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Los elementos gráficos de las producciones cinematográficas y su influencia en la construcción de la narrativa visual del retrofuturismo

Item Type info:eu-repo/semantics/bachelorThesis

Authors Ortega Chávez, Sergio Leonardo

Publisher Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)

Rights info:eu-repo/semantics/openAccess; Attribution- NonCommercial-ShareAlike 4.0 International

Download date 29/09/2021 11:06:53

Item License http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/

Link to Item http://hdl.handle.net/10757/651609

UNIVERSIDAD PERUANA DE CIENCIAS APLICADAS

FACULTAD DE DISEÑO

PROGRAMA ACADÉMICO DE DISEÑO PROFESIONAL GRÁFICO

Los elementos gráficos de las producciones cinematográficas y su influencia

en la construcción de la narrativa visual del retrofuturismo

TRABAJO DE INVESTIGACIÓN

Para optar el grado de bachiller en Diseño Profesional Gráfico

AUTOR

Ortega Chávez, Sergio Leonardo (0000-0003-3412-0943)

ASESOR

Valecillos Villarreal, Hazael Ramón (0000-0003-1735-3630)

Lima, 25 de noviembre de 2019

RESUMEN

La investigación tiene como objetivo examinar la relación entre los elementos gráficos usados en las producciones cinematográficas retrofuturistas pertenecientes a la plataforma de streaming de y el desarrollo de su estructura narrativa con la finalidad de hallar si estos elementos elaborados a través del diseño gráfico son determinantes para el desarrollo narrativo de una producción cinematográfica considerando factores relacionados a la experiencia cinematográfica.

Se estudiaron, a través del análisis documental y de contenido por medio de la observación científica, los elementos gráficos de cuatro capítulos con estética retrofuturista de las series (2011) y Maniac (2018), pertenecientes a la plataforma de streaming Netflix. Para lo cual se realizó una clasificación de los mencionados elementos gráficos según su rol y el área del diseño gráfico a la que se adjuntan, obteniendo información detallada de los mismos.

A lo largo de la investigación se encontraron 198 elementos propios del diseño gráfico a través de los cuatro capítulos analizados. Los anteriores dependiendo de su uso comunicaban distintas partes de la narrativa, resaltan distintas escenas donde los elementos gráficos definían la trama. Además, se puede afirmar que un elemento gráfico es capaz de revelar distintos estados emocionales del personaje o cambios de contextuales del mundo ficticio en el cual la narrativa tiene lugar.

Se concluye a través de esta investigación que el diseño gráfico a través de los elementos gráficos posee una influencia resaltante en la narrativa visual cinematográfica, sobretodo en el género retrofuturista y en la construcción de su estética.

Palabras Clave: Cinematografía; Retrofuturismo; Elementos gráficos; Narrativa visual.

I

The graphic elements in the cinematographic productions and their influence in the construction of the retrofuturistic visual narrative

ABSTRACT

The objective of this research is examining the relationship between the graphic elements used in the retrofuturistic cinematographic production to Netflix streaming platform and in the development of its structural narrative, in order to find if the graphic elements crafted through graphic design are key for the narrative development of a cinematographic production considering factors related to the cinematographic experience.

Through a documentary analysis and by means of scientific observation graphic elements from four chapters with retrofuturistic aesthetics from Black Mirror series (2015) and the Maniac series (2018), both belonging to the Netflix streaming platform were studied. For this task a classification of the mentioned graphic elements was conducted, each according to its role and the graphic design area in which they connect, thus obtaining detailed information on those.

Throughout the research, a total of 198 elements belonging to graphic design were found among the four chapters analysed. The previous ones, depending on their use, expressed distinct parts of the narrative, some scenes that included graphic elements that defined key parts of the narrative stand out. Furthermore, one can affirm that a graphic design element is capable of revealing emotional states of a character or also show contextual changes in the world where the narrative takes place.

One then reaches the conclusion that by means of researching the various graphic design elements these possess a striking influence on the visual cinematographic narrative, especially in the retrofuturistic genre and in the construction of its aesthetic.

Keywords: Cinematography; Retrofuturism; Graphic elements; Visual Narrative.

II

1 INTRODUCCIÓN En la actualidad, el diseño gráfico es aplicado a diversas piezas a través de varios medios debido a su versatilidad. Aunque generalmente es asociado con trabajos puramente bidimensionales relacionados al medio publicitario, también se hace uso del diseño gráfico en áreas de entretenimiento tan masivas como los videojuegos u obras cinematográficas, siendo estas últimas en las cuales la presente investigación se enfoca debido a su relevancia. Tanto la cinematografía como el diseño gráfico comparten bases teóricas, las cuales según Brenn (2016) incluyen el uso de color, composición y sistemas visuales. Además de tener en cuenta que la cinematografía hace uso del diseño gráfico en forma de objetos narrativos dentro de escenas en diversas películas y series a través de los años.

Se decidió enfocar la investigación en el género cinematográfico del retrofuturismo, el cual es un subgénero de la ciencia ficción. Como afirma Guffey (2014), su naturaleza se basa en usar códigos visuales específicos reminiscentes a épocas pasadas las cuales se adaptan al futuro de manera nostálgica. Resaltando que en el contexto actual existe una popularización de diversas características asociadas a lo retro y a la nostalgia, lo cual según Stephan (2019) se traduce en el deseo de consumir tipos específicos de entretenimiento que se relacionen a nuestra memoria visual pasada de forma emocional.

En la presente investigación, se analiza cuatro capítulos de dos series de la plataforma de streaming Netflix, la cual sin ser retrofuturista en su totalidad, posee características nostálgicas que se encuentran relacionadas al género. Según explica Tembo (2019), estas características que posee el contenido original de la plataforma, generan en la audiencia reminiscencia de la cultura popular retro a través de su temática, estética y narrativa. Las series seleccionadas para la investigación son Maniac (2018) y Black Mirror (2015), ambas se eligieron debido a la estética retrofuturista de la que hacen uso y su recepción por parte del público, además de su relevancia económica. En primer lugar, Maniac (2018) trata acerca de dos personajes llamados Annie Landsberg y Owen Milgrim, los cuales poseen vidas bastante complicadas, lo que hace que decidan participar en un tratamiento farmacéutico experimental a base de píldoras que además de ofrecer una paga decente, promete reparar permanentemente sus problemas. La situación anterior los lleva, junto a otros diez individuos, a internarse en el complejo de Neberdine Pharmaceutical & Bicotech durante tres días, lo cual les trae resultados inesperados. En segundo lugar, Black Mirror (2015) se compone de episodios autoconclusivos que tratan diversas temáticas relacionadas a como la tecnología genera distintos cambios en la vida

1 humana tanto para bien como para mal. Explorando diversos aspectos del contexto social de la persona actual, la psique humana y las posibilidades de la propia evolución tecnológica a futuro.

Ambas series contienen dentro de los capítulos seleccionados para su análisis múltiples elementos gráficos en los cuales la investigación presente se enfoca ya que en su estado más simple se desea encontrar cuál es en realidad la importancia de un diseñador gráfico en un mundo tan complejo como lo son las producciones cinematográficas y en un marco más complejo hallar el impacto de los elementos gráficos en la narrativa visual, especificando el género retrofuturista.

Es debido a lo descrito anteriormente que se realizó la siguiente pregunta general de investigación: ¿Qué relación existe entre los elementos gráficos usados en las producciones cinematográficas retrofuturistas y el desarrollo de su estructura narrativa? Para responder la interrogante planteada se concretó como objetivo general examinar la relación entre los elementos gráficos usados en las producciones cinematográficas retrofuturistas y el desarrollo de su estructura narrativa. Partiendo de lo anterior se plantearon los siguientes objetivos específicos que apuntan a determinar cuáles son los elementos gráficos que se articulan con la narrativa cinematográfica retrofuturista de las series de ciencia ficción producidas por Netflix, establecer las características específicas de la identidad visual en las producciones cinematográficas retrofuturistas realizadas por Netflix y analizar cómo los elementos gráficos influyen en la suspensión de incredulidad en series de ciencia ficción retrofuturistas producidas por Netflix.

La investigación halla su justificación en el aporte que realiza hacia el conocimiento del diseño gráfico en relación a su uso dentro de la cinematografía, especificando en el género retrofuturista y resaltando su rol en producciones de alta envergadura por parte de medios masivos de entretenimiento como lo es la plataforma de streaming Netflix. Por otro lado, el documento presente puede ser referencia para la aplicación de diversas áreas específicas del diseño gráfico a la producción cinematográfica, con fines narrativos o puramente contextuales a nivel visual. La investigación presente no posee el objetivo de profundizar en conocimientos psiquiátricos sobre fenómenos relacionados al funcionamiento del cuerpo humano a nivel cerebral en relación a procesos psicológicos de inmersión y tampoco busca ser un medio de promoción para plataformas de streaming como Netflix, además de no profundizar en el conocimiento respecto a su funcionamiento técnico.

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Teniendo en cuenta todo lo descrito anteriormente, la hipótesis de la investigación plantea que los elementos gráficos usados en la narrativa visual dentro de las producciones cinematográficas retrofuturistas pertenecientes a la plataforma de streaming Netflix son determinantes para el desarrollo de su estructura narrativa considerando factores relacionados a la experiencia cinematográfica. La investigación posee la base teórica requerida para resolver la hipótesis planteada, profundizando en los fenómenos que influyen en la narrativa visual cinematográfica y los diversos elementos propios del diseño gráfico que incurren dentro de la misma. Así también se recalca que la investigación cuenta con los recursos necesarios para tomar como objetos de estudio a capítulos específicos de series retrofuturistas pertenecientes a Netflix. La investigación posee un carácter explorativo y cualitativo, ya que ejecuta un análisis documental, tomando como base los fenómenos investigados.

En cuanto a los antecedentes de la investigación, se tuvieron en cuenta estudios relacionados a la cinematografía y el diseño gráfico, dirección de arte, retrofuturismo, experiencia cinematográfica, narrativa y Netflix como plataforma.

Autores como Cazorla y Martín (2014) y Juarez (2018) tratan la relación entre la cinematografía y el diseño gráfico tomando ejemplos clásicos como el póster y los títulos de crédito, resaltando el uso de las tipografías y su capacidad comunicativa y contextual tanto en pantalla como en medios impresos. Por otro lado, Brenn (2016) investiga esta relación desde un enfoque más teórico, expresando que el diseño gráfico al igual que la cinematografía, comparten características propias de las artes visuales asociadas con las bases del diseño para una creación sólida de sus piezas.

Respecto a la cinematografía, Zurro (2015) y Rupnik (2017) concluyen que áreas como la dirección de arte y el diseño de producción son claves durante la preproducción de una obra cinematográfica para crear una coherencia estética que se traduzca a una identidad visual funcional y comunicativa que transmita su temática, contexto y narrativa hacia el espectador con el fin procurar su involucramiento con la historia que va a observar.

En relación al retrofuturismo, Guffey (2014) y Sielke (2019) resaltan a través de sus investigaciones que en la actualidad existe la popularización de estéticas retro debido a una constante sensación nostálgica por parte de la sociedad. Lo que está relacionado a la percepción del contexto contemporáneo, situación que a su vez otorga importancia al retrofuturismo como género dentro de la media actual.

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Por otro lado, Shimamura (2013), Tan (2018) y Mueller (2014), a través de estudios psicológicos relacionados a la cinematografía, coinciden en que el espectador se ve inmerso dentro de una obra cinematográfica a través de diversos procesos mentales que se asocian a su memoria visual y percepción de su contexto real en relación a la ficción que perciben. Esta última debe tener sentido y peso narrativo para generar en las personas un rango diverso de respuestas emocionales al observar series o películas.

Además, Cutting (2016) estudió 160 películas para tratar teorías narrativas, generando un sistema para determinar la cadencia narrativa entre cada escena de cada película. Así también, buscó establecer un sistema narrativo de acuerdo a cada género cinematográfico para concluir que los patrones narrativos de una obra cinematográfica están diseñados para despertar en nuestro subconsciente repeticiones que podrían ser causantes de placer visual.

Por último, autores como Muñoz (2017), Jenner (2018) Pallister (2019), Tembo (2019) y Stephan (2019) concluyen que los contenidos de Netflix y su propia naturaleza como plataforma se relacionan con la sociedad actual y su cultura visual sujeta a la nostalgia. Además, los autores también exploran la revolución que Netflix ha causado en la forma en que se percibe la televisión y el cine, suponiendo interrogantes para estudios de medios contemporáneos, ya que la forma comercial del servicio de streaming como un modo capitalista de producción puede llegar a redefinir las fronteras de la propiedad intelectual.

1.1 Narrativa visual y experiencia cinematográfica

Según Brown (2012), la cinematografía de acuerdo a su etimología griega, se traduce en escritura con movimiento y su significado es el de tomar ideas, palabras, acciones, emociones y formas de comunicación no verbal para transformarlas en un medio audiovisual. Algunas de las áreas más relevantes encargadas de transmitir la narrativa de una producción cinematográfica hacia la audiencia son la dirección de arte y el diseño de producción. Según menciona Zurro (2015), ambos están estrechamente relacionados, ya que se encargan de la coherencia estética de la producción cinematográfica, por lo que son parte importante de la narrativa visual del mismo.

Cutting (2016) explica que el principio básico de este tipo de narrativa es que debe consistir de una cadena de eventos fácil de seguir por la audiencia, añadiendo que la convergencia de patrones en cuanto a transiciones, personajes, tomas, estética y contenido debe ser estilizada y poseer lógica desde su base con el objetivo de influir en nuestro subconsciente de manera emocional generando incluso placer visual. Hanich, Wagner, Shah, Jacobsen, Menninghaus y

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Winfried (2014) explican que el ser humano disfruta de emocionarse, por lo cual el placer visual de una obra cinematográfica está relacionado con las respuestas emocionales producidas por el subconsciente, incluso bajo la exposición a emociones negativas como la tristeza y nostalgia. Respecto a lo anterior, Wassiliwizky, Jacobsen y Menninghaus (2015) expresan que estas respuestas emocionales son claves para la cinematografía ya que motivan al espectador a continuar interesado en la historia que está percibiendo, lo cual en última instancia depende de su grado de inmersión. Respecto a lo anterior Bezdek, Foy y Gerrig (2013) mencionan que, incluso, las respuestas emocionales relacionadas a la experiencia cinematográfica se pueden traducir al plano no ficticio, al copiar diversas reacciones que tuvimos frente a una obra de ficción en situaciones reales.

Bordwell (2013) explica que el ser humano percibe las producciones cinematográficas como estímulos, a través de sus ojos y oídos, para luego experimentarlas a través de la mente y el cuerpo, disparando así respuestas emocionales que posteriormente desencadenan en otros procesos psicológicos más complejos como la inmersión o suspensión de incredulidad. Para entender mejor este fenómeno, Hakimi (2017), menciona que, al momento de percibir una obra de ficción, el cerebro del ser humano procesa que no puede intervenir físicamente en los hechos que percibe y debido a esa imposibilidad apaga procesos y economiza funciones que le dan la necesidad de actuar de manera corporal, logrando quedar inmerso en la historia a nivel emocional.

1.3 Retrofuturismo y Netflix

Shimamura (2013) explica que la inmersión y experiencia cinematográfica están sujetas a la temática de la narrativa y al contexto real en contraste con lo ficticio, por esta razón el género cinematográfico es bastante importante. Barceló (2015) explica que uno de los géneros más resaltantes de la actualidad es la ciencia ficción, debido a su concepto base que imagina futuros posibles enraizados en contextos reales, tanto históricos como sociales. Con relación a esto, Sharp (2011) señala que la ciencia ficción posee un subgénero llamado retrofuturismo, el cual se basa en observar el futuro de forma nostálgica, es decir retrata la ciencia ficción de épocas pasadas de forma melancólica, mostrando lo que pudo ser y que nunca sucedió. Guffey (2014) resalta que el retrofuturismo hace uso de diversos elementos de la ciencia ficción en general y los mezcla con el pasado a nivel visual y narrativo logrando que sus producciones cinematográficas obtengan un escepticismo único acerca del futuro al representarlo de manera coexistente con el pasado.

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Conceptos asociados al retrofuturismo como lo son la nostalgia y estéticas retro forman parte de un fenómeno contemporáneo que posee orígenes en la cultura popular reciente, así lo menciona Sielke (2019), que resalta la actualidad en la cual vivimos donde añoramos algo que nunca sucedió en diversos contextos tanto sociales como políticos lo cual se refleja en diversos medios visuales de entretenimiento. Stephan (2019) ejemplifica lo anterior al expresar que la plataforma de streaming Netflix toma ventaja del deseo nostálgico de la sociedad actual para relacionarse con sus consumidores de manera emocional a través de sus contenidos originales relacionados a ese deseo. Logrando su objetivo de posicionarse en el mercado de forma exitosa.

Muñoz (2017) explica que Netflix provee contenidos nostálgicos de diversos modos, desde revivir producciones canceladas por otras casas de entretenimiento, hasta inyectar estéticas y temáticas retro en sus series o películas originales. Ejemplo de lo mencionado son las series que la investigación presente trata. En primer lugar, Maniac (2018) según el crítico de cine Luke Buckmaster (2018), el director de la serie Cary Fukunaga expresa la idea retrofuturista de que el mañana guarda relación con el ayer, planteando a nivel estético un universo retenido en la época de los años setenta el cual usa tecnología futurista y usa moda propia de los años noventa. En segundo lugar, Black Mirror (2015), según mencionan Brooker, James y Arnopp (2018), en diversos capítulos la serie, para apelar a la memoria visual nostálgica del espectador, emplea en su dirección de arte elementos específicos como detalles escenográficos, balance de color e iluminación que trabajan en conjunto con la narrativa con el objetivo de crear una identidad visual que sea relacionable al contexto real.

Zurro (2015) explica que dentro de la creación de la identidad visual de un producto cinematográfico se usan diversos elementos que en conjunto trabajan bajo la dirección de arte para logar comunicar su narrativa. Uno de los diversos elementos que utiliza la dirección de arte son los elementos gráficos, los cuales como expresa Poulin (2011), se componen de forma, luz, color, balance, contraste y proporción en un medio bidimensional visual. Rupnik (2017) menciona que los elementos gráficos son importantes para la narrativa visual de una obra cinematográfica, tomando como ejemplo una producción del género retrofuturista titulada Brazil (1985), que hace uso de carteles para comunicar a través de la estética visual, su narrativa contextualizada en una época distópica del Estados Unidos de 1940.

Vivarelli (2014) concluye que los elementos gráficos y la cinematografía son elementos que funcionan de manera sinérgica, es decir que se valen el uno del otro en múltiples casos,

6 poniendo como ejemplo que las tipografías usadas en una producción cinematográfica son importantes debido a su colaboración a la identidad de la misma.

Brenn (2016) explica que la labor de un diseñador gráfico y la de un cinematógrafo por lo general se separan a los ojos del público, pero su diferencia es básicamente formato, ya que el primero narra a través de un plano tridimensional en movimiento, mientras un diseñador gráfico se expresa en un plano bidimensional. Sin embargo, ambos se pueden complementar en la búsqueda de logar el mayor impacto visual posible, lo cual es observable en la variedad de técnicas de diseño usados en la cinematografía en su etapa de preproducción en lo referido a composición y color.

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2 MATERIALES Y MÉTODOS Con el objetivo de realizar una investigación pertinente para el diseño gráfico, se determinó que la investigación sea de tipo descriptivo cualitativo, ya que explica las características de los elementos gráficos, tomando como base el análisis individual de los mismos. Este análisis, como se mencionó anteriormente, trata la influencia de los elementos gráficos en la narrativa de series pertenecientes a Netflix que posean características retrofuturistas, para logar explicar las dinámicas de funcionamiento de estos elementos a nivel cinematográfico.

La investigación consistió de dos etapas principales, en primer lugar, se realizó la investigación documental para poder obtener una base teórica pertinente de las diversas variables a tratar dentro del fenómeno investigativo en lo referente a la relación entre la cinematografía y el diseño gráfico. En segundo lugar, se realizó una observación científica estructurada para determinar tipo y rol de elementos gráficos que existen dentro de una obra cinematográfica.

Se creó para el proceso una ficha de análisis, basando su elaboración en investigaciones acerca de estética visual como la de Wu (2012), definiciones de Poulin (2011), Acaso (2009) y Gamonal (2013), y por último información teórica acerca de narrativa, extraída de Cutting (2016).

Tabla 1

Ficha de análisis para elementos gráficos individuales por capítulo

Nota: Elaborada a base de la investigación documental mencionada anteriormente. Elaboración propia, 2019.

La ficha posee dos categorías principales, la primera clasifica el rol narrativo del elemento gráfico, que recordando la definición de Poulin (2011) mencionada anteriormente en este mismo texto, hace referencia a todo aquel elemento que posea forma, luz, color, balance,

8 contraste y proporción en un medio bidimensional. Los roles expuestos en la ficha son en primer lugar el de títulos de introducción o crédito los cuales, tomando la definición de Gamonal (2013), son aquellos elementos tipográficos que introducen la obra cinematográfica o dan crédito a los realizadores la misma.

En segundo lugar, se definió el rol contextualizador, al cual como menciona su nombre, se adjuntan elementos que ofrezcan información al espectador acerca del universo donde se desarrolla la trama y sus diversos cambios. Para poder determinar este rol se tomó como referencia a lo mencionado por Cutting (2016) sobre la continuidad narrativa cinematográfica y su influencia en la construcción de la lógica del mundo ficticio.

En tercer lugar, el siguiente rol narrativo que puede cumplir un elemento gráfico, es el expositivo, que hace referencia a todo aquel elemento que a través de su visualización exponga información que refuerce la narrativa de la escena enfatizando lo comunicado anteriormente por los personajes o por el resto de la escena en general. El rol se determinó a base de lo dicho por Cutting (2016) acerca del enfoque de distintos objetos narrativos a través de la cámara para resaltar el tono emocional de la trama y su desarrollo como unidad de una estructura narrativa más compleja.

Por último, el siguiente rol a explicar es el de transición, que por el significado de la palabra se puede entender como un cambio de estado, su misión consta de servir de puente narrativo hacia otra escena o funcionar como un elemento que haga que la trama evolucione. El último rol también se elaboró basándose en la investigación de Cutting (2016), que explica los cambios narrativos generados por transiciones de cámara u otras figuras de naturaleza diferente, ya sea estética o actoral.

La segunda categoría clasifica los tipos de elementos gráficos, los cuales se dividieron por área a la que se adjuntan de acuerdo a su naturaleza gráfica y características, tomando como referencia las bases teóricas de diseño gráfico explicados por Poulin (2011) para clasificarlos, ya sean tipográficos, iconográficos, diseño de códigos o iconoplásticos. Cabe resaltar que este último tipo de elemento gráfico se formuló de acuerdo a las definiciones semióticas de Acaso (2009) y hace referencia a piezas visuales donde se combinen diversos elementos sintetizados y no sintetizados. En cuanto a la clasificación del diseño de códigos se definió a base de lo descrito por Fernández, Folga, Garat, Pantaleón y Parodi (2010) que mencionan que el código gráfico es un sistema gráfico de signos y reglas que permite formular y comprender un mensaje.

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Posteriormente se recopiló los datos de la ficha de cotejo y se constató la relación de los elementos gráficos encontrados y la narrativa visual en pantalla para encontrar constantes de uso y clasificarlos según su función.

Como se mencionó anteriormente se tomó como población a series pertenecientes a la plataforma de streaming Netflix debido a su relevancia, su popularidad en los últimos años y los altos presupuestos que le otorga a sus producciones originales. En el 2019, el presupuesto mencionado tiene programado llegar a 8 billones de dólares según los datos recopilados por el sitio web Quartz (2019), con el objetivo de ofrecer contenido de alta calidad en relación a su producción cinematográfica para continuar fidelizando a sus usuarios y seguir posicionándose como una de las marcas más relevantes del entretenimiento actual. Añadiendo la característica nostálgica de la plataforma respecto a sus contenidos, la cual se relaciona al consumo del espectador actual que desea involucrarse de manera emocional con lo que percibe en pantalla evocando el pasado.

En cuanto a la muestra se estudiaron capítulos de naturaleza retrofuturista del 2016 al 2018 de las series de ciencia ficción Black Mirror (2011) del productor , la cual fue adquirida por Netflix en el 2015 y se estrenó en 2016 como contenido original de la plataforma, y Maniac (2018) del director Cary Fukunaga, la cual empezó su producción en el 2017 y se estrenó por la plataforma en 2018. Es un muestreo de característica no probabilística por conveniencia teniendo en cuenta las fechas de estreno en la plataforma y su recepción crítica, añadiendo representatividad con relación a obras de carácter retrofuturista actuales.

Los capítulos seleccionados, en primer lugar, de la serie Black Mirror, son USS Callister (2017) y (2016), los cuales poseen estéticas propias del siglo pasado, pero usan narrativas que contextualizan un futuro cercano, por lo cual poseen características retrofuturistas. En segundo lugar, con respecto a Maniac (2018), se eligieron los capítulos titulados The Chosen One!(2018) y Option C (2018), los cuales son el primer y último capítulo de la serie respectivamente. De acuerdo a lo mencionado anteriormente en el mismo documento presente, las estéticas manejadas por Maniac son propias de la década de los setenta contextualizadas en un futuro alternativo cercano lo cual le otorga una característica inherentemente retrofuturista.

Cabe resaltar que la naturaleza de la narrativa de Black Mirror (2011) y Maniac (2018) posee una diferencia resaltante la cual tiene que ver con el formato en cual presentan sus historias. Por un lado, los capítulos de Black Mirror son historias individuales, mientras que, por el otro, los de Maniac son parte de una historia más grande compuesta por 10 capítulos.

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3 RESULTADOS En primer lugar, para entender los resultados de la investigación se contextualizará cada capítulo antes de mostrar los resultados. Es importante mencionar que cada elemento gráfico ha sido analizado individualmente a través de la ficha de análisis presentada en la sección previa. Además, para poder explicar de forma concisa y pertinente los resultados, se presentan los elementos gráficos analizados en dos grupos por capítulo de acuerdo a sus características. Por último, recordar que se utilizaron criterios extraídos del análisis documental y autores citados en esta investigación para la redacción de esta sección.

3.1 Black Mirror

Se comenzará por el capítulo titulado USS Callister (2017), el cual posee 84 elementos gráficos en total, de los cuales, según su rol narrativo, dos son títulos de introducción o créditos, 19 son contextualizadores, 33 son expositivos y 30 son de transición. De acuerdo al área de diseño a la que se adjuntan, los títulos de introducción o créditos poseen dos elementos tipográficos y ninguno de otro tipo, los del rol contextualizador poseen tres elementos tipográficos, un iconográfico, cuatro del área de códigos y 11 iconoplásticos. Los expositivos contienen cuatro elementos tipográficos, dos iconográficos, dos de códigos y 25 iconoplásticos. Por último, los del rol de transición, seis son tipográficos, 11 iconográficos, dos de códigos y 11 iconoplásticos.

USS Callister 30

25

20

15

10

5

0 Títulos de crédito contextualizadores expositivos Transición

Tipográfico Iconográfico Códigos iconoplástico

Figura 1. Elementos gráficos encontrados en el capítulo USS Callister (2017). Elaboración propia, 2019.

USS Callister trata acerca de Robert Daly, un programador bastante retraído pero talentoso, cofundador de la empresa Callister, para la cual desarrolló Infinity, el cual es un juego de

11 realidad virtual y multijugador masivo en línea. Sin embargo, debido a su actitud no recibe mucho reconocimiento por parte de sus compañeros de trabajo en la empresa, por lo cual se siente frustrado. Para poder liberar algo del resentimiento que lleva adentro, Robert crea un modo de juego personalizado dentro de Infinity acerca de una aventura espacial futurista basada en su programa favorito, llamado Space fleet, el cual posee características retro de la década de los sesentas. En el juego, Robert es el capitán de una nave espacial y tiene a su mando una tripulación, la cual está compuesta por copias de sus compañeros de trabajo, las cuales creo a base del ADN de cada uno de ellos para colocarlos dentro del juego y ahí poder someterlos a su voluntad y maltratos. Sin embargo, todo cambia con la llegada de Nannet, una copia virtual de una nueva trabajadora de la empresa. Ella, junto con los otros miembros de la tripulación, así como con la colaboración de la verdadera Nannet del mundo real, logra liberar a todos de la tiranía de Robert.

Dentro de la narrativa del capítulo existen diversas secuencias de escenas en las cuales se usan los elementos gráficos para diversos propósitos. A continuación, se procederá a mostrar los ejemplos más relevantes, al mismo tiempo que se comenta lo hallado a través del análisis realizado.

Grupo 1: Cambio de estados en cabina del Callister

En las imágenes expuestas a continuación se pueden observar elementos contextualizadores que funcionan en conjunto con la narrativa para expresar distintos estados del contexto dentro de la misma e incluso cambios completos en relación a la temática en sí.

Figura 2. Captura de pantalla del capítulo USS Callister (2017), por Netflix, 2019.

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En la primera captura mostrada, se pueden observar elementos gráficos dentro de las pantallas en escena, los cuales sirven como parte de la introducción al mundo virtual creado por Robert y contextualizan a través de su estética el estado en el que se encuentra la cabina de comando de la nave llamada Callister, mientras Robert se encuentra conectado. Es resaltante que los elementos gráficos poseen un aspecto retrofuturista a través de su paleta de color y formas, funcionando en conjunto con el resto de elementos como la iluminación y escenografía.

Figura 3. Captura de pantalla del capítulo USS Callister (2017), por Netflix, 2019.

En la segunda imagen se observa la cabina del Callister cuando Robert no se encuentra conectado al juego. Los elementos gráficos cambiaron en cuanto a forma y color para contextualizar la narrativa de las escenas con esta estética, la cual mantiene su esencia retrofuturista y gira en torno a los personajes y su lucha por escapar del control de Robert.

Figura 4. Captura de pantalla del capítulo USS Callister (2017), por Netflix, 2019.

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Por último, se puede observar los elementos gráficos en el fondo de la tercera imagen, la cual retrata a la nave y a los personajes luego de escapar del control de Robert. Los elementos gráficos toman otros colores y cambian de forma completamente, al igual que la estética alrededor, dejando de lado el retrofuturismo en la recta final del episodio.

En resumen, los elementos gráficos dentro de la cabina de la nave comunican a través de sus cambios distintas estancias en la narrativa para marcar su estructura al espectador, al mismo tiempo de poseer una estética nostálgica que hace homenaje a series como (1966).

Grupo 2: Paneles de información expositivos

Los elementos presentados a continuación comparten la característica de ser expositivos y poseer gráfica retrofuturista, pero lo más resaltante de este grupo de imágenes, es que representan momentos a los cuales se dirigirá la historia posteriormente, así como elementos o información vital para los personajes dentro de la narrativa.

Figura 5. Captura de pantalla del capítulo USS Callister (2017), por Netflix, 2019.

La primera imagen en la parte superior muestra a través de su gráfica, el lugar al cual se dirigirá la subyugada tripulación de Robert dentro del juego, al mismo tiempo que le muestra a la audiencia una representación bidimensional de la ubicación física del Callister y su próximo destino dentro de la trama.

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Figura 6. Captura de pantalla del capítulo USS Callister (2017), por Netflix, 2019.

En segundo lugar, la siguiente imagen muestra a través de elementos gráficos en el panel de navegación del Callister, que la tripulación está a punto de enfrentarse a asteroides y el camino que podrían tomar para esquivarlos. Lo anterior expone a la audiencia los peligros que los personajes están a punto de enfrentar y los deja expectantes acerca de qué decisiones tomarán en los siguientes momentos de la trama.

Figura 7. Captura de pantalla del capítulo USS Callister (2017), por Netflix, 2019.

Por último, la tercera imagen mostrada alerta del peligro que corre la nave al dirigirse a un agujero de gusano y el estado del mismo, siendo retratado de forma sintetizada como un elemento gráfico, el cual se ve complementado por las voces y acciones de los personajes además de la música, que en conjunto enfatizan su mensaje y continúan desarrollando la historia. 15

Lo anterior deslinda el uso de los elementos gráficos como refuerzos a la narrativa visual para otorgarle al espectador una mayor comprensión de los hechos que está percibiendo en pantalla y a qué situaciones los personajes están expuestos. Por último, es preciso mencionar que al igual que el anterior grupo, estos elementos poseen una estética nostálgica propia del retrofuturismo.

En síntesis, USS Callister posee elementos gráficos que son de relevancia para el desarrollo argumental de la trama, así como la contextualización y exposición de esta hacia el público. Al mismo tiempo que mantiene una gráfica retrofuturista que hace homenaje a la ciencia ficción futurista de los sesentas y la relaciona con la memoria visual del espectador a través de su narrativa visual, generando cambios estéticos dentro de la misma a lo largo de su desarrollo.

Continuando, el siguiente capítulo a analizar de la serie Black Mirror (2011) es San Junipero (2016), que en total tiene 46 elementos gráficos de los cuales, de acuerdo a su rol narrativo, dos son títulos de introducción o crédito, 19 son contextualizadores, 11 son expositivos y 14 son de transición. Según al área de diseño a la que pertenecen, los títulos de introducción o créditos poseen dos elementos tipográficos y ninguno de otro tipo, los del rol contextualizador poseen siete elementos tipográficos, tres iconográfico, cero del área de códigos y ocho iconoplásticos. Los expositivos poseen siete elementos tipográficos, uno iconográficos, cero de códigos y tres iconoplásticos. finalmente, los del rol de transición, diez son tipográficos, cero iconográficos, cero de códigos y cuatro iconoplásticos.

San Junipero 12

10

8

6

4

2

0 Títulos de crédito contextualizadores expositivos Transición

Tipográfico Iconográfico Códigos iconoplástico

Figura 8. Elementos gráficos encontrados en el capítulo USS Callister (2017). Elaboración propia, 2019.

San Junipero (2016) desarrolla una trama acerca de dos ancianas al final de su vida llamadas Yorkie y Kelly. La primera ha estado parapléjica desde los 21 años, mientras que la segunda ha

16 llevado una vida relativamente normal a excepción de la pérdida de su hija cuando tenía 39 años. Ambas viven en distintos hogares de cuidado donde pueden acceder a un mundo de realidad virtual llamado San Junipero, una vez a la semana por cinco horas. Esta realidad virtual posee la característica de poder cambiar de épocas de acuerdo a cada semana que pasa, rotando entre inicios de los años ochenta, noventas y los dos mil. En San Junipero ambas pueden volver a ser jóvenes y es el lugar en el cual se conocen y desarrollan un vínculo más allá de la muerte física.

La característica de los elementos gráficos de este capítulo en particular es su relación con la nostalgia del pasado y su relación con el futuro, lo que abarca una idea retrofuturista por definición, ya que la realidad virtual de San Junipero mismo se describe como un sistema de nostalgia inmersivo.

Grupo 1: Épocas a través de tipografías Los elementos gráficos presentados, marcan a través de los cambios tipográficos el transcurso del tiempo dentro de la realidad de los personajes, al mismo tiempo que los cambios de la estética de San Junipero.

Figura 9. Captura de pantalla del capítulo San Junipero (2016), por Netflix, 2019.

La primera imagen mostrada, a través del estilo de la tipografía abre paso a una estética de los años ochenta, la cual se enlaza con el resto de la trama ambientada en esa época y marca la transición narrativa de semana a semana que se dará a lo largo del capítulo, dando información al espectador acerca del espacio temporal entre partes de la trama.

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Figura 10. Captura de pantalla del capítulo San Junipero (2016), por Netflix, 2019.

La siguiente imagen muestra el cambio de estética dentro de la narrativa a través del estilo tipográfico al igual que la anterior, solo que diferenciándose por marcar la década de los noventa.

Figura 11. Captura de pantalla del capítulo San Junipero (2016), por Netflix, 2019.

Por último, en la tercera imagen mostrada, al igual que las anteriores se marca la rotación de la estética de la narrativa a través de la tipografía, en este caso a los años dos mil.

Los elementos gráficos en conjunto, estructuran la narrativa y abren paso al resto de los hechos que se dan entre la aparición de cada uno, además de sintetizar la identidad estética de cada época a través del casting tipográfico. En resumen, cada elemento cuenta de forma individual

18 la temática estética de la que parte e influye en la narrativa al marcar una distinción entre cada una incluso antes de que se puedan observar en las siguientes escenas introduciendo al espectador a la época donde los personajes interactuarán.

Grupo 2: Elementos contextualizadores

Los elementos gráficos mostrados a continuación cumplen el rol de contextualizadores, sin embargo, cabe resaltar que existen más dentro del episodio, habiéndose elegido mostrar los presentes debido a que marcan la narrativa visual en la ficción a través de elementos gráficos reales propios de la cultura popular de décadas pasadas.

Figura 12. Captura de pantalla del capítulo San Junipero (2016), por Netflix, 2019.

En primer lugar tenemos el comercial de Chrysler de finales de los años ochenta, el cual introduce a la estética de la misma época, mostrando una estilo bastante sobrio. El elemento gráfico que se compone de la tipografía y la imagen del vehículo en sí, en este caso cumple la función de contextualizar la narrativa visual y temporal con la cual el personaje interactuará, comunicando al mismo tiempo al espectador el funcionamiento de San Junipero como realidad virtual nostálgica.

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Figura 13. Captura de pantalla del capítulo San Junipero (2016), por Netflix, 2019.

En segundo lugar, se puede observar el anuncio de 1996 de televisores, el cual cumple una función similar al anterior elemento, contextualizando la narrativa.

Figura 14. Captura de pantalla del capítulo San Junipero (2016), por Netflix, 2019.

En tercer lugar se utiliza como elemento gráfico el poster de la película The Bourne Identity (2002), el cual aparece en conjunto con otros elementos dentro de la misma escena para dar introducción a la estética de los años dos mil. Es importante mencionar que, a lo largo del capítulo analizado, se puede observar distintos pósters de películas que marcaron cada época retratada en San Junipero haciendoles homenaje, lo cual a su vez tiene el propósito de generar nostalgia en el espectador para obtener un vínculo emocional del mismo con la ficción. En síntesis, los elementos gráficos analizados anteriormente son parte importante de la estructura narrativa al servir como primer acercamiento a las dinámicas del universo de la trama, que en 20 este caso, de manera central es la realidad virtual de San Junipero a la que se transportan Yorkie y Kelly.

En resumen, la naturaleza nostálgica retrofuturista de la narrativa y estética del capítulo San Junipero (2016), se vale de los elementos gráficos para complementar la construcción visual de las distintas épocas entre las que la trama rota, así como para establecer el tiempo transcurrido dentro de su arco narrativo tanto en su aspecto virtual como real.

3.2 Maniac

Siguiendo con los resultados del análisis, los siguientes capítulos a tratar pertenecen a la serie Maniac (2018). El primer capítulo analizado se titula The Chosen One! (2018), el cual representa el inicio de la trama y la introducción a la realidad ficticia en la que se desarrolla, lo cual se explicará más adelante. El segundo en ser analizado se titula Option C (2018) representa el final de la serie y el cierre de su universo ficticio y el arco narrativo de sus personajes. Ambos capítulos expresan diversas constantes en el uso de elementos gráficos que se mostrarán a continuación.

The Chosen One! (2018) posee 50 elementos gráficos en total, de acuerdo a su rol narrativo tres son de títulos de introducción o créditos, trece contextualizadores, 21 expositivos y trece de transición. Según al área de diseño a la cual pertenecen, los títulos de introducción o crédito poseen tres elementos tipográficos y ninguno de otro tipo, los del rol contextualizador poseen cinco elementos tipográficos, cero iconográficos, cuatro del área de códigos y cuatro iconoplásticos. Los expositivos constan de nueve elementos tipográficos, cuatro iconográficos, cero de códigos y ocho iconoplásticos. Por último, los transitorios se componen de cinco elementos tipográficos, un elemento iconográfico, dos de códigos y cuatro iconoplásticos.

The Chosen One! 10

8

6

4

2

0 Títulos de crédito contextualizadores expositivos Transición

Tipográfico Iconográfico Códigos iconoplástico

Figura 15. Elementos gráficos encontrados en el capítulo The Chosen One! (2017). Elaboración propia, 2019. 21

El capítulo comienza con el personaje de Annie interactuando en un Nueva York alternativo donde se desarrollará la historia, mostrando elementos importantes del funcionamiento del contexto ficticio, como la estética urbana de los años setenta, la publicidad en las calles o la existencia de elementos únicos como los poopbots, unos robots limpiadores de excremento de perro. Posteriormente la narrativa se centra en Owen Milgrim, cuya familia es dueña de la corporación Milgrim, una empresa bastante influyente y poderosa. Owen tiene diversos problemas, como la pérdida de su trabajo y una salud mental con anomalías relacionadas a la esquizofrenia, lo cual genera que le resulte difícil distinguir entre su imaginación y la realidad. Además, tiene la presión de su familia para defender a su hermano en un juicio por violación. Dentro de todos estos inconvenientes en la vida de Owen, un día se entera de que puede ganar dinero y posiblemente solucionar sus problemas si se somete a un test de un tratamiento experimental desarrollado por la farmacéutica Neberdine Pharmaceutical & Biotech, el cual redefinirá el curso de su vida.

Los elementos gráficos de este capítulo, poseen peso narrativo en relación al cómo interactúan con los personajes, además de introducir la estética retrofuturista de los siguientes capítulos de la serie en general a través de diversos elementos gráficos contextualizadores u expositivos, los cuales interactúan con la narrativa al ser parte de la construcción de la realidad ficticia de la obra cinematográfica hacia el espectador.

Grupo 1: Publicidad ficticia introductoria

Los elementos gráficos mostrados a continuación forman parte de las escenas iniciales del capítulo, los cuales poseen la constante de dar al espectador una introducción a la estética retrofuturista y el contexto social en el que se desarrollará la historia.

Figura 16. Captura de pantalla del capítulo The Chosen One !(2018), por Netflix, 2019.

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La primera imagen es parte de un elemento gráfico que expresa un problema de falta de privacidad dentro del contexto ficticio, al expresar en lenguaje no formal la interrogante de si alguna vez se fue víctima de robo de datos personales o reemplazo de identidad. Los elementos gráficos al igual que otros componentes de las escenas de este capítulo contextualizan al espectador de forma emocional familiarizándolo con las dinámicas de este mundo ficticio.

Figura 17. Captura de pantalla del capítulo The Chosen One !(2018), por Netflix, 2019.

El segundo elemento gráfico deslinda un mensaje relacionado a la falta de relaciones interpersonales reales dentro de la sociedad ficticia de la trama, lo cual se muestra a lo largo de la narrativa del capítulo y serie en general, tomando un propósito similar al primer elemento mencionado.

Figura 18. Captura de pantalla del capítulo The Chosen One !(2018), por Netflix, 2019.

Continuando, en el tercer elemento gráfico se puede apreciar un mensaje que dice: No todos los abrazos son creados iguales. Lo cual le da al espectador una mirada hacia la falta de empatía

23 y egoísmo a la cual se enfrentan los personajes en su día a día. Además, la pieza gráfica le da al espectador, sin que él lo note, conocimiento acerca de lo que sucederá dentro de la narrativa a futuro.

En síntesis, los elementos gráficos mostrados ofrecen contexto en la narrativa al mismo tiempo que influyen en ella, brindando de manera sutil detalles acerca de una realidad ficticia no muy diferente a la nuestra, evocando nostalgia por su estética retrofuturista.

Grupo 2: Introspectiva de personajes.

En las siguientes imágenes, se muestran una secuencia de escenas que exponen parte de la trama y forman el puente hacia el siguiente paso de la misma a través de elementos gráficos.

Figura 19. Captura de pantalla del capítulo The Chosen One !(2018), por Netflix, 2019.

La primera imagen demuestra la aspiración de Owen de salvar a la esposa de su hermano de la manipulación de los Milgrim en el juicio por violación, al mismo tiempo que Owen desea encajar y ser apreciado por su familia que defiende al violador. Esto se representa a través de los dos mensajes tipográficos que expresan: Casa de papá y salvando esposas juntos. A esto se suma la iconografía de una casa en armonía. En conjunto, estos elementos gráficos revelan de forma sutil las emociones y motivaciones del personaje.

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Figura 20. Captura de pantalla del capítulo The Chosen One !(2018), por Netflix, 2019.

El siguiente elemento gráfico denota el deseo de Owen por tener una familia propia, lo cual se relaciona al elemento anterior, y continúa la narrativa dando pistas a los espectadores acerca de lo que siente Owen relacionado al rechazo de sus hermanos y padres durante gran parte de su vida.

Figura 21. Captura de pantalla del capítulo The Chosen One !(2018), por Netflix, 2019.

Por último, relacionando el tercer elemento gráfico con la vida ficticia de Owen, es un objeto que le da la esperanza de liberarse de todos sus problemas, llevándolo a tomar una decisión importante para la trama y dando paso a la transición del estado emocional del personaje y la evolución de la historia. En resumen, los elementos gráficos mostrados tienen la capacidad de narrar la introspección de un personaje de manera individual, además de ser motivos de progreso en la trama, resaltando la coherencia estética y narrativa bajo el género retrofuturista.

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Continuando, el siguiente capítulo a analizar de la serie Maniac (2018) es Option C (2018), que en total tiene 18 elementos gráficos, de los cuales, de acuerdo a su rol narrativo, uno es un título de introducción o crédito, cinco son contextualizadores, seis son expositivos y seis son de transición. Según al área de diseño a la que pertenecen, los títulos de introducción o créditos poseen un elemento tipográfico, los del rol contextualizador poseen dos elementos tipográficos. cero iconográficos, uno del área de códigos y dos iconoplásticos. Los expositivos poseen dos elementos tipográficos, cero iconográficos, dos de códigos y dos iconoplásticos. Finalmente, en cuanto a los elementos que cumplen el rol de transición, uno es tipográfico, cero iconográficos, dos de códigos y tres iconoplásticos.

Option C 3

2

1

0 Títulos de crédito contextualizadores expositivos Transición

Tipográfico Iconográfico Códigos iconoplástico

Figura 22. Resumen de elementos gráficos encontrados en el capítulo Option C (2018). Elaboración propia, 2019.

Option C (2018) cierra el arco narrativo de Maniac (2018), retratando cómo los 2 personajes principales, Annie y Owen, solucionan los problemas que tenían en el inicio de la serie dando a entender que posiblemente el tratamiento experimental al que se sometieron en Neberdine Pharmaceutical & Biotech tuvo éxito y los curó. Por un lado, Annie puede retomar los lazos con su familia, los cuales al inicio de la serie estaban completamente rotos, luego de que ella pudiera hablar con su papá cara a cara después de mucho tiempo. Por otro lado, Owen testifica en contra de su hermano al priorizar su moral sobre la corrupción de su familia, quienes siempre lo dejaron de lado. Es debido a lo anterior y a la disociación con la realidad de Owen, que él mismo entra a un sanatorio mental hasta que Annie llega a rescatarlo convenciéndolo de que no está del todo loco. Esta acción hace que Owen recupere la esperanza y pueda pensar en un futuro al encontrar en Annie la familia que nunca pudo tener, llevándolos a un futuro incierto y de muchas posibilidades.

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Los elementos gráficos de este capítulo poseen una característica interesante, la cual se basa en como retratar de manera introspectiva la reflexión de los personajes acerca de qué acciones realizarán. Además, cabe resaltar que los elementos gráficos continúan manteniendo la coherencia estética retrofuturista además de interactuar con otros elementos narrativos para exponer el mensaje final de la historia al espectador.

Grupo 1: Elementos gráficos e introspectiva

Los elementos gráficos mostrados retratan distintos aspectos interpersonales de los personajes con los que interactúan.

Figura 23. Captura de pantalla del capítulo Option C (2018), por Netflix, 2019.

El primer elemento gráfico observado empezando por la izquierda es curiosamente el mismo mensaje que se puede observar en el capítulo analizado anteriormente The Chosen One!(2018), solo que en este caso el personaje ha evolucionado, por lo que su peso narrativo es distinto. Owen interactúa con este elemento gráfico al observarlo escenas antes al juicio de su hermano, dando transición a la narrativa al predecir que el personaje está en proceso de tomar una decisión clave para la trama.

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Figura 24. Captura de pantalla del capítulo Option C (2018), por Netflix, 2019.

El segundo elemento gráfico le da al espectador un mensaje sarcástico al relacionarse con la personalidad interesada y egocéntrica del hermano de Owen, quien en ese momento se encuentra a minutos de entrar al juicio que enfrenta por cargos de violación.

Figura 25. Captura de pantalla del capítulo Option C (2018), por Netflix, 2019.

Por último, el tercer elemento gráfico mostrado expone las consecuencias que acarrea la decisión de Owen de no mentir por su hermano y traicionar a su familia con el fin de mantener su moral y salud mental.

En conclusión, los elementos gráficos de este grupo se relacionan a las decisiones de los personajes antes y después de que las tomen de acuerdo a la evolución de su arco narrativo y

28 además ejemplifican que con elementos sutiles dentro de su mensaje es posible transmitir aspectos del estado y personalidad de un personaje al espectador.

Grupo 2: Continuidad estética

Los elementos gráficos mostrados a continuación se relacionan al fin de la narrativa de distintas formas, ya sea manteniendo la coherencia visual o relacionándose a momentos específicos de la trama a través de su asociación con objetos clave.

Figura 26. Captura de pantalla del capítulo Option C (2018), por Netflix, 2019.

En primer lugar, podemos observar elementos gráficos parecidos a los del capítulo The Chosen One! (2018), los cuales, en vez de introducirnos al mundo ficticio, nos comunican que nada cambió en el contexto que habitan excepto por ellos. Lo cual a su vez mantiene el orden lógico y estructura del contexto inicial en la recta final de la trama.

Figura 27. Captura de pantalla del capítulo Option C (2018), por Netflix, 2019.

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El segundo elemento gráfico, es una pieza esencial en el arco narrativo de Annie, ya que representa a la máquina donde su padre se encuentra encerrado por decisión propia para escapar del mundo real, lo cual para el personaje expresaba la relación deteriorada con sus seres más queridos. Esto cambia hacia al final de la serie presentando una secuencia de escenas que dan a entender al espectador que el padre de Annie salió de su aislamiento.

Figura 28. Captura de pantalla del capítulo Option C (2018), por Netflix, 2019.

El tercer y último elemento gráfico es parte de la última escena de la serie, en la cual se muestra tipografía con el significado de limpieza en la parte posterior de un robot, la cual a su vez se junta con los pesos narrativos a nivel semiótico del águila y el contexto ambiental de la escena. Lo anterior con el objetivo de brindar al espectador un mensaje sutil y unificado acerca del significado de su desenlace.

En síntesis, los elementos gráficos mostrados son usados para cerrar los distintos arcos narrativos de los personajes, al mismo tiempo que nos muestran si el contexto ficticio ha sufrido cambios o no, incluso llegando a reforzar el significado final de la serie.

Culminando con los resultados, la investigación realizada concuerda con lo explicado por Brenn (2016), ya que la cinematografía de los capítulos analizados demuestra que existe una relación ambivalente entre el cine y el diseño gráfico desde su base teórica y según los resultados, incluso en la práctica. En relación al retrofuturismo, el uso de elementos nostálgicos de épocas pasadas dentro de un contexto futuro para la construcción estética del mismo se puede observar a lo largo de los capítulos analizados, ya que se usaron características propias de la gráfica de los años sesenta, setenta, ochenta, noventa y dos mil, lo que concuerda con lo dicho por Guffey (2014) respecto a las características de la construcción estética del retrofuturismo. Por otro lado, de acuerdo a lo explicado por Zurro (2015) sobre la dirección de arte y diseño de producción,

30 la investigación presente puede deslindar que el uso del diseño gráfico dentro de ambas áreas a través de elementos gráficos es en muchos casos usado de forma extensiva para la construcción de la identidad visual cinematográfica. Por último, en relación a los contenidos nostálgicos de Netflix mencionados por Pallister (2019), la investigación realizada puede confirmar que contenidos originales recientes se valen de usar distintos elementos del pasado para poder relacionarse a nivel visual con la memoria del espectador, lo que en consecuencia sugiere una característica retro dentro de varios de los contenidos actuales de la plataforma.

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4 CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES En base a la investigación realizada que como objetivo general planteó examinar la relación entre los elementos gráficos usados en las producciones cinematográficas retrofuturistas y el desarrollo de su estructura narrativa, se puede concluir luego de los resultados expuestos que los elementos gráficos poseen distintas implicancias dentro de la narrativa. Un ejemplo es su uso como contextualizadores para dar al espectador una mirada hacia las distintas características del mundo ficticio donde se desarrollará la trama, como el caso de los elementos expuestos del grupo uno del capítulo The Chosen One! (2018), los cuales introducen al espectador al mundo ficticio donde se desarrollará la historia, además de dar información de su posible implicancia en la narrativa. Otro ejemplo son los elementos expositivos que resaltan de forma complementaria aspectos de momentos específicos de la narrativa, como se puede observar en el grupo dos de los elementos gráficos analizados del capítulo de USS Callister los cuales dan conocimiento al espectador sobre cuál es el estado de diversos objetos que tienen implicaciones en el desarrollo de la trama.

En relación a cuáles son los elementos gráficos que se articulan con la narrativa cinematográfica retrofuturista de las series de ciencia ficción producidas por Netflix, se concluyó que dentro de cada capítulo existen diversos conjuntos de elementos gráficos que además de poseer una estética retrofuturista tienen un rol esencial dentro de cada parte de la narrativa en la cual aparecen. La cinematografía hace uso de estos elementos gráficos para expresar distintos mensajes que se complementan a través de las escenas, un ejemplo clave son los elementos gráficos del grupo uno del capítulo Option C(2018) de la serie Maniac(2018), los cuales dan mensajes, en algunos casos sutiles, al espectador respecto a la introspectiva de un personaje o resaltan un hecho importante narrativa sucedido anteriormente que marca un cambio en la para poder articularse con los siguientes hechos a narrar de la historia.

Continuando, respecto al objetivo de establecer las características específicas de la identidad visual en las producciones cinematográficas retrofuturistas realizadas por Netflix, se concluye que, a través de los capítulos analizados, se observó en primer lugar que todos se componen de objetos nostálgicos en su estética. En segundo, que los elementos gráficos son claves mantener la coherencia de la identidad visual retrofuturista en su estructura narrativa. Por último, que todo el universo ficticio posee relación con la cultura visual del espectador para establecer un lazo emocional nostálgico.

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Finalizando, en relación al objetivo de analizar como los elementos gráficos influyen en la suspensión de incredulidad en series de ciencia ficción retrofuturistas producidas por Netflix, se pudo encontrar que los elementos gráficos juegan un papel específico en relación a la coherencia visual del contexto de la narrativa, es decir, mantienen la lógica del mundo ficticio al cual pertenecen a través de su gráfica. Por otro lado, considerando su aspecto retrofuturista, existe una conexión emocional debido a la nostalgia por lo cual se ven más involucrados con la estética al asociarla con su cultura visual. Por otro lado, se encontró, a través de la investigación presente, que los elementos gráficos poseen capacidad narrativa, lo cual deslinda que existen otras implicancias respecto a cómo se relacionan con el espectador que tienen que ver con el campo de la psicocinematografía la cual resulta ajena al alcance de esta investigación.

Por último, en relación a la hipótesis la cual plantea que los elementos gráficos usados en la en la narrativa visual dentro de las producciones cinematográficas retrofuturistas pertenecientes a la plataforma de streaming Netflix son determinantes para el desarrollo de su estructura narrativa considerando factores relacionados a la experiencia cinematográfica, se puede confirmar como cierta debido a los resultamos mostrados anteriormente, ya que se demuestra cómo distintos grupos de los mismos interactúan con la narrativa de forma activa y constante.

En relación a las recomendaciones, se cree que sería pertinente realizar una investigación multidisciplinaria que combine a expertos en cinematografía, psicología y diseño gráfico para poder determinar de manera mucho más profunda el efecto de los elementos gráficos de la cinematografía en la reacción emocional de los espectadores, y cómo esto se relaciona a la suspension de incredulidad. Por otro lado, sería pertinente realizar investigaciones similares a la presente en otros géneros cinematográficos para hallar constantes en relación a su uso.

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