 10 Punkte Feld wird nicht ausgewertet. Im verschiedenen Farben die Zahlen von 1 zusammen hat, wird auf das Startfeld Gegensatz zu allen anderen Göttern, - 3. Und das bedeutet, dass man z. B. des Zuges eine neue Abenteuerscheibe die ihre Fähigkeit nur einsetzen von den schwarzen Abenteuerscheiben aus dem Vorrat gelegt. Der Spieler des können, wenn sie an der Reihe sind, 3 benötigt, von den blauen 2 und Zeus darf sich diese aussuchen. Die kann Athene mit ihrer Fähigkeit jede 1 rote Scheibe. Habe ich eigentlich win.spielen.at 297 WIN - 3 SPIELETEST - Odysseus

der anderen Fähigkeiten blockieren. Runde verwendet werden. Zug in eine komplett neue Richtung. Jedoch darf sie das auch nur einmal Die Ausstattung ist mit den Karten pro Zugphase. Hat sie eine andere So, und jetzt wisst ihr, wie das Spiel und Kartonscheiben nicht unbedingt Fähigkeit blockiert, so gilt diese trotz- gespielt wird. Man hat sehr viele erwähnenswert. Dafür ist die Grafik dem als ausgeführt, bewirkt aber Möglichkeiten und kommt auf vieles sehr gut gelungen und wirkt trotz des nichts. erst im Laufe des Spieles drauf. So ist antiken Themas sehr frisch. So und jetzt kommt noch die Dionysos- es beispielsweise geschickt, erst seine Karte ins Spiel. Auf 8 Windkarten mit eigene Kraft zu nutzen und dann die Wie hoch der Glücks- bzw. der strate- dem Wert 1 ist Dionysos abgebildet. Götterkarte mit einer ‚unverbrauchten‘ gische Anteil ist, wage ich eigentlich Kommt man an die Reihe und legt eine Macht zu tauschen. Es gibt aber wie nicht zu sagen, dürfte sich aber in dieser Karten auf den Ablagestapel, so gesagt so viele verschiedene Einflüsse, etwa die Waage halten. Das Spiel ist darf man seine Götterkarte mit einer dass jeder für sich selbst draufkommen jederzeit für zwischendurch zu emp- beliebigen anderen tauschen. Hat der muss. Und da das Auslegen der Wind- fehlen, da es nur ca. 30 Minuten Inhaber der anderen Karte die göttliche karten ziemlich flott vonstatten geht, benötigt, wenn man einmal die ein- Fähigkeit aber bereits verbraucht, so ist das Spiel auch sehr kurzweilig. Fast zelnen Möglichkeiten und Fähigkeiten darf sie nicht nochmals in der selben jede der Windkarten beeinflusst den intus hat.

4 - WIN 297 win.spielen.at Ulysses - SPIELETEST Ulysses Wenn die Götter Schicksal spielen ... kommt es zu dieser jahrelangen Irrfahrt des Odysseus!

Winning Moves Deutschland * Belsenplatz 2 * D-40545 Düsseldorf * Fon: +49-211-550275 * Fax: +49-211-55027522

Als ich erfahren hatte, dass das neue Das Spiel Ulysses Spiel von Winning Moves Ulysses heißt, war ich im ersten Moment schockiert. 3 bis 5 Spieler Bei Ulysses fiel mir außer der Raum- ab 8 Jahren ca. 30-45 Minuten sonde nur der Roman von James Joyce ein und ich versuchte mir vorzustellen Winning Moves, 2001 wie jemand dieses Buch in ein Spiel Die Besprechung: umwandelt. Um es in den Worten eines Kurt Schellenbauer berühmten Schauspielers zu halten, Weldengasse 29/2/2 „Derjenige der es gelesen hat und 1100 Wien kurt.schellenbauer behauptet er würde niemanden brau- @holzmann.at chen der es ihm erklärt, der hat es nicht gelesen.“ Beim genaueren Die WIN-Wertung: W S II D U AA o 4-5 Betrachten konnte ich mit Erleichte- (3-5) m rung feststellen, dass man das Odys- seusthema herangezogen hatte, Ulys- Die Autoren: Andrea Angiolino und ses ist die englische Übersetzung von Piergiorgio Paglia Odysseus und Irrfahrten in einem Spiel unterzubringen sollte nicht so schwie- Ihre Spiele: erstes gemeinsames rig sein. Spiel

Der Spielplan zeigt uns das Mittelmeer mit den sagenumwobenen Orten, an sollte man immer tun - so man die er Einspruch erheben, indem er den denen sich Odysseus aufgehalten hatte Möglichkeit hat - da die Pandorakarte roten Spielstein auf einen anderen Ort oder besser gesagt die Götter ihn hin- keine andere Funktion hat und es legt, dieser muss natürlich eine Verbin- gelenkt hatten. Der Ausgangspunkt ist besser ist, möglichst viele Karten zu dung zum Schiff haben, und eine Ein- Troja und von gehen die Schiffsrouten haben. Man kann auch eine oder meh- spruchkarte ausspielt. Reihum müssen zuerst in die lila färbigen Orte wie rere Plagekarten ausspielen und legt sich alle entscheiden ob sie passen, Zypern, Minotauros oder Lybien. Folgt dafür einen violetten Chip auf einen damit scheiden sie für diese Runde man den Linien weiter, findet man beliebigen Ort. Dort darf dann das aus, oder eines der Ziele unterstützen, gelbe, rote und blaue Orte. Dadurch Schiff nicht mehr anlegen. Sind alle in diesem Fall nennen sie das Ziel ergibt sich ein Schiffsroutennetz wo 6 Chips bereits platziert, muss zuerst und spielen ebenfalls eine Einspruch- jeder Ort aus drei, vier, fünf oder einer entfernt werden. Für diejenigen karte. Alle Karten der jeweiligen Par- sechs Richtungen zu erreichen ist. Für unter uns die Weitblick besitzen, ist teien werden gemeinsam gewertet, alle diese Orte gibt es die dazupassen- es durchaus möglich frühzeitig diese wobei die verteidigende Partei immer den färbigen Karten, die nach Farben Karten ins Spiel zu bringen, denn nur gleichziehen und die angreifende getrennt und gut gemischt bereitgelegt das Entfernen der Chips ist relativ um eine mehr spielen muss. Die Karten werden. Die 132 Aktionskarten beste- teuer, denn dafür muss man so viele werden wieder reihum abgelegt, jeder hen aus 50 Einspruchkarten, 23 Tem- beliebige Karten abwerfen wie man spielt mindestens eine oder so viele pelkarten, 23 Windkarten, 16 Plage- Tempel besitzt und speziell in einem Karten für seine Partei um wieder das karten, 11 Zeuskarten ( das sind die bereits fortgeschrittenen Spiel können Rennen zu machen. Joker) und 9 Pandorakarten. Das Schiff sich dadurch Probleme für den einen des Odysseus, ein roter, ein schwarzer, oder anderen ergeben. Sollte sich an dieser Stelle das Kurio- ein blauer, sechs violette Holzchips und sum einstellen, dass ein Spieler mit 23 Tempel, alle aus Holz gefertigt, Um neue Tempel zu erwerben, legt beiden Vorschlägen nicht einverstan- runden den Schachtelinhalt ab. man so viele Tempelkarten und gleich den ist, legt er abermals Einspruch ein viele beliebige Karten ab wie man und platziert den schwarzen Spielstein Jeder Spieler nimmt sich je eine der Tempel besitzt. Für den Kauf des drit- auf einen dritten Ort und legt natürlich färbigen Zielkarten, die er nacheinan- ten Tempels benötigt man 2 Tempel- eine Einspruchkarte vor sich. In diesem der erreichen muss, und erhält einen karten und 2 beliebige. Natürlich hat Falle gilt bei Gleichstand die Reihen- Tempel. Das Schiff wird in Troja plat- man auch die Möglichkeit seine Zielkar- folge blau, rot und schwarz. ziert und die Aktionskarten verteilt. Der ten zu tauschen. Dabei ist zu beachten, Startspieler erhält 5 Karten, sein linker dass die Farbe auf der man sich befin- Wenn sich einer der Spieler durch- Nachbar 6, der nächste 7 und alle det nicht tauschbar ist und man so gesetzt hat, wird das Schiff auf den anderen immer um eine mehr als der viele Karten abwirft wie man Tempel neuen Ort gezogen. Sollte der aktive Vorgänger. Nun versuchen alle Spieler besitzt, d.h. man bezahlt zuerst den Spieler erfolgreich gewesen sein, darf das Schiff zu steuern um ihre vier Ziele Tausch. Danach legt man die nicht er, so er eine Windkarte ausspielen zu erreichen und das Spiel zu gewin- gewünschte Karte ab und nimmt sich kann, noch mal einen ganzen Zug nen. von dem gleichfarbigen Stapel eine durchspielen ohne jedoch neue Karten neue Karte. Die Aktionen unterliegen zu ziehen. Dies kann der Spieler belie- Immer wenn ein Spieler an die Reihe keiner Reihenfolge. Wenn ein Spieler big oft wiederholen, so er sein Ziel kommt, nehmen sich alle so viele neue alle Aktionen ausgeführt hat legt er durchsetzt und eine Windkarte spielen Aktionskarten auf die Hand wie Tempel ein Ziel fest, das vom derzeitigen Auf- kann. Jedesmal wenn das Schiff des vor dem jeweiligen Spieler stehen. enthaltsort des Schiffes mit einer Linie Odysseus einen Ort erreicht und einer Danach kann der aktive Spieler seine verbunden ist, und platziert dort den der Spieler die dazupassende Karte Position dadurch stärken dass er belie- blauen Spielstein. Alle werden reihum besitzt, kann er diese umdrehen. Der- big viele Aktionen durchführt. Durch befragt ob dieses Ziel entspricht. Sollte jenige, dem es zuerst gelingt alle 4 das Ausspielen einer Pandorakarte darf ein Spieler anderer Meinung sein, darf Ziele zu erreichen, der hat das Spiel Lesen Sie weiter man zwei weitere Karten ziehen. Dies auf Seite 9 win.spielen.at 297 WIN - 5 SPIELETEST - Meridian Meridian Mächtige Handelgesellschaften errichten befestigte Niederlassungen in den reichen Städten auf den Inseln im Süden.

Piatnik * Hütteldorferstraße 229-231 * 1140 Wien * Fon 01-9144151 * Fax 01-9111445 * www.piatnik.com

Das Spiel: Bei dem Namen Meridian war als Asso- Meridian ziation, eher die chinesische Medizin 2 bis 4 Spieler in meinen Gedächtnis hängen geblie- ab 10 Jahren ben, zumal ich sehr viel Interesse ca. 30-45 Minuten daran gehabt hätte ein Spiel zu probie- Piatnik, 2001 ren, das die Thematik Arzt, Gesundheit oder Heilung hat. Zum Glück sind wir Die Besprechung: aus dem Alter der „Doktorspiele“ her- Kurt Schellenbauer Weldengasse 29/2/2 ausgewachsen. Bei dem neuen Spiel 1100 Wien von Leo Colovini, der schon mit Caro- kurt.schellenbauer lus Magnus und Cartagena auf der @holzmann.at Auswahlliste „“ war, Die WIN-Wertung: musste eine chinesische Königin, Wu S WW I U AA 2-4 Wei, ihr südliches Archipel in 10 Meri- (3-4) m diane teilen um die konkurrierenden Der Autor: europäischen Handelshäuser im Zaum Leo Colovini zu halten. Jeder Händler durfte nur Seine Spiele: ein befestigtes Handelszentrum pro 2001 Meridian bauen und so wurden Incognito, der Frieden und der Wohlstand Winning Moves Meridian, Piatnik in diesen Gebieten gesichert. Inter- 2000 essant daran ist, das „Wu Wei“ aus Cartagena, dem chinesischen übersetzt, „nicht Winning Moves Doge, Goldsieber handeln“ bedeutet und sich nicht auf Yummy, Ravensburger geschäftlich sondern auf passives Ver- darauf befindliche Zahl gibt den Meri- gedeckt und der nächste Spieler ist an 1999 halten und nicht einmischen bezieht dian bekannt, wo der Spieler aktiv der Reihe. Die soeben benutzte und Carolus Magnus, wird. Sollte eine der Karten mit mehre- alle folgenden Karten müssen offen Winning Moves und aus dem philosophischen Taois- 1998 mus kommt. Genug der klugen Worte, ren Zahlen gewählt werden, so kann und gut sichtbar für alle ausliegen. Dummy, Klee widmen wir uns dem Spiel. man sich den Meridian aussuchen. Natürlich gibt es auch die Möglichkeit Europa 1945 2030, Danach setzt man einen Turm in den zu passen, indem man keinen Turm Eurogames Der Schachtelinhalt besteht aus einem 1997 Spielplan, der beidseitig bedruckt ist Meridian, der einen oder mehrere Teile setzt und einfach eine seiner offenen MINI INKOGNITO, und auf der einen für 3 Spieler - wo hoch ist, aber der erste in einem Meri- Karten abwirft. Abacus dian gesetzte Turm muss immer aus 2 Wenn alle Spieler ihre Karten abge- Top Hats, Piatnik es pro Meridian 4 Städte gibt -, und 1987 auf der anderen Seite für 2 oder 4 Teilen bestehen. Des weiteren dürfen worfen haben, wird gewertet. Zuerst Drachenfels, Schmidt Spieler - mit 5 Städten pro Meridian in einem Meridian niemals gleich muss man ermitteln, welcher Spieler - ausgelegt wurde. Diese Idee beide hohe oder gleichfarbige Türme stehen. auf den einzelnen Inseln die Mehrheit Seiten zu verwenden, finde ich sehr Ein niedrigerer Turm darf nicht ober- besitzt. Jede Stadt zählt dabei einen gut, da könnte man doch eventuell halb und ein höherer nicht unterhalb und jede Hauptstadt zwei Punkte. Die bei vielen Spielen eine Variante zu den eines bestehenden Turmes gesetzt siegreichen Türme bleiben auf der jeweiligen Spielen mitliefern oder für werden. An den Nummern der Meri- Insel, die Verlierer werden entfernt. etweiige Ergänzungen vorbauen. Die diane erkennt man, wo oben und Bei Gleichstand wird die Insel nicht 10 Meridiane laufen vertikal und die unten ist. Die nummerierte Leiste ist gewertet. Danach werden die Städte Hauptstädte sind mit einem gelben in diesem Fall unten. Ansonst ist das der Inseln gezählt, wobei diesmal jede Punkt und dem Bildnis einer Stadt Platzieren eines Turmes in jeder freien Stadt nur 1 Punkt wert ist. Dies bringt markiert, die restlichen Städte haben Stadt erlaubt und man hat weiteren die je nach Inselgröße 3 bis 5 Punkte. nur rot-schwarze Punkte. Die 4 ver- Möglichkeit, den Turm eines Mitspielers Der Spieler mit den meisten Punkten schiedenfarbigen Sets beinhalten 20 zu verschieben. Zu diesem Zweck gewinnt das Spiel. Bei 2 Spielern Turmteile, die stapelbar sind, sowie wird ein eigener höherer oder nied- unterscheidet sich die Regel dadurch, einen Kartensatz mit 10 Karten von rigerer Turm auf die besetzte Stadt dass jeder Spieler mit 2 Farben spielt, 1-10 und 3 Karten 1-2-3, 4-5-6, des Mitspielers gestellt und dessen d.h. 40 Turmteilen und 26 Karten. 7-8-9-10. Nachdem sich jeder für eine Turm je nachdem nach oben oder Diese kann er gemeinsam einsetzen der Farben entschieden hat, mischt unten verschoben. Es kann dadurch als wären sie eine Farbe. Pro Meridian man für sich seinen Kartenstapel und auch geschehen, dass damit weitere dürfen zwei Türme pro Spieler gesetzt deckt die obersten zwei auf. angrenzende Türme anderer Spieler werden. Da man die Mehrheit auf den Inseln weiter geschoben werden, sie dürfen Wie wir es von Leo Colovini schon erreichen muss, haben die Städte für allerdings niemals über den Spielbrett- gewohnt sind, sind die Regeln klar defi- dieses Vorhaben den Wert 1 und die rand verschoben werden. niert und lassen keine Fragen offen. Hauptstädte den Wert 2. Die Inseln Wenn ein Spieler einen Bereich wählt, Die Kürze war schon bei Carolus selbst erstrecken sich über mehrere wo er bereits einen Turm gesetzt Magnus ein Qualitätsmerkmal. Die Meridiane und sind verschieden groß, hat, dies kann bis zu dreimal gesche- darauf befindlichen Abbildungen soll- mit 3 bis 5 Städten versehen. Ein Turm hen, darf man seinen bereits gesetzten ten unbedingt studiert werden, da repräsentiert eine Niederlassung, die Turm entfernen und entweder in man dadurch dieses Spiel noch leichter Höhe bezieht sich dabei nicht auf den diesem Meridian in neuer Höhe bzw. versteht. Genialerweise, ich befürchte Wert der Niederlassung. in einer anderen Stadt neu einsetzen allerdings dies war nicht beabsichtigt Nachdem der Startspieler ausgelost oder die Turmteile in seinen Vorrat und wenn es beabsichtigt war dann wurde, wählt der aktive Spieler eine zurückgeben. Wenn ein Zug abge- muss man gratulieren, hat man drei Lesen Sie weiter seiner offen ausliegenden Karten. Die schlossen ist, wird eine neue Karte auf- Übersetzungen beigelegt, wobei jede auf Seite 9

6 - WIN 297 win.spielen.at Bali - SPIELETEST Bali Im Reich der Inseln begründet sich die Herrschaft des Königs auf den Besitz der berühmten heiligen Dämonenmasken!

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Susi, Kay, Michi und Barbara treffen Das Spiel: Babel sich zum Spielen. Barbara: „Ich will Serie: Spiele für Viele das Bali noch einmal spielen, weil ich der Dagmar eine Rezension verspro- 3 bis 4 Spieler ab 12 Jahren chen habe.“ ca. 60 min Kay: „Fein!“ Susi: „Ich glaub nicht, dass ich das Kosmos 2001 kenne. Aber gut.“ Die Besprechung: Barbara holt die Schachtel im halben Barbara Prossinagg Kosmos-Format. Sie packt die 4 Inseln Joh.N.Bergerpl. 5/27 aus und legt sie auf den Tisch. 1160 Wien Susi: „Ach DAS Spiel ist das!“ Die WIN Wertung: Barbara: „Willst Du‘s nicht spielen?“ ** AA WW S III UU Susi: „Doch, doch! Ich kenn‘s aber 3-4 m nicht gut.“ Der Autor: Barbara mischt die Karten und legt an Uwe Rosenberg jede Seite jeder Insel einen Stapel mit Seine Spiele: je 3 verdeckten Karten. Kay teilt inzwi- 2001 schen die Startkarten aus. Bali, Kosmos Bohnanza Erweite- Michi: „Ich bin Startspieler.“ rungsseit, Amigo Barbara, nach einem Blick auf ihre Eden, Kosmos Startkarte: „Dann beginnen wir in Limits, Amigo 2000 Wontong!“ Sie stellt den Dalang auf Al Cabohne, Amigo Wontong. Alle legen ein Fürst- und ein zieht 2 Karten die anderen je 1. seln?“ High Bohn, Lookout Priestersymbol auf ihrer Seite auf 2 Susi: „Aber jetzt darf ich?“ Sie spielt Barbara: „Nein, nur bei einer Wertung. Games Babel, Kosmos Inseln entsprechend ihrer Startkarte. ihren Künstler aus, legt 3 Karten Sonst legen wir nur unsere Karten an Titus, Adlung Michi gibt seine Startkarte zurück. auf den Ablagestapel und zieht 3 der Insel an, wo wir gerade gespielt 1999 Kay: „Auf der Rückseite ist eine Kurz- neue nach. Barbara hat gerade einen haben und dürfen dann alle Karten, Klunker, Hans im Glück anleitung.“ Künstler gezogen und sagt: „Ich auch!“ die bei der neuen Insel liegen, auf- Komme gleichm, ASS Michi: „Ach ja, danke.“ Sie spielt ihren Künstler aus, wirft dann heben. Nach einer Wertung kommt Mamma Mia, Abacus Alle heben die Karten auf ihrer Seite 3 Krieger ab und zieht 3 neue Karten. der nächste Spieler an die Reihe, das Space Beans, Amigo 1998 der Insel Wontong auf. Kay: „Das meinst du doch nicht ernst!“ heißt ich bin jetzt dran. Ohne Wertung La Isla Bohnita, Amigo Barbara: „Michi, fang an.“ Barbara: „Doch! Ihr würdet nicht glau- könnte Kay weiterspielen.“ Schnäpphenjag, Michi zieht 2 Karten vom Stapel, die ben, was ich gerade nachgezogen Sie zieht 2 Karrten und hat jetzt schon Queen 1997 anderen je 1. Barbara hat nur Krieger- habe!“ wieder 3 Krieger, 1 Gelehrten und 1 Bohnanza, Amigo karten in der Hand und sagt: „Meine Susi: „Ich bin fertig!“ Priester in der Hand. Sie spielt den Bohnanza Erweite- Karten würdet ihr nie glauben.“ Michi Kay zieht, spielt einen Gelehrten und Gelehrten und zieht 2 Karten von rung, Amigo 1996 spielt einen Gelehrten aus und nimmt legt wieder 3 Karten nach Kukusch. Er Tschakkalag und eine von Panschar. Life Time, Amigo 3 Karten von oben von verschiedenen spielt eine Dalang-Karte. „Wir spielen „Was haltet ihr von ein wenig Krieg?“ 1995 Inseln. Susi: „Man darf aber nur Karten jetzt auf Kukusch weiter. Hat wer was Sie spielt eine Kriegerkarte aus. „Einen Times, Fun Connec- tion von der eigenen Seite ziehen, oder?“ dagegen?“ muss ich ausnehmen: also nehme ich 1993 Kay: „Richtig! Du könntest dich Susi: „Müssen auf der Dalang-Karte die Susi.“ Marlow, Salagames anschließen, wenn du auch einen beide Inseln stehen?“ Susi: „Danke, danke. Wie komm ich zu Times, Salagames Gelehrten spielen willst.“ Barbara: „Nein. Eine von den beiden der Ehre?“ Susi schüttelt den Kopf. Kay spielt möglichen Zielinseln muss die sein, wo Barbara: „Du hast auch noch keine einen Gelehrten und nimmt seine 3 du hin willst. Wenn Du nicht nach Ku- Siegpunkte!“ Karten von der Insel Kukusch. Barbara kusch willst, musst du jetzt auch eine Michi: „Also ich habe einen Krieger.“ Er lacht nur. Michi spielt einen Fürsten Dalang-Karte mit Kukusch spielen!“ spielt ihn aus. aus und zeigt dann noch 2 vor. Susi Susi: „Zuerst müsste ich eine haben!“ Kay: „Ich nicht. Ich muss fliehen. schüttelt den Kopf. Kay lacht: „Das hast Barbara: „Ich hab auch keine! Michi?“ Dabei darf ich nur 3 Karten an die du dir so gedacht. Ich hab 3 Fürsten. Michi: „Ich hab nichts gegen Kukusch!“ anderen Inseln anlegen, oder?“ Barbara?“ Kay: „Fein! Dann geht der Dalang jetzt Barbara feixend: „Ja, die anderen Barbara: „Ich doch nicht!“ nach Kukusch.“ Er stellt die Figur um. musst du ablegen! Aber ich habe eine Kay: „Dann hab ich jetzt beide Sym- „Wie geht das jetzt weiter?“ freudige Nachricht für den Michi: noch bole in meinem Dorf. Ich bekomme Barbara: „Wir legen alle unsere Karten einen Krieger! Ich nehme wieder die das Siegel von Wontong.“ Michi und an Wontong an in der Reihenfolge, Susi aus.“ er stecken ihre vorgezeigten Karten die wir gern möchten. Kay hat ein Kay: „Also jetzt macht sie Terror!“ wieder ein. Symbol in Kukusch also löst er eine Michi: „Na, jetzt habe ich auch keinen Susi: „Wie viele Siegpunkte sind das Wertung aus. Das heißt er bekommt mehr.“ Er verteilt seine Karten auf dem noch mal?“ die zweitniedrigste zur Verfügung ste- Tisch. Barbara schaut in der Spielregel nach. hende, eine 3er Dämonenmaske und Kay: „Äh, an die Insel, auf der wir „Hab ich mich richtig erinnert: 3!“ Michi, der das andere Symbol hat gerade spielen, darfst du keine Karten Kay: „Vorausgesetzt ich kann das die niedrigste, eine 2er Maske. Dann anlegen.“ Siegel behalten!“ ziehen wir alle die untersten 4 Karten Barbara spielt einen Priester aus und Michi: „Wenn ihr so gemein seid, bin unseres Kartenstapels von Kukusch, zeigt dann noch einen Priester vor. ich fertig.“ die übrigen Karten kommen auf den „Das wird nicht reichen, oder?“ Susi will einen Künstler spielen. Bar- Ablagestapel.“ Susi: „Nein, das reicht nicht. Ich hab Lesen Sie weiter bara: „Du musst zuerst ziehen!“ Susi Susi: „Immer wenn wir die Insel wech- 2 Priester.“ auf Seite 9 win.spielen.at 297 WIN - 7 SPIELETEST - TABU Body Talk TABU Body Talk Ihre Lippen bleiben versiegelt, denn Körpersprache ist gefragt. Und nicht ihr Körper spricht, sondern der eines anderen!

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Das Spiel Spieleabend - plötzlich schallendes TABU Body TALK Gelächter aus einer Ecke, ein schneller 4 bis 10 Spieler Blick hinüber, unsere „Kinder“, soferne ab 12 Jahren man die Teenager noch so bezeichnen ca. 60 Minuten darf, haben Tabu Body Talk entdeckt Hasbro, 2001 und sich gleich noch ein paar „erwach- sene“ Mitspieler eingefangen, um es Die Besprechung: auszuprobieren. Dagmar de Cassan Raasdorferstrasse 28 2285 Leopoldsdorf Das Gelächter und Getobe wird nicht Fon 02216-7000 weniger und nicht leiser, also schauen Fax 02216-70003 [email protected] wir immer öfter rüber und bekämen so richtig Lust mitzumachen, da geht Die WIN-Wertung: es noch lustiger zu als bei unseren ** AA UUU III 6-10 (4-10) h vorhergegangenen Probepartien.

Der Autor: TABU ist klar, aber warum Body Talk? nicht genannt Nun, ganz einfach, im Gegensatz zu all den anderen Ausgaben von Tabu, die dieser vorausgegangen sind, darf man nun NICHT mehr sprechen, son- dern muss den gesuchten Begriff mit Körpersprache erklären. NEIN, nicht mit Pantomine und schon gar nicht zuerst in direkter Konfrontation - das ben, wer zuerst 25 Punkte mit dem eigenen Körper, sondern man heißt, nur die Puppe kann das Gesicht hat, gewinnt. bekommt eine Puppe, mit deren Hilfe des Puppenspielers sehen „vorgrimas- man die Erklärung liefern soll. sieren“ muss. Das ist auch der einzige Sollte der Spion einen Begriff ausquiet- Moment, in dem der Puppenspieler schen, weil der Puppenspieler gespro- Und wer jetzt denkt, er bekommt sprechen darf, um der Puppe zu sagen, chen hat oder die TABU-Handlung mit einen halben Kubikmeter Schachtel wann sie die Grimasse schneiden soll. seiner Puppe ausführt, bekommt das ausgehändigt, der hat sich schon Team des Spions einen Punkt gutge- wieder geirrt. Als „Puppe“ fungiert Schon das garantiert einiges an schrieben.. nämlich ein Mitspieler aus dem gegne- kommender Heiterkeit und rischen Team, der aktive Spieler fun- Missverständnissen, und dazu kommt Schade ist nur, dass man den Spaß giert als „Puppenspieler“. Dazu brau- natürlich noch - wie immer bei TABU und die Stimmung bei diesem Spiel auf chen wir dann aus dem gegnerischen - das Verbot, in diesem Fall immer dem Papier nicht wirklich rüberbringen Team noch einen „Spion“. für eine bestimmte Bewegung. Und so kann - ich kann nur sagen aus- wie man den Topf Gold am Ende des probieren, TABU Body TALK ist Und so geht‘s im Detail: Regenbogens findet, wenn man NICHT eines der Spiele, die immer Spaß Der Spion zieht die oberste Karte vom an rote Zipfelmützen denkt, wird man machen, vorausgesetzt man hat keinen Stapel und zeigt sie NUR dem Puppen- natürlich durch den verbotenen Begriff überkorrekten Bewegungsmuffel spieler, auf keinen Fall der Puppe oder automatisch erst einmal abgelenkt und dabei, der sich nicht gerne verbiegen den Teammitgliedern des aktiven Spie- am kreativen Denken gehindert. lässt! Eine gewisse Bereitschaft, sich lers. Die Teammitglieder des Spions zum „Affen“ machen zu lassen, ist hingegen dürfen die Aufgabe ruhig Aber was soll‘s, man biegt seine schon notwendig. Noch ein paar Bei- anschauen. Jede Kartenseite zeigt 2 Puppe fröhlich herum, und die bemüht spiele gefällig? Aber bitte: Suchbegriffe, einen leichten für 1 sich, möglichst exakt die Grimassen Punkt und einen schwereren für 2 zum gewünschten Zeitpunkt zu schnei- Gorilla ( na bitte, hier haben wir den Punkte. Der Puppenspieler MUSS den den und die erbetenen Positionen zu Affen) für 1 Punkt leichteren Begriff zuerst darstellen, halten, und der Spion passt auf, das Karotte raspeln für 2 Punkte (wie bitte bevor er zum schwereren übergeht, nicht gesprochen wird. Wird der Begriff stellt man eine Karotte dar? ) zur einzigen Ausnahme von dieser erraten, geht der Puppenspieler zum Kanu für 1 Punkt (verboten ist: zum Regel kommen wir später. schwierigeren Begriff über, wird auch Kentern bringen!) der erraten, folgt der leichtere Begriff Klapperschlange für 2 Punkte Der Spion nimmt sich noch die Quiet- auf der nächsten Karte usw. usw. bis Gefängnisausbruch, na immerhin gibt‘s sche und ein anderer Spieler seines die Sanduhr abgelaufen ist. Hält der dafür 2 Punkte Teams dreht die Sanduhr um - und Puppenspieler die Darstellung eines jetzt ist der aktive Puppenspieler am Begriffs für unmöglich darf er ihn aus- Wie gesagt, ich bin nicht die optimale Zug. Er versucht nun, durch gezieltes lassen, das ist die einzige Möglichkeit, Puppe, aber als mitratendes Team- Bewegen seiner „Puppe“ den gesuch- um bei einer Karte gleich mit dem mitglied habe ich mich köstlichst ten Begriff so schnell wie möglich schwierigeren Begriff zu beginnen. amüsiert! darzustellen, damit ihn die Mitglieder Der erste weggelassene Begriff darf seines Teams erraten können - die ein einfacher oder schwieriger sein, Und wer trotz allem nicht unbedingt Puppe sollte sich dabei kooperativ ver- der zweite darf nur ein schwieriger als lebende Marionette fungieren halten und sich nicht gegen die Vorga- sein und die gegnerische Mannschaft möchte, kann noch immer auf die ben des Puppenspielers verkrampfen, bekommt dafür einen Punkt, und mehr neue Österreich-Ausgabe von TABU aber auch nicht eigenwillige eigene als 2 Begriffe darf man überhaupt zurückgreifen, die wieder viele neue Vorstellungen mit einbringen. Der nicht überspringen. Für jeden errate- Begriffe und noch mehr neue Tabus Puppenspieler darf die Puppe auch nen Begriff wird dem Team die ent- bringt. Gesichter schneiden lassen, die ihr sprechende Punktezahl gutgeschrie-

8 - WIN 297 win.spielen.at SPIELETEST gewonnen. und wenn es der Mehrheit an Spielern Auch Absprachen und Bündnisse soll- ULYSSES Wenn man sich die Spielregel durch- gelungen ist, die erste Farbe (violett) ten möglich sein. Ich bin es bei diesem Lesen Sie weiter liest und das Spiel eingehend betrach- und damit einen Teil des Spielplans Spielejahrgang schon gewohnt, dass von Seite 5 tet, ist man der Meinung ein leicht zu absolvieren, haben die anderen Mit- sehr viele Spiele zu wünschen übrig spielbares und verständliches Spiel vor spieler keine Chance mehr an die Ziele lassen. Bei Ulysses ist es sicherlich sich zu haben, zumindest hatte ich dieser Farbe heranzukommen. Sollte gelungen, dem sinnlosen Herumziehen diesen Eindruck. Die Regel zeichnet sich ein Spieler entschlossen haben in einen neuen Namen zu geben. Damit sich durch ihre Kürze und Einfachheit der Einspruchphase zu passen und der bin ich wieder am Anfang meiner aus, ich habe allerdings schon lange letzte möchte als 3. Spieler Einspruch Beschreibung und sehe jetzt die nicht mehr dermaßen viele Ungereimt- erheben, so kann der, welcher gepasst Übereinstimmung mit dem Roman von heiten und Schwächen in einem Spiel hat, sich nicht mehr in das Spiel ein- James Joyce, auch dort geht es um die gesehen. Das markanteste ist sicher- schalten. wirren geistigen Irrfahrten eines Men- lich, das der Plan unübersichtlich und Des weiteren wäre es gut zu definieren schen. schlecht vernetzt ist. Es gibt Orte die ob man sich für eine Partei zu ent- sind schwerer zu erreichen als andere scheiden hat oder wechseln kann. auf einem eigenen Blatt steht. Dadurch jeweils drei Zahlen versehen waren gleichen Meridiankarten vor sich liegen MEDINA haben alle Mitspieler die Möglichkeit und ich im sechsten Zug meine hatten. Dadurch kam es auch noch Lesen Sie weiter bei den Abbildungen mitzulesen, wenn dritte dreifach Karte wegen Mangel an zu einem sinnlosen Herumschieben der von Seite 6 der Regelerklärer sich auf die Abbildun- Turmteilen abwerfen musste. Damit ist Türme. Man kann Meridian sicherlich gen bezieht. für mich persönlich der Glücksfaktor nicht absprechen, dass es funktioniert - Im ersten Moment dachte ich ein Spiel etwas zu hoch. Vielleicht sollten man und das ist oft nicht selbstverständlich für Tüftler vor mir zu haben. Allerdings die Variante einfließen lassen, dass alle - , aber es liegt der Spielreiz und wurde ich etwas vom Spielverlauf Handkarten zur Verfügung stehen. Die der Wiederspielwert, für uns Vielspieler, enttäuscht. Da man 13 Runden spielt, Statistenrolle in dieser Partie war mir bei Null. Vielleicht ist es aber als Ein- kam erst in Runde 10 etwas Leben sicher. Ich konnte mich auch des Ein- stiegsspiel für Familien, die noch nie in das Spiel. Durch die Beschränkung, drucks nicht erwehren, dass jeder für taktische Spiele gespielt haben, eine dass immer nur zwei Karten offen aus- sich spielt und es den Charakter einer gute Möglichkeit zu schnuppern und liegen, ist man in seinen Möglichkeiten Solitärvariante, allerdings für mehrere die Zusammenhänge des taktischen sehr begrenzt. Es ging sogar soweit, Spieler gleichzeitig, bekommt. Gegen und strategischen Denkens zu erler- dass ich einer Partie das Pech hatte, Ende des Spieles trat auch noch der nen. dass die ersten beiden Karten mit Fall ein, dass verschiedene Spieler die

Barbara: „Na schön, dann bleibt der Priester und hab noch 4. Kann jemand Etwas später. Kay hat wie erwartet BALI Priester eben in deinem Dorf. Ich bin mithalten?“ gewonnen. Lesen Sie weiter jetzt fertig.“ Allgemeines Kopfschütteln. Barbara: „Ein nettes Spiel. Ich habe von Seite 7 Kay: „Was sollte die Aktion? Das war Kay: „Und 5 Fürsten?“ es jetzt ein paar mal gespielt und es doch klar, das das nicht reicht.“ Barbara: „Er hat tatsächlich 6 Fürsten gefällt mir immer wieder. Es funktio- Barbara: „Zuerst muss man erst Karten in der Hand! Bisher wusste ich noch niert auch zu dritt sehr gut. Ich bin haben, mit denen man was anfangen gar nicht, wie so eine Karte aussieht.“ mir nur nicht sicher, wie viel man kann. Ich habe halt gehofft, dass die Kay: „Schön, dann bekomme ich jetzt tatsächlich beeinflussen kann.“ Susi auch nichts hat.“ das Siegel von Kukusch. Außerdem Susi: „Na es spielt sicher eine große Michi zieht 2 Karten, alle anderen eine: spiele ich noch einen Gelehrten.“ Er Rolle, ob man sich merken kann, was „Mit 2 Karten kann ich irgendwie nicht legt diesmal Karten ab. man wo und in welcher Reihenfolge viel machen. Susi, du bist dran.“ Susi: „Das glaub ich einfach nicht!“ abgelegt hat.“ Alle ziehen wieder. Susi: „Diesmal Unter den fassungslosen Blicken seiner Barbara: „Das ist nicht gerade meine spiele ich einen Krieger und nehme Mitspieler spielt er noch einen Gelehr- Stärke.“ den Kay aus. Der hat eh nur 2 Karten.“ ten und legt noch mal 3 Karten ab. Kay: „Der Kaweh (passionierter Barbara: „Keine gute Idee! Ich spiele „So und jetzt spielen wir in Wontong Schachspieler) hat es jedenfalls letztes 2 Krieger und dein Zug ist beendet.“ weiter.“ Er spielt eine entsprechende Mal ganz locker gewonnen.“ Sie zieht für den 2. Krieger eine Karte Dalang-Karte. Barbara: „Aber wenn du keine Gelehr- nach. Michi: „Das will ich eigentlich nicht.“ Er ten hast, kannst du auch nicht sehr viel Michi: „Muss ich mich jetzt trotzdem spielt auch eine entsprechende Dalang- machen.“ verteidigen?“ Karte. Michi: „Die Spielregel finde ich eigent- Barbara: „Ja!“ Kay: „Ich will aber nach Wontong!“ lich nicht sehr übersichtlich.“ Michi: „Na schön, dann muss ich schon Noch ein Dalang. Keiner kann, oder Barbara: „Ich auch nicht. Man wieder fliehen.“ will etwas dagegen tun, also legen alle übersieht so leicht etwas. Allerdings Kay zieht: „Dann muss ich wieder ihre Karten wieder hin und nehmen die ist sie ziemlich klar. Die einzige Frage, einen Gelehrten spielen.“ Er zieht 3 Karten von Wontong auf. die überhaupt aufgetaucht ist: darf ich Karten von den Inseln. Barbara: „Kay bekommt schon wieder einen Krieger gegen einen einzelnen Barbara: „ Ich auch.“ eine 2er Dämonenmaske. Wenn das so übrig gebliebenen Gegner spielen? Aus Michi: „Bin dabei.“ weiter geht, hat er bald gewonnen.“ der Tatsache, dass ich immer einen Susi: „Na da schließe ich mich doch Michi: „Wann endet das Spiel eigent- Gegner ausnehmen MUSS, schließe ich an.“ lich?“ aber auf nein.“ Kay: „Noch einen Gelehrten.“ Barbara: „Wenn alle Dämonenmasken Susi. „Wenn man es zuerst durchliest, Barbara: „Phh!“ vergeben sind.“ kennt man sich überhaupt nicht aus, Michi: „Ich hab auch keinen mehr.“ Kay: „Du bist dran.“ aber es ist eigentlich nicht schwierig.“ Susi: „Ich schon!“ Barbara zieht 2 Gelehrte und spielt Barbara: „Die Schachtel ist ein bis- Kay: „Was haltet ihr von einem - sie auch sofort. „Diesmal habe ich 4 schen groß!“ Gelehrten?“ Fürsten. Reicht das?“ Kay: „Ziemlich viel Luft.“ Susi: „Wo hat er die bloß alle her?“ Keiner hat mehr. Kay: „Na schön, da Barbara: „Die Altersangabe kommt mir Noch ein Gelehrter und Kay hat alle hast du den Fürsten.“ etwas zu hoch vor. Meine beiden Karten von allen Inseln in der Hand. Susi: „Muss es jetzt auch das Siegel Neffen haben es auch sehr gerne Barbara: „Das Ziel des Spieles ist es abgeben?“ gespielt. Allerdings nicht sehr planvoll.“ nicht, alle Karten gleichzeitig aufzuneh- Kay: „Nein, erst wenn jemand anderer Kay: „Na ich weiß nicht.“ men!“ sowohl den Fürsten, als auch den Prie- Barbara: „Noch eine Runde?“ Kay: „Ich weiß! Ich spiele jetzt einen ster in seinem Dorf hat.“ Allgemeine Antwort: „Heute nicht, aber nächstes Mal gerne.“ win.spielen.at 297 WIN - 9 SPIELESZENE - Spiel der Spiele - Spiel des Jahres - Deutscher Spiele Preis Die preisgekrönten Spiele

Babel Capitol Carcassonne Cartagena Kartenlegespiel von Uwe Rosen- Bauspiel von Alan R. Moon und Legespiel von Klaus-Jürgen Wrede, Positionsspiel von Leo Colovini, für berg und Hagen Dorgathen, für 2 Aaron Weissblum, für 2-4 Spieler für 2-5 Spieler ab 10 Jahren, Hans 2-5 Spieler ab 8 Jahren, Winning Spieler ab 8 Jahren, Kosmos, 2000 ab 10 Jahren, Schmidt Spiele, 2001 im Glück, 2000 Moves, 2000 hdb db hdb hdb

Chip Chip Hurra Cosmic Encounter Das Amulett Der Herr der Ringe Kinderspiel von Klaus Teuber, für Sci-Fi-Entwicklungsspiel von J. Kitt- Sammelspiel von Alan Moon und Abenteuerspiel von Reiner Knizia, 2-4 Spieler ab 6 Jahren, Klee, 2001 redge ua., für 2-4 Spieler ab 12 Aaron Weissblum, für 3-6 Spieler für 2-5 Spieler ab 10 Jahren, h Jahren, Avalon Hill/Hasbro, 2001 ab 12 Jahren, Goldsieber, 2001 Kosmos, 2001 h db d

Die Händler von Genua Die Millionen Show Die neuen Entdecker Drachendelta Wirtschaftsspiel von Rüdiger Dorn, Quizspiel von John Mariani, für 2-5 Legespiel von Klaus Teuber, für Legespiel von Roberto Fraga, für für 2-5 Spieler ab 12 Jahren, alea, Spieler ab 12 Jahren, Piatnik, 2000 2-4 Spieler ab 10 Jahren, Kosmos, 2-6 Spieler ab 8 Jahren, Euroga- 2001 h 2001 mes, 2000 db h b d

Ebbe und Flut Evo Hexenrennen Im Märchenwald Legespiel von Wolfgang Werner, Entwicklungsspiel von Philippe Key- Laufspiel von Wolfgang Panning, Kinderspiel von Markus Nikisch, für für 2 Spieler ab 10 Jahren, Adlung, aerts, für 3-5 Spieler ab 12 Jahren, für 2-4 Spieler ab 7 Jahren, Queen 1-8 Spieler ab 5 Jahren, Adlung, 2000 Eurogames, 2001 Games, 2001 2000 d b d d

10 - WIN 297 win.spielen.at Spiel der Spiele - Spiel des Jahres - Deutscher Spiele Preis - SPIELESZENE des deutschen Sprachraums

Java Klondike Land Unter Lotti Karotti Entwicklungsspiel von W. Kramer Geschicklichkeitsspiel von Stefanie Kartenspiel von Stefan Dorra, für Kinderspiel, Lizenz Seven Towns, und M. Kiesling, für 2-4 Spieler ab Rohner und Christian Wolf, für 2-4 3-5 Spieler ab 10 Jahren, Berliner, für 2-4 Spieler ab 5 Jahren, 12 Jahren, Ravensburger, 2000 Spieler ab 6 Jahren, Haba, 2000 2001 Ravensburger, 2001 b d d h

Luxor Medina Royal Turf Rüsselbande Positions- und Sammelspiel von Bauspiel von Stefan Dorra, für 3-4 Wett- und Positionsspiel von Reiner Kinderspiel von Alex Randolph, für Gunter Baars, für 2-4 Spieler ab 9 Spieler ab 10 Jahren, Hans im Knizia, für 2-6 Spieler ab 10 2-7 Spieler ab 4 Jahren, Drei Jahren, Ravensburger, 2000 Glück, 2001 Jahren, alea, 2001 Magier, 2001 h b d d

San Marco Tabu Body Talk Toscana Troia Positionsspiel von Alan Moon und Kreativ- und KOmmunikationsspiel, Legespiel von Niek Neuwahl, für 2 Sammelspiel von Thomas Fackler, Aaron Weissblum, für 3-4 Spieler für 4-10 Spieler ab 12 Jahren, Spieler a 8 Jahren, Piatnik, 2001 für 2-4 Spieler ab 9 Jahren, Daim- ab 10 Jahren, Ravensburger, 2001 Hasbro, 2001 h ler Chrysler, 2000 db h d

Alle ausgezeichneten Spiele können Sie am 17. Österreichischen Spielefest ausprobieren! Unsere Spielothek mit allen Zapp Zerapp Hör- und Laufspiel von Heinz Mei- aktuellen Spielen wartet auf Ihren Besuch! ster und Klaus Zoch, für 2-4 Spieler ab 7 Jahren, Zoch Verlag, 2000 Die Symbole bezeichnen die Preise ohne Platzierung: h - ausgezeichnet von der Wiener Spiele Akademie db d- ausgezeichnet vom Verein Spiel des Jahres b - ausgezeichnet vom Friedhelm Merz Verlag win.spielen.at 297 WIN - 11 SPIELETEST - Alles Gespielt DIE BÖRSE

Das Spiel: Das Spiel imitiert den Aktienhandel Vor dem Würfeln darf der aktive Spie- einfachte, aber trotzdem unterhalt- DIE BÖRSE an der Börse mit steigenden Kursen ler jederzeit Aktien, Fondsanteile und same Simulation des Anzahl der Spieler: 2 -4 bei Aktienkauf und fallenden Kursen Optionsscheine eines oder mehrerer Börsengeschehens, ausgelegt auf Alter: ab 12 Jahren bei Aktienverkauf. Jeder Spieler kann Anlagebereiche kaufen oder verkaufen. einen schnellen Spielspaß. Die Spiel- Dauer: ca. 90 min Aktien, Fondsanteile und Options- Wird die „Börsenschluss“ Karte gezo- regel erklärt auch einige Begriffe aus Art des Spieles: scheine kaufen und versuchen, von gen, werden noch 2 Runden gespielt dem Wortschatz des Börsenhandels Laufspiel mit den Veränderungen der Kurswerte zu und dann ist das Spiel zu Ende, es und erklärt auch die Verwendung der Wirtschaftsthema profitieren. In sechs Anlagebereichen gewinnt der Spieler mit dem meisten Begriffe von Bulle für steigende und Positives/Negatives: kann man versuchen, Kurse überlegt Geld. Bär für fallende Aktienkurse. Neuauf- Interessantes Thema zu beeinflussen und so sein Vermögen lage, erstmals erschienen 1995 bei Eher einfachere Regeln zu vermehren. Die Börse bietet eine sehr ver- Braintrust. Attraktive Ausstattung Neuauflage Jeder Spieler beginnt mit 5 Spiel- Spielautor: steinen seiner Farbe und 350 € Peter Schurzmann Startkapital. Die Kurse der Anlagen- Seine Spiele: bereiche starten bei 250, die Karte 2001 „Börsenschluss“ wird ins untere Drittel Die Börse, W & L Weichei, W & L des gut gemischten Risikostapels ein- 2000 geschoben. Die Spieler bewegen ihre Geh aufs Ganze!, noris Spielsteine mittels Würfelwurf auf den Welt der Wunder, W & L 1999 äußeren Feldern. Das Zielfeld des OCEAN, ADLUNG Spiele jeweiligen Zuges bestimmt die Aktion, 1997 die ausgeführt werden muss. Diese ISNOGUD, N & W Spiele Kommissar REX Das Aktionen wiederum beeinflussen die Verkehrsspiel, N & W Spiele Aktienkurse und stellen sozusagen Kommissar Rex Wer stahl äußere Einflüsse auf die Börse dar. Die den Kohinoor?, N & W möglichen Aktionen auf den Feldern Spieleverlag: sind: steigender Kurs für einen Anlage- W & L Verlagsgesellschaft bereich, fallender Kurs für einen Anla- Nussbaumweg 4 D-71720 Oberstenfeld gebereich, Risikofeld mit Karte vom Fon +49-7062-23181 Stapel ziehen, Ereignisfeld, eventuell Fax +49-7062-23603 mit Einfluss auf alle Spieler. www.wl-verlag.de DRAKON

Das Spiel Drachenveterane Drakon hat eine jeder Spieler hat eine Spezialeigen- Klingt einfach und ist auch im Prinzip DRAKON Gruppe tapferer Helden gefangen, die schaft, die er pro Spiel nur ein Mal einfach, anspruchsvoll wird das Ganze Anzahl der Spieler: 2-6 in sein Nest eingedrungen sind, um anwenden kann, man kann nach Belie- dadurch, dass man einiges vorauspla- Alter: ab 10 Jahren seinen Schatz zu stehlen. Alt wie er ist, ben mit oder ohne diese Eigenschaften nen muss, vor allem muss man darauf Dauer: ca. 60 min ist ihm Helden fressen allein zu lang- spielen. Sind alle Plättchen gelegt, wird achten, sich nicht selber in eine Ecke Art des Spieles: weilig und er macht ein Spiel daraus: nur mehr gezogen und wer zuerst des Plans einzusperren! Ganz gefin- Legespiel Wer es schafft, im Drachenlabyrinth 5 Gold hat, gewinnt. Eine Regelva- kelte Spieler legen sich - so sie Glück als erster 5 Goldmünzen einzusam- riante erfordert das Einsammeln von beim Plättchen ziehen haben - richtige Positives/Negatives: Sci-Fi-Thema meln, gewinnt die Freiheit, die anderen 4 Münzen und dann das Betreten Rundwege von Gold zu Gold. Einfache Regeln werden vielleicht doch verspeist. Oder der Kammer „Generalschlüssel“ oder Interessant durch dürfen sie noch einmal spielen? „Magischer Strudel“. Plättchen-Eigenschaften Vorausplanen notwendig Der Spielplan wird von den Spielern Spielautor: reihum gelegt, jeweils ein Plättchen, Tom Jolly die Spieler können statt zu legen auch Seine Spiele: ziehen, immer nur in Pfeilrichtung auf 2001 das benachbarte Plättchen, außer die Drakon 1997 Spezialplättchen erlauben etwas ande- Wiz War, Chessex res. Die Spezialplättchen sind: Gold nehmen, dem linken oder rechten Spieleverlag: Fantasy Flight Games Nachbarn Gold wegnehmen, der 2021 W County Rd C Drache klaut Gold, Plättchen versetzen, Roseville, MN 55113, USA die eigene Figur beliebig versetzen, Fon 001- 651-639-1905 Fax: 651-639-1764 die gegnerische Figur ziehen, ein www.fantasyflightgames.com Plättchen verdrehen, schnelles Ziehen über mehrere Plättchen, dem Gegner ein Plättchen wegnehmen, die Kammer durch jede beliebige Wand zu ver- lassen, oder auch Zerstörung eines Plättchens, wodurch der Plan auch in zwei getrennte Abschnitte geteilt werden kann. Auch jeder Held sprich

12 - WIN 297 win.spielen.at Alles Gespielt - SPIELETEST Eierlei

Eigentlich ein genau passendes eier werden gemischt und Farbseite einem Osterei-Feld und er hat schon Das Spiel Geschenk für das Osternest, ein Spiel nach oben in drei Stapeln bereit ein gleichfarbiges Ei, bekommt das Eierlei um Hasen und bunte Eier, aber auch gelegt. Wieder wird gewürfelt und pro Ei das Kind, das die wenigsten Eier Anzahl der Spieler: 2-4 ein Würfelspiel, das rund ums Jahr Würfelauge ein Hase auf das erste hat. Ist ein Eierstapel aufgebraucht, Alter: Kinder ab 4 Jahren Spaß macht. Die Osterhasen sind freie Feld vor den Hasen gesetzt. gewinnt das Kind mit den meisten Dauer: ca. 15 min beschäftigt und müssen ständig die Sind alle Hasen gehoppelt, schaut der Eiern. Art des Spieles: Eier einsammeln und ausliefern, und aktive Spieler ob auf einem der Stapel Würfelspiel damit sie keines vergessen, brauchen ganz oben ein Ei in der Farbe des vor- Eierlei bietet eine gelungene Variante Positives/Negatives: sie ein bisschen Würfelglück. dersten Hasen liegt. Wenn ja, darf er eines Würfelspiels, einfach und rein Handliche Packung es nehmen, wenn der Hase auf einem glücksabhängig, aber nett gemacht Einfache Regeln Das Spiel bietet 2 Varianten: normalen Wegfeld steht. Steht er auf und schnell zu spielen. Auch von Kindern allein zu In „Häschen hüpf“ stehen die Hasen spielen auf den orangefarbenen Startfeldern, Spieleautor: Reihenfolge beliebig, die Hasen sind Heinz Meister gemeinsame Spielfiguren für alle Seine Spiele: Kinder, die Ostereier werden verdeckt 2001 gemischt, jeder nimmt sich 6 Eier All meine Früchtchen, Schmidt und legt sie offen hin. Reihum wird Auf Entdeckungstour, gewürfelt, für jeden Punkt springt der Ravensburger jeweils letzte Hase der Reihe nach Bilderjagd, Ravensburger Eierlei, Haba vorne, wird der Hase gewürfelt, sucht Kleiner Spatz, Haba man sich aus, wie viele Hasen nach Nur Peanuts!, Goldsieber vorne hüpfen. Wer nach dem Hüpfen Stapelsteine, Selecta Strandleben, Schmidt aller Hasen ein Ei in der gleichen Farbe Willy Waschbär, Goldsieber wie der vorderste Hase hat, darf es je 2000 nach Wegfeld entweder in die Schach- Mein lieber Biber!, Goldsieber tel legen oder an ein anderes Kind Schweinsgalopp, Abacus verschenken. Wer sein letztes Ei abge- geben kann, hat gewonnen. Spieleverlag: Haba Spiele Habermaaß In „Häschen hopp“ muss man Oster- Postfach 1107 eier sammeln. Wie im ersten Spiel D-96473 Bad Rodach stehen die Hasen am Start, alle Oster- Fon +49-9564-929-0 Fax +49-9564-929-119 FLASCHENPOST

Der kleine Bär ist wieder einmal zum Auf einem Floß oder einer Insel dürfen die Botschaft. Das Spiel Angeln am Fluss und der kleine Tiger mehrere Flaschen stehen, das Auftei- FLASCHENPOST ist allein zu Haus. Erst macht er sauber, len von Würfelpunkten auf mehrere Ist die letzte Flaschenpost an Land Anzahl der Spieler: 2-6 dann gießt er die Blumen, und dann Flaschen ist nicht erlaubt. Wer eine gezogen, endet das Spiel und es Alter: ab 4 Jahren schickt er geheime Botschaften mit Flasche ins Ziel zieht, muss die Bot- gewinnt, wer die meisten Geheimbot- Dauer: ca. 25 min Flaschenpost, weil ihm so langweilig schaft nennen. Kann er den richtigen schaften vor sich liegen hat. Art des Spieles: ist. Alle Tigerfreunde unten am Fluss Gegenstand nennen, der in der Flasche Würfel- und Gedächtnisspiel freuen sich über die Botschaften und steckt, bekommt er das Plättchen. Ein nettes schnelles Kinderspiel mit Positives/Negatives: wollen möglichst viele davon aus dem Wenn jemand glaubt, einen anderen den immer wieder faszinierenden Lizenzthema Janosch Wasser fischen. Aber wie das so ist mit Tipp zu haben, darf er dazwischen Janosch-Figuren als zusätzliche Attrak- Gelungener Mechanismus Geheimbotschaften, so einfach ist das rufen. Hat er Recht, bekommt er auch tion. Einfache Regeln nicht! Man braucht Glück und ein gutes Spieleautoren: Gedächtnis, um die meisten Botschaf- Wolfgang Kramer und ten zu erwischen und zu gewinnen. Richard Ulrich Ihre Spiele: Der Start-Spieler nimmt ein Plättchen, 2001 merkt es sich, legt es verdeckt auf den Flaschenpost, Schmidt 2000 Plan und stellt eine Flasche darüber. Die Fürsten von Florenz Dann wird gewürfelt und die Flasche alea gezogen. Endet der Zug auf einem 1999 Grandissimo, leeren Floß, ist er zu Ende und der Hans im Glück nächste ist dran. Landet die Flasche Die Händler, Queen auf einer Insel, kann man sich die 1998 El Caballero, Hans im Glück Botschaft noch einmal anschauen und dann ist der Nächste dran. Der nächste Spieleverlag: Spieler kann entweder mit der gleichen Schmidt Spiele Ballinstraße 16 Flasche weiter ziehen oder eine neue D-12359 Berlin Botschaft ins Spiel bringen. Wer das Fon: +49-30-6839020 Kleeblatt würfelt, darf entweder eine Fax: +49-30-6859078 www.schmidtspiele.de beliebige Flasche 1-3 Felder weiter ziehen oder sich die Botschaft unter einer beliebigen Flasche anschauen. win.spielen.at 297 WIN - 13 SPIELETEST - Alles Gespielt Fühl mal, was es ist

Das Spiel: TINGO Eltern+Kind ist eine neue Serie Augen erkannt werden, man sollte mit Spiele: Was ist rot und rund - Farben Fühl mal, was es ist von Lernspielen, konzipiert für das einigen wenigen der insgesamt 12 ver- und Formen unterscheiden lernen. * Serie: TINGO Eltern+Kind gemeinsame Spiel von Eltern und Kin- schiedenen Muster beginnen. In Phase Was passt zueinander? - mit unter- dern ab 2 Jahren bis ins Vorschulalter. zwei soll das Kind die Formen auch schiedlichen Farben und Formen spie- Anzahl der Spieler: 1-2 Grundlage der Spiele ist die Welt berühren, um auch das Tastempfinden len * Was gehört wohin? - Illustratio- Alter: ab 2 Jahren Dauer: variabel des Kindes mit ihren Formen, Farben, zu schulen. Die 3. Lernphase nutzt nen unterscheiden, suchen und kombi- Strukturen und Abläufen. Alle Spiele dann nur mehr den Tastsinn, die nieren können auch mit Freunden oder Formen müssen mit geschlossenen Die Spiele bieten auch Varianten für Art des Spieles: Lernspiel für Kleinstkinder ganz allein gespielt werden. Die Augen erkannt werden. ältere Kinder und sind eine gelungene Spiele sind darauf ausgelegt, diejeni- Neuentwicklung auf dem Sektor Lern- Positives/Negatives: gen Fähigkeiten auszubauen und wei- Mit gleichem Konzept gibt es noch die spiele für Kleinstkinder. Gute Ausstattung Einfache Anwendung terzuentwickeln, über die das Kind in Nur mit Hilfe eines dem für das Spiel vorgesehenen Alter Erwachsenen spielbar bereits verfügt. Das gemeinsame Spiel Spieleautor: fördert darüber hinaus die Bindung nicht genannt zwischen Eltern und Kindern, die Eltern sind Spielpartner und unterstützen das Spieleverlag: JUMBO Spiele Kind im Spiel. Postfach 10 D-58845 Herscheid Bei „Fühl mal was es ist“ muss das Fon: +49-2357-601-0 Fax: +49-2357-601-212 Kind verschiedene Oberflächen erta- sten. Einfache Regeln erklären die verschiedenen Möglichkeiten des Spiels. Sehfähigkeit und Tastsinn werden durch die verschieden geformten Oberflächen gefördert, das Kind erkennt und beschreibt die Oberflächen und erlernt dadurch Erinnerungsvermögen für Sinneseindrücke und entwickelt die Sprachfähigkeit weiter. In der ersten Lernphase sollen Formen mit den Kratz die Kurve

Das Spiel Mit Kratz die Kurve kann man die das Zielfeld erreicht, gewinnt. Die Pro- Mit Kratz die Kurve wird hier eine KRATZ DIE KURVE Vorteile moderner Autotechnik hautnah dukte verbessern die sicherheitstech- recht gelungene Würfelspielvariante Anzahl der Spieler: 3-6 erleben. Das Spiel erklärt auf spiele- nischen Eigenschaften des Fahrzeugs, präsentiert, die bewährte Mechanis- Alter: ab 10 Jahren rische Art und Weise die Funktionen oder bringen mehr Komfort, sparen men wie Aktionskarten oder An- und Dauer: ca. 60 min von Antiblockiersystem ABS, Antriebs- Benzin oder helfen den richtigen Weg Verkauf von Waren geschickt kom- Art des Spieles: schlupfregelung AR, Elektronischem zu finden, sie können auch als Abwehr biniert und die Vorteile moderner Würfel-Laufspiel Stabilitäts-Programm ESP und anderen gegen die P- und S-Karten eingesetzt Sicherheitstechnik spielerisch bewusst werden. Die Spielregel empfiehlt expli- macht. Kein anspruchsvolles, aber ein Positives/Negatives: Produkten. Die Reise mit dem Auto Einfacher Mechanismus führt über unterschiedlichste Strecken, zit, Taler und S-Karten nicht zu horten, nettes Familienspiel. Ansprechendes Thema die Route ist für jeden Spieler sondern möglichst schnell und gezielt Nettes Familienspiel frei wählbar. Für manche Strecken einzusetzen. Spielautoren: braucht man Spezialausrüstung, diese Anton Beer und Peter Glatz bekommt man nur an bestimmten Ihre Spiele: Orten, die man anfahren muss. Der erstes erfasstes Spiel aktive Spieler würfelt zuerst mit dem E-S-P-Würfel und zieht die entspre- Spieleverlag: Piatnik chende Karte. Die Aktionen der E- Wr. Spielkartenfabrik und P-Karte, gezogen vom jeweiligen Ferd. Piatnik & Söhne Stapel, müssen vollständig ausgeführt Hütteldorferstraße 229-231 1140 Wien werden, die S-Karte wird nur verdeckt Fon: 01-9144151 abgelegt, diese darf erst ab Runde 2 Fax: 01-9111445 gegen Mitspieler eingesetzt werden. www.piatnik.com Dann wird mit dem Taler-Würfel gewürfelt und entsprechend kassiert. Das Ergebnis der beiden roten Dyna- mik-Würfel bestimmt anschließend die Zugweite. Nach dieser Bewegungs- phase kann der aktive Spieler beliebig viele Produkte kaufen oder vorhandene Produkte an die Bank zu Preisen der Preisliste verkaufen. Wer als erster

14 - WIN 297 win.spielen.at Alles Gespielt - SPIELETEST Krawall im Stall

Selecta ist neben Haba der zweite einem Tierpaar pro Art gespielt, je ein Wieder gewinnt, wer am Ende die mei- Das Spiel große Anbieter von wunderschönen Tier kommt allein in einen Stall. Die sten Paare hat. Eine dritte Variante Krawall im Stall Kleinkinderspielen, kindgerecht und abgedeckten Ställe werden gut durch- verlangt ein beliebiges Tier pro Stall Spieler: 2 oder mehr aus wunderschönem Material gefertigt. gemischt und im Kreis aufgestellt, ein und eines in der Mitte, durch Auf- Alter: ab 3 ½ Jahren Neben einer Reihe schöner Legespiele Tier kommt in die Mitte. Nun muss decken der Ställe soll man es am Dauer: ca. 15 min aus Holz und einem Riesensortiment zum Tier in der Mitte das 2. gefunden Ende schaffen, die komplette Reihen- Art des Spieles: an Tast- und Greifspielzeug für die werden, ist es gefunden, kommen 2 folge vor dem Aufdecken richtig anzu- Merkspiel beliebige Tiere aus dem Vorrat in sagen. Eine schöne Sammlung einfa- Kleinsten sind im Herbstprogramm Positives/Negatives: auch wieder Spiele zu finden. die Mitte bzw. in den nun leeren cher Spiele mit sehr schönem Material, Holzfiguren Stall. Ist der Tiervorrat aufgebraucht, mit dem man auch ganz ohne Regel Drei verschiedene Varianten „Krawall im Stall“ ist als Memory- kommen auch die Ställe ins Spiel. gut spielen kann. Einfache Regeln

Variante konzipiert, 2 oder auch Spieleautor: mehr Spieler können sich mit dem Jacques Zeimet wunderschönen Material vergnügen. Seine Spiele: Der Bauer hat die Stalltüren offen 2001 gelassen, alle Tiere sind entwischt. Krawall im Stall, Selecta Nun hat er sie zwar wieder im Stall, Seebär ahoi, Haba 2000 aber total durcheinander, und braucht Hamsterrolle, Zoch Hilfe, alle Tiere wieder mit ihren Art- 1999 genossen zusammenzuführen. Die 8 Kroko-Ei. Drei Magier 1997 Ställe werden aufgestellt und mit je Make Five, Zoch 4 verschiedenen Tieren befüllt. Dann 1996 deckt man sie mit den Dächern ab Bamboleo, Zoch und mischt die Ställe gut durch. Dann Spieleverlag: decken die Spieler reihum je zwei Selecta Spielzeug Ställe ab und versuchen zusammen- Römerstraße 1 D-83533 Edling passende Tierpaare zu finden. Wer das Fon +49-8071-1006-0 letzte Tier nimmt, bekommt auch den Fax +49-8071-1006-40 Stall. Am Ende gewinnt der Spieler mit www.selecta-spielzeug.de den meisten Tierpaaren, bei Gleich- stand der Spieler mit den meisten Ställen. In einer Variante wird nur mit Kristallica

Die Querverbindungen zwischen Fern- So scheidet ein Spieler nach dem diese Version ist verbessert und auch Das Spiel: sehsendungen und Spielen, vor allem anderen aus, bis am Ende der Gewin- von der Geschichte her irgendwie stim- Kristallica Kinderspielen, werden immer häufiger, ner übrig bleibt, er hat das beste Auge miger. Wer klopft schon rund um einen Spiel zur TV-Serie super und Hasbro geht dabei einen ganz dafür, welche Kristalle man gefahrlos Eisbären Brocken aus dem Packeis? TOY CLUB eigenen Weg, in Sendungen wie zum heraus klopfen kann. Serie: MB Beispiel dem super TOY CLUB werden Kristallica bietet kurzweilige schnelle Spieler: 2 oder mehr Großversionen von Spielen gezeigt, die Falls das Spielprinzip jemandem Unterhaltung oder gefinkelte Alter: ab 3 Jahren dann auch in Wohnzimmergröße zu bekannt vorkommt, so hat er Recht, Überlegungen statischer Natur, auf Dauer: ca. 2 min pro Runde haben sind. das Spielprinzip wurde schon einmal jeden Fall aber Spielspaß durchaus Art des Spieles: unter dem Titel „Klopf, klopf! Hall auch für ältere als Dreijährige. Geschicklichkeitsspiel Ein Beispiel dafür ist Kristallica - das Eisbär“ im Jahre 1999 veröffentlicht, Positives/Negatives: Geschicklichkeitsspiel mit dem Hammer Neuauflage von Klopf, Klopf, und dem großen Kristall. Hallo Eisbär Nette Idee Die Eiswürfel werden in den Rahmen Funktioniert gut eingelegt und der Kristall - er besteht Der Spieleautor: hier im Gegensatz zur Fernsehsendung nicht genannt aus zwei ineinander gesteckten Kar- Spieleverlag: tonteilen - wird darauf platziert, er Hasbro Österreich hat seinen fixen Platz auf dem großen Davidgasse 92-94 1100 Wien Eisblock im Rahmen. Dann klopfen die Fon 01-6038438 Spieler reihum einen Eiswürfel nach Fax 01-6038444 dem anderen heraus und versuchen www.hasbro.at dabei, den Kristall in der Mitte stehen zu lassen - wer den Kristall aber ins Wasser fallen lässt, der hat verloren und scheidet aus. Die verbliebenen Spieler setzten die Eiswürfel wieder in den Rahmen ein, stellen den Kristall auf die Fläche und die nächste Spiel- runde beginnt.

win.spielen.at 297 WIN - 15 SPIELETEST - Alles Gespielt Quidditch

Das Spiel: Quidditch ist der beliebteste Sport der umgedreht, die höhere bzw. bessere geht so lange, bis die fünf Handkarten Quidditch Zauberer in der Welt von Harry Potter Spielerkarte gewinnt die offen auslie- gespielt sind, dann werden fünf neue Lizenz: Harry Potter nun können alle Fans von Harry Potter gende Feldkarte. Es gewinnt immer Handkarten gezogen. Ist der Goldene seinen Sport mit ihm teilen. der höhere Punktewert, bei gleichem Schnatz gefangen, endet das Spiel und Anzahl der Spieler: 2 Wert werden die Karten abgelegt es gewinnt der Spieler mit den meisten Alter: ab 8 Jahren Dauer: ca. 20 min Es treten die beiden bekanntesten und neue Karten gespielt, für alle Punkten. Häuser der Zauberschule Hogwarts möglichen Hand- und Feldkarten gibt Art des Spieles: gegeneinander an, Gryffindor spielt es genaue Regeln. Wer keine Spieler- Vom Mechanismus her ein einfaches Kartenspiel gegen Slytherin. Die insgesamt 108 karte auf der Hand hat, spielt eine Stichspiel, vom Thema her sicher für Positives/Negatives: Karten werden in die 40 scharlachroten Aktionskarte wie Schiedsrichter, Foul, die Fans interessant, alles in allem gut Spiel zum Lizenzthema Karten für Gryffindor, die 40 grünen Fluch oder Zauberspruch. Eine Runde gelungen. Nette Graphik Hübsch umgesetztes Karten für Slytherin und die 28 blauen Thema Feldkarten geteilt, jeder Spieler sucht Eher einfacher sich ein Haus aus, mischt seinen Stapel Mechanismus durch und legt ihn verdeckt vor sich Spielautor: hin. Dann nimmt er die obersten fünf nicht genannt Karten des Stapels auf die Hand. Spieleverlag: Spielziel ist, wie bei Quidditch nicht Mattel Österreich anders zu erwarten, den Goldenen Triesterstrasse 14 Schnatz zu fangen, der Spieler mit den 2355 Wr. Neudorf Fon 02236-49111 meisten Punkten gewinnt. Punkte gibt Fax 02236-42082 es für Quaffelkarten und Torkarten, www.mattel.com jede dieser Karten zählt 10 Punkte, der Goldene Schnatz bringt sogar 150 Punkte ein. Das Spiel besteht aus Ein- zelduellen, der Slytherinspieler beginnt die allererste Runde, dann geht es abwechselnd weiter. Der aktive Spieler zieht die oberste Karte vom Feldstapel und legt sie offen auf, dann spielt jeder Spieler eine verdeckte Karte aus seiner Hand dazu. Dann werden die Karten Tierstimmen Memory

Das Spiel: Memory ist seit 50 Jahren ein Klassiker gang die Reihenfolge der Tierstimmen gleich spielen und auch dafür selber Tierstimmen memory im Kinderzimmer und manchmal finde und schaltet sich nach 5 min automa- Varianten finden, z.B. auch nur mit Anzahl der Spieler: 2-4 ich es erstaunlich, dass es immer tisch ab, wenn es nicht benützt wurde. einer Karte pro Tier für die Allerklein- Alter: von 2 ½ bis 7 Jahren wieder gelingt, neue und originelle Man kann natürlich auch zuerst die sten! Dauer: ca. 15 min Varianten dazu zu finden, so auch bei für ganz kleine Kinder empfohlenen Art des Spieles: diesem Tierstimmen-Memory. Übungen zum Kennen lernen der Tiere Mit Tierstimmen memory ist dem Such-, Hör- und Merkspiel und ihrer Stimmen durchspielen, dann Hause Ravensburger zu seinem Klassi- Das Besondere an diesem Memory ist in der 2. Phase Noah selbst kennen ker eine entzückende und auch sehr Positives/Negatives: Gute Bildwahl Noah, der elektronische, sprechende lernen und herausfinden, welche Taste hübsch gemachte Variante gelungen, Gelungenes Begleitgerät Spielleiter. Noah gibt vor, welches Tier man für welche Reaktion drücken an der Kinder jeden Alters Freude für Geräusche als nächstes gesucht wird. Spielerisch muss, aber man kann natürlich auch haben. Batterien erforderlich lernen die Kinder, Tiere an ihren Stim- Spielautor: men zu erkennen, sie richtig zu benen- nicht genannt nen und den richtigen Bildern zuzuord- Spieleverlag: nen. Gespielt wird nach dem bekann- Ravensburger ten Memory-Prinzip. Das Kind, das J. Maderspergergasse 5 an der Reihe ist, dreht nacheinander 2362 Biedermannsdorf Fon: +43-2236-72055 zwei der verdeckten Bildkärtchen um. Fax: +43-2236-72059 Passen die Kärtchen zusammen und entsprechen dem gesuchten Tier, darf das Kind die Kärtchen nehmen. Wenn nicht, werden beide Kärtchen wieder hingelegt und das nächste Kind drückt den orangefarbenen Pfeil von Noah und bekommt die Stimme desjenigen Tieres zu hören, welches es jetzt suchen soll. Ein gefundenes Tier wird durch Drücken des grünen Knopfs bestätigt, Noah schickt dem Kind dann ein lobendes „Bravo“!

Das Gerät ändert nach jedem Durch-

16 - WIN 297 win.spielen.at Alles Gespielt - SPIELETEST TOP TRUMPS

TOP TRUMPS ist ein Kartenspiel Sympathiewert, Cleverness, Stars, Angela Anaconda und Buffy. Das Spiel: aus England und wurde dort zu Verfressenheit, Streber-Faktor, Anar- TOP TRUMPS einem absoluten Renner bei Kindern chiebonus und Berühmtheit. Bei den Wie bei allen ähnlichen Kartenspielen Spieler: 2 oder mehr und Jugendlichen, alle Arten von Dinosauriern sind die Daten Höhe, ist der Gewinn rein glücksabhängig, Alter: ab 8 Jahren quartettähnlichen Kartenspielen mit Gewicht, Länge, Gefährlichkeitsgrad, aber es macht Spaß und so nebenbei Dauer: ca. 20 min aktuellen Themen sind anscheinend Intelligenzgrad und Alter in Millionen- erfährt man einiges Wissenswertes Art des Spieles: doch ein Dauerbrenner. jahren. Und für die Fußballstars sind oder Kurioses über das Thema. Die Kartenspiel Geburtsjahr, Größe, gewicht, Interna- gelungene Graphik und das Taschen- Positives/Negatives: Das Spielziel ist einfach, man muss tionale Erfahrung, Länderspiele, Inter- format der gelungenen modernen Ver- Attraktive Verpackung am Ende die meisten Karten haben, nationale Tore und Wert in Mio. DM packung macht TOP TRUMPS noch Gutes Reisespiel um zu gewinnen. Auch der Spiel- angegeben. Weitere Themen sind Pop attraktiver. Einfachste Regeln Interessante Themen mechanismus ist einfach: Alle Karten werden gemischt und verteilt, die Spielautor: Karten werden als Paket auf der Hand nicht genannt gehalten, nur die oberste ist für den Spieleverlag: Spieler sichtbar. Der Spieler am Zug Winning Moves Deutschland wählt eine Eigenschaft auf seiner ober- Belsenplatz 2 D-40545 Düsseldorf sten Karte und nennt die entspre- Fon: +49-211-550275 chende Zahl, wer nun bei dieser Eigen- Fax: +49-211-55027522 schaft die höchste Zahl hat, gewinnt www.winning-moves.de die Karten dieser Runde. Ist kein Wert vorhanden oder gibt es einen Gleich- stand kommen die Karten in die Mitte und der Spieler wählt einen Wert auf der nächsten Karte. Der Gewinner dieser Runde bekommt auch die Karten aus der Mitte.

Drei der Themen sind Dinosaurier, Europäische Fußballstars und Die Simpsons. Bei den Simpsons sind die Eigenschaften auf jeder Karte Troia & Die große Mauer

Historische Szenarien zu „Die Siedler Neben dem alltäglichen Siedeln kann erreicht eine der Städte die Stufe 6 bei Das Spiel: von Catan“ - Beide neuen Szenarien ein Spieler auch Rohstoffe an seinen den Siegpunktmarken, endet das Spiel TROIA / DIE GROSSE MAUER werden zu viert oder sechst auf ferti- Verbündeten spenden, Troia braucht und es gewinnt der Spieler mit den gen Plänen gespielt. Wolle und Erz, Mykene schätzt Holz meisten Siegpunkten. Spielefamilie: Die Siedler und Getreide. Spenden bringen Han- von Catan DIE GROSSE MAUER - Thema des delspunkte für den Ausbau der Zwei sehr anspruchsvolle und gelun- Anzahl der Spieler: 4 oder 6 Szenarios ist das China zur Zeit der Handelsflotte, aber auch Punkte in gene Ergänzungen zum Grundspiel, die Alter: ab 10 Jahren Angriffe aus Norden, gegen die die Kämpfen zwischen Troia und Mykene. die mit Alexander / Cheops begonnene Dauer: ja ca. 90 min Mauer gebaut wurde. Jeder Spieler hat Siegpunkte aus diesen Kämpfen zählen Serie der historischen Szenarien erwei- Art des Spieles: neben seinen Siedler-Aufgaben auch auch für die verbündeten Spieler. Ein tert. Historische Szenarien zu Verantwortung für einen Teilbereich Spieler gewinnt mit 15 Siegpunkten, „Die Siedler von Catan“ der Grenze, die Mauer muss immer Positives/Negatives: hoch und mächtig genug sein, um Nur mit dem Grundspiel die Steppenvölker zurückzuhalten. Je verwendbar Interessante Varianten mehr Siedlungen und Städte gegründet Material gut von dem des werden, desto stärker werden auch die Grundspiels unterscheidbar Mongolen. Und wenn sie einen Mauer- Spielautor: teil überrennen, werfen die angrenzen- Klaus Teuber den Landschaften keinen Ertrag mehr ab und die Schuldigen werden mit Seine Spiele: 2001 Minuspunkten bestraft. Nur noch ein Catan historisch Troia / Ritter kann helfen und 2 Landschafts- Chin. Mauer, Kosmos felder barbarenfrei machen. Mit 10 Chip Chip Hurra, Klee Die neuen Entdecker, Siegpunkten hat man gewonnen. Kosmos Gnadenlos, Kosmos TROIA - Thema des Szenarios ist und viele andere Troias Aufstieg zur Handelsmacht Spieleverlag: und die Konkurrenz mit der griechi- Kosmos schen Metropole Mykene, die Spieler Postfach 10 60 11 D-70049 Stuttgart übernehmen die Nachbarvölker von Fon: +49-711-2191-0 Troia und Mykene und haben entweder Fax: +49-711-2191-244 Troia oder Mykene zum Verbündeten. www.kosmos.de win.spielen.at 297 WIN - 17 SPIELE - Neu Eingetroffen

Fantasy Productions Ludenberger Straße 14 PF 1416 D-0674 Erkrath Fon +49-211-9243-0 Fax +49-211-9243-410 www.fanpro.com [email protected]

Hasbro Österreich Davidgasse 92-94 1100 Wien Fon 01-6038438 Fax 01-6038444 www.hasbro.at

JUMBO Spiele Habsburg‘s Kinder MEMO GAME Harry Potter UNO INKOGNITO Postfach 10 D-58845 Herscheid Ein altvertrautes Spielprinzip in interessantem Kleid - die 32 Mit dem Thema Harry Potter kann man auch aus dem meistver- Karneval in Veneding - und die Agenten nutzen das bunte Trei- Fon: +49-2357-601-0 Motive auf den Bildkarten zeigen kaum bekannte und sehr inter- kauften Kartenspiel der Welt, UNO, noch eine Variante machen. ben. Jeder Spieler ist ein Agent und hat Grundinformationen: Fax: +49-2357-601-212 essante Jugendportraits von Mitgliedern der Habsburgerdyna- Mechanismus und Punktesystem sind gleich geblieben, man Auftrag, Identität und Aspekt = Aussehen der Figur finden sich stie. Für die Strategie der Habsburger, durch arrrangierte Hoch- muss als erster 600 Punkte haben um zu gewinnen, dabei im Kuvert und sollen mit dem vorerst unbekannten Partner Klee Spiele zeiten Länder anzugliedern, waren Kinder dringend notwendig. muss man selbst alle Karten loswerden und punktet für die erfüllt werden. Die gesammelten Informationen helfen, ihn zu Gebhardtstraße 16 Manche dieser Kinder spielten keine wichtige Rolle, nur einige übrig gebliebenen Karten der Gegner. Der Spieler am Zug finden. Bei Treffen mit Figuren kann der aktive Spieler Einsicht D-90762 Fürth wurden bekannt und berühmt. Die Portraits repräsentieren eine legt eine Karte auf die zuvor abgelegte Karte, gleiche Farbe, in Karten verlangen. Die Aktionen werden vom „schwarzen Fon: +49-911-747881 Auswahl aus verschiedenen Jahrhunderten. gleiches Symbol oder gleiche Zahl. Sonderkarten drehen die Menetekel“ bestimmt, die Farbkugeln in den Löchern bestim- Fax: +49-911-746607 Spielreihenfolge um oder bringen neue Karten auf die Hand. men die weiteren Aktionen. 1988 Sonderpreis „Schönes Spiel“ Merkspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * ca. 20 min * 709 593, Hat man nur noch eine Karte, muss man die Spieler mit UNO der Jury Spiel des Jahres, erschienen bei MB 1988 und als Mini Mattel Österreich Piatnik, Österreich, 2001 warnen oder 2 Karten ziehen. InKognito 1996 bei Venice Connection und 1997 bei Abacus. Triesterstrasse 14 2355 Wr. Neudorf Kartenspiel mit Lizenzthema * 2-10 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Deduktionsspiel * 3-4 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Alex Fon 02236-49111 unbekannt * ca. 30 min * 42962, Mattel, Deutschland, 2001 Randolph und Leo Colovini * ca. 45 min * ca. 25,56 € * 1005, Fax 02236-42082 Winning Moves, Deutschland, 2001 www.mattel.com

Piatnik Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne Hütteldorferstraße 229-231 1140 Wien Fon: 01-9144151 Fax: 01-9111445 [email protected] www.piatnik.com

Ravensburger J. Maderspergergasse 5 2362 Biedermannsdorf Fon: 02236-72055 Fax: 02236-72059

Selecta Spielzeug KOSMOS NATURSPIELE Lottori MASTERMIND Römerstraße 1 Wo die wilden Tiere leben Dieses Spiel ist schon seit den 70er Jahren auf dem Markt und D-83533 Edling Wie in jeder Lotto-Variante muss man auch in Lottori die 6 ist noch immer interessant und aktuell. Ein Spieler = Codegeber Fon +49-8071-1006-0 Mit diesen Spielen sollen Flora und Fauna spielerisch entdeckt Bildplättchen finden, die den Motiven auf der eigenen Bildtafel gibt dem Entschlüssler einen Farbcode verdeckt vor, den dieser Fax +49-8071-1006-40 werden, Wissen wird in erster Linie über aussagekräftige Illu- entsprechen. Die Plättchen liegen verdeckt in der Mitte, der nun durch Farbfolgen erfragen kann, auf die er rot/weiß Ant- www.selecta-spielzeug.de strationen vermittelt. Alle Spiele können auch allein gespielt Spieler am Zug dreht ein beliebiges Plättchen um. Passt es worten für „richtige Farbe am richtigen Platz, richtige Farbe [email protected] werden und enthalten ein informatives Poster. In „Wo die wilden auf seine Tafel, kann er es behalten, passt es nicht, legt er Tiere leben“ werden die Kinder zu Tierfotografen, bekommen wieder offen zurück. Wenn es der nächste Spieler brauchen am falschen Platz“ bekommt, worauf er mit neuer Farbfolge wieder fragen kann. Das Spielprinzip in dieser Neuauflage ist Winning Moves eine Auftragsliste und gehen dann auf dem Afrika-Spielplan auf kann, kann er nehmen, ansonsten dreht er ein neues um usw. gleich geblieben, Material und Design wurden modernisiert und Deutschland Fotosafari. Wer zuerst alle Fotos im Kasten hat, gewinnt. Spielvarianten für ältere Kinder und Solitärvariante angegeben. aktualisiert. Belsenplatz 2 D-40545 Düsseldorf Lernspiel * 1-4 Spieler ab 5 Jahren * Serie: KOSMOS NATUR- Legespiel * 1-4 Spieler ab 3 Jahren * Autoren: Krag-Team * ca. Denk- und Deduktionsspiel * 2 Spieler ab 8 Jahren * ca. 45 min Fon: +49-211-550275 SPIELE * ca. 20 min * ca. 12,783 € * 911223, Klee Spiele, 10 min * 3529, Selecta, 2001 * ca. 18,73 € * Serie: Parker * Spielfamilie: Mastermind * 14150, Fax: +49-211-55027522 2001 Hasbro, Deutschland, 2001 [email protected] www.winning-moves.de

RIGGER 3.01D $HARK TINGO Eltern+Kind Shadowrun Was gehört wohin? Ein Wirtschaftsspiel für Finanzgrößen und solche, die es noch RIGGER 3.01D erweitert die bestehenden Fahrzeug- und Droh- werden wollen, jeder Spieler ist gleichzeitig Manager eines TINGO ist eine neue Serie von Lernspielen, konzipiert für nenregeln aus dem Grundregelwerk Shadowrun 3.01D und multinationalen Unternehmens und Spekulant mit Firmenan- das gemeinsame Spiel von Eltern und Kindern ab 2 Jahren bietet fortgeschrittene Regeln für Roboter, Schiffe, Sicherheits- teilen an internationalen Konzernen. Als Manager bekommt bis ins Vorschulalter. Grundlage der Spiele ist die Welt des rigger und elektronische Kriegsführung. Dazu kommen umfang- man Provision für die Gründung neuer Tochterfirmen, als Spe- Kindes mit ihren Formen, Farben, Strukturen und Abläufen. reiche Fahrzeuglisten und Regeln für den Entwurf, die Kon- kulant setzt man natürlich auf Kursgewinne. Wer sich hier Bei „Was gehört wohin“ muss das Kind verschiedene Teile struktion und die Modifikation von Fahrzeugen für alle Cha- erfolgreich durchlaviert und am Ende das größte Vermögen eines größeren Bildes erkennen und richtig zusammenlegen. raktere. Diese korrigierte deutsche Version enthält als Bonus angehäuft hat, gewinnt. Neuauflage mit überarbeiteten Regeln Einfache Regeln erklären die verschiedenen Möglichkeiten des alle Fahrzeuge aus älteren deutschen Publikationen, die auf und geändertem Plan, es gibt nur mehr 5 Sektionen zum Ein- Spiels. Es trainiert die analytische Wahrnehmungsfähigkeit des die aktuellen Regeln konvertiert wurden, sowie einige komplett setzen. Erstmals erschienen bei Flying Turtle, 1986, dann bei Kindes, das Unterscheiden von Objekten und Personen vom neue Modelle. Ravensburger 1991. Hintergrund und das Finden einzelner Gegenstände.

Rollenspiel-Kompendium zum System SHADOWRUN * für 1 Wirtschaftsspiel * 2-6 Spieler ab 14 Jahren * Autor: Jean Reihe von Lernspielen * Serie: TINGO Das Eltern+Kind Spiel * oder mehr Spieler ab 14 Jahren* Autoren: Jon Szeto, Rich Vanaise * Ravensburger, 2001 1-2 Spieler ab 2 Jahren * 00809, Jumbo 2001 Tomasso. * 10743, Fanpro, 2001 18 - WIN 297 win.spielen.at Spielen in Österreich - SPIELESZENE

Die Spiele-Abende des SPIELE KREIS WIEN finden alle drei Wochen Die SKW-Zahl jeweils am Dienstag und Donnerstag ab 18:00 Uhr im Clublokal Café Wilhelmshof, Erdbergstraße 27, 1030 Wien, statt. 20010906: Ja, wer hat denn da nicht aufgepasst! Und wieder einmal hat sich Christian mit der „1“ den Sieg geholt, alle Verhinderer waren ander- Wir ersuchen möglichst wenig zu rauchen - Danke! weitig beschäftigt, lustig finde ich auch, dass alle „2er“-Abonnenten sich alternativ für die 12 ent- SPIELE-ABEND: Dienstag, 25. und Donnerstag, 27. September 2001 schieden haben. Gert Stöckl hat diesmal eine richti- Die WIN-Wertung ge Glückssträhne gehabt, er gewinnt nicht nur beim SPIELE-ABEND: Dienstag, 16. und Donnerstag, 18. Oktober 2001 Spieleabend einen der Luftballons, sondern hier mit Die Win-Wertung ist SPIELE-ABEND: Dienstag, 6. und Donnerstag, 8. November 2001 der 10 auch ein Spiel, und zwar „Evergreen“, das versprochene Alcatraz musste ich inzwischen leider die persönliche anders verwenden. Bewertung eines Jeden Spieleabend gibt es ein Spiel zu gewinnen: mit 99 Luftballons! Spieles durch den Ja, und beim nächsten Mal gibt es „Laguna“ und Rezensenten, so Wir freuen uns über jeden neuen Mitspieler. Wer das erste Mal kommt, auch „Port Royal“ zu gewinnen. Viel Spaß! können in zwei Besprechungen als Gast eines Mitglieds, muss sich zumindest einen Tag vorher anmelden. Für 01 Christian Grundner auch zwei die Mitgliedschaft gilt: Beitrag pro Spieleabend öS 50,- (€ 3.63). Beitrag für ein 03 Belma Kusturica-Zrno, Bernd Laimer, Bernhard widersprüchliche ganzes Jahr öS 400,- (€ 29.07). Beitrag nur für Bezug von WIN in Österreich öS Petschina Wertungen 04 Christoph Proksch, Sarah Beck, Veronika entstehen. 235,- (€ 17.08). Die Mitgliedschaft im Spiele Kreis Wien endet automatisch, wenn Murauer 05 Susanne Seiberler, Peter Herger, Sabine Vana, kein weiterer Mitgliedsbeitrag bezahlt wird. Konto: Bank Austria 464-504-604. Die WIN-Wertung Alexandra Siegel dient nur als Die Spiele-Marathons finden in den Räumen des Spiele Museums in 06 Franz Grundner, Michael Niemeck 08 Harald Kovacs, Martin Tiwald Anhaltspunkt, bitte 2285 Leopoldsdorf, Raasdorferstrasse 28, ab 14 Uhr statt. 09 Herbert Maderbacher, Rudolf Ammer die Spiele am 10 Gert Stöckl Spieleabend selbst SPIELE-MARATHON-Herbst: Samstag, 29. September 2001 11 Klaus Borowan, Valentin Zrno, Michael Bunka, ausprobieren und Franz Zickl bewerten. SPIELE-MARATHON-Winter: ein Termin im Jänner 2002 12 Barbara Prossinagg, Hubert Schlauss, Kurt SPIELE-MARATHON-Frühjahr: ein Termin im März 2002 Schellenbauer, Franz Veitl Die Wertung besteht SPIELE-MARATHON-Sommer: ein Termin im Juli 2002 13 Michael Trinks, Karin Seiberl, Sandra Pinker aus einer Folge von 14 Peter Nowak, Hellmut Ritter, Günther Ammer Buchstaben als Be- 15 Angelo Damda schreibung verschie- Die Teilnahme am Spielemarathon steht nur den Mitgliedern und im gleichen 16 Roswitha Ackerler dener Eigenschaften, Haushalt lebenden Familienangehörigen offen. Wir ersuchen um rechtzeitige Die komplette Wertung im Internet! je öfter, desto Anmeldung, da nur begrenzter Platz zur Verfügung steht. stärker.

99 Luftballons W - Glücksfaktor, SchauSpiel 01 - Die Publikumsveranstaltung zum Schauen und Spielen Würfel Samstag und Sonntag im August 2002 04.09. - Gewürfelt 50, gewonnen hat Gert Stöckl G - Geschicklichkeit mit der 50 das Spiel „Ohne Furcht und Adel!“ S - Strategie 06.09. - Gewürfelt 27, gewonnen hat Ralph Lintner P - Psychologie Wir möchten Werbung für das gemeinsame Spiel machen und laden daher alle mit der 26 das Spiel „Olix“ Interessierten zu einem großen Spiele-Nachmittag-Abend ein. I - Interaktion, WINNERS Hall of Games Wechselwirkung Das 3. Symposium der Wiener Spiele Akademie findet zwischen den Mitspielern und 20010906: Carcassonne mit 50 Punkten als an einem Wochenende im Mai 2002 statt. ihren Zügen 50. Spiel in die Hall of Games! Thema: Vorschläge erwünscht M - Gedächtnis, Wegen der beschränkten Anzahl von Plätzen ersuchen wir um Es ist geschafft! Mit einem souveränen 1. Platz mit Memory Reservierung. 42 Punkten und 10 Punkten Vosprung auf EVOP D - Dominanz, auf Platz 2 schafft CARCASSONNE als 50. Spiel den ungleiche Das 17. Österreichische Spielefest: Aufstieg in die Hall of Games. Dahinter blieb bis Gewinnchancen Platz 4 alles ziemlich gleich, sogar die Punktewerte K - Komplexität, um- Termin: Freitag bis Sonntag, 23. bis 25. November 2001 waren ähnlich, Platz 5 und damit einen Punkt für fangreiche Regeln Ort: Austria Center Vienna die Hall of Games holt sich wieder einmal ZOFF und/oder komplizier- Mitarbeiter, besonders Spiele-Berater, werden schon jetzt gesucht. IM ZOO, und dann wird‘s heftig. Gleich drei Spiele te Spieldurchführung teilen sich Platz 6, DRACHENDELTA, MEDINA und U - Unterhaltung EUPHRAT & TIGRIS mit je 11 Punkten, CAPITOL A - Ausstattung, hält allein Platz 9, auf Platz 10 finden sich AFRICA ästhetische Qualität www.spielen.at und BALI und sogar bei den Absteigern gibt es auf Als sinnvolle Ergänzung zum gedruckten WIN bieten wir im Platz 12 ein ec aequo von LAND UNTER und EDEN mit je 5 Punkten. Gesamturteil: Internet die verschiedensten Informationen zum Spiel und *** absolute Klasse, zum Spielen an. Schauen Sie bitte auch vorbei! Damit wird‘s kompliziert: Carcassonne steigt auf, hat das Zeug zum damit bräuchte ich 4 Vorschläge, da aber der 10. Klassiker Platz doppelt besetzt ist und daher nur 2 Spiele ** Spitzenspiel ausscheiden, habe ich trotzdem 10 Spiele auf der * gutes Spiel, nähere Liste und brauche daher auch nur 3 Vorschläge, Beschäftigung mit die ich auch wie bestellt bekommen habe: WYATT dem Spiel lohnt sich EARP und DAS AMULETT je zwei Mal und BIG DEAL o schlechtes Spiel ein Mal. Technische Daten: IMPRESSUM: Offenlegung nach dem Mediengesetz: Medieninhaber, 1. Carcassonne, 43, 1, 42, =, ex, Hall of Games Eigentümer, Verleger und Hersteller: Verein der Freunde der Spiele Kreis Wien, 2. Evo, 32, -, 32, = 4-6 - optimale Spielerzahl vertreten durch Obmann Mag. Ferdinand de Cassan, Raasdorferstraße 28, 3. Der Herr der Ringe, 26, 2, 24, = 4. Die neuen Entdecker, 18, -, 18, = (4-6) - mögliche 2285 Leopoldsdorf, Tel. 02216/7000, Fax 02216-7000-3, 5. Zoff im Zoo, 18, 1, 17, + Spielerzahl mail-to: [email protected], http://www.spielen.at. 6. Drachendelta, 11, -, 11, + m - kurze Spieldauer Chefredakteur: Dipl.Ing. Dagmar de Cassan 6. Medina, 11, -, 11, - (unter einer Stunde) 6. Euphrat & Tigris, 13, 2, 11, + Blattlinie: Die Blattlinie ist die Meinung aller Redakteure und Gastautoren. h - lange Spieldauer 9. Capitol, 11, 1, 10, + ! Neubewertung Diese Meinung muss aber nicht mit der Meinung der Redaktion oder des 10. Africa, 7, -, 7, - Spiele Kreis Wien übereinstimmen. WIN bringt Informationen über Spiele und 10. Bali, 11, 4, 7, + 12. Land unter, 5, -, 5, -, rx über die Aktivitäten der Spieleszene, berichtet über den Spiele Kreis Wien. 12. Eden, 5, -, 5, - copyright (c) 2001 by Spiele Kreis Wien. - DIE SPIELE COLLECTION, SPIELE KREIS WIEN, ÖSTERREICHISCHES SPIELEFEST und das Spiele-Symbol a und Vorschläge: Big Deal (1x), Das Amulett (2x), Wyatt Earp (2x) das Spiel-der-Spiele-Symbol h sind eingetragene Warenzeichen. Laufende Nummer WIN 389 Die komplette Wertung im Internet! win.spielen.at 297 WIN - 19 01Z020232 V * P.b.b. * Verlagspostamt 2285 Leopoldsdorf im Marchfelde