Masterarbeit

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Masterarbeit Analoges Spiel im digitalen Zeitalter Das Brettspiel – Eine Nische zwischen YouTube und Wohnzimmertisch Masterarbeit zur Erlangung des akademischen Grades Master of Arts (MA) an der Karl-Franzens-Universität Graz vorgelegt von Toni Janosch Krause am Institut für Kulturanthropologie und Europäische Ethnologie Begutachterin Univ.-Prof. Dr. Katharina Eisch-Angus Graz, 2020 1 DANKSAGUNG Ich möchte mich zuallererst bei meiner Betreuerin Katharina Eisch-Angus bedanken, die die Geduld hatte, mich auf dem langen Weg dieser Arbeit zu begleiten und mir dabei stets mit Rat und motivierenden Worten beistand. Ebenfalls für seine Geduld aber auch für seinen Rückhalt möchte ich Alexander Reh danken, der meine Phasen des Frustes stets mit stoischer Gelassenheit ertrug. Ein ausdrücklicher Dank geht an Mateja Marsel für den stetigen Austausch über die ganze Forschungszeit hinweg, sowie für Korrektur und Anmerkungen zur Arbeit. Für letzteres möchte ich mich auch bei meinen weiteren Korrekturleser*innen Wilfried Griebel, Dirk Neldner und Ruth Eggel bedanken. Ebenfalls danken möchte ich meiner Supervisionsgruppe unter der Leitung von Almut Sülzle, die mir half das ein oder andere Forschungsmaterial von anderen Blickwinkeln aus zu betrachten. Der größte Dank jedoch gilt meinen Gewährspersonen, die mich offen und bereitwillig an ihrer Lebenswelt haben teilhaben lassen, und ohne die diese Arbeit nicht zustande gekommen wäre. VORBEMERKUNG Alle Gewährspersonen in diesem Text, die keinen wissenschaftlichen Hintergrund zum Thema mitbringen, oder die in der Öffentlichkeit stehen, sind pseudonymisiert. Die in dieser Arbeit verwendeten Gesprächs- und Interviewausschnitte sind mit dem Einverständnis der entsprechenden Personen verwendet worden und zum besseren Verständnis vorsichtig sprachlich geglättet. Um zur sprachlichen Gleichbehandlung der Geschlechter beizutragen, habe ich versucht eine möglichst geschlechtsneutrale Schreibweise zu verwenden. Wo dies aus sprachlicher Sicht nicht möglich war habe ich mich für eine Nennung mit * entschieden, um auch über eine zweigeschlechtliche Sichtbarkeit hinaus Raum zu schaffen. Da sich die Publikationsangaben von Brettspielen von denen von Büchern unterscheiden und es für die Angabe in wissenschaftlichen Publikationen bisher keine Muster gibt, habe ich mich bei der Erstnennung an der Zitierweise für Videospiele orientiert. Bei historischen Spielen wird auf diese Angaben verzichtet. Zudem ist am Ende dieses Manuskriptes eine Ludografie zur Übersicht beigefügt. Begleitend zur Forschung nahm ich an einer ethnografischen Forschungssupervisionsgruppe teil, in der auch pseudonymisierte Auszüge aus meinem Forschungstagebuch oder meinen Interviewtranskripten besprochen wurden. Die Gruppe unterstütze mich bei der wissenschaftlichen Reflexion des Forschungsgegenstandes und bei der Reflexion meiner eigenen Position im Feld. Innerhalb des Textes verwende ich den Begriff der Peergroup, um von Personen zu sprechen, die meinem Forschungsfeld angehören oder angehören könnten. Der vor allem in der Psychologie gebräuchliche Begriff beschreibt dabei eine primäre Bezugsgruppe, in der das Individuum eine soziale Orientierung sucht. Diese Bezugsgruppen zeichnen sich oft durch eigene Werte, Eistellungen und Verhaltensweisen aus, deswegen kann die Verwendung des Begriffes „Peergroup“ auch als „Gleichgesinnte“ verstanden werden. Weiter verwende ich im Text den Betriff des Spieleabends. Dieser Begriff hat sich im Feld etabliert und ist der gebräuchlichste für Treffen, bei denen es vorrangig ums Spielen geht. Zwar finden Spieletreffen auch zu anderen Tageszeiten statt, üblicherweise beginnen diese aber in der Tat am späten Nachmittag oder am Abend. Die Verwendung des Begriffes im Text sagt aber nichts über die tatsächliche Tageszeit aus, sondern soll als Synonym für jegliche Spieletreffen dienen. Wie bei vielen Feldaufenthalten, wurde auch in meinem Feld schon während des Forschungsprozesses Interesse an der fertigen Arbeit angekündigt. Gern möchte ich diesem Wunsch nach der Fertigstellung nachkommen und die Arbeit den interessierten Gewährspersonen zur Verfügung stellen, gebe aber zu bedenken, dass sich diese Arbeit vor 2 allem an ein Fachpublikum wendet und sich dies in Inhalt und Sprache widerspiegeln wird. Geübte Spieler*innen werden in diesem Text vermutlich Aussagen und Analysen finden, die für sie offensichtlich und nicht nennenswert erscheinen, die aber für ein besseres Verständnis außerhalb der spielerischen Lebenswelt von Bedeutung sind. 3 INHALT Danksagung ......................................................................................................................................... 2 Vorbemerkung ..................................................................................................................................... 2 Inhalt .................................................................................................................................................... 4 1. Einleitung ......................................................................................................................................... 6 2. Das Feld und die Methoden ............................................................................................................ 9 2.1. Interviewpersonen im Überblick ................................................................................................ 15 3. Welches Spiel? – eine Abgrenzung ................................................................................................ 17 3.1. Play – Toy – Game ...................................................................................................................... 19 3.2. Gambling und Sport .................................................................................................................... 21 3.3. digital Gaming und analoges Spiel ............................................................................................. 25 3.4. Das moderne Brettspiel .............................................................................................................. 26 3.5. Deutschland als Brettspielstandort ............................................................................................ 31 4. Aspekte des Spiels ......................................................................................................................... 34 4.1. Spielziel und Spielregeln ............................................................................................................. 34 4.2. Feedback..................................................................................................................................... 37 4.3. Freiheit und Freiwilligkeit. ..................................................................................................... 38 4.4 Unproduktiv, zweckfrei und nichtnotwendig .............................................................................. 41 4.5 Sinnhaftigkeit und Gegenwartsbezug ......................................................................................... 43 4.6. Endlichkeit und Wiederholbarkeit .............................................................................................. 44 4.7. Symbolhandeln ........................................................................................................................... 46 4.8. Nichtalltäglichkeit und Sanktionsfreier Raum ............................................................................ 47 4.9. Eskapismus ................................................................................................................................. 49 4.10. Ambivalenz und Spannung ....................................................................................................... 50 4.11. Immersion und Erleben ............................................................................................................ 52 4.12. Flow .......................................................................................................................................... 54 4.13. Vergnügen und Lust ................................................................................................................. 57 4.14. Sucht und Obsession ................................................................................................................ 60 4.15. Ernsthaftigkeit .......................................................................................................................... 63 4.16. Ritualisierung ............................................................................................................................ 65 4.17. Wettkampf bzw. Wettbewerb .................................................................................................. 67 5. Ein analoges Medium und sein Bezug zur Digitalität .................................................................... 69 5.1. Brettspiel das (vergessene) popkulturelle Medium ................................................................... 70 5.2. Konsum und Eventisierung ......................................................................................................... 72 5.3. Multiplikatoren und Nähenarrativ ........................................................................................ 76 5.4. YouTube und Kommerz ......................................................................................................... 80 5.5. Brettspiel - das gute Medium / Ästhetisch- kulturelle Praktik .............................................. 85 4 5.6. Der Mythos Digital Detox
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