Skat

basierende französische écarter (vgl. Écarté) zurück und bedeutet sinngemäß „das Weggelegte“. Damit sind die beiden Karten gemeint, die beim Geben verdeckt beisei- tegelegt und Skat oder Stock genannt werden.

2 Geschichte

→ Hauptartikel: Geschichte des Skatspiels Skat wurde ab 1810 aus dem älteren Kartenspiel

Skatspieler in einem Park in Erfurt (1967)

Skatblatt, französisches Bild mit deutschen Farben (Turnierbild)

Skat ist ein Kartenspiel für drei (spielende) Personen. Aktiv spielt ein Alleinspieler gegen beide Mitspieler Der Skatbrunnen mit den „Vier Wenzeln“ in Altenburg (die Gegenpartei). Nach dem Ausgeben der Karten wird durch das sogenannte Reizen bestimmt, welcher Spieler zum Alleinspieler wird. Sobald das Spiel beendet ist, wird entwickelt und im September 1813 in der thü- anhand der Kartenwerte ausgezählt, ob der Alleinspie- ringischen „Skatstadt“ Altenburg vorgestellt. Am 7. Au- ler (61 Punkte) oder die Gegenpartei gewonnen hat. Die gust 1886 fand der erste deutsche Skatkongress mit mehr Punkte werden notiert, und man geht zum nächsten Spiel als 1.000 Teilnehmern in Altenburg statt. 1899 wurde der über. Deutsche Skatverband mit Sitz in Altenburg gegründet. Nach dem Zweiten Weltkrieg wurde 1953 der Sitz des Verbandes nach Bielefeld verlegt. 2001, elf Jahre nach der Wiedervereinigung, kehrte er wieder nach Altenburg 1 Namensgebung zurück. Dieser Schritt wurde 2005 mit der Schließung der Geschäftsstelle Bielefeld abgeschlossen. Am 1. Dezem- Der Begriff Skat geht nach allgemeiner Ansicht auf das ber 2001 wurde das Internationale Skatgericht in Alten- lateinischstämmige Verb scartare (ital.) oder das darauf burg gegründet, das über strittige Fälle entscheidet.

1 2 5 REGELN NACH DER INTERNATIONALEN SKATORDNUNG

3 Verbreitung 5 Regeln nach der internationalen Skatordnung Skat ist in Deutschland weit verbreitet und wird (im Gegensatz zu den meisten anderen Kartenspielen) auch Die offiziellen Regeln sind in der Internationalen Skatord- sportlich organisiert betrieben, mit Skat-Verband, Ver- nung[1] festgelegt. Es werden aber auch viele Varianten einen, Ranglisten und sogar einer Bundesliga. Die meis- gespielt. ten deutschen Skatvereine sind dem Deutschen Skatver- band (DSKV) angeschlossen, welcher die Meisterschaf- ten organisiert. In vielen Kneipen werden auch regel- mäßig offene Skatturniere veranstaltet. Seit der Jahrtau- 5.1 Übersicht des Spielablaufs sendwende begannen besonders die organisierten Skat- spieler, sich vermehrt im Online-Skat zu engagieren. Die Ein Skatspiel besteht aus drei Teilen: dem Geben (reih- Meisterschaften im Web werden vom DOSKV - Deut- um), dem Reizen und dem eigentlichen Spiel. Das Reizen scher Online Skatverband e.V. ausgetragen (Weltmeis- ist eine Art Versteigerung, die derjenige gewinnt, der den terschaft, Bundesliga, Deutsche Meisterschaft). Der typi- höchsten Spielwert bietet. Er bestimmt, was für ein Spiel sche Kneipenskat ist in den letzten 10 Jahren deutlich zu- gespielt wird, und er spielt dann als Alleinspieler (oder So- rückgegangen. Inzwischen werden auf den unterschied- list) gegen die beiden anderen (Gegenspieler, Gegenpar- lichsten Online-Skat-Plattformen mittlerweile die Mehr- tei). Der Alleinspieler muss sein Spiel so auswählen, dass zahl der sportlichen Skat-Wettbewerbe veranstaltet. der Spielwert mindestens so hoch ist wie das Reizgebot, mit dem er das Reizen gewonnen hat. Je höher jemand reizt, umso eingeschränkter sind seine Spielmöglichkei- ten. 4 Skatblatt Beginnt kein Spieler mit dem Reizen kann “eingepasst” oder im Amateurbereich “geramscht” werden. Skat wird mit einem Blatt aus 32 Karten gespielt. Man un- Skat ist ein Stichspiel: der Spieler hinter dem Kartenge- terscheidet zwischen französischem Blatt und deutschem ber (im Uhrzeigersinn) spielt aus, d. h. legt eine Spielkarte Blatt oder auch bayerischem Blatt. auf den Tisch, und reihum legt jeder weitere Spieler ei- Das französische Blatt besteht aus den vier Farben Kreuz ne Karte hinzu, wobei der zweite und dritte Spieler die (auch Treff oder frz. trèfle genannt), Pik (auch Schippen, vom ersten gespielte Karte bedienen (bekennen) müssen, Schippe, Schüppen; frz. pique), Herz (auch Rot; frz. cœur falls sie können. Aus der Art und Reihenfolge der gespiel- oder rouge) und Karo (auch Eckstein; frz. carreau); jeweils ten Karten ergibt sich, wer den Stich gewinnt (auch: den mit den Karten Sieben, Acht, Neun, Zehn, Bube, Dame, Stich macht). Dieser erhält die gespielten Karten, legt sie König und Ass. verdeckt vor sich ab und spielt zum nächsten Stich aus. Anmerkung: Die Internationale Skatordnung verwendet Bei den Standardspielen (Farbspiel oder Grand) muss die Bezeichnung Kreuz, welche auch in Deutschland ge- man möglichst viele Augen erhalten, wobei jeder Karten- bräuchlich ist. In Anlehnung an die französische Bezeich- wert eine bestimmte Augenzahl besitzt. Beim Nullspiel nung wird diese Farbe in Österreich fast ausschließlich oder Nullouvert gewinnt der Alleinspieler, wenn er gar Treff genannt; das entsprechende Kartensymbol stellt ein keinen Stich macht. Kleeblatt (fr. trèfle) dar. Beim deutschen Blatt ersetzen die Unter die Buben und 5.2 Anzahl der Spieler und Spielrunden die Ober die Damen. Das Ass wird häufig Daus genannt, allerdings leitet sich der Name Daus von franz. deux ab. Eine Skatrunde besteht aus drei oder mehr Spielern. Falls Das Daus, Mehrzahl Däuser, war ursprünglich die Zwei mehr Spieler teilnehmen, setzen diese nacheinander in und nicht die Eins; im Salzburger oder Einfachdeutschen den Runden aus. Bei vier Mitspielern gibt der vierte Spie- Blatt hat sich dies noch erhalten. Die anderen Karten blei- ler und erhält keine Karten. Diese Spielart ist auch unter ben gleich. Die Farben sind hier Eichel (auch Eckern), dem Begriff Geberskat bekannt. Vier gilt als ideale An- Grün (auch Blatt, Laub oder Gras), Rot (auch Herz) und zahl und wird beim Turnierskat verwendet, soweit es die Schellen (auch Bollen), die in dieser Reihenfolge Kreuz, Teilnehmerzahl zulässt. Im Spielablauf werden mehrere Pik, Herz und Karo entsprechen. Spiele gespielt, an denen jeweils drei Spieler teilnehmen. In Ost-, Mittel- und Süddeutschland spielt man oft mit Für jedes Spiel werden die Karten neu gegeben (verteilt). dem deutschen Blatt, in Norddeutschland hingegen mit Bei mehr als vier Spielern spielen die beiden linken Nach- dem Französischen Blatt. Des Weiteren existiert seit 1994 barn des Gebers und der rechte. Von Spiel zu Spiel wech- das Französische Blatt mit deutschen Farben, welches selt die Rolle des Gebers im Uhrzeigersinn. Hat auf diese auch als Vierfarbenblatt bezeichnet wird und welches das Weise jeder Spieler einmal gegeben, so ist eine Runde ab- offizielle Turnierblatt des Deutschen Skatverbandes dar- geschlossen, und eine weitere wird durch den ersten Ge- stellt. ber eingeleitet. 5.4 Reizen 3

Beim Turnierskat ist die Zahl der Spiele pro Serie im All- gemeinen auf 48 festgelegt, was bei vier Spielern zwölf Runden entspricht. Im Freizeitspiel richtet sich die Run- denzahl meist nach den Vorlieben der einzelnen Spieler. Bei abweichender Spieleranzahl sollte gewährleistet sein, dass die Länge der Serie durch diese teilbar ist, damit je- der gleich oft Geber und Vorhand (Ausspieler) ist.

5.3 Spielvorbereitung

Ein Spiel beginnt mit dem Mischen der Karten durch den vorher bestimmten (ausgelosten) Geber. Anschließend lässt dieser vom Spieler rechts neben sich einmal abheben Reizwerte beim Skat und legt den liegengebliebenen Teil der Karten auf den abgehobenen Teil des Kartenstoßes. Beim Abheben müs- sen mindestens vier Karten abgehoben und mindestens ten” (legt sie beiseite) und darf die Art des Spiels bestim- vier Karten liegen gelassen werden. men. Danach teilt der Geber im Uhrzeigersinn, beginnend Im Allgemeinen versucht ein Spieler, der ausreichend gu- beim Spieler links neben sich, jedem der drei am Spiel te Karten erhalten hat, also zum Beispiel alle Buben und teilnehmenden Spieler zunächst drei Karten aus. Die Teil- viele Asse und 10er oder hohe Buben und eine Farbflöte nehmer werden im Uhrzeigersinn Vorhand (oder Vorder- (= alle Karten einer Farbe), Solist zu werden, um ent- hand), Mittelhand und Hinterhand genannt. Danach legt sprechend Punkte zu gewinnen (ein verlorenes Spiel (60 er zwei Karten verdeckt in die Mitte des Tisches, die- oder weniger Punkte) wird mit den doppelten Punkten des se bilden den sogenannten Skat oder Stock. Anschließend Spielwertes als Minus bewertet). teilt er im Uhrzeigersinn, wieder beginnend bei der Vor- Der Wert des Spiels muss mindestens so hoch sein wie das derhand, jedem Spieler vier Karten und abschließend Reizgebot des Alleinspielers. Der Spielwert richtet sich noch einmal drei Karten aus. nach der Art des Spiels, nach den Karten, die der Allein- Der Geber muss die ausgeteilten Karten von der Ober- spieler hat (einschließlich der Karten im Skat, auch wenn seite des Stapels nehmen, so dass er die Kartenvertei- dieser beim Reizen noch unbekannt ist), und nach der an- lung nach dem Abheben nicht beeinflussen kann. Das Mi- gesagten und der erreichten Gewinnstufe. Wenn sich nach schen, Abheben und Austeilen muss so erfolgen, so dass dem Spiel herausstellt, dass das Reizgebot nicht erreicht jeder nur die zehn Karten sieht, die er selbst erhält. Wenn wurde, was sich zum Beispiel durch ungünstige Karten eine Karte versehentlich sichtbar wird, muss der Geber im Skat ergeben kann, hat der Alleinspieler überreizt und neu mischen. ggf. sein Spiel verloren. Wenn keiner der Spieler ein Reizgebot abgeben will, gilt das Spiel als eingepasst. Es wird entsprechend notiert, und 5.4 Reizen der nächste Geber gibt für das nächste Spiel, das heißt, das eingepasste Spiel wird nicht wiederholt. Beim Frei- Noch bevor die erste Karte ausgespielt wird, muss durch zeitspiel wird häufig in diesem Fall ein mit den das sogenannte Reizen bestimmt werden, welcher Spieler ursprünglich ausgeteilten Karten gespielt. Der Ramsch ist als Solist gegen die beiden anderen spielt. Das Reizen ist aber nicht Bestandteil der offiziellen Skatregeln. Es ver- eine Punktauktion, bei der der Höchstbietende das Spiel liert der Spieler der den höchsten Kartenwert ansammelt. „bekommt“, also Alleinspieler wird. Nach dem Geben ermittelt zunächst jeder Spieler, wel- Dieses ist für Anfänger der komplizierte Teil, da die ches Spiel (oder welche möglichen Spiele) er riskieren Spielwerte auswendig gekannt (und im Kopf berechnet) möchte, und bestimmt auf diese Weise die Grenze, bis werden müssen. zu der er reizt. Beim Reizen nennt der sagende Spieler dem hörenden immer höher werdende Spielwerte, bis einer der beiden passt (indem er „weg“ sagt). Der Sagende kann auch von 5.4.1 Spiel-Arten vornherein passen. Die Vorhand hört zunächst die Gebote der Mittelhand. Derjenige von den beiden, der nicht ge- Es gibt drei Spielkategorien: passt hat, hört als Nächstes die Gebote der Hinterhand. Wenn einer von diesen gepasst hat, ist der Alleinspieler • Die Farbspiele, bei denen der Alleinspieler eine der bestimmt. Er spielt gegen die beiden anderen (Gegenpar- vier Farben als Trumpf bestimmt. Die Karten die- tei), die ein Team bilden, sich aber nicht absprechen dür- ser Farbe und ggf. die restlichen Buben (oder Unter fen. Der Alleinspieler erhält den Skat, “drückt zwei Kar- beim deutschen Blatt) sind die (11) Trumpfkarten. 4 5 REGELN NACH DER INTERNATIONALEN SKATORDNUNG

1. die Anzahl der „Spitzen“ (Buben und Trümpfe) + Skat: Spielwerte zum Reizen angesagter „Gewinngrad“, multipliziert mit Buben „Mit“ „Ohne“ Spiel Hand Schwarz Offen Kreuz Pik Herz Karo (+1) (+1) (+2) angesagt! (+2) (+1) 2. der gewählten „Trumpffarbe“ oder der Art des X O # # 1 2 3 5 7 8 X X O # 2 3 4 6 8 9 Spiels. X X X O 3 4 5 7 9 10 X X X X 4 5 6 8 10 11 O X # # 1 2 3 5 7 8 Jeder Farbe ist ein Wert zugeordnet: Kreuz = 12, Pik = O O X # 2 3 4 6 8 9 O O O X 3 4 5 7 9 10 11, Herz = 10 , Karo = 9. Dem Grandspiel (auch beim O O O O 4 5 6 8 10 11 Grand Ouvert), bei dem nur die Buben Trümpfe sind, X = in Besitz Handspiele: ist (offiziell) der Wert 24 zugeordnet (früher 20; was oft O = nicht in Besitz Skat bleibt bis Spielende verdeckt. # = Besitz unerheblich! noch im Amateurbereich gespielt wird) . Ausnahmen sind Nullspiele, (siehe unten), die feste Werte haben (es gibt Der ermittelte Faktor wird mit einem der folgenden Spielwerte multipliziert: Karo Herz Pik Kreuz Grand bei diesen keine „Spitzen“). 9 10 11 12 24

Nullspiele haben feste Werte und werden nicht multipliziert: Null Hand Ouvert Ouvert Hand 5.4.2 Der Spitzen-Faktor 23 35 46 59 Zur Bestimmung des Spitzen-Faktors wird gezählt, wie Reizwerte vereinfacht viele der Trümpfe vom Kreuz-Buben an lückenlos vor- handen sind („mit“) oder (im Gegenteil) nicht vorhanden sind („ohne“). Wenn zum Beispiel Pik als Trumpf angesagt wird, Für die Trümpfe gilt die Rangfolge Kreuz-Bube, Pik- sagt man dazu Pik-Spiel oder es wird Pik gespielt. Bube, Herz-Bube, Karo-Bube, sowie in der gewählten Trumpffarbe Ass, 10, König, Dame, 9, 8, 7. Hier werden • Der Grand (oder Großspiel), bei dem nur die vier die Spitzenfaktoren unterschieden zwischen Mit (Zahl) Buben (Unter) Trumpf sind. und Ohne (Zahl).

• Das Nullspiel, bei dem es keinen Trumpf gibt und Mit (Zahl): Hat ein Spieler den Kreuz-Buben, ist der der Alleinspieler gewinnt, wenn die Gegenpartei alle Faktor die Anzahl der lückenlos folgenden Buben und Stiche macht. weiteren Trümpfe (Ass, 10, König usw.) der Trumpffar- be. Fehlt einer, so werden weitere nicht mitgerechnet.

Alle Spiele können mit erhöhtem Spielwert auch als • Kreuz-Bube, Pik-Bube und Karo-Bube Handspiele oder offen/ouvert gespielt werden. sind zwei Spitzen (da der Herz-Bube In einem gewöhnlichen Spiel nimmt der Spieler den Skat fehlt). Man sagt: „Mit 2“ auf und drückt dann zwei von seinen nun zwölf Karten, • Kreuz-Bube, Pik-Bube, Herz-Bube, d. h. er legt sie verdeckt ab, bevor er sein Spiel ansagt. Karo-Bube, Trumpf-Ass zählen als fünf Der Skat bietet also die Möglichkeit, seine Siegchancen Spitzen. Man sagt: „Mit 5“ zu erhöhen, indem passende Karten das Blatt aufwerten und unpassende gedrückt werden können. Ohne (Zahl): Ist der Kreuzbube nicht vorhanden, so zählt Bei einem Handspiel bleibt der Skat bis zum Ende des man die „Lücken“ bis zum ersten vorhandenen Trumpf. Spiels verdeckt, zählt dann aber im Fall eines Farbspiels oder Grand beim (ggf. veränderten) Spielwert und der Augenzählung zu den Stichen des Alleinspielers (eben- • Höchster vorhandener Trumpf ist der so wie die gedrückten Karten bei einem gewöhnlichen Herz-Bube. Man sagt: „Ohne 2“ Spiel). Man sagt dann, dass jemand Hand oder aus oder • Höchster vorhandener Trumpf ist der von der Hand spielt. König der Trumpf-Farbe (es fehlen also Glaubt ein Spieler so sicher zu gewinnen, dass er der vier Buben + Trumpf-Ass + Trumpf-10 Gegenpartei sogar seine Karten zeigen kann, dann kann = 6 Spitzen). Man sagt: „Ohne 6“ er offen oder auch ouvert spielen: Der Alleinspieler legt dann seine Karten zum Spielen sichtbar auf den Tisch. Bei der Bestimmung des endgültigen Spielwerts zählen Auch dies erhöht den Spielwert. Beim Farbspiel oder jedoch neben den Karten, die der Spieler auf der Hand Grand ist ouvert nur mit einem Handspiel mit Schwarz- hat, auch die im Skat liegenden, dem Spieler noch unbe- Ansage möglich, beim Nullspiel kann man hingegen diese kannten Karten mit. Dadurch kann sich, falls fortlaufen- Optionen beliebig kombinieren. de obere Trumpfkarten liegen, der Spielwert nachträg- Zum Reizen wird der Wert der Spiele laut internationaler lich noch verändern, was ein Überreizen zur Folge haben Skatordnung durch zwei Faktoren bestimmt: kann. Eine Ausnahme stellt das Nullspiel dar. 5.4 Reizen 5

5.4.3 Der Gewinngrad Der Spieler, der mit Sagen an der Reihe ist, sagt dem Hö- rer in der Regel so lange den nächsten Wert einer festen Der Gewinngrad ist im einfachsten Fall 1 und erhöht sich Folge, wie dieser mitgeht oder bis er seinen errechneten folgendermaßen: Spielwert erreicht hat und danach „passen“ muss. Die Fol- ge ergibt sich aus den möglichen Spielwerten: 18 (2 · Ka- • 1 = Spiel (Alleinspiel gegen zwei Spieler) ro), 20 (2 · Herz), 22 (2 · Pik), 23 (Nullspiel), 24 (2 · Kreuz), 27 (3 · Karo), 30, 33, 35 (Null Hand), 36, 40, • 2 = Schneider (Gegenpartei oder Solist bekommen 44, 45, 46, 48, 50 usw. Häufig wird in der Praxis (ab dem nur 30 oder weniger Augen) Spielwert 22, jedoch nicht früher und nicht bei durch 10 teilbaren Zahlen) nur noch die Einerstelle („Vier“ statt • 3 = Schwarz (Gegenpartei oder Solist bekommt kei- „24“) oder „Null“ statt 23 gesagt. Daraus ergibt sich die nen Stich) mysteriös anmutende Reihe: 18, 20, 2, Null, 4, 7, 30, 3, 5, 6, 40. oder (im Fall eines Handspiels): Eine Pflicht, alle Werte dieser Folge zu sagen, besteht al- • 1 = Spiel lerdings nicht. Der „Sager“ könnte auch sofort den Wert sagen, den er reizen möchte („Sprungreizen“), was im • 2 = Hand (Skat wird nicht aufgenommen) Einzelfall deswegen für ihn einen Vorteil bringen kann, weil der dritte Mitspieler, also der Partner des Gegen- • 3 = Schneider spielers, keine Information darüber erhält, welches Spiel • 4 = Schneider angesagt (Der Solist spielt „Hand“ sein Partner beabsichtigt hatte, also von welcher Farbe und gewinnt das Spiel nur, wenn die Gegenpartei im der Partner viele Karten hat. Schneider bleibt) Der Hörer antwortet, ob er diesen Wert auch spielen will und kann, indem er mit „ja“, „weg“, „passe“ oder auf ähn- • 5 = Schwarz lich deutliche Weise antwortet. Ist auf diese Weise einer • 6 = Schwarz angesagt (Der Solist spielt „Hand“ der beiden aus dem Reizen ausgestiegen, so ist nun der und gewinnt das Spiel nur, wenn die Gegenpartei nächste Mitspieler mit „Weitersagen“, also bei Spiel zu Schwarz bleibt) dritt der „Geber“, an der Reihe. Er kann mit dem Reizen fortfahren oder passen. • 7 = Offen (Solist spielt „Hand“ und legt zusätzlich zum Schwarz-Ansagen seine Karten, bevor Vorhand Immerhin ist es möglich, aus den gereizten Werten Rück- die erste Karte ausspielt, offen auf den Tisch) schlüsse auf die Karten der Konkurrenten zu ziehen: Hat ein Spieler beispielsweise bis 24 gereizt und ist dann „weg“, dann hat er wahrscheinlich entweder den Kreuz- Aus der Multiplikation des Spitzenfaktors plus Gewinn- Buben ohne Pik-Buben oder den Pik-Buben ohne den grad mit der Trumpffarbe ergibt sich, wie hoch gereizt Kreuz-Buben und einiges an Kreuz-Karten auf der Hand werden kann. Da der niedrigste Gewinngrad („Spiel“) 1 (mit/ohne einen Spiel zwei mal 12 = 24). Allerdings kann zählt, wird also im einfachsten Fall zum Spitzenfaktor die man sich darauf natürlich nicht verlassen, es kann ein Zahl 1 hinzugerechnet. Eventuelle höhere Gewinngrade Bluff gewesen sein oder schlicht fehlender Mut, weiter (beispielsweise „Hand“) erhöhen den Wert zusätzlich. zu reizen. Beispielwerte können sein: Auf diese Weise wird ermittelt, welcher der Spieler das „Spiel macht“. Er spielt allein gegen die anderen beiden • Mit zwei, Spiel drei × Kreuz = 3 × 12 = 36 Spieler. Er nimmt dann den Skat in sein Blatt auf und • Ohne vier, Spiel fünf × Karo = 5 × 9 = 45 muss danach wieder zwei beliebige Karten verdeckt ab- legen („drücken“). Ausnahme: Wird ein „Hand“-Spiel an- • Mit drei, Spiel vier, Hand fünf × Herz = 5 × 10 = 50 gesagt, so bleibt der Skat unbesehen liegen. Die abge- legten Karten beziehungsweise der nicht aufgenommene • Mit einem, Spiel zwei, Hand drei, Schneider vier, an- Skat zählt bei der Abrechnung zu den Stichen des Allein- gesagt fünf × Pik = 5 × 11 = 55 spielers. Es lohnt sich also, nicht nur unpassende, sondern • Grand mit drei, Spiel 4 = 4 × 24 = 96 auch gefährdete hochwertige Karten zu drücken. Danach sagt der Alleinspieler sein „Spiel“ an, indem er ei- ne der Farben oder nur die Buben (=„Grand“) als Trumpf 5.4.4 Reiz-Prozedur und Spielansage auswählt oder ein „Nullspiel“ ansagt. Bei Handspielen, al- so wenn er den Skat nicht aufnimmt, kann er zusätzlich Nachdem sich jeder Spieler entschieden hat, ob und bis zu eventuell noch Schneider oder Schwarz ansagen, was das welchem Wert er reizen möchte, spielt sich nun eine Art Spiel für ihn schwieriger macht, jedoch den Punktwert Auktion ab. Beim Geber anfangend werden dafür die fol- erhöht. genden Rollen im Uhrzeigersinn festgelegt: „Geben, Hö- ren, Sagen, Weitersagen“. 6 5 REGELN NACH DER INTERNATIONALEN SKATORDNUNG

5.4.5 „Überreizen“ gespielt, müssen sie jeweils auch eine Trumpfkarte oder eine Karte von der gleichen Farbe spielen. Falls sie keine In jedem Fall muss am Ende der tatsächliche Spielwert solche haben, können sie eine beliebige Karte spielen. (unter Berücksichtigung von Schneider und Schwarz) Den Stich gewinnt, wer die ranghöchste Trumpfkarte im mindestens den gereizten Wert erreichen. Andernfalls hat Stich gespielt hat oder, falls kein Trumpf gespielt wur- sich der Spieler überreizt und dadurch das Spiel verloren. de, die ranghöchste Karte der von Vorhand angespielten Daher ist es riskant, „ohne“ (die höchsten Trümpfe) zu Farbe. Er zieht die drei Karten des Stichs ein und legt sie reizen, da sich die Anzahl der fehlenden Spitzen und so- verdeckt vor sich auf einen Stapel. Die nachfolgenden Sti- mit der Spielwert durch die im Skat gefundenen Karten che laufen genauso ab, nur ist immer der Spieler Vorhand verringern kann. und spielt den Stich an, der den vorhergehenden Stich ge- Das folgende Beispiel illustriert die Problematik des wonnen hat. Die im Uhrzeigersinn nachfolgenden Spieler Überreizens mit möglichen Lösungen für den Alleinspie- sind dann entsprechend Mittelhand und Hinterhand. ler: • Bei den Farbspielen sind die Buben die ranghöchs- • Gereizt: Ohne 2, Spiel 3 mal Kreuz (12) = 36 ten Trümpfe, in der absteigenden Folge: Kreuz, Pik, • Im Skat gefunden: Kreuz-Bube Herz, Karo. Die Rangfolge der übrigen Karten (so- wohl Trumpf als auch andere) ist: Ass, 10, König, • Tatsächlicher Wert des Spiels: Mit 1, Spiel 2 mal Dame, 9, 8, 7. Kreuz (12) = 24 • Beim Grand ist es ebenso, nur sind die Buben dann Das Spiel ist nun überreizt, wovon die Gegenspieler aber die einzigen Trümpfe. zunächst nichts wissen. Der Alleinspieler muss nun durch • Beim Nullspiel gibt es keinen Trumpf. Bube und 10 geschicktes Spielen das Spiel auf mindestens 36 aufwer- haben keine Sonderstellung, man sagt: sie reihen sich ten. Das wäre in diesem Fall gegeben, wenn er die Ge- ein. Die Rangfolge ist: Ass, König, Dame, Bube, 10, genpartei im Schneider hält: Mit 1, Spiel 2, Schneider 9, 8, 7. 3 mal Kreuz (12) = 36. Gelingt ihm dies nicht, ist das Spiel verloren. Eine andere Möglichkeit wäre die Wahl einer anderen Spielart, beispielsweise Grand: Mit 1, Spiel Beim Farbspiel und Grand sind für das Spielergebnis die 2 mal Grand (24) = 48. Eine weitere Variante wäre, durch Augen der Karten maßgeblich; jede Partei zählt nach dem ein Handspiel sich dieser Gefahr nicht auszusetzen. Zwar Spiel die Augen ihrer Stiche zusammen. Das Ass zählt zählt der im Skat liegende Kreuz-Bube auch bei Hand- elf Augen, die 10 zählt zehn Augen, der König vier, die spielen, das Spiel hat dennoch einen ausreichenden Spiel- Dame drei und der Bube zwei Augen. Die übrigen (9, 8, wert: Mit 1, Spiel 2, Hand 3 mal Kreuz (12) = 36. 7), die auch Luschen genannt werden, zählen nichts. Für den Alleinspieler zählen auch die gedrückten Karten oder Allerdings kann damit nur die Lücke von einer Spitze aus- bei einem Handspiel die beiden Karten im Skat. geglichen werden (bei Nicht-Mitreizen des Handspieles zur Erlaubnis des Solospiels), da das Handspiel das Spiel Der Alleinspieler gewinnt sein Spiel (in der einfachen Ge- nur um 1 erhöht. Wenn beispielsweise der Karo-Bube auf winnstufe), wenn er mehr als die Hälfte aller Augen erhal- der Hand liegt, ein Karo gespielt (Spielwertung gesamt ten hat, also mindestens 61, während den Gegenspielern ohne 3 Spiel 4 mal 9 = 36) werden soll und ein Bube in für den Sieg 60 Augen genügen. Daneben gibt es die Ge- Pik oder Kreuz im nicht angesehenen Skat liegt, hat sich winnstufe Schneider, für die man mindestens 90 Augen der Spieler trotz Handspiels überreizt, wenn er mehr als braucht, und die Gewinnstufe Schwarz, für die man alle 27 gereizt hat (mit oder ohne 1 Spiel 2 Hand 3 mal 9 = Stiche (nicht nur alle Augen) gewinnen muss. 27). Wenn mindestens die ersten 3 Buben fehlen, ist diese Ein Nullspiel wird vom Alleinspieler gewonnen, wenn die Taktik somit äußerst gefährlich, während ohne 2 Spiel 3 Gegenspieler alle 10 Stiche bekommen, anderenfalls ge- mal 9 = 27 noch durch Handspiel (mit oder ohne 1 Spiel winnen die Gegenspieler. Hier gibt es keine verschiede- 2 Hand 3 mal 9 = 27) kompensiert werden kann. nen Gewinnstufen.

5.5 Spiel 5.5.1 Stiche

Das eigentliche Spiel teilt sich in zehn Stiche. Der Spie- Der Spieler links vom Geber (Vorhand) spielt als ers- ler links vom Geber (Vorhand) spielt den ersten Stich ter eine beliebige Karte zum ersten Stich aus. Die an- an, indem er eine beliebige seiner Karten offen auf den deren Spieler (Mittelhand, Hinterhand) müssen dann im Tisch legt. Im Uhrzeigersinn tun ihm die anderen Spieler Uhrzeigersinn ebenfalls eine Karte derselben Farbe be- (Mittel- und Hinterhand) dies gleich, bis von jedem Spie- dienen. Je nachdem, ob eine höhere oder niedrigere Karte ler eine Karte auf dem Tisch liegt. Mittel- und Hinter- bedient wird, spricht man von übernehmen oder zugeben. hand müssen dabei die von Vorhand gespielte Karte be- Wird eine Trumpfkarte angespielt, muss Trumpf bedient dienen (bekennen): Hat Vorhand Trumpf bzw. eine Farbe werden (Buben zählen dabei zur Trumpffarbe). 5.5 Spiel 7

Hat ein Spieler keine Karte dieser Farbe, so darf er eine • Null (Wert 23) beliebige andere Farbe spielen. Spielt er auf eine Farb- • Null Hand (Wert 35) (Der Spieler lässt den Skat un- karte eine Trumpfkarte, so spricht man davon, dass er besehen auf dem Tisch liegen) einsticht oder sogar übersticht (sofern dieser Stich bereits von Mittelhand durch Spielen von Trumpf übernommen • Null Ouvert (Wert 46) (Der Spieler legt dabei sei- wurde und Hinterhand eine noch höhere Trumpfkarte ne Karten offen auf den Tisch, darf aber vorher spielt). Je nachdem, ob der Stich vermutlich dem Gegner den Skat aufnehmen und zwei Karten „drücken“, die oder dem Partner zufallen wird oder bereits zugefallen nicht gezeigt werden müssen.) ist, kann versucht werden, unpassende Karten abzuwer- • Null Ouvert Hand (Wert 59 oder offiziell 69 nach fen oder zu schmieren beziehungsweise zu wimmeln, dies Vereinbarung - Der Spieler lässt den Skat unbesehen bedeutet dem Partner Augen zukommen zu lassen. auf dem Tisch liegen und legt seine Karten offen hin) Haben alle drei Spieler eine Karte gespielt, so bekommt derjenige Spieler die drei Karten, welcher die höchste Diese Spiele gelten jeweils als gewonnen, wenn der Al- Karte der geforderten Farbe gespielt oder mit dem höchs- leinspieler keinen Stich bekommt. Die Augenwertung ten Trumpf gestochen hat. Hierbei gilt, wie eingangs er- spielt hier keine Rolle. Die Spiellogik wird dadurch quasi wähnt, die aufsteigende Rangfolge 7, 8, 9, Dame, König, auf den Kopf gestellt. 10, Ass und bei der Trumpffarbe daran anschließend die Bei Nullspielen sind die Karten anders gereiht. Es gibt Buben in der Reihenfolge der Farben. Karten in anderer keinen Trumpf, die Reihenfolge ist 7–8–9–10–Bube– Farbe können keinen Stich gewinnen. Der Gewinner des Dame–König–Ass (man sagt, „die 10 und der Bube sind Stiches übernimmt im nächsten Stich die Vorhand. eingereiht“). Beim Nullspiel ändert sich die Reihenfolge der Karten, Die Variante „Hand“ kann auch bei Farbspielen oder siehe Nullspiele. beim Grand gespielt werden; wer „Hand“ spielt, erhöht seinen Spitzenfaktor beim Reizen um eins. Bei allen Spie- len außer „Null“ gilt „Hand“ als Voraussetzung für so- 5.5.2 Wertung wohl offene (Ouvert) als auch angesagte (Schneider oder Schwarz) Spiele. Die Augen der Stiche der beiden Gegenspieler werden zusammengezählt, beim Solospieler werden die Augen der gedrückten Karten beziehungsweise des nicht aufge- 5.5.4 Aufschreiben nommenen Skats mitgezählt. Die Summe der Kartenwer- te wird wie folgt ermittelt: 7, 8, 9 zählen keine Augen (sie → Hauptartikel: Skatabrechnung werden im Spielerjargon auch Luschen genannt), ein Bu- be 2 Augen, eine Dame 3, ein König 4, die 10 zählt 10 Im Allgemeinen werden viele Spiele gemacht, so dass und ein Ass 11 Augen. man für jeden Spieler eine Spielwertung notiert. Der Insgesamt sind also 120 Augen im Spiel. Hat der Allein- Wert des Spiels ergibt sich wie unter „Reizen“ erklärt. spieler mindestens 61 Augen, so hat er gewonnen (sofern Es gibt verschiedene Möglichkeiten, die Punkte zu notie- der Alleinspieler nur 60 Augen erreicht hat, so spricht ren: man im Fachjargon vom „gespaltenen Arsch“ oder sel- tener „Spaltarsch“). Der Gegenpartei genügen 60 Augen • Es werden immer nur beim Alleinspieler Punkte zum Sieg. Hat der Spieler Schneider oder Schwarz ange- aufgeschrieben: Hat er gewonnen, so bekommt er sagt oder so hoch gereizt, dass er die zusätzlichen Zähler den Wert des Spiels als Punkte. Hat er verloren, benötigt, braucht er 90 oder mehr Augen beziehungswei- dann wird ihm der doppelte Wert des Spiels ab- se alle zehn Stiche, um zu gewinnen. Dabei ist zu beach- gezogen (bei offiziellen Turnieren vorgeschriebene ten, dass auch ein Nullaugen-Stich, also ein Stich, der nur Anschreibung).[2] Luschen (7, 8, 9) enthält, einen Stich darstellt. Eine Par- • tei, die einen oder mehrere solcher Stiche erzielt hat, ist Die Punkte werden grundsätzlich als Minuspunkte demnach „nicht schwarz gespielt“ worden. Zusätzlich ist notiert: Gewinnt der Alleinspieler, bekommen bei- die „Überreizregel“ zu beachten (siehe auch oben): Ein de Gegner (und ggf. der Geber beim Spiel zu viert) Spieler, der höher gereizt hat, als sein Spiel wert war, ver- den Wert des Spieles als Minuspunkte notiert. Ver- liert. liert er, bekommt er allein (wie oben) die doppelte Minuspunktzahl. • Beim Bierlachs wird diese Methode in Run- 5.5.3 Nullspiele den von 301 (bei drei Spielern) oder 401 (bei vier Spielern) aufgeschrieben. Wer 301 bezie- Außer dem beschriebenen Normalfall gibt es Sonderspie- hungsweise 401 oder mehr Minuspunkte er- le für den Fall, dass der Alleinspieler besonders niedrige, reicht, hat die Runde verloren, und danach also in normalen Spielen schlechte, Karten hat: geht das Spiel wieder bei null los. 8 6 VARIANTEN

• Der Solospieler bekommt 50 Punkte (und Punk- • mit Patrouille oder auch Mirakel oder auch Spitze: te in Höhe des einfachen Spielwerts) für seine ge- Der letzte Stich muss mit dem niedrigsten Trumpf wonnenen Spiele; verliert er, erhält er den doppel- erfolgen, dann der vorletzte mit dem zweitniedrigs- ten Spielwert als Minuspunkte und die Gegenpar- ten Trumpf. Dadurch erhöht sich der Spitzenfaktor tei am Dreiertisch je 40 Punkte. Beim Vierertisch des Spielwerts (zum Beispiel „mit 2 Spiel 3 mit 2 erhält die Gegenpartei einschließlich des Kartenge- Spitzen sind 5 mal Kreuz = 60“). Als Spitzen werden bers je 30 Punkte, wenn der Alleinspieler verliert jedoch auch die Trümpfe bezeichnet. (erweitertes Seeger-System). • Rum: Der Alleinspieler sagt vor der Aufnahme des • Ursprünglich wurde Skat um Geld gespielt, wobei Skats „rum“ an. Nun muss er den Skat offen zeigen der Einsatz in Bruchteilen der Währung ausgedrückt und ihn anschließend aufnehmen. Der Spitzenfaktor wurde (zum Beispiel 1/10 Cent) und im Bezug zu erhöht sich dadurch um eins. den Punkten stand. Auch heute ist Skatspiel mit fi- nanziellem Einsatz noch üblich. • Nachdem der Alleinspieler sein Spiel angesagt hat, kann ein Spieler der Gegenpartei in Erwartung, das • Preisskat zählt gemeinhin nicht zu den Glücksspie- Spiel zu gewinnen, „Kontra“ sagen und dadurch len im Sinne des § 284 StGB und darf deshalb um den Wert des Spiels verdoppeln. Ist der Alleinspie- Geld gespielt werden. Dies rührt daher, dass Preiss- ler dennoch davon überzeugt, zu gewinnen, kann er kat ein turniermäßig veranstaltetes Spiel ist, welches „Re“ erwidern und den Wert dadurch nochmals ver- genügend lang stattfindet, um eine Kategorisierung doppeln. Verliert er allerdings ein solches Spiel, be- als Glücksspiel ausschließen zu können.[3] kommt er also achtfache Minuspunkte: 2 (verloren) mal 2 (Kontra) mal 2 (Re) = 8.

• Manche spielen auch mit den das Re toppenden 6 Varianten „Bock“, „Tischkante-Stuhl“ oder „Hirsch“, „Blatt“ , „Lachs“ und „Schuss“ (die jeweils den Spielwert Neben den in der Internationalen Skatordnung festgeleg- nochmals verdoppeln). ten Regeln gibt es zahlreiche Varianten und inoffizielle Zusatzregeln. Um Missverständnisse zu vermeiden, soll- • Ein gegnerischer Spieler darf nur dann Kontra sa- te man sich also vor dem Spiel genau auf die Regeln ver- gen, wenn er entweder selbst mitgereizt hat oder als ständigen. Hinterhand mit mehr als 18 hätte weitersagen müs- sen. In der Regel kann er so lange Kontra geben, wie er noch alle 10 Karten auf der Hand hat. 6.1 Spielwert • Die Gegenspieler sind mit 30 statt mit 31 Augen aus • Sehr üblich ist es, den Spitzenfaktor nur auf Basis dem Schneider. der Buben zu bestimmen. Hat man zum Beispiel alle • vier Buben plus das Trumpf-Ass auf der Hand, zählt Verlorene Handspiele werden nicht verdoppelt. Dies dies dennoch nur als „mit 4“. war bis in die Mitte der 1990er Jahre eine offizielle Skatregel. Der passende Spruch hierzu heißt: „Hand • Manche nehmen für den Grand als Grundwert nur wird nicht bestraft“. 20 statt 24 (so wie in früheren Versionen der Skat- • ordnung vorgesehen). Überreizen ist bei Handspielen nicht möglich. Bei- spiel: gereizt: ohne 3, Spiel 4, Hand 5, * Karo (9) = • Manchmal wird für den Grand-Ouvert der eigen- 45. Im Stock liegt der Kreuz-Bube. Eigentlich wäre ständige Multiplikator 36 (bzw. 30, wie oben) (statt das Spiel überreizt: Mit 1, Spiel 2, Hand 3 * Karo 24) verwendet und dafür die Spielstufe offen nicht (9) = 27. Mit dieser Sonderregel entfällt dies. Für gezählt. Diese Regel wurde vor einigen Jahren offi- die Punktwertung gilt entweder die Handkarte, hier ziell abgeschafft. 45, oder die Karte mit Skat, hier 27.

• Manchmal werden Schneider und Schwarz nicht zum Spitzenfaktor gezählt, sondern führen zur Ver- 6.2 Sonderspiele dopplung des Spielwerts. • Revolution (Wert 92) • Teilweise werden die Gewinngrade nicht als eine feste Reihenfolge betrachtet, sondern es ist möglich, • Variante 1: Das Spiel wird gespielt wie Null- beliebige Ansagen zu kombinieren, also zum Bei- Ouvert-Hand. Die Gegenspieler dürfen ihre spiel trotz aufgenommenen Skats Schneider anzusa- Handkarten untereinander tauschen. Wie bei gen oder ein Spiel einfach nur zu Tisch zu spielen. allen Spielen im Skat spielt Vorhand aus. 6.4 Skat mit Ponte 9

• Variante 2: Die Gegenspieler dürfen den Skat Ramsch-Runden hat jeder Spieler (einmal) die aufnehmen, drücken und dann ausspielen. Ge- Möglichkeit, statt Ramsch einen Grand-Hand zu spielt wird wie Null-Ouvert. Sonst bleiben die spielen. Regeln gleich. • Variante 3: Die Gegenspieler dürfen ihre Kar- ten und den Skat untereinander tauschen. Der 6.4 Skat mit Ponte Alleinspieler muss ausspielen. Diese Spielart verdankt ihre Erfindung dem Bestreben, • Bei einer Variante des Grand-Ouvert sagt der Spie- öffentlich Glücksspiele zu veranstalten und gleichzeitig ler gleichzeitig Schneider und Schwarz an; die Ge- das staatliche Monopol zu umgehen. Beim Skat mit Ponte, genspieler dürfen revolutionieren, also ihre Karten der in gewerblichen Spielklubs betrieben wurde, konnten austauschen. bis zu zehn am eigentlichen Spiel selbst nicht beteiligte Personen mit Geldeinsätzen teilnehmen. • Sächsische Spitze: Bei dieser Variante der Spitze ste- chen die Karten in umgekehrter Reihenfolge, dabei Der Skat mit Ponte wurde alsbald als „Totalisator- sind wie beim Grand die Buben Trumpf, wobei der oder wettähnliches Glücksspiel“ eingestuft und 1957 [4] Karo-Bube der höchste Trumpf ist und zum Beispiel verboten. (Dieses Urteil ist freilich aus der damals eine Farb-Sieben Farb-Ass und -König mitnimmt. vorherrschenden Rechtsauffassung betreffend Wetten zu Die absteigende Reihenfolge (vom „höchsten“ zum verstehen.) „niedrigsten“ Trumpf) ist also: 7,8,9,10,D,K,Ass Die Bezeichnung Ponte leitet sich vom franz. Pointeur (wie beim Nullspiel reiht sich die 10 ein). Die Wer- (vgl. auch Baccara, Ecarté-Chouette) ab. tigkeit der Karten bleibt hingegen erhalten, so dass zum Beispiel ein Ass weiterhin 11 und ein König 4 Augen zählt. Der Grundwert wird mit 20 angenom- men. Bei manchen Varianten der Sächsischen Spit- 7 Verwandte Kartenspiele ze (Oberlausitzer Spitze) wird der Grundwert mit 21 angenommen. 7.1 Altenburger Farbenreizen

6.3 Ramsch- und Bockrunden Das Altenburger Farbenreizen ist die ursprüngliche Vari- ante, die bis 1927 die in der Skatordnung vorgeschriebene Spielart war. • Will keiner der Spieler allein spielen, wird Ramsch gespielt: Jeder spielt für sich und muss möglichst we- nig Augen erzielen. Die Summe der „gewonnenen“ Karten (inklusive der Kartenwerte im Skat, den der 7.2 6er-Skat Spieler erhält, der den letzten Stich macht) wird in der Wertungsliste als Minuspunkte eingetragen. 6er-Skat wird gespielt wie richtiges Skat, wird jedoch mit einem Blatt mit 6ern gespielt (36 Karten). Die 6 reiht sich • Eine Schieberamsch-Runde kann nach einem Grand unter die 7 ein, zählt jedoch 6 Augen. Die Maximalau- Hand erfolgen. genzahl erhöht sich auf 144, verloren ist ein Spiel ab 72, Schneider ab 36. Jeder Spieler bekommt elf Karten, im • Eine Untervariante für das Ramsch als auch Skat liegen 3. Das Spiel eignet sich, um ein wenig Ab- für das Schieberamsch ist der Durchmarsch. wechslung in eine routinierte Skatrunde zu bringen. Dabei versucht einer der Spieler, alle Stiche zu erhalten, was ihm statt Minuspunkte die vollen 120 einbringt. Allerdings sollte er sein Vorha- 7.3 Räuberskat ben so lang wie möglich geheim halten, da es nur eines einzigen Stichs eines Mitspielers be- Beim Räuberskat, gelegentlich auch “wilde Sau” ge- darf, um dieses Vorhaben scheitern zu lassen. nannt, wird auf das Reizen verzichtet. Die Spieler müs- • Bockrunden: Unter bestimmten Voraussetzungen, sen der Reihe nach Pflichtspiele absolvieren. Die Spiel- (wie zum Beispiel gespaltenes Messer oder Spal- arten sind je ein Farbenspiel, ein Grand, ein Null und ein tarsch, also 60–60, verlorenes Kontra oder gewon- Ramsch. Der Alleinspieler muss sich nach dem Einsehen nenes Re oder auch bei bloß gegebenem Re oder bei der ersten fünf Karten für eine Spielart entscheiden, wo- gespieltem Grand Hand) wird eine Runde doppelt bei jede Spielart von jedem Spieler nur einmal gespielt gewertet. werden darf. Die Punkte werden regulär gezählt, und die Runde endet, wenn jeder Spieler seine Pflichtspiele absol- • Bock-Ramsch-Runden: Zusätzlich zu einer Bock- viert hat. Insgesamt gibt es also bei drei Spielern immer runde kann nach besonderen Vorkommnissen auch zwölf, bei vier Spielern 16 Spiele in einer Runde. Diese eine Runde Schieberamsch gespielt werden. In den Variation ist vor allem für Anfänger mit wenig Erfahrung 10 8 KURIOSES beim Reizen interessant. Sie hat aber auch für Fortge- nach dem letzten Stich dem Spieler mit den meis- schrittene ihren Reiz durch den sich ständig zuspitzenden ten Augen hinzugerechnet wird; entsprechend spielt Entscheidungszwang zu Pflichtspielen. jeder mit neun Karten. • Der Strohmann ist immer in Mittelhand und passt 7.4 Ass immer. • Das Blatt des Strohmanns wird nach Ausspielen der Eine weitere Variante ist Ass. Hier spielen drei Spieler ersten Karte aufgedeckt und vom Gegenspieler ge- ohne Reizen. Dabei ist automatisch derjenige Alleinspie- spielt. ler, der das Ass einer bestimmten Farbe hat (z.B. Rot- Ass). Dieses ist dann auch der höchste Trumpf vor dem Eichel- (Kreuz-) Buben. Der Alleinspieler bestimmt die 7.9 Pilotenskat Trumpffarbe und spielt ein Farbspiel. Beim Piloten-Skat spielen zwei Spieler mit normaler Kartenverteilung, aber ohne den dritten Mitspieler. Der 7.5 Idiotenskat Geber gibt seinem Gegenüber die erste Karte und dem rechts Nichtvorhandenen die zweite Karte. Der Geber Beim Idiotenskat werden die Karten verkehrt herum ge- reizt den zweiten Spieler, als wären sie zu dritt. Der Al- halten, so dass man selbst nur die Karten der anderen leinspieler nimmt den Skat auf, drückt und tauft sein Mitspieler, nicht aber die eigenen sieht (vgl. Quodlibet Spiel, nun spielt Spieler zwei mit der dritten Karte gegen – Offene Hose). Das eigene Blatt kann also nur indirekt den Alleinspieler. Die dritte Karte wird nach dem Aus- erschlossen werden, was beim Reizen noch zu wenig Pro- spiel aufgedeckt und ist für beide sichtbar, wird jedoch blemen führt. Während des Spiels ist dann natürlicher- ausschließlich vom Gegenspieler bedient. weise die Pflicht, zu bedienen, aufgehoben, und das Spiel- ergebnis ist relativ dem Zufall überlassen. Umso wichti- ger ist es, durch Mimik, Gestik und geeignete Sprüche 7.10 Bieter vom schlechten Spiel abzulenken. Idiotenskat eignet sich dazu, einen Skatabend humorvoll abzuschließen. In der Schweiz wird mit den dort üblichen Jasskarten ei- ne abgewandelte Form von Skat gespielt, zumeist Bieter genannt (nicht zu verwechseln mit dem ). Gespielt 7.6 wird fast immer zu dritt oder zu fünft. Beim Spiel zu fünft darf derjenige Spieler, der am meisten bietet (am Beim Herzblatt entfällt das Reizen, stattdessen ist immer höchsten reizt), eine Karte wünschen. Von den Mitspie- Herz die Trumpffarbe. Die Spieler entscheiden reihum lern wird nun der Besitzer dieser Karte sein Partner. Zu (beginnend mit Vorhand), ob sie das Herz-Solo spielen viert spielt einer gegen drei; der Vierer-Bieter gilt aber wollen, will keiner alleine spielen, wird neu gegeben. eher als Glücksspiel und wird selten gespielt.

7.7 Kameruner Skat 8 Kurioses Das Kameruner Skat (Camerun-Skat) ist ein Karten- Glücksspiel für drei oder mehr Spieler, das allerdings mit 8.1 Die perfekte Verteilung dem üblichen Skat nur den Namen und die Verwendung eines Pakets von 32 Karten gemeinsam hat. In die Kategorie „Kurioses“ fällt die perfekte Verteilung der Karten, bei der der Alleinspieler Grand und alle Farb- spiele schwarz sowie ein Nullspiel gewinnt: 7.8 Abwandlungen für zwei Spieler • Spieler 1: Kreuz-Bube, Pik-Bube, Herz-Bube, Für zwei Spieler gibt es Varianten namens Skat mit einem Karo-Bube, Kreuz: A, 10, 9, Pik: A, 10, 9 Strohmann, Oma-Skat und Offiziersskat (auch Bauernskat, • mit einer Variante Admiralskat). Spieler 2: Kreuz: K, D, Pik: K, D, Herz: A, K, D, Karo: 8, 9, 10 Skat mit einem Strohmann • Spieler 3: Kreuz: 7, 8, Pik: 7, 8, Herz: 8, 9, 10, Karo: A, K, D Fehlt ein dritter Mann, so kann Skat auch zu zweit mit • Skat: Herz 7, Karo 7 einem Strohmann gespielt werden. Zusatzregeln sind: Bei dieser Verteilung ist es egal, ob Spieler 1 einen Grand, • Neben dem normalen Skat gibt es einen zweiten ein Farbspiel oder ein Nullspiel spielt. Er wird Grand und Skat von drei Karten, der nie aufgedeckt und erst alle Farbspiele schwarz und auch ein Nullspiel gewinnen. 11

8.2 Anzahl der Verteilungen • Gerd Matthes: Skat- und Spielkartenstadt Alten- burg. E. Reinhold Verlag, Altenburg 1993, ISBN 3- Die Anzahl der verschiedenen Kartenverteilungen bei ei- 910166-08-3 nem regelgerechten Skatspiel lässt sich mit Mitteln der • Kombinatorik beantworten: Gerd Matthes: Kleines Skatbuch. RhinoVerlag, Il- menau 2013, ISBN 978-3-95560-015-0 Die 32 Karten werden auf drei Spieler zu je zehn Karten und zwei Karten auf den Tisch verteilt. Es gibt 32! (32 Fakultät) Möglichkeiten, alle 32 Karten zu permutieren, 12 Weblinks also sie in eine bestimmte Reihenfolge zu bringen. Die Reihenfolge der zehn Karten jedes Spielers, und auch die der beiden Karten im Skat, ist jedoch gleichgültig, sodass Commons: Skat () – Sammlung von sich mit Bildern, Videos und Audiodateien Wiktionary: Skat – Bedeutungserklärungen, Wort- herkunft, Synonyme, Übersetzungen 32! = 2.753.294.408.504.640 Wikibooks: Skat – Lern- und Lehrmaterialien 10! · 10! · 10! · 2! nur etwa 2,8 Billiarden mögliche Kartenverteilungen er- geben. Auf diese Zahl kommt man auch durch folgende • Deutscher Skatverband e. V., Sitz Altenburg Überlegung: Der erste Spieler erhält zehn aus 32 Karten, der zweite Spieler zehn aus den verbleibenden 22 Kar- • Weltverband der Skatspieler: International Skat ten, der dritte Spieler zehn aus den restlichen zwölf Kar- Players Associatione e. V. ten und in den Skat kommen die letzten zwei Karten. Mit • kommentierten Entscheidungssammlung des DSkV Hilfe der Binomialkoeffizienten ergibt das zur ISko (Stand: November 2010, pdf)

( ) ( ) ( ) ( ) • Begriffsbestimmungen des Skatspiels (Skat Begrif- 32 22 12 2 · · · = 2.753.294.408.504.640 fe) 10 10 10 2

9 Rezeption - Skat in der Kunst 13 Einzelnachweise

[1] Internationale Skatordnung (PDF; 288 kB) Skat war ein beliebter Zeitvertreib von Richard Strauss, und so komponierte er auch eine Skatpartie in seiner Oper [2] Vordruck zum Aufschreiben (PDF 61,9 KB) Intermezzo. [3] Anlage zu § 5a der Spielverordnung. In Land- mann/Rohmer, Kommentar zur Gewerbeordnung, Stand: Januar 2007 (Bearbeiter Marcks), werden ne- 10 Siehe auch ben Preisschach explizit die Kartenspiele Preisbridge, -schafkopf, -doppelkopf, -skat und -tarock genannt. • Preisskat [4] Lore Sporhan-Krempel: Eine Handvoll Glück, Plaude- • Skatbegriffe reien um Spielkarten und Kartenspieler, Mercator Verlag München, 1958, S. 71 f. • XSkat • Offiziersskat

11 Literatur

• Hugo Kastner, Gerald Kador Folkvord: Die große Humboldtenzyklopädie der Kartenspiele. Humboldt, Baden-Baden 2005, ISBN 3-89994-058-X • Günter Kirschbach, Rolf Lisker, Hans-Heinrich Benner: Das Altenburger Skatbuch. Verlag Tribüne, Berlin 1986, ISBN 3-7303-0012-1 • Frank Krickhahn: Skat für Fortgeschrittene. Hum- boldt Verlag, 2005, ISBN 3-8999-4063-6 12 14 TEXT- UND BILDQUELLEN, AUTOREN UND LIZENZEN

14 Text- und Bildquellen, Autoren und Lizenzen

14.1 Text

• Skat Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Skat?oldid=139450423 Autoren: Schewek, Martin Aggel, Koethnig, Jed, DaB., Aka, Kipferl, Lukian, Leonach, Tilo, Mikue, LosHawlos, GNosis, Buxul, Matt1971, HodRuZ, Seewolf, RanuKanu, Andim, Angie, Balû, GDK, Zwo- bot, HaeB, Kiker99, Thaukko, Yuszuv, Jörny, APPER, Stefan64, Rdb, MKI, Insider, RokerHRO, Perrak, Mellum, Sinn, Peter200, Peng, UncleOwen, Fuenfundachtzig, Mvb, Pz, Catrin, Fuzzy, Acf, Jan G, °, Martin-vogel, Mnh, Ot, Wiegand, Asgar, Capullo, Narya, Hen- riette Fiebig, ASK, Johnny Yen, Pischdi, Pfalzfrank, Philipendula, Jarling, Unscheinbar, PeeCee, RolandIllig, H0tte, Voevoda, Shibby`, Kristjan, Timo Baumann, Oliver Fleidl, Chrisfrenzel, ChristophDemmer, Johannes Rohr, Ckeen, Uwe Gille, Lichtgestalt, Immanuel Giel, DasBee, Drwitt, Obersachse, Kam Solusar, Peter Littmann, Adornix, Ninety Mile Beach, Onkelkoeln, Igge, Dundak, Juesch, Mkogler, Heiko, Mikano, TobiasEgg, Holbitlan, AndreasPraefcke, T.a.k., Kappa666, Thorbjoern, Morpheus1703, Diba, Olaf Studt, Jergen, Froggy, FlaBot, Raffi, Codc, Jodo, Hubertl, Schlurcher, Vercheckt, FelixReimann, Morki, Joghurt42, Masturbius, Talaris, Curtis Newton, MiBü, Manorainjan, Marc109, Scooter, Delgadito, Itti, Matsch-Klon, Wikiabg, El Fahno, Roland Scheicher, Miastko, Ralf Weigel, Fozloki, UW, Millbart, Grottenolm, Frumpy, JuTa, WS62, Siehe-auch-Löscher, Pitichinaccio, BjKa, Willglov, Sökaren, SCPS, Deixler, JBond, Roterrae- cher, Carlos-X, Saehrimnir, HH58, NorkNork, STBR, Markus Schmaus, BuSchu, Drahreg01, Sulfolobus, Suirenn, Pajz, ElNuevoEinstein, Osiris2000, Smial, €pa, YurikBot, Androl, Savin 2005, Wegner8, JEW, Hey Teacher, WikiMax, RedPiranha, Christoph m., Doc Sigi, AV, DerHexer, Xutl1, KnightMove, S.W., Kaisersoft, Donnerstag, Phantom, PortalBot, Rolf H., Y, LKD, Schiefesfragezeichen, Fomafix, Marcl1984, HALsixsixsix, Mahatma, Accipiter gentilis, Uncopy, RedoX, Adam Pluta, LeoLibero, Bvo66, BJ Axel, Franz Halac, Vanellus, Arnulf zu Linden, Blinry, Tönjes, Stepro, Andreas 06, MichaelFrey, Secular mind, Semper, Matthias Kupfer, Till.niermann, Spuk968, Muppes, Hellothatsme, S.Didam, Megatherium, PsY.cHo, Gleiberg, Horst Gräbner, Tobi B., Haberlon, SirPrize, Matthiasb, Mrdaemon, WaltR, .anacondabot, Infanf, W like wiki, Baumfreund-FFM, Bapho, Enzyklofant, Magic Moses, Lirum Larum, Don Magnifico, Cocoloi, Fürchtchen, Zollernalb, L&K-Bot, Eiskalter, Bosta, ANKAWÜ, Complex, VolkovBot, Haut, Andre3004, TheWolf, Wikifitz, Ganymed95, Kyle the bot, Zweiwurf, Su-no-G, Regi51, Frisia Orientalis, Boonekamp, Joli Tambour, Djaix, SunpointBLN, Agadez, T1gerch3n, Name schon vergeben!, Ass-abg, Loveless, Der.Traeumer, Engie, Krbolik, Artemis Fowl, TrinTac, Wkm, ADK, Luise fassbinder, Estron, Ute Erb, Morphopos, FranzR, Smalltown Boy, Inkowik, Funnyjunge78, Guandalug, HansTheBanger, Der Paulchen, Grey Geezer, Indiförster, Ssagis, Pingsjong, Fen-Fen, Muro Bot, Lightbearer, Philipp Wetzlar, Luckas-bot, Tucbam, FrancoP80, GrouchoBot, Schniggendiller, Karambo- li, Wowo2008, JakobvS, Empro2, Indeedous, Wnme, Cum Deo, Cospike, Wilske, BKSlink, Frakturfreak, PaddelHansel, SirChampion, Fizykaa, MorbZ-Bot, Chongs45, AlbertoBetulla, Jocme, Torben-DD, Paschep, Angan, Kickstein, Tillmann Walther, HerrPetro, ZéroBot, Ottomanisch, Ne discere cessa!, Sgleo87, Randolph33, EICer, Iste Praetor, Ferand, Vegatello, Googolplexian1221, Horsthell, KLBot2, Frze, Vesplitzplankteam, Rieke Rittenmeyer, SkatFuchs, Здравствуйте!, Peregrin Tooc, RobNbaby, Myrios, Sujalajus, Thorinmarx, Her- zog v. Ephesus, Stéphane Daru, Atticus F. und Anonyme: 362

14.2 Bilder

• Datei:Altenburg_Skatbrunnen.jpg Quelle: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/b/be/Altenburg_Skatbrunnen.jpg Lizenz: CC BY-SA 2.5 Autoren: Selbst fotografiert Ursprünglicher Schöpfer: User:WikiABG • Datei:Bay_eichel.svg Quelle: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/6e/Bay_eichel.svg Lizenz: Public domain Autoren: Kar- tenspiel Ursprünglicher Schöpfer: Infanf • Datei:Bay_gras.svg Quelle: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/a6/Bay_gras.svg Lizenz: Public domain Autoren: Karten- spiel Ursprünglicher Schöpfer: Infanf • Datei:Bay_herz.svg Quelle: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/50/Bay_herz.svg Lizenz: Public domain Autoren: Karten- spiel Ursprünglicher Schöpfer: Infanf • Datei:Bay_schellen.svg Quelle: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/c/ca/Bay_schellen.svg Lizenz: Public domain Autoren: Kartenspiel Ursprünglicher Schöpfer: Infanf • Datei:Bundesarchiv_Bild_183-F0528-0026-001,_Erfurt,_Skatspieler_im_Park.jpg Quelle: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/ commons/9/9c/Bundesarchiv_Bild_183-F0528-0026-001%2C_Erfurt%2C_Skatspieler_im_Park.jpg Lizenz: CC BY-SA 3.0 de Autoren: Dieses Bild wurde im Rahmen einer Kooperation zwischen dem Bundesarchiv und Wikimedia Deutschland aus dem Bundesarchiv für Wikimedia Commons zur Verfügung gestellt. Das Bundesarchiv gewährleistet eine authentische Bildüberlieferung nur durch die Originale (Negative und/oder Positive), bzw. die Digitalisate der Originale im Rahmen des Digitalen Bildarchivs. Ursprünglicher Schöpfer: Demme, Dieter • Datei:Commons-logo.svg Quelle: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/4a/Commons-logo.svg Lizenz: Public domain Au- toren: This version created by Pumbaa, using a proper partial circle and SVG geometry features. (Former versions used to be slightly warped.) Ursprünglicher Schöpfer: SVG version was created by User:Grunt and cleaned up by 3247, based on the earlier PNG version, created by Reidab. • Datei:Disambig-dark.svg Quelle: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/ea/Disambig-dark.svg Lizenz: CC-BY-SA-3.0 Au- toren: Original Commons upload as Logo Begriffsklärung.png by Baumst on 2005-02-15 Ursprünglicher Schöpfer: Stephan Baum • Datei:Skat_Spielwerte_zum_Reizen.svg Quelle: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/de/4/4a/Skat_Spielwerte_zum_Reizen.svg Li- zenz: CC-by-sa 3.0 Autoren: selbst gebastelt Ursprünglicher Schöpfer: selbst erstellt • Datei:Skatblatt_Turnierbild.jpg Quelle: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/e7/Skatblatt_Turnierbild.jpg Lizenz: CC BY-SA 3.0 Autoren: Eigenes Werk Ursprünglicher Schöpfer: Sönke Kraft aka Arnulf zu Linden • Datei:Skatregeln.png Quelle: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/de/c/ca/Skatregeln.png Lizenz: CC-BY-SA-3.0 Autoren: keine Quelle / selbst erstellt Ursprünglicher Schöpfer: 14.3 Inhaltslizenz 13

HautFairness!! 00:35, 12. Mai 2009 (CEST) • Datei:SuitClubs.svg Quelle: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/8a/SuitClubs.svg Lizenz: Public domain Autoren: Eigenes Werk Ursprünglicher Schöpfer: F l a n k e r • Datei:SuitDiamonds.svg Quelle: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/db/SuitDiamonds.svg Lizenz: Public domain Auto- ren: Eigenes Werk Ursprünglicher Schöpfer: F l a n k e r • Datei:SuitDiamonds4colors.svg Quelle: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/79/SuitDiamonds4colors.svg Lizenz: Public domain Autoren: Eigenes Werk Ursprünglicher Schöpfer: F l a n k e r • Datei:SuitHearts.svg Quelle: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/f0/SuitHearts.svg Lizenz: CC0 Autoren: Open Clip Art Library Ursprünglicher Schöpfer: Nicu Buculei, edited by User:DieBuche • Datei:SuitSpades.svg Quelle: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/5b/SuitSpades.svg Lizenz: Public domain Autoren: Ei- genes Werk Ursprünglicher Schöpfer: F l a n k e r • Datei:SuitSpades4colors.svg Quelle: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/fb/SuitSpades4colors.svg Lizenz: Public do- main Autoren: Eigenes Werk Ursprünglicher Schöpfer: F l a n k e r • Datei:Wikibooks-logo.svg Quelle: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/fa/Wikibooks-logo.svg Lizenz: CC BY-SA 3.0 Autoren: Eigenes Werk Ursprünglicher Schöpfer: User:Bastique, User:Ramac et al. • Datei:Wiktfavicon_en.svg Quelle: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/c/c3/Wiktfavicon_en.svg Lizenz: CC BY-SA 3.0 Autoren: ? Ursprünglicher Schöpfer: ?

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