Masarykova univerzita

Filozofická fakulta

Ústav hudební vědy

Teorie interaktivních médií

Bc. Michael Franěk

Vliv videoher na vývoj informačních technologií

Magisterská diplomová práce

Vedoucí práce: Mgr. et Mgr. Zdeněk Záhora

2020

Prohlašuji, že jsem magisterskou diplomovou práci vypracoval samostatně s využitím uvedených pramenů a literatury.

………………………….

Bc. Michael Franěk

Zde bych rád poděkoval Mgr. et Mgr. Zdeňku Záhorovi za pomoc, cenné rady a připomínky.

Anotace Předkládaná diplomová práce se zabývá historickým vývojem videoher, který je zasazen do kontextu vývoje informačních technologií. Dále práce pojednává o vzájemném vlivu mezi těmito dvěma odvětvími v průběhu času. Současně je z pohledu informačních technologií redefinována historie videoher, v jejímž rámci je podrobeno zkoumání všeobecně uznávané tvrzení J. Juula a E. Aarsetha, že první videohrou byl Spacewar! (1962). Z oblasti informačních technologií je v práci rozebrán konkrétně vývoj počítačů, konzolí, kapesních konzolí, mobilních telefonů, příslušenství a zobrazovacího zařízení. Práce si rovněž pokládá otázku, zda vzájemný vztah mezi videohrami a informačními technologiemi může mít dopad na videoherní mechaniky. Cílem práce je tedy potvrdit či vyvrátit premisu, že videohry mají vliv na informační technologie.

Klíčová slova Digitální hry, videohry, počítačové hry, informační technologie, IT technologie, herní konzole, kapesní konzole, herní studia, konzole, hry, média, interaktivita

Anotation This thesis resolve the problem of historical evolution of videogames in context of . Furthermore, this thesis discusses the interaction between videogames and information technology. Also there is an attempt to redefine history of videogames in the context of an academic statement of J. Juul and E. Aarseth, because they claim to be the first on the world was Spacewar! (1962). In the field of information technology, there is discussed in detail evolve of , , handheld console, mobile phone, accessories and display devices. This thesis also raises the question, whether information technologies have impact on video games mechanics. The aim of work is to confirm or refute that videogames have impact on information technologies.

Keywords Videogames, digital games, information technology, IT, game console, video game console, handheld console, game studies, media, interactivity

Obsah 1. Úvod ...... 6 2. Význam práce a kapitoly ...... 7 2.1 Pojmy ...... 8 2.2 Definice vlivu, jeho subjektivní měřitelnost, výzkumné otázky a možné odpovědi ...... 12 2.3 Míra vlivu ...... 12 3. Historický vývoj videoher a hardwaru ...... 14 3.1 Rané videohry a hardware ...... 15 3.1.1 Počítačové videohry a hardware ...... 15 3.1.2 Videohry a estetika ...... 37 3.1.3 Konzolové videohry a hardware ...... 43 3.2 Příslušenství a videohry ...... 65 3.2.1 Klávesnice ...... 65 3.2.2 Počítačová myš jako nástroj interakce ...... 70 3.2.3 Videoherní ovladače jako alternativní nástroj rozšiřující videoherní mechaniky? .. 78 3.2.4 Zobrazovací zařízení ...... 86 4. Závěr ...... 94 Resumé ...... 100 Seznam použité literatury ...... 106

1. Úvod

Videohry se již v průběhu času v rámci svého postupného vývoje staly součástí informačních technologií. Obecně je pravděpodobné, že tyto dvě složky, tzn. videohra jakožto zástupce digitálního média a informační technologie jakožto hardwarový zprostředkovatel média, vedle sebe nemohou existovat, aniž by se vzájemně neovlivňovaly. A právě tento předpoklad bude předmětem zkoumání v rámci předkládané práce, která se bude věnovat vlivu videoher na vývoj informačních technologií. Práce se tímto vlivem bude zabývat v několika různých samostatných oblastech, které budou postupně rozčleněny do příslušných kapitol. V první podkapitole se zaměříme na definici první videohry v závislosti na informačních technologiích a současně zmapujeme různé hardwarové prvky, které stojí za výpočtem média digitálních her. Tyto hardwarové prvky následně rozdělíme na dva hlavní segmenty – počítače, včetně estetického hlediska a konzole. Další podkapitola pak popíše informační technologie z pohledu zadávacích zařízení, která zprostředkovávají interaktivitu mezi člověkem a výpočetním strojem. Současně se zde zaměříme i na informační technologie výstupní, tzn., že na základě výše zmíněné interakce zmapujeme i technologie obrazového výstupu. V návaznosti na obecná fakta se pokusíme zodpovědět klíčové otázky, jejichž objasnění povede k naplnění hlavního cíle dané práce. Zcela zásadní otázka, která se bude vinout celou prací, zní: ovlivňují videohry informační technologie? Hned v úvodu můžeme zmínit i tři možné premisy: 1) videohry jako médium mají vliv na vývoj informačních technologie 2) informační technologie ovlivňují vývoj média videoher 3) informační technologie a videohry existují nezávisle vedle sebe bez vzájemného vlivu. Uvedené základní premisy však v rámci našeho výzkumu ještě rozšíříme o další aspekty. První premisa nabízí další otázky typu: pokud videohry skutečně ovlivňují informační technologie, tak jakým způsobem? Je tento vliv konstantní nebo se proměňuje v závislosti na vývoji informačních technologií či videoher? Druhá premisa nabádá k úvahám o tom, zda naopak informační technologie ovlivňují videohry, tak opět jakým způsobem? A má to vliv i na podobu videoher? Lze tento dopad popsat a určit prostřednictvím analýzy videoherních mechanik? Pokud třetí premisa připouští, že informační technologie a videohry existují zcela nezávisle na sobě jako dvě oddělené samostatné sféry, tak jak je to možné? Nedocházíme v tom případě ke stejnému závěru i u jiných forem médií (např. televize vs. konkrétní obsah)?

6

2. Význam práce a kapitoly Hned na úvod je třeba se zmínit o tom, proč je tato práce důležitá právě pro studijní obor, v jehož rámci tato práce vzniká a pro který je určena. Digitální hry jako takové jsou totiž zkoumány samostatně v rovině Game Studies1, což je vědní obor, který se zabývá teorií počítačových her. Dále u definice počítačové hry nalezneme čtyři důležité parametry, které popsal Chris Crawford.2 Těmito parametry jsou reprezentace, interakce, konflikt a bezpečí. Reprezentace je chápána jako „zjednodušené zprostředkování reality. Hra se nesnaží býti realitou, nýbrž rozšiřuje hráčovu fantazii. Hráčova fantazie je klíčovým činitelem pro psychologickou realitu hry.“3 Interakce čili „…možnost hráčů vstupovat do hry či na hru nějakým způsobem reagovat za pomocí vstupního zařízení. Stupeň interakce pak závisí na samotné hře…“4 Konflikt neboli reprezentace zápletky „je nezbytnou součástí každé hry. Konflikty mohou být přímé, nepřímé, násilné či nenásilné, ovšem vždy jsou přítomny v každé hře.“5 Bezpečí v tom smyslu, že „hry, poskytují bezpečný způsob zažití reality. Samozřejmě, existují zvláštní případy, ovšem hlavní princip je vždy stejný, tedy, že hry jsou bezpečné.“6 V předkládané diplomové práci se v její první části budeme zabývat druhým zmíněným parametrem, kterým je interakce. Současně se ve výzkumné části práce zaměříme i na stránku bezpečí, díky které hra vytváří simulační prostor pro testování umělé inteligence. Jak tedy vyplývá z Crawfordovy definice, hra jako taková musí mít určitý vstup, aby mohla vygenerovat určitou formu reakce čili výstupu. V průběhu práce se však nebudeme zajímat pouze o samotnou formu vstupu, ale především o to, jakým zařízením je daný vstup vytvořen a jakým způsobem je pak určité zařízení upraveno přímo pro konkrétní digitální hry, na jejichž základě dané zařízení vzniklo. Příkladem daného konkrétního zařízení může být např. myš přizpůsobená přímo pro MMORPG7 hru World of Warcraft8, která je svým charakteristickým vzhledem a svým ovládáním uzpůsobená přímo pro tuto danou hru.

1 Game Studies neboli Herní studia 2 CRAWFORD, Chris. The art of game design. Berkeley, Calif.: Osborne/McGraw-Hill, 1984, xiv, 113 p. ISBN 08-813-4117-7. 3 Ibid, s. 10. 4 Ibid, s. 12. 5 Ibid, s. 13. 6 Ibid, s. 14. 7 MMORPG je žánr her, celým názvem Massively multiplayer online role-playing game (pozn. autora) 8 Blizzard Entertainment (2004) World of Warcraft (Windows X, MAC OS, Linux)

7

Zároveň je otázkou, do jakého měřítka můžeme mluvit o tom, že je dané zařízení pouze nástrojem pro lepší interakci se samotnou digitální hrou a od jaké fáze už můžeme mluvit o určité formě cheatu9, protože některá zařízení už stojí na pomyslné hraně. Kromě formy vstupu se bude tato práce zabývat také formami výstupu a vlivu videoher v prostředí zobrazovacího zařízení. V herní oblasti se totiž již delší dobu nepoužívají běžná kancelářská zobrazovací zařízení, a to hned z několika důvodů, například proto, že jsou příliš pomalá, mají většinou menší rozlišení, ale zejména, jak dokazuje historický pohled na období mezi lety 1981–1982, nezobrazují barvy tak, jak to zamýšlel samotný vývojář konkrétní hry (např. hra Kings Quest I).10 Výstupním zařízení se tedy bude věnovat kapitola Zobrazovací zařízení. V oblasti ovlivněných technologií je dále otázkou, zda hry nepřinesly jiná, nová, přímo pro určité účely určená zařízení, kterých je ve výsledku více, než základních obecných vstupních a výstupních technologií. Tyto dále nezařazené technologie budou zmíněny v předposlední podkapitole zabývající se videoherními ovladači jako alternativními nástroji rozšiřujícími videoherní mechaniky. Zmíněná kapitola se bude zabývat hardwarem, který vznikl jednoznačně jen a pouze pro určité hry (případně pro soubor her). Zároveň je dále potřeba se zamyslet nad tím, jakým směrem posunuly video hry zejména mobilní technologie, a to nejen v rovině samotných mobilních telefonů, ale také v oblasti kapesních konzolí.11

2.1 Pojmy

V průběhu celé práce budou postupně používány určité obecné pojmy, pro lepší přehlednost proto považujeme za důležité na začátku práce ještě krátce informovat, jakým způsobem jsou tyto pojmy v naší práci chápány.

 Videohra

V dané práci se bude pojem videohra častokrát skloňovat. Pro naše potřeby pro ni budeme využívat definici, kterou použil Tristan Donovan ve své knize Replay: The History of Video Games.12 V publikaci je nejprve definován termín videohra a následně je používán místo

9 cheat – určitá forma podvodu v digitální hře, tento podvod se většinou uskutečňuje prostřednictvím externího softwaru, je ovšem otázkou, zda některé formy hardwaru samy o sobě již nejsou formou podvodu (pozn. autora) 10 Sierra Entertainment (1983) King´s Quest (DOS, Amiga, MS-DOS, Apple II, Sega Master Systém, Atari ST, Mac OS, IBM PCjr, AmigaOS, Apple IIGS, Tandy 1000) 11 v České republice se pro označení kapesní konzole využívá také termín handheld konzole (pozn. autora) 12 DONOVAN, Tristan. Replay: The History of Video Games. 1. Yellow Ant, 2010, s. 4. ISBN 978-0956507204.

8 jednoslovného strohého pojmu „hra“. Význam pojmu hra je totiž v obecném slova smyslu příliš široký, protože může inklinovat např. i k deskovým hrám, kterými se ovšem daná práce nezabývá. Zároveň je třeba pojem videohra odlišit i od televize, protože pro televizní hry se častěji používá pojem TV hra. Zároveň vždy nemůžeme použít ani pojem počítačová hra, protože bychom tím explicitně vyřadili konzole, které na začátku nevyužívaly k výpočtům mikroprocesory, a to i přes to, že se samotné konzole chovaly jako výpočetní zařízení13. V neposlední řadě v této práci nevyužijeme ani pojem „interaktivní zábavy“, který je častěji znám a používán spíše v anglickém originále jako „interactive entertainment“. Některé větší společnosti se sice o zavedení tohoto pojmu pokoušely (např. Blizzard), prakticky se ale z historického kontextu neuchytil, proto ani ten není pro naše účely vhodný. Pokusíme se proto o formulování naši vlastní definice videohry. Videohrou je podle nás taková hra, která je hrána na zařízení, jež má určitý rozhodovací obvod (klidně i na bázi mechaniky) a jež je určitým způsobem programovatelné. V našem případě pak dále nehledíme na zobrazovací způsob, tudíž nutně není potřeba displej pro zobrazení průběhu hry. Výpočetní jednotka pak může zastávat buď vyhodnocovací roli, nebo roli samotného hráče, čímž se staví do pozice protivníka člověka.

 Informační technologie

V této práci je pojem informační technologie chápán jako obecný pojem pro všechna výpočetní zařízení, k nimž patří nejen počítače, ale i všechna další souhrnná zařízení určená ke zpracovávání informací. Daný pojem v sobě tedy obsahuje všechna zařízení počínaje diferenčním strojem Charlese Babbage a autonomními vozy užívajícími výpočetní zařízení pro získávání dat a řízení vozidel konče.

 Počítačová hra

Jak již bylo výše řečeno, pojem videohra je chápán jako médium samotné, proto se tedy ani pojem počítačová hra nevztahuje pouze a jenom na hry, které jsou vydané či případně hratelné pouze na počítačích. Počítačová hra ze své definice však jistým způsobem vylučuje hry konzolové. V rámci dané práce budou zkoumány oba systémy her, protože rovina herního hardwaru v sobě zahrnuje jak konzole, tak samotné počítače.

 Herní počítač

Daný pojem je potřeba v rámci předkládané práce rozdělit na dvě samostatné roviny. První rovina se týká zejména první generace počítačů (1940–1956), která bude popsána hned

13 konzole první generace využívaly princip mechanicky-elektronického řízení, na jehož základě probíhaly výpočty, mikroprocesory zde byly nahrazeny prostřednictvím logicky uspořádaného relé (pozn. autora)

9 v následující kapitole. V této rovině je herní počítač chápán jako zařízení, které bylo vytvořeno pouze a čistě za účelem hraní konkrétní hry, protože tato zařízení většinou neměla zobrazovací zařízení navrženo tak, aby dokázalo zobrazit cokoliv jiného než to, co na ně bylo určeno. Dalo by se tedy říct, že tato zařízení nebyla univerzální, protože na nich bylo možné spustit pouze jednu jedinou aplikaci a zároveň i jejich tvůrci je většinou vytvářeli jen a pouze za účelem jednoho konkrétního výpočetního úkonu. Jakékoliv další operace, které nebyly navrženy již při tvorbě těchto počítačů, znamenaly značnou část přestavby počítače, což se vzhledem k situaci, náročnosti a peněžní výtěžnosti nevyplatilo. Druhá rovina se pak zaměřuje na nadcházející generace počítačů (1956 – dodnes), v jejichž rámci se již počítač jako takový stal univerzálním nástrojem. Herní počítače se v následujících generacích redefinují zejména tím, že mají přidanou hodnotu v oblasti koprocesorů14. Zejména pak počítače, které označujeme jako čtvrtou generaci v oblasti herních počítačů, se vyznačují tím, že mají lepší grafické, zvukové či síťové koprocesory, které se zaměřují zejména na výpočet imerzního světa digitálních her. Reálně se však tyto koprocesory proměnily, zejména pak na přelomu let 2003–2004, protože právě zvukové a síťové koprocesory se již mezitím staly integrovaným standardem i pro „neherní počítače“, díky čemuž pro ně již není nutné používat externí formu. O to větší změnou prošly a většího významu pak dále nabyly grafické koprocesory15 a chladící okruhy (na bázi vzduchu a vody) a zejména se pak v tomto období projevilo ještě zvýraznění důrazu kladeného na estetiku herních počítačů. Aktuálně tedy můžeme hovořit o tom, že se herní počítač vyznačuje zejména estetikou, která využívá moderních led diodových podsvitů a průhledných, dokonce někdy až extravagantních počítačových skříní.

 Herní notebook

Notebooky, na kterých bylo možné hrát digitální hry, se objevily již s prvními přenositelnými zařízeními, které splňovaly náplň pojmu notebook. Přenositelný notebook, který byl vytvořen primárně na hraní videoher, se ale objevil až v roce 2002.16 Tato zařízení se od běžných notebooků liší nejen tím, že mají silnější koprocesor pro grafický výpočet, ale také

14 koprocesor – výraz pro označení výpočetního procesoru, který se specializuje pouze na jednu danou oblast, v počítači nalezneme různé druhy koprocesorů, které však byly v průběhu vývoje integrovány do základní desky počítače, a proto se již nejedná o jednotlivé přídavné karty, obecně známými koprocesory jsou grafické, zvukové nebo síťové koprocesory, jak již z jejich názvu vyplývá, grafické koprocesory jsou určeny pro výpočet složitějších grafických rovnic, zvukové pro generování zvuků a síťové pak pro síťové připojení počítače (pozn. autora) 15 Computer Hope [online]. 2019 [cit. 2020-01-05]. Dostupné z: https://www.computerhope.com/jargon/g/gaming-computer.htm 16 Lee, Kevin. Tech Republic: [online]. 2017 [cit. 2020-01-05]. Dostupné z: https://www.techradar.com/news/computing/pc/from-miami-to-area-51-the-20-year-history-of-alienware- 1321359

10 tím, že mají účinnější chladicí okruh, celkově vyšší výkon a zejména jsou na první pohled rozpoznatelné odlišným designem. Dále jsou ale tato zařízení dvojnásob těžší než běžné přenositelné notebooky (do doby před Max-Q designem) a výdrž jejich baterie je řádově podstatně nižší, protože nejsou designovány na práci mimo elektrickou síť.

 Kapesní konzole

Jedná se o přenositelný herní systém, který umožňuje hraní digitálních her kdekoliv. Dříve tyto systémy využívaly buď interní paměť, nebo přenositelné cartridge17 stejně jako běžné konzole. Později tyto systémy začaly postupně ustupovat z trhu (2013)18 a přeměnily se v běžná přenositelná zařízení jako např. PDA, pro které se vytvářely emulátory.19 Éra chytrých telefonů ale nakonec potlačila jak PDA, tak i kapesní konzole. V současné době (rok 2020) se na trhu stále drží pouze ojediněle pár populárních kapesních konzolí. Dále pak také dnes tyto konzole začínají kombinovat prvky stacionárních konzolí s přenosnými (např. Nintendo Switch, 2017), případně inklinují k návratu ke starším herním titulům (většinou emulují arkádové stroje, 1971).20

 Videoherní mechaniky

Tato práce dále zmiňuje také videoherní mechaniky, pro jejichž definici využijeme práci Miguela Sicarta21, který tyto mechaniky charakterizuje jako: „Akce, které vykonává hráč nebo videohra. Jejich účelem je vytvořit interakci s videoherním světem. Tato interakce je pak limitována herními pravidly.“22 M. Sicart rovněž uvádí, že mechaniku jako takovou nemusíme odhalit prostřednictvím reverzního prozkoumání kódu. Dále je třeba dodat, že Sicartova definice videoherních mechanik bere v potaz také různorodé zadávací metody, které tuto interakci vytváří, to znamená, že chápe jistým způsobem vliv videoherních ovladačů na videoherní mechaniky,

17 cartridge (též videoherní cartridge) – paměťové médium uchovávající program, kterým je v kontextu dané práce myšlena konkrétní hra, jedná se o předchůdce paměťové karty, v oblasti konzolí neexistovala žádná univerzální, ale vždy jen jedna určená pro jeden určitý typ konzole (pozn. autora) 18 HINDY, Joe. Mobile phone gaming goes up and handheld consoles go down. In: Androidauthority [online]. 2014 [cit. 2020-04-11]. Dostupné z: https://www.androidauthority.com/lastest-game-sales-shows-handheld- game-console-sales-down-mobile-phone-gaming-sales-up-521252/ 19 emulátor – ve videoherním odvětví se jedná o software, který umožňuje spouštět videohry na jiném operačním systému, než na kterém byly vytvořeny (pozn. autora) 20 arkádový stroj či arkádový automat – zábavní přístroj fungující na principu zaplať a hraj, po vložení požadovaného obnosu peněz si může uživatel zahrát předdefinovanou videohru (pozn. autora) 21 Sicart, Miguel: Defining Game Mechanics, Game Studies. Dec. 2008 vol. 8 [online]. 2008 [cit. 2020-04-27]. Dostupné z: http://gamestudies.org/0802/articles/sicart 22 volně přeloženo z „A game mechanic, then, is the action invoked by an agent to interact with the game world, as constrained by the game rules A game mechanic, then, is the action invoked by an agent to interact with the game world, as constrained by the game rules“ (pozn. autora)

11 protože různorodá vstupní zařízení vytváří různorodá zadávací mapování. Současně práce Sicarta zmiňuje také způsoby popisu videoherních mechanik. Říká, že nejlepší je dané mechaniky formulovat jako konkrétní slovesa, jež jsou spojena s pravidly, která mají vliv na princip využití ve hře (např. pokud ve hře World of Warcraft hrajeme za postavu druida, máme k dispozici takové mechaniky jako je proměňování, léčení, létání, kouzlení a další.

2.2 Definice vlivu, jeho subjektivní měřitelnost, výzkumné otázky a možné odpovědi Vliv je v této práci chápán jako akce uskutečněná v oblasti vývoje videoher, jež vyvolává určitou formu reakce v prostředí informačních technologií. Na úplném začátku práce je tedy nejdříve nutné definovat, co v ní vlastně budeme měřit, abychom získali podstatné odpovědi na zásadní otázky, a naplnili tak základní cíl této práce. Klíčová otázka, která se bude vinout celou prací, tedy zní: ovlivňují videohry informační technologie? Počáteční předpoklady na zodpovězení otázky jsou tři. První možná odpověď zní „ano“, videohry ovlivňují informační technologie. To ale dále nabízí otázku: v jaké míře jsou informační technologie videohrami ovlivňovány? Druhá předpokládaná odpověď zní „ne“, videohry neovlivňují informační technologie, čímž vyjadřujeme jistou možnost, že vliv je přesně opačný, tedy že informační technologie mají dopad na vývoj videoher. V souvislosti s danou pravděpodobnou odpovědí se dále nabízí otázka: proč tomu tak je? Podle obecných definic dopadu a vlivu musí samozřejmě existovat i tzv. „zlatá střední cesta“ čili neutrální vliv, který připouští možnost, že informační technologie a videohry existují vedle sebe a zároveň na sebe nemají žádný vliv a ani se v podstatě nijak vzájemně ovlivňovat nemohou. Pro potvrzení jakékoliv z výše naznačených premis je nutné měřit vliv, což je sice subjektivní neviditelný prvek, který se však opírá o dostupné zdroje a informace. Na základě výše uvedených informací tedy můžeme pracovat se třemi možnými prvky, otázkou ale zůstává, jak tento případný vliv subjektivně měřit.

2.3 Míra vlivu Míra vlivu je hledisko proměnlivé v průběhu času. Na pozdější komerční vývoj videoher se pokusíme aplikovat měření ekonomického dopadu. To znamená, že porovnáme hodnotu dané technologie, počet videoher a počet videoher užívající danou technologii a na základě toho

12 se pokusíme změřit hledisko dopadu. Na dřívější období, kdy se počítače a s nimi spojené videohry vyskytovaly pouze ve specializovaném prostředí laboratoří a univerzit, daný teoretický princip ovšem aplikovat nelze. Z toho důvodu bude na vliv v evoluční části, kdy byly videohry a informační technologie pouze součástí uzavřených laboratoří a univerzit (1940–1965), nahlíženo spíše z toho pohledu, zda byly v počátcích přínosem pro vývoj informačních technologií či zda nějakým způsobem změnily pohled na ně. Jinými slovy se zaměříme na to, zda i videohry v laboratořích přinášejí jisté nekonvenční prvky, které mění pohled společnosti na informační technologie tehdejší doby. Příkladem může být pochopení pro zobrazování výpočtů prostřednictvím počítače, které bude rozebráno hned v následující kapitole.

13

3. Historický vývoj videoher a hardwaru Jak již bylo řečeno, vliv bude v předkládané práci sledován prostřednictvím historické časové linie rozdělené do několika kapitol. V této kapitole se budeme ptát na zásadní otázku, a to sice: jakým způsobem videohry ovlivnily výpočetní segment? A ovlivnily ho vůbec? Nejedná se spíše o reverzní vliv, tzn., že videohry jsou formovány hardwarovým hlediskem výpočetních technologií? V dané kapitole, jak již bylo výše naznačeno, bude nejprve využita metodologie měření dopadu formou posouzení, zda videohry dokázaly (případně nedokázaly), formovat hardware, jelikož metodologie měření prostřednictvím ekonomického dopadu je zde ze začátku neaplikovatelná. V následující kapitole si tedy rozdělíme vývoj počítačů na pět generací, jelikož právě pět generací definoval výzkum Brandeisovy univerzity23. První generace, která je vymezena roky 1940–1956, už sice obsahovala i první hry, ovšem daleko zajímavějším faktem je, že již v této generaci můžeme naleznout první herní počítač sestavený v roce 1951 a pojmenovaný . Důležitý je také fakt, že tato generace stále obsahovala mechanické části.24 Druhá generace (1953–1965) s sebou přináší základní kámen všech počítačů, kterým je tranzistor. V rámci dané generace nemůžeme jmenovat přímo jeden konkrétní herní počítač, protože znakem této generace je větší univerzálnost počítače. Navíc hry jako takové tehdy ještě nevyžadovaly určité zvláštní požadavky. V rovině vývoje tedy došlo k podpoře rozšíření videoher, jejich interface a možností interakce. S příchodem třetí generace (1965–1980) se pak již naplno projevil rozmach herních zařízení, protože s sebou díky postupnému vývoji přinesla jednu z nejdůležitějších součástí her, kterou je integrovaný obvod. Dále také došlo ke zmenšení tranzistorů. Daná generace tedy položila základ pro miniaturizaci zařízení a díky tomu i pro jistou prvotní přenositelnost. Čtvrtá generace (1971–1980) pak přinesla mikroprocesor, což vedlo ke zmenšení okruhů, zlevnění a zejména k sériovosti. A nakonec pátá generace, která je datována od roku 1980 až do současnosti, je pak synonymem pro mikropočítače, umělou inteligenci, přenositelnost, sdílené výpočetní výkony a další specifické prvky.25

23 Brandeis University [online]. Brandeis University, 2020 [cit. 2020-04-08]. Dostupné z: https://www.cs.brandeis.edu/~tim/Classes/Autumn01/CS2a/Notes/comphist2.html 24 SMITH, Alexander. They create worlds: the story of the people and companies that shaped the video game industry. Boca Raton: CRC Press, 2019, s. 31. ISBN 978-1-138-38990-8. 25 Tutorial Point [online]. 2020 [cit. 2020-04-08]. Dostupné z: https://www.tutorialspoint.com/computer_fundamentals/computer_fifth_generation.htm

14

3.1 Rané videohry a hardware Jak již bylo výše naznačeno, nejlepší bude danou sekci popsat jednotlivě v jejích pěti samostatných základních generacích, které se dají aplikovat jak na počítačové hry, tak na samotný hardware, protože digitální hry jako takové jsou odjakživa určitým způsobem spjaty s hardwarem.

3.1.1 Počítačové videohry a hardware První generace (1940–1956)

O první generaci počítačů a počítačových her ještě nemůžeme mluvit jako o zcela digitální záležitosti, protože jak již bylo výše zmíněno, počítače této generace byly většinou „velice limitované na programování“26 a jejich výpočet byl zdlouhavý. Zároveň tyto počítače vytvářely značně vysokou teplotu a velikostí odpovídaly fotbalovým stadionům. Kromě toho byly v neposlední řadě také většinou značně poruchové a vyžadovaly značný přísun elektrické energie. Otázkou tedy je, jaký vliv mohly mít videohry zrovna v této době? Z uvedeného výčtu by se dalo usuzovat, že vliv zde nebude žádný nebo jen téměř nepatrný, protože výpočetní zařízení byla v plenkách a jejich vývoj byl uzavřený v laboratořích. Ovšem právě v této době se začala formovat myšlenka hraní hry proti stroji. V první generaci byl zvolen způsob vyhledávání videohry bez ohledu na stroj, čemuž je uzpůsoben i následující text. Nejprve je totiž třeba definovat „první videohru na světě“, kterou byla nesčetněkrát v akademických publikacích27 nesprávně určena videohra Spacewar! (1962)28, která se ale, jak následujícím textem dokážeme, v tomto historickém vývoji objevuje až později.

 Šachy29

Světoznámá desková hra Šachy nám lehce dokáže zodpovědět základní otázku, která se ptá, co bylo dříve: videohra nebo počítač? O automatizaci deskové hry Šachy se pokoušela řada lidí již od počátku 20. století.30 Reálně ale tyto pokusy neměly s počítačem nic společného,

26 PURCARU, ION, Bogdan. Games vs. Hardware. The History of PC Gaming. The 80's [online]. 2. Amazon, 2014 [cit. 2019-12-30]. ISBN 9780262527163. 7 27 Aarseth, Espen: Computer Game Studies Year One [online]. 2001 [cit. 2020-04-21]. Dostupné z: http://www.gamestudies.org/0101/editorial.html Juul, Jesper: A clash between game and narrative [online]. 1999 [cit. 2020-04-21]. Dostupné z: https://www.jesperjuul.net/thesis/ LEVY, Steven. Hackers: heroes of the computer revolution. New York: Penguin Books, 2001, s. 39. ISBN 0-14- 100051-1. 28 Steve Russell; TMRC (1962) Spacewar!(PDP-1) 29 (1947) Chess () 30 SMITH 2019, s. 1.

15 protože fungovaly zejména na mechanické úrovni, kde automaty ovládaly (nejprve prostřednictvím mechanické ruky, později prostřednictvím magnetů) šachové figurky po běžné hrací desce. Dalo by se tedy říct, že tak vznikla první „videohra“, ovšem stále pouze na bázi analogového ovládání. O skutečnou přeměnu této deskové hry ve videohru se velice úspěšně až v roce 1947 pokusil Alan Turing31, který vytvořil program, který měl být aplikován na počítač. I u Turingova programu se ale objevil obrovský zádrhel, a to sice ve výpočetním výkonu první generace počítačů. Další nepříjemnou okolností pak v Turingově případě bylo to, že byl pět let po vytvoření daného programu zavřen do vězení kvůli své sexuální orientaci. Jeho kód tím pádem bohužel nikdy nebyl aplikován. Dalo by se ale říct, že do jisté míry byl alespoň otestován, protože se pokusil simulovat výpočetní výkon počítače za pomoci člověka. Z daného úhlu pohledu lze tedy již zodpovědět některé výzkumné otázky. V první řadě lze říct, že první teoretickou videohrou byla hra Šachy, protože obsahovala základní prvky aplikovatelné na rovinu informačních technologií. Současně lze na základě výše uvedených informací tvrdit, že hra Šachy vznikla dříve než počítač, který by technicky umožňoval videohru hrát, protože žádný z nich zatím neměl dostačující výpočetní výkon. Lze tedy vyvodit závěr, že se videohry pokusily minimálně o teoretický posun výpočetního výkonu kupředu. Stále ovšem současně zbývá zodpovědět otázku, jaká byla skutečně první také prakticky hratelná videohra?

 Piškvorky32 Obrázek 1 Tic-Tac-Toe na počítači Bertie the Brain (1950)

Zdroj: In: Popular Mechanics [online]. 2016 [cit. 2020-04-06]. Dostupné z: https://www.popularmechanics.com/technolog y/gadgets/a23660/bertie-the-brain/

V originálním znění Tic-Tac-Toe je logická hra pro dva hráče (v našem případě pro jednoho člověka a jeden stroj), při které je hráčovým úkolem spojit buď tři křížky, nebo tři kolečka (v závislosti na konkrétní verzi či domluvě hráčů). Ten, kdo tak učiní jako první, vyhrává. Na bázi této hry byl následně vytvořen historicky první herní počítač, který již odpovídá definici, s níž operujeme v rámci textu naší práce. Zmíněný herní počítač, který byl

31 Donovan 2010, s. 5. 32 UTEC (1950) Tic-Tac-Toe (Bertie the Brain)

16 pojmenován Bertie the Brain (1950)33, byl alespoň konceptuálně skutečně předchůdcem dnešních počítačů, obsahoval podsvícenou klávesnici, prostřednictvím které mohl hráč udělovat příkazy, obří obrazovku pro zobrazení tahů a menší obrazovku pro zobrazení vítěze. Obrazovky byly na první pohled do jisté míry jen určitou formou svazku žárovek, které zobrazovaly pouze dva alternativní stavy, tedy křížek a kolečko. Ve skutečnosti byl ale tento počítač vytvořen přímo na míru jedné jediné hře, a to právě již výše zmíněným piškvorkám, které se hrály na hrací ploše o rozměrech 3x3. Počítač, proti kterému měl člověk hrát, nabízel několik úrovní obtížnosti, které si uživatel mohl zvolit, přičemž počítač na tuto hráčovu interakci reagoval téměř okamžitě. Další historie uvedeného počítače je ale nevalná, protože trvalo dlouhé dva roky ho vůbec vytvořit a následně byl téměř okamžitě po jeho veřejném odhalení a vystavení na Kanadské mezinárodní expozici, demontován, protože se už pro něho nenašlo žádné jiné využití. Reálně, pak byla v roce 1954 hra Piškvorky přepracována pro novější počítač MIDAC (1953).34 Ten již k zobrazování stavu hry využíval CRT displej (1897) a dále byla upravena i funkce ovládání, protože MIDAC byl ovládán prostřednictvím Teletypu, což je jistým způsobem předchůdce klávesnice, která však využívá jiného rozhraní ke komunikaci s počítačem. Z daného pohledu je tedy patrné, že první provedení videohry v praktickém měřítku mělo za úkol demonstrovat konečnou výpočetní sílu informačních technologií. Současně je ale patrné, že Bertie the Brain měla i vedlejší funkci, kterou bylo formování něčeho, čemu v dnešní době říkáme herní počítač, což lze v dané rovině přirovnat ke konceptu počítače Charlese Babbage. Od tohoto období lze tedy definovat určité základní rysy herního počítače, jimiž byly podsvícená klávesnice, která má svůj konkrétní účel (nejedná se tedy o klávesnici běžného rozložení, která bude rozebrána v kapitole Klávesnice), a také velká obrazovka. Na druhou stranu ale danému hernímu počítači stále chybí univerzálnost a také možnost kompetitivního hraní.

33 SMITH 2019, s. 31. 34 SMITH 2019, s. 38.

17

 Nim35 Obrázek 2 Hra Nim na videoherním počítači Nimrod

Zdroj: Nim. In: Jot101 [online]. 2013 [cit. 2020-04-06]. Dostupné z: https://jot101.com/2013/09/nim-first- computer-game-1951/

Tato matematická hra, která byla poprvé vymyšlena a zaznamenána již ve starověku36, se jako taková dá na poli herního hardwaru považovat za naprosto základní kámen pro první herní počítače, a to v téměř doslovném smyslu slova. Hra je založena na jednoduchém principu kompetitivní hry mezi dvěma hráči (v tomto případě mezi člověkem a počítačem), kteří mají za úkol hrát na střídačku proti sobě, přičemž musí odstraňovat objekty z hrací plochy. Podle předchozí domluvy hráčů buď vyhrává, nebo naopak prohrává ten, kdo vezme poslední objekt z hrací plochy. A právě tato hra, která se dá bez problémů hrát i reálně bez počítače, se tvůrcům prvních mechanických počítačů zalíbila natolik, že se rozhodli jí určitým způsobem zdigitalizovat. První pokus o její digitalizaci hry se nazýval Nimatron (1940)37 a příliš se ještě v tomto případě nedalo hovořit o počítači, ale spíše o určitém jednoduchém stroji, který využíval elektrické žárovky, které byly umístěny do čtyř řad po sedmi kusech. Hráč pak měl možnost počet těchto herních žárovek modifikovat, čímž si v rámci interakce mohl definovat velikost hrací plochy. Dva hráči, které tento stroj vyžadoval, protože ještě neobsahoval žádnou inteligenci pro výpočty, pak pouze prostřednictvím tlačítek volili světla, která chtěli z hrací plochy odebrat. V tomto případě byla zvolena taková kompozice hry, že v ní vyhrává ten hráč, který zhasne poslední světlo. Výherce pak získal žeton s nápisem „NIM Champ“. Tento stroj se samozřejmě ještě nedá považovat za plnohodnotný herní počítač, reálně šlo spíše o soustavu elektromagnetických přepínačů a zobrazovacích žárovek. Tento stroj je ovšem nenahraditelný z hlediska toho, pro co se následně stal inspirací. Nimatron byl totiž odrazovým můstkem pro

35 Ferranti (1951) NIM (Nimatron, Nimrod, Windows X, MS-DOS) 36 Hosch, William L.Encyclopedia Britannica: [online]. 2019 [cit. 2020-01-08]. Dostupné z: https://www.britannica.com/topic/nim 37 Baker, Chris Wired: [online]. 2010 [cit. 2020-01-08]. Dostupné z: https://www.wired.com/2010/06/replay/

18 vznik již výše zmíněného prvního herního počítače s názvem Nimrod (1951). Nimrod se od Nimatronu lišil především tím, že ho již bylo možné programovat a zároveň již byla jeho součástí logická výpočetní jednotka, která by mohla být považována za jistou obdobu první umělé inteligence. Proto se již hra v tomto počítači přetransformovala na hru mezi člověkem a strojem. Umělá inteligence Nimroda, jejíž úroveň si hráč samozřejmě opět mohl zvolit, skutečně dosahovala neuvěřitelných výsledků, dokonce bylo téměř nemožné ji porazit. I přes to, že se tento stroj jako součást expozice výstavy Festivalu Británie a později i na Berlínské průmyslové výstavě uchytil, jeho osud byl podobný jako v předchozím případě, protože i on byl záhy demontován. Díky zmíněnému stroji je patrné, že se koncepce herních počítačů uchytila, ovšem s tím rozdílem, že byly vynechány složité a drahé součástky, jako např. „obrazovka“. A i celková konstrukce počítače se zlehčila právě pro možnost přepravy po výstavách. I daná dvojice strojů se ovšem stále potýkala s problematikou univerzálnosti. Stále tedy zůstává otázkou, kdy přišla počítačová univerzálnost? A přinesla vlastně nový přístup programátorům videoher? Rozšířil se díky univerzálnosti koncept videoher? Na dané otázky nabízí odpovědi další hra, kterou je Dáma (1952).

 Dáma38 Obrázek 3 Hra Dáma na počítači Ferranti Mark I

Zdroj: Draughts. In: Rhizome [online]. 2013 [cit. 2020-04-06]. Dostupné z: https://rhizome.org/editorial/2013/apr/9/que er-history-computing-part-three/

Ještě ani v roce 1951, již po dvou pokusech vytvořit počítač pro videohru, stále neexistoval program, který by bylo možné spustit na libovolném počítači. Zmíněné Turingovy Šachy tomu již sice byly blízko, na druhou stranu ale zase neměly žádné další praktické využití. Tento stav se změnil v roce 1951, kdy vytvořil program, který využíval obecný výpočetní stroj a pokusil se ho aplikovat na počítač Pilot ACE. Daný program byl ovšem nejen náročný, ale obsahoval také zásadní chybu, a proto ho daný počítač vůbec nespustil. Strachey se nicméně o rok později pokusil stejný program spustit ještě na počítači Ferranti

38 Christopher Strachey (1952) Draughts (Ferranti Mark 1)

19

Mark I (1951), který byl k dispozici na Univerzitě v Manchesteru. Tento počítač měl již o něco vyšší operační paměť, a tak se jeho Dáma na tomto stroji skutečně konečně spustila.39 Téměř ve stejné době se ovšem o podobný pokus pokoušeli i ve Spojených státech, a to konkrétně na počítači IBM 701 (1953), na kterém se Dámu pokusil spustit Arthur Samuel. Při svém pokusu použil základ programu, který převzal od Stracheye, ovšem s tím rozdílem, že ho později ještě dále vyvíjel. Díky tomuto vývoji získal daný program i princip evoluce, což ve zkratce znamená, že se začal učit ze svých vlastních chyb, díky čemuž se program Dámy vyvinul natolik, že byl téměř až na úrovni profesionálního hráče.40 Díky videohře Dáma lze tedy říct, že z historického hlediska můžeme definovat první videohru, která již disponovala univerzálním programováním. Současně se zde ale objevuje otázka, jakým způsobem byla vykreslována? Počítače tehdejší doby totiž již měly CRT obrazovky. Nejedná se zde tudíž také o první program, který využíval CRT obrazovky k vykreslení výsledku výpočtu? Současně se nabízí otázka, zda již lze měřit vliv videoher na informační technologie? Odpovědi na právě položené otázky nám nabídne další videohra, kterou je OXO (1952).

41  OXO Obrázek 4 Hra OXO na počítači EDSAC

Zdroj: OXO. In: Moby Games [online]. 2017 [cit. 2020-04- 06]. Dostupné z: https://www.mobygames.com/g ame/mainframe/oxo_/promo/pr omoImageId,212557/

OXO je jiný název pro Piškvorky, o kterých jsme se už zmiňovali na začátku našeho výčtu. Piškvorky jako takové se totiž staly součástí dalšího velmi důležitého milníku. OXO se totiž dá považovat za vůbec první hru, která využívala CRT displej k zobrazování stavu hry (chronologicky je sice v daném výčtu umístěna až za Dámu, která již také využívala CRT, ale pravděpodobně byla tato hra uvedena do provozu o pár dnů dříve). Další zajímavostí této hry byl fakt, že byla jako první uložena přímo v paměti počítače. Byla totiž spuštěna na počítači EDSAC (1949), který měl 2 kB paměti42 (Dáma se načítala z děrného papíru, ze kterého se

39 Copeland, B. J. Encyclopedia Britannica: [online]. 2019 [cit. 2020-01-08]. Dostupné z: https://www.britannica.com/technology/artificial-intelligence/Evolutionary-computing 40 Chinook: University of Alberta [online]. 2019 [cit. 2020-01-08]. Dostupné z: http://webdocs.cs.ualberta.ca/~chinook/project/legacy.html 41 Alexander Douglas (1952) OXO (EDSAC) 42 History Computer: OXO [online]. 2019 [cit. 2020-01-08]. Dostupné z: https://history-computer.com/ModernComputer/Software/OXOgame.html

20 musela neustále číst a načítat do elektrických relé). Hráč této hry si už také mohl vybrat, zda začne první on nebo počítač. Hra se pak ovládala prostřednictvím telefonního ovladače. OXO tedy představuje první videohru a současně program využívající CRT obrazovky (společně s hrou Dáma, protože obě hry byly uvedeny do provozu téměř současně). V této rovině je tedy jasně pozorovatelný konkrétní vliv, protože lze říct, že videohra OXO změnila chápání ve využití displeje jakožto možnosti zobrazení výsledného výpočtu. V rámci dvou předcházejících her lze ale pozorovat i další vývoj videoher, který je patrný zejména v oblasti jejich sdílení a univerzálnosti, jelikož minimálně hra Dáma byla s totožným kódováním zprovozněna i na dalším výpočetním stroji (kromě uvedeného počítače Ferranti Mark 1 se hra spustila i na IBM 701). Současně se v této době rozšiřují i videohry jako takovému, čemuž však napomohl vývoj informačních technologií (jedná se tedy opačný vliv, kdy informační technologie ovlivňují videohry). Dále je zde patrný i další důležitý jev, který může převládat do dnešní doby. Jedná se o určitou otevřenost videohry z pohledu její pozdější aktualizace, která byla provedena za účelem zlepšení utilizace a současně za účelem zlepšení hratelnosti. Tím pádem se videohra stává nedokončeným dílem. Současně je však patrné, že tehdejší videohry nevyužívaly propracované animace ani vykreslení grafiky v reálném čase. Počítač tedy do té doby vykonal výpočet, který po dokončení zobrazil na CRT obrazovce. Je ale zmíněné vykreslování grafiky v reálném čase vůbec důležité? Odpověď by mohla přinést hra Kulečník (1954), která se danou technologií zobrazení zabývala jako první.

 Kulečník43 Obrázek 5 Kulečník na počítači MIDSAC Zdroj: Pool. In: Retro Computing [online]. 2019 [cit. 2020-04-06]. Dostupné z: https://retrocomputingforum.com/t/digital- video-game-firsts-michigan-pool-midsac- 1954/478

Generování obrazu bylo totiž doposud v případě videoher znázorňováno buď na vakuových trubicích, nebo prostřednictvím CRT displejů, ovšem s tím zádrhelem, že samotné displeje nebyly pro generování takového obrazu většinou vůbec uzpůsobeny. To se ovšem změnilo s příchodem počítače, který nesl název MIDSAC (1952), který byl již uzpůsoben

43 W. G. Brown; T. Lewis (1954) Pool (MIDSAC)

21 k zobrazování na 13palcovém CRT displeji. To dalo vzniknout pravděpodobně první hře, která se generovala téměř v reálném čase. Zmíněnou hrou se stal Kulečník. Kulečník vytvořený pro počítač MIDSAC obsahoval 16 koleček, která představovala koule a dvě linky, které znázorňovaly tágo. Při odehrání pak počítač na základě síly odpichu vygeneroval trajektorii míčku. Zároveň měl ale počítač tu nevýhodu, že jeho výkon nebyl zcela dostačující a z toho důvodu nebyly na počítači nakresleny hranice stolu. Další novinkou, kterou s sebou daný počítač přinesl, je první herní ovládání, o kterém se ještě podrobněji zmíníme v sekci herních ovladačů. Vývoj výpočetního výkonu tedy přinesl možnosti užití programů, které mohly být vykreslovány v reálném čase. Jistým způsobem se tedy vytvořila otevřená možnost např. pro generování simulace pohybu, což do oblasti videoher přináší zcela nový aspekt žánru. Videohry se totiž již nemusejí spoléhat na statické obrazy, ale mohou pracovat s aspektem pohybu, animace apod. Dalo by se tedy hovořit o tom, že zde můžeme pozorovat oboustranný vliv. Na jedné straně videohrám bylo díky výpočetnímu výkonu umožněno vykreslení, které ale bylo stále limitované, a na druhé straně videohry daly podnět ke zdokonalení dané techniky pro propracovanější simulace, které obsahují pohyb. Otázkou ale zůstává, zda technologie pohybu rozpohybovala i jiná odvětví. Protože pokud pracujeme s pohybem, který generuje výpočetní technologie směrem ke člověku, tak není přece třeba vytvořit i samotný ovládací aspekt tohoto pohybu? Otázku týkající se pohyblivosti může zodpovědět hra, která aktivní pohyb hráče přímo vyžaduje.

 Tenis pro dva44 Obrázek 6 Tenis pro dva na počítači T42

Zdroj: YouTube.com. In: Hunter, William [online]. 2007 [cit. 2020-04-06]. Dostupné z: https://www.youtube.com/watch ?v=6PG2mdU_i8k

Určitou tečkou za první generace počítačů je první „komerčně zábavní hra“ Tenis pro dva. Ačkoliv řada publikací považuje Tenis pro dva za první videohru, výše uvedené příklady tento fakt jasně zpochybňují. Dalo by se říct, že Tenis pro dva je leda první videohrou, která

44 William Higinbotham (1958) Tennis for two (T42)

22 nebyla primárně vytvořena za účelem demonstrace výpočetní síly či zkoušky nových technologií. Na svoji dobu byl Tenis pro dva hrou, která oproti všem jejím předchůdcům fungovala na neskutečně zastaralém hardwaru. Zobrazování je zde provedeno prostřednictvím osciloskopu a komplexní výpočetní výkon je prováděn pomocí čistě analogového počítače, který nesl název T42 (1958). Ten pak dostával příkazy od dvou herních ovladačů, přičemž každý z hráčů měl jeden.45 Okamžité vykreslení grafiky s sebou tedy přináší ovládací prvek, který hráči umožňuje ihned reagovat na stav hry. Více se tomuto tématu budeme věnovat v kapitole Videoherní ovladače jako nástroj rozšiřující videoherní mechaniky? Technologie Tenisu pro dva současně nabízí i další výpočetní dopad, kterým je využívání jiných výpočetních strojů než samotných počítačů pro hraní videoher. Jinými slovy, videohry si našly způsob, jak nahradit v té době drahé a nedostupné počítače. Otázkou dále zůstává, jak dokázali videoherní programátoři či tvůrci s danou paralelou naložit?

Druhá generace počítačů (1953–1965)

I pro danou generaci stále platí, že výpočetní stroje byly určené zejména pro úzkou sortu lidí. Z toho důvodu budeme i zde sledovat dopadovou linii vývoje videoher a počítačů a jejich vzájemné ovlivňování. Otázkou tedy je, jakým směrem se videohry vydaly a zda i zde je patrný určitý signifikantní vliv na vývoj informačních technologií, případně zda byly videohry ovlivněny právě tímto novým vývojem. V této době přichází čas miniaturizace a zlepšení účinnosti počítačů. Díky tomu pokroku mohl být v roce 1953 vytvořen první počítač, který již nepoužíval neúčinné vakuové trubice, ale používat základní složku všech současných počítačů, tedy tranzistor. Díky této elektronické součástce započala miniaturizace počítačů jako taková, jelikož tyto tranzistory zabíraly daleko méně prostoru a zároveň byly daleko méně náročně na spotřebu elektrické energie, tudíž je nebylo potřeba napájet obřími generátory. Zároveň se změnila i další podstatná část, kterou je výkon samotných počítačů. Doposud jsme v rámci generace her spojených s počítači mluvili většinou o jedné hře, která byla aplikována na jeden počítač, případně pak replikována na jiný. Nyní ale budeme zmiňovat nejprve počítače a následně hry, které jsou s těmito stroji spojeny. Důvodem k této

45Brookhaven National Laboratory: History [online]. 2008 [cit. 2020-02-28]. Dostupné z: https://www.bnl.gov/about/history/firstvideo.php

23 změně v zápisu je, že počet her (přesněji spíše „demo programů“) se výrazně zvýšil díky Tech Model Railroad Club, kterou popisuje Steven Levy.46 Na základě uvedených informací již víme, že začíná docházet k uvolňování využití počítačů minimálně pro doktorandy na univerzitách, kteří právě díky nevšednímu způsobu užití výpočetních strojů mohli objevit nové způsoby jejich dalšího využití.

 TX-0 (1956)

Tento počítač, který byl přístupný postgraduálním studentům na MIT, byl zkušebním počítačem pro testování tranzistorových obvodů, které se v té době začaly dostávat do popředí. Daný počítač na svou dobu a velikost dosahoval poměrně zajímavých výpočetních výkonů.47 Zároveň byl vybaven 64kb paměti RAM, díky čemuž disponoval dostačujícím výpočetním výkonem pro nově vznikající demo programy.48 Jako první byla na tomto počítači realizována oblíbená hra pro testování počítačů, kterou jsou Piškvorky49, které se opět samozřejmě daly hrát proti umělé inteligenci počítače. Zobrazovány byly na již běžně zavedeném CRT displeji. Hra byla v tomto případě ovládána prostřednictvím Flexowriteru, tedy klávesnice, která se spíše podobala psacímu stroji.

Obrázek 7 Počítačová hra Myš hrána na počítači TX-0

Zdroj: Mouse. In: Glorious TrainWrekc [online]. 2018 [cit. 2020-04- 06]. Dostupné z: https://www.glorioustrainwrecks.com/node/11376

Na tomto tranzistorovém počítači poté vznikla daleko zajímavější experimentální hra, která nesla název Myš.50 Tato hra byla určitým testem umělé inteligence počítače, jelikož uživatel neměl za úkol myš přímo ovládat, ale vytvořit jí bludiště z hrací plochy 8x8 čtverečků. Toto bludiště hráč vytvářel prostřednictvím experimentálního ovládání, kterým bylo světelné pero (1952). Následně hráč do bludiště umístil ještě dva sýry. Myš pak měla za úkol nalézt

46 LEVY, Steven. Hackers: heroes of the computer revolution. New York: Penguin Books, 2001. ISBN 0-14- 100051-1. 47 Purcaru 2014, s. 27. 48 Museum MIT [online]. 2011 [cit. 2020-02-28]. Dostupné z: http://museum.mit.edu/150/23 49 ??? (1959) Tic-Tac-Toe (TX-0) 50 Douges Ross (1959) Mouse (TX-0)

24 východ z bludiště. Na to, aby se mohla bludištěm pohybovat, se ovšem nejprve musela posilnit sýrem. Počítač, který ovládal myš, si postupně pamatoval cesty, které byly pro myš neúspěšné. Díky tomuto strojovému učení měl tedy počítač možnost hru nakonec úspěšně dohrát. Daná hra byla ovšem výrazně limitována zobrazovacím displejem, který nedosahoval potřebného rozlišení. V této rovině lze signifikantně říct, že videohry začínají sloužit k simulaci umělého prostoru, např. právě videohra Myš je simulátorem chování umělé inteligence v prostoru vytvořeném člověkem. Jinými slovy tedy můžeme říct, že se zde objevuje jistý vliv využití počítačů jako prostředku simulace virtuálního prostoru k testování různých věcí, např. umělé inteligence, o které se ještě zmíníme. Současně zde lze pozorovat nové ovládací formy, tedy prostředky interakce se strojem, které známe i dnes. Tím máme na mysli ovládání prostřednictvím pera, které v pozdějším vývoji získalo podobu stylusu, který se využíval pro interakci s PDA přístroji. V této rovině si můžeme položit otázku, zda současně nové ovládací prvky reverzivně neovlivnily i videohry, protože i v dnešní době stále objevujeme žánry, které jsou založeny na principu ovládaní prostřednictvím pera nebo dotykového digitizéru (1957).51

 PDP-1 (1959)

Ačkoliv byl předchozí hardware co do výpočetního výkonu téměř dostačující, tak jeho zobrazovací technologie nebyla příliš vhodná pro jakékoliv trochu propracovanějšího hry.

Obrázek 8 Spacewar! na počítači PDP-1, aktuálně v historickém muzeu výpočetní techniky Zdroj: SpaceWar In: Flickr, Nik Clayton [online]. 2007 [cit. 2020-04-06]. Dostupné z: https://www.flickr.com/photos/nikclayton/ 1394377691

To se změnilo příchodem nového výpočetního stroje PDP-1, který byl na MIT nainstalován v roce 1961.52 Pro úplnost informace zmiňme, že zobrazovací jednotka byla nainstalována až v lednu roku 1962. Touto dobou již TMRC pracovali na vývoji hry, která

51 digitizér – dotyková plocha obrazovky, většinou se nachází na přístrojích, jako jsou např. grafické tablety, PDA, mobilní telefony a tablety (pozn. autora) 52 SMITH 2019, s. 50.

25 poznamenala videoherní svět. Touto hrou není samozřejmě nic jiného než Spacewar!.53 Spacewar!54 je hra určená pro dva hráče (i přes poměrně slušný výpočetní výkon PDP-1 nebylo v dané době zatím možné vytvořit umělou inteligenci, která by dokázala předepsat logiku pro Spacewar!, proto bylo tuto hru možné hrát pouze proti jiné osobě). V prvních verzích byla tato hra ovládána prostřednictvím klávesnice, později ji však tvůrci vyměnili za dva herní ovladače (viz níže). Hra jako taková pak využívala všech dosavadních prostředků a to jak zobrazovacích, tak výpočetních, jelikož byla navržena tak, že počítač zatěžovala téměř na 100 %. Až v pozdějších verzích došlo k optimalizaci trajektorie vesmírné lodě. Z historického kontextu jsme sice již my sami jasně zodpověděli otázku, co můžeme považovat za první videohru, současně se ale nyní dostáváme do historického období, ve kterém vzniká hra, kterou považují za úplně první videohru akademici. Proto je důležité na tomto místě odpovědět na řadu otázek. Proč je tedy Spacewar! Odborníky stále považovaný za první videohru? Přinesl z historického kontextu nějaké prvenství? Pokud změníme pohled na definici videohry můžeme Spacewar! považovat za první videohru? Co znamená Spacewar! pro ústřední téma dané práce? Objevuje se zde nějaký vliv ze strany videohry na počítače? Jak již bylo řečeno, daná práce z historického kontextu nepovažuje Spacewar! za první videohru. Jak již bylo výše uvedeno, první teoretickou videohrou je podle našeho výzkumu hra Šachy (1947), první reálně naprogramovanou videohrou je následně Tic-Tac-Toe (1950) v provedení pro počítač Bertie the Brain (1950). Současně první naprogramovanou videohrou, která se rozšířila na více počítačů, je videohra Dáma (1952). V oblasti prvního užití CRT displeje, tedy zobrazovací jednotky, jež je předchůdcem dnešních monitorů (o čemž si více povíme v kapitole Zobrazovací zařízení), máme prvenství rozděleno mezi videohru OXO (1952) a Dáma (1952), protože není zcela jednoznačné, která videohra byla provedena jako první. Za první videohru užívající technologii vykreslení grafiky v reálném čase je považována videohra Kulečník (1954) a konečně videohra, která přinesla externí ovládací prvky (toto téma podrobněji rozebereme v kapitole Videoherní ovladače jako alternativní nástroj rozšiřující videoherní mechaniky?) v podobě herních ovladačů, je hra Tenis pro dva (1958). Proč je tedy i přes všechna právě uvedená fakta za první videohru stále považována videohra Spacewar!? Z dostupných zdrojů vyplývá, že předchozí videohry v době, kdy byla vydána většina citované odborné literatury, ještě nebyly dostatečně zmapované. Současně se však nabízí otázka, proč byla tak dokonale zachycena a zapsána právě videohra Spacewar!? I na to existuje poměrně jednoduchá odpověď. Spacewar! byl totiž zmapován v důsledku rozhodnutí jednoho z prvních

53 Game vs. Hardware, s. 58. 54 Steve Russell; TMRC (1962) Spacewar (PDP-1)

26 soudních sporů mezi firmou Atari a Magnavox (1985).55 Dále je potřeba zodpovědět i další otázku, a to sice: přinesl Spacewar! nějaký vliv pro prostředí informačních technologií? Prakticky ano, a to hned v několika rovinách. V první řadě se jednalo o vliv posunutí výpočetního výkonu, který byl nutný k pozdějšímu spuštění novějších verzí této videohry. Současně díky této hře vzniklo výpočetní odvětví arkádových strojů, tedy přístrojů pracujících na bázi prvních videoherních počítačů (tedy Bertie the Brain a NIMRODu), což šlo ruku v ruce se vznikem určitého prvku „chtíče po hraní“. V souvislosti s tím tak Spacewar! přinesl novou rovinu komercionalizace videoher, protože i on sám se dostal do komerčního oběhu, o kterém si povíme později. Zbývá tedy otázka, zda by se Spacewar! dal považovat za první videohru, kdybychom změnili kritéria pro definici videoher. Pokud by součástí definice videoher byla informace, že videohra musí být komerční (tedy volně hratelná i mimo uzavřený okruh programátorů), pak zní odpověď ano, v daném případě by totiž Spacewar! skutečně byl první videohrou, protože se jako první dostal do širšího okruhu hráčů počítačových her, o čemž si povíme v další části.

Třetí generace počítačů (1965–1980)

Od tohoto milníku se na měření vlivu videoher pokusíme aplikovat prostředek ekonomického dopadu. S tím souvisí i otázka, zda je tato počítačová generace vlastně důležitá? Mají zde videohry větší vliv než v případě předchozí generace nebo jsou informační technologie již zformované (částečně díky videohrám) a vliv ochabuje? V této počítačové generaci se poprvé začaly užívat integrované obvody, díky kterým se začaly vytvářet první herní konzole. Zároveň daná generace umožnila nástup významné miniaturizace počítačových obvodů, díky čemuž se určitým způsobem počítač jako takový začal rozšiřovat v daleko širším měřítku, než tomu bylo doposud. Největším výrobcem počítačů v té době bylo IBM, které ale nevyužívalo plně integrované obvody, ale pouze obvody polointegrované. Tento systém obvodů pojmenovali Solid Logic Technology.56 Současně se ovšem do počítačových systémů ve velkém angažovala i společnost Digital Equipment Corporation, která stála právě za zrodem výše zmíněného PDP-1.

55 Ford, WILLIAM K.. Copy Game for High Score: The First Video Game Lawsuit [online]. University of Georgia, 2012 [cit. 2020-04-22]. Dostupné z: https://digitalcommons.law.uga.edu/cgi/viewcontent.cgi?referer=https://www.google.com/&httpsredir=1&article =1035&context=jipl. Sborník. 56Chipsetc [online]. 2016 [cit. 2020-02-28]. Dostupné z: https://www.chipsetc.com/the-ibm-slt---solid-logic- technology.html

27

 Data General Nova (1969)

Videohry vyvinuté v období třetí generace využívaly víceméně všechny možné dostupné prostředky pro své následné uchycení. Druhá jim totiž dala do vínku, že již nebyly tak výrazně závislé na dostupnosti počítačů, tudíž se logika jejich vývoje změnila. Víceméně by se v podstatě dalo říct, že byly dané hry aplikovány na všechny tehdy dostupné stroje. Tím byl i nejmenší a nejlevnější stroj té doby, počítač The Data General Nova, který se při svém vydání prodával za cenu 3 995 dolarů. Této zcela nepochybně lepší a jednodušší dostupnosti počítačů se snažili využít někteří inženýři, zejména pak tvůrci hry Spacewar!. Protože nebylo by snad dobré si zahrát Spacewar! v domácím prostředí? Této myšlenky se chytil Nolan Bushnell57, který vymyslel, že by se Data General Nova dal v době svého uvedení jistým způsobem využít jako arkádový stroj (1971). Chtěl ho tedy zakoupit a následně k němu připojit 4 televizní obrazovky se čtyřmi otvory na mince, do kterých by hráči vhazovali peníze, čímž by se počítač poměrně rychle zaplatil. Tento plán měl však své mouchy. I když byl totiž Data General Nova levný a na svou dobu i poměrně výkonný, tak bohužel neměl dostatek výkonu potřebného k zobrazování plynulé hry. I když se Bushnell společně s Tedem Dabneyem pokusili redukovat grafiku a následně i počet připojených monitorů, byli bohužel neúspěšní. Nicméně právě tento jejich pokus dal později vzniknout něčemu, co bylo nejen daleko levnější, ale zároveň také účelnější. Vznikl totiž arkádový stroj, o kterém si více povíme v kapitole o herních konzolích. Na tomto místě však musíme zmínit fakt, že vlivem přetvoření Spacewar! na arkádový stroj došlo k tomu, že se této hře již nedalo říkat Spacewar, protože už neobsahovala převážnou část prvků původní hry. Vývoj hardwaru tak měl v tomto případě vliv na vývoj hry, která nově dostala jméno Galaxy Game.58

57 Donovan 2010, s. 12. 58 Pitts, Truck (1971) Galaxy Game (Arcade)

28

Obrázek 9 Arkádový stroj pro videohru Galaxy Game Zdroj: Galaxy Game. In: Infolab – Stanford [online]. 2020 [cit. 2020- 04-06]. Dostupné z: http://infolab.stanford.edu/pub/voy/museum/pictures/display/5-GG- machine.htm

V souvislosti s dalším vývojem počítačového hardwaru již dále nelze hovořit o videohrách určených na počítač. V této době se totiž stává faktem, že počítače jsou příliš drahá zařízení, která se nejsou vhodná k domácímu využití. To platí i o menších strojích, které jsou nejen drahé, ale navíc také nevýkonné. Proto se v rovině třetí generace počítačů (myšleno i v rovině technologické) dá konstatovat, že počítačové odvětví videoher bylo slepou uličkou. Tak tomu bylo až do příchodu čtvrté generace, ve které už videohry využívaly mnohem jednodušší výpočetní zařízení v podobě konzolí nebo arkádových strojů. V odpověď na položené otázky a zhodnocení dané generace co se vlivu týče, můžeme říct, že zde formovaly informační technologie videohry (tedy opačný postup). Z toho důvodu zde signifikantně měříme opačný vliv, a to nejen ekonomický, který si v rámci arkádového stroje rozebereme později. Chceme-li na tomto místě vyjádřit vliv v ekonomické sféře, tak můžeme konstatovat, že v této generaci nebylo ekonomické hrát ani vyrábět videohry pro počítače, protože jejich tehdejší cena odpovídala devíti měsíčním platům59, kvůli čemuž těchto počítačů nebylo v oběhu mnoho (přesně se jednalo o 700 kusů60).

Čtvrtá generace počítačů (1971–1980)

Na základě všeho zatím uvedeného lze tedy říct, že předchozí počítačová generace ovlivňovala spíše formování samotných videoher, než aby videohry formovaly informační technologie. Co když ale rozšíření do většího počtu domácností přineslo změnu? Ekonomická sféra daného vývoje totiž mohla daný průmysl rozšířit díky větší dostupnosti, díky čemuž mohly videohry začít formovat výpočetní stroje do ucelené formy.

59 bereme-li v potaz, že výše průměrného platu v Americe činila 5 893 dolarů ročně. Americká správa sociálního zabezpečení: průměrné platy [online]. 2020 [cit. 2020-04-22]. Dostupné z: https://www.ssa.gov/oact/COLA/AWI.html 60 Thelen, Ed – Data General Nova: Prodeje [online]. 2013 [cit. 2020-04-22]. Dostupné z: http://ed- thelen.org/comp-hist/dg-nova.html

29

Čtvrtá generace, která je vrcholem počítačových generací, s sebou tedy přinesla nejen mikroprocesor, zlevnění61, zpřístupnění do domácností nebo zmenšení celkové velikosti, ale její hlavní výhodou byla především daleko vyšší užitnost v podobě programovacích jazyků, kdy některé z nich přežily až do současnosti, např. programovací jazyk Pascal (1971) nebo C (1974).62 Co ale dané programovací jazyky vnesly do videoherního průmyslu? A dokázal videoherní průmysl daný přínos využít? Nebo videohry užívaly vlastní programovací jazyk?

 Commodore PET63 (1977)

Vrcholný počítač své doby sice neoplýval nějakými úctyhodnými specifikacemi, důležitá u něj ovšem byla jeho přijatelná cenová dostupnost (při vydání stál 795 dolarů), která v roce 1978 zajistila prodej v počtech okolo 4000 kusů64. Pro hraní videoher ale nebyl zrovna vhodnou volbou, protože rozlišení jeho obrazovky bylo pouhých 40x25 obrazových bodů (později byla obrazovka vylepšena na grafický čip 512x512 obrazových bodů).65 A právě díky zobrazovací technologii nabízel Commodore PET pro hraní videoher jistou výhodu. Díky ní bylo totiž možné na tento počítač replikovat spousta her z arkádových strojů, příkladem může být třeba Space Invaders.66 Díky své zobrazovací grafice dále počítač také umožňoval hrát textové hry.

Obrázek 10 Space Invaders jako rozšířená hra na běžných osobních počítačích

Zdroj: Space Invader. In: Brno Blaster [online]. 2014 [cit. 2020-04- 06]. Dostupné z: http://brnoblaster.blogspot.com/2014/10/space- invaders1978.html

61 Data General Nova stála v době vydání 3 995 dolarů, Commodore PET stál v době vydání 795 dolarů Zdroje: Old Computer: Steven Stengel [online]. 2017 [cit. 2020-04-15]. Dostupné z: http://oldcomputers.net/pet2001.html Computer Museum [online]. 2020 [cit. 2020-04-15]. Dostupné z: https://museum.syssrc.com/artifact/144/ 62 Kučera, historie programovacích jazyků [online]. FI MUNI, 2000 [cit. 2020-04-15]. Dostupné z: https://www.fi.muni.cz/usr/jkucera/pv109/2000/xkrubova.htm 63 PET – oficiálně přijatá a užívaná zkratka pro Personal Electronic Transactor (pozn. autora) 64 REIMER, Jeremy. Arstechnica – prodeje Apple II a Commodore PET [online]. 2005 [cit. 2020-04-22]. Dostupné z: https://arstechnica.com/features/2005/12/total-share/3/ 65 Purcaru 2014, s. 73. 66 Taito (1978) Space Invaders (MS-Dos, Arkády, ATARI 2600, Android, Game Boy, IOS, WII, MSX)

30

Oficiálně však na tento počítač mnoho her vydáno nebylo67, většinou se jednalo o programy náhodných programátorů, které se pak dále šířily prostřednictvím přenositelných médií. Videohry pak vznikaly ve starším programovacím jazyce BASIC (1964). Zároveň PET nebyl vybaven zvukovou kartou, počítač tedy obsahoval pouze základní reproduktor (tzv. „speaker“, tedy systémový reproduktor), uživatel si ale mohl prostřednictvím rozhraní připojit zesilovač, do kterého pak některé naprogramované hry uměly vysílat zvukové vlny, čímž byla částečně nahrazena zvuková stránka hry.68 Rozšíření počítače Commodore PET ovlivňuje i videohry, protože programátorům a tvůrcům umožňuje vytvářet větší množství videoher. Také se díky tomu rozšiřuje počet hráčů a vzniká forma licence freeware. Díky programátorům se tedy vytváří „svobodný software“, který je nadále šířen prostřednictvím tehdejších kanálů určených k šíření. Současně Commodore PET umožňuje formu emulátorů, tzn., spouští již známé videohry z tehdejších arkádových strojů. Videohry však přinášejí nový požadavek na výpočetní stroje, jímž je zvuková karta, kterou dokážou využít pro vykreslení zvukového podtextu videohry, čímž ovlivňují pozdější výpočetní technologie. Současně lze na tomto místě odpovědět na otázku týkající se programovacího jazyka. Ačkoliv vznikal propracovanější programovací jazyk, který je v jistých obdobách používán dodnes, tak videohry ve spojení s Commodore PET dokázaly využít staršího programovacího jazyku BASIC. V rovině ekonomického dopadu pak můžeme pozorovat určitý vliv spíše v oblasti zlevnění strojů a jejich zpřístupnění do domácností. Ve stejném roce byl vydán i počítač Apple II, který byl ovšem téměř dvojnásobně dražší. Je tedy otázkou, zda cena vyrovná všechny nedostatky ve využití pro videohry? A lze současně říct, že počítače stejné doby ovšem jiné cenové kategorie jsou jinak ovlivňovány videohrami?

 Apple II (1977)

Nejznámějším strojem dané generace i doby celkově je rozhodně počítač Apple II, který jistým způsobem předčil všechny své současníky. Tomu odpovídá i jeho cena, která činila 1 298 dolarů (ve verzi se 4k RAM) a 2 638 dolarů (verze s 48k RAM).69 V prvním roce (v porovnání s předchozím počítačem) bylo prodáno 600 strojů.70 Tento stroj jednoznačně vynikal díky své

67 podle dostupných zdrojů bylo na tento počítač vydáno 26 her, zdroj: Video-Games Museum [online]. 2020 [cit. 2020-04-15]. Dostupné z: https://www.video-games-museum.com/en/sys/67-commodore-pet/3/all/1 68 Purcaru 2014, s. 82. 69 STENGEL, Steven. OldComputers: http://oldcomputers.net/appleii.html [online]. 2018 [cit. 2020-04-22]. Dostupné z: https://arstechnica.com/features/2005/12/total-share/3/ 70 REIMER, Jeremy: Arstechnica – prodeje Apple II, TRS-80 a Commodore PET [online]. 2005 [cit. 2020-04-22]. Dostupné z: https://arstechnica.com/features/2005/12/total-share/3/

31 grafické kartě, která dokázala vykreslit současně „až“ 8 různých barev v rozlišení 280x192.71 Dále Apple II umožňoval vydávat až 4 zvukové hlasy zároveň, ovšem v rámci výpočtů byl tento zvuk značně náročný na procesor počítače, a proto se v hrách většinou zvuky objevovaly pouze minimálně.72 Tento počítač je však pro videohry důležitý zejména z toho důvodů, že se díky němu závratně zvýšil počet videoher hratelných na jednom zařízení. Apple II měl podle dostupných zdrojů až 1247 her73, přičemž některé z nich byly sice převzaty z jiných herních systému, některé však byly vyrobeny speciálně přímo pro tento počítač. Závěrem by se dalo říct, že Apple II byl ideálním herním počítačem, dokonce lepším než většina IBM strojů. Své využití ale nenašel jen čistě ve videoherním průmyslu, naopak se stal jednou ze základních stavebních jednotek pro téměř všechny počítače dnešní doby. Z tohoto úhlu pohledu lze říct, že výhoda vyššího výkonu a výbavy, umožňuje i větší možnosti pro videohry. Jinými slovy, počítač této vyšší cenové kategorie nabízí daleko méně kompromisů pro videohry, které tím pádem nemusí stát za ovlivňováním. I z toho důvodu bylo na tento počítač vydáno daleko vyšší množství videoher, přičemž docházelo k tomu, že se emulovalo nižší množství videoher z jiných herních stanic (arkádové stroje, jiné počítače). Ovšem i přes lepší zvukové možnosti počítače zde nedocházelo k takovému využití. Jelikož byl výpočet zvukové stopy náročný, videohry tím pádem určitým způsobem měly vliv na to, že vyžadují vyšší výpočetní výkon, případně dedikovaný výpočetní výkon v podobě koprocesoru. Můžeme tedy učinit závěr, že vyšší cenová kategorie přinesla více možností pro videohry? Reálně tomu tak není, videohry sice měly větší možnosti pro počítače Apple II v podobě vykreslování barev a výpočtu zvuku, což s sebou ovšem současně neslo jisté snížení počtu aktivních možností pro hráče a programátory videoher, protože počítačů typu Apple II bylo prodáno daleko nižší množství, než tomu bylo u předchozího Commodore PET. Co kdyby ale existoval kompromis mezi cenou a výkonem? Přineslo by to nějaké změny v oblasti vlivu?

 TRS-80 (1977)

Tento počítač vznikl velmi kuriózním způsobem. Byl zkonstruován vlastně omylem, za malé peníze (stál 599 dolarů při vydání74) a téměř do každé domácnosti (v prvním roce se

71 Apple-History: Dugan, Bill [online]. 1998 [cit. 2020-02-28]. Dostupné z: https://apple-history.com/aii 72 Purcaru 2014 s. 82 73 Video-Games Museum [online]. 2019 [cit. 2020-02-28]. Dostupné z: https://www.video-games- museum.com/en/sys/37-apple-ii/3/all 74 STENGEL, Steven. NATIONAL MUSEUM OF AMERICA HISTORY. https://americanhistory.si.edu/collections/search/object/nmah_334337 [online]. 2020 [cit. 2020-04-22]. Dostupné z: https://arstechnica.com/features/2005/12/total-share/3/

32 prodalo okolo 55 000 kusů75). Oproti všem doposud zmíněným počítačům neměl žádné výhody, jeho zobrazovací displej uměl zobrazit jen černou a bílou a ani jeho výpočetní výkon nebyl nijak výrazný. Ovšem i přes to se jednalo o velice oblíbený stroj, zejména co se týče nově vznikajících developerů her. Ti si tento stroj oblíbili natolik, že na něj začali ve velkém vydávat nejrůznější porty arkádových her (např. firma Big Five, která vydala nelicencované verze Pac- Mana76). Díky tomu se z počítače, o kterém se původně myslelo, že nebude mít valné využití, stal herní stroj. Tento počítač byl pak později vydán i v barevně zobrazovací verzi (1980)77, která uměla zobrazit až devět barev, což překonalo i legendární Apple II. Dále ani rozlišení nebylo nijak výrazně jiné než u Apple II, protože tento počítač dokázal zobrazovat v rozlišení 256x192 pixelů.78

Obrázek 11 TRS-80 ve verzi CoCo disponoval barevnou obrazovkou, která byla ve své době nepřekonatelná

Zdroj: TRS-80. In: s. 85. Dostupné z: Games vs. Hardware. The History of PC video games, The 80's

Co se počtu videoher týče, tak daný počítač Apple II překonal zcela jednoznačně, protože na něj bylo vydáno až 1500 herních titulů 79, což byl na „lidový počítač“ tohoto druhu počet přímo nadstandardní. U tohoto počítače je vliv zaznamenán asi nejvíce. Jedná se totiž o korelaci mezi cenou, počtem vyrobených a prodaných kusů, a tím pádem i mezi větší dostupností. Vidíme zde, že se programátorům videoher skutečně vyplatilo investovat více času do programování her pro tento počítač. Současně byl díky požadavkům videoher dva roky po první verzi vydán i počítač, který byl přímo uzpůsoben pro hraní videoher, díky čemuž lze jednoznačně říct, že videohra ovlivnila sektor informačních technologií. Současně je ale otázkou, co to znamenalo pro programátory? Podle dostupných zdrojů byly totiž tyto dvě verze vzájemně nekompatibilní. Vyplatilo se jim

75 REIMER, Jeremy. Arstechnica – prodeje Apple II, TRS-80 a Commodore PET [online]. 2005 [cit. 2020-04-22]. Dostupné z: https://arstechnica.com/features/2005/12/total-share/3/ 76 Purcaru 2014, s. 85. 77 Ibid. 78 Ibid. 79 Ibid.

33 přepracovat videohry do barevné verze? A vyplatilo se následně programovat videohry naopak do černobílé verze? Z dostupných zdrojů můžeme tvrdit, že rozhodně ano, programátoři totiž přeprogramovali řadu her do barevné verze, současně ale nové videohry neprogramovali do verze staré80, tedy černobílé. Otázkou ale zůstává, proč tomu tak je? Nové videohry totiž byly barvami ovlivněny a začaly užívat jejich mechaniky (míchání barev, spojování barev) nebo případně používaly barvy jako identifikátory (nepřátelská jednotka, přátelská jednotka, hráč). V rámci dané generace jsme se zabývali informačními technologiemi, které nebyly zcela primárně určeny pro hraní videoher, jednalo se spíše o univerzální stroje, které navíc umožňovaly i toto hraní. Jak se však projevil vliv u technologií, které byly primárně vyrobeny firmami zabývajícími se videoherními zařízeními?

 Atari 400/800 (1979)

Firma Atari se původně zabývala zejména vývojem herních konzolí a arkádových strojů, postupem času se však zaměřila i na počítačový sektor, ve kterém bohatě zúročila všechny své dosavadní znalosti v oblasti videoher. V rámci daného zaměření vznikly dva počítače – Atari 400 za cenu ve výši 549,95 dolarů81 a Atari 800 za cenu 999,95 dolarů82, přičemž technický rozdíl mezi typem 400 a 800 byl zejména v počtu rozšiřujících slotů. V součtu se pak prodalo v prvním roce 16 308 počítačů.83 Dalo by se tedy říct, že na základě jejich zkušeností vznikly čistě herní počítače. Speciální byly zejména díky prvnímu využití tzv. koprocesorů, tedy výpočetních procesorů, které se zaměřují pouze na výpočet své dané sekce podle způsobu užití. Atari v obou svých počítačích využívalo konkrétně koprocesor na výpočet grafiky a na výpočet zvuku. Díky tomuto faktu mohly počítače vypočítávat v reálném čase barevnou škálu 128 nebo 256 barev, které bylo možné dále modifikovat v závislosti na využití k programování rozličných programů či her.84 V oblasti zvuku byl počítač vybaven čtyřmi audio kanály, do kterých bylo možné vysílat 8bitový zvuk, který se dal v každém kanále dále modifikovat, co se týče jeho hlasitosti či šumu. Díky tomu se tak daný počítač stal prvním 8bitovým počítačem své doby.

80 COCO GAMING LIST. [online]. 2019 [cit. 2020-04-22]. Dostupné z: http://www.lcurtisboyle.com/nitros9/coco_game_list.htm 81 STENGEL, Steven. OldComputers:[online]. 2018 [cit. 2020-02-28]. Dostupné z: http://oldcomputers.net/atari400.html 82 STENGEL, Steven. OldComputers [online]. 2018 [cit. 2020-02-28]. Dostupné z: http://oldcomputers.net/atari800.html 83 REIMER, Jeremy: Arstechnica – prodeje Apple II, TRS-80 a Commodore PET [online]. 2005 [cit. 2020-04-22]. Dostupné z: https://arstechnica.com/features/2005/12/total-share/3/ 84 Purcaru 2014, s. 87.

34

Díky všem zmíněným vlastnostem byl daný počítač nejpropracovanějším počítačem 80. let, protože konkurence na danou technologii nenašla jednoznačnou odpověď. Celkově bylo na tento počítač vytvořeno více než 400 her85, přičemž ve většině případů šlo o exkluzivní hry určené přímo pro daný počítač. Na základě výše uvedeného rozboru tohoto počítače vidíme, že dochází k nepřímé úměře. Tedy i přes to, že počítač vydal výrobce videoherních konzolí (více v kapitole Konzolové videohry a hardware), tak nedochází k navýšení počtu videoher. Otázkou tedy je, jak je to možné? Tento počítač totiž nabízí videohrám výhodné možnosti (tedy dostačující výkon, barevnou škálu, velké prodeje), ale i tak dochází k signifikantnímu úbytku počtu titulů. Současně však nelze říct, že by programátoři videoher měli malý ekonomický obrat, protože při prodejích přímo pro tento počítač, by měli dostatečnou škálu odběratelů (vzhledem k počtu prodaných kusů počítače za první rok vydání). Je tedy možné, že neexistuje premisa, že informační technologie limitují videohry? Nebo je naopak úbytek počtu videoher kompenzován jejich kvalitou? Je možné, že do tohoto vlivu úbytku vstupují ještě i další proměnné, jako je například rozdělení počítačů a videoherních konzolí? O počítačích 80. let by se dalo napsat ještě mnoho, tato práce však není zaměřena čistě jen na počítače. Dalo by se říct, že zavedením koprocesorů odpadává limitace informačních technologií, tudíž se videoherní žánry mohou více rozvíjet. Ovšem i přes to dochází k poklesu celkového vydání her na počítač. Je tedy možné, že do daného segmentu vstupuje odloučená část videoherních konzolí, kterou si rozebereme později.

Pátá generace počítačů (1980 – dodnes)

Rozbor předchozích generací přinesl informace o tom, že vliv videoher začíná značně polevovat, současně videohry již nejsou limitovány výpočetním výkonem (alespoň ne natolik jako dříve). Co však přináší aktuální počítačová generace? Má vliv umělé inteligence na vývoj videoher nebo videohry rozšiřují možnosti umělé inteligence? Je zde ještě jiný vliv, který nebyl zmíněn dříve? Jak již bylo výše řečeno, tak pátou generací se obecně myslí aktuální podoba počítačů od roku 1980 až do dnešní doby.86 V obecném slova smyslu se tato generace od té předchozí liší zejména další miniaturizaci elektronických obvodů, a ještě daleko rozsáhlejším rozšířením do domácností a do užívání v běžném životě. Zároveň se ovšem objevují nové technologie, jako

85 Purcaru 2014, s. 88. 86 Tutorials point [online]. 2019 [cit. 2020-02-28]. Dostupné z: https://www.tutorialspoint.com/computer_fundamentals/computer_generations.htm

35 např. neuronové výpočetní obvody, které mají za úkol kontrolu a ovládání umělé inteligence, což znamená, že videohry již od této chvíle disponují daleko vyšší mírou ovládání počítače, což nám dává možnost plnohodnotně hrát hru proti počítači, který přemýšlí natolik propracovaně, že můžeme říct, že téměř nepoznáme rozdíl mezi člověkem a počítačem. Zároveň se ve videoherním sektoru výrazně rozmohl prvek virtuální reality, se kterým vývojáři začali pracovat. V této generaci se tak již pomalu začíná stírat pojem „počítač“, protože počítač se najednou na obecném principu 64bitové architektury nachází i v telefonech nebo chytrých hodinkách. V obecné rovině můžeme hovořit o tom, že i konzole, která fungovala na jiném principu výpočetních úkonů, se již stala plnohodnotným počítačem. V dané generaci je tedy poněkud složité rozeznat, co počítač je a co už není, protože všechno funguje na stejném principu a vše je univerzální. Konzoli tak již můžeme jednoduše přeprogramovat na běžný počítačový systém a stejně tak i do počítače můžeme nahrát konzolový systém (případně jej emulovat), díky čemuž jsou pak rozdíly mezi počítačem a konzolí nejednoznačné. Současně se s výše zmíněnou umělou inteligencí objevuje nový prvek, nebo vliv. Videohry jsou totiž skvělým nástrojem pro simulaci světa. Strojové učení, zde tedy může provádět své učení na různých pokusech, aniž by docházelo k narušení reálného světa. Videohry pak mají nějaká jasně daná pravidla, z toho důvodu se tato pravidla dají replikovat několikrát, a proto dochází k jakémusi testování. Tedy způsobu učení se formou pokusu a omylů. Co z toho tedy vyplívá? Videohry ovlivňují umělou inteligenci tím, že jim umožňují vytvářet simulované pole. Celkově se o daném principu učení ještě zmíníme. Stejně tak můžeme odpovědět na další otázku. Co přesně tedy přináší aktuální počítačová generace pro oblast videoher? Je zde vliv, který nebyl zmíněn? V obecné rovině můžeme hovořit o univerzálnosti, stírají se totiž hranice mezi tím, co je označováno jako počítač a co jako videoherní konzole. Počítače mají současně daleko menší počet operačních systémů, díky čemuž již neexistují rozdíly v programování. Vliv videoher na počítače se zde rozvíjí v jiných formách, není zde tedy signifikantní vliv přímo na počítače (tedy kromě estetiky, která bude ale rozebrána teprve v následující kapitole, a kromě skladby počítače, tedy zda se uvnitř nachází grafický koprocesor).

36

3.1.2 Videohry a estetika Jak již bylo výše řečeno, počítače páté generace jsou ovlivňovány i z estetického hlediska (což dříve nebylo běžné). Je však tento vliv signifikantní? A působí ze strany videoher nebo jiných zařízení? Lze se i zde zaměřit na ekonomické hledisko? Videoherní estetika počítačů má ve skutečnosti své prapůvodní kořeny v konzolích. Počítače totiž zpočátku kvůli své ceně nebyly naprosto běžnou součástí domácností, kdežto konzole ano. Ty byly díky svému designu brány jako hra pro děti a nebyly ani nijak náročné z hlediska jejich zasazení do prostoru domácnosti. Vše změnila až revoluční konzole SEGA Genesis (1988).87 Tato konzole totiž znamenala proměnu v oblasti vnímání designu. Hlavním záměrem SEGY bylo zacílení na starší hráčskou komunitu (což dokazují zejména reklamy z let 1991–199388). Tato strategie se nakonec ukázala jako skutečně úspěšná.89 SEGA chtěla vybočit ze stereotypní řady tím, že vsadila na jasně černý obal s futuristickým designem, díky čemuž vypadala jako určitá obdoba vesmírné lodi. Tento úspěšný start dal vzniknout dalším podobným strojům a zejména také způsobil, že se o danou estetiku začaly zajímat firmy, které do té doby vyráběly osobní počítače. Videoherní estetika pak vyvrcholila založením firmy Alienware (1996), která na přelomu tisíciletí pojala herní segment za svůj, což potvrzuje i kurátor muzea počítačové historie Chris Garcia.90 Díky této firmě pak již v roce 2002 vznikl první herní notebook Alienware Area 51-M.91

Obrázek 12 První videoherní notebook

Zdroj: ALLEN, Fox Van. Alienware Area 51- M. In: Tech Republic [online]. 2017 [cit. 2020-04-11]. Dostupné z: https://www.techrepublic.com/pictures/the- evolution-of-the-laptop-computer/23/

87Alex Cranz and Matthew Reyes in Gizmodo [online] 2019 [cit. 2020-01-16] Dostupné z: https://gizmodo.com/the-surprising-origins-of-absurd-gaming-hardware-design-1834637931 v čase 3:01 88 YouTube – Sega Genesis reklamy 1991-1993 [online]. 2014 [cit. 2020-04-15]. Dostupné z: https://www.youtube.com/watch?v=PIBmBy9APaU 89 prodej konzolí v průběhu času – SEGA Genesis byla nejprodávanější konzolí až do konzole PlayStation 1 (1994) Zdroj: Marchand, Andre. Prodeje konzolí v průběhu času: [online]. University of Cologne, 2013 [cit. 2020-04-15]. Dostupné z: https://www.researchgate.net/figure/Hardware-sales-for-console-generations-over-time-Notes-The- first-generation-in-this_fig2_255995598 90 Alex Cranz and Matthew Reyes in Gizmodo [online] 2019 [cit. 2020-01-16] Dostupné z: https://gizmodo.com/the-surprising-origins-of-absurd-gaming-hardware-design-1834637931 v čase 4:17 91 Alienware Timeline: Dell [online]. 2018 [cit. 2020-02-28]. Dostupné z: https://eu.alienwarearena.com/timeline/

37

Tento první herní notebook na světě měl reálně fyzicky nahradit běžné stolní počítače díky tomu, že dosahoval téměř totožných výkonů a zároveň disponoval všemi důležitými periferiemi (např. síťový modem, grafická karta, disketová mechanika, DVD mechanika apod.). Jeho estetika se opírala o videoherní hardware. Alienware Area 51-M byl totiž inspirován videohrou a stejnojmenným filmem Alien92. Hra jako taková vyšla již v roce 1982 a právě ona dala samotné značce Alienware své jméno. Ze hry pak tento notebook přezval nevšední barvu základního šasi a znak na víku notebooku. Dále pak výduchy notebooku připomínají vzduchovací systém raketoplánu. Videoherní notebooky této doby obecně byly také charakteristické tím, že byly daleko tlustší než běžné notebooky, což se nezměnilo až do roku 2011. Design zmíněného prvního notebooku byl pak o rok později aplikován i na běžný stolní počítač, který nesl název Area 51 Predátor 1 (2003).

Obrázek 13 Nevšední videoherní počítač, který byl inspirován videohrou a stal se jistou inspirací v proměnách běžných počítačových skříní

Zdroj: Area 51 Predator 1 2003. In: Tech Radar [online]. 2020 [cit. 2020-04-06]. Dostupné z: https://www.techradar.com/news/computing/pc/from-miami-to-area- 51-the-20-year-history-of-alienware-1321359

V oblasti estetiky je pro videoherní hardware důležitým faktorem světlo. Led diodová světla se v tomto hardwaru začala objevovat v souvislosti zejména s videohrou (a filmem93) Tron.94 Tato led diodová světla se pak v průběhu let na hardware začala aplikovat stále častěji, což vyústilo až v aktuální stav, kdy je videoherní hardware na první pohled rozpoznatelný právě díky RGB podsvícení všech periferií včetně počítače, monitoru či notebooku.95

92 Alien [film]. Režie Ridley Scott, USA 1979. Doug Neubauer (1982) Alien (Atari 2600). 93 Tron [film]. Režie Steven Lisberger. USA 1982. 94 Bally Midway (1982) Tron (Arcady, Xbox 360). 95 Alex Cranz and Matthew Reyes in Gizmodo [online] 2019 [cit. 2020-01-16] Dostupné z: https://gizmodo.com/the-surprising-origins-of-absurd-gaming-hardware-design-1834637931 v čase 6:01–7:01

38

Obrázek 14 Videohra Tron se zasloužila o RGB podsvícení ve videoherních počítačích, hra pak byla několikrát přepracována zejména do 3D podoby

Zdroj: Videohra Tron. In: Historie Arkád [online]. 2020 [cit. 2020-04-06]. Dostupné z: https://www.arcade- history.com/?n=tron-model- 628&page=detail&id=2979

Obrázek 15 Výsledek vlivu počítačové videohry na estetický vzhled herního notebooku, zadní podsvícené průduchy jsou symbolikou pro neonové podsvity, pouze neon byl nahrazen technologicky vyspělejší technologií LED

Zdroj: Alienware Area 51 r. 2020. In: Amazon [online]. 2020 [cit. 2020-04-06]. Dostupné z: https://www.amazon.in/Dell-Alienware-Area- 51-17-3- inch/dp/B07W3PG94P

Do roku 2011 byly pro herní notebooky charakteristické větší rozměry, průduchy pro ventilátory a další specifické charakteristiky. Tento estetický dojem změnila firma RAZER, která jako první vydala notebook, který se lišil právě tím, že byl tlustý zhruba stejně jako běžný kancelářský notebook, jen s tím rozdílem, že tyto notebooky byly vybaveny herními grafickými kartami. Zároveň ale nebyl první výrobek firmy RAZER s názvem RAZER Blade (2012) ještě vybaven led diodovým podsvícením. Od této chvíle se pak estetika herních notebooků začala rozlišovat na estetiku funkční (notebooky větších rozměrů) a estetiku přenositelnosti (notebooky menších rozměrů).96 Z daných parametrů a výčtů lze tedy říct, že počítačovou estetiku zprvu ovlivnila jiná zařízení, a to přímo videoherní konzole. Později je pozorovatelný vliv videoher Tron a Alien (a stejnojmenných filmů). V této rovině tedy můžeme říct, že je vliv dvousečný, tedy počáteční impuls byl vyslán ze strany firmy SEGA, které se díky dané estetice zlepšily prodeje. Současně její pozdější inspirace byla již načerpána z videoher. Je ale otázkou, zda tomu tak bylo i při následném nástupu estetiky přenositelnosti? Funkční estetika zůstává přežitkem většiny firem zabývajících se herními notebooky. Zároveň se ale tyto firmy snaží do svého spektra produktů vkládat i notebooky s estetikou přenositelnosti, protože právě tyto notebooky kupují „běžní lidé“ častěji.

96 Ibid, v čase od 7:20

39

Zmíněná estetika přenositelnosti u herních notebooků zažívá neuvěřitelný pokrok, jelikož díky novějším technologiím již tyto notebooky dokážou konkurovat větším kolegům. Velcí hardwaroví vývojáři (např. NVIDIA) dokonce podporují tuto estetiku např. Max-Q designem, což je hardwarová platforma součástek, které jsou úmyslně uměle uzamčeny na nižší výkon, aby je bylo možné použít v noteboocích s nižší účinnosti chlazení či napájení. V rámci páté generace počítačů jsme zatím příliš nezmínili právě samotné počítače jako takové. Běžné stolní počítače jsou totiž v této chvíli již určitým způsobem na ústupu. Ačkoliv u výrobců stále patří do spektra jejich portfolia, velice často jsou průběžně nahrazovány právě menšími počítači. V herním odvětví se sice stolní počítače drží dodnes, většinou se ale jedná o vlastnoručně postavené sestavy, jelikož je firmy sériově nevyrábí ve velkém. Zmíněný trend je nejvýrazněji pozorovatelný od roku 2010.97 Dalo by se tedy říct, že odpověď na otázku, zda se objevuje vliv videoher v estetice přenositelnosti, je nejasná, protože rozdělení estetiky na funkční a přenositelnou ovlivňuje spíše váhu stroje a jeho hardwarový výkon, nepojednává ale o samotném vzhledu, v jehož rámci právě videohry měly signifikantní vliv. Můžeme tedy konstatovat, že v obou estetikách se promítá videoherní vliv. V této rovině vyvstává další otázka, a to sice, zda se videoherní estetika či vizuální styl promítá i do jiných sfér? Co kdybychom v rámci obecné definice IT technologie doplnily i o automobilový průmysl? A proč zrovna o něj? Má něco společného s IT technologiemi? Automobilový průmysl obecně může mít s videohrami od jisté doby společnou určitou inspiraci. Tedy to, že od určité chvíle začíná vznikat žánr závodních videoher, které buď kopírují automobily (např. herní série Grand Theft Auto98), nebo simulují skutečné automobily (např. Forza Horizon99). V současnosti se však automobilový průmysl začíná s informačními technologiemi přímo vzájemně kombinovat, protože v sobě začíná integrovat právě jejich prvky. Na prvním místě zde můžeme zmínit např. umělou inteligenci, která právě informační technologie a automobilový průmysl spojuje. Dále se pak jedná o různé prvky výbavy, např. multimediální nebo navigační systémy. Ovšem, co když se i v estetice objevuje vliv také opačným směrem, tedy že videohry přímo ovlivňují automobilový průmysl?

97 zdrojem je osobní zkušenost týkající se počtu recenzí na běžné stolní počítače a meziročního poklesu vydání nových stolních strojů ve spolupráci s firmou ASUS a divizí Republic of Gamers, současně uvádím i zdroj meziročního poklesu prodeje, zdroj: Marvin, Rob. PC Mag - sales: [online]. 2018 [cit. 2020-04-11]. Dostupné z: https://www.pcmag.com/news/pc-sales-keep-falling-but-big-manufacturers-are-doing-just-fine 98 Rockstar Games (1997) Grand Theft Auto (PlayStation, MS X, Game Boy, DOS, MS-DOS) 99 Microsoft Studios (2012) Forza Horizon (Xbox 360)

40

Videohry byly vždy v oblasti automobility nabité inspirací, sci-fi svět totiž dokáže vytvořit a udržet nereálné či nepraktické stroje, u kterých bychom v realitě nehledali praktické uplatnění. Současně se však sci-fi světy do sebe snaží aplikovat i reálná vozidla, protože v jistých herních žánrech se daná aplikace přímo vyžaduje (např. závodní simulátory). Dalším případem je pak to, když se videohry snaží vytvořit svá vlastní vozidla, jelikož není vždy možné obdržet souhlas automobilky s umístěním jejich značky do sci-fi světa. Proto např. hry typu Grand Theft Auto, buď vytváří mírně odlišná vozidla od skutečných, nebo vytváří zcela unikátní vozidla. Toho se samozřejmě okruhy fanoušků daných her chytají a tato auta následně replikují do reálného světa. V tomto ohledu ovšem nelze mluvit o markantním vlivu, jelikož jsou tato vozidla povětšinou kusová. Současně o nich ale také vůbec nemusíme vědět, protože se daná vozidla mohou nacházet v garážích a nepoznat světlo světa. V oblasti vývoje automobilů však existuje firma, která svým vlastním svérázným způsobem vystupuje z řady. Mimo jiné díky ní budeme moci zahlednout na silnicích auto inspirované videohrou.

 Tesla Cybertruck (2021)

Toto vozidlo má s hrami společného více než jen pouhý futuristický design. Prakticky by se dalo říct, že Cybetruck stojí na základech videohry HALO100 z roku 2001. Jedná se o akční hru žánru first-person shooter101, která jako taková byla exkluzivní hrou pro videoherní konzole Xbox, později byla upravena i pro systém Windows a Mac OS. V dané videohře se nachází hned několik vozidel, vliv na vizuální styl reálných aut má však pouze jedno jediné z nich, a to sice Warthog.

100 Bungie, 343 Industries, Gearbox Software (2001) HALO (XBOX X, Windows, MAC OS) 101 first-person shooter hry (dále jen FPS hry) – jedná se o hry na bázi stříleček, které vyžadují nejen dobré reflexy hráče, ale také dobrou odezvu počítačové myši a klávesnice (pozn. autora)

41

Obrázek 16 Vozidlo Warthog, které podle CEO Tesla Inc. Elona Muska má vliv na vizuální styl Cybertrucku

Zdroj: Halo Tracker. In: Halotracker.com [online]. 2020 [cit. 2020-03-04]. Dostupné z: http://halotracker.com/h5/db/vehicles/4028516791

Tuto nepopiratelnou reálnou spojitost vizuálního stylu na svém Twitteru CEO Tesla Inc. potvrdil sám Elon Musk následujícími slovy: „Cybetruck je inspirován hrami jako HALO. Warthog v reálném životě!!“102

Obrázek 17 Zdroj: Tesla Motors Inc. Cybetruck [online]. 2020 [cit. 2020-03-04]. Dostupné z: https://www.tesla.com/cs_cz/cybertruck

Současně je však nutné zmínit, že se jedná o první a jedinou skutečně doložitelnou informaci o tom, že videohra byla inspirací pro vytvoření automobilu (nebo při nejmenším jeho části).

102 Originální text: „Cybertruck is inspired by games like Halo. Warthog IRL!! Zdroj: [online] 2019 cit. 4. 3. 2020 z < https://twitter.com/elonmusk/status/1199069792251994112 >

42

V této rovině lze tedy shledat signifikantní vliv vývoje. Je pravdou, že v současnosti je automobil pouze ve fázi vývoje, ovšem je pravděpodobné, že za rok budou silnice brázdit sci- fi vozidla, ve kterých jezdili hráči např. v herní sérii HALO. Co to však znamená? Dokážou videohry inspirovat více automobilek? Mají videohry nějaký otestovaný základ pro to, aby se designéři a návrháři zabývali videoherní estetikou? Je jistě nepopiratelné, že videohry v současnosti nabízejí velkou dávku inspirace, která pochází od programátorů, designérů a grafiků videoher. Nyní však nelze přesně stanovit, jak užitečný bude konkrétní design, který se ze simulovaného prostoru videoher přesune do reálného světa. Současně je pravdou, že se v tomto případě jedná o první a v aktuální době tudíž zatím ojedinělý případ tohoto vlivu, nelze tedy nyní jednoznačné tvrdit, že vliv bude přetrvávat.

3.1.3 Konzolové videohry a hardware Jak již bylo výše několikrát naznačováno, v rovině vlivu videoher na informační technologie je potřeba rozebrat i přímo videoherní konzole, jelikož pravděpodobně stály za oboustranným vývojem jak technologií, tak videoher, a současně byly (jak jsme již zmínili v předchozí kapitole) významným počátečním impulsem v oblasti videoherní estetiky. Je tedy otázkou, zda tu lze objevit ještě nějaký vliv? Současně se můžeme ptát, jak byly konzole zformovány videohrami? A v co se videoherní konzole vyvinuly? Opravdu se v dnešní době (tedy od počátku páté generace počítačů) stírá rozdíl mezi konzolí a počítačem, co se týče jejich praktického využití? Konzole se stejně jako počítače dělí na samostatné generace. Dříve se jednotlivé generace konzolí rozlišovaly podle jejich grafického výstupu (tedy první generace využívala 8bitový zobrazovací systém, druhá 16bitový atd.). Oproti tomu dnešní dělení generací se již mírně pozměnilo a od 6. generace se ono označení „generace“ využívá a chápe spíše jako pojem pro hardwarové vylepšení samotné konzole.

První generace konzolí (1967–1977)

V roce 1966 bylo jen těžko možné si zahrát videohru v domácnosti, cena počítačů byla na tehdejší poměry nastavená vysoko a reálně tyto počítače, i když probíhala jejich miniaturizace, neměly téměř žádný výpočetní výkon, tudíž kdyby náhodou existovala nějaká videohra, tak by pravděpodobně ani nebylo možné ji spustit v domácím prostředí. Ovšem na druhou stranu tehdejší společnost byla po 2. světové válce vybavena televizí. A televize jako taková je již přeci obrazovkou nebo ne? Přesně stejně uvažoval v roce 1966 Ralph Bear, který

43 konceptuálně vyvinul pravděpodobně první domácí konzoli s názvem Brown Box (1967), která byla inspirována hrou Spacewar!. Na tuto první konzoli pak bylo samozřejmě možné vyvinout další hry. Podle dostupných zdrojů byl tento stroj určitým předvojem pro PONG103, tedy jednu z prvních arkádových her. Nicméně Brown Box ale nakonec kvůli neúspěchu prodeje patentu nebyl nikdy vydán ke komerčnímu prodeji.104 Na druhou stranu se po tomto, mírně řečeno, neúspěchu, uchytila jiná verze videoherního zařízení, která také vycházela ze hry Spacewar!. Tímto zařízením byla první arkádová konzole s názvem Galaxy Game (1971)105, na které bylo možné hrát upravenou verzi Spacewar!. Jednalo se o stroj, který se choval jako počítač, oproti domácím konzolím byl ovšem umístěn na Standfordské Univerzitě a za každé tři hry požadoval 10 centů. Tím pádem zde již můžeme aplikovat jistou formu ekonomického dopadu, protože videohra Spacewar! vytvořila předlohu pro její arkádovou podobu Galaxy Game. A tak vznikl arkádový stroj, který za každou třetí hru vyžadoval zmíněných 10 centů. Vytvoření Galaxy Game stálo v přepočtu 1 000 dolarů106, což proti původně navrhovanému přístroji, na kterém se měl Galaxy Game hrát a který stál 3 995 dolarů, byl markantní rozdíl. Tím pádem můžeme v této rovině zohlednit vliv videoher směrem k ušetření peněz za videoherní stroj. Na principu tohoto stroje pak vznikla i první produkční domácí konzole, která nesla název Magnavox Odyssey107 a vnesla hned několik novinek do videoherního průmyslu. V prvé řadě se jednalo o první domácí stroj, který měl naprogramovaných 12 her, které již nebylo možné dále rozšiřovat hrami programátorů ze třetí strany, jelikož se jednalo o uzavřený programovací systém. Dále daná hra přinesla i další důležitý ovládací herní ovladač, a to sice pistoli. Co tedy daná fakta znamenají? Počáteční testování dostupných zdrojů (tedy obrazovky) s sebou přineslo první experimenty s interaktivními systémy do domácnosti. Tyto systémy se sice začaly jistým způsobem uchytávat, než k tomu ale došlo v plné míře, bylo v průběhu vývoje zapotřebí několika selhání v tomto průmyslu. Současně se dále můžeme ptát, co toto testování vlastně přineslo? Lze v této rovině říct, že se videohry zasloužily o nové technologie? Jak jsme již zmínili v kapitole Počítačové videohry a hardware, tak počítače konce 60. let 20. století byly drahé, nedostupné a zejména nevýkonné. Na tomto základě se tedy postupně začala vytvářet zařízení, která měla přímý způsob zpracovávání videoherních programů, kvůli čemuž

103 Allan Alcorn (1972) Pong (Arcade) 104 Donovan 2010, s. 10. 105 LOGUIDICE, Bill a Matt BARTON. Vintage game consoles: an inside look at Apple, Atari, Commodore, Nintendo, and the greatest gaming platforms of all time. New York: Focal Press, Taylor & Francis Group, 2014, s. 15. ISBN 978-0-415-85600-3. 106 Donovan 2010, s. 12. 107 LOGUIDICE, Bill a Matt BARTON, 2014, s. 17.

44 výpočetní stroje ztratily jistou „univerzálnost“. Dále byl přidán jeden program (výše zmíněný Galaxy Game), ze kterého následně vznikly arkádové stroje. Ovšem, co když již tyto „první“ arkádové stroje měly jistým způsobem dopad i na jiné odvětví? Třeba na již výše uvedené automobilové odvětví, na které do určité míry působí až do dnešní doby? Co když tedy arkádové konzole stojí za zrodem myšlenky umělé inteligence, se kterou se dnes setkáváme na silnicích? Autonomní automobily mají totiž mnoho společného s prvními videohrami. Ovšem proč tomu tak je? Můžeme pozorovat určitý signifikantní vliv arkádových videoher? Pro nalezení odpovědí na položené otázky se na tomto místě pokusíme rozebrat videohru Sprint 2108, která přichází s novým principem autonomního řízení v oblasti videoher.

Obrázek 18 Arkádový automat pro videohru Sprint 2 Zdroj: Sprint 2. In: Arkádové muzeum [online]. 2020 [cit. 2020-04-08]. Dostupné z: https://www.arcade-museum.com/game_detail.php?game_id=97397

Umělá inteligence v této videohře funguje na poměrně jednoduchém principu. Závodní trať je (neviditelným způsobem) pokreslena vektorovými informacemi (navigačními šipkami), které jsou pak na základě algoritmu porovnávány se stavem natočení kol vozidla (a celkově vozidla jako takového) umělé inteligence. V případě, že se skutečné natočení kol liší od požadovaného stavu, tak se algoritmus pokusí vyrovnat kola do přesnější pozice (aby co nejvíce odpovídala šipce, ovšem zároveň se zde počítá i se zákony fyziky, to znamená, že rozhodně nelze otočit kola ihned do aktuální pozice, jelikož by došlo ke ztrátě kontroly nad vozidlem). Současně byly tyto šipky, které se nachází na mapě a udávají směr vozidla, nejdříve vypočítány a zadány ručně programátory hry. Dnes již v současném stadiu vývoje dokážeme dráhu vozidla dopočítat prostřednictvím algoritmu a částečné umělé inteligence.109

108 Lyle Rains (1976) Sprint 2 (Arkády) 109 RAINS, Lyle V. Driving games method for automatically controlled cars. USA. US4148485A. Uděleno 10. 4. 1979. Zapsáno 19. 9. 1977.

45

Obrázek 19 Patent na umělou inteligenci ve hře Sprint 2 ukazuje, že je cesta definována neviditelnými vektorovými čarami, které definují správné natočení kol, v případě nestejného natočení, se na základě inkrementů změní natočení tak, aby bylo plynulé

Zdroj: Sprint 2. In: Patentový úřad [online]. 2020 [cit. 2020-04-08]. Dostupné z: https://patents.google.com/patent/US4148485A/en

Na podobném principu z historického hlediska fungovaly i autonomní vozy, ovšem s tím rozdílem, že první autonomní vozy z roku 1939 vyžadovaly speciální silnice, které v sobě právě tyto dané „vektorové informace“, tedy virtuální čáry, měly zabudované v podobě elektromagnetických polí. Systém autonomního řízení podle „silničních podmínek“ se různorodě vyvíjel a zdokonaloval až do roku 1986, kdy se začaly poprvé využívat prostředky autonomního řízení přímo z paluby vozu, jinými slovy tím začala éra prvotní umělé inteligence, u které můžeme najít spojení s předchozí uvedenou hrou. V současné době totiž auta využívají systém kamer, který nejen prostřednictvím dopravního značení ale současně také prostřednictvím prostorových informací, zjišťuje informace o provozu (dalších vozidlech) nebo překážkách na trajektorii vozu. Přesný výpočet a systém algoritmu Tesla neuvádí, faktem ovšem je, že si Tesla způsob řízení autopilota ochraňuje jako svoje tajemství, proto dokonce neexistují ani žádné patenty, které by se přímo či nepřímo týkaly autonomního řízení vozidla (většinou jsou Tesla patenty spojeny se způsobem nabíjení baterií, způsobem uložení a chlazení baterií a dalších specifických věcí, které nalezneme přímo v automobilech Tesla, 2008).110 Oproti tomu však Tesla sdílí způsob a technické přemýšlení svých vozidel a také to, jak samotná vozidla přímo vidí.

110 Zdroj Databáze patentů Tesla [online]. 2020 [cit. 2020-04-13]. Dostupné z: http://patft.uspto.gov/netacgi/nph- Parser?FIELD1=ASNM&FIELD2=&Sect1=PTO2&Sect2=HITOFF&TERM1=tesla+motors&TERM2=&co1=A ND&d=PTXT&f=S&l=50&p=1&r=0&u=/netahtml/PTO/search-bool.html

46

Obrázek 20 Vizuální signál vozidla Tesla Inc.

Zdroj: YouTube.com In: Tesla Revolution [online] 2020 [cit. 2020-03-15]. Dostupné z: https://www.youtube.com/watch?v=nHmTWxcbCTQ

V této rovině pak vidíme několik signifikantních ovládacích prvků, na jejichž základě automobil vypočítává styl a trajektorii jízdy. Do výpočtu trajektorie je samozřejmě začleněn provoz, dopravní značení (případně semafory), počasí, rychlost vozidla, rychlost ostatních účastníků provozu a případě i samotní lidé. Současně můžeme vidět, že vozidlo započítává (stejně jako tomu bylo u hry Sprint 2) dráhu, tedy čárami vyznačenou silnici. Jednotlivé body výpočtu pak můžeme vidět v pravé straně Obrázku 45, případně pak lépe na Obrázku 46, kde se silnice rozdvojuje a tím pádem dochází k rozčlenění dráhy vozidla.

Obrázek 21 Rozdvojení dráhy vozidla Tesla s algoritmem pro výpočet nové trajektorie Zdroj ibid.

V případě zatáček nebo překážek na silnici dochází u skutečného vozidla stejně jako ve hře k vytvoření jednoduchých „vektorových čar“, které zcela zjevným způsobem porovnávají

47 stav natočení kol s vypočtenou vektorovou drahou. Na základě fyzikálních zákonů následně dochází k mírnému natočení. Vektorové čáry můžeme najít v pravém dolním rohu Obrázku 21 a současně také na Obrázku 22, kde jsou přímo zaznamenány (tlustá bílá čára) vektorové „šipky“. Na základě dostupných informací lze tedy uvést fakt, že autonomní vozy mají poměrně dost společného se starou videohrou Sprint 2. Dále pak lze tvrdit, že značnou inspirací zde nebyl pouze zmíněný Sprint 2. Ve fikčních světech videoher lze totiž skvěle testovat systémy řízení umělé inteligence, protože právě v těchto světech nemají možnosti simulace žádný vážný dopad na reálný svět. Současně hráči ve fikčních světech fungují jako nepředvídatelná proměnná, se kterou se právě tyto umělé inteligence setkají při nasazení do reálného světa. Pokud bychom tedy závěrem měli odpovědět na ústřední otázku dané části práce, lze tedy tvrdit, že videohry skutečně mají vliv na vývoj umělé inteligence řídící autonomní vozidla, a to zejména díky tomu, že poskytují virtuální testovací svět, na kterém se může umělá inteligence vycvičit. Současně zde na základě výše uvedených poznatků můžeme pozorovat znatelnou korelaci mezi videohrou Sprint 2 a autonomním řízením vozidla Tesla, zejména pak v tom bodě, že videohra Sprint 2 využívá virtuální vektorové čáry, díky kterým následně získává polohu k natočení vozidla a vzájemné porovnání vyrovná. Na stejném principu fungují i automobily Tesla, které vytvářejí vektorové čáry, jež následně porovnávají se skutečným natočením vozidla, čemuž poté na základě algoritmu přizpůsobí i natočení kol.

Obrázek 22 Zvětšení vektorových čar Zdroj ibid.

48

Druhá generace konzolí (1976–1984)

V první generaci konzolí je patrný vliv na vývoj technologií, které jsou jistým způsobem cenově dostupnější než počítače tehdejší doby (více porovnání možností provedení videohry Galaxy Game). Jakým způsobem se však mění vliv videoher na technologie v druhé generaci, která již byla substituovaným rokem, kdy počítače značně zlevnily? Současně se zde nabízí otázka, zda videoherní konzole ovlivňují počítače, případně naopak, zda počítače ovlivňují videoherní konzole? Druhá generace konzolí nabízí oproti zmíněné první generaci konzolí možnosti jednoduchého rozšiřování her prostřednictvím „videoherních cartridge“. Dále je tato generace konzolí již většinou založena na jednoduchém programovatelném obvodu s mikroprocesorem. Do této generace konzolí patří také legendární Atari 2600 (1977), která díky své možnosti rozšíření o videoherní cartridge a díky poměrně jednoduchému programování, obsahovala více než 550 her. Dále tato konzole také již uměla vykreslovat barvy. To vše, navíc v porovnání s prodejní cenou ve výši 199 dolarů111, představuje adekvátní náhradu za počítač čtvrté generace, který začínal na ceně 599 dolarů (budeme-li mluvit o nebarevné verzi počítače TRS- 80). Odpovídá tomu i příslušná prodejnost, kdy se v roce 1978 prodalo více než 800 000 těchto konzolí112. V oblasti herní nabídky byla vytvořena celá řada unikátních videoher přímo pro danou konzoli, např. Pac-Man113 a další, jež jsme mohli později objevit i na systému MS-DOS, jenž se výrazně inspiroval již vytvořenou videoherní knihovnou, která tak byla do značné míry pouze okopírována.114 Obrázek 23 Videohra Pac-Man, která byla později přepracována do rozšířeného počítačového systému MS- DOS

Zdroj: YouTube.com. In: Bobamuluma [online]. 2012 [cit. 2020-04-07]. Dostupné z: https://www.youtube.com/watch?v=- CbyAk3Sn9I

111 LOGUIDICE, Bill a Matt BARTON. 2014, s. 40. 112 Current, Michael: Prodeje firmy Atari v průběhu let [online]. 2020 [cit. 2020-04-24]. Dostupné z: https://mcurrent.name/atarihistory/wci_games.html#1978 113 Tóru Iwatani (1980) Pac-Man (Arkády, PlayStation X, Android, MS Windows, MS-DOS, Xbox X, Game Boy X, Atari 2600, Commodore 64, WII, Super Nintendo Entertainment, IOS, ATARI, OSX a další.) 114 Purcaru 2014, s. 74.

49

Ačkoliv nelze přesně rozlišit vliv videoher na tuto generaci, můžeme i díky publikaci Vintage game consoles: an inside look at Apple, Atari, Commodore, Nintendo, and the greatest gaming platforms of all time vyčíst, že konzole Atari 2600 ovlivnila přístup lidí k videohrám, protože umožnila jejich rozšíření do domácností.115 Co se pak týče otázky, zda videoherní konzole této generace formovaly počítače (či naopak), tak můžeme s jistotou říct, že se objevuje zcela nepopiratelný vliv v pozdějším vývoji operačního systému MS-DOS, na který byly právě z této konzole transformovány videohry.

Třetí generace konzolí (1983–1992)

Tato generace konzolí je alespoň na základě své datace ekvivalentem pro poslední generaci počítačů, tedy generaci, kterou máme prakticky i dnes. V této době již vznikaly emulátory, které by mohly ovlivňovat segment videoherních konzolí. Současně se může ale objevovat i nový vliv ze strany videoher. Přibývající počet videoher a období po prvních soudních sporech (první se uskutečnil, jak jsme již výše zmínili, v roce 1985) nás přivádí k problematice pirátství. Ovlivňuje pirátství videoher videoherní sektor či má případně vliv na informační technologie? Hlavním představitelem třetí generace konzolí je kromě legendárního Nintenda (1983),116 které z historického kontextu změnilo hraní videoher naprosto zásadně a kompletně díky sérii her Super Mario Bros117 a také rozšiřující se řadou herních ovladačů, také konzole SEGA (1983). Dále jsou součástí dané generace také kapesní konzole, které se staly určitým předobrazem aktuálního stavu, kdy už máme videohry každodenně při sobě v podobě mobilních her.118

 Nintendo Entertainment System (1985)

Neboli NES, byla jednou z nejlegendárnějších konzolí třetí generace, která byla uvedená v roce 1985 (pro Americký trh, pro Japonský byla totiž tato konzole uvedená již v roce 1983, proto je uvedená před následující konzolí od firmy SEGA) za cenu 149,99 dolarů119, současně jich bylo prodáno 90 000 kusů za 2 měsíce, a to pouze v New Yorku.120 NES přinesla řadu

115 LOGUIDICE, Bill a Matt BARTON. 2014, s. 9. 116 History of video game console [online]. 2012 [cit. 2020-02-28]. Dostupné z: https://ultimatepopculture.fandom.com/wiki/History_of_video_game_consoles_(third_generation) 117 Šigeru Mijamato, Takaši Tezuka (1985) Super Mario Bros (NES, SNES, WIU, Arkády) 118 Melanson, Donald, Endgadgadget: [online]. 2006 [cit. 2020-02-28]. Dostupné z: https://www.engadget.com/2006-03-03-a-brief-history-of-handheld-video-games.html 119 Sofas and Sectionals [online]. 2018 [cit. 2020-04-24]. Dostupné z: https://www.sofasandsectionals.com/history-of-nintendo-entertainment-system 120 Smith, Steve: Prodeje Nintenda – 1986 [online]. 2005 [cit. 2020-04-24]. Dostupné z: http://tnca.myrmid.com/art9.htm

50 populárních her na obrazovky v domácnostech, příkladem může být již zmiňovaný, nejprodávanější Super Mario Bros. Zároveň byla tato konzole nesporným krokem vpřed z toho důvodu, že umožňovala připojit řadu externích ovládacích prvků, jako např. taneční podložky, bezdrátové ovladače nebo třeba laserové pistole.121 Zároveň tato konzole umožňovala práci s klasickým disketovým formátem, který později umožnil větší rozlet v oblasti videoher, jelikož floppy disky obsahovaly větší paměť než klasické videoherní cartridge. Jelikož ale byly diskety snadno reálně i finančně dostupné (jako paměťové médium) a snadno ovladatelné, nedošlo tím ke zformování první myšlenky na pirátství videoher? Z dostupné literatury se můžeme dočíst, že se zde skutečně vytváří podnět k prvnímu pirátství, tedy k nelegálnímu kopírování videoher na přenositelné disketové médium a jejich následné hraní. S tím ale souvisí také to, že se v tomto období naopak začaly činit i jisté první kroky na ochranu proti pirátským kopiím. Například Nintendo vytvořilo systém ochrany proti pirátství tím způsobem, že pouze diskety s originální nálepkou loga Nintendo bylo možné vložit do zmíněné čtečky floppy disket. Diskety, které tuto nálepku neměly, tedy nebylo možné vložit, a tím pádem ani hrát. Tato situace tak odstartovala éru ochrany softwaru nejen v oblasti videoher, ale na obecné úrovni.122 A současně můžeme pozorovat i vliv na informační technologie, nejprve pouze hardwarově (čtení floppy disků je limitováno jinými rozměry), později již i prostřednictvím softwaru.

 SEGA SG-1000 (1983)

Konkurenční firmou Nintenda na poli informačních technologií je firma SEGA. Nyní se tedy zaměříme na to, co na trh přinesla právě tato společnost. SEGA vydala v roce 1983 principiálně podobnou konzoli, jen s tím rozdílem, že nahradila čtení her čtečkou „datových karet“, které byly známé zejména v dalších generacích konzolí. Současně však byla SEGA průkopníkem univerzálnosti softwaru, protože již uměla přehrát některé softwary z počítačů, které sama SEGA rovněž vyráběla. Současně druhá verze SG-1000 obsahovala konektory pro řadu příslušenství, mezi které se dala počítat třeba i klávesnice. Při vydání se dala konzole pořídit za 356,61 dolarů123 a v prvním roce se jí prodalo 160 000 jednotek.124

121 LOGUIDICE, Bill a Matt BARTON. 2014, s. 147. 122 Game Protocol [online]. 2018 [cit. 2020-04-24]. Dostupné z: https://medium.com/@GameProtocol.io/blockchain-the-anti-piracy-superweapon-64579f9c8a11 123 Gamester81: Historie SEGA SG-1000 [online]. 2013 [cit. 2020-04-24]. Dostupné z: http://gamester81.com/history-of-consoles-sega-sg-1000-1983/ 124 Court Rene: Centre of Computer history [online]. 2020 [cit. 2020-04-24]. Dostupné z: http://www.computinghistory.org.uk/det/27836/Sega-SG-1000/

51

Co tedy SEGA přinesla na pole informačních technologií? V první řadě to byl nový způsob ukládání dat prostřednictvím paměťové karty, které byly později důležité pro kapesní konzole. Současně pak přináší univerzálnost, o které budeme ještě hovořit v pozdějších generacích konzolí. Co se však týče otázky určitého vlivu videoher, tak zde je nyní naše odpověď záporná, protože zde žádný pozorovatelný vliv videoher nenacházíme. Jak již bylo výše zmíněno, v dané generaci se začaly objevovat kapesní konzole, tedy přenosná malá zařízení. Odkud se však objevil vliv na jejich vytvoření? Můžeme zde pozorovat vliv nějaké konkrétní videohry? A co znamenají kapesní konzole pro pozdější vývoj informačních technologií? Na úvod je důležité zmínit, že s návrhem na tato přenosná malá zařízení přišla firma Mattel, která v roce 1977 vyvinula kolekci jednoduchých her, které se zobrazovaly prostřednictvím led diodového zobrazovacího zařízení. V rámci těchto kolekcí vznikly hry jako fotbal, basketbal nebo také hry, které byly opět založeny na bázi Spacewar!, jako např. Missile Attack.125 Vývoj těchto jednoduchých herních zařízení pro jednoho hráče se pak vyvinul natolik, až jsme se dočkali Nintenda, které vytvořilo Game&Watch konzole, což byly kapesní konzole, které většinou obsahovaly jen jednu hru (např. Donkey Kong126 nebo Mario Bros127). Obrázek 24 Videohra Donkey Kong Zdroj: Donkey Kong – Game&Watch: Hakushin. In: Ebay [online]. 2020 [cit. 2020-04-07]. Dostupné z: https://www.ebay.com/itm/Vintage- Nintendo-Game-Watch-DONKEY-KONG-Jr-Handheld-game-Japan- tested-R1-/153424538491

Opět, stejně jako na počátku videoherních konzolí, lze i zde vypozorovat vliv videohry Spacewar!, v tomto případě v podobě jejího přepracování do přenositelné verze. Současně se díky tomu videohry přenášejí i do verze mobilní. Co když má právě tento impuls přínos pro pozdější vývoj technologií?

125 Oliver, Phillip A. (1980) Missile Attack (TRS-80, Apple II, SEGA) 126 Šigeru Mijamoto (1982) Donkey kong Jr. (Arcade, Wii, Nintendo, Atari, Commodore 64 ad.) 127 Nintendo Research (1983) Mario Bros. (Android, Nintendo, Wii, Arcade)

52

Čtvrtá generace konzolí (1987–1996)

O vlivu této generace jsme si již povídali v předchozí kapitole Videoherní estetika. V této části znovu krátce probereme počáteční vliv, a především popíšeme konzoli, která za tímto vlivem stála. Co když totiž byla zprvu ovlivněna právě ona nějakou videohrou? Tato generace se vyznačovala aktualizací na 16bitovou grafiku, využitím prvních „3D“ obrazů a stereo audia. Dále zde došlo ke značnému rozšíření ovládacích prvků, jelikož tato generace konzolí přinesla ovladače, které obsahovaly 3–8 tlačítek.128

 SEGA Genesis129 (1988)

O dané konzoli jsme se již zmínili, ovšem díky jejímu skutečně významnému vlivu na pozdější generace, si ji připomeneme ještě i na tomto místě. Tato konzole byla v roce 1988 vydána pro japonský trh, pro americký trh pak o rok později. V době vydání byla prodávána za přibližně 189,99 dolarů130 a do roku 1994 se jí prodalo 3 450 000 kusů, což v součtu činí přibližně 575 000 kusů jen v prvním roce.131 Tato konzole měla nevšední příslušenství, jelikož disponovala možností připojit a užívat počítačovou myš, o které si povíme později v kapitole Počítačová myš jako nástroj interakce. Zároveň jako jedna z prvních konzolí využívala CD mechaniku, která se později stala nedílnou součástí všech konzolí. Mimo to se dále vymykala běžnému stylu i co se vizuální stránky týče. Jako první totiž nebyla jen šedou krabicí zapadající do jednoduchého stylu domácnosti, ale jak jsme si již řekli výše, vyčnívala také na tu dobu nevšední barvou. A konečně zvolila také jinou marketingovou propagaci (cílila totiž na hráče ve věku od 15 let a výše), díky čemuž dosahovala poměrně vysokých prodejů.

Obrázek 25 Sega Genesis stála za zrodem specifické videoherní estetiky, která se později promítla i do videoherních osobních počítačů, na svou dobu byla nevšední zejména díky ladným liniím a černé barvě

Zdroj: Sega Genesis. In: Retro games suply [online]. 2020 [cit. 2020-04-07]. Dostupné z: https://en.retrogamesupply.com/collectio ns/sega/products/power-supply-for-sega- megadrive-genesis-1

128 The history of video Game console [online]. 2012 [cit. 2020-02-28]. Dostupné z: https://ultimatepopculture.fandom.com/wiki/Fourth_generation_of_video_game_consoles 129 SEGA Genesis je název určený pro americký trh, pro evropský trh se užíval název SEGA Mega Drive, obecně byl však ve zdrojích užívaný název pro americký trh, proto ho uvádíme i v tomto výzkumu (pozn. autora) 130 LOGUIDICE, Bill a Matt BARTON, 2014, s. 172. 131 nelze s přesností říct, kolik kusů bylo prodáno v prvním roce, jedná se tedy o pouhý výpočet, protože zdroje uvádí pouze počet vyrobených kusů, nikoliv přesná prodejní čísla, zdroj : MEGA [online]. 1994 (Srpen) [cit. 2020-04-25]. Dostupné z: https://retrocdn.net/images/3/35/Mega_UK_23.pdf

53

Co z výše uvedených informací tedy vyplývá? Nelze zcela s jistotou určit, odkud SEGA Genesis (MEGA drive) načerpala inspiraci v oblasti estetické složky. Jednoduše řečeno, „jejím úkolem bylo zkrátka vypadat jinak“, což bylo ovlivněno marketingovým zacílením na starší sortu hráčů. SEGA měla, jak jsme si již dříve řekli, vliv na videoherní estetiku, protože určitým způsobem (barvou, nevšedním designem) nastavila nové přístupy k videoherním konzolím. Současně v průběhu vývoje byla i ona sama ovlivněna novým stavem informačních technologií, díky kterému mohla využívat CD mechaniku, a zároveň byla ovlivněna také daným způsobem ovládání počítačů (využívala počítačovou myš).

 Game Boy (1989)

Jak jsme již výše uvedli, daná generace konzolí byla počátečním vstupem pro videoherní estetiku. Jak tomu ale bylo ve vývoji kapesních konzolí, které se začaly objevovat již v minulé generaci? Ovlivnily tehdejší videohry nějakým způsobem vývoj či posun nové generace kapesních konzolí? V rámci předchozí generace kapesních konzolí jsme se zmiňovali o tom, že se ve většině případů jednalo o konzole s jedinou hrou. Poptávka po těchto konzolích pak zrodila předchůdce pozdějších informačních technologií, o kterých se ještě zmíníme. V tomto období je ovšem nyní důležité, že v roce 1989 vznikl Game Boy, což byl hardwarový unikát, který v porovnání s předchozími kapesními konzolemi hráčům umožňoval zvolit si hru, jakou sami chtějí, protože tyto hry byly uloženy na herní cartridge. Zároveň Game Boy obsahoval něco do té doby nemyslitelného, a to stereo audio, které se přehrávalo prostřednictvím sluchátek.

Obrázek 26 Game Boy jako předchůdce dnešních videoherních telefonů Zdroj: Game Boy. In: Amazon [online]. 2020 [cit. 2020-04-07]. Dostupné z: https://www.amazon.com/Nintendo-Game-Boy-Original- Gray-PC/dp/B000R08L7M

54

Game Boy byl nakonec po všech stránkách natolik úspěšný, že se vyráběl i v době, kdy se již dávno nejednalo o takový technologický zázrak a reálně ho již dávno nahradily mobilní telefony. V produkci celkově vydržel úctyhodných 18 let.132 Game Boy se v době svého vydání prodával za 89,99 dolarů133 a v rámci jeho extrémního prodeje se ho jen během prvních dvou týdnů po vydání prodalo až 300 000 kusů.134 V rovině vlivu zde stále můžeme vypozorovat fakt, že prvotní impuls byl podán díky hře Spacewar!. Současně zde můžeme pozorovat i vliv videoherních konzolí, a to zejména z pohledu využití vyměnitelného paměťového média pro hraní videoher. Dále se tedy můžeme ptát, zda Game Boy dokázal jistým způsobem ovlivňovat i pozdější technologie?

Pátá generace konzolí (1993–2006)

V pozorování vývoje vlivu se dostáváme do bodu, ve kterém již není pozorovatelný vliv videoher (to platí již u minulé konzolové generace), ačkoliv můžeme usuzovat, že zde existoval nějaký počáteční impuls (jako v případ Game Boye). Kromě něho zde však není pozorovatelný žádný konkrétní pokrok týkající se samotných konzolí. Co se tedy změnilo právě díky páté generaci konzolí, tedy jedné z generací, v jejímž rámci je počítačový vývoj signifikantně zabrzděn a pokračuje pouze na základě Moorova zákona?135 Tato generace je také známá jako 32bitová éra. Hlavními příznaky této generace je jejich rozšíření a nahrazení cartridge CD mechanikami. Zároveň se v této době začaly objevovat první analogové ovladače a ve velkém se začala využívat také 3D grafika.

 Sony Playstation 1 (1994)

Co když se do videoherního segmentu vloží výrobce elektroniky, který však nemá žádné předchozí zkušenosti s videohrami? Co když se vloží mezi již zaběhnuté společnosti, které stály u zrodu vývoje videoherních zařízení? Přejímá takový případný výrobce již určitý fungující vliv nebo vytváří vše sám od počátku bez ohledu na vliv videoher? Ačkoliv by to na první pohled nemuselo být zjevné, tak pro tuto generaci konzolí byl Playstation 1 jedním z nejrozšířenějších systémů, který následně přinesl plnohodnotně integrovanou CD mechaniku v kombinaci s upraveným herním ovladačem, který umožňoval propracovanější průchod nově aplikované 3D grafiky. Zároveň rozšíření této konzole

132 LOGUIDICE, Bill a Matt BARTON, 2014, s. 196. 133 Ibid, s. 192. 134 Ibid, s. 189. 135 Moorův zákon – pojednává o vývoji počítačového výkonu, podle něj se zvýší každé dva roky počet tranzistorů v obvodu dvakrát, Moorův zákon byl platný zhruba do roku 2012, kdy se začal vývoj zpomalovat, v roce 2018 už je prakticky neplatný. (pozn. autora)

55 umožňovalo hrát nejen hry ve dvou, ale dokonce až v osmi hráčích. Obecně mezi další výhody patřila také možnost rozšíření paměti pro ukládání her na paměťové karty.136 Současně se v rovině příslušenství objevuje mnoho zajímavých prvků, mezi které patří např. připojitelná 5palcová LCD obrazovka, která Playstation 1 proměňuje na přenositelné zařízení, tudíž není potřeba, aby si k ní uživatel nosil i televizi. Současně je Playstation 1 ojedinělý svým pojetím herního ovladače, na který se podrobněji zaměříme v kapitole Videoherní ovladače jako alternativní nástroj rozšiřující videoherní mechaniky. Playstation 1 stál při svém vydání 299 dolarů137 a v prvním týdnu bylo prodáno více než 100 000 kusů.138 Co se týče otázky definice vývoje a vlivu, tak můžeme konstatovat, že u samotného zrodu a celého postupného vývoje této konzole stáli vývojáři a videoherní programátoři firmy Namco (1955) a KONAMI (1969), kteří se snažili vyvinout zcela univerzální konzoli pro všechny možné videohry. Pro tyto účely byl speciálně upraven i výše zmíněný, v té době nevšední univerzální ovladač.

Obrázek 27 Sony Playstation 1 s LCD displejem

Zdroj: Bazar her: Hrybazar [online]. In: 2020 [cit. 2020-04-25]. Dostupné z: https://hrybazar.cz/p%C5%99%C3%ADslu%C5%A1e nstv%C3%AD/33690-sony--official-psone- lcd-screen-ps1.html

136 LOGUIDICE, Bill a Matt BARTON, 2014, s. 247–253. 137 Ibid, s. 244. 138 Rivington, James: Historie konzole Playstation Sony [online]. 2008 [cit. 2020-04-25]. Dostupné z: https://www.techradar.com/news/gaming/consoles/sony-playstation-the-first-20-years-249792

56

Pro odpovědi na otázky, které jsme si položili před vývojem konzole Playstation 1, tedy nemusíme chodit daleko. V oblasti vlivu videoher na dané zařízení můžeme říct, že videohry zde neměly žádný konkrétní vliv. Videoherní programátoři však stáli u vzniku této konzole, čímž se zajistila její univerzálnost, a tak můžeme tvrdit, že vliv videoher je zde patrný zejména v koncepci konzole. Konkrétní hru zde v tomto případě ovšem nelze uvést. V rovině nástupu nového videoherního hráče na zaběhnutý trh s konzolemi lze podle čísel soudit, že se tento nástup skutečně povedl, a později právě tato společnost jistým způsobem nahradila společnosti a konzole běžné do té doby.

 Virtual Boy (1995)

V publikaci B. Loguidicea a M. Bartona najdeme zmínku o technologiích, které byly slepou vývojovou linií, a nejsou proto považovány za „důležité“139. Je tomu ovšem skutečně tak? Nebyly tyto technologie (či následující konzole) ovlivněny videohrou? Případně, nestály za vývojem ze současného pohledu nových technologií, vezmeme-li v potaz, že daní autoři svou knihu sepsali v roce 2014? Ačkoliv je virtuální realita rozšířenou technologií v oblasti videoher až v posledním desetiletí, pokus o její aplikaci proběhl již daleko dříve, konkrétně prostřednictvím kapesní konzole Virtual Boy. Tato konzole se skládala z ovladače a brýlí, které byly umístěny na podstavci. Hráč měl na této konzoli možnost hrát několik málo her (pro americký trh 14, pro japonský 22), jež byly upraveny do stereoskopického zobrazení, které ve výsledku vytvářelo určitou iluzi hloubky. Zároveň byla tato konzole propracována i z pohledu možnosti hraní her v režimu více hráčů po internetové sítí, zároveň ovšem pouze v omezeném počtu dvou lidí.140 141 Virtual Boy se prodával za 179 dolarů142 a celosvětově se ho za celou dobu prodeje, která činila pouze jeden rok, prodalo 770 000 kusů.143

139 LOGUIDICE, Bill a Matt BARTON, 2014, s. 9. 140 Seibert, William. Techspot: [online]. 2017 [cit. 2020-02-28]. Dostupné z: https://www.techspot.com/article/1085-nintendo-virtual-boy/ 141 Linus Tech Tips [online]. 2019 [cit. 2020-02-28]. Dostupné z: https://www.youtube.com/watch?v=Po5iEqDDv3U 142 STEVEN, L., Kent. The Ultimate History of Video Games: Volume Two: from Pong to Pokemon and beyond...the story behind the craze that touched our li ves and changed the world. 1. Three Rivers Press, 2001, s. 518. ISBN 978-0761536437. 143 Edwards, Benj: Fast Company [online]. 2015 [cit. 2020-04-25]. Dostupné z: https://www.fastcompany.com/3050016/unraveling-the-enigma-of-nintendos-virtual-boy-20-years-later

57

Obrázek 28 Virtual Boy byl jeden z prvních pokusů o komerční prodej virtuální reality ve spojení s videohrami, bohužel se příliš neuchytil, a proto pro něj vzniklo pouze omezené množství videoher Zdroj: Virtual Boy. In: Netcode [online]. 2020 [cit. 2020-04-07]. Dostupné z: http://netcode.cz/article.aspx?id=nintendo- virtual-boy

Virtual Boy byl jednou z prvních komerčních videoher zabývajících se konceptem virtuální reality ve spojení s kompetitivním hraním. Dále byl progresivní také z toho pohledu, že mohl být jak pevnou konzolí, tak i kapesní konzolí, protože byl vybaven odpojitelnou baterií. Je sice pravdou, že kvůli malému počtu videoher nebyl nijak zvlášť rozšířený, což ovšem nic nemění na tom, že u něj můžeme pozorovat jistý vliv na dnešní systém zobrazování prostřednictvím brýlí pro virtuální realitu.

Šestá generace konzolí (1998–2006)144

V rámci pokroku byla tato generace konzolí velice důležitá, jelikož, jak již bylo výše zmíněno, konzole se mezitím staly propracovaným systémem určeným nejen pro hraní videoher. V této rovině pak vzniklo hned několik revolučních myšlenek, které se v oblasti konzolí udržely dodnes. Dále je otázkou, zda se zde objevuje ještě i nějaký videoherní vliv nebo se spíše jedná už jen o vliv vývoje informačních technologií, který měl dopad na systémy zobrazování a zlepšení hardwarových schopností?

 Dreamcast (1998)145

Ačkoliv tato konzole, vyrobená firmou SEGA, neměla zrovna prodejní úspěchy, tak nabízela zabudovaný internetový modem společně s jednoduchým prohlížečem, což bylo v roce 1998, kdy počítače ještě nebyly běžně vybaveny síťovou kartou, a doba Windows 98, který již měl práci se sítí zabudovanou v sobě, teprve nadcházela, něco naprosto revolučního. Zároveň i myšlenka využití konzole na prohlížení internetu byla určitou předrevoluční spojnicí univerzálnosti konzolí.

144 Uk essay [online]. 2018 [cit. 2020-02-28]. Dostupné z: https://www.ukessays.com/essays/media/history-of-home-video-game-consoles-media-essay.php 145 LOGUIDICE, Bill a Matt BARTON. 2014, s. 271.

58

Dreamcast stál v době svého vydání okolo 260 dolarů, celkově bylo za první rok prodáno celosvětově pod 900 000 kusů.146

 PlayStation 2 (2000)147

V porovnání s Dreamcastem byl PlayStation 2 (PS2) mírně zaostalejší. Nepodporoval totiž nativně síť a pro hráče, kteří by chtěli hrát v režimu více hráčů, bylo nezbytné koupit si síťový adaptér. Na druhou stranu ovšem v rovině revolučního převratu PS2 používal DVD mechaniku, díky čemuž se ve své době stal poměrně levným DVD přehrávačem.148 Zároveň do něho bylo možné připojit pevný disk, stejně jako do běžného počítače, na který tak bylo možné přímo ukládat hry. Zároveň ale bylo možné tento systém obejít a nainstalovat na něj operační systém LINUX, čímž se daná konzole stala zcela univerzální. Playstation 2 stál v době svého vydání 299 dolarů149 a celkově se za první rok prodalo přibližně 10 milionů těchto konzolí.150

 Xbox (2001)151

Xbox atakoval stejnou cenu jako zmíněný Playstation 2, při svém vydání tedy stál 299 dolarů. Během prvních tří měsíců se ho v Severní Americe prodalo 1,53 milionů kusů, což byl rekord, který byl překonán až při vydání až Playstationu 4 v roce 2013.152 Rok po vydání Playstationu 2 se Microsoft rozhodl vydat svou vlastní herní konzoli, která jako první používala běžně bezdrátové ovladače společně s plnou podporou síťového připojení, díky čemuž se daná konzole stala synonymem pro síťové hraní.

N-Gage (2003)153

Kapesní konzole byly na trhu stále uznávanými zařízeními, většinou se ovšem jednalo o aktualizované verze Game Boye nebo Nintenda. V rámci jistého odlišení tak Nokia vymyslela první videoherní telefon, který měl jako vůbec první propojit možnost telefonování a hraní her.154 Telefon vycházel z rozdělení podobného herním ovladačům na běžných konzolích.

146 Steven L. Kent 2010, s. 563–564. 147 LOGUIDICE, Bill a Matt BARTON. 2014, s. 285. 148 Ibid, s. 286. 149 Steven L. Kent 2010, s. 580. 150 Archive: Archiv webu Sony Interactive Entertainment – prodeje [online]. 2012 [cit. 2020-04-25]. Dostupné z: https://web.archive.org/web/20120609161654/scei.co.jp/corporate/data/bizdataps2_e.html 151 LOGUIDICE, Bill a Matt BARTON. 2014, s. 299. 152 Ibid, s. 303. 153 Endgadget: Melanson, Donald [online]. 2006 [cit. 2020-02-28]. Dostupné z: https://www.engadget.com/2006-03-03-a-brief-history-of-handheld-video-games.html 154 Ibid.

59

Výdrž baterie telefonu nebyla nijak oslnivá, nabytý totiž vydržel sotva 4 hodiny. Výhodou však byl otevřený systém Symbian155, díky kterému nebyl problém do telefonu nahrávat další hry, které se pak nacházely buď přímo v paměti telefonu, nebo na MMC kartách.156 Cena tohoto telefonu potažmo kapesní konzole začínala na stejné výši jako dříve zmíněné stacionární konzole, tedy na 299157 dolarech. V rovině prodejů už ovšem toto zařízení tak úspěšné nebylo, protože do roku 2008 se ho prodalo pouhé 3 miliony kusů.158

Obrázek 29 Nokia N-Gage se na první pohled podobá hernímu ovladači, a to i přesto, že se jedná o mobilní telefon

Zdroj: Nokia N-Gage. In: My Nokia [online]. 2008 [cit. 2020-04-07]. Dostupné z: https://www.mynokia.cz/Nokia-N-Gage-unikatni- mobilni-herni-konzole-A_6248

Co tedy přináší šestá generace konzolí? Jak zde vnímáme vliv? Můžeme říct, že se tato generace oproti předchozím změnila? Jaké jsou případné dopady na videoherní průmysl? Vytváří se nové možnosti pro videohry? Lze shrnout, že šestá generace konzolí přinesla jistým způsobem řadu nových hardwarových prvků. Po vzoru prvních videoher (Spacewar!, Tenis pro dva) se postupně vyvíjejí koncepce pro hru více hráčů současně, a to v oblasti kompetitivního i kooperativního hraní, což rozšiřuje videoherní mechaniky a může mít v konečném důsledku vliv i na videohry obecně. Tato generace s sebou dále přináší jeden signifikantní faktor, kterým je univerzálnost videoherních konzolí. Playstation 2 totiž vznikl nejen v podobě videoherní konzole, ale současně jako DVD přehrávač. Dreamcast je pak jakožto kapesní konzole univerzálním internetovým prohlížečem a v podobě telefonu je pak univerzálním pracovním nástrojem pro hovory i pro hraní videoher. Nelze si tedy nevšimnout, že od tohoto okamžiku již máme

155 Symbian – starší operační systém fungující na otevřeném programovatelném formátu, díky čemuž do něj bylo možné vkládat vlastní programy, které byly sepsány v programovacím jazyce C++, později byl tento operační systém nahrazen systémem Android, jelikož byl nepřístupný pro výrobce telefonu, zatímco Android fungoval na otevřeném formátu (pozn. autora) 156 MMC karty – paměťové karty staršího formátu, než které používáme v přenosných zařízeních dnes, vypadají však velice podobně a většinou mají i stejný rozměr (pozn. autora) 157 Telegraphy Team: Comms Update [online]. 2003 [cit. 2020-04-25]. Dostupné z: https://www.commsupdate.com/articles/2003/10/08/nokias-n-gage-launched/ 158 Mccaskill, Steve: Tales In Tech History: Nokia N-Gage [online]. 2017 [cit. 2020-04-25]. Dostupné z: https://www.silicon.co.uk/mobility/smartphones/nokia-n-gage-222131

60 videohry denně v kapse v podobě mobilního telefonu (v tehdejší době však ještě tyto mobilní hry nedosahovaly takové úrovně jako dnes). V tomto bodě ale zároveň můžeme vnímat jednu signifikantní nerovnost, a to sice, že Nokia N-Gage sice představovala první plnohodnotnou kombinaci zařízení na hraní videoher a telefonu, ovšem jak zde v tomto případě vnímat vliv, když bylo prodáno jen tak malé množství těchto zařízení? Například již zmíněného Game Boye se do roku 2009 prodalo zhruba 118 milionů159, což je oproti uvedeným 3 milionům znatelný rozdíl. V této rovině lze tedy porovnávat pouze vliv inovativní, tedy to, že firma Nokia přišla s novým nápadem pro hraní videoher, které mělo v budoucím vývoji svůj signifikantní dopad.

Sedmá generace konzolí (2004 – dodnes)160

U předchozích generací jsme se věnovali vývoji a prodejům videoherních konzolí a současně jsme zmínili téma univerzálnosti videoherních konzolí. Nabízí se tedy otázka: jaký výpočetní podíl zaujímají videoherní konzole v globálním měřítku? Současně je otázkou, zda můžeme říct, že zanikl vliv videoher? Případně, jakým způsobem se vyvinula síťová konektivita, kterou jsme se zabývali v minulé generaci? Ačkoliv by se to na první pohled nemuselo zdát, tak konzole se v této době již staly určitou součástí domácností, jelikož „konzole v roce 2007 reprezentovaly 25 % celkové výpočetní infrastruktury na světě.“161 Lze tedy konstatovat, že byly velice rozšířené. Obecně se dá říct, že většina konzolí již měla běžný přístup na internet, PS3 (2006)162 i Xbox 360 (2005) fungovaly na bázi pravidelných aktualizací softwaru, bez kterých nebylo možné hrát novější herní tituly. Zároveň konzole obsahovaly přímý přístup k internetu prostřednictvím prohlížeče. Videoherní cartridge i paměťové karty se již v běžné konzoli této generace nenacházely, místo toho je ve většině případů nahradily integrované pevné disky, které byly shodné s těmi, které byly v počítačích. V této době se také daleko více rozšířil režim online síťové hry. Daleko zajímavější však byl vývoj kapesních konzolí, které se v rámci této generace staly přímými předchůdci chytrých telefonů, např. Nintendo DS (2004) přišlo s dotykovým displejem a PSP (2004)163 zase obsahovalo plnohodnotný internetový prohlížeč. Zároveň v rámci

159 Nintendo, prodeje Game Boye [online]. 2009 [cit. 2020-04-25]. Dostupné z: https://www.nintendo.co.jp/corporate/release/2009/090311.html 160 Uk essay [online]. 2017 [cit. 2020-02-28]. Dostupné z: https://www.ukessays.com/essays/media/history-of- home-video-game-consoles-media-essay.php 161 History of video game Consoles [online]. 2012 [cit. 2020-02-28]. Dostupné z: https://ultimatepopculture.fandom.com/wiki/Seventh_generation_of_video_game_consoles 162 PS3 – oficiálně přijatá a užívaná zkratka pro konzole PlayStation 3 (pozn. autora) 163 PSP – oficiálně přijatá a užívaná zkratka pro konzole PlayStation Portable (pozn. autora)

61 konektivity bylo možné PSP propojit přímo s konzolí PS3 a hrát tak díky tomu i jiné herní tituly. Z výše uvedeného je zřejmé, že videoherní konzole zabírají jednu čtvrtinu celkového výpočetního výkonu, což znamená, že na ostatní prvky (např. počítače, mobilní telefony a další informačně technologická zařízení) zbývá pouhých 75 %. V rámci prodejů a faktu, že daný segment vznikl prakticky na popud hraní videoher v domácím prostředí za signifikantně nižší cenu, než tomu bylo u počítačů 3. – 4. generace (která byla prakticky cenově méně výhodnější než videoherní konzole), je toto podle nás naprosto rapidní vliv videoher, protože ho můžeme vyčíslit v oblasti ekonomického dopadu. Hlavní otázka, kterou s sebou daná generace přináší, tedy zní, jakým způsobem zvládl segment videoherních konzolí zpracovat vývoj informačních technologií směrem k síťovatelnosti? I na tuto otázku existuje poměrně jednoduchá odpověď. Konzole sedmé generace totiž dokázaly sítě velice rychle využít, a to nejen v rámci propojení konzolí mezi sebou (tedy jako zprostředkování herních režimů pro více hráčů), ale současně dokázaly princip tohoto propojení využít i s jiným druhem konzolí, čímž se dostáváme k možnosti využití jiných zobrazovacích zařízení (např. místo televize používat menší displej přenosné kapesní konzole). Dále je zde patrný také potenciál nových herních mechanik, např. anonymních kvízů, kdy každý z hráčů má své vlastní zobrazovací zařízení, na kterém si může zvolit svou odpověď. Na závěr tohoto shrnutí se opět vrátíme k ústřední otázce celé této práce: vnímáme zde tedy nějaký konkrétní vliv videoher přímo na videoherní konzole? Je pravdou, že tato generace již nedokáže změnit dopad videoher, tudíž zde není pozorovatelný ani žádný konkrétní vliv. Je však pravděpodobné, že se vliv přesunul z prostoru konzolí do prostoru příslušenství a ovladačů, na které se zaměříme v pozdějších kapitolách.

Osmá generace konzolí (2012 – dodnes)

V jistých oblastech a bodech se jednotlivé generace vzájemně překrývají, a to nejen u počítačů, ale také u konzolí. Současná osmá generace je považována za nejlépe pozorovatelnou a popsatelnou, protože se její historie píše a utváří právě nyní. Ovšem právě vzhledem k tomu, že se vývoj této generace teprve aktuálně odehrává, tak je otázkou, zda lze dostatečně relevantně zkoumat její vlivy i bez dostatečného časového odstupu. V této rovině se tedy nabízí řada otázek spojených zejména s vývojem dané sféry. Některé otázky mohou vyplynout přímo v průběhu zkoumání dané generace a další se přímo nabízejí i v souvislosti s nahlédnutím na generace předchozí. To se týká např. roviny integrace, potažmo spojení více technologií do jedné (např. již dříve zmíněné spojení dvou různých prvků konzole: stacionární

62 a kapesní). Je tedy otázkou: spojily se i další technologie? A co se týče kapesních konzolí, nacházíme i zde změny? Plnohodnotné propojení výpočetního světa v podobě přímé konektivity mezi konzolí a telefonem přišlo právě s touto generací. Technologie, které se objevily např. u PS4 (2013)164 umožňují plnou kompatibilitu systému a zároveň naprostou univerzálnost užití konzole. V jisté rovině je dokonce možné konzoli přetvořit na plnohodnotný Linux systém a používat jej jako náhradu počítače. Samozřejmostí je také jisté propojení se zobrazovacími médii, jelikož se zároveň rozšířila i technologie virtuální reality. V rámci videoher a zmíněné virtuální reality je pak velice jednoduché hrát hry pro virtuální realitu na konzoli. V rámci této generace již nemluvíme přímo o kapesních konzolích. Ty se totiž jako takové v menším měřítku sice stále objevují (např. Nintendo Switch, 2017), ale většinou již tyto systémy nahradily chytré telefony, které jsou zaměřeny přímo na hraní videoher. Příkladem může být Razer Phone (2017) nebo ROG Phone (2018). Oba tyto systémy jsou pak nejen díky svému výpočetnímu výkonu, ale také díky široké škále doplňků, plnohodnotnými nástupci právě zmíněných kapesních konzolí. Obrázek 30 ROG Phone s dokovací stanicí pro druhou obrazovku a rozšířením pro ovládání simulující herní ovladač

Zdroj: FRANĚK, Michael. ROG Phone, veletrh For Games 2018

Do určité míry by se dalo říct, že pro hraní videoher není nutné vlastnit herní telefon, jelikož operační systémy dnešní doby (což osmá generace konzolí reflektuje), jsou natolik univerzální, že v případě dostatečného výpočetního výkonu telefonu, je možné emulovat dokonce i starší konzolové systémy bez nutnosti vlastnit speciální hardware. Na základě výše uvedených poznatků lze říct, že se rozšířila konektivita a s ní také univerzálnost strojů (a to jak konzolí stacionárních, tak konzolí kapesních). Současně lze však vypozorovat fakt, že kapesní konzole klasických systémů začaly mizet. Nokia N-Gage tak vytvořila videoherní vliv pro vytvoření platformy běžně nositelné elektroniky (tedy mobilních

164 PS4 – oficiálně přijatá a užívaná zkratka pro konzole PlayStation 4 (pozn. autora)

63 telefonů). Současně však již existující kapesní konzole, např. právě výše zmíněné Nintendo Switch tyto prvky kombinuje, díky čemuž se opět dostáváme k univerzálnosti konzolí, ovšem nikoliv zároveň k eliminaci konzolí stacionárních. Vliv samotných videoher zde pozorovatelný není, je zde ovšem patrný vliv všeobecného informačně technického rozvoje, např. ve využití nových zobrazovacích technologií (např. brýlí pro virtuální realitu). Co to však reálně znamená? Ve zkratce lze shrnout, že se videoherní konzole přizpůsobily novým informačním technologiím, které do sebe částečně vstřebaly. Současně zde lze pozorovat vliv na požadavek propojitelnosti, a to hned ve dvou sférách: vzájemně mezi dvěma druhy zařízení (propojení konzole – mobilní telefon) a současně plnohodnotné připojení v rámci dvou konzolí (již několikrát výše zmíněné internetové kooperativní hraní). Tato fakta pak rozvíjí žánrové možnosti a prostředky videoher. Vytváří se tím totiž možnosti pro tvorbu nových žánrů, jako je např. tzv. „party hra“, kterou si definujeme v kapitole Videoherní ovladače jako alternativní nástroj rozšiřující videoherní mechaniky? Závěrem můžeme konstatovat, že postupný vývoj má na videohry vliv v tom smyslu, že rozšiřuje možnosti interakce s nimi.

64

3.2 Příslušenství a videohry 3.2.1 Klávesnice Od počátku vývoje byl prostředkem pro interakci mezi počítačem a člověkem nástroj nesoucí název klávesnice. Nejednalo se ovšem zcela od začátku o podobu klávesnice, kterou známe dnes, k danému stavu se klávesnice samozřejmě nejdříve musela vyvinout. Je tedy otázkou, jakým způsobem do tohoto vývoje zasáhly videohry? Je zde patrný nějaký vliv? A můžeme ho pozorovat spíše v úplných počátcích vývoje klávesnice nebo spíše až v dnešní době? A současně, pokud neovlivnily videohry vývoj klávesnice, byl vliv alespoň opačný, tedy, že klávesnice ovlivnila vývoj videoher? Z historického kontextu jsou klávesnice jistým způsobem nástupcem psacích strojů, jelikož jejich rozložení je zdrojem právě pro rozložení aktuálních klávesnic. Dále za vznikem klávesnice stojí ještě jeden stroj, a to konkrétně Teletyp (1930).165

Obrázek 31 Teletyp – předchůdce klávesnice

Zdroj: FORREST, Sandy. Teletyp – Columbia EDU. In: Pinterest [online]. 2020 [cit. 2020-04-15]. Dostupné z: https://cz.pinterest.com/pin/394276142350695668/

Teletyp byl stroj, který sloužil jako komunikační zařízení pro přenos textových zpráv prostřednictvím telefonních linek. Na základě tohoto principu pak bylo možné odesílat také data do prvotních počítačů. Díky Teletypu byla dále postupným vývojem vytvořena ještě jedna nová technologie, která byla nazývána keypunch neboli v českém jazyce děrovačka, jež pro počítače vytvářela děrné štítky, které pak mohly samotné počítače číst. Tyto typy klávesnic neboli zadávacích strojů do počítače se používaly až do roku 1948, kdy se začaly objevovat první elektromechanické psací stroje, které již uměly zadávat data

165 Bellis, Mary. History of computer Keyboard: [online]. 2020 [cit. 2020-02-28]. Dostupné z: https://www.thoughtco.com/history-of-the-computer-keyboard-1991402

65 přímo do samotného počítače. Reálně zde stále určitým způsobem docházelo k jistému přesunu dat z mechanického systému na elektronický, už však nebylo nutné převádět ručně děrné štítky. Obecně však až do 70. let probíhalo zadávání do počítače na principu převodu mechaniky na elektroniku. Až díky technologii VDT (1970)166, která pracovala na principu elektronického zobrazování písma na psacích strojích, se změnila technologie, která přinesla zmenšení latence mezi zadáním příkazu a reakcí počítače. První reálná mechanická klávesnice pracovala na principu elektromagnetického pole (1970),167 což znamená, že v každé klávese byl přítomen malý magnet, který v případě stisknutí přivolal obě vlákna obvodu, čímž se vytvořil spoj, který putoval do počítače. Tyto klávesnice však byly velice náchylné k přitahování prachu a celkově byly složité na ovládání, tudíž byly velice záhy nahrazeny novým druhem kláves. Nové klávesnice již využívaly Hallova efektu (1978), tedy magnetického pole, které se vytvoří stiskem klávesy. Jejich výhodou bylo, že tyto klávesnice nepoužívaly fyzické spojení mezi dvěma vodiči, díky čemuž byly spolehlivější. Reálně však ani tato konkrétní technologie klávesnic neměla dlouhou životnost. Mezitím totiž společnost Key Tronic (1980) vyvinula kapacitní spínač168, který se v určitých obměnách používá dodnes. Kapacitní spínač funguje na následujícím principu: „při stisknutí klávesy se změní kapacita obvodové desky, kterou pak rozpoznává mikroprocesor počítače.“169 Zpočátku byl tento mechanismus vyráběn na principu pružiny, později se již klávesy vracely díky nově vyvinuté membráně, což výrazně snížilo výrobní náklady na klávesnici.

166 VDT – označení pro video displejový terminál, jedná se tedy o spojení stroje s katodovou trubicí, která umožňovala nahlížet na zrovna psané slovo (pozn. autora) 167 Lekeshman, Andrew. Tom´s Hardware: [online]. 2016 [cit. 2020-02-28]. Dostupné z: https://www.tomshardware.com/picturestory/736-history-of-mechanical-keyboards.html 168 kapacitní snímač – princip hliníkového plíšku, který se dotkne obvodové desky, jíž se na základě toho změní rezistentní napětí obvodu, díky čemuž dojde k rozpoznání signálu, který pak vyhodnotí procesor počítače (pozn. autora) 169 Gairling, Caleb. Past is prototype: The evolution of the computer keyboard: [online]. 2012 [cit. 2020-02-28]. Dostupné z: https://www.computerworld.com/article/2493059/past-is-prototype--the-evolution-of-the-computer- keyboard.html?page=2

66

Obrázek 32 Mechanický princip spoje klávesnice v tlačítku, při jeho stisku dojde k uvolnění elektricky vodivého kontaktu, tlačítko se následně spojí se zbytkem, čímž vyšle informaci do počítače, pružina pak po uvolnění klávesy vrátí tlačítko zpět a tím uvolní spoj

Zdroj: Sarfraz. In: Xtreme Gaming Nerd [online]. 2019 [cit. 2020-04-07]. Dostupné z: https://www.xtremegaminerd.com/membrane-vs- mechanical-switches-for-gaming/

Gumová membrána klávesnice také zapříčinila, že se klávesy již nevracely na vyšší pozici. Kromě toho se designéři z důvodu zúžení klávesnic snažili snížit i výšku zdvihu, která je aktuálně u některých klávesnic opravdu hodně nízká, a díky určitým nápadům a technickým vylepšením se klávesnice nadále stále snižují. Je jistě nesporné, že v nejbližší době, a to i přes revoluční vývoj dotykových obrazovek, klávesnice jako takové zatím nevymizí, protože lidé, kteří využívají klávesnici primárně ke psaní, k pocitu jistého komfortu stále potřebují dostávat zpětnou vazbu, kterou se dotykové klávesnice sice snaží nahradit prostřednictvím vibrací, ovšem prakticky daná technologie zatím není dostačující.

Obrázek 33 Membránová klávesnice – při jejím stisku se spojí dvě membrány, čímž dojde k elektrickému spoji a ten následně vyšle signál do počítače, oproti mechanické verzi se však musí membrána zpět narovnat

Zdroj: Sarfraz. In: Xtreme Gaming Nerd [online]. 2019 [cit. 2020-04-07]. Dostupné z: https://www.xtremegaminerd.com/membrane-vs-mechanical-switches-for-gaming/

Obecně je pak z výše patrného textu jasné, že se videohry v průběhu vývoje výrazným způsobem neprojevily ve vývoji klávesnic jako takových. Jistým způsobem ovšem udržují

67 jednu starší technologii, která je pro hráče videoher téměř typická. Zpočátku se totiž využívaly mechanické klávesnice, které byly charakteristické svou perfektní zpětnou vazbou, čehož se rozhodli začít využívat hráči videoher, díky čemuž se začaly vyvíjet nové generace plnohodnotně mechanických klávesnic, které se od původních mechanických klávesnic ze 70. let většinou lišily zejména designem a podsvícením pro lepší čitelnost na klávesnici. Videohry se tedy víceméně staly určitým posledním důvodem k zachování staré zadávací technologie. Dále se videohry jako takové staly jistou další inspirací projevující se v podobě speciálního rozložení kláves. Videoherní klávesnice totiž většinou obsahují tzv. makrotlačítka, která se jako taková začala objevovat sice již daleko dříve, a ne zcela za účelem hraní videoher, ale později je nicméně videoherní hardware přijal za své. Stejně tak je tomu i v případě barevně podsvícené klávesnice. V rámci dané oblasti sice v roce 2006170 proběhly jisté pokusy o vytvoření vlastního videoherního zařízení, reálně se ovšem daná zařízení příliš neujala a v souvislosti s videohrami se jen upravovaly již stávající klávesnice. Jako příklad by se dala uvést speciálně upravená klávesnice pro hraní videohry Counter Strike: Global Offensive.171 Profesionální hráči této videohry totiž velice často hrají hru s klávesnicí natočenou v úhlu 60–90 stupňů vůči sobě, aby měli daleko více prostoru pro manipulaci s počítačovou myší.

Obrázek 34 Hráč počítačové hry Counter Strike: Global Offensive s natočenou klávesnicí

Zdroj: EGB [online]. In: 2019 [cit. 2020-04-15]. Dostupné z: https://egb.com/blog/best-cs-go-players-in-2019-egb

170 WEE, Poh, Soon LEE, Poh JIN a Loo LEONG. Gaming keyboard. USA. US4148485A. Zapsáno 5. 4. 2006. 171 Valve Corporation (2012) Counter-Strike: Global Offensive (Linux, Windows, Mac OS X, SteamOS)

68

V první řadě se pro tuto hru vyrábějí speciální klávesnice, které neobsahují numerickou část, a to právě z toho důvodu, aby se klávesnice dala lépe natočit.

Obrázek 35 Klávesnice s odnímatelnou numerickou klávesnicí, existují i verze plnohodnotně bez numerického bloku, např. HyperX Alloy FPS Pro

Zdroj: Good Gaming shop [online]. In: 2020 [cit. 2020- 04-15]. Dostupné z: https://www.goodgamingshop.com/product/asus-rog- claymore-core-gaming-keyboard-numpad

Dále mají tyto klávesnice ze spodní části desén, jež je přímo inspirovaný daným způsobem hraní zmíněné videohry. Díky desénu totiž kabeláž neprochází před klávesnicí, jak je to běžné, ale prochází spodní částí klávesnice na stranu, kterou si hráč sám vybere, díky čemuž pak kabeláž nepřekáží při manipulaci s klávesnicí. Konkrétně se tento desén začal poprvé objevovat u klávesnic řady ROG, přesněji ROG-Strix Scope (2019).172 Z výše uvedených informací lze vyčíst konkrétní videoherní vliv. Z počátku se princip klávesnic vyvíjel z Flexowriteru, který byl vytvořen na principu psacího stroje. To vše probíhalo bez ohledu na videohry, které v této době mohly být ovlivněny maximálně v oblasti interaktivity. Jinými slovy, klávesnice pro ně jistým způsobem představovala prostředek určený k zadávání příkazu pro videohry. Rozložení a pohodlnost ovládání pak mohla ovlivnit zadávací rozložení. Z toho důvodu lze říct, že videohry neměly žádný počáteční vliv na vývoj tohoto druhu zadávacího zařízení. Vzhledem k tomu, že se časově jedná o zhruba první až druhou počítačovou generaci, tak pozorujeme přesně opačný jev, než který byl pozorovatelný u počítačů. Později se začaly objevovat nové zadávací technologie založené na principu nejprve mechanických a poté membránových klávesnic. Ani zde neshledáváme žádný vliv, protože tento princip byl nutností pro zrychlení reakce počítačů. Díky elektromagnetickým obvodům totiž počítač mohl reagovat s menším zpožděním, než tomu bylo např. u Flexowriteru. Jelikož zde nenacházíme žádný vliv, můžeme konstatovat, že vývoj klávesnic probíhal bez ohledu na existenci videoher. Ovšem co když v této oblasti dochází ke změně po přelomu nového tisíciletí? Lze po roce 2000 sledovat určitý vliv od videoher směrem k vývoji klávesnic?

172ASUS: ASUS [online]. 2020 [cit. 2020-02-28]. Dostupné z: https://www.asus.com/cz/ROG-Republic-Of- Gamers/ROG-Strix-Scope/overview/

69

Logickým krokem by totiž bylo buď postupné vyvíjení membránových klávesnic, protože jsou mechanicky jednodušší, nebo postupné vylepšování klávesnic virtuálních, založených na principu haptické odezvy. To se však minimálně u hráčů videoher neděje. Současně dochází i ke změně rozložení klávesnice. Proč se tomu tak děje a co tyto principy technologie nově nahrazuje? U videohráčů totiž dochází k postupnému návratu k mechanickým spínačům, které mají lepší a realističtější odezvu. Současně se také stává zvykem jistým způsobem upravovat klávesnice přímo na míru videohrám. Např. výše zmíněný Counter Strike, který je jistým zástupcem FPS her, ovlivnil běžné široké klávesnice natolik, že se začaly vyrábět bez numerického bloku, aby mohlo dojít k natočení klávesnice pod úhlem, a tím pádem ke zlepšení hraní, které je způsobeno nejen lepší pohodlností klávesnice, ale navíc toto natočení nabízí větší prostor pro pohyb myši, kterou profesionální hráči Counter Strike účelně nastavují na menší rychlost ukazatele myši. Díky menší rychlosti má totiž hráč možnost pro lepší zaměření nepřítele ve hře.173 Současně videohry přidávají klávesnicím jako zařízením speciální programovací bloky, které však mají svůj počáteční vliv zejména v programování, potažmo při práci s videem.

3.2.2 Počítačová myš jako nástroj interakce V předcházející kapitole jsme si popsali vliv videoher na počítačové klávesnice a na základě rozboru jsme zjistili, že se zde počáteční vliv nevyskytuje. Co když je to ovšem u následujícího příslušenství počítače jinak? Co když se právě prostředí videoher pokusilo uživatele navést ke správnému využití počítačové myši? A objevuje se třeba i na samotném rozložení počítačové myši vliv videoher? Generují počítačové myši nové videoherní mechaniky vzhledem k faktu, že tato zařízení nejsou přímo spjata s počítači od jejich první generace? Z historického hlediska se dá první počítačová myš datovat do roku 1964, kdy byla (tehdy pod názvem X-Y Position indicator) předvedena odborné veřejnosti.174 Ve skutečnosti ovšem můžeme hovořit o tom, že se předchůdce počítačové myši objevil již v roce 1946 v podobě „trackball“, tedy koule snímající pohyb uživatele.175

173 zdroj informaci – osm let praxe v prostředí elektronického sportu (pozn. autora) 174 Historie a vývoj počítačové myši: Rakowski, David [online]. 2003 [cit. 2020-02-28]. Dostupné z: https://www.fi.muni.cz/usr/jkucera/pv109/2003p/xrakowsk.htm 175 Techquickie: Linus Tech Tips [online]. 2018 [cit. 2020-02-28]. Dostupné z: https://www.youtube.com/watch?v=6K-ATmU-NbU

70

Obrázek 36 Trackball, se poprvé objevil v námořnictvu, sloužil jako systém ovládání radarového systému

Zdroj: VARDALAS, J. Computer history museum [online]. In: 2020 [cit. 2020-04- 15]. Dostupné z: https://www.computerhistory.org/revolution/input- output/14/350/1881

Počítačová myš však nebyla prvním prostředkem ve videoherním prostředí, který se využíval pro pohyb v ose X a Y na počítači. Jejím předchůdcem bylo světelné pero, které ve videoherním prostředí využívalo podobnou mechaniku jako myš, např. ve hře Zork, více si rozebereme tuto technologii v kapitole Videoherní ovladače jako alternativní nástroj rozšiřující videoherní mechaniky?.176 177 Počítačová myš jako taková se poprvé objevila v první počítačové sestavě Xerox Alto (1973), kde sloužila jako systém navádění v jednom z prvních počítačových grafických uživatelských rozhraní. Tím pádem už nic nebránilo užití myši jako herní mechaniky na poli videoher. Díky této mechanice pak vznikla první počítačová hra využívající myš s názvem Alto Trek.178 Později se již myš výrazně rozšířila, díky čemuž začalo vznikat i více her využívající právě tohoto zařízení. Dalo by se říct, že za největší rozmach tohoto hardwaru můžeme být vděčni Apple Macintosh, který byl vydán v roce 1984. V rovině ovládání si však byl Apple moc dobře vědom toho, že je myš stále až příliš novým ovládacím prvkem, proto vytvořil program, který se později vyvinul do hry s názvem Mouse Practice.179 Jak již název napovídá, tak v této hře se její uživatel snaží interaktivním způsobem naučit pracovat se základními ovládacími prvky počítačové myši.

176Marc Blanh, Dave Lebling (1973) Zork (PDS-1) 177 Donovan 2010, s. 30. 178 Xerox (1978) Alto Trek (Xerox Alto) 179 Apple (1992) Mouse Practice (Mac OS)

71

Obrázek 37 Videohra Mouse Practice byla interaktivním videoherním návodem, jak využívat nové počítačové zařízení

Zdroj: APPLE. Macintosh Repository – Mouse Pracitce [online]. In: 2018 [cit. 2020-04-15]. Dostupné z: https://www.macintoshrepository.org/600- mouse-practice

V rámci využití počítačové myši v prostředí videoher byl však Apple překonán Microsoftem, jelikož v MS-DOS ve verzi 4. x, která byla vydána v roce 1986, se objevila první podpora pro myš. Díky této podpoře pak vývojáři her začali masivně propagovat a využívat příslušné herní mechaniky, např. klikání, přejíždění myši (viz Obrázek 37, kdy pro pokračování ve hře musí uživatel přejet kurzorem přes potápěče), spojování a další, které využívaly právě myš jako primární ovládací prvek, a to včetně výše zmíněného Applu, jeho hra však byla vydána až v roce 1992. V průběhu let pak počítačové myši prošly dalším technologickým vývojem, v jehož rámci došlo jak k přetvoření způsobu snímání pohybu, tak k rozložení počítačové myši. Skutečně průlomovým v této oblasti pak byl rok 1999, kdy se objevil nový technologický způsob snímání pohybu myši prostřednictvím optického senzoru.

 Microsoft Optical Mouse (1999)180

Tato myš jako první totiž za dostupnou cenu obsahovala optický senzor, který je jako takový velice důležitý právě pro hráče počítačových her na profesionální úrovni, jelikož právě on zvyšuje přesnost pohybu myši po obrazovce a tím pádem i přesnost v samotných hrách. Důležitým faktem tedy je, že se tato myš velice často a pravidelně nacházela v rukou profesionálních hráčů počítačových her až do roku 2009 (vzhledem k tomu, že se tato myš vyráběla v různých obdobách, tak je pouze irelevantní, o jakou verzi se zrovna jednalo).

180 Glass, Dan. The Versed: [online]. 2018 [cit. 2020-02-28]. Dostupné z: https://www.theversed.com/86383/the- evolution-of-the-computer-mouse/#.7FsZCFZWXN

72

Obrázek 38 Microsoft Optical Mouse se vyráběla v různých barevných kombinacích, současně se také vylepšovala zejména z pohledu rychlosti snímání senzoru

Zdroj: Amazon – Microsoft Optical Mouse. In: Amazon [online]. 2020 [cit. 2020-04-11]. Dostupné z: https://www.amazon.com/Microsoft-D66-00029-Wheel-Mouse- Optical/dp/B00006B7HB

 Razer Boomslang 1000/2000 (1999)181

Ve stejném roce jako Microsoft Optical Mouse vznikla také první videoherní myš. Ta sice využívala k získávání pohybu kuličku, její prvenství je však hned v několika důležitých věcech. Design této myši byl na svou dobu velmi nevšední, protože vypadala jako hlava Aliena, jelikož byla jako taková celá inspirována videohrou Aliens versus Predator182, která vyšla téhož roku.

Obrázek 39 Videoherní myš Razer Boomslang 1000/2000 je přesně tím typem myši, který změnil jejich pozdější vzhled, technologicky se však jednalo o poměrně zastaralou myš, jelikož se pro snímání pohybu využívala technologii optiky

Zdroj: Razer Boomsland 1000/2000. In: Psyopper [online]. 2007 [cit. 2020-04-08]. Dostupné z: https://psyopper.wordpress.com/news/razer-boomslang-returns/

Zároveň se jednalo o první makro nastavitelnou myš, tedy myš, kterou bylo možno, stejně jako klávesnici plnohodnotně přenastavit (prostřednictvím dodávaného softwaru) v závislosti na vlastních hráčských preferencích. K myši byl tedy přímo dodáván software, který tyto úpravy nabízel a rovnou umožňoval hráči je vyzkoušet na základních testech, díky čemuž byla myš softwarově upravitelná pro pohodlnější hraní her (např. si hráč mohl přenastavit boční tlačítko pro přebití zbraně).183

181 Ross, David. Hexus:[online]. 2000 [cit. 2020-02-28]. Dostupné z: https://hexus.net/tech/reviews/peripherals/13-razor-boomslang-10002000-mouse/?page=1 182 Rebelion Developments (1999) Aliens versus Predator (Windows, Mac OS, Game Boy, Aros OS) 183 Ross, David. Hexus:[online]. 2000 [cit. 2020-02-28]. Dostupné z: https://hexus.net/tech/reviews/peripherals/13-razor-boomslang-10002000-mouse/?page=2

73

Obrázek 40 Schematické nastavení myši – myš umožňovala přenastavit všechna možná tlačítka v závislosti na požadavcích hráče

Zdroj: ROSS, David. Hexus – nastavení myši [online]. In: 2000 [cit. 2020-04-15]. Dostupné z: https://m.hexus.net/tech/reviews/peripherals/13-razor- boomslang-10002000-mouse/?page=2

 Logitech MX1000 (2004)184

Dalším technologicky důležitým milníkem byla laserová bezdrátová myš Logitech MX1000, která kombinovala do té doby dvě nevšední technologie. První z nich byl laser, který zpřesnil zaměřování a pohybování kurzoru, druhou pak přesná a bezlatenční technologie bezdrátového signálu z myši do počítače.185 V rovině bezdrátových technologií ve videoherním průmyslu pak tato myš dlouho neměla nástupce v závislosti na řadě diskusních fór, které se právě zabývají možnou náhradou této počítačové myši186, a to i přesto, že bezdrátový signál měl příliš dlouhou dobu odezvy, což je pro hraní videoher, které využívají mechaniku ovládání prostřednictvím myš, značná nevýhoda (zejména pak pro FPS hry).

184 The Versed: Glass, Dan [online]. 2018 [cit. 2020-02-28]. Dostupné z: https://www.theversed.com/86383/the- evolution-of-the-computer-mouse/#.7FsZCFZWXN 185 Techquickie: Linus Tech Tips [online]. 2018 [cit. 2020-02-28]. Dostupné z: https://www.youtube.com/watch?v=6K-ATmU-NbU 186 Zdroje: Forum Overclocked [online]. 2013 [cit. 2020-04-15]. Dostupné z: https://forums.overclockers.co.uk/threads/logitech-mx1000-mouse-replacement.18496682/ Massassi Temple [online]. 2010 [cit. 2020-04-15]. Dostupné z: https://forums.massassi.net/vb3/showthread.php?57888-what-s-the-best-replacement-for-my-trusty-old- Logitech-MX1000 Hard Forum [online]. 2016 [cit. 2020-04-15]. Dostupné z: https://hardforum.com/threads/replacement-for- logitech-mx1000.1887139/

74

Obrázek 41 Logitech MX1000 – univerzální myš oblíbená videohráči Zdroj: Logitech MX1000. In: Ebay [online]. 2020 [cit. 2020-04-11]. Dostupné z: https://www.ebay.com/itm/Logitech-MX1000-Laser- Cordless-Mouse-931175-0914-/223564464608

Laserová technologie dále zpřesnila o něco méně přesnou optickou technologií, která navíc byla závislá na typu povrchu, na kterém se pohybovala. V oblasti videoher se však postupně začal objevovat větší trend zpřesňování pohybu myši.

Vliv videoher na počítačové myši

Vliv videoher na vývoj počítačové myši nebyl znatelný hned od začátku. V rovině videoherních mechanik se počítačová myš začala používat až později, jelikož primárním ovládacím prvkem byly buď speciální ovladače, které se pro videohry vyráběly již od videohry Tenis pro dva (1958), nebo naopak čistě jen klávesnice. Tuto situaci změnila právě výše zmíněná myš Razer Boomslang 1000/2000, která se nejen inspirovala videoherní estetikou, která je rozebrána výše, ale současně začala vytvářet nové prostory pro ovládací prvky, které pak mohly vyústit do podoby nových videoherních mechanik, které využívají například intuitivní přímé řízení prostřednictvím počítačové myši. Jedná se např. o strategie typu Starcraft II: Wings of Liberty187, kde hráč zvolí typ jednotek na základě konkrétního tlačítka počítačové myši. Této politiky pak samozřejmě začaly využívat i hry, které začaly nabádat výrobce k výrobě specifického či specificky upravitelného hardwaru přímo pro jejich typ hry (specifické myši pro hry jako World of Warcraft, League of Legends188 a další). Na základě tohoto vlivu se pak skutečně začal objevovat markantní vliv na technické parametry počítačové myši, jako třeba zvýšení základního počtu tlačítek, které můžeme pozorovat právě na videoherní myši Razer Boomslang 1000/2000 (1999).189 V rovině těchto parametrů můžeme první zřetelný vliv zaznamenat v podobě zpřesnění záznamu pohybu myši, jejíž senzory se začaly zrychlovat v závislosti na zrychlujícím se tempu

187 Browder, Dustin, Kim David, Heiberg Mike (2010) Starcraft II: Wings of Liberty (Mac OS, Windows X) 188 Riot Games (2009) League of Legends (Windows X, Mac OS) Zdroj videoherní myši pro League of Legends: Razer NAGA HEX pro videohru League of Legends [online]. 2020 [cit. 2020-04-15]. Dostupné z: https://www.alza.cz/razer-naga-hex-laser-gaming-mouse-league-of-legends-edition-d435008.htm 189 větší počet tlačítek se v dnešní době objevuje ve videoherním sektoru naprosto běžně, jako zdroj může posloužit odkaz na elektronický obchod Alza.cz, který nabízí videoherní myši až s devatenácti tlačítky. Alza.cz – videoherní myši [online]. 2020 [cit. 2020-04-15]. Dostupné z: https://www.alza.cz/mysi/18842900.htm#f&cst=0&cud=0&pg=1&prod=&par473=7--31&sc=1204

75

FPS her (např. hojně rozšířená hra Counter Strike190, která se ve všech svých obdobách drží na vrcholu FSP her již od roku 2000).191 S tím souvisí také to, že se samozřejmě musela zrychlit i četnost snímání pohybu, senzitivita a další prvky spojené se samotným senzorem. Rovina záznamu počítačové myši však není jediná, která byla působením videoher ovlivněna. Další rovinou byla specifická tlačítka v podobě již výše zmíněných makro tlačítek, která však měla přímo specifické funkce, které nebylo možné přebindovat.192 Příkladem může být dodnes prodávaná počítačová myš od firmy A4Tech Bloody (2011), která je ve svém základu uzpůsobena pro střílení. Toto uzpůsobení se na myši nachází v podobě trojice speciálních tlačítek, které přemění funkci hlavního (levého) tlačítka tak, že při stisku dojde ke třem stiskům současně. To může být důležité například právě ve výše zmíněné FPS hře Counter Strike, která vyžaduje u některých palných zbraní dávkování, které právě tato funkce zajistí v podobě jediného kliku. Je pak jen otázkou, jaká je hranice mezi seriózním hraním videohry a podvodem jako takovým (dané téma však není zcela předmětem této práce).193 Vliv v podobě úpravy tlačítek pak jistým způsobem vygradoval nejen v rovině FPS her, ale také u MMORPG, RPG a dalších žánrů her.

Obrázek 42 Počítačová myš upravená pro MMORPG videohru World of Warcraft

Zdroj: Razer Naga, Molten edition. In: Mall.cz [online] 2019 [cit. 2020-04-11] dostupné z: https://www.mall.cz/i/15919558/800/800

Již výše jsme uvedli, že vliv videoher na rozvoj herní myši můžeme pozorovat nejen v rozložení myši, ale také v jejím vzhledu. Již dříve byl totiž zmíněn jeden konkrétní impuls, a to konkrétně vliv videohry Tron194, který do hardwarových prvků zaměřených na videohry dodal „podsvity“, které však vygradovaly až v poslední době do měřítek takových, že je možné podsvit myši změnit v závislosti na náladě samotného hráče nebo například v podobě zobrazení

190 Valve (2000) Counter-Strike (Mac OS X, Linux, Windows, Steam OS) 191 STEAM [online]. 2020 [cit. 2020-02-28]. Dostupné z: https://store.steampowered.com/app/10/CounterStrike/ 192 bindování (též key bindings) – označení pro změnu rozložení tlačítek, uživatel si může změnit funkci tlačítka na myši v závislosti na vlastních preferencích (pozn. autora) 193 Blizzard Forum: Competetive Discussion [online]. 2018 [cit. 2020-02-28]. Dostupné z: https://us.forums.blizzard.com/en/overwatch/t/are-macro-keybindings-cheating/101558/4 194 Bally Midway (1982) Tron (Arcady, Xbox 360)

76

životů hráče v jakékoliv dané hře (např. plné zdraví avatara bude signifikovat zelená barva podsvícení myši a naopak na nízké zdraví avatara hráče bude upozorněno barvou červenou).

Obrázek 43 Vliv videohry Tron je přímo vidět i v dnešních počítačových myších

Zdroj: Razer Tron na Amazonu. In: Amazon [online]. 2020 [cit. 2020-04-11]. Dostupné z: https://www.amazon.com/Razer-RZ01-00520100- R3U1-TRON-Gaming-Mouse/dp/B004CJ8YQM

V rovině komfortu pak videohry zapříčinily ještě jeden poměrně významný aktuální stav myší, kterým je vliv na váhu myši. Pokud totiž hráč využívá počítačovou myš často (což je v případě profesionálních hráčů jisté), tak je požadována co možná nejnižší hmotnost myši. Tento vliv tedy dohnal výrobce až do toho stavu, že nejlehčí herní počítačové myši váží okolo 53 gramů, zatímco váha běžné počítačové myši se pohybuje mezi 80–100 gramy.195 V této rovině byl však původní vliv videoher opačný, jelikož hráči chtěli naopak těžší myši, pro lepší uchycení a pevnější pohyb a proto se do nich přidávalo přídavné závaží. Moderní hry však již vyžadují rychlejší akci, která je podmíněná rychlým pohybem, a z toho důvodu se tento trend obrací. Můžeme tedy odpovědět na otázky položené na počátku dané kapitoly? V první řadě lze s jistotou říct, že vývoj této technologie byl prakticky stejný jako v předcházející kapitole pojednávající o klávesnicích. Závěr tedy zní, že toto zařízení se vyvinulo bez ohledu na existenci videoher a jeho primárním účelem byla navigace v prostoru počítačů (později počítačů s grafickým rozhraním). Později ovšem bylo pro aplikaci této technologie do praxe nutné naučit lidi s tímto zařízením pracovat. Proto se firma Apple rozhodla tuto aplikaci zjednodušit prostřednictvím interaktivního programu, který můžeme považovat za videohru. V průběhu následujícího vývoje jsou víceméně počítačové myši neovlivněné videohrami, až na konci 20. století přichází specializované počítačové myši, které umožňují přeprogramování svého základního rozložení tlačítek. To znamená, že si hráči mohou v případě potřeby (např. pro ruční přebíjení, změnu zbraní apod.) přenastavit rozložení tlačítek počítačové myši tak, aby tyto herní

195 Alza.cz: Nejprodávanější myši a jejich váha [online]. 2020 [cit. 2020-02-28]. Dostupné z: https://www.alza.cz/nejprodavanejsi-nejlepsi- mysi/18842900.htm#f&cst=null&cud=0&pg=1&pn=7&prod=&par470=470-1769&sc=1088

77 vlastnosti co nejlépe vyhovovaly konkrétní videohře. Dále videohry přebírají i vlastnosti počítačové myši, ze kterých pak vytvářejí videoherní mechaniky (např. klikni, přetáhni, nakresli). Současně videohry ovlivňují počítačové myši také v podobě výše zmíněné estetiky, což bylo odstartováno prvotním impulsem, který vzešel z již dříve několikrát zmiňované videohry Tron. Svůj podíl vlivu zde mají také vlastní estetiky několika dalších videoher (např. hra World of Warcraft ovlivnila komplexní překlopení ovládacího interface dané videohry, kdy se jednotlivá kouzla objevující se na ovládacím poli z virtuálního zobrazovacího řádku překlopila do fyzické podoby kláves přímo na počítačové myši).

3.2.3 Videoherní ovladače jako alternativní nástroj rozšiřující videoherní mechaniky? Výše jsme se zaměřili na vzájemný vliv mezi videohrami a informačními technologiemi v běžných vstupních zařízeních. Co ale, když se podíváme na vstupní zařízení, které bylo prakticky od videoher odvozeno? Stál za jejich vývojem ještě nějaký jiný vliv? A jakým způsobem upravují tato videoherní zařízení herní mechaniky? O nekonvenčních ovládacích prvcích videoher jsme se již v průběhu práce několikrát zmínili. Videoherní ovladače se totiž objevují napříč celou historií videoher, protože konvenční ovládání prostřednictvím počítačové myši a klávesnice umožňovalo pohodlné hraní her pouze pro jednoho člověka. V případě kompetitivního hraní pak zejména klávesnice měla jistá úskalí v podobě malého prostoru a současně neintuitivního ovládání. V rámci simulace reálného však bylo nutné vytvořit zařízení, které by simulovalo naklonění, míření nebo řízení něčeho virtuálního v prostředí počítačové grafiky. Samozřejmostí bylo, že se tato zařízení z počátku vytvářela v domácích podmínkách, tedy v prostředí, kdy tvůrce ovládání příliš nehleděl na zcela reálnou mechaniku videohry, ale spíše se snažil o jistý komfort při hraní (minimálně v počátcích videoher). Pokud se zaměříme na výše podrobně popsanou historickou rovinu videoher, objevíme v ní první zmínky o speciálních ovládacích prvcích již u prvních počítačů, které ještě ani zdaleka nevyužívaly běžnou klávesnici (a už vůbec ne track-point, myš či světelné pero). Například již zmíněná videohra OXO (1952) využívala jako herní ovládání telefonní přijímač, kterým máme na mysli nikoliv později známý číselník rozdělený na 3x4 velkou klávesnici, ale původní otočný číselník. Po zadání příslušeného čísla, které substituovalo plochu videohry OXO, se objevil křížek či kolečko.196 Objevuje se tento princip ovládání i v dnešní

196 Cohen, D. S. LifeWire OXO: [online]. 2019 [cit. 2020-04-11]. Dostupné z: https://www.lifewire.com/oxo-aka- noughts-and-crosses-729624

78 době? Nebo se jednalo pouze o záchvěv v počátcích vývoje, který prakticky vyústil ve využití prvního možného způsobu ovládání, který se nabízel?

Obrázek 44 Telefon – jeden z prvních videoherních ovladačů, prakticky z něj bylo odstraněno sluchátko a signál z něj přecházel přímo do počítače, čísla substituovala hrací plochu

Zdroj: Banggood – Rotační telefon. In: Amazon [online]. 2020 [cit. 2020-04-11]. Dostupné z: https://www.banggood.com/Vintage-Antique-Style- Rotary-Phone-Fashioned-Retro-Handset-Old- Telephone-Home-Office-Decor-p- 1364847.html?cur_warehouse=CN

Hned další videohra vyvinutá po OXO také obsahovala obdobu videoherního ovladače. Hra Kulečník (1954) také nebyla hrána prostřednictvím klávesnice, ale pomocí experimentálního ovladače, který obsahoval joystick, jímž si hráč volil pozici tága okolo stolu. Dále zde bylo otočné tlačítko, kterým se volil úhel nastavení tága, a také stlačitelné tlačítko, které způsobilo šťouch do tága. V neposlední řadě pak také ovládací prvky hry dovolovaly i možnost resetovat hru a vyměnit bílou kouli, která spadla do důlku.197

Obrázek 45 Ovládací prvky videohry Kulečník s popiskem funkcí

Zdroj: Masswerk – Pool. In: Masswerk [online]. 2019 [cit. 2020-04-11]. Dostupné z: https://www.masswerk.at/nowgobang/2019/michi gan-pool

Z historického pohledu se dá říct, že výše zmíněné kontrolní prvky jsou předchůdci ovladačů dnešních. V jisté rovině pak byl revoluční i nadcházející ovladač, který přinesl funkce, jež známe a používáme v jistých obdobách dodnes.

197 Masswerk – Pool. In: Masswerk [online]. 2019 [cit. 2020-04-11]. Dostupné z: https://www.masswerk.at/nowgobang/2019/michigan-pool

79

Tenis pro dva (1958) je původcem videoherních ovladačů zejména z toho důvodu, že využíval známé prvky. Jedním z těchto prvků je například způsob připojení. Ovladač Tenisu pro dva byl totiž připojen prostřednictvím kabelu, tak jak to známe z pozdějších videoherních ovladačů nebo případně z videoherních konzolí. Současně ovladač obsahoval dva ovládací prvky, tedy otočné tlačítko a stlačitelné tlačítko. Otočné tlačítko upravovalo úhel střely a stlačitelné tlačítko pak úder.198

Obrázek 46 Videoherní ovladače hry Tenis pro dva – jistým způsobem v nich lze spatřit podobu s pozdějšími konzolovými ovladači 80. let

Zdroj: Digitalman2112. In: FamilyLab [online]. 2011 [cit. 2020-04-11]. Dostupné z: https://familab.org/2011/07/tennis-for- two-with-familab-at-the-history-center/ Dále v rámci dané kapitoly nesmíme zapomenout zmínit i nevšední videoherní ovládací prvek, kterým bylo světelné pero, jež se objevilo ve videohře Myš (1959). A zároveň s tím si položit otázku: můžeme dnes ještě někde vidět světelné pero? Vyvinulo se v nějakou dnešní technologii? Světelné pero můžeme do určité míry považovat za předchůdce pozdějšího stylusu, tedy dotykového pera, které umožňuje uživateli ovládat počítač (či později PDA nebo např. i některé konzole typu Nintendo DS), ovšem s tím rozdílem, že světelné pero fungovalo zejména ve spojení s CRT obrazovkami. Tato technologie se začala objevovat v roce 1952, plně integrována byla do počítače TX-0, ve kterém fungovala jako grafický nástroj.199 Současně byla na počítači TX-0 dále vyvíjena i zmíněná videohra Myš, u které se tento prvek nabízel jako možné řešení jejího ovládání. Plnohodnotně pak bylo ovládání prostřednictvím pozdějšího stylusu videohrami přijato za své zejména díky kapesním konzolím. V rovině kompetitivních her se stejně jako u Tenisu pro dva objevovala potřeba jiného druhu ovládání. S tímto vědomím a záměrem byl poté vytvořen Spacewar! (1962). Ovladač hry Spacewar! obsahoval tři ovládací prvky (tedy o jeden navíc než u Tenisu pro dva). Těmito

198 Oskay, Windell Evil Mad Scientis:[online]. 2008 [cit. 2020-04-11]. Dostupné z: https://www.evilmadscientist.com/2008/resurrecting-tennis-for-two-a-video-game-from-1958/ 199 Oldmouse [online]. 2020 [cit. 2020-04-11]. Dostupné z: https://www.oldmouse.com/lightpen/ 80 prvky se ovládalo natočení lodi či zvyšování a snižování rychlosti, důležité bylo také tlačítko určené pro střelbu. Ničím dalším se ovladač hry Spacewar! od Tenisu pro dva nelišil, dokonce i jejich zpracování bylo podobné. Co s sebou přináší první generace konzolí? Integrují se nové ovládací prvky? Jakým způsobem se pracuje s různorodostí herních titulů? První generace konzolí s sebou přináší videoherní ovladače. Tyto ovladače bylo ovšem potřeba z důvodu různorodosti videoher vytvářet univerzálním způsobem tak, aby mohlo co nejvíce videoher používat podobné kontrolní mechaniky. Z tohoto důvodu byl vytvořen joystick (1978).200 Joystick podle originálního patentu firmy Atari kombinuje ovládání do čtyř směrů na základě jednoduché elektroniky. Joysticky jsou obecně buď integrované do ovladače v podobě malých ovládacích pák, nebo v případě starších strojů se joysticky vyskytují jako hlavní ovládací prvek, který je doplněn dalšími kontrolními tlačítky (viz Obrázek 47). Později se rozšířil až do dnešních ovladačových podob, kdy je kombinován s dalším způsobem ovládání, kterým je Directional Pad (1983).

Obrázek 47 Joystick firmy Atari využívající doplňková ovládací tlačítka, v tomto případě se jedná o modernější repliku

Zdroj: Atari Joystick. In: JRC [online]. 2020 [cit. 2020- 04-11]. Dostupné z: https://www.jrc.cz/atari-retro-vault- pc-joystick/p137727

Directional Pad (dále již pouze D-Pad) užívá stejné způsoby ovládání jako joystick ovšem s tím rozdílem, že oproti joysticku využívá směrová tlačítka, zatímco joystick má kulové

200 LU, William. Evolution of Video Game Controllers: How Simple Switches Lead to the Development of the Joystick and the Directional Pad. Kalifornie, Stanford, 2003. Stanfordská univerzita, s. 13.

81 ovládání podobné páce na letadle. Elektronika obou způsobů řízení je však vesměs podobná, v případě natočení nebo stisknutí dojde k elektrickému spojení kontaktů.201

Obrázek 48 Nintendo NES ovladač – stejně jako v případě joysticku se nejedná o originální verzi, ale o úpravu pro moderní obnovu konzole, systém D-Padu je doplněn čtveřicí tlačítek

Zdroj: Mall – NES ovladač. In: Mall.cz [online]. 2020 [cit. 2020-04- 11]. Dostupné z: https://www.mall.cz/gamepady/nintendo- classic-mini-nes- controller?tab=alternatives

S technologií D-Padu přišla firma Nintendo, která ho pak používala u většiny svých videoherních ovladačů, např. u konzole Nintendo NES, jejíž ovladač je právě díky danému ovládacímu prvku velice charakteristický. Kromě D-Padu je pak ovladač stejně jako u joysticku doplněn o přidaná tlačítka. Současně v období mezi joystickem a D-Padem začala firma Atari experimentovat s další technologií, kterou u videoherních ovladačů běžně nacházíme i v dnešní době. Jednalo se o technologii bezdrátového přenosu mezi ovladačem a konzolí (1982).202 Atari vybavila svůj Game Mate ovladač anténním přenosem, na jehož druhém konci byl přijímač připojený do konzole. Reálně se tato technologie ovšem neuchytila, protože často docházelo k odpojování ovladačů, a tudíž k nesnadné manipulaci s nimi. O bezdrátové technologii se ještě podrobněji zmíníme v průběhu pozdějšího vývoje. Co však přináší pozdější doba videoherních konzolí? Fungují výše zmíněné prvky (joystick a D-Pad) stále samostatně? Přidávají se nové ovládací prvky? V nadcházející době se technologie výše zmíněných ovládacích prvků začaly vzájemně kombinovat. Příkladem může být třeba nejen ovladač od Nintenda 64, který kombinoval oba

201 SHIRAI, Ichiro a Ho Choul JUNG. Multi-directional switch. USA. US4687200A. Uděleno 18. 8. 1987. Zapsáno 9. 8. 1985. 202 ODOERFER, MANDI. [online]. 2014 [cit. 2020-04-11]. Dostupné z: http://retrovolve.com/the-first-wireless- controller-was-for-the-atari-2600/

82 prvky, ale dále také daleko důležitější ovladač od PlayStationu 1 (1997)203, který se ve své druhé verzi rozšířil právě o joystick (jelikož D-Padem byla vybavená již jeho první verze). Současně probíhaly také experimenty s obsahem ovladačů. Příkladem může být v dnešní době již poměrně zapomenutý ovladač od firmy Apple s názvem Bandai Pippin (1995), který kromě D-Padu obsahoval také posuvnou kuličku (známou z počítačové myši). Dalo by se říct, že v určité podobě skutečně integrovat počítačovou myš do kontrolního ovladače se podařilo až u ovladače od Playstationu 4 (2013), který obsahoval touchpad.204 Tím pádem lze říct, že se videoherní prvky spojily a současně existují stále větší extenze videoherních ovladačů, se kterými se různorodě experimentuje. Otázkou do budoucnosti zůstává, zda se i touchpad v novějších verzích videoherních ovladačů uchytí nebo zanikne stejně jako ovládací kulička. Oblast videoherních ovladačů však nezahrnuje pouze ovladače s D-Padem či joystickem, protože do videoherních ovladačů řadíme také volanty a další možnosti kontroly. Vytváří tato speciální zařízení (v podobě volantů) realističnost videoher? A vrací se současně v rovině videoherních ovladačů některé technologie? Volanty se dlouhodobě používaly třeba v prostředí arkádových strojů, např. u jedné z prvních arkádových závodních videoher Gran Trak 10 (1974).205 Zde se jednalo o jednoduché volanty, které povětšinou neobsahovaly motor pro zpětnou vazbu. To se jistým způsobem změnilo v případě volantu od firmy Microsoft s názvem Sidewinder Force Feedback Wheel (1997), který právě díky zpětnému rázu dodal hráči možnost cítit se jako ve skutečném autě. Současně ho můžeme považovat za určitý počátek volantu jako videoherního ovladače, protože předchozí pokusy byly většinou součástí arkádových strojů, tudíž se nejednalo o samostatné ovladače.206 Již výše jsme zmínili pokusy o bezdrátový přenos signálu mezi ovladačem a přijímačem (konzolí či počítačem). Tento přenos byl určitým důležitým milníkem nejen v rámci ovládání hry prostřednictvím počítačové myši, ale také v rámci ovladačů jako takových, protože bezdrátová technologie u konzolí je stále hojně používaná i v dnešní době. Reálně se o první pokus o zařazení bezdrátových ovladačů na trh pokusilo Nintendo se svým Wavebirdem (2002). Ovladač měl podobu již výše zmíněné kombinace D-Padu a joysticku, současně byl bezdrátový

203 CORNISH, David. Shortlist [online]. 2020 [cit. 2020-04-11]. Dostupné z: https://www.shortlist.com/lists/history-of-the-video-game-controller 204 touchpad – dotyková podložka sloužící k ovládání menších přenosných zařízení, většinou přenosných laptopů (pozn. autora) 205 Allan Alcorn (1974) Gran Trak 10 (Atari) 206 CORNISH, David. Shortlist [online]. 2020 [cit. 2020-04-11]. Dostupné z: https://www.shortlist.com/lists/history-of-the-video-game-controller

83 a ve svých prvních verzích fungoval na frekvenci 900 MHz, která se později ustálila na standardní frekvenci 2,4 GHz, kterou používají ovladače dodnes.

Obrázek 49 Nintendo Wavebird přinesl standard bezdrátového přenosu signálu

Zdroj: CORNISH, David. Shortlist. In: Mall.cz [online]. 2020 [cit. 2020-04-11]. Dostupné z: https://www.shortlist.com/lists/history- of-the-video-game-controller

S ohledem na současnou situaci lze říct, že některé druhy videoherních ovladačů zachycují a zvýrazňují autentičnost videoher (např. volant s technologií zpětné reakce). Zároveň můžeme hovořit o tom, že se navrátil pokus o zbavení se kabeláže ovladačů, což ovšem nemá příliš vliv ani na autentičnost, a současně neovlivňuje ani videoherní mechaniky, jedná se spíše o určité zpohodlnění hraní, které je ovšem na druhou stranu limitováno výdrží baterie ovladače. Co tedy ještě může přinést vývoj informačních technologií do sekce videoherních ovladačů? Mezi další vývojové milníky videoherních ovladačů patří technologie motion control, která pracuje se způsobem zachycování pohybu. I pohyb je totiž důležitou součástí dnešních videoherních mechanik, zvláště s ohledem na videohry využívající virtuální realitu. Tato technologie přišla od Nintenda, které ji využilo ve své videoherní konzoli Wii a videoherním ovladači Nintendo Wiimote and nunchuck (2006). Tento videoherní ovladač kombinoval D- Pad, joystick, několik dalších tlačítek a zejména technologii zachycování pohybu. Díky tomu pak bylo možné ve hrách používat mechaniku pracující s pohybem člověka nebo např. realistické simulátory skutečných sportů. Oblast zachycování pohybu pak byla následně ještě vylepšena prostřednictvím Microsoft Kinectu (2010), který k zachycování nepoužíval zabudované gyroskopy, ale snímal pohyb člověka pomocí externí kamery umístěné v místnosti. Kromě speciálních ovladačů využívají moderní konzole současně také prostředky jiných zařízení, např. mobilních telefonů pro spojení s konzolí Playstation 4 prostřednictvím technologie zvané Playlink (2013). Tento trend využívat známých technologií pro hraní videoher pozorujeme od samotného počátku. Podíváme-li se na videoherní zařízení, které se vyvinulo právě pro ovládání videoher, tak můžeme sledovat několik zajímavých jevů. V první řadě, že videoherní ovladače využívají

84 z počátku pouze do té doby již dostupné ovládací zdroje. Později byly pro jejich pohodlnější ovládání vytvořeny speciální ovládací prvky v podobě D-Padu a joysticku. Po samostatném vývoji těchto dvou rozdílných ovládacích prvků, které však fungovaly prakticky na podobném principu, došlo k integraci obou prvků do jediného ovladače, což znamená, že videohry mohou reálně využívat principy obou typů ovládání v závislosti na preferencích konkrétního hráče. Je tedy otázkou, jaké ovládací prvky lze ještě integrovat na videoherní ovladač? V dané oblasti se experimentuje s větším množstvím těchto prvků, můžeme ale pozorovat, že se jednotlivé prvky postupně vrací, např. princip pohybu na ose X a Y (tedy v podstatě princip počítačové myši) se nejdřív objevuje v podobě trackballu, později pak ve formě touchpadu. A jak tedy dané principy využívají videohry? Dalo by se říct, že se i v této oblasti postupně dostáváme již k několikrát zmiňované univerzalitě. Konzole se tedy stávají univerzálním zařízením, které může být využito třeba k prohlížení internetu prostřednictvím prohlížeče. V této rovině je pak pohodlnější využívat právě zmíněný pohyb na osách X a Y. K otázce, jak dané principy využívají videohry, lze konstatovat, že je nevyužívají v nijak velké míře, protože je mechaniky videoher nedokážou zcela intuitivně využít (zejména pak na videoherních konzolích). Současně s kontinuálním vývojem videoherních ovladačů obecně získávají jistý obraz i ovladače určené přímo pro konkrétní žánry her (např. videoherní volanty), které videohrám dodávají realistické zobrazení, protože hráč od videohry dostává zpětnou reakci v podobě odezvy volantu. Na počátku kapitoly jsme se rovněž ptali, zda je za vývojem ovladačů i jiný vliv? I na danou otázku existuje poměrně jednoduchá odpověď. Principiálně je zde totiž patrný vliv vývoje technologií jako takových (např. v konektivitě, se kterou se v průběhu času několikrát experimentovalo v podobě bezdrátového principu odesílání dat z ovladače). Tento jev se nakonec ustálil v roce 2002 díky ovladači Nintendo Wavebird. Dále tyto nové technologie a zachycovací senzory umožňují i využití samotného hráčova těla jako videoherního ovladače, čímž dochází k extenzi videoherních mechanik (např. rozšíření možnosti činností v podobě pohybu člověka). Současně však vývoj informačních technologií přináší zpět i technologie, se kterými se již dříve pracovalo v podobě videoherního interakčního nástroje. Příkladem takové navrácené technologie je telefon, nikoliv však v podobě pevné vytáčecí linky, ale především ve formě mobilního zařízení, u kterého jsme již dříve zmínili, že u něj dochází k vývoji směrem k univerzální kapesní konzoli. V této rovině pak mobilní telefon reprezentuje i vývoj nového videoherního žánru tzv. „party her“, jež lze definovat jako princip vícečlenného hraní, které je zprostředkováno centrálním výpočetním zařízením, tedy videoherní konzolí, samotná hra je

85 však již hrána prostřednictvím tzv. „satelitů“, tedy menších výpočetních zařízení (čili mobilních telefonů), se kterými hráč přímo interaguje.

3.2.4 Zobrazovací zařízení V kapitole Příslušenství a videohry se dosud probíraly zejména vstupní zařízení. Ovšem zdroje, ze kterých tato práce čerpá, se zmiňují i o určitém vlivu výstupních zařízení, zejména pak těch zobrazovacích. Jaký je tedy v tomto ohledu vliv videoher na jejich vývoj? Nebo zde můžeme pozorovat spíše vliv opačný, tedy, že tyto technologie ovlivňují videohry, a to, jak je chápeme? Dokážou zobrazovací technologie rozšiřovat videoherní mechaniky? Jak již bylo výše řečeno, videohry se jako první zasloužily o využívání CRT displeje k zobrazování výsledků výpočtů, jelikož dříve se k těmto účelům využívaly tiskárny. Tento vliv byl markantní na začátku, nyní se však zaměříme na to, jakým způsobem se proměnil vliv videoher v jejich pozdějším vývoji. Displej počítače nebo přenosného zařízení je pro videohry důležitý z důvodu jejich grafické složky, která vytváří jistý imerzivní stav, tedy pocit vtažení do určité situace, v případě videoher pak do fikčních světů. Pro vtažení do tohoto světa lze samozřejmě využít i fantazii člověka. Současně ale máme technologie, které mohou napomoci k onomu vtáhnutí prostřednictvím vizuálních prvků. Můžeme zmínit např. brýle pro virtuální realitu (1960), ty se ovšem vyvinuly ze starší technologie, a to sice z obrazovky. Obrazovky se dále nevyvíjely jen směrem k helmě virtuální reality, ale byly vylepšovány i pro realističtější zobrazování v podobě lepších displejů. V současné době tyto displeje dokáží ve spolupráci s výpočetním výkonem grafického koprocesoru zobrazit poměrně realisticky vypadající virtuální světy. Do určité míry vývoj těchto zobrazovacích technologií pohání kupředu právě videohry, jelikož právě videohry začaly užívat na tehdejší dobu nevšedním způsobem CRT obrazovky, o kterých jsme se již zmínili u videoher typu OXO (1952). Zobrazovací zařízení počítačů se postupně vyvíjelo od CRT přes televizní obrazovky až po LCD technologie (1970)207, které byly později z důvodu vyšší životnosti a větší úspory elektrické energie nahrazeny LED podsvícenou technologií (1997). V rámci vývoje však najdeme hned několik dalších milníků.208

207 HELFRIX, W. a M. SCHADT. Optical Device. Švýcarsko. 532 261. Zapsáno 1972. 208 Haynes, Dave. Samsung evolution of monitors: [online]. 2019 [cit. 2020-02-28]. Dostupné z: https://insights.samsung.com/2019/08/21/the-evolution-of-desktop-monitors/

86

 CRT Displeje (1897)

CRT displeje stály za vývojem zobrazovacích technik jak videoher, tak samotných počítačů. Ze začátku však CRT u počítačů nebylo primárním zobrazovacím zařízením, jelikož bylo pomalé a výpočet obrazu pro ně byl složitý. Myšlenka zobrazení obrázků vznikla ve stejné době, jako u prvního užití tohoto typu zobrazení ve videohře. V oblasti videoher tu byl ještě jeden předchůdce, kterého jsme si již dříve zmínili, a to sice zobrazení prostřednictvím světelných žárovek. Pozdější vývoj s sebou přinesl skutečnost, že se rozlišení CRT displejů začalo zvětšovat, a tím pádem bylo možné vykreslit daleko více znaků na obrazovce. Displeje byly ovšem stále limitovány výpočetním výkonem samotných počítačů, jelikož koprocesor v podobě grafické karty vznikl až mnohem později. V rovině uvažování a myšlenek se však již dříve zrodil nápad využít televize jako zobrazovací displej pro počítač. Přece jen televizi mělo v roce 1960 více než 90 % amerických domácností.209 V rámci tohoto nápadu byl bohužel limitací nízký výkon počítače a vysoké rozlišení televize. CRT displeje pro počítače totiž prováděly synchronizaci obrazu pouze ve vertikální rovině, kdežto televize tehdejší doby prováděly synchronizaci i horizontálně, což byl neskutečný nápor na výpočetní výkon. První procesor pro možnost přenosu obrazu z počítače do televize se objevil až v roce 1975210, proto se pro počítače musely vyrábět obrazovky s nižším rozlišením a pouhou vertikální synchronizací. Doposud jsme se zmiňovali zejména o černobílém zobrazení, ovšem s postupným vývojem informačních technologií se začaly objevovat i barvy. Jakým způsobem tento vývoj změnil videohry?

Barvy

Obrazovky počítačů byly dlouhou dobu černobílé, protože vykreslování barev bylo složitou operací, a proto se jejich výpočet objevil poprvé na arkádových zařízeních a teprve až později i na počítačích. Konkrétně se jedná o dobu okolo roku 1981 a tento průlom učinil IBM PC (později Apple II, který byl skutečně dobře uzpůsoben pro hraní videoher). Faktem však zůstává, že s přibývajícím počtem zařízení, která dokázala vykreslit barvy, narůstaly případy, kdy vývojáři her nevěděli, zda se do barev pouštět či ne. Případně, pokud existovala zařízení, do kterých bylo možné dodatečně doinstalovat nějaké barevné rozhraní (případně pouze základní barevné rozhraní změnit např. z černobílé na černozelenou), tak to znamenalo, že se

209 Donovan 2010, s. 7. 210 Donovan 2010, s. 25.

87 společně s tím změnila i samotná původní myšlenka či koncepce videohry (např. ve formě indikace nepřátel nebo celkového vykreslení fikčního světa, protože barvy nyní mohly vnést právě tuto novou vlastnost videoher). Díky tomu začaly mít zobrazovací technologie částečný vliv na videohry a jejich psychologickou hodnotu.211 Rozsah barev se však postupně ustálil a jistým způsobem zcentralizoval, samozřejmostí v rámci technologie je, že každý monitor může mít jiným způsobem kalibrované barvy, což může způsobovat barevné odchylky, které pak mohou mít za následek neporozumění videohry (např. úkol v rámci narativního světa vyžaduje přinést modrou květinu, obrazovka však zobrazuje květinu fialově). Jak tedy změnily barvy videohry? Barvy především změnily chápání videoher tím, že do nich přidávají nové možnosti zobrazování a vykreslování, díky čemuž zároveň činí fikční světy realističtějšími. Dále se také prostřednictvím barevné škály či indikace vytváří nové nástroje interakce. Součástí obrazovky je i rozlišení, tzn. velikost obrazové plochy určená v pixelech, tedy zobrazovacích bodech. Pozorujeme v této oblasti nějaký charakteristický vliv?

Rozlišení

Od počátku videoher hrálo rozlišení displeje podstatnou roli. V prvních generacích počítačů bylo rozlišení nedostatečné, kvůli čemuž byly videohry nutně ochuzeny o určitou část hrací plochy (např. výše zmíněný Kulečník, u kterého byly okraje kulečníkového stolu virtuálně nakresleny přímo na obrazovce).212 Postupně se však rozlišení a jeho možnosti zvětšovaly až do dnešních „standardů“, tedy rozlišení 1920x1080 pixelů (4K rozlišení, tedy 3840x2160 není stále v dnešní době v oblasti videoher plnohodnotným standardem, jelikož je dané rozlišení příliš složité a drahé na vykreslování, navíc v případě velikostí monitorů do velikosti 27 palců nemá u většiny videoherních titulů, zejména těch kompetitivních, zrovna smysl.213 Z toho vyplývá, že i když je v prostředí televizí a větších obrazovek standard 4K, zejména kvůli

211 v jisté míře lze totiž barvu použít jako videoherní mechaniku, např. jako způsob zobrazování stavu života (v případě zásahu či smrti např. zčervená obrazovka), případně může jistá barva na hráče z psychologického pohledu účinkovat uklidňujícím dojmem Zdroj: Gil, Marta. Game topia studios [online]. 2020 [cit. 2020-04-15]. Dostupné z: http://www.gametopiastudios.com/beyond/article/11/2018/11/theory-of-red-color-applied-videogames Publikace na téma barvy ve videoherním návrhu designu jako vliv na hráčův výkon. BRENNAN, Kyle. DOES THE USE OF COLOR IN VIDEO GAME LEVEL DESIGN AFFECT PLAYER PERFORMANCE? [online]. Ohio, 2011 [cit. 2020-04-15]. Dostupné z: http://www.kjbrennan.com/wp-content/uploads/2012/05/Brennan_Final_Thesis.pdf Univerzita Ohio. Vedoucí práce Cherry, David. 212 SMITH 2019, s. 38. 213Noon, Charlie. Wepc:[online]. 2020 [cit. 2020-02-28]. Dostupné z: https://www.wepc.com/tips/1080p-vs-4k- gaming/

88 filmům, tak hry jako takové stále směřují své rozlišení k danému standardu, který je i v dnešní době stále upřednostňován. Na počáteční otázku, zda i zde pozorujeme určitý charakteristický vliv, lze jednoznačně odpovědět. Z počátku videohry vyžadovaly zvětšování rozlišení s cílem „být dokončené“, tedy, mít všechny své součásti, aby nemusely být dokreslovány přímo na danou obrazovku. Později však videohry snižují svůj standard, protože grafické koprocesory již nedokážou vyšší standard vykreslovat. V obou případech se zde tedy projevuje negativní vliv v rámci výpočetní síly počítače, jehož koprocesor nedokáže vykreslit vyšší rozlišení. Oblast zobrazovacích technologií tedy nově začíná nabízet důležitou vlastnost monitorů, kterou je obnovovací frekvence. To vyvolává otázky, jakým způsobem tato vlastnost ovlivňuje videohry či dokáže tato obnovovací frekvence změnit mechaniku videoher?

Obnovovací frekvence

Obnovovací frekvence představuje v rovině počítačové terminologie číslo, respektive počet, obnovení obrazu za jednu vteřinu. V rovině aktuálních technologií je běžnou obnovovací frekvenci 60 Hz, což znamená, že se za jednu vteřinu obnoví stav obrazu 60x. Dříve tomu tak však nebylo, jelikož se na vyšší obnovovací frekvenci musela vyvinout i samotná technologie. V rovině vývoje není příliš dohledatelné, jakou obnovovací frekvenci měly starší CRT obrazovky (např. v dobách prvních videoher jako je Kulečník nebo Spacewar!). První dohledatelný záznam pochází z roku 1981, kdy XEROX, který disponoval černobílým rozlišením 1024x809 pixelů dosahoval 38,7 Hz obnovovací frekvence.214 S vývojem barev se pak sice rozlišení obecně snižovalo, např. IBM Model 25 (1987), dosahoval rozlišení 640x480215, ovšem již s obnovovací frekvenci běžných 60 Hz, anebo při nižším rozlišení 320x200 frekvence 70 Hz. Obecně se tedy frekvence zvyšovala až do roku 2003, kdy některé CRT obrazovky dosahovaly frekvence až 100 Hz.216 S příchodem LCD technologií však obnovovací frekvence dlouhodobě zůstaly na standardu 60 Hz. Ovšem s příchodem rychlejších FPS her, typu Counter Strike 1.6217, ve kterých je hráč odkázán na rychlé reakce a zvýšení celkového vykreslení obrázku za vteřinu, byli výrobci her na tento požadavek nuceni reagovat a obnovovací frekvence poměrně

214 Purcaru 2014, s. 36. 215 Ibid, s. 345. 216 Krajčovič, Matěj. Refresher: [online]. 2019 [cit. 2020-02-28]. Dostupné z: https://refresher.cz/69579-Stare- CRT-monitory-jsou-na-hry-pry-lepsi-nez-moderni-ploche-LCD-obrazovky 217 Valve Corporation (2000) Counter Strike 1.6 (Windows, MacOS, Linux)

89 podstatně zvyšovat. Nejprve v roce 2009 na 120 Hz218 a později v roce 2012 na 144 Hz.219 Obecně je však známým faktem, že obnovovací frekvence LCD monitorů nedosahuje kvalit obrazové frekvence CRT monitorů. Na to, aby byl LCD monitor natolik rychlý jako CRT monitor by musel dosahovat téměř dvojnásobné frekvence, jelikož LCD technologie je obecně vizuálně pomalejší. Z tohoto důvodu se stává to, že hráči občas experimentují se starými CRT monitory, na kterých hrají, stejně jako tomu je v případě starších technologií klávesnic, kdy se mechanické spínače vrací v rovině videoherní. Tudíž je možné, že CRT technologii jako takové ještě neodzvonilo a tlak hráčů na plynulejší obraz donutí výrobce monitorů buď rapidně zvyšovat obnovovací frekvence (i v dnešní době se standardní obnovovací frekvence zvyšuje a je aktuálně na hodnotě 360 Hz)220, nebo dojde k návratu CRT monitorů. Lze tedy odpovědět na dané otázky? Ovlivňuje obnovovací frekvence videohry? Pokud ano, jakým způsobem? V této oblasti je pozměněná zejména rovina interakce, protože hráč s vyšší obnovovací frekvenci má možnost daleko rychleji interagovat na nový stav videohry, což se promítá zejména v žánrech, které tuto rychlou reakci vyžadují (např. FPS hry či hry závodní). Tím se dostáváme ke druhé otázce, ve které se ptáme, zda tato vlastnost tedy mění mechaniku videoher? I to lze zodpovědět, protože i zaměřování je také chápáno jako mechanika, ovšem v tomto ohledu je potřeba ještě dodat, že je nezbytné, aby zaměřování bylo rychlé. Poslední vlastnost monitorů je do jisté míry spojena s již zmíněným rozlišení. Otázkou je, jak moc se společně tyto vlastnosti propojují?

Velikost monitorů

Velikost monitorů proměňovala od samotného počátku této zobrazovací technologie. Vliv na velikost obrazovky mělo pochopitelně rozlišení, což se nemění ani v dnešní době, kdy jen opravdu těžko uvidíme 20palcový monitor s rozlišením 4K. Obecně tedy platí, že se rozlišení na velikost vztahuje. Dále se dá konstatovat, že v každé vývojové fázi byly jisté obrazové standardy, které se dlouhodobě uchytily, např. v období 90. let byl standardem 17palcový displej, rok 2010 pak s sebou přinesl displej 22palcový a v současné době je standardem 24 palců. V případě videoherních displejů jsou velikosti povětšinou řádově o pár palců větší. V dnešní době se však velké společnosti vyrábějící videoherní hardware snaží

218 Cnet: Franklin, Eric [online]. 2009 [cit. 2020-02-28]. Dostupné z: https://www.cnet.com/news/samsungs- 120hz-lcd-monitor-performance-tested-revealed/ 219 Murariu, Constantin. Softpedia: [online]. 2012 [cit. 2020-02-28]. Dostupné z: https://news.softpedia.com/news/ASUS-Launches-VG278HE-World-s-First-144Hz-PC-Monitor-283399.shtml 220 Warren, Tom. The Verge:[online]. 2020 [cit. 2020-02-28]. Dostupné z: https://www.theverge.com/2020/1/5/21050309/asus-nvidia-360hz-gaming-monitor-rog-swift-360-ces-2020

90 nabízet celé portfolio velikostí, a to od běžných 24 palců až po neuvěřitelných 65 palců, kdy dané obrazovky spíše cílí na naprosto imerzivní stav hráče, který je zcela obklopen a pohlcen obrazem.221 Obrázek 50 Přibližné velikosti monitorů v závislosti na vývoji v čase

Zdroj: OfficeWorks – velikosti monitorů. In: OfficeWorks [online]. 2020 [cit. 2020- 04-11]. Dostupné z: https://s3-ap- southeast-2.amazonaws.com/wc-prod- pim/SizeChart/Monitors.png

Rozlišení a velikost obrazovek je tedy koherentní a jistým způsobem jsou na sobě i závislé, protože jak jsme si řekli již dříve, tak rozlišení určuje vlastnosti videoher a případně i to, co a v jakém měřítku bude součástí videoher (např. velikost videoherních uživatelských rozhraní a zároveň i vše, co bude jejich součástí). Co když se ovšem videoherní rozhraní dostane do reálného světa? Co když můžeme použít mechaniky uživatelského rozhraní např. v několikrát výše zmíněném automobilovém průmyslu? Lze tvrdit, že ho videohry ovlivňují? Můžeme nalézt videoherní prvky uživatelského rozhraní v reálných automobilech? Na základě výše uvedeného se pokusíme vyzkoumat, zda v této oblasti videohry skutečně měly vliv, protože uživatelské rozhraní videoher se velice často stává určitou příhodnou možností ovládání. Co kdyby bylo možné konkrétní způsob ovládání či navigaci aplikovat do automobilů? Pro potřeby daného výzkumu se pokusíme nalézt a popsat první signifikantní patentový navigační systém videohry Crazy Taxi222, jenž byl následně ještě několikrát přepracován, a to

221 Nvidia [online]. 2020 [cit. 2020-02-28]. Dostupné z: https://www.nvidia.com/en-us/geforce/products/big- format-gaming-displays/ 222 SEGA (1999) Crazy Taxi (Arkády, Android, PSX)

91 např. v hrách The Simpsons: Road Rage223 nebo Underground 2.224 Hlavní otázkou však je, jakým způsobem daný navigační systém inspiroval automobilový průmysl? Na základě principů aktuálních systému navigací by se dalo říct, že navigační systém hry Crazy Taxi najdeme i v některých automobilových head up displejích225, tedy obrazovkách, přes které může řidič přímo vidět, jelikož se informace promítají na plochu předního skla.

Obrázek 51 Head Up displej obsahující navigaci

Zdroj: Stone, Mark. In: Bccourier.com [online] 2020 [cit. 2020-03-30] Dostupné z: https://www.bccourier.com/global-head- up-display-market-2020-industry-segmentation-cagr-status-leading-trends-and-forecast-to-2025/ Bohužel by ale tento systém zobrazování navigace byl částečně neúčinný, protože by neobsahoval dostatečné množství daných informací (navigační šipka je obecně nedostatečnou informací a v případě složitějšího charakteru cesty by přece jen bylo za potřebí pokročilejšího nákresu, stejně jako je tomu např. na obrázku č. 51). Současně však v souvislosti s daným patentem, který již pozbyl své účinnosti, můžeme najít dvě citace pocházející přímo od automobilek, které se daným konceptem zabývaly. Nejprve o daný patent projevila zájem automobilka Honda Motor. Její odvětví zabývající se motocykly chtělo v roce 2004 prostřednictvím svého vlastního patentu226 vytvořit simulaci

223 Radical Entertainment, Altron (2001) The Simpsons: Road Rage (Xbox, PlayStation 2, Game Boy Advance, Nintendo GameCube) 224 EA Games, Pocketeers Ideaworks Game Studio (2004) Need for Speed: Underground 2 (PS2, Windows, Xbox, PSP, Nintendo DS, Nintendo GameCube) 225 head up displej – digitální obrazovka tvořená většinou odrazem hlavní obrazovky (v automobilech je umístěna v přední části palubové desky) nebo projektoru, většinou je daná obrazovka průhledná a v jisté rovině by se dalo hovořit o tom, že substituuje určitou formu rozšířené reality v praktickém užití (pozn. autora) 226 ICHIMI, Sadanao K. K. Honda Gijyutsu Kenkyusho. Riding simulation device. EU. EP1594104A1. Uděleno 27. 5. 2015. Zapsáno 12. 2. 2004.

92

řízení motocyklu. K tomu využili patent, který užívalo právě Crazy Taxi, a to zejména tu část cestování po virtuálním displeji, která měla zařídit, aby se člověk cítil, jako by řídil motocykl. Současně však využívá a cituje tento patent zejména proto, že původní patent Crazy Taxi se týkal arkádově řízených motocyklů. Dále byl tento patent citován a použit také automobilkou Hyundai, která, ačkoliv nemá přímé užití a praktickou aplikaci daného patentu, ve své verzi227, která přímo cituje původní Crazy Taxi patent, využívá systém navigace videohry jako prostředek navigace v reálném automobilu formou zábavné videohry promítané na předním displeji automobilu. Funguje na principu získání informace z řídící jednotky automobilu, která má uloženou a načtenou trasu do cílového bodu. Na základě těchto informací řídící jednotka vyhodnotí „bezpečnou cestu“. Tento formát je víceméně podobný běžné GPS navigaci automobilu. Dále se zde ovšem počítá i s tím, že se na výše zmíněném head up displeji objeví virtuální trasa tvořená body, které řidič v průběhu své cesty sbírá a současně je k nim naváděn prostřednictvím navigačního systému či šipky. Na boku displeje zobrazuje virtuální výpočetní systém řidičovo skóre, příjezdem do cíle hra končí a hráčovi se přičte zobrazené finální skóre. V této rovině je pak možné mluvit o tom, že hra Crazy Taxi je jistým způsobem inspirací pro videoherní formu navigačního systému vozidel. Problémem v tomto případě je fakt, že daný systém nebyl v současné době aplikován v praktickém užití, jelikož head up displeje se v automobilovém prostředí teprve začínají objevovat. Došlo tedy k reálné aplikaci tohoto systému navigace do automobilového průmyslu? Je i automobilový průmysl ovlivněn videohrami? Na tomto místě můžeme v současné chvíli konstatovat, že k přímé aplikaci zatím nedošlo. Systém byl sice testován, a dokonce i patentován, ale doposud nebyl úspěšně aplikován v řídicích systémech automobilů. Aktuálně se ovšem objevuje zajímavá informace, že bychom v automobilovém průmyslu mohli videohry naleznout alespoň v podobě interaktivní možnosti navigačního systému. Je tedy možné, že pokud si v automobilech Hyundai za pár let (až bude či pokud bude systém skutečně aplikován) nastavíme navigaci, tak se zároveň spustí i videohra, ve které budeme sledovat a sbírat virtuální mince, přičemž budeme naváděni na přesné místo určení. Jistý vliv videoher zde tedy patrný je, v současné chvíli ovšem pouze na teoretické budoucí úrovni.

227 KIM, Jin Kwon, Byuong Joon LEE, Ho Choul JUNG a Sam Yong KIM. Gaming keyboard. USA. US20140342790A1. Uděleno 27. 8. 2019. Zapsáno 20. 5. 2013.

93

4. Závěr Hlavním cílem předložené magisterské diplomové práce bylo na základě dostupných faktů posoudit, zda mají videohry vliv na informační technologie. Než jsme mohli na zadanou otázku odpovědět, museli jsme si nejprve definovat, co vlastně bylo první videohrou, abychom v návaznosti na to mohli zmapovat šíři informačních technologií. Připomeňme si tedy znovu na tomto místě, že akademické publikace Jespera Juula a Espena Aarsetha považují za první videohru Spacewar!, který byl vytvořen v roce 1962. Ovšem je to skutečně tak? Již v první kapitole věnované počítačovým videohrám a hardwaru jsme došli k závěru, že tomu tak není. Myšlenka první videohry se totiž objevuje již v počátcích 20. století, kdy sice počítače ještě neměly praktické provedení, ale byla již známa koncepce jejich práce. Díky tomu dochází k prvnímu pokusu o vytvoření teoretické koncepce videohry Šachy (1947). První praktické provedení pak nacházíme u videohry Piškvorky (1950), která s sebou přináší i první videoherní vliv, protože na jejím základě vzniká první videoherní počítač, jenž zastupuje videoherní počítače hned ve dvou různých vyhotoveních, kdy každý z nich demonstruje jiný druh technologie. Následně se vytváří koncept univerzálnosti, vzniká tedy univerzální program, který je možné spustit na více různých strojích. Za tímto konceptem stojí videohra Dáma (1952). Společně s videohrou OXO (1952) dále Dáma přinesla ještě jedno nové využití informačních technologií, a to v podobě zobrazení konečného výsledku výpočtů prostřednictvím CRT obrazovky. Z praktického hlediska bylo důležité i vykreslování grafiky v reálném čase, jehož inspirace proudí ze hry Kulečník (1954). A nakonec nám videohry v rámci první generace počítačů díky videohře Tenis pro dva (1954) poprvé přinášejí i videoherní ovladač. Druhá generace počítačů do vývoje díky videohře Myš (1959) vnáší v dnešní době již poněkud propracovanější využití informačních technologií jako nástroje simulace virtuálního prostoru pro testování umělé inteligence. Daná hra také pracuje s myšlenkou využití dotykového pera v prostředí videoher (v té době ještě v podobě světelného pera). Až nyní v této fázi vývoje se tedy konečně dostáváme k videohře Spacewar! (1962), která je J. Juulem a E. Aarsethem považována za vůbec první videohru jako takovou. Do této doby ale, jak jsme se sami přesvědčili, vzniklo hned několik videoher, které sektor informačních technologií ovlivnily daleko dříve. Proto si nyní podrobně shrňme, co nám vlastně přinesl zmiňovaný Spacewar!. V první řadě díky němu došlo ke komercionalizaci, Spacewar! se totiž jako videohra (na rozdíl od svých předchůdců) rozšířil a zachoval v původním kódu a znění i do

94 pozdějších počítačů. Dále měl pak Spacewar! vliv i na vznik podsekce informačních technologií, kterou označujeme jako arkádové stroje. Ve třetí počítačové generaci pak na základě ceny a dostupnosti dochází k opačnému vlivu, který jsme již také naznačili, a to sice, že informační technologie a jejich ekonomická dostupnost naopak ovlivňují videohry, a to konkrétně v oblasti hledání nových (tedy levnějších) výpočetních prvků. Čtvrtá počítačová generace pak díky využitým technologiím, které se staly dostupnějšími, ovlivňuje dosah videoher, čímž se navyšuje i celkový počet nově vydaných a prodaných videoher. Současně v tomto období vyvstávají otázky typu: jakým způsobem ovlivňují zobrazovací barvy videohry? Ovlivňuje videohry i zvuková stopa? Kdy docházíme k závěru, že barevná paleta rozšiřuje mechaniky videohry a současně využívá barvy jako identifikátory? Zmíněná zvuková stopa z počátku nebyla využívaným artefaktem videoher, protože byla technicky náročná, čímž odebírala výpočetní výkon na úkor ostatních důležitých videoherních výpočtů. Současně na konci této generace docházíme k závěru, že i přes větší dostupnost technologií díky jejich zlevnění, klesá koncem 80. let počet videoherních titulů, protože do daného segmentu významně vstupuje nová a levnější sféra videoherních konzolí. Pátá generace nabízí rozšíření svých technologických možností, proto již videohry nejsou limitovány informačními technologiemi. Videohry dané generace rozšiřují spíše aspekty umělé inteligence, která, jak již bylo zmíněno u videohry Myš, vytváří ideální simulovaný prostor pro další rozvoj. Současně se zde koncem 20. století začíná objevovat aspekt dopadu vlivu v rovině videoherní estetiky, díky čemuž se následně formuje i vzhled informačních technologií. Prvotním impulsem zde podle faktu uvedených v kapitole Videohry a estetika, byla součinnost v uvedení videoherní konzole SEGA Genesis (1988), videohry a filmu TRON (1982) a videohry a filmu Alien (1982, 1979). Současně zde můžeme hovořit o tom, že se segment videoherních strojů rozdělil na dva samostatné estetické celky – na estetiku funkční (např. velké výpočetní stroje indikující tvary vesmírných lodí) a na estetiku přenositelnosti (např. výpočetní stroje inspirované videohrami využívající technologii Max-Q design, která představuje snížení výkonu za účelem zmenšení celkové velikosti stroje, většinou přenositelného laptopu). V oblasti videoherní estetiky se daná práce zabývala také vlivem na automobilový průmysl, který využívá informační technologie (v daném případě umělou inteligenci). Zde můžeme pozorovat nepopiratelný vliv videohry na estetiku futuristického vozu Tesla Cybetruck, který je doložitelně inspirován videohrou HALO (2001). Pokud bychom měli zodpovědět klíčovou otázku dané práce, lze konstatovat, že vliv videoher na informační technologie je proměnlivý. Signifikantně více lze tento vliv pozorovat

95 na počátku vývoje, zejména u první generace. Poté vliv upadá, až téměř zaniká a proměňuje se opačným směrem, tedy že informační technologie jsou hnací vývojovou silou videoher. Zpětně se daný vliv ještě objevuje ve speciálních počítačích zaměřených na videohry v podobě videoherní estetiky. Počítačový vývoj a cena výpočetních stanic inspirovaly videohry k vytvoření zařízení, které je daleko méně univerzální než počítač. Jsou jimi arkádové stroje, které mají svůj základ ve videohře Spacewar! (1962). Počáteční arkádové stroje nabízejí také jednu z prvních závodních videoher, kterou je Sprint 2 (1976). Ten pak reverzním inženýrstvím kódu přináší fakta týkající se možného vlivu na umělou inteligenci, která se aktuálně nachází v průběžně vyvíjených automobilech Tesla. Z arkádových strojů se pak vývoj postupně přesunul do domácího prostředí, díky čemuž vzniká první komerční videoherní konzole Magnavox Oddysey (1972). V rámci dalších generací jsou pak videoherní konzole ovlivňovány spíše vývojem informačních technologií než videohrami jako takovými. Konzole užívají nové formáty médií, nové videoherní ovladače a nová rozhraní. Zejména pak videoherní ovladače zpětně ovlivňují i videohry, protože se díky nim vytváří nové videoherní mechaniky, které jsou podrobněji rozebrány v závěru třetí kapitoly. V průběhu vývoje však vznikají i tzv. kapesní konzole, což jsou jednoduchá videoherní zařízení určená pro hraní jedné jediné konkrétní hry. O vývoj těchto zařízení se postarala zejména miniaturizace technologií a také vliv videohry Spacewar!, která byla rovněž replikována pro danou formu videoherních konzolí. Postupným vývojem jsme se nyní dostali k videoherní konzoli SEGA Genesis, která stála za vývojem videoherní estetiky. Ona sama pak byla ovlivněna zejména vývojem nových informačních technologií a marketingovým segmentem. Vliv informačních technologií na konzole byl následně popsán i v oblasti kapesních konzolí, jež se díky tomu stávají strojem, který je možné rozšířit o videohry prostřednictvím externích herních karet. V další části se pak věnujeme vstupu nového výrobce na trh videoherních konzolí, kterým se stala firma SONY se svou konzolí Playstation 1 (1994), u jejíhož vývoje můžeme zpozorovat jistou změnu strategie. K vývoji je totiž přizvány přední japonské firmy NAMCO a KONAMI zabývající se vývojem videoher. Tato trojice vývojářů následně vytváří univerzální videoherní nástroj, který v sobě kombinuje jak prvky kapesní konzole (konzole byla vybavena přenosným LCD displejem), tak prvky nových videoherních ovladačů. Díky akceleraci vývoje informačních technologií v oblasti zobrazování vzniká také komerční předchůdce virtuální reality v podobě konzole Virtual Boy (1995).

96

Experimenty na poli síťovatelnosti proměňují videoherní konzole v univerzální zařízení, z nichž se stávají výpočetní stroje, které nejsou zcela určené pouze pro samotné hraní videoher (např. PlayStation 2 se dokonce stal levným DVD přehrávačem). Díky tomu se konzole mění v naprosto odlišná zařízení, než o kterých jsme hovořili na počátku vývoje. V rovině univerzálnosti se naopak některá jiná zařízení informačních technologií přetváří do konceptu videoherních zařízení. Můžeme konstatovat, že vliv videoher lze objevit i na poli mobilních telefonů, protože díky nic v této době vzniká hybrid mezi kapesní konzolí a mobilním telefonem Nokia N-Gage (2003). Další generace konzolí pak rozšiřuje zejména možnosti té předcházející a integruje do sebe větší univerzalitu. Vliv videoher jako takových zde sice zpozorovat nemůžeme, ale objevuje se zde opačný vlivu kapesních konzolí na videohry. Kapesní konzole totiž začaly vytvářet nové videoherní mechaniky např. v podobě anonymního hlasování prostřednictvím kapesní konzoli připojené do konzole stacionární. Tyto mechaniky, kterými jsou třeba nové videoherní žánry či koncepce mobilních telefonů jako univerzální kapesní konzole, např. v podobě ROG Phone (2018) nebo Razer Phone (2017), následně využila a rozšířila poslední generace konzolí. Videoherní technologie do sebe tedy tímto procesem integrovaly výpočetní technologie. Videoherní konzole byly tedy z počátku ovlivněny videohrami jako takovými, následně u nich lze pozorovat stejný jev, který se projevil i v případě vlivu na počítače, tzn., že tento vliv postupně slábne a objevuje se zejména vliv generačního vývoje technologií. Současně zde přichází na řadu i jev opačný, tedy že nové technologie začínají ovlivňovat videohry v oblasti rozšíření jejich videoherních mechanik (např. způsoby interakce za využití videoherního ovladače, konkrétně třeba střelba prostřednictvím laserové zbraně). Současně tyto technologie umožňují rozšíření videoherních žánrů (např. tzv. party hry, jejichž hraní bylo umožněno díky propojení chytrého telefonu se stacionární konzolí). Další část práce se zabývala základním interakčním prostředkem s informačními technologiemi, kterým je klávesnice, u níž z počátku nepozorujeme žádný vliv, protože ten byl již zprostředkován vývojem technologií jako takových. Změnu přináší až technologie po roce 2000, kdy dochází k několika ovlivňujícím jevům ze strany videoher i jejich hráčů. Prvním aspektem je návrat ke starším technologiím mechanických klávesnic, které byly již předtím v průběhu vývoje nahrazeny membránovým typem. Tento návrat můžeme odůvodnit tím, že mechanické klávesnice v prostředí videoher hráči zaručují lepší zpětnou vazbu v podobě realističtější odezvy, tzn., že hráč přímo cítí, že provedl změnu v tahu či pohybu ve hře. Současně dochází také k přímo cíleným úpravám klávesnic určených pro konkrétní videohry

97

(např. pro Counter Strike: Global Offensive, 2012). Tyto úpravy se týkají jak estetické složky (např. cílené desény po spodních vrstvách klávesnic určené pro natočení klávesnice pod úhlem), tak i úprav rozložení (např. odstranění numerického bloku s cílem zmenšení klávesnice pro lepší natočení a tím vytvoření většího manipulačního prostoru pro generování pohybu prostřednictvím počítačové myši). Dále i právě zmíněná počítačová myš byla rovněž vyvíjena jako samostatná technologie bez ohledu na vliv videoher. Ovšem s tím rozdílem, že Apple se ve svém počítači Macintosh (1984) rozhodl využít prostředí videoher pro ztotožnění se s ovládáním počítače prostřednictvím polohování na osách X a Y. Tím tedy sice prakticky technologie ovlivnila videohru, ale současně i videohra pomohla upevnit užívání samotné technologie. Když však v roce 1999 vznikla první videoherní myš s názvem Razer Boomslang 1000/2000, vliv se mírně proměnil. Tato myš byla inspirována videohrou Aliens versus Predator (1999) a nabízela možnosti úprav rozdělení tlačítek na myši, čímž v oblasti videoher vznikl prostor pro přenastavení základního rozložení ovládání. Později vznikají počítačové myši upravené již přímo pro hraní konkrétních videoher, např. myš pro hraní videoher World of Warcraft (2004) či League of Legends (2009) a další. V rámci ovlivnění technologie počítačové myši zde nyní současně pozorujeme také tendenci k odlehčení této komponenty pro možnost lepší manipulace s ní. V předposlední kapitole jsme se zaměřili na nevšední prvky nástroje interakce s informačními technologiemi. Ústřední otázka této části práce zní, zda tyto nástroje proměňují mechaniky videoher. V průběhu rozvoje těchto zařízení shledáváme, že ano, protože tyto nástroje rozšiřují videoherní mechaniky hned v několika směrech, např. i v rovině extenze člověka jakožto videoherního ovladače (prostřednictvím technologií jako je třeba Kinect). Současně v průběhu výzkumu docházíme k závěru, že technologie, která je implicitně vytvořena za účelem hraní videoher, a tím pádem je videohrami i ovlivněna, se v průběhu času stává univerzálním nástrojem. I v oblasti videoherních ovladačů se tedy v dnešní době setkáváme s univerzálností, ať už v podobě univerzálního využití ovladače, který obsahuje několik druhů ovládacích prvků, či v rámci využití nástroje denní potřeby jakožto ovládacího prvku videoher. V oblasti zobrazovacích zařízení, kterým byla věnována poslední kapitola, měly videohry markantní vliv na využití CRT obrazovek jako zobrazovače finálních výpočtů. Současně jsme zde společně s tímto tématem zmínili i problematiku barev, u které shledáváme, že barvy mají extenzivní charakter v podobě nástrojů interakce prostřednictvím barevné škály či indikace jednotek. Kromě toho mají barvy jistý vliv i na psychický stav hráče. Dále zde byly rozebírány

98 i další vlastnosti monitorů a jejich vzájemný vliv s videohrami. Zjistili jsme, že frekvence u monitorů ovlivňuje mechaniku míření a reakce. Rozlišení pak dále ovlivňuje videohry i z pohledu velikosti fikčního světa. Videohry společně se systémem zobrazování pak mají vliv i na automobilový průmysl, v jehož rámci videohry představují přínos pro systémy intuitivní navigace. Současně byl naznačen i dokazatelný vliv zobrazování navigačního prostoru v automobilových navigacích v podobě videohry. Je tedy možné, že v rámci zobrazení navigace v budoucích vozidlech Hyundai, bude uživatel hrát videohru zobrazenou na předním skle vozidla a současně bude pasivně navigován do cíle své cesty. V tomto bodě lze konstatovat, že videohry opět podaly prvotní impuls pro využití obrazovek jako výstupního hardwarového prvku. Současně je pak v průběhu vývoje vidět vzájemný vliv videoher a zařízení z pohledu vlastností hardwaru a rozšiřujících možností videoher. Vývoj obrazovek pak měl současně vliv i na způsob interakce s videohrami. Závěrem je zde patrný také vliv videohry na vývoj zobrazovacího systému navigace automobilu. Co se týče v úvodu vyslovených premis, lze shrnout, že videohry skutečně ovlivňují informační technologie, a to hned v několika sférách, ve kterých můžeme nalézt různé vlivy na základě jejich pozorovatelné míry. Současně je však správná i premisa, že v určitém časovém období mají naopak informační technologie vliv na vývoj videoher. Z toho logicky vyplývá, že poslední předložená premisa o neutralitě a neexistenci vzájemného vlivu je tedy chybná, protože jak jsme prokázali, videohry a informační technologie se vzájemně ovlivňují ať už jedním či druhým směrem. V rovině budoucího zamyšlení, si dovoluji tvrdit, že je tato práce vhodným redefinováním historie videoher. S tím tedy souvisí myšlenka toho, že by měla sloužit jako základní stavební kámen, pro studium videoher v rovině Game Studies. Rovněž propojuje médium s technologickým nástrojem.

Závěrem si dovolujeme vyslovit naději, že předložená práce nabízí vskutku podrobně a vhodně zpracované, a především pak aktuální redefinování historie videoher. Doufáme tedy, že by v budoucnu mohla posloužit jako základní odborná příručka pro další studium videoher na poli herních studií

99

Resumé

Předložená diplomová práce vyslovuje a zároveň v celém svém průběhu na základě kritického zkoumání i potvrzuje myšlenku, že videohry mají vliv na vývoj informačních technologií. Současně práce v rámci analýzy informačních technologií redefinuje první videohru na světě. První podkapitola první části této diplomové práce se zabývá historickým vývojem počítačů. Na základě podrobného rozboru se dozvídáme, že první videohrou není Spacewar! (1962), který je odborníky všeobecně považován za počátek videoherního odvětví, ale videohra Piškvorky (1950). V souvislosti s tím v dané době vzniká také první videoherní počítač. Postupný vývoj videoher, konkrétně takové videoherní tituly jako je Dáma a OXO (1952), pak rovněž umožňují vznik prvního CRT displeje, který slouží jako zobrazovací prostředek výsledku výpočtu počítače. Následně práce podává informaci, že vliv videoher na vývoj počítačů sice opadá, současně se ale k dané problematice přidává i vliv ekonomický, s nímž je spojen vznik dedikovaných herních zařízení v podobě arkádových strojů, konzolí a kapesních konzolí. Využití počítačů jako herních zařízení se začíná navracet společně se snížením cen počítačů obecně. V druhé podkapitole zjišťujeme, že zmíněný navrácený vliv videoher je tentokrát pozorovatelný především v oblasti estetiky počítače, a to konkrétně od 90. let. V rámci jistého rozšíření informačních technologií se začíná projevovat vliv videoher také na automobilový průmysl, který je viditelný díky rozvoji autonomních vozidel. Třetí podkapitola se věnuje dostupnější variantě pro hraní videoher, tedy vývoji konzolí a arkádových strojů. V této rovině práce dochází k názoru, že daný hardwarový prvek formuje médium videoher a současně i v některých ohledech ovlivňuje a mění videoherní mechaniky, jež jsou v práci definovány podle M. Sicarta, který bere v úvahu i vliv ovládacích herních prvků na mechaniky. V roce 1994 pak vzniká konzole PlayStation 1, která je podle dostupných informací ovlivněna vývojem z řad velkých videoherních tvůrců, kterými jsou firmy Namco a KONAMI. Na závěr první části práce přichází s tvrzením, že videohry v současné době ovlivňují i hardwarový prvek mobilních telefonů, které se formují nejen vizuálně, ale současně také hardwarovou rozlohou konkrétního telefonu se zaměřením na chlazení, protože videohry vyžadují značný výpočetní výkon s dalšími specifickými prvky (zejména ovládacími). Druhá část práce se pak postupně zabývá jednotlivými vstupními i výstupními technologiemi. V první podkapitole druhé části práce je rozebrána klávesnice, na které lze

100 pozorovat významný vliv videoher zejména v pozdějším období, a to sice v podobě obnovení starých technologií snímání stisku a současně také celkovou úpravou rozložení klávesnice v podobě odstranění numerického bloku, vytvoření kabelového desénu pod úhlem 90 stupňů apod. Druhá podkapitola se soustředí na počítačovou myš, u které je pozorovatelná podobná tendence jako v případě klávesnice, jen s tím rozdílem, že se ovládání os X a Y adaptovalo jako videoherní mechanika v podobě pohybu či přesunu a současně se videoherní médium díky videohře Mouse Practice (1992) zasloužilo o přijetí ovládacího prvku v osách X a Y jakožto jednoho ze dvou základních ovládacích prvků. Třetí podkapitola pojednává o videoherním ovladači, který byl vytvořen zejména jako odpověď na rozmach videoherních mechanik. Tyto ovladače obecně byly vytvořeny jako prostředek pro snadnější ovládání videoher, později se ale začínají vyvíjet samostatně, díky čemuž vznikají videoherní ovládací prvky jako je Joystick (1978) a D-Pad (1983). Pozdější vývoj pak přichází s univerzálními ovládacími prvky v podobě Trackballu, který se u novějších ovladačů proměnil v Trackpad. Současně videoherní ovladače obohacují videoherní mechaniky např. tím, že již zahrnují i snímání pohybu člověka jako ovládací faktor. Poslední podkapitola informuje o výstupním zařízení, o kterém tato práce pojednává hned na počátku, tedy CRT monitory. Později se do vzájemného vlivu mezi videohrami a informačními technologiemi přidávají i nové technologie, které rozšiřují např. možnosti barev, rozlišení nebo obnovovací frekvence. I v těchto oblastech videohry ovlivnily funkčnost zobrazovacích technologií a zároveň naopak i postupný vývoj těchto technologií později ovlivnil i samotné videohry díky rozšíření některých technik. Závěrem lze konstatovat, že vliv videoher na informační technologie se objevuje sice proměnlivě, současně je ale v průběhu práce na konkrétních případech jasně prokázán.

101

Резюме

Настоящая дипломная работа выражает и в то же время на протяжении всего своего курса на основе критических исследований также подтверждает идею о том, что видеоигры оказывают влияние на развитие информационных технологий. В то же время, работа по анализу информационных технологий переопределяет первую видеоигру в мире. Первая подглава первой части посвящена историческому развитию компьютеров. На основании детального анализа мы узнаем, что первой видеоигрой яваляется не видеоигра Spacewar! (1962), которую, как правило, эксперты считают началом индустрии видеоигр, а видеоигра Крестики-нолики (1950). В связи с этим был в то время создан и первый компьютер для видеоигр. Постепенное развитие видеоигр, в частности таких, как Шашки и OXO (1952), также позволяет создать первый ЭЛТ-дисплей, который служит средством отображения результатов компьютерного расчета. Впоследствии в работе приводится информация о том, что влияние видеоигр на развитие компьютеров уменьшается, но в то же время к этому вопросу добавляется экономическое влияние, которое связано с появлением специализированных игровых устройств в виде игровых автоматов, игровых приставок и карманных консолей. Использование компьютеров в качестве игровых устройств начинает возвращаться вместе с более низкими ценами на компьютеры в целом. Во втором подразделе мы обнаруживаем, что влияние видеоигр в этот раз наблюдается в основном в области компьютерной эстетики, особенно с 1990-х годов. В рамках расширения информационных технологий влияние видеоигр также начинает проявляться в автомобильной промышленности, что заметно благодаря развитию автономных транспортных средств. Третий подраздел посвящен более доступному варианту игры в видеоигры, то есть разработке консолей и игровых автоматов. На этом уровне работы считается, что аппаратный элемент формирует среду видеоигр и в то же время в некотором отношении и изменяет механику видеоигр, что определено в работе М. Сикарта, который также учитывает влияние элементов управления игрой на механику. В 1994 году была создана консоль PlayStation 1, на которую, согласно имеющейся информации, повлияла разработка крупных создателей видеоигр, таких как Namco и KONAMI. В конце первой части работы дается утверждение, что видеоигры в настоящее время влияют на аппаратный элемент мобильных телефонов, которые формируются не

102

только визуально, но и в аппаратной области конкретного телефона с акцентом на охлаждение, поскольку видеоигры требуют значительной вычислительной мощности с другими конкретными элементами (особенно контрольными). Затем в второй части работы мы постепенно занимались отдельными технологиями ввода и вывода. В первом подразделе второй части работы анализируется клавиатура, на которой можно наблюдать значительное влияние видеоигр, особенно в более поздний период, именно в виде восстановления старых технологий прессования итп. Во втором подразделе мы уделили внимание компьютерной мыши, у которой наблюдается та же тенденция, как и в случае клавиатуры, с той лишь разницей, что управление осями X и Y адаптировано в качестве привода для видеоигры в форме движения и в то же время в среде основных элементов управления благодаря видеоигре Mouse Practice (1992). Третий подраздел повествует о контроллеру видеоигр, который был создан в основном в ответ на рост игровой механики. Эти контроллеры, как правило, создавались как средство, облегчающее управление видеоиграми, но позже начали развиваться сами по себе, в результате чего появились такие элементы управления видеоиграми, как Джойстик (1978) и D-Pad (1983). Дальнейшее развитие идет с универсальными элементами управления в виде Трекбола, который превратился в Трекпад для более новых элементов управления. В то же время контроллеры видеоигр обогащают приводы видеоигр, например, за счет учета ощущения движения человека в качестве фактора управления. Последний подраздел сообщает об устройстве вывода, с которым эта работа имеет дело в начале, то есть об ЭЛТ-мониторах. Позже к взаимодействию между видеоиграми и информационными технологиями добавляются новые технологии, которые расширяют, например, возможности цвета, разрешения или частоты обновления. Даже в этих областях видеоигры влияли на функциональность технологий обработки изображений, и в то же время, наоборот, постепенное развитие этих технологий впоследствии влияло на сами видеоигры. В заключение можно констатировать, что влияние видеоигр на информационные технологии проявляется неодинаково, но в то же время оно четко демонстрируется в ходе работы над конкретными случаями.

103

Resume

This diploma thesis examines a thought that, videogames have an impact on development of information technologies. Also at the same time this thesis in the analysis of information technology redefines the first video game in the world. First subchapter is focused on historical development of computers. On the basis of detailed analysis we learn that the first video game in the world is not Spacewar! (1962) but videogame Tic-Tac-Toe (1950). Based on that analysis the first video game computer is created. Gradual development of videogames creating titles like Draughts and OXO (1952), which brings us a usage of CRT as primary display device for computer. After this point the impact of video games on development computer is falling down. High price of the computers creating new section of videogame consoles, handheld consoles and arcade machines. On the second subchapter we find out that the impact of videogames on computer is returning in another form. This is creating aesthetics of videogame that is projected into the computers. Also this thesis thinks of the automotive industry because it is starting to fit into information technology due to autonomous cars. This industry is also affected by videogames. Third subchapter is focused on more affordable technologies, which allow to play videogames, these are video game consoles and arcade machines. At this level of thesis, it is believed that the given hardware elements forms videogames medium and also it is changing videogames mechanics. In 1994 a console PlayStation 1 was created. This console has been formed by videogames designers from company Namco and KONAMI. At the end of first part of this thesis it comes up with statement that, videogames also have impact on mobile phones. These devices are influenced not only by visual side, but also by control methods focused on videogames. Second part of this thesis is focused on input and output devices. On the first subchapter of this work the keyboard is analyzed. The keyboard is not affected by video games from the beginning of development. Only at a later time is the key sensing technology affected by videogames. Also videogames have effect on removal of numeric keypad and changing the cable design. Second subchapter is analyzing same effect method as on the keyboard. In the beginning these devices are not affected by videogames but later these videogames helped with accepting this new input method. Mouse Practice (1992) became a game that helped. Third subchapter is about videogames controllers. These devices are created by and for videogames but in later development they detached themselves from influence of videogames.

104

Videogames controllers began to incorporate previous controls like trackball and later trackpad. At the same time they enrich videogame mechanics. Last subchapter is focused on output devices, like CRT display which is used by videogames as main output device. Within the focus on influence of videogames on this devices we must include technological evolve which change some parameters of this devices. Like refresh rate, colors and resolution. This parameters on the other hand are changing videogames. In conclusion it can be stated that the videogames and information technologies have changing impact on each other. This impact changes over time.

105

Seznam použité literatury

Tištěné publikace: CRAWFORD, Chris. The art of computer game design. Berkeley, Calif.: Osborne/McGraw- Hill, 1984, xiv, 113 p. ISBN 08-813-4117-7. DONOVAN, Tristan. Replay: The History of Video Games. 1. Yellow Ant, 2010, s. 4. ISBN 978-0956507204. LEVY, Steven. Hackers: heroes of the computer revolution. New York: Penguin Books, 2001, s. 39. ISBN 0-14-100051-1. LOGUIDICE, Bill a Matt BARTON. Vintage game consoles: an inside look at Apple, Atari, Commodore, Nintendo, and the greatest gaming platforms of all time. New York: Focal Press, Taylor & Francis Group, 2014, s. 15. ISBN 978-0-415-85600-3. LU, William. Evolution of Video Game Controllers: How Simple Switches Lead to the Development of the Joystick and the Directional Pad. Kalifornie, Stanford, 2003. Stanfordská univerzita, PURCARU, ION, Bogdan. Games vs. Hardware. The History of PC Gaming. The 80's [online]. 2. Amazon, 2014 [cit. 2019-12-30]. ISBN 9780262527163. 7 SMITH, Alexander. They create worlds: the story of the people and companies that shaped the video game industry. Boca Raton: CRC Press, 2019, s. 31. ISBN 978-1-138-38990-8. STEVEN, L., Kent. The Ultimate History of Video Games: Volume Two: from Pong to Pokemon and beyond...the story behind the craze that touched our li ves and changed the world. 1. Three Rivers Press, 2001, s. 518. ISBN 978-0761536437.

Ludografie: ??? (1959) Tic-Tac-Toe (TX-0) Alan Turing (1947) Chess () Alexander Douglas (1952) OXO (EDSAC) Allan Alcorn (1972) Pong (Arcade) Allan Alcorn (1974) Gran Trak 10 (Atari) Apple (1992) Mouse Practice (Mac OS) Bally Midway (1982) Tron (Arcady, Xbox 360) Bally Midway (1982) Tron (Arcady, Xbox 360) Bally Midway (1982) Tron (Arcady, Xbox 360)

106

Blizzard Entertainment (2004) World of Warcraft (Windows X, MAC OS, Linux) Browder, Dustin, Kim David, Heiberg Mike (2010) Starcraft II: Wings of Liberty (Mac OS, Windows X) Bungie, 343 Industries, Gearbox Software (2001) HALO (XBOX X, Windows, MAC OS) Doug Neubauer (1982) Alien (Atari 2600) Douges Ross (1959) Mouse (TX-0) Ferranti (1951) NIM (Nimatron, Nimrod, Windows X, MS-DOS) Christopher Strachey (1952) Draughts (Ferranti Mark 1) Kaplan, Jeff; Chilton, Pardo (2004) World of Warcraft (mac OS, Windows) Kaplan, Jeff; Chilton, Pardo (2004) World of Warcraft (mac OS, Windows) Lyle Rains (1976) Sprint 2 (Arkády) Marc Blanh, Dave Lebling (1973) Zork (PDS-1) Microsoft Studios (2012) Forza Horizon (Xbox 360) Nintendo Research (1983) Mario Bros. (Android, Nintendo, Wii, Arcade) Oliver, Phillip A. (1980) Missile Attack (TRS-80, Apple II, SEGA) Pitts, Truck (1971) Galaxy Game (Arcade) Rebelion Developments (1999) Aliens versus Predator (Windows, Mac OS, Game Boy, Aros OS) Riot Games (2009) League of Legends (Windows X, Mac OS) Rockstar Games (1997) Grand Theft Auto (PlayStation, MS X, Game Boy, DOS, MS-DOS) Sierra Entertainment (1983) King´s Quest (DOS, Amiga, MS-DOS, Apple II, Sega Master Systém, Atari ST, Mac OS, IBM PCjr, AmigaOS, Apple IIGS, Tandy 1000) Steve Russell; TMRC (1962) Spacewar (PDP-1) Steve Russell; TMRC (1962) Spacewar!(PDP-1) Šigeru Mijamato, Takaši Tezuka (1985) Super Mario Bros (NES, SNES, WIU, Arkády) Šigeru Mijamoto (1982) Donkey kong Jr. (Arcade, Wii, Nintendo, Atari, Commodore 64 ad.) Taito (1978) Space Invaders (MS-Dos, Arkády, ATARI 2600, Android, Game Boy, IOS, WII, MSX) Tóru Iwatani (1980) Pac-Man (Arkády, PlayStation X, Android, MS Windows, MS-DOS, Xbox X, Game Boy X, Atari 2600, Commodore 64, WII, Super Nintendo Entertainment, IOS, ATARI, OSX a další.) UTEC (1950) Tic-Tac-Toe (Bertie the Brain) Valve (2000) Counter-Strike (Mac OS X, Linux, Windows, Steam OS) Valve Corporation (2000) Counter Strike 1.6 (Windows, MacOS, Linux)

107

Valve Corporation (2012) Counter-Strike: Global Offensive (Linux, Windows, Mac OS X, SteamOS) W. G. Brown; T. Lewis (1954) Pool (MIDSAC) William Higinbotham (1958) Tennis for two (T42) Xerox (1978) Alto Trek (Xerox Alto)

Elektronické zdroje: Aarseth, Espen: Computer Game Studies Year One [online]. 2001 [cit. 2020-04-21]. Dostupné z http://www.gamestudies.org/0101/editorial.html Alienware Timeline: Dell [online]. 2018 [cit. 2020-02-28]. Dostupné z: https://eu.alienwarearena.com/timeline/ Alza.cz – videoherní myši [online]. 2020 [cit. 2020-04-15]. Dostupné z: https://www.alza.cz/mysi/18842900.htm#f&cst=0&cud=0&pg=1&prod=&par473=7-- 31&sc=1204 Alza.cz: Nejprodávanější myši a jejich váha [online]. 2020 [cit. 2020-02-28]. Dostupné z: https://www.alza.cz/nejprodavanejsi-nejlepsi- mysi/18842900.htm#f&cst=null&cud=0&pg=1&pn=7&prod=&par470=470-1769&sc=1088 Americká správa sociálního zabezpečení: průměrné platy [online]. 2020 [cit. 2020-04-22]. Dostupné z: https://www.ssa.gov/oact/COLA/AWI.html Apple-History: Dugan, Bill [online]. 1998 [cit. 2020-02-28]. Dostupné z: https://apple- history.com/aii Archive: Archiv webu Sony Interactive Entertainment – prodeje [online]. 2012 [cit. 2020-04- 25]. Dostupné z: https://web.archive.org/web/20120609161654/scei.co.jp/corporate/data/bizdataps2_e.html ASUS: ASUS [online]. 2020 [cit. 2020-02-28]. Dostupné z: https://www.asus.com/cz/ROG- Republic-Of-Gamers/ROG-Strix-Scope/overview/ Baker, Chris Wired: [online]. 2010 [cit. 2020-01-08]. Dostupné z: https://www.wired.com/2010/06/replay/ Bellis, Mary. History of computer Keyboard: [online]. 2020 [cit. 2020-02-28]. Dostupné z: https://www.thoughtco.com/history-of-the-computer-keyboard-1991402 Blizzard Forum: Competetive Discussion [online]. 2018 [cit. 2020-02-28]. Dostupné z: https://us.forums.blizzard.com/en/overwatch/t/are-macro-keybindings-cheating/101558/4 Brandeis University [online]. Brandeis University, 2020 [cit. 2020-04-08]. Dostupné z: https://www.cs.brandeis.edu/~tim/Classes/Autumn01/CS2a/Notes/comphist2.html

108

BRENNAN, Kyle. DOES THE USE OF COLOR IN VIDEO GAME LEVEL DESIGN AFFECT PLAYER PERFORMANCE? [online]. Ohio, 2011 [cit. 2020-04-15]. Dostupné z: http://www.kjbrennan.com/wp-content/uploads/2012/05/Brennan_Final_Thesis.pdf Univerzita Ohio. Vedoucí práce Cherry, David. SMITH 2019, s. 38. Brookhaven National Laboratory: History [online]. 2008 [cit. 2020-02-28]. Dostupné z: https://www.bnl.gov/about/history/firstvideo.php COCO GAMING LIST. [online]. 2019 [cit. 2020-04-22]. Dostupné z: http://www.lcurtisboyle.com/nitros9/coco_game_list.htm Codemasters: MEGA [online]. 1994 (Srpen) [cit. 2020-04-25]. Dostupné z: https://retrocdn.net/images/3/35/Mega_UK_23.pdf Cohen, D. S. LifeWire OXO: [online]. 2019 [cit. 2020-04-11]. Dostupné z: https://www.lifewire.com/oxo-aka-noughts-and-crosses-729624 Computer Hope [online]. 2019 [cit. 2020-01-05]. Dostupné z: https://www.computerhope.com/jargon/g/gaming-computer.htm Computer Museum [online]. 2020 [cit. 2020-04-15]. Dostupné z: https://museum.syssrc.com/artifact/144/ Copeland, B. J. Encyclopedia Britannica: [online]. 2019 [cit. 2020-01-08]. Dostupné z: https://www.britannica.com/technology/artificial-intelligence/Evolutionary-computing CORNISH, David. Shortlist [online]. 2020 [cit. 2020-04-11]. Dostupné z: https://www.shortlist.com/lists/history-of-the-video-game-controller Court Rene: Centre of Computer history [online]. 2020 [cit. 2020-04-24]. Dostupné z: http://www.computinghistory.org.uk/det/27836/Sega-SG-1000/ Current, Michael: Prodeje firmy Atari v průběhu let [online]. 2020 [cit. 2020-04-24]. Dostupné z: https://mcurrent.name/atarihistory/wci_games.html#1978 Edwards, Benj: Fast Company [online]. 2015 [cit. 2020-04-25]. Dostupné z: https://www.fastcompany.com/3050016/unraveling-the-enigma-of-nintendos-virtual-boy-20- years-later Ford, WILLIAM K.. Copy Game for High Score: The First Video Game Lawsuit [online]. University of Georgia, 2012 [cit. 2020-04-22]. Dostupné z: https://digitalcommons.law.uga.edu/cgi/viewcontent.cgi?referer=https://www.google.com/&h ttpsredir=1&article=1035&context=jipl. Sborník. Forum Overclocked [online]. 2013 [cit. 2020-04-15]. Dostupné z: https://forums.overclockers.co.uk/threads/logitech-mx1000-mouse-replacement.18496682/ Franklin, Eric. Cnet:[online]. 2009 [cit. 2020-02-28]. Dostupné z:

109 https://www.cnet.com/news/samsungs-120hz-lcd-monitor-performance-tested-revealed/ Gairling, Caleb. Past is prototype: The evolution of the computer keyboard: [online]. 2012 [cit. 2020-02-28]. Dostupné z: https://www.computerworld.com/article/2493059/past-is-prototype- -the-evolution-of-the-computer-keyboard.html?page=2 Game Protocol [online]. 2018 [cit. 2020-04-24]. Dostupné z: https://medium.com/@GameProtocol.io/blockchain-the-anti-piracy-superweapon- 64579f9c8a11 Gamester81: Historie SEGA SG-1000 [online]. 2013 [cit. 2020-04-24]. Dostupné z: http://gamester81.com/history-of-consoles-sega-sg-1000-1983/ Gil, Marta. Game topia studios [online]. 2020 [cit. 2020-04-15]. Dostupné z: http://www.gametopiastudios.com/beyond/article/11/2018/11/theory-of-red-color-applied- videogames Glass, Dan. The Versed: [online]. 2018 [cit. 2020-02-28]. Dostupné z: https://www.theversed.com/86383/the-evolution-of-the-computer-mouse/#.7FsZCFZWXN Hard Forum [online]. 2016 [cit. 2020-04-15]. Dostupné z: https://hardforum.com/threads/replacement-for-logitech-mx1000.1887139/ Haynes, Dave. Samsung evolution of monitors: [online]. 2019 [cit. 2020-02-28]. Dostupné z: https://insights.samsung.com/2019/08/21/the-evolution-of-desktop-monitors/ HINDY, Joe. Mobile phone gaming goes up and handheld consoles go down. In: Androidauthority [online]. 2014 [cit. 2020-04-11]. Dostupné z: https://www.androidauthority.com/lastest-game-sales-shows-handheld-game-console-sales- down-mobile-phone-gaming-sales-up-521252/ History Computer: OXO [online]. 2019 [cit. 2020-01-08]. Dostupné z: https://history-computer.com/ModernComputer/Software/OXOgame.html History of video game console [online]. 2012 [cit. 2020-02-28]. Dostupné z: https://ultimatepopculture.fandom.com/wiki/History_of_video_game_consoles_(third_generat ion) History of video game Consoles [online]. 2012 [cit. 2020-02-28]. Dostupné z: https://ultimatepopculture.fandom.com/wiki/Seventh_generation_of_video_game_consoles Hosch, William L.Encyclopedia Britannica: [online]. 2019 [cit. 2020-01-08]. Dostupné z: https://www.britannica.com/topic/nim Chinook: University of Alberta [online]. 2019 [cit. 2020-01-08]. Dostupné z: http://webdocs.cs.ualberta.ca/~chinook/project/legacy.html

110

Chipsetc [online]. 2016 [cit. 2020-02-28]. Dostupné z: https://www.chipsetc.com/the-ibm-slt-- -solid-logic-technology.html Juul, Jesper: A clash between game and narrative [online]. 1999 [cit. 2020-04-21]. Dostupné z: https://www.jesperjuul.net/thesis/ Krajčovič, Matěj. Refresher: [online]. 2019 [cit. 2020-02-28]. Dostupné z: https://refresher.cz/69579-Stare-CRT-monitory-jsou-na-hry-pry-lepsi-nez-moderni-ploche- LCD-obrazovky Kučera, historie programovacích jazyků [online]. FI MUNI, 2000 [cit. 2020-04-15]. Dostupné z: https://www.fi.muni.cz/usr/jkucera/pv109/2000/xkrubova.htm Lee, Kevin. Tech Republic: [online]. 2017 [cit. 2020-01-05]. Dostupné z: https://www.techradar.com/news/computing/pc/from-miami-to-area-51-the-20-year-history- of-alienware-1321359 Lekeshman, Andrew. Tom´s Hardware: [online]. 2016 [cit. 2020-02-28]. Dostupné z: https://www.tomshardware.com/picturestory/736-history-of-mechanical-keyboards.html Marchand, Andre. Prodeje konzolí v průběhu času: [online]. University of Cologne, 2013 [cit. 2020-04-15]. Dostupné z: https://www.researchgate.net/figure/Hardware-sales-for-console- generations-over-time-Notes-The-first-generation-in-this_fig2_255995598 Marvin, Rob. PC Mag - sales: [online]. 2018 [cit. 2020-04-11]. Dostupné z: https://www.pcmag.com/news/pc-sales-keep-falling-but-big-manufacturers-are-doing-just- fine Massassi Temple [online]. 2010 [cit. 2020-04-15]. Dostupné z: https://forums.massassi.net/vb3/showthread.php?57888-what-s-the-best-replacement-for-my- trusty-old-Logitech-MX1000 Masswerk – Pool. In: Masswerk [online]. 2019 [cit. 2020-04-11]. Dostupné z: https://www.masswerk.at/nowgobang/2019/michigan-pool Mccaskill, Steve: Tales In Tech History: Nokia N-Gage [online]. 2017 [cit. 2020-04-25]. Dostupné z: https://www.silicon.co.uk/mobility/smartphones/nokia-n-gage-222131 Melanson, Donald, Endgadgadget: [online]. 2006 [cit. 2020-02-28]. Dostupné z: https://www.engadget.com/2006-03-03-a-brief-history-of-handheld-video-games.html Murariu, Constantin. Softpedia: [online]. 2012 [cit. 2020-02-28]. Dostupné z: https://news.softpedia.com/news/ASUS-Launches-VG278HE-World-s-First-144Hz-PC- Monitor-283399.shtml Museum MIT [online]. 2011 [cit. 2020-02-28]. Dostupné z: http://museum.mit.edu/150/23 Nintendo, prodeje Game Boye [online]. 2009 [cit. 2020-04-25]. Dostupné z:

111 https://www.nintendo.co.jp/corporate/release/2009/090311.html Noon, Charlie. Wepc:[online]. 2020 [cit. 2020-02-28]. Dostupné z: https://www.wepc.com/tips/1080p-vs-4k-gaming/ Nvidia [online]. 2020 [cit. 2020-02-28]. Dostupné z: https://www.nvidia.com/en-us/geforce/products/big-format-gaming-displays/ ODOERFER, MANDI. [online]. 2014 [cit. 2020-04-11]. Dostupné z: http://retrovolve.com/the-first-wireless-controller-was-for-the-atari-2600/ Oldmouse [online]. 2020 [cit. 2020-04-11]. Dostupné z: https://www.oldmouse.com/lightpen/ Oskay, Windell Evil Mad Scientis:[online]. 2008 [cit. 2020-04-11]. Dostupné z: https://www.evilmadscientist.com/2008/resurrecting-tennis-for-two-a-video-game-from-1958/ Rakowski, David. Historie a vývoj počítačové myši: [online]. 2003 [cit. 2020-02-28]. Dostupné z: https://www.fi.muni.cz/usr/jkucera/pv109/2003p/xrakowsk.htm Razer NAGA HEX pro videohru League of Legends [online]. 2020 [cit. 2020-04-15]. Dostupné z: https://www.alza.cz/razer-naga-hex-laser-gaming-mouse-league-of-legends- edition-d435008.htm REIMER, Jeremy: Arstechnica – prodeje Apple II, TRS-80 a Commodore PET [online]. 2005 [cit. 2020-04-22]. Dostupné z: https://arstechnica.com/features/2005/12/total-share/3/ Rivington, James: Historie konzole Playstation Sony [online]. 2008 [cit. 2020-04-25]. Dostupné z: https://www.techradar.com/news/gaming/consoles/sony-playstation-the-first-20- years-249792 Ross, David. Hexus:[online]. 2000 [cit. 2020-02-28]. Dostupné z: https://hexus.net/tech/reviews/peripherals/13-razor-boomslang-10002000-mouse/?page=1 Ross, David. Hexus:[online]. 2000 [cit. 2020-02-28]. Dostupné z: https://hexus.net/tech/reviews/peripherals/13-razor-boomslang-10002000-mouse/?page=2 Seibert, William. Techspot: [online]. 2017 [cit. 2020-02-28]. Dostupné z: https://www.techspot.com/article/1085-nintendo-virtual-boy/ Sicart, Miguel: Defining Game Mechanics, Game Studies. Dec. 2008 vol. 8 [online]. 2008 [cit. 2020-04-27]. Dostupné z: http://gamestudies.org/0802/articles/sicart Smith, Steve: Prodeje Nintenda – 1986 [online]. 2005 [cit. 2020-04-24]. Dostupné z: http://tnca.myrmid.com/art9.htm Sofas and Sectionals [online]. 2018 [cit. 2020-04-24]. Dostupné z: https://www.sofasandsectionals.com/history-of-nintendo-entertainment-system STEAM [online]. 2020 [cit. 2020-02-28]. Dostupné z: https://store.steampowered.com/app/10/CounterStrike/

112

STENGEL, Steven. NATIONAL MUSEUM OF AMERICA HISTORY. [online]. 2020 [cit. 2020-04-22]. Dostupné z: https://americanhistory.si.edu/collections/search/object/nmah_334337 STENGEL, Steven. OldComputers: [online]. 2017 [cit. 2020-04-15]. Dostupné z: http://oldcomputers.net/pet2001.html STENGEL, Steven. OldComputers:[online]. 2018 [cit. 2020-02-28]. Dostupné z: http://oldcomputers.net/atari400.html STENGEL, Steven. OldComputers:[online]. 2018 [cit. 2020-02-28]. Dostupné z: http://oldcomputers.net/atari800.html STENGEL, Steven. OldComputers: [online]. 2018 [cit. 2020-04-22]. Dostupné z: http://oldcomputers.net/appleii.html Telegraphy Team: Comms Update [online]. 2003 [cit. 2020-04-25]. Dostupné z: https://www.commsupdate.com/articles/2003/10/08/nokias-n-gage-launched/ The history of video Game console [online]. 2012 [cit. 2020-02-28]. Dostupné z: https://ultimatepopculture.fandom.com/wiki/Fourth_generation_of_video_game_consoles Thelen, Ed – Data General Nova: Prodeje [online]. 2013 [cit. 2020-04-22]. Dostupné z: http://ed-thelen.org/comp-hist/dg-nova.html Tutorial Point [online]. 2020 [cit. 2020-04-08]. Dostupné z: https://www.tutorialspoint.com/computer_fundamentals/computer_fifth_generation.htm Tutorials point [online]. 2019 [cit. 2020-02-28]. Dostupné z: https://www.tutorialspoint.com/computer_fundamentals/computer_generations.htm Uk essay [online]. 2018 [cit. 2020-02-28]. Dostupné z: https://www.ukessays.com/essays/media/history-of-home-video-game-consoles-media- essay.php Video-Games Museum [online]. 2020 [cit. 2020-04-15]. Dostupné z: https://www.video-games-museum.com/en/sys/67-commodore-pet/3/all/1 Video-Games Museum [online]. 2019 [cit. 2020-02-28]. Dostupné z: https://www.video-games-museum.com/en/sys/37-apple-ii/3/all Warren, Tom. The Verge:[online]. 2020 [cit. 2020-02-28]. Dostupné z: https://www.theverge.com/2020/1/5/21050309/asus-nvidia-360hz-gaming-monitor-rog-swift- 360-ces-2020 Zdroj Databáze patentů Tesla [online]. 2020 [cit. 2020-04-13]. Dostupné z: http://patft.uspto.gov/netacgi/nph- Parser?FIELD1=ASNM&FIELD2=&Sect1=PTO2&Sect2=HITOFF&TERM1=tesla+motors

113

&TERM2=&co1=AND&d=PTXT&f=S&l=50&p=1&r=0&u=/netahtml/PTO/search- bool.html

Audiovizuální zdroje: Alien [film]. Režie Ridley Scott, USA 1979. Cranz, Alex and Reyes, Matthew in Gizmodo [online] 2019 [cit. 2020-01-16] Dostupné z: https://gizmodo.com/the-surprising-origins-of-absurd-gaming-hardware-design-1834637931 Linus Tech Tips [online]. 2019 [cit. 2020-02-28]. Dostupné z: https://www.youtube.com/watch?v=Po5iEqDDv3U Techquickie: Linus Tech Tips [online]. 2018 [cit. 2020-02-28]. Dostupné z: https://www.youtube.com/watch?v=6K-ATmU-NbU Tron [film]. Režie Steven Lisberger. USA 1982. YouTube – Sega Genesis reklamy 1991-1993 [online]. 2014 [cit. 2020-04-15]. Dostupné z: https://www.youtube.com/watch?v=PIBmBy9APaU

Patenty: HELFRIX, W. a M. SCHADT. Optical Device. Švýcarsko. 532 261. Zapsáno 1972. ICHIMI, Sadanao K. K. Honda Gijyutsu Kenkyusho. Riding simulation device. EU. EP1594104A1. Uděleno 27. 5. 2015. Zapsáno 12. 2. 2004. KIM, Jin Kwon, Byuong Joon LEE, Ho Choul JUNG a Sam Yong KIM. Gaming keyboard. USA. US20140342790A1. Uděleno 27. 8. 2019. Zapsáno 20. 5. 2013. RAINS, Lyle V. Driving games method for automatically controlled cars. USA. US4148485A. Uděleno 10. 4. 1979. Zapsáno 19. 9. 1977. SHIRAI, Ichiro a Ho Choul JUNG. Multi-directional switch. USA. US4687200A. Uděleno 18. 8. 1987. Zapsáno 9. 8. 1985. WEE, Poh, Soon LEE, Poh JIN a Loo LEONG. Gaming keyboard. USA. US4148485A. Zapsáno 5. 4. 2006.

Sociální sítě: Originální text: „Cybertruck is inspired by games like Halo. Warthog IRL!! Zdroj: [online] 2019 cit. 4. 3. 2020 z < https://twitter.com/elonmusk/status/1199069792251994112 >

114

Obrazové přílohy: Obrázek 1 - In: Popular Mechanics [online]. 2016 [cit. 2020-04-06]. Dostupné z: https://www.popularmechanics.com/technology/gadgets/a23660/bertie-the-brain/ Obrázek 2 - Nim. In: Jot101 [online]. 2013 [cit. 2020-04-06]. Dostupné z: https://jot101.com/2013/09/nim-first-computer-game-1951/ Obrázek 3 - Draughts. In: Rhizome [online]. 2013 [cit. 2020-04-06]. Dostupné z: https://rhizome.org/editorial/2013/apr/9/queer-history-computing-part-three/ Obrázek 4 - OXO. In: Moby Games [online]. 2017 [cit. 2020-04-06]. Dostupné z: https://www.mobygames.com/game/mainframe/oxo_/promo/promoImageId,212557/ Obrázek 5 - Pool. In: Retro Computing [online]. 2019 [cit. 2020-04-06]. Dostupné z: https://retrocomputingforum.com/t/digital-video-game-firsts-michigan-pool-midsac-1954/478 Obrázek 6 - Zdroj: YouTube.com. In: Hunter, William [online]. 2007 [cit. 2020-04-06]. Dostupné z: https://www.youtube.com/watch?v=6PG2mdU_i8k Obrázek 7 - Mouse. In: Glorious TrainWrekc [online]. 2018 [cit. 2020-04-06]. Dostupné z: https://www.glorioustrainwrecks.com/node/11376 Obrázek 8 - SpaceWar In: Flickr, Nik Clayton [online]. 2007 [cit. 2020-04-06]. Dostupné z: https://www.flickr.com/photos/nikclayton/1394377691 Obrázek 9 - Galaxy Game. In: Infolab – Stanford [online]. 2020 [cit. 2020-04-06]. Dostupné z: http://infolab.stanford.edu/pub/voy/museum/pictures/display/5-GG-machine.htm Obrázek 10 - Space Invader. In: Brno Blaster [online]. 2014 [cit. 2020-04-06]. Dostupné z: http://brnoblaster.blogspot.com/2014/10/space-invaders1978.html Obrázek 11 - PURCARU, ION, Bogdan. Games vs. Hardware. The History of PC Gaming. The 80's [online]. 2. Amazon, 2014 [cit. 2019-12-30]. ISBN 9780262527163. 7 str. 85. Obrázek 12 - ALLEN, Fox Van. Alienware Area 51-M. In: Tech Republic [online]. 2017 [cit. 2020-04-11]. Dostupné z: https://www.techrepublic.com/pictures/the-evolution-of-the-laptop-computer/23/ Obrázek 13 - Area 51 Predator 1 2003. In: Tech Radar [online]. 2020 [cit. 2020-04-06]. Dostupné z: https://www.techradar.com/news/computing/pc/from-miami-to-area-51-the-20- year-history-of-alienware-1321359 Obrázek 14 - Videohra Tron. In: Historie Arkád [online]. 2020 [cit. 2020-04-06]. Dostupné z: https://www.arcade-history.com/?n=tron-model-628&page=detail&id=2979 Obrázek 15 - Alienware Area 51 r. 2020. In: Amazon [online]. 2020 [cit. 2020-04-06]. Dostupné z: https://www.amazon.in/Dell-Alienware-Area-51-17-3-inch/dp/B07W3PG94P

115

Obrázek 16 - Halo Tracker. In: Halotracker.com [online]. 2020 [cit. 2020-03-04]. Dostupné z: http://halotracker.com/h5/db/vehicles/4028516791 Obrázek 17 - Tesla Motors Inc. Cybetruck [online]. 2020 [cit. 2020-03-04]. Dostupné z: https://www.tesla.com/cs_cz/cybertruck Obrázek 18 - Sprint 2. In: Arkádové muzeum [online]. 2020 [cit. 2020-04-08]. Dostupné z: https://www.arcade-museum.com/game_detail.php?game_id=97397 Obrázek 19 - Sprint 2. In: Patentový úřad [online]. 2020 [cit. 2020-04-08]. Dostupné z: https://patents.google.com/patent/US4148485A/en Obrázek 20 - YouTube.com In: Tesla Revolution [online] 2020 [cit. 2020-03-15]. Dostupné z: https://www.youtube.com/watch?v=nHmTWxcbCTQ Obrázek 21 - YouTube.com In: Tesla Revolution [online] 2020 [cit. 2020-03-15]. Dostupné z: https://www.youtube.com/watch?v=nHmTWxcbCTQ Obrázek 22 - YouTube.com In: Tesla Revolution [online] 2020 [cit. 2020-03-15]. Dostupné z: https://www.youtube.com/watch?v=nHmTWxcbCTQ Obrázek 23 - YouTube.com. In: Bobamuluma [online]. 2012 [cit. 2020-04-07]. Dostupné z: https://www.youtube.com/watch?v=-CbyAk3Sn9I Obrázek 24 - Donkey Kong – Game&Watch: Hakushin. In: Ebay [online]. 2020 [cit. 2020-04- 07]. Dostupné z: https://www.ebay.com/itm/Vintage-Nintendo-Game-Watch-DONKEY- KONG-Jr-Handheld-game-Japan-tested-R1-/153424538491 Obrázek 25 - Sega Genesis. In: Retro games suply [online]. 2020 [cit. 2020-04-07]. Dostupné z: https://en.retrogamesupply.com/collections/sega/products/power-supply-for-sega- megadrive-genesis-1 Obrázek 26 - Game Boy. In: Amazon [online]. 2020 [cit. 2020-04-07]. Dostupné z: https://www.amazon.com/Nintendo-Game-Boy-Original-Gray-PC/dp/B000R08L7M Obrázek 27 - Bazar her: Hrybazar [online]. In: 2020 [cit. 2020-04-25]. Dostupné z: https://hrybazar.cz/p%C5%99%C3%ADslu%C5%A1enstv%C3%AD/33690-sony- playstation-official-psone-lcd-screen-ps1.html Obrázek 28 - Virtual Boy. In: Netcode [online]. 2020 [cit. 2020-04-07]. Dostupné z: http://netcode.cz/article.aspx?id=nintendo-virtual-boy Obrázek 29 - Nokia N-Gage. In: My Nokia [online]. 2008 [cit. 2020-04-07]. Dostupné z: https://www.mynokia.cz/Nokia-N-Gage-unikatni-mobilni-herni-konzole-A_6248 Obrázek 30 - FRANĚK, Michael. ROG Phone, veletrh For Games 2018 Obrázek 31 - FORREST, Sandy. Teletyp – Columbia EDU. In: Pinterest [online]. 2020 [cit. 2020-04-15]. Dostupné z: https://cz.pinterest.com/pin/394276142350695668/

116

Obrázek 32 - Sarfraz. In: Xtreme Gaming Nerd [online]. 2019 [cit. 2020-04-07]. Dostupné z: https://www.xtremegaminerd.com/membrane-vs-mechanical-switches-for-gaming/ Obrázek 33 - Sarfraz. In: Xtreme Gaming Nerd [online]. 2019 [cit. 2020-04-07]. Dostupné z: https://www.xtremegaminerd.com/membrane-vs-mechanical-switches-for-gaming/ Obrázek 34 - EGB [online]. In: 2019 [cit. 2020-04-15]. Dostupné z: https://egb.com/blog/best- cs-go-players-in-2019-egb Obrázek 35 HyperX Alloy FPS Pro Good Gaming shop [online]. In: 2020 [cit. 2020-04-15]. Dostupné z: https://www.goodgamingshop.com/product/asus-rog-claymore-core-gaming- keyboard-numpad Obrázek 36 - VARDALAS, J. Computer history museum [online]. In: 2020 [cit. 2020-04-15]. Dostupné z: https://www.computerhistory.org/revolution/input-output/14/350/1881 Obrázek 37 - APPLE. Macintosh Repository – Mouse Pracitce [online]. In: 2018 [cit. 2020-04- 15]. Dostupné z: https://www.macintoshrepository.org/600-mouse-practice Obrázek 38 - Amazon – Microsoft Optical Mouse. In: Amazon [online]. 2020 [cit. 2020-04- 11]. Dostupné z: https://www.amazon.com/Microsoft-D66-00029-Wheel-Mouse- Optical/dp/B00006B7HB Obrázek 39 - Razer Boomsland 1000/2000. In: Psyopper [online]. 2007 [cit. 2020-04-08]. Dostupné z: https://psyopper.wordpress.com/news/razer-boomslang-returns/ Obrázek 40 - ROSS, David. Hexus – nastavení myši [online]. In: 2000 [cit. 2020-04-15]. Dostupné z: https://m.hexus.net/tech/reviews/peripherals/13-razor-boomslang-10002000- mouse/?page=2 Obrázek 41 - Logitech MX1000. In: Ebay [online]. 2020 [cit. 2020-04-11]. Dostupné z: https://www.ebay.com/itm/Logitech-MX1000-Laser-Cordless-Mouse-931175-0914- /223564464608 Obrázek 42 - Razer Naga, Molten edition. In: Mall.cz [online] 2019 [cit. 2020-04-11]. Dostupné z: https://www.mall.cz/i/15919558/800/800 Obrázek 43 - Razer Tron na Amazonu. In: Amazon [online]. 2020 [cit. 2020-04-11]. Dostupné z: https://www.amazon.com/Razer-RZ01-00520100-R3U1-TRON-Gaming- Mouse/dp/B004CJ8YQM Obrázek 44 - Banggood – Rotační telefon. In: Amazon [online]. 2020 [cit. 2020-04-11]. Dostupné z: https://www.banggood.com/Vintage-Antique-Style-Rotary-Phone-Fashioned- Retro-Handset-Old-Telephone-Home-Office-Decor-p-1364847.html?cur_warehouse=CN

117

Obrázek 45 - Masswerk – Pool. In: Masswerk [online]. 2019 [cit. 2020-04-11]. Dostupné z: https://www.masswerk.at/nowgobang/2019/michigan-pool Obrázek 46 - Digitalman2112. In: FamilyLab [online]. 2011 [cit. 2020-04-11]. Dostupné z: https://familab.org/2011/07/tennis-for-two-with-familab-at-the-history-center/ Obrázek 47 - Atari Joystick. In: JRC [online]. 2020 [cit. 2020-04-11]. Dostupné z: https://www.jrc.cz/atari-retro-vault-pc-joystick/p137727 Obrázek 48 - Mall – NES ovladač. In: Mall.cz [online]. 2020 [cit. 2020-04-11]. Dostupné z: https://www.mall.cz/gamepady/nintendo-classic-mini-nes-controller?tab=alternatives Obrázek 49 - CORNISH, David. Shortlist. In: Mall.cz [online]. 2020 [cit. 2020-04- 11]. Dostupné z: https://www.shortlist.com/lists/history-of-the-video-game-controller Obrázek 50 - OfficeWorks – velikosti monitorů. In: OfficeWorks [online]. 2020 [cit. 2020-04- 11]. Dostupné z: https://s3-ap-southeast-2.amazonaws.com/wc-prod-pim/SizeChart/Monitors.png Obrázek 51 - Stone, Mark In: Bccourier.com [online] 2020 [cit. 2020-03-30] Dostupné z: https://www.bccourier.com/global-head-up-display-market-2020-industry-segmentation-cagr- status-leading-trends-and-forecast-to-2025/

118