PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO PUC/SP DEPARTAMENTO DE PÓS-GRADUAÇÃO EM DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS

PRISCILLA VASCONCELOS DE MORAIS

A PRINCESA NÃO PRECISA SER SALVA: UMA REFLEXÃO SOBRE A PERCEPÇÃO DAS MULHERES NO DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS

MESTRADO EM DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS

São Paulo 2020

PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO PUC/SP DEPARTAMENTO DE PÓS-GRADUAÇÃO EM DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS

PRISCILLA VASCONCELOS DE MORAIS

Dissertação de Mestrado apresentada à Banca Examinadora da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, como exigência parcial para obtenção do título de Mestre em Desenvolvimento de Jogos Digitais, sob a orientação do Professor Doutor Claudio Fernando André.

São Paulo 2020 BANCA EXAMINADORA

Autorizo exclusivamente para fins acadêmicos e científicos, a reprodução parcial desta Tese de Mestrado por processos de fotocopiadoras ou eletrônicos. Assinatura Data E-mail

FICHA CATALOGRÁFICA

Sistema para Geração Automática de Ficha Catalográfica para Teses e Dissertações com dados fornecidos pelo autor

DE MORAIS, PRISCILLA VASCONCELOS A PRINCESA NÃO PRECISA SER SALVA: UMA REFLEXÃO SOBRE A PERCEPÇÃO DAS MULHERES NO DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS / PRISCILLA VASCONCELOS DE MORAIS. -- São Paulo: [s.n.], 2020. 127p. il. ; cm.

Orientador: Claudio Fernando André. Dissertação (Mestrado em Desenvolvimento de Jogos Digitais) -- Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, Programa de Estudos Pós- Graduados em Direito, 2020.

1. Desenvolvimento de Jogos Digitais; . 2. Mulheres Desenvolvedoras; . 3. Diversidade em Jogos Digitais.. I. André, Claudio Fernando . II. Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, Programa de Estudos Pós-Graduados em Desenvolvimento de Jogos Digitais. III. Título.

AGRADECIMENTOS

Em primeiro lugar, agradeço a Deus, que colocou pessoas maravilhosas no meu caminho e que se Ele não quisesse, por mais que eu tentasse, nenhuma conquista seria possível.

Agradeço aos meus pais, Dorgival e Patrícia que sempre priorizaram meus estudos e meu bem-estar, é imensurável a minha gratidão. Meu tio Ferrão, que ajudou a financiar meus sonhos. Meus amigos que me apoiaram, principalmente Guilherme, que me aconselhava e orientava para eu terminar os meus trabalhos. Gabriela e Rodrigo, que abriram sua casa para eu ter onde ficar em São Paulo.

Aos professores que tive no Colégio Alcântara, Estácio, Seven, Unicarioca, PUC-SP, que foram importantes na minha formação.

Ao meu orientador, Claudio André, que me ajudou a definir um tema depois de eu ter mudado três vezes.

Em especial, ao amor da minha vida, Uiara, que tem tanto orgulho de mim, que me faz acreditar que eu sou a pessoa mais incrível do universo. Sempre compra minhas loucuras e aguenta meus desesperos e quando entrou na minha vida, não veio sozinha, me deu também mais uma família que me apoia e torce por mim. Obrigada.

EPÍGRAFE

Pois, se nada é verdade, por que acreditar em alguma coisa? E se tudo é permitido (...) Por que não perseguir todos os desejos? (Edward Kenway para o Mentor Ah Tabai, Black Flag: Assassin's Creed)

RESUMO

Esta pesquisa tem como premissa destacar a percepção das mulheres como personagens de jogos digitais, como consumidoras de jogos digitais e principalmente como desenvolvedoras de jogos digitais. Considera-se a suposição de que o crescimento do público feminino enquanto consumidoras de jogos, aumente também o interesse por trabalhar na área, reflita na indústria aumentando o número de mulheres trabalhando com jogos digitais e com isso, pode aumentar a quantidade de personagens femininas protagonistas nos jogos. Por objetivo geral, este trabalho visa verificar a participação das mulheres na indústria de jogos digitais no Brasil, considerando seu papel no desenvolvimento de jogos indie e triple A no mercado nacional e dificuldades encontradas por questões de gênero. O que justifica a realização deste trabalho é que o mercado de jogos digitais no Brasil é tão recente que poucas pesquisas são feitas em relação à área, principalmente pesquisas relacionadas aos profissionais dos jogos digitais em especial as mulheres que trabalham neste mercado. A motivação desta pesquisa está em identificar o perfil das mulheres no mercado de jogos digitais. O presenta trabalho visa responder a seguinte questão problematizadora: “Como é percebida a participação de mulheres no desenvolvimento de jogos digitais no Brasil”? Para a revisão de estudos relacionados, foram analisados trabalhos cujo foco é a percepção feminina nos jogos digitais. Devido aos objetivos teóricos e empíricos deste estudo, optou-se por utilizar os procedimentos metodológicos da pesquisa bibliográfica e de campo, o instrumento de coleta de dados foi feito por questionário disponibilizado online. Dentre as referências para desenvolvimento dos principais conceitos destacam-se Huizinga (2014), Callois (1990), Schell (2011), Castanho, Wang e Santana (2018). O trabalho é concluído com a apresentação dos resultados demonstrando que as mulheres ainda são uma minoria no mercado de jogos digitais e a maioria delas está no campo artístico dos jogos.

Palavras-chave: Desenvolvimento de Jogos Digitais; Mulheres Desenvolvedoras; Diversidade em Jogos Digitais.

ABSTRACT

This research aims to highlight the perception of women as characters of digital games, as consumers of digital games and especially as developers of digital games. The assumption is that the growth of female audiences as consumers of games, also increases interest in working in the field, reflects on the industry by increasing the number of women working with digital games and thus may increase the number of female characters protagonists. in games. As a general objective, this paper aims to verify the participation of women in the digital games industry in Brazil, considering their role in the development of indie and triple A games in the national market and difficulties encountered by gender issues. What justifies the accomplishment of this work is that the digital games market in Brazil is so recent that few researches are done in relation to the area, mainly researches related to the professionals of the digital games especially the women who work in this market. The motivation of this research is to identify the profile of women in the digital games market. This paper aims to answer the following question: “How is the participation of women in the development of digital games in Brazil”? For the review of related studies, studies focusing on female perception in digital games were analyzed. Due to the theoretical and empirical objectives of this study, it was decided to use the methodological procedures of the bibliographic and field research, the data collection instrument was made through a questionnaire available online. Among the references for the development of the main concepts are Huizinga (2014), Callois (1990), Schell (2011), Brown, Wang and Santana (2018). The paper concludes with the presentation of the results demonstrating that women are still a minority in the digital gaming market and most of them are in the artistic field of gaming.

Keywords: Development of digital games; Women Developers; Diversity in Digital Games.

ÍNDICE DE FIGURAS

FIGURA 1 – OS NÚMEROS DE GAMES NOS EUA ...... 17 FIGURA 2 – PESSOAS QUE DECLARAM JOGAR ALGUM JOGO ELETRÔNICO ...... 18 FIGURA 3 - HOMENS E MULHERES DE 10 ANOS OU MAIS POR NÍVEL DE INSTRUÇÃO ...... 22 FIGURA 4 - VALOR DE RENDIMENTO MÉDIO MENSAL POR SEXO ...... 22 FIGURA 5 - DISTRIBUIÇÃO DOS PROFISSIONAIS DE INFORMÁTICA POR SEXO ...... 23 FIGURA 6 - ETAPAS DA PESQUISA ...... 29 FIGURA 7 - RESUMO DOS ESTUDOS RELACIONADOS DA BASE SBGAMES COM CRITÉRIOS DE EXCLUSÃO ...... 37 FIGURA 8 - LEGO® “WOMEN OF NASA” ...... 58 FIGURA 9 - TELA DE SELEÇÃO DE PERSONAGEM DO STREET FIGHTER 2 ...... 70 FIGURA 10 - FINAL DE SUPER MARIO BROS ...... 71 FIGURA 11 - FINAL DE THE LEGEND OF ZELDA (NES) ...... 71 FIGURA 12 - CAPA DO JOGO TOMB RAIDE DE 1996 ...... 72 FIGURA 13 - CARTAZ DO JOGO TOMB RAIDER: UNDERWORLD ...... 73 FIGURA 14 - EVOLUÇÃO DE LARA CROFT ...... 74 FIGURA 15 - DIVISÃO DE TRABALHO NA INDÚSTRIA DE JOGOS DIGITAS ...... 80 FIGURA 16 - PORCENTAGEM DE RESPOSTAS PARA P1: COMO VOCÊ SE IDENTIFICA? ...... 83 FIGURA 17 - PORCENTAGEM DE RESPOSTAS PARA P2: QUAL É A SUA IDADE? ..... 83 FIGURA 18 - PORCENTAGEM DE RESPOSTAS P3: EM QUE ESTADO BRASILEIRO VOCÊ MORA? ...... 84 FIGURA 19 - PORCENTAGEM DE RESPOSTAS P4: COMO VOCÊ ATUA NO MERCADO DE JOGOS DIGITAIS? ...... 85 FIGURA 20 - PORCENTAGEM DE RESPOSTAS PARA P5: HÁ QUANTOS ANOS ATUA NO MERCADO DE JOGOS DIGITAIS? ...... 85 FIGURA 21 - PORCENTAGEM DE RESPOSTAS PARA P6: QUAL SUA ÁREA DE ATUAÇÃO? ...... 86 FIGURA 22 – PORCENTAGEM DE RESPOSTAS PARA P7: QUAL SEU GRAU DE ESCOLARIDADE ...... 87 FIGURA 23 – PORCENTAGEM DE RESPOSTAS PARA P8: JÁ TRABALHOU EM EQUIPE DESENVOLVENDO UM JOGO? ...... 88 FIGURA 24 - PORCENTAGEM DE RESPOSTAS PARA P9: EM SUA EQUIPE, QUANTAS PESSOAS ERAM MULHERES? ...... 88

FIGURA 25 - PORCENTAGEM DE RESPOSTAS PARA P10: AS MULHERES DESEMPENHAVAM QUE FUNÇÃO NA EQUIPE? ...... 89 FIGURA 26 - PORCENTAGEM DE RESPOSTAS PARA P11: VOCÊ PRESENCIOU OU OUVIU RELATOS DE PRECONCEITO DIRIGIDO ÀS MULHERES NESSA EQUIPE? ...... 90 FIGURA 27 - PORCENTAGEM DE RESPOSTAS PARA P13: JÁ TRABALHOU EM EQUIPE DESENVOLVENDO UM JOGO? ...... 92 FIGURA 28 - PORCENTAGEM DE RESPOSTAS PARA P14: CASO A RESPOSTA ACIMA SEJA POSITIVA, QUANTAS PESSOAS DA EQUIPE ERAM MULHERES, CONTANDO COM VOCÊ? ...... 92 FIGURA 29 - PORCENTAGEM DE RESPOSTAS PARA P15: VOCÊ ACREDITA QUE SEU GÊNERO DIFICULTOU SUA ENTRADA EM JOGOS DIGITAIS? (ONDE 0 É "NÃO AFETOU E 10 É AFETOU COMPLETAMENTE") ...... 93 FIGURA 30 - PORCENTAGEM DE RESPOSTAS PARA P16: VOCÊ JÁ SOFREU ALGUMA FORMA DE PRECONCEITO PELO SEU GÊNERO NO MEIO PROFISSIONAL DE JOGOS? ...... 94 FIGURA 31 - PORCENTAGEM DE RESPOSTAS PARA P17: VOCÊ ACREDITA QUE É TRATADA DE FORMA DIFERENTE PELO SEU GÊNERO? (0 DISCORDA COMPLETAMENTE, 10 CONCORDA COMPLETAMENTE) ...... 96 FIGURA 32 - PORCENTAGEM DE RESPOSTAS PARA P18: VOCÊ PARTICIPA DE FÓRUNS E GRUPOS DE DESENVOLVIMENTO? ...... 97 FIGURA 33 - PORCENTAGEM DE RESPOSTAS PARA P19: JÁ PASSOU POR SITUAÇÃO DE PRECONCEITO NESSES FÓRUNS? ...... 97 FIGURA 34 - PORCENTAGEM DE RESPOSTAS PARA P20: VOCÊ SE CONSIDERA GAMER? ...... 99 FIGURA 35 - PORCENTAGEM DE RESPOSTAS PARA P21: QUE IDADE COMEÇOU A SE INTERESSAR POR JOGOS? ...... 99 FIGURA 36 - PORCENTAGEM DE RESPOSTAS PARA P22: QUAIS TIPOS DE JOGOS MAIS TE ATRAEM? ...... 100 FIGURA 37 - PORCENTAGEM DE RESPOSTAS PARA P23: EM MÉDIA, QUANTAS HORAS POR SEMANA APROXIMADAMENTE VOCÊ PASSA JOGANDO VIDEOGAMES? ...... 101 FIGURA 38 - PORCENTAGEM DE RESPOSTAS PARA P24: QUAL PLATAFORMA VOCÊ MAIS UTILIZA PARA JOGAR? ...... 101

ÍNDICE DE QUADROS

QUADRO 1 - RESUMO DE LIVROS INTERNACIONAIS RETRATANDO RELAÇÃO DE GÊNERO EM JOGOS DIGITAIS ...... 40 QUADRO 2 - MULHERES QUE SE DESTACARAM NA CIÊNCIA ...... 53 QUADRO 3 - DEFINIÇÕES DE "PLAY" ...... 60 QUADRO 4 - DEFINIÇÕES DE JOGO ...... 61 QUADRO 5 - ELEMENTOS DE DEFINIÇÃO DE JOGO POR AUTORES ...... 63 QUADRO 6 - DIFERENÇAS ENTRE GÊNEROS EM RELAÇÃO A MECÂNICA DE JOGO66 QUADRO 7 - GÊNEROS E JOGOS FAVORITOS DIVIDIDO POR GÊNERO E GERAÇÃO ...... 67 QUADRO 8: QUANTIDADE DE MULHERES POR TAMANHO DA EQUIPE ...... 89 QUADRO 9: QUANTIDADE DE MULHERES POR TAMANHO DA EQUIPE ...... 93

ÍNDICE DE TABELAS

TABELA 1 - RESUMO DOS ESTUDOS NACIONAIS RELACIONADOS SEM CRITÉRIOS DE EXCLUSÃO ...... 36 TABELA 2 - RESUMO DOS ESTUDOS NACIONAIS RELACIONADOS COM CRITÉRIOS DE EXCLUSÃO ...... 36 TABELA 3 - RESUMO DOS ESTUDOS RELACIONADOS DA BASE SBGAMES SEM CRITÉRIOS DE EXCLUSÃO ...... 37 TABELA 4 - RESUMO DOS ESTUDOS INTERNACIONAIS RELACIONADOS SEM CRITÉRIOS DE EXCLUSÃO ...... 39 TABELA 5 - RESUMO DOS ESTUDOS INTERNACIONAIS RELACIONADOS COM CRITÉRIOS DE EXCLUSÃO ...... 39 TABELA 6 - RELAÇÃO DE PREMIADOS DO NOBEL POR GÊNERO ...... 52 TABELA 7 - RESPOSTAS PARA P12: ESTE CAMPO É ABERTO PARA COMENTÁRIOS. GOSTARIA DE ACRESCENTAR ALGUMA INFORMAÇÃO QUE CONSIDERA RELEVANTE? ...... 91 TABELA 8 - COMENTÁRIOS EM P16: VOCÊ JÁ SOFREU ALGUMA FORMA DE PRECONCEITO PELO SEU GÊNERO NO MEIO PROFISSIONAL DE JOGOS? ...... 95 TABELA 9 - COMENTÁRIOS EM P19: JÁ PASSOU POR SITUAÇÃO DE PRECONCEITO NESSES FÓRUNS? ...... 98

LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

CAPES – Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior GDD – Game Design Document HUD - Heads-Up Display IA – Inteligência Artificial PUC-SP – Pontifícia Universidade Católica de São Paulo a.e.c. – antes da era comum SBGames – Simpósio Brasileiro de Games T.I. – Tecnologia da Informação TCC – Trabalho de Conclusão de Curso

SUMÁRIO

INTRODUÇÃO 17

1. CAPÍTULO 1 – ACERCA DA PESQUISA 19

1.1 PRINCIPAL QUESTÃO DA PESQUISA 19

1.2 PREMISSAS 19

1.3 LOCALIZAÇÃO DA REVISÃO DE ESTUDOS ANTERIORES NO TEMPO E NO ESPAÇO 19

1.4 OBJETIVOS 20

1.4.1 OBJETIVO GERAL 20

1.4.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS 20

1.5 JUSTIFICATIVAS E RELEVÂNCIA DA PESQUISA 20

1.5.1 JUSTIFICATIVA E RELEVÂNCIA CIENTÍFICA E COMERCIAL 20

1.5.2 JUSTIFICATIVA E RELEVÂNCIA PESSOAL, PROFISSIONAL E ACADÊMICA 23

1.6 ORGANIZAÇÃO DO TRABALHO 25

2. CAPÍTULO 2 - METODOLOGIA DA PESQUISA 27

2.1 PESQUISA BIBLIOGRÁFICA 27

2.1.1 PESQUISA DE CAMPO 28

2.1.2 ETAPAS DA PESQUISA 29

2.1.3 FASE EXPLORATÓRIA 30

2.1.3.1 FORMULAÇÃO DO PROBLEMA 30

2.1.3.2 CONSTRUÇÃO DE PREMISSAS 30

2.1.3.3 SELEÇÃO DE AMOSTRA 31

2.1.3.4 COLETA DE DADOS 32

2.1.3.5 ANÁLISE E INTERPRETAÇÃO DOS DADOS 33 SUMÁRIO 2.1.3.6 GERENCIAMENTO DE DADOS E CONSIDERAÇÕES ÉTICAS 33

2.1.3.7 CONCLUSÃO E DIVULGAÇÃO DOS RESULTADOS 34

3. CAPÍTULO 3 - A REVISÃO DE ESTUDOS RELACIONADOS 35

3.1 PRODUÇÃO NACIONAL 35

3.2 PRODUÇÃO INTERNACIONAL 38

4. CAPÍTULO 4 - CONCEITOS PRINCIPAIS 41

4.1 DIFERENÇAS DE GÊNERO AO LONGO DA HISTÓRIA 41

4.1.1 ONDAS DE FEMINISMO E MULHERES NOS EUA, AMÉRICA LATINA E EUROPA 43

4.1.2 MULHERES NA ÁSIA E NA ÁFRICA 47

4.1.3 MULHERES NA ÁREA DE CIÊNCIAS E TECNOLOGIA 50

4.2 O JOGO 59

4.2.1 JOGOS DIGITAIS E RELAÇÃO DE GÊNERO 65

5. CAPÍTULO 5 - PERCEPÇÃO DAS MULHERES EM JOGOS DIGITAIS 69

5.1 PERCEPÇÃO DAS MULHERES COMO PERSONAGENS DE JOGOS DIGITAIS 69

5.2 PERCEPÇÃO DAS MULHERES COMO CONSUMIDORAS DE JOGOS DIGITAIS 74

5.3 PERCEPÇÃO DAS MULHERES COMO DESENVOLVEDORAS DE JOGOS DIGITAIS 76

6 CAPÍTULO 6 - ANÁLISE E DISCUSSÃO DOS RESULTADOS 82

6.1 APRESENTAÇÃO DOS RESULTADOS 82

6.1.1 PERFIL 82

6.1.2 MULHERES TRABALHANDO COM JOGOS 87

6.1.3 MULHERES EM EQUIPES DE JOGOS 88

6.1.4 MULHERES NA EQUIPE 89

6.1.5 MERCADO DE TRABALHO 91 SUMÁRIO 6.1.6 COMPORTAMENTO DE REDES SOCIAIS 96

6.1.7 INTERESSE POR JOGOS 98

6.2 RESUMO 102

7 CONSIDERAÇÕES FINAIS 106

REFERENCIAS 108

PORTAIS ACESSADOS 115

GLOSSÁRIO 118

APÊNDICES 119

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INTRODUÇÃO

Na sociologia, segundo Motta e Weller (2010) o termo gerações pode ser usado para denominar grupos baseados em manifestações culturais ou políticas, como geração hip-hop ou geração dos “caras pintadas”; ou considerando o desenvolvimento tecnológico, principalmente pelos meios de comunicação, geração Y, geração Net.

A geração Y e geração Z (também chamados de millennials e centennials respectivamente), são as pessoas nascidas no início da década de 80 até meados de 90 (geração Y) e segunda metade da década de 90 até 2010 (geração Z). Essas gerações nasceram em um mundo completamente globalizado, vivenciaram uma enorme revolução tecnológica das últimas décadas, cresceram imersas na tecnologia, usando computadores, dispositivos móveis, navegando na internet. No profissional, os Millennials são vistos como indivíduos motivados por desafios e experiências que lhes acrescentem tanto o profissional quanto o pessoal.

E foi a partir dessas gerações que os video games ganharam popularidade. A pesquisa “Online Gaming and Digital Distribution” realizada pela Parks Associates mostra que o número de gamers nos Estados Unidos cresceu 241% de 2008 para 2011, conforme apresentado na figura 1.

Figura 1 – Os Números de games nos EUA

Fonte: Online Gaming and Digital Distribution © Parks Associates

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No Brasil, além do aumento de jogadores, também há um aumento na quantidade de mulheres que se consideram gamers. Em 2017, uma investigação realizada pela Pesquisa Brasil Game (PBG, 2017), mostra esse crescimento comparado com anos anteriores. Isto demonstra que mulheres tem se interessado cada vez mais por jogos digitais. Devido a isso, desenvolvedores de jogos digitais tem se voltado a tentar agradar todos os públicos e não somente o público masculino, conforme apresentado na figura 2.

Figura 2 – Pessoas que declaram jogar algum jogo eletrônico

Fonte: Pesquisa Brasil Game 2017

A empresa Homo Ludens divulgou em 2018 o 2º Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais (LUDENS, 2018), nesta pesquisa, identificou entre os profissionais de jogos digitais que 20,7% são mulheres e 79,3% são homens. Ainda destacou que comparado com o 1º Censo houve um crescimento de três vezes o número absoluto de mulheres na indústria.

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1. CAPÍTULO 1 – ACERCA DA PESQUISA

1.1 PRINCIPAL QUESTÃO DA PESQUISA

O propósito do trabalho apresentado foi buscar responder a seguinte questão problematizadora: “Como é percebida a participação de mulheres no desenvolvimento de jogos digitais no Brasil”?

1.2 PREMISSAS

Como premissa, este trabalho visa destacar a percepção das mulheres como personagens de jogos digitais, como consumidoras de jogos digitais e principalmente como desenvolvedoras de jogos digitais. Considera-se a suposição de que o crescimento do público feminino enquanto consumidoras de jogos, aumente também o interesse por trabalhar na área, reflita na indústria aumentando o número de mulheres trabalhando com jogos digitais e com isso, a possibilidade de aumentar a quantidade de personagens femininas protagonistas nos jogos.

1.3 LOCALIZAÇÃO DA REVISÃO DE ESTUDOS ANTERIORES NO TEMPO E NO ESPAÇO

A revisão de estudos anteriores e trabalhos relacionados teve como ponto central o período entre 2010 a 2019, contemplando livros, artigos científicos, teses e dissertações.

A literatura mencionada restringiu-se às publicações nas línguas inglesa e portuguesa, observando pesquisas disponíveis nas seguintes bases online:

1.3.1 Banco de Teses e Dissertações da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP)

1.3.2 Banco de Teses e Dissertações da Capes

1.3.3 SBGames – Sociedade Brasileira de Games

1.3.4 The International Journal of Computer Game Research

1.3.5 Google Scholar

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1.4 OBJETIVOS

Segundo Gil (2017), o problema a ser discutido no trabalho também pode ser apresentado em forma de objetivo. O objetivo deve ser formulado com clareza e objetividade, sendo assim, o mais específico possível e delimitado a uma dimensão viável. Delimitar por região, período, setores econômicos, classes sociais, etnia, gênero e o que mais poder ser usado para traçar o objetivo. Considerando isto, a seguir são apresentados os objetivos desta pesquisa.

1.4.1 Objetivo Geral

Esse trabalho tem por objetivo geral, verificar a participação das mulheres na indústria de jogos digitais no Brasil, considerando seu papel no desenvolvimento de jogos indie e triple A no mercado nacional e dificuldades encontradas por questões de gênero.

1.4.2 Objetivos Específicos

Esta pesquisa tem os seguintes objetivos específicos:

a) Mapear por método de pesquisa bibliográfica os estudos acadêmicos relacionados a participação das mulheres em desenvolvimento de jogos digitais, tendo por referência o período de 2010 a 2019, valendo-se de palavras-chaves como: "mulheres na tecnologia", "preconceito mulheres mercado jogos digitais", "diferença gênero jogos digitais"; b) Contextualizar historicamente e compreender o papel da mulher na tecnologia e desenvolvimento de jogos; c) Apresentar artefatos relacionados a mulheres na tecnologia.

1.5 JUSTIFICATIVAS E RELEVÂNCIA DA PESQUISA

1.5.1 Justificativa e relevância científica e comercial

Em algumas notas históricas, mulheres têm sido tratadas de forma inferior aos homens, limitadas a cuidar dos filhos e dos afazeres domésticos, impedidas de

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trabalhar ou até mesmo saírem desacompanhadas. Em muitas culturas, ainda hoje, são tratadas como uma propriedade do homem, seja pai ou marido.

Segundo Prozczinski (2017), na China, de acordo com a tradição confuciana, as mulheres eram por toda a vida submissa a um homem, inicialmente ao pai, uma vez casada, ao marido, e caso da morte dele, submissa ao filho. Considerando os filhos homens responsáveis por prover aos pais o necessário para uma velhice tranquila, além de ser responsável, na morte, por um enterro solene e por oferendas no túmulo, o nascimento de uma menina não era considerado um bom “investimento”. Quando foi implementada a norma de Filho Único em 1970, se tornou mais comum as famílias abandonarem os bebês do sexo feminino, e com a possibilidade de identificar o sexo do bebê antes do nascimento, ao identificar que era uma menina, abortavam. As meninas abandonadas não tinham acesso à escolaridade, assim, não conseguindo almejar carreiras. Em virtude da predileção para filhos homens, houve um grande acréscimo na população masculina na China, segundo a pesquisa The World's Women, 2010 realizada pela ONU, a proporção é de 108 homens por cada 100 mulheres.

Até meados 2017, mulheres na Arábia Saudita não podiam dirigir, o então rei da Arábia Saudita concedeu às mulheres este direito. O direito de votar no país também é recente, foi permitido em 2015. Em contraste com a repreensão das mulheres, o número de mulheres que se formam nas universidades é superior ao número de homens. Porém, por volta de 16% da classe trabalhadora corresponde a mulheres (BBC, 2017).

No ocidente, as mulheres foram inseridas no mercado de trabalho com a 1ª e 2ª Guerras Mundiais. Com a maioria dos homens em campos de batalha, as mulheres tiveram que começar a trabalhar. No Artigo 5, inciso 1 da Constituição Federal Brasileira está decretado que: “homens e mulheres são iguais em direitos e obrigações”, isso garante às mulheres direitos e deveres equivalentes aos homens. Direito à mesma educação que os homens e direito às mesmas oportunidades de trabalho.

De acordo com o Censo demográfico realizado pelo IBGE em 2010, mulheres tem maior nível de instrução que os homens, como mostra o gráfico abaixo:

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Figura 3 - Homens e mulheres de 10 anos ou mais por nível de instrução

Fonte: IBGE – Censo Demográfico, 2010

A mesma pesquisa aponta que mulheres, apesar de terem maior nível de escolaridade que os homens, recebem menos que os mesmos.

Figura 4 - Valor de rendimento médio mensal por sexo

Fonte: IBGE – Censo Demográfico, 2010

Estes gráficos mostram que as mulheres têm uma melhor preparação para o mercado de trabalho, porém recebem menor remuneração do que os homens.

Segundo o relatório 2010 do IBGE, as mulheres estão inseridas no mercado de trabalho, cerca de 44.9% dos trabalhadores de carteira assinada, são mulheres (IBGE,

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2010). Porém, poucas trabalham na área de TI. Uma investigação realizada pelo site APinfo em 2018, ilustra que as mulheres correspondem a 12% dos profissionais de informática.

Figura 5 - Distribuição dos profissionais de informática por sexo

Fonte: www.apinfo.com, 2018

O mercado de jogos digitais no Brasil é tão recente que poucas pesquisas foram feitas em relação à área. Segundo o 2º Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais, o Brasil já conta com 375 empresas de jogos digitais, onde São Paulo e Rio de janeiro juntos, concentram 42,4% dessas empresas. Entretanto, pesquisas relacionadas aos profissionais dos jogos digitais são escassas. Principalmente em relação às mulheres que trabalham neste mercado.

1.5.2 Justificativa e relevância pessoal, profissional e acadêmica

Desde criança tenho verdadeiro fascínio por tecnologia. Ganhei meu primeiro videogame aos 5 anos de idade, um Master System III. Só tinha o jogo que vinha na memória do console, Sonic, e dois cartuchos, Alien, que eu tinha medo de jogar, mas mesmo assim arriscava, e Streets Of Rage, que foi o primeiro jogo que eu consegui zerar. Naquela época era bem mais difícil zerar um jogo, pois não tinha como salvar o progresso, então tinha que jogar tudo de uma vez. Eu ficava jogando por horas, era incrível! Eu apertava o botão e o personagem se movia! E jogando Sonic, tinha vezes que eu simplesmente não movimentava o personagem só para ver a animação de idle, batendo o pé, olhando para mim.

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Meus pais me davam muitos brinquedos para estimular o pensamento lógico e a criatividade. Meu pai até hoje fala que eu sou o que sou hoje, graças ao Lego que eu tanto gostava de brincar. Acredito que seja verdade, sempre gostei de desafios, digitais ou analógicos, montar quebra-cabeças, resolver puzzles, construir objetos com Lego, mas meu preferido continuava sendo o videogame.

Por gostar tanto de videogames, eu não tinha muitas amigas. As meninas só queriam brincar de boneca, o que nunca foi o meu forte, e isso me deixava um pouco triste, parecia que eu era a única menina que gostava de jogos, por isso eu andava mais com os meninos.

Meu primeiro computador foi há 22 anos atrás, quando eu tinha 7 anos, meu pai comprou de tanto eu insistir. Primeiro, ele não me deixava mexer nele, era uma tecnologia nova para ele também. Mas só de observar, eu aprendi como funcionava. E quando ele ia me ensinar, eu mostrava que já sabia.

Com meu pai aprendi sobre software, sobre hardware, comecei a fazer manutenção em computadores de amigos, apesar de não gostar, mas era um conhecimento que eu adquiria, além de um dinheirinho.

Os jogos foram evoluindo junto comigo, desde os 7 anos meu pai me botou no curso de inglês e os jogos foram passando a ter mais histórias e diálogos. Então graças ao curso, eu conseguia entender o que estava acontecendo nos jogos e ao mesmo tempo aprendia um pouco mais, porque tinha que pesquisar o que eu não compreendia.

Na adolescência comecei a escrever contos, histórias de terror e suspense, participei de concursos de contos. Em um deles, fiquei em sexto lugar, tive o meu conto publicado num livreto de pequena triagem. Na mesma época comecei a estudar design e modelagem 3D, apesar de gostar bastante, eu me frustrava com a modelagem.

Quando terminei o ensino médio, tive a grande dúvida de qual faculdade fazer. Cursos tecnológicos eram bem recentes e só havia apenas um de jogos digitais no Rio de Janeiro. Por não ser bacharel, meu pai ficou desconfiado da veracidade do curso, então ingressei no curso de Sistemas de Informações.

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Os jogos começaram a ganhar mais visibilidade e passaram a ser a maior indústria do entretenimento, ultrapassando a indústria cinematográfica. A mídia começou a dar mais atenção. E com isso, começaram a surgir cursos de jogos. Comecei a fazer um desses cursos e para poder paga-lo, comecei a estagiar numa multinacional da área de T.I.

No momento que eu comecei a trabalhar nessa empresa, tive certeza, do que eu queria, era trabalhar com jogos. Comecei a fazer jogos paralelamente ao trabalho, conciliando trabalho, estudo e desenvolvimento de jogos. Participo há mais de seis anos de eventos de desenvolvimento de jogos (game jams).

Meu TCC da faculdade foi um jogo, em seguida ingressei em uma Pós- graduação atrás da outra, MBA em Gestão de Projetos, especialização em Jogos Digitais, especialização em Desenvolvimento mobile, sempre fazendo os trabalhos com relação a jogos.

Em 2016, na Pós-graduação de Jogos Digitais, conheci meu sócio, que é tão apaixonado por jogos quanto eu. Montamos uma empresa de jogos digitais juntos. Com meu conhecimento em programação e experiência com jogos, fui convidada pelo coordenador da graduação de Jogos Digitais da IBMR a lecionar programação para a recém turma aberta. Logo após, recebi um convite de outra instituição renomada do Rio de Janeiro, a Infnet. Lecionando nas duas Universidades, pude sair da multinacional onde trabalhava e me dedicar inteiramente aos jogos, que sempre foi meu sonho.

1.6 ORGANIZAÇÃO DO TRABALHO

Considerando-se todas as etapas necessárias para uma dissertação, este trabalho está dividido em capítulos, tópicos e subtópicos, podendo ainda conter maiores níveis de abstração.

O capítulo 1 se trata da introdução do trabalho, tratando a premissa, objetivos e justificativa. O capítulo 2 trata da metodologia de pesquisa aplicada nesta dissertação, explicando as pesquisas realizadas. O terceiro capítulo é a revisão de estudos relacionados, tratando das produções nacionais e internacionais. Em seguida, o quarto capítulo traz os conceitos principais da pesquisa, com um recorte histórico

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das diferenças de gênero e da participação das mulheres nas áreas da ciência e tecnologia. A pesquisa também traz a discussão do conceito de jogo e a relação de gênero com jogos digitais. No capítulo cinco é abordada a percepção da mulher em jogos digitais, separando entre mulheres como personagens de jogos digitais, mulheres como consumidoras de jogos digitais e mulheres como desenvolvedoras de jogos digitais. No sexto capítulo é analisado e discutido os resultados da pesquisa de campo realizada para o trabalho. O sétimo capítulo traz as considerações finais e percepções futuras.

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2. CAPÍTULO 2 - METODOLOGIA DA PESQUISA

Esta seção do estudo fornece uma metodologia detalhada. Ele se concentra nas técnicas que foram empregadas para obter dados em relação à percepção das mulheres como profissionais de jogos digitais. Ele descreve a filosofia interpretativista e detalha as técnicas éticas e processuais que seriam adotadas para proteger dados qualitativos e quantitativos. Portanto, o capítulo apresenta uma ilustração detalhada do design da pesquisa utilizada no estudo, considerando a população-alvo e a amostra. Além disso, descreve os instrumentos que foram empregados para obter dados, dando aos presidentes o processo de análise dos dados, seguido por uma série de suposições sobre limitações e delimitações. Portanto, atua como uma seção adicional para apresentar que as garantias do estudo foram conduzidas de acordo com a ética apropriada para lidar com os entrevistados.

Devido à natureza deste estudo, uma metodologia mista foi proposta para facilitar a coleta de dados. Segundo Morse (2016, p. 29), o método misto envolve a utilização da estratégia qualitativa e quantitativa de coleta de dados. A metodologia foi favorecida pelo pesquisador, pois ajudaria a desenhar uma imagem verdadeira das coisas e, ao mesmo tempo, permitir a análise dos dois tipos de dados coletados.

2.1 PESQUISA BIBLIOGRÁFICA

Devido aos objetivos teóricos e empíricos deste estudo, optou-se por utilizar os procedimentos metodológicos da pesquisa bibliográfica e de campo. A pesquisa bibliográfica constituiu uma pergunta claramente formulada que utiliza um método sistemático e explícito para identificar pesquisas relevantes, coletar e analisar estudos que fazem parte de uma revisão. Neste estudo, a pesquisa bibliográfica tem como objetivo explorar a percepção das mulheres como profissionais de jogos digitais. Nesse sentido, será realizada uma revisão sistemática sobre a área temática central dessa revisão. Sendo assim, bancos de dados variados foram consultados na área para realizar implicações éticas, uma vez que as mulheres como profissionais de jogos digitais devem ser separadas com base em diferentes variáveis.

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A pesquisa bibliográfica se fez por meio de artigos e dissertações encontrados principalmente nas bases de SBGames e Google Scholar. A pesquisa bibliográfica é mais bem descrita a seguir no capítulo 3.

2.1.1 Pesquisa de Campo

De acordo com Lakatos e Marconi (2017, p. 75) o objetivo da pesquisa de campo é obter “informações e/ou conhecimentos sobre um problema para o qual se procura uma resposta, ou para uma hipótese que se queira comprovar, ou, ainda, descobrir novos fenômenos ou relações entre eles”.

A pesquisa de campo dá abertura para a implementação de outros tipos de pesquisa como pesquisas empíricas, dentre elas, pesquisa exploratória que tem objetivo de formulação de questões ou de um problema e pesquisa experimental cujo objetivo é o teste de hipóteses (LAKATOS & MARCONI, 2017).

Para estabelecer os artigos destinados a este estudo, foi realizada uma busca sistemática entre as diversas bases de dados eletrônicas. Conforme apontado por Brink et al., (2006), a busca sistemática visa compilar o tipo certo de fontes com informações relevantes que estejam de acordo com o tópico do estudo. A esse respeito, é importante apresentar uma ampla pesquisa para aumentar a disponibilidade das informações verificáveis, aumentando assim a credibilidade do estudo. Além disso, a escolha de bancos de dados eletrônicos é considerada melhor ao realizar uma pesquisa sistemática. Primeiro, eles são fáceis de usar e são suportados por um número variado de ferramentas, aumentando assim a eficiência da localização dos artigos (MUKHERJEE, 2016). Suportados por vários bancos de dados que podem ser acessados ao mesmo tempo, os bancos de dados eletrônicos facilitam o gerenciamento dos dados de pesquisa. Embora os bancos de dados eletrônicos também possam ser caracterizados por algumas falhas, ele se mostrou o melhor em termos de entrega de resultados de pesquisa.

Para este estudo, as pesquisas originais foram realizadas com o auxílio das seguintes bibliotecas: SBGames, SciELO, Game Studies e Google Scholar foram identificados bancos de dados importantes com rica fonte de informações sobre mulheres. Além disso, eles fornecem uma extensa coleção de artigos e periódicos, com uma extensa cobertura de questões sobre mulheres e jogos digitais.

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2.1.2 Etapas da pesquisa

Lakatos e Marconi (2017) destacam a necessidade de elaboração de um plano de pesquisa para auxiliar o pesquisador a alcançar uma abordagem mais objetiva. Este estudo também foi orientado pela técnica quantitativa de coleta de dados, através da qual os dados numéricos referentes à percepção das mulheres como profissionais de jogos digitais. As etapas a seguir devem ser seguidas para realizar o processo de coleta de dados numéricos.

Figura 6 - Etapas da pesquisa

Fonte: Elaborado pelo autor baseado em Lakatos e Marconi, 2017

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2.1.3 Fase exploratória

Nesta fase, foi determinado o campo de investigação e as expectativas em relação à pesquisa. Dentro da fase exploratória é realizada a pesquisa bibliográfica assim como a filtragem do material coletado.

A pesquisa bibliográfica foi realizada através de artigos e dissertações localizados principalmente nas bases de SBGames e Google Scholar. A pesquisa bibliográfica é mais bem descrita a seguir no capítulo 3.

2.1.3.1 Formulação do problema

Segundo Lakatos e Marconi (2017, p. 13), “problema é uma dificuldade, teórica ou prática, no conhecimento de alguma coisa de real importância, para a qual se deve encontrar uma solução”. Ao formular o problema, deve-se delimitá-lo com maior precisão e clareza, assim, reduz o nível de complexidade do problema.

Esta pesquisa almeja confrontar o papel da mulher no mercado de desenvolvimento de jogos digitais no Brasil. Pesquisas recentes mostram o crescente número de mulheres que gostam de jogar vídeo game, porém, este número não é refletido no mercado de trabalho. O questionamento a ser resolvido é “como é percebida a participação de mulheres no mercado de jogos?”.

2.1.3.2 Construção de premissas

Para atender aos requisitos deste estudo, o pesquisador propôs que para construir hipóteses, deve ser feito com clareza, excluindo qualquer má interpretação e ambiguidade gramatical e possibilitando a verificação empírica. De acordo com Williams et. al. (2009), que salienta que no universo de jogos digitais existe uma “systematic over-representation of males, white and adults and a systematic under- representation of females, Hispanics, Native Americans, children and the elderly”1. Desta forma, evidenciando esta super-representação, o movimento #GamerGate

1 super-representação sistemática dos homens, brancos e adultos e uma sub-representação de mulheres, hispânicos, nativo americanos, crianças e idosos”." (Tradução nossa).

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ganhou repercussão pelos ataques misóginos e racistas a mulheres gamers, críticas e desenvolvedoras (GRAY; VOOHEES & VOSSEN, 2018).

Presume-se que, pelo crescente número de mulheres entre jogadores de games o número de desenvolvedoras também aumente, porém ao serem hostilizadas enquanto jogadoras, mulheres podem se sentir desestimuladas a participar do mercado de desenvolvimento de jogos digitais temendo encontrar o mesmo ambiente hostil. Portanto, as duas premissas a seguir foram propostas para apoiar este estudo.

✓ P1: Prazeres (as mulheres valorizam o envolvimento em jogos digitais, artes e

transmissão ao vivo como uma forma de entretenimento, compartilhamento

expressivo de informações.

✓ P2. Esportes e lazer mediarão a associação entre o envolvimento das mulheres

em jogos digitais, artes e transmissão ao vivo e senso de comunidade.

2.1.3.3 Seleção de amostra

É necessário apontar quais elementos foram estudados. Em alguns casos é geograficamente impossível pesquisar todos os elementos. Para solucionar este problema, é considerada uma amostra. Esta amostra deve ser feita de maneira seletiva, pois a pesquisa é uma pesquisa qualitativa, sendo assim, deve haver critério na seleção das amostras.

A amostragem foi feita a nível nacional. A fim de identificar em que parte do país se concentra a maioria dos desenvolvedores de jogos. Apesar de se tratar uma pesquisa sobre as mulheres, a seleção da amostra envolve todos os gêneros, principalmente com o intuito de identificar a porcentagem de mulheres entre a totalidade da amostra de desenvolvedores.

Buscando o embasamento da hipótese, a investigação se concentra nas respostas das mulheres, questionando qual área de desenvolvimento atua, se acredita que seu gênero influenciou no ingresso ao mercado de jogos e sua relação com videogames.

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Foram desconsiderados os respondentes que não concluíram o questionário, também foi excluído um respondente que indicou ser apenas consumidor, pois foge da proposta deste trabalho.

2.1.3.4 Coleta de dados

A coleta de dados se fez através de entrevistas, análise de documentos, observação, questionário, entre outros. A coleta de dados constitui em atividades empregadas para obter e analisar informações sobre as variáveis de uma pesquisa, e estabelece uma maneira sistemática de obter respostas às perguntas da pesquisa e procede à análise dos dados. Para esta pesquisa em particular, foram coletados dados quantitativos e qualitativos. Os dados qualitativos referem-se a dados descritivos não numéricos, como itens característicos se, e observações, incluindo sentimentos e opiniões dos participantes. No entanto, dados quantitativos que os dados coletados foram puramente baseados em comparações numéricas, constituindo dados secundários que são qualquer tipo de dados coletados nas bases de dados da pesquisa, incluindo relatórios, livros e repositórios online. Os questionários foram utilizados como a principal ferramenta de coleta de dados neste estudo e os entrevistados foram solicitados a preencher questionários on-line. Isso forneceu uma maneira rápida e eficiente do processo de coleta de dados.

Considerando o objetivo geral, a coleta de dados está presente através de um questionário disponibilizado a grupos de desenvolvedores de jogos por meio da rede social Facebook. O total das 24 perguntas pré-designadas será distribuído aos entrevistados em uma forma de questionário. Nesse sentido, o questionário estava disponível para coleta de respostas entre 11 de novembro de 2018 e 10 de fevereiro de 2019. O questionário foi desenvolvido usando a ferramenta online Survey Monkey. Considerou-se o uso do Formulário Google, por ser uma ferramenta gratuita, integrada ao próprio serviço do Google, garantindo assim uma resposta única por usuário. No entanto, o Survey Monkey possui um tratamento mais complexo dos dados coletados, permitindo a leitura de respostas individuais ou o processamento de dados com base em uma resposta.

Os participantes foram recrutados on-line através do grupo do Facebook, onde desenvolvedores de jogos estão envolvidos. Os participantes foram direcionados a

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um link que se conecta a Survey Monkey contendo uma variada lista de perguntas sobre a percepção das mulheres como profissionais de jogos digitais. Portanto, espera-se que os participantes participem da pesquisa à vontade. No entanto, o pesquisador buscará o consentimento dos participantes antes do início do exercício. Após o qual, o resultado será enviado online para análise.

2.1.3.5 Análise e interpretação dos dados

As etapas a seguir devem ser utilizadas para auxiliar o processo de análise de dados. Os dados brutos obtidos para os respondentes devem ser codificados no software de análise, tabulados, categorizados e analisados estatisticamente para gerar resultados simples. Após o processo acima, o pesquisador obteve dados quantitativos, considerando os agentes participantes antes de prosseguir na interpretação dos achados. A quantidade de dados coletados foi analisada com auxílio do Survey Monkey e os resultados permitiram a interação para o tratamento dos dados de maneira mais fluida, permitindo diferentes tipos de filtros e comparações.

A análise e interpretação dos dados pode conter os passos: categorização, codificação, tabulação, análise estatística e generalização. Entretanto em algumas pesquisas a discussão qualitativa sobre os dados obtidos é privilegiada, também deverá ser levado em consideração os agentes participantes nas etapas anteriores no momento da interpretação. Neste estudo em particular, a quantidade de dados coletados será representada em tabelas e gráficos. Para esta fase, a ferramenta online Survey Monkey será utilizada para permitir a elaboração do questionário e a coleta de respostas, a interação para o tratamento dos dados ocorre de forma mais fluida, permitindo diferentes tipos de filtros e comparações.

2.1.3.6 Gerenciamento de dados e considerações éticas

A consideração de questões éticas é vital em todos os estudos científicos, pois estabelece padrões para determinar o que é certo e o que é errado em um estudo. Além disso, oferece a oportunidade de distinguir comportamentos inaceitáveis e aceitáveis durante o curso do estudo. Como apontado por Petrova, Elmira, Jan Dewing e Michelle (2016. P, 442), salvaguardar a identidade dos participantes ajudará a verificar seus direitos, virtudes e bem-estar, portanto, muito importantes. Nesse sentido, o pesquisador garantirá que a identidade dos participantes envolvidos na

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coleta de dados estejam bem protegidas. O pesquisador também buscará o consentimento dos participantes e da autoridade relevante antes de prosseguir com a coleta de dados. os entrevistados também foram informados de que este estudo é voltado apenas para fins acadêmicos e as informações coletadas não serão divulgadas a terceiros. Como a pesquisa será baseada em uma indústria de jogos, a data coletada será salva com a máxima segurança, sem comprometer a integridade esportiva de nenhum dos participantes. Por fim, o pesquisador aderiu a questões de integridade, identidade e bem-estar dos entrevistados durante todo o processo de pesquisa.

2.1.3.7 Conclusão e divulgação dos resultados

Esta seção do estudo apresenta métodos que foram empregados para auxiliar no processo de coleta de dados no que diz respeito à percepção das mulheres como desenvolvedoras de jogos digitais. Seguindo o projeto de pesquisa declarado e os procedimentos de coleta de dados, pode-se resumir que os resultados finais esperados deste estudo são de natureza substancial. Também evidencia a comprovação ou refutação da hipótese apresentada.

A divulgação dos resultados poderá ser feita de maneira interna ou externa. No modo interno, a divulgação pode ser feita através de painéis, papers para o público atingido pela pesquisa, grupos de discussão como os das etapas anteriores. A divulgação externa pode ser feita através de congressos, conferências, simpósios, artigos em periódicos.

Este capítulo do estudo teve como objetivo discutir a metodologia de pesquisa adotada para apoiar o processo de coleta de dados. um método misto de estudo foi proposto para facilitar a coleta de dados, através da qual a pesquisa bibliográfica de diversos bancos de dados e pesquisas foram identificadas como estratégias de coleta de dados. O estudo também identificou a publicação de questionários através do macaco de pesquisa para auxiliar o processo de coleta de dados. Tendo identificado variados construtos éticos, a metodologia foi considerada satisfatória para apoiar este estudo.

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3. CAPÍTULO 3 - A REVISÃO DE ESTUDOS RELACIONADOS

Com a finalidade de seguir os objetivos teóricos determinados nessa pesquisa, a análise da literatura considerou livros, artigos científicos, teses e dissertações buscando servir os seguintes propósitos: gerar um esclarecimento abrangente na área de foco desse estudo: mulheres no desenvolvimento de jogos digitais. O segundo propósito, foi a revisão de trabalhos produzidos por outros pesquisadores comprometidos em temas que se assemelham desta pesquisa.

Nas bases pesquisadas, tanto nacionais quanto internacionais, foram encontradas, em maioria, pesquisas relacionadas às mulheres como consumidoras de jogos digitais e pesquisas em relação como a mulher é retratada nos games. Também se destacam pesquisas sobre mulheres no mercado de trabalho relacionado a tecnologia.

Porém, foram poucas as pesquisas relacionadas inteiramente às mulheres desenvolvedoras de jogos digitais. Essa carência prova a relevância que esse estudo visa abordar. A maioria das obras norteadoras utilizadas neste estudo abordam mulheres e jogos digitais retratando a violência sofrida por jogadoras no ambiente virtual e em relação a sexualização das personagens.

Para uma melhor organização, as produções pertinentes ao tema foram divididas em nacionais e internacionais, para então serem estudadas.

3.1 PRODUÇÃO NACIONAL

Em busca das produções nacionais, uma busca foi realizada nas bases PUC- SP, CAPES e SBGames. A tabela abaixo é um resumo quantitativo dos trabalhos retornados pela pesquisa utilizando as seguintes palavras chaves:

a) mulheres desenvolvedoras de jogos digitais b) mulheres em jogos digitais c) representatividade em jogos d) mulheres no mercado de trabalho de jogos digitais e) preconceito no mercado de jogos digitais

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Tabela 1 - Resumo dos estudos nacionais relacionados sem critérios de exclusão ANO

INSTITUIÇÃO 2018 2017 2016 2015 2014 2013 2012 2011 2010 TOTAL

PUC-SP 8 35 35 50 43 39 41 39 39 329

CAPES 0 0 2 4 1 3 5 3 4 19

SBGames 24 17 7 4 12 1 4 1 2 76

TOTAL 32 52 44 58 56 43 50 43 45 424

Fonte: elaborado pela autora

O objetivo foi estruturar as pesquisas acadêmicas brasileiras, com o tema central conectado a mulheres desenvolvedoras de jogos digitais e preconceito sofrido por mulheres no ambiente de jogos. Uma análise mais criteriosa foi realizada, na observação do título dos trabalhos a fim de manter os trabalhos relacionados ao objetivo de pesquisa, foram desconsiderados trabalhos que não abordassem a questão de gênero – diferenças, semelhanças, percepções – em jogos digitais ou STEM. A tabela abaixo resume a quantidade de trabalhos restantes após a exclusão de trabalhos não relacionados ao tema. Tabela 2 - Resumo dos estudos nacionais relacionados com critérios de exclusão ANO

INSTITUIÇÃO 2018 2017 2016 2015 2014 2013 2012 2011 2010 TOTAL

PUC-SP 0 7 0 0 0 0 0 0 0 0

CAPES 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

SBGames 10 5 3 2 2 1 2 0 0 25

TOTAL 10 5 3 2 2 1 2 0 0 25

Fonte: Elaborado pela autora

Observou-se itens de maior relevância na base da SBGames, por se tratar de um simpósio específico de jogos. Foi realizada uma nova investigação empregando novas palavras chave, considerando apenas a base da SBGames. A tabela abaixo resume a investigação realizada destacando os termos pesquisados e a quantidade de trabalhos retornados por ano.

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Tabela 3 - Resumo dos estudos relacionados da base SBGames sem critérios de exclusão SBGames TERMO 2018 2017 2016 2015 2014 2013 2012 2011 2010 TOTAL Mulheres 24 17 7 4 12 5 4 1 2 76 mulheres preconceito 6 2 3 0 3 1 0 0 0 15 mulheres representatividade 7 5 3 1 2 1 0 0 0 19 "mulheres desenvolvedoras" 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 "desenvolvedoras mulheres" 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 Fonte: Elaborada pela autora

Foi realizada uma nova análise baseando-se no resumo dos trabalhos a fim de excluir as pesquisas que não tivessem como tema principal mulheres e sua relação com jogos digitais, como desenvolvedoras ou consumidoras. Após uma ponderação, pode-se observar que, o tema “jogos e mulheres” tem se tornado cada vez mais presente nas discussões acadêmicas, conforme mostra a figura abaixo, resumindo a quantidade de trabalhos após a análise deles.

Figura 7 - Resumo dos estudos relacionados da base SBGames com critérios de exclusão

Fonte: Elaborado pela autora

Dentre os trabalhos selecionados, podemos destacar os seguintes:

Castanho, Wang e Santana (2018), realizaram uma pesquisa com mulheres em relação aos jogos eletrônicos. Seu objetivo era identificar a presença feminina no desenvolvimento de jogos digitais no Brasil. A sua conclusão foi que apesar de

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mulheres estarem crescendo como jogadoras, ainda existe uma limitação quanto ao número de desenvolvedoras, principalmente na área de programação, devido a ser uma atividade ainda vista como masculina.

O trabalho de Bristot, Pozzebon e Frigo (2017), visou analisar como as mulheres são representadas dentro dos jogos, a limitação de personagens femininas e sua sexualização comparada a personagens masculinos e como isso influencia jogadoras. Ainda levantou a importância da construção de um personagem fugindo de estereótipos buscando uma representação mais fidedigna da figura feminina.

Coelho (2015) observou em seu artigo a importância de eventos como oficinas para promover a tecnologia para meninas ainda em idade escolar com o objetivo de incentivá-las a atuar no mercado de jogos digitais.

3.2 PRODUÇÃO INTERNACIONAL

Considerando que as maiores empresas de games se encontram fora do Brasil e o tema ser relativamente novo no cenário acadêmico nacional, procurando o enriquecimento do trabalho com o maior número de informações possíveis, foi realizada uma pesquisa na busca por produções internacionais, as bases Game Studies, SciELO e Google Scholar foram consultadas.

Devido ao grande número de resultados retornados no Google Scholar, a busca limitou-se às cinco primeiras páginas da pesquisa. A tabela abaixo representa a quantidade de trabalhos retornados na pesquisa nas bases Game Studies, SciELO e Google Scholar utilizando as seguintes palavras-chave:

f) women game development g) women in h) gender game development

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Tabela 4 - Resumo dos estudos internacionais relacionados sem critérios de exclusão ANO

INSTITUIÇÃO 2018 2017 2016 2015 2014 2013 2012 2011 20100 TOTAL

Game 14 2 4 0 3 1 3 2 1 30 Studies Google 744 717 712 622 570 518 448 246 320 4897 Scholar SciELO 2 0 3 1 0 0 0 0 0 6 TOTAL 760 719 719 623 573 519 451 248 321 493 Fonte: Elaborado pela autora

Para critério de exclusão, trabalhos que não abordassem a questão de gênero – diferenças, semelhanças, percepções – em jogos digitais ou STEM no título, foram desconsiderados. A tabela a seguir resume a quantidade de trabalhos restantes após a exclusão dos que não abordassem o tema central.

Tabela 5 - Resumo dos estudos internacionais relacionados com critérios de exclusão ANO

INSTITUIÇÃO 2018 2017 2016 2015 2014 2013 2012 2011 2010 TOTAL

Game Studies 0 0 0 0 1 1 0 0 0 2 Google 12 5 1 2 3 1 1 4 38 Scholar 8 SciELO 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 TOTAL 12 5 1 2 4 9 1 1 2 40 Fonte: Elaborado pela autora

A discussão sobre a relação das mulheres com jogos digitais é um tema tão recorrente que além dos trabalhos acadêmicos encontrados nas bases pesquisadas, também foram encontrados livros discutindo o tema, destacam-se entre eles:

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Quadro 1 - Resumo de livros internacionais retratando relação de gênero em jogos digitais Título Autor Ano Resumo From Barbie® to Justine Cassell (Autor) 2000 O livro aborda como as suposições sobre gênero, jogos e Mortal Kombat – tecnologia moldam a indústria de jogos digitais e como a Gender & indústria busca construir o marcado feminino. Descrevem Computer e analisam jogos, propondo abordagens táticas para evitar Games estereótipos. Beyond Barbie Yasmin B. Kafai (Autor), 2011 O livro busca trazer uma atualização do cenário de games to Mortal Henry Jenkins (Autor) desde o livro “From Barbie® to Mortal Kombat – Gender & Kombat – New Computer Games”, apresentando se houve mudanças em Perspectives on relação a dez anos atrás e novas perspectivas em relação Gender and a discussão de gêneros em jogos digitais. Gaming Gaming at the Adrienne Shaw (Autor) 2015 Gaming at the Edge baseia-se em teorias feministas, queer Edge: Sexuality e pós-coloniais de identidade e se baseia em métodos and Gender at qualitativos de pesquisa de audiência para entender como the Margins of a representação é importante através do lançamento das Gamer Culture seguintes questões: como os jogadores se identificam com os personagens? Como eles separam identificação e interatividade? Qual é o papel da fantasia na representação? Qual é a importância de entender a lógica do mercado? Girls on Games: Elisa Teague (Author), 2016 Reúne depoimentos de mulheres que trabalham na A Look at the Peggy Brown (Author), indústria do videogame em diversas áreas, assim, Fairer Side of Nicole Lindroos (Author), possibilitando uma análise do mercado americano numa the Tabletop Rebekah Zetty (Author), perspectiva feminina. Industry Kristin Looney (Author), Jessica Blair (Author), Jennifer Brozek (Author), Crystal Frasier (Author), Toni Darling (Author), Mike Selinker (Foreword) Women in Jennifer Brandes Hepler 2016 O livro tem como premissa dar voz a experientes Game (Editor) desenvolvedoras de jogos de várias origens, permitindo Development: que elas compartilhem a paixão que as leva a continuar Breaking the fazendo jogos. Glass Level- Cap Gaming Jennifer Malkowski 2017 O livro explora retratos de raça, gênero e sexualidade em Representation: (Editor), TreaAndrea M. diversos jogos, de casuais como Diner Dash a indies como Race, Gender, Russworm (Editor) Journey e The Binding of Isaac, e jogos triple A como Grand and Sexuality in Theft Auto, BioShock, Spec Ops, The Last of Us. Video Games Argumentando que a representação e a identidade funcionam como sistemas em jogos que compartilham uma conexão mais forte com código e plataformas do que parece inicialmente. Feminism in Kishonna L. Gray (Editor), 2018 O livro traz uma coletânea de trabalhos relacionados como Play Gerald Voorhees (Editor), as mulheres são representadas nos videogames, como Emma Vossen (Editor) participantes da cultura dos jogos e como contribuintes da indústria de jogos. Women in Meagan Marie (Autor) 2018 O livro é uma celebração das realizações das mulheres na Gaming: 100 indústria de videogames, trazendo o perfil de mulheres Professionals of executivas de alto nível na indústria de videogames a Play programadoras e jogadoras profissionais. Além disso, contém entrevistas mostrando o dia de uma profissional e trabalhos acadêmicos relacionados a mulheres e jogos digitais. Fonte: A autora

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4. CAPÍTULO 4 - CONCEITOS PRINCIPAIS

Devido ao caráter social deste estudo exige-se uma elucidação dos principais tópicos, esclarecendo seus fundamentos e relação entre eles. Foi examinado o papel da mulher na sociedade ao longo da história, seguido por um recorte do papel da mulher na área da ciência e tecnologia. Com o fito de delimitar o conceito de jogo, foram averiguados os principais autores relacionados ao assunto, a fim de então, estudar a conexão entre jogos digitais e relação de gênero.

As ciências sociais nas últimas décadas construíram um conceito de gênero a fim de estudar a construção sócio-histórica das identidades masculina e feminina. O conceito de gênero não está relacionado ao sexo do indivíduo, mas sim construções sociais como normas, obrigações, comportamentos, capacidades e caráter exigido (GARCIA, 2011).

4.1 DIFERENÇAS DE GÊNERO AO LONGO DA HISTÓRIA

O papel e a posição da mulher e do gênero feminino como um todo nos sistemas sociais, econômicos e políticos das sociedades têm sido ignorados nas histórias populares há muito tempo. As mulheres, como outros grupos sociais marginalizados e oprimidos, se envolveram em movimentos e atividades ativistas para advogar por seu reconhecimento nos sistemas sociais. O ativismo é mais bem explicado pelas ondas do feminismo nas Américas, bem como pela emancipação e concessão de vários direitos às mulheres em outras partes do mundo, como África, Ásia e Europa. No entanto, a história indica que as mulheres sofreram um vasto tratamento diferenciado em comparação aos homens da sociedade.

De acordo com Stearns (2007), a desigualdade de gênero aumentou quando as sociedades voltaram suas atividades econômicas para a agricultura. Sem a necessidade de migrar em busca de alimentos, os grupos nômades foram aumentando de tamanho, foram instaurados os núcleos familiares e com isto, o conceito de coletivo existente previamente foi diluído, dando lugar a concepção de propriedade. Com a necessidade de proteger as propriedades e garantir que elas fossem herdadas por gerações futuras, iniciou-se um controle da vida sexual da mulher com a finalidade de garantir a legitimidade dos herdeiros.

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[...] a maior parte das sociedades agrícolas tinha desenvolvido novas formas de desigualdades entre homens e mulheres, num sistema geralmente chamado de patriarcal – com o domínio de maridos e pais. As civilizações, de uma forma geral, aprofundaram o patriarcado e, ao mesmo tempo, definiram seus detalhes de formas distintas que combinavam com crenças e instituições mais amplas de cada civilização em particular. Nesse sentido, pondo um selo próprio no patriarcado, cada civilização uniu as questões de gênero com aspectos de sua estrutura cultural e institucional. (STEARNS, 2007, p. 27).

Este comportamento foi observado em diferentes civilizações, na Índia, país fortemente religiosos, os cargos religiosos eram atribuídos somente aos homens. Na China, o homem na família era tratado como o governador para a sociedade. Na Grécia antiga, racionalismo e ciência eram considerados traços masculinos, enquanto traços femininos eram mais emocionais (STEARN, 2007).

Relacionado a isto, em diversas civilizações clássicas as mulheres eram proibidas de ter bens ou propriedades, também eram privadas de estudo e se limitavam aos afazeres domésticos e cuidar dos filhos e marido.

Os primeiros traços de movimento a favor da igualdade de gênero surgiram por volta de 1500, com a cultura renascentista voltada ao gênio e à inteligência, iniciou-se um debate da natureza e papéis dos gêneros, este debate foi chamado de Querelle de femmes (GARCIA, 2011).

O filósofo alemão Heinrich Agrippa von Nettesheim reinterpretou textos bíblicos, gregos e romanos a fim de sustentar sua teoria que mulheres eram superiores aos homens. Ele argumentou que a opressão masculina não era por diferenças naturais, mas sim por razões sociais. O escritor italiano Baldassare Castiglione admitiu que o papel dominante do homem na sociedade limitava a liberdade da mulher, apesar de não questionar o direito de o homem governar. O estudioso inglês Thomas Elyot afirma que mulheres podem governar tão bem quanto os homens, mas devem fazê-lo apenas em circunstâncias extraordinárias. A holandesa Anna Maria van Schurman argumentou a favor da educação da mulher em Whether a Christian Woman Should Be Educated (1638). A francesa Marie de Gournay declarou em The Equality of Men and Women (1622) que homens e mulheres poderiam alcançar a igualdade se tivessem a mesma educação (2004).

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4.1.1 Ondas de feminismo e mulheres nos EUA, América Latina e Europa

Feminismo é um termo cunhado para descrever a coleção de movimentos cujo objetivo era definir, estabelecer e pressionar por direitos políticos, econômicos, culturais, sociais e pessoais iguais e justos para as mulheres em América latina. Na América Latina, o movimento feminista tem seu contexto nos séculos do colonialismo em que as mulheres perceberam a necessidade de sua libertação. O movimento feminista da América Latina foi iniciado por duas mulheres nos anos 1800 (FINN & & HANSON, 2017.

Manuela Saenz, originária do Equador, e Juana Manuela Gorriti, da Argentina. Antes desses pedidos de reconhecimento das mulheres, elas tinham quase nenhum direito. As mulheres das famílias europeias, no entanto, tiveram um tratamento preferencial diferente em comparação às mulheres latino-americanas. Eles tinham acesso considerável à educação e uma boa parte de oportunidades. Assim, o movimento feminista foi criado para pressionar pela emancipação da mulher na sociedade.

Com o tempo, os ativistas realizaram campanhas para defender questões relacionadas aos direitos das mulheres a contratos, propriedade, voto, autonomia, integridade do corpo, assédio sexual, direitos no local de trabalho, salário igual e direitos reprodutivos, entre outras formas de discriminação contra as mulheres. As ondas feministas são categorizadas em três. A primeira incidência surgiu do século XIX ao início do século XX. No centro dessas chamadas estava o direito das mulheres de votar.

A segunda onda de feminismo foi vivida entre as décadas de 1960 e 1970 (GONZÁLEZ, 2014, p. 262). Essa onda implicou a defesa de direitos legais e sociais iguais para as mulheres, em comparação com os homens. A última onda começou nos anos 90 e continuou ao longo das décadas. É uma continuação da segunda onda do feminismo com apelos por direitos adicionais, incluindo integridade pessoal e direitos de reprodução, bem como direitos no local de trabalho, entre outros.

A primeira onda de feminismo estava focada principalmente no direito das mulheres de possuir propriedades e também em sua libertação como indivíduos. Tradicionalmente, as mulheres nas Américas Latina não tinham permissão para

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possuir propriedades (GORDON, 2013, p. 22). Além disso, eles eram tratados como propriedade de seus maridos ou para as meninas, eram considerados propriedade de seus pais. Portanto, as mulheres precisavam ser libertadas e receber um tratamento justo em comparação com os homens. Por exemplo, Manuela Saenz, do Equador, é considerada precursora da emancipação das mulheres na América Latina. Ela foi acusada de ter um relacionamento ilícito com Simon Bolivar, um revolucionário político. Assim, ao iniciar os apelos à liberdade das mulheres, ela foi acusada de manipular as normas de gênero na sociedade para obter gratificação pessoal. No entanto, ela desempenhou um papel em atividades políticas, fornecendo serviços de espionagem e espionagem na realeza espanhola. Assim, ela participou ativamente de assuntos políticos, mostrando a necessidade da inclusão das mulheres nos sistemas políticos. No final do século XIX, a primeira onda do movimento feminista mudou o foco para incluir também o direito primário de voto (GONZÁLEZ, 2014, p. 261). Essa onda veio do lado norte-americano das Américas, onde houve um esforço contínuo para que as mulheres ouvissem suasvozes. O ponto culminante da primeira onda de feminismo nos Estados Unidos foi a eventual passagem da 19ª Emenda à Constituição em 1919 (Ibidem, p. 271). Isso deu às mulheres o direito de votar. Também marcou uma base de referência para futuras ondas de feminismo, enquanto lutavam para que as questões das mulheres fossem legisladas e legalizadas.

A segunda onda do feminismo foi promovida pelas questões de igualdade e discriminação contra as mulheres. O slogan era que “pessoal é político” e descrevia as desigualdades culturais e políticas que as mulheres enfrentavam em suas vidas pessoais. Uma participante chave desse movimento é Betty Friedan, que escreveu vários artigos e livro “A mística feminina”, na qual criticou a crença de que as mulheres são apenas para o lar e a criação de filhos na sociedade (op. cit., p. 21). Isso acendeu o movimento de mulheres contemporâneas, que buscava transformar o tecido social das mulheres nos Estados Unidos e nas Américas Latina, bem como em outros países ao redor do mundo. As discussões implícitas mostraram que as mulheres eram tratadas como um grupo de classe social baixa em vários rankings de atividades sociais. Por exemplo, no local de trabalho, observou-se muito sexismo ao dar posições de liderança e uma quantidade significativa de subordinação que afetou todos os sexos. Politicamente, as mulheres tiveram relações desiguais de poder entre os sexos, pois eram vistas como menos capazes de liderar. Essas são visões gravadas

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no tecido social que foi instilado na sociedade desde os tempos do colonialismo, pois as mulheres não estavam envolvidas em posições de autoridade. Por exemplo, as mulheres nicaraguenses foram identificadas como independentes em comparação às guatemaltecas ou salvadorenhas que tiveram participação desigual em questões de gênero (GORDON, 2013, p. 26). Portanto, as mulheres nicaraguenses exigiram e apoiaram o reconhecimento independente das mulheres em todos os setores, incluindo educação e oportunidades políticas.

A terceira onda do feminismo responde às deficiências da segunda onda e focalizou as principais iniciativas que desafiam a feminilidade (GONZÁLEZ, 2014, p. 265). A segunda onda levantou questões como a ênfase excessiva no papel e na posição das mulheres brancas da classe média e alta sobre as outras mulheres de cor ou etnia diferente. Assim, isso indica que entre as variações de gênero, as mulheres também sofreram discriminação racial. A vida das mulheres é interseccional e fatores como raça, etnia, classe social, religião e nacionalidade afetam o nível de discriminação que as mulheres enfrentam na sociedade. Por exemplo, em vista da raça, as mulheres de origem branca são frequentemente vistas como superiores às da raça negra e outras raças de cor. Assim, esses fatores também aumentam as taxas de diferenças de gênero, à medida que as mulheres se deprimem em vez de se elevarem como uma frente unida. Portanto, a terceira onda de feminismo trata dessas questões, bem como dos direitos pessoais, incluindo questões de sexualidade e direitos à saúde reprodutiva (op. cit., p. 27).

A evolução das mulheres europeias é semelhante às incidências observadas nas mulheres americanas e latino-americanas. No entanto, as mulheres na Europa tiveram avanços significativos ao longo da história que os protegeram dos efeitos intensos das diferenças de gênero entre os sexos. Na Europa, a população de mulheres é de cerca de 51,2% da população total, de acordo com o relatório da União Europeia de 2010 (BAŞLEVENT & HASAN,110).

A sociedade europeia é amplamente patriarcal, o que significa que as mulheres recebem tradicionalmente papéis conservadores na sociedade em comparação aos homens. As realizações na libertação das mulheres são ilustradas da maneira pela qual as mulheres foram reconhecidas ao longo do tempo. Por exemplo, na Alemanha, as mulheres tornaram-se ativas na política em 1919, onde lhes foi concedido o direito

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de assumir posições de autoridade que eram predominantemente ocupadas por homens (DREW, et al., 35). No entanto, durante a Segunda Guerra Mundial, o papel das mulheres como cuidadoras e nutridoras foi evidenciado quando elas foram levadas para as zonas de guerra para apenas cuidar dos feridos e recuperar seus pertences. Assim, apesar do fato de terem reconhecimento político para participar politicamente, eles ainda cumpriam papéis de cuidadores, em vez de participantes ativos em atividades militares. As mulheres finlandesas estavam entre as primeiras mulheres a receber o direito de voto entre mulheres nos países europeus, em 1906. Desde então, as mulheres ocupam posições significativas nas representações políticas. Tarja Halonen tornou-se a primeira mulher presidente da Finlândia a abrir as portas para outras mulheres na Europa para garantir os direitos do sufrágio feminino (Ibidem, 117).

Outros países europeus, como Albânia, Armênia, Tcheca e Azerbaijão, entre outros, também mantêm as crenças patriarcais em que se espera que as mulheres sejam submissas e subordinadas aos homens. Tradicionalmente, as mulheres eram submetidas ao trabalho doméstico, como cuidar de fazendas e tarefas domésticas (Ibidem, 41). As ondas feministas femininas na Europa foram experimentadas a partir da década de 1970, que coincide com a segunda onda de feminismo nas Américas. As mulheres defendiam os direitos relativos ao sufrágio feminino. Por exemplo, países como Andorra e Áustria tiveram mulheres que defendiam o direito de se envolver ativamente na política.

No local de trabalho, as mulheres na Europa também enfrentam dificuldades significativas em comparação com os homens. Entre as mais avançadas para alcançar o equilíbrio de gênero no local de trabalho estão as mulheres belgas, que ganham em média 91% do salário do homem belga (BAŞLEVENT & KIRMANOĞLU, 2017, p.120). No entanto, as mulheres ainda fazem a maior parte do trabalho doméstico. As mulheres na Holanda continuam enfrentando desafios para alcançar o equilíbrio de gênero no local de trabalho. Há apelos para melhorar os desequilíbrios e injustiças, como a baixa participação das mulheres no emprego de tempo integral. As mulheres continuaram a ter acesso à educação e Portugal mostrou esse progresso na década de 1990, onde as mulheres foram autorizadas a seguir carreiras como profissionais da medicina, direito e outras indústrias, dando um salto notável em relação aos papéis tradicionais de empregados de escritório e operários. Portanto, os

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desequilíbrios de gênero na Europa também se manifestam com características semelhantes aos desequilíbrios nos EUA e na América Latina.

4.1.2 Mulheres na Ásia e na África

A força das tradições locais e as forças moderadoras no continuo social, como religião e filosofias como Confucionismo, Islã e Daoísmo, entre outras, ditam as diferenças de gênero para as mulheres nos continentes asiático e africano. O colonialismo está entre os principais elementos em que as mulheres asiáticas experimentaram disparidades de gênero. No século XIX, as mulheres na Ásia eram recrutadas para mão-de-obra barata nas plantações e também nas tarefas domésticas. O papel principal da mulher é visto como esposa, mãe e cuidadora. Os estereótipos de gênero que favorecem os homens sobre as mulheres são altamente reforçados nos ensinamentos religiosos, bem como nas práticas tradicionais. Por exemplo, o budismo e o islamismo, que estão entre as principais religiões da região, serviram para promover o tratamento opressivo dos gêneros femininos. Isso limita as mulheres de buscar papéis na sociedade que são definidos como atividades para os homens. Isto também segue certas crenças onde os filhos são considerados os melhores filhos em comparação com as meninas, portanto, os pais preferem os filhos. Tais fatores descrevem as questões subjacentes na abordagem dos desequilíbrios de gênero entre mulheres e homens nos contextos asiático e africano.

O status geral das mulheres na África está gravado nos papéis estratificados por gênero das culturas africanas. As vastas comunidades africanas têm mulheres atribuídas papéis de gênero relacionados à atividade doméstica, incluindo gravidez, criação de filhos e agricultura de subsistência. As mulheres contam um papel ativo nas atividades agrícolas e comerciais. Portanto, a maioria das mulheres é submetida à indústria informal de trabalho, enquanto os homens aproveitam as oportunidades formais de emprego. Nos anos 80, a proporção de mulheres no trabalho africano variou de 17% no Mali a cerca de 49% em Moçambique (IPADEOLA, 2017, p.394). As mulheres, como guardiões explícitos das crianças, têm a responsabilidade de fornecer necessidades materiais para elas. Eles são essencialmente gerentes domésticos, fornecendo saúde, comida e água para a família. Isso coloca um fardo significativo para as mulheres, pois elas precisam cuidar das necessidades sociais e econômicas

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da família, enquanto os homens se preocupam com o bem-estar econômico e político da família.

A educação das mulheres africanas é tendenciosa em comparação aos homens. Isso é causado principalmente pelos ambientes socioculturais e econômicos. Falta uma vontade política genuína de apoiar a menina para alcançar níveis iguais de educação que a criança do sexo masculino. Segundo as estatísticas, até dois terços das mulheres na África são analfabetas. As mulheres dos papéis de gênero tradicionalmente designados são vistas como inferiores aos homens. Não se espera que eles tenham grandes aspirações, especialmente em relação aos campos considerados masculinos, como engenharia, arquitetura, medicina e computação, entre outros. Portanto, a menina é criada sabendo cuidar dos filhos, cuidar da casa e da família. Em muitos casos, devido à limitação financeira, os pais preferem levar o filho do sexo masculino à escola do que o feminino (IPADEOLA, 2017, p, 399). Além disso, desafios sociais como casamentos precoces e a percepção das mulheres como propriedade expõem as mulheres na África a mais discriminação. Politicamente, as mulheres não têm uma chance justa de representação. A mentalidade africana que os homens devem liderar deixa pouco espaço para as mulheres ganharem posições de liderança. No entanto, pouco a pouco há progresso à medida que as populações são emancipadas, mesmo com o avanço da proliferação da educação.

Na Ásia, uma tendência semelhante ao sistema africano é observada em relação às disparidades de gênero. Por exemplo, países como China e Índia ilustram como as percepções de gênero afetam a posição das mulheres e das meninas na sociedade. Por exemplo, a sociedade chinesa pré-moderna era composta pelo sistema predominantemente patriarcal em que as liberdades e oportunidades aproveitadas para as mulheres dependiam do tempo e da situação regional. O status das mulheres estava intimamente ligado ao sistema de parentesco. Assim, na China, há muito que prefere o filho do sexo masculino ao feminino. Isso levou a uma alta taxa de infanticídio feminino. Isso foi promovido pelo sistema político que ditou em algum momento que todas as famílias deveriam ter apenas um filho (Política para um filho). Assim, como a sociedade preferia os filhos quando o casal teve um bebê feminino, eles o matariam na esperança de ter um filho mais tarde. Assim, isso aumentou a população de homens na China nesse período, aumentando a disparidade de gênero em relação às mulheres.

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Outra prática que dispara disparidades de gênero são as restrições às liberdades para as mulheres, onde as mulheres são vistas como objetos de beleza. Isso foi mais bem evidenciado pela tradição chinesa de atar os pés (JUNG, 2018, p. 62). Além disso, havia também a prática de casamentos arranjados. O casamento era percebido como um contrato entre as famílias, portanto, muitas mulheres eram submetidas a casamentos arranjados, limitando suas liberdades. As mulheres também estão sujeitas à poligamia e à violência doméstica. Por exemplo, de acordo com o relatório da Federação de Mulheres da China em 2004, 16% das mulheres em casamento sofreram violência doméstica (XIAOYAN, et al., 2012, p. 960). Essas questões refletem os desafios de gênero que as mulheres na Ásia enfrentam. Embora a lacuna de gênero na educação, trabalho e representação política seja menor que a da África, ainda existem incidências de disparidades de gênero entre homens e mulheres na região asiática.

As mulheres continuam participando de atividades ativistas na tentativa de superar as barreiras sociais culturais que são avançadas pelos sistemas de patriarcado no mundo. As Américas Latina, os Estados Unidos e a Europa estão entre as principais regiões em que a emancipação feminina fez tremendas conquistas positivas. As ondas do feminismo tiveram um papel significativo na realização do reconhecimento de gênero e na redução das diferenças de gênero em vários campos, incluindo educação, representação política e direitos no local de trabalho. A África e a Ásia continuam buscando a paridade de gênero, mas com um progresso mínimo. Assim, a disparidade de gênero continua sendo um desafio em todo o mundo.

Para este trabalho, os termos “feminino”, “mulher”, “menina” e “garota” são usados sem distinção de idade. Assim como também é discutido a percepção da mulher, sem considerar sua índole ou moralidade.

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4.1.3 Mulheres na área de ciências e tecnologia

A ciência e a tecnologia desempenham um papel significativo na sociedade moderna, que transformou extremamente a vida das pessoas. Em conexão com isso, os papéis de homens e mulheres mudaram acentuadamente com as habilidades científicas modernas. Atualmente, as mulheres adquiriram mais autoestima para participar ativamente do crescimento da ciência e da tecnologia, apesar dos inúmeros problemas que enfrentam na esfera do trabalho e na estrutura social.

No contexto histórico, as mulheres parecem ser novas em ciência e tecnologia, embora mulheres cientistas possam ser rastreadas até os últimos 4000 anos (CRASNOW et al., 2015).

Os sistemas institucionais da ciência, os cenários para a busca pela ciência, sempre influenciaram as oportunidades das mulheres de se envolverem em atividades científicas. As mulheres sempre foram excluídas das organizações científicas.

Segundo Beura (2017), o padrão de exclusão foi repetido e aumentado à medida que mais mulheres são deixadas de fora de uma ampla variedade de instituições científicas, que são criadas, incluindo associações nacionais para promover os departamentos acadêmicos e de ciência (2017, p.9). No entanto, as mulheres sempre entenderam processos científicos e contribuições efetivas para o crescimento no campo da ciência e da tecnologia. A sociedade produziu mulheres científicas ao longo dos séculos, que poderiam fazer o básico no conhecimento da tecnologia científica. Numerosas mulheres cumpriram papéis específicos que contribuíram para o contexto atual da ciência e da tecnologia, embora apenas algumas tenham sido reconhecidas com reconhecimentos dados aos homens.

Existe uma enorme lacuna de gênero que persiste há muito tempo nas disciplinas da ciência e da tecnologia. Embora as mulheres tenham avançado em sua contribuição para o ensino superior, elas ainda não são bem apresentadas nesses campos. Esse problema é mais grave nas fileiras mais altas das hierarquias profissionais. A desigualdade de gênero em ciência e tecnologia tem a ver com justiça.

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Segundo (CASTILLO et al., p. 2), um equilíbrio de gênero mais equitativo é capaz de melhorar o recrutamento de pessoas altamente qualificadas sem considerar o gênero, explorando recursos parcialmente não explorados.

Estudos históricos sobre a participação das mulheres na ciência e tecnologia mostram que o perfil masculino da ciência e tecnologia baseado no contexto europeu- americano nos últimos 300 anos nunca foi monolítico ou inevitável (Ibidem, p. 3).

O caminho para a exclusão das mulheres foi empreendido durante os tempos em que as ciências se baseavam em tradições universitárias monásticas e associações de homens refinados, que excluíam as mulheres, além de eliminar todas as coisas femininas. Apesar da exclusão das mulheres de instituições científicas, as cientistas ainda descobriram inúmeras maneiras pelas quais elas ainda poderiam contribuir para a atividade científica. A atividade científica foi realizada em casa até o final do século 19 e as mulheres cientistas tiveram a chance de contribuir com as famílias científicas. As mulheres encontraram outras abordagens que podem adotar para continuar praticando ciências, como obter mentores esclarecidos, e se concentrando em disciplinas científicas que eram consistentes com as responsabilidades de gênero mais tradicionais.

A participação em ciência e tecnologia é essencial para apoiar a contribuição das mulheres em inovações e pesquisas. A baixa participação das mulheres na ciência e na tecnologia é uma questão fundamental, tanto no contexto de direitos quanto no econômico. Numa época em que o crescimento econômico estava conectado à capacidade de inovação de uma nação, as contribuições das mulheres são significativas. As mulheres auxiliam na diversificação das equipes de pesquisa e desenvolvimento, criando uma opinião diferente que pode aumentar a criatividade e resultar em resultados de alta qualidade. Por exemplo, as patentes americanas de TI desenvolvidas por equipes de ambos os sexos apresentaram taxas mais altas de citações do que aquelas desenvolvidas por equipes somente para mulheres e somente homens em 2007 (SCHIEBINGER, 2010.).

Os dados produzidos pela organização britânica Women in Science and Engineering (WISE) mostram que a participação de mulheres na ciência e na tecnologia começa a cair no nível A e aumenta mais rapidamente mais tarde.

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Em 2012, cerca de 13% de todos os empregos em ciência e tecnologia foram ocupados por mulheres no Reino Unido. O mesmo fenômeno foi registrado nos EUA e na UE.

As mulheres cientistas ainda estão sendo sub-representadas, particularmente na tomada de decisões, especialmente nos setores privados. De acordo com (Jones e Hawkins, 6), as maneiras pelas quais as mulheres assumiram vários papéis nas fábricas e serviços públicos durante a Primeira Guerra Mundial, deixando os homens na linha de frente das guerras. No entanto, os papéis de guerra das mulheres cientistas que assumiram as principais responsabilidades nos laboratórios e nos campos durante o período americano de emergência são uma história que nunca foi conhecida.

A partir do século XX é possível elucidar a participação feminina na área cientifica usando como base o Prêmio Nobel. No site oficial da Fundação Nobel, pode- se obter informações quantitativas do prêmio. A tabela a seguir contempla a quantidade de ganhadores do prêmio Nobel em cada categoria, é possível observar a divergência entre o número de premiados homens e mulheres.

Tabela 6 - Relação de premiados do Nobel por gênero Premiações do Nobel por gênero

Física Química Fisiologia ou Medicina Literatura Paz Ciências econômicas Mulheres 3 5 12 14 17 1

Homens 206 175 204 96 89 49

Total 209 180 216 110 106 50

Fonte: Elaborado pela autora baseado em nobel.se

As mulheres desempenharam papéis-chave no desenvolvimento de grandes descobertas. Essas descobertas têm sido úteis no campo atual da ciência e da tecnologia. O quadro a seguir tem proposito de elucidar feitos benéficos para a ciência realizados por mulheres a fim de iniciar a discussão de como as mulheres são percebidas nas áreas de ciência e tecnologia:

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Quadro 2 - Mulheres que se destacaram na ciência Nome Período Biografia Hildegard de Bingen 1098 – 1179 Se destacou na botânica e medicina. Defendia que a saúde dependia de um conjunto de fatores como higiene, equilíbrio emocional e oração. Também descreveu diferentes tipos de peixes e répteis (SUPER INTERESSANTE, 2018). Maria Gaetana Agnesi 1718 – 1799 Matemática espanhola. Primeira mulher a escrever um livro de matemática e a primeira a ser convidada a lecionar em uma universidade (GALILEU, 2017). Sophie Germain 1776 – 1831 Se destacou nos campos matemáticos da teoria dos números e elasticidade. Com destaque para seu trabalho relacionado ao Último Teorema de Fermat (VIANA e FERNANDEZ, [s.d.]). Ada Lovelace 1815 – 1852 Considerada primeira programadora do mundo. Escreveu o primeiro algoritmo a ser usado por uma máquina a fim de computar valores de uma função matemática (ABREU, 2018). Nettie Maria Stevens 1861 – 1912 Cientista norte americana. Descobriu a determinação do sexo dos organismos, identificando os cromossomos X e Y (CRUZ, 2017). Marie Curie 1867 – 1934 Considerada a “mãe da física moderna”. Foi pioneira na pesquisa sobre radioatividade. Foi a primeira mulher a ganhar um prêmio Nobel e a primeira pessoa a receber o prêmio duas vezes (GALILEU, 2017). Florence Sabin 1871 – 1953 Conhecida como “a primeira-dama da ciência americana”. Destacou-se pelos seus estudos sobre sistemas linfático e imunológico. Foi a primeira mulher a ter uma cadeira na Academia Nacional de Ciência dos EUA (GALILEU, 2018). Lise Meitner 1878 – 1968 Austríaca, precisou sair do país para ingressar na universidade devido às restrições de estudo para mulheres no seu país de origem. Trabalho juntamente com seu sobrinho em estudos relacionadas a energia nuclear (CORTES, 2018). Hedy Lamarr 1913 – 2000 Criou um método de transmissão de sinais de rádio, tecnologia necessária para o desenvolvimento do Wifi, bluetooth e demais comunicações sem fio. Porém ficou mais conhecida por seus filmes em Hollywood (Biography.com, 2019). Gertrude Bell Elion 1918 – 1999 Recebeu o Prêmio Nobel de Medicina em 1988. Responsável por medicações que suavizam sintomas de Aids, leucemia e herpes (GALILEU, 2018). Rosalind Elsie Franklin 1920 – 1958 Biofísica, destacou-se pelo descobrimento da estrutura de DNA (CORTES, 2018). Katsuko Saruhashi 1920 – 2007 Geoquímica, foi a primeira mulher eleita para o Conselho Científico do Japão e primeira mulher a ganhar o prêmio Miyake em geoquímica. Criou o Prêmio Saruhashi com o intuito de premiar mulheres cientistas (QUINTINO, 2018). Fonte: Elaborado pela autora

Ada Lovelace é conhecida por se tornar o primeiro programa de computador, muito tempo antes da existência de computadores. Ela tinha uma paixão genuína por números, recebendo aulas de astronomia, geometria e álgebra de sua mãe. Ela ganhou sua experiência no trabalho de inventores, estudando Babbage, um matemático e inventor britânico, Difference Engine, aplicável no cálculo de equações matemáticas. Utilizou rodas, alavancas e engrenagens na produção de uma solução matemática, sendo a primeira calculadora automática2.

2 Disponível em:< https://mundonativodigital.files.wordpress.com/2016/04/os-inovadores-walter- isaacson.pdf>. Acesso em 30/12/2019.

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Ada mais tarde aprendeu novos conceitos de Charles Babbage no Analytical Engine. Babbage desenvolveu planos para o seu Analytical Engine, que ele apresentou em 1841, e foi resumido e publicado pelo italiano Menabrea. Ada traduziu o artigo para o inglês entre 1842 e 1843, incorporando suas ideias e cálculos especiais3. Ela apresentou uma abordagem totalmente abrangente para o cálculo da sequência numérica de Bernoulli usando o mecanismo, que teria funcionado adequadamente se o mecanismo analítico nunca existisse, desenvolvendo o primeiro programa de computador.

Ela nomeou seu artigo AAL, no qual incorporou estimativas de quanto as máquinas poderiam ser essenciais na composição de músicas multifacetadas, para produções gráficas e aplicáveis a trabalhos práticos e científicos (Ibidem, p. 65).

Marie Curie é comemorada por sua contribuição à química e à radioatividade. Ela foi inspirada por Henri Becquerel, físico francês, que descobriu que o urânio emitia alguns elementos. Curie se interessou e começou a explorar o urânio e seus raios secretos como seu tópico de tese no doutorado. Mais tarde, ele descobriu que esses raios eram produzidos em nível atômico, um passo inicial significativo para perceber que os átomos não eram o menor tipo de matéria. Foi um momento essencial para o que ela finalmente chamou de radioatividade (Ibidem, p. 95). Mais tarde, com a ajuda do marido, Curie concentrou-se na análise de minerais constituídos de urânio e pechblenda e percebeu que os elementos estavam misturando os níveis radioativos emitidos pelo telhado. Eles descobriram um novo elemento polônio, nomeado após a terra natal de Curie, Polônia. Eles ganharam o Prêmio Nobel em 1903, tornando Curie a primeira mulher a levar para casa um Nobel. Mais tarde, ela ganhou seu segundo Nobel de Química em 1911 por seu experimento com polônio e rádio, tornando-se o único indivíduo com dois prêmios Nobel em ciências diferentes (Ibidem, p, 96). Ela realizou inúmeras coisas, incluindo o estabelecimento do Instituto Radium na França e a liderança da França durante a 1ª Guerra Mundial no primeiro centro militar de radiologia, tornando-se o primeiro físico médico.

3 Disponível em:< https://ec.europa.eu/research/audio/women-in-science/pdf/wis_en.pdf>. Acesso em 30/12/2019.

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As meninas da ENIAC contribuíram para o desenvolvimento do primeiro computador eletrônico do mundo conhecido como Integrador Numérico Elétrico e Computador (ENIAC). O avanço tecnológico militar criou a necessidade de computadores para resolver as equações complicadas necessárias para atingir grandes armas balísticas. Isso levou os EUA a empregar cerca de 100 mulheres para servir os Laboratórios de Pesquisa Balística do Exército, localizados na Pensilvânia (BIX, 56). A máquina foi concluída em 1945, mas não possuía memória ou capacidade para armazenar equações e procedimentos necessários para a conclusão real dos cálculos. Portanto, uma equipe capaz de competir pelas equações manualmente foi solicitada a programar manualmente a série no ENIAC. Seis mulheres foram escolhidas para a tarefa, embora não tivessem manuais para guiá-las e precisassem aprender as funções da máquina sem assistência. Os programadores tiveram que dividir as grandes séries em fases menores e simples para que o ENIAC funcionasse através das equações diferenciais. As seis meninas ENIAC conseguiram reduzir o tempo das equações balísticas de mais de 30 horas para segundos (BIX, 59). Mais tarde, após a guerra mundial em 1946, o mundo recebeu o primeiro computador eletrônico. Essas mulheres continuaram se concentrando no avanço tecnológico, mesmo que estivessem sendo apagadas da história. Cada um deles foi em frente para seguir seu caminho. Lichterman continuou com o programa ENIAC para treinar novos programadores. Holbertson e Jennings ajudaram na conversão do ENIAC na máquina de programas armazenados, com Holbertson desenvolvendo o primeiro programa que tornou mais fácil a classificação e o armazenamento de grandes arquivos de dados, enquanto Jennings se concentrou em tornar os computadores acessíveis e facilmente utilizáveis.

As descobertas foram expandidas por Katie Bouman, uma cientista da computação norte-americana, que desempenhou um papel significativo no desenvolvimento de algoritmos de computador que permitiram aos pesquisadores realizar a primeira imagem de um buraco negro no mundo. Um buraco negro é um ponto no espaço que importa é comprimido na medida em que desenvolve um campo de gravidade, através do qual até a luz é impedida de escapar. Embora a existência de buracos negros seja conhecida há décadas, o fenômeno não pôde ser visto. Bouman desenvolveu um algoritmo conhecido como CHIRP em 2016 para filtrar uma

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enorme quantidade de dados coletados através do projeto Event Horizon Telescope (EHT) de todo o mundo, telescópico para construir uma imagem (LATTA, 2018, p. 84).

O algoritmo poderá em breve desenvolver uma imagem de buraco negro supermassiva, centrada na galáxia Messier 87, capturada pela primeira vez.

Bouman, em colaboração com sua equipe, criou um código de imagem que levou cerca de três anos. Depois de desenvolver um logaritmo, ele trabalhou com vários pesquisadores de EHT por mais dois anos criando e testando a maneira de projetar imagens do buraco negro. O algoritmo foi testado corretamente apenas recentemente em Harvard.

Maria Goeppert Mayer desenvolveu maiores descobertas, sendo a segunda mulher a ganhar um prêmio Nobel de física por propor uma abordagem de concha nuclear do núcleo atômico. Ela trabalhou em seu doutorado sobre a teoria da absorção potencial de átomos de dois fótons e publicou um artigo em 1935 sobre decaimento beta duplo.

Ainda, ela participou de um projeto de separação de isótopos para o Projeto Manhattan e colaborou com Edward Teller na criação da Super bomba de Teller's (Women in Science, 159)4. Ela desenvolveu uma abordagem matemática para a estrutura da concha nuclear, publicada em 1950, e ganhou o Prêmio Nobel em 1963. Outras descobertas foram feitas por Rosalind Elsie Franklin, uma farmacêutica inglesa e cristalógrafa de raios-X, que se concentrava em analisar as estruturas moleculares do DNA e RNA. Ela se concentrou em contribuir para o esforço de guerra e fez inúmeras pesquisas sobre estruturas e aplicações de carvão e grafite. Seu trabalho foi incorporado na criação de máscaras de gás que ajudavam a segurança dos soldados britânicos. Ela fez uma contribuição crítica para descobrir uma estrutura de dupla hélice do DNA.

Barbara McClintock também contribuiu para o mesmo campo no final da década de 1940, através das ideias existentes sobre a capacidade dos genes quando percebeu que alguns genes eram móveis. Suas pesquisas sobre a quebra de um

4Women in Science, 159 2009, Disponível:< https://ec.europa.eu/research/audio/women-in- science/pdf/wis_en.pdf

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cromossomo no milho resultaram na descoberta de um locus de quebra de cromossomos, que poderia mudar seu ponto no cromossomo (SMITH, 2019). Ela descobriu ainda esses elementos em movimento, também chamados de transposons. Ela também percebeu que, de acordo com a posição em que eles estão dentro dos cromossomos, os elementos em movimento podem mudar reversivelmente a aparência de outros genes.

Ela resumiu suas informações sobre os primeiros elementos móveis que descobriu que são Ac e Ds em seu artigo (ISAACSON, 2014, p. 136). No entanto, apesar do geneticista do milho aceitar a existência dos elementos móveis relativamente logo após, a prevalência de elementos genéticos em movimento e as sugestões de descoberta de McClintock levaram décadas para serem conhecidas globalmente.

Durante a era Apollo, mais de 5% da força de trabalho da agência era composta de mulheres. Elas desempenharam papéis cruciais ao colocar os astronautas na lua e voltar à Terra com segurança. Essas mulheres projetaram naves espaciais, ajudaram no cálculo das trajetórias de voo, ajudaram no treinamento de astronautas e monitoraram seus sinais vitais durante o voo espacial. Uma dessas mulheres é Margaret Hamilton, que se tornou a programadora líder no pioneiro computador de orientação da Apollo, com menos capacidades do que os telefones celulares atuais e trabalhando em todas as missões da tripulação. Ela orientou a equipe no desenvolvimento de software de bordo para componentes lunares e de comando e desenvolveu o conceito para se referir à sua disciplina como engenharia de software.

Também há Katherine Johnson, que passou quatro anos examinando informações de testes de voo e contribuiu para o grande esforço de competir com a União Soviética depois que seu Sputnik, seu satélite, destruiu a oposição da Guerra Fria. Seu exame de trajetória foi fundamental para missões inovadoras de Shepard e Glenn e o programa Apollo, especificamente a sincronização do módulo lunar usando o componente de comando e serviço. Além disso, ela serviu na plataforma de ônibus espaciais (SMITH, 2019). Outra contribuição foi recebida de Frances Northcutt, que se tornou a primeira mulher engenheira a participar do controle da missão na NASA. Ela contribuiu para o planejamento de uma trajetória para que a voltasse à

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Terra. Além disso, ela estava envolvida no Apollo 11 e na luta para trazer o de volta à Terra.

Complementando, podemos citar as “Mulheres da NASA”. O filme “Estrelas Além do Tempo” (2016) conta a história de Katharine G. Johnson, Dorothy Vaughan

e Mary Jackson, três mulheres negras que foram cruciais na Corrida Espacial. A LEGO® também prestou homenagem com o conjunto LEGO® “Women of NASA”, fazendo versões em LEGO® de Sally Ride, Mae Jemison, Nancy Grace Roman e Margaret Hamilton (SMITH, 2019).

Figura 8 - LEGO® “Women of NASA”

Fonte: Disponível em:.

NASA - National Aeronautics and Space Administration é uma agência independente do governo federal dos Estados Unidos responsável pelo programa espacial, assim como pesquisa aeronáutica e aeroespacial (NASA, 2019). A NASA mantém um site, Women@NASA, dedicado a enaltecer a participação das mulheres na organização. O site contém um “Hall da fama” com biografia e vídeos das profissionais (https://women.nasa.gov/). Além deste site exclusivo, o site principal (https://www.nasa.gov) possui uma área para o engajamento de mulheres na STEM, com notícias, reportagens sobre mulheres em missões espaciais e figuras históricas.

Além disso, muita contribuição foi recebida de (HEPLER, 2016), que foi a primeira designer e programadora de jogos do sexo feminino na indústria de

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videogames. Ela usou o computador pela primeira vez no ensino médio e se formou em Ciência da Computação na década de 1970, época em que apenas poucas mulheres foram encontradas nesse campo. Mais tarde, ela foi contratada pela Atari para programar jogos para o console VCS da empresa (HEPLER, 2016, p. 309). Ela foi a principal codificadora da empresa para funções de programação mais complicadas. Ela trabalhou vários títulos em Atari, incluindo 3-D Tic Tac Toe em 1978, Video Checkers em 1980 e Super Breakout em 1982. Mais tarde, sendo empregada como a primeira designer feminina da , desenvolveu River Raid, um jogo que ganhou vários prêmios. Robert Williams também contribuiu no mesmo campo, conhecido por seus trabalhos no campo da aventura gráfica, como Phantasmagoria, Mystery House e King's Quest (HEPLER, 2016, p. 211). Isso expandiu o nível de descobertas feitas pelas mulheres, o que exigiu maior reconhecimento na história.

As mulheres desempenharam papéis cruciais na ciência e na tecnologia, que valem a pena serem sempre reconhecidas na história. Várias mulheres fizeram grandes descobertas que contribuíram para o contexto atual da ciência e da tecnologia, com algumas como Marie Curie e Maria Goeppert Mayer ganhando prêmios Nobel. No entanto, a história mostrou que as mulheres nunca foram reconhecidas e isso resultou em poucas mulheres participando no campo da ciência e da tecnologia. Isso resultou em uma alta disparidade de gênero em ciência e tecnologia no mundo contemporâneo. Portanto, os governos devem tomar a iniciativa de garantir que mais mulheres sejam absorvidas nesse campo. Eles devem aprender com as grandes contribuições feitas por mulheres cientistas durante a Guerra Mundial e os papéis significativos desempenhados pelas meninas ENIAC5 e pelas mulheres da NASA. Isso mostra que um grande avanço poderia ser alcançado em ciência e tecnologia se houver justiça de gênero, com mais mulheres autorizadas a contribuir.

4.2 O JOGO

Décadas antes do surgimento do jogo e videogame como conhecemos hoje em dia, estudiosos de diversos ramos da ciência buscam uma definição de jogo. Ainda não existe um consenso na definição, até mesmo se considerarmos que o substantivo “jogo” e o verbo “jogar” estão diretamente relacionados na língua portuguesa. A frase

5 Electronic Numerical Integrator and Computer

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“jogar um jogo” usa uma variação de uma mesma palavra, assim como no idioma alemão: “man spielt ein Spiel” e no francês: “on joue á un jeu”, conforme demonstrado por David Parlett em The Oxford History of Board Games (), diferente da língua inglesa que se torna “play a game”. Porém na língua portuguesa ainda temos uma diferenciação de “jogar” e “brincar”, no idioma inglês é usado a mesma palavra “play” para ambas ações. Para destacar as diferentes formas de interpretações da palavra “play” o quadro a seguir traz as definições segundo o dicionário Michaelis inglês- português.

Quadro 3 - Definições de "play" Play (substantivo) Play (verbo) 1. jogo, partida, 1. jogar, disputar. disputa. 2. divertimento, 2. brincar, folgar, divertir-se. brincadeira. 3. folguedo, 3. tocar (instrumentos musicais), executar. passatempo 4. peça teatral ou 4. agir, proceder. cinematográfica: a play of Shaw (ou by Shaw) / uma peça de Shaw. 5. (MUS) execução, 5. vibrar, oscilar, tremular. interpretação. 6. gracejo. 6. representar, desempenhar. 7. jogatina, modo 7. (MECH) jogar, ter folga. de jogar. 8. (MECH) jogo, 8. pôr em movimento, movimentar, acionar. folga. 9. lance, jogada. 9. bancar, fingir. 10. atividade, ação, 10. apostar. movimento. 11. imitar Fonte: Dicionário Michaelis Inglês - Português (2019)

Conforme apresentado acima, “play” pode ser utilizado tanto para “jogar”, como também para “brincar”, “tocar (instrumentos musicais)”, “apostar”, “representar”, “imitar”, entre outros. Porém se tratando de “jogo” a língua inglesa possui uma palavra não variante de “play”, para “jogo”, utiliza-se a palavra “game”, que deu origem a

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palavra “videogame” que é o que entendemos hoje por “jogos digitais” ou “jogos eletrônicos”.

Com tantas definições é compreensível a dificuldade na definição do que é “jogar” e como consequência, o que é “jogo”. Salen e Zimmerman (2012) destacam a definição de oito diferentes autores. O quadro a seguir destaca as definições destes e outros autores.

Quadro 4 - Definições de jogo Autor Definição

David Parlett Um jogo formal tem uma dupla estrutura com base em fins e meios: (apud SALEN e ZIMMERMAN, Fins. É uma competição para atingir um objetivo (A palavra grega para jogo é agôn, que significa 2012, p. 90) competir). Somente um dos concorrentes, sejam eles indivíduos ou equipes, pode atingi-lo, uma vez que seu ato de atingir termina o jogo. Atingir esse objetivo é vencer; e vencer é o “fim” do jogo em ambos os sentidos da palavra, como término e como objetivo.

Meios. O jogo tem um conjunto acordado de equipamentos e “regras” procedimentais por meio das quais o equipamento é manipulado para produzir uma situação vencedora. Clark C. Abt Reduzido à sua essência formal, um jogo é uma atividade entre dois ou mais tomadores de decisão (apud SALEN e independentes buscando alcançar seus objetivos em um contexto limitador. Uma definição mais ZIMMERMAN, convencional seria dizer que um jogo é um contexto com regras entre os adversários tentando 2012, p. 90) conquistar objetivos. Johann É uma atividade livre, ficando conscientemente tomada como ‘não-séria’ e exterior à vida habitual, Huizinga (apud mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total. É uma atividade SALEN e desligada de todo e qualquer interesse material, com a qual não se pode obter qualquer lucro, ZIMMERMAN, praticada dentro de seus próprios limites de tempo e espaço de acordo com regras fixas e de uma 2012, p. 88) maneira ordenada. Promove a formação de agrupamentos sociais, que tendem a se cercar de sigilo e sublinhar a sua diferença em relação ao mundo comum, por disfarce ou outros meios. Roger Caillois É uma atividade: (apud SALEN e ZIMMERMAN, Livre: A interação lúdica não é obrigatória; se fosse, perderia de uma só vez sua qualidade atrativa 2012, p. 91 e e alegre como diversão. 92) Separada: Circunscrita dentro dos limites de espaço e tempo, definida e fixada antecipadamente. Incertas. O curso da qual não pode ser determinado, nem o resultado obtido previamente e alguma margem para as inovações deixadas para a iniciativa do jogador.

Improdutiva: Não cria bens, riqueza, nem elementos novos de qualquer espécie; e, com exceção da troca de bens entre os jogadores, termina em uma situação idêntica à que prevalecia no início do jogo.

Regidas por regras: Sob convenções que suspendem as leis ordinárias e no momento, estabelecem uma nova legislação, que conta sozinha.

Faz-de-conta: Acompanhado por uma consciência especial de uma segunda realidade ou fantasia livre, como em oposição à vida real. Bernard Suits Interagir em um jogo é engajar-se em uma atividade direcionada para produzir um determinado (apud SALEN e estado de coisas, usando apenas meios permitidos pelas regras, em que as regras proíbem meios ZIMMERMAN, mais eficientes em favor dos menos eficientes, e em que tais regras são aceitas apenas porque 2012, p. 92) possibilitam essa atividade. – ou de forma mais sucinta – Também ofereço a seguinte versão mais simples e por assim dizer, mais portável: Interagir em um jogo é o esforço voluntário para superar os obstáculos desnecessários. Fonte: SALEN e ZIMMERMAN (2012) e ROGERS (2014)

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Quadro 4 - Definições de Jogo (continuação).

Autor Definição

Chris Crawford (apud Quatro fatores comuns: SALEN e ZIMMERMAN, 2012, p. 93) Representação. Um jogo é um sistema formal fechado que subjetivamente representa um subconjunto da realidade. Por ‘fechado’ eu quero dizer que o jogo é completo e autossuficiente enquanto estrutura. O modelo de mundo criado pelo jogo é internamente completo; nenhuma referência a agentes fora do jogo precisa ser feita. Por formal eu quero dizer apenas que o jogo tem regras explícitas. Um jogo é uma coleção de peças que interagem umas com as outras, muitas vezes de formas complexas. É um sistema. Um jogo cria uma representação subjetiva e deliberadamente simplificada da realidade emocional.

Interação. A coisa mais fascinante sobre a realidade não é o que é, ou mesmo o que muda, mas como ela muda, a intrincada teia de causa e efeito pela qual todas as coisas estão interconectadas. A única forma de representar esta teia é permitir que o público explore cada aperto de uma situação, deixar que eles gerem causa e observem os efeitos. Jogos proveem este elemento interativo, e é um fator decisivo de seu apelo.

Conflito. Um terceiro elemento que aparece nos jogos é o conflito. O conflito ocorre naturalmente da interação no jogo. O jogador está ativamente perseguindo algum objetivo. Obstáculos evitam que ele conquiste facilmente o seu objetivo. Conflito é um elemento intrínseco de todos os jogos. Pode ser direto ou indireto, violento ou não-violento, mas está sempre presente em cada jogo.

Segurança. Conflito implica perigo; perigo significa risco de dano; dano é indesejável. Entretanto, um jogo é um artifício que provê as experiências psicológicas ao mesmo tempo que exclui suas realizações físicas. Em resumo, um jogo é um modo seguro de experimentar a realidade. Mais precisamente, os resultados de um jogo são sempre menos severos do que as situações que servem de modelo para os jogos.

Greg Costikyan (apud Um jogo é uma forma de arte na qual os participantes, denominados jogadores, tomam decisões SALEN e ZIMMERMAN, a fim de gerenciar os recursos por meio das fichas do jogo em busca de um objetivo. 2012, p. 94) Elliot Avedon e Brian Jogos são um exercício de sistemas de controle voluntário, em que há uma competição entre Sutton-Smith (apud forças, limitadas por regras para produzir um desequilíbrio SALEN e ZIMMERMAN, 2012, p. 94) Katie Salen e Eric Um jogo é um sistema no qual os jogadores se envolvem em um conflito artificial, definido por Zimmerman (2012, p. 95) regras, que implicam em um resultado quantificável. Scott Rogers (2014, p. 9) Um jogo é uma atividade que: Requer pelo menos um jogador; tem regras; tem uma condição de vitória e/ou derrota. (tradução nossa) Fonte: SALEN e ZIMMERMAN (2012) e ROGERS (2014)

Partindo das definições apresentadas, Salen e Zimmerman elaboraram um quadro resumindo os principais pontos abordados pelos autores. A fim de enriquecer a proposta, a seguir, o quadro foi refeito, adicionando os autores faltantes:

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Quadro 5 - Elementos de definição de jogo por autores

Elementos De Uma Parlett Ant Huizinga Caillois Suits Crawford Costikyan Averdon Salene Rogers Definição De Jogo e Zimmerman Sutton- Smith

Procede de acordo X X X X X X X X X com regras que limitam os jogadores

Conflito ou X X X X Competição

Orientado a X X X X X X X objetivos/orientada a resultados

Atividade, processo e X X X X evento

Envolve a tomada de X X X decisões

Não é necessário e X absorvente

Nunca associado ao X X ganho material

Artificial/segura/fora X X X da vida comum

Cria grupos sociais X especiais

Voluntária X X X

Incerto X

Faz de X X conta/representacional ineficiente X

Sistemas de X X X partes/recursos e fichas

Uma forma de arte X

Possui um ou mais X X X jogadores

Fonte: Elaborado pela autora baseado em Salen e Zimmerman (2012)

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Segundo Colie (1964), o jogar é uma prática importante que molda a condição da cultura em uma geração. Ele argumentou que os jogos costumam ser mais antigos que a cultura, uma vez que precede as práticas culturais em uma sociedade e também os animais brincavam antes dos humanos, e isto é usado pelos humanos para diversão. Huizinga acrescentou que existem algumas das características importantes que tornam uma prática importante em qualquer sociedade para moldar a cultura. Esses são: os jogos são usados em uma sociedade para criar uma ordem, pois é uma ordem por si só. Isso porque um jogo/uma brincadeira exige ordem absoluta e extrema (Artur, 2016). Em segundo lugar, um jogo traz liberdade, pois é gratuito e envolve jogos na criação de uma situação distinta da comum. Isso ocorre porque o jogo é vida, tanto em duração quanto em localidade. Finalmente, Huizinga argumentou que os jogos não têm conexão com o interesse material, portanto, não podem trazer nenhum lucro (HUIZINGA, 1944). Os conceitos de jogo e brincar, conforme argumentado por Johan Huizinga, enfocam a importância da liberdade e do fornecimento de atividades significativas para a realização de atividades livres, segregação temporária e espacialidade.

Considerando os elementos apresentados pelos autores, pode-se notar uma concordância entre a maioria das definições de jogo, assim, pode-se afirmar que jogos possuem regras; possuem conflitos e; possuem objetivo. Ainda considerando a análise da palavra “play” juntamente com as definições dos autores, é possível observar dentre as definições de Caillois (2017) e Crawford (1984), que descrevem jogo como um “faz de conta” ou representacional uma conexão com a palavra “play” em seu sentido de “interpretar”, “representar”, assim como associado a peça teatral. Pode-se através desta observação remeter a um dos gêneros de jogos mais jogados, o RPG, também chamado de role-playing game que na tradução livre significa “jogo de interpretação”. Em um RPG os jogadores interpretam personagens em um mundo imaginário. O gênero popularizou com o chamado “RPG de mesa” no lançamento de Dungeons & Dragons em 1974, inspirado em literatura fantástica e posteriormente com o avanço da tecnologia o gênero foi transportado para os jogos digitais ganhando ramificações como o JRPG, MMORPG e MOBA.

Os argumentos de Roger Caillois (2017, p. 6) sobre o jogo definem vários tipos de jogos com base na ideia apresentada pelos videogames.

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Roger Caillois (2017, p. 9) identifica quatro tipos diferentes de jogos através da sua natureza interpretativa, como competição (agôn), simulacro (mimicry), sorte (alea) e vertigem (ilinix).

[...] As quatro pertencem ao campo dos jogos: jogamos futebol ou bolinhas de gude ou xadrez( agôn) ou jogamos na roleta ou na loteria (alea), jogamos de brincar de pirata ou jogamos de representar Nero ou Hamlet (mimicry), ou o jogo é provocar em nós, por um movimento rápido de rotação ou queda, um estado orgânico de confusão e de desordem (ilinx). (Ibid.).

McGonigal (2011), designer de jogos, argumentou que os jogos são eficazes, pois podem criar emoções positivas entre os jogadores. Ela argumentou que, quando os jogadores estão jogando um jogo bem desenhado, eles se colocam voluntariamente em obstáculos desnecessários e se desempenham no nível máximo de habilidade. Por esse motivo, os videogames se destacam em comparação aos outros artefatos culturais.

Os videogames são jogados usando aparelhos eletrônicos com uma plataforma que abrange console de videogame, computadores pessoais e pequenos aparelhos portáteis, como e tablets, conforme apresentado por Barlett et al. (2008). O avanço da tecnologia tornou os jogos mais sofisticados devido à alta demanda por experiência aprimorada entre os jogadores. Agora, os jogadores podem acessar jogos a qualquer momento e em qualquer lugar, como o uso do Play Station Portable (PSP), o que os faz passar a maior parte do tempo jogando (GENTILE et. al., 2004).

4.2.1 Jogos digitais e relação de gênero

Segundo Huizinga (2014), o gênero desempenha um papel importante no desenvolvimento de alguns jogos, principalmente os atualmente jogados de forma digital. Huizinga argumentou que é menos provável que as mulheres se envolvam nos videogames em comparação aos homens, mas, no caso de jogar, elas normalmente preferem jogos diferentes.

Relatório da ESA (2005) descobriu que as mulheres são 43% que jogam videogame no mercado americano. Bryce & Rutter (2002) também argumentaram que a maioria das mulheres jogam jogos digitais, mesmo aqueles voltados para homens e percebem os jogos como um local usado por mulheres para resistir aos papéis sociais de gênero e a concepção de feminilidade e masculinidade. Subrahmanyam e

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Greenfield (1998) também argumentaram que os videogames eram dominados pelos homens tradicionalmente, mas como há o surgimento de uma subcultura feminina que as faz adotar videogames destinados ao gênero masculino, houve uma diversidade cultural em que as mulheres podem adotar comportamentos masculinos na sociedade. Isso também reduz a diferença de gênero que existia entre homem e mulher, pois o que o homem pode fazer, uma mulher também pode fazer. Esse novo desenvolvimento implica uma mudança drástica da tradicional lacuna de gênero trazida pelos videogames.

O designer de jogos Jesse Schell (2011) em seu livro A Arte de Game Design dedica um tópico inteiramente a relação de homens e mulheres com videogames. Schell aborda que a maioria dos jogos são jogados por meninos ou homens, conforme apresentado anteriormente, se tratando de Brasil, as mulheres são maioria entre os jogadores de jogos digitais. De acordo com uma pesquisa realizada em 2014 pela Internet Advertising Bureau (Guardian, 2014) as mulheres compõem 52% dos jogadores no Reino Unido. Porém se tratando de Estados Unidos, país de origem de Schell, as mulheres são 46% dos jogadores segundo o relatório da ESA de 2019. Além disto, Schell destaca cinco coisas que homens gostam em videogames e cinco coisas que mulheres gostam em videogames, conforme resumido no quadro abaixo:

Quadro 6 - Diferenças entre gêneros em relação a mecânica de jogo Homens Mulheres

Domínio Emoção

Competição Mundo real

Destruição Proteção

Quebra-cabeças espaciais Diálogo e quebra-cabeças verbais

Tentativa e erro Aprender com exemplos

Fonte: Schell (2011)

O relatório da ESA de 2019 destacou os gêneros e jogos favoritos pelas principais gerações atuais. Analisando o quadro abaixo é possível observar uma semelhança entre os gêneros de jogos descritos como favoritos pelos os homens e as mecânicas de jogo evidenciadas por Jesse Schell. Domínio, competição e destruição são mecânicas recorrentes em jogos de tiro e ação. Porém se tratando das

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mulheres, as mecânicas relatadas por Schell (2011) não são bem evidenciadas em comparação com o relatório da ESA (2019).

Quadro 7 - Gêneros e jogos favoritos dividido por gênero e geração Homens Mulheres Gêneros favoritos Jogos favoritos Gêneros favoritos Jogos favoritos God of War, Candy Crush, Millennials (18 - 34 Ação, Tiro e Jogos casuais e de Madden NFL and Assassin’s Creed, anos) Esportes ação Fortnite Tomb Raider

Jogos casuais,

Geração X (35 – 54 Esportes, Corridas Forza, NBA 2K, incluindo quebra- Tetris & Pac-Man anos) e Tiro cabeças e arcades clássicos

Jogos de Cartas, Jogos de Cartas, Boomer (55 – 64 Solitaire & Mahjong & Quebra-Cabeças e Quebra-Cabeças e anos) Scrabble Monopoly Tabuleiros Virtuais Tabuleiros Virtuais Fonte: ESA (2019)

Ainda analisando o quadro acima, podemos notar uma diferença na predileção de jogo por parte das mulheres no avanço das gerações. Os boomers de ambos os sexos preferindo jogos de cartas e tabuleiros, isto se dá ao fato de ser uma geração menos tecnológica dentre as analisadas, logo, eles preferem algo mais semelhante ao já encontrado no mundo real. As mulheres da geração X já se distanciam dos homens em relação a gosto por jogos. Porém na geração seguinte ambos citam o gênero de ação como gênero favorito. Raph Koster em The Theory of Fun for Game Design (2013) comenta que as diferenças entre homens e mulheres como percepção espacial e habilidades linguísticas vem diminuindo ao longo do tempo, o que sugere que diferenças de gênero no que diz respeito a tipos de inteligência são culturais e não biológicas.

Os videogames também exigem habilidades técnicas e conhecimento de mídia, o que faz com que os jogadores se envolvam no processo de aprendizado de computadores e outras tecnologias. Portanto, alguns dos jogos de base tecnológica auxiliam os usuários a participarem da sociedade da informação com sucesso, conforme proposto por Lucas e Sherry (2004). A partir dessa avaliação, pode-se facilmente estabelecer que, se os homens são os mais atraídos pelos jogos em

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comparação às meninas, isso significa que há um desequilíbrio no acesso às mais recentes tecnologias da informação nos dois grupos de gênero.

Os jogos digitais são uma parte popular da cultura das pessoas e se tornaram uma das atividades recreativas mais comuns entre adultos e crianças. Apesar da crescente popularidade, os retratos de personagens na mídia digital têm efeitos positivos e negativos em aspectos sociais como gênero, sexo, religião e etnia.

Neste trabalho, o termo “jogo”, também podendo ser descrito como “game”, “jogo digital” ou “jogo eletrônico” engloba qualquer jogo que necessite de um dispositivo eletrônico para ser jogado, seja ele computador, console – videogame – ou quaisquer portáveis, como ou tablets.

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5. CAPÍTULO 5 - PERCEPÇÃO DAS MULHERES EM JOGOS DIGITAIS

Os videogames representam personagens masculinos e femininos de maneiras diferentes. Em primeiro lugar, eles sub-representam jogadores do sexo feminino, pois ocupam papéis limitados na indústria de jogos de computador.

Um estudo nos Estados Unidos que envolveu 150 jogos lançados no início de 2005 até o início de 2006 descobriu que 85% dos personagens eram do gênero masculino, e a população masculina nos EUA é de apenas 49%. A questão não é apenas o envolvimento de personagens femininas nos jogos, mas também durante o desenvolvimento. Acredita-se que, com mais envolvimento de desenvolvedoras e produtoras, é possível criar mais jogos com melhores regras de gênero.

5.1 PERCEPÇÃO DAS MULHERES COMO PERSONAGENS DE JOGOS DIGITAIS

A indústria de videogames representa os homens de maneiras que contrastam com os retratos das mulheres. O setor de jogos de computador retrata os homens como mais musculosos e poderosos do que mulheres (MILLER & SUMMERS, 2007 735).

A jogabilidade coloca os personagens masculinos em posição social desejável através da representação hipermasculina, que não reflete sua aparência na realidade. Por exemplo, o jogo de luta "Street Fighter" consiste em homens com músculos e força exagerados. Nesse caso, Ken, que tem um corpo de tamanho médio, é representado como um lutador que possui músculos extremamente grandes. Ele usa superpoderes e artes marciais juntos quando participa de batalhas (MATTHEWS et al., 2016,P. 160).

O jogo "Street Fighter 2" permite aos jogadores escolher entre oito personagens jogáveis e apenas um deles era mulher (RAJKOWSKA, 2014). Além disso, no mundo dos jogos, os desenvolvedores têm uma tendência a colocar mulheres em papéis que exigem personagens colaborativos, inteligentes e astutos (Ibid.).

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Figura 9 - Tela de seleção de personagem do Street Fighter 2

Fonte: Street Fighter Wiki

Alguns videogames representam personagens femininas como vítimas e homens como heróis. Eles apresentam mulheres desempenhando papéis antropomórficos para afetar os sentimentos, atitudes e comportamentos dos jogadores. Eles retratam as mulheres como pessoas que precisam de um salvador porque são vulneráveis a autores de violência (MILLER & SUMMERS, 2007 p. 734). Normalmente, os personagens masculinos lutam sem medo para resgatar mulheres desamparadas. Esse problema foi o tema principal em diferentes jogos digitais. Em jogos de "donzelas em perigo", as mulheres funcionam como prêmios, bem como pessoas sem atrativos e sem personalidade (Norris 715), muitas vezes aparecendo somente no final do jogo agradecendo ao herói pelo resgate. Nas séries de jogos Mario World e Legend of Zelda, ambos na Nintendo, é recorrente a princesa ser colocada em situações de perigo para ser resgatada pelo herói. A princesa Peach, muitas vezes é sequestrada pelo vilão da série e em um dos jogos, forçada a casar com ele6. A Princesa Zelda também diversas vezes foi sequestrada, mantida em cativeiro, além de ser vítima de uma maldição de sono e vítima de possessão7.

6 BLOCKFORT. Disponível em:, Acessado em 30/10/2019 7 Ibid.

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Figura 10 - Final de Super Mario Bros

Fonte: Disponível:

Figura 11 - Final de The Legend of Zelda (NES)

Fonte: Disponível e;< https://i.ytimg.com/vi/idiAYgl1o2g/hqdefault.jpg>. Acesso em 30/10/2019

Além do papel de indefesas, mulheres também são retratadas como objetos para entreter homens, indicando que elas desempenham papéis sexualizados e servem como personagens de fantasia sexual. Tais aspectos foram claramente demonstrados na série Tomb Raider por mulheres protagonistas com apelo sexual. As primeiras séries do videogame retratam Lara Croft como objeto sexualizado de

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diferentes maneiras. Por exemplo, Lara possui uma figura voluptuosa exagerada, que se tornou uma fantasia erótica entre os jogadores do sexo masculino (LIU, 2018, p. 4).

Figura 12 - Capa do jogo Tomb Raide de 1996

Fonte: Tomb Raider Wiki

Como consequência, representar mulheres em roupas sexy, como tops pequenos, fortalece estereótipos sexuais em videogames (MILLER & SUMMERS, 734). Da mesma forma, os produtores nem permitem que seu público veja o rosto de Lara no cartaz de Tomb Raider: Underworld. As únicas coisas que eles mostram são seus abdominais sensuais e seios grandes (op. cit.). Portanto, é claro que as personagens femininas nos jogos digitais vestem trajes que acentuam sua sexualidade, retratando-as como mais atraentes do que os homens (MILLER & SUMMERS, 2007, p. 735). A roupa sexualizada e a aparência das personagens femininas aumentam a excitação sexual entre jogadores do sexo masculino e afetam as jogadoras perpetuando estereótipos negativos, fazendo-as sofrer bullying e desenvolver atitudes sexistas.

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Figura 13 - cartaz do jogo Tomb Raider: Underworld

Fonte: Playstation Store

Por outro lado, a falta de recursos sexy não atrai jogadores de vídeo games. Esse problema é bem descrito na série Tomb Raider. Os personagens e a forma de Lara mudaram quando ela substituiu sua aparência e roupas sexy por trajes de aventura (Liu 9-10). Além disso, ela mudou seu papel, transformando-se de uma jovem incipiente em uma dama marcada pela batalha, calma e amadurecida. Como consequência, a evolução da imagem de Lara chocou o mundo dos videogames (LIU, 2018, p. 10).

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Figura 14 - Evolução de Lara Croft

Fonte: Steam Community

A evolução da imagem das personagens femininas e o crescente número de mulheres protagonistas nos modernos jogos de computador mudaram completamente a indústria de jogos. Por exemplo, transformar Lara em mulher madura e calma pode ajudar a mudar a percepção das pessoas de que as mulheres são objetos sexuais. Além disso, ela também atua como uma heroína quando é forçada a lutar por sua vida, passando a imagem de uma pessoa forte que sabe se cuidar, promovendo a igualdade de gênero e empoderamento das mulheres.

5.2 PERCEPÇÃO DAS MULHERES COMO CONSUMIDORAS DE JOGOS DIGITAIS

De acordo com Tilo & Klimmt (2017), há uma diferença substancial no gênero quando se trata de envolvimento em jogos de computador em diferentes partes do mundo. Williams et al., (2009) argumentaram que há pouco interesse demonstrado por mulheres em jogos digitais porque eles têm pouco interesse, pouco conhecimento e menor frequência de jogar tais jogos. Estudos mostraram que existe uma grande lacuna em jogos digitais envolvendo homens e mulheres na Alemanha. Um estudo com crianças de 13 anos na Alemanha revelou que 33% das meninas jogam Gameboy pelo menos uma vez em uma semana, enquanto 51% dos meninos jogam. O estudo também descobriu que 33% das meninas relataram ter jogado uma vez jogos de computador, enquanto 54% dos meninos relataram ter jogado. Em MFS (2005a) aponta que 12% das meninas também relataram estar interessadas em jogos de

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computador em comparação com 35% dos meninos. Isso é uma indicação de que os videogames de computador são dominados por homens, mas o gênero feminino está fugindo para participar dos jogos. A pesquisa de MFS (2005b) também estabeleceu que existe uma grande lacuna de gênero nos videogames entre meninas e meninos de 12 e 19 anos. Eles descobriram que apenas 15% das meninas jogavam jogos digitais e achavam isso interessante, enquanto 52% dos meninos estavam interessados em videogames. No entanto, estudos recentes confirmaram que houve um aumento no envolvimento feminino em jogos dominados por homens, principalmente videogames. Estudo realizado por Tilo & Klimmt (2017) argumentou que no Reino Unido e nos EUA, 43% das mulheres jogam videogame, sendo 44% jogadores on-line, o que contrasta com a diferença de gênero na Alemanha.

Pesquisas realizadas em esportes psicológicos revelaram que as mulheres acham atividades competitivas menos atraentes para elas do que os meninos. Isso faz as meninas sentirem medo de participar desses esportes e são discriminadas pelos meninos que estão ativamente envolvidos nessas atividades (McGONIGAL, 2011). A partir disso, pode-se supor que alguns jogos assustam as mulheres, pensando que eles são destinados apenas aos meninos. Por outro lado, alguns dos jogos disponíveis com elementos competitivos como duelo armado, competição esportiva, rivalidade econômica e corrida de carros envolvem competidores masculinos e femininos, mas um dos jogos dominados por mulheres é o jogo de aventura, como o “Myst”, como proposto por Tilo & Klimmt (2017). O jogo (UBISOFT) fornece uma estrutura de tarefas que não é competitiva e precisa de resolução e exploração de quebra-cabeças sem ameaças ou pressão imediatas. Como a maioria dos videogames envolve elementos de competição, eles são menos atraentes para as mulheres. Isto é devido à noção de que as mulheres são fracas e podem facilmente ser superadas pelos jogadores do gênero masculino. Isso então as assusta de jogar alguns videogames dominados por homens (ADAMS, et al., 2010). Estudo realizado por Tang et al. (2016) descobriu que a maioria dos videogames tem um elemento de assédio sexual direcionado ao grupo de mulheres. Tang et al. descobriu que 65% das mulheres envolvidas em videogames relataram assédio e que receberam três vezes mais insultos / comentários depreciativos do que os homens.

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Estudos posteriores descobriram que os jogadores do gênero feminino têm recebido críticas, conforme argumentado por Lucy Waterlow. Para o jogo Call of Duty, as mulheres foram criticadas com vários insultos, inclusive sendo instruídas a voltar à cozinha, simplesmente porque são consideradas não adequadas para o jogo. Estudo realizado por Lowell (2009) também descobriu que há uma quantidade ampliada de assédio recebido pelas mulheres em jogos do que na vida real (Tang et al., 2016). Isso ocorre porque alguns discriminatórios acreditam que alguns jogos não são voltados para as mulheres devido à noção de que elas são sempre fracas. Isso então afugenta a maioria das mulheres em alguns jogos (WATERLOW, 2016).

5.3 PERCEPÇÃO DAS MULHERES COMO DESENVOLVEDORAS DE JOGOS DIGITAIS

Da mesma forma, no setor de jogos eletrônicos dos EUA, a desigualdade de gênero é predominante no campo da ciência da computação e do software, porque as mulheres desempenham papéis limitados. Por exemplo, os relatórios mostram que a taxa de participação das mulheres no processo de desenvolvimento de jogos foi de aproximadamente 3% nos anos 80 (GENTILE et al., 2004 p, 565). A exclusão de mulheres em alguns espaços indica que elas não têm envolvimento total nas comunidades e práticas de jogos. Tais retratos fortalecem estereótipos de gênero prejudiciais e transmitem fortes mensagens negativas aos jovens.

A dominação masculina na indústria de desenvolvimento de jogos digitais e a divisão histórica do trabalho por gênero tem sido a barreira que impede as mulheres de participarem do desenvolvimento de videogames. Isso ocorre porque a indústria não conseguiu criar mais locais de trabalho que favoreçam as mulheres, a fim de explorar plenamente os potenciais do mercado (STYHRE, 2018).

Os homens estão tecnicamente associados à proficiência em informática avançada, que é uma das estruturas de masculinidade hegemônica. STYHRE (2018), argumentou em seu estudo que a razão do domínio masculino no desenvolvimento de videogames é que os funcionários do setor de desenvolvimento de videogames expressam a tecno-masculinidade por meio de histórias sobre educação, dinâmica, lazer e trabalho de suas famílias. As crianças do gênero masculino são introduzidas ao computador pelos pais desde tenra idade; portanto, os criadores de jogos confessaram que estão obcecados com os videogames que foram treinados e podem

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trabalhar facilmente na indústria. Devido ao critério de divisão sexual do trabalho, os homens foram colocados em habilidades avançadas de computador, que envolvem o desenvolvimento de videogames, e as mulheres, em tarefas leves e menos técnicas. Isso então criou uma categorização psicológica de tarefas entre homens e mulheres e as mulheres percebem o desenvolvimento de videogames como uma indústria dominada por homens (JOHNSON, 2018).

De acordo com a pesquisa da Western, os centros de produção de jogos revelaram que a escassez de diversidade dentro da indústria é dominada principalmente pela força de trabalho masculina branca que constitui a elite criativa em toda a indústria, conforme apresentado pela International Game Developers Association (2005). O II Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais também demonstrou que há uma melhoria no equilíbrio de gênero, comparando com a edição anterior da pesquisa, mas as mulheres ainda representam 20,7% dos desenvolvedores de jogos na força de trabalho de jogos digitais no Brasil. Huntemann (2015) acrescentou que a indústria de produção de jogos digitais é vista como uma área-chave na qual o sujeito masculino é definido como jogador padrão do jogo produzido. Isso ocorre porque a inclusão de personagens jogáveis é muito baixa e há uma noção de que incluir personagens femininas em jogos digitais não é uma prioridade. Além disso, a existência de valores e normas culturais incorporados que veem as mulheres como seres humanos fracos é considerada outra razão para a marginalização das poucas mulheres que se aventuram na força de trabalho de jogos precários.

Existem outras formas de força de trabalho que impedem as mulheres de participarem da produção de jogos digitais. De acordo com o estudo de Kline et al. (2003), a principal indústria global de jogos é caracterizada por força de trabalho transnacional, trabalho e produção altamente flexíveis e baseados em projetos, inclinados aos ciclos de inovação tecnológica. Dentro do contexto do design de videogame, essas realidades econômicas, tecnológicas e sociais podem desenvolver fronteiras significativas que moldam as atividades diárias. Essas atividades incluem as ideologias profissionais, o privilégio de uma gama delimitada de habilidades técnicas e cargos. Como resultado, há a criação de uma rede de inclusão e exclusão baseada em decisões aparentemente neutras relacionadas ao trabalho em equipe e organização do trabalho, conforme apresentado por Johnson (2014). Essas formas de

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exclusão estrutural na indústria contribuem para o atrito de mulheres na indústria, portanto, poucas delas participam da produção de videogames. Um exemplo é dado por Consalvo (2008), que estabeleceu que as práticas de trabalho normalizadas e aumentadas do tempo de crise, uma dependência de horas extras descompensadas pouco antes do prazo de lançamento do jogo, foram dadas pelas designers femininas como desfavoráveis a elas. Devido ao gênero natural da assistência à infância e aos deveres de reprodução, a norma estrutural nas práticas de trabalho com jogos se torna uma barreira naturalizada à participação de longo prazo das mulheres na força de trabalho dos jogos. Outros fatores de exclusão de formas usados para excluir mulheres da produção de videogames incluem normas sociais, econômicas e tecnológicas que definem as mulheres para serem menos ativas em comparação aos homens.

Considerando que o trabalho com jogos digitais envolve atividades de produção ligadas à criação de emoções, sensações, paixões e sentimentos, considera-se que as mulheres possuem trabalho não remunerado de amor (ADKINS & JOKINEN, 2008). Isso se deve à crença de que o que faz uma mulher ser chamada de "mulher" é devido à falta de propriedade sócio-política do trabalho.

Estudos posteriores por Adkins e Adkins & Jokinen, (2008)estabeleceram que a razão para o número limitado de mulheres em empregos de tecnologia, incluindo o desenvolvimento de videogames, deve-se aos planos de carreira subdesenvolvidos entre as mulheres. A maioria das mulheres tem medo de empregos na área de tecnologia porque não tem avanço no campo, com a percepção de que os empregos na área de tecnologia são destinados aos homens. As mulheres que seguem uma carreira consideram o perfil da empresa e, se é dominada por homens, as chances de buscar uma oportunidade no campo são limitadas. Isso ocorre porque elas têm pouca ou nenhuma confiança em uma carreira ascendente nessa trajetória. É por isso que elas têm medo da carreira de produção de videogames, pois acham que é um campo dominado por homens.

Outro motivo apontado por Johnson (2018) é que existe uma descrição de cargo desatualizada, tendenciosa por gênero, que prefere homens a mulheres, e a indústria de produção de videogames não é excepcional, pois é um campo tecnológico. O setor de tecnologia, na maioria dos casos, afasta as candidatas usando

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um idioma e um requisito durante a descrição do trabalho que não as favorece ou as assusta. Isso então limita o número de mulheres na indústria de tecnologia, inclusive na produção de videogames.

De acordo com a pesquisa internacional de 2015, que envolveu mais de 3000 profissionais, eles estabeleceram que 75% da força de trabalho na produção de videogames é do gênero masculino e 22% eram do gênero feminino. No entanto, esse número de mulheres é uma melhoria de 11,5% em relação à pesquisa realizada em 2005. Isso é uma indicação de que o envolvimento feminino na indústria de produção de videogames está aumentando, mas em um ritmo lento. Este é um sinal de pouco interesse das mulheres na indústria. Consalvo (2008) em seu estudo também argumentou que, durante a divisão do trabalho no setor, poucas mulheres que podem ter ingressado no setor também recebem tarefas limitadas em áreas técnicas. A maioria das tarefas é dominada por homens, sendo todos os principais papéis de criação de conteúdo do setor. Verificou-se que as mulheres representam apenas cerca de 5% na programação do videogame (ADKINS & JOKINEN, 2008). O motivo pode ser que existem poucas programadoras femininas que podem estar ligadas à luta para atrair o gênero feminino para a educação em engenharia e computação como um caminho a seguir8. A tabela abaixo resume como é feita a divisão de trabalho na indústria de videogames, com as mulheres assumindo funções técnicas em número limitado.

8 International Game Developers Association, 2005.

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Figura 15 - Divisão de trabalho na indústria de jogos digitas

MALE FEMALE Ops/IT/HR 53% 47%

Writing 70% 30%

Mkt/PR/Sales 75% 25%

Production 79% 21%

QA 87% 13%

Executive 88% 12%

Visual Arts 89% 11%

Desing 90% 10%

Audio 90% 10%

Programming 95% 5%

Fonte: International Game Developers Association (2005)

Algumas mulheres indicam que não há igualdade de tratamento no local de trabalho devido a alguma discriminação social que pode ser testemunhada na maioria dos casos. Durante a pesquisa realizada por Lize Clercq (2014), 66,5% dasmulheres relataram a necessidade de diversidade no setor de produção de videogames, mas 48,8% argumentaram que não há tratamento e oportunidades iguais no setor. As mulheres também estão reclamando do ethos do "clube dos meninos" que experimentam no setor. Algumas delas se queixam de assédio sexual ou, às vezes, existência de piadas discriminatórias feitas no local de trabalho que as deixam tímidas, além de 'cred' e desvalorização das habilidades como jogadoras. Estudos adicionais argumentam que as mulheres são consideradas como ocupantes de cargos administrativos mesmo após ingressar na indústria e não podem trabalhar em áreas técnicas. Bonnie (2014) acrescentou que, na indústria, as mulheres experimentam declarações difamatórias, como elas aparecem com referência específica em seus seios e algumas até experimentam um assédio sexual explícito. Isso reduz o desejo de se aventurar na indústria de produção de videogames devido à discriminação por uma carreira dominada por homens. Com essa experiência, fica claro que é muito difícil tornar a indústria de produção de videogames um setor abrangente, pois as mulheres se sentem desconfortáveis e indesejadas, pois não se sentem seguras ou incentivadas enquanto estão no local de trabalho. Elas tendem a sofrer marginalização

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e sofrer assédio sexual no local de trabalho, e a maioria delas pode optar por se tornar independente.

Outro motivo é a existência de assédio online experimentado por desenvolvedoras de videogames, como ocorreu em 2014. Desenvolvedoras mulheres foram evidenciadas em 2014 onde foram intimidadas, especialmente aquelas que falaram de igualdade no setor, que mais tarde foi chamado de “Controvérsia Gamergate".

De acordo com McCue (2014), Zoe Quinn, que era desenvolvedora, recebeu algumas mensagens de ódio por e-mail de quem notou que seu jogo “Depression Quest” recebeu boa recepção de seus fãs. Isso ocorre porque o tópico de seu jogo foi considerado muito progressivo e parecia não ter escapismo dos temas tradicionais de outros videogames populares da época, como tiro e luta, como proposto por pelos autores Isso, portanto, é um sinal de discriminação de gênero no setor, que afugenta a maioria das mulheres desenvolvedoras.

Main e Schimpf (2017) estabeleceram que o baixo número de mulheres nos campos da computação é resultado do fracasso em nutri-las nas quatro etapas seguintes da progressão acadêmica; no nível pré-médio, médio e superior, na faculdade e no emprego pós-bacharelado. Isso ocorre devido ao acesso limitado a recursos de computação que podem expor a várias oportunidades de jogos para incentivá-las a se aventurar na indústria de produção de jogos. O que mais contribuiu são as diferenças de gênero em tais níveis nas atitudes em relação à computação. Isso limitou o acesso das mulheres à indústria de desenvolvimento de jogos. Para promover o envolvimento das mulheres na produção de videogames, Blodgett e Salter (2013) argumentaram que organizações foram desenvolvidas para apoiar as mulheres na indústria, como a incubadora de Toronto. Isso foi criado para ajudar as mulheres a se aventurarem na indústria de desenvolvimento de jogos dominada por homens, melhorando suas habilidades de participação para torná-las relevantes na indústria.

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6 CAPÍTULO 6 - ANÁLISE E DISCUSSÃO DOS RESULTADOS

Para fundamentar a hipótese, um questionário desenvolvido com a ferramenta SurveyMonkey foi disponibilizado a grupos de desenvolvedores de jogos por meio da rede social do Facebook. Estava disponível para coleta de respostas entre 11 de novembro de 2018 e 10 de fevereiro de 2019. O questionário possui 24 perguntas, divididas em 7 páginas. A primeira etapa do questionário visa coletar o perfil do entrevistado (sexo, idade, estado de residência, nível educacional e desempenho no mercado de jogos). A segunda etapa está condicionada à resposta da primeira, os homens são direcionados à questão de saber se trabalharam com mulheres e, em caso afirmativo, quantas e em que área trabalhavam. Se o entrevistado não se identifica como homem, ele é direcionado a um estágio perguntando se ele trabalhou em equipe, se ele acredita que seu sexo dificultou a entrada no mercado de jogos digitais e se sofreu algum preconceito, ele também coleta se ele participa ativamente de fóruns de desenvolvimento, que tipos de jogos e quantas horas você gasta jogando.

Durante o período em que o questionário foi aberto para respostas, foram coletadas 149 respostas, das quais 135 concluíram o questionário. Os entrevistados que não preencheram o questionário foram desconsiderados; um respondente que indicou que ele era apenas um consumidor foi excluído, porque foge da proposta deste trabalho. Após a aplicação dos filtros descritos acima, os 134 entrevistados restantes foram avaliados.

6.1 APRESENTAÇÃO DOS RESULTADOS

6.1.1 Perfil

A primeira parte corresponde ao perfil dos entrevistados. Inicialmente, o sexo identificado pelo entrevistado foi coletado. Como mostra a figura abaixo, a pesquisa foi realizada na íntegra: 69,4% homens e 26,87% mulheres, 2,99% se identificam como não binários. Comparando os dados coletados com o II Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais divulgado em 2018, é possível identificar a proximidade, uma vez que, no Censo, a distribuição de empregados na indústria é de 20,7% mulheres e 79,3% homens.

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Figura 16 - porcentagem de respostas para P1: Como você se identifica?

Fonte: A autora

Em seguida, a idade dos entrevistados foi questionada. A maioria dos entrevistados tem entre 21 e 29 anos, seguida de 18 a 20 anos. Assim, mostra que os profissionais de jogos são relativamente jovens, com a maioria fazendo parte da geração Y, uma geração considerada imediatista, que busca reconhecimento e que precisam de um propósito no emprego, considerando que é uma geração que cresceu jogando videogames, este propósito poderia estar relacionado a nostalgia de jogar na infância. Para uma consolidação, seria necessário realizar uma outra pesquisa questionando o que fez estes participantes se interessarem pela carreira de jogos.

Figura 17 - porcentagem de respostas para P2: Qual é a sua idade?

Fonte: A autora

Foi questionado também, o Estado de residência dos respondentes. Na imagem abaixo, foram retirados do gráfico os Estados que tiveram nenhum

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respondente. É possível observar que a maioria dos respondentes se concentram no Rio de Janeiro e São Paulo com 31,34% e 28,36% respectivamente. De acordo com o Censo (2018), São Paulo possui 31,5% e Rio de Janeiro possui 10,7% das empresas de jogos digitais do Brasil. Isso mostra que a região Sudeste concentra mais de 50% dos profissionais e empresas de jogos no Brasil, afirmando a região como polo tecnológico do país.

Figura 18 - porcentagem de respostas P3: Em que estado brasileiro você mora?

Fonte: A autora

Posteriormente, o respondente era questionado em relação a como atua no mercado de jogos, a maioria respondeu ser estudante. Isto mostra que ainda estamos formando profissionais para o mercado. Ao realizar uma busca na base e-MEC, a primeira instituição pública federal no Brasil a implantar curso de graduação em Jogos Digitais foi o IFRJ em 2014. Na data do desenvolvimento deste trabalho, somente dez instituições de ensino superior gratuito ofertavam o curso em todo Brasil. Em sua totalidade, particular e gratuito, presencial e a distância, o país tem 186 ofertas de graduação de Jogos Digitais.

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Figura 19 - porcentagem de respostas P4: Como você atua no mercado de jogos digitais?

Fonte: A autora

Em seguida, há quanto tempo atua no mercado, 55,97% responderam dois anos ou menos. De acordo com o II Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais de 2018, mais de 37% das empresas de jogos formalizadas no Brasil tem até dois anos. O menor índice que obtivemos esta questão foi com mais de dez anos, que obtivemos 3,73%. Esta questão apoia que a indústria de jogos digitais é recente no Brasil, tanto as empresas quanto os profissionais ainda estão em formação e se consolidando no mercado.

Figura 20 - porcentagem de respostas para P5: Há quantos anos atua no mercado de jogos digitais?

Fonte: A autora

Também foi questionado a área de atuação. Nesta pergunta, o respondente poderia marcar mais de uma opção. Em “Outro” foi coletado seis respondentes de marketing e área comercial. Também foi identificado “dublador”, “Instrutora em uma escola de programação para crianças” e “UX”. Ao total, obtivemos 208,2% de resposta, isto

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indica que os profissionais de jogos exercem pelo menos mais de uma função dentro de uma equipe, mais de 51,49%% de respondentes indicaram trabalhar como game designer e 53,73% indicaram trabalhar como programador. A questão ainda mostrou que 28,36% declaram ser artistas 2D e 23,13% como artistas 3D. As competências de programação e artes, tanto 2D quanto 3D, são competências que podem ser aproveitadas em diversas outras áreas de atuação profissional. Considerando também, o número de instituições de ensino que ofertam o curso de Jogos Digitais, conforme citado anteriormente, são 186 ofertas do curso no Brasil, em comparação com cursos na área da computação que tem 683 ofertas entre os cursos de bacharelado e tecnológico, presencial e à distância, na área de design, são 245 ofertas de cursos. Assim é comum os indivíduos se formarem em outras áreas não relacionadas diretamente a jogos digitais e em seguida migrar para a indústria de games.

Figura 21 - porcentagem de respostas para P6: Qual sua área de atuação?

Fonte: A autora

O nível de escolaridade também foi questionado e com isso foi possível reforçar que o Brasil ainda está formando os profissionais de jogos digitais, pois 44,03% dos respondentes estão cursando ou tem nível superior incompleto e 28,36% dos

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respondentes tem o superior completo. Nenhum dos respondentes possui doutorado e apenas 5,97% tem nível de mestre. Como já foi elucidado anteriormente, a área acadêmica de jogos digitais é recente no Brasil e isto se reflete nesta pesquisa.

Figura 22 – porcentagem de respostas para P7: Qual seu grau de escolaridade

Fonte: A autora

6.1.2 Mulheres trabalhando com jogos

A parte seguinte do questionário foi condicionada a questão de gênero. Respondentes que se identificaram como homens foram direcionados para questões referentes a mulheres em suas equipes. A pergunta apresentada na figura abaixo tinha o único objetivo de excluir os participantes que não trabalharam em equipe, considerando que: se não trabalhou em equipe, não trabalhou com mulheres, logo não teria embasamento para as demais perguntas.

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Figura 23 – porcentagem de respostas para P8: Já trabalhou em equipe desenvolvendo um jogo?

Fonte: A autora

6.1.3 Mulheres em equipes de jogos

Com a pergunta acima foi possível excluir homens que não trabalharam/trabalham em equipes, para no questionamento seguinte, identificar quantas mulheres faziam parte destas equipes. A maioria, 52,31% dos respondentes afirmaram que na equipe em que trabalharam, tinha uma ou duas mulheres. Podemos verificar que 33,85% dos respondentes afirmaram que a equipe em que trabalharam não tinha nenhuma mulher. Através deste resultado, podemos afirmar que: a) a maioria das equipes de jogos tem pelo menos uma mulher na equipe; e b) uma em cada três equipes de desenvolvimento de jogos são compostas só de homens.

Figura 24 - porcentagem de respostas para P9: Em sua equipe, quantas pessoas eram mulheres?

Fonte: A autora

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Para termos uma melhor consciência em relação às mulheres nessas equipes, foi aplicado um filtro baseado na resposta da pergunta oito. Foi possível observar que na maioria das equipes de até 3 pessoas, nenhum dos membros é mulher. Porém equipes maiores que isso, as mulheres se fazem mais presentes, como em equipes de 4 a 6 pessoas, mulheres podem chegar a compor metade da equipe, como mostra o quadro abaixo.

Quadro 8: Quantidade de mulheres por tamanho da equipe Tamanho da equipe Nenhuma Mulher 1 ou 2 mulheres 3 a 5 mulheres mais de 5 mulheres

Equipe de até 3 pessoas 75% (15) 25% (5) Entre 4 e 6 pessoas 15,79% (3) 78,95% (15) 5,65% (1)

Equipe com mais de 6 pessoas 15,38% (4) 53,85% (14) 26,92% (7) 3,85% (1)

Fonte: A autora

6.1.4 Mulheres na equipe

Após eliminar aqueles que não trabalharam com mulheres, foi questionado em qual área dentro da equipe as mulheres atuaram. Pode-se observar que a maioria das mulheres se concentram em artes 2D (72,09%) e arte 3D (44,19%). Programadoras dentro dessas equipes correspondem a 18,60% das respostas, apesar de todo o histórico de participação feminina na área tecnológica, principalmente envolvendo programação, as mulheres ainda são minoria.

Figura 25 - porcentagem de respostas para P10: As mulheres desempenhavam que função na equipe?

Fonte: A autora

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Em seguida, foi perguntado se os respondentes observaram alguma forma de preconceito sofrido pelas mulheres da equipe. Apenas três dos quarenta e três respondentes desta pergunta presenciaram ou ouviram relatos de preconceito dirigido às mulheres. Porém isto não demonstra que o sexismo no mercado de jogos digitais é baixo, para respondermos esta questão é preciso verificar o relato das mulheres que será analisado mais abaixo. Através deste resultado, podemos levantar um questionamento: “homens tem percepção de sexismo diferente das mulheres?”.

Figura 26 - porcentagem de respostas para P11: Você presenciou ou ouviu relatos de preconceito dirigido às mulheres nessa equipe?

Fonte: A autora

No final do questionário, foi disponibilizada uma área para comentários dos respondentes, eles usaram o campo para relatar algum tipo de preconceito ou discriminação sofrido por alguma mulher no ambiente de trabalho. Obtivemos quatro comentários de relatos que podem ser considerados preconceito.

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Tabela 7 - respostas para P12: Este campo é aberto para comentários. Gostaria de acrescentar alguma informação que considera relevante? Este campo é aberto para comentários. Gostaria de acrescentar alguma informação que considera relevante? Essa mesma menina começou a trabalhar comigo em trabalhos em grupos menores e agora ela dá ideias, escuta e também faz suas artes com mais um menino, a área está lotada de pseudo-sabichões que sempre tentam desmerecer o conhecimento da mulher ou ficar tentando buscar provas de que ela sabe o que está falando Não tivemos problemas no nosso time, mas todas as mulheres retratavam muitos pontos e problemas ja vividos desde a faculdade a até o mercado. O time como um todo aprendeu muito com elas. Uma demissão, que ninguém explicou o porquê, mas que todas as mulheres tinham relatado assédio dessa pessoa que foi demitida. Em minha experiência, observei comportamentos preconceituoso apenas em ambiente de jogo. Porém, convém ressaltar que a hostilidade era generalizada e gratuita a todos os participantes.

Fonte: A autora

6.1.5 Mercado de trabalho

Conforme relatado anteriormente, a parte seguinte do questionário foi condicionada a questão de gênero. Respondentes que se identificaram como mulheres ou não binário foram direcionadas para responder se já trabalharam em equipe. Diferente dos homens, que responderam em maioria, trabalhar sozinho, a maioria das respondentes indicaram trabalhar em equipes entre 4 e 5 pessoas. Entretanto, as respostas se mostraram equilibradas, nenhuma das opções teve índice menor que 10%. Isto demonstra que não existe uma preferência em relação a tamanho de equipe. Isto também pode se dizer a respeito dos homens, que também tiveram as respostas equilibradas para esta pergunta.

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Figura 27 - porcentagem de respostas para P13: Já trabalhou em equipe desenvolvendo um jogo?

Fonte: A autora

Em seguida, foi questionado quantas mulheres faziam parte da equipe. Em maioria, com 63,89%, as respondentes indicaram que a equipe era composta de 2 ou 3 mulheres. Conforme a figura abaixo.

Figura 28 - porcentagem de respostas para P14: Caso a resposta acima seja positiva, quantas pessoas da equipe eram mulheres, contando com você?

Fonte: A autora

Buscando melhor identificar a quantidade de mulheres dentro da equipe comparando com a totalidade de membros, foi aplicado um filtro na pergunta 13 e 14 para identificar as equipes por tamanho e quantidade de participantes. Foi possível observar que em equipes com mais de 3 pessoas, é comum ter entre 2 ou 3 mulheres. É possível também, observar uma semelhança com os respondentes masculinos, conforme no quadro 8. Com isso, podemos concluir, que em equipes com mais de 3 membros, pelo menos 2 ou 3 membros são mulheres e este número se mantes até

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mesmo em equipes com mais de 5 pessoas, o que torna as mulheres minoria dentro destas equipes.

Quadro 9: Quantidade de mulheres por tamanho da equipe

Fonte: a autora

Posteriormente, a respondente é questionada o quanto ela acredita que seu gênero dificultou sua entrada no mercado de jogos digitais numa escala de zero a dez, onde zero representa “não afetou” e dez representa “afetou completamente”. Dentre as 41 respondentes desta pergunta, obteve-se a média de cinco. Conclui-se então que a percepção é de que o gênero impactou parcialmente no ingresso ao mercado de jogos digitais.

Figura 29 - porcentagem de respostas para P15: Você acredita que seu gênero dificultou sua entrada em jogos digitais? (Onde 0 é "não afetou e 10 é afetou completamente")

Fonte: A autora

Na questão seguintes, as respondentes foram questionadas se já sofreram alguma forma de preconceito pelo gênero no ambiente profissional de jogos digitais, 51,22% das respondentes informaram que não sofreram. Com isso, podemos verificar que quase metade das mulheres que trabalham com jogos já sofreram alguma forma de preconceito em relação ao gênero, conflitando com a resposta dos respondentes homens, que menos de 10% presenciou ou tomou ciência de situações de sexismo. O preconceito sofrido pelas mulheres, muitas vezes é um preconceito velado, talvez

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não identificável até mesmo pelo agente do sexismo, como os relatos apresentados na tabela 8, as mulheres precisam muitas vezes “se provar” conhecedoras de determinado assunto, sofrem mansplaining e manterrupting ou são simplesmente ignoradas.

Figura 30 - porcentagem de respostas para P16: Você já sofreu alguma forma de preconceito pelo seu gênero no meio profissional de jogos?

Fonte: A autora

Na mesma pergunta, foi habilitada a possibilidade de comentários, as respondentes relataram situações em que sofrearam preconceito. Os depoimentos abaixo mostram que o preconceito existe tanto no ambiente acadêmico, quanto em eventos e no ambiente profissional. Situações de preconceito na faculdade podem desencorajar as mulheres a darem seguimento ao curso, este pode ser um dos motivos de terem poucas mulheres na STEM.

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Tabela 8 - comentários em P16: Você já sofreu alguma forma de preconceito pelo seu gênero no meio profissional de jogos? COMENTÁRIOS "Mulher não serve pra fazer jogo" Uma certa vez, uma conversa com o professor da minha instituição sugeriu de trocar pra uma faculdade mais "fácil" já que tenho dificuldade em programação. As pessoas acham que eu só "faço uns desenhinhos", não entendem o que é ser game designer Em sala de aula já fui considerada inferior por ser a única menina. O professor ia à minha nessa de 5 em 5 minutos e perguntava se eu "estava conseguindo acompanhar direitinho". De ficarem me explicando as coisas, ou acharem que eu não sei as coisas. ser infantilizada no ambiente de trabalho e sofri vários mansplaining e mansinterrupt. Quando eu era estudante de Jogos Digitais tive que ouvir piadas machistas sobre "controle rosa", só joga do "easy". Já trabalhando profissionalmente, eu sentia que algumas vezes a minha opinião não era ouvida. Em alguns eventos de jogos homens já tentaram "testar meu conhecimento" para ver se eu realmente sabia sobre jogos. Diversas vezes quando as pessoas sabem que sou mulher tentam explicar coisas que ja deixei claro que sei mas aparentemente acreditam que não sai "direito" (Sendo algumas dessas vezes homens que nem mesmo estavam no meio profissional, so queriam encher o saco mesmo) E pessoas ja deixaram de trabalhar comigo ao saberem que eu era "mulher" (o contato começou online e spós descobrirem meu genero cortaram contato comigo) Sempre são comentários tolos como "Tinha que ser mulher" quando acontece algo ruim num time ou mais agressivos como dizer que meus amigos são meus escravos e que estão me "comendo" e por isso jogam comigo. encontro de jogos, é difícil ficar numa sala com muito homem sem saber como te tratar... Duvidaram da minha capacidade de desenvolver algo envolvendo programação Dificuldade em formar grupo, dificuldade em ter que provar minhas capacidades, piadas de mau gosto, etc. Já me disseram que tenho que continuar como game designer e no máximo tentar algo em arte 2D/ 3D mas nem tentar programação porque isso não é coisa de mulher. Um funcionário da minha faculdade me disse: " mulher que estuda computação pra mim é homem". Já ignoraram minhas opiniões e ideias só por eu ser mulher e muitas outras situações já aconteceram. As vezes em conversas onde perguntam o que você 'faz da vida', a simples resposta de jogos pode fazer um homem querer se mostrar que sabe mais, mesmo que ele não atue na área. Mas geralmente eles baixam a bola quando menciono a monografia do TCC, produção de artigos acadêmicos e mestrado, por ser uma área que nenhum deles atua. (Eu votei 3 na dificuldade de entrada pois tive meu contato por uma entidade da faculdade que nunca teve problema e sempre foi muito receptiva independente de gênero, mas sinto que o posterior em outros grupos foi mais difícil) Por ser mulher minhas ideias nunca eram consideradas; eu precisava sempre me provar pra poder ser respeitada e vista como igual. Fonte: A autora

A última pergunta referente a mercado de trabalho, a respondente é questionada o quanto ela acredita que é tratada de forma diferente por causa do seu

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gênero. Numa escala de zero a dez, onde zero representa “não afetou” e dez representa “afetou completamente”, dentre as 41 respondentes desta pergunta, obteve-se a média de sete. Apesar de acreditarem parcialmente que o gênero dificultou a entrada no mercado de jogos, a média aumenta quando se aborda ser tratada diferente pelo gênero.

Figura 31 - porcentagem de respostas para P17: Você acredita que é tratada de forma diferente pelo seu gênero? (0 discorda completamente, 10 concorda completamente)

Fonte: A autora

6.1.6 Comportamento de redes sociais

A sétima parte do questionário tem o intuito de analisar o comportamento em fóruns online das respondentes a fim de verificar se são participativas em fórum e se existe hostilidade por parte dos demais participantes. Conforme mostra a figura abaixo, a maioria das participantes participa de fóruns, mas não ativamente. Porém não é possível identificar o motivo de não serem ativas nestes fóruns. Contudo, ainda

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não podemos afirmar que as desenvolvedoras não são ativas em fóruns por receio de sofrer preconceito.

Figura 32 - porcentagem de respostas para P18: Você participa de fóruns e grupos de desenvolvimento?

Fonte: A autora

Em seguida, foi questionado se já passou por situações de preconceito nestes fóruns. Apenas duas das quarenta respondentes afirmaram que sofreram preconceito. Isto pode ser por uma baixa frequência de participação dentro destes fóruns. Seria necessária uma pesquisa a parte focada no comportamento das profissionais de jogos digitais dentro dos fóruns a fim de verificar se existe preconceito nesse ambiente.

Figura 33 - porcentagem de respostas para P19: Já passou por situação de preconceito nesses fóruns?

Fonte: A autora

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Foi disponibilizada uma área de comentário, caso a respondente desejasse relatar alguma situação, conforme mostrado na tabela abaixo. Uma das respondentes justificou não ter sofrido preconceito porque suas dúvidas são “mais difíceis do que problemas de iniciantes”, isto demonstra um consenso velado de que mulheres para não sofrerem preconceito e serem respeitadas como profissionais devem se mostrar mais conhecedoras. Todavia, esta parte do questionário deixa em aberto o questionamento: “mulheres são tratadas de forma diferente em fóruns de desenvolvimento?”

Tabela 9 - comentários em P19: Já passou por situação de preconceito nesses fóruns? Comentários não mas já vi cara tirar a mina de burra... ainda não. Minhas dúvidas são técnicas e normalmente mais difíceis do que problemas de iniciantes, então normalmente sou levada mais a sério. Não em grupos de desenvolvimento, mas nos de jogos em si costuma ser bem 8 ou 80 dependendo dos moderadores Na situação onde o Estadão fez uma matéria sobre a woman game jam e os comentários foram machistas e sem nexo

Fonte: A autora

6.1.7 Interesse por jogos

A oitava e última parte do questionário tem o objetivo de traçar o perfil das desenvolvedoras enquanto jogadoras. Primeiramente foi questionado se a respondente se considera gamer. A pergunta teve intuito iniciar uma reflexão no que diz respeito a “ser gamer”. É um termo que vem sendo utilizado dentro da comunidade de jogadores de videogame e ainda não há uma definição clara. Ser gamer não quer dizer necessariamente uma pessoa que passa muito tempo jogando, ou tem muitos jogos ou consoles, ou que começou a jogar quando criança e mantém o hábito na vida adulta, ou que entende muito sobre jogos ou pode significar tudo isso. Este trabalho não tem o intuito de desenvolver um conceito para “gamer”, mas sim de verificar se as mulheres respondentes se sentem parte desta comunidade independente de um conceito.

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Figura 34 - porcentagem de respostas para P20: Você se considera gamer?

Fonte: A autora

Em seguida, foi questionado a idade que começou a se interessar por jogos. Dentre as quarenta e uma respondentes, a resposta de idade mais tardia foi vinte e dois anos, a mais nova foi dois anos. A média ficou em oito anos de idade. O resultado desta pergunta apoia a premissa que mulheres que ingressam no mercado de jogos, o fazem por terem começado a se interessar por jogos muito cedo.

Figura 35 - porcentagem de respostas para P21: Que idade começou a se interessar por jogos?

Fonte: A autora

A terceira pergunta desta seção questionou qual o gênero de jogo preferido pelas respondentes. A maioria, 80,49% respondeu que prefere jogos de aventura, seguido de RPG preferido por 73,17% das respondentes. Em “Outros” obteve-se como resposta jogos de ritmo, hack n’ slash, simulação, jogos casuais de celular,

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como match 3, clicker e endless runner. Somente os jogos de esportes ficaram abaixo de 10%. Isto demostra que desenvolvedoras de jogos tem gosto variado para jogos. Contradizendo autores como Jesse Schell que indica que mulheres preferem jogos mais relacionados a emoção, proteção e diálogos (SCHELL, 2011).

Figura 36 - porcentagem de respostas para P22: Quais tipos de jogos mais te atraem?

Fonte: A autora

Posteriormente a respondente foi questionada quantas horas por semana passa jogando, somente uma respondente assinalou que passa nenhuma hora jogando. Este dado apoia a premissa que desenvolvedoras de jogos tendem a também serem jogadoras. A versão grátis da Pesquisa Game Brasil 2019 (PGB, 2019) indica que os jogadores que se consideram casuais costumam a jogar três sessões de até três horas por semana. Como não foi encontrada uma pesquisa semelhante que destaque quantas horas um desenvolvedor de jogos passa jogando, não podemos dizer se mulheres desenvolvedoras jogam mais ou menos que os

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desenvolvedores homens, porém podemos destacar que a maioria das respondentes jogam menos que jogadores que se consideram casuais.

Figura 37 - porcentagem de respostas para P23: Em média, quantas horas por semana aproximadamente você passa jogando videogames?

Fonte: A autora

A última pergunta é sobre qual a plataforma mais utilizada para jogar, 60% das respondentes responderam jogar mais no computador, seguido de smartphone, com 22,50%. Podemos verificar que as mulheres que trabalham com jogos têm um consumo de games diferente do restante das mulheres, de acordo com a Pesquisa Game Brasil 2019 (PGB, 2019) as mulheres preferem jogar no smartphone.

Figura 38 - porcentagem de respostas para P24: Qual plataforma você mais utiliza para jogar?

Fonte: A autora

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6.2 RESUMO

O número de mulheres envolvidas na indústria de jogos continua a aumentar, porém a um ritmo lento. A cultura da diversidade está dominando a indústria de jogos, com um número significativo de mulheres se tornando designers, produtores e jogadores de jogos. No entanto, fatores como estereótipos de gênero e assédio sexual impedem muitas mulheres de ingressar na indústria de jogos. Os resultados coletados durante este estudo mostram que as mulheres ainda formam a população minoritária no mercado de jogos digitais.

As descobertas de que menos mulheres participam da indústria de jogos do que homens se correlacionam com os resultados de estudos anteriores. Segundo Harvey e Fisher (582), o nível de participação feminina na produção e consumo da indústria de jogos ainda é baixo. Como mostra a figura 25, os papéis principais das mulheres no desenvolvimento de videogames são: artista de jogo 2D, artista de jogo 3D, designer de jogos, programador de jogos, outro e testador de jogos. Nessas funções, o percentual de mulheres é superior a 10%. Posições com poucas mulheres (menos de 6%) são produtoras e trilha sonora. Os resultados mostram que poucas mulheres assumiram papéis diferentes na indústria de jogos em comparação aos homens. Somente a posição do game artist 2D tem a maior porcentagem de mulheres (72,09%) em comparação aos homens. Harvey e Fisher (582) afirmam que muitos pesquisadores se concentram no contexto do design ou produção para determinar as diferenças de gênero em termos de participação. A maior porcentagem de desenvolvedores de videogames são homens, enquanto apenas as mulheres contribuem com uma pequena porcentagem. Apesar do crescente número de mulheres na indústria de jogos, sua contribuição para o desenvolvimento de videogames ainda não está crescendo a uma taxa alta em comparação aos homens.

Em comparação, Todd (65) afirma que a crescente popularidade dos jogos levou a um aumento na diversidade de gênero, especialmente em termos do número de mulheres que jogam. No entanto, o assédio sexual ainda é uma questão fundamental na indústria de jogos. Esse assédio é um dos fatores principais que levam as poucas mulheres a participar da criação de videogames. Em alguns dos tweets sob

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a hashtag #1reasonwhy, as mulheres citaram fatores como exclusão, sexismo e assédio como os principais contribuintes para sua fraca experiência na indústria de jogos (Todd 65). Mulheres que trabalham em diferentes funções, como críticas, desenvolvedores e jornalistas na indústria de jogos, acreditavam que o alto nível de exclusão, sexismo e assédio eram os principais fatores de sua experiência ruim, daí o número reduzido de mulheres no desenvolvimento de jogos (Todd 65 ) A falta de apoio de colegas do sexo masculino é outro fator que dificultava o enfrentamento do ambiente de trabalho pelas mulheres.

Os resultados do estudo realizado mostram que a maioria das equipes que trabalham no desenvolvimento de jogos tem poucas mulheres. Os fatores destacados por Todd podem estar contribuindo para o número reduzido de mulheres participantes na indústria de jogos. As descobertas mostram que o nível de viés contra as mulheres na equipe ainda era baixo, mas subia a um ritmo constante. O nível de preconceito também foi baixo, conforme os resultados do estudo. Apenas 3 dos 43 entrevistados observaram ter testemunhado preconceito contra as mulheres. As novas percepções da participação ou contribuição das mulheres nos videogames são influenciadas pelo aumento da diversidade cultural na indústria de jogos.

Os resultados da figura 30 mostram que quase metade das mulheres participantes relatam ter preconceito devido à sua profissão de jogador. O preconceito mostra a toxicidade do ambiente de jogo que parece prejudicar as mulheres. Segundo Fox e Wai (03), os videogames criam uma plataforma para hostilidade e assédio online, especialmente direcionada às mulheres. Pesquisas atuais mostram que o número de homens e mulheres na indústria de jogos é quase igual, no entanto, as mulheres ainda são percebidas como minorias e pessoas de fora. Portanto, é provável que sejam assediados (Fox e Wai 03). Em seu estudo, Fox e Wui (05) observam que os videogames ajudam a criar plataformas sociais online que permitem a interação de muitos usuários. Infelizmente, a plataforma online cria uma oportunidade para atacar mulheres que participam dos jogos.

O assédio sexual é uma experiência comum relatada por mulheres na indústria de jogos. Segundo Fox e Wui (07), as mulheres são os principais alvos da violência sexual devido à desigualdade de gênero existente. A prevalência de assédio sexual na indústria de jogos aumenta devido a mulheres em menor número e fatores de

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masculinidade. Além disso, a maioria dos usuários considera o assédio menos irrelevante, o que aumenta suas chances de cometê-lo. Apesar do crescente assédio sexual, os principais atores da indústria de videogames não conseguiram resolver as preocupações levantadas.

Em um estudo relacionado, Shaer et al. (1546) teve como objetivo compreender as experiências de jogo das comunidades de mulheres universitárias em relação à sua participação em videogames. Os autores identificaram as atitudes das mulheres e suas percepções de como o gênero influencia seu nível de participação em jogos de computador. Os resultados deste estudo mostram que um número significativo de mulheres participa de videogames, ao contrário da crença popular de que as mulheres não têm interesse no mundo dos jogos. Os achados deste estudo estão relacionados à pesquisa atual. Como mostra a figura 34, 78,05% das mulheres relataram ter interesse em se tornar jogadores ou jogadores. A maioria das mulheres também informa que participa de fóruns de desenvolvimento de jogos, embora não ativamente.

Deste estudo, 22,6% dos participantes notaram ter recebido comentários sobre seu sexo durante o processo de jogo (Shaer et al. 1548). 48% dos participantes relataram sentir-se desconfortáveis depois de visitarem uma sala de videogame devido ao seu sexo. Aqueles que receberam comentários de gênero perderam o interesse em jogar em qualquer dispositivo. A maioria desses comentários foi direcionada às mulheres, concentrando-se em sua sexualidade e na falta de habilidades para jogar videogame. 18% dos participantes afirmaram que alguns dos comentários recebidos foram ridicularizados por se envolverem em videogames por serem mulheres (Shaer et al. 1548). A maioria dos jogadores masculinos do setor não espera que as mulheres participem de videogames, que eles consideram altamente masculinos.

Comentários baseados em gênero têm impactos adversos nas atitudes em relação aos jogos. 53% dos indivíduos que receberam comentários negativos afirmaram que desenvolveram atitudes negativas em relação aos videogames, com a maioria preferindo evitar jogar (Shaer et al. 1549). Eles também tinham percepções negativas da cultura de jogos, com a maioria optando por não considerar ter uma carreira em design ou produção de jogos. Os entrevistados também expressaram um alto nível de frustração após sua exclusão da comunidade de jogos (Shaer et al. 1549).

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Eles achavam que os jogadores masculinos da indústria de jogos os marginalizavam, dificultando assim um papel ativo no desenvolvimento, produção ou reprodução de diferentes videogames.

Apesar da crescente igualdade no número de participantes masculinos e femininos na indústria de jogos, a minoria ainda persiste. Os resultados deste estudo mostram que as equipes têm poucas mulheres, com apenas uma pequena porcentagem optando por assumir alguns dos papéis principais no desenvolvimento ou produção de videogames. Assim, o nível exigido de diversidade cultural no setor de jogos não foi alcançado, apesar da pressão para que mais mulheres ingressem no setor.

Podemos resumir que as mulheres ainda são uma minoria no mercado de jogos digitais e a maioria delas está no campo artístico dos jogos. Quando questionados, a maioria dos homens acredita que não testemunhou preconceito contra as mulheres, mas, em comparação com as respostas das mulheres, mais de 48% acredita ter sofrido preconceito por gênero. A percepção das mulheres é que seu gênero dificultou parcialmente a entrada no mercado de jogos; eles também acreditam que são tratados de maneira diferente por causa do sexo.

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7 CONSIDERAÇÕES FINAIS

O desenvolvimento de jogos digitais tem aumentado, principalmente devido à melhoria da tecnologia. Atualmente, é uma economia empreendedora, baseada em tecnologia e intensiva em conhecimento, que reuniu várias partes interessadas, indiferente de gênero e idade. A nova mudança tecnológica trouxe novos modos de interação com a introdução de mídia digital portátil, como laptops, tablets e smartphones, e isso atraiu novas categorias de jogadores. Isso abriu o caminho para o grupo de mulheres, principalmente jovens com menos de 35 anos, participarem do desenvolvimento de jogos, mas o número ainda é limitado. A indústria de jogos digitais está tentando combater o domínio de gênero, dando prescrição de divisões de trabalho específicas e de gênero em termos de redução do limiar de desenvolvedores de videogames. O domínio masculino na indústria ocorre porque os desenvolvedores de videogames femininos são considerados um grupo específico que conhecem os jogos preferidos pelas mulheres. Isso ocorre porque acredita-se que o grupo feminino é menos conhecedor do setor e que eles só podem trabalhar com os jogos de preferência das mulheres. Portanto, há um número limitado de mulheres na indústria de desenvolvimento de jogos digitais.

Em contra partida há iniciativas com objetivo de incentivar mulheres no mercado de jogos digitais, como a Women Game Jam, que teve sua primeira edição em 2017 na Alemanha, e na edição de 2019 aconteceu em oito cidades brasileiras além de outras cidades na América Latina (BREVE, 2019). As mulheres encontram nestes eventos um ambiente acolhedor livre de preconceitos, sem pressão ou necessidade de “se provar” (Ibid.). A Blizzard lançou um projeto de inclusão visando aumentar as mulheres no quadro de funcionários da empresa, além disto, a empresa já possui aconselhamento em seus projetos por um grupo de pessoas LGBT+ (GANIKO, 2017).

Concluindo, os desenvolvedores de jogos são principalmente do gênero masculino, com apenas algumas mulheres que também não encontram interesse no setor. Isso ocorre devido à natureza de seus deveres que não podem permitir que elas se concentrem nas tarefas e que a criação de jogos é uma tarefa técnica que, acredita-

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se, é realizada apenas por homens. Essa percepção afasta as mulheres de se aventurarem na indústria. O número limitado de mulheres também resulta de sua jornada acadêmica histórica, onde elas não estão totalmente envolvidas em atividades de computação, desde o primeiro nível de ensino até o nível final. Também há pouca motivação dada a elas e algumas sofrem discriminação e assédio sexual na indústria, portanto, assustadas. No entanto, algumas organizações têm trabalhado para incentivar e motivar as mulheres a se aventurar no setor, envolvendo-as em atividades de inovação.

7.1 PERSPECTIVAS E TRABALHOS FUTUROS

Partindo deste trabalho, pode-se desenvolver iniciativas a fim de engajar a entrada de mais mulheres na indústria de jogos, destacando as mulheres já presentes neste mercado, desenvolvendo cursos e palestras voltados para o público feminino, assim como realizações de mais pesquisas, principalmente com mulheres participantes de Game Jam com o objetivo de verificar se estas iniciativas ajudam no engajamento feminino no mercado de jogos.

Com o aumento das discussões no que diz respeito a inclusão de minorias na representação de personagens em jogos e da participação dessas minorias no desenvolvimento de jogos, há uma ampla área de estudo a ser explorada. Considerando outras minorias, esta pesquisa pode ser um ponto inicial para verificar a participação e percepção de negros e LGBT+ no mercado de jogos digitais.

Este trabalho se encerra com um sentimento de esperança em relação às perspectivas futuras. Quanto mais um tema é discutido, mais ele é compreendido e deixa de ser tabu. Há anos as mulheres vêm lutando por seu espaço no mercado de trabalho e por direitos iguais. Se continuarmos nos mostrando presentes enquanto jogadoras e enquanto desenvolvedoras frases como “lugar de mulher é na cozinha” deixarão de ser ditas.

Thank you Mario! Mas a princesa não precisa ser salva!

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US$ 1,3 bi em 2017: entenda a ascensão do mercado de games do Brasil | Poder360. Disponível em: . Acesso em 05/05/2019.

9 mulheres que são destaques na indústria dos games - Galileu | Sociedade. Disponível em: . Acesso em 02/05/2019.

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10 grandes mulheres da ciência - Galileu | Ciência. Disponível em: . Acesso em 5 maio 2019.

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GAMEOGRAFIA

Sonic the Hedgehog. Desenvolvedora: Sonic Team. Lançamento: 1991. Distribuidora: Sega.

STREETS OF RAGE. Desenvolvedora: Sega. Lançamento: 1991. Distribuidora: Sega.

Super Breakout. Desenvolvedora: Atari, Inc.. 1º Lançamento: 1978. Distribuidora: Atari, Inc..

Phantasmagoria. Desenvolvedora: Sierra Entertainment, Kronos Digital Entertainment. Lançamento: 1995. Distribuidora: Sierra Entertainment.

Mystery House. Desenvolvedora: Sierra Entertainment, Kronos Digital Entertainment. Lançamento: 1980. Distribuidora: Sierra Entertainment.

King's Quest. Desenvolvedora: Sierra Entertainment, Kronos Digital Entertainment. Lançamento: 1980. Distribuidora: Sierra Entertainment.

Dungeons & Dragons. Editora(s): TSR, Inc., Wizards of the Coast. Nos Estados Unidos: 1974 (original); 1977 (D&D Basic Set 1st revision); 1977–1979 (AD&D); 1981 (D&D Basic Set 2nd revision); 1983–1986 (D&D Basic Set 3rd revision); 1989 (AD&D 2nd Edition); 1991 (D&D Rules Cyclopedia); 2000 (D&D 3rd Edition); 2003 (D&D v3.5); 2008 (D&D 4th Edition); 2014 (D&D 5th Edition) . No Brasil: 1995 (AD&D 2.ed. americana, 1a.ed. brasileira, Editora Abril); 1999 (AD&D 2.ed. americana, 2a.ed. brasileira, Devir Livraria); 2001 (D&D 3a.ed.); 2004 (D&D v3.5); 2009 (D&D 4a.ed.).

Street Fighter. Desenvolvedora: Capcom. Lançamento: 1987. Distribuidora: Capcom.

Street Fighter 2. Desenvolvedora: Capcom. Lançamento: 1991. Distribuidora: Capcom.

Super Mario World. Desenvolvedora: Nintendo. 1º Lançamento: 1990. Distribuidora: Nintendo.

THE LEGEND OF ZELDA. Desenvolvedora: Nintendo. 1º Lançamento: 1986. Distribuidora: Nintendo.

Tomb Raider. Desenvolvedora: Core Design. Lançamento: 1996. Distribuidora: Eidos Interactive.

119 Tomb Raider. Desenvolvedora: Crystal Dynamics. Lançamento: 2013. Distribuidora: .

Tomb Raider: Underworld. Desenvolvedora: Crystal Dynamics. Lançamento: 2008. Distribuidora: Square Enix.

Myst. Desenvolvedora: Cyan Worlds, Presto Studios, Ubisoft. 1º Lançamento: 1993. Distribuidora: Brøderbund (1993-1996), Red Orb Entertainment (1997-2000), Ubisoft (2000-2007), Cyan Worlds (2008-).

CALL OF DUTY. Desenvolvedoras Atuais: Infinity Ward (2003-presente), (2005- presente), Sledgehammer Games (2011-presente). Outras Desenvolvedoras: Grey Matter Interactive, , Exakt Entertainment, Spark Unlimited, Amaze Entertainment, Aspyr, Raven Software, Ideaworks Game Studio, Rebellion Developments, nStigate Games, Neversoft, Certain Affinity, Higmoon Studios, nSpace. 1º Lançamento: 29/10/2003. Distribuidora: Activision Blizzard.

Depression Quest. Desenvolvedora: The Quinnspiracy. Lançamento: 2013. Distribuidora: The Quinnspiracy.

World of Warcraft. Desenvolvedora: Blizzard Entertainment. Lançamento: 2004. Distribuidora: Blizzard Entertainment.

120 GLOSSÁRIO

Gamer Termo designado às pessoas que jogam e se interessam por jogos digitais por lazer ou profissionalmente

Indie Jogos eletrônicos independentes

Triple A (AAA, é uma classificação utilizada para jogos com os maiores ou "triple eɪ") orçamentos e níveis de promoção

Game Jam Encontro de desenvolvedores de jogos para efeitos de planejamento, concepção e criação de jogos em um curto espaço de tempo, geralmente variando entre 24 e 72 horas.

Mansplaining do inglês: man (homem), e splaining (forma informal do verbo explain, explicar). Termo utilizado para descrever quando um homem comenta ou explica algo para uma mulher presumindo que ela não conhece o assunto. Manterrupting do inglês: man (homem), e interrupting (interromper). Termo designado para quando um homem interrompe diversas vezes a fala de uma mulher impedindo-a de concluir seu raciocínio ou sua fala. STEAM Sigla em inglês para Science, Technology, Engineering e Mathematics (Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática, em português).

Idle Do inglês, “ocioso”. Nome dado para a animação do personagem quando não há interação do jogador

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APÊNDICES

APÊNDICE A – Questionário

APÊNDICE A – Questionário

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MULHERES NO DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS 2. Sobre Você

* Como você se identifica?

Homem

Mulher

Não binário

Prefiro não informar

* 2. Qual é a sua idade?

17 ou menos

18 a 20

21 a 29

30 a 39

40 a 49

50 a 59

60 ou mais

* 3. Em que estado brasileiro você mora?

* 4. Como você atua no mercado de jogos digitais?

Estudante

Somente hobby

Fonte de renda principal

Fonte de renda extra

* 5. Há quantos anos atua no mercado de jogos digitais?

0 a 2 anos

2 a 5 anos

5 a 10 anos

10 anos ou mais

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