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Das war das Spielefest 1998 - Eindrücke eines Besuchers Grand Safari ( 1985 in Frankreich) Heimlich & Co. (Spiel des Jahres 1986) Auf Achse (Spiel des Jahres 1987) Forum Romanum (Auswahlliste Spiel des Jahres 1988) Hugo - Das Schlossgespenst (Auswahlliste Spiel des Jahres 1989) Corsaro (Sonderpreis Kinderspiel des Jahres 1991) 6 nimmt! ( 1994; Mensa Preis, USA) Klappe auf! (Spiel des Jahres 1994 in Belgien) Top Race (Auswahlliste Spiel des Jahres 1996; Essener Feder) (Spiel des Jahres 1996; Deutscher Spiele Preis 1996; Spiel des Jahres 1997 in Dänemark) Expedition (Auswahlliste Spiel des Jahres 1997) Tycoon (Auswahlliste Spiel des Jahres 1998) El Caballero (Auswahlliste Spiel des Jahres 1999) Tikal (Spiel des Jahres 1999; Deutscher Spiele Preis 1999) Spiel des Jahres 1999 Torres (Spiel des Jahres 1999, USA). Berlin - Marburg, 28. Juni 1999 - Die aus Spielekritikern aus dem deutschspra- chigen Europa zusammengesetzte Fachjury hat den begehrten Preis “Spiel des Jahres” zum 21. Mal verliehen. Er geht dieses Jahr an das im Ravensburger Verlag TIKAL erschienene Expeditionsspiel “Tikal” von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling. Verlag und Vertrieb: Ravensburger, 1999 Ausschlaggebend für den mit Spannung erwarteten Entscheid war die hervorragend Positionsspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren gelungene Umsetzung des Themas in ein für Familien geeignetes großes Brett- von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling spiel. Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer schlüpfen in die Rolle von Expeditions- Tikal ist die bedeutendste und größte aller Maya-Stätten und damit Thema leitern, die im Norden Guatemalas nach den berühmten Maya-Kultstätten von Tikal und Hintergrund für dieses Spiel. Jeder Spieler leitet eine Expedition mit einem suchen. Langsam gibt der dichte Urwald seine Geheimnisse Preis: Überwachsene Expeditionsleiter und 18 Teilnehmern. Tempel und versteckte Schätze kommen zum Vorschein. Im friedlichen Wettstreit Der Spieler am Zug nimmt vom verdeckten Stoß eine Geländekarte und legt sie versuchen die Spieler, sich als erfolgreiche Expeditionsleiter durchzusetzen, wofür regelgerecht an. Das Gelände-Hex zeigt entweder Urwald, einen Tempel zwischen sie taktisches Geschick, einen guten Überblick und auch ein wenig Glück brauchen. 1 und 6, einen Schatz oder einen Vulkan. Bei einer Schatzkarte mit 2 bis 4 Masken Denn niemand kann voraussagen, wann ein Vulkan ausbricht und die Expeditionen werden vom verdeckten Schatzstapel ebenso viele Schätze ausgelegt und können an ihrem weiteren Vorgehen hindert. Mit ihrer Entscheidung zum neuen “Spiel des nun von den Spielern gehoben werden. Im Urwald und auf leeren Schatztafeln kann Jahres” hat die Jury neben der Leistung der beiden Autoren auch die ausgezeich- man 1 von 2 Camps errichten, wo man neue Expeditionsteilnehmer einsetzen kann. nete grafische Gestaltung durch Franz Vohwinkel und die großzügige Ausstattung Tempel legt man frei (=aufwerten) bis max. zur 10. Ebene und besetzt sie. Ein durch den Verlag Ravensburger gewürdigt. Vulkan löst eine Wertung aus. “Tikal” war mit ”Giganten” von Wilko Manz (Kosmos) und “Union Pacific” von Alan Nach dem Auflegen der Geländekarte hat der Spieler 10 Aktionspunkte, die er R. Moon (Amigo) zum “Spiel des Jahres” nominiert worden. Diesen drei Spielen, beliebig auf Bewegung (1 pro Teilnehmer) , Tempel freilegen (2), Schatz heben so unterschiedlich sie in ihrer Thematik sind, ist eines gemeinsam: Sie sind ideale oder tauschen (3), Camp errichten (5) oder Tempel besetzen (5) verteilen kann. Botschafter, um die Ziele des Vereins in die breite Öffentlichkeit zu tragen, das Nachdem man seine 10 Aktionspunkte verbraucht hat, ist der nächste Spieler an heisst die Menschen zum Spielen zu verführen, sich gemeinsam mit anderen mit der Reihe. dem Kulturgut Spiel auseinanderzusetzen und gleichzeitig auch viel Spaß und Bei einem Vulkan legt der Spieler diesen vor sich ab und verteilt seine 10 AP. Freude zu erleben. Der Spielejahrgang 1998/99 zeichnet sich durch eine hohe Danach bekommt er Punkte für Tempel-Mehrheiten und seine Schätze. Danach Qualität des Angebots aus. Erfreulicherweise haben die Verlage angesichts der folgen reihum alle Spieler mit 10 AP und Wertung. Dabei können sich Mehrheiten großen Konkurrenz durch andere Freizeitmedien nicht resigniert. Ihre Antwort auf ändern. Danach legt der 1. Spieler seinen Vulkan auf den Spielplan und beginnt mit die Herausforderung heißt Qualität. Das bezieht sich sowohl auf Spielideen, redak- einem ganz normalen Zug. Sind alle Geländekarten verbraucht, gibt es eine letzte tionelle Bearbeitung, grafische Gestaltung und materielle Ausstattung der Spiele. Wertungsrunde, wer danach die meisten Punkte hat, gewinnt. Die Jury ist überzeugt, daß dies der einzige Weg ist, um dem Spiel auch in Zukunft Ein gelungenes, anspruchsvolles Familienspiel in wunderschöner Ausstattung mit einen hohen Stellenwert in der Gesellschaft zu sichern. Sie hofft, dass Handel und gut verständlichen Regeln. Es ist für Anfänger und Spielerfahrene gleichermaßen Konsumenten die Anstrengungen honorieren werden. Erfahrungen früherer Jahre interessant und bietet viel Spielspaß, die Spielsituation ändert sich mit jedem geben zu Optimismus Anlaß. Spieler, dementsprechend muß man seine Planung dauernd anpassen. Die Mitte Mai veröffentlichte Auswahlliste zum “Spiel des Jahres 1999” spiegelt diese Qualität wider. Hier finden Spielerinnen und Spieler eine breite Palette von Pressestimmen zu Tikal: Titeln, die den verschiedenen Bedürfnissen und Spieltemperamenten entgegen- “Um es gleich vorwegzunehmen ... So ein gutes Spiel wie Tikal hat es aus der kommen. Im Bewußtsein, dass die Spielbiographie eines Menschen schon früh oberschwäbischen Spieleschmiede schon seit ewigen Zeiten nicht mehr gegeben. beginnt, hat die Jury den “Sonderpreis Kinderspiel” verliehen. Er geht an das Eine Reise nach Tikal lohnt sich wirklich - spielerisch und optisch.” - spielbox 1/99 im Verlag Haba erschienene “Kayanak” von Peter-Paul Joopen. Basis dieses “... the post-Nuernberg buzz was huge ... Whatever, Tikal is clearly set to be one of tollen Spiels ist das bei Kindern beliebte Angelspiel. Der Autor hat dieses Idee zu the big successes of 1999…” - Games Games Games 133 July 1999 einem wunderbaren kinder- und familiengerechten Taktikspiel erweitert. Besonders “Tikal ist die bedeutendste und größte aller Maya-Stätten ... Das Spiel gefällt mir gelungen ist ihm die thematische Umsetzung, indem die Inuits mit einem Eispickel sehr gut und ich freue mich schon auf die nächste Partie.” - WIN 255 Jänner 1999 die Eisschicht durchbohren müssen, bevor sie auf die Fischjagd gehen können. Die “... zusammenfassend lässt sich sagen, dass den Ravensburgern mit Tikal ein Jury ist überzeugt, dass an “Kayanak” nicht nur Kinder ihren Spaß haben werden. überraschend gutes Produkt gelungen ist.” - Fairplay 47 April - Juni 1999 Das diesjährige Wahlverfahren erlebte seinen Höhepunkt und Abschluß zugleich in einer großen gesellschaftlichen Veranstaltung in Berlin, zu der alle geladen waren, Weiters auf der Auswahlliste 1999 der Jury “Spiel des Jahres”: die sich in der Spielebranche und -szene für die Sache des Spiels engagieren. Kontakt: GIGANTEN Geschäftsstelle ,,Spiel des Jahres”, Ketzerbach 21 1/2, D-35037 Marburg/Lahn Verlag: Kosmos, 1999 Tel.: 06421/62728, Fax: 06421/62720, eMail: [email protected] Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handelsagentur Wirtschafts- und Logistikspiel für 3 oder 4 Spieler ab 10 Jahren von Wilko Manz Auf dem Plan liegen Förderplättchen mit unterschiedlich wertvollen Ölquellen. WOLFGANG KRAMER Aktionskarten liefern Verkaufslizenzen und Bewegungspunkte für LKW und Eisenbahn zur Transportlogistik. Quellen ausser Reichweite der eigenen Bahn kön- Der erfolgreiche Autor - Wolfgang Kramer - gewinnt 1999 nen nicht oder nur sehr teuer fördern, Ölverkäufe bringen Geld je nach aktuellem mit TIKAL den Preis der Jury “Spiel des Jahres” und den Kurs. Das Spiel endet, wenn die staatliche Eisenbahn die Küste erreicht, dann gibt “Deutschen Spiele Preis”: es nochmals Geld für jeden eigenen Ölturm. Wolfgang Kramer ist Spieleautor aus Überzeugung und Leidenschaft. Seit 1974 hat er etwa 100 Spiele mit einer UNION PACIFIC Gesamtauflage von mehr als 8 Millionen Stück veröffent- Verlag: Amigo, 1999 licht. Mehrere davon wurden im In- und Ausland ausge- Vertrieb: Berg Toy Importe zeichnet. In den vergangenen Jahren erhielt er viermal Eisenbahnspiel für 2-6 Spieler ab 12 Jahren von Alan R. Moon den Preis “Spiel des Jahres”, einmal den “Sonderpreis Das Netz der Union Pacific wird an zehn Gesellschaften verteilt, die Spieler sind Kinderspiel” und dreimal den “Deutschen Spiele Preis”. Aktionäre der Gesellschaften und bauen das Schienennetz aus. Die Gesellschaften Seit 1980 war er zehnmal auf der Auswahlliste zum “Spiel dürfen nur bestimmte Schienennetze benutzen. Gleichzeitig kämpfen sie um des Jahres” vertreten. Weitere Auszeichnungen erhielt er in Frankreich, Belgien, Aktienmehrheit in den Gesellschaften und versuchen aus Prämienausschüttungen Holland, Dänemark und in den USA. Ausserdem schrieb er zwei erfolgreiche, Geld zu lukrieren, um am Ende der reichste Spieler zu sein und zu gewinnen. neuartige, originelle Rätselbücher. Wolfgang Kramer wurde 1942 in Stuttgart geboren. Nach dem Studium der CHINATOWN Betriebswirtschaft war er 25 Jahre lang in einem Großunternehmen im Bereich Verlag: alea, 1999 Organisation und Datenverarbeitung tätig, davon 15 Jahre in führender Position als Vertrieb: Ravensburger Leiter eines dezentralen Rechenzentrums. Lege- und Verhandlungsspiel für 3-5 Spieler ab 12 Jahren von Karsten Hartwig 1972 begann Wolfgang Kramer als Hobby mit dem Entwickeln von Spielen. Die In Chinatown versuchen alle vom Bauboom zu profitieren, die Spieler bauen Begeisterung für Spiele sollte ihn fortan nicht mehr loslassen. 1974 veröffentlichte Geschäfte aller Art, je größer das Geschäft ist, desto mehr Ertrag bringt es. Da er sein erstes Spiel namens Tempo. In der Folgezeit entstand dann jedes Jahr man nicht alles, was man bekommt, gleich gut verwerten kann, dürfen die Spieler mindestens ein Spiel. 1989 hängt er seinen erlernten Beruf an den Nagel, um sich untereinander tauschen und verhandeln, um den bestmöglichen Profit herauszu- hauptberuflich seiner Tätigkeit als Spieleautor zu widmen. schlagen. Zu seinen erfolgreichsten Spielen gehören: Seite 4 Österreichisches Spiele Handbuch 1999 c El Caballero Verlag: Hans im Glück, 1998 DEUTSCHER Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit Entwicklungsspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren SPIELE PREIS von Wolfgang Kramer und Richard Ulrich El Caballero ist ein eigenständiges Spiel auf der Basis von El Grande. Es geht um neue Welten jenseits des spanischen Festlandes. Die Caballeros 1999 nehmen Landregionen, Inseln und Wasserflächen in Besitz, Fischreichtum und Gewinner des Hauptpreises und Träger des Bodenschätze bringen Siegpunkte. Die Spieler legen Ländertafeln, kaufen Schiffe “Deutschen Spiele Preises 1999” ist das und setzen Caballeros ein. Alkalden zur Sicherung von Regionen und der Grande Spiel TIKAL. Auf den weiteren Plätzen für eine uneinnehmbare Burg sind als Erweiterungen gleich inbegriffen. der Top-Ten-Liste des “Deutschen Spiele Preises 1999” folgen die in gleicher Weise Kahuna hervorragenden Titel wichtiger deutscher Verlag: Kosmos, 1998 und ausländischer Spieleautoren und Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handelsagentur Verlage: Setz- und Positionsspiel für 2 Spieler ab 10 Jahren von Günter Cornett Ursprünglich 1997 als “Arabana Ikibiti” im Bambus Verlag erschienen. 1. TIKAL von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling (Ravensburger) Man baut Brücken von Insel zu Insel, wer die Mehrheit an Brücken zu und von einer 2. RA von (alea) Insel hat, baut die gegnerischen Brücken ab, dadurch können sich auf anderen 3. UNION PACIFIC von Alan R. Moon (Amigo) Inseln Mehrheitsverhältnisse ändern. 4. SAMURAI von Reiner Knizia (Hans im Glück) 5. DIE HÄNDLER von Wolfgang Kramer und Richard Ulrich () KONTOR 6. GIGANTEN von Wilko Manz (Kosmos) Verlag: Goldsieber, 1999 7. VERRÄTER von Marcel-André Casasola Merkle (Adlung) Vertrieb: Simba Toys 8. MAMMA MIA! von Uwe Rosenberg (Abacus) Legespiel für 2 oder 4 Spieler ab 12 Jahren von Michael Schacht 9. CHINATOWN von Karsten Hartwig (alea) In Amsterdam wird ein neuer Hafen gebaut, jeder Spieler hat 22 Hafenkarten mit 10. PFEFFERSÄCKE von Christwart Conrad (Goldsieber) Handelswaren, Kran (2) oder Kneipe (1), 9 Wasserkarten liegen aus, die anderen werden nachgezogen. Die Spieler legen verdeckt Hafenkarten, zahlen Steuern, Der “Deutsche Spiele Preis” wird jährlich aufgrund einer Leserumfrage der bestimmen den Startspieler, legen ihre Karte an, setzen Lagerhäuser, ziehen nach ältesten deutschen Fachzeitschrift für Spiele, der in Bonn erscheinenden DIE und bekommen Geld. Für abgeschlossene Gebiete gibt es Siegpunkte für den PÖPPEL-REVUE, sowie aufgrund der Einzelvoten der wichtigsten deutschen, öster- Spieler mit Warenvorteil. reichischen und Schweizer Spielberatungsstellen und Spielkreise, der führenden Spielefachhändler und von Spielkritikern und Experten ermittelt und verliehen. MAMMA MIA! Gewinner des “Deutschen Kinderspiel Preises 1999” ist KAYANAK von Peter-Paul Verlag: Abacus, 1999 Joopen (HABA) Vertrieb: Piatnik Kartenablegespiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren von Uwe Rosenberg Gewinner des Deutschen Spiele Preises für das Spiel mit der vorbildlichen Regel Jeder Spieler hat 8 Pizzabestellungen zu erledigen, nach 3 Runden gewinnt, wer Träger der “Goldenen Feder 1999” (zugleich Wanderpreis der Stadt Essen) ist die meisten ausführen konnte, im Spiel sind 13x5 Beläge, davon werden zu Beginn UNION PACIFIC von Alan R. Moon (Amigo) sechs verteilt. Die Spieler legen reihum auf den Ablagestapel ab, danach wird ausgewertet, liegen die Zutaten für eine Bestellung im Stapel, gilt diese als erfüllt, bei Bedarf kann der Spieler aus der Hand nachlegen. Die erfolgreichen Spiele im Detail: RA MONEY Verlag: alea, 1999 Verlag: Goldsieber, 1999 Versteigerungsspiel für 3-5 Spieler ab 12 Jahren Vertrieb: Simba Toys von Reiner Knizia Kartenspiel um Währungen für 3-5 Spieler ab 10 Jahren von Reiner Knizia Die Spieler versuchen mit Hilfe ihrer Sonnen möglichst viele und wertvolle Plättchen Im Spiel sind 7 Währungen mit jeweils 9 Karten, davon liegen 8 Karten aus, jeder zu ersteigern, die verschiedene Arten von Ruhm und Ehre darstellen. Am Ende Spieler bekommt 6 Karten. Mit diesen Handkarten machen die Spieler gleichzeitig einer Epoche wird gewertet, und das Erreichte wird mit Ruhmespunkten belohnt. verdeckt Gebote, ein Gebot kann gegen eine Auslage oder gegen das Gebot eines Wer nach drei Runden die meisten dieser Ruhmespunkte besitzt, hat gewonnen. anderen Spielers getauscht werden, am Ende zählt der Wert der Geldscheine jedes Spielers zuzüglich dem Bonus für Drillinge. SAMURAI TA YÜ Verlag: Hans im Glück, 1998 Taktisches Brettspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren Verlag: Kosmos, 1999 von Reiner Knizia Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handelsagentur Wer sich in Japan durchsetzen will, muss eine der Kräfte Priester, Adelige Legespiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Niek Neuwahl oder Reisbauern hinter sich haben. Auf einem mehrteiligen Spielplan mit den Die Spieler sollen Kanäle mit möglichst vielen Mündungen von einer Seite des vier japanischen Hauptinseln müssen die Spieler durch Einsatz aller Kräfte die Spielplans zur anderen bauen, einer von Nord nach Süd, der andere von Ost nach Mehrheit der Figuren in den Städten und Dörfern gewinnen, und nur, wer zumindest West. 28 Steine sind je viermal vorhanden, jeder Stein hat 3 Mündungen, einmal in einer Art die meisten Steine hinter seinem Sichtschirm vorweisen kann, kommt alle Mündungen auf einer Seite, 5 mal nach zwei und 12 mal nach 3 Seiten. Pro für den Sieg überhaupt in Frage. Zug wird ein Stein gelegt, ausgehend vom Zentrum, dann muss immer an einen vorhandenen angelegt werden, bei der 3er-Variante spielt einer den Störenfried. DIE HÄNDLER VERRÄTER Verlag: Queen Games, 1999 Wirtschaftsspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren Verlag: Adlung, 1998 von Wolfgang Kramer und Richard Ulrich Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Vor der ersten Runde wird ein Geschäft eröffnet, dann kaufen die Spieler Waren, Kartenspiel für 3-4 Spieler ab 12 Jahren von Marcel-André Casasola Merkle legen sie in Lagerhäuser, feilschen um Fuhrwerke und verkaufen den Ladeplatz Ein Kartenspiel komplex wie ein Brettspiel verspricht die Spielregel. Es gibt eine dann an die Konkurrenz. Am Zielort werden die Waren verkauft. Der Gewinn fließt Startauslage entsprechend der Übersichtskarte. Thema des Spiels ist ein Konflikt in den Erwerb von Ansehen, dessen Erhalt aber hohen Aufwand erfordert. Bei der im Hochland, die Spieler kämpfen um möglichst viele Punkte. Einmal auf dieser, Messe in Nürnberg wurde dieses Spiel mit vielen Vorschusslorbeeren bedacht. einmal auf jener Seite, wechseln die Verräter mitten im Spiel das Haus. Andere Karten sind Baumeister, Diplomat, Bauer oder Stratege. Für eroberte Landstriche gibt es Siegpunkte. Pfeffersäcke Verlag: Goldsieber, 1998 Sonderpreis Kinderspiel 1999 der Jury “Spiel des Jahres”: Strategiespiel für 2-6 Spieler ab 12 Jahren von Christwart Conrad Reiche Kaufmannsfamilien, genannt “Pfeffersäcke”, bestimmen im Mittelalter das KAYANAK Geschehen in Europa. Von ihren Kontoren aus gründen sie Niederlassungen Verlag: Haba entlang der Handelswege und müssen immer genau abwägen, ob Einnahmen Vertrieb: Im beratenden Fachhandel erwirtschaften, Einfluss in den Städten erweitern oder neue Regionen erschließen Angel- und Würfelspiel für 2-4 Kinder ab 6 Jahren von Peter-Paul Joopen Vorrang hat. Wer seine Möglichkeiten am besten nutzt, wird am Ende den meisten Wie die Inuit in der Arktis sollen die Kinder Löcher in die Eisschollen hacken und Einfluss haben und als mächtigster “Pfeffersack” in die Geschichte eingehen. die Fische fangen, die unter dem Eis schwimmen. Mit einem zweiteiligen Spielplan, Holzbottich für den Fang, Papier als Eisschicht, Eiskristallen und einer schönen Bereits weiter oben beschriebene Spiele: Harpune geht es hinaus aufs Eismeer zum Fischfang. Der Würfel entscheidet, was TIKAL, UNION PACIFIC, getan wird, ziehen, hacken, angeln nach ganz genauen Regeln. Das Material ist wunderschön, die Geschichte sehr gelungen umgesetzt. GIGANTEN, VERRÄTER, MAMMA MIA!, CHINATOWN, KAYANAK

[ b ] so werden die ausgezeichneten Spiele markiert! [ d ] so werden die ausgezeichneten Spiele markiert!

c Österreichisches Spiele Handbuch 1999 Seite 5 Junta, ASS, 1999, Komplexe Spiele Kahuna, Kosmos, 1998, 2-Personen-Spiele Kaleidos Junior, eg-Spiele, 1998, Kinderspiele Kap Hoorn, Kosmos, 1999, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele Kayanak, Haba, 1998, Kinderspiele Klunker, Hans im Glück, 1999, Kartenspiele Kontor, Goldsieber, 1999, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele Labyrinth der Ringe, Ravensburger, 1998, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele Lost Cities, Kosmos, 1999, 2-Personen-Spiele Mamma Mia!, Abacus, 1999, Kartenspiele Millennium, Schmidt Spiele, Quiz-/ Party-/ Wortspiele Minister, TM-Spiele, 1998, Familienspiele Mit List und Tücke, Berliner Spielkarten, 1999, Kartenspiele Money, Goldsieber, 1999, Kartenspiele Mummy Rummy, ASS, 1999, Kartenspiele N.Y.Chase, Ravensburger, 1999, Familienspiele Outburst, MB, 1998, Quiz-/ Party-/ Wortspiele Paparazzi, Noris, 1999, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele Pfeffersäcke, Goldsieber, 1998, Wirtschaftspiele Pi mal Daumen, Kosmos, 1999, Quiz-/ Party-/ Wortspiele Wiener Spiele Mischung 1999 - Top 99 Pisa, Adlung, 1999, Kartenspiele Pokémon, Hasbro, 1999, Rollen-/ Fantasy-/ Sammelkartenspiele Putsch, Queen Games, 1998, Wirtschaftspiele Jedes Jahr erscheinen über 300 verschiedene Ra, alea, 1999, Familienspiele Spieletitel in den Verlagen. Die Mitglieder des "Spiele Rasende Roboter, Hans im Glück, 1999, Komplexe Spiele Kreis Wien" und die Mitarbeiter von "Die Spiele Rheinländer, Hasbro, 1999, Familienspiele Robo Rally, Amigo, 1998, Komplexe Spiele Collection" haben aus den Neuerscheinungen der Samarkand, Abacus, 1998, Familienspiele Jahre 1998 und 1999 jene 99 Spiele herausgesucht, Samurai, Hans im Glück, 1998, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele die bei uns besonders gerne gespielt wurden. Wir Space Beans, Amigo, 1999, Kartenspiele möchten diese Empfehlung gerne weitergeben und Spacewalk, Ravensburger, 1999, Familienspiele Stephensons Rocket, Pegasus, 1999, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele raten jedem, sich Titel aus dieser Liste zuzulegen, Sternenfahrer von , Kosmos, 1999, Familienspiele solange diese noch auf dem Markt sind. Es sollte für Superhirn, Jumbo, 1999, Familienspiele jeden Geschmack etwas dabei sein, und wir haben Tabula Rasa, W & L, 1999, Familienspiele uns auch bemüht, kleine Verlage und Spiele aus ande- Tamsk, Schmidt Spiele, 1999, 2-Personen-Spiele Targui, Jumbo, 1999, Familienspiele ren Ländern zu berücksichtigen. Viel Spaß bei den Ta Yü, Kosmos, 1999, 2-Personen-Spiele ausgewählten Spielen wünschen Think. Familie - Chronos, Ravensburger, 1999, Quiz-/ Party-/ Wortspiele Dagmar und Ferdinand de Cassan Tick-Tack-Bumm, Piatnik, 1998, Quiz-/ Party-/ Wortspiele Tiff & Töff, Ravensburger, 1998, Kinderspiele Tikal, Ravensburger, 1999, Familienspiele 3D Schlangen & Leitern, Peri, 1999, Kinderspiele Tonga Bonga, Ravensburger, 1998, Familienspiele Activity-Spielefamilie - Activity connections, Piatnik, 1998, Quiz-/ Party-/ Torres, Ravensburger FX, 1999, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele Wortspiele Trivial-Pursuit-Spielefamilie - Star Wars, Hasbro, 1999, Quiz-/ Party-/ Affen Angeln, Selecta, 1999, Kinderspiele Wortspiele Alcatraz, Ravensburger FX, 1999, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele Tschu Tschu, Haba, 1999, Kinderspiele Andromeda, Abacus, 1999, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele Twixt, Kosmos, 1998, 2-Personen-Spiele Anno 1452, Piatnik, 1999, Komplexe Spiele Tycoon, Jumbo, 1998, Wirtschaftspiele Basari, F.X.Schmid, 1998, Wirtschaftspiele Undercover, Klee, 1999, Familienspiele Big City, Goldsieber, 1999, Wirtschaftspiele Union Pacific, Amigo, 1999, Wirtschaftspiele Boa Bella, Haba, 1998, Kinderspiele Verrat!, Winning Moves, 1999, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele Buffalo, Piatnik, 1999, 2-Personen-Spiele Verräter, Adlung, 1998, Kartenspiele Cafe International, Amigo, 1998, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele Vinci, , 1999, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele Carat, Queen Games, 1998, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele Vino, Goldsieber, 1999, Wirtschaftspiele Chinatown, alea, 1999, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele Xe Queo!, Drei Magier, 1998, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele Civilization, Piatnik, 1998, Komplexe Spiele Zebras und Löwen, Schmidt Spiele, 1999, Kinderspiele Colorado County, Schmidt Spiele, 1999, Familienspiele Zicke Zacke Hühnerkacke, Zoch, 1998, Kinderspiele Das Piratennest, Herder, 1998, Kinderspiele Zocken, Klee, 1998, Lauf-/ Würfelspiele David & Goliath, Berliner Spielkarten, 1998, Kartenspiele Zoff im Zoo, Doris & Frank, 1999, Kartenspiele Der kleine Riese Kasimir, Goldsieber, 1998, Kinderspiele Der Regenbogenfisch, Ravensburger, 1998, Kinderspiele Die Erben von Hoax, Spielzeit, 1999, Kartenspiele [ e ] so werden die ausgezeichneten Spiele markiert! Die Händler, Queen Games, 1999, Wirtschaftspiele Dolce Vita, Hans im Glück, 1999 Kartenspiele IMPRESSUM Don Pepe, Parker, 1999, Familienspiele Österreichisches Spielehandbuch 1999 und Durch die Wüste, Kosmos, 1998, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele Katalog des 15. Österreichischen Spielefest im Austria Center Vienna El Caballero, Hans im Glück, 1998, Komplexe Spiele Elchfest, Kosmos, 1999, Balance-/Actionspiele Medieninhaber, Hersteller und Verleger: -Spielefamilie - Elfengold, Amigo, 1998, Familienspiele Verein Interessensgemeinschaft Spiele, Obmann Mag. Ferdinand de Cassan, c/o Piatnik, Hütteldorferstraße 229-231, 1140 Wien Europa 1945-2030, Eurogames, 1998, Familienspiele Wohlwollend unterstützt durch: Exxtra, Amigo, 1998, Lauf-/ Würfelspiele ARGE Spielzeug der Bundeswirtschaftskammer der Gewerblichen Wirtschaft Fits, Ravensburger, 1999, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele WIFI der Bundeskammer der Gewerblichen Wirtschaft Formel Fun, Franjos, 1999, Kartenspiele LANDESGREMIUM Wien für den Einzelhandel mit Spielwaren Fossil, Goldsieber, 1998, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele LANDESGREMIUM Wien für den Großhandel mit Spielwaren Frischfleisch, 2F-Spiele, 1999, Komplexe Spiele Redaktion und Produktion: Fröscheln, Klee, 1998, Familienspiele Redaktionelle Leitung: Dipl.Ing. Dagmar de Cassan mit Unterstützung folgender Vereine: Die Spiele Collection, Spiele Kreis Wien, Computer Club Marchfeld Gambler, Ravensburger FX, 1998, Lauf-/ Würfelspiele Druck: Druckerei Carl Gerold’s Sohn GesmbH, Floßgasse 6, 1020 Wien Giganten, Kosmos, 1999, Komplexe Spiele Erscheint zum 15. Österreichischen Spielefest 1999 im Austria Center Vienna Gipf, Schmidt Spiele, 1998, 2-Personen-Spiele Empfohlener Verkaufspreis: ATS 20,- Heiße Öfen, Drei Magier, 1999, Kinderspiele Anfragen zum Spielefest richten Sie bitte mit Rückporto an: Mag. Ferdinand de Hornochsen, Amigo, 1998, Kartenspiele Cassan, Raasdorferstraße 28, 2285 Leopoldsdorf, e-Mail: [email protected] India Rails, Mayfair, 1999, Komplexe Spiele Seite 6 Österreichisches Spiele Handbuch 1999 c 1,2,3, zähle mit 1000 MEILEN 1-2-3 ... Kirschenzählerei! Verlag: Schmidt Spiele Verlag: Winning Moves Verlag: Hasbro International Inc. / MB Spiele Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit Vertrieb: im beratendenden Fachhandel Vertrieb: Hasbro Österreich Autor: Christine Welz Karten/Legespiel Serie: Spiele Hits für Kids Serie: Schlau-Spiel Spielend was lernen mit den für 2-6 Spieler ab 10 Jahren Lernspiel Wuschels Endlich mal bei einer richtigen Rallye dabei und auch für 2-4 Spieler von 3-6 Jahren Lernspiel noch gut im Rennen - da gehen die Probleme los: Die Spieleschachtel ist zugleich Spielbrett, der für 1-4 Kinder ab 4 Jahren Reifenpannen und Ähnliches kosten viel Zeit. Gut, Drehpfeil auf der Scheibe bestimmt, was geschieht. Legespiel mit einem Pandabären als Hilfs- und wenn man dann die passenden Servicekarten zur Alle pflücken reihum Kirsche um Kirsche, aber auch Identifikationsfigur, geübt wird Zählen mit den Fingern, Hand hat - und für die Gegner auch noch etwas in der Vögelchen und Hund wollen an den Kirschen mitna- eine Zahl als Menge darstellen, welche geschriebenen Hinterhand: eine Stopp-Karte oder einen Motor- schen, und wenn der Korb gar umfällt, dann muss Ziffern zu den Zahlen gehören. Die Spielvarianten schaden - das kann ganz schön aufhalten. Die ande- der arme Kirschenpflücker wieder von vorne beginnen. sind für unterschiedliche Altersstufen gedacht, die ren verlieren viel Zeit und Nerven und der eigene Wer aber geschickt ist und Glück hat, pflückt als erster Spieldauer ist mit 15 Minuten kindgerecht angesetzt. Vorsprung wächst. Legeklassiker im alten neuen Kleid, seine 10 Kirschen und gewinnt. eine erfreuliche Wiederauferstehung.

1x1-Spiel 3D SCHLANGEN & LEITERN [ e ] 4 erste Spiele Verlag: Ravensburger Verlag: The Perner Publishing Group Verlag: Ravensburger Serie: Spielehits für clevere Kids Vertrieb: Ravensburger Spielesammlung Autor: Siegfried O. Zellmer Lauf-/Würfelspiel für 2-6 Kinder von 3 1/2 bis 8 Jahren Rechenlernspiel für 2-6 Kinder ab 4 Jahren 4 verschiedene bunte, schöne Spielpläne mit ein- für 2-5 Kinder von 8 bis 12 Jahren Wie macht man aus einem uralten Spielprinzip etwas fachen Lauf- bzw. Würfelspielen unterschiedlichster Dieses Spiel enthält verschiedene Spielformen mit völlig Neues? Man geht in die dritte Dimension und Thematik: Vögel im Nest oder zum König gekrönt wer- unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden zum Thema ordnet die 100 Felder des guten alten Schlangen- den oder den Gärtner ärgern. Es kommt immer nur der Multiplizieren, in allen wird das kleine Einmaleins ver- und Leiternspiels einfach in fünf Platten übereinander Farbwürfel zum Einsatz, also ist das Ganze schon für wendet und spielerisch geübt. Die Rechenaufgaben an, die Leitern sind wirkliche Leitern, und bei die Kleinsten gut geeignet zum Erlernen von richtigem werden mit 2 Würfeln ermittelt, hat ein Spieler den Schlangen fällt man in die Grube und unter Spielverhalten einschließlich einmal verlieren können die Karte mit der Lösung in seinem Besitz, wird Umständen um einige Ebenen nach unten. und mit dem schönen Material sorgsam umgehen und sie mit einem Chip belegt. Wer zuerst alle seine Nach dem Zusammenbau hat man ein tolles es richtig verwenden können. Karten mit Chips belegt hat, ruft Bingo und gewinnt. Aktionsspiel ganz ohne Batterie und Plastik, das Neugestaltung 1999. Kindern und auch Erwachsenen viel Spaß macht.

4 Jahreszeiten 4 SPIELE-HITS 6 nimmt! [ d b ] Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Verlag: Amigo Spiel + Freizeit Autor: Andrea Makus Spielesammlung Vertrieb: Berg Toy Importe Positionsspiel für 2-6 Kinder von 3 bis 8 Jahren Autor: Wolfgang Kramer für 2-4 Kinder von 4 bis 8 Jahren 4 erste Kinderspiele mit Farbwürfel und Farbchips, Karten-Ablegespiel 4 Bäume stehen auf der Wiese auf dem runden so quasi die erste Spielesammlung für die Kleinsten. für 2-10 Spieler ab 10 Jahren Spielplan, jeder trägt das Kleid einer anderen der vier “Der bunte Pfau” schmückt die Pfauenräder mit Spielziel ist, Karten abzulegen und möglichst wenig Jahreszeiten. Jeder Spieler beginnt an einer bestimm- bunten Chips, “Tiere auf dem Bauernhof” ist ein Karten zu kassieren, und wenn schon Karten, dann ten Stelle und soll zu dieser zurück. Der Würfel Gedächtnisspiel um die Bewegungen von Tieren auf solche mit möglichst wenig Ochsenköpfen. Abgelegt zeigt statt Farben die Symbole Leiter, Apfel, Sonne dem Bauernhof, “Das Feuerwehrspiel” ist eine neu wird nach den Regeln: Aufsteigende Reihe und Karten und Schneemann. Die Figuren sind wirklich kleine gestaltete Abwandlung des alten Leitern-Spiels, und in jene Reihe mit der niedrigsten Differenz zur neuen Männchen, die sich fröhlich unter den Bäumen im “Besuch im Zoo” verwendet den Mechanismus eines Karte, der Spieler, der die 6. Karte in eine Reihe Wechsel der Jahreszeiten tummeln. Wer alle vier Laufspiels mit Tiermotiven. Alles hübsch, kindgerecht legt, hebt die davor liegenden 5 Karten auf und kas- Kerlchen in einer Farbe unter einem Baum versam- und mit Farbwürfel. siert deren Ochsenköpfe als Minuspunkte. Klein, hand- meln kann, hat gewonnen. lich und extrem witzig, Auswahlliste Spiel des Jahres 1994. c Österreichisches Spiele Handbuch 1999 Seite 7 AB IN DEN POOL! abalone [ d ] ABC-SPIEL Verlag: Ravensburger Verlag: Hasbro International Verlag: Ravensburger Autor: Heinz Meister Vertrieb: Hasbro Österreich Serie: Spiele-Hits für clevere Kids Verdrängungsspiel Autoren: Michel Lalet und L. Levi Lernspiel für 2-6 Spieler ab 6 Jahren Kugelschiebespiel für 1-4 Kinder von 6-8 Jahren Den Spielern werden geheim die Steine zugeteilt, für 2 Spieler ab 12 Jahren 26 zweiteilige “Puzzles”, links ein Bild, dessen jeder zieht ein Plättchen mit seiner Farbe. Es sind Ein Spiel mit Mehrfachfunktion. Zuerst einmal ist es Anfangsbuchstabe dem auf der rechten Puzzleseite immer alle Figuren im Spiel, es wird in jedem Zug ein ausgesprochen ästhetisches Objekt, schwarze und abgebildeten Buchstaben entspricht. Dieser Buchstabe eine beliebige Figur umgedreht und dann soweit gezo- weiße Kugeln auf elegantem Lochraster im Sechs- ist auf der Vorderseite als Großbuchstabe, auf der gen, wie die Zahl auf der Figur angibt. Steht auf dem eckformat. Und dann ist es ein anspruchsvolles Spiel, Rückseite als Kleinbuchstabe dargestellt, und es pas- Zielfeld eine Figur, wird diese in den Pool geworfen. das zwei oder drei Personen (es gibt farbige Er- sen natürlich nur die richtigen “Teile” zusammen. So versuchen alle, die eigenen Figuren zu ziehen und gänzungssätze) einiges an Überlegung und Planung Dadurch ist das ABC-Spiel auch ein klein wenig schon die anderen in den Pool zu werfen, jeder Spieler darf abverlangt, um die gegnerischen Kugeln durch ein Wortschatzspiel, denn mehrere Häuser sind eben jede Figur ziehen. Anstoßen mit den eigenen Kugeln aus dem Brett zu nicht nur Häuser, sondern ein “Dorf”. rollen. Ein moderner Klassiker der letzten Jahre.

ACTION MAN SPYWEB ACTIVITY connection! [ e ] ACTIVITY KINDER Verlag: MB Spiele Verlag: Piatnik Verlag: Piatnik Vertrieb: Hasbro Österreich Autoren: Catty & Führer Autoren: Hablit & Eberl & Catty Themenspiel Kreativ- und Kommunikationsspiel für 3- 16 Spieler ab 4 Jahren für 2 Spieler ab 6 Jahren für 3-16 Spieler ab 12 Jahren Die beiden Elefanten “Lila” und “Grün” sind unterwegs Name und Aufenthaltsort des gegnerischen Web- Drei Wörter müssen erraten werden, die durch einen zum See, ein variabler Spielplan erlaubt ein kürzeres Commanders müssen herausgefunden werden, um gemeinsamen Begriff, die sogenannte “Lösung” ver- oder längeres Spiel. Die Kinder spielen in zwei gestohlene Computerdateien zu retten, nach dem knüpft sind, z.B. Finger, Buch und Richter durch Mannschaften nach den üblichen Activity-Regeln. Wird Frage- und Antwortprinzip und dem Prinzip Schiffe “Ring”. Der Spieler am Zug muss seinem Team die der Begriff erraten, zieht der Elefant zum nächsten versenken, aus den Antworten wird auf Positionen Wörter klarmachen, die anderen Mannschaften ver- Farbfeld wie auf der Kartenrückseite abgebildet. Eine der gegnerischen Karten geschlossen. Jeder Spieler suchen die “Lösung” zu erraten. Bei Erraten oder sehr gelungene Umsetzung des Activityprinzips für hat sein Kontrollzentrum für die Anordnung der eige- Nichterraten werden die Figuren entsprechend einer kleine Kinder, die aber auch für Ältere noch interes- nen Agenten und die Auftragslandkarte zum Aufbau Tabelle bzw. den bei den Begriffen angegebenen sant ist, die Begriffe sind auch durch Bilder dargestellt. des gegnerischen Kontrollzentrums. Hübsch gemach- Zahlen vorwärts oder rückwärts gezogen. tes Ausstattungsspiel mit Lizenzthema.

ACTIVITY Original! [ e ] Affen Angeln [ e ] AGATHAS LETZTER WILLE Verlag: Piatnik Verlag: Selecta Verlag: MB Autor: Catty / Führer Vertrieb: Im beratenden Fachgeschäft Vertrieb: Hasbro Österreich Kreativ- und Kommunikationsspiel Autor: Max Kobbert Detektivspiel für 4-16 Spieler ab 12 Jahren Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 9 Jahren Dieses Spiel bleibt Dauerbrenner, ganz zu Recht, für 2 Kinder ab 3 Jahren Aufwendig ausgestattetes Detektivspiel um das denn es ist das Spiel aus der Kategorie Aus Plättchen wird ein Dschungel-Parcours gelegt, auf Testament von Tante Agatha. Erben wird derjenige, “Kreativspiele”, das mehrere verschiedene Talente dem die Äffchen entlang laufen sollen - aber das ist der das Haus lebend verlässt, denn wer in eine zum Einsatz bringt. Wer Schwierigkeiten hat, einen nicht so einfach, denn die Affen müssen mit Hilfe der der fünf Fallen tappt, ist für immer aus dem Begriff zeichnerisch darzustellen, hat in der Angel hochgehoben und aufs nächste Feld gesetzt Rennen: Tödlich sind Kamin, Kronleuchter, Treppe, Pantomime mehr Erfolg oder kann gut mit werden. Die hochgehobenen Arme der Affen bilden Ritterrüstung und Leiter. Wer überlebt, bis der Detektiv Umschreibungen ein Wort erklären. Gute Partner einen Bogen, in den die Kugel eingefädelt werden die Haustür erreicht oder es selber schafft, den retten- braucht man auch, und dann ist viel Unterhaltung und muß, damit man das Äffchen hochheben kann - und den Ausgang zu erreichen, hat gewonnen und erbt. Spielspaß, auch und vor allem für größere Gruppen, aufgepasst, nur nicht mit der Angel umwerfen! Eine garantiert. feinmotorische Herausforderung für die Kleinen!

Seite 8 Österreichisches Spiele Handbuch 1999 c ALCATRAZ [ e ] Alle meine Tiere ALLES KLAR? Verlag: Ravensburger Verlag: Jumbo Verlag: Piatnik Serie: FX Vertrieb: Handelsagentur Gubic Serie: Fun Card Games Autor: Bernd Weber Serie: Elefanten-Spiele-Club Autor: Thorsten Gimmler Positionsspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren Lotto-Spiel Kartenspiel Die Spieler sind Gefangene, die aus Alcatraz fliehen für 3-5 Kinder ab 4 Jahren für 2-5 Spieler ab 10 Jahren sollen, jeder Spieler hat 4 Figuren, die 8 Wärter begin- Im Spiel sind 4 Lotto-Tafeln und 24 Holztiere in vier Die Spielkarten zeigen arabische und römische Ziffern, nen auf gekennzeichneten Feldern. Die Häftlinge zie- Farben, die Tiere kommen in den Beutel. Auf jeder und das in unterschiedlicher Stückelung, die arabi- hen beliebig weit, nur geradeaus über freie Felder. Lottotafel sind sechs farbige Tierformen im Bild ver- schen Ziffern bestimmen den Wert der Karte, die Endet der Zug in einer Reihe mit einem Wärter, zieht steckt, jeder Spieler muss nun diese sechs Tiere in römischen Ziffern bestimmen, welcher Kartenwert den dieser ebenso weit Richtung Häftling, erreicht oder der richtigen Farbe auf seiner Tafel sammeln. Der Stich nicht machen kann, die Kartenfarben sind ohne überquert er dabei den Häftling, geht dieser zurück in Ansager zieht immer ein Tier nach dem anderen aus Bedeutung. Trägt zum Beispiel eine gespielte Karte die Zelle. Erreicht ein Häftling das Boot, gibt es Alarm, dem Beutel, benennt es und nennt auch die Farbe, die römische II, kann der zweithöchste arabische Wert ein Wächter bewegt sich. Wer zuerst drei Häftlinge im wer es braucht, ruft “mein’s”, wer alle sechs beisam- den Stich nicht machen. Am Ende gewinnt der Spieler Boot hat, gewinnt. men hat, ruft “Lotto” und gewinnt das Spiel. mit dem meisten Karten.

Alles meins! Ameisen im Kühlschrank Amelie, aufgepaßt! Verlag: Klee-Spiele Verlag: HiKu Spiele Verlag: Selecta Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Vertrieb: Domadi taktikspiel Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Lauf- und Sammelspiel Autor: Ulf Siebert Autor: Michael Rüttinger für 2-4 Spieler ab 5 Jahren Würfelspiel Farbwürfelspiel Spiel zum Kinderbuch “Alles meins”, Esslinger Verlag. für 2-6 Spieler ab 4 Jahren für 2-4 Kinder ab 3 Jahren Der kleine Rabe stiehlt, was ihm vor den Schnabel Jeder Spieler beginnt mit 10 Ameisen in seinem Die Ameisen beginnen am Start, und sollen zum Ziel kommt, aber wenn er allen ihr Spielzeug weggenom- Kühlschrank und soll sie alle in den Ameisenhügel laufen, wer rot würfelt, kann weitere Figuren ins Spiel men hat, merkt er, dass das auch nicht lustig ist, und bringen. Eine der beiden erwürfelten Zahlen zählt er bringen, ist neben dem Feld ein Loch, muß man gibt alles wieder zurück. Das Spiel verläuft in zwei von der Spielfigur nach links oder rechts und legt ein Kärtchen aufdecken, bei einem Gefahren-Kärtchen Teilen, zuerst versuchen sich die Kinder zu merken, dort eine Ameise ab, die Zahl des anderen Würfels verschwindet die Ameise im Loch und ist damit aus wo sich welche Tiere verstecken, die sich aber immer wird entgegengesetzt gezählt und dort die Spielfigur dem Spiel. Ist kein Loch neben dem Feld, kann man bewegen. Danach müssen Spielzeuge und Besitzer hingesetzt. Liegen auf diesem Feld Ameisen, muss er ein Kärtchen aufdecken, anschauen und zurücklegen, wieder vereint werden, diesmal werden Karten aufge- sie in seinen Kühlschrank nehmen. Farbwürfel- oder sich also merken, wo die Gefahren für die Ameise deckt. Augenwürfel-Variante. Holzbrett und Halbedelsteine lauern. Hübsche Einbindung des Memory-Effekts in als Spielmaterial. ein Laufspiel.

ANDROMEDA [ e ] ANGELSPIEL GROSSES ANGELSPIEL Verlag: Abacus Verlag: Ravensburger Verlag: Berliner Spielkarten Vertrieb: Piatnik Angel-Geschicklichkeitsspiel Angel-Geschicklichkeitsspiel Autor: Alan R. Moon für 1-4 Kinder von 3-6 Jahren für 2-4 Kinder ab 4 Jahren Wirtschaftsspiel mit Science-Fiction-Thema Einer der Klassiker im Kinderzimmer und sicher ein Einer der Klassiker im Kinderzimmer, auch bei Berliner für 3-5 Spieler ab 10 Jahren Vorläufer der Aktionsspiele - das beliebte Angelspiel im Programm. Die Figuren in dieser Variante sind Die Spieler sind Händler von der Erde und bewerben in ausgesucht schöner und vor allem fröhlicher Grafik. nicht aus Karton, sondern so richtig schön buntes, sich um Wirtschaftszentren in den Umlaufbahnen Die bunten lächelnden Fische sind ein optisches leuchtendes Plastik, nicht unbedingt naturgetreu, der von Planeten im Andromeda-Nebel. Wer am Ende Vergnügen für kleine Kinder und lassen sich mit den Frosch lacht rosa aus dem Schachteleinsatz. Aber den höchsten Punktwert an Wirtschaftszentren, Magneten an der Angel auch relativ leicht fangen. es macht Spaß, mit den Magneten an den Angeln Bonuskarten, Technologieentwicklung und Jeder hat zwei Versuche, um sich die dicksten Fische zu fischen und wer einen leuchtend roten Plastikhai Erdstationen besitzt, gewinnt. Die Spieler platzieren zu angeln. Mit den Extra-Punkten für aus dem Wasser gefangen hat, freut sich auch. Geangelt wird, bis Stationen, verbessern die Raumschiffkapazität, ent- geholten Mist wird auch das Umweltbewußtsein ange- das Wasser leer ist, wer am meisten fangen konnte, wickeln Technologie weiter, eine Runde besteht aus sprochen. gewinnt. Karten-, Transport-, Handels- und Aktionsphase. Ein schönes, etwas komplexes Familienspiel.

c Österreichisches Spiele Handbuch 1999 Seite 9 ANNO 1452 e ] ANNO DOMINI LIFESTYLE ARCHE NOAH Verlag: Piatnik Verlag: Fata Morgana mit Abacus Verlag: Piatnik Autor: Gerhard Kodys Vertrieb: Piatnik Autor: Team Lara / Birgit Irgang Historisches Spiel Autor: Urs Hostettler Kinderspiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren Quizspiel zum Thema Jahreszahlen für 2-4 Kinder ab 5 Jahren Ein Strategiespiel zum Wettstreit um die Kaiserkrone, für 2-8 Spieler Noah möchte vor dem großen Regen möglichst die Spieler versuchen als mittelalterliche Fürsten durch In Anno Domini spielt der Erste eine Karte mit dem viele Tiere in die Arche bringen, jeder hat einen die richtige Mischung aus diplomatischen, wirtschaftli- Ereignis nach oben aus, die anderen Spieler legen Satz Tiere und eine Noah-Figur, gezogen wird nach chen und strategischen Entscheidungen Prestige zu reihum Karten darüber oder darunter hin, wenn sie Farbwürfelwurf, die Noah-Figuren müssen bei Fallen bekommen und damit die Krone zu erlangen: Besitz glauben, dass das entsprechende Ereignis früher oder ihrer Farbe mitziehen, wer zuerst Tiere und Noah in erwerben, Städte gründen, Bürger ansiedeln, klug später eintrat. Wird gezweifelt, bekommt der Zweifler der Arche hat, gewinnt. Auf dem letzten Feld müssen heiraten und die Aktionskarten gezielt einsetzen. Im oder der Spieler davor Karten vom Stapel, je nachdem die Tiere warten, bis eine Farbe kommt, die am Boden Spiel sind Basisversion für Anfänger und Einsteiger, wer Recht hat. Wer zuerst seine Handkarten ablegen der Arche zu sehen ist. Bleibt Noah allein zurück, darf Expertenspiel und das “Ottokar”-Szenario für zwei konnte, gewinnt. In fünf Themen - Kirche, Lifestyle, man ihn um zwei Felder vorwärts ziehen, wenn die Spieler sind enthalten. Sex & Crime, Natur und Schweiz. Farbe fällt.

Arriba! ATLANTIS Auf Achse [ d ] Verlag: Goldsieber Spiele Verlag: Parker Verlag: Ravensburger Vertrieb: Simba Toys Österreich Vertrieb: Hasbro Österreich Autor: Wolfgang Kramer Serie: Just Fun ... Laufspiel mit Katastrophenthema Lauf/Wirtschaftsspiel Autoren: Thomas Vuarchex und Pierric Yakovenko für 2-4 Spieler ab 8 Jahren für 2-6 Spieler ab 12 Jahren Reaktionsspiel Neuausgabe des schon als “Escape from Atlantis” Die großen Lastwagen fahren auf den Transitrouten für 3-8 Spieler ab 7 Jahren bei Waddington und “Atlantis” bei Schmidt erschiene- quer durch Europa - Amsterdam, Flensburg, Verona. Auf 80 Karten sind 18 verschiedene Formen in 4 nen Spiels. Die Regel ist gleich geblieben, aber die Um im großen Wettkampf um Kundschaft und Gewinn Farben, 4x ein Kopf und 4 x der Arribaston zu sehen. Ausstattung ist wunderschön, es wird sogar zwischen vorne zu sein, muß jeder Spediteur Transportrouten Jeder Spieler hat einen Stapel verdeckte Karten, die schwimmenden und im Boot sitzenden Insulanern ebenso wie die Ladekapazität der LKW ganz genau oberste Karte wird umgedreht. Wird der Arribaston, 2 unterschieden. Die Insel ist von einer Burg gekrönt. kalkulieren. Und auch die Kalamitäten der Landstraße gleiche Formen oder ein Kopf sichtbar, greifen je nach Spielziel ist, die eigenen Insulaner vor dem drohenden wie Baustelle oder Stau bleiben den Spielern nicht Regel manche oder alle Spieler nach dem Arribaston, Untergang und den Gefahren des Meeres in Sicherheit erspart. Spiel des Jahres 1987. Neuausgabe mit den Wer ihn erwischt, gibt seinen offenen Stapel weiter, zu bringen. neuen Bundesländern und unter dem Ravensburger- am Ende gibt es Minuspunkte für dem Spieler verblie- Label. bene Karten.

AUF DER KIPPE! [ e ] AZTEC [ e ] Bamboleo [ e ] Verlag: Piatnik Verlag: Zoch Verlag: Zoch Geschicklichkeits/Balancespiel Vertrieb: Piatnik Vertrieb: Piatnik für 2 oder mehr Spieler ab 7 Jahren Autor: Niek Neuwahl Autor: Jacques Zeimet “Auf der Kippe” bietet ein gelungenes Aktionsspiel Positionsspiel Balancespiel mit Elementen von Geschicklichkeit, Balance, Geduld für 2-3 Spieler ab 10 Jahren für 2-7 Spieler ab 6 Jahren und Glück. Auf dem Gestell in zwei Ebenen muss 2 Spieler legen abwechselnd einen der 22 Balance ist das grundsätzliche Spielprinzip von man nach Würfelwurf eine Scheibe dieser Farbe unten “L”-förmigen Spielsteine nach genau festgelegten Bamboleo. Was daran so gefällt ist die Umsetzung entnehmen und oben hineinlegen, würfelt man “Tilt”, Regeln. Wer nach dem Setzen aller 22 Teile an seinen des Themas: Das Spiel besteht aus einem hölzernen muss man das Ganze anheben, damit die Steine im Spielfeldrändern die meisten Segmente in der dritten Sockel ähnlich einem stilisierten Baumstamm, dazu unteren Fach auf die andere Seite rollen können. Ebene untergebracht hat, gewinnt. Beim Spiel zu dritt zwei verschieden große Korkkugeln, eine Platte Wer als Letzter eine Scheibe sicher platzieren kann, übernimmt ein Spieler einen zerstörenden Part, der die aus Holz und mehr als 30 Spielsteine in verschiede- gewinnt. In manchen Spielsituationen scheinen die anderen beiden Spieler behindert. Edel ausgeführt und nen Formen, Farben und Größen. Die volle Platte Gesetze der Schwerkraft aufgehoben. gut zu spielen, das Unterbringen aller Steine in der wird ausbalanciert und dann Stück für Stück abge- Verpackung ist ein Spiel für sich! räumt. Wunderschön, gut und in allen Varianten ein Vergnügen. Seite 10 Österreichisches Spiele Handbuch 1999 c BARBAROSSA [ d ] Basari [ d e ] Benjamin Blümchen Die Eimerparade Verlag: Kosmos Verlag: F.X.Schmid Verlag: Schmidt International Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Vertrieb: Ravensburger Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit Autor: Autor: Reinhard Staupe Serie: Benjamin Blümchen Kreativspiel Handelsspiel Autor: Dirk Hanneforth für 3-6 Spieler ab 10 Jahren für 3-4 Spieler ab 10 Jahren Such-Würfelspiel Als Spiel des Jahres 1988 und Vorläufer aller Trotz des Namens und des Motivs hat das Spiel für 3-6 Spieler ab 5 Jahren Kreativspiele, hat sich Barbarossa die Neuauflage keine Ähnlichkeiten mit “Bazaar”. Jeder versucht mög- Im Zoo wird dringend Wasser gebraucht. Leider hat redlich verdient. Die Spieler formen aus Knetmasse lichst viele Edelsteine der verschiedenen Sorten zu Baron von Zwiebelschreck die Eimer versteckt, aber Darstellungen von Begriffen, nicht zu deutlich und ergattern. Alle würfeln und ziehen gleichzeitig, danach es ist immer noch ein Stück davon zu sehen. Und nicht zu exakt. Die einzelnen Stationen des wählt jeder geheim eine Aktion, bei gleicher Aktion nun wird gewürfelt und dann gesucht, mit oder ohne Laufparcours bieten Ratemöglichkeiten, es gibt Punkte muss verhandelt werden, Handelsware Edelsteine. Die Tipps, mit oder ohne akrobatische Einlagen, mit oder für denjenigen, der erfolgreich geraten hat, und für Aktionen sind: Nochmals würfeln, Punkte auf der ohne Helfer. Gelungene Mischung zwischen Brett- und den, der das Rätsel gestaltet hat. In der Neuauflage Zählleiste erreichen oder Edelsteine aus dem Vorrat Bewegungsspiel, natürlich für alle Benjamin Blümchen wurde das Spiel von den ursprünglichen 4 auf maximal entsprechend der Abbildung im Torbogen beziehen. Fans besonders interessant. 6 Spieler ausgelegt.

BIG CITY [ e ] BINGO BLANKO Verlag: Goldsieber Spiele Verlag: Berliner Spielkarten Verlag: Piatnik Vertrieb: Simba Toys Österreich Vertrieb: Fabus Kreuzwortspiel Autor: Franz-Benno Delonge Glücksspiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren Positionsspiel für 3 oder mehr Spieler ab 8 Jahren Der Untertitel verspricht das ultimative Kreuzwortspiel für 2-6 Spieler ab 12 Jahren Bingo ist ein reines Glücksspiel, Spielziel ist, auf den und bringt verschiedene neue Elemente für dieses Der Spielplan zeigt Grundstücke, die Spieler haben kleinen Karten eine vorgegebene geometrische Figur Genre ins Spiel: Man legt wie gewohnt Worte auf durch ihre Karten Einfluss auf die Grundstücke, zu bilden. Der Spielleiter hat eine Zahlentafel von dem Spielplan. Die Worte sind die Summe ihrer manche Gebäude können erst errichtet werden, 1-75, er zieht die Zahlen aus einem Beutel und legt sie Buchstaben wert. Belegt man ein Blanko-Quadrat, wenn andere schon vorhanden sind. Zum Basiswert auf der Tafel ab, auf den kleinen Tafeln sind 24 der 75 zieht man ein Kärtchen und befolgt die entsprechende des Gebäudes bekommt der Spieler noch Plus- Zahlen und ein x vorgegeben, findet ein Spieler eine Anweisung, das kann auch ein Mini-Kreuzworträtsel oder Minuspunkte für Lage und Nachbarschaft des gezogene Zahl auf seiner Karte, deckt er sie mit einem auf der Karte sein, das man mit Zusatzbuchstaben Gebäudes, alles immer zum Zeitpunkt des Baus. Man x-Plättchen ab, komplettiert er die geforderte Figur, ruft bilden soll, oder man bekommt Zusatzpunkte, usw. Bei darf Karten aus der Hand auch gegen Karten von er BINGO und gewinnt die Runde. Spielende gewinnt, wer die meisten Punkte sammeln einem der Stapel tauschen. Zu Spielende gewinnt der konnte. Spieler mit den meisten Punkten.

BLANKO Junior Blinde Kuh Blindes Huhn Verlag: Piatnik Verlag: Ravensburger Verlag: Berliner Spielkarten Kreuzwortspiel mit Lerneffekt Tast- und Greifspiel Vertrieb: Fabus für 2-4 Spieler ab 6 Jahren für 1-4 Kinder von 3 1/2 bis 8 Jahren Autor: Michael Schacht Spielziel bei diesem Kinder-Kreuzwortspiel ist, die mei- Ausgestanzte Formen werden auf dem Tisch verteilt Kartenspiel sten Farbpyramiden zu sammeln. Dabei kann auf dem oder aus dem Beutel gezogen, der Spieler bekommt für 3-6 Spieler ab 8 Jahren bereits mit Worten bedruckten Spielplan in verschie- eine Maske und soll die Form abtasten und richtig Jeder Spieler sortiert vor Spielbeginn seine Karten, denen Schwierigkeitsstufen gespielt werden. Anfänger benennen. Für die Kleinsten kann man die denn ausgespielt werden darf nur die rechte oder spielen Erkennen und Zuordnen von Buchstaben, es Stanzformen aufheben und die Formen darin wieder linke Karte auf der Hand, es darf nicht umgesteckt werden immer zwei Buchstaben auf einmal gelegt, einpassen lassen. Lernspiel für Formen und Tastsinn, werden, man muss versuchen, möglichst wenig aber nur in der richtigen Reihenfolge. Wer ein Wort dem die hübschen Tiermasken sowie die griffigen “Blinde Hühner” zu bekommen. Die höchste Karte von abschließt, bekommt die Farbpyramide. Im Spiel für Formen und hübschen Farben der 60 verschiedenen den Karten 0-60, die jeweils im Stich ausgespielt wird, Fortgeschrittene sind die Farbpyramiden dann je nach Gegenstände noch zusätzlichen Reiz verleihen. macht den Stich, Hühner auf der Karte zählen am Wortlänge verschieden viel Wert. BLANKO-Karten Ende die abgebildeten Eier minus x Zahl der Hühner, können Bonus-Pyramiden bringen. wer den letzten Stich macht, darf einen der vorher gemachten Stiche beiseitelegen.

c Österreichisches Spiele Handbuch 1999 Seite 11 BLUFF [ d b ] Boggle BOHNANZA [ d b e ] Verlag: Ravensburger Verlag: Parker Verlag: Amigo Spiel + Freizeit Serie: FX Vertrieb: Hasbro Österreich Vertrieb: Berg Toy Importe Autor: Richard Borg Wortspiel für verschieden viele Spieler Autor: Uwe Rosenberg Bluff- und Würfelspiel Der Wortsalat unter Plexiglas ist neu verpackt, hat Kartenspiel für 2-6 Spieler ab 12 Jahren aber nichts von seiner alten Faszination verloren. Die für 3-5 Spieler ab 12 Jahren Unter dem Namen Liar’s Dice schon auf dem amerika- 16 Buchstaben-Würfel werden geschüttelt, bis sie alle Auf Bohnenplantagen wächst großes Geld, man nischen Markt erfolgreich, eroberte das Würfel-Bluff- in den Aufnahmeflächen liegen. Aus den Buchstaben, beginnt mit zwei Bohnenfeldern. Der Spieler am Zug Spiel unter dem Namen BLUFF auch den deutsch- die nach oben weisen, werden waagrecht, senkrecht, muss die erste Karte aus der Hand anbauen, die sprachigen Markt! Wer am besten erraten kann, wel- diagonal oder gemischt Wörter gebildet. Ein Buch- zweite darf er. Die Karten vom Stapel darf er ver- che Zahlen noch unter den Bechern liegen und stabe darf pro Wort nur einmal verwendet werden, schenken, vertauschen, verhandeln, wie er will. Man dann noch seinen Tipp glaubwürdig an den Mann ausser er liegt zweimal da, und die Reihenfolge kann ein drittes Bohnenfeld kaufen oder angebaute bringen kann, wird als Bluffer-König vom Tisch aufste- der Buchstaben im Wort muß der Reihenfolge im Bohnen verschenken, nur nie die Kartenreihenfolge hen. Geschickte Kombination von Wahrscheinlichkeits- Buchstaben-Gitter entsprechen. auf der Hand verändern. Köstliches kleines Spiel, mit rechnung und Poker-Elementen. Spiel des Jahres Erweiterung für bis zu 7 Spieler! Auswahlliste Spiel 1993. Neuausstattung unter dem FX-Label. des Jahres 1997.

Boomerang Bop IT BRAVO-TRAUBE Verlag: Das Spiel Verlag: MB Verlag: Parker Vertrieb: Domadi taktikspiele Vertrieb: Hasbro Österreich Vertrieb: Hasbro Österreich Autor: Peter Pallat Reaktionsspiel Laufspiel mit Aktionselementen Positionsspiel für 1 oder mehr Spieler ab 8 Jahren für 2-4 Spieler ab 5 Jahren für 3-5 Spieler Bop IT sieht aus wie eine futuristische Taschenlampe, Mechanisch aufwendiges Aktionsspiel mit Knetmasse. Spielziel ist, eine festgelegte Anzahl Steine anderer funktioniert mit drei Batterien, und wenn man es ein- Bis zu vier Weintrauben aus Knetmasse laufen durch Spieler zu schlagen. In einem Zug kann ein Spieler schaltet, gibt das Gerät Geräusche von sich, musi- eine eher bunte Kellerei, vorbei an Pressen und einen Stein einsetzen, einen Stein um ein Feld ver- kalische und auch verbale. Dementsprechend muss Fässern, und obwohl sie ja eigentlich damit rechnen setzen oder einen fremden, benachbarten Stein schla- man dann auf Bop IT klopfen, es drehen oder daran sollten, zerquetscht zu werden, versuchen sie genau gen. Schlagen ist nur möglich, wenn der Stein in ziehen. Ertönt das Kommando “Pass it”, muss man es diesem Schicksal zu entkommen. Schafft es eine Richtung der Boomerangs bewegt wird. Kann ein schnell an den nächsten Spieler weitergeben, damit Traube oder ist ihr Schicksal Mus? Spieler die Felder um ein Dreieck besetzen, kann er dieser auf das nächste Kommando reagieren kann. einen geschlagenen Stein befreien. Das Spielbrett ist Diese kommen im Lauf des Spiels immer schneller, Holz, die Steine sind Halbedelsteine, das Spiel hat wer einen Fehler macht, scheidet aus. einfache Regeln, aber viele Finessen.

Buchstabe für Buchstabe BUDDEL BANDE BUFFALO [ e ] Verlag: Schmidt Spiele Verlag: Goldsieber Spiele Verlag: Piatnik Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit Vertrieb: Simba Toys Österreich Autor: Alex Randolph Autor: Christine Welz Serie: Die Maxis in der Minibox Taktikspiel Serie: Schlau-Spiel - Spielend was lernen mit den Autor: Edith Grein-Böttcher für 2 Spieler ab 8 Jahren Wuschels Kinder- und Familienspiel Die Büffel möchten über den zweiten Fluß auf die Lernspiel für 1-4 Kinder ab 5 Jahren für 2-4 Spieler ab 6 Jahren gegenüberliegende Seite des Spielplans, die Indianer Legespiel mit Selbstkontrolle zum Erlernen und Üben Die Maulwürfe graben sich vom Heuhaufen in ihren möchten alle Büffel fangen oder sie zumindest mit des Alphabets. Die zusammenpassenden Bau, Dackel Daniel beginnt auf der Hundefährte. Nach ihren Hunden aufhalten, die Büffel ziehen geradeaus, Buchstabenkarten und die Bildkarten sind mit gleichen Würfelwurf wird ein Maulwurf bestimmter Größe auf ein Feld pro Zug. Die Hunde ziehen beliebig weit, Symbolen markiert, damit man die Richtigkeit über- einen Hügel gezogen. Die Maulwürfe jedes Spielers waagrecht, senkrecht oder diagonal, aber nicht über prüfen kann. Es sind Spielvarianten angegeben. Die sind nur an der Unterseite zu erkennen. Also muss Flüsse, können nur blockieren. Die Indianer ziehen ein Memory-Komponente ist stark betont. man versuchen, sich den eigenen Maulwurf zu mer- Feld in jede Richtung, können Büffel schlagen, aber ken, man darf immer nach dem Ziehen nachschauen. nicht über die Flüsse. Ein Büffel über den zweiten Fluß Wer den letzten Maulwurf seiner Bande in den Bau gewinnt das Spiel! bringt, hat gewonnen.

Seite 12 Österreichisches Spiele Handbuch 1999 c BUNKER poker BUNT HERUM BUNTE BALLONE Verlag: Gigamic Verlag: Amigo Spiel + Freizeit Verlag: Ravensburger Vertrieb: Piatnik Vertrieb: Berg Toy Importe Autor: Dr. Karl Scherer Autor: Philippe Aucagos Autor: Reinhard Staupe Serie: Spielehits für clevere Kids Würfel- und Positionsspiel Legespiel für 2-5 Kinder ab 6 Jahren Farblernspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren Die Karten aus der Hand müssen abgelegt werden, für 1-4 Kinder von 3-6 Jahren Das Spielbrett hat am Rand 6 Vertiefungen auf eine Startkarte gibt 6 Gegenstände in 6 Farben vor, Sechs Hasen sind im Spiel, davon hat einer keinen jeder Seite, in einem dieser Löcher versteckt jeder im Spiel sind 8 Gegenstände in 8 Farben, angelegt Luftballon, Luftballone tragen einen Korb in die Spieler seinen Königsstein, und dann kommt in jede wird in Reihen, kein Gegenstand und keine Farbe darf Lüfte oder Kinder können fliegen. Solch bezaubernde Vertiefung ein Counter und ein Würfel, Sechser nach in einer Reihe doppelt vorkommen, die Spieler sehen Bilder müssen in diesem Farbwürfelspiel für kleinere oben, nach Würfelwurf entscheiden sich die Spieler, immer nur ihre oberste Karte. Nicht passende Karten Kinder zum Erkennen und Zuordnen von Farben gegnerische Würfel abzuwerten, einen freien Counter kommen unter den neutralen Stapel und es wird dann mit Luftballonen sprich Scheiben in den richtigen zu entfernen oder einen eigenen Würfel aufzuwerten. von diesem die nächste Karte aufgedeckt. Für Irrtümer Farben bestückt werden. Gut geeignet auch zum Wird der Königsstein aufgedeckt, scheidet der Spieler bekommt man rote Chips, wer drei hat, scheidet aus. Sammeln erster Spielerfahrungen durch das Beachten aus. von Regeln und Würfelergebnissen.

BUNTE FORMEN Cabale CAESAR & CLEOPATRA [ d b e ] Verlag: Ravensburger Verlag: Goldsieber Spiele Verlag: Kosmos Autor: Christine Welz Vertrieb: Simba Toys Österreich Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Serie: Spiele-Hits für clevere Kids Serie: Goldsieber Royal Autor: Wolfgang Lüdtke Farbzuordnungsspiel Autor: Roland Siegers Kartenspiel für 1-4 Spieler von 3-6 Jahren Setz- und Positionsspiel für 2 Spieler ab 10 Jahren Auf den Bildkarten fehlen farbige Formen, für kleinere für 2-4 Spieler ab 12 Jahren Caesar und Cleopatra im Clinch! Und das um Kinder auch am gleichfarbigen Rahmen zu erkennen, In jedem Zug muss ein Spieler seinen Läufer Ägypten, sie will nur Steuern zahlen und ansonsten der kleine Clown sucht auf jedem Bild etwas anderes, ziehen und einen Punktestein einsetzen, mit dem soll das Land unbehelligt bleiben, aber auch Caesar mal ein Dreieck in grün für die Trommel, mal ein zuletzt gesetzten Stein kann man eventuell einen hat gute Argumente und versucht die Patrizier grünes Quadrat für den Traktor. Werden die Formen gegnerischen Punktestein schlagen, zusätzlich kann umzustimmen, von denen es fünf Gruppen gibt. aus dem undurchsichtigen Beutel gezogen, werden ein Blockadeholz eingesetzt werden. Bei Spielende Auf diese Gruppen spielen Caesar und Cleopatra auch Tastsinn und Formenerkennung geübt. addiert der Spieler den Wert der mit seinen Steinen ihre Einflusskarten und Aktionskarten - Spione, belegten Felder zum Wert der von ihm geschlagenen Kundschafter, Zorn der Götter oder gar den Punktesteine, der Spieler mit den meisten Punkten Philosophen. Es gibt Siegpunkte für gewonnene gewinnt. Neuauflage von Winkeladvokat. Patrizier.

Café INTERNATIONAL [ d e ] Caprice CARROM Verlag: Amigo Spiel + Freizeit Verlag: Goldsieber Spiele Verlag: Schmidt Carrom Vertrieb: Berg Toy Importe Vertrieb: Simba Toys Österreich Vertrieb: Domadi taktikspiele Autor: Rudi Hoffmann Serie: Goldsieber Royal Fingerbillard Strategisches Setz- und Positionsspiel Autoren: Rolf Rötgers und Oliver Bolten für 2-4 Spieler für 2-4 Spieler ab 10 Jahren Setz- und Positionsspiel Carrom wird auf einem quadratischen Brett 74 cm x Im Café International sitzen Männer und Frauen aus für 2-4 Spieler ab 10 Jahren 74 cm mit vier Löchern in den Ecken gespielt. Am aller Welt, jeder plaudert kosmopolitisch mit jedem, Jeder Spieler zieht zu Spielbeginn vier Symbolsteine, Anfang werden 9 schwarze, 9 weisse sowie 1 roter doch möchte man auch gerne mit den eigenen die ihm sein Ziel vorgeben. Die Spieler setzen ab- Stein in der Brettmitte aufgestellt. Mit einem Schuss- Landsleuten plaudern. Also müssen die Pärchen nach wechselnd einen Stein ein und dürfen danach noch stein, dem sogenannten Striker, müssen die Spieler Nationalität an ihren Tischen zusammengeführt wer- einen Stein versetzen, so versuchen sie Türme mit die Steine der eigenen Farbe versenken. Die Bretter den, dabei mischen sich auch noch Joker-Pärchen jenen Steinen zu bauen, die ihnen die Symbolsteine sind in verschiedenen Varianten und Ausführungen ein. Man kann Besucher des Cafés auch an die Bar vorgeben, am Ende darf jeder Spieler noch die erhältlich. In Indien ist Carrom weit verbreitet und wird setzen, wenn an den Tischen kein passender Platz frei Symbolsteine umordnen. Versetzt werden dürfen nur bei uns als Poolbillard-Variante im Kleinformat be- ist. “Spiel des Jahres” 1989, Neuauflage. einzeln liegende Steine oder der oberste Stein eines zeichnet. Turmes.

c Österreichisches Spiele Handbuch 1999 Seite 13 CATEGORY GAME CHINATOWN [ d b e ] CIVILIZATION [ e ] Verlag: Editrice Giochi Verlag: alea Verlag: Piatnik Vertrieb: Piatnik Vertrieb: Ravensburger Autor: Francis Tresham Wortschatzspiel Lege- und Verhandlungsspiel Entwicklungsspiel für 2 oder mehr Spieler ab 14 Jahren Autor: Karsten Hartwig für 2-7 Spieler ab 12 Jahren Stadt, Land, Fluß, das altbekannte Wortschatzspiel in für 3-5 Spieler ab 12 Jahren Einer der Klassiker auf dem Sektor anspruchsvolle neuer, sehr eigenwilliger Gestaltung, aus 5 Kategorien In Chinatown versuchen alle vom Bauboom zu pro- Spiele mit langer Spieldauer, von Piatnik nun in das waagrecht und 5 gezogenen Buchstaben senkrecht fitieren, die Spieler bauen Geschäfte aller Art, je Sortiment aufgenommen. Man spielt die Entwicklung ergeben sich 25 mit Kugeln belegte Felder, für größer das Geschäft ist, desto mehr Ertrag bringt der Gebiete und Völker rund ums Mittelmeer nach; jedes passende Wort darf man eine der Kugeln es. Die Spieler bekommen je nach Runde und dabei muss man bestimmte Zivilisationsstadien in wegnehmen, die auch noch unterschiedlich viel Spieleranzahl verschieden viele Gebäudekarten bzw. bestimmten Spielphasen erreichen. Krieg, Handel, wert sind, pro Runde gestattet die Sanduhr jedem Geschäftsplättchen. Da man nicht alles was man Bevölkerungswachstum und andere Mechanismen Spieler 15 Sekunden für die 25 Begriffe, z.B. bekommt, gleich gut verwerten kann, dürfen die müssen gezielt eingesetzt werden. Vor allem Handel Eissorten, Autozubehör, Adjektive, Europäische Flüsse Spieler untereinander tauschen und verhandeln, um ist wichtig, denn nur dadurch kann man die und Kleidungsstücke mit K, U, Z, A und J. den bestmöglichen Profit herauszuschlagen. Zivilisationskarten erwerben.

Cluedo Coco Crazy! COLORADO COUNTY [ e ] Verlag: Parker Verlag: Ravensburger Verlag: Schmidt Spiele Vertrieb: Hasbro Österreich Autor: Hajo Bücken Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit Detektivspiel Rate- und Suchspiel Autor: Reinhard Staupe für 3-6 Spieler ab 8 Jahren für 2-8 Spieler ab 7 Jahren Legespiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren Neuausgabe des Detektiv-Klassikers, die Regel ist Der Spielespass aus 1992 im neuen Kleid, die kleinen Die 128 Landfelder des Colorado County müssen von gleich geblieben, Ausstattung und Verpackung wurden Äffchen in den bunten Farben werden in die Nüsse den Spielern in Besitz genommen werden, drei Felder geändert. Noch immer wird ein Fall - aus den Angaben verteilt, je 6 Affen in sechs Farben, danach wird sind schon eine zusammenhängende Landfläche, Täter, Tatort und Tatwaffe - geheim festgelegt und gewürfelt und je nach Symbol darf man nachschauen, auch die Seen können in Besitz genommen werden, muss dann von den Spielern gelöst werden. Sie sollen den Spielplan drehen, auf eine Farbe tippen usw. Wer es werden verdeckt Cowboys geboten und entspre- herausfinden, wer wo womit die Tat verübt hat. Ein richtig rät, bekommt einen Affen, wer zuerst alle 6 chend aus den aufgedeckten Landfeldern ausgewählt. sehr logisches Deduktionsspiel, bei dem nur Fakten Affen in 6 Farben hat, hat gewonnen. Besonders lustig Nach 12 Landkarten gibt es eine Wertung, nach zählen. wird das im Spiel für 8 Personen, wenn “alle nach- 4 Wertungen endet das Spiel, gewertet werden schauen” gewürfelt wird und 8 Spieler versuchen, eine Grenzfelder, Seen, Doppelfelder und zusammenhän- von sechs Kokosnüssen zu erwischen. gende Landflächen.

COLORAMA DAS GEISTERSCHLOSS [ d ] Das Nilpferd in der Achterbahn Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Autor: Ekkehard Geister, Manfred Lehmann Autor: Virginia Charves Autor: Heiner Wähning und Bertram Kaes Serie: Spiele-Hits für clevere Kids Suchspiel Partyspiel Farben- und Formenspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren für 3-6 Spieler ab 12 Jahren für 1-6 Kinder ab 8 Jahren Die Geister suchen hilflos und unglücklich ihre Für Anhänger mittleren und höheren Unsinns zu Dieses Standard-Spiel im Ravensburger-Programm Schatten, ohne diese ist kein so rechtes Geisterleben empfehlen, denn wer die Frage, warum ausgerechnet zum Lernen, “Begreifen” und Zuordnen von Formen zu führen. Schatten sieht man - wie sonst - durch Nilpferde in die Achterbahn sollen oder wollen ernst- wurde in überarbeiteter und neu gestalteter Form geöffnete erleuchtete Fenster, aber wo ist jetzt wieder haft beantworten will, hat ein Problem mit diesem neu aufgelegt. Die geometrischen Formen wie Kreis, der dazugehörige Geist? Höchst vergnügliche und Spiel. Würfelt man ein Nilpferd, zieht man sein Nilpferd Quadrat, Sechseck, Dreieck usw. müssen in die liebevoll gemachte Memory-Variante mit für Kinder auf ein Sonderfeld und betätigt sich dort je nach passenden Ausnehmungen eingeordnet werden, die reizvollem Thema, nun in neuer Ausstattung bei Aufgabenstellung mehr oder weniger sonderbar und Ausnehmungen im Plan für die Formen sind zur Ravensburger. Futterchips werden natürlich keineswegs verfüttert. Hilfe in der passenden Farbe umrahmt. Mehrere Spielvarianten.

Seite 14 Österreichisches Spiele Handbuch 1999 c DAS ORIGINAL MALEFIZ-SPIEL Das Prestel Kunstspiel Das störrische Muli Verlag: Ravensburger Verlag: Prestel Verlag: Klee Spiele Lauf- und Hindernisspiel Vertrieb: Piatnik Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH für 2-4 Spieler ab 6 Jahren Würfel-Laufspiel mit Aufgabenfeldern Autor: Hartmut Kommerell Alt, uralt, geradezu ein Klassiker und immer noch für 3-7 Spieler ab 12 Jahren Würfelspiel für 3-5 Spieler ab 8 Jahren gut, das Malefizspiel, hier zur Unterscheidung von Jeder Spieler versucht, seine Palette mit 8 Farbchips Im Spiel sind Mulis und Treiber, der Farbwürfel allen Nachfolgern als Original bezeichnet. Im Grunde in allen sechs Farben zu belegen, Farbchips gibt es bestimmt, welche Figuren sich bewegen, bei einem genommen eine Mensch-ärgere-Dich-nicht-Variante, für gelöste Aufgaben in den Kategorien wahr/unwahr, Pasch wird zurückgezogen. Man kann auch einen aber durch die Barrieren, das einzige Zielfeld und die Frage/Antwort, Gedankenblitze, Spaß mit Kunst oder Würfel liegen lassen, um die Bewegung einer Figur Möglichkeit, zum Ziel verschiedene Wege zu gehen, Auktion. Die Aufgaben kommen alle aus dem Bereich zu sichern - vorausgesetzt, es fällt kein Pasch. Die kommt doch wieder ein ganz eigener Reiz ins Spiel, Kunst, für die Meisterwerke gibt es ein Begleitheft. erste Figur, die den Parcours absolviert, gewinnt dann, obwohl man letztendlich genauso rausfliegen kann Die Themen werden gut aufgearbeitet und können wenn die letzte Figur auf dem Brett ein Maultiertreiber und sich genauso ärgert. Neugestaltung 1993. ohne Berührungsängste gelöst werden, man muss ist, ansonsten gewinnt das letzte Maultier auf dem kein Kunstexperte sein, um mitspielen zu können. Brett.

DAS VER-RÜCKTE LABYRINTH [ d ] DAVID & GOLIATH [ d e ] DER BLAUMILCHKANAL Verlag: Ravensburger Verlag: Berliner Spielkarten Verlag: Kosmos Autor: Max Kobbert Vertrieb: Fabus Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Schiebe- und Positionsspiel Autor: Reinhard Staupe Autoren: Ephraim Kishon und Jürgen P. Grunau für 1-4 Spieler ab 8 Jahren Kartenspiel Kreativspiel zur Film-Satire Der Begriff Labyrinth hat mit diesem Spiel eine neue für 3-6 Spieler ab 8 Jahren für 3-6 Spieler ab 14 Jahren Dimension bekommen, denn Sackgassen und Wege, Gespielt wird ein Stichspiel mit Farbzwang, die höch- Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Ephraim die plötzlich im Nichts enden, sind hier nicht bestän- ste Karte gewinnt den Stich, der Spieler bekommt alle Kishons närrischer Figur, Kasimir Blaumilch, und bud- dig, sondern werden durch Einschieben von Wege- Karten bis auf die höchste. Diese Karte bekommt, wer deln ihren eigenen Kanal, müssen Reden zu seltsa- Stücken ständig verändert. Jeder Spieler versucht sich die niedrigste Karte gespielt hat. Dann spielt derjenige men Themen halten, Bildunterschriften improvisieren, einen Weg zu den ihm auf den Kärtchen vorgegebe- aus, der den Stich gewann. Die gewonnenen Karten Probleme eigenwillig lösen und auch noch originell nen Gegenständen zu bahnen, jeder Fortschritt muss werden sichtbar nach Farben sortiert. Es wird nach reimen, die Spieler bewerten einander verdeckt, auch genutzt werden, bevor sich wieder eine Mauer über Farben abgerechnet, mehr als zwei Karten einer Farbe der Spieler schätzt sich selbst ein, setzt den Stein auf den Weg schiebt. Auswahlliste Spiel des Jahres 1986. bringen einen Punkt pro Karte, ein oder zwei Karten der Rangskala und kann am Ende je nach Resultat zählen ihren Punktewert. Auswahlliste zum Spiel des Kanalplättchen legen. Jahres 1998.

Der Natur auf der Spur Der Regenbogenfisch [ e ] Der Tiger ist los .... Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Verlag: Amigo Spiel + Freizeit Autor: Helene Giesen Autor: Marcus Pfister Vertrieb: Berg Toy Importe Laufspiel mit Naturthema Laufspiel Autor: Edith Schlichting für 2-4 Spieler ab 9 Jahren für 2-6 Kinder von 5-10 Jahren Lauf-/Würfelspiel mit Kooperativ-Element Die Spieler spazieren durch die freie Natur und ver- Der Regenbogenfisch mit seinen glitzernden für 2-4 Kinder ab 5 Jahren suchen so aufmerksam wie möglich zu beobachten Schuppen schwimmt von Fisch zu Fisch und ver- Die kleinen Tigerbabies wollen die Welt erkunden, und und sich möglichst viel Wissen über Tier- und schenkt seine Glitzerschuppen, weil er Freunde heute war der Wärter schlampig und hat die Tür offen- Pflanzenwelt anzueignen. Wissen und naturgerechtes, gewinnen möchte. Jeder Spieler ist reihum der gelassen. Wenn die Kinder es schaffen, alle Tore zum umweltfreundliches Verhalten bringen Punkte. Das Regenbogenfisch. Alle haben je einen Satz von 9 Zoo zu schließen, bevor ein Baby entkommt, haben Spiel enthält auch Vorschläge zur selbst gestalteten Karten für die Fische auf dem Plan. Wer dran ist, alle gemeinsam gewonnen. Muss die Tigermutter ein Erweiterung. Neu gestaltete Auflage. zieht den Regenbogenfisch um die gewürfelten Felder Ausgangsfeld betreten, haben alle gemeinsam verlo- vorwärts und versucht einen Fisch zu erreichen, der ren und das Baby konnte ausreissen. Eine hübsche auf einer der aufgedeckten Karten zu sehen ist. Wer Variante eines Kooperativspiels für jüngere Kinder. es schafft, gibt die Karte ab, wer alle neun abgegeben hat, gewinnt. c Österreichisches Spiele Handbuch 1999 Seite 15 DER ZERSTREUTE PHARAO [ b e ] DIABOLO DIE GLÜCKSRITTER Verlag: Ravensburger Verlag: Klee Spiele Verlag: Schmidt Spiele Autor: Gunter Baars Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit Schiebe- und Memoryspiel Serie: Die kleine Spielegalerie Autor: Klaus Kreowski für 2-5 Spieler ab 8 Jahren Autor: Reiner Knizia Bau- und Sammelspiel In 48 Vertiefungen hat der Pharao einige seiner Wortspiel für 3-6 Spieler ab 8 Jahren Schätze und viele Blindgänger zur Irreführung ver- für 2-6 Spieler ab 10 Jahren Die Ritter bauen Burgen, aber es ist leichter, Teile graben. Die Spieler verschieben die Pyramiden und Die Karten mit Buchstaben oder Kombinationen wer- der Burg von anderen Rittern zu stehlen als selber ver- suchen, die Schätze zu finden, immer nur eine den der Reihe nach umgedreht hingelegt, wer im mühsam zu bauen. Aktionskarten und Dokumente Pyramide nach der anderen. Öffnet sich die Lücke Gemisch ein Wort sieht, ruft es und nimmt sich, falls bestimmen die möglichen Handlungen, unterschiedlen über dem falschen Schatz, ist der Zug zu Ende, bei alle Buchstaben vorhanden sind, die entsprechenden wird, ob die Karte von einem oder mehreren Spielern einem Blindgänger darf man weitersuchen. Gelungene Karten. Wer am Ende die meisten Karten hat, hat gewählt wurde, z.B. bei zwei Ritterkarten gibt es ein und optisch attraktive Mischung aus den Spiele- gewonnen, wer sich irrt, verliert einen Teil seiner Duell, bei mehr als zwei gehen alle ins Verlies und elementen von Memory und Ver-rücktes Labyrinth. gewonnenen Buchstaben. Buchstaben-Kombinationen müssen freigekauft werden. Wer zuerst eine komplette müssen in der vorgegebenen Reihenfolge verwendet Burg aus 4 Mauern und 4 Türmen hat, gewinnt. werden, ein “ie” darf nicht als “ei” verwendet werden.

DIE HÄNDLER [ b e ] DIE KLEINE HEXENSCHULE Die kleinen Wassernixen Verlag: Queen Games Verlag: Jumbo Verlag: noris Spiele Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Vertrieb: Handelsagentur Gubic Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autoren: Wolfgang Kramer und Richard Ulrich Serie: Elefanten-Spiele-Club Autor: Michael Rüttinger Wirtschaftsspiel Autoren: Angelika und Jürgen Lange Spielesammlung für 2-4 Spieler ab 10 Jahren Kinder-Spiel für 1-4 Kinder ab 3 Jahren Vor der ersten Runde wird ein Geschäft eröffnet, dann für 2-4 Kinder ab 5 Jahren Die kleinen Wassernixen spielen im Mondenschein mit kaufen die Spieler Waren, legen sie in Lagerhäuser, Auf dem Tanzplatz werden Holzscheite und Perlen, reiten auf Fischen, tauchen nach Schatztruhen feilschen um Fuhrwerke und verkaufen den Ladeplatz Hexenfeuer aufgebaut und die Steine verkehrt hinein- oder pflegen ihr langes Haar. Tiere und Pflanzen des auf dem Wagen dann an die Konkurrenz. Am Zielort gelegt. Die kleinen Hexen müssen für ihre Hexenprobe Wassers sind ihre besten Freunde und in drei ver- werden die Waren verkauft, der Gewinn fließt in zum Feuer laufen, sich die Symbole auf dem Weg gut schiedenen Spielen können die Kinder in die Welt den Erwerb von Ansehen, dessen Erhalt aber hohen merken und diese Symbole im Feuer finden. Wer das der Nixen eintauchen. Im Legespiel ergeben die Aufwand erfordert. Am Schluß gewinnt der Spieler mit falsche Symbol umdreht, muss auf dem Weg zurück Bildkärtchen ein Unterwasser-Bild, im Sammelspiel der höchsten Position auf der Ständetafel. bis zum nächsten gleichfarbigen Feld. Wer mit seiner muss jedes Kind die 5 Kärtchen der eigenen Farbe Hexe zuerst eine der Hexentorten am Tanzplatz mit finden, und im Memo gibt es 40 Paare aus der Welt pink, rot oder blau erreicht, gewinnt. der Nixen.

DIE MAULWURF COMPANY [d b e] DIE STORY VOM PFERD Die verflixten 4 Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Autor: Virginia Charves und Bertram Kaes Autor: Max J. Kobbert Positionsspiel Positionsspiel Merk- und Erzählspiel für 2 Spieler ab 7 Jahren für 2-4 Spieler ab 8 Jahren für 2-4 Spieler von 7-16 Jahren Und wieder eine Abwandlung von “4 in einer Jeder Spieler platziert seine Maulwürfe wahllos auf Mit gezogenen Worten wird eine Geschichte erzählt. Reihe”, diesmal im Miniformat für unterwegs oder dem obersten der fünf kleiner werdenden Spielpläne Die verwendeten Wortkarten werden so gestapelt, zum Mitbringen, handlich und stabil ausgeführt. mit immer weniger Löchern. Dann beginnt der Kampf wie die Worte in der Geschichte verwendet wurden. Zur Erinnerung: Jeder Spieler hat eine Farbe, der um die Löcher, gezogen wird nach den aufgedeckten Zieht ein anderer Spieler auf ein Feld mit Karten, so Startspieler wird ausgelost, danach werfen die Spieler Punktekarten. Sind alle Löcher besetzt, wird das ober- muß er die Geschichte in der richtigen Reihenfolge abwechselnd eine Scheibe in einen der Schlitze im ste Brett abgehoben, im Spiel bleiben damit nur die wiederholen und danach ergänzen. Für richtiges durchlöcherten Ständer. Wer zuerst eine 4-Reihe Maulwürfe in den Löchern. Der letzte Maulwurf am Wiederholen oder auf Ereignisfeldern rückt man mit schafft, gewinnt - die Reihe kann waagrecht, senkrecht untersten Plan findet den Schatz in Form einer golde- dem Belohnungsstein vorwärts, wer damit als Erster oder diagonal angeordnet sein. nen Schaufel. Sehr gutes Familienspiel. Auswahlliste das Ziel erreicht gewinnt. Spiel des Jahres 1995.

Seite 16 Österreichisches Spiele Handbuch 1999 c Differix DKT EURO VERSION ÖSTERREICH DKT EUROPA Verlag: Ravensburger Verlag: The Perner Publishing Group Verlag: The Perner Publishing Group Autor: Elisabeth Richter Vertrieb: Ravensburger Vertrieb: Ravensburger Konzentrations- und Legespiel Wirtschaftsspiel Wirtschaftsspiel für 1 bis 6 Kinder von 5-10 Jahren für 2-6 Spieler ab 7 Jahren für 2-6 Spieler ab 7 Jahren Ein Legespiel mit kleinen Hindernissen, die als DKT, der Dauerbrenner, ist noch immer ein beliebtes Variante des seit Jahren beliebten Standardspiels. Spielprinzip fungieren. Beim ersten Hinsehen schauen und gesuchtes Spiel und wird wohl gleich oft wie In der Europa-Ausgabe enthält das Spiel einen alle neun hübschen, bunten Bilder einer Tafel ganz Monopoly zitiert. Das Spiel wird auch von der Spielplan mit den europäischen Städten Wien, gleich aus, aber bei genauerer Betrachtung kann man Erzeugerfirma gehegt und gepflegt, Ausstattung und München, London, Hamburg, Paris, Brüssel, Berlin dann sehr wohl Unterschiede entdecken. Und genau Regeln werden beibehalten oder nur behutsam moder- und Zürich, es gibt Fluglinien und Erdölgewinnung, diese sollen die Kinder erkennen und dann dement- nisiert. Diese Ausgabe ist eine Besonderheit, enthält Ausstattung und Regeln sind analog den anderen sprechend die richtigen Bilder auflegen. Der Wurm ist sie doch bereits die neue Währung EURO als Spielen. ja immer im Apfel, aber ist es immer der gleiche? Spielgeld für eine ansonsten reguläre Österreich- Neue überarbeitete Auflage des ursprünglich 1977 Ausgabe. erschienenen Klassikers.

DKT Das Kartenspiel DKT NIEDERÖSTERREICH DKT ÖSTERREICH Verlag: The Perner Publishing Group Verlag: The Perner Publishing Group Verlag: The Perner Publishing Group Vertrieb: Ravensburger Vertrieb: Ravensburger Vertrieb: Ravensburger Kartenspiel zum Brettspiel Wirtschaftsspiel Wirtschaftsspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren für 2-6 Spieler ab 7 Jahren für 2-6 Spieler ab 7 Jahren Weder eine Erweiterung noch eine Umwandlung Das kaufmännische Talent ist eines jener Spiele, das DKT, das österreichische Standard-Spiel ist seit des Brettspiels in ein Kartenspiel - DKT das wohl fast jeden Österreicher durch seine Kindheit Jahren ein Dauerbrenner, der auch heute noch Kartenspiel benutzt die Felder der Österreich-Ausgabe begleitet hat. In der Niederösterreich-Ausgabe präsen- immer gefragt ist. Die Österreich-Variante ist das von DKT als Bilder für die Karten und bietet drei tiert das Spiel einen Spielplan mit den schönsten Standardspiel, man bewegt sich noch immer über verschiedene Spielideen an- DKT Quartett, DKT oder interessantesten Städten des Bundeslandes, die Kärtnerstraße und Herrengasse, Ausstattung und Schwarzer Peter und DKT Grundstückspoker. Für den Ausstattung und Regeln sind analog den anderen Regeln sind gleichgeblieben. Auch als Grundstückspoker ist sogar ein Paket Geldscheine Spielen. Miniaturausgabe erhältlich. beigelegt. Eine lustige Idee, die vielleicht Appetit auf eine “richtige” Partie DKT macht.

DKT WIEN DOMINO Auf dem Bauernhof DON PEPE [ e ] Verlag: The Perner Publishing Group Verlag: Berliner Spielkarten Verlag: Hasbro International Vertrieb: Ravensburger Vertrieb: Fabus Vertrieb: Hasbro Österreich Wirtschaftsspiel Domino-Spiel Serie: Parker für 2-6 Spieler ab 7 Jahren für 2-4 Spieler ab 5 Jahren Autor: Dominique Ehrhard In der Wien-Ausgabe präsentiert das Spiel einen Die Domino-Karten dieses Kinderspiels sind mit sehr Familienspiel Spielplan mit den schönsten oder interessantesten schönen Fotografien gestaltet, die Motive zum Thema für 3-6 Spieler ab 8 Jahren Sehenswürdigkeiten der Bundeshauptstadt, Bauernhof zeigen - Fachwerkhof, Hund, Traktor, Die ehrenwerten Familien irgendwo im Amerika der Donauturm, Karlskirche, Rochuskirche, Grinzing, Pferd, Schwein, Kuh, Katze, Hahn. Zu Beginn erhält 30er Jahre müssen einen neuen Don als Nachfolger Votivkirche, Graben, Gloriette, Tegetthoffdenkmal - jeder 6 Teile, es kann an jedem Ende der Reihe ein für Don Pepe wählen, und wie man weiß, geht es alle als Repräsentanten der Bezirke und der darin lie- passender Teil angelegt werden, wer keinen passen- dabei nicht fein zu, die netten Torten vor einem genden Straßen. Ausstattung und Regeln entsprechen den hat, muss eine Karte vom verdeckten Stapel neh- Gangster zum Beispiel räumen ihn und seine beiden denen der anderen Spiele. men, wer zuerst alle Karten hinlegen kann, gewinnt. Nachbarn links und rechts aus dem Weg. Eher für Interessant durch die Verwendung von Fotos statt Erwachsene, die das Thema ironisch nehmen. gezeichneten Motiven.

c Österreichisches Spiele Handbuch 1999 Seite 17 DREI CHINESEN Druiden Walzer DUDEN MIT DEM KONTRABASS Verlag: Kosmos Verlag: Jumbo Verlag: Ravensburger Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Vertrieb: Handelsagentur Gubic Autor: Herbert Biella Autor: Michael Rieneck Das Große Dudenspiel der Deutschen Sprache Wortspiel Kartenspiel Basisausgabe Diktat & Wortschatz für 3-7 Spieler ab 10 Jahren für 2 Spieler ab 12 Jahren für 2-6 Spieler ab 15 Jahren Ein Vokal wird erwürfelt, eine Chinesenkarte gezogen Den Wettkampf zwischen Sonnen- und Mondkult Mit neuer Rechtschreibung, Prinzip Laufspiel, und dann der Begriff auf der Karte entsprechend vor- entscheidet der Druidenwalzer, es gibt auch Fortbewegung durch Würfelwurf nach Beantwortung gelesen, alle Vokale werden durch den erwürfelten Druidensprung und Rückzug. Für den Walzer werden einer Frage, Ereignisfelder, für jeden absolvierten ersetzt. Die anderen versuchen, den Begriff zu erra- nach einer gespielten Handkarte die Bewegungen der Rundkurs bekommt man ein Wörterbuch dazu, diese ten. Mit diesen einfachen Mechanismen wird das alte Geister ausgeführt und dann die Baumstärken gleicher Anzahl kann durch die Ereignisfelder verändert wer- bekannte Kinderlied in ein hübsches Spiel umgewan- Geister verglichen, der schwächere Baum erhält ein den, wer zuerst mit 3 Wörterbüchern den äußersten delt, und es ist gar nicht so einfach im “linksibiigindin Symbol des stärkeren, mit 6 fremden Symbolen wech- Kurs absolviert, gewinnt. ridfiriir” den “linksabbiegenden Radfahrer” zu erken- selt er den Kult. Mit zwei verlorenen Bäumen eines nen. Ein Spielspaß für eine Party oder einfach so für Spielers endet das Spiel. zwischendurch.

DUMM GELAUFEN! Durch die Wüste [ d b e ] E1N SOLCHES DiNG [ d b ] Verlag: Ravensburger Verlag: Kosmos Verlag: Abacus Spiele Serie: FX Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Vertrieb: Piatnik Autoren: Dirk Hanneforth und Hajo Bücken Autor: Reiner Knizia Autor: Urs Hostettler Kartenspiel Taktikspiel Kartenspiel für 2-6 Spieler ab 10 Jahren für 2-5 Spieler ab 10 Jahren für 2-4 Spieler ab 10 Jahren Jeder Spieler bekommt eine Aufgabenkarte (= Jeder darf unter fünf verschiedenen Kamelherden frei mit Zusatzpackung für 8 Personen spielbar Murphy-Karte), diese kann durch Ablegen und wählen, er darf sich pro Zug zwei Kamele nehmen und Jeder spielt reihum eine Karte mit einem Begriff aus, Aufnehmen von Karten erfüllt werden. Das Spiel seinen Karawanen hinzufügen, die Karawanen sind der sich mit den vorherigen noch zu einem Gegen- endet, wenn ein Spieler drei Murphy-Karten erfüllt mit Reitern in der eigenen Farbe markiert. Zwischen stand kombinieren lässt, den man allen glaubhaft hat. Es gibt einen fiktiven Mitspieler namens Mac als Kamelen gleicher Farbe, aber verschiedener Herden machen kann. Wer eine Karte dazulegt, muss einen Tauschpartner, der aber nur sieben Karten besitzen muß ein Feld Abstand bleiben. Es gibt Punkte für Gegenstand wissen, auf den alle bisherigen Eigen- darf, “Action”-Karten mit rotem Text müssen sofort Wasserstellen, Oasen, eingeschlossene Gebiete und schaften passen, wer das anzweifelt, bekommt Karten gezeigt und erfüllt werden, bei Erfüllung einer Murphy- am Ende für die längste Herde einer Farbe. dazu, wenn er zu Unrecht gezweifelt hat. Wer als Karte darf man nur die nötigen Karten und grüne erster alle Karten aus der Hand verwenden konnte, hat “Action”-Karten besitzen. Neuauflage 1999. gewonnen. Ein tolles schnelles Kreativitätsspiel.

El Caballero [ d e ] El Grande [ d b e ] El Grande [ e ] Verlag: Hans im Glück Verlag: Hans im Glück Großinquisitor & Kolonien Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit Verlag: Hans im Glück Autoren: Wolfgang Kramer und Richard Ulrich Autoren: Wolfgang Kramer und Richard Ulrich Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit Entwicklungsspiel Strategiespiel Autoren: Wolfgang Kramer und Richard Ulrich für 2-4 Spieler ab 10 Jahren für 2-5 Spieler ab 12 Jahren El Grande war Spiel des Jahres 1996, Großinquistor El Caballero ist ein eigenständiges Spiel auf der Spanien im 15 Jahrhundert, 12 verschiedene & Kolonien ist ein Ergänzungssatz zu diesem Spiel. Basis von El Grande. Es geht um neue Welten Königreiche. Dazu Grafschaften, Fürstentümer und Auf 4 Regionstafeln werden die Kolonien ins Spiel ge- jenseits des spanischen Festlandes. Die Caballeros baskische Provinzen, das Castillo hat besondere bracht, dazu noch der Großinquisitor samt Caballeros. nehmen Landregionen, Inseln und Wasserflächen in Bedeutung. Jeder Spieler ist Grande einer Region mit Die Aktionskarten werden um einen 6. und 7. Stapel Besitz, Fischreichtum und die Bodenschätze bringen 30 Caballeros, mit denen er versucht, die Mehrheit zu erweitert. Im Prinzip wird nach den Regeln des Siegpunkte. Die Spieler legen Ländertafeln, kaufen erreichen. Diese bringt Fortschritte auf dem Erfolgs- Grundspiels gespielt, die Kolonien können nur über Schiffe und setzen Caballeros ein. Die Alkalden zur pfad. Aktionskarten in jeder Runde beeinflussen das Schiff besiedelt werden, der König kann nie in die Sicherung von Regionen und der Grande für eine Anzahl und Verteilung verfügbarer Caballeros. Spiel Kolonien. Auch mit König & Intrigant zu verwenden. uneinnehmbare Burg sind als Erweiterungen gleich des Jahres 1996. inbegriffen. Seite 18 Österreichisches Spiele Handbuch 1999 c El Grande [ e ] Elchfest [ e ] Elexikon König & Intrigant Verlag: Kosmos Verlag: Ravensburger Verlag: Hans im Glück Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Quizspiel mit Elektrokontakten Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit Autor: Hermann Huber für 1-2 Kinder von 7-10 Jahren Autoren: Wolfgang Kramer und Richard Ulrich Geschicklichkeitsspiel Auf dem bekannten Prinzip der Elektrokontaktspiele Erweiterung zum Spiel El Grande für 2 Spieler ab 8 Jahren beruht dieses Quizspiel, 1998 wurde auf die Trennung für 2-5 Spieler ab 10 Jahren Zwei Elche namens Ole und Jule stehen einander zwischen Buben- und Mädchen-Themen verzichtet. König & Intrigant ist ein Ergänzungssatz mit 100 an einem Fluss gegenüber, jeder will auf die andere Wie immer müssen Gegenstände und Abbildungen Karten, die alle ursprünglich im Spiel vorhandenen Seite, das aber trockenen Hufes, also müssen natür- auf den großen und kleinen Karten einander zugeord- Karten ersetzen. Zu den Grundregeln kommen König- lich Felsbrocken her, auf denen sie balancieren kön- net werden, wenn die Zuordnung stimmt, leuchtet der und Intrigantenrolle samt entsprechender Karte hinzu. nen. Und die Spieler müssen die Felsbrocken so über Stift auf. Auf den 21 Bildtafeln sind verschiedenste Der Spieler mit der höchsten Karte wird König den Spielplan schnippen, dass sie dem eigenen Elch Themengruppen abgebildet, “Haustiere”, “Berühmte der Runde, der Spieler mit der niedrigsten Karte beim Überqueren des Flusses helfen. Fällt ein Elch um Bauwerke” oder “Auf Segeltörn” testen und vermitteln wird Intrigant, beides bedeutet Verlust der eigenen oder ein Felsen vom Tisch, hat der andere Spieler drei ein breites Spektrum an Allgemeinwissen. Aktionskarte. statt zwei Schnippversuche.

Elfengold [ e ] Elfenland [ d b e ] Ententanz [ e ] Verlag: Amigo Spiel + Freizeit Verlag: Amigo Spiel + Freizeit Verlag: MB Vertrieb: Berg Toy Importe Vertrieb: Berg Toy Importe Vertrieb: Hasbro Österreich Autor: Alan R. Moon Autor: Alan R. Moon Memoryspiel mit Aktionselement Erweiterung zum Spiel Elfenland Laufspiel mit Fantasy-Thema für 2-4 Kinder ab 3 Jahren für 2-6 Spieler ab 10 Jahren für 2-6 Spieler ab 10 Jahren Ein Plastikrondeau simuliert einen Teich, darauf bewe- Erweiterung zum Spiel des Jahres 1998, nur mit Elfen- Die Spieler sind Reisende, die versuchen, zielstrebig gen sich auf Knopfdruck die Entchen. Sie werden land zu spielen. Ins Spiel kommen Zaubersprüche und durch Elfenland zu reisen und möglichst viele reihum aufgehoben und die Farbe auf der Unterseite Goldstücke, mit den Zauberern kann man eine zusätz- Ortssteine zu sammeln. Dazu gibt es verschiedene überprüft. Eigene Entchen kommen ins Nest, fremde liche Variante spielen. Prinzipiell gelten die Regeln Transportmittel für jeweils andere Geländearten. Im werden zurückgestellt. Die Bewegung verschiebt die des Grundspiels, die Städte enthalten Gold, das Spielverlauf hat jeder Spieler maximal fünf Transport- Entchen, vor allem wenn noch viele darauf sind, also bei Erreichen ausbezahlt wird, die Transportplättchen mittel und darf schon vorhandene mitbenutzen, um die Positionen gut im Auge behalten. Für Kleinkinder werden versteigert, für Flüsse und Seen gibt es die Ortssteine einzusammeln, es wird mit Reisekarten ist allein schon die Bewegung der Entchen und ihr Seemonster als Hindernisse, die Zaubersprüche gel- bezahlt. Spiel des Jahres 1998. Quaken ein wahres Vergnügen. ten für Straßen mit Transportmitteln.

ERSTES LESEN ERSTES RECHNEN Erstes Zählen Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Serie: Spiele-Hits für clevere Kids Serie: Spiele-Hits für clevere Kids Serie: Spiele-Hits für clevere Kids Lernspiel Lesen Lernspiel Rechnen Lernspiel Zählen für 1-6 Kinder von 5-8 Jahren für 2-6 Kinder von 4-8 Jahren für 2-6 Kinder von 4-8 Jahren Tiere sind bei jüngeren Kindern immer sehr beliebt Ein Lege-, Lern- und Rechenspiel mit den Zahlen Auch zählen will gelernt sein, und nicht nur bis drei: und gefragt und daher weisen sie auch in diesem 1-10 auf bunten Bildtafeln, man kann es nach In einer Lotto-Variante oder als Würfelspiel oder sogar Spiel den Weg durchs Alphabet. Jedes Tier ist in dem Lottoprinzip spielen oder als Zahlen-Würfelspiel als Memory oder Summen-Rechenspiel können die vier Teile unterteilt und Löwe, Wal, Maus, Bär und oder auf 10 ergänzen oder als 10er-Memory, also bunten kleinen Täfelchen mit schönen, kindgerechten noch viele andere Tiere sollen entweder durch richti- viele Möglichkeiten, erste einfache Rechenoperationen Zeichnungen benutzt werden, um Kindern das Zählen ges Buchstabieren oder “Puzzlen” nach den kleinen spielerisch und mit Erfolgserlebnis zu üben. Es geht und Rechnen beizubringen, vorerst einmal mit den Vorlagen komplettiert werden, Farbrahmen sind dabei alters- und wissensgerecht nicht über die Zahl 100 Werten 1-10, entweder als Menge oder als Zahl. eine zusätzliche Hilfe. Ein hübscher und vergnüglicher hinaus und die Ausstattung ist hübsch genug, um den Ansprechende Optik, kindgerechte Motive und spieleri- Helfer durchs Alphabet. Lerneffekt vergessen zu lassen. sche Aufbereitung des Lerneffektes. Erschienen 1991, Neuausstattung 1994.

c Österreichisches Spiele Handbuch 1999 Seite 19 ERZÄHL MIR WAS! EURO Auf der Reise durch Europa EURO-Münzenspiel Verlag: Piatnik Verlag: Clementoni Verlag: Berliner Spielkarten Erzählspiel Vertrieb: Piatnik Vertrieb: Fabus für 2-6 Kinder ab 4 Jahren Laufspiel zum Thema Europa Quiz zur Euro-Währung Nach dem Mischen werden vier Bildplättchen offen auf für 3-6 Spieler ab 10 Jahren für 2-8 Spieler ab 8 Jahren die Farbfelder gelegt, in der ersten Runde erzählen Die Spieler besuchen alle Staaten der EU, lernen die In diesem Quiz wird um die Antwortkarten als die Spieler reihum zu einem Farbfeld eine Geschichte wichtigsten Regeln kennen, und verwenden die neue Gewinnpunkte gespielt, wer am Ende die meisten unter Verwendung der vier Begriffe auf den Plättchen, gemeinsame Währung Euro. Der erste Spielabschnitt besitzt, gewinnt. Das Thema des Spiels sind aus- diese werden umgedreht. In Runde zwei wird mit dem dient zur Reisevorbereitung, jeder besorgt sich mög- schließlich die Münzen der neuen Währung EURO, Zeiger ein Farbfeld ermittelt, der Spieler am Zug muß lichst viele Tickets, je nach Ereignisfeld mit unter- Fragen zu Ausgabeländern, Motiven, der Anzahl an die vier Begriffe auf einem der Felder nennen. Für schiedlichen Mitteln, landet eine Figur auf dem Motiven usw. Die Spieler entscheiden vor Spielbeginn, jeden richtigen Begriff darf die Figur ein Feld ziehen. Abreisefeld, beginnt die Reise durch die Union, wer ob 1,2,3 oder 4 Fragen auf der Karte beantwortet Wer zuerst das Ziel erreicht, gewinnt. zuerst 6 oder 7 verschiedene Flaggen gesammelt hat, werden müssen, um die Karte zu bekommen. gewinnt. Gute Kombination von Quiz- und Logistik- Informationen zu Gewicht, Farbe, Rändelung und Mechanismus. Dicke der Münze sowie Umrechnungskarten sind vor- handen.

EUROPAAR EUROPAREISE EURO QUIZ Verlag: Berliner Spielkarten Verlag: Ravensburger Verlag: noris SPIELE Vertrieb: Fabus Reise- und Geographiespiel Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autor: Manfred Timmermeister für 2-6 Spieler ab 10 Jahren Autor: Michael Rüttinger Lottospiel zur neuen Währung Vorgegebene Reiserouten zu 6 Städten quer durch Quizspiel für 2-12 Spieler ab 12 Jahren für 2-4 Spieler ab 6 Jahren Europa sind entweder auf der politischen oder der Quizspiel zum Thema Europa, die Fragen reichen Jeder Spieler hat eine Vorlage mit 14 Euroschein- geografischen Karte von Europa möglichst gut zu quer durch alle 48 Länder, die geographisch zu motiven, dazu gibt es einzelne halbe Euroscheine, die kombinieren, damit man als erster zurück zum Start Europa gehören. Im Spiel sind Bildfragen und Fragen verdeckt aufgelegt werden. Jeder würfelt für seinen kommt. Dabei sollte man einiges über Europa wissen zu Themen wie Geschichte & Politik oder Kunst & rechten Nachbarn, dieser darf die erwürfelte Menge und auch etwas Glück mit Würfel- und Ereigniskarten Kultur, jeder Spieler versucht, so schnell wie möglich Euroscheinhälften aufnehmen und damit wenn möglich haben. Thema sind nicht neue und alte Länder, son- seine 12 Sterne, die zu Beginn auf 12 Flaggen seine Vorlage ergänzen. Sind doppelte Einzel-stücke dern 168 Städte in Europa verlangen Kenntnisse über verteilt werden, wieder in seinen Besitz zu bekommen. dabei, werden sie vorerst aus dem Spiel genommen, Sehens- und Wissenswertes. Beantwortet man eine Frage richtig, wenn man in der bis der Vorrat aufgebraucht ist und dann zurückgelegt. Hauptstadt eines Landes steht, bekommt man den Wer sein Bild als erster komplettiert, gewinnt. Stern.

EVERGREEEN EXPLOSIV Familie Bär Verlag: Goldsieber Spiele Verlag: Piatnik Verlag: Jumbo Vertrieb: Simba Toys Österreich Serie: Fun Card Games Vertrieb: Handelsagentur Gubic Autoren: Wolfgang Kramer und Michael Kiesling Autor: Michael Schacht Serie: Elefanten-Spiele-Club Familienspiel Kartenspiel Autor: Theora für 2-6 Spieler ab 12 Jahren für 2-4 Spieler ab 12 Jahren Tast-Spiel für 2 Kinder ab 4 Jahren Die Spieler versuchen mit Hilfe der 78 Einflußkarten Im Chicago der 30er Jahre versuchen die Gangster, Im Spiel sind 12 Bildkärtchen mit Motiven von Familie Künstler für ihre Konzerte zu verpflichten. Man hat einander mit heißer Ware hochgehen zu lassen, Bär, auf denen jeweils eine einfache geometrische 13 Karten auf der Hand und spielt mindestens eine durch Anlegen der Zahlenkarten versucht man positive Form weiss ausgespart ist. Die 24 Formen (12 gelbe Karte. Dadurch kann sich Einfluß ändern, dement- Explosivkarten zu bekommen, eine Reihe mit 7 Karten und 12 rote) werden nach Farben sortiert und in sprechend können die Künstlerscheiben zu anderen kann ein Spieler durch die 8. Karte hochgehen lassen. je einen Beutel gelegt. Der Reihe nach werden die Spielern gehen. Pro Spiel hat ein Spieler drei Konzerte Angelegt werden darf jede Zahl außer der 8 nur ein- Karten umgedreht und die Spieler greifen in ihre und ein Galakonzert, bei einem Konzert notiert der mal und nie zwei gleiche Farben hintereinander, beim Beutel und versuchen so schnell wie möglich den pas- Spieler die Werte der vor sich liegenden Künstler für hochgehen lassen wird die zugehörige Explosivkarte senden Teil in der richtigen Form zu ertasten. Wer sich, beim Galakonzert doppelten Werte. umgedreht, es gilt der negative Wert der Rückseite. dabei schneller ist und das Richtige hinlegt, bekommt die Karte.

Seite 20 Österreichisches Spiele Handbuch 1999 c Fang den Hut! FETTE BÄUCHE FEUER & WASSER Verlag: Ravensburger Verlag: Klee Spiele Verlag: Klee Spiele Autor: C. Neves Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Laufspiel Autor: Klaus Teuber Serie: Die kleine Spielegalerie für 2-6 Spieler ab 6 Jahren Familienspiel Autor: Jim Winslow Dieses Spiel ist sozusagen der Klassiker aller für 2-4 Spieler ab 6 Jahren Positionsspiel Klassiker, seit Jahren blieb sogar die Gestaltung der Die Schweine wollen gefüttert werden, vor den für 2 Spieler ab 10 Jahren Spieleschachtel unverändert. Die altvertrauten kleinen Spielern liegen Chips einer Farbe als Futter, der Jeder Spieler hat je zweimal Feuer, Wasser und Holz, spitzhütigen Männchen mit blauem Schatten laufen Würfel bestimmt, welches Schwein mit wie vielen gespielt wird nach dem Prinzip Stein-Schere-Papier: einander noch immer hinterher, und Herr Gelb wirft Chips gefüttert wird. Jedes Schwein kann unterschied- Feuer schlägt Holz, Wasser schlägt Feuer, Holz seinen Spitzhut und versucht Herrn Rot damit zu fan- lich viele Chips schlucken. Wird das arme Schwein zerschlägt das Wasserglas. Spielziel ist, mit einem gen. Und damit haben wir auch schon das Spielprinzip aber überfüttert, fällt ihm der Bauch ab, und alle der eigenen Steine die gegenüberliegende Seite des beschrieben, die Jagd nach fremden Hütchen macht ziehen so viele Felder weiter wie sie Chips im Spielplans zu erreichen. Wer als erster 3 Partien noch immer viel Spaß. Schweine-bauch hatten, alle ausser dem unglückli- gewonnen hat, hat das Spiel gewonnen, eine Partie chen Übermäster natürlich. Wer als erster das Ziel dauert kaum länger als 5 Minuten. erreicht, gewinnt.

FIGURIX Finale Finger weg!? Verlag: Ravensburger Verlag: Kosmos Verlag: Selecta Autor: Hermann Seitz Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Such- und Lernspiel Serie: Kartenspiele für 2 Personen Autor: Heinz Meister für 2-6 Kinder von 5 bis 10 Jahren Autor: Oliver Abendroth Aufdeckspiel 6 Spielpläne werden ausgelegt, jedes Kind bekommt Fußball-Kartenspiel für 2-4 Kinder ab 6 Jahren die Chips einer Farbe. Dann würfelt jeder reihum für 2 Spieler ab 12 Jahren Die insgesamt 64 Kärtchen sind in drei Arten unterteilt mit 3 Würfeln und versucht, als erster die erwürfelte Jeder wählt 15 Spieler, deren Gesamtpunktewert 50 - 48 Kärtchen mit Dingen, die ungefährlich sind, grün Kombination auf den Bildtafeln zu finden. Die nicht überschreiten darf, immer mit Tormann. Mit den markiert, 8 Kärtchen mit gefährlichen Dingen, rot mar- Kombinationen bestehen aus Rahmen, Hintergrund Taktikkarten werden die Spieler eingesetzt. Auf einen kiert, und 8 Kärtchen mit lachenden Kindern. Wie bei und Motiv. Gewonnen hat, wer zuerst alle seine 6 Angriff kann nicht verzichtet werden, auch wenn es mit Memory werden reihum Kärtchen umgedreht, solange Chips richtig abgelegt hat. Die Spielpläne können für den aktuellen Spielstärken schlecht ausschaut. Das ungefährliche Dinge erscheinen, kann jeder weiter- jedes Spiel neu gemischt und gewendet werden. Ein Spiel besteht aus sechs Abschnitten, steht danach machen, auch lachende Kinder kann er behalten. hübsches Such- und Reaktionsspiel mit attraktiven kein Sieger fest, gibt es eine Verlängerung und Eine gefährliche Sache beendet den Spielzug, wer Motiven. manchmal sogar ein Elfmeterschießen. am Ende die meisten positiven Sachen hat, gewinnt. Hübsches Lern- und Sammelspiel.

Fischers Fritz fischt frische Fische FITS [ e ] Flinke Finger Verlag: Amigo Spiel + Freizeit Verlag: Ravensburger Verlag: Piatnik Vertrieb: Berg Toy Importe Autoren: C. Philips und R. Wiececk Serie: Fun Card Games Autor: Jürgen Heel Legespiel Autor: Michael Schacht Angelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren Kartenspielsammlung für 2-5 Spieler ab 6 Jahren Die farbigen Formen werden nach Form und Größe für 3-5 Spieler ab 10 Jahren Dieses Angelspiel wird mit Karten gespielt: Mit zwei sortiert, gemischt und in das Spielgerät eingelegt, die Für 48 Spielkarten, je 2x die Werte 1-6 in 4 Farben, Würfeln erwürfelt der Spieler am Zug den Fisch, den Spieler erwürfeln sich reihum eine Form und versu- werden drei verschiedene Spiele angeboten. Bei er fangen muss und deckt danach ein beliebiges der chen, sie regelgerecht auf dem eigenen Tableau abzu- Reflex legt man einfarbige Kartenstapel von 1-6 aus, ausliegenden Fischkärtchen auf. Stimmt es mit seinem legen: Ein Teil muß immer genau zwischen die wei- wer einen abschließt, bekommt ihn. Bei Traf geht es Wurf überein, nimmt er sich den Fisch aus dem See ßen Begrenzungslinien passen, Teile gleicher Farbe um Kombinationen, vier gleiche Zahlen, Reihe oder und darf weitermachen, ansonsten ist der nächste an dürfen sich nur an den Ecken berühren, nicht an den 3 bzw. 4 Karten gleicher Farbe , Handkarten werden der Reihe und darf das Würfelergebnis übernehmen Seiten. Wer zuerst seine Tafel gefüllt hat, ruft FITS, mit Karten auf dem Tisch getauscht. Bei Poku wird oder neu würfeln. Gut gelungene Memoryvariante, bei die Mitspieler überprüfen die Richtigkeit. Trumpf ausgewürfelt, die Spieler wählen 2 Karten für der man auch in der Beute der Gegner angeln darf. eine Runde aus, die höchste Kombination gewinnt die eingesetzten Chips.

c Österreichisches Spiele Handbuch 1999 Seite 21 FLOTTENMANÖVER FLUX IN DIE BUX! FORMEL FUN INFRA-RED COMMAND Verlag: Hasbro International Verlag: franjos Verlag: Hasbro International Vertrieb: Hasbro Österreich Vertrieb: im beratenden Fachhandel Vertrieb: Hasbro Österreich Serie: MB Spiele / Spiele Hits für Kids Autor: Terry Goodchild Serie: MB Geschicklichkeitsspiel Rennspiel Positions-Deduktions-Spiel für 1-4 Spieler ab 3 Jahren für 2-6 Spieler ab 8 Jahren für 1 oder 2 Spieler ab 8 Jahren Der Hund mit viel zu weiter Hose besteht aus einer Im englischen Original hieß das Spiel “Devil take the Das gute alte Schiffe versenken im modernen High- Plastikhose, die allein stehen kann, einem Karton- Hindmost” - sprich den letzten beißen die Hunde. Tech-Kleid. Jeder Spieler hat sein eigenes Brett und Oberteil und zwei Plastik-Hosenträgern, die Hund und Umgewandelt in ein reichlich seltsames Autorennen, setzt seine Schiffe, deren Position dann der Gegner Hose beisammenhalten. Die Ameisen werden an die bietet das Spiel nur einzelne Runden um den ovalen erraten muss, um die Schiffe zu versenken. Das Mitspieler verteilt und nun versuchen alle, gleichzeitig Kurs, der letzte wird vom Teufel geholt, sprich er besondere an dieser Ausgabe sind die elektronischen ihre Ameisen in die Hose des Hundes zu schnippen. scheidet aus, und in der letzten Runde kommt es Effekte und die Infra-Rot-Technik, die einen Spielab- Wer das als erster schafft und die Ameisen nicht zu zum Duell zwischen den beiden noch übrigen Autos. stand von bis zu 8 Meter zwischen den beiden weit und nicht zu kurz fliegen läßt, wird gewinnen. Bewegt werden die Autos mit Karten, von denen man Brettern erlaubt. Realistische Soundeffekte runden das Ohne Batterie. immer 5 zur Verfügung hat. Spielerlebnis ab.

FORMULA DÉ [ e ] FRÖSCHELN [ e ] GAMBLER [ e ] Verlag: Eurogames Descartes Verlag: Klee-Spiele Verlag: Ravensburger Vertrieb: Ekos Spiele- und Spielkartenvertrieb Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Serie: FX Autoren: Laurent Lavaur und Eric Randall Autor: Rudi Hoffmann Würfelspiel Neuauflage bearbeitet von Duccio Vitale Laufspiel für 2-6 Spieler ab 12 Jahren Autorennspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren Deutsche Ausgabe des MB-Spieles Sharpshooter. für 2-10 Spieler ab 12 Jahren Jeder Spieler führt fünf Frösche auf ihrem Wettlauf Jeder beginnt mit 8 Würfeln, und versucht Würfel Seit 1997 liegt dieses Autorennspiel nun bei um den Kuss der Prinzessin. Der Würfel bewegt die auf vorgegebene Kombinationen auszulegen, wer den Eurogames in überarbeiteter deutscher Auflage vor. Frösche, jeder Frosch kommt immer auf das nächste letzten Würfel einer Kombination legt, bekommt die Für jeden Gang gibt es einen Würfel, man muss freie Feld der Laufstrecke! Für drei eigene Frösche entsprechende Summe ausgezahlt, wer als Erster 500 Reifen und Motor berücksichtigen, Sprit für den hintereinander gibt es einen Extrazug. Der Spieler Punkte hat, hat gewonnen. Ein Würfel muss platziert Endspurt sparen und in den Kurven richtig bremsen, mit der höchsten Punktezahl gewinnt. Die Punkte für werden, weitere passende Würfel können platziert um als Sieger die Ziellinie zu überqueren. Das jeden Spieler setzen sich aus Rückennummer mal werden. Ein vorwiegend glücksdominiertes Spiel, das Grundspiel enthält die Kurse N°1 Monaco und N°2 Punkte für die Feldart zusammen. Ein einfaches Spiel viel Spaß macht, ein wenig Taktieren ist möglich. Niederlande - Zandvoort, dazu gibt es weitere Kurse mit vielen taktischen Möglichkeiten. wie Zeltweg als Pläne.

GEHEIM CODE GIGANTEN [ d b e ] GIPF [ d e ] Verlag: Winning Moves Verlag: Kosmos Verlag: Schmidt Spiele Vertrieb: im beratenden Fachhandel Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit Österreich Autor: Alex Randolph Autor: Wilko Manz Autor: Kris Burm Denk- und Deduktionsspiel Wirtschafts- und Logistikspiel Positionsspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren für 3 oder 4 Spieler ab 10 Jahren für 2 Spieler ab 9 Jahren Im Spiel sind 48 Karten mit bekannten historischen Auf dem Plan liegen Förderplättchen mit unter- Jeder muß pro Zug einen Stein einsetzen und ins Feld Persönlichkeiten und 48 Regelkarten mit insgesamt 96 schiedlich wertvollen Ölquellen, Aktionskarten liefern schieben, wer vier Steine in einer Reihe hat, darf sie Geheim Codes. Die Persönlichkeitskarten sind farb- Verkaufslizenzen und Bewegungspunkte für LKW zurück in den Vorrat nehmen, lückenlos angrenzende kodiert und auch mit dem Wirkungsfeld der Person und Eisenbahn zur Transportlogistik, Quellen ausser eigene und fremde Steine gehen mit, fremde Steine markiert. Auf den Regelkarten sieht man einen Code. Reichweite der eigenen Bahn können nicht oder nur sind damit aus dem Spiel. Wer nicht mehr setzen Durch Ablegen der Karten an bestimmten Stellen für sehr teuer fördern, Ölverkäufe bringen Geld je nach kann, hat verloren. Gelungenes Zwei-Personenspiel “passt” oder “passt nicht” in den Code versuchen aktuellem Kurs. Das Spiel endet, wenn die staatliche und eine erfreuliche Erweiterung der Produktpalette die Spieler ihre Karten loszuwerden, wer sich seiner Eisenbahn die Küste erreicht, dann gibt es nochmals auf diesem Gebiet. Mit Regeln für Grund-, Standard- Sache sicher ist, legt seine Handkarten auf einmal in Geld für jeden eigenen Ölturm. und Profi-Spiel. der richtigen Reihenfolge aus.

Seite 22 Österreichisches Spiele Handbuch 1999 c Glückspilz Greif zu! GRUSELiNO Verlag: Selecta Verlag: Selecta Verlag: Ravensburger Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autor: Wolfgang Kramer Autor: Lucien Geelhoed Autor: Tom Schoeps Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Suchspiel Memoryspiel Reaktions und Würfelspiel für 2-4 Kinder ab 5 Jahren für 2-6 Kinder ab 5 Jahren für 2-4 Kinder ab 4 Jahren Jeder Spieler bekommt eine große Schloßtafel, auf Die Wichtel sind im Wald Pilze suchen, die drei Auf vier Würfeln sind alle Abbildungen zu sehen, der all die kleinen und großen Geister zu sehen sind, Spitzhüte haben einen ganz eigenwilligen Geschmack die im Spiel vorhanden sind, dazu 2 x “Feuer”. Die die im Schloß ihr Unwesen treiben. Die Geisterkarten - jeder isst nur Pilze in der Farbe seiner Mütze. Die 22 Bildkärtchen werden auf dem Tisch verteilt, die liegen gut gemischt in der Mitte, die oberste Karte wird Grasbüschel liegen mit der grünen Seite nach oben Spieler würfeln reihum und jeder versucht schnell umgedreht, dabei muss man darauf achten, dass alle als Wiese auf dem Tisch, der Farbwürfel zeigt, mit eines der Holzplättchen mit einem der erwürfelten möglichst gleichzeitig die Karte zu sehen bekommen. welchem Wichtel man hüpfen darf. Ist der Wichtel am Bilder zu schnappen. Werden Bilder erwürfelt, die Und dann versuchen alle so schnell wie möglich fest- Ziel, schaut er unters Gras und zeigt es allen anderen schon gesammelt wurden, ist der Würfel bedeutungs- zustellen, welcher Geist fehlt, zur Belohnung gibt’s die - mag der Wichtel die Pilze nicht, bleiben sie liegen, los. Fällt “Feuer”, darf keiner nach einem Bild greifen, Geisterkarte. Wer am Ende die meisten Geisterkarten nach dem dritten leeren Grasbüschel endet das Spiel. wer es tut, muss ein Bild abgeben. Schönes Holzspiel. gesammelt hat, gewinnt.

Gygès HALLI GALLI HALUNKEN UND SPELUNKEN [ e ] Verlag: Swissgames Verlag: Amigo Verlag: Kosmos Vertrieb: Piatnik Vertrieb: Berg Toy Importe Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Claude Leroy Reaktionsspiel Autor: Alex Randolph Setz- und Positionsspiel für 2-6 Spieler ab 6 Jahren Familienspiel für 2 Spieler ab 8 Jahren Ein hübscher Fruchtsalat in bunten Farben: Bananen, für 2-4 Spieler ab 10 Jahren Jeder Spieler stellt seine Steine (2 Einzel-, 2 Doppel- Erdbeeren, Zwetschgen, Limonen ... und die Spieler Die Kapitäne sind in den Spelunken des Londoner und 2 Dreifach-Ringe) beliebig an der Grundlinie machen immer neue Mischungen in diesem Hafenviertels auf der Suche nach guten Matrosen, auf, Spielziel ist, einen Ring ins gegnerische Ziel zu Obsthaufen, aber wenn genau 5 gleiche Früchte oben- aber die sind selten und da versucht man sich schon bekommen, die Ringe ziehen so viele Felder wie sie auf liegen, dann muss schnellstens auf die Pauke gegenseitig die Halunken in den 14 Kneipen weg- stark sind, Mehrfachringe können die Richtung wech- gehauen, sprich der Klingelknopf gedrückt werden. zuschnappen. Die Bewegungskarten werden verdeckt seln, an besetzten Feldern prallt der Ring ab und kann Denn der Schnellste gewinnt, riskiert allerdings, von abgelegt, dabei kann es zu Rempeleien kommen, so Mehrfachzüge machen, kann dabei aber nicht zwei- den langsameren Mitspielern auch einmal eins auf die kurz, es ist gar nicht sicher, dass man bekommt was mal über denselben Zwischenraum zwischen Feldern Finger zu kriegen. Klassiker im Familienspiele-Bereich. man wollte. Die Zweier-Variante ist strategisch kom- ziehen, wohl aber über das selbe freie Feld. plex, das Spiel zu dritt und zu viert ein turbulentes Familienvergnügen.

HASTE WORTE? HER DAMIT HEXENTANZ [ d ] Verlag: Ravensburger Verlag: Winning Moves Verlag: Ravensburger Serie: FX Vertrieb: im beratenden Fachhandel Autor: Björn Hölle Autoren: Wolfgang Kramer und Michael Kiesling Autor: Reiner Knizia Lauf- und Verwirrspiel Assoziations- und Wortspiel Karten/Legespiel für 3-6 Spieler ab 8 Jahren für 3-8 Spieler ab 12 Jahren für 2-5 Spieler ab 10 Jahren Großes Hexentreffen am Blocksberg in der Zu vorgegebenen Begriffen müssen pro Zeiteinheit Der Geber der Runde legt Karten nacheinander offen Walpurgisnacht, die Hexen wollen tanzen und haben möglichst viele Wörter gefunden werden. Danach tippt auf den Tisch. Alle anderen überlegen, wann genug sich völlig hexengemäß alle in ihre schwarzen jeder Spieler, wie viele davon er vorlesen darf, wenn Punkte auf dem Tisch liegen, um zuzugreifen. Wer Umhänge gehüllt. Keiner weiss, wer die Wetterhexe, er an der Reihe ist, denn jeder muß streichen, was zuerst “Her damit!” ruft und klopft, bekommt alle Waldhexe, Nebelhexe oder gar eine Kräuterhexe oder schon von einem anderen Spieler vorgelesen wurde. Karten und legt sie verdeckt vor sich, jeder bis zu 3 Schlosshexe ist, von der Großstadthexe gar nicht zu Vorgelesen wird beginnend mit dem niedrigsten Tipp, Stapel. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt, reden, jeder soll die eigenen Hexen heimbringen, aber diese haben Chancen durchzugehen, bringen aber aber dazu muss man sich auch merken, was die ande- jeder darf jede Hexe ziehen! Neuausstattung 1999. auch weniger Punkte als die riskanten hohen Tipps. ren in den Stapeln haben, und auch was man selbst hat, denn eine Karte im ersten Stapel kann sich auf den dritten auswirken.

c Österreichisches Spiele Handbuch 1999 Seite 23 HOL’S DER GEIER [ d ] HONG KONG HOTEL Verlag: Ravensburger Verlag: Piatnik Verlag: MB Serie: FX Autor: Reiner Knizia Vertrieb: Hasbro Österreich Autor: Alex Randolph Bauspiel Wirtschaftsspiel Kartenspiel für 2 Spieler ab 8 Jahren für 2-4 Spieler ab 8 Jahren für 2-5 Spieler ab 8 Jahren 25 Parzellen sind zur Bebauung freigegeben, die Ein von Optik und Ausstattung her wunderschönes Dieser Geier ist ein langlebiger Vogel mit den Spieler versuchen die Mehrheit an Gebäuden zu Spiel um Hotels und Grundstücke. Man kauft zuerst Eigenschaften eines Chamäleons, mit Übernahme in kontrollieren, wenn alle Felder besetzt oder alle das Bauland, dann muß man dafür eine Baugeneh- die FX-Serie hat er wieder sein Aussehen geändert. Etagen und Dächer verbaut sind. Kontrolliert wird ein migung erwerben, danach ein Hauptgebäude errich- Jede Runde geht es um eine Zahlenkarte mit “plus”- Gebäude von dem Spieler, dessen Stein zuoberst ten, dann erst die Eingänge kaufen und zum oder “minus”-Werten. Eine “plus”-Karte erhält der liegt. Der Spieler am Zug setzt einen Etagen-Stein Schluß kann man dann noch Freizeitparks errichten. Höchstbieter, eine “minus”-Karte der Spieler mit dem oder einen Dachstein oder eine Extra-Etage + eine Besonders hervorzuheben ist aber hier die exquisite geringsten Gebot. Gleiche Werte, in derselben Runde Etage oder eine Extra-Etage + einen Dachstein, Ausstattung, dreidimensionale Häuser und Hotels in geboten, heben einander auf und kommen aus dem Maximalhöhe der Gebäude 5 Steine, fremde Gebäude den verschiedensten Baustilen von hawaiianisch bis Spiel. Am Ende gewinnt der Spieler mit der höchsten können nach genauen Regeln übernommen werden. indisch. Gesamtsumme der eroberten Karten.

Hühner-Krocket HUGO DAS SCHLOSSGESPENST [d] Husch, husch ins Körbchen Verlag: MB Verlag: Ravensburger Verlag: Jumbo Vertrieb: Hasbro Österreich Autor: Wolfgang Kramer Vertrieb: Handelsagentur Gubic Geschicklichkeitsspiel Laufspiel Serie: Elefanten-Spiele-Club für 2 oder mehr Kinder ab 4 Jahren für 2-8 Spieler ab 6 Jahren Autor: Samanthe Loth Wer durch zwei Krocket-Bögen dem gackernden Huhn In der Schlossgalerie tummeln sich die Gäste und Gedächtnis-Spiel den Ball zielsicher an den Bauch schlägt, bekommt dann kommt Hugo das leuchtende Gespenst aus dem für 2-4 Kinder ab 5 Jahren das Ei, welches das Huhn danach legt - wer zuerst Verlies die Treppe hoch, und die Gäste können sich Im Tierpark haben alle Tiere ihr eigenes Gehege, aber zwei Eier erbeutet hat, gewinnt. Das batteriebetriebe- in freien Zimmern verstecken. Das dürfen sie aber abends wollen sie nicht ins Nachtquartier, sondern ne Huhn ist hübsch gemacht und die Bälle sind groß erst dann, wenn Hugo die Galerie betreten hat, und verstecken sich. Die Spieler versuchen nun, vier ver- genug, um auch kleineren Kindern ein Treffen der auch nur ein Gast pro Zimmer. Trifft Hugo einen Gast, schiedene Tiere im eigenen Wagen zu sammeln und richtigen Stelle am Bauch zu ermöglichen. kommt dieser auf die unterste Stufe der Treppe. Die auf dem kürzest möglichen Weg zum eigenen Eckfeld überarbeitete Variante von Mitternachtsparty, nach wie zu bringen. Wer das zuerst schafft, gewinnt. Wer auf vor gut und vergnüglich. einem Kärtchen landet, nennt das darunter versteckte Tier, hat er recht, bekommt er die entsprechende Tierfigur für seinen Wagen.

HUSCH HUSCH kleine Hexe [ b ] ICH HAB’S! Ich spiele Einkaufen Verlag: Ravensburger Mathematik, Englisch, Deutsch Verlag: Ravensburger Autor: Heinz Meister Verlag: hpt Serie: Ich spiele .... Such- und Merkspiel Vertrieb: Spielwaren Heinz Einkaufsspiel für 2-6 Kinder von 3 1/2 bis 7 Jahren Autor: Helmut Walch für 1-4 Kinder von 3-5 Jahren Die kleinen bunten Hexen haben sich unter ihren gro- Quizspiel Ein Spiel mit Lerneffekt um Einkaufen und Waren, ßen schwarzen Hüten versteckt und diese werden im für 2-6 Kinder ab 10 Jahren es gibt den Kiosk und die Trafik, die Bäckerei, Lauf des Spiels ziemlich wild durcheinander gemischt. Dieses Quizspiel ist der 5. Schulstufe angepasst und das Gemüsegeschäft, das Lebensmittelgeschäft und Nur wer sehr gut aufpasst und sich merkt, wer umfasst den Stoff von Mathematik, Englisch und die Fleischhauerei. Die Kinder bekommen eine unter welchem Hut steckt und wo dieser gerade Deutsch auf 900 Karten in drei Schwierigkeitsstufen. Einkaufsliste und sollen alles auf der Liste im richtigen hingeschoben wird, bringt die richtige Hexe ins Mit seinen Kenntnissen soll man als erster ganz oben Geschäft einkaufen und als Erster die Warenkärtchen Ziel. Ausgezeichnete Memory-Variante mit exakter auf der Wissenstreppe anlangen, wobei die Fragen auf der Liste abgelegt haben. Ältere Kinder müssen Altersangabe. Früher bei F.X.Schmid. frei wählbar sind, entweder nach Fächern, Wissens- dann noch das Geschäft richtig bezeichnen und den gebieten oder Themen. Neue Module sind verfügbar, Namen der gesuchten Ware nennen. Neuausstattung z.B. neue deutsche Rechtschreibung. 1999.

Seite 24 Österreichisches Spiele Handbuch 1999 c IQ TV 512 IQ Compact CX Hersteller: VTech Hersteller: VTech Vertrieb: Schneiders 1895 Vertrieb: Schneiders 1895 Zusatzgerät zum Fernsehgerät Der kompakte Laptop mit kompletter Software Dieses Gerät verwandelt den Fernseher in einen Ein kompaktes und komplettes Programm an PC mit einfacher Bedienung und grafischer Benutzer- Anwendungen und sonstigen Funktionen steht mit die- oberfläche für professionelle Anwender-Programme: sem Gerät zur Verfügung. Von Datei-Manager bis Textverarbeitung, Tabellenkalkulation, Art Studio, Adressverwaltung, e-mail (mit separatem Modem) zu Musik-Box, Präsentations- Software, Demo-Programmen wie Tutorial, IQ-Assistent und Basic-Programmierung, Datenbank, Schulhilfen wie Wörterbuch Deutsch/Englisch und zu Basic-Lernprogramme, Datei-Manager, Spielen bietet er ein interessantes Spektrum an Taschenrechner, Organizer-Funktionen, Möglichkeiten. Alle Programme sind fest installiert und Schreibmaschinen-Übungen, Quizfragen zu ver- das Gerät bietet eine grafische Benutzeroberfläche schiedenen Themen in 4 Schwierigkeitsstufen. und einen LCD-Bildschirm mit 4 Graustufen. Zusatzkassetten: Super Speicher und Fit in Naturwissenschaften.

IQ UNLIMITED Jenga Jenga for Kids Hersteller: VTech Verlag: MB Verlag: MB Vertrieb: Schneiders 1895 Vertrieb: Hasbro Österreich Vertrieb: Hasbro Österreich Der vielseitige Laptop mit kompletter Software Geschicklichkeitsspiel Geschicklichkeitsspiel ab 9 Jahren für 1 oder mehr Spieler ab 7 Jahren für 1 oder mehr Spieler ab 7 Jahren Bei den Computern der IQ-Serie steht die Nutzung Ein Bau- und Ablegespiel aus Holz, lange schmale Ein Bau- und Ablegespiel aus Holz, lange schmale der Anwendungsprogramme im Vordergrund. Dieses Holzquader werden in Dreiergruppen immer um 90 Holzquader werden in Dreiergruppen immer um 90 Gerät hat 4 MB-Speicher und 512 kB Arbeitsspeicher, Grad verdreht übereinander aufgebaut, dann wird der Grad verdreht übereinander aufgebaut, dann wird der die Programme sind Textverarbeitung mit Textvor- Reihe nach mit einer Hand ein Klötzchen heraus- Reihe nach mit einer Hand ein Klötzchen herausge- lagen, Tabellenkalkulation, Grafik-Programm, Datei- gezogen und wieder oben zu kompletten Ebenen zogen und wieder oben zu kompletten Ebenen ange- Manager, Präsentationsprogramm, Vokabeltrainer und angelegt. Wer das als letzter schafft, ohne dass der legt. Wer das als letzter schafft, ohne dass der Turm Wörterbuch. E-mail und faxen über Modem sind mög- Turm zusammenfällt, hat gewonnen. Die ursprüngliche zusammenfällt, hat gewonnen. Für die Kinder in fröh- lich, dazu kommen Organizer-Funktionen, Lern- Ausgabe, ein altbewährter Klassiker. lichen bunten Farben, rot, blau, gelb, und mit dem programme für Basic-Programmierung, Textverar- entsprechenden Farbwürfel. beitung, Tabellenkalkulation, Demos sowie Spiele und vieles mehr. Mit Speicher-Karte erweiterbar.

Jenga ULTIMATE JUNIOR LABYRINTH Kahuna [ d e ] Verlag: MB Verlag: Ravensburger Verlag: Kosmos Vertrieb: Hasbro Österreich Autor: Max J. Kobbert Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Geschicklichkeitsspiel Schiebe- und Positionsspiel Brückenbauspiel für 2 Spieler ab 10 Jahren für 1 oder mehr Spieler ab 7 Jahren für 1-4 Spieler ab 5 Jahren Zwei Priester kämpfen um die Vorherrschaft auf einem Auch unter dem Namen Jenga ULTIMATE entspricht Der große Spielehit der letzten Jahre zum Schieben Archipel aus 12 Inseln. Sie belegen mit ihren Stäben das Spiel seinem Namensvetter Jenga bis auf und Labyrinth-Bauen nun auch in einer Ausgabe für die Verbindungswege von Insel zu Insel, bei einer Packung und Ausstattung, trotzdem bleibt es ein Kinder auf einem entsprechend verkleinerten, 5 x 5 Mehrheit von Verbindungsstäben einer Insel über- immer reizvolles Spiel, das auch für andere Felder großen Plan, die 2. und 4. Achse sind ver- nimmt man die Insel mit einem Kahuna-Stein, die Konstruktionsspiele nach eigenen Ideen zu verwenden schiebbar. Die 12 Schätze werden der Reihe nach Brücken des Gegners werden entfernt, dabei können ist. Für diese Ausgabe wurde geprüftes Material ver- umgedreht und sollen von den Spielern eingesammelt Mehrheiten auf anderen Inseln verloren gehen. In den wendet. werden, die sich dazu natürlich den Weg im Labyrinth 3 Wertungen gibt es Punkte für übernommene Inseln durch Verschieben, so wie im ursprünglichen Spiel, und die Mehrheit an Kahuna-Steinen auf dem Plan. bauen müssen. Das Ganze ist ohne Verringerung des Spielwerts optimal für Kinder angepasst worden.

c Österreichisches Spiele Handbuch 1999 Seite 25 KALEIDOS game [ d ] KALEIDOS Junior [ e ] KAP HOORN [ e ] Verlag: Editrice Giochi Verlag: Editrice Giochi Verlag: Kosmos Vertrieb: Piatnik Vertrieb: Piatnik Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Wortschatzspiel Such- und Wortschatzspiel Autor: Thorsten Gimmler für 2 oder mehr Spieler ab 14 Jahren für 2 oder mehr Kinder ab 5 Jahren Taktisches Legespiel Anfangsbuchstaben und Objekte - das klingt bekannt, Kaleidos junior ist eine äußerst gelungene Umsetzung für 3-5 Spieler ab 12 Jahren aber in diesem Spiel hat jeder Spieler 12 Bilder von des Suchprinzips von Stadt-Land für Kinder, die noch Die Spieler sollen Kap Hoorn umsegeln und dabei realistisch bis surrealistisch, sehr schön und sehr sehr nicht lesen können - Die Spieler suchen auf den an drei Stationen Windrosen einsammeln, oder als voll mit den unglaublichsten Dingen, und dann wird für Bildern Dinge aus 13 vorgegebenen Kategorien und erster mit 2 Windrosen im Ziel sein. In jedem Zug legt jedes Bild ein Buchstabe erdreht und alle schreiben markieren sie mit farbigen Chips, ältere Kinder spielen man Kursplättchen, die den Schiffen Bewegungen frei- auf, was sie mit diesem Anfangsbuchstaben sehen. wie bei Kaleidos game mit Buchstaben. Man kann das stellen oder genau vorschreiben. Diese Bewegungen Es gilt alles, was man tatsächlich sehen kann, und ob Spiel auch in mehreren Sprachen spielen, es ist ein darf man nur ausführen, wenn auf dem Zielfeld schon der Hund nun ein Basset oder ein Dackel ist, je nach sehr anpassungsfähiges Spiel, das viel Spaß macht ein Plättchen liegt. Am Ende des Zuges wird eine Bedarf, darüber darf debattiert oder gelacht werden. und auch viel Freude an den sehr gelungenen Bildern Kurskarte nachgezogen. Abweichungen von diesen bringt. Regeln kosten verschieden viele Segelpunkte.

KARRIERE KARRIERE POKER Katzenschmaus Verlag: Jumbo Verlag: Hexagames Verlag: Schmidt Spiele Vertrieb: Handelsagentur Gubic Vertrieb: Heidelberger Spieleverlag Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit Laufspiel mit Sammel- und Wirtschaftsmechanismus Kartenspiel Such- und Schiebespiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren für 4-8 Spieler ab 10 Jahren für 2-6 Kinder ab 5 Jahren Neuumsetzung eines Klassikers nach dem Prinzip Vom Chef bis zum Lehrling und wieder zum Chef Die Lochscheibe wird Feld um Feld gerade über den “Spiel des Lebens”. Die Spieler planen zuerst ihre zurück ist ein typischer Karriereverlauf in diesem Spielplan geschoben, immer in Richtung der obersten Zukunft in Bezug auf Ruhm, Reichtum oder Glück Kartenspiel, die Karten bleiben in der Rangfolge immer Leckerei. Solange ein Fisch auftaucht, darf man weiter und vergeben dafür insgesamt 60 Punkte. Die gleich, wer zuerst alle Karten los wird, ist der Megastar schieben, taucht der Hund auf, ist der Zug zu Ende, Nebenstrecken bringen Erfahrungskarten, die Strecke der nächsten Runde, die anderen bekommen die wer das Ziel erreicht, darf sich die Leckerei-Karte neh- Universität ist ein Sonderfall, man darf sie nur einmal Positionen entsprechend ihrer Reihenfolge, dann muß men. In einer Variante kann man spielen, dass alle absolvieren. Wer am Ende die Vorgaben der Lebens- der Tellerwäscher mischen, austeilen und bekommt gleichzeitig ihre vorher gezogene Leckerei suchen und planung am besten erfüllt hat, gewinnt, dabei gilt der zu den normalen 13 Karten noch die Rest-Karten. daher jeweils in verschiedene Richtungen schieben. Bargeldbetrag, nicht die Höhe des Jahresgehalts. Alle wechseln die Sitzplätze entsprechend der neuen Wer zuerst drei Leckereien ergattert, gewinnt. Rangordnung.

KAYANAK [ d b e ] KELLS THE HIGH KINGS OF TARA KIPPELPARTY Verlag: Haba Verlag: The Real Original Game Company Verlag: Schmidt Spiele Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Vertrieb: im beratenden Fachhandel Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit Autor: Peter-Paul Joopen Autor: Murray Heasman Geschicklichkeits- und Positionsspiel Angel- und Würfelspiel Positionsspiel für 2-4 Kinder ab 5 Jahren für 2-4 Kinder ab 6 Jahren für 2 oder 4 Spieler Der Panzer der Schildkröte ruht nicht sehr stabil auf Wie die Inuit in der Arktis sollen die Kinder Löcher In 3 Phasen versuchen die Spieler, das Land mit einer Unterlage, und je nach Spielvariante müssen in die Eisschollen hacken und die Fische unter dem einem Netz keltischer Knoten zu überziehen. Besetzt die Strolche entweder auf der Schildkröte sitzenblei- Eis fangen. Mit gelochtem Spielplan, Holzbottich für ein König einen freien Hügel, entsteht eine Festung. ben oder rauf- und runterspringen, aber immer so, den Fang, Papier als Eisschicht, Eiskristallen und Könige bewegen sich im Rösselsprung. Nach 11 dass die Schildkröte nicht kippt und die lästigen klei- Harpune geht es hinaus aufs Eismeer zum Fischfang, Festungen für einen Spieler beginnt die Phase 2, die nen Kerle abwirft. Je nach Spielvariante werden auch der Würfel entscheidet, was getan wird, ziehen, hak- Festungen werden mit Brücken verbunden, es entste- verschiedene Felder des Plans verwendet, entweder ken, angeln... Wunderschönes Material und gelungen hen Knoten. Schließlich werden die Könige vom Brett muss man die Strolche auf das nächste freie Feld der umgesetzte Geschichte. genommen und die Knotenlandschaft vollendet. Ein erdrehten Farbe setzen oder auf eines der getupften Sonderpreis Kinderspiel der Jury Spiel des Jahres ungewöhnlich schönes Spiel, das gut funktioniert. Felder. 1999, Deutscher Kinderspiel Preis 1999. Seite 26 Österreichisches Spiele Handbuch 1999 c KIPPIT KLOPF, KLOPF! HALLO EISBÄR! KNUSPERHAUS Verlag: franjos Verlag: Hasbro International Verlag: Piatnik Vertrieb: im beratenden Fachhandel Vertrieb: Hasbro Österreich Autoren: Stefanie Rohner und Christian Wolf Autor: Torsten Marold Serie: MB Sammelspiel mit Märchenthema Balancespiel Serie: Spiele Hits für Kids für 2-6 Spieler ab 5 Jahren für 2 Spieler ab 5 Jahren Geschicklichkeitsspiel Auf dem Dach des Knusperhäuschens sitzt eine Das Spielprinzip ist ganz einfach - man soll schnell- für 2 oder mehr Spieler ab 3 Jahren Taube, und wenn Hänsel und Gretel sprich der Spieler stens und als erster seine Würfel loswerden. Man Die Eiswürfel werden in den Rahmen eingelegt und am Zug einen Lebkuchen aufdeckt, auf dem die Taube besitzt zu Beginn 22 davon und legt sie einzeln und der Eisbär, ganz in rot und mit Schlittschuhen, darauf sitzt, ruft die Taube so laut, dass die Hexe angesaust vorsichtig auf die höher stehende Hälfte der Wippe. platziert. Dann klopfen die Spieler reihum einen kommt. Nun müssen alle versuchen, den Hänsel zu Kippt die Wippe zur anderen Seite um, ist der andere Eiswürfel nach dem anderen heraus und versuchen retten, wer ihn erwischt, bekommt einen Lebkuchen Spieler an der Reihe, er muss aber alle Würfel neh- dabei, den Eisbär stehen zu lassen - wer den Eisbär zur Belohnung, der Rest der gesammelten Lebkuchen men, die beim Kippen heruntergefallen sind. Beim aber ins Wasser fallen lässt, der hat verloren und kommt ins Knusperhaus. Dann darf der Spieler Einsetzen der Würfel darf man Würfel oder Kippe nicht scheidet aus, die Würfel werden wieder eingesetzt und noch die Taube versetzen. Ein nettes Sammel-, mit den Fingern berühren. die nächste Runde beginnt, usw. bis nur mehr einer Beobachtungs- und Reaktionsspiel. übrig ist.

König der Elfen Komm spiel mit mir KONTOR [ d e ] Verlag: Amigo Spiel + Freizeit Verlag: Jumbo Verlag: Goldsieber Spiele Vertrieb: Berg Toy Importe Vertrieb: Handelsagentur Gubic Vertrieb: Simba Toys Österreich Autor: Alan R. Moon Serie: Elefanten-Spiele-Club Autor: Michael Schacht Kartenspiel zur Elfenland-Familie Autor: Virginia Charves Legespiel für 2-6 Spieler ab 10 Jahren Memo-Spiel für 2 oder 4 Spieler ab 12 Jahren Die Elfen suchen einen Nachfolger für den Elfenkönig. für 2-4 Kinder ab 3 Jahren In Amsterdam wird ein neuer Hafen gebaut, jeder Der reichste Elfenprinz soll nach so vielen Reisen wie Im schönen 3D-Haus tut sich allerhand, kreuz und Spieler hat 22 Hafenkarten mit Handelswaren, Kran es Mitspieler gibt in der Hauptstadt König werden. quer sind die Spielsachen im ganzen Haus verteilt, (2) oder Kneipe (1), 9 Wasserkarten liegen aus, die Im Spiel sind Orts-, Reise- und Aktionskarten, die und alle wollen zusammen die Spielsachen suchen anderen werden nachgezogen. Die Spieler legen ver- Ortskarten vor einem Spieler sind sein Elfenreich. Für und dabei gleichzeitig das Haus aufräumen. Auf 24 deckt Hafenkarten, zahlen Steuern, bestimmen den abgeschlossene Reisen gibt es Gold im Wert der Scheiben sind die Spielsachen abgebildet, gesammelt Startspieler, legen ihre Karte an, setzen Lagerhäuser, besuchten Orte, mit Dieb- und Hinderniskarten kann werden sie in Kiste, Schrank, Korb oder Truhe, jeder ziehen nach und bekommen Geld. Für abgeschlosse- man andere Spieler behindern. Eigenständiges Spiel, hat vier Spielsachen auf seiner Sammelkarte und soll ne Gebiete gibt es Siegpunkte für den Spieler mit keine Erweiterung. Variante für 2 Spieler. sie als erster finden. Warenvorteil.

KRAUT & RÜBEN KRIEG UND FRIEDEN Kroko-Doc Verlag: Kosmos Verlag: TM Spiele Verlag: Parker Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Vertrieb: Hasbro Österreich Autor: Gerd Fenchel Autor: Gerard Mulder Aktionsspiel mit Knobelelement Legespiel Politisches Positionsspiel für 2 oder mehr Kinder ab 5 Jahren für 3-5 Spieler ab 8 Jahren für 2-4 Spieler ab 12 Jahren Ein Aktionsspiel, aber erfreulicherweise OHNE Alle wollen den schönsten Gemüsegarten laut gehei- Als Fürsten des Reiches bauen die Spieler eine Batterien. Trotzdem bewegt sich Kroko! Dem armen mem Auftrag haben. Reihum legt jeder Spieler in Kathedrale, aber nur dann, wenn sie “Königlicher Ding tun die Zähne weh, und es reißt sein rotes jeder Runde ein Gemüsekärtchen in einen beliebigen Berater” sind. Daher rivalisieren alle um diese Rolle, Maul ganz weit auf, damit man ihm die Zähne zieht. Gemüsegarten. Einmal während des Spiels muss man mit Macht- und Schicksalskarten, Bestechung, Solange man ihm die richtigen zieht, ist alles in einen noch freien Garten in Besitz nehmen. Aber Herausfordern fremder Ritter usw. Gespielt wird in Ordnung. Aber wehe, man erwischt den falschen! Achtung: Die anderen Spieler dürfen trotzdem noch Jahren, die in Jahreszeiten unterteilt sind, das Spiel Dann rast Kroko auf den ungeschickten Zahnarzt zu Gemüse in diesen Garten legen. Sind alle Gärten endet mit dem Frühling, in dem die Kathedrale fertig- und beisst! Noch immer gut und bei Kindern und belegt, wird abgerechnet und festgestellt, wer der gestellt ist, es gewinnt der Spieler mit den meisten Erwachsenen gleichermaßen beliebt. beste Gemüsegärtner ist. Mit Variante für 2 Spieler. “Königlichen Siegeln”.

c Österreichisches Spiele Handbuch 1999 Seite 27 KÜKEN suchen KUHHANDEL [ d ] LABYRINTH DER MEISTER [ d b ] Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Autor: Oded Berman Serie: FX Autor: Max Kobbert Such- und Merkspiel Autor: Rüdiger Koltze Schiebespiel für 2-6 Kinder von 4-10 Jahren Kartenspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren Die Hennen brüten auf den Nestern, und unter man- für 3-5 Spieler ab 10 Jahren Nachfolgespiel zu “Das ver-rückte Labyrinth”. Durch chen sind auch schon Küken geschlüpft, die Hühner Ein alter Klassiker im neuen Kleid, nun in der Einschieben eines Quadrates ins Spielbrett müssen werden reihum immer auf ein freies Nest versetzt, wer FX-Serie. Kuhhandel heisst hier wirklich, um insge- Wege durch das Labyrinth gebaut werden, damit der ein Küken aufdeckt, bekommt das Nest. Am Ende samt vier Kühe zu handeln und dazu noch um Spieler seine Figur zum gewünschten Plättchen zie- der Runden bekommt derjenige eine Flauschfeder, Schweine, Pferde, Gänse, Ziegen und was da noch hen kann. Diese sind im Labyrinth der Meister num- der die meisten Küken hat. Dann beginnt eine neue auf einem Bauernhof herumläuft. Es wird um die meriert, der Spieler bekommt die Punkte, die die Runde. Sind nach neun Runden alle Federn vergeben, vollständigen Bauernhofbewohner-Quartette gerittert, eroberten Plättchen wert sind. Kann er die auf seiner gewinnt das Kind mit den meisten Federn. Pferde sind wertvoller als Ziegen, und wer am Ende Karte angegebenen Plättchen, sozusagen die Zutaten die wertvollsten Quartette hat, gewinnt. Aber dazu für seinen speziellen Zaubertrank, erobern, gibt es muss man sein Kapital gut einteilen und eventuell Zusatzpunkte. auch einiges an minderem Viehbestand abstoßen. Neuauflage 1999.

LABYRINTH DER RINGE [ e ] Lach dich schlapp! LANGE LEITUNG Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Verlag: Winning Moves Autor: Max Kobbert Autor: Ron Dubren Vertrieb: im beratenden Fachhandel Schiebespiel Partyspiel Legespiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren für 2-6 Kinder von 6-12 Jahren für 2-5 Spieler ab 8 Jahren In der verwunschenen Burg ist das Labyrinth in kon- Jeder bekommt 4 Karten, dann werden die Durch Anlegen von Karten mit verschiedenen zentrischen Kreisen angeordnet, bewegliche Ringe Aktionskarten in die verbleibenden Wortkarten Rohrabschnitten versucht jeder, seine eigene immer abwechselnd mit festen Kreisen. Die aufge- gemischt und das Ganze als Zugstapel bereitgelegt, Wasserleitung zusammenzubauen - mit Wasserhahn deckten Schätze müssen wieder durch Verschieben jeder versucht, als erster seine Karten los zu werden, und Auslauf und natürlich ohne Lecks. Und dazu muss der Labyrinth-Teile erreicht werden, in diesem Spiel ausgespielt wird nach Nummern, bis eine Reihe von die Leitung erst einmal eine Mindestlänge haben, und bewegt der Spieler jeweils zwei Labyrinth-Teile. Neu 1-5 mit einem spaßigen Satz vollständig ist. Aktions- die Mitspieler können natürlich auch noch mitbauen, dazu kommen Duelle nach dem Stein-Schere-Papier- karten werden ausgeführt, sie beeinflussen die Spiel- mit einem falschen T-Stück oder so. Oder man hat Prinzip um Karten, sowie die Fabeltiere. Wenn man reihenfolge oder verlangen eine Weitergabe oder sich verrechnet und der Tisch wird zu kurz - gut, wenn ein solches Fabeltier abgibt, kann man seine Spielfigur einen Tausch von Karten. Wer nicht anlegen kann, man dann einen Klempner-Chip als Fachmannersatz versetzen oder von einem Mitspieler eine Karte zie- muss eine Karte ziehen. Wer keine Karten mehr hat, zur Verfügung hat. hen. gewinnt.

Legen + Lesen Lerncomputer Thema Lerncomputer Thema Verlag: Schmidt Spiele Der Logic PC Mini Laptop Der Junior PC Plus II Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Autor: Christine Welz Lerncomputer Lerncomputer Serie: Schlau-Spiel - Spielend was lernen mit den für Kinder ab 4 Jahren für Kinder ab 5 Jahre. Wuschels Dieser PC verfügt über 10 Programme und den Mit 25 Programmen und 4 Zusatzkarten. Lernspiel “Lupenbär” für kinderleichten Programmwechsel, er Dieser Lerncomputer im eleganten hellgrauen Design für 2-4 Kinder ab 4 Jahren bietet Buchstabenspiele, Zahlenspiele, bietet Buchstaben- und Zahlenspiele, Logik- und Legespiel zum Lesen lernen, Wörter als Ganzes, Gedächtnisspiele, Formenspiele, Musikspiele, Musikspiele, gesprochene Spielanweisungen und eine Buchstaben in Schrift und Laut erkennen, Buchstaben Reaktionsspiele, gesprochene Buchstaben und direkte Wahl der Programme. Diese Programme wer- und Schriftbild merken sowie in passende Wörter Spielanweisungen, sowie 1- und 2-Spieler Modus. den in 3 Schwierigkeitsstufen angeboten und trainie- einzufügen. Einzelne Buchstaben Wörtern und deren Geübt werden Buchstaben, Zahlen von 0-9, Reaktion ren spielerisch das ABC, den Umgang mit Zahlen, Bedeutung zuzuordnen. Regeln für verschiedene und Geschicklichkeit und das Gedächtnis wird trainiert. musisches Gedächtnis und logisches Denken. Das Schwierigkeitsstufen sind angegeben. Gerät verfügt über 1- oder 2-Spieler Modus und bietet 4 Zusatzkarten mit weiteren Spielen.

Seite 28 Österreichisches Spiele Handbuch 1999 c Lerncomputer Thema Lerncomputer Thema Lerncomputer Thema Der Junior PC Mouse Der Profi PC Desktop Der Profi PC Power-Laptop Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Lerncomputer Lerncomputer Lerncomputer für Kinder ab 6 Jahren. für Kinder ab 6 Jahren. für Kinder ab 7 Jahren. Mit 25 Programmen und “Cursor-Maus” für Mit 30 Programmen und sprachintensiver Begleitung. Mit 36 Programmen, “Power-Pointer” und erster klei- Maustraining. Desktop-Design. ner Textverarbeitung. Wie schon der Name sagt, bietet dieses Gerät eine Bei diesem Modell sind Tastatur und Gerät wie bei Neben den schon bekannten Spielen zu Buchstaben, Maus und dazu einen Taschenrechner. An Program- einem Desktop getrennt, es bietet drei Schwierigkeits Worten, Zahlen, Rechnen und Logik sowie Musik men verfügt es über Buchstaben- und Musikspiele, stufen für Buchstaben- und Zahlenspiele, Wort- und und Uhrzeit bietet das Gerät ein Englisch-Modul, Zahlen- und Logikspiele, insgesamt 4 Schwierigkeits- Logikspiele, Musik- und Uhrzeitspiele, Formen- und 8K-Ram Speicher und die Möglichkeit, einen A4 PC stufen, gesprochene Spielanweisungen und die Kinder Reaktionsspiele. Dazu noch einen Taschenrechner Power-Printer anzuschließen, auch ein Netz-Adapter üben Vorstellungsvermögen, Grundlagen der Recht- und gesprochene Spielanweisungen. Die Programme ist dabei. Geübt werden Umgang mit der Tastatur, schreibung, machen erste Erfahrungen mit Mathe- fördern musisches Verständnis, bieten erste Er- logisches Denken und das Erstellen erster Texte matik und mit der Handhabung der Maus, dazu kommt fahrungen mit der Uhrzeit und den Umgang mit dem sowie die Grundrechnungsarten, auch der Wortschatz Erweiterung des Grundwortschatzes. Taschenrechner. wird geübt und vergrößert.

Lerncomputer Thema Lerncomputer Thema Lerncomputer Thema Der Profi PC CD-Star Der Profi PC Backlight Der Profi PC Big Screen Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Lerncomputer Lerncomputer Lerncomputer für Kinder ab 7 Jahren. für Kinder ab 8 Jahren. für Kinder ab 8 Jahren. Mit 37 Programmen und Laufwerk für 3 spezielle Mit 46 Programmen und beleuchtetem LCD- Mit 41 Programmen, Rechtsschreibprüfung und Spiel-CDs. Bildschirm. Textverarbeitung. Als CD-Star bietet das Gerät ein Laufwerk für spe- Mit dem Alter und der Schulstufe steigen auch Immer näher kommt das Gerät einem PC, diese zielle Spiel-CDs, dazu Taschenrechner und Uhr. An die Leistungen des Lerncomputers, dieser bietet Ausführung verfügt über einen Dolmetscher für 5 Pro-grammen gibt es Wort-, Rechen- und Logikspiele, Groß- und Kleinschreibung, Kreativitätsspiele, Sprachen, Übungen für Wortschatz und Mathematik Uhrzeit- und Musikspiele sowie eine Mini-Textverar- beleuchteten LCD-Bildschirm, Hausaufgabenhelfer Quiz-Fragen sowie Strategie- und Memory-Spiele. beitung, all das in 6 Schwierigkeitsstufen. Denksport- und Adressenverwalter, natürlich Druckeranschluss Dazu kommt ein Termin- bzw. Finanzplaner und Spiele fördern die Konzentration und Grammatik- und 1- oder 2-Spieler-Modus. Die Programme ermög- eine Digitaluhr, 6 Schwierigkeitsstufen werden ange- Übungen das Sprachverständnis, Grundrechenarten lichen weiters eine erste Heranführung an den Euro boten, dazu ein Druckeranschluß. PC-Link, Module und Geometrie werden geübt. Druckeranschluss ist und Training in Textverarbeitung, das Gerät hat für Englisch und Allgemeinwissen sowie 8K-Ram vorhanden, ein Englisch-Modul gibt es als Zubehör. 32K-Ram-Speicher und Englisch als Zubehör. Speicher und Netzadapter als Zubehör.

Lerncomputer Thema Lerncomputer Thema Lerncomputer Thema Der Champion PC TV Master Der Champion PC Audio CD Der Champion PC Notebook XXL Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Lerncomputer Lerncomputer Lerncomputer für Kinder ab 9 Jahren. für Kinder ab 9 Jahren für Kinder ab 9 Jahren Mit 64 Programmen und Anschlussmöglichkeit an Mit 58 Programmen und CD-Player für Audio CDs Mit 60 Programmen und riesigem LCD-Bildschirm. einen Fernseher. Den zunehmenden Ansprüchen der höheren Noch eine Komfort- und Ausstattungsstufe mehr Dieses Gerät geht wieder einen Schritt weiter, Schulstufe wird dieser Lerncomputer durch seine bietet dieses Gerät - Textverarbeitung mit “Windows”- mit “Windows”-Technik, Textmanager-Programme, Ausstattung gerecht - “Windows”-Technik, CDs mit Technik, einen Speicher für Texte und Grafiken, Kalender mit Mondphasen, Anschluss an TV-Farb- spezieller Lernsoftware, integrierter CD-Player, Rechtschreibprüfung und Dolmetscher E/D, Wecker monitor, wieder 6 Schwierigkeitsstufen und 1- und 2 Datenbank und Hausaufgabenhelfer, sprechendes mit Alarmfunktion sowie Datenbank, Finanzplaner und Spieler-Modus. All das trainiert Zahlen und Größen, Wörterbuch. Dazu kommt die Software für Mathe-, Adressbuch. Der Umgang mit Text- und Datenbank- verbessert Ausdrucksfähigkeit und Rechtschreibung Deutsch und Musikspiele sowie für Strategie- und programmen wird vervollkommnet, mathematische und bringt erste Erfahrung im Zeitmanagement. Quizspiele. Die Kinder können eigene Dateien erstel- Fähigkeiten vertieft und der Einsatz des Taschen- Zubehör wie PC-Link, Englisch, Allgemeinwissen len und ganzheitliches Denken üben. geldes kann geplant werden. und 8K Ram. c Österreichisches Spiele Handbuch 1999 Seite 29 Lerncomputer Thema LIGHTS OUT Lionheart [ e ] Die Megas Verlag: Tiger Games Verlag: Parker Verlag: Ravensburger Vertrieb: Hasbro Österreich Vertrieb: Hasbro Österreich Lern- und Quizcomputer Electronic Spiel für 1 Spieler Strategiespiel für Kinder ab 7 Jahren Elektronisches Denkspiel in verschiedenen für 2 Spieler ab 10 Jahren Mit Infrarot-Verbindung für das Spiel zu zweit. Schwierigkeitsstufen. Das Gerät gibt eine Anordnung Mit mittelalterlichem Thema, eine Schach/Risiko- Abgestuft für die Altersgruppen ab 7, ab 8 oder leuchtender Punkte vor, Spielziel ist, entweder alle Variante, jeder hat Truppen auf kleinen Plattformen, ab 9 Jahren bieten die handlichen kleinen Megas Felder zum Erleuchten zu bringen oder alle Lichter immer nur gleiche Einheiten auf einer Plattform, 3000 Fragen aus den Bereichen Deutsch, Mathematik, zu löschen. Diese Aufgabe ist nicht so einfach wie die Einheiten bewegen sich unterschiedlich, die Freizeit, Weltreise und Wissenschaft in 3 sie klingt, da bei jeder Veränderung die leuchtenden Konfrontationen werden mit dem Würfel entschieden. Spielvarianten und 2 Schwierigkeitsstufen. Die Geräte Lichter dunkel werden und nur die neu gewählten auf- Ausstattung und Figuren sind sehr schön, für fördern Reaktionsvermögen und trainieren leuchten. Ein elektronischer Spielspaß für Denker und erfahrene Spieler kann man zusätzlich zu Rittern, Lesegeschwindigkeit und verfügen über eine Tüftler im Alleingang. Bogenschützen und Fußtruppen auch noch Söldner, Infrarot-Verbindung für das Spiel zu zweit sowie bewaffnete Fußsoldaten und Bauern einsetzen. Gürtelclip, Uhr mit Weckfunktion, Taschenrechner und Geschlagene Einheiten werden vom Brett genommen. Geschwindigkeitsreglerfunktion.

LÖRNI Telefon LÖRNI Compi Hersteller: VTech Hersteller: VTech Vertrieb: Schneiders 1895 Vertrieb: Schneiders 1895 Das sprechende Telefon für die Kleinsten Spielerisches Lernen von Tieren und Farben ab 6 Monate - mini ab 12 Monate - mini Dieses Erstgerät in der LÖRNI Kleine Lernfreunde- Compi erweitert die Fähigkeiten des LÖRNI-Telefons, Reihe unterstützt altersgemäße Lernprozesse durch der Joystick unterstützt die Entwicklung der große, farbige Tasten für visuelle und motorische Feinmotorik, Farben, Tiere und Tierstimmen werden Fähigkeiten, bietet ein Musik-Programm mit 4 erkannt und gemerkt, das Musik-Programm bietet 6 Kinderliedern und eine freundliche Stimme mit ersten Kinderlieder. Die Bewegung des Joysticks erleuchtet einfachen Wörtern. Alle Aktivitäten sind von die Bilder, der Tragegriff und das Laptop-Format Leuchteffekten begleitet, die Lautstärke ist regelbar erleichtern den Transport, kindersicheres Batteriefach und das Gerät verfügt über ein kindersicheres und Abschaltautomatik bieten den nötigen Batteriefach und Abschaltautomatik. Bedienungskomfort.

LÖRNI 1-2-3 Schildi LÖRNI Family LÖRNI Teddy Hersteller: VTech Hersteller: VTech Hersteller: VTech Vertrieb: Schneiders 1895 Vertrieb: Schneiders 1895 Vertrieb: Schneiders 1895 Spiel und Lernspaß mit Schildi Spielerisches Lernen erster Worte Der Teddy, von dem man was lernen kann ab 12 Monate - mini ab 12 Monate - mini ab 12 Monate - mini Die grüne Schildkröte mit dem Leuchtturm am Rücken Das Family-Modell im LÖRNI-Programm bietet Der freundliche gelbe Teddy ist im Programm dem erlaubt schon vielfältiges Spielen, Ringe können auf- ebenfalls große, farbige Tasten, das Lernen von Family-Gerät sehr ähnlich, es bietet Benennung gesteckt und sortiert werden, erstes einfaches Zählen ersten Worten und Familienmitgliedern, einen Roll-Ball von Körperteilen und Kleidungsstücken, im Musikpro- kann erlernt werden, 4 Kinderlieder und einfache zur Schulung motorischer Fähigkeiten, über eine gramm sind 6 Kinderlieder enthalten, Roll-Ball und Worte sind im Musik- und Sprachprogramm enthalten. interaktive Fragetaste wird das Kind zum zielgerich- interaktive Fragetaste sind ebenfalls vorhanden. Auch Alle Aktivitäten sind mit Leuchteffekten begleitet, kin- teten Spielen aufgefordert. Der Roll-Ball kann das hier erleichtern Laptop-Format und Tragegriff dem dersicheres Batteriefach und Abschaltautomatik sor- Musiktempo verändern, Leuchteffekte begleiten alle Kind das Mitnehmen seines elektronischen gen für Sicherheit. Aktivitäten, ein eingebauter Spiegel und Lautstärke- Spielgefährten. Regler komplettieren die Ausstattung.

Seite 30 Österreichisches Spiele Handbuch 1999 c LÖRNI Formen-Flitzer LÖRNI Laptop LÖRNI Zahlen-Express Hersteller: VTech Hersteller: VTech Hersteller: VTech Vertrieb: Schneiders 1895 Vertrieb: Schneiders 1895 Vertrieb: Schneiders 1895 Spielerisches Sortieren von Formen Der Laptop für die Kleinsten Spielend Zahlen kennenlernen ab 18 Monate - mini ab 18 Monate - mini ab 24 Monaten - mini In überraschender Form kombiniert der Formenflitzer Dieses Gerät bietet als Zusatzfunktionen Klavier- Dieses Modell kommt wieder in der Verkleidung eines Lerncomputer-Funktionen mit traditionellem Spielzeug, tasten zum Spielen eigener Melodien zusätzlich zu 5 Nachziehspielzeugs an, Lokomotive und Wagen sind das Sortieren von Formen schult Beobachtungs- Kinderliedern, können erste Worte, Farben, Zahlen, bunt, freundlich und mit vielen Bildern und Zahlen vermögen und Feinmotorik, der Flitzer singt 5 Tiere und Tierstimmen können erlernt werden, Leucht- geschmückt. Der Zug singt 10 Kinderlieder und spricht Kinderlieder und spricht mit freundlicher Stimme einfa- effekte und Lautstärke-Regler bringen interessante wie alle Modelle dieser Serie einfache Worte mit che Worte, eine Schnur funktioniert den Flitzer zum Effekte, auch hier gehören natürlich ein kindersicheres freundlicher Sprache, an der Schnur kann man den Spielzeug um, auch lustige Motorengeräusche ermun- Batteriefach und die Abschaltautomatik zur Aus- Zug hinter sich herziehen. Abschaltautomatik und kin- tern zum Spielen. stattung. dersicheres Batteriefach sorgen auch beim Zahlen- Express für Sicherheit und Bedienungskomfort.

LÖRNI Dinos Freunde LÖRNI Bernis Fragentopf LÖRNI ABC-Häschen Hersteller: VTech Hersteller: VTech Hersteller: VTech Vertrieb: Schneiders 1895 Vertrieb: Schneiders 1895 Vertrieb: Schneiders 1895 Tiere lernen mit dem Dino 60 bunt illustrierte Fragen zu altersgemäßen Themen Macht das ABC zum Kinderspiel ab 3 Jahre - maxi ab 3 Jahre - maxi ab 4 Jahre - maxi Dieses Modell ist optisch besonders attraktiv, ein Auf 10 Karten finden sich 60 Fragen zu speziell ausge- Auch der weisse Hoppelhase um dem tragbaren kleines süßes grünes Dinosaurier-Baby lugt aus wählten und altersgemäß angepassten Themen - 6x Lerncomputer bietet 3 Lernspiele - 3x Buchstaben, dem gelben Ei. Drei Lernspiele bieten ein interes- Zählen mit den Zahlen von 1-10 und Zahlen kennen Buchstaben kennen lernen, Buchstaben finden, santes Programm für die Kleinen: Tiere & Spiele, lernen, 24 x Formen (mit Formen und Formen zuord- ABC-Folge. Ein Schiebeschalter erlaubt einfache Tiere und ihre Laute kennen lernen sowie Tierlaut nen), 6 x Farben mit Zuordnen und Wiedererkennen Programm-Wahl, die Tasten entsprechen den Memory bieten sich an. Die Programmwahl erfolgt von Farben, 24 x Puzzle mit Zuordnen des passenden Buchstaben des ABC, ein kindgerechter Tragegriff, über Schiebeschalter, die Tiertasten sind mit leicht Puzzle-Teiles und Zuordnen von zusammengehören- kindersicheres Batteriefach und Abschaltautomatik erkennbaren Bildern markiert. Auch hier gehört eine den Teilen. Das Gerät fördert die Konzentration und erhöhen den Komfort. freundliche Stimme zur Grundausstattung. ermutigt zum genauen Betrachten.

LÖRNI ABC-Apfel LÖRNI Benjamin Blümchen Buchstaben- LÖRNI ABC-Maus Hersteller: VTech Bus Hersteller: VTech Vertrieb: Schneiders 1895 Hersteller: VTech Vertrieb: Schneiders 1895 Spielerisches Kennenlernen der Buchstaben Vertrieb: Schneiders 1895 Spielerisches Lernen mit 10 lustigen Lernprogrammen ab 4 Jahre - maxi Mit Benjamin Blümchen und Otto spielend das ABC ab 4 Jahre - maxi Dieses erweiterte Modell zum Erlernen des ABCs hat entdecken ab 4 Jahre - maxi Die Maus reiht sich in die Reihe der freundlichen 5 Lernspiele anzubieten: 4 x Buchstaben (Buchstaben Mit den Originalstimmen von Otto und Benjamin Tiere, die die Lernprogramme begleiten, sie bietet und Buchstaben-Laute kennen lernen, Buchstaben Blümchen können die Kinder in 4 Lernspielen das gleich 10 Lernspiele an: 3 x Buchstaben (Buchstaben finden, Anfangsbuchstaben, Buchstaben-Wort-Zu- ABC erlernen - 2x Buchstaben (Buchstaben und finden, ABC-Folge, Groß- und Kleinbuchstaben), 2 ordnung) und ein Musik-Programm mit 9 bekannten Buchstaben-Laute kennen lernen, Anfangsbuch- x Zählen (Zahlen und Zählen), 4 x Konzentration Kinderliedern. Der Schiebeschalter zur Programmwahl staben, Buchstaben-Wort-Zuordnung), 1 x Zahlen und Koordination (Koordination von Hand und Auge, steckt als Wurm im Apfel, die Programme fördern (Zahlen kennen lernen) und 1 x Lieder (10 bekannte Gedächtnistraining, Tierpaare finden) sowie 1 x Musik Koordination von Hand und Auge und aktives Kinderlieder). Programmwahl direkt über Tasten, (5 Kinderlieder). Maus und Mauspad ergänzen das Zuhören. Tasten für Geräuscheffekte, lautierte Buchstaben und Gerät, das 3 Schwierigkeitsstufen, eine Demo- und Benjamin-Blümchen-Taste bieten weitere interessante eine Piano-Funktion anbietet. Möglichkeiten. c Österreichisches Spiele Handbuch 1999 Seite 31 LOST CITIES [ e ] Love & Laughter - MACH UND SACH GESCHICHTEN Verlag: Kosmos Das Spiel des Lächelns mit der Maus Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Verlag: PlayTime Activities Verlag: Ravensburger Autor: Reiner Knizia Vertrieb: PlayTime Activities, Leipziger Straße 26, Autoren: Alexandra Cordes und Monika Gohl Kartenspiel 40822 Mettmann Lege- und Zuordnungsspiel für 2 Spieler ab 10 Jahren Autoren: Frederike Herrlich und Roy Hawsam für 1-4 Kinder von 5-8 Jahren Die Spieler versuchen für die Aufnahme in einen Club Kreativ- und Kommunikationsspiel Die Maus zeigt in vielen Geschichten wie die Mine möglichst viele Relikte versunkener Kulturen zu finden. für 2-6 Spieler ab 9 Jahren in den Buntstift kommt oder wie Honig gemacht wird. Mit 15 Wettkarten und 45 Expeditionskarten in fünf Das Spiel des Lächelns ist ein Spiel der besonderen Für richtig zusammengefügte Kärtchen gibt es einen Farben mit den Werten 2 bis 10 wird die Fundserie Art. - es spricht die Gefühlsebene an, es gibt Maus- oder Elefanten-Chip zur Belohnung. Es werden von Stadt zu Stadt als Kartenreihe aufgebaut, in keine Gewinner und Verlierer, gefragt ist kreatives geboten: Beschäftigung für ein Kind, ein Suchspiel, ansteigender Reihenfolge. An den Beginn kann eine Miteinander in Deutsch, Englisch, Japanisch und der ein Gedächtnisspiel und dazu eine Profivariante. Wettkarte gelegt werden, aber nicht nachträglich. Alle universellen Sprache der Farben. Die Spieler treffen Kombiniert werden müssen immer die vier passenden Karten eine Reihe müssen die gleiche Farbe haben, auf dem Weg durchs Spielfeld auf Engelchen und Ergänzungskartchen zur Basiskarte in der richtigen mit der letzten Karte vom Nach-ziehstapel endet das Bengelchen, die beiden Seiten des Menschen und Reihenfolge. Spiel zur Fernsehserie. Spiel. setzen sich mit dem Farbenkind auseinander.

MACHU PICCHU MÄUSE TRIO Magnetic Balance Spiel Verlag: Piatnik Verlag: Ravensburger Verlag: Speranta Spiele GmbH Autor: Günter Burkhardt Suchspiel Vertrieb: im beratenden Fachhandel Sammel- und Positionsspiel für 2-6 Kinder ab 5 Jahren Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren Wieder einmal das Thema Mäuse und Käse. Die für 1 bis 2 Personen ab 10 Jahren Die Priester im Sonnentempel bewegen sich nach ritu- Kinder haben Karten, die sie reihum abwechselnd auf Die magnetischen Kugeln sind in die Lochpositionen ellen Vorgaben. Die Spieler haben Aufgabenkarten, die Käseecke legen. Je nach Karte blinzeln Maus zu bringen. Für das Spielfeld mit 10 Positionen sind sie bestimmen die ihnen zugeteilten Priester, und vier oder Katze durch die Löcher, und wenn es plötzlich dafür “nur” Geduld und Geschicklichkeit notwendig. Richtungskarten. Die Priester werden in Pfeilrichtung drei Mäuse sind, dann ist das Spielziel geschafft! Das schwierigere Spielfeld mit den Aufbewahrungs- gezogen, der Kartenwert bestimmt die Zugreihenfolge Zwei Spielvarianten bieten Abwechslung in diesem mulden fordert zusätzliches Nachdenken, da die der Priester. Auf einem Sonnenfeld bekommen die Suchspiel, das eigentlich auch schon kleinere Kinder Kugeln in Richtung ihrer Magnetfelder auszurichten Priester Sonnensteine, beim Verlassen des Zentral- als Fünfjährige spielen können. sind. Die Magnetkugeln bestehen aus einem Magnet- raums müssen sie einen Feuerstein nehmen. Am kern mit einer Umhüllung aus ABS Kunststoff oder Ende wird der Priester mit den wertvollsten Sonnen- bruchfester Keramik. steinen zum Hohepriester.

MAKE FIVE MAMMA MIA! [ d b e ] MANKOMANIA Verlag: Zoch Verlag: Abacus Spiele Verlag: MB Vertrieb: Piatnik Vertrieb: Piatnik Vertrieb: Hasbro Österreich Autor: Jacques Zeimet Autor: Uwe Rosenberg Anti-Wirtschaftsspiel Positionsspiel Kartenablegespiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren für 2 Spieler ab 8 Jahren für 2-5 Spieler ab 10 Jahren Frei nach dem Motto “Geld macht nicht glücklich” 5 Rillen auf einer schiefen Ebene, durch eine Querlatte Jeder Spieler hat 8 Pizzabestellungen zu erledigen, soll man möglichst schnell und effizient eine Million auf 3/4 der Strecke geteilt, dazu 25 runde Scheiben in nach 3 Runden gewinnt, wer die meisten ausführen verschleudern, baut man ein Hotel, zahlt man dafür, fünf Farben. 5 Scheiben werden gezogen und in die konnte, im Spiel sind 13x5 Beläge, davon werden zu aber leider zahlen einem die Mitspieler Miete, außer Bahnen verteilt. Ein Spieler ist “Ordner”, der andere Beginn sechs verteilt. Die Spieler legen reihum nach man redet ihnen die Nachteile ein. Lotto-Nieten und “Unordner”, d.h. ein Spieler darf nun immer auf der genau definierten Vorgaben auf den Ablagestapel ab, schlechte Aktien-Spekulationen können auch helfen, schiefen Ebene einen Stein umsetzen, d.h. aus einer Bestellungen ebenso wie Zutatenkarten. Danach wird möglichst schnell ohne Vermögen dazustehen. Wer Rille nehmen und oben in eine Rille einsetzen. Eine der Ablagestapel ausgewertet, liegen die Zutaten für zahlungsunfähig ist, gewinnt. hübsche Variante von “Fünf in einer Reihe”, schnell, eine Bestellung im Stapel, gilt diese als erfüllt, bei einfach und trotzdem anspruchsvoll. Bedarf kann der Spieler aus der Hand nachlegen.

Seite 32 Österreichisches Spiele Handbuch 1999 c MARRA CASH [ b e ] MASTER-QUIZ MASTERMIND Verlag: Kosmos Verlag: Berliner Spielkarten Verlag: Parker Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Vertrieb: Fabus Vertrieb: Hasbro Österreich Autor: Stefan Dorra Autor: Reinhard Staupe Denk- und Logikspiel Handelsspiel Quiz für 2 Spieler ab 8 Jahren für 3-4 Spieler ab 12 Jahren für 2-5 Spieler ab 7 Jahren Dieses Spiel ist schon seit den 70er Jahren auf dem Marra Cash ist ein Handelsspiel mit dem Prinzip, Ein Würfelspiel um Wissen und Taktik. Der Würfel Markt und bleibt in seiner Art noch immer interessant: Läden zu besitzen und Kunden hinzulocken. Kunden entscheidet, aus welchem Wissensgebiet - Technik, Ein Spieler = Codegeber gibt dem Entschlüsseler betreten aber nur Läden in ihren eigenen Farben, Berühmtheiten, Natur, Weite Welt, Allgemeinwissen, einen Farbcode verdeckt vor, den dieser nun durch dafür aber gleich den ersten, an dem sie vorbeikom- Sport - die Frage gestellt wird, den Wissensgebieten Farbfolgen erfragen kann, auf die er schwarz/weiß men. Und wie gute Touristen betreten sie den Basar sind 6 Farben zugeordnet, die auf Spielbrett, Würfel Antworten für “richtige Farbe am richtigen Platz, richti- auch nur grüppchenweise. Marra Cash bietet einiges und Karten wiederkehren. Die Mitspieler schätzen mit ge Farbe am falschen Platz” bekommt, worauf er mit an taktischen Möglichkeiten und Planung, um die nöti- ihren Ja- und Nein-Karten die Chancen ab, die ein neuer Farbfolge wieder fragen kann. Ungeschminkte gen Dirhams für den Sieg zu verdienen, mit jeder Spieler hat, auf bestimmten Feldern Fragen zu beant- Logik als Spiel macht sehr viel Spaß! Partie erschließen sich weitere Feinheiten des Spiels. worten, haben sie richtig geschätzt, können sie eben- falls punkten.

MATADOR Mausefalle MECCANO Hersteller: Matador Spielwaren Verlag: Klee-Spiele Hersteller: Meccano Konstruktionsspielzeug Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Vertrieb: Arno Theuer für Kinder ab 1 Jahr Autor: Ingeborg Ahrenkiel Konstruktionsspielzeug Der Klassiker unter den Konstruktionsspielzeugen aus Lauf-/Würfelspiel Für 1 oder mehr Kinder ab 6 Jahren Holz beginnt sein Angebot bereits bei Kleinstkindern für 2-6 Spieler ab 5 Jahren Mit dem Konstruktionsspielzeug Meccano kann man ab einem Jahr, die Bausteine heißen MATADOR Die Mäuse laufen über die Wiese und halten sich die schönsten Modelle zaubern, das Programm Jumbo und lassen sich ohne Kraftaufwand zusam- dabei an die Ergebnisse der Würfel, treffen sich zwei ist in Modellserien gegliedert: MECCANO ACTION menfügen und trennen. Der nächste Schritt sind die Mäuse auf einem Feld wird rausgeworfen. Trifft man TROOPERS ab 6 Jahren, MULTI-MODEL RANGE Kästen des KINDER MATADOR im Großformat für auf ein Mauseloch, muß man hineinrutschen, ist aber ab 8 Jahren, die Kästen bieten bis zu 50 bzw. Kinder ab 3 Jahren. Die dritte Stufe sind dann die dort vor dem Rausgeworfen-Werden sicher und findet 100 Modelle, teils mit elektrischem Motor. MASTER Hauptkästen des MATADOR NORMALFORMAT mit vielleicht sogar eine Abkürzung. Aber Vorsicht vor der CONNECTION bringt 6 Modelle in Metallic-Farben und 230, 320 oder 410 Teilen inklusive Werkzeug für krea- Mausefalle kurz vor dem Käse! Hier wird’s noch ein- innovativen Funktionen wie über Gewicht steuerbare tives Bauen, motorisches Training und konstruktive mal gefährlich für die Mäuschen. Allradlenkung. Phantasie.

MECCANO JUNIOR! Mein erster Kalender Mein erstes memory Hersteller: Meccano Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Vertrieb: Arno Theuer Lege- und Würfelspiel Gedächtnisspiel Konstruktionsspielzeug für 2-4 Spieler von 5-8 Jahren für 2-4 Kinder von 2 1/2 bis 5 Jahren für ein oder mehrere Kinder ab 4 Jahren Die Puzzleteile von Jänner bis Dezember zusammen- Ravensburger hat dieses Spiel speziell für Kinder ab Kinder ab 4 Jahren können mit ihrem eigenen gefügt ergeben einen großen Jahreszeitenkreis. Wer 2 1/2 Jahren entwickelt. Die großen Karten aus extra Werkzeug und den vielen bunten Bauteilen von kann sich schon die Namen der Monate merken und dickem Karton und die einfache Spielform eignen sich Meccano Junior tolle Modelle zusammenbauen. wer sammelt die meisten Kalenderchips? Die Puzzle- hervorragend schon für die Kleinsten, Schiff, Katze, Innerhalb kürzester Zeit entwickeln sich spielerisch teile selbst stellen den Jahresablauf mit seinen vier Flugzeug, die bunten großen Bilder machen Spaß, Geschicklichkeit, räumliches Vorstellungsvermögen Jahreszeiten dar und die sieben Wochenteile auf den und ganz zu Beginn spielt man Paare suchen mit und technisches Verständnis. Die Spielfiguren sind sieben kleinen Puzzleteilen ergeben eine Woche und offenen Karten. Und dann kann man mit den Varianten beweglich, die Werkzeuge für Kinderhände entwickelt eine Brücke zwischen Jänner und Juli. Die Spiel- das Spiel immer ein bisschen anspruchsvoller gestal- und die Bauanleitungen sind altersgerecht mit bunten figuren bewegen sich nach Würfelwurf, wer einen Chip ten, schnell reagieren und beschreiben üben, alles Bildern aufbereitet, die älteren Kinder von 5 bis 8 findet, darf ihn behalten. nach dem altbekannten Prinzip. können den Anleitungen allein folgen.

c Österreichisches Spiele Handbuch 1999 Seite 33 Meine kleine Farm Mensch ärgere Dich nicht Mensch ärgere Dich nicht Verlag: MB Das Kartenspiel Das Knobelspiel Vertrieb: Hasbro Österreich Verlag: Schmidt Spiele Verlag: Schmidt Spiele Suchspiel mit Geräusch Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit für 2-4 Kinder von 3-6 Jahren Kartenspiel Variante zu Mensch ärgere Dich nicht Auf einer Plattform vor einer Bauernhofkulisse stehen für 2-6 Spieler ab 7 Jahren für 2-6 Spieler ab 7 Jahren Tiere, die ihre Jungen suchen, die Stimme der Mutter Mensch-ärgere-Dich-nicht-Variante mit Karten, im Lizenz Seven Towns ist vorgegeben, die Jungen sind unter dem Heuhaufen Spiel sind Farb-Joker und Super-Joker, wer zuerst Die Spieler sollen ihre Würfel in der richtigen versteckt und müssen am Geräusch erkannt werden. seine Farbreihe voll bekommt, hat gewonnen. Die Reihenfolge aufs Brett bekommen, bei jedem Wurf Bimmelt die Kuhglocke, werden alle Heuhaufen Farbreihen müssen offen auf dem Tisch liegen, abge- dürfen maximal drei Würfel aufs Brett gelegt werden, durchgemischt, um den Memoryeffekt zu minimieren. legte Karten werden durch Nachziehen ersetzt, dazu in der nächsten Runde wird mit den restlichen Die Ausstattung ist hübsch, die Plastiktiere leben- muss jeder eine Karte nachziehen, bis zu 2 Karten pro Würfeln gewürfelt, die Gegner können die gegneri- sähnlich, wenn auch nicht lebensecht, sie schauen Spielzug dürfen angelegt werden, Farb- und Super- schen Würfeln werfen und so versuchen, den Gegner fröhlich drein, und der Spaß und Lerneffekt mit den joker können als Ersatz verwendet werden, gegneri- zu zwingen, Buchstaben zu entfernen: Alle nach dem Geräuschen ist auf jeden Fall gegeben. sche Reihen können mit Fremdfarben blockiert wer- erwürfelten Buchstaben, beginnend mit diesem. Ein den. schönes Ärgerspiel.

MILLENNIUM Das Jahrtausendspiel [e] Minarett mini Rummy Verlag: Schmidt Spiele Verlag: Siebenstein Spiele Verlag: Ravensburger Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit Vertrieb: Domadi taktikspiele Ablegespiel Autor: Thorsten Gimmler Autor: Jürgen Reiche für 2-4 Spieler ab 12 Jahren Würfel/Merk-Spiel Strategiespiel für 2 Spieler Eine Ziffernvariante des Kartenablegespiels Rommé, für 2-6 Spieler ab 8 Jahren Jeder beginnt mit 4 großen, 4 mittleren und 4 kleinen man muss seine Kärtchen durch Ablegen bestimmter Man belegt 10 beliebige Felder mit den Ziffern- Steinen einer Farbe. In seinem Zug kann ein Spieler Kombinationen loswerden. Wer nicht auslegen kann, plättchen, dabei liest man vorher Jahreszahl und einen Stein ins Brett einsetzen oder eingesetzte muss ein neues Kärtchen ziehen, die erste Auslage Ereignis vor. Dann wird reihum gewürfelt, bei 1-10 Steine bewegen. Spielziel ist, ein Minarett der eigenen muss mindestens 40 Punkte wert sein, Joker sind nennt man Zahl und Ereignis, für eine richtige Antwort Farbe zu errichten, ein Minarett sind drei verschieden im Spiel und immer 25 Punkte wert. Abgelegte legt man 1 Chip ab und das Ziffernplättchen auf ein große Steine übereinander. Man kann aber auch dem Kombinationen dürfen von den anderen Spieler zur anderes Feld, für 11 und 12 gelten Sonderaktionen. Gegner drei Steine wegnehmen. Steine können über weiteren Ablage mitbenutzt werden. Kombinationen Wer als erster alle Chips ablegt, gewinnt. Ein attrakti- leere Felder oder über Steine, die größer sind als sind Zahlenreihen oder gleiche Zahlen. ves Spiel um die wichtigsten Ereignisse der letzten der größte gezogene Stein. Brett und Steine sind aus 2000 Jahre. Holz.

MINISTER [ d e ] MIT LIST UND TÜCKE [ e ] Möhrenklau Verlag: TM Spiele Verlag: Berliner Spielkarten Verlag: Jumbo Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Vertrieb: Fabus Vertrieb: Handelsagentur Gubic Autor: Rudi Hoffmann Autor: Klaus Palesch Serie: Elefanten-Spiele-Club Politik-Spiel Kartenspiel Autoren: Stefanie Rohner und Christian Wolf für 3 oder 4 Spieler für 4-6 Spieler ab 10 Jahren Würfel-Spiel Im Wahlkampf schicken die Parteien ihre Kandidaten Ein an sich fast normales Stichspiel, bis auf die für 2-4 Kinder ab 5 Jahren ins Rennen um die Kanzlerschaft. Ob Radio-Interview, Tatsache, dass man den gewonnenen Stich zwischen Die Kaninchen sind in Gärtner Grubers Gemüsegarten Zeitungsbericht oder Fernsehbeitrag - nach jedem Stichgewinner und demjenigen, der die niedrigste zu Besuch und versuchen Möhren zu stibitzen und Pressetermin steigen die eigenen Werte in der Karte einer Fremdfarbe spielte, teilen muß. Man sam- damit als erste den Kaninchenbau zu erreichen. Die Bevölkerung. Im Schattenkabinett spiegelt sich das melt zwei Farben, nach höchstens 14 Durchgängen Spieler würfeln für Ihre Kaninchen und ziehen sie über aktuelle Ergebnis der Frage “Was wäre, wenn heute werden die Zahlen der gesammelten Farben multipli- die Felder auf dem Plan, die Kaninchen auf einem Wahl wäre?” wider. Doch erst am Wahltag ist alles ziert und durch die Anzahl Karten der Fremdfarben Feld mit farbigem Rand kann der Gärtner nicht sehen, entschieden, wer zu diesem Zeitpunkt die Mehrheit im dividiert. Man spielt so viele Runden wie es Mitspieler auf den anderen kann er sie sehen und zurück in den Kabinett hat, stellt den Kanzler und gewinnt. gibt, wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt. Bau schicken.

Seite 34 Österreichisches Spiele Handbuch 1999 c MONEY! [ d e ] MONOPOLY EURO MONOPOLY JUNIOR Verlag: Goldsieber Spiele Verlag: Parker Verlag: Parker Vertrieb: Simba Toys Österreich Vertrieb: Hasbro Österreich Vertrieb: Hasbro Österreich Autor: Reiner Knizia Autor: Charles Darrow Laufspiel mit Wirtschaftselementen Kartenspiel um Währungen für 2-12 Personen ab 8 Jahren für 2-4 Kinder von 5 bis 8 Jahren für 3-5 Spieler ab 10 Jahren Zum kommenden EWR und der gemeinsamen Der Spieleklassiker auch in der Juniorausgabe. Die Im Spiel sind 7 Währungen und davon jeweils 9 Währung der EU das gute alte Monopoly in neuem Kinder gehen auf den Rummelplatz und haben dafür Karten, davon liegen 8 Karten aus, jeder Spieler Kleid, mit 12 Wahrzeichen aus den EG-Staaten als ihr Taschengeld gespart. Für Attraktionen wie Wasser- bekommt 6 Karten. Mit diesen Handkarten machen Spielfiguren und Spielgeld der neuen gemeinsamen rutsche oder Riesenrad können Kassen aufgebaut und die Spieler gleichzeitig verdeckt Gebote, dieses Gebot Währung. Sicher eine interessante Variante, nicht nur damit Eintritt kassiert werden, und wer sein Taschen- kann gegen eine Auslage oder gegen das Gebot eines für Freunde des Spieleklassikers. geld am besten einteilt und am geschicktesten ver- anderen Spielers getauscht werden. Am Ende zählt mehrt und auch noch bei Ereigniskarten Glück hat, der Wert der Geldscheine + Bonus für Drillinge, hat gewinnt. Das Monopoly-Thema, möglichst viel Geld man weniger als 200 in einer Währung, werden 100 zu verdienen, wurde hier attraktiv und kindergerecht abgezogen, Goldmünzen behalten ihren Wert. umgesetzt.

MONOPOLY Standard MOVIES & MONEY MUCKI MAULWURF GRÄBT Verlag: Parker Verlag: Jumbo SICH DURCH! Vertrieb: Hasbro Österreich Vertrieb: Handelsagentur Gubic Verlag: Piatnik Laufspiel um Geld Sammel- und Verhandlungsspiel Lauf- und Legespiel für 2-8 Spieler ab 8 Jahren für 2-4 Spieler ab 8 Jahren für 2-4 Spieler ab 5 Jahren Diesen Klassiker braucht man wohl nicht ausführlich Die Spieler müssen alles zusammensuchen, um Man setzt die erwürfelten Punkte zum Laufen mit dem vorzustellen, es ist der Vorläufer aller Spiele um einen Kinofilm zu produzieren: Eine überzeugende Maulwurf oder zum Graben ein. Graben heißt: Man Grundstücke, Geld und Immobilien, Renten und Story, einen Regisseur, Schauspieler, Kameramann, nimmt Kärtchen und legt sie auf den Plan, oder man Mieten. Wer sein Ausgangskapital am geschicktesten Beleuchter, Musik und Garderobe. Und wenn man versetzt oder dreht bereits liegende Kärtchen. Laufen verwaltet und auch ein bisschen Würfelglück hat, wird es allein nicht zusammenbringt, kann man mit den kostet pro Feld einen der erwürfelten Punkte. Legen am Ende mit dem meisten Geld als Sieger hervorge- Mitspielern verhandeln, tauschen, und sie im Notfall und Versetzen ebenfalls. Wer mit seinem Maulwurf hen, soferne er oft genug über Start geht und nicht auch übers Ohr hauen. Und am Ende scheffelt der auf einem Zielhügel ankommt, beendet das Spiel und zulange im Gefängnis sitzt. beste Film das meiste Geld, die anderen gehen bank- gewinnt. Je nach Schwierigkeitsgrad können 0 bis alle rott und nur einer bleibt als König von Hollywood über. 6 Gefahrenkärtchen ins Spiel gemischt werden.

N.Y. Chase Neue Kohle NICHT DIE BOHNE! Verlag: Ravensburger Verlag: Berliner Spielkarten Verlag: Amigo Spiel + Freizeit Detektiv- und Deduktionsspiel Vertrieb: Fabus Vertrieb: Berg Toy Importe für 3-6 Spieler ab 10 Jahren Quiz Autor: Horst-Reiner Rösner Der gesuchte Mister X ist in Manhattan aufgetaucht! für 2-8 Spieler ab 8 Jahren Kartenspiel mit Sammelmechanismus Wird er den Detektiven der New York Police ins Netz In diesem Quiz wird um die Spielkarten gespielt, für 3-6 Spieler ab 10 Jahren gehen? Ein Spieler ist Mister X, die anderen sind die im Spielstapel ausgelegt werden. Das Thema Jeder Spieler legt pro Runde eine seiner Karten offen die Detektive. Taxi, Bus und U-Bahn für Mister X, des Spiels sind die Geldscheine der neuen Währung aus und muss dafür eine Karte eines Mitspielers neh- für die Detektive noch zusätzlich Straßensperren und EURO. Die Spieler versuchen den ausliegenden men, der letzte bekommt immer die Karte mit dem Hubschrauber, dazu die Teamarbeit der Detektive. Geldstapel zu gewinnen, spielen reihum eine Karte Bohnenchip. So sammelt jeder im Laufe des Spiels Scharfes Kombinieren, clevere Taktik und ein bis- darauf, der Stapel wird gewonnen, wenn der Spieler Karten und legt sie nach Farben sortiert vor sich ab. schen Glück helfen bei der spannenden Jagd nach entweder dieselbe Vorder- oder Rückseite ausspielt, Am Ende des Spiels werden die Farbreihen abgerech- Mister X. Abwandlung von Scotland Yard auf einem den Eurobetrag halbieren oder verdoppeln kann, ein net. Durch Sonderkarten einer Reihe kann eine Farbe Stadtplan von New York. Fünftel oder ein Fünffaches oder ein Zehntel oder ein positiv, negativ oder gar nichts wert sein. Zehnfaches bedienen kann (vorher vereinbaren!).

c Österreichisches Spiele Handbuch 1999 Seite 35 NICHTS ALS ÄRGER! Nobody is perfect [ e ] OLIX Verlag: Heidelberger Spieleverlag Verlag: Ravensburger Verlag: W & L Verlagsgesellschaft Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Serie: FX Vertrieb: Piatnik Kartenspiel Autor: Bertram Kaes Autor: Reiner Knizia für 2-6 Spieler ab 8 Jahren Ratespiel der besonderen Art Legespiel Viel Ärger in kompakter Form bietet dieses Spiel, für 3-10 Spieler ab 14 Jahren für 2 Spieler ab 8 Jahren für das man noch ein Standard-Würfelspiel mit Plan Ein ganz besonders interessantes Quiz- und Der Name gibt die Spielfiguren vor, die aus eigenen und Figuren braucht. Jeder Spieler kann würfeln oder Partyspiel. Es enthält 61 Kuriositäten-Karten, 26 und eventuell auch fremden Steinen gebildet werden eine Karte spielen, nach einem Würfelzug zieht man Wahrheit/Lüge-Karten und 65 Begriffe-Karten, zur sollen, O, L, eine Linie und eine Diagonale auf einem eine Karte nach, bis zu 5 Karten. Trifft man auf eine Problemstellung werden von den Spielern Antworten Quadrat von 11 x 11, der Wert jeder Figur entspricht andere Figur, kann man sich dazustellen oder alle erfunden, der Spielleiter mischt die richtige darunter. der Anzahl der eigenen Steine in der Figur. Jede Figur schlagen. Sofortkarten wirken sofort, Jederzeit-Karten Dann wird auf die Antworten gesetzt, wer für seine wird im Zug ihrer Entstehung gewertet, bei Erwei- nach Belieben. Mehr Ärger als im Originalspiel ist Lösung Chips kassiert, zieht seinen Spielstein weiter. terung wird neuerlich gewertet. Wer eine Figur mit garantiert! Wer sicher ist, die richtige Antwort zu kennen, kann einem höheren Wert bildet als auf der Wertungslinie darauf setzen und Zusatzpunkte kassieren. vorgegeben, gewinnt sofort.

Othello Outburst! [ e ] PACAL Verlag: Spear-Spiele Verlag: Parker Verlag: Klee Spiele Vertrieb: Mattel Österreich Vertrieb: Hasbro Österreich Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Strategisches Positionsspiel Reaktionsspiel Serie: Die kleine Spielegalerie für 2 Spieler ab 8 Jahren für 2 oder mehr Erwachsene Autor: Günter Burkhardt Othello ist eines der klassischen 2 Personenspiele Ein schnelles Spiel um Reaktion und Wortschatz, es Ziffern-Lege-Spiel und auch Taktikspiele. Ein Spieler spielt weiß, der werden Stichworte vorgegeben, und da muss einem für 2 Spieler ab 12 Jahren andere schwarz, abwechselnd werden Steine gesetzt. dann zu Mann auch Sandmann einfallen, sonst schafft Im Spiel sind die Karten von 1 bis 50, jeder Spieler Dadurch eingeschlossene gegnerische Steine werden man die 10 verschiedenen Antworten in 60 Sekunden muss versuchen, vor sich eine Pyramide von Zahlen in in die eigene Farbe umgedreht. Eingeschlossen heißt: nicht, da man möglichst alle vorgegebenen Antworten absteigender Folge von links oben nach rechts unten Am Ende einer waagrechten, senkrechten oder dia- finden soll, denn jede Übereinstimmung bringt Punkte. zu legen, jede Karte darf einmal überdeckt werden. gonalen Linie liegen Steine der eigenen Farbe. Wer Das Spiel wurde nochmals neu überarbeitet, es hat Pro Spielzug bietet ein Spieler dem anderen zwei zu Spielende die meisten Steine liegen hat, gewinnt. jetzt zusätzliche Spielfunktionen, in der Profiversion Karten an, dieser sucht sich eine aus, die andere Steine der eigenen Farbe sind erst sicher, wenn nie- muss man um seine Karte pokern und darf keine Karte legt der Spieler selbst. Wer nicht mehr passend legen mand mehr setzen kann. weitergeben. kann, hat die Runde verloren, wer als erster drei Runden gewinnt, gewinnt das Spiel.

PALAM PAPARAZZI [ e ] Party Time Verlag: Swissgames Verlag: noris SPIELE Verlag: Ravensburger Vertrieb: Piatnik Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Serie: FX Autor: Claude Leroy Autor: Michael Rüttinger Kreativspiel Taktisches Spiel für 2 Personen Familienspiel für 2 Teams ab 14 Jahren Der Sieger der Partie wird in zwölf Duellen ermittelt. für 2-6 Spieler ab 10 Jahren Eine Weiterentwicklung auf dem Sektor Party-Spiele, Kein Stein ist von vornherein stärker als der andere, Ein Spieler ist der Promi, die anderen sind Paparazzi. diesmal muss auch noch modelliert werden. Der die Kampfstärke der Steine hängt von der Stellung Es gilt Paparazzi gegeneinander und alle Paparazzi Spielplan hat Felder in fünf verschiedenen Kategorien des Steins im Duell ab. Durch Austauschen oder gegen den Promi. Der Promi versteckt sich und die und diese Felder bestimmen die nächste Aktion des Opfern von Steinen kann ein Spieler die Stärke Paparazzi versuchen, von ihm möglichst gute Fotos Teams, dessen Figur auf dem Feld steht - nur hat jede anderer Steine erhöhen, Kräfteverhältnisse verändern, zu schießen. Der Promi hat drei Leibwächter zur der roten Karten, die am häufigsten vorkommen, unter Stellungen optimieren oder gefährlichen Steinen des Verfügung, einer muss immer in der gleichen Reihe jeder Kategorie gleich drei Begriffe, und nun kann Gegners ausweichen. Pro Zug kann man ein Duell stehen wie der Promi. Je näher die Paparazzi kom- das Team Zeit und Punkte gewinnen, die gewonnene eröffnen oder Steine austauschen, vergeben werden men, desto schärfere Fotos schießen sie, ist der Promi Zeit wird dem nächsten Begriff gutgeschrieben. Neu Punkte für die Steinarten. entdeckt, wird er direkt geschützt. Wer die besten ausgestattet unter dem FX-Label bei Ravensburger. Fotos hat, gewinnt.

Seite 36 Österreichisches Spiele Handbuch 1999 c PASST! PAYDAY Peppino Verlag: Piatnik Verlag: MB Verlag: Ravensburger Autoren: Theo und Ora Coster Vertrieb: Hasbro Österreich Autor: Gunter Baars Such- und Sammelspiel Spiel um Geld Stapelspiel für Kinder ab 5 Jahren für 2-6 Spieler ab 8 Jahren für 2-4 Spieler ab 5 Jahren Im Spiel sind 48 beidseitig mit Tieren bedruckte Es geht ums liebe Geld, wie im täglichen Leben, Peppino zieht sich immer wieder verschieden an, Kärtchen, die offen auf dem Tisch verteilt werden. man bekommt sein Gehalt, braucht eine Kunststoff- jeder schaut auf seine Clownkarte und versucht, die Dann nimmt sich jeder wahllos ein Kärtchen und alle Füllung für die Zähne oder eine neue Brille, findet eine einzelnen Scheiben für Peppinos T-Shirt so schnell suchen gleichzeitig nach dem selben Tier wie auf dem Rechnung in der Post oder ein Schnäppchen beim wie möglich übereinander zu stapeln, dann schnell eigenen Kärtchen. Wer es findet, legt es so auf das Gebrauchtwagenhändler. Am Ende des Spiels sind noch den Kopf drauf. Er ist richtig angezogen? Kärtchen, daß sich die Tiere anschauen, damit zeigt alle Rechnungen bezahlt, dann zieht man die Kredite Die Karte gehört dem schnellsten Spieler, und wer ein neues Tier nach oben, zu dem wieder der Partner vom Bargeld ab und wer dann noch Geld besitzt, hat die meisten Karten hat, hat am Ende das Spiel gesucht wird usw. Wer am Ende den höchsten Stapel gewonnen. Ein Klassiker im neuen Kleid, früher hieß gewonnen. Hübsches Geschicklichkeitsspiel in robu- hat, gewinnt. das Spiel Zahltag. ster Ausstattung. Profis versuchen, nicht nur Farbe, sondern auch die Motive richtig zu haben.

PERSONALITY Pfeffersäcke [ b e ] Phase 10 [ e ] Verlag: Ravensburger Verlag: Goldsieber Spiele Verlag: Ravensburger Serie: FX Vertrieb: Simba Toys Österreich Serie: FX Autoren: Kramer & Grunau & Raggan Autor: Christwart Conrad Autor: Kenneth Johnson Erwachsenenspiel mit Psychologiekomponente Strategiespiel Kartenlegespiel für 3-8 Spieler ab 14 Jahren für 2-6 Spieler ab 12 Jahren für 2-6 Spieler ab 10 Jahren Bei Personality sollen die Verhaltensweisen in Reiche Kaufmannsfamilien, genannt “Pfeffersäcke”, Phase heissen in diesem Spiel Kartenkombinationen, bestimmten Situationen eingeschätzt werden, und bestimmen im Mittelalter das Geschehen in Europa. die man erreichen soll, jeder Spieler beginnt mit 10 zwar möglichst übereinstimmend mit der Antwort Von ihren Kontoren aus gründen sie Niederlassungen Karten, der Rest kommt in den Vorrat. Pro Zug des Befragten. Jeder Spieler hat eine Spielfigur am entlang der Handelswege und müssen immer genau wird 1 Karte aufgenommen, wenn möglich ausgelegt Plan und eine Tippscheibe zum Einstellen seiner abwägen, ob Einnahmen erwirtschaften, Einfluss in und dann 1 Karte abgelegt. Das Spiel geht über 10 Antworten. Die vier Fragearten sind: Standpunkt, den Städten erweitern oder neue Regionen er-schlie- Runden, in denen die Phasen immer schwieriger wer- Wünsche, Verhalten, Eigenschaften. Neu ausgestattet ßen Vorrang hat. Wer seine Möglichkeiten am besten den. Die Phasen müssen in ihrer Reihenfolge abgear- unter dem FX-Label. nutzt, wird am Ende den meisten Einfluss haben und beitet werden, d.h. die Spieler befinden sich eventuell als mächtigster “Pfeffersack” in die Geschichte einge- in unterschiedlichen Phasen und man muss aufpas- hen. sen, welche Karten man weglegt. Neuauflage 1999.

Phase 10 WÜRFELN [ e ] PI MAL DAUMEN [ e ] HALT - oder es stempelt! Verlag: Ravensburger Verlag: Kosmos pic STAMPion Serie: FX Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handelsgesellschaft Vertrieb: Emcona Autor: Kenneth Johnson Autor: Grzegorz Rejchtman Bezugsquelle: BauMax, Bauhaus, Spielwaren Heinz, Würfelspiel Quizspiel Katzer für 1-8 Spieler ab 8 Jahren für 3-6 Spieler ab 12 Jahren Stempel Dir Deine bunte Welt! Mit den Stempeln von Analog zum Kartenspiel müssen je nach Spielphase Die Spielregel verspricht das “andere Wissensspiel”, picSTAMPion lassen sich die tollsten Sachen machen. verschiedene Würfelkombinationen erreicht werden, anders ist daran, dass alle Antworten Zahlen sind, Stempel Dir Deinen eigenen Comic-Strip, designe ein Spieler muss jede Phase absolvieren, bevor er die man gar nicht so genau wissen kann, und dass Karten, die Du an Freunde und Verwandte schickst. zur nächsten kommt. Die Phasen verlangen entweder daher Annäherungswerte genügen. Wie immer gibt es Schaff Dir Deine eigenen kleinen Kunstwerke. Mit vie- Zahlen (z.B. 2 Drillinge in Phase 1) oder Folgen oder Fragekarten, Vorleser, Punkte für möglichst richtige len Stempelmotiven und Zubehör wie Konturscheren, nur eine Farbe (z.B. 7 Würfel einer Farbe in Phase 8). Antworten, Bonusfelder, Minusfelder und ein Spielfeld, Motivlochern, Embossingpulvern und Glitter Glue las- Für die Phasen gibt es Punkte, und auch Bonuspunkte auf dem man sich ins Ziel vorarbeitet. Wer ziehen sen sich die umwerfendsten Effekte erzielen. Keiner sind möglich. Neuauflage 1999. will, muss eine genauerer Schätzung abgeben als der wird Dir Glauben, dass Du das selbst gemacht hast. Vorgänger. Und das Beste daran - es ist überhaupt nicht schwer. Probier es einfach aus, und überrasche alle!

c Österreichisches Spiele Handbuch 1999 Seite 37 PICTIONARY piraten poker PIT Verlag: Parker Verlag: Piatnik Verlag: Winning Moves Vertrieb: Hasbro Österreich Serie: Fun Card Games Vertrieb: im beratenden Fachhandel Autoren: R. Angel, G. Everson, T. Langston Autor: Michael Schacht Kartenspiel um Angebot und Nachfrage Kreativ- und Kommunikationsspiel Kartenspiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren für 3 oder mehr Spieler ab 12 Jahren für 3-5 Spieler ab 10 Jahren Wie an der Börse bieten die Spieler Kontrakte zu Ein Vorläufer aller Kreativspiele, auf 500 Karten finden Für die oberste Karte jedes Stapels wird der Reihe bestimmten Waren in Form von Karten an und suchen sich 2500 Begriffe der verschiedensten Kategorien, nach durch Einsetzen von Karten entschieden, ob andere Kontrakte. Jeder versucht, einen der Märkte zu die dann gezeichnet und von den anderen Spielern sie über Bord geht, unter Deck gebracht oder von kontrollieren, indem er alle neun Karten durch Kaufen erraten werden sollen. Und nicht immer ist klar, dass einem Piraten in Besitz genommen wird. Die Karten und Verkaufen auf die Hand bekommt. Gehandelt wird ein Tisch und ein Teller nicht Restaurant, sondern werden verdeckt gewählt und gleichzeitig aufgedeckt, nicht reihum, sondern wild durcheinander. Wer seine “Tischlein deck Dich” sein sollen und ein Kreis kein das höchste Gebot entscheidet über die Verwertung Warengruppe beieinander hat, klopft auf den PIT-Pad Krapfen, sondern doch ein Kreis ist und mit den bei- einer Karte. Am besten sammelt man Beutekarten mit und beendet damit den Handel. Wer nach mehreren den Beinen daneben eben “Kreislauf” bedeutet. gleichen Zahlenwerten oder Hai-Karten, dafür gibt es Runden zuerst 500 Punkte erreicht, gewinnt. am Ende Bonuspunkte.

PLITSCH-PLATSCH PINGUIN [ e ] POGO POOL POSITION Verlag: Ravensburger Verlag: FilsFils International Verlag: Ravensburger Balancespiel Vertrieb: Piatnik Serie: FX für 1-6 Spieler ab 5 Jahren Autor: Laurent Escoffier Autor: Thorsten Gimmler 24 kleine Pinguine tummeln sich auf ihrem Eisberg Denkspiel Positionsspiel und dieser wackelt in den Wellen des Meeres und für 2 Spieler ab 7 Jahren für 2-5 Spieler ab 10 Jahren zwar so sehr, dass die kleinen Pinguine Mühe haben, Jeder Spieler hat 6 Scheiben, das Brett ist 3x3 Jeder Spieler versucht, mit seinen Handtüchern die sich auf den Schollen zu halten. Die eigenen Pinguine Felder groß. Die Spieler versuchen, mit ihren eigenen besten Plätze rund um den Swimming Pool zu bele- müssen wackelfrei und absturzsicher auf dem Eisberg Scheiben alle Stapel zu kontrollieren, das heisst, die gen, aber die anderen Badegäste wollen natürlich das- untergebracht werden, abgestürzte und mitgerissene eigene Scheibe auf jedem Stapel obenauf zu haben. selbe und werfen schon mal Handtücher ins Wasser, Pinguine müssen der eigenen Kolonie zugefügt wer- Alle Scheiben dürfen immer um ein Feld in jede und die Bademeister mischen sich natürlich auch den. Wer als erster alle Pinguine untergebracht hat, Richtung verschoben werden, nie diagonal, immer so noch ein. Die Aktionspunkte jeder Runde und die gewinnt. Auch allein zu spielen und ohne Batterie! weit, wie der Stapel hoch ist. Ist ein Stapel höher als Spielreihenfolge wird mit Hilfe von Karten ermittelt, drei Scheiben, dürfen nur die obersten drei abgenom- wobei dem Spieler mit der höchsten Karte die Punkte men werden, und man darf immer nur eigene Stapel der zweithöchsten gespielten Karte zur Verfügung verschieben. stehen usw.

Die frosch-fröhliche Poolparty PUSHER [ d ] QUARTO! [ d ] Verlag: Amigo Spiel + Freizeit Verlag: The Perner Publishing Group Verlag: Gigamic Vertrieb: Berg Toy Importe Vertrieb: Ravensburger Vertrieb: Piatnik Autor: Hajo Bücken Autor: Werner Falkhof für 2 Spieler ab 12 Jahren Würfel/Lauf-Spiel Positionsspiel Ein wunderschön gestaltetes Holz-Spiel für zwei für 2-6 Spieler ab 8 Jahren für 2 oder 3 Spieler ab 7 Jahren Personen, das erste aus dem Hause Gigamic. Es Die Froschfamilien spielen am Teich. Ihr Lieblingsspiel In Pusher setzt man abwechselnd seine Kugeln in gibt 16 Felder und 16 verschiedene Spielfiguren mit ist, mit einer Familie eine Reihe vom Ufer zur Insel Vertiefungen anderer Farbe, liegen drei Kugeln im jeweils vier verschiedenen Merkmalen: hell, dunkel, zu bilden. Die Frösche werden zuerst in den Teich Dreieck nebeneinander, muss der nächste pushen, klein, groß, rund, viereckig, mit oder ohne Loch. gewürfelt, dabei dürfen andere Frösche übersprungen d.h. eine Kugel so fallen lassen, dass mindestens eine Siegbedingung ist, 4 Figuren mit mindestens einem oder von besetzten Feldern geschubst werden. Sind darunterliegende Kugel bewegt wird. Rollt eine Kugel gemeinsamen Merkmal in eine Reihe zu bringen, oder, alle Frösche im Teich, werden sie nach Würfelwurf in eine gleichfarbige Vertiefung, wird sie entfernt, bil- als Variante, im Viereck anzuordnen. Nicht einfach, gezogen, die Zahlen können für zwei Frösche verwen- den sich neue Dreiecke, wird weitergepusht, Spielziel aber interessant und schön! det, oder für einen addiert oder subtrahiert werden. ist, alle Kugeln loszuwerden. Prix As d’Or 1994 in Wer fünf Frösche in einer Reihe hat, gewinnt. Frankreich.

Seite 38 Österreichisches Spiele Handbuch 1999 c QUATTRO-FLIPPER [ e ] Querdenker QUICK-QUIZ ALLGEMEINWISSEN Verlag: Parker Verlag: MB Verlag: Berliner Spielkarten Vertrieb: Hasbro Österreich Vertrieb: Hasbro Österreich Vertrieb: Fabus Flipper-Spiel Quizspiel Autor: Reinhard Staupe für 2-4 Spieler ab 8 Jahren für 2-6 Spieler ab 12 Jahren Quiz Die Flippertore müssen verteidigt werden, wenn die Das Spielprinzip von 20 Questions in neuer Ausgabe für 2-6 Spieler ab 7 Jahren Kugeln prasseln, jede Kugel im Tor bringt einen und unter neuem Titel: Ein Vorleser präsentiert einen In diesem Quiz wird um Punkte gespielt, es gewinnt, Minuspunkt. Wer am Ende einer Runde die wenigsten Begriff pro Runde, der erraten werden muss, und liest wer zuerst 25 Punkte hat. Den Spielern werden reih- Kugeln hat, hat die Runde gewonnen, fünf gewonnene einen Hinweis nach dem anderen vor, die Spieler um Fragen gestellt, für die richtige Antwort gibt es Runden küren den Champion. Sind alle startbereit, können nach jedem Hinweis raten. Für den, der es einen Punkt, bei einer falschen Antwort wird die Frage betätigt man den Auswurfmotor und er wirft Kugel um weiß oder errät, gibt es die Punkteanzahl entspre- freigegeben, d. h. wer am schnellsten richtig antwor- Kugel aus, die von den Spielern möglichst gut zurück- chend der Anzahl der nicht verbrauchten von insge- tet, bekommt den Punkt. In der Themenpackung sind geschossen werden müssen. Der Aufbau von Glocken samt 20 Hinweisen, bei Nichterraten einen Punkt für 500 Fragen zu “Allgemeinwissen” enthalten, die Joker- und Drehschleudern ist variabel, beim Motor müssen den Vorleser. Karte bringt die Chance auf zusätzliche Fragen und die Schaltregeln genau beachtet werden. zusätzliche Punkte. Mit anderen Themenpackungen mischbar.

QUICK-QUIZ BERÜHMTHEITEN QUICK-QUIZ NATUR QUICK-QUIZ SPORT Verlag: Berliner Spielkarten Verlag: Berliner Spielkarten Verlag: Berliner Spielkarten Vertrieb: Fabus Vertrieb: Fabus Vertrieb: Fabus Autor: Reinhard Staupe Autor: Reinhard Staupe Autor: Reinhard Staupe Quiz Quiz Quiz für 2-6 Spieler ab 7 Jahren für 2-6 Spieler ab 7 Jahren für 2-6 Spieler ab 7 Jahren In diesem Quiz wird um Punkte gespielt, es gewinnt, In diesem Quiz wird um Punkte gespielt, es gewinnt, In diesem Quiz wird um Punkte gespielt, es gewinnt, wer zuerst 25 Punkte hat. Den Spielern werden reihum wer zuerst 25 Punkte hat. Den Spielern werden reihum wer zuerst 25 Punkte hat. Den Spielern werden reihum Fragen gestellt, für die richtige Antwort gibt es einen Fragen gestellt, für die richtige Antwort gibt es einen Fragen gestellt, für die richtige Antwort gibt es einen Punkt, bei einer falschen Antwort wird die Frage frei- Punkt, bei einer falschen Antwort wird die Frage frei- Punkt, bei einer falschen Antwort wird die Frage frei- gegeben, d. h. wer am schnellsten richtig antwortet, gegeben, d. h. wer am schnellsten richtig antwortet, gegeben, d. h. wer am schnellsten richtig antwortet, bekommt den Punkt. In der Themenpackung sind 500 bekommt den Punkt. In der Themenpackung sind 500 bekommt den Punkt. In der Themenpackung sind 500 Fragen zu “Berühmtheiten” enthalten, die Joker-Karte Fragen zu “Natur” enthalten, die Joker-Karte bringt Fragen zu “Sport” enthalten, die Joker-Karte bringt bringt die Chance auf zusätzliche Fragen und zusätzli- die Chance auf zusätzliche Fragen und zusätzliche die Chance auf zusätzliche Fragen und zusätzliche che Punkte. Mit anderen Themenpackungen mischbar. Punkte. Mit anderen Themenpackungen mischbar. Punkte. Mit anderen Themenpackungen mischbar.

QUICK-QUIZ TECHNIK QUICK-QUIZ WEITE WELT QUIPS Verlag: Berliner Spielkarten Verlag: Berliner Spielkarten Verlag: Ravensburger Vertrieb: Fabus Vertrieb: Fabus Farbzuordnungsspiel Autor: Reinhard Staupe Autor: Reinhard Staupe für 2-4 Kinder von 3-7 Jahren Quiz Quiz Ein Farbenzuordnungsspiel, bunte, kindgerechte für 2-6 Spieler ab 7 Jahren für 2-6 Spieler ab 7 Jahren Alltagsszenen haben Löcher für die verschiedenen- In diesem Quiz wird um Punkte gespielt, es gewinnt, In diesem Quiz wird um Punkte gespielt, es gewinnt, farbigen Spielsteine, wer zuerst sein Bild mit allen wer zuerst 25 Punkte hat. Den Spielern werden reihum wer zuerst 25 Punkte hat. Den Spielern werden reih- Farben aufgefüllt hat, gewinnt. Dieses Prinzip kann mit Fragen gestellt, für die richtige Antwort gibt es einen um Fragen gestellt, für die richtige Antwort gibt es vielen Varianten immer wieder gespielt werden. Wie Punkt, bei einer falschen Antwort wird die Frage frei- einen Punkt, bei einer falschen Antwort wird die Frage viele Kinder wohl damit schon gelernt haben, Farben gegeben, d. h. wer am schnellsten richtig antwortet, freigegeben, d. h. wer am schnellsten richtig antwor- zuzuordnen? In überarbeiteter, neugestalteter Auflage. bekommt den Punkt. In der Themenpackung sind 500 tet, bekommt den Punkt. In der Themenpackung sind Fragen zu “Technik” enthalten, die Joker-Karte bringt 500 Fragen zu “Weite Welt” enthalten, die Joker-Karte die Chance auf zusätzliche Fragen und zusätzliche bringt die Chance auf zusätzliche Fragen und zusätzli- Punkte. Mit anderen Themenpackungen mischbar. che Punkte. Mit anderen Themenpackungen mischbar.

c Österreichisches Spiele Handbuch 1999 Seite 39 QUIVIVE QUIZ & CO Freizeit QUIZ & CO Freizeit Verlag: Gigamic Noch mehr Rätsel, Spass, Rekorde Pferde Vertrieb: Piatnik Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Autor: Francis Pacherie Autor: Anna Karoli Quizspiel Abstraktes Positionsspiel Quizfächer mit 500 Fragen & Antworten für 1 oder mehr Kinder ab 9 Jahren für 2-5 Spieler ab 8 Jahren für 2 oder mehr Spieler ab 6 Jahren Ein Quizspiel in Fächerform. Bei dieser Ausgabe geht Spielziel dieses Holzspiels ist, die gegnerischen Steine Das Besondere an diesen Quizspiel ist die Ausführung es ausschließlich um das Thema Pferde, daher sind hinauszuwerfen, indem man sie an der Bewegung - Fragen und Antworten sind auf Blätter gedruckt, die Fragen auch dementsprechend detailreich und hindert. Holzchips werden in 3 Schichten aufgelegt, die mit einer robusten Schraube zusammengehalten spezialisiert. Daher auch die etwas höhere Alters- jeder beginnt an beliebiger Stelle. Ein Zug besteht aus werden, dieser Fächer steckt in einer funktionellen angabe für die Zielgruppe, für die die 300 Fragen und einem Schritt in jede beliebige Richtung zum nächsten und attraktiven Packung, die den Inhalt gut erkennen Antworten gedacht sind, welche nach dem bewährten freien benachbarten Chip und dem Entfernen eines lässt. Thema dieser Packung sind Rätsel, Spaß und System auf den Karten angeordnet sind. Sicher ein beliebigen Chips, leere Spielfelder oder besetzte Rekorde, ausgelegt für ein Anfangsalter von 6 Jahren, interessantes Spiel für alle Pferdeliebhaber. Chips dürfen nicht betreten werden. Wer sich nicht die Antworten sind jeweils auf dem nächsten Blatt im bewegen kann, scheidet aus. Fächer zu finden.

QUIZ & CO Freizeit QUIZ & CO Reise QUORIDOR Tiere Rund um die Welt Verlag: Gigamic Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Vertrieb: Piatnik Quizspiel Quizspiel Autor: Mirko Marchesi für 1 oder mehr Kinder ab 7 Jahren für 1 oder mehr Kinder ab 9 Jahren Positionsspiel Ein Quizspiel in Fächerform, für Kinder mit ausgepräg- Ein Quizspiel in Fächerform, mit schon etwas fort- für 2-4 Spieler tem Interesse an Tieren, nicht nur an unseren gän- geschrittenem und anspruchsvollerem Thema, die Das edle Holzspiel aus dem Hause Gigamic für 1997: gigen Haustieren, sondern an Säugetieren, Vögeln, Fragen beziehen sich auf Typisches aus allen Jeder Spieler bewegt entweder seine Figur oder setzt Fischen, Insekten und Kriechtieren aus aller Welt, eine Kontinenten, Geographie, Kultur, Wahrzeichen und eine seiner 10 Barrieren. Spielziel ist, die Figur auf gute Erweiterung und Vertiefung der Kenntnisse aus Geschichte, und eignen sich durchaus auch einmal die andere Seite an die Grundlinie zu bringen. Einzige der Schule. 500 Fragen und Antworten sind nach dem zum Überprüfen des Schulwissens in Geographie oder Einschränkung ist, dass man dem Gegner immer bewährten System auf den Karten angeordnet. Geschichte auf spielerische Weise. 500 Fragen und einen Zugang zur Grundlinie offen lassen muss. Antworten sind nach dem bewährten System auf den Karten angeordnet.

RA [ d b e ] RASENDE ROBOTER [ e ] Rechen-Wettflug Verlag: alea Verlag: Hans im Glück Verlag: Schmidt Spiele Vertrieb: Ravensburger Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit Autor: Reiner Knizia Autor: Alex Randolph Autor: Christine Welz Versteigerungsspiel Denkspiel Serie: Schlau-Spiel - Spielend was lernen mit den für 3-5 Spieler ab 12 Jahren für 2 oder mehr Spieler ab 10 Jahren Wuschels Die Spieler versuchen mit Hilfe ihrer Sonnen möglichst Für einen der vier Roboter werden nach Zufallsprinzip Lernspiel für 2-4 Kinder ab 5 Jahren viele und wertvolle Plättchen zu ersteigern, die ver- Plättchen für Ziele auf dem variablen Spielplan aufge- Die Spieler landen mit ihren Ballons auf den richtigen schiedene Arten von Ruhm und Ehre darstellen, am deckt, jeder Spieler sucht für sich den kürzesten Weg Wolken, geübt wird Addition und Subtraktion im Ende einer Epoche wird gewertet und das Erreichte dahin. Der Roboter bewegt sich immer nur gerade aus Bereich 1-20 und damit Rechnen über den Zehner- wird mit Ruhmespunkten belohnt. Gebäude z.B. wer- und prallt an Hindernissen (auch anderen Robotern) sprung. Der Zehnerwürfel gibt den Lösungs-Bereich den nur nach der dritten Epoche gewertet, Pharaonen nach links oder rechts ab. Wer vor Ablauf der Sanduhr an. Der Augenwürfel gibt die Zugweite vor, beim in jeder Runde, und am Ende der 3. Epoche zählen den kürzesten Weg findet, bekommt das Plättchen. Ziehen darf man beliebig oft abbiegen, die Rechen- auch die offenen und verdeckten Sonnen. Wer nach Da jeder Spieler für sich über den Weg nachgrübelt, aufgabe auf der Zielkarte soll gelöst werden, wenn die drei Runden die meisten dieser Ruhmespunkte hat, können beliebig viele Spieler mitspielen, es ist auch Lösung stimmt, bekommt der Spieler einen Chip. hat gewonnen. Solitärspiel möglich. Seite 40 Österreichisches Spiele Handbuch 1999 c Regenbogen Schlange Remmi Demmi RHEINLÄNDER [ e ] Verlag: Amigo Spiel + Freizeit Verlag: Goldsieber Spiele Verlag: Parker / Hasbro International Vertrieb: Berg Toy Importe Vertrieb: Simba Toys Österreich Vertrieb: Hasbro Österreich Autor: Brigitte Pokornik Serie: Just Fun ... Autor: Reiner Knizia Legespiel Autor: Klaus Palesch Positionsspiel für 2-4 Kinder ab 4 Jahren Tausch- und Taktikspiel für 3-5 Spieler ab 12 Jahren Die Spieler versuchen, möglichst lange Regenbogen- für 4-9 Spieler ab 8 Jahren Die Spieler rivalisieren um die Herzogtümer entlang schlangen zu legen, eine Schlange besteht immer aus Es gibt Karten in 3 Farben mit je 3 verschiedenen des Rheins. Sie spielen Karten, um einen Ritter zu Kopf, mindestens einem Mittelteil und Schwanz, die Figuren, jeder Spieler bekommt 9 Karten. Es werden setzen, zwei benachbarte Ritter bilden ein Herzogtum, Karten müssen farblich zusammenpassen, mit nicht 70 oder 120 sec vorgegeben, dann versuchen die wer mindestens zwei Ritter und außerdem mehr Ritter passenden Teilen muss eine neue Schlange begon- Spieler bestimmte Kombinationen, Remmis, zu bilden, als jeder andere im Herzogtum hat, besitzt dieses. nen werden, wer eine Schlange komplettiert darf sie indem sie beliebige Demmis (Karten gleicher Farbe Basteien schützen eigene Herzogtümer, behindern nehmen. Wenn möglich, können auch zwei unvollstän- oder gleicher Figur) miteinander tauschen. Für Remmi andere Spieler, Städte, Burgen und Kirchen erhöhen dige Schlangen durch eine passende Verbindungs- Demmi gibt es die Punktemännchen, Fehler bringen den Wert der Herzogtümer, am Ende gewinnt der karte zusammengeführt werden. Das Kind mit den minus 5 Punkte. Nach 7 Runden gewinnt der Spieler Spieler mit den meisten Punkten. meisten Schlangen gewinnt. mit den meisten Punkten.

RiPPEL TiPPEL KäFERGETRiPPEL RI-RA RUTSCHPARTIE RISIKO DE LUXE Verlag: Hasbro International Verlag: Hasbro International Verlag: Parker Vertrieb: Hasbro Österreich Vertrieb: Hasbro Österreich Vertrieb: Hasbro Österreich Serie: MB / Spiele Hits für Kids Serie: MB / Spiele Hits für Kids Autor: Albert Lamorisse Kombinationsspiel Lernspiel Strategiespiel für 2-4 Spieler ab 3 Jahren für 2-4 Spieler von 4-7 Jahren für 2-6 erwachsene Spieler Die Käfer im Käferland sind außer Rand und Band, Das gute alte Schlangen- und Leiternspiel zum Zählen Ein strategisches Spiel, auf seinem Gebiet gleichzeitig und das im wahrsten Sinn des Wortes, sie sind in lernen, Zahlen lernen und Zusammenhänge erkennen, ein Klassiker und ein Verläufer für alle ihre Bestandteile zerfallen, die Kinder müssen helfen, die einzelnen Bilder gehören zusammen und erzählen Konfliktsimulationsspiele: Länder werden von sie wieder richtig zusammenzusetzen. Für den Körper eine Geschichte, so kann man die Zahl auch durch die Besatzungsarmeen gehalten, jeder Spieler hat den muss eine 1, für den Kopf eine 2, eine 3 für die Fortsetzung in der Geschichte finden. Auftrag - je nach von ihm gezogener Karte - bestimm- Fühler usw. gewürfelt werden, wer als erster seinen Das Material ist schön und handlich, die Zahlen gut te Gebiete zu befreien, dazu muss er seine eigenen Käfer beisammen hat, gewinnt. Die Teile sind hand- zu lesen, beim ersten Spiel ist Hilfe nötig, denn ob Kräfte gezielt einsetzen, aber auch verhandeln, was in lich und leicht zusammenzusetzen, die fertigen Käfer 4-jährige schon ganz sicher sind mit den zweistelligen diesem Spiel durch Würfeln simuliert wird. sind hübsch und regen zu anderen Spielideen an. Zahlen ist nicht sicher.

Robin Hood ROBO RALLY [ e ] Rolit [ e ] Verlag: Amigo Spiel + Freizeit Verlag: Amigo Spiel + Freizeit Verlag: Goliath Vertrieb: Berg Toy Importe Vertrieb: Berg Toy Importe Vertrieb: Piatnik Autor: Klaus Palesch Autor: Richard Garfield Positionsspiel Kartenspiel Rennspiel für 1-4 Spieler ab 7 Jahren für 3-6 Spieler ab 8 Jahren für 2-4 Spieler ab 12 Jahren Eine optisch sehr attraktiv gestaltete Umarbeitung Jeder Spieler erhält 9 Schatzkarten, der Rest ist ver- Ein futuristisches Wettrennen zwischen Robotern auf des Reversi-Prinzips, also des Drehens eines Steines deckter Zugstapel, davon liegen 3 Karten offen aus. einem dynamischen Kurs voller Hindernisse. Roboter, in die eigene Farbe. Spielmaterial sind Kugeln im Wer eine offene Karte nimmt, darf, wer zwei nimmt, die ins Hintertreffen geraten sind und im Rennen Plastikbrett mit Vertiefungen, eingeschlossene Kugeln muss eine Aktion ausführen. Aktionen sind Schätze zurückliegen, können auch kämpfen und damit die werden in die eigene Farbe umgedreht, wer am Ende ausspielen und damit vom Sheriff erbeuten, oder mit vorne liegenden Roboter aufhalten oder dies zumin- die meisten Kugeln der eigenen Farbe am Brett hat, Schatzraub mit und ohne Konter von den Spielern dest versuchen. Die Bewegung erfolgt simultan und gewinnt. Ausgangsstellung sind vier Kugeln in den vier räubern. Mit der Maid-Marian-Karte sind die Schätze erfordert strategische Entscheidungen. 4 Spielpläne, Farben in der Mitte des Brettes, dann wird reihum zeitweilig sicher, am Ende gewinnt der Spieler mit zu variablem Spielfeld zusammenzusetzen, schön gesetzt. den meisten Punkten aus Schatz- und Münzkarten in ausgestattet, die Roboter sind deutlich zu unterschei- seinem Versteck. den.

c Österreichisches Spiele Handbuch 1999 Seite 41 ROMMÉ 10 ROSENKÖNIG RUBIK’s Cube Puzzle DARTH MAUL Verlag: Winning Moves Verlag: Kosmos Verlag: Jumbo Vertrieb: im beratenden Fachhandel Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Vertrieb: Handelsagentur Gubic Kartenspiel Autor: Dirk Henn Denkspiel für 2-6 Spieler ab 10 Jahren Kartenspiel mit historischem Hintergrund für 1 Spieler Rommé 10 beruht auf der alten Form des Kontrakt- für 2 Spieler ab 10 Jahren Zum Filmstart der neuen Star-Wars Episode präsen- Rommé, es hat 10 vorgegebene Runden und pro England zur Zeit der Rosenkriege, die weiße Rose tiert Jumbo den Sith-Lord “Darth Maul” exklusiv als Runde eine festgelegte, vorgesehene Aufgabe, die Yorks gegen die rote Rose Lancasters um die Krone dreidimensionales Puzzle von Zauberwürfel-Erfinder die Spieler erfüllen müssen. In Rommé 10 steigt der von England - mit ihren Machtkarten versuchen die Ernö Rubik. Das Neue Rubik’s Cube Puzzle zum Schwierigkeitsgrad von Runde zu Runde an. Jeder Spieler, immer größere und möglichst zusammenhän- Thema Star Wars besteht aus sechs Seiten, die ein- versucht, als Erster seine Karten abzulegen, indem gende Gebiete unter ihre Kontrolle zu bringen. Mit zeln gedreht werden können, durch die drei Achsen er die vorgegebenen Kombinationen an Karten zusam- insgesamt vier Heldenkarten kann der Spieler Macht- des Kopfes ergeben sich acht verschiedene Einzel- menstellt und verbliebene Karten an eigene oder geg- steine zu seinen Gunsten verändern, nach Ver- teile, die zu einer Vielzahl an Wendemöglichkeiten nerische Gruppen anlegt. Die Mindestauslage steigt in wendung kommt der Held aus dem Spiel. Es gewinnt, führen. Ein Lösungsheft wird mitgeliefert. jeder Runde, ab Runde 4 muss man Karten dazuneh- wer bei Spielende die meisten Punkte aus Gebieten men. erzielt.

Rummikub Original [ d ] Rummy SAGALAND [ d ] Verlag: Piatnik Verlag: Berliner Spielkarten Verlag: Ravensburger Zahlenlegespiel Vertrieb: Fabus Autoren: Alex Randolph und Michael Matschoss für 2-4 Spieler ab 8 Jahren Zahlenlegespiel Lauf- und Suchspiel Zahlenauslegespiel ähnlich dem bekannten für 2-4 Spieler ab 8 Jahren für 1-6 Spieler ab 8 Jahren Kartenspiel Rummy in Reihen gleicher Farbe oder Zahlenauslegespiel, dem bekannten Kartenspiel Auch der König in diesem Spiel ist wie so viele Könige Gruppen gleicher Zahlen. Der Mindestauslegewert Rummy nachempfunden, man bildet aus den insge- kinderlos, und um seinen Erben zu bestimmen, hat sind 30 Punkte, dann darf auch beim Nachbarn samt 104 Steinen in vier Farben Reihen gleicher er verkündet: Wer ihm als erster den Weg zu drei angelegt werden. Joker gelten immer den jeweiligen Farbe oder Gruppen gleicher Zahlen. Der Mindest- Schätzen im wunderbaren und seltsamen Wald von Zahlenwert und dürfen ausgetauscht werden, bereits auslegewert wird vereinbart, dann darf auch beim Sagaland zeigen könne, der solle sein Nachfolger wer- ausgelegte Gruppen oder Reihen dürfen auch umge- Nachbarn angelegt werden. Joker gelten immer den den. Also hebt im Wald das große Suchen an, und baut werden. Wer als erster alle Steine ablegen kann, jeweiligen Zahlenwert und dürfen ausgetauscht wer- dann schnell aufs Schloss, um über den Fundort zu hat gewonnen. Spiel des Jahres 1980. den, bereits ausgelegte Gruppen oder Reihen dürfen berichten, aber andere wollen auch König werden! auch umgebaut werden. Wer als erster alle Steine Spiel des Jahres 1982. ablegen kann, hat gewonnen.

SAMARKAND [ e ] Sammy der Seehund SAMURAI [ b e ] Verlag: Abacus Spiele Verlag: MB / Hasbro International Verlag: Hans im Glück Vertrieb: Piatnik Vertrieb: Hasbro Österreich Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit Autor: Sid Sackson Geschicklichkeitsspiel Autor: Reiner Knizia Handelsspiel für 1 oder mehr Kinder von 3 bis 6 Jahren Taktisches Brettspiel für 2-5 Spieler ab 9 Jahren Sammy der Seehund ist jung, lieb und blau und möch- für 2-4 Spieler ab 10 Jahren Ein neuer “typischer” Sid Sackson in Anlehnung te gerne Hula Hoop spielen. Er ist so aufgeregt, dass Wer sich in Japan durchsetzen will, muss eine der an seinen Erfolg “Bazaar”. Man bewegt sich immer er nicht stillsitzen kann und freut sich sehr, wenn man Kräfte - Priester, Adelige oder Reisbauern - hinter um ein Feld, die Richtung ist frei wählbar, durch ihm die Hula Hoop Reifen um den Hals wirft. Er quiekt, sich haben. Auf einem mehrteiligen Spielplan mit Würfelwurf und Bezahlung kann man Bewegung ein- klatscht, tanzt und verneigt sich, wenn ein Spieler den vier japanischen Hauptinseln müssen die Spieler kaufen. In den Oasen muss man kaufen, bei den einen Treffer landet. Ein entzückendes Aktions- und durch Einsatz aller Kräfte die Mehrheit der Figuren Nomaden tauschen, in den Städten verkaufen, wer Geschicklichkeitsspiel für die kleinen Spieler, ganz ein- in den Städten und Dörfern gewinnen. Und nur wer das nicht kann, zahlt Strafe und wer zuerst 500 fache Regeln, aber viel Spielspaß und Vergnügen mit die Mehrheit in einer Art hinter seinen Sichtschirmen Piaster verdient hat, gewinnt. Ein gelungenes Spiel dem fröhlichen Seehund. vorweisen kann, kommt für den Sieg überhaupt in mit einfachsten Regeln, wie man es von Sid Sackson Frage. gewohnt ist.

Seite 42 Österreichisches Spiele Handbuch 1999 c Saxum Schmuggler & Co SCHWEIN GEHABT! Verlag: Das Spiel Verlag: noris Spiele Verlag: Amigo Spiel + Freizeit Vertrieb: Domadi taktikspiele Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Vertrieb: Berg Toy Importe Autor: Sid Sackson Autor: Michael Rüttinger Autor: Zoltán Aczél Positionsspiel Logistik-Spiel Karten/Reaktionsspiel für 2 Spieler für 2-6 Spieler ab 8 Jahren für 3-8 Spieler ab 8 Jahren Wer 177 Punkte oder 7 Reihen erreicht, oder wer Ein fiktives Land verbietet die Einfuhr aller Dinge, die Im Spiel sind die drei Glücksbringer Pilz, Schwein oder dem Mitspieler seine Versicherungssteine abspenstig Spaß machen, und natürlich versuchen alle, genau Schornsteinfeger, es gilt, der Schnellste zu sein und macht, der gewinnt. Die 2 Würfel bestimmen die das ins Land zu schmuggeln. Die Spieler sind gleich- sich die Ziel-Karte mit dem richtigen Glücks- Felder, auf denen der Spieler aktiv werden darf. Leere zeitig Schmuggler und Grenzbeamte und sie versu- bringer zu schnappen. Welcher Glücksbringer der rich- werden mit einem eigenen Stein gefüllt, mit einem chen, ihre Schmuggelware geschickt in eigene und tige ist, entscheidet die zugeteilte Glückszahl. Stimmt eigenen Stein besetzte Felder bringen Punkte und fremde Kisten zu stopfen. Gezogen werden nicht die die Anzahl von Symbolen auf einer Karte mit der eige- Steine des Mitspielers werden vom Brett gekickt. Das Spielfiguren, sondern die Kisten der Spieler werden nen Glückszahl überein, greift der Spieler nach der kostet so viele Punkte, wie die Gruppe umfasst, zu der in einem besonderen Zugmechanismus laufend umge- Zielkarte, bei einer Tatsch-Karte landen die Hände dieser Stein gehört, man kann auch einen Versicher- stapelt. Es gewinnt, wer die meiste Schmuggelware übereinander auf der Zielkarte. Interessante Schnipp- ungsstein abgeben. Holzbrett und Halbedelsteine. ins Ziel bringt. Schnapp-Variante.

Scotland Yard [ d ] SCRABBLE Prestige [ e ] SENETI Verlag: Ravensburger Verlag: Spear-Spiele Verlag: Pharao Spiele Detektivspiel Vertrieb: Mattel Österreich Vertrieb: Domadi taktikspiele für 3-6 Spieler ab 10 Jahren Autor: Alfred M. Butts Reproduktion für Der Klassiker unter den Detektivspielen erhielt ein Wörterspiel 2 Spieler ab 12 Jahren neues Kleid, aber noch immer durchstreifen die für 2-4 Spieler ab 10 Jahren Seneti ist eine Rekonstruktion des als Ur-Spiel Detektive London im Nebel, London bei Nacht, London Für alle Freunde der Schreib- und Kreuzwortspiele bekannten babylonischen 20-Felder-Spiels, das in per Bus, Bahn oder Taxi - alle jagen Mr. X, den ist Scrabble noch immer der Klassiker und genau einem Königsgrab der antiken Stadt Ur gefunden Agenten. Und der hätte leichtes Spiel, wenn er nicht so wird es in dieser Ausgabe präsentiert. Das Brett wurde und heute im British Museum London liegt. Der von Zeit zu Zeit auftauchen müsste, um sich seinen sitzt auf einem drehbaren Untersatz, damit alle die Gegenspieler muss durch Besetzen und Blockieren Verfolgern zu zeigen. Logik und genaue Beobachtung gelegten Worte gut lesen können, dazu kommt ein bewegungsunfähig gemacht werden. Heute sieht man auf der Seite der Verfolger, Schnelligkeit und Erfolg elektronischer Timer, gediegene Ausstattung für den die Feldbeschriftung nicht mehr nur als Dekoration, auf Seiten von Mr. X - wer trägt den Sieg davon? Spiel Klassiker, den wir alle schon seit Jahren kennen. was bisher immer zu unbefriedigendem Spielverlauf des Jahres 1983. Aus den Buchstaben, die man zieht, müssen in führte, sondern bezieht alle Felder ins Spiel mit ein. Kreuzworträt-selart möglichst teure Worte gebildet Damit wird das Ur-Spiel zu einem anspruchsvollen werden. Strategiespiel.

Sequence SET! [ b e ] Catan - Die erste Insel Verlag: Parker Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger interactive Vertrieb: Hasbro Österreich Serie: FX CD-Rom zum Brettspiel Legespiel Autor: Marsha Falco Die Ankündigung dieses Computer-Spiels war die für 2-12 Spieler ab 7 Jahren Kartenspiel Sensation auf der Nürnberger Spielwarenmesse 1999 Die Spieler versuchen, als erstes zwei Sequenzen aus für 2-8 Spieler ab 10 Jahren - in Zusammenarbeit mit dem Erfinder Klaus Teuber 5 Markern der eigenen Farbe zu bilden. Spielkarten Wie schon der Name sagt, geht es hier um Sets wurde das Brettspiel in ein Computer-Spiel umgesetzt. werden abgespielt und ein entsprechender Farbchip von Karten. 81 Karten unterscheiden sich in Menge, Die CD bietet ein Tutorial, eine Kampagne, zehn auf das gleiche Symbol am Brett gelegt, 5 Chips in Farbe, Form und Füllung der Symbole und ein Set Szenarien und freies Spielen. Darüber hinaus gibt einer Reihe bringen “Sequence”, gegnerische Steine entsteht dann, wenn auf drei Karten jede der vier es acht 3D-animierte Mitspieler, eine isometrische können entfernt werden, Buben mit zwei Augen gelten Eigenschaften für sich entweder genau gleich oder 3D-Detailansicht der Welten von Catan und sowohl als Joker, Buben mit einem Joker sind Diebe und völlig verschieden ist. Gesucht werden die Sets in Single - als auch Multi-Player-Möglichkeit, auch über’s können gegnerische Steine vom Brett nehmen. einer Auslage von 3x4 Karten, die weiter ergänzt Internet. wird. Nicht einfach, da man sich erst daran gewöhnen muss, jede Eigenschaft für sich allein zu kontrollieren. Anspruchsvolles Reaktionsspiel. Neuauflage 1999.

c Österreichisches Spiele Handbuch 1999 Seite 43 DIE SIEDLER VON CATAN [ d b e ] DIE SIEDLER VON CATAN DIE SIEDLER VON CATAN Verlag: Kosmos ERGÄNZUNGSSET 5-6 Alexander der Grosse & Cheops Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Verlag: Kosmos Verlag: Kosmos Autor: Klaus Teuber Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Wirtschaftsspiel Autor: Klaus Teuber Autor: Klaus Teuber für 3 oder 4 Spieler ab 12 Jahren Ergänzungs-Set für 3-4 Spieler ab 10 Jahren Ein Spiel um die Besiedlung von Catan, einer für 5. und 6. Spieler ab 12 Jahren Historische Szenarien für die “Siedler von Catan” Insel aus 19 Landfeldern. Rohstoffe, Landschaften, Nur mit dem Originalspiel verwendbar, erweitert dieser Wer Spaß an “Siedler von Catan” hat, wird auch an Siedlungen und Straßen müssen gebaut, erschlossen Zusatz das Spiel des Jahres 1995 um einen 5. und diesen Szenarien seine Freude haben. Im Szenario und erhalten werden, bringen aber auch Erträge, mit 6. Spieler. Es gibt genaue Regeln für die Verwendung “Cheops” verkörpert der Spieler eine altägyptische denen gehandelt werden kann, 10 Siegpunkte sind und - besonders erfreulich - verschiedene Rückseiten Fürstenfamilie, die die Pyramiden mitbauen möchte. notwendig. Ein eher komplexes Spielthema wurde für das Zusatzmaterial, so dass man jederzeit wieder Im Szenario “Alexander” begleitet der Spieler als spielbar gemacht. “Spiel des Jahres” 1995 und der Original und Zusatz trennen kann. Berater den Feldherrn auf seinem historischen Dauerbrenner unter den Spielehits der letzten Jahre, Feldzug. Nur mit dem Grundspiel verwendbar. mit vielen Erweiterungen.

DIE SIEDLER VON CATAN DIE SIEDLER VON CATAN DIE SIEDLER VON CATAN [ d b e ] DIE SEEFAHRER ERWEITERUNG DIE SEEFAHRER ERWEITERUNG 5-6 DAS KARTENSPIEL FÜR 2 SPIELER Verlag: Kosmos Verlag: Kosmos Verlag: Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Klaus Teuber Autor: Klaus Teuber Autor: Klaus Teuber Erweiterungssatz Erweiterungssatz Kartenspiel für 2 Spieler ab 10 Jahren für 3-4 Spieler ab 12 Jahren für 5 und 6 Spieler ab 12 Jahren Die 2-Personen-Variante des Spieleerfolgs als Eine Erweiterung zum “Spiel des Jahres 1995”, mit Der Ergänzungssatz zur Seefahrer-Erweiterung, Kartenspiel - der Würfelwurf zu Rundenbeginn gilt 16 verschiedenen Szenarios unter Verwendung von Szenarien und Material, um auch diese Erweiterung für beide Spieler, einer bringt Zufall, der andere Material aus dem Grundspiel und einer Einladung für 5 oder 6 Personen spielbar zu machen, es Rohstoffe. Die Handkarten erlauben Aktionen oder an die Spieler, eigene Szenarios zu erfinden und gibt neue Szenarien, Schiffe und anderes Material. Expansion der Siedlungen, insgesamt sind 12 auch einzusenden. Auf See werden die Straßen zu Erweiterungen nur zusammen mit dem Grundspiel zu Siegpunkte nötig, die man durch Siedlungsbau, Schifffahrtslinien bzw. Schiffen und für den Bau von verwenden. Ausbau der Siedlungen zu Städten und Ausbau der Schiffen braucht man Holz und Wolle. Nur zusammen Städte mit Bibliothek, Rathaus oder Badehaus sam- mit dem Grundspiel zu verwenden. melt. Erweiterungen dazu erhältlich.

DIE SIEDLER VON CATAN DIE SIEDLER VON CATAN DIE SIEDLER VON CATAN HANDEL & WANDEL POLITIK & INTRIGE RITTER & HÄNDLER THEMEN-SET ZUM KARTENSPIEL FÜR 2 SPIELER THEMEN-SET ZUM KARTENSPIEL FÜR 2 SPIELER THEMEN-SET ZUM KARTENSPIEL FÜR 2 SPIELER Verlag: Kosmos Verlag: Kosmos Verlag: Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Klaus Teuber Autor: Klaus Teuber Autor: Klaus Teuber Ergänzung zum Kartenspiel Ergänzung zum Kartenspiel Ergänzung zum Kartenspiel für 2 Spieler für 2 Spieler für 2 Spieler 30 neue Karten 30 neue Karten 29 bekannte Karten und eine neue Karte Das Handelskontor ist das zentrale Gebäude dieses Die zentralen Gebäude dieses Sets und Mittelpunkt Die Karten dieses Themensets waren mit einer Sets. Färberei, Kunstschmiede und Schnapsbrennerei des Spiels sind die Stadtausbauten “Rathaus” und Ausnahme bereits im Turnierset vorhanden, damit erlauben direkte Umwandlung von Rohstoffen in “Kirche”. Einen Sonderstatus besitzt die Karte ist dieses Ausbauset nur für Spieler interessant, die Handelspunkte. Es gelten die Regeln des Grundspiels “Metropole”, die es erlaubt, Einheiten oberhalb und das Turnierset noch nicht besitzen. Dem Titel ent- mit einigen Änderungen, z.B. Gebäude sind vor unterhalb der vier Landschaften anzulegen, die an sprechend liegt der Schwerpunkt der Karten bei den Spionen sicher, eigene Einrichtungen dürfen abgeris- die Metropole grenzen. Eine Stadt muß Kirche oder Themen Ritter und Handel des Turniersets. sen werden, Siegbedingung 13 Siegpunkte. Rathaus besitzen, um Metropole werden zu können. Seite 44 Österreichisches Spiele Handbuch 1999 c DIE SIEDLER VON CATAN DIE SIEDLER VON CATAN DIE SIEDLER VON CATAN [ b ] WISSENSCHAFT & FORTSCHRITT ZAUBERER & DRACHEN STÄDTE & RITTER THEMEN-SET ZUM KARTENSPIEL FÜR 2 SPIELER THEMEN-SET ZUM KARTENSPIEL FÜR 2 SPIELER Verlag: Kosmos Verlag: Kosmos Verlag: Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Klaus Teuber Autor: Klaus Teuber Autor: Klaus Teuber Ergänzung zum Grundspiel Ergänzung zum Kartenspiel Ergänzung zum Kartenspiel für 2 Spieler für 3-4 Spieler ab 12 Jahren für 2 Spieler 45 neue Karten Catan wird von Barbaren bedroht, die Spieler wettei- 29 bekannte Karten und eine neue Karte Grundlage der völlig neuen Zauberei in Catan ist die fern um den Ausbau von Städten zu Metropolen mit- Die Karten dieses Themensets waren mit einer Zitadelle, die Platz für bis zu vier Zauberer bietet, die tels Handelswaren für neue Fortschrittskarten. Können Ausnahme bereits im Turnierset vorhanden, damit ist Zauberkraft zählt nicht als Rohstoff, die Zauberer und die Barbaren nicht besiegt werden, plündern sie eine dieses Ausbauset nur für Spieler interessant, die das ihre Auslage unterliegen ganz bestimmten Regeln. Stadt des Spielers, der die wenigsten Ritter zur Turnierset noch nicht besitzen. Dem Titel gemäß sind Es gelten die Regeln des Grundspiels mit einigen Verteidigung beigesteuert hat. Nicht ohne Grundspiel die Karten zum Thema Wissenschaft und Fortschritt Änderungen, z.B. eigene Einrichtungen dürfen abge- spielbar. Diese Erweiterung bringt viele Elemente aus aus dem Turnierset vertreten. rissen werden, Siegbedingung 13 Siegpunkte. dem Kartenspiel ins Grundspiel.

DIE SIEDLER VON CATAN DIE STERNENFAHRER VON CATAN [e] Siesta STÄDTE & RITTER 5-6 Verlag: Kosmos Verlag: Goldsieber Spiele Verlag: Kosmos Vertrieb. Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Vertrieb: Simba Toys Österreich Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Klaus Teuber Serie: Goldsieber Royal Autor: Klaus Teuber Siedlungsspiel Autor: Guido Hoffmann Ergänzung zum Grundspiel für 3 oder 4 Spieler ab 12 Jahren Setz- und Positionsspiel Für 5 und 6 Spieler ab 12 Jahren Die Siedler von Catan erschließen den Weltraum, man für 2-4 Spieler ab 10 Jahren Wie immer gibt es auch für Städte & Ritter den baut Kolonien und Raumhäfen. Rohstoffe bekommt Jeder Spieler hat Dächer seiner Farbe, die Sonnen Ausbausatz für einen 5. und 6. Spieler, damit mög- man über die Ertragsplättchen der kolonisierten und die Schattenplättchen sind für alle und neutral. Die lichst viele Siedler-Freunde mitspielen können. Wie Planeten. Damit baut man das Mutterschiff aus, Spieler versuchen nun Steine so einzusetzen, dass sie die Grunderweiterung für 3-4 Spieler lässt sich auch das die Raumschiffeigenschaften auf dem Spielplan Punkte bekommen, Punkte gibt es dann, wenn eine dieser Zusatz mit der Seefahrer-Erweiterung kombinie- bestimmt, Antrieb, Verteidigung, Frachtkapazität usw. Sonne über ein Dach des Spielers einen Schatten ren. Nicht ohne Grundspiel “Die Siedler von Catan” Um mit 15 Siegpunkten zu gewinnen, braucht man wirft, die Anzahl der Punkte richtet sich nach der spielbar, viele Elemente aus dem Kartenspiel machen auch Freundschaftskarten für Handel mit fremden Anzahl der Schattenplättchen. In jedem Zug setzt ein Städte & Ritter interessant. Völkern. Luxuriöse, schöne und interessante Spieler genau drei Steine, der erste Zug ist eine Siesta Weiterentwicklung des Catan-Themas. aus Sonne-Dach-Schattenplättchen.

SIMON SIXMIX SKIP-BO Würfelfieber Verlag: MB Verlag: Ravensburger Verlag: Mattel Vertrieb: Hasbro Österreich Serie: FX Würfelspiel Reaktionsspiel mit Farben Autor: Helmut Walch 2 oder mehrere Spieler ab 7 Jahren für 1 oder mehr Spieler ab 7 Jahren Würfelspiel Würfel werden geworfen und für ein bestmögliches Ein rundes buntes Ding, das aussieht wie ein futu- für 2-5 Spieler ab 10 Jahren Ergebnis am Spielfeld platziert, es kann nachgewürfelt ristischer Polster, man drückt eine Taste und das Ein Würfelspiel um die höchstmögliche sechsstellige werden, solange mindestens ein Würfel danach plat- Gerät gibt eine Farbfolge vor. Der Spieler muss Zahl in der eigenen Reihe, oder um einen Drilling, ziert werden kann. Die Würfel sind verschieden die vom Gerät vorgegebene Farbenfolge wiederholen, die Würfel dürfen dabei in eigene und fremde Reihen bestückt, aber immer ist einmal das Skip-Bo-Symbol pro Runde kommt eine Farbe dazu. Reizvolles gelegt werden. Einzige Bedingung: Aus seinem Wurf darauf vertreten, jede Zahl ist viermal im Spiel, die Reaktionsspiel sowohl für Erwachsene als auch muss jeder Spieler mindestens eine Hundert- Zahlen 4, 8 und 12 je acht Mal. Es gibt Punkte für den Kinder. tausender-Stelle besetzen. Die höchste Zahl bringt zuletzt gelegten Würfel, beim Überschreiten von Feld zwei Chips, die zweithöchste oder ein Drilling bringen 12 den Wert des zuletzt gelegten Würfels + 12. 1 Chip, wer zuerst 10 Chips = Punkte erreicht, gewinnt. Auch mit Regeln für zwei Spieler.

c Österreichisches Spiele Handbuch 1999 Seite 45 SMARTNESS KINGSCLUB DART Sofies Welt SOLCHE STROLCHE Vertrieb: Schneiders 1895 Verlag: Kosmos Verlag: Amigo Spiel + Freizeit Elektronisches Dart-System Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Vertrieb: Berg Toy Importe für 1-8 Spieler Autoren: Ken Howard und Robert Hyde Autor: Reinhard Staupe Elektronik vom Feinsten kombiniert mit Darts in der Spiel zum Buch Suchspiel Luxusausführung - ein Traum für Liebhaber des für 2-6 Spieler ab 12 Jahren für 2-8 Kinder ab 4 Jahren Wurfsports Dart. Der edle Holzschrank verfügt über In Sofies Welt wandern die Spieler durch 6 Epochen Der Bauer ist stolz auf seinen Bauernhof, er hat 12 LED-Anzeigen und bietet 28 Spiele mit 200 der Menschheit und suchen Weisheit und Wissen. Pferde, Kühe und Schweine, dazwischen laufen noch Variations-möglichkeiten. 12 Deluxe-Pfeile einschließ- Weisheit = Siegpunkte bekommt man durch richtige Hunde und Katzen herum. Und wie jeder ordentliche lich 30 Ersatzpfeilspitzen stecken in Aufbewahrungs- Antworten auf die Fragen zu den Epochen. Die Bauer weiß er, wie viele Tiere er hat. Aber jetzt stimmt laschen in den Schranktüren. Dazu kommen Adapter Antworten sind bereits vorgegeben, die Spieler müs- die Zählung nicht und diese Streuner sollten natürlich und Toe-Line sowie Anzeigen im oberen Bereich. sen nur mehr die richtige aussuchen, oder auf so schnell wie möglich gefunden werden. Wer zuerst den Philosophiefeldern ihre Meinung äußern. Ein unter den Karten mit den einzelnen Tieren das richtige ungewöhnliches Wissens- und Meinungsspiel in sehr fehlende findet, bekommt die Karte. attraktiver Ausstattung zum Roman von Jostein Gaarder.

SOLO! SPACE BEANS [ e ] SPACEWALK [ e ] Verlag: Amigo Spiel + Freizeit Verlag: Amigo Spiel + Freizeit Verlag: Ravensburger Vertrieb: Berg Toy Importe Vertrieb: Berg Toy Importe Autor: Rüdiger Dorn Kartenablegespiel Autor: Uwe Rosenberg Laufspiel für 2-10 Spieler ab 6 Jahren Kartenspiel zur Bohnanza-Familie für 2-5 Spieler ab 8 Jahren Das altbekannte “Mau Mau”-Prinzip wurde hier in für 2-6 Spieler ab 10 Jahren Zuerst setzt man die Schiffe ein, dabei dürfen Schiffe ein Kartenablegespiel verarbeitet. Wer als erster alle Bohnanza im Weltall - Der Spielmechanismus hat sich auf gleichen Feldern nicht dieselbe Größe haben. Karten ablegen kann, gewinnt. Farbe auf Farbe oder etwas verändert, man sammelt nach wie vor Bohnen Dann wird reihum gezogen, immer mit allen Schiffen Zahl auf Zahl oder gleiches Symbol ermöglicht Ablage vor sich auf dem Tisch, aber eine dieser Sammlungen eines Feldes, auf dem mindestens ein eigenes Schiff einer Karte aus der Hand, ansonsten muss abgehoben kann auch eine geheime sein. Nach Ende eines steht, die Zugweite hängt von der Anzahl der Schiffe werden. Aktionskarten erschweren die Ablage - sie Spielzugs gibt man die Handkarten an seinen rechten im Feld ab. Landet ein Schiff auf dem schwarzen beinhalten die Möglichkeiten freie Farbwahl, ausset- Nachbarn weiter. Der Wert einer Sammlung richtet Loch, verschwindet es darin und ist damit aus dem zen, Richtungswechsel oder Karten ziehen. Jeder star- sich danach, ob eine Karte darin den gleichen Wert Spiel. Wer kein Schiff mehr hat, beendet das Spiel, tet mit 8 Karten, die vorletzte Karte muss mit SOLO wie die Anzahl der Bohnen in der Sammlung hat. die anderen bekommen Punkte für noch vorhandene angekündigt werden. Eine interessante Variante des großen Spielerfolgs Schiffe, wer die meisten Punkte hat, gewinnt. Bohnanza.

SPHiNX SPIEL DES LEBENS Spiel mit 4 Verlag: Ravensburger Verlag: MB Verlag: The Perner Publishing Group Autor: Gunter Baars Vertrieb: Hasbro Österreich Vertrieb: Ravensburger Such- und Merkspiel Lauf- und Sammelspiel für 2 Spieler ab 7 Jahren für 2-4 Spieler ab 8 Jahren für 3-6 Spieler ab 8 Jahren In eine durchlöcherte Wand werfen die Spieler Die Spieler laufen durch das Labyrinth, und benutzen Neuauflage zum 100-Jahr-Jubiläum des Spiels abwechselnd ihre Farbscheiben ein, wer zuerst vier drei Teilzüge entsprechend Würfelwurf, um über mar- Schon am Start müssen die Spieler zwischen schnel- Scheiben in ununterbrochener Reihe, egal ob waag- kierte Felder zu ziehen und dementsprechend Sphinx- ler Karriere oder längerem Weg über die Universität recht, senkrecht oder diagonal, bilden kann, hat Kärtchen oder Hinweise zu bekommen. Endet der entscheiden. Dann wird immer reihum gezogen, bei gewonnen. Die wohl bekannteste Abwandlung des Zug auf einer Drehtür, muss man diese betätigen. Weggabelung entschieden, die Anweisungen des Standard-Spielprinzips von “x in einer Reihe”, mit sta- Wer zuerst die richtigen Farben unter den drei Feldes befolgt, Lebensversicherung gekauft, wenn bilem Ständer und Auffangwanne für die herunterfal- Sphinxen im Zentrum kennt, diese erreicht und die man will und kann. Kredite sind möglich, über Heirat, lenden Steine bei Spielende. richtigen Kärtchen auslegt, hat gewonnen. Lauf- und Kinder, Status-Symbole, Zollbrücke kommt man zur Sammelspiel mit Memory-Mechanismus, die Grafik Herrschaftsvilla oder zum Altersruhesitz, hat der letzte setzt die Optik von “Der zerstreute Pharao” fort. Spieler dieses Ziel erreicht, gewinnt der Reichste.

Seite 46 Österreichisches Spiele Handbuch 1999 c STAPELMÄNNCHEN STARWARS MONOPOLY STEINBEISSER Verlag: Ravensburger Verlag: Parker Verlag: Schmidt Spiele Geschicklichkeitsspiel Vertrieb: Hasbro Österreich Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit für 1-4 Spieler ab 5 Jahren Variante des Lauf/Würfelspiels Autor: Hajo Bücken Ein Balance- und Geschicklichkeitsspiel. Viele viele für 2-8 Spieler ab 8 Jahren Würfelspiel kleine flache bunte Plastikmännchen sind in vier Der Spieleklassiker im galaktischen Kleid anlässlich 20 für 2-6 Spieler ab 7 Jahren verschiedenen Farben vorhanden und bieten ein Jahre Star Wars: Die 8 Spielfiguren aus Zinn stellen Die Waldzwerge brauchen Steine und schleppen sie ziemlich durchlöchertes Erscheinungsbild. Mit diesen die Hauptcharaktere sowohl der Rebellen als auch in ihre Höhlen, und die Steinbeisser wollen natürlich Löchern aber können sie gut ineinander und über- der Imperial Forces dar, das Brett soll galaktische auf diese Leckerbissen nicht verzichten. Die Spieler einander gesteckt werden, dabei darf kein anderes Gebiete darstellen und auch die Ereigniskarten wur- würfeln und ziehen entsprechend ihre Steine und Männchen berührt und nur eine Hand benutzt werden. den entsprechend angepasst. Die Regeln entsprechen einen Steinbeisser der gewürfelten Farbe, wird ein Heruntergefallene Männchen muss der Verursacher denen des Grundspiels, an manchen Stellen wurden Stein gefressen, kommt ein weiterer gleichfarbiger an sich nehmen, wer zuerst alle los ist, hat gewonnen. für das Spielmaterial angepasste Begriffe aus Star Steinbeisser ins Spiel. Drei Steine auf einem Feld sind Neuausstattung 1999. Wars verwendet. vor Steinbeissern sicher. Wer am Schluss die meisten Steine auf dem Waldweg stehen hat, gewinnt.

Sternenhimmel STEPHENSONS ROCKET [ e ] SUPER-HIRN [ e ] Verlag: Ravensburger Verlag: Pegasus Spiele GmbH Verlag: Jumbo Autor: Gunter Baars Vertrieb: im beratenden Fachhandel Vertrieb: Handelsagentur Gubic Kinderspiel Autor: Reiner Knizia Gedächtnisspiel für 2-4 Kinder von 3 1/2 bis 7 Jahren Eisenbahnspiel für 2-4 Spieler ab 14 Jahren Sterne und Mond sind aus dem Himmel in die Wiese für 2-4 Spieler ab 12 Jahren Super-Hirn will Spielspass mit Gedächtnistraining ver- gefallen, und Paul und Lämmchen möchten sie wieder Die Spieler sind Eisenbahnbarone, sie bestimmen wo binden und verspricht besseres Gedächtnis nach eini- an den Himmel stecken, damit sie gut einschlafen neue Eisenbahnlinien entstehen und ausgebaut wer- gen Spielrunden. Der Würfel und das damit erreichte können. Paul zieht über das Spielfeld und auf einem den, legen den Standort neuer Bahnhöfe fest und Farbfeld bestimmen die Aufgabe, meist muss man Sternfeld darf er einen Stern nehmen und an den investieren in Industriezweige. Fremde Eisenbahnen sich bestimmte Dinge über einen gewissen Zeitraum Himmel hängen, wer zuerst vier Sterne hat, darf den müssen zum eigenen Vorteil mit den schon im eige- merken und erst beim Erreichen eines anderen Feldes Mond aufhängen und hat gewonnen. Wunderschön nen Besitz befindlichen Linien fusioniert werden. Die beantworten. Die Aufgaben reichen von Übersetzung ausgestattetes Einschlafspiel für kleinere Kinder, einfa- Mitspieler können Veto-Runden ausrufen, nach den von Swahili-Wörtern bis zu fehlenden Worten. cher Mechanismus mit großer Wirkung. endgültigen Bewegungen einer Lok kommt es zu Wertungen, wer am Ende am meisten Geld hat, gewinnt.

TA YÜ [ d e ] Tablut TABU [ d ] Verlag: Kosmos Verlag: HiKu Spiele Verlag: MB Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Vertrieb: Domadi taktikspiele Vertrieb: Hasbro Österreich Autor: Niek Neuwahl Taktikspiel Wortschatzspiel Legespiel für 2 Personen für 3 oder mehr Personen ab 10 Jahren für 2-4 Spieler ab 10 Jahren Aus einer vorgegebenen Anfangsstellung heraus Ein Party- und Teamspiel für mehrere Personen. Ein Die Spieler sollen Kanäle mit möglichst vielen beginnt der Spieler mit den Königssteinen, er muss Spieler muss sein Team dazu bringen, ein vorgegebe- Mündungen von einer Seite des Spielplans zur ande- den König auf einem beliebiges Feld am Spielfeldrand nes Wort zu nennen, darf aber dafür Worte, die “tabu” ren bauen, einer von Nord nach Süd, der andere platzieren. Der andere Spieler hat gewonnen, wenn sind, nicht benutzen, z.B. für Pfarrer nicht “Kirche, von Ost nach West. 28 Steine sind je viermal vor- er den König gefangen nimmt, nur der König darf katholisch, usw.” Bei Verwendung eines Tabu-Wortes handen, jeder Stein hat drei Mündungen, einmal alle das Mittelfeld betreten. Ein Stein wird geschlagen, bekommt das gegnerische Team den Punkt für die Mündungen auf einer Seite, 15 mal nach zwei und 12 wenn ihn zwei gegnerische Steine waagrecht oder Fragekarte. Schnell, lustig, und vor allem auch schnell mal nach drei Seiten, pro Zug wird ein Stein gelegt, senkrecht einschließen. Ein Stein darf aber zwischen erklärt. Jetzt in neuer Ausstattung mit Spielplan und ausgehend vom Zentrum, dann muss immer an einen gegnerische Steine hineingezogen werden. Holzbrett geänderten Regeln. 3. Auflage. vorhandenen angelegt werden, bei der 3er-Variante und Spielsteine aus Natursteinen. spielt einer den Störenfried.

c Österreichisches Spiele Handbuch 1999 Seite 47 TABU junior Tabula Rasa [ e ] TACTIX Verlag: MB Verlag: W & L Verlagsgesellschaft Verlag: Schmidt International Vertrieb: Hasbro Österreich Vertrieb: Piatnik Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit Begriffe-Rate-Spiel Autor: Reiner Knizia Autor: Geoff Hayes für 4 oder mehr Spieler von 8 bis 12 Jahren Legespiel mit Karten Taktikspiel Das Spielprinzip ist bei der Juniorausgabe gleich für 2-4 Spieler ab 8 Jahren für 2 Spieler ab 10 Jahren geblieben, Begriffe müssen ohne Verwendung der Im Spiel sind 10 Ländereien, die eigenen Ritter Bei TACTIX kommt es nicht aufs Würfelglück an, son- Tabu-Begriffe beschrieben werden. Neu in der Junior- werden an die Ländereien gespielt, wer dort die mei- dern darauf, die Würfel taktisch klug zu bewegen. Der Ausgabe ist das Spielbrett, auf dem die Figuren der sten Ritter besitzt, gewinnt die jeweilige Länderei. gegnerische König soll geschlagen oder der eigene Mannschaften nach jeder Runde entsprechend der Die Ritter können an Ländereien passender Zahl König ins gegnerische Königsfeld gebracht werden. eingeheimsten Punkte vorwärtsgezogen werden. Die oder Farbe angelegt werden. Sind alle Ritter gelegt, Die Würfel werden sooft über die eigene Kante gekippt Mannschaft, die als erste durchs Ziel geht, gewinnt. bekommt derjenige, der die meisten Ritter hat, die wie die vor der Bewegung oben liegende Augenzahl Die Begriffe sind leichter und es gibt nur 3 verbotene Länderei, wer die zweitmeisten hat, bekommt die angibt. Da heißt es gut überlegen, wo und wie man die Begriffe. Schatzkarte mit dem Wert 1. Als Bonus gibt es die Richtung ändert und welchen Würfel man kippt, um die Burg, wenn bestimmte Zusatzbedingungen erfüllt sind. Augenzahl optimal zu nutzen.

TAKE IT EASY! [ b e ] TAMSK [ e ] TEMPO, KLEINE SCHNECKE! Verlag: Ravensburger Verlag: Schmidt International Verlag: Ravensburger Serie: FX Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit Autor: Alex Randolph Autor: Peter Burley Serie: GIPF project Lauf- und Farbspiel Legespiel Autor: Kris Burm für 2-6 Spieler ab 4 Jahren für 1-4 Spieler ab 10 Jahren Strategiespiel Das erste Gesellschaftsspiel für Kinder, sobald sie Jeder Spieler hat ein eigenes Spielfeld, auf dem er für 2 Spieler ab 8 Jahren alt genug sind einen Würfel zu werfen und bis zwei seine Zahlen-Kärtchen so auslegen soll, dass ein Sanduhren sind die Spielfiguren, darüber müssen zu zählen. Sechs Schnecken laufen durch die Wiese, durchgehendes Farbband von einer Seite zur anderen Ringe abgelegt werden. Wer am Zug ist, dreht seine bewegt wird eine Schnecke, wenn ihre Farbe erwürfelt entsteht. Je wertvoller dann noch die Zahlen sind, Sanduhr während des Setzens um, auf dem neuen wird, jeder darf jede Schnecke ziehen. Handliches und desto besser. Die Karten werden vom “Öffner” ver- Feld darf ein Ring platziert werden. Je mehr Felder schönes Material für kleine Kinder, die Schnecken sind deckt gezogen, die anderen suchen das so aufgedeck- man besuchen kann, desto mehr Ringe kann man los- groß genug für kleinste Kinderhände, sie stehen auch te Kärtchen aus ihrem Vorrat. Wer in Summe die werden, Sanduhren dürfen nur gedreht werden, wenn gut und die Kinder freuen sich mit jeder Schnecke, die meisten Punkte erzielt, gewinnt. In der XXL-Ausgabe man sie bewegt. Ist die Sanduhr abgelaufen, scheidet durchs Ziel geht. auch für 8 Personen spielbar. Neuauflage 1999. sie aus. Im Rahmen der Serie GIPF project mit dem Spiel GIPF zu kombinieren.

Die Erben von Hoax [ e ] THEBEN THERAPY Verlag: Spielzeit! Verlag: Pharao Spiele Verlag: MB Vertrieb: im beratenden Fachhandel Vertrieb: Domadi taktikspiele Vertrieb: Hasbro Österreich Autoren: Eon-Team und Volker Hesselmann Strategiespiel Kommunikationsspiel um Psychologie Neuausgabe des Eon-Spiels HOAX für 2 Spieler ab 12 Jahren für 3-6 Spieler ab 15 Jahren für 4-8 Spieler ab 12 Jahren Dieses Spiel wurde nach einer altägyptischen Vorlage Jeder Spieler soll in dieser Therapiesimulation sechs Mit diesem Spiel wählen die Kinder des Königs aus der Zeit um 1150 v. Chr. gestaltet und für die Lebensabschnitte meistern: Stillzeit, Kindheit, Jugend, von Hoax seinen Nachfolger, jeder beginnt mit einer Bedürfnisse unserer Zeit weiterentwickelt. Ziel des Reife, Alter und das “Andere Ich”. Wer dies am besten Identität, die er möglichst lange geheim hält. König Spiels ist es, den Gegenspieler durch Besetzen und und als erster schafft, hat gewonnen. Dazu muss man wird, wer 10 Thronpunkte hat, diese bekommt man durch Wegnehmen von Spielsteinen bewegungsun- in jeder Situation einen Stift erobern und den bekommt durch gewisse Aktionen. Man gibt sich immer als fähig zu machen. Ein Spielstein kann von bis zu man, wenn man einen Patienten (hier wird wohl der jemand aus, der man nicht ist. Auf Aktionen können 10 Spielsteinen angegriffen und gleichzeitig von bis Psychiater zum Patient und umgekehrt) kuriert oder Reaktionen der Mitspieler folgen. Wer seine Identität zu 9 Spielsteinen verteidigt werden. Spielbrett und eine Frage richtig beantwortet. enthüllen muss, scheidet aus der laufenden Runde Spielsteine aus Holz. Neu bearbeitete 2. Edition. aus. Witzig, gut, interessant.

Seite 48 Österreichisches Spiele Handbuch 1999 c THINK. CHRONOS [ e ] THINK. GEHIRN-POTENTIAL THINK. LOGO CARDS Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Serie: THINK. Serie: THINK. Serie: THINK. Autoren: L.J. Seiwert und Wolfgang Kramer Autoren: Vera Birkenbihl mit Eva Richter Denksportaufgaben Lernspiel für 1-6 Spieler ab 16 Jahren und Heinz Meister für 1 oder mehr Spieler ab 16 Jahren Lernspiel zum Thema Zeitmanagement, die Spieler Lernspiel Auf farbigen Bildern werden knifflige Aufgaben gestellt, sammeln Erfolgstafeln mit möglichst hohen Werten für 1 bis 8 Spieler ab 16 Jahren denn nicht immer reichen Fakten allein aus, um und einer Balance zwischen den vier Lebens- Mit ägyptischen Motiven und einer aus Bildern abge- Fragen zu beantworten, man braucht oft dazu auch bereichen. Bei diesem Sammeln muss auch das leiteten hieroglyphen-ähnlichen Schrift soll Denken, das kreative Denken in Bildern. Genau diese beiden Fortschreiten der Zeit beachtet werden, nach späte- Erkennen, Zuordnen geübt werden und daraus werden Faktoren wollen die Logo Cards kombinieren und trai- stens 18 Zügen sollte der Tempel der Zeit erreicht Anwendungen für den Alltag abgeleitet, vom positiven nieren, Logik und Vorstellungskraft gemeinsam führen werden. Auch als Solitär-Spiel zu verwenden. Formulieren bis zum Umsetzen der eigenen Ideen in bei den Denksportaufgaben zum Ziel. Aufgebaut auf dem bei Amigo erschienenen Spiel die Geheimschrift. “Das Phantom”.

THINK. MEGA MEMO THINK. MEMO CRIME [ e ] THINK. MEMO STORY Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Serie: THINK. Serie: THINK. Serie: THINK. Autoren: Bernd Haußmann und Roland Geisselhart Autor: Max J. Kobbert Erzählspiel mit Gedächtnistraining Denkspiel auf Memory-Basis Denk/Lernspiel für 3-6 Spieler ab 16 Jahren für 1-8 Spieler ab 16 Jahren für 2-6 Spieler ab 16 Jahren Jeder legt reihum eine seiner Karten ab und setzt Aus der neuen Serie der Lern- und Denkspiele, basie- Nach dem Prinzip von “In meinen Koffer packe ich” entsprechend dem darauf abgebildeten Motiv die rend auf dem Memory-Prinzip mit Anleitungsbuch und erfindet jeder mit Hilfe der aufgedeckten Hinweis- Geschichte fort - soweit sollte das ja kein Problem 128 zum Teil beidseitig bedruckten Memorykarten. Die karten eine Krimi-Story, die in jedem Zug ergänzt wird. sein, nur sollte man auch gut zuhören, denn plötzlich Spiele sollen die Gedächtnisleistung entscheidend ver- Jeder Spieler hat circa eine halbe Minute Zeit, sich spielt einer die Memo-Karte und will von einem der bessern. an seine Geschichte zu erinnern, sie muss sinngemäß Spieler die ganze Geschichte hören, von Anfang an stimmen und in der richtigen Reihenfolge sein. Stimmt und fehlerfrei! Gedächtnistraining und Phantasie in alles, rückt der Karrierestein vor, sonst zurück. Das beeindruckender Kombination. Spiel endet, wenn einer Polizeipräsident wurde oder einer zum Staubwischen ins Archiv musste.

THINK. MIND GYM CD THINK. NAMEN & GESICHTER [ e ] THINK. PATERNOSTER Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Serie: THINK. Serie: THINK. Serie: THINK. Autoren: Melrose, NoHO Digital Autoren: B. Hausmann und R. Geisselhart Autor: Uli Geißler CD-Rom und Buch Lernspiel Zuordnungs- und Merkspiel für eine Person für 2 bis 6 Spieler für 1-6 Spieler ab 16 Jahren Die Kombination von Trainingsbuch und CD-ROM Mit diesem Spiel wird die Think.-Serie um ein Im Paternoster haben alle was verloren, der bietet höchst effektive Techniken und Methoden zur Lernspiel zum Thema Gedächtnistraining in Bezug Programmierer seine Maus, der Weltenbummler die Optimierung der mentalen Fähigkeiten. Zuerst erarbei- auf Namen und Gesichter erweitert. Ein illustriertes Landkarte. Die Spieler sollen die Figur mit Würfelwurf tet man sich sein persönliches Profil, springt dann in Trainingsbuch stellt alle relevanten Memotechniken, die Paternosterkarten entlang bewegen und tippen den Ideenpool, oder holt Nachschub für das Denk- Tricks und Tipps vor und hilft beim Üben, damit man verdeckt, welcher Gegenstand wohl von der Person training aus dem THINK TANK - geboten werden sich selbst “schwierige” Namen wie Doppelnamen auf der noch verdeckten Karte vermisst wird. Wer kreative Denkspiele, knifflige Denkaufgaben und Kopf- oder ausländische Namen einprägen kann, und lehrt richtig tippt, legt die Motivkarte vor sich ab, die nüsse, die geknackt werden wollen. die Verbindung mit den dazugehörenden Gesichtern. Paternoster-Karte wechselt ihren Platz auf das Ein Poster bietet die Übungen für “zwischendurch”. Ausgangsfeld der Figur. Gelungene Memoryvariante für Erwachsene.

c Österreichisches Spiele Handbuch 1999 Seite 49 THINK. TRAVELLER’S TICHU Tick, tack, die Uhr! Verlag: Ravensburger Verlag: Abacus Spiele Verlag: Schmidt Spiele Serie: THINK. Vertrieb: Piatnik Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit Autor: Jan de Schampheleire Autor: Urs Hostettler Autor: Christine Welz Erkennungsspiel Kartenspiel Serie: Schlau-Spiel - Spielend was lernen mit den für 1-6 Spieler ab 16 Jahren für 3-10 Spieler ab 10 Jahren Wuschels 64 illustrierte Bildkarten sollen beim lateralen Denken Der Autor Urs Hostettler ist bekannt für seine leicht Lernspiel helfen. Die Karten sind Varianten von sechs zweifa- schrägen Spiele, seine Spielideen sind immer ironisch, für 2-6 Kinder ab 5 Jahren chen Merkmalen - Landschaft, Stadt, Transportmittel, witzig und nicht 08/15. Tichu ist ein Kartenablege- Lernspiel mit Uhrentafeln für Analog- und Digital-Uhr. Ticket, Kartenausschnitt, Hintergrund. Zum Ablegen Spiel, Spielziel ist einfach, 1000 Punkte zu erreichen. Es ist eine Einsteiger- und eine Profi-Variante dürfen sich die Karten nur in einem Merkmal unter- Punkte bekommt man für Kartenkombination, wer dran angegeben. Es wird ein Spielleiter benötigt, der scheiden, in einer verschärften Variante muss sich ist, kann passen oder eine höherwertige Kombination die Uhrzeiten erklärt, die Kärtchen sind nach die neue Karte in immer einem Merkmal mehr von als die bereits gelegte ausspielen. Bomben sind Schwierigkeitsgrad markiert, ganze Stunden, halbe der vorigen unterscheiden. Knifflig und anspruchsvoll, Reihen von fünf aufeinanderfolgenden Karten oder Stunden und Viertelstunden. Hier ist auch wieder die gutes Training. vier gleiche Karten und schlagen alles. Alles klar? Memory-Mechanik vorhanden, mit dem Spielstein wer- Alles Tichu! den die richtigen Tipps markiert.

TICK... TACK... BUMM! [ e ] Tierbaby Lotto Tiere füttern Verlag: Piatnik Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Autor: Los Rodriguez Lotto Autor: Franz-Josef Lamminger Assoziationsspiel für 1-4 Kinder von 3,5 bis 6 Jahren Serie: Spielehits für clevere Kids für 3-12 Spieler ab 12 Jahren Tiere und vor allem natürlich Tierbabys sind immer Lern- und Kombinationsspiel Ein Wortspiel mit Buchstabengruppen oder Silben wieder ein faszinierendes Thema für Kinder und für 1-5 Kinder von 3,5 bis 6 Jahren auf Karten, dazu ein Spezialwürfel, der den Ort der dementsprechend attraktiv ist dieses Lottospiel mit Die verschiedenen Tiere auf den schönen bunten Verwendung dieser Buchstaben im Wort angibt. Schon seinen Bildtafeln voll unterschiedlichster Tierbabys. Karten haben alle ihre drei Lieblingssorten an Futter, brennt die Zündschnur an der Bombe, und wer sie Hier lernen die Kinder, dass es nicht einfach kleine dabei fressen natürlich manche Tiere die gleichen gerade in der Hand hält, wenn sie explodiert, bekommt Schweinchen gibt, sondern Ferkel oder Frischlinge, Sachen, und die Kinder sollen nun die Leckerbissen die Buchstabenkarte der Runde, denn weitergegeben und dass die kleinen Jungtiere oft ganz anders aus- so verteilen, daß alle Tiere ihr richtiges Futter haben werden darf das tickende Ei erst, wenn man ein pas- sehen als ihre erwachsenen Eltern. Neuausstattung und damit die Karten zur Belohnung kassieren. sendes Wort gefunden hat, dann aber schnell.... 1999.

TIERE UND IHRE KINDER TIFF & TÖFF [ e ] TIKAL [ d b e ] Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Serie: Primärmaterial ab 2 1/2 Autor: Bar David Autoren: Wolfgang Kramer und Michael Kiesling Legespiel Autorennspiel Such-, Lege- und Positionsspiel für 1-4 Kinder von 3-5 Jahren für 2 Kinder von 3,5 bis 7 Jahren für 2-4 Spieler ab 10 Jahren Entsprechend der Alterszielgruppe ist auch dieses Ein aufwendig gestaltetes Kleinkinderspiel für 2 Jeder Spieler ist Leiter einer Expedition, die im Urwald Spiel als zweiteiliges Puzzle gestaltet. Auf den Teilen Kinder, die beiden Autos Tiff und Töff wollen ein nach Tempeln forscht, Pyramiden freilegt, kostbare aus dickem Primärmaterial, besonders strapazierfähig Wettrennen fahren, dabei rollen die Farben im Dach Schätze hebt und Geheimpfade entdeckt. Gewertet und kaubeständig, sind Tiere und ihre Kinder abge- mit. Zuerst können sich die Kinder die Strecke selbst wird in vier Runden, es gibt Punkte für jeden gehobe- bildet, eine hübsche Möglichkeit, das Aussehen von bauen, auch bei den Kleinsten wird einmal zeigen nen Schatz und für jede Expeditionsmehrheit in den Jungtieren zu lernen und sich an den gelungenen genügen. Dann wird gewürfelt und das Auto soweit Tempeln. Die Expedition mit den meisten Punkten Bildern zu freuen. geschoben, bis die gewürfelte Farbe im Dach auf- gewinnt das Spiel, in der Profiversion werden die taucht. Man kann auch allein ein Wettrennen fahren Geländetafeln nicht zufällig gelegt, sondern verstei- und neue Strecken bauen. Hübsch und erfreulicher- gert. weise ohne Batterie. Spiel des Jahres 1999

Seite 50 Österreichisches Spiele Handbuch 1999 c Artur Fischer TiP TIPP-KICK STANDARD Tohuwabohu Spielerisches Gestalten Verlag: MIEG Verlag: Goldsieber Spiele vom Erfinder der fischertechnik Vertrieb: Piatnik Vertrieb: Simba Toys Österreich Vertrieb: FARM fill AUSTRIA Tischfußballspiel Serie: Just Fun ... Kreativ- und Konstruktionsspielzeug für 2 Spieler Autor: Michael Schacht für Kinder ab 3 Jahren In der Standardausgabe dieses Klassikers finden Reaktionsspiel Artur Fischer TiP ist ein neuartiges Konstruktions- sich je 2 Kicker, Torhüter, Plastiktore, Bälle und ein für 3-6 Spieler ab 7 Jahren spielzeug aus Naturmaterial. Einfaches Anfeuchten mit Spielfeld. Und damit kann man schon eine Testpartie 36 Formen werden im Quadrat ausgelegt, die oberste einem Schwammtuch genügt, um die Stücke aneinan- Fußball spielen, mit dem bewährten Mechanismus: Aufgabenkarte wird umgedreht und alle suchen die der zu kleben und dauerhaft miteinander zu verbinden. Man drückt den Knopf am Kopf des Spielers, der Fuß entsprechenden Formen, dabei dürfen auch Formen Die kleinen bunten Röllchen bestehen aus natürlichem schnellt vor und tritt den Ball. Und wer will, findet von anderen Spielern in Besitz genommen werden. Mit Mais und somit aus nachwachsenden Rohstoffen, in Ergänzungspackungen jede Menge Zusatzmaterial 8 Formen vor sich beendet man den Durchgang und gefärbt mit Lebensmittelfarben. Die Modelle sind und auch die neuen “Pro Team Sport Kicker” aus gewinnt 4 Punkte, und dazu jeder einen Punkt pro vollständig biologisch abbaubar und können zur der Tipp-Kick-Bundesliga. Nationalmannschaften und Form. Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Entsorgung kompostiert werden. bekannte Teams sind in ihren Farben erhältlich. Punkten. Verschiedene Schwierigkeitsgrade wählbar.

TOKAMi TOP BANANA Topminos Verlag: Zoch Verlag: Schmidt Spiele Verlag: Goliath Vertrieb: Piatnik Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit Vertrieb: Piatnik Autor: Zoltán Aczél Autor: Jim Winslow Legespiel Stapelspiel Taktisches Familienspiel für 1-4 Spieler ab 6 Jahren für 2-5 Spieler für 2-4 Spieler ab 8 Jahren Die Neuheit des Jahres 1999 bei Goliath ist wieder In einen X-förmigen Ständer werden Holzstäbchen Auf dem Affenfelsen tummeln sich die flinken Gesellen ein optisch äußerst attraktives Spiel für bis zu vier eingelegt, wer am Zug ist, nimmt ein Stäbchen heraus zwischen den Palmen, und jeder will höher sitzen als Mit-spieler, diesmal heisst das Thema dreidimensiona- und baut es so wieder in den Stapel ein, dass es die anderen und dafür Bananen bekommen, denn am les Legespiel. Auf attraktiven transparenten Plättchen höher liegt als vorher. Wer es schafft, zieht sich ein Ende gewinnt man nur mit den meisten Bananen. Man sind Punkte in verschiedenen Anordnungen und in anderes Stäbchen als Gewinnstäbchen heraus. Darauf darf nur auf freie Felsen springen und in einem Sprung verschiedener Anzahl aufgedruckt, die Spieler müssen darf man auch verzichten. Heruntergefallene Stäbchen nur nach oben oder nur nach unten, es sei denn, man nun die Plättchen übereinander legen. Aber nicht beenden den Versuch und müssen als Minus- sitzt gerade ganz unten oder ganz oben und kann irgendwie, sondern immer so, dass innerhalb eines Stäbchen genommen werden. Gelungene Jenga- die Punkte der Karte nicht voll nutzen. Aus-gespielte Stapels die Punkte auf dem darüber liegenden Variante in optisch höchst ansprechender Form. Karten bleiben bis zum Ende der Runde liegen. Plättchen die des darunter liegenden Plättchens nicht verdecken.

TOPWORDS [ e ] TORRES [ e ] electronic Traum Telefon Verlag: Parker Verlag: Ravensburger Verlag: MB Vertrieb: Hasbro Österreich Autoren: Wolfgang Kramer und Michael Kiesling Vertrieb: Hasbro Österreich Kreuzworträtselspiel Serie: FX Suchspiel/Mädchenspiel für 2-4 Spieler ab 9 Jahren Strategisches Positionsspiel für 1-4 Spieler ab 9 Jahren Die Grundregel entspricht der aller Kreuzworträtsel- für 2-4 Spieler ab 12 Jahren Ein Spiel um Sympathie unter Kindern und spiele auf einem Plan, man beginnt auf einem der vier Die Burgen in Kastilien müssen neu gebaut werden. Jugend-lichen. Im Mittelpunkt steht ein elektronisches Mittelfelder und legt aus seinen Buchstaben Worte an, Jeder Spieler hat in seinem Zug 5 Aktionspunkte für Telefon. 24 Jungen mit Lieblingssport, Lieblingsessen, es muss in alle Richtungen stimmen. In Topwords ist Ritter einsetzen, Ritter ziehen, Bausteine einsetzen Lieblingskleidung und ihren liebsten Aufenthaltsorten jeder Buchstabe einen Punkt wert und man darf auch und Aktionskarte kaufen, Aktionskarten spielen ist stehen im Telefonbuch, wenn man die Nummern in die Höhe legen, d.h. auf das “d” in reden ein “g” kostenlos. Gespielt werden 3 Phasen, nach jeder wählt, bekommt man Hinweise darauf, wer der heimli- legen und so Regen daraus machen, für Wörter in Phase gibt es Erfolgspunkte für Burgen, in denen che Verehrer ist, auch von seinen Freunden. Verehrer nur einer Ebene und einige Buchstaben gibt es Bonus- die Spieler mit ihren Rittern vertreten sind, und zwar und Hinweise wechseln in jedem Spiel und sorgen für punkte, alle Buchstaben sind Blockbuchstaben. Grundfläche der Burg mal Ebene, in der der Ritter viel Gekicher und Spass. steht. Sonderpunkte in der Königsburg sind möglich, wenn Ebene des Ritters gleich Wertungsphase. c Österreichisches Spiele Handbuch 1999 Seite 51 TRIOMINO Triominos COMPACT Trivial Pursuit Verlag: The Perner Publishing Group Verlag: Goliath FAMILIEN EDITION Vertrieb: Ravensburger Vertrieb: Piatnik Verlag: Parker Legespiel Legespiel Vertrieb: Hasbro Österreich für 1-6 Spieler ab 6 Jahren für 1-6 Spieler ab 6 Jahren Trivia-Quiz-Spiel Dieses Spiel gehört zu den Klassikern der Legespiele, Für Triominos wurde das Anlegeprinzip von Domino für 2-36 Spieler ab 12 Jahren im Prinzip funktioniert es wie Domino - Stein an abgewandelt. Die Steine sind nicht rechteckig und Ein weiteres beliebtes Mitglied der Trivial Pursuit Stein und Zahl an Zahl - aber die Steine schauen halbiert, sondern dreieckig und statt der Punkte in Familie, speziell für Österreich ausgelegt, nur in anders aus. Es sind Dreiecke, auf denen drei Ecken den Hälften sind die Ecken mit verschiedenen Zahlen Österreich auf dem Markt und so konzipiert, dass es mit verschiedenen Zahlen = Punkten beschriftet sind. beschriftet. Das Anlegen funktioniert gleich wie beim in einem Spiel zwei Fragenboxen für Erwachsene und Angelegt wird wie im Domino, gleiche Zahl an gleiche Domino, gleiche Werte grenzen an gleiche Werte. In zwei für Kinder gibt - als Altersgrenze ist 14 Jahre Zahl. Schöne elegante Ausstattung für ein elegantes der Compact-Variante ist das Ganze in eine schwarze angegeben, also eher Jugendliche. Eine wirklich fami- kleines Spiel. Stofftasche mit Tragegriff verpackt, bruchsicher, leicht lienfreundliche Idee, die gut umgesetzt wurde, das und bequem. beliebte Spielprinzip bleibt völlig erhalten.

Trivial Pursuit [ e ] Trivial Pursuit Trivial Pursuit GENUS EDITION JAHRTAUSEND EDITION KINDER AUSGABE Verlag: Parker Verlag: Parker Verlag: Parker Vertrieb: Hasbro Österreich Vertrieb: Hasbro Österreich Vertrieb: Hasbro Österreich Trivia-Quiz-Spiel, Komplettausgabe mit Brett Trivia-Quiz-Spiel Trivia-Quiz-Spiel, Komplettausgabe mit Spielbrett für 2-36 Spieler ab 14 Jahren für 2-36 Spieler ab 15 Jahren für 2 oder mehr Kinder von 6 bis 10 Jahren Das erste Spiel aus der Trivial Pursuit Serie, komplett Ein Komplettspiel mit Plan und Spielsteinen sowie Das erste und weitest verbreitete Trivia-Spiel ist nun mit Spielbrett, Figuren und 4800 Fragen aus den Kartenhalter zur Feier der Jahrtausendwende, mit den auch in einer speziell entwickelten Ausgabe für Kinder Kategorien Erdkunde, Unterhaltung, Geschichte, Kunst Gebieten: Blau - Fun & Film, Rosa - Tops & Flops, von 6 bis 10 Jahren erhältlich. Enthalten sind 1500 und Literatur, Wissenschaft sowie Natur, Sport und Gelb - Visionen & Prognosen, Braun - News & Facts, Fragen aus Comics, Märchen, Lieder und Gedichte, Freizeit. Man erfährt so manch Überraschendes, freut Grün - Denker & Lenker, Orange - Himmel & Erde. Sport und Spiele, Pflanzen und Tiere, Technik und sich über das eigene Wissen und ärgert sich nur Auch dieser Ausgabe sind solide Recherchen, guter Geographie sowie Kunterbunt und Allerlei. mäßig über Wissenslücken, weil man sie ja soeben Fragenmix sowie ordentliche Ausstattung und großer aufgefüllt hat. Spezielle Österreich-Ausgabe. Spielspass für alle Trivia-Freunde zuzuschreiben.

Trivial Pursuit Trivial Pursuit [ e ] Twister Kronen Zeitung STAR WARS Verlag: MB Verlag: Parker Verlag: Parker Vertrieb: Hasbro Österreich Vertrieb: Hasbro Österreich Vertrieb: Hasbro Österreich Das Verknotungs- und Beweglichkeitsspiel Autoren: Stefan und Tobias Micke Sammler-Ausgabe zur klassischen Star Wars Trilogie für 2 oder mehr Spieler ab 6 Jahren Trivia-Quiz-Spiel Trivia-Quiz-Spiel Es war einmal eine Plastikdecke mit großen bunten für 2-36 Spieler ab 12 Jahren für 2-4 Spieler oder Teams ab 13 Jahren Punkten in zwei Reihen und ein Silvesterabend und Ein weiteres Mitglied der Trivial Pursuit Familie Nummerierter Plan, R2D2-Zufallsgenerator statt lauter honorige Herren, und dann gab es ein geplatz- erscheint zum Jahrhundert der Kronenzeitung. Am Würfel, 2000 Fragen zur Trilogie, 100 Photo Karten, tes Kleidungsstück, weil ja unbedingt, so wie der Titelbild sind die Krone-Titel in allen Varianten abge- 10 Preview-Karten zu Prequel Episode 1. Die sechs Drehpfeil befohlen hatte, die linke Hand noch auf bildet. Die Kategorien für die 1500 Fragen entspre- Kategorien sind: Rot - Charaktere, Blau - Waffen und blau sollte, obwohl der Rest des Herrn eigentlich in chen Kolumnen und Themen der Kronen-Zeitung, Blau Fahrzeuge, Gold - Geschichte, Grün - Geographie, die andere Richtung zeigte. Ja, der Klassiker mit - Politik, Rosa - Ausland, Gelb - Lokales, Braun Orange - Androiden, Aliens und Kreaturen, Rosa - Boden- matte und Drehpfeil ist wieder da, in kompak- - Adabei, Grün - Sport und Orange - Redaktion. Wild Card. Alles in allem eine Spezialausgabe für Star ter Verpackung, gut wie immer, ein Partyspass für alle. Ist der Wissensspeicher gefüllt, muss noch eine Wars Fans. Abschlussfrage beantwortet werden. Seite 52 Österreichisches Spiele Handbuch 1999 c TWIXT [ d e ] TYP DOM Undercover [ e ] Verlag: Kosmos Verlag: Piatnik Verlag: Klee Spiele Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Franz Weigl Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Alex Randolph Kreuzworträtsel-Spiel Autor: Geni Wyss Setz- und Positionsspiel für 2-6 Personen ab 5 oder 6 Jahren Positionsspiel für 2 Spieler ab 12 Jahren Rote und schwarze Buchstabensteine mit für 2-4 Spieler ab 10 Jahren Mit Twixt hat Alex Randolph seinen vielleicht bestän- Puzzleverzahnungen bilden die Grundlage für das Die Agenten und das Geheimmaterial werden nach digsten “Klassiker” geschaffen, seine Anfänge erlebte Kreuzworträtsel, die Buchstaben werden zu Worten genauen Regeln aufgelegt, dann deckt jeder reihum dieses Spiel in Wien im Café Hawelka. Dort entstand aneinander gesteckt, es muss ein in alle Richtungen ein Plättchen auf und dreht den Pfeil zu sich, damit auf Papier das Konzept von Türmen, die man stimmendes Kreuzworträtsel entstehen. Es gibt man weiß, wem der Agent zugeteilt ist, bei einer 4 mit Mauern verbinden soll, um eine durchgehende Jokerbuchstaben und vier Spielvarianten, und das oder einer 8 gelten Sonderregeln, man kann Agenten Verbindung zum gegenüberliegenden Spielbrettrand Ganze ist ein österreichischer Klassiker unter den in Sicherheit bringen oder anderen Spielern wegneh- zu schaffen. In jedem Zug kann man einen neuen Schreib- und Kreuzworträtselspielen. men. Ist eine Reihe vollständig aufgedeckt, bekommt Turm setzen oder bereits gesetzte Türme verbinden, derjenige Spieler das Geheimmaterial, der in der vor jedem Zug darf man eigene Brücken entfernen. Reihe die Mehrheit an Agenten hat.

UNION PACIFIC [ d b e ] UNSER BAUERNHOF URÄUS Verlag: Amigo Spiel + Freizeit Verlag: Ravensburger Verlag: Pharao Spiele Vertrieb: Berg Toy Importe Lauf- und Farbwürfelspiel Vertrieb: Domadi taktikspiele Autor: Alan R. Moon für 2-4 Kinder ab 4 Jahren Würfelspiel Eisenbahnspiel Bauer Sonnenscheins Tiere haben sich selbständig für 2-4 Spieler ab 7 Jahren für 2-6 Spieler ab 12 Jahren gemacht und müssen wieder eingefangen werden. Uräus ist die Nachempfindung eines uralten dynami- Das Netz der Union Pacific wird an zehn Gesell- Das Spielbrett ist eine dreidimensional gestaltete schen Würfelspiels, das Original aus der Zeit von schaften verteilt, die Spieler sind Aktionäre der Kulisse mit Sträuchern, Zäunen und einem hübschen 2600 v. Chr. befindet sich im Fitzwilliam Museum Ge-sellschaften und bauen das Schienennetz aus. Die roten Traktor als Spielfigur. Alle spielen gegen die Cambridge. Ziel des Spiels ist es, die eigenen 3 Gesellschaften dürfen nur bestimmte Schienennetze Sonne, die langsam über den Himmel wandert und Spielsteine vom Kopffeld aus über die Rückenfelder benutzen. Gleichzeitig kämpfen sie um Aktienmehrheit müssen sich bemühen, alle Tiere erwischt zu haben, der Uräus-Schlange ins Schwanzende zu würfeln. in den Gesellschaften und versuchen an Prämien- bevor die Sonne untergeht, um das Spiel zu gewinnen. Man kann die Zugrichtung der Spielsteine verändern, ausschüttungen zu verdienen, um am Ende der reich- Vom Thema und Material her sehr hübsch für die Spielsteine überspringen, besetzen, schlagen, vertrei- ste Spieler zu sein und zu gewinnen. Sonderregeln für kleineren Kinder. ben oder blockieren. Jedes Spiel ist ein handgefertig- 2 Spieler. tes Unikat aus edlem Holz. Im Dreiervorschlag zum “Spiel des Jahres” 1999.

Ursaris Verrat! [ e ] Vier gewinnt Verlag: Siebenstein Spiele Verlag: Winning Moves Verlag: MB Vertrieb: Domadi taktikspiele Vertrieb: im beratenden Fachhandel Vertrieb: Hasbro Österreich Autor: Jürgen Reiche Autor: Tom Kremer Positionsspiel Strategiespiel Positions- und Sammelspiel für 2 Spieler ab 7 Jahren für 2-4 Spieler für 4 Spieler ab 12 Jahren Die Reihenbildung ist eines der ältesten Im Spiel sind 2 weiße und 2 schwarze Kegel für die Die Spieler führen Wesire und versuchen den Sultan Spielprinzipien. Hier geht es um vier gleichfarbige 4 Opfertiere und 20 Quader in vier Farben für die zu stürzen, dazu brauchen sie von jeder der 6 Scheiben, die aber nicht gelegt werden, sondern von Wächter der Tempelanlage. Die Quader haben drei Machtkarten mindestens eine. Er bekommt sie an den den Spielern abwechselnd in eine Lochwand einge- verschiedene Kantenlängen, die über den Zug- Reichsgrenzen, muss aber auch lang genug bei Hof worfen werden. Wer zuerst vier Scheiben in ununter- mechanismus entscheiden. Eine Grundstellung ist vor- anwesend sein, um dort nicht an Einfluss zu verlieren, brochener Reihe, egal ob waagrecht, senkrecht oder gegeben, davon ausgehend soll ein gegnerischer wer diesen Widerspruch am besten bewältigt, wird diagonal, bilden kann, hat gewonnen. Es ist verblüf- Opferstein so eingeschlossen werden, dass dieser auf gewinnen. Die Spieler sagen Aktionen an, müssen fend, wie der Wechsel vom liegenden zum senkrech- kein freies Feld mehr ziehen kann. Der Opferstein sich aber nicht daran halten, und können verhandeln. ten Spielfeld den Blickwinkel verändert. zieht beliebig weit senkrecht und waagrecht, die Wächter entsprechend der jeweiligen Kantenlänge.

c Österreichisches Spiele Handbuch 1999 Seite 53 Vier gewinnt electronic VINCI [ e ] VINO [ e ] Verlag: Hasbro International Verlag: Eurogames Descartes Verlag: Goldsieber Spiele Vertrieb: Hasbro Österreich Vertrieb: Ekos Spiele- und Spielkartenvertrieb Vertrieb: Simba Toys Österreich Serie: Tiger / MB Autor: Philippe Keyaerts Autor: Christwart Conrad Positionsspiel Historische Simulation Wirtschaftsspiel für 2 Spieler ab 7 Jahren für 3-6 Spieler ab 12 Jahren für 3-5 Spieler ab 12 Jahren Die Reihenbildung ist eines der ältesten Vinci simuliert Aufstieg und Niedergang der In den Weinbaugebieten Italiens bekommen die Spielprinzipien. Hier geht es um vier gleichfarbige Zivilisationen von der Frühzeit zur Renaissance. Die Spieler in der Vorrunde drei Weinberge zugelost, im Scheiben, die aber nicht wie bei einem Brettspiel Spieler führen Zivilisationen und sammeln Siegpunkte Hauptspiel kaufen sie weitere Weinberge und bauen gelegt werden, sondern im elektronischen Gerät in für die Provinzen eines Reiches, mit Spielsteinen über- bestimmte Rebsorten an. Den Wein daraus verkaufen gleicher Farbe aufleuchten sollen. Wer zuerst vier nimmt man neue Provinzen. Hält man ein Reich für sie, Nachfrage und Menge bestimmen den Preis. Mit Kreise in ununterbrochener Reihe, egal ob waagrecht, ausgeschöpft, kann man den Niedergang erklären und dem Erlös kaufen sie weitere Weinberge, bekommen senkrecht oder diagonal, bilden kann, hat gewonnen. eine neue Zivilisation wählen. Ein interessantes strate- manchmal aber auch staatliche Weinberge geschenkt. Moderne High Tech-Variante eines alten Klassikers. gisches Spiel mit vielen Möglichkeiten. Sonderregeln Achtung! Am Ende gewinnt der Spieler mit den mei- für 2 Spieler oder eine Solitärpartie. sten Weinbergen, nicht mit dem meisten Geld!

Vorwärts, kleine Raupe! Verlag: noris Spiele Das Genius-Lerncomputer-Sortiment ist nach Alter Vertrieb: Im beratenden Fachhandel und Klassenstufen abgestimmt. Pädagogisch ausge- Autor: Michael Rüttinger reift und mit durchdachten Programmabläufen vermit- Raupenrennspiel teln die Genius Lerncomputer mehr Wissen und mehr für 2-4 Kinder ab 3 Jahren Spass. Vier süße, kleine Raupen machen ein aufregendes Wettrennen quer durch den herrlich bunten Garten. Die Bedienung ist kinderleicht und trotzdem gibt es Wer im Ziel ist, wird zu einem wunderschönen, farbi- bereits viele Abläufe und Funktionen wie bei einem gen Schmetterling. Und so wie sich richtige Raupen richtigen Computer. So werden Kinder spielend auf bewegen, müssen auch die dreiteiligen Spiel-Raupen die schulischen Anforderungen und den Umgang mit in diesem Spiel gezogen werden: Kopf voraus, danach einem PC vorbereitet. der Bauch und dann der Hinterleib, der Farbwürfel bestimmt, welche Raupe gezogen wird, der Zahlen- Eine eigene Produktentwicklung mit Pädagogen und würfel, wie viele Bewegungen man machen darf. Informatikern arbeitet in Zusammenarbeit mit Schulen laufend an innovativen Weiterentwicklungen.

Genius KID PC-Maus Plus Genius KID ABC-Fan Genius KID Felix Hersteller: VTech Hersteller: VTech Hersteller: VTech Vertrieb: Schneiders 1895 Vertrieb: Schneiders 1895 Vertrieb: Schneiders 1895 Altersgemäße Lernspiele vermitteln erste Der kinderleichte Einstieg in die Computerwelt Der kleine Lerncomputer für Vorschüler Grundkenntnisse ab 4 Jahren ab 5 Jahren ab 4 Jahren Schon mit der freundlich-bunten Ausstattung bestätigt Im Laptop-Format werden bereits 12 Lernspiele in Dieses Gerät verfügt über 8 verschiedene Aktivitäten dieses Gerät seinen Anspruch auf kinderleichten 2 Schwierigkeitsstufen angeboten: 5 x Buchstaben zum spielerischen Erwerb von Kenntnissen über Einstieg in die Computerwelt. 8 verschiedene (Buchstaben finden, ABC-Folge, Groß- und Buchstaben, Zahlen und Formen, Musiktaste mit Aktivitäten für erste Erfahrungen mit Buchstaben, Kleinbuchstaben, Anfangsbuchstaben, fehlender 10 Liedern, Piano-Funktion, LCD-Bildschirm, 10 Worten, Lauten, Musik und Formen werden über den Buchstabe), 4 x Zählen und Rechnen (Zählen, Zahlentasten, 7 Formentasten, herausziehbare großen LCD-Bildschirm und die große Schiebemaus Zahlenfolgen, erstes Rechnen), 3 x Spiele und Musik Cursor-Maus, Schiebeschalter, Wiederholen- und erschlossen. Wiederholungstaste, kindersicheres (Kinderlieder, Memory, Spielen eigener Lieder). Die Hilfetaste, Lautstärkeregler, Kontrastregler, Batteriefach, Lautstärkeregler und Abschaltautomatik Programme werden über Zahlenkombination ange- Batteriefach und Abschaltautomatik sind Standard- sind weitere gut durchdachte Details der Serie, das wählt, das Gerät ist mit Lernspielbüchern erweiterbar Funktionen dieser Modellserie. Design macht den ABC-Fan besonders attraktiv. und hat eine Hilfe- und Antwort-Taste.

Seite 54 Österreichisches Spiele Handbuch 1999 c Genius KID Compi 3 Genius JUNIOR Lesson 2 Genius JUNIOR Profi 2 Hersteller: VTech Hersteller: VTech Hersteller: VTech Vertrieb: Schneiders 1895 Vertrieb: Schneiders 1895 Vertrieb: Schneiders 1895 Der Laptop für das Vorschulalter mit der freundlichen Der sprechende Laptop mit Cursor-Maus, Logik- Der Lerncomputer für Schulanfänger mit Cursor-Maus Stimme Spielen und 2-Spieler-Modus ab 6 Jahren ab 5 Jahren ab 6 Jahren Der sprechende Lerncomputer mit großem Bildschirm 6 Lernspiele in 3 Schwierigkeitsstufen bieten wieder Für die Schulanfänger bietet dieses Gerät bereits eine und Cursor-Maus bietet 24 Lernaktivitäten aus den Training für Buchstaben, Zählen, Rechnen, Spiele VTech Cursor-Maus, Lautstärke- und Kontrast-Regler Bereichen Buchstaben, erste Worte, Rechnen, Spiele und Musik, hier sogar mit Gedächtnistraining und und 24 Lernprogramme: 9 x Deutsch, 8 x Mathematik, und Musik mit über 200 Bildern zu den Wörtern. Die Komponieren. Piano-Funktion, Demo-Funktion sowie 7 x Logik, Spiele und Musik. Hier kann man Programme können über komfortable Membranfelder 1- und 2-Spieler-Modus bieten interessante Logik und Konzentration, Wahrnehmung, Kombination, direkt angewählt werden. Der große LCD-Schirm Anwendungsmöglichkeiten, die Programmgruppen Koordination von Hand und Auge, Geschicklichkeit, zeigt Wort, Bild und Animation gleichzeitig, die werden direkt angewählt, die Tastatur hat Groß- und Gedächtnis und räumliches Vorstellungsvermögen Cursor- Maus ist inkludiert, Funktionen wie Hilfe-Taste, Kleinschreibung. Netzadapter-Anschluss. Erweiterung sowie Komposition von Melodien. Erweiterung durch Wiederholen-Taste, Antwort-Taste sowie Lautstärken- mit Lernspielbüchern. Wiederholen-, Hilfe- und Lernspielbücher möglich. und Kontrastregler ermöglichen leichte Bedienung. Antworttaste sind ebenfalls vorhanden.

Genius JUNIOR Profi 3 Genius JUNIOR Redstar 3 Genius JUNIOR 5000 Hersteller: VTech Hersteller: VTech Hersteller: VTech Vertrieb: Schneiders 1895 Vertrieb: Schneiders 1895 Vertrieb: Schneiders 1895 Der große sprechende Lerncomputer mit der großen Der Lerncomputer für Schulanfänger mit Das Multi-Talent für Schulanfänger Programmauswahl und Maus Schreibfenster, Maus und Drucker-Anschluss ab 6 Jahren ab 6 Jahren ab 6 Jahren Der sprechende Lerncomputer für Schulanfänger mit Der “größere” Bruder vom Profi 2 bietet 30 Programme Der sprechende Lerncomputer mit Maus und Drucker- Maus und Druckeranschluss. Er hat 25 Lernaktivitäten für Deutsch, Mathematik, Logik, Spiele und Musik Anschluss! Er verfügt über 28 Lernaktivitäten aus für Sprache (Kennenlernen von Buchstaben und und hat ebenfalls Cursor-Point zur problemlosen den Bereichen Buchstabieren und Laute hören, Wort- ersten Worten), Mathematik (Kennenlernen von Bedienung auch ohne Maus, 3 Schwierigkeitsstufen, schatz-Übungen, Lernen der Uhrzeit, Rechnen, Logik- Zahlen, einfaches Rechnen mit Bildunterstützung), lautierte Buchstaben, direkte Anwahl der Spiele und Musik. Dazu bietet er ein “Schreib-Fenster” Spiele und Musik. Dazu Demofunktion, Schreib- Programmgruppen, 1- und 2-Spieler-Modus sowie eine für eigene Texte, Bilderstudio, Demo-Funktion und Fenster, LCD- Bildschirm, direkte Programmauswahl Wiederholen-, Hilfe- und Antwort-Taste. Erweiterung einen LCD-Bildschirm mit Status-Zeile und 3 Text- über Membranfelder, und die Standard- Funktionen mit Lernspielbüchern möglich. Zeilen sowie 6 Schwierigkeitsstufen und die Be- der JUNIOR- Serie. Zusatzkassetten “Unsere Welt” dienungs- und Komfort- Elemente der JUNIOR-Serie. und “Wissen für Kinder”.

Genius WINNER Power Maus Genius WINNER Notebook Fun Genius MASTER Navigator Hersteller: VTech Hersteller: VTech Hersteller: VTech Vertrieb: Schneiders 1895 Vertrieb: Schneiders 1895 Vertrieb: Schneiders 1895 Das Deutsch- und Mathe-Ass mit der Cursor-Maus Das sprechende Notebook mit dem Abenteuer-Modus Garantierter Lernspaß in 33 Programmen ab 7 Jahren ab 7 Jahren ab 8 Jahren Der Winner ist ein neues Modell im Rahmen Noch mehr Features bietet das zweite Modell der Im Prinzip hat das Gerät ähnliche Funktionen wie der Genius-Reihe und bietet 30 Lernprogramme WINNER-Serie, insgesamt 51 Lernprogramme - nun die Modelle der WINNER-Serie, die Hardware- in sechs Schwierigkeitsstufen. Das Gerät ist mit auch mit Fremdsprachen. Englisch, Französisch und Komponenten wie Tastatur, Maus, Regler, Anschlüsse Zusatzkassette erweiterbar, die Programme trainieren Spanisch werden angeboten, genauso wie Computer- für Drucker, Netzadapter oder Kopfhörer usw. ent- Rechtschreibung, Wortschatz, Grammatik, praxis und Hausaufgaben-Hilfen. Eine Uhr mit Alarm- sprechen dem Standard der VTech-Geräte. Bei den Grundrechenarten, Gleichungen, Geometrie, funktion, Demo-Funktion, Bildschirmschoner und ein Lernprogrammen kommen Filmstudio, Wörterbücher, Taschenrechner, Konzentration, Kombination, Abenteuermodus machen das Modell besonders inter- Textverarbeitung, Kartenstudio und Umrechnung von Komponieren und Musik. Auch beim WINNER gibt es essant. Computer-Tastatur, Hilfe-Taste, Kopfhörer- Größen dazu, all das in 6 Schwierigkeitsgraden im 1- 1- und 2 Spieler Modus, Direktanwahl der Programme und Drucker-Anschluss sowie Lautstärke- und und 2-Spieler-Modus. und den üblichen Genius-Komfort. Kontrast-Regler bringen sehr komfortable Bedienung.

c Österreichisches Spiele Handbuch 1999 Seite 55 Genius MASTER Mega Color Genius LEADER 5005 Genius LEADER 6600 CX Hersteller: VTech Hersteller: VTech Hersteller: VTech Vertrieb: Schneiders 1895 Vertrieb: Schneiders 1895 Vertrieb: Schneiders 1895 Der Lerncomputer, der Farbe ins Spiel bringt Der zweisprachige Lerncomputer mit windowsähnli- Der Lerncomputer mit Vokabeltrainer und e-mail ab 8 Jahren cher Oberfläche Unterstützung Der sprechende Lerncomputer mit dem 4-Farb- ab 9 Jahren ab 9 Jahren Bildschirm. 41 Lernaktivitäten aus den Bereichen Ausgestattet mit 114 Lernprogrammen, 57 deutsche 66 Lernprogramme in den Kategorien der Genius- Deutsch, Mathematik, Allgemeinwissen, Computer- und 57 englische. Das Besondere am LEADER 5005 Serie, mit e-mail Unterstützung über separat erhält- Praxis sprich Organizer-Programme wie Tagesplaner sind die akustische Benutzerunterstützung, die Uhr liche Zusatzkassette und Modem, dazu Standard- und Telefonverzeichnis, Hausaufgaben-Hilfen sprich mit Alarmfunktion, der Cursor-Point zur Bedienung Funktionen der LEADER-Serie. Mit Zusatzkassetten Wörterbuch, sowie Logik, Spiele und Musik. Windows- ohne Maus. Bei den Programmen sind Kreatives erweiterbar. Zu den Standard-Anschlüssen für Drucker ähnliche Benutzeroberfläche, Textverarbeitung, far- Schreiben, Schreibmaschinen-Training, individueller und Netzadapter kommen Modem-, MagiCam- und bige Animationen, über 1000 Quizfragen aus 5 Vokabeltrainer, Euro-Einheiten und Training räumli- PC-Link-Anschlüsse. Die Programme Computer-Praxis Bereichen, Bedienungselemente entsprechend der chen Vorstellungsvermögens hervorzuheben. bieten Logo-Programmierung und Organizer- MASTER- Serie, dazu noch Bildschirmschoner. Funktionen, im Programmteil Allgemeinwissen finden sich Kreuzworträtsel.

Genius LEADER 7007 SL Genius TABLETOP Smart Station Genius TABLETOP Power Desk Hersteller: Vtech Hersteller: VTech Hersteller: VTech Vertrieb: Schneiders 1895 Vertrieb: Schneiders 1895 Vertrieb: Schneiders 1895 Der zweisprachige Lerncomputer mit 142 Programmen Der DeskTop Lerncomputer für Schuleinsteiger Die Hausaufgaben-Hilfe für den Kinderschreibtisch und dem größten Bildschirm ab 6 Jahren ab 7 Jahren von 9-14 Jahren Mit dieser Serie trennt VTech erstmals Tastatur und Das zweite Gerät in der neuen Serie mit getrennter Der neue zweisprachige Lerncomputer mit riesigem Computer, der Desktop für die Sechsjährigen bietet 30 Tastatur. Der Power Desk verfügt bereits über Bildschirm und Profi-Software: 71 deutsche und 71 Programme in den Kategorien Deutsch, Mathematik, 36 Lernprogrammen in den sechs Kategorien der englische Lernprogramme in den üblichen sechs Logik, Spiele und Musik und Bequemlichkeiten wie Genius-Serie, dazu kommt eine Fremdsprachen- Kategorien der Genius-Serie. Die restliche Ausstattung einhängbare Tastatur und Tragegriff für leichteren Zusatzkassette, individuell einstellbarer Begrüßungs- entspricht jener des Genius LEADER 6600 CX, eben- Transport. Unter den Programmen sind Lesen und Bildschirm, Computer-Tastatur und die allen Geräten falls mit Genius PC-Link an einen PC zum Exportieren Stellen der Uhr, Logik und Konzentration, von VTech gemeinsame freundliche Stimme. Weiters und Speichern, sowie Druckeranschluss, Maus und Rechtschreibung, Wortschatz, ABC-Folge usw. gibt es ein Fach zum Verstauen der Maus und die Mauspad. MagiCam-Anschluss, e-mail-Unterstützung üblichen Bedienungselemente der Genius-Serie. über separate Zusatzkassette und Modem.

POCKET Rechen-König POCKET Quiz Wabanti Hersteller: VTech Hersteller: VTech Verlag: Das Spiel Vertrieb: Schneiders 1895 Vertrieb: Schneiders 1895 Vertrieb: Domadi taktikspiele Der Spiele-Spass für kleine Rechen-Könige Das spannende Quizspiel für die ganze Familie im Autor: Reinhold Wittig ab 7 Jahren handlichen Format Positionsspiel Dieses handliche Gerät verspricht Spiele-Spaß für ab 8 Jahren für 3-6 Spieler kleine Rechenkönige, es ist als Rechen-Trainer für Das spannende Quiz-Spiel für die ganze Familie 18 Muttern stehen als geschlossener Haufen in der jede Gelegenheit gedacht, gut zum Mitnehmen, für im handlichen Format. Beigepackt ist ein Buch mit Mitte der Wabe, jeder hat eine Seite des Sechsecks drinnen und draußen, und hat 5 Übungsaktivitäten 1010 Quizfragen zu Allgemeinwissen, Geographie, als Grundlinie. Alle versuchen den Haufen in Richtung zu Addition, Subtraktion, Multiplikation und Division Geschichte, Tieren, Pflanzen, usw. Das Gerät bietet der eigenen Grundlinie zu bewegen, die Bewegung sowie ein Mathe-Action-Spiel. Dazu kommen das Multiple-Choice-System für Antworten mit 4 wird durch 5 Würfel bestimmt. Der Spieler am Zug Punkteanzeige, Geräusch-Effekte, 4 Vorschlägen, Punkteanzeige, Gedächtnistrainer, 4 bewegt bis zu 5 Muttern über geschlossene Linien von Schwierigkeitsstufen, Vollanschlag-Taste, Löschen-, Schwierigkeitsstufen und Abschaltautomatik. Für das Steinen, der Zusammenhang muss erhalten bleiben. Eingabe- und Wiederholen-Tasten und Gerät gibt es zwei Zusatzkassetten: Alltag, Bücher, Wer den Haufen mit der eigenen Grundlinie in Kontakt Abschaltautomatik. Mit beiden Händen zu bedienen. Ökologie und Naturwissenschaften. bringt, gewinnt.

Seite 56 Österreichisches Spiele Handbuch 1999 c WARTE - UND PASS AUF! Was passt noch rein? WAS PASST ZUSAMMEN? Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Autor: Ottmar Ludwig Lege- und Lernspiel zum Thema Größenverhältnisse Serie: Primärmaterial ab 2 1/2 Würfelspiel für 2-4 Spieler von 6-12 Jahren Legespiel für 2-4 Kinder von 4 bis 7 Jahren Jeder Spieler hat einen großen Lastwagen vor sich für 1-4 Kinder von 3-4 Jahren Ein sehr attraktiv gestaltetes Würfelspiel zur liegen, der auf seine Fracht wartet. Diese besteht aus In Format und Ausstattung den ersten Lernspielen wie Verkehrserziehung für Kindergartenkinder und vielen verschiedenen Stücken: großen roten, schma- ABC-Spiel gleich, bietet dieses Spiel große handliche Schulanfänger. Die Kinder gehen von zu Hause ent- len blauen, quadratischen gelben oder rechteckigen Puzzleteile aus Primärmaterial, das ist stabiler, kausi- weder einkaufen oder in den Kindergarten oder sonst grünen. Der Farbwürfel bestimmt die Ladung und cherer Karton. Immer zwei Teile gehören zusammen wohin und müssen auf dem Weg die Verkehrsregeln nun muss man mit gutem Augenmaß versuchen, den und zeigen, was zusammenpasst - Gießkanne und beachten und nicht nur sich selbst, sondern auch die Truck lückenlos zu beladen und die Frachtstücke Blumentopf, Puppe und Puppenwagen, Schaufel und Autos bewegen. Die Männchen haben Gesichter, die unterzubringen. Besen, und man muss legen, suchen, beschreiben Autos sehen wirklich genau wie solche aus, was die und Geschichten erzählen. Identifikation mit der Aufgabenstellung fördert. Neue geänderte Auflage 1997.

Was will ich werden? WER IST ES? WER KENNT DIE UHR? Verlag: Ravensburger Verlag: MB Verlag: Ravensburger Lege- und Lernspiel zu Berufen Vertrieb: Hasbro Österreich Lernspiel für 1-4 Spieler von 4-7 Jahren Ratespiel für 2-5 Kinder von 5 bis 9 Jahren Auf Karten, die als Zweier-Puzzles gestaltet sind, für 2 Spieler ab 6 Jahren Jedes Kind bekommt eine große Uhr und zieht dann werden 26 Berufe dargestellt. Die Kinder sollen Jeder Spieler hat vor sich eine ganze Galerie voll aus dem verdeckten Vorrat kleiner Plättchen eines den Berufen die entsprechenden Werkzeuge oder Portraits, manche mit Bart, manche mit Hut, und nun heraus. Wer als erster die auf dem Plättchen darge- Arbeitsgeräte zuordnen. Wenn die Puzzleteile ineinan- muss man das Portrait auf der Karte des Gegen- stellte Uhrzeit eingestellt hat und - eventuell, je nach der passen, stimmt die Zuordnung. Spielvarianten für spielers finden. Dazu stellt man Fragen und klappt je gewünschter Schwierigkeitsstufe - richtig benannt hat, Einzelspieler und größere Gruppen werden angege- nach Antwort die nicht passenden Portraits weg. Wer darf das Plättchen behalten. Beobachtung, Geschick- ben, die Berufe sind eine gute Mischung aus Hand- findet so schneller mit gezielten Fragen den Richtigen lichkeit der Hände und Erlernen der Uhrzeit werden werk und akademischen Berufen, so wie sie uns im heraus? Eine erste gelungene Einführung in Logik- gleichzeitig und spielerisch geübt. Alltag begegnen. und Deduktionsspiele und geschicktes Fragenstellen.

Wer’s weiß gewinnt! Wettstreit der Baumeister Winnie the Pooh Auf Honigsuche Verlag: Ravensburger Verlag: Kosmos Verlag: Schmidt International Autor: Elke Kahlert Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit Quizspiel Autor: Jean du Poel Suchspiel für 3-10 Spieler ab 8 Jahren Bauspiel für 2-4 Kinder ab 4 Jahren Ein Spieler wird zum Quizmaster. Er liest den Spielern für 3-4 Spieler ab 10 Jahren Tigger hat sich ein lustiges Spiel ausgedacht und viele reihum die Frage auf den Karten samt allen drei ange- Spielziel ist, die schönste und wertvollste Stadt Honigtöpfe im 160-Morgen-Wald versteckt. Natürlich gebenen Antworten vor, die richtige Antwort ist fett zu errichten. Die Gebäudekarten werden versteigert, macht sich Winne the Pooh sofort daran, sie unter den gedruckt. Für die richtige Antwort gibt es die Karte. dabei muss man gut aufpassen, da nicht jedes Bäumen zu suchen, Kanga, Piglet und Rabbit helfen. Gewonnen hat, wer die meisten Karten sammeln Gebäude neben jedem anderen gebaut werden darf, Die Kinder helfen auch und suchen diejenigen Bäume, konnte. Bei Gleichstand müssen die vorher falsch und Saboteure können auch wieder Gebäude nieder- die auf der Unterseite die Honigtöpfe der eigenen beantworteten Fragen nochmals beantwortet werden, reissen. In den Bauphasen sind manche Gebäude Farben abgebildet haben, wer zuerst diese Bäume so lange, bis es einen Sieger gibt. Bei der nächsten wichtiger als andere, die dann aber ihrerseits wieder in vom Plan nimmt, hat gewonnen. Runde kann man dann die andere Seite der der Endabrechnung wertvoller sein können. Fragekarten durchspielen.

c Österreichisches Spiele Handbuch 1999 Seite 57 Winnie the Pooh Winnie the Pooh memory Winnie the Pooh Schnipp Schnapp Das bärenstarke Stapelspiel Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Verlag: MB Serie: Winnie the Pooh Serie: Winnie the Pooh Vertrieb: Hasbro Österreich Memory-Variante Reaktionsspiel für 3-6 Kinder von 3-8 Jahren Bauspiel für 2-4 Kinder von 2-5 Jahren Das gute alte Schnipp Schnapp in der Ausführung mit für 1-4 Kinder von 2 bis 5 Jahren Auf geht’s zur fröhlichen Memory-Runde mit Winnie Winnie the Pooh und seinen Freunden, und besonders Auf 16 Blöcken finden sich Winnie the Pooh und the Pooh und seinen Freunden. Tigger, I-Aah, Ferkel großen handlichen Karten. Alle Karten werden verteilt, seine Freunde, jedes Kind versucht eine der Figuren und die anderen freuen sich schon! Die einfache vorhandene Quartette abgelegt, den Rest legt jeder aus den vier Blöcken zu bauen. Reihum nehmen Spielform mit den großen und extra dicken Karten als verdeckten Stapel vor sich ab. Dann deckt jeder die Kinder je einen Block und schauen nach, ob macht es auch den Kleinsten leicht - zuerst offen und eine seiner Karten auf, wer zwei gleiche sieht, schreit der passende Körperteil in der richtigen Farbe drauf nach einiger Übung auch verdeckt - die verschiedenen Schnapp und bekommt den Stapel mit der zweiten ist. Richtige Farbe mit falschem Körperteil darf nicht Bildpaare zu finden. Karte. Quartette dürfen wieder abgelegt werden, der genommen werden. Wer zuerst alle Blöcke in der rich- Rest wird verdeckter Stapel usw usw. tigen Reihenfolge gestapelt hat, gewinnt. Ein erstes Bau-, Such- und Memoryspiel zum Training von Geschicklichkeit und Gedächtnis.

Winnie the Pooh Versteckspiel [ e ] Winnie The Pooh Wörter würfeln Verlag: MB Wettlauf um den Honigtopf Verlag: Ravensburger Vertrieb: Hasbro Österreich Verlag: Parker für 2-10 Spieler ab 8 Jahren Memory-Spiel mit Musik Vertrieb: Hasbro Österrech 13 Würfel purzeln aus dem Würfelbecher und schon für 2-4 Spieler von 3-6 Jahren Such- und Laufspiel beginnt die Sanduhr zu laufen. Sollte der Spieler nur Der tolpatschige liebenswerte Bär und sein Honigtopf für 2-4 Spieler ab 3 Jahren einen Vokal gewürfelt haben, darf er nochmals wür- sind wohl jedem Kind ein Begriff, genau wie die Im ersten Spiel wird der Weg gebaut, im zweiten Spiel feln, allerdings läuft die Sanduhr weiter. Dann sucht Freunde Tigger, Roo und Kanga oder Christopher geht es darum, wer die meisten Honigtöpfe einsam- der Spieler nach dem längstmöglichen Wort, aber nur Robin. Sie alle sitzen in den Honigtöpfen rund um meln kann. Beim Weg bauen stehen Piglet links und so lange wie die Sanduhr läuft. Ist die Zeit vorbei, zählt Pooh und sollen mit Musikbegleitung gefunden wer- Tigger rechts und die Wegbilder müssen so gelegt man den Wert der verwendeten Würfel zusammen und den. Entzückende Memoryvariante, die viel Spaß werden, dass Pooh immer aufrecht steht, nach dem zieht davon die Werte der nicht verwendeten Würfel schon für die Kleinsten bietet. Dominoprinzip. Bei der Honigsuche bewegt sich Pooh ab. Wer nach einer vereinbarten Anzahl von Runden zum nächsten Feld der gewürfelten Farbe, bei einem die meisten Punkte hat, gewinnt. Topfbild gibt’s einen Chip. Wenn ein Spieler auf einer Blume steht, endet das Spiel.

WÖRTERSEE WORT FÜR WORT WORTSCHATZ Verlag: Kosmos Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Helmut Walch Autor: Carola Ortlepp-Appl Autor: Manfred Ludwig Lernspiel Leselernspiel Buchstabenspiel für 1-5 Spieler von 6-9 Jahren für 1-4 Kinder ab 6 Jahren für 2-4 Spieler ab 8 Jahren Die Bildkarten zeigen ein Motiv, die Buchstabenkarten Die Buchstaben müssen durch Eingreifen in die Die Buchstaben werden im See verteilt, wer ein Wort ein Symbol, wenn das Wort zum Begriff richtig buch- Tastbox “begriffen” werden, mit diesem Spielprinzip gefunden hat, markiert dessen Beginn mit einem stabiert ist, stimmen die Motive auf der Rückseite des werden 5 verschiedene Spiele in verschiedenen Boot. Nach Ablauf der Sanduhr gibt es Punkte, die Bildes mit den Symbolen unter den Buchstaben über- Schwierigkeitsstufen angeboten, der Spielregel sind Buchstaben müssen hintereinander und benachbart ein - einfache Selbstkontrolle. Im Spiel gibt es nur Wortlisten für 3-, 4- und 5-buchstabige Wörter ange- gelesen werden. Das Boot zwischen dem ersten Hauptwörter, die Buchstabenkärtchen sind vorne mit fügt. Die zum Spiel gehörige Tastbox ist solide und und zweiten Buchstaben reserviert den Wortanfang Groß-, hinten mit Kleinbuchstaben bedruckt. Das Spiel attraktiv ausgeführt, die Spielidee ist gelungen, ein für den Spieler, derselbe Buchstabe darf aber in gibt einige Varianten für wechselnde Verwendung der Lernspiel, das Spass macht. anderer Richtung benutzt werden. Getrennt markierte Kärtchen und der Bildkarten an, die Kärtchen lassen Zusatzbuchstaben erlauben auch das Spiel mit engli- sich auch für eine Scrabble-Variante verwenden. schen Wörtern.

Seite 58 Österreichisches Spiele Handbuch 1999 c Würfel Zwerge Wuffi Flitzer YATZI Verlag: Selecta Verlag: Hasbro International Verlag: Ravensburger Vertrieb: Im beratenden Fachgeschäft Vertrieb: Hasbro Österreich Würfelspiel Autor: Heinz Meister Serie: MBl für 2-10 Spieler ab 8 Jahren Such- und Erkennungsspiel Rennspiel Der Klassiker wieder einmal neu aufgelegt, mit etwas für 2-8 Kinder ab 3 Jahren für 2 Kinder von 3-6 Jahren abgewandeltem Namen, handlichem Würfelbecher Die bunten fröhlichen kleinen Zwerge sind alle ganz Jedes Kind versucht, mit seinem Hündchen die mei- und das Ganze in der kleinstmöglichen verschieden und sehr kunterbunt angezogen, und mit sten Bälle zu sammeln. Die Bälle liegen im Garten vor Mitnehmpackung, praktisch und handlich. Zur drei Würfeln wird diejenige Kleiderkombination erwür- der Hundehütte, auf Kommando drücken beide Spieler Erinnerung: Man würfelt um Kombinationen, die unter- felt, die gesucht werden muss - Mütze, Jacke und so schnell sie können ihren Knopf und die Hündchen schiedlich viele Punkte bringen, entweder lauter Hose. Ein Farblern- und Suchspiel zugleich, mit liebe- flitzen los, durchs Tor, in den Garten, und holen sich gleiche oder Kombinationen analog zu den vollen und fröhlichen Illustrationen, es sind mehrere einen Ball, drehen am Ende der Bahn damit um und Gewinnreihenfolgen im Poker. Spielvarianten angegeben. Die Kärtchen sind handlich schubsen ihn vor sich her zurück zum Anfang, usw. und für kleine Hände gut zu greifen. Ein attraktives Aktions- und Reaktionsspiel, erfreuli- cherweise ohne Batterien.

YATZY ZATRE [ d ] ZATRE Club Edition [ d ] Verlag: Berliner Spielkarten Verlag: The Perner Publishing Group Verlag: The Perner Publishing Group Vertrieb: Fabus Vertrieb: Ravensburger Vertrieb: Ravensburger Würfelspiel Autor: Manfred Schüling Autor: Manfred Schüling für 2-10 Spieler ab 8 Jahren Zahlen-Legespiel Zahlen-Legespiel Der Klassiker wurde leicht abgewandelt neu aufgelegt für 2-6 Spieler ab 12 Jahren für 2-6 Spieler ab 12 Jahren und auch leicht abgewandelt neu benannt. Aus einem Vorrat an Spielsteinen werden jeweils 2 Aus einem Vorrat an Spielsteinen werden jeweils 2 Dazugepackt ist ein handlicher Würfelbecher und das Steine gezogen (sie haben Augen 1-6) und damit Steine gezogen (sie haben Augen 1-6) und damit Ganze steckt in einer praktischen kleinen Packung, auf dem Brett Summen von 10, 11 oder 12 gelegt auf dem Brett Summen von 10, 11 oder 12 gelegt handlich mitzunehmen. Zur Erinnerung: Man würfelt und mit den dafür erreichten Punkten Zahlentreppchen und mit den dafür erreichten Punkten Zahlentreppchen um Kombinationen, die unterschiedlich viele Punkte im Wertungsbogen gebildet. Der Spieler mit der höch- im Wertungsbogen gebildet. Der Spieler mit der höch- bringen, entweder lauter gleiche oder Kombinationen sten Endsumme gewinnt. Es gibt mittlerweile Meister- sten Endsumme gewinnt. Es gibt mittlerweile Meister- analog zu den Gewinnreihenfolgen im Poker. schaften, einen Verein Zatre e.V. und vieles mehr für schaften, einen Verein Zatre e.V. und vieles mehr für die Fans von Zatre. In dieser Ausgabe wird das Spiel die Fans von Zatre. Diese elegante grüne Ausgabe “Domino fürs 21. Jahrhunderts” genannt. nennt sich Zatre Club Edition.

Zaubern - Thema Zaubern - Thema Zebras & Löwen [ e ] Der Zauberlehrling Erstes Zaubern Verlag: Schmidt Spiele Verlag: Ravensburger Verlag: Ravensburger Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit Zauberkasten Zauberkasten Sammel- und Einzäunspiel für 1 Kind ab 8 Jahren für 1 Kind ab 6 Jahren für 2-4 Spieler ab 5 Jahren Zauberkasten mit Tricks zum Selber-Vorführen in sehr Zauberkasten für ganz kleine Zauberlehrlinge, die Zebras und Löwen vertragen einander ja bekanntlich schöner Ausstattung. Achtung! Üben notwendig! Die allerdings auch schon lesen können sollten, in bewährt nicht so gut, da heißt es schon schnell sein beim Anleitungen sind klar, übersichtlich und leicht nach- guter Ravensburger-Qualität und Ausstattung, mit Gehege aufbauen, damit sich Löwen und Zebras nicht zuvollziehen, mit guter und überlegter Strukturierung strukturiertem Aufbau, damit die kleinen Anfänger ins Gehege kommen. Wer als erster für alle seine zum Aufbau der Fertigkeit im Zaubern! Der Kasten schnell große Erfolgserlebnisse haben. Zwei komplet- Tiere ein Quartier gebaut hat, gewinnt. Jeder zieht bietet vier komplette Zauberprogramme, dazu noch te Zauberprogramme lassen schon die Anfänger bald reihum ein Plättchen und setzt es auf dem Plan ein. Supertricks und viele Tipps und Anregungen zur ihren ersten Auftritt bravourös meistern. Praktische Baut er dabei ein Gehege, darf er eines seiner Tiere Gestaltung eigener Programme und Vorführungen. Tipps helfen beim Erlernen und Umsetzen der Tricks hineinsetzen. Nicht passende Plättchen kommen ganz vom Üben in die Vorführung. aus dem Spiel. Zwischen gleichen Tierarten darf man auch Zäune wegnehmen.

c Österreichisches Spiele Handbuch 1999 Seite 59 ZERO Zicke Zacke Hühnerkacke [ d b e ] Zocker Verlag: Berliner Spielkarten Verlag: Zoch Verlag: Theta promotion Vertrieb: Fabus Vertrieb: Piatnik Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autor: Reiner Knizia Autor: Klaus Zoch Autor: Werner Falkhof Kartenspiel Lauf/Memoryspiel Wettspiel für 3-5 Personen ab 8 Jahren für 2-4 Kinder ab 4 Jahren für 2-4 Spieler ab 6 Jahren Im Spiel sind die Karten von 1-8 in sieben Farben, Im Hühnerhof versuchen die Hühner einander beim Jeweils drei Hütchen unterschiedlicher Farbe stecken jeder hat 9 Karten auf der Hand, 5 Karten kommen Überholen die Federn zu klauen, wer alle hat ineinander, das größte gibt die eigene Farbe an, um in die Tischmitte. Die Spieler tauschen reihum jeweils gewinnt. Die Laufstrecke wird ausgelegt, man zieht ein zu gewinnen, muss man als erster alle neun Hütchen eine Handkarte gegen eine der Karten auf dem Tisch Plättchen und vergleicht es mit dem Wege-Plättchen der eigenen Farbe beisammen haben. Dazu tippt man aus, immer mit dem Ziel, am Ende einer Spielrunde vor sich, bei Übereinstimmung darf gezogen werden, auf Stapel anderer Spieler und rät, ob das eigene möglichst wenig Punkte zu haben. Hat jemand wäh- usw. bis der Spieler ein falsches Plättchen erwischt. mittlere oder kleine darunter ist. Stimmt es, bekommt rend einer Runde “Zero” auf der Hand, ist die Runde Überholen ist möglich. man das Hütchen, stimmt es nicht, dann gut merken, sofort zu Ende. Zero hat man, wenn eine Karte auf Sonderpreis Kinderspiel zum Spiel des Jahres 1998. damit man den gleichen Stapel nicht nochmals nimmt. der Hand sowohl zu einer Reihe gleicher Farben als Sonderpreis Kinderspiel Deutscher Spiele Preis 1998. Aber Achtung! Die Hütchen wechseln ja! auch gleicher Werte gehört.

AUSSTELLER: beim Spielefest 1999 vertretene Spieleverlage und Fachorganisationen

Abacus SpieleVerlags KG FELSBERGER Spiel und ART AG Jeux Descartes noris Spiele Schopenhauerstraße 41 Leimatstraße . 32 5 rue de la Baume Waldstraße 38 D-63303 Dreieich CH-9000 St. Gallen F-75008 Paris D-90763 Fürth alea FilsFils Jumbo Spiele GmbH Parker Am Anger 36 Z.I.de Achene Reidemeisterstraße 3 Max-Planck-Straße 10 D-83233 Bernau / Chiemsee B-5590 Achene D-58849 Herscheid D-63128 Dietzenbach

Amigo Spiel + Freizeit GmbH franjos Jury Spiel des Jahres E.V. Pegasus Spiele GesmbH Waldstraße 23 Zum Brinkhof 22 Unterdorfstraße 47 Dieselstraße 1 D-63128 Dietzenbach D-33165 Lichtenau-Henglam CH-3072 Ostermundingen D-61169 Friedberg

Berg Toy Importe Gigamic Ing. Oskar Kauffert HandelsgmbH Perner Publishing Group Johann Herbst Straße 23 S.A.5 blv. du Prince Albert Wurmbstraße 42 Schörli-Hus 1 5061 Glasenbach F-62200 Bologne sur Mer 1120 Wien CH-8600 Dübendorf

Berliner Spielkarten GmbH & Co Goldsieber Spiele Klee Spiele GmbH Pharao Brettspiele Havelstraße 16 Werkstraße 1 Gebhardtstraße 16 Postfach 500501 D-64295 Darmstadt D-90765 Fürth D-90762 Nürnberg D-80975 München

Clementoni Deutschland Goliath B.B. Kosmos Verlag picSTAMPion Balger Hauptstraße 8 Scherenkenweg 16 Pfizerstraße 5-7 Höttinger Auffahrt 5 D-76532 Baden-Baden NL-8051 KH Hattem D-70184 Stuttgart 6020 Innsbruck

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Deutsches Spielearchiv Hasbro Österreich GmbH Mattel Österreich Queen Games Ketzerbach 21 1/2 Davidgasse 92-94 Triesterstraße 14 Langbaurghstr. 7 D-35037 Marburg 1100 Wien 2355 Wr. Neustadt D-53842 Troisdorf-Spich

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Seite 60 Österreichisches Spiele Handbuch 1999 c Schmidt Carrom 1100 Wien CH-1227 Geneve D-40545 Düsseldorf Gipsenweg 19 D-82515 Wolfratshausen Speranta Spiele GmbH The Real Original Game Company Wr. Spielkartenfabrik Unterbornstraße 10 Brockley Court Farmhouse Ferd. Piatnik & Söhne Schmidt Spiel + Freizeit D-65207 Wiesbaden Brockley, BS48 3AU, UK Hütteldorferstr. 228-231 Diefenbachgasse 35 1140 Wien 1150 Wien Spiel + Spaß Spielwaren Vavra Theta Promotion Falkhof & Sohre Kaufpark Alt Erlaa, A. B.str. 44 Johannistisch 1 Wizards of the Coast Schneiders 1895 AG 1230 Wien D-14532 Kleinmachnow Rubensstraat 165, P.O.X 61 Mosetiggasse 1a B-2300 Turnhout 1231 Wien Spiele Kreis Wien Tiger Toys GmbH Raasdorferstraße 28 Hauptstraße 98 Zoch Verlags GmbH Selecta Spielzeug GmbH 2285 Leopoldsdorf D-90562 Heroldsberg Rheinstraße 7 Römerstraße 1 D-80803 München D-83533 Edling Spielzeit Verlag TM Spiele GmbH Am Alten Pastorat 42 Engelhaafstraße 30b Siebenstein-Spiele 51465 Bergisch Gladbach D-70565 Stuttgart Fragen Sie nach Ihren Bruchfeldweg 6 D-48161 Münster Stadlbauer Marketing VTech Electronics GmbH Lieblingsspielen bei Magazinstraße 4 Martinstraße 5 Ihrem beratenden Simba Österreich 5027 Salzburg D-70794 Filderstadt Jochen Rindt Straße 25 Spielefachhändler in 1230 Wien Staupe Spiele W & L Verlagsgesellschaft mbH Ihrer Nähe! Dort gibt Steubenstraße 4 Eichholzstraße 32 Sonos Kunststoffwerke D-34121 Kassel D-97828 Marktheidenfeld es alle guten Spiele! Mariahilferstraße 183 1150 WienSony Computer Entertainment Swissgames Winning Moves Deutschland Laxenburgerstr. 254 Place du Temple 2 Belsenplatz 2

c Österreichisches Spiele Handbuch 1999 Seite 61 Das Jonglieren fördert die Aktivierung beider Großhirnhälften und des Kleinhirns, schult die Reflexe, die Das für den Gleichgewichtssinn Augen - Hand - Koordination, das zuständige Sinnesorgan ist im Diese Mini-Fußbälle sind auch als periphere Sehvermögen, sowie Zeit-, Innenohr gelegen (Bogengänge). "Hackysacks" oder "Footbags" Rhythmus- und Gleichgewichts- Entwicklungsgeschichtlich sind Gehör bekannt. Aber ganz egal wie man sie gefühl. Mit der Freude an diesem und Gleichgewichtssinn eng mitein- nennt, es macht Spaß diese kleinen ungefährlichen Vergnügen erwacht ander verbunden. Verbindungs- runden Dinger (ohne den Gebrauch oft im Lernenden (vor allem bei strukturen bestehen auch zwischen der Hände) in der Luft zu halten. Dies Kindern) großes Interesse am Gleichgewichtsorgan und Kleinhirn. kann man solo, mit einigen Freunden Erforschen und Experimentieren. Unter Mitwirkung des Kleinhirns wer- als Gruppenspiel oder als Wettkampf- Erfahrungsaustausch, Partner- und den wir zu einer fließenden Beweg- sport betreiben. Gruppenspiele ergeben sich ganz ung befähigt, zu feinerem Aus- selbstverständlich, wobei die balanzieren der Haltung im Feld der Entwicklung von Teamarbeit und Gravitation ebenso wie zum fließen- Kooperationsfähigkeit beobachtet den Sprechen. werden kann. Dass das Üben des Gleichgewichts- Mit der Freude am Jonglieren ergibt sinnes aber auch viel Spaß und sich gleichzeitig eine gute Möglich- Freude bereitet wissen wir alle aus keit, motorische Fähigkeiten zu unserer Kindheit. entwickeln. Die einfachen, schrittwei- sen Anleitungen sind beispielhaft für Filzis Jonglerie bietet ein großes das Lösen komplizierter Bewegungs- Spektrum an Übungsgeräten, wel- abläufe. Für jedes Problem gibt es ches sowohl für Kinder, als auch eine Lösung und jeder Fortschritt für Erwachsene umfangreich, attrak- wird bestätigt. Jeder neue Trick und Vor allem in den USA gibt es eine tiv und äußerst vielfältig ist. jedes neue Requisit bedeuten für den ausgeprägte Wettkampfszene. Dabei Lernenden eine neue Herausforder- spielt man den Kick-Bag über ein Überzeugen Sie sich selbst und ung. Das "Spiel mit der Schwerkraft" Netz, ähnlich dem Badminton. Im besuchen Sie uns beim Spielefest auf verlangt, lehrt und verstärkt Geduld, Trend liegt aber vor allem die arti- unserem Stand 24! Dort erhalten Sie Ausdauer und Selbstanalyse. stische Ausübung dieser kreativen weitere Informationen und können Zu den Jonglierrequisiten zählen vor Bewegungsform, dem "Freestyle". sich gerne individuell beraten lassen, allem Tücher, Bälle, Ringe, Keulen oder einfach selbst den Kampf mit sowie Diabolo und Devil Stick. In Österreich verspüren wir in letzter der Schwerkraft ausprobieren. Zeit eine stark gestiegene Nachfrage. www.jonglieren.at www.juggling.org Ob da ein Zusammenhang mit den aktuellen Leistungen im traditionellen Fußballsport besteht wagen wir nicht zu beurteilen. Dass der Kick-Bag- Sport jede Menge Spaß macht, kön- nen wir aber mit Sicherheit garantie- ren!

www.filzi.at www.footbag.org

Kontakt: Filzis Jonglerie Föhrenweg 18 A-7212 Forchtenstein Tel.: 02626-81500 Fax: 02626-83164 Mail: [email protected]