BACHELORARBEIT

Öffentliche Bibliotheken als Orte des analogen Gamings. Handlungsempfehlungen zur Etablierung analoger Spiele.

vorgelegt im August 2017 von

Hjalte Meyn

1. Prüferin: Prof. Dr. Ute Krauß-Leichert 2. Prüferin: Prof. Christine Gläser

HOCHSCHULE FÜR ANGEWANDTE WISSENSCHAFTEN HAMBURG Department Information Studiengang Medien und Information

HOCHSCHULE FÜR ANGEWANDTE WISSENSCHAFTEN HAMBURG Hamburg University of Applied Sciences

Öffentliche Bibliotheken als Orte des analogen Gamings. Handlungsempfehlungen zur Etablierung analoger Spiele.

Bachelorarbeit vorgelegt von Hjalte Meyn

Abstract

Gaming ist ein Schlagwort für Öffentliche Bibliotheken, da sie sich verstärkt mit diesem Thema beschäftigen. Doch allzu oft wird hierbei nur auf das digitale Gaming geschaut und die analogen Spiele vernachlässigt. Diese bergen jedoch ein großes Potential. Analoge Spiele sind in der heutigen Zeit sehr beliebte Unterhaltungsmedien, die stetig steigende Zuwachszahlen aufweisen. Zudem ist das Feld der analogen Spiele sehr umfassend und bietet eine schier unendliche Vielzahl an Spielen und Spielmöglichkeiten weit ab von klassischen Spielen wie Monopoly. In weiten Teilen der Gesellschaft ist diese enorme Vielfalt jedoch unbekannt, was nur eines von vielen Problemen ist, mit denen die Szene zu kämpfen hat. Als Öffentliche Bibliothek bietet es sich daher an, den Trend aufzugreifen und sich verstärkt mit analogem Gaming zu beschäftigen, um daraus Positives, wie das Erschließen neuer Kundengruppen, zu gewinnen. Gleichzeitig kann daraus auch eine Stärkung der Szene um analoges Gaming erfolgen. Im Rahmen dieser Arbeit werden Handlungsempfehlungen entwickelt, die zur Etablierung analoger Spiele in Öffentlichen Bibliotheken dienen. Begonnen wird damit, drei wichtige Arten des analogen Gamings, die Brett- und Kartenspiele, die Pen and Paper-Rollenspiele und die Tabletop-Spiele, genau vorzustellen. Es folgt eine Betrachtung der heutigen Szene um analoges Gaming, die neben aktuellen Entwicklungen auch auf bestehende Probleme eingeht. Nach einem Blick auf die momentane Lage Öffentlicher Bibliotheken werden hieraus Tätigkeitsfelder abgeleitet, in denen diese aktiv werden können. Diese dienen als Grundlage für die daraus folgenden Handlungsempfehlungen.

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Inhaltsverzeichnis

Abstract...... S. I Inhaltsverzeichnis...... S. II Abbildungsverzeichnis...... S. IV Abkürzungsverzeichnis...... S. IV

1. Einleitung...... S. 1 2. Begriffsdefinition...... S. 2 2.1. Was ist analoges Gaming?...... S. 2 2.2. Was ist ein Gesellschaftsspiel?...... S. 3 3. Arten des analogen Gamings...... S. 3 3.1. Brett- und Kartenspiele...... S. 4 3.1.1. Geschichte der Brett- und Kartenspiele...... S. 7 3.2. Pen and Paper-Rollenspiele...... S. 8 3.2.1. Die Funktionsweise eines Pen and Paper-Rollenspiels...... S. 9 3.2.2. Arten von Pen and Paper-Rollenspielen...... S. 14 3.2.3. Die Geschichte des Pen and Paper-Rollenspiels...... S. 15 3.3. Tabletop...... S. 17 4. Die Szene des analogen Gamings...... S. 19 4.1. Die Entwicklung der analogen Spiele in der Gesellschaft...... S. 19 4.2. Der Markt für analoge Spiele...... S. 21 4.3. Kauforte analoger Spiele...... S. 23 4.3.1. Der klassische Spielwarenhandel...... S. 23 4.3.2. Fachgeschäfte...... S. 24 4.3.3. Der Onlinehandel...... S. 25 4.3.4. Weitere Kauforte ...... S. 25 4.4. Spielorte...... S. 26 4.4.1. Das eigene Zuhause...... S. 26 4.4.2. Bei Mitspielern zu Hause...... S. 27 4.4.3 Spiel-Vereine...... S. 28 4.4.4. In Fachgeschäften...... S. 28 4.4.5. Auf Veranstaltungen ...... S. 28 4.4.6. Weitere Treffpunkte ...... S. 29 4.4.6.1. Brettspiel-Cafes ...... S. 29 4.4.6.2. An Hochschulen...... S. 30 4.4.6.3. An Schulen ...... S. 30 4.5. Veranstaltungen zu analogem Gaming...... S. 30 4.5.1. Conventions...... S. 31 4.5.2. Messen...... S. 32 4.5.3. Turniere...... S. 33 4.6. Auszeichnungen...... S. 33 4.6.1. Die bedeutendsten Auszeichnungen der Szene...... S. 33 4.6.2. Die Bedeutung der Auszeichnungen...... S. 35 4.7. Die Community um analoges Gaming...... S. 36 II

4.8. Ludotheken...... S. 37 5. Analoges Gaming und Öffentliche Bibliotheken...... S. 38 5.1. Gründe für analoge Spiele in Öffentliche Bibliotheken...... S. 39 5.1.1. Die Öffentliche Bibliothek. Der richtige Ort für analoge Spiele?...... S. 39 5.1.2. Analoges Gaming als Chance für Öffentliche Bibliotheken ...... S. 39 5.1.2.1. Die aktuelle Problemlage Öffentlicher Bibliotheken ...... S. 40 5.1.2.2. Was gewinnt eine Öffentliche Bibliothek durch analoge Spiele?...... S. 41 5.1.3. Öffentliche Bibliotheken als Chance für das analoge Gaming...... S. 42 5.1.3.1. Die aktuelle Problemlage der Szene um analoges Gaming...... S. 42 5.1.3.2.Was gewinnt die Szene durch Öffentliche Bibliotheken?...... S. 43 5.2. Die heutige Rolle analoger Spiele in Öffentlichen Bibliotheken...... S. 44 5.2.1. Die Rolle in Deutschland und dem deutschsprachigen Raum...... S. 44 5.2.2. Die Rolle in den USA ...... S. 46 5.3. Tätigkeitsfelder zum Etablieren analoger Spiele ...... S. 49 5.3.1. Bestandsaufbau und -Management von analogen Spielen...... S. 49 5.3.1.1. Der Nutzen eines Bestandes an analogen Spielen...... S. 49 5.3.1.2. Die Eignung der drei Arten des analogen Gamings im Bestand ...... S. 50 5.3.1.2.1. Brett- und Kartenspiele...... S. 50 5.3.1.2.2. Pen and Paper-Rollenspiele...... S. 51 5.3.1.2.3. Tabletop-Spiele...... S. 53 5.3.1.3. Bestandsaufbau...... S. 54 5.3.1.4. Das weitere Bestandsmanagement...... S. 56 5.3.2. Die Bibliothek als Treffpunkt zum Spielen...... S. 58 5.3.2.1. Der Nutzen eines Treffpunktes...... S. 58 5.3.2.2. Anforderungen eines Treffpunktes...... S. 59 5.3.3. Veranstaltungen zu analogem Gaming...... S. 61 5.3.3.1. Der Nutzen von Veranstaltungen zu analogem Gaming...... S. 61 5.3.3.2. Was kann eine Bibliothek als Veranstaltungsort leisten?...... S. 62 5.3.3.3. Veranstaltungskonzepte...... S. 63 5.3.3.3.1. Ein Tag der analogen Spiele...... S. 64 5.3.3.3.2. Regelmäßige Brett- und Kartenspiel-Runden...... S. 64 5.3.3.3.3. Regelmäßige Rollenspiel-Runden...... S. 65 5.3.3.3.4. Regelmäßige Tabletop-Runden...... S. 66 5.3.3.3.5. Veranstaltungen zu einem bestimmten Spiel...... S. 66 5.3.3.3.6. Spielvorstellungen...... S. 66 5.3.3.3.7. Turniere...... S. 67 5.3.3.3.8. Spielentwicklungs-Werkstatt...... S. 68 5.3.3.3.9. Gesprächsrunden...... S. 69 5.3.3.3.10. Die Bibliothek als Convention...... S. 69 6. Handlungsempfehlungen...... S. 70 6.1. Bewusstmachen der gesellschaftlichen Bedeutung analoger Spiele ...... S. 70 6.2. Analoge spiele als Chance für die eigene Bibliothek begreifen...... S. 70 6.3. Von der Szene und anderen Bibliotheken lernen...... S. 70 6.4. Einen Bestand an analogen Spielen zulegen...... S. 71 6.5. Die Bibliothek als Ort zum Spielen erkennen...... S. 71 6.6. Veranstaltungen zu analogem Gaming anbieten...... S. 71 III

6.7. Nicht den Faden verlieren...... S. 72 6.8. Sich mit der Community vernetzen...... S. 72 6.9. Seine Erfahrungen mit anderen Öffentlichen Bibliotheken teilen...... S. 72 7. Fazit...... S. 73

Literaturverzeichnis...... S. V Anhang: Liste konkreter Anschaffungsvorschläge...... S. XX

Abbildungsverzeichnis

Abb. 1: Das Spiel Risiko...... S. 4 Abb. 2: Das Spiel Die Siedler von ...... S. 4 Abb. 3: Eine Rollenspielrunde...... S. 12 Abb. 4: Der Pathfinder-Charakterbogen...... S. 13 Abb. 5: Ein Tabletop-Spielfeld...... S. 18 Abb. 6: Ein Gaming-Tisch mit Getränkehaltern und Staufächern...... S. 27 Abb. 7: Die Abzeichen der -Auszeichnungen...... S. 34

Verzeichnis der verwendeten Abkürzungen

Abb Abbildung ALA American Library Association AStA Allgemeiner Studierendenausschuss Bio. Billionen bzw. beziehungsweise Con Convention DSA Das Schwarze Auge D&D Dungeons and Dragons e.V. eingetragener Verein HAW Hochschule für Angewandte Wissenschaften IFLA International Federation of Library Association Min. Minuten Mio. Millionen NPC Non Player Character NSC Nichtspieler Charakter PC Player Charakter P&P Pen and Paper RPC Role Play Convention RPG Role Playing SC Spielercharakter SL Spielleiter UNESCO United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization USA United States of America VSL Verband der Schweizer Ludotheken

IV

1. Einleitung

Gaming, also das Spielen digitaler Spiele an Computer oder Konsolen, ist im Laufe der letzten Jahre zu einem immer größeren Thema in der Gesellschaft geworden. Die Technik schreitet stetig fort und mit ihr werden immer neue Generationen an das Spielen von Videospielen herangeführt. Inzwischen haben Öffentliche Bibliotheken dies erkannt und bieten größtenteils ein gutes Spektrum an Spielen für unterschiedlichste Plattformen zum Verleih an. Auch greifen Bibliotheken verstärkt die Idee auf, das Spielen direkt in der Einrichtung stattfinden zu lassen. Dies kann über stationäre Hardware, aber auch durch viele Arten an Veranstaltungen zu dem Thema stattfinden. Und tatsächlich geht das Konzept auf. Vor allem jüngere Menschen fühlen sich durch ein Gaming-Angebot angesprochen. Öffentliche Bibliotheken, die hierzu aktiv werden, haben oft Erfolg mit diesem doch noch relativ neuartigen Konzept. Es ist also nicht verwunderlich, dass Gaming ein großes Trend-Thema innerhalb der Öffentlichen Bibliothekswelt darstellt, es große Beachtung findet und stetig aufgegriffen wird (Deeg 2014, S. 25-29). Man könnte also meinen, Spiele sind in Öffentlichen Bibliotheken angekommen oder zumindest auf dem besten Weg dahin. Was digitale Spiele angeht, ist dies auch durchaus der Fall. Doch dies ist nur eine und dazu noch eine vergleichsweise junge Art des Spielens. Eine andere, weitaus ältere Art von Spielen, ist mit dem Aufkommen der Videospiele in Bibliotheken langsam ins Hintertreffen geraten. Die Rede ist von Gesellschaftsspielen. Da diese Art des Spielens, konträr zum digitalen Gaming, ohne Strom auskommt, wird es auch das analoge Gaming genannt. Solche Gesellschaftsspiele sind schon lange Teil der Kultur, vor allem in Deutschland (Dierig 2013). Und dementsprechend hatten sie auch immer einen Platz in Öffentlichen Bibliotheken. Doch dort standen sie nie im Rampenlicht und sind mit dem Beginn des Digitalen in den Bibliotheken noch viel weiter davon weggerückt. Die Argumentation dafür ist denkbar einfach. Wie wichtig sind in einer Zeit des bewegten Bildes und der vollautomatischen, interaktiven Unterhaltung schon noch altmodische Gesellschaftsspiele? Und der Erfolg von digitalen Spielen in Bibliotheken scheint dies zu unterstreichen. Damit ist es keiner Öffentlichen Bibliothek zu verübeln, die ihr Spotlight auf die digitalen Spiele gesetzt hat. Doch das Ende der analogen Spiele ist bis heute nicht erfolgt. Im Gegenteil. Es erscheinen sogar von Jahr zu Jahr mehr dieser Spiele, die sich auch steigender Beliebtheit erfreuen (Mezler 2016). Es ist also an der Zeit zu schauen, ob die viel belächelten Gesellschaftsspiele in der heutigen Zeit einen Platz in Öffentlichen Bibliotheken einnehmen können, der gleichberechtigt zu dem der digitalen Spiele steht. Gaming nicht nur von der digitalen, sondern auch von der analogen Seite zu betrachten und zu fördern, bietet für Öffentliche Bibliotheken enorme Chancen. Doch die Welt des analogen Gamings ist weitaus komplexer als es zunächst den Anschein hat und geht weit über das Maß eines Mensch ärgere Dich nicht hinaus. Es gibt die unterschiedlichsten Arten von Spielen und Spielformen. Jede bringt ihre ureigenen Anforderungen und Geschichte mit, die sich auf die heutige Spielerschaft auswirken. Jährlich wartet jede Spielart mit unzähligen Neuheiten auf, die sowohl mechanisch, als auch thematisch und vom Design her kaum noch etwas mit klassischen Gesellschaftsspielen zu tun haben (Spannagel 2012). Und auch die Szene um analoge Spiele hat spezielle Bedürfnisse

1 und ganz eigene Probleme, mit denen sie zu kämpfen hat. Es reicht als Bibliothek also nicht aus, einfach allseits bekannte Spiele ins Regal zu stellen, um analoges Gaming zu fördern. Doch was kann getan werden, um analogen Spielen ihren verdienten Raum zu bieten? Dieser Frage wird im Rahmen dieser Arbeit nachgegangen. Dabei werden zuerst die drei großen Arten des analogen Gamings vorgestellt. Anschließend gibt es eine genaue Beleuchtung der analogen Gamingszene. Abgeleitet aus diesen beiden ersten Teilen wird schlussendlich herausgefunden, inwieweit sich analoge Spiele für Öffentliche Bibliotheken eignen und wo diese Anknüpfungspunkte haben, um aktiv mit analogen Spielen zu arbeiten. Darauf aufbauend entstehen als Ziel prägnante Handlungsempfehlungen für Öffentliche Bibliotheken, die analoges Gaming in ihrer Einrichtung etablieren wollen.

2. Begriffsdefinition

Zu Beginn werden die Begriffe analoges Gaming und Gesellschaftsspiel definiert.

2.1. Was ist analoges Gaming?

In Abgrenzung zum digitalen Gaming, welches heutzutage gemeinhin als Gaming bezeichnet wird, bezeichnet der Begriff analoges Gaming nicht digitale Spiele und das Spielen dieser. Digitale Spiele sind jede Art von Videospiel, also Computerspiele und Konsolenspiele. Das Spielen dieser wird häufig als Gaming bezeichnet, wobei damit auch nur diese digitalen Spiele gemeint sind. So definiert auch der Duden Gaming nur als Anwendung von Computerspielen (Duden 2017). Gaming wird somit landläufig als Synonym für Videospiel benutzt (Emigh 2014). Tatsächlich impliziert der reine Begriff Gaming, was im Grunde einfach nur spielen bedeutet, jede Art des Spielens. Also auch Spiele, die in keiner Weise digital sind. Hierrunter zählen ebenso Sportspiele, wie eben auch Gesellschaftsspiele (Deeg 2014, S. 6-7). Um hier eine klare Abgrenzung zwischen digitalem Gaming oder eben spielen und dem Spielen von nicht digitalen Gesellschaftsspielen zu schaffen, entstand für diese mit der Zeit der Begriff des analogen Gamings oder Spielens. Da analog im Gegensatz zu digital steht, wird der Unterschied deutlich. Wichtig ist, dass dies kein feststehender Begriff ist, sondern lediglich entstand, um den Wörtern Spiel und Gaming etwas entgegen zu setzen. In der Szene wird er jedoch häufig angewandt. Ein Beispiel hierfür sind die Seiten Analog - World of non digital Games (Analog Games 2017) und Analog Game Studies (Analog Gaming Studies 2017), die sich beide mit Gesellschaftsspielen beschäftigen und hierfür den Begriff analoges Gaming verwenden. Werden im Folgenden die Begriffe Spiel, spielen bzw. game verwendet, sind hiermit immer analoge Spiele gemeint. Sollten sie sich auf digitale Spiele beziehen wird dies explizit gekennzeichnet.

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2.2. Was ist ein Gesellschaftsspiel?

Denken wir an Gesellschaftsspiele kommen ganz sicher den allermeisten von uns einige Vertreter ihrer Art in den Sinn. Man muss sich nur an frühere Spieleabende, möglicherweise noch aus Kindestagen, erinnern und schon fallen einem Namen wie Monopoly, Skat oder Schach ein. Diese Liste könnte man noch deutlich erweitern, denn diese Klassiker genannten Spiele sind wohl fast jedem ein Begriff. Es kann also wohl kaum jemand von sich behaupten er wüsste nichts mit dem Begriff Gesellschaftsspiel anzufangen. Und doch beginnen hier schon die Schwierigkeiten. Denn Gesellschaftsspiel ist sehr weit gefasst. Im Grunde beschreibt der Begriff nichts weiter als ein Spiel, dass von mehreren Personen gespielt wird (Duden 2017). Eine genauere Eingrenzung bietet der Begriff nicht, weshalb so gut wie jedes analoge Spiel darunter fallen kann. Es gibt jedoch eine unglaubliche Vielfalt an unterschiedlichen Spielen, weshalb es kaum verwunderlich ist, dass mit der Zeit die Notwendigkeit entstand, Gesellschaftsspiele in Gruppen einzuteilen. Zumal der Begriff landläufig nur für einen Teilbereich der analogen Spiele, nämlich den Brett- und Kartenspielen, als Synonym genutzt wird. Doch wie kann man die Fülle der unterschiedlichen Spiele sinnvoll klassifizieren? Zuerst sollte man sich vor Augen führen, dass Gesellschaftsspiele eine Fülle an Merkmalen aufweisen, nach denen sie unterschieden werden könnten. Beispielsweise Spielerzahl oder Anforderungsgrad. Mit der Zeit sind deshalb unzählige Unterteilungsversuche unternommen worden. Mit der Spieltheorie gibt es zum Beispiel eine sehr mathematische Einteilung, die nach Glück, Logik und Bluff funktioniert (Die Wuselmäuse 2016). Das Deutsche Spiele- Archiv Nürnberg ist hingegen anders an die Sache herangegangen und hat eine mehrstufige Klassifikation vorgenommen. Zuerst wird hier nach Tisch- und Brettspielen und Kartenspielen unterschieden. Danach werden die Tisch- und Brettspiele in sechs Unterkategorien (Würfel und Glücksspiele; Legespiele; Denkspiele; Rollenspiele; Geschicklichkeits- und Aktionsspiele; Sonstige Spiele) und die Kartenspiele in drei (Abstrakte Spiele; Rollenspiele; Kommunikationsspiele) unterschieden. Diese Kategorien werden wiederrum in eine Vielzahl weiterer Punkte eingeteilt (Kramer Spiele). Man sieht also, dass eine solche Klassifizierung nicht einfach ist und auch in sich sehr komplex werden kann. Und dies ist nur ein Beispiel von vielen. Eine allgemeingültige Unterscheidung gibt es jedoch nicht. Da es sowohl zum Verständnis, als auch für Bibliothekseinrichtungen sehr mühselig werden kann stets auf diese kleinteiligen Unterscheidungen zurückzugreifen, wird das analoge Gaming in dieser Arbeit auch nur in drei Kategorien eingeteilt.

3. Arten des analogen Gamings

Die drei größten Vertreter des analogen Gamings sind Brett- und Kartenspiele, Pen and Paper-Rollenspiele und Tabletop-Spiele. Wichtig ist, dass es sich hierbei nicht um eine offizielle Klassifikation handelt. Vielmehr sind dies die drei herausragendsten Unterkategorien des analogen Gamings, welche größtenteils als alleinstehende Spielarten angesehen werden können. Für jede dieser Arten gibt es eigene Communitys und Szenen, in welchen sich nur mit einer Art beschäftigt wird.

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Mein Hauptaugenmerk liegt in dieser Arbeit für mich dabei auf den Brett- und Kartenspielen und den Pen and Paper-Rollenspielen. Diese sind am bekanntesten und am weitesten verbreitet und bieten für Bibliotheken das größte Potential. Aber auch Tabletop soll der Vollständigkeit halber genannt werden und an passenden Stellen möchte ich auch auf dieses eingehen. Im folgenden werden die drei Arten des analogen Gamings vorgestellt. Zudem wird ein kurzer Überblick über ihre Historie geliefert.

3.1. Brett- und Kartenspiele

Brett- und Kartenspiele nehmen die größte und vielseitigste Gruppe innerhalb der analogen Spiele ein. Die Online-Datenbank Geek listet aktuell über 90000 registrierte Spieletitel in diesem Bereich (Board Game Geek 2017). Tatsächlich werden sie oftmals mit dem Begriff Gesellschaftsspiel gleichgesetzt, sind jedoch trotzdem eine eigenständige Gruppe. Nichtsdestotrotz wird der Begriff Gesellschaftsspiel landläufig für nur diese Gruppe der analogen Spiele benutzt und selten bis nie für andere. Aus diesem Grund kommt es bei der Beschreibung beider Begriffe zu Überschneidungen. Bei dieser Gruppe der analogen Spiele handelt es sich um Gesellschaftsspiele, die mithilfe eines Spielbretts, bzw. von Karten gespielt werden. Je nach Spiel benötigt man noch eine Reihe weiterer Materialien, wie etwa Würfel oder Spielsteine (Wortbedeutung.info 2017). Dieses für ein Spiel benötigte Spielmaterial kommt meistens, im Gegensatz zu den anderen drei Arten des Analogen Gamings, fertig zusammengestellt in einer Schachtel. Man braucht also kein weiteres Equipment, um diese Spiele benutzen zu können. Dadurch wird der Aufwand, der betrieben werden muss um zu spielen, stark reduziert. Die Größe, Form, Farbe oder anderweitige Gestaltung der einzelnen Spielbestandteile ist in keiner Weise auschlaggebend, um zu bestimmen, ob ein Spiel ein Brett-, bzw. Kartenspiel ist oder nicht. Somit ist es egal ob ein Spiel über ein festes Spielbrett verfügt, wie etwa Risiko, oder über einen aus vielen Teilen zusammenbaubaren Spielplan, wie etwa Die Siedler von Catan. Beides sind Brettspiele.

Abb. 1 Das Spiel Risiko . Abb. 2 Das Spiel Die Siedler von Quelle: http://risiko- Catan. Quelle: spiel.mmserver.eu/wp- httpwww.catan.defilespageimagescatan_ content/uploads/2013/04/classicbox.png basis2.jpg

In der Abbildung 1 sieht man den festen Spielplan von dem Brettspiel Risiko. In der Abbildung 2 ist der variable Spielplan des Spieles Siedler von Catan zu sehen, bei welchem 4 die Hexagon-Felder jeweils neu gelegt werden. Aus beiden ergibt sich ein Spielbrett, auf welchem gespielt wird. Die einzelnen Spielbestandteile bestehen aus unterschiedlichem Material. Am häufigsten Verwendung findet Pappe, Kunststoff und Holz. Metall ist seltener, jedoch auch anzutreffen. Im Grunde sind die Möglichkeiten hier unbegrenzt, sodass auch noch anderes Material Anwendung findet. Die Klassifikation der Brett- und Kartenspiele gestaltet sich ähnlich schwierig wie die der Gesellschaftsspiele. Da diese beiden Begriffe jedoch fließend sind, kann man hier zu einem Großteil die weiter oben beschriebene Einteilung des Deutschen Spielearchivs Nürnberg übernehmen. Lediglich der Punkt Fantasy- und Science-Fiction- Rollenspiele unter Rollenspiele stimmt in keiner Weise überein, da es sich hier um die weiter unten beschriebenen Pen and Paper-Rollenspiele handelt, die weder hauptsächlich Brett-, noch Kartenspiel sind, obwohl sie Elemente davon aufweisen können. Abgesehen von dieser Haupteinteilung nach Genre gibt es noch andere Möglichkeiten Brett- und Kartenspiele zu Klassifizieren. Es folgt eine Auflistung von Unterscheidungsmerkmalen, die in der Praxis durchaus Anwendung finden: Nach dem empfohlenen Alter: Ob es ein Spiel für Kinder, Jugendliche oder Erwachsene ist, kann wichtig sein, da jeweils andere Anforderungen an die Spieler gestellt werden. Hierfür sind fast immer Altershinweise auf den Spielen angegeben. So listet auch die Seite Familienbrettspiele.de (Familienbrettspiele.de) die Spiele nach Alter auf, ebenso wie die Seite spiele4us.de (spiele4us.de). Nach Spieleranzahl: Wie viele Leute können gemeinsam spielen? Die Skala beginnt hier sogar schon bei einem Spieler, wie es etwas bei dem Spiel Robinson Crusoe der Fall ist, und ist nach oben hin offen. Am häufigsten finden sich jedoch Spiele für zwei bis vier Spieler. Für diese Spielerzahlen listet die Internetseite Spiele-Offensive.de jeweils über 1000, bei den Spielen zu viert sogar über 2000 Titel auf. Bei Solospielen oder einer Spieleranzahl von über vier sind es weniger als 1000 Treffer (Spiele-Offensive.de, ) Nach Spieldauer: Es gibt Spiele, die nur wenige Minuten gehen und andere, die über Stunden hinweg gespielt werden. Die Spiele, die lange dauern, sind vorwiegend im höheren Komplexitätsgrad angesiedelt. Das Spiel Der Eiserne Thron dauert so 120 bis 240 Min. und ist mit einem eher hohen Schwierigkeitsgrad angegeben (Spiele-Check). Je nach Mitspieleranzahl und weiteren Faktoren wie Zugzeit, kann die Spieldauer erheblich variieren. Die angegebenen Werte sind daher eher Richtwerte, die in der Praxis selten erreicht werden. Nach der Herkunft: Hier wird vor allem zwischen amerikanischen und europäischen Spielen unterschieden. Amerikanische Spiele oder American Games, auch Ameritrash-Games, bezeichnen Spiele aus Amerika, vorwiegend den USA. Die Spiele zeichnen sich im ursprünglichen Sinne dadurch aus, dass sie kein allzu großes Gewicht auf perfekt ausbalancierte Regelmechanismen legen, sondern das Design der Spiele in den Vordergrund stellen. Oftmals werden Zufallselemente wie Würfel verwendet. Auch kommen häufig detaillierte Miniaturen zum Einsatz. Oft stehen heldenhafte Charaktere, sowie der direkte Konflikt zwischen Spielern im Vordergrund. Thematisch sind die Spiele oft im Science-Fiction oder Fantasy- Bereich angesiedelt (Board Game Geek 2017).

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Spiele die aus Europa stammen, werden meist als sogenannte Eurogames oder Autorenspiele betitelt. Letzterer Begriff kommt daher, dass Spiele hier viel eher mit ihrem Entwickler in Verbindung gebracht werden. Der Autor des Spiels wird damit als ein Auswahlkriterium herangezogen. Ein etwas älterer aber noch immer verwendeter Begriff für Eurogames ist German Games. Das hängt damit zusammen, dass in der Vergangenheit vor allem Deutschland als größter Spieleproduzent Europas hervorgestochen ist. Heutzutage kommt zwar noch immer der Großteil der Spiele aus Deutschland, andere Länder gewinnen jedoch ebenfalls an Bedeutung, weshalb sich inzwischen der Begriff Eurogames eingebürgert hat. Die klassischen Merkmale eines Eurogames sind perfekt gewichtete und ineinander greifende Regeln, sowie eine Fokussierung auf Taktiken und Strategien, weshalb Zufallselemte eine untergeordnete Rolle spielen. Das Spielmaterial ist oft bodenständiger als das der American Games. Es gibt selten Miniaturen, dafür mehr Marker. Holz findet eine stärkere Verwendung. Die Thematiken der Spiele sind meistens realitätsbezogener. Auch Spiele mit historischen Themen sind stärker vertreten. Der Konflikt zwischen den Spielern findet eher indirekt statt und selten scheiden diese ganz aus dem Spiel aus (Board Game Geek 2017). Die Grenzen zwischen Eurogames und American Games verschwimmen inzwischen jedoch zusehends. Immer öfter finden sich amerikanische Spielelemente in Eurogames und umgekehrt, was zur Bildung der sogenannten Euro/Amerikanischen Hybriden geführt hat (Board Game Geek 2017). Von diesen gibt es auch stetig mehr, weshalb man bei einer Einteilung nach der Herkunft nicht zu strikt vorgehen sollte. Tatsächlich ist ein Großteil der Spiele irgendwo zwischen diesen beiden Extremen angesiedelt (Mihealsick 2016). Nach der Komplexität: Die hierzulande wohl wichtigste Einteilung nach Komplexität funktioniert in den vier Stufen Kinderspiel, Familienspiel, Kennerspiel und Expertenspiel. Die ersten drei Kategorien entwickelten sich hierbei aus den drei Preiskategorien für den Spiel des Jahres-Preis. Kinderspiele sind, wie der Name schon sagt, für Kinder geeignet. Sie stellen einfache Anforderungen und zielen oftmals auch auf den Aspekt des Lernens ab. So fördert etwa das Spiel Memory das Bildhafte Gedächtnis (Neumann 2008). Familienspiele haben den Anspruch gemeinsam von der ganzen Familie gespielt werden zu können. Also über alle Altersstufen hinweg. Dementsprechend dürfen die Mechanismen nicht zu komplex, aber gleichzeitig auch nicht zu einfach sein. Eines der berühmtesten Familienspiele ist wohl Monopoly, aber auch Klassiker wie Skat oder Backgammon fallen in diese Kategorie. Kennerspiele sind Spiele, für die dann schon etwas mehr Aufwand betrieben werden muss. Das Spiel hat mehr Mechanismen und die Regeln sind komplexer. Nimmt man sich jedoch die Zeit, gelingt es auch hier noch fast jedem ins Spiel zu finden. Für Kinder sind sie jedoch in den meisten Fällen schon zu anspruchsvoll (Spiel des Jahres e.V. 2017). Ein Beispiel für ein Kennerspiel wäre Terraforming Mars (Schwerkraft Verlag). Expertenspiele stehen am oberen Ende der Komplexitätsskala. Sie sind wirklich anspruchsvoll, haben viele Regeln und Mechanismen und verlangen den Spielern einiges ab. Dafür verfügen sie jedoch über eine große Spieltiefe und beschäftigen oft mehrere Stunden lang (Spielpunkt 2016). Kenner- und Expertenspiele werden auch häufig als Vielspieler-Spiele oder Erwachsenenspiele bezeichnet, da sie sich durch ihren erhöhten Anspruch vorwiegend an Leute mit großer Spielerfahrung richten (Hunter & Cron - Brettspiele 2016) und auch häufig

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Erwachsene Themen behandeln, wie das Brettspiel Winter der Toten, welches das Überleben während einer Zombie-Apokalypse behandelt (Asmodee 2015).

3.1.1. Geschichte der Brett- und Kartenspiele

Brett- und Kartenspiele sind keine Erfindung der Neuzeit. Vor allem die Wurzeln der Brettspiele reichen weit zurück. Bereits vor ungefähr 5000 Jahren haben die Menschen Brettspiele gespielt. Aus dieser Zeit nämlich stammen die ersten gefundenen Zeugnisse der Vergangenheit des Brettspiels. Als Grabbeigaben wurden einzelne Spielsteine, Spielbretter und andere Bestandteile gefunden (Kobbert 2011). Das Königliche Spiel von Ur etwa wurde auf dem Königlichen Friedhof im Irak entdeckt. Sein Ursprung wurde auf die Jahre 2600- 2400 v. Chr. datiert (The British Museum 2017). Damit gilt es als das älteste bekannte Brettspiel (Brettspiel.net). Doch auch andere Brettspiele sind aus der Zeit vor Christus bekannt. Das altägyptische Spiel Senet gilt als Vorläufer von Backgammon (gesellschaftsspiele.de) das ebenfalls altägyptische Spiel Mehen als frühe Form des Gänsespiels. In Afrika wurde das Spiel Mancala berühmt und aus Asien stammt das Weiqi genannte Spiel. Dieses ist uns noch in der heutigen Zeit unter dem Namen Go bekannt (Kobbert 2011). Auch Mühle stammt aus der Zeit vor Christus. Das älteste gefundene Mühlebrett stammt aus dem Jahr 1400 v. Chr. uns ist auf dem Dach des Tempels in Kurna in Ägypten abgebildet. In den ersten Jahrhunderten nach Christus entstanden dann weitere Spiele. Darunter das Schachspiel. Dieses auch als Spiel der Könige bezeichnete Spiel wurde um 500 n. Chr. in Indien entwickelt. Es wurde damals vermutlich als ein Kriegsspiel erdacht und bildete die Aufstellung des indischen Heeres ab (gesellschaftsspiele.de). Ebenfalls um diese Zeit herum wurde das indische Pachisi erfunden, das später als Vorlage für das bekannte Mensch ärgere dich nicht diente. Im Mittelalter und den darauf folgenden Jahrhunderten verbreiteten sich viele der Spiele über die ganze Welt. Das Mühlespiel wurde in Irland, Troja, China, Norwegen, Germanien, Ceylon und Amerika gefunden und ist damit wohl das am weitesten verbreitete Brettspiel überhaupt . Die ersten Kartenspiele wurden im 12. Jahrhundert bekannt. Auch das Schachspiel gewann an Popularität und verbreitete sich schnell über ganz Europa. Geschätzt wurde es vor allem von Adligen und Rittern, als Spiel bei dem man seine Intelligenz unter Beweis stellen konnte. Es wurde sogar als "Gleichung für die Erklärung der Welt und ihrer Ordnung"(gesellschaftsspiele.de) verwendet. Auch entwickelten sich die Spiele langsam weiter. Regeln wurden geändert oder es wurden ganz neue geschaffen, die auf alten Systemen beruhen. Spiele wie Backgammon oder das Gänsespiel wurden geschaffen und gewannen an Popularität. Auch entstanden immer mehr Kartenspiele. Im 14. Jahrhundert wurden diese sogar verboten, da sie als das "Gebetsbuch des Teufels" angesehen wurden. Zurückzuführen ist dies auf den Umstand, dass bei vielen der oft glückslastigen Spiele zu der Zeit um Geld oder andere Besitztümer gespielt wurde (gesellschaftsspiele.de). Mit der Zeit entwickelten sich dann aus all den historischen Spielen die, die wir heute als Klassiker bezeichnen. Dazu gehören: Schach, Mühle, Dame, Backgammon, Skat, Poker, Solitär, Kniffel, Halma, Mahjong, Go, Pachisi, Mancala, Bagh Chal, Hunde und Schakale, Gänsespiel und noch einige mehr. 7

Im 20. Jahrhundert änderte sich dann das Leben der Menschen drastisch. Sie hatten viel mehr Freizeit und dementsprechend konnten sie auch mehr spielen (Brettspiel.net). Dem Glück als einem der größten Faktoren beim Spiel wurde ebenfalls der Rang abgesprochen (Kobbert 2011). Stattdessen konzentrierte man sich auf neuartige Regelmechanismen. Die Folge war ein regelrechter Entwicklungssprung an neuen Brett- und Kartenspielen, darunter: Mensch ärgere dich nicht, Halma, Vier gewinnt, Risiko, Spiel des Lebens, Billabong, Alias, Parqués, Ludo, , Malefiz, Trivial Pursuit und natürlich Monopoly. Diese moderne Klassiker genannten Spiele fanden Zuspruch über alle Bevölkerungsschichten und Altersgruppen hinweg (Brettspiel.net; gesellschaftsspiele.de). Ein wichtiger Faktor für die steigende Beliebtheit war auch der seit 1997 verliehene Preis, Spiel des Jahres (gesellschaftsspiele.de). Der Boom der Brett- und Kartenspiele hielt an, bis die digitalen Spiele ihnen, um die Jahrtausendwende herum, langsam den Rang abliefen. Zumindest dachte man das. Das erwartete Tief fiel jedoch weitaus weniger schlimm aus, als angenommen. Brett- und Kartenspiele erfreuen sich heute sogar wieder wachsender Beliebtheit. Es erscheinen jährlich unzählige Neuheiten für alle Altersschichten. Auch steigt die Qualität der Spiele, sowohl was Materialien angeht, als auch was neue, innovative Mechaniken angeht. Nicht zuletzt wegen Crowdfunding-Plattformen, die es erst ermöglichen auch ungewöhnliche Ideen zu realisieren (Krause 2016). Besonders beliebt waren in den letzten Jahren auch sogenannte Legacy- Spiele, die sich dadurch auszeichnen, dass Spieler, die das Spiel spielen, dabei eine fortlaufende Geschichte erleben, die sich anfühlt wie eine Serie, da es mehrere Partien benötigt, um das Spiel zu beenden. Die Geschehnisse innerhalb der Story wirken sich stark auf das Spiel aus, indem beispielsweise Material beschriftet oder beklebt wird, oder Karten zerstört werden müssen. Auch können Charaktere sterben und Regeln sich ändern. Die Entscheidungen, die man am Tisch trifft, wirken sich nicht nur auf eine Partie, sondern auf das ganze Spiel und damit wesentlich auf Sieg oder Niederlage aus. Ist das Spiel beendet, ist es schwer bis unmöglich es noch einmal zu spielen, da relevante Storyverläufe bereits bekannt sind und eventuell auch Teile des Spiels unwiderruflich verändert oder zerstört wurden. In der Brettspielszene werden diese Spiele deshalb auch teilweise kritisch gesehen (Manuel 2016). Pandemic-Legacy ist hier wohl das bekannteste Spiel und wurde 2015 auch zum Kennerspiel des Jahres nominiert (Spiel des Jahres e.V.), sowie von der Süddeutschen Zeitung als "Das beste Brettspiel der Welt" betitelt (Wüllner 2016), was den Erfolg dieser Spiele unterstreicht. Auch im Trend sind Brett- und Kartenspiele, die eine digitale Komponente aufweisen und damit die Grenze zwischen analogem und digitalem Spiel sprengen. Häufig geschieht dies in Form von App-Unterstützung, wie bei dem Spiel XCOM. Ebenso gibt es Spiele, die gänzlich ins Digitale übertragen wurden. Einige Leute sehen hierin einen Hinweis, dass das analoge Spielen nicht mehr lange überdauern wird, doch ein Großteil macht sich keine Sorgen über diese neue Komponente des analogen Gamings (Peer 2017 a).

3.2. Pen and Paper-Rollenspiele

Ein Pen and Paper-Rollenspiel ist ein Gesellschaftsspiel, bei welchem die Spieler in die Rolle eines ausgedachten Charakters schlüpfen. Gemeinsam mit anderen Charakteren erleben diese nun Abenteuer in einem bestimmten Setting. Dabei kommen diese Spiele meistens ohne viele Materialien aus. Gespielt wird über die aus der Fantasie geborenen Erzählungen 8 der Spieler. Eines der wenigen Hilfsmittel hierbei sind Stift und Papier, wodurch das Genre seinen Namen erhalten hat. Allerdings sind diese Spiele auch noch unter anderen Namen und Abkürzungen bekannt. So kann man ein Pen and Paper-Rollenspiel auch als P & P- Rollenspiel oder nur Pen and Paper bzw. P & P abkürzen. Weitere Bezeichnungen sind Tischrollenspiel, Fantasy- oder Science-Fiction Rollenspiel, und einfach nur Rollenspiel, wenn über den Kontext klar ist, dass man sich in der Szene der analogen Spiele bewegt. Im Englischen wird es oft als Role-playing game, RPG oder Pen and Paper RPG bezeichnet (Nexus). Wobei diese Begriffe schnell irreführend sein können, da digitale Rollenspiele für PC und Konsole oft ebenfalls als RPG bezeichnet werden. So ist RPG beispielsweise eine eigene Kategorie auf der Videospielplattform Steam (Steam 2017). Natürlich gibt es auch Mischbezeichnungen wie etwa Fantasy RPG.

3.2.1. Die Funktionsweise eines Pen and Paper-Rollenspiels

Doch wie genau funktioniert ein Pen and Paper-Spiel eigentlich? Bei anderen analogen Spielen, wie etwa Brett- oder Kartenspielen kann man sich dies ja ungefähr vorstellen. Immerhin hatte so gut wie jeder schon einmal damit zu tun. Aber ein P & P-Rollenspiel? Für Menschen, die nicht in der Materie drin sind, ist oft nur schwer zu verstehen was es damit auf sich hat. Aus diesem Grund werde ich im Folgenden versuchen zu erklären wie man Pen and Paper spielt. Jeder kennt diesen Moment, wenn man einen Film schaut oder ein Buch liest und sich ein Charakter völlig anders verhält, als man es selbst in der gegebenen Situation gerade tun würde. Man bangt mit, weiß aber, dass man es selbst möglicherweise viel besser gemacht hätte als die fiktive Person. Genau an einer solchen Stelle setzen P & P-Spiele an.

Bei Pen and Paper-Rollenspielen gibt es grundsätzlich zwei verschiedene Spielerrollen am Spieltisch. Die Spielercharaktere, die ihre Charaktere spielen und den Spielleiter bzw. Spielleiterin, welcher die Welt um die Spielercharaktere herum zum Leben erweckt. Die Spielercharaktere, auch SC oder, auf Englisch, Player-Charakters bzw. PC, sind der Kern des P & P. Denn dies sind die Charaktere, die eine Geschichte erleben, in Situationen geraten und schwere Aufgaben lösen müssen (Bulmahn u.a. 2014, S. 8). Die Spieler beginnen damit ihre Charaktere von Grund auf selbst zu erschaffen. Sie bestimmen wie ihr Charakter aussieht, wie er heißt, wo und wie er lebt und so weiter. Bei vielen Spielen wird auch bestimmt welcher Rasse er angehört, z. B. Mensch, Elf, Zwerg und welcher Berufung er nachgeht, etwa Krieger, Magier oder Schurke. Doch vor allem legen sie fest, worin der Charakter gut ist und worin nicht. Ein Krieger könnte etwa im Schwertkampf, Reiten und Schmieden gut sein, aber schlecht in der Redekunst. Dargestellt wird dies durch Zahlenwerte, die auf dem Charakterblatt des erstellten Charakters notiert werden (Herbrik 2011, S. 22). Wird ein Charakter über längere Zeit gespielt, erhält er neue Fähigkeiten, was man eine Stufe aufsteigen nennt (Bulmahn u.a. 2014, S. 8). Jedes Spiel basiert dabei auf einem Regelsystem, an das sich die Spieler beim Bauen, Weiterentwickeln und Spielen ihrer Charaktere halten müssen. Dadurch wird gewährleistet, dass die Charaktere in einem geregelten Rahmen funktionieren und im Spiel ihre Fähigkeiten untereinander und mit der Welt vergleichbar sind (Herbrik 2011, S. 22). Sind alle Spielercharaktere erstellt, beginnt das eigentliche Spiel. Dabei trifft ein Spieler alle Entscheidungen selbst, die sein Charakter treffen würde. Sei es ob der Charakter sich etwas 9 zu essen kaufen will, ins nächste Dorf reiten, eine Truhe öffnen, einen Händler bestehlen oder einen Gegner angreifen will, alles was der Charakter macht, entscheidet der Spieler von diesem. Damit die anderen Spieler auch wissen was die Charaktere der anderen gerade tun, erzählen sie dies den anderen aus der Sicht ihrer Charaktere (Herbrik 2011, S. 21-22). Falls beispielsweise Peter, der einen Krieger namens Jack spielt, möchte, dass Jack über eine Schlucht springt, weil er von einer Rotte wilder Wölfe verfolgt wird, dann könnte er am Spieltisch Folgendes sagen: 'Ich schaue mich gehetzt um und bemerke, dass die Wölfe mir schon dicht auf den Versen sind. Um sie abzuschütteln wage ich den gefährlichen Sprung über die Schlucht. Ich laufe so schnell ich kann und springe mit aller Kraft...' Die anderen Spieler wissen nun was Peters Charakter tut und können nun ihrerseits erzählen was ihre Charaktere tun. Dabei fußen Pen and Paper-Spiele auf eine ganz wichtige Grundregel: Gesagt, getan - nicht gesagt, nicht getan. Diese gilt immer, wenn Charaktere eine prägnante Handlung abseits des Alltäglichen ausführen wollen (Bruske-Guth 2015, S. 48). Hätte Peter nun also gewollt, dass Jack im Laufen ein fröhliches Lied anstimmt, hätte er dies sagen müssen. Da er das nicht getan hat, ist es auch nicht passiert. Wann immer ein Charakter eine Aktion angeht, bei welcher der Ausgang nicht ganz klar ist, wird nach dem jeweiligen Regelsystem des Spiels entschieden ob die Aktion gelingt oder nicht. Bei vielen Systemen werden hierzu Würfelwürfe eingesetzt. Diese werden noch durch bestimmte Stärken und Schwächen des Charakters und andere Einflüsse modifiziert, um das Ergebnis zu bestimmen (Herbrik 2011, S. 21). So hat es Jack möglicherweise schwer über die Schlucht zu springen, da er eine schwere Rüstung trägt, die ihn behindert. Ein athletischer, ungerüsteter Charakter hätte es sicherlich einfacher. Im Grundregelwerk der vierten Ausgabe von Das Schwarze Auge wird dies folgendermaßen beschrieben: "Regeln dienen dazu, die Spielwelt besser darzustellen" (Römer u.a. 2014, S. 8) So ist jeder Spieler und damit jeder Spielercharakter nacheinander an der Reihe beim Ausführen einer Aktion. Damit dies alles auch in geregelten Bahnen abläuft und die Charaktere sich in einer ausgearbeiteten Welt bewegen können, die auf ihre Aktionen reagiert, gibt es als zweite Spielerrolle noch den sogenannten Spielleiter, auch Meister, Master, Dungeon-Master oder Game-Master genannt, oft als SL abgekürzt. Er hat die Aufgabe den Spielern und ihren Charakteren die Welt zu beschreiben, das Abenteuer darzustellen und sämtliche Nichtspielercharaktere oder NCS, bzw. None-Player-Charakters, NPC, zu spielen. Auch ist er so etwas wie ein Schiedsrichter, der festlegt wie kompliziert Aktionen zu bewältigen sind und dafür sorgt, dass die Regeln eingehalten werden, damit jeder Charakter im Rahmen seiner Möglichkeiten handeln kann (Herbrik 2011, S. 21). Die Arbeit eines Spielleiters beginnt schon bevor sich überhaupt zum Spielen getroffen wird. Zuerst muss er das Regelsystem kennen und damit zurechtkommen. Falls später am Spieltisch dann Regelfragen aufkommen, ist er so in der Lage schnell darauf zu reagieren und zu einer passenden Lösung zu kommen, ohne den Spielfluss zu unterbrechen (Edalon.de a). Als Nächstes wählt der Spielleiter das Setting aus, auf dem gespielt wird. Die bespielte Welt wird oftmals schon durch das Regelsystem vorgegeben, kann aber auch losgelöst davon existieren oder von Grund auf selbst entworfen sein. Ist der Schauplatz gewählt, muss der Spielleiter sich mit den Regeln von diesem vertraut machen. Wie ist das Wetter dort? Wie die Gesellschaft? Wie sieht die Landschaft aus und welche Kreaturen leben dort? All solche Fragen und noch viele mehr muss der Spielleiter beantworten können, um die gewählte Welt glaubhaft darstellen zu können. Denn im Spiel sollte jeder Charakter in jede Richtung gehen können und alles tun können, ohne auf weiße Flecken in der Welt zu treffen (Edalon.de b).

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Ist bekannt wo gespielt wird, macht sich der Spielleiter an den wichtigsten Teil seiner Aufgaben, indem er ein Abenteuer entwickelt, welches gemeinsam gespielt wird. Hierbei kann er sich selbst eine Geschichte ausdenken oder auf vorgefertigte Abenteuer zurückgreifen, die er ebenfalls nach Gutdünken verändern oder wie vorgegeben lassen kann (Pappe 2011, S. 153-154). Er arbeitet die wichtigsten Eckpunkte der Story aus, entwickelt spannende NSC und Gegner, denen die Spielercharaktere begegnen können und sorgt dafür, dass sie auch entsprechend belohnt werden, beispielsweise mit besserer Ausrüstung (Thorhelm 2012). Wichtig ist, dass es geschafft wird, gleichzeitig eine fesselnde Geschichte zu bieten und den Charakteren genug Raum zum handeln und für eigene Entscheidungen zu lassen. Die gespielten Abenteuer können von der Länge und Art her völlig unterschiedlich sein und reichen von einfachen Hol- und Bring-Missionen über längere Aufgaben in monsterverseuchten Höhlen bis hin zu weltumspannenden Dystopie-Szenarien. Ist die Vorarbeit getätigt, führt der Spielleiter am Spieltisch die Charaktere in seine Welt und die Geschichte ein. Er überlässt ihnen als Hauptcharaktere damit quasi die Bühne, die er vorbereitet hat. Er leitet sie durch das Abenteuer und die Welt, aber überlässt ihnen alle Entscheidungsgewalt über das Handeln der Spielercharaktere (Bruske-Guth 2015, S. 37). Da dieses manchmal völlig unerwartet sein kann, muss er während des Spiels häufig improvisieren, um angemessen reagieren zu können, ohne dass das Spiel ins Stocken gerät. Zusammen mit dem Festlegen der Schwierigkeit von Aktionen ist dies seine Hauptaufgabe während des Spiels. Die Spielercharaktere tun etwas und der Spielleiter reagiert unter Einbezug seines Wissens über Welt, Geschichte und Regeln entsprechend darauf. So entspinnt sich ein unaufhörlicher Dialog zwischen Spielern bzw. ihren Charakteren und dem Spielleiter. Und dies ist das, was den großen Reiz am Pen and Paper spielen ausmacht. Denn im Laufe des Abenteuers können sowohl Spieler, als auch Spielleiter, tief in ihren Rollen versinken. Das Spiel wird nicht nur gespielt, es wird gelebt. Die Geschichte wird durch die Erzählungen und die Fantasie aller Beteiligten gemeinsam vorangetrieben (Herbrik 2011, S. 20). Eine solche Geschichte kann manchmal schon nach einer Spielsitzung vorbei sein. Oft dauert es jedoch mehrere Spielsitzungen bis man dem Ende entgegen kommt. Wie lange eine solche Spielsitzung geht, ist von Spielgruppe zu Spielgruppe unterschiedlich. Denn ein Pen and Paper-Spiel hat kein festgelegtes Ende. Selbst wenn ein Abenteuer abgeschlossen ist, können die Charaktere in ein nächstes ausziehen (Gilead e.V.). Solche einzelnen Abenteuer, die verbunden eine große Geschichte ergeben, nennt man Kampagne. Eine solche Kampagne zu spielen, kann sich in Extremfällen über Jahre hinziehen (Beck 2011). Genaue Zeitangaben zu machen ist deshalb schwierig. Denn es bedeutet genauso Pen and Paper zu spielen, sich vier Stunden für ein kleines Abenteuer zu treffen oder regelmäßig acht Stunden an einer großen Geschichte zu spielen. Aus diesem Grund sind Tischrollenspiele flexibel an jede Situation anpassbar.

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Abb. 3: Eine Rollenspielrunde. Quelle: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/65/RPG-2009- Berlin-2.jpg

In Abbildung 3 ist eine typische Pen and Paper-Spielrunde abgebildet. Der Meister sitzt am Kopfende des Tisches und die Spieler sitzen darum herum. Wie man sieht wird auch nicht viel Material gebraucht, um spielen zu können. Welches Material zum Spielen gebraucht wird, ist im Folgenden näher erläutert. In den meisten Systemen verpflichtendes Material: Ein Regelbuch Je nach System fällt dies mehr oder weniger komplex aus. Das Grundregelwerk zu dem Pathfinder-Rollenspiel ist beispielsweise 576 Seiten lang (Bulmahn u.a. 2014), das der 4. Edition von Das Schwarze Auge nur 286 Seiten (Römer u.a. 2014). Oft handelt es sich hierbei um ein tatsächliches Buch, in dem die Regeln und manchmal auch Weltenbeschreibungen stehen. Es kann jedoch auch als Heft oder elektronisch als PDF angeboten werden. Das Grundregelwerk zu Splittermond ist etwa sowohl als Buch, als auch als PDF zu erhalten (Uhrwerk Verlag 2016). Weiterhin gibt es häufig noch Bücher mit Regelerweiterungen, sowie Settingbeschreibungen und Abenteuerbücher. Diese Zusätze sind jedoch immer nur vereinzelt interessant. Die letzten beiden auch nur für den Spielleiter. Charakterblätter Die sind tabellenartige Bögen, auf denen die Spieler die Spielwerte ihres Spielercharakters festhalten, um sie alle gesammelt an einem Ort stehen zu haben. Auch optische Merkmale wie Geschlecht und Aussehen und die mitgeführte Ausrüstung werden hier vermerkt. Das

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Aussehen und der Umfang von Charakterbögen kann von Spiel zu Spiel stark variieren. Beispielhaft ist in Abbildung 4 der Charakterbogen des Spiels Pathfinder abgebildet.

Abb. 4: Der Pathfinder-Charakterbogen. Quelle: http://cdn.instructables.com/ORIG/FNU/3KXD/H8FOFT02/FNU3KXDH8FOFT02.jpg

Papier und Stift Als Gedächtnis der Charaktere und des Spielleiters dienen Papier und Stift. Wichtige Informationen zu der Geschichte, getroffenen NSC oder anderen Gegebenheiten werden schriftlich festgehalten (Gilead e.V. ). Würfel In den meisten Systemen werden Würfel zur Zufallsbestimmung eingesetzt. Am häufigsten zu finden sind hier normale sechsseitige Würfel. Aber auch zwanzigseitige, zwölfseitige, zehnseitige, achtseitige und vierseitige Würfel sind oft anzutreffen (Gilead e.V.). Bezeichnet werden die unterschiedlichen Würfel meistens nach ihrer Seitenzahl als W6, W20 usw. (Bulmahn u.a. 2014, S. 8), im Englischen D6 oder D20 etc.. D steht hierbei für Dice. In einigen Systemen sind auf den Würfeln auch nicht nur normale Zahlen abgebildet, sondern auch andere Symbole, die hier besondere Bedeutungen haben. Optionales Material: Ein Spielleiterschirm Spielleiterschirme dienen dazu Unterlagen, die nur der Spielleiter sehen darf, vor den Spielern zu verbergen. Auch kann hier verdeckt gewürfelt werden und auf der Innenseite stehen oftmals dem Spielleiter nützliche Regelinfos, damit er nicht im Buch zu blättern braucht. Bodenpläne und Miniaturen Einige Pen and Paper-Spiele benutzen zur besseren Visualisierung in Kästchen oder Hexfelder eingeteilte Pläne, welche als eine Art Spielbrett auf dem Tisch ausgebreitet werden. Darauf zu sehen ist die Umgebung, in der sich die Charaktere aktuell befinden. Die Charaktere selbst können durch Marker jeglichen Materials oder sogar als Miniaturen, also 13 kleine Abbilder ihrer selbst, auf dem Spielplan dargestellt werden, Gleiches gilt für ihre Gegner. Das ganze dient dazu, besonders in Spielen mit taktisch anspruchsvollen Kämpfen den Überblick zu behalten. Prominentestes Beispiel für ein P & P-Rollenspiel das Hauptsächlich mit Miniaturen gespielt wird ist Dungeons & Dragons bzw. dessen spieltechnisches Pendant Pathfinder (Bulmahn u.a. 2014, S. 8). Sonstiges Es gibt noch eine Vielzahl an weiteren Materialien, die vereinzelt in Spielen zum Einsatz kommen können. Ob und wie sie eingesetzt werden, hängt jedoch von der Gruppe und den Systemen ab und keines dieser Dinge bietet einen allumfassenden Mehrwert, weshalb ich an dieser Stelle nicht näher darauf eingehen werde.

3.2.2. Arten von Pen and Paper-Rollenspielen

Rollenspiele in unterschiedliche Kategorien zu klassifizieren ist, wie auch bei den Brett- und Kartenspielen ein schwieriges Unterfangen. Denn wie auch dort weist hier ein Spiel eine Vielzahl an verschiedenen Merkmalen auf, nach denen sie sortiert werden können. An dieser Stelle möchte ich jedoch nicht so stark ins Detail gehen, sondern die größten Faktoren aufzählen, nach denen P & P-Spiele unterschieden werden. Nach Genre: Im Bereich der P & P-Rollenspiele gibt es zwei Hauptgenrearten, in denen die meisten Spiele angesiedelt sind. Fantasy-Rollenspiele und Science-Fiction Rollenspiele. Erstere spielen auf fantastischen, meist mittelalterlich geprägten Welten, ähnlich Tolkiens Mittelerde, oder weisen fantastische Elemente auf. Es kommen häufig verschiedene Rassen vor, wie etwa Elfen und auch Magie ist in den meisten Fällen vorzufinden. Wie auch in anderen Bereichen der Fantastik lässt sich das Genre Fantasy bei P&P-Spielen noch in verschiedene Subgenres einteilen, wie etwa High-Fantasy für Settings mit viel Magie oder Urban-Fantasy, bei welcher die reale Welt mit einigen fantastischen Elementen im Vordergrund steht (Bergschneider). Spielbeispiele für Fantasy-RPGs wären Splittermond, Das Schwarze Auge, Dungeons and Dragons oder Aborea. In Science-Fiction Rollenspielen ist das Setting, wie in dem Genre üblich, weitaus größer, indem es oft ganze Sonnensysteme oder gar Galaxien umfasst. Wissenschaftlicher Fortschritt spielt eine große Rolle (Rottensteiner 2016). Beispiele wären die Spiele Shadowrun und Numenéra. Neben diesen Hauptgenres gibt es noch weitere, kleinere Genres, die teilweise auch als Subgenres und Genre-Hybride fungieren. Beispiele wären Endzeit-Rollenspiele, die nach einer großen Katastrophe spielen, Horror-Rollenspiele, Western- oder Piraten-Rollenspiele usw.. Rollenspiele gibt es eigentlich zu jedem Genre. Nach Regelsystem: Dies ist so etwas wie das Hauptunterscheidungsmerkmal von Pen and Paper-Rollenspielen. Viele Rollenspielnamen stehen für das dahinter stehende gleichnamige Regelsystem, wie etwa Dungeons and Dragons oder Das Schwarze Auge. Rollenspiel-Regeln können sich stark voneinander unterscheiden. Einige Spiele benutzen taktisch anspruchsvolle und sehr komplexe, simulierende Regeln. Dadurch lassen sich viele Situationen regeltechnisch genau darstellen, allerdings leidet die Übersicht darunter. Regelbücher solcher Systeme weisen oftmals mehrere hundert Seiten an Regelmaterial auf (Herbrik 2011, S. 21). Zusätzlich gibt es auch oft noch weitere Bücher mit erweiternden 14

Regeln. Interessant ist, dass viele der größten Rollenspiele in diese Kategorie der komplexen Regelwerke fallen. Zu finden sind hier unter anderem Das Schwarze Auge, Dungeons and Dragons oder Splittermond, die alle bereits im Grundregelwerk mehrere hundert Seiten an Regeln aufweisen. Auf der anderen Seite gibt es jedoch auch sehr einfache Regelsysteme, die auf wenigen Seiten niedergeschrieben sind. Beispiele für weniger komplexe Regeln sind die Spiele Aborea, Numenéra oder Fate. Sie richten sich häufig an Einsteiger in das Hobby oder Leute, denen erzählendes Spielen und der Fluss der Geschichte wichtiger sind als ein auf Regelseite perfekt ausbalanciertes Spiel, das jede Situation mit passenden Regeln darstellen kann. Hier scheiden sich innerhalb der Rollenspiel-Szene tatsächlich stark die Geister, welche Art der Regeln man bevorzugt (Bergström, S. 4). Es ist aber nicht von der Hand zu weisen, dass sehr umfassende Systeme, wie es etwa die vierte Edition von Das Schwarze Auge war, eher dazu geführt haben, dass neue Spieler abgeschreckt wurden (Schönleben 2015). Viele der angebotenen Spiele stehen nicht nur für sich als ein Regelsystem, sondern sind bereits mit einer Welt und damit einem Genre verbunden. So sind die Das Schwarze Auge- Regeln mit der Fantasy-Welt Aventurien und Splittermond mit der Fantasy-Welt Lorakis verknüpft. Solche Systeme unabhängig von den damit verknüpften Settings zu spielen, ist durchaus möglich, erfordert jedoch oft das Modifizieren einiger Regeln. Es gibt aber auch Regelsysteme, die komplett unabhängig von einer Welt und teilweise sogar einem Genre funktionieren. Sie haben den Vorteil, dass man in verschiedensten Settings spielen kann, ohne das System zu wechseln. Ein erfolgreiches Beispiel hierfür ist das Regelsystem Fate (Fate-RPG.de ). Nach Welt: Im Laufe der Zeit sind sowohl durch Rollenspiele, als auch durch Literatur und Film, unzählige andersartige und faszinierende Welten entstanden. Für viele dieser Welten gibt es eigene Rollenspielsysteme, wie etwa für die Welt der Populären Fantasy-Reihe Das Lied von Eis und Feuer von George R. R. Martin das gleichnamige Rollenspiel (Mantikore-Verlag 2017) und für die von J R. R. Tolkien entworfene Welt Mittelerde das Pen and Paper Der Eine Ring (Uhrwerk-Verlag 2016).

3.2.3. Die Geschichte des Pen and Paper-Rollenspiels

Pen and Paper-Rollenspiele entwickelten sich Anfang der 7oer Jahre aus den in den USA beliebten Wargames. Diese Tabletop-Spiele stellen mithilfe von detailgetreuen Miniaturen historische Schlachtenszenarien nach. Das von dem US-Amerikaner Gary Gygax entwickelte Wargame Chainmail gilt als Vorläufer des ersten Pen and Papers. Durch die wachsende Beliebtheit von fantastischen Welten und Geschichten, wie etwa J.R.R. Tolkiens Der Herr der Ringe, wuchs das Interesse auch in die Wargames fantastische Elemente aufzunehmen. Auch sollte der Fokus dieser Wargames immer stärker auf einzelnen Charakteren, denn auf ganzen Heeren liegen. 1974 wurde dann Dungeons and Dragons als erstes Pen and Paper-Spiel von Gary Gygax und David Arneson veröffentlicht. Es gelangte schnell zu großem Ruhm in den USA und wurde einige Jahre später auch in Deutschland bekannt (Herbrik 2011, S. 19-20). Neben unzähligen Erweiterungen und Neuauflagen von Dungeons and Dragons kamen mit der Zeit auch viele neue P&P-Spiele auf den Markt. Das erste deutsche Rollenspiel war Midgard, es erschien 1981. Wenig später folgte im Jahr 1984 mit dem Rollenspiel Das Schwarze Auge, 15 das bis heute meistgespielte und erfolgreichste deutsche Rollenspielsystem, welches aktuell in seiner fünften Auflage existiert (Pappe 2011, S. 203-204). Die Hochphase des Rollenspiels fand in den Achtzigern statt. Obwohl damals Rollenspieler als der Inbegriff der Nerds galten, konnte doch so gut wie jeder etwas mit Begriffen wie Das Schwarze Auge oder Dungeons and Dragons anfangen. Aus kleinen Rollenspielen wurden große Marken, die, wie im Falle von Dungeons and Dragons, das bis heute bekannteste und am meisten verkaufte Rollenspiel (Van Der Wall 2009), sogar Weltbekanntheit erlangten. Besonders in den USA erlangten P & P-Spiele einen regelrechten Kultstatus (Pappe 2011, S. 203-207). Doch hier begann in den Neunzigern auch eine große Anti-Rollenspiel Bewegung. Vermehrt wurden Selbstmorde und andere kriminelle Taten von Jugendlichen mit Rollenspielen wie Dungeons and Dragons in Verbindung gebracht. Es kam der Vorwurf auf, dass Pen and Paper zu Realitätsverlust führen würde. Tatsächlich war die damalige Debatte der heutigen über 'Killerspiele' nicht unähnlich. Und genauso gelangte man auch damals zu keinen konkreten Ergebnissen, ob diese Anschuldigungen gerechtfertigt waren oder nicht (Gelbe Zeichen 2016). In jedem Fall haben Pen and Paper-Spiele dadurch eine große Imageschädigung hinnehmen müssen. Dies war einer der Faktoren, die dazu führten, dass Pen and Paper-Rollenspiele immer weniger gespielt wurden. Ein weiterer war die Tatsache, dass Sammelkartenspiele, wie Magic: The Gathering, schnell viel beliebter wurden als Pen and Paper-Spiele (Pappe 2011, S. 206-207). Der letzte Grund war, dass mit dem Voranschreiten der technischen Entwicklung Tischrollenspiele quasi weiterentwickelt wurden. Rollenspiel fand immer weniger am Tisch und in einer Gruppe statt. Dafür erschienen immer mehr digitale Rollenspiele (Wilke 2010; Hillebrand 2013). Sie hatten den Vorteil, dass sie visualisierten, was man sich vorher vorstellen musste. Auch brauchte man keine Regeln mehr zu lesen, da die Videospiele einem sagten was man zu tun hatte. Spielleiter und Mitspieler wurden ebenso obsolet. Es ist also nicht verwunderlich, dass viele Rollenspieler zur digitalen Variante wechselten. Und auch neue Spieler konnten die Pen and Paper-Rollenspiele dank ihres beschädigten und etwas angestaubten Images nicht gewinnen. Diese Entwicklungen führten dazu, dass viele P&P-Spiele um die Jahrtausendwende fast völlig von der Bildfläche verschwanden (Pappe 2011, S. 206-208). Doch die Krise wurde ausgestanden und langsam drängten neue Produkte auf den Markt. Es entstand ein Trend, der weg von vielen Regeln, hin zu narrativem Spiel führte, was Systeme wie Fate beweisen. Auch wurden die alten Spiele sowohl vom Look, als auch den Regeln, modernisiert. Entstanden sind frische, teils aufwendig illustrierte und designte Systeme. Und diese tun ihren Zweck, indem sie sowohl ehemaligen Rollenspielern, als auch Neueinsteigern, wieder Lust auf P&P-Spiele machen. Heute hat sich der P&P-Markt wieder erholt. Stetig erscheinen neue Spiele in einer bisher nie dagewesenen Qualität. So sind beispielsweise in den letzten Jahren große und erfolgreiche Systeme wie Splittermond, Fate, Numenéra, sowie zahlreiche Weiterentwicklungen alter Systeme, wie Dungeons and Dragons oder Das Schwarze Auge entstanden. Und durch diese finden immer mehr Menschen wieder Gefallen an dieser klassischen analogen Art des Rollenspiels.

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3.3. Tabletop

Tabletop-Spiele, oft auch als Miniaturenspiele, Miniature-Wargames oder nur Wargames bezeichnet, gehören ebenso wie Pen and Paper-Spiele zu den Gesellschaftsspielen, werden jedoch oft als eigene Kategorie angesehen. Teilweise werden auch Gesellschaftsspiele im allgemeinen oder Pen and Paper-Rollenspiele als Tabletop-Spiele bezeichnet. Im Rahmen dieser Arbeit sind jedoch nur die Miniaturenspiele damit gemeint. Tatsächlich handelt es sich dabei auch um eine Unterkategorie von Brett- und Kartenspielen. Diese ist jedoch so groß und vielschichtig, dass ich sie hier als eigenständige Art des analogen Gamings bezeichnen will. Bei diesen Spielen steuern die Spieler, durch detaillierte Miniaturen dargestellte Fraktionen einer Schlacht, die gegeneinander antreten. Jede Miniatur stellt hierbei eine Einheit in einer Armee dar. Dabei kann die Größe der Figuren stark variieren. Je nach Spielart und System werden die Spiele mit einer unterschiedlichen Anzahl an Einheiten und damit Miniaturen gespielt. Sogenannte Skirmisher kommen schon mit wenigen Einheiten, zwischen 10 und 50 Stück, aus. Andere Spiele mit bis zu hundert Miniaturen oder mehr und Schlachtenspiele werden manchmal mit mehreren hundert Einheiten gespielt (Gilead e.V. ). Gespielt werden können die Spiele auf einer beliebigen Oberfläche, häufig jedoch auf einem Tisch, woher auch der Name Tabletop, also auf dem Tisch kommt. Reichweiten und Positionen der Einheiten werden dabei über Maßbändern und Schablonen bestimmt. Oftmals wird zur besseren Visualisierung auch eine Spielmatte mit passendem Aufdruck, beispielsweise Grasland, verwendet. Auch Geländeobjekte und Hindernisse, etwa Bäume, Häuser oder Mauern, sind auf den Schlachtfeldern zu finden und bieten neben einer optischen Aufwertung auch taktische Komponenten. Teilweise werden sogar ganze Landschaften als Modell gebaut und später als Schlachtfeld verwendet (Tabletop Magazin 2013). In Abbildung 5 sieht man ein solches Spielfeld mit den sich darauf befindenden Miniaturen, sowie Würfeln und Geländeelementen.

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Abb. 5: Ein Tabletop-Spielfeld. Quelle: http://abload.de/img/img_2940djsw8.jpg

Thematisch sind die Miniaturenspiele ursprünglich in historischen Settings angesiedelt. 1812 entwickelte der preußische Kriegsrat Georg Leopold von Reiswitz ein Kriegsspiel, um Schlachten nachstellen zu können. Gut ein Jahrhundert später wurde die Idee wieder aufgegriffen und es entstanden die ersten Wargames (Lischka 2009). Bei diesen wurden und werden bis heute geschichtsträchtige Armeen gegeneinander geführt. Oft werden hierbei auch historisch belegte Schlachten nachgespielt. Mit dem Aufkommen von fantastischen Elementen in Literatur und Film wurden diese auch in die Wargames eingebaut. So entstanden viele Spiele, die thematisch in Fantasy- oder Science-Fiction Settings angesiedelt sind. Sie fahren ganz eigene Welten und Geschichten auf, in denen sich die Fraktionen und ihre Armeen thematisch bewegen. Bei den Regeln von Tabletopsystemen gibt es, wie auch bei P&P-Systemen, eine Vielzahl unterschiedlicher Arten. Von einfach bis komplex ist alles dabei. Dabei werden auch diese oft gedruckt und als Regelbände veröffentlicht. Zu den bekanntesten Tabletop-Systemen gehören Warhammer 40.000, Warhammer Fantasy oder Warmachine & Hordes. Natürlich gibt es auch noch zahlreiche andere Systeme, die sich großer Beliebtheit erfreuen (Chaos und Weisheit 2017). Herzstück der Tabletop-Spiele sind die Miniaturen. Diese bestanden früher oft aus Zinn, sind heute aber zumeist aus Kunststoff. Bevor man jedoch anfängt mit ihnen zu spielen muss man sie in vielen Fällen erst zusammenbauen und -kleben. Danach sind sie einsatzbereit, sehen jedoch häufig unspektakulär aus, da sie unbemalt geliefert werden. Für viele Spieler gehört es daher untrennbar zu diesem Hobby, die Miniaturen nach ihren Vorstellungen anzumalen. Und zwar nicht nur einfarbig, sondern detailgetreu. Mit all den fertigen Figuren werden dann die eigenen Armeen gebildet. Und da sich jeder Spieler seine Armee individuell aus den verschiedensten Einheiten zusammenstellen kann, gleicht keine Armee der eines anderen

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Spielers, selbst wenn sie innerhalb des Spiels die gleiche Fraktion spielen (Tabletop Magazin 2013). Natürlich ist mit diesen ganzen Vorbereitungen für das Spiel ein nicht zu unterschätzender Geld- und vor allem Zeitaufwand verbunden. Für eine Armee muss man sich so gut wie jede Miniatur einzeln kaufen und bemalen. Die Preise schwanken hier stark, können jedoch bis weit über 50 Euro hinaus gehen, wie bei einigen Produkten der in der Szene bekannten Firma Games Workshop der Fall (Games Workshop 2017). Dies ist auch der Hauptgrund dafür, dass Tabletop innerhalb der analogen Spiele wohl zu den kleinsten Gruppen gehört. Die Einstiegshürden in diese Art des Spielens sind einfach sehr hoch, da man sich die einzelnen Spielbestandteile von Grund auf selbst zusammenstellen muss. Möchte man dann, dass das ganze Spiel auch noch schön aussieht, geht viel Zeit für das Bemalen der Figuren und möglicherweise auch das Bauen des Geländes drauf. So viele Ressourcen sind viele nicht bereit in ein Spiel zu investieren. Diejenigen, die es tun, sind jedoch ihrem Hobby sehr treu und haben es bis in die heutige Zeit hinein getragen.

4. Die Szene des analogen Gamings

In diesem Teil der Arbeit werde ich die heutige Szene rund um analoge Spiele beschreiben. Dies dient dazu die ganze Welt des analogen Gamings besser zu verstehen, um später hieraus ableiten zu können, an welchen Stellen es zu Problemen kommt, bei denen Öffentliche Bibliotheken eine Lösung bieten können.

4.1. Die Entwicklung der analogen Spiele in der Gesellschaft

Um die Entwicklung der analogen Spiele und damit auch die der Szene zu beschreiben, ist es tatsächlich fast egal auf welche Art des analogen Gamings man schaut. Sie alle haben, wie auch oben bereits deutlich wurde, ungefähr die gleiche Entwicklungskurve durchgemacht. Da Brett- und Kartenspiele die umfassendste Gruppe darstellen, ist deren Entwicklung am aussagekräftigsten und für die Szene von der größten Bedeutung. Analoge Spiele, allen voran die Brett- und Kartenspiele, sind bereits seit einer langen Zeit Teil der Gesellschafft. Viele Jahre gab es hier lediglich die klassischen Spiele, doch nach dem Zweiten Weltkrieg, als die Menschen in die Städte zogen und durch bessere Arbeitsbedingungen mehr Freizeit übrig hatten, entwickelten sich schlagartig neue analoge Spiele. Nicht nur gab es plötzlich viel mehr Brett- und Kartenspiele, es wurden auch ganz neue Arten des Analogen Gamings, wie Tabletop oder Pen and Paper entwickelt. Mit diesen Spielen begann sich langsam eine Szene rund um analoge Spiele zu bilden. Immer mehr Spiele waren nicht mehr bloßer Zeitvertreib, sondern entwickelten sich zu eigenständigen Hobbys, für die man viel Zeit und Mühe opfern konnte. Mit der Zeit gab es immer mehr passionierte Spieler und die Spiele wuchsen, wurden größer, komplexer und mit mehr Inhalt gefüllt. Da Brett- und Kartenspiele um einiges zugänglicher sind als P&P-Rollenspiele oder Tabletop, wuchs dieser Bereich sogar am schnellsten. Man begann sich untereinander auszutauschen und sich zum Spielen zu treffen. Und zwar nicht nur im Kreis der Familie, sondern auch mit anderen Menschen an anderen Orten. Nur

19 um des Spielens Willen. Der Markt wuchs rasant. Spielwarengeschäfte waren voll von analogen Spielen. Auch Fachgeschäfte entstanden, die sich konkret auf analoge Spiele spezialisierten (Pappe 2011, S. 202-208). In der Gesellschaft waren analoge Spiele in dieser Zeit sehr bekannt und besonders im Bereich der Brett- und Kartenspiele auch als Familienspiele und Kinderspiele angesehen. Erwachsene hielten sich hier eher noch an die klassischen Spiele. Andere Arten des analogen Gamings wurden zwar von einer wachsenden Menge an Menschen geliebt, doch ein Großteil der Gesellschaft konnte damit nichts anfangen. Zu komplex waren die Spiele, zu unzugänglich. Es ist also nicht weiter verwunderlich, dass Spieler von Spielen wie Pen and Paper oder Tabletop gemeinhin als verschroben galten. Sie wurden als Nerds angesehen, die sich stundenlang in Kellern verkriechen und realitätsferne Spiele spielten, ohne sich um die wichtigen Belange des Lebens zu kümmern. Dieses Bild verbesserte sich auch nicht, als in den USA die Debatte um die Jugendgefährdung durch Pen and Paper-Spiele aufkam. Von da an war das Image der analogen Spiele beschädigt (Gelbe Zeichen 2016). Lediglich die Brett- und Kartenspiele behaupteten sich als ein Unterhaltungsmedium für alle. Mit dem Aufkommen der digitalen Spiele wurde analogen Spielen ihre schwerste Krise prophezeit. Und tatsächlich fanden viele das neue Medium Videospiel schnell aufregender als analoge Spiele. Doch vom Ende war man noch weit entfernt (Hubschmied 2015 a). Lediglich den komplexeren Spielen wie Tabletop oder Pen and Paper wurde ein wenig der Rang abgelaufen. Mitte der 2000er wendete sich das Blatt dann und analoge Spiele gewannen wieder mehr an Bedeutung. Dies geschah vor allem, da die Spiele, die neu herauskamen, alles daran setzten ihr Image wieder zu verbessern. Es erschienen neue, aufwändigere Spiele, die mit neuen Mechanismen und Regeln frische Ansätze in die schrumpfende Szene holten. Brett- und Kartenspiele setzten einen stärkeren Fokus auf Taktik, anstatt Glück. P&P-Rollenspiele entschlackten ihre Regeln, bauten Welten weiter aus und wurden ganz neu als narratives Erlebnis gepriesen. Auch vom Design her änderte sich enorm etwas. Analoge Spiele können heute wahre Gesamtkunstwerke sein. Heute geht es der Szene wieder sehr gut. Besonders Brett- und Kartenspiele erfreuen sich rasant steigender Beliebtheit. Ein Grund hierfür wird auch in einer fortschreitenden Lustlosigkeit gegenüber moderner Technik gesehen. In Zeiten, in denen sich jeder mit jedem virtuell vernetzen kann und viele Menschen stundenlang auf Bildschirme schauen, kommt möglicherweise der Wunsch nach realem Beisammensein und haptischen Freizeitbeschäftigungen auf. Analoge Spiele sind hier wie geschaffen dafür, diese Lücke zu füllen (Krause 2017). Doch die fortschreitende Vernetzung durch das Internet hat für die Szene auch positive Seiten. Auch wenn man niemanden in direktem Umfeld hat, der sich für analoge Spiele interessiert, können sich Spieler dadurch untereinander austauschen. So können neue Spielrunden sich zusammenschließen, Communitys sich bilden. So entstand beispielsweise auch die Form des Online Pen and Paper Spielens. Dabei trifft sich eine Rollenspielrunde online via Headset und Webcam. Gewürfelt wird meist per Würfelsimulator am Computer. Da P&P grundsätzlich ein Erzählspiel ist, funktioniert dies einwandfrei (Pech 2016). Ein weiterer Grund für diese erstarkte Aufmerksamkeit auf das Thema analoge Spiele ist sicherlich auch die rege Community, die diese Spiele wieder bekannt und vor allem interessant macht. Weiter unten werde ich noch näher darauf eingehen.

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Doch trotz der Tatsache, dass es analogen Spielen gut geht wie seit Jahren nicht, vielleicht sogar wie niemals zuvor, führen diese mit Blick auf die breite Masse der Gesellschaft gerade in Deutschland noch immer ein Schattendasein. Zu wenig ist bekannt über die jüngste Entwicklung dieser Spiele, zu viele andere Freizeitangebote, wie Videospiele, lenken den Blick ab von den analogen Spielen und sind auch am Markt sehr viel umsatzstärker (Peer 2017 b). Bei Brettspielen fallen größtenteils die Namen der modernen Klassiker, wie Monopoly, Mensch ärgere Dich nicht oder Rommé, die Umfragen zufolge auch noch mit zu den beliebtesten Spielen in Deutschland gehören (Marktforschung.de 2015). Dass heutzutage jährlich allein in Deutschland hunderte neuer Spiele erscheinen, die solche Klassiker wie Monopoly, nach Meinung vieler Hobbyisten, längst in Puncto Spielmechaniken und Spielspaß überholt haben (Hunter & Cron - Brettspiele 2016), ist einer Menge Menschen gar nicht bewusst. Doch die Tatsache, dass Monopoly bei Board Game Geek auf den letzten Plätzen der Rankings steht (Board Game Geek 2017), spricht für sich. Weiterhin fehlt jedoch die Präsenz moderner Spiele im Alltag. Diejenigen aber, die von der Vielfalt der analogen Spiele wissen und Teil der wachsenden Spielerzahl sind, werden fortlaufend mit immer neuen und innovativen Spielen belohnt.

4.2. Der Markt für analoge Spiele

Der Markt für analoge Spiele ist in den letzten Jahren, wie schon erwähnt, wieder stark gewachsen. Spitzenreiter sind natürlich die Brett- und Kartenspiele. Sie fungieren gemeinhin als Zugpferd der analogen Spieleindustrie, mit jährlich steigenden Angebots- und Verkaufszahlen. 2016 kamen allein in Deutschland um die 1500 Neuheiten von Brett- und Kartenspielen auf den Markt. Der Absatz lag bei knapp 40 Mio. verkauften Spielen, was einer Umsatzsteigerung von 10 Prozent entspricht (Spieleverlage e.V. 2017). Weltweit waren es ungefähr 5000 Neuerscheinungen. Im Jahr 2007 vergleichsweise nur 2800 (Krause 2017 a). Damit bleibt Deutschland seinem Ruf als Land der Brettspiele treu, denn in keinem anderen Land erscheinen derart viele Spiele dieses Segments. Selbst die USA liegen hier im Vergleich leicht zurück, obwohl auch bei ihnen der Brettspielmarkt wächst (Hubschmid 2015). Pen and Paper-Produkte wie neue Regelwerke, Erweiterungsbücher oder andere Utensilien werden ebenfalls vermehrt produziert. Hier liegen aber eindeutig die USA an der Spitze, in Deutschland ist die Produktpallette wesentlich kleiner. Auch bei den Verkaufszahlen gibt es eine Steigerung, sie bleiben im Vergleich mit anderen analogen Spielen jedoch selbst in den USA gering mit 35 Mio. $ Marktanteil von 1,19 Bio.$ für den amerikanischen Markt der analogen Spiele insgesamt 2015. Für Deutschland gibt es in diesem Bereich keine aussagekräftigen Daten, der Marktanteil der verkauften Rollenspiele dürfte aber noch um einiges geringer sein. Im Bereich Tabletop gibt es für Deutschland ebenso kaum Zahlen. Die Umsätze von Games Workshop, dem Branchenriesen, stagnierten 2017 jedoch (Gregor 2016). In den USA ist diese Art des analogen Gamings sehr viel stärker vertreten als in Deutschland. Dort liegt Tabletop sogar noch über den Rollenspielen (Griepp 2015). Ein Großteil der neu erscheinenden Spiele werden inzwischen auch in andere Sprachen übersetzt. Einige Spiele bleiben jedoch mangels Übersetzung, bzw. Interesse von Verlagen, exklusiv für das Land ihres Erscheinens. Insgesamt wird der Brettspielmarkt aber immer internationaler. Gerade die Zusammenarbeit zwischen Europa, mit Deutschland an der Spitze, und den USA wird intensiver. Es nähern sich nicht nur die Arten Spiele zu gestalten, 21 sondern auch die Spieleverlage einander an. Von diesen gibt es unzählige und auch hier steigt die Zahl. Diese arbeiten zusammen, indem sie ausländische Spiele übersetzen und vertreiben. So bringt beispielsweise Asmodee ausgesuchte Spiele des großen amerikanischen Verlags Fantasy Flight Games nach Deutschland (Asmodee 2017). In letzter Zeit hat es verstärkt Fusionierungen zwischen einzelnen Verlagen gegeben. So ist zum Beispiel der Heidelberger Spieleverlag Teil des Branchenriese Asmodee geworden, wodurch letzterer stark an Marktmacht gewinnen konnte (Spielbox 2017). Neben solchen Riesen haben kleinere Verlage oft schwer zu bestehen, da ihnen oftmals die Mittel fehlen große verkaufsstarke Spiele auf den Markt zu bringen. Diese erscheinen dann oft gar nicht, oder nur in sehr geringen Auflagen. Eine Chance solche Spiele doch in einem vernünftigen Maß produzieren und vertreiben zu können, bieten Crowdfunding-Plattformen wie Kickstarter, Startnext oder die Spieleschmiede. Hier können Interessierte im Vorfeld eine Summe Geld, einen sogenannten Pledge, an ein Projekt geben. Kommt eine vom Verantwortlichen festgelegte Geldsumme zusammen, wird das Projekt realisiert. Kommt mehr als die erforderliche Summe zusammen, werden Boni, wie etwa zusätzliches Material im Spiel, freigeschaltet. Je nachdem wie viel Geld man selbst in ein solches Projekt gesteckt hat, erhält man dann später eine Belohnung. Meistens in Form des fertigen Spiels, doch mit höheren Pledge-Leveln kann man sich auch noch individuelle Bonusinhalte dazukaufen. Diese Plattformen werden in den letzten Jahren von Verlagen, aber auch Entwicklern genutzt, um die Entwicklung von neuen Spielen und die Verlagsarbeiten an Spielen, die in den Vertrieb aufgenommen werden sollen, zu finanzieren. Die analogen Spiele, die via Kickstarter entstehen, sind oftmals sehr komplexe, große und aufwändig gestaltete Titel. Viel Material und schön gestaltete Miniaturen, gehören fast ebenso oft dazu, wie innovative Spielmechaniken und viele Bonusinhalte (Budde 2013). Gerade Brett- und Tabletopspiele sind massenweise vertreten und gehören auf Kickstarter zu den am stärksten frequentierten Produkten überhaupt, deutlich vor den Videospielen (Bertits 2017). Solche wirklich großen Spiele als kleiner Verlag oder Entwickler alleine zu finanzieren, ist sehr risikoreich, wenn überhaupt leistbar. An dieser Stelle kommen solche Schwarmfinanzierungs-Angebote sehr gelegen. Und sie werden von den Spielern auch stark angenommen. Kickstarter-Spiele sind inzwischen fast so etwas wie eine eigene Kategorie geworden. Sie stehen für eben erwähnte imposante Ausstattung und neuartige Konzepte, teilweise aber auch für den Teufel im Schafspelz. Gemeint sind Spiele, die zwar optisch viel bieten und eine Menge Material auffahren, regeltechnisch und damit als Spiel an sich jedoch auf ganzer Linie versagen. Auch kann es vorkommen, dass Spiele zwar finanziert, aber danach nicht produziert werden. Das Geld ist dann allerdings weg. So etwas ist durchaus schon öfter vorgekommen und hat innerhalb der Spielszene zu einigen Qualitäts- Diskussionen geführt (Peer 2017 c). Zudem ist der Groß- und Einzelhandel kein großer Freund dieser Art der Finanzierung, da er hier erstmal umgangen wird (Budde 2013). Nichtsdestotrotz sind viele der auf diesem Weg finanzierten Spiele trotzdem sehr erfolgreich und es sind einige durchaus gute Spiele entstanden, die auf boardgamegeek.com Höchstwertungen erhalten. So hat etwa das Brettspiel Kingdom Death: Monster, das bisher erfolgreichste Kickstarter Spiel mit einer finanzierten Summe von 12,3 Mio. Dollar (Bertits 2017), eine der besten Wertungen überhaupt (Board Game Geek 2017). Ein weiterer Kritikpunkt an Crowdfunding-Spielen sind die oftmals horrenden Preise von weit über hundert Euro, nicht eingerechnet diverse Erweiterungen. Diese kommen durch die schiere Opulenz solcher Spiele und das meistens geringe Eigenkapital der Entwickler 22 zustande. Dies führt nicht selten dazu, dass diese Unterart der analogen Spiele aus den Regalen der Spieleverkäufer fernbleibt und nur über Seiten wie Kickstarter zu haben ist (Peer 2017 c). Viele Leute sind jedoch bereit solche Preise für analoge Spiele auszugeben, wenn die Qualität stimmt. Denn auch abseits von Crowdfunding-Spielen können analoge Spiele ordentlich ins Geld gehen. Ein normales Brettspiel kann, je nach Umfang, auch an die hundert Euro kosten. Viele sind aber auch bei 20-30 Euro angesiedelt (Peer 2017 d). Regelwerke für Pen and Paper und Tabletop liegen zwischen 20 und 60 Euro, abhängig von vielen Faktoren, wie Größe des Systems, Verlagsgröße, Einbandart etc. (DORPcast - Episode 1). Zusatzmaterial kostet natürlich auch einiges und Miniaturen für Tabletop können pro Stück von 10-50 oder mehr Euro gehen. Als Vielspieler, der analoge Spiele in größeren Mengen besitzen möchte, muss man also bereit sein pro Spiel auch mit einer größeren Summe Geldes zu rechnen. Menschen, die nur gelegentlich spielen, haben oft Probleme damit, so viel Geld für ein Spiel auszugeben. Laut einer Studie sind je nach Alter der Befragten zwischen 20 und 30 Euro Ausgaben für Gesellschaftsspiele pro Jahr geplant (Deals.com). Dies ist natürlich problematisch, kosten doch viele Spiele das Doppelte und mehr. Und selbst wenn man sich ein günstigeres Spiel leistet, ist kaum ein zweites drin. Werden die Ausgaben für analoge Spiele also so gering kalkuliert, ist es kein Wunder dass ein Großteil der Gesellschaft nichts von der Vielfalt der analogen Spiele erfährt. Denn wer gibt schon 60 Euro für ein möglicherweise gutes Spiel aus, wenn er doch auch für 30 Euro ein neues Monopoly kaufen kann? Trotz dieses Problems erholt sich der Markt für analoge Spiele zusehends von seiner Krise und ist in einigen Bereichen größer als je zuvor.

4.3. Kauforte analoger Spiele

All die analogen Spiele am Markt müssen auch irgendwo erworben werden können. Neben Crowdfunding-Seiten sind hierfür normale Spielwarenhandlungen, Fachgeschäfte für Spiele, sowie Online-Händler zuständig. Gebraucht-Käufe, wie etwa auf Flohmärkten oder Internetseiten wie Ebay, spielen auch eine gewisse Rolle.

4.3.1. Der klassische Spielwarenhandel

Spielwarengeschäfte, oder Spielwarenabteilungen in Einrichtungen wie Kaufhäusern, haben seit jeher auch analoge Spiele im Angebot. Diese werden nämlich, obwohl es sich bei ihnen auch um reine Erwachsenenspiele mit entsprechender Thematik handeln kann, landläufig als Spielware, bzw. Spielzeug angesehen. Dementsprechend sind sie in solchen Geschäften anzutreffen. Geht man durch solche Läden findet sich hier, zumindest in Deutschland, jedoch meistens nur das klassischen Angebot an Brett- und Kartenspielen, sowie einige wenige Neuheiten aus diesem Segment. Ausgewählt werden diese oft nach gewonnenen Preisen, wie etwa Spiel des Jahres, Kinderspiel des Jahres oder Kennerspiel des Jahres (Dierig 2013). So hat beispielsweise ein Großteil der in der Spielwarenabteilung bei Karstadt angebotenen Spiele mit Erscheinungsdatum 2016/17 einen dieser Preise gewonnen, bzw. war zumindest dafür nominiert. Die Spiele Codenames, Stone Age Junior und Isle of Skye, sind hier als die 23

Preisträger ebenso zu finden wie beispielsweise T.I.M.E Stories, welches zum Kennerspiel des Jahres nominiert war. Über diese mit Preisen verbundenen Spiele hinaus sind kaum Neuerscheinungen in den Regalen zu finden. Am ehesten noch in der Sektion Kinderspiele, die zusammen mit den Familienspielen auch die größte Brett- und Kartenspielart in solchen Spielgeschäften bildet. Der Grund hierfür liegt auf der Hand. Kinder- und Familienspiele sprechen in der Gruppe der spielenden Menschen die größte Masse an. Kenner- und Expertenspiele sind in der Regel, durch ihren erhöhten Komplexitätsgrad, eher etwas für wirkliche Vielspieler. Und auch die Verlage sind ungleich verteilt. Zumeist finden sich die größten Spieleverlage, wie etwa Hasbro oder Kosmos. Doch kleinere Verlage sind seltener bis nie mit ihrem Angebot vertreten (Dierig 2013). Da solche Geschäfte auch noch andere Waren anbieten, fehlt ihnen möglicherweise auch oftmals die Expertise solche komplexen Spiele auch ansprechend zu verkaufen. Dementsprechend wird sich auf Klassiker und renommierte Neuheiten konzentriert, die sich quasi von selbst verkaufen. Dabei hat der Verein Spieleverlage e.V. sogar einen Leitfaden zum besseren Präsentieren von Spielen im Handel veröffentlicht (Spieleverlage e.V.). Hier täte den Spielwarengeschäften etwas mehr Risikobereitschaft gut. Gerade im Bereich der Kennerspiele gibt es durchaus eine Vielzahl an Spielen, die auch Gelegenheitsspielern und normalen Kunden gut gefallen würden, da sie eben nicht viel komplizierter sind als etwa ein Monopoly. Nur lernen sie solche Spiele möglicherweise nie kennen, wenn sie sie nicht in einem Spielwarengeschäft erblicken. Wie genau das Angebot in amerikanischen Spielwarengeschäften aussieht, kann ich nicht sagen. Recherchen im Online-Angebot der amerikanischen Toys'r us Spielwarenkette haben jedoch ein sehr ähnliches Bild ergeben, in welchem Kinder- und Familienspiele sowie Klassiker dominieren. Hier gibt es sogar eine eigene Kategorie nur für Monopoly-Spiele (Toys R Us 2017). Pen and Paper-Rollenspiele, sowie Tabletop sind in Spielwarengeschäften nicht vorhanden. Dies ist insofern interessant, da zumindest P&P-Spiele vor der Jahrtausendwende hier noch zu finden waren. Das Schwarze Auge beispielsweise war in Boxen in normalen Spielwarengeschäften zu kaufen. Später haben sich dann jedoch zu wenige für diese Art von Spiel interessiert, weswegen sie langsam aus den Läden verschwanden (Schönleben 2015). Obwohl der Rollenspielmarkt wieder erstarkt, ist diese Denkweise wohl noch nicht aus den Spielwarengeschäften gewichen und Pen and Paper-Spiele sind nicht im Angebot zu finden. Tabletop ist, da noch spezieller als Pen and Paper, ebenfalls in Spielwarenhandlungen nicht vertreten. Nicht nur wegen ihrer hohen Einstiegshürden, sondern wahrscheinlich auch, weil es mit seiner starken Kriegsthematik in keiner Weise etwas mit Kinderspielen zu tun hat. Spannend zu sehen ist, dass gerade Buchhandlungen Gesellschaftsspielen großes Potential zusprechen und deshalb hier das Angebot verstärkt haben. Teilweise ist dies damit sogar besser, als das der Spielwarenhandlungen, da auch auf aktuelle Messetrends geschaut wird (Eppinger 2013).

4.3.2. Fachgeschäfte

Möchte man über die ganze Palette an analogen Spielen verfügen und diese nicht im Internet kaufen, muss man sich an entsprechende Spiele-Fachgeschäfte wenden. Diese bieten meist ein breites Spektrum an verschiedenen analogen Spielen. Man kann hier also sowohl Pen and Paper-Material, als auch Tabletop Miniaturen und natürlich vielerlei Brett- und Kartenspiele 24 erhalten. Nebenbei gibt es häufig auch noch ein erweitertes Sortiment an Literatur, meist aus dem Bereich Fantasy und Science-Fiction, sowie Comics und andere Medien, die thematisch in das Ladenkonzept passen. Solche allround Gaming-Läden für analog-Spieler werden auch oft als Fantasy- bzw. Science Fiction-Läden bezeichnet. Und manchmal auch als Nerd-Läden, aufgrund der speziellen Thematik. Ein Beispiel sind hier die Läden Atlantis - Fantasy & Science Fiction aus Hamburg (Atlantis) oder Gandalph (Gandalph ) u.a. aus Kiel. Fachgeschäfte für analoge Spiele bieten den Vorteil, dass sie neben einem umfangreicheren Sortiment auch Mitarbeiter bieten, die voll und ganz im Thema sind und dementsprechend gut beraten können, was gerade für komplexe Spiele auch notwendig sein kann (Fritze 2014). Nebenbei bieten viele dieser Läden noch die Möglichkeit an, die Spiele auszuprobieren oder Spieltische zu mieten und mit Freunden dort zu spielen. Auch werden Veranstaltungen angeboten. Diese reichen von gemütlichen Brettspielabenden, über Spielrunden für bestimmte Spiele, bis hin zu Turnierspielen, etwa für das Sammelkartenspiel Magic: The Gathering, wie es etwa bei Atlantis in Hamburg der Fall ist (Atlantis). Doch natürlich haben auch die Fachhändler mit Problemen zu kämpfen, von denen das Größte wohl der Online-Handel ist.

4.3.3. Der Onlinehandel

Analoge Spiele werden auch online vertrieben. Dies geschieht natürlich über große Online- Händler wie Amazon, kann aber auch über kleinere, spezialisierte Händler erfolgen. Einer der größten in Deutschland ist hier Spiele-Offensive (Spiele-Offensive.de). Auch haben die einzelnen Spiele-Verlage zumeist eigene Webshops, über die sie ihre Spiele direkt verkaufen, wie etwa der Uhrwerk Verlag-Shop (Uhrwerk Verlag 2016). Auch Buchhandlungen, allen voran Thalia, tun sich mit einem breiten Online-Angebot von Gesellschaftsspielen hervor (Thalia.de 2017). Der Onlinehandel hat für analoge Spiele stark an Relevanz zugenommen. Bestimmte Spiele, die aufgrund von verschiedensten Ursachen nur sehr unsicher über Geschäfte zu erhalten sind, können hier einfach zuverlässiger erworben werden. Das Angebot ist oft größer als selbst das eines Fachhändlers. Dass Fachhändler nicht flächendeckend vorhanden sind, führt auch dazu, dass vielen keine andere Wahl bleibt als sich die meisten Spiele über das Internet zu bestellen (Hunter & Cron - Brettspiele 2017). Zudem bieten Online -Händler den Vorteil, dass die Spiele dort oftmals günstiger sind. Bei den nicht geringen Preisen für analoge Spiele ist es für viele bereits eine Überlegung wert, diese preiswerter im Internet zu kaufen. Natürlich bieten viele Webshops auch die bekannten Services wie Rezensionen, Bewertungen und die Möglichkeit Fragen zu stellen.

4.3.4. Weitere Kauforte

Weiterhin gibt es noch eine Vielzahl weiterer Orte, an denen Spiele gekauft werden. Sie sind jedoch im Gegensatz zu den oben genannten weniger relevant. Zuerst wären da die Messen oder Conventions. All diese Veranstaltungen warten mit einem großen Angebot an Händlern auf. Diese Events werden von Verlagen auch häufig genutzt, um erstmalig Neuheiten anzubieten (Bungart 2016). 25

Flohmärkte oder Second-Hand-Seiten wie etwa Ebay sind für einige Spieler ebenfalls von Belang. Hier lassen sich Spiele zu sehr günstigen Preisen erstehen. Und ab und zu finden sich hier auch Raritäten, wie sehr seltene oder alte Spiele. Sind die Spiele dann auch noch in Schuss, lassen sich hier gute Geschäfte machen. Gerade Sammler von analogen Spielen nutzen diese Kaufmöglichkeit für Spiele häufig.

4.4. Spielorte

Spiele nur zu besitzen ist die eine Sache. Aber natürlich sollen sie auch gespielt werden. Wo dies passiert wird im Folgenden erläutert.

4.4.1. Das eigene Zuhause

Der beliebteste und am häufigsten genutzte Ort um analoge Spiele zu spielen ist natürlich in den heimischen vier Wänden. Gespielt wird meistens an einem Tisch. Ob dies nun der normale Esstisch ist, oder ein richtiger Spieltisch ist unterschiedlich. In jedem Fall sollte er über eine gewissen Größe verfügen, denn viele Brettspiele, aber auch P&P-Rollenspiele können sehr ausladend werden. Tabletop-Spiele brauchen teilweise extra angefertigte Spielfelder und Miniaturlandschaften, auf denen gespielt wird. Diese können, auch in Abhängigkeit der verwendeten Miniaturen, größentechnisch den Rahmen eines gewöhnlichen Tisches um einiges sprengen. Das analoge Gaming zu Hause zu betreiben hat einige Vorteile. Man kennt sich in der Umgebung aus, was hilft sich als Spieler auf das Wichtigste, nämlich das Spiel, zu konzentrieren (Brettspielgeeks - Brettspiele 2017). Gerade beim Pen and Paper ist dieser Faktor der Konzentration nicht unerheblich, da man sich hier stark konzentrieren muss. Auch kann eine ungewohnte und damit gefühlt unsichere Atmosphäre dafür sorgen, dass Spieler hier weniger aus sich raus gehen und ihren Charakter zu sehr zurückhalten. Im eigenen Haus hat man außerdem die Möglichkeit sich zu verpflegen und es ist ein Bad vorhanden. Bei mehrere Stunden weilenden Spielesitzungen ist dies nicht zu unterschätzen. Hier hat man auch am schnellsten und unkompliziertesten Zugriff auf die eigene Spielesammlung, kann also spielen was man möchte. Ansonsten wäre man auf das Spielangebot anderer angewiesen oder müsste selbst Spiele, bzw. Material mitnehmen. Dies kann natürlich ein Platz-, als auch ein gewichtsmäßiges Problem darstellen. Zudem besteht die Gefahr die Spiele zu beschädigen.

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Auf jeden Fall ist das eigene Zuhause für viele Spieler der wichtigste Ort zum spielen. Für manche sogar so sehr, dass sie sich regelrechte Spielräume einrichten. Diese können die unterschiedlichste Ausstattung haben, vom einfachen Tisch bis hin zu Hightech-Räumen mit Spezialtischen, Monitoren und Soundanlagen. Gerade bei Tischen gibt es spezielle Brettspiel- Tische, die gehobenen Anforderungen entsprechen. Diese haben etwa mehrere Spielebenen, um Spiele auf aufgebaut lassen zu können und die höhere Ebene für etwas anderes zu gebrauchen oder Getränkehalter (Board Game Tables.com), wie in Abbildung 6 zu sehen.

Abb. 6: Ein Gaming-Tisch mit Getränkehaltern und Staufächern. Zu sehen ist die untere Ebene, welche durch eine Platte abgedeckt werden kann. Quelle: https://www.boardgametables.com/images/rectangle/4.jpg

Es kann jedoch auch sein, dass ein Spieler nicht bei sich zu Hause spielen kann. Etwa weil der Platz einfach nicht ausreicht, kaum Spiele vorhanden sind oder andere Faktoren wie Lärmbelastung eine Rolle spielen.

4.4.2. Bei Mitspielern zu Hause

In solchen Fällen sind die Spieler darauf angewiesen, dass sie bei ihren Freunden oder Verwandten, mit denen sie spielen, einkehren können. Häufig wird auch innerhalb einer Spielgruppe rotiert, sodass jeder einmal Gastgeber ist. Gerade bei Brett- und Kartenspielen ist dies gut möglich. Bei Pen and Paper-Spielen wird häufig beim Spielleiter gespielt, da sich dieser so schon vorbereiten kann und seine Materialien nicht mitschleppen muss. Im Grunde gelten auch in den Häusern seiner Mitspieler die gleichen Vorteile, wie bei sich selbst zu Hause. Vor allem wenn man hier häufiger spielt und sich auch hier dementsprechend gut auskennt.

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Allerdings kann es hier passieren, dass eigene Spiele mitgenommen werden müssen, sind diese nicht beim Mitspieler vorhanden. Auch kann es sein, dass der Weg zu einem Mitspieler sehr weit ist und so mit erheblichem Zeitaufwand oder sogar Kosten verbunden ist.

4.4.3 Spiel-Vereine

Hat man keine Mitspieler oder kann bzw. möchte man weder bei sich, noch bei anderen zu Hause spielen, kann man Spielvereinen beitreten. Meistens auf eine Art des analogen Gamings beschränkt, treffen sich hier die Mitglieder zu regelmäßigen Zeiten, um zu spielen. Material und Spiele werden dabei entweder vom Verein gestellt oder können selbst mitgebracht werden. Einige Vereine besitzen eigene Räumlichkeiten, in denen die Spiele gelagert und gespielt werden. Diese sind dann natürlich auch entsprechend ausgestattet, verfügen also über Tische, Stühle etc.. Vereine, die über keine eigenen Räume verfügen, sondern diese teilen oder anderweitig zur Verfügung stellen, können logischerweise weniger Spiele und Materialien anbieten. Vereine bieten den Vorteil, dass sie eine geregelten Ort zum Spielen bieten, wenn man selbst keinen haben kann. Auch bietet sich ein solcher Treffpunkt für einige Spiele besonders an. Vor allem Tabletop-Vereine können hier punkten, denn diese können große Tische und entsprechende Spielplatten mit unterschiedlichen Landschaftsmodellen anbieten, welche von den Mitgliedern dann gemeinschaftlich genutzt werden können. Allzu viele Spielvereine gibt es jedoch nicht. Und teilweise ist auch zu diesen eine Reise nötig. Außerdem muss hier ein Mitgliedsbeitrag gezahlt werden, von welchem der Verein sich finanziert. Deshalb sind Spielvereine auch nicht für alle Spieler eine gute Alternative. Beispiele für Vereine wären der Spielkultur Hamburg e.V. für Brett- und Kartenspiele (Spielkultur Hamburg e.V. 2017), der Die Loge e.V. für Rollenspiele (Die Loge e.V.) und der Tabletop Stade e.V. für Tableto-Spiele (Tabletop Stade e.V. 2017).

4.4.4. In Fachgeschäften

Wie weiter oben bereits erwähnt, bieten viele Fachgeschäfte auch die Möglichkeit an, bei ihnen Räume oder Tische zum Spielen zu nutzen. Die Spiele müssen jedoch größtenteils mitgebracht oder vor Ort gekauft werden. Teilweise ist eine Reservierung nötig. Im Gegensatz zum Verein fallen hier weniger bis keine Gebühren an, jedoch ist der Platz oft begrenzt und die Auswahl an bereitgestellten Spielen sehr eingeschränkt. Zudem hat nicht jeder ein Fachgeschäft in erreichbarer Nähe.

4.4.5. Auf Veranstaltungen

Auf Veranstaltungen, die sich mit analogem Gaming beschäftigen, wie etwa Fachmessen oder Conventions, werden natürlich auch Spiele gespielt. Die Möglichkeiten sind hier ganz vielfältig. Häufig finden sich jedoch Demorunden, bei welchen man die Gelegenheit bekommt Spiele anzutesten. Geleitet werden diese meist von Mitarbeitern der entsprechenden Verlage oder sogar von den Autoren der Spiele selbst (Berlin Brettspiel Con 2017).

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Angeboten werden auch Spielrunden, die nicht nur dazu da sind ein Spiel zu bewerben, sondern rein um des Spielens Willen. Häufig auf Conventions anzutreffen, kann hier theoretisch jeder im Vorfeld oder auch spontan eine Spielrunde anmelden. Für diese können sich dann Mitspieler anmelden und dann trifft man sich und spielt. Dies wird für alle Arten des analogen Spiels genutzt. Vor allem aber Pen and Paper-Runden werden oft auf diesem Weg angeboten. Alleine auf dem NordCon gab 2017 es an die hundert vorangemeldete Spielerunden (NordCon 2017). Manchmal sind auch Spielverleihe auf Veranstaltungen anzutreffen. Hier kann sich dann wer will Spiele, meist Brett- oder Kartenspiele, aus einem Fundus ausleihen und vor Ort auf eigene Faust, also ohne professionelle Anleitung, spielen. Auch werden auf Veranstaltungen oft Turniere ausgerichtet (NordCon 2017). Über diese werde ich jedoch weiter unten noch näher sprechen. Das Spielen auf solchen Veranstaltungen hat den Vorteil, dass hier Zeit genug ist und der entsprechende Rahmen geboten wird, um sich eingehend mit den Spielen zu beschäftigen. Da analoge Spiele oft zeitaufwändig sind, wird dies auch rege genutzt. Gerade Pen and Paper- Runden werden stark angenommen und dauern auch auf diesen Veranstaltungen oft mehrere Stunden. Ebenfalls lassen sich hier neue Spiele gut entdecken, denn dadurch dass die Runden von erfahrenen Spielern angeleitet werden, kommt man direkt ins Spiel, ohne vorher lange Regeln lesen zu müssen. Nachteilig an dem Spielen auf Veranstaltungen ist, dass das Spiel, insbesondere beim P&P- Rollenspiel, oft nicht die Tiefgründigkeit erreicht, wie man es möglicherweise von zu Hause gewohnt ist. In den meisten Fällen kennen sich Teilnehmer und Anbieter der Runden vor deren Beginn nicht, weshalb natürlich auch selten eine solche Gruppendynamik entsteht, wie bei Gruppen, die schon ein eingespieltes Team sind. Auch sind die Orte an denen Spielerunden stattfinden nicht immer optimal. Bei dem NordCon in Hamburg finden die Spielrunden jeweils in eigenen Räumen statt. Der Veranstaltungsort, eine Grundschule, gibt dies in diesem Fall her (NordCon 2017). Nicht selten verfügt ein Veranstaltungsort jedoch nicht über so viele kleine Räume, weshalb mehrere Runden gleichzeitig in ein und demselben Raum laufen. Dadurch entstehen eine gehobene Geräuschkulisse und Platzprobleme, die einem konzentrierten Spiel nicht förderlich sind (DORPCast - Episode 19).

4.4.6. Weitere Treffpunkte

Es gibt noch viele weitere Orte, an denen man analoges Gaming betreiben kann. Einige weitere Beispiele habe ich unten aufgeführt.

4.4.6.1. Brettspiel-Cafes

Brettspielecafes funktionieren ähnlich wie ein Verein, nur dass es hier keine festen Termine zum Spielen gibt. Auch Mitgliedsbeiträge fallen nicht an, höchstens eine Pauschale. Es handelt sich im Endeffekt um ein Cafe, welches eine große Sammlung an Brett- und Kartenspielen zur Verfügung stellt, die man dann dort spielen kann. Oftmals ist auch noch jemand vor Ort, der einem die Spiele erklären kann. Besonders in den USA und Kanada gibt es viele solcher Einrichtungen. Ein gutes Beispiel für ein deutsches Spielecafe ist Würfel & Zucker in Hamburg (Würfel & Zucker 2017). 29

4.4.6.2. An Hochschulen

Tatsächlich sind analoge Spiele gerade bei Studenten relativ beliebt. An vielen Hochschulen haben sich daher offizielle Spieletreffen etabliert. Diese finden regelmäßig in Räumen der Einrichtung statt und jeder Student ist gerne gesehen. Die Spiele, die gespielt werden, reichen von einfachen Brett- und Kartenspielen über komplexe Strategiespiele bis hin zu P&P-Spielen. Gerade hier können auch neue Runden erwachsen, die sich dann auch abseits der Universität zum Spielen treffen. Der ASTA der Universität Hannover veranstaltet beispielsweise große Spieleabende (ASTA Uni Hannover). Und auch an der Universität Hamburg finden Spieler ein Angebot (WIWI FSR Universität Hamburg 2017).

4.4.6.3. An Schulen

Auch an Schulen können analoge Spiele als ein betreutes Freizeitangebot gespielt werden. Oft beschränkt sich dies auf klassische Brettspiele, etwa in einem schulischen Schachclub. Neuartige Brett- und Kartenspiele abseits des Mainstreams werden jedoch sehr selten angeboten. Und noch seltener sind Angebote zu P&P-Rollenspielen zu finden. Am Gymnasium des Bildungszentrums Markdorf etwa, findet regelmäßig ein Brettspiel- Abend, an welchem Schüler aller Altersgruppen teilnehmen können. Gespielt wird in den Klassenräumen und es stehen verschiedenste Brett- und Kartenspiele zu Auswahl. Mit mehr als dreißig Teilnehmern pro Abend, ist das Angebot auch gut besucht (Schwäbische 2017). Und auch für den Unterricht könne analoge Spiele interessant sein. Daniel Bernsen geht in seinem Artikel History sells! darauf ein, wie Brettspiele mit historischem Thema als Mittel zur Wissensvermittlung im Geschichtsunterricht eingesetzt werden können. Auch er bietet an seiner Schule dazu eine Freizeitveranstaltung namens Gaming & Journalismus an (Bernsen 2016). In ihrem Artikel 'Starting and running a role-playing games club' beschreibt die Mittelschul- Lehrerin Katrina Middelburg-Creswell, wie sie an einer amerikanischen Schule ein Rollenspieltreffen ins Leben gerufen hat. Hier treffen sich Schüler aller Altersklassen, um gemeinsam Dungeons & Dragons zu spielen. Dabei werden die Schüler in einzelne Spielgruppen aufgeteilt, die dann für den Rest des Schuljahres zusammen spielen. Das benötigte Spielmaterial wird von der Schule zur Verfügung gestellt. Getroffen wird sich in der Cafeteria, da der Club mittlerweile zu groß für kleinere Räume geworden ist. Denn trotz einer geringen Mitgliedsgebühr von 10$ im Monat, wächst der Club kontinuierlich (Middelburg- Creswell). Dies zeigt, wie erfolgreich dieses Angebot ist und wie sehr es angenommen wird. Pen and Paper-Rollenspiele können sich also durchaus auch für Schulaktivitäten eignen. In Deutschland gibt es dazu keine nennenswerten Angebote an Schulen.

4.5. Veranstaltungen zu analogem Gaming

Regelmäßig finden in der Szene rund um analoge Spiele die verschiedensten Veranstaltungen statt. Im Weiteren werde ich auf die größten und am weitesten verbreiteten Veranstaltungsarten eingehen.

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4.5.1. Conventions

Conventions, auch kurz Cons genannt, sind die wohl am weitesten verbreitete Art der Veranstaltungen für analoges Gaming. Hierbei treffen sich die Mitglieder der Szene an einem Ort, um ihrem Hobby, dem analogen Spiel, zu frönen. Thematisch können die Conventions dabei jede Art des analogen Spiels für sich, oder auch alle zusammen, behandeln (Bryce Con 2017). So ist beispielsweise die Hamburger Tactica eine reine Tabletop-Convention (Hamburger Tactica), während die RPC, die Role -Play Convention, in Köln, zwar als Schwerpunkt Rollenspiel hat, jedoch auch alle anderen Arten des analogen Gamings vertritt (Role Play Convention 2017). Im Grunde ist eine typische Spiele-Convention eine örtlich und zeitlich begrenzte Ansammlung an kleineren Events, Händlern und Spielrunden zu Themen des analogen Gamings, sowie der Fantastik und der Science-Fiction. Dies hebt sie auch von anderen Conventions, wie etwa Anime/Manga bzw. Cosplay-Conventions ab, bei denen es vorrangig nicht um das Thema Spiel geht. Auf Gaming-Cons gibt es viele verschiedene Angebote, denen die Besucher nachgehen können. Diese können sich natürlich von Convention zu Convention voneinander unterscheiden und hängen auch mit der Größe der Veranstaltung und der Besucherzahl ab. Doch einige Events sind auf fast jeder Convention anzutreffen. Dazu gehören beispielsweise Händler, die Spiele und Material für diese, wie etwa Würfel, verkaufen. Da diese auch manchmal von weiter her anreisen, bekommen die Besucher hier die Chance auf Raritäten oder andere Waren zu treffen, auf die sie ansonsten nicht stoßen würden. Ebenso sind Verlage, die ihre Neuheiten präsentieren, auf Conventions zu finden (Games Wirtschaft 2017). Oftmals bekommt man hier auch die Gelegenheit Spiele zu testen und direkt beim Verlag zu kaufen. Neben diesen auf Konsum ausgerichteten Teilen von Cons gibt es noch Workshops und Vorträge, welche besucht werden können. Diese können von verschiedenen Themen des analogen Gamings handeln. Etwa Tipps, wie man als Spielleiter Musik zur Untermalung einer Szene im Pen and Paper-Rollenspiel einsetzt oder Malanleitungen für Tabletop- Miniaturen. Es geht hier vor allem darum mehr über sich und sein Hobby zu lernen und vielleicht sogar etwas zu erschaffen. Weiterhin lassen sich Spielrunden zu bestimmten Spielen und Spielarten finden. Hier geht es tatsächlich darum einfach nur zu spielen. Weiter oben habe ich noch mehr darüber geschrieben. Auch Turniere sind auf Conventions keine Seltenheit. Über diese werde ich auch weiter unten noch sprechen. Schlussendlich finden auf Conventions noch viele Unterhaltungsprogramme statt. So gibt es beispielsweise Autorenlesungen bekannter Fantasy- oder Science Fiction-Literatur. Aber auch aus Büchern, die auf Basis von Spielewelten entstanden sind, wird gelesen. Live-Rollenspieler treten zu Schaukämpfen gegeneinander an oder es gibt P&P- Rollenspielrunden mit Publikum. Auch Szenepreise werden häufig auf Conventions verliehen. So etwa der RPC Fantasy Award auf der Role-Play-Convention (Role Play Convention 2017), der ENnie auf der Gencon (ENnies) oder der Deutsche Rollenspielpreis auf dem NordCon (Deutscher Rollenspielpreis.de). Da viele Besucher solcher Conventions diese thematisch gewandet besuchen, werden auch sehr oft Kostümwettbewerbe veranstaltet, bei denen es kleine Preise zu gewinnen gibt.

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Aufgrund der durch die Gewandeten entstehenden Atmosphäre, erhalten diese manchmal auch einen Nachlass beim Eintrittsgeld (NordCon 2017). Konzerte von mehr oder weniger bekannten Musikern, zumeist mit mittelalterlicher Stilrichtung, sind auch auf Conventions zu finden. Gerade größere Veranstaltungen wie die RPC fahren auch hier einiges auf (Role Play Convention 2017). Neben diesen Unterhaltungswerten gibt es natürlich noch eine ganze Reihe weiterer. Zum Teil können diese sogar richtig kurios sein, wie etwa die gespielte Zombie-Apokalypse oder Pen and Paper-Slams, bei denen im Gegensatz zu Poetry-Slams, über Erfahrungen aus dem Rollenspieler-Leben erzählt wird (NordCon 2017). Sie alle hier aufzuzählen würde jedoch den Rahmen dieser Arbeit sprengen. Da eine Convention meistens über mehrere Tage läuft, haben die Besucher auch oft die Möglichkeit vor Ort zu übernachten. Ebenso sind natürlich sanitäre Anlagen sowie Nahrungsangebote vorhanden. Die Preise, sowohl für den Eintritt, als auch die Versorgung auf dem Gelände, sind überwiegend moderat. Insgesamt ist die Szene der Conventions zum Thema analoges Gaming relativ klein. Es gibt zwar einige Veranstaltungen, doch viele von ihnen sind sowohl von der Fläche, als auch von den Besucherzahlen her eher gering. Nur wenige Conventions haben sich zu echten Großveranstaltungen gemausert. Zu diesen größten und wichtigsten Conventions zählen sowohl die Role-Play-Convention in Köln, als auch die GenCon in Indianapolis. Hier verschwimmt jedoch, aufgrund ihrer Location und ihrer Größe, auch schon langsam die Grenze zur Messe. Eine Übersicht über alle laufenden Gaming-Conventions bieten sowohl Board Game Geek (Board Game Geek 2017), als auch die Game Convention Central (Game Convention Central).

4.5.2. Messen

Messen für analoge Spiele sind im Grunde genommen sehr ähnlich zu Conventions und alle Events, die es dort gibt, kann man auch hier finden. Messen sind jedoch von ihrem Charakter her noch stärker auf den Handel ausgelegt. Deshalb gibt es hier auch in erster Linie Spiele zu kaufen. Ob nun von Händlern oder direkt von Verlagen, die schiere Masse macht es. Auch werden hier verstärkt Neuheiten präsentiert oder Spieleautoren stellen ihre Prototypen sowohl dem Publikum, als auch möglichen Vertriebspartnern vor. Auch sind Messen häufig um einiges größer als Conventions, wobei bei Großconventions die Übergänge fließend sind. Einige Messen sind hier auch für Publikumsverkehr gesperrt, wie etwa die Nürnberger Spielwarenmesse. Hier liegt der Fokus eindeutig auf den internen Verlagsgeschäften und der Promotion kommender Spiele (Spielwarenmesse 2017). Die größte und bedeutendste Messe für analoge Spiele und damit auch die größte Veranstaltung hierzu überhaupt, sind die Internationalen Spieltage in Essen, welche einmal jährlich auf dem Essener Messegelände stattfinden. Diese, auch kurz Spiel genannte Veranstaltung, beschäftigt sich mit allen Spielarten des analogen Gamings vorrangig jedoch den Brett- und Kartenspielen. Dies ist auch der Termin, zu dem ein Großteil der Spieleneuheiten erscheint. Die Messe zieht Aussteller und Besucher aus aller Welt an und ist über die Jahre zu der wichtigsten Veranstaltung innerhalb der Szene, vor allem aber für Brett- und Kartenspieler geworden (Internationale Spieltage 2017). Allein in den letzten vier Jahren ist die Messe um 50% angewachsen. 2015 gab es dort 911 Aussteller und 1000 Neuheiten. 2016 waren es schon 1021 Aussteller und 1200 neue Spiele (Krause 2016 a). In 32 gewisser Weise kann man sagen, dass diese Messe ein Spiegelbild der Bewegungen in der gesamten Szene ist. Und so wird sie auch dargestellt. Aus diesem Grund hat sie heute auch eine solche Relevanz.

4.5.3. Turniere

Turniere sind eine besondere Art der Veranstaltung, die oft als Teil einer der oben genannten Events veranstaltet werden, aber auch eigenständig funktionieren. Wie der Name schon sagt wird hier nicht nur zum Vergnügen gespielt, sondern Spieler treten gegeneinander an, um zu messen wer der Beste ist und als Gewinner einen Preis mitnehmen kann. Von klassischen Spielen wie Schach oder Poker ist allgemein bekannt, dass sie auch als Turnierspiel fungieren und tatsächlich auch als eine Art Sport anerkannt werden. Im Grunde eignet sich jedoch jedes kompetitive Spiel, also ein Spiel, bei welchem man alleine oder in Teams gegeneinander antritt, dazu in sportlichen Wettkämpfen gespielt zu werden. Einige analoge Spiele stechen jedoch hervor und werden besonders häufig, bzw. ausgiebig als Turnierspiel benutzt. Dazu gehören Tabletop- und Miniaturenspiele jeglicher Art (T³ - TableTop Turniere 2017), Sammelkarten- und Deckbauspiele wie Magic: The Gathering (magic.wizards.com 2017) oder Dominion (Dominion-Welt 2017), oder andere Strategiespiele. Gerade Magic: The Gathering wartet mit einer Vielzahl an Turnierformen bis hin zum World Championship auf (magic.wizards.com 2017) und bildet damit die Speerspitze der analogen Turnierspiele. Interessant ist dabei zu beobachten, dass es sich bei diesen beiden Vertretern, also Tabletop- Spielen und Sammelkarte-/Deckbuilding-Spielen, um sehr stark zu individualisierende Spiele handelt. Denn hier baut jeder Spieler seine eigene Armee, bzw. sein eigenes Kartendeck mit denen gespielt wird, individuell auf. Damit ist jedes Aufeinandertreffen ein Stück weit komplettes Neuland und man kann und muss seine Taktik immer wieder anpassen und optimieren. Die Spiele werden also nie repetitiv, nie langweilig und eignen sich, auch wegen der starken Identifizierung der Spieler mit ihren Fraktionen oder Decks, bestens als Turnierspiel. Je nach Größe des Turniers gewinnen die Sieger kleine Goodies, Trophäen oder sogar einen Geldbetrag. Bei der Magic: The Gathering Weltmeisterschaft beträgt dieser 300000$ (magic.wizards.com 2017 a). Auch der Schwierigkeitsgrad der Turniere variiert stark. Bei auf Conventions oder Messen eingebetteten Turnieren können oftmals auch Laienspieler teilnehmen. Bei offiziellen Turnieren treten im Grunde nur echte Profis gegeneinander an.

4.6. Auszeichnungen

So wie Filme Oscars gewinnen können, können auch Spiele Preise abräumen. Da diese in der Szene nicht ganz unwichtig sind, werde ich hier die relevantesten Preise kurz auflisten und beschreiben und anschließen ihre Bedeutung für die Welt des analogen Gaming beleuchten.

4.6.1. Die bedeutendsten Auszeichnungen der Szene

Die bedeutendste Auszeichnung, die ein Brett- oder Kartenspiel erhalten kann, sind die Spiel des Jahres Auszeichnungen. Es ist quasi der Oscar für Brett- und Kartenspiele. 33

Der Preis wird in drei Kategorien vergeben. Das Kinderspiel des Jahres zeichnet das Beste Kinderspiel aus, das Kennerspiel des Jahres das beste Kennerspiel und der Preis Spiel des Jahres bekommt das herausragenste Spiel des Jahrgangs auf Familienspiel-Niveau. Neben den Preisträgern gibt es in jeder Kategorie noch zwei Nominierungen, sowie eine zehn Titel umfassende Empfehlungsliste, auf welcher noch weitere Spiele gewürdigt werden. Der Preis wird von einer Fachjury verliehen, ist also kein Publikumspreis, und richtet sich nach bestimmten Kriterien, wie etwa die Spielidee oder das Design (Spiel des Jahres e.V. 2017). Expertenspiele werden nicht berücksichtigt. Aus diesem Grund bietet der Preis auch nur einen eingeschränkten Querschnitt durch die Spielelandschaft. Trotzdem ist der Preis hoch angesehen. Wer ihn gewinnt, darf fortan das Abzeichen auf die Spieleschachtel drucken und hat damit einen Garant, dass das Spiel auch in kleinen Spielwarengeschäften zu finden sein wird. Denn der Preis Spiel des Jahres ist eines der wichtigsten Auswahlkriterien, nach welchen sich bei der Anschaffung neuer Spiele gerichtet wird. Und zwar sowohl von Geschäften, als auch Privatpersonen. Denn Menschen, die nur sehr selten spielen, sich aber mal ein neues Spiel anschaffen wollen, etwa zu Weihnachten, greifen mit Vorliebe zum neuen Spiel des Jahres (Reich der Spiele 2017). Zu erkennen sind die Preisträger an den in Abbildung 7 dargestellten Abzeichen.

Abb. 7: Die Abzeichen der Preise Spiel des Jahres, Kennerspiel des Jahres und Kinderspiel des Jahres. Quelle: http://www.spiel-des- jahres.com/sites/default/files/newsbilder/Dreier-Logo_SdJ_2017_ohne- schrift%20klein.jpg

Ein zweiter wichtiger Preis für Brett- und Kartenspiele ist der Deutsche Spielepreis, der jährlich auf den Internationalen Spieltagen in Essen verliehen wird. Im Gegensatz zum Spiel des Jahres ist dies ein Publikumspreis, es kann also jeder für seine Favoriten stimmen. Auch bezieht der Preis alle Spiele des Jahrgangs mit ein. Da hier auch eine ganze Menge Vielspieler abstimmen, ist es hier eher gegeben, dass auch anspruchsvolle Expertenspiele gewinnen. Dies macht den Preis innerhalb der Szene fast genauso wichtig wie den Spiel des Jahres. Zusätzlich gibt es auch den Deutschen Kinderspielepreis (Internationale Spieltage 2017). Außerhalb der Szene findet der Preis etwas weniger Beachtung, obwohl er durchaus renommiert ist. Ebenfalls in der Szene von großer Wichtigkeit ist der RPC-Award, der jährlich auf der Role- Play-Convention verliehen wird. Da er in vielen Kategorien verliehen wird, ist er auch für jede Art des analogen Gamings relevant. Die Kategorien sind: PC- und Konsolenspiele, Mobile- & Browsergames, Pen and Paper Rollenspiele, Gesellschaftsspiele, Tabletop & Miniaturenspiele, Literatur, Comic & Manga. Wie man sieht ist der Preis genreübergreifend. Da er nicht nur für Brett- und Kartenspiele verliehen wird, gilt er als einer der wichtigsten Preise für P&P Rollenspiele sowie Tabletop-Spiele (Role Play Convention 2017).

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Für Pen and Paper-Spiele gibt es noch zwei sehr wichtige Auszeichnungen. Zum einen ist das der Deutsche Rollenspielpreis, der in den Kategorien Grundregelwerk und Zubehör verliehen wird (Deutscher Rollenspielpreis.de). Zum anderen ist es der ENnie. Der Gen Con EN World RPG Award wird jährlich auf der Gen Con in Indianapolis verliehen und ist der zurzeit wichtigste Preis für Pen and Paper-Rollenspiele. Preiswürdige Produkte kann jeder vorschlagen, diese werden dann durch ein öffentliches Votum nominiert. Daneben wählt dann noch eine Jury die sogenannten Judges' Spotlight Winners. Es ist also in Teilen ein Publikums- und in Teilen ein Jurypreis. Da er in vielen Kategorien verliehen wird, ist er also ziemlich umfangreich. Umso erstaunlicher ist es, dass deutsche Rollenspielprodukte bzw. nicht-amerikanische Produkte kaum berücksichtigt werden. Unter den letztjährigen Gewinnern ist kein einziges deutsches Produkt vertreten. Dieses Jahr ist immerhin ein Buch zu DSA vorgeschlagen (ENnies). Ein weiterer Preis, der sowohl an Brett- und Kartenspiele, als auch an Miniaturensiele und P&P-Rollenspiele verliehen wird, ist der Origins Award. Dieser wird jährlich auf der Origins Games Fair in Ohio von Mitgliedern der Academy of Adventure Gaming Arts and Design vergeben ( The Academy of Adventure Gaming Arts and Design 2017). Dies sind nur die wichtigsten Auszeichnungen, es gibt durchaus noch einige weitere, die ebenfalls von Bedeutung sind. Eine etwas untergeordnete Rolle spiele Community-Preise, wie sie beispielsweise von YouTubern, die sich mit analogen Spielen beschäftigen, vergeben werden. Auszeichnungen, wie das Prädikat Besonders Empfehlenswert des Brettspiel-Kanals Hunter & Cron - Brettspiele (Hunter & Cron) dienen häufig eher der Orientierung. Denn diese Preise sind nicht offiziell und damit auch nicht wirklich bindend. Nichtsdestotrotz wird ihnen innerhalb der Community große Bedeutung beigemessen. Durch die durch Videos zwangsläufig entstehende Nähe der Vergebenden zu ihrem Publikum, wird solchen Preisen relativ großes Vertrauen entgegen gebracht.

4.6.2. Die Bedeutung der Auszeichnungen

Wie zu erkennen ist, gibt es einige bedeutende Preise im Bereich der analogen Spiele, wobei sich stark auf Brett- und Kartenspiele konzentriert wird. Preise, die für Rollenspiele exklusiv sind, gibt es zwar mit dem ENnie oder dem Deutschen Rollenspielpreis, meistens sind es jedoch Mischpreise, die an unterschiedliche Arten des analogen Gamings vergeben werden. Innerhalb der Szene der Spieler wird solchen Preisen oft keine allzu hohe Bedeutung beigemessen. Natürlich sind sie ein Garant dafür, ein gutes Spiel vor sich liegen zu haben, doch den allermeisten ist bewusst, dass die ausgezeichneten Spiele wirklich nur ein sehr kleinen Teil der neu herausgekommenen Spiele darstellen. Auch werden die Preisträger, wie etwa der Spiel des Jahres, oft unter ganz bestimmten Kriterien ausgewählt. Da somit gar nicht alle Spiele berücksichtigt werden, kann es kein wirklich eindeutiges Ergebnis geben, ob ein Spiel jetzt wirklich das Beste des Jahres ist oder solche Preise mehr verdient hat als andere Spiele. Jedem, der sich etwas stärker mit Brettspielen beschäftigt, weiß, dass man auch weit über den Tellerrand der Preisträger hinausschauen kann und immer noch viele genauso gute oder bessere Titel findet. Dies hat im Endeffekt auch etwas mit persönlichen Vorlieben zu tun. Und somit sind solche Auszeichnungen für Vielspieler in der Regeln lediglich besonders hervorgehobene Empfehlungen (Hübner 2012).

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Für die Herausgeber der Spiele sind solche Auszeichnungen, gerade große wie Spiel des Jahres oder ein ENnie, natürlich eine sehr gute Werbung für das entsprechende Spiel. Nicht selten führen die Preise dazu, dass große Aufmerksamkeit auf ein solches gelenkt wird und die Verkaufszahlen antreibt. Deshalb lassen es sich viele auch nicht nehmen und drucken die Auszeichnung auf die Spielschachtel (Reich der Spiele). Für Gelegenheitsspieler und den Rest der Gesellschaft, der sich nicht vordergründig mit analogen Spielen beschäftigt, wirken diese Preise aufmerksamkeitsweckend. Gerade die Auszeichnung Spiel des Jahres wirkt wie ein Wegweiser, um neue Spiele zu entdecken und möchte dies auch sein (Spiel des Jahres e.V. 2017). Und wie oben bereits geschrieben richten sich auch viele darauf aus und nennen die Spiel des Jahres-Auszeichnung als eines der wichtigsten Auswahlkriterien bei der Auswahl neuer Spiele, wie etwa bei dem Blog-Beitrag Augen auf beim Spielekauf (Diana 2017). Selbst große Medien, wie Zeitungen, verlieren einige Worte an Preisträger der Auszeichnung Spiel des Jahres. So berichtet beispielsweise auch Spiegel Online über die Preisträger und die Nominierten 2017 (Spiegel Online 2017). Keine Frage, diese Preise, vor allem die für Brett- und Kartenspiele, sind für Leute außerhalb der Szene in zweierlei Hinsicht von immenser Bedeutung. Einmal, um bei ihnen die Aufmerksamkeit auf dieses Thema zu lenken, und zum anderen, damit diese Leute etwas haben, woran sie sich beim Kauf neuer Brett- und Kartenspiele orientieren können.

4.7. Die Community um analoges Gaming

Auch die Community rund um Brett- und Kartenspiele, P&P-Rollenspiele und Tabletop wächst rasant. Analoge Spiele zu spielen gilt sogar inzwischen als akzeptiert, wenn nicht sogar als cool, woran Online Formate wie etwa Rocketbeans TV nicht ganz unschuldig sind. Dies ist ein sehr bekannter und besonders bei Gamern jeglicher Art beliebter deutscher Internet-Sender. Neben unzähligen Sendungen, die sich mit Videospielen beschäftigen, haben sie auch welche über Brett-und Kartenspiele, Tabletop und Pen and Paper im Angebot (RocketBeans TV 2017). Besonders letztere Sendung erfreut sich einer sehr großen Beliebtheit und zählt zu den am meisten gesehenen Formaten des Senders (Bohnen Wiki 2017). Da hier auch viele Leute zuschauen, die eher aus dem digitalen Gaming stammen, helfen solche Formate analoge Spiele populärer und auch beliebter zu machen. Überhaupt werden analoge Spiele auf Internetplattformen wie YouTube immer stärker angenommen. Zu jeder Art des analogen Gamings gibt es unzählige Formate. Der wohl erfolgreichste ist der amerikanische Kanal Geek & Sundry, der sich in verschiedensten Formaten mit Pen and Paper, Brett- und Kartenspielen und Tabletop beschäftigt. Im Sommer 2017 hatte der Kanal über 1,5 Mio. Abonnenten (Geek & Sundry 2017). Dice Tower ist ebenfalls ein amerikanischer Kanal für Brett- und Karenspiele. Er hat etwas mehr als 150000 Abonnenten (Dice Tower 2017). Obwohl die Zahl im Vergleich zu Geek& Sundry gering wirkt, können deutsche YouTube-Kanäle nur davon träumen. In Deutschland sind vor allem Orkenspalter TV für P&P und Live-Rollenspiel mit 18400 Abonnenten (Orkenspalter TV 2017), Diced für Tabletop mit knapp über 10000 Abonnenten (Diced 2017), sowie Hunter & Cron - Brettspiele für Brett- und Kartenspiele relevant. Mit etwas über 19000 Abonnenten ist letzterer wohl auch der erfolgreichste deutsche YouTube-Kanal, der sich ausschließlich mit analogem Gaming befasst (Hunter & Cron - Brettspiele 2017 a). Natürlich gibt es noch unzählige weitere Kanäle, doch die hier genannten sind die größten und in der Szene wichtigsten. 36

Diese Kanäle bieten Rezensionen zu Spielen, Spielvorstellungen, sowie Let's Plays, ein Format, bei welchem man den Spielern beim Spielen zusieht. Dazu natürlich noch allerhand kleinere Formate. Insgesamt ist hier eine enorme Bandbreite an Inhalten zu finden, die sich alle um analoges Gaming drehen. Doch auch über andere Wege findet die Gemeinschaft der Analog-Spieler zusammen. Zahlreiche Internetforen sorgen für regen Austausch. Die größte und wichtigste Seite, die sich mit analogen Spielen beschäftigt, ist Board Game Geek. Auf dieser US-amerikanischen Seite können Spieler sich über Brett- und Kartenspiele informieren, diese bewerten und rezensieren. Gegründet im Jahr 2000, ist sie mittlerweile zur größten Datenbank über veröffentlichte Spiele geworden (Deutsches Spielemuseum 2017). Auch gibt es Platz zum Austausch untereinander in Foren, ein Verzeichnis stattfindender Veranstaltungen, sowie einen Marketplace, um gebrauchte Spiele zu handeln (Board Game Geek 2017). Doch natürlich ist das hier genannte nur ein Bruchteil der stattfindenden Community- Aktivitäten, die sich auch nicht nur auf das Internet beschränken, sondern auch auf Veranstaltungen stattfinden. So unterschiedlich all diese Kanäle in der Aufmachung auch sein mögen, haben sie doch gemeinsam, dass sie zunehmend beliebt sind und einerseits analoge Spiele bekannter machen, andererseits die Gemeinschaft der Spieler zusammenhalten und stärken.

4.8. Ludotheken

Eine besondere Stellung innerhalb der Szene des analogen Gamings nehmen Ludotheken ein. Hierbei handelt es sich um Institutionen, die analoge Spiele verleihen (Hunter & Cron - Brettspiele 2017 b). Entstanden sind Ludotheken 1972 in der Schweiz. Ziel dieser ist es, analoge Spiele, vor allem Brett- und Kartenspiele jedem zugänglich zu machen. Mittlerweile umfasst der Verband der Schweizer Ludotheken, VSL, in der Schweiz und Lichtenstein 365 Ludotheken (Verband der Schweizer Ludotheken). Im weiteren deutschsprachigen Raum sind inzwischen jedoch auch einige Ludotheken entstanden, wie etwa die Ludovico in der Steiermark (Ludovico) oder die Ludothek Zusammenspiel in Hamburg (Ludothek Zusammenspiel). Auch können Ludotheken nicht nur für sich stehen, sondern man findet sie auch als Teil von Spielevereinen, wie die Ludothek des Spielkultur Hamburg e.V. (Spielkultur Hamburg e.V. 2017). Ludotheken funktionieren im Grunde wie Bibliotheken, nur dass sie sich ausschließlich auf analoge Spiele konzentrieren. Hierbei stehen auch die Brett- und Kartenspiele sehr stark im Vordergrund. Der Großteil der von mir durchgesehenen Bestände von Ludotheken hatte keine Pen and Paper-Rollenspiele oder gar Tabletop im Angebot. Die Spiele können von Mitgliedern der Ludotheken oder der entsprechenden Vereine ausgeliehen werden. Ebenso wie in einer Bibliothek gibt es eine verlängerbare Leihfrist und beim Überschreiten dieser fallen Mahngebühren an. In der Ludothek des Spielekultur Hamburg e.V. sind dies beispielsweise 1,50€ bis hin zu 5 €. Wird das Spiel beschädigt oder gar verloren, muss es ersetzt werden (Spielekultur Hamburg e.V. 2017). Betrieben werden Ludotheken von Ludothekaren. Diese betreuen die Ausleihe, überwachen die fristgerechten Rückgaben und kümmern sich um den Bestand, indem sie neue Titel anschaffen und alte oder verschlissene Spiele aussortieren oder neu kaufen. Oft wird bei Neuanschaffungen auch auf die Stimmen der Mitglieder gehört, welche Vorschläge machen können. 37

So kommt es, dass in vielen Ludotheken ein ziemlich umfassendes Angebot an Brett- und Kartenspielen entstanden ist. Dieses begrenzt sich in keiner Weise nur auf aktuelle oder bekannte Kinder- und Familienspiele, sondern schließt auch eine Vielzahl an komplexen Vielspieler-Spielen mit ein. In der Bestandsliste der Ludovico Ludothek sind klassische Spiele wie Monopoly in etlichen Varianten ebenso zu finden wie das Spiel , welches Expertenspiel-Status hat (Ludovico). Verwunderlich ist dies nicht, denn wer in Spielevereinen oder Ludotheken Mitglied wird, hat wohl in den meisten Fällen bereits ein gehobenes Interesse für analoges Gaming. Und natürlich ist dann der Wille da, auf ein breites Angebot zugreifen zu können. Dies ermöglicht Spielern, für einen relativ geringen finanziellen Aufwand viele Spiele zu spielen, für die normalerweise kein Geld oder Platz vorhanden wäre. Auch können Spiele hier ohne viel Mühe und sogar in Ruhe zu Hause ausprobiert werden. Ein entschiedener Vorteil, müssen Spiele sonst häufig zum Probieren gekauft und bei Nichtgefallen wieder verkauft werden. Umso erstaunlicher ist es, dass Ludotheken, gerade in Deutschland, nicht stärker im Fokus stehen. Die Zahl der Ludotheken hält sich hier doch arg in Grenzen. Der Verband Deutscher Spielotheken/Ludotheken e.V. verzeichnet gerade einmal 25 Mitglieder im gesamten Bundesgebiet (Verband Deutscher Spielotheken/Ludotheken e.V. 2017). Das Angebot im Bestand von Ludotheken ist in der Regel sehr umfassend und ausgewogen, worin ein entscheidender Mehrwert, gerade für Vielspieler, besteht. Später werde ich noch genauer auf dieses Thema eingehen. Doch selbst unter besagten Vielspielern sind Ludotheken bisher relativ unbekannt oder zumindest nicht genutzt. Auch weil es lange Zeit keine Ludotheken gab, bzw. die Öffentlichen Bibliotheken deren Rolle inne hatten. Dies ändert sich jedoch zunehmend. Denn durch das steigende Interesse an analogen Spielen, werden auch Ludotheken stärker frequentiert (Hunter & Cron - Brettspiele 2017 b). Damit mausern sie sich langsam von einem Geheimtipp zu einer echten Institution unter Spielern.

5. Analoges Gaming und Öffentliche Bibliotheken

Von den Ludotheken kommen wir nun zu ihren großen Schwestern, den Bibliotheken. Genauer gesagt den Öffentlichen Bibliotheken. Denn welche Rolle sie für das analoge Gaming spielen und wie analoges Gaming in Bibliotheken passt, wird in diesem Abschnitt geklärt werden. Dabei werde ich zunächst erläutern, warum analoges Gaming und Öffentliche Bibliotheken fest zusammengehören sollten. Danach gehe ich darauf ein, was in Öffentlichen Bibliotheken im Bereich der analogen Spiele bereits gang und gäbe ist und was nicht. In Verbindung mit dem oben getätigten Blick auf die aktuelle Szene rund um analoges Gaming, werde ich daraus die Bereiche ermitteln, in denen Bibliotheken tätig werden können, um sich stärker auf das analoge Gaming zu fokussieren. Außerdem werden Konzeptideen entwickelt, an denen Bibliotheken zur Veränderung ansetzen können. In einem letzten Schritt entstehen aus diesen Ideen dann einige prägnante Handlungsempfehlungen, um die Etablierung analoger Spiele in Öffentlichen Bibliotheken zu verbessern.

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5.1. Gründe für analoge Spiele in Öffentliche Bibliotheken

Beginnen möchte ich diesen Teil der Arbeit mit der Hypothese, dass grundsätzlich in jede Öffentliche Bibliothek ein ausgewogener Bestand an analogen Spielen gehört. Und dieser verdient es auch verstärkt in den Mittelpunkt gerückt, sowie gepflegt und beworben zu werden. Dann wird sowohl die Szene um analoges Gaming als auch die Bibliothek davon profitieren.

5.1.1. Die Öffentliche Bibliothek. Der richtige Ort für analoge Spiele?

Grundsätzlich finden analoge Spiele schon von ihrem Status als ein anerkanntes Unterhaltungsmedium her einen Platz in Öffentlichen Bibliotheken. Denn laut dem 1994 von der IFLA und UNESCO verabschiedeten Manifest für Öffentliche Bibliotheken müssen deren "Sammlungen und Dienstleistungsangebote ... alle Arten von geeigneten Medien und sowohl moderne Technologie als auch traditionelle Materialien berücksichtigen. [...]Das Material muss die aktuellen Trends und die gesellschaftliche Entwicklung widerspiegeln, und darüber hinaus als kulturelles Gedächtnis menschlicher Leistungs- und Vorstellungskraft dienen." (IFLA 2016) Dies schließt analoge Spiele eindeutig mit ein. Sie bestehen aus traditionellen Materialien und sind aktuell durchaus im Trend. Auch spiegeln sie, gerade Pen and Paper, menschliche Leistungs- und Vorstellungskraft wieder. Schaut man also von diesem Standpunkt auf analoges Gaming, müsste dieses für Öffentliche Bibliotheken in aller Munde sein. Doch dem ist nicht so, wie ich später noch aufzeigen werde. Obwohl Gesellschaftsspiele den Bibliotheken beileibe keine unbekannten Medien sein werden, sind sie doch kaum beachtet und selten erwähnt. Selbst auf Seiten, die sich umfassend mit Öffentlichen Bibliotheken beschäftigen, wie dem Bibliotheksportal, wird kein Wort über analoge Spiele verloren. Wenn es um Gaming in Bibliotheken geht, liegt die Konzentration ausschließlich auf Videospielen (Bibliotheksportal 2017). Dies zeigen auch Artikel zum Thema Gaming, wie sie beispielsweise das Goethe Institut (Stampf 2014) oder Zeit Online (Fehrenbach 2012) veröffentlicht hat, in denen auch nur Videospiele angesprochen werden, wenn es um das Spiel in Bibliotheken geht. Analoge Spiele sind heute jedoch wieder sehr beliebt und finden stetig mehr Zuspruch. Auch die Existenz von Institutionen wie Ludotheken zeigt, dass ein Bereitstellen und Verleihen von Spielen erfolgreich sein kann und in der Gesellschaft angenommen wird. Es wäre daher nur logisch, würden sie an ihren angestammten Platz in der Bibliothek finden. Diese Spiele aus der Nicht-Beachtung zu holen, wäre nicht nur eine Bereicherung für den Bestand von Öffentlichen Bibliotheken, es würde sogar dem aktuellen Zeitgeist entgegenkommen.

5.1.2. Analoges Gaming als Chance für Öffentliche Bibliotheken

Allerdings hat der reine Bestand einer Bibliothek inzwischen stark an Wichtigkeit eingebüßt. Und auch sonst haben Öffentliche Bibliotheken mit einigen Problemen in der aktuellen Zeit zu kämpfen. Analoge Spiele können hier eine Möglichkeit bieten, einige dieser Probleme

39 abzumildern. Sie sind eine Chance für Bibliotheken, ein bisher wenig beachtetes Gebiet zu begehen und dort neue Stellungen zu beziehen.

5.1.2.1. Die aktuelle Problemlage Öffentlicher Bibliotheken

Die Landschaft der Öffentlichen Bibliotheken hat sich im Laufe der letzten Jahre stark gewandelt. Durch die Tatsache, dass immer mehr Menschen ihre Medien online beziehen und dafür keine Bibliotheken mehr aufsuchen, stellen sich Öffentlichen Bibliotheken schon lange grundsätzliche Existenzfragen. Die Zeiten, in denen Bibliotheken Hauptanlaufstellen für das Ausleihen von Medien waren, sind vorbei. Die Besucher- und Ausleihzahlen gehen seit Jahren zurück. Gründe hierfür gibt es viele. Am schwersten wiegt wohl, dass Ausleihangebote im Internet inzwischen viel präsenter sind und stärker genutzt werden (Pirsich 2015, S.430-432). Online bekommt man so gut wie jedes Medium schneller und weniger umständlich, als in einer Öffentlichen Bibliothek. Seien es nun Filme und Serien über Streaming-Angebote wie Netflix, Musik über Seiten wie Spotify, oder Videospiele als Download. Auch Bücher kann man inzwischen als E-Books online beziehen. Öffentliche Bibliotheken haben hier das Nachsehen. Sie haben einen Großteil ihres ehemaligen Aufgabengebietes an andere Anbieter verloren. Dabei ist es auch wenig förderlich, dass Bibliotheken einen starken Imageverlust erlitten haben. Sie gelten als zu angestaubt, zu sehr in der Zeit stehen geblieben. Und teilweise stimmt dies auch. Denn tatsächlich haben Öffentliche Bibliotheken allgemein sehr spät und behäbig auf das Voranschreiten der technischen Entwicklung reagiert. Die Folgen sind ein weltweiter Rückgang an Öffentlichen Bibliotheken und die gebliebenen fragten sich lange Zeit wohin die Reise gehen soll. Dazu kommt noch, dass gerade in Deutschland kaum noch Gelder für Bibliotheken übrig sind (Bleyl 2014). Inzwischen ist die Landschaft der Öffentlichen Bibliotheken im Wandel begriffen. Viele Konzepte wurden neu geformt. So definieren sich viele Bibliotheken heute nicht mehr als ein Hort der Medien. Auch die Bücher und mit ihnen die Regale verlieren ihre Vormachtsstellung. So wurden mittlerweile Öffentliche Bibliotheken wie etwa das DOKK1 in Aarhus gebaut, in denen Bücher sogar bewusst stark im Angebot reduziert wurden. Dort sind sie nur noch gleichwertiger Teil des Ganzen und nicht mehr Hauptargument. Zu viele andere Angebote locken. Und zwar über alle Altersstufen hinweg (Detlefs 2015, S. 504). Insgesamt rücken die Medien in Öffentlichen Bibliotheken jedoch ein Stück weit in den Hintergrund. Sie bleiben wichtigster Bestandteil aber sie schaffen gleichzeitig Platz für die Menschen, die Bibliotheken besuchen. Öffentliche Bibliotheken definieren sich neu als Treffpunkte. Als Orte der Gemeinschaft. Es erfolgt ein Wandel hin zur Bibliothek als Dritter Ort, der neben Arbeitsort und Wohnort existiert und zum Verweilen einlädt. In den Einrichtungen entstehen Räume zum untereinander Austauschen, zum Arbeiten, zum Beisammensein. Gruppenräume und Sitzecken mit gemütlichen Möbeln sind keine Seltenheit mehr. Etablierte Regeln, wie das Verbot von Essen und Trinken oder das zwanghafte Stillsein, werden über den Haufen geworfen. In einigen Bibliotheken werden sogar Spielekonsolen angeboten, an denen man gemeinsam Videospiele spielen kann (Barth 2015, S. 426-428). Gaming ist ein großes Thema und einige Bibliotheken bieten umfassende Veranstaltungen hierzu an. So haben beispielsweise 2016 fünf ländliche Bibliotheken mithilfe von Workshops und anderen Veranstaltungen eine Gaming-Strategie entwickelt (Verhoeven 2017, S. 40-43). 40

Überhaupt wird das gemeinschaftliche Erlebnis in einer Öffentlichen Bibliothek gestärkt. Veranstaltung jeglicher Art und auch für Erwachsene, sind inzwischen ein fester Bestandteil von Öffentlichen Bibliotheken. Diese gehen von Kindertheatern über Lesungen und Zeichenworkshops bis hin zu Konzerten. Die Bandbreite ist hier groß (Barbian, Vonhof 2017). Auch in Sachen Pädagogik sind Öffentliche Bibliotheken auf dem Vormarsch. Bibliothekspädagogik ist ein häufig fallendes Stichwort. Es beschäftigt sich damit, dass Bibliotheken heute auch immer stärker als Partner von Bildungseinrichtungen wahrgenommen werden sollen (Mittrowman 2015, S. 42-43). Es wird also einiges versucht, um das Image der Öffentlichen Bibliotheken aufzupolieren und ihnen einen Platz in der heutigen Gesellschaft zu geben. Ob der Plan gelingt, bleibt noch abzuwarten, zumal noch längst nicht alle Bibliotheken einen großen Fortschritt in der Weiterentwicklung gemacht haben. Der Erfolg neuartiger Konzepte lässt jedoch erkennen, dass der richtige Weg eingeschlagen wird.

5.1.2.2. Was gewinnt eine Öffentliche Bibliothek durch analoge Spiele?

Sicherlich ist eine stärkere Konzentration kein Allheilmittel für die oben genannten Probleme. Doch an der ein oder anderen Stelle können sie in die richtige Richtung wirken. Zumal das Stärken analoger Spiele dem neuen Schwerpunkt Öffentlicher Bibliotheken, dem Etablieren der Einrichtung als ein Ort der Gemeinschaft, sogar zugute kommt. Denn wie oben bereits festgestellt, sind analoge Spiele im Grunde gleichzusetzen mit dem Wort Gesellschaftsspiele. Und hier steckt das gemeinschaftliche Spielen bereits im Namen. Sich mit diesen Spielen zu beschäftigen, ist also schon fast ein Muss für jede Öffentliche Bibliothek, die ihre Einrichtung als einen Treffpunkt für Menschen fundieren will. Denn kaum ein anderes Medium in Bibliotheken hat einen so starken Aspekt des Zusammenseins, des gemeinschaftlichen Erlebens und aktiven Mitmachens. Natürlich können auch Videospiele zu mehreren gespielt und Filme nicht alleine geschaut werden, doch analoge Spiele sind von Grund auf darauf ausgelegt viele zu unterhalten, aber vor allem teilhaben zu lassen. Durch eine Fokussierung auf analoge Spiele würde also das Konzept der Öffentlichen Bibliotheken als Orte des Beisammenseins untermauert werden. Im Rahmen dieses Konzepts werden auch immer mehr Veranstaltungen angeboten. Und auch hier können analoge Spiele in die Bresche schlagen. Denn das Thema analoge Spiele bieten eine ganze Reihe an potenziellen Veranstaltungen und Events, die auch in einer Bibliothek durchgeführt werden können. Das fängt bei normalen Spieleabenden an und geht bis hin zu von Bibliotheken durchgeführten Conventions. Theoretisch sind fast alle oben genannten Veranstaltungen zu analogem Gaming auch in Bibliotheken durchführbar. Zudem bieten sie reichlich Potential für neue Ideen. Da es im Bereich der Brett- und Kartenspiele, gerade bei Kinderspielen, auch einige gibt, die einen starken pädagogischen Anspruch an den Tag legen, können sich diese auch gut für Veranstaltungen zum Thema Bibliothekspädagogik eignen. Natürlich kann in der Praxis nicht jede Bibliothek alles leisten und jede Veranstaltung auch durchsetzen, doch da das Angebot groß ist, kann hier jede Öffentliche Bibliothek etwas Passendes finden. Durch die Fokussierung auf analoge Spiele im Bestand und die Durchführung darauf bezogener Veranstaltungen ist die Chance, Leute aus der Szene der analogen Spiele oder sich dafür interessierende Leute anzusprechen, relativ groß. Steigende Nutzerzahlen und in einem gewissen Maße damit auch Ausleihzahlen können die logischen Folge sein. Da dies eines der 41

Hauptprobleme ist, mit denen Öffentliche Bibliotheken zu kämpfen haben, haben sie hier die Chance dem etwas entgegen zu wirken. Ohnehin würden sich Öffentliche Bibliotheken durch ein angehobenes Angebot im Bereich des analogen Gamings innerhalb der Szene um analoge Spiele als Institution einen Namen machen. Von der dadurch gesteigerten Akzeptanz können sie dann noch bis weit in die Zukunft zehren. Läuft das Konzept dann über längere Zeit gut, könnte auch ein gesteigertes Medieninteresse dazu kommen. Die Öffentlichen Bibliotheken würden so wieder stärker in den Fokus der Öffentlichkeit rücken. Dies wirkt als Werbung und hat das Potential das gesellschaftliche Interesse an Bibliotheken nochmals anzuheizen.

5.1.3. Öffentliche Bibliotheken als Chance für das analoge Gaming

Doch eine stärkere Verbindung zwischen analogem Spiel und Öffentlicher Bibliothek wäre nicht nur für letztere von Vorteil. Auch die Szene rund um analoge Spiele jeglicher Art kann davon profitieren. Denn obwohl sie im Aufschwung ist, hat sie dennoch auch mit einigen Problemen zu kämpfen. Öffentliche Bibliotheken können hier dazu beitragen, diese Probleme abzumildern und damit auch dem analogen Gaming helfen.

5.1.3.1. Die aktuelle Problemlage der Szene um analoges Gaming

Die Probleme, die heute bestehen, sind nicht existenzbedrohend, aber trotzdem noch von Bedeutung. Das wichtigste Problem ist, dass die Szene, obwohl sie wieder wächst und gerade im Bereich der Brett- und Kartenspiele ordentlich Zulauf findet, immer noch relativ klein ist. Viele Verlage, die Spiele herausbringen, sind nicht in der Lage wirklich innovative Spiele ohne Hilfen, wie etwa Crowdfunding-Plattformen herauszubringen. Auch können einige Spiele nicht übersetzt und damit in anderen Ländern verkauft werden. Der Markt ist dafür noch nicht groß genug. Gerade die Anzahl potentieller Mitspieler ist für Leute, die sich für analoge Spiele interessieren natürlich von enormer Bedeutung. Denn analoge Spiele sind, wie bereits dargestellt, für die Gemeinschaft geschaffen. Alleine sind die wenigsten Spiele spielbar und wenn dem so ist macht es auch nicht immer Spaß. Dadurch, dass die Szene noch nicht so groß ist, fehlt es teilweise aber auch an Spielern. Gerade in Bereichen wie dem Pen and Paper-Rollenspiel und dem Tabletop, zwei im Gegensatz zu den Brett- und Kartenspielen deutlich geringer frequentierten Arten des analogen Gamings, sind Mitspieler einfach nicht immer und überall vorhanden. Hat man nicht die Möglichkeiten woanders zu spielen, kann dies zu einem echten Problem werden. Dass die Spielerzahl noch immer relativ gering ist liegt vor allem daran, dass analoge Spiele in dem Umfang, in dem sie existieren, in der breiten Masse der Gesellschaft nicht bekannt sind. Wie oben bereits geschrieben sind gerade mal die alten und modernen Klassiker, sowie mit dem Spiel des Jahres ausgezeichnete Spiele in der Bevölkerung wirklich präsent. Es herrscht also ein Unwissen über analoge Spiele, welches dazu führt, dass Spiele, die auch bis jetzt uninteressierten Menschen gefallen würden, gar nicht erst entdeckt werden.

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Teilweise sind wird auch den sehr speziellen Spielen, wie P&P-Rollenspielen oder Tabletop- Spielen, mit starkem Unverständnis begegnet, das auch daher rührt, dass der Großteil der Gesellschaft keinerlei Berührungspunkte damit im Alltag hat. Ein weiteres Problem, welches in der Szene vorherrscht, sind die oftmals teuren Preise für analoge Spiele. Es ist einfach für kaum jemanden möglich sich wirklich dauerhaft viele Spiele zuzulegen. Möchte man die Spiele jedoch testen, so muss man dies teilweise tun, denn nur so kann man überhaupt wissen, ob einem die Spiele gefallen. Und selbst Leute, die eine große Spielesammlung haben, stoßen früher oder später an die Grenzen ihrer Kapazität. Denn analoge Spiele, gerade Brettspiele, können einiges an Stellfläche verschlingen. Ein letztes Problem, das in der Szene entsteht sind zu wenige Treffpunkte für Spieler. Denn gerade durch die Tatsache, dass es nicht viele Fachgeschäfte gibt, müssen die Spieler immer öfter auf Alternativen zurückgreifen. Doch Möglichkeiten wie Vereine oder Ludotheken sind nicht sehr weit verbreitet. Hauptsächlich wird sich auf Veranstaltungen, wie Conventions getroffen. Die Anzahl dieser ist in den letzten Jahren zwar deutlich gestiegen, doch für viele sind es noch immer zu wenige. In einigen Regionen findet nur einmal im Jahr etwas statt, in anderen rein gar nichts. Und nicht jeder hat die Möglichkeiten, geschweige denn ist bereit dazu, weit zu fahren, um an einer Veranstaltung teilnehmen zu können.

5.1.3.2. Was gewinnt die Szene durch Öffentliche Bibliotheken?

Wie bereits gesagt, sind die Probleme der Szene bei weitem nicht so umfassend, wie die, in denen Öffentliche Bibliotheken stecken. Trotzdem kann auch sie von einer stärkeren Etablierung analoger Spiele sehr profitieren. Zuallererst gäbe es abseits von Veranstaltungen, Verlagen, Ludotheken und natürlich dem eigenen Zuhause, einen Ort, an welchem sich mit analogen Spielen beschäftigt werden kann. Da Öffentliche Bibliotheken, gerade in Deutschland, noch einigermaßen flächendeckend existieren, ist dies ein entscheidender Vorteil gegenüber vielen anderen Treffpunkten, für die einige deutlich weiter anreisen müssten. Ein Ort für analoge Spiele rückt also dichter an die Haustür vieler Spieler. Dadurch rücken natürlich auch die Spiele dichter. In Öffentlichen Bibliotheken sind diese ausleihbar. Spieler könnten den Bestand an analogen Spielen also dazu nutzen, neue Spiele auszuprobieren, anstatt sie erst zu kaufen und dann zu testen. Da dies nicht ganz billig ist, vor allem wenn das gekaufte Spiel nicht gefällt, würden viele ein Ausleihangebot vorziehen. Durch einen guten Bestand an analogen Spielen kann auch die Sammlung vieler Spieler geschont werden. Spiele, die zu Hause nur selten auf den Tisch kommen, könnten bei Bedarf einfach ausgeliehen werden. Eine Bibliothek, die noch mehr in Bereich des analogen Gamings anbietet, als lediglich einen guten Bestand, könnte obendrein noch wichtiger für die Szene werden. Eine Öffentliche Bibliothek, die sich als ein Ort zum Spielen von analogen Games hervortut, kann neuer Treffpunkt von Spielern werden. Häufig genug haben diese nämlich keinen solchen, weshalb ein solches Angebot stark wahrgenommen werden würde. Auch bietet ein neuer Treffpunkt die Chance die Gemeinschaft der Spieler zu verfestigen. Neue Bekanntschaften und Spielgruppen können sich bilden. Eine Öffentliche Bibliothek als Ort der analogen Spiele hat das Zeug dazu, wie Werbung für die Szene zu funktionieren. So können auch Leute hierauf aufmerksam werden, obwohl sie 43 vorher nichts mit der Szene zu tun hatten. Szene und Öffentlichkeit können sich hier annähern, die Gesellschaft neue Einblicke in die Szene erhalten. Dadurch kann diese besser verstanden werden und würde auch neue Menschen ansprechen. Ein Anwachsen der Spielerzahl wäre die Folge. Und auch bisher etwas unterrepräsentierte Arten des analogen Gamings, wie etwa Pen and Paper-Rollenspiel, können von einem Dasein in Bibliotheken sehr profitieren. Denn so kann auch auf sie Aufmerksamkeit fallen, wodurch mehr Leute, auch von innerhalb der Szene, diese anderen Arten des analogen Gamings kennenlernen können. Hierdurch kann die Akzeptanz dieser in der Gesellschaft steigen. Veranstaltungen zu Themen des analoge Gamings in Öffentlichen Bibliotheken wären schlussendlich eine weitere Möglichkeit die Szene nach außen hin zu repräsentieren. Zusätzlich hätten Spieler die Chance mehr Veranstaltungen zu besuchen als bisher. Die Szene, bzw. Teile davon würden sich öfter treffen, nicht nur um zu spielen, sondern auch um sich auszutauschen und tiefer in das Hobby einzutauchen.

Durch eine Etablierung des analogen Gamings in Öffentlichen Bibliotheken würden also beide Seiten davon profitieren. Dies kann sogar dazu führen, dass einige Probleme, die für die jeweiligen Seiten relevant sind, zum Teil ins Positive verändert werden. Natürlich kann dies nicht immer gleich stark passieren, dafür wirken sich noch zu viele andere Faktoren, beispielsweise die Größe und Lage der konkreten Einrichtung, auf das Geschehen aus. Es kann nicht jede Bibliothek analoges Gaming im vollen Maße repräsentieren. Doch selbst wenn sich nur auf einzelne Facetten konzentriert wird, kann daraus sowohl für die Bibliothek, als auch für die Szene um analoges Gaming, viel Gutes erwachsen. Aus diesem Grund gehören analoge Spiele in Öffentliche Bibliotheken und sollten dort so gut wie möglich beachtet werden.   5.2. Die heutige Rolle analoger Spiele in Öffentlichen Bibliotheken

Bevor ich nun jedoch darauf eingehe, wie genau Öffentliche Bibliotheken hier tätig werden können, ist ein kurzer Blick darauf zu werfen, was bereits jetzt in Bibliotheken im Bereich des analogen Gamings getan wird. Hierbei werde ich lediglich einen groben Überblick liefern, um zu verstehen zu geben, dass hier noch deutlich Luft nach oben ist und das in diesem Feld noch genug Raum besteht, um als Bibliothek tätig zu werden. Dabei werde ich zwischen nationalen Bibliotheken aus Deutschland und dem deutschsprachigen Ausland, sowie amerikanischen, trennen. Hier herrschen einige große Unterschiede, die hervorgehoben zeigen, dass gerade Deutschland noch einigen Nachbesserungsbedarf hat.

5.2.1. Die Rolle in Deutschland und dem deutschsprachigen Raum

Die Öffentliche Bibliothekslandschaft ist in Deutschland, trotz Probleme in den letzten Jahren, noch immer relativ stark ausgeprägt. So gut wie jede Stadt und jede Gemeinde verfügen über Öffentliche Bibliotheken oder sogar Bibliothekssysteme. Und auch die Szene um analoge Spiele ist hier deutlich größer, als in vielen anderen Ländern. Im Bereich der Brett- und Kartenspiele ist Deutschland sogar Spitzenreiter, wird häufig als das Land der

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Spieler bezeichnet (Hubschmied 2015 a). Umso erstaunlicher ist es, dass diese beiden Bereiche bis jetzt noch nicht wirklich stark zusammengefunden haben. Ob und wie viele deutsche Öffentliche Bibliotheken analoge Spiele im Bestand haben, lässt sich schwer sagen. Im Bereich der Brett- und Kartenspiele dürften dies noch einige sein, wenn man davon ausgeht, dass sich Tipps zu einer solchen Bestandserweiterung, wie sie etwa die Büchereizentrale Niedersachsen (Büchereizentrale Niedersachsen 2017) oder die Bayerische Staatsbibliothek - Landesfachstelle für das öffentliche Bibliothekswesen mit ihrer Grundbestandliste Gesellschaftsspiele (Kluge, Domnick 2016) anbieten, zu Herzen genommen werden. Pen and Paper-Rollenspiele und Tabletop müssten dementsprechend noch einmal deutlich darunter liegen und somit kaum existent sein. Es gibt hier jedoch einige Ausnahmen. Die Hoeb4U, die Jugendbibliothek der Bücherhallen Hamburg, hat einige P&P-Regelwerke im Angebot. Auf ihrer Webseite ist sogar eine Abhandlung darüber zu finden, was Pen and Paper eigentlich ist. Und auch im Bereich Brettspiele ist sie nicht allzu schlecht aufgestellt. So gibt es auch Medientipps zu Brettspielen abseits von Monopoly und co. (Hoeb4U). Teilweise wird auch mit dem Bestand an analogen Spielen gut gearbeitet und zur Interaktion mit Besuchern genutzt. Die Bibliothek Sande etwa hat ein eigens für Brett- und Kartenspiele gemachtes Siegel entwickelt, welches auf positiv getestete Spiele aus ihrem Bestand geklebt wird. Testpersonen sind dabei die Nutzer. Das Siegel soll anderen Nutzern dabei helfen qualitativ gute Spiele im Bestand zu finden (janabib 2017). Auf jeden Fall regt es die Menschen an, sich etwas stärker mit den Spielen auseinanderzusetzen. Im Bereich der Veranstaltungen zu Themen des analogen Gamings sieht die Lage in Deutschland auch eher mau aus. Viele Bibliotheken veranstalten Spieletreffen, an welchen gemeinsam Brett- und Kartenspiele gespielt werden. Die meisten dieser sind jedoch für jüngeres Publikum ausgelegt. So etwa der Spiele-Tag in der Stadtbibliothek Neu-Isenburg. Unter Anleitung der Bibliothekare konnten Kinder hier Spiele ausprobieren. Und zwar sowohl neue Kinderspiele als auch klassische wie Hase und Igel (op-online.de 2016). In der Stadtbücherei Augsburg findet regelmäßig ein Full House genannter Spielenachmittag für Kinder ab 6 Jahren statt (Stadtbücherei Augsburg 2017). Ebenfalls häufiger anzutreffen sind Spieleveranstaltungen für alle Altersklassen, wobei auch hier größtenteils der Fokus auf Kinder- und Familienspielen liegt. In der Steinfelder Bibliothek gab es so in den Jahren 2011, 2012 und 2013 einen Familien-Spielesonntag. Der wurde von der Bibliothek im Kooperation mit einem Spieleexperten veranstaltet. Ausgelegt waren die Events eher auf Familien und Kinder, doch es gab auch einige Gruppen mit erwachsenen Spielern (meinbezirk.at 2015). Auch in der Stadtbibliothek Bielefeld gibt es eine Veranstaltung zu Brett- und Kartenspielen. Diese findet regelmäßig statt und man kann hier auch eigene Spiele mitbringen und spielen (Stadtbibliothek Bielefeld 2017). Beim Spieletreff der Stadtbibliothek Köln, der einmal monatlich stattfindet, sind zudem auch ausdrücklich Spielliebhaber ohne Deutschkenntnisse eingeladen (Stadt Köln 2017). Zum Thema Erwachsene und Gesellschaftsspiele bzw. komplexe Spiele wird deutlich weniger veranstaltet. Doch auch hier gibt es durchaus einige Bibliotheken, die so etwas im Angebot haben. Beispielsweise hat die Stadtbibliothek Stuttgart eine Veranstaltung im Programm, die sich Grips im Spiel nennt. Hier werden Spiele von der Empfehlungsliste zum Kennerspiel des Jahres gespielt (Stadtbibliothek Stuttgart 2017). Es wird also von vorneherein auf umfangreichere Brett- und Kartenspiele gesetzt. Zu Pen and Paper-Rollenspiel Veranstaltungen in Öffentlichen Bibliotheken habe ich während meiner Recherche nichts Bedeutendes finden können. Interessanterweise hat die 45

Stadtbibliothek Köln im Mai 2017 eine Tabletop-Veranstaltung im Programm gehabt. Da Tabletop eigentlich ein noch weitaus weniger frequentierter Teil der analogen Spiele darstellt als Pen and Paper-Rollenspiele, ist die schon erstaunlich. Gespielt wurde das Tabletop-Spiel Blood Bowl und Spieler konnten eigenes Equipment mitbringen. Im Gegensatz zu den meisten Veranstaltungen zu analogem Gaming in Bibliotheken war hier sogar eine Anmeldung erforderlich und es gab eine Altersfreigabe von 18 Jahren (Stadt Köln 2017 a). Natürlich gibt es noch eine Reihe weiterer Veranstaltungen in anderen Bibliotheken. Diese unterscheiden sich jedoch nicht signifikant von den oben genannten, sodass deren Auflistung hier obsolet wäre. Insgesamt lässt sich jedoch sagen, dass sich das Maß der Events stark in Grenzen hält. Bis auf die Tabletop-Veranstaltung in Köln ist kaum etwas Besonderes dabei. Damit das Thema analoges Gaming überhaupt in den Öffentlichen Bibliotheken präsent sein kann, müssen sich die Bibliothekare natürlich auch entsprechend damit auseinandergesetzt haben. Deshalb werden hin und wieder auch Fortbildungen hierzu angeboten. 2010 fand in der Stadtbücherei Hamm eine Neuheitenpräsentation von Gesellschaftsspielen statt. Aktuelle Titel wurden vorgestellt und danach bewertet, wie brauchbar sie im Bestand Öffentlicher Bibliotheken wären (Berufsverband Information Bibliothek e.V. 2017). Aktueller ist da schon eine Fortbildung aus dem Jahr 2017. Auch hier ging es darum einen Überblick über neue analoge Spiele zu erhalten, um sie für den Bestand der eigenen Bibliothek anschaffen zu können. Vorgestellt wurden die Spiele dabei von der SpielTruhe. Diese lieferte auch zusätzlich noch Hinweise, wie mit Spielen im Bestand richtig umzugehen ist (Büchereizentrale Schleswig-Holstein 2017). Im November 2017 bietet auch das Unternehmen ekz Bibliotheksservice noch eine Fortbildung zum Thema Gaming und Gamification in Bibliotheken an. Zwar wird es hier vorrangig um digitale Spiele gehen, doch auch die analogen kommen nicht zu kurz (ekz.Bibliotheksservice 2017). Sehr viel mehr Fortbildungsangebote gab es jedoch in den letzten Jahren nicht und auch für die Zukunft ist meinen Recherchen zufolge aktuell noch nicht mehr geplant. Das Thema analoges Gaming ist also auch hier eher selten anzutreffen. Abseits der Öffentlichen Bibliotheken gibt es auch wenige Spezialbibliotheken, die sich thematisch auch mit analogem Gaming beschäftigen. So etwa die Phantopia-Bibliothek der TU- Ilmenau. Diese Science-Fiction- und Fantasybibliothek hat auch einige analoge Spiele im Bestand. Zusätzlich bieten sie Pen and Paper-Runden für Einsteiger und Fortgeschrittene, sowie Tabletop-Runden und Turniere an (Phantopia).

5.2.2. Die Rolle in den USA

In den USA sind Bibliotheken und analoge Spiele bereits etwas enger zusammengerückt. Was den Bestand dieser Spiele in Bibliotheken angeht, ist keine andere Aussage zu machen als in Deutschland. Insgesamt kann man sagen, dass auch hier nicht in jeder Öffentlichen Bibliothek analoge Spiele zu finden sein werden. Was jedoch auffällt ist, dass hier keineswegs nur die Öffentlichen Bibliotheken Spiele im Bestand haben, sondern auch viele Universitätsbibliotheken, also Wissenschaftliche Bibliotheken. Die Grenzen sind hier zum Teil fließender. Dort wo analoge Spiele auftauchen, beschränken sie sich selten nur auf Kinder- oder Familienspiele. Diese sind natürlich auch von Wichtigkeit, aber auch komplexe Spiele für Vielspieler werden gewürdigt. In der ASU Library, der Bibliothek der Arizona State University, sind so auch Spiele wie Eldritch Horror zu finden, die eindeutig als Expertenspiel 46 eingestuft werden können. Solche Spiele waren in deutschen Bibliotheken in der Regel nicht zu finden. Ebenso wie Pen and Paper-Spiele, die doch in einigen amerikanischen Bibliotheken vertreten sind. Auch in der ASU Library ist zu dem Thema etwas zu finden, nämlich ein D&D Starter Set (ASU Library 2017). Schaut man sich jedoch die Verteilung von P&P-Produkten in US-amerikanischen Bibliotheken an, ist das Gesamtbild, das sich ergibt, trotzdem mager. Laut Edward Schneider haben neun von zehn Bibliotheken kein relevantes Rollenspielmaterial im Bestand. Das was vorhanden ist, ist teilweise veraltet und besteht zu 80% aus Dungeons and Dragons- Material, weil dieses in den USA auch das bekannteste Rollenspiel ist. Dass jedoch selbst dies häufig fehlt, ist möglicherweise zurückzuführen auf die einstmalige Anti-Dungeons and Dragons-Bewegung, die besonders in den USA vorherrschte. Das schlechte Image, das diese Spiele einst umwehte, könnte also noch immer Auswirkungen auf die Bestände haben. Weitaus weniger wahrscheinlich ist die Vermutung, dass der geringe Anteil dieser Spiele in Bibliotheken damit zu tun hat, dass diese oftmals nicht ganz billigen Bücher häufig Ziel von Diebstählen sind. Eindeutige Beweise konnten hier jedoch nicht gefunden werden (Schneider 2015). Fakt ist, dass P&P-Spiele unterrepräsentiert sind. Dies ist umso erstaunlicher, da Veranstaltungen zu Tischrollenspielen, allen voran Dungeons and Dragons, in amerikanischen Bibliotheken sehr beliebt sind. Wo diese in Deutschland quasi nicht existieren, sind sie in den USA keine Seltenheit. Die Canton Public Library bietet einmal monatlich einen Dungeons & Dragons Gaming Club an. Das Material wird gestellt und er ist sogar für Kinder von neun bis zwölf Jahren gedacht (Canton Public Library). In der Free Library of Philadelphia ist das Alter zum Teilnehmen mit 10-18 Jahren etwas höher angesetzt. Zudem wird hier ausdrücklich damit geworben, dass hier keine Vorkenntnisse vonnöten sind. Die Regeln werden dort erlernt, es wird sich vor Ort ein Charakter erstellt und ein kurzes Abenteuer gespielt (Free Library of Philadelphia 2017). Auch in der Bibliothek von Salt Lake City gibt es sogar eine wöchentliche Dungeons and Dragons-Einsteigerrunde (The City Library 2017). So wie in diesen gibt es noch in einigen weiteren Bibliotheken solche Pen and Paper- Veranstaltungen. Und auch hier wird hauptsächlich Dungeons and Dragons, als das größte und in den USA erfolgreichste Regelsystem, zum Spielen genutzt. Events zu Brett- und Kartenspielen sind auch relativ häufig zu finden. Und auch hier werden in den meisten Fällen alle Zielgruppen angesprochen. Eine Fokussierung auf nur einen Bereich, etwa die Kinderspiele, ist selten. Wenn dies passiert, dann eher in die andere Richtung, mit Spieletreffen für komplexe Spiele. So etwa bei der in der ASU Library stattfindenden Games Night (ASU Library 2017). Schon durch die Uhrzeit bedingt, richtet sich diese eher an erwachsene Spieler. In der Seattle Public Library findet eine Brett- und Kartenspiel-Veranstaltung für alle Altersschichten statt. Bei dem Unplug and Play genannten Event, sollen die Spieler bewusst ihre digitalen Geräte vergessen und sich stattdessen mit analogen Spielen beschäftigen. Die Verpflegung wird von der Bibliothek gestellt (The Seattle Public Library 2017). Veranstaltungen zu Tabletop sind während der Recherche nicht aufgefallen. Insgesamt sind analoge Spiele in amerikanischen Bibliotheken deutlich umfassender vertreten, als dies in Deutschland der Fall ist. Ein Grund dafür ist sehr wahrscheinlich auch die Tatsache, dass sich von Seiten der Bibliotheksverbände und auch von privater Seite stärker um dieses Thema gekümmert wird. So ist sogar der Dachverband der amerikanischen Bibliotheken, die American Library Association, kurz ALA, in diesem Bereich aktiv. Es gibt 47 dort einen Games and Gaming Round Table, also einen Zusammenschluss von Mitgliedern, die sich mit dem Feld Gaming in Bibliotheken beschäftigen. Hierbei geht es natürlich auch um digitale Spiele, aber das analoge Gaming ist durchaus vertreten. Auf ihrer Website haben sie umfassende Erklärungen zu Brett- und Kartenspielen, Tabletop-Spielen, sowie Pen and Paper-Rollenspielen erstellt. Diese geben nicht nur einen groben Überblick über die Art des analogen Spiels, sondern liefern auch Hinweise dazu, welche Materialien benötigt werden oder welche unterschiedlichen Regelsysteme es gibt. So werden auf der Rollenspiel-Seite, neben einigen anderen, etwa Dungeons and Dragons, Pathfinder oder Shadowrun vorgestellt. Weiterhin gibt es nützliche Hinweise und Tipps für Bibliotheken, die überlegen analoge Spiele in ihr Programm aufzunehmen. Auch Links zu bereits bestehenden Projekten oder anderweitigen Hilfsmitteln werden angeboten. Zusätzlich zu den Spielvorstellungen, kann man auch auf Öffentliche, Wissenschaftliche und Schulbibliotheken zugeschnittene Modelprogramme zugreifen. Hier sind verschiedenste Events beschrieben, die Bibliotheken bereits durchgeführt haben und die von anderen Bibliotheken aufgegriffen werden können. Zu finden ist hier beispielsweise ein Board Game Day an der Herrick Memorial Library, dessen Konzept auch ausführlich vorgestellt wird. Desweiteren gibt es Abhandlungen darüber, warum Spiele überhaupt in Bibliotheken zu finden sein sollten, sowie eine Auflistung der damit verbundenen Herausforderungen. Auch gibt es Hinweise auf themenspeziefische Konferenzen sowie Vorstellungen einzelner Comites und ihrer Aufgaben. Schlussendlich wird noch ein Forum geboten, in welchem über Spiele in Bibliotheken diskutiert werden kann und es werden Veranstaltungen zum Thema Gaming in Bibliotheken beworben (American Library Association 2017). Es lässt sich also sagen, dass für Bibliotheken, die Interesse an analogem Gaming haben, durchaus einiges geboten wird, damit sie möglichst unkompliziert damit starten können. Obwohl sich der Platz hier mit digitalen Spielen geteilt wird, ist deutlich zu erkennen, dass bereits das Bisschen was gezielt zum Bereich analoges Gaming gemacht wird, um einiges mehr ist als das, was Bibliotheksverbände in Deutschland dazu hervorbringen. Und auch wird sich nicht nur auf Brett- und Kartenspiele konzentriert, sondern andere Arten wie Pen and Paper sind ebenso präsent. Im amerikanischen Bibliothekswesen wird sich also von höchster Stelle darum gekümmert, dass auch analoge Spiele ihren Platz in den Bibliotheken finden können und dürfen. Neben diesen offiziellen Projekten, sind auch solche zu finden, die eher in privater Arbeit entstanden sind. So etwa Terra Libris - The Library RPG Project. Hier geht es darum, über Pen and Paper-Rollenspiele in Bibliotheken zu informieren und auf bestehende Projekte hinzuweisen. Es werden Möglichkeiten aufgezeigt, wie Veranstaltungen zu dem Thema funktionieren könnten, welche für eine Bibliothek geeigneten Rollenspiele es gibt und was allgemein getan werden kann, um in diesem Bereich aktiv zu werden. Zudem gibt es eine Wiki-Seite für relevante Informationen und ein Diskussionsforum. Obwohl die Seite durchaus einige gute Themen behandelt, scheint es jedoch seit 2011 keine Aktualisierungen mehr gegeben zu haben (The Escapist). Es ist jedoch insgesamt interessant zu sehen, dass sich in den USA doch für das Thema analoge Spiele und Öffentliche bzw. ganz allgemein Bibliotheken, Leute und Institutionen finden lassen, die etwas unternehmen, um die Entwicklung in diesem Gebiete voran zu bringen.

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5.3. Tätigkeitsfelder zum Etablieren analoger Spiele

Analoges Gaming ist für Öffentliche Bibliotheken also kein komplettes Neuland. Im Laufe der Jahre wurde auf diesem Themenfeld durchaus etwas unternommen, wenn auch nicht besonders umfassend. Gerade deutsche Bibliotheken tun sich hier schwer. In den USA sieht die Lage im Vergleich deutlich besser aus, wenngleich auch hier große Lücken klaffen. Es gibt jedoch zu fast jeder Art von analogem Spiel einige Bibliotheken, die aktiv damit arbeiten. Und dass sich auch große Institutionen wie die American Library Association mit dem Thema beschäftigen, zeigt, dass analoges Gaming für Öffentliche Bibliotheken keineswegs egal ist. Doch wie und auf welchen Gebieten können Öffentliche Bibliotheken nun genau tätig werden, um analoge Spiele zu etablieren? Im Folgenden werde ich hierzu die Antworten liefern. Dabei werde ich nach den drei von der ALA genannten Schwerpunktmodellen unterteilen, in denen eine Öffentliche Bibliothek aktiv werden kann. Diese Punkte lauten: Circulation of games, Game-based Events und At-Will Gaming (American Library Association 2017 a). Im Deutschen habe ich diese Bestandsaufbau- und Management von analogen Spielen, Veranstaltungen zu analogem Gaming sowie Die Bibliothek als Treffpunkt zum Spielen genannt. Diese drei Punkte treffen genau die Kernelemente, in denen Öffentliche Bibliothek in Sachen analoges Gaming aktiv werden können. Ausgehend von meinen Erkenntnissen über die Arten des analogen Gamings, sowie der Szene und ihrer Bedürfnisse und Probleme, werde ich zu jedem der Punkte darstellen, wie eine Bibliothek hier tätig werden kann und sollte und welche Anforderungen sich an sie stellen. Nebenher werde ich noch aufzeigen, auf welche Probleme gestoßen werden können und wie diese zu bewältigen sind. Zu dem Punkt Veranstaltungen zu analogem Gaming werde ich zusätzlich bereits einige erprobte Veranstaltungskonzepte darstellen, sowie eigene entwickeln.

5.3.1. Bestandsaufbau und -Management von analogen Spielen

Hier behandle ich die Möglichkeit analoge Spiele in den Bestand einer Öffentlichen Bibliothek aufzunehmen und ihn entsprechend zu pflegen.

5.3.1.1. Der Nutzen eines Bestandes an analogen Spielen

Ist ein vernünftiger Bestand an analogen Spielen überhaupt zwingend nötig, um als Öffentliche Bibliothek in diesem Bereich etwas anzubieten? Die Antwort ist nein, aber es ist ungemein hilfreich. Natürlich kann man in der Bibliothek einen Ort zum Spielen anbieten oder Veranstaltungen konzipieren, ohne dass ein ausgewogener Bestand an analogen Spielen vorhanden ist. Die Spiele müssten von den Spielern mitgebracht oder anderweitig organisiert werden. Längerfristig kann sich eine Bibliothek so jedoch nicht als ein Ort für analoges Gaming etablieren. Denn es würde auf Unverständnis stoßen, weshalb ein Ort voller Medien, der für Spieler attraktiv sein will, keinen Platz für ein ausgewogenes Sortiment an analogen Spielen hat. Mit ausgewogen sind hier in erster Linie Spiele für unterschiedliche Altersstufen und in verschiedenen Graden der Komplexität gemeint. Dass auch mehrere Arten des analogen Gamings, wie Brett- und Kartenspiele und P&P-Spiele vertreten sind, ist ebenso 49 wichtig, muss jedoch nicht immer gewährleistet werden, da hier speziellere Anforderungen gelten. Weiterhin ist es für Spieler sehr komfortabel, Spiele im Bestand von Öffentlichen Bibliotheken finden und ausleihen zu können. Da viele Spieler nicht den Platz oder das Geld haben, um sich jedes Spiel, dass ihnen möglicherweise gefällt, zuhause ins Regal stellen zu können, ist es aus Sicht der Spielerszene ein nicht zu unterschätzender Mehrwert analoge Spiele in Bibliotheken ausleihen zu können. Genauso ist es für spätere Veranstaltungen, die sich auf analoge Spiele berufen, sehr vorteilhaft, wenn diese sich auch in der Bibliothek finden lassen. Nicht jeder ist gewillt teils schweres Material selbst dorthin zu bringen oder eine Veranstaltung zu unterstützen, obwohl er dabei nichts Passendes aus dem Bestand mitnehmen kann. Bibliotheken definieren sich noch immer hauptsächlich über ihren Bestand an Medien (Bleyl 2014). Ob dies nun in Anbetracht der heutigen Zeit sinnvoll ist, mag dahingestellt sein, doch ein vernünftiger und ausgewählter Stock an Medien ist Grundlage, um ein festes Fundament zu bilden, auf dem weiterführende Aktivitäten und Veranstaltungen zum Thema analoges Gaming getragen werden können. So können Spieler durch Veranstaltungen oder den Bestand auf eine Öffentliche Bibliothek aufmerksam geworden sein und dort dann auf das jeweils andere stoßen, sowie den Rest der Bibliothek kennen- und schätzen lernen. Nur auf einen der drei Bereiche zu bauen, reicht sehr wahrscheinlich nicht aus, um sich langfristig als Einrichtung in der Szene des analogen Gamings einzunisten. Aus diesem Grund ist auch ein Bestand an analogen Spielen sehr wichtig bis unabdingbar für Öffentliche Bibliotheken, denen Spiele und die Gemeinschaft der Nutzer am Herzen liegen.

 5.3.1.2. Die Eignung der drei Arten des analogen Gamings im Bestand

Im Weiteren werden die drei Arten des analogen Gamings auf ihre Eignung als Teil des Bestandes untersucht.

5.3.1.2.1. Brett- und Kartenspiele

Die bekannteste und größte Gruppe der analogen Spiele sollte in jeden Fall vertreten sein, auch weil sie in den Köpfen vieler Menschen das Bild der Gesellschaftsspiele prägt. Als einzige der Spielarten kann sie auch alleine auftauchen, da sie bereits genug Vielfalt bietet, um ein breites Spektrum an Spielen widerzuspiegeln. Die verschiedenen Untergruppen, die es gibt, wie Kinderspiele, Würfelspiele, Strategiespiele, sind hier durch die Bank weg im Grunde geeignet, um im Bestand einer Öffentlichen Bibliothek funktionieren zu können. Da aber natürlich auch in Zukunft die hauptsächliche Nutzergruppe nicht aus Vielspielern bestehen wird, da diese einfach nur die Spitze des Eisberg darstellen, nimmt diese eigentlich uneingeschränkte Empfehlung von Brett- und Kartenspielen mit steigendem Komplexitätsgrad ab. Richtige Expertenspiele werden deutlich weniger frequentiert werden, als beispielsweise Familienspiele. Das heißt nicht, dass diese Gruppe nicht vertreten sein sollte, sondern dass hier verstärkt eine Vorauswahl getroffen werden muss. Auch gibt es einige Spiele, die für eine Anschaffung in einer Bibliothek zu teuer wären. Öffentliche Bibliotheken müssen mit schwindenden Mitteln zurechtkommen. Da Spiele stark ins Geld

50 gehen können, ist es wichtig auf ein für die Anforderungen der Einrichtung möglichst gutes Preis- Leistungsverhältnis zu achten. Weiterhin können Spiele auch zu viel Material aufweisen, als dass sie entsprechend gepflegt werden können. Dies ist mit steigendem Schwierigkeitsgrad der Spiele ebenso häufiger anzutreffen. Spieleklassiker können natürlich in einer Bibliothek zu finden sein. Sie sind jedoch mit Vorsicht zu genießen, da sie einerseits von Spielern als unattraktiv empfunden werden können, und andererseits ein Großteil der Bevölkerung zumindest einige dieser Titel bereits zu Hause hat. Ähnliches gilt für Gewinner von Spiel des Jahres-Auszeichnungen. Selbstverständlich dürfen die aktuellen Preisträger in einem Bestand nicht fehlen, da sie ein großer Anziehungspunkt sind. Doch da sie nur einen Bruchteil der Brett- und Kartenspiele darstellen und obendrein von einigen Menschen aus der Szene kritisch beäugt werden, sollte man ihnen nicht zu viel Platz einräumen. So viele Brett- und Kartenspiele es auch gibt, so unterschiedlich sind auch die Thematiken, die sie behandeln. Das geht von einfachen Gärtner-Themen über Trinkspiele bis hin zu Kriegsspielen mit drastischen Gewaltdarstellungen. Hier eignen sich die harmloseren Titel weitaus besser für den Bestand, da sie eine größere Anzahl an Menschen ansprechen. Wirklich kontroverse Spiele sind für Öffentliche Bibliotheken ungeeignet, da sie in einer öffentlichen Einrichtung, die auch einen Bildungsauftrag verfolgt, zu einer erheblichen Imageschädigung führen können. Ein weiterer Vorteil von Brett- und Kartenspielen ist, dass sie sich in den meisten Fällen aufgrund ihres Kastenformats gut stapeln lassen. Obwohl sie relativ viel Platz einnehmen, sind sie so doch unproblematisch verstaubar. Als Schwierigkeit kann sich das sehr umfassende Angebot an Brett- und Kartenspielen herausstellen. Da dies sich auch ständig um mehrere hundert relevante Neuheiten erweitert, muss von einer Bibliothek sehr genau geschaut werden, welche Titel angeschafft werden. Denn nur ein Bruchteil der Spiele kann in einem Bestand unterkommen. Im Allgemeinen eignen sich Brett- und Kartenspiele jedoch sehr, um im Bestand einer Öffentlichen Bibliothek einen Platz zu finden.

5.3.1.2.2. Pen and Paper-Rollenspiele

Pen and Paper-Spiele sind für Öffentliche Bibliotheken ebenfalls sehr geeignet. Es muss hier jedoch ein wenig genauer darauf geschaut werden, welche Systeme in welchem Umfang aufgenommen werden sollen. Grundsätzlich lässt sich sagen, dass Einrichtungen, die bereits ein relativ ausgeprägtes Segment an Fantasy- und Science Fiction-Medien, sowie an etwas komplizierteren Spielen besitzen, eher Rollenspieler oder solche, die es werden wollen, ansprechen werden. Das liegt daran, dass dies die thematische Zielgruppe von den meisten dieser Spiele ist. Ist kaum eines dieser Medien vorhanden, werden es Pen and Paper-Spiele alleine schwerer haben. Die unterschiedlichen Spielsysteme spielen ebenfalls eine Rolle, wenn es darum geht große Nutzergruppen anzusprechen. Die großen und bekanntesten Systeme haben hier natürlich einen entscheidenden Vorteil gegenüber kleinen Systemen. Dementsprechend sind Systeme wie Dungeons and Dragons, Pathfinder oder Das Schwarze Auge, die allesamt große Teile der Spielerschaft unter sich vereinen, eher für einen Bibliotheksbestand verwendbar. Die Reichweite dieser Spiele ist einfach höher. Bei den kleineren Systemen ist eine genaue Auswahl zu treffen, welche aufgenommen werden können. Da viele Spieler bereits einiges zu 51 den großen Spielen besitzen, bietet sich hier auch eine Chance, diese mit kleineren, nicht ganz so bekannten Systemen zu locken. Denn wie bei den Brettspielen auch, sind die meisten Spieler von Pen and Paper-Rollenspielen an wesentlich mehr Spielen interessiert, als sie sich zulegen können. Diese in einer Öffentlichen Bibliothek finden zu können, mag hier ganz besonders reizvoll sein. Da die meisten Pen and Paper-Spiele, gerade die größeren Vertreter, in der Regel nicht nur aus einem Objekt, sondern aus vielen einzelnen Regel-, Setting und Abenteuerbänden bestehen, entsteht hier das Problem des Überflusses an möglichen Inhalten. Hier muss als Bibliothek eine Entscheidung getroffen werden, inwieweit einzelne Systeme bereitgestellt werden sollen. Denn es ist nicht sinnvoll, Systeme in ihrer vollen Gänze anzuschaffen. Zum einen ist der Preis hierfür sehr hoch und zum anderen können große Systeme auch wirklich viel Platz einnehmen. Alleine zu dem Spiel Das Schwarze Auge in der neusten Auflage, gibt es bereits über hundert Produkte und monatlich werden es mehr (Ulisses Spiele). Dies als Bibliothek alles aufzunehmen, ist nicht leistbar und tatsächlich auch nicht nötig. Denn die wenigsten Spieler benötigen auch nur einen Bruchteil dieser Materialien. Was gebraucht wird sind die Grundregeln, die je nach System in einem oder mehreren Bänden kommen, sowie eventuelle damit verbundene Erweiterungsregeln, Settingbeschreibungen und Spielleiterhilfen. Da viele dieser Sachen in einigen Systemen bereits im Grundregelwerk behandelt werden, halten sich die Bücher hier noch in Grenzen. Noch mehr Materialien zu einem System anzuschaffen, ist nur punktuell sinnvoll. Abenteuerbände eignen sich an und für sich recht gut, um im Bestand einer Öffentlichen Bibliothek zu existieren. Gerade für Spielgruppen, die gerne vorgefertigte Abenteuer spielen wollen, aber nicht gewillt sind viel Geld dafür auszugeben, kann dies interessant sein. Es sollte jedoch darauf geachtet werden, dass die Abenteuer nicht zu lang sind, bzw. in einzelne Bücher unterteilbar sind. Denn solche Abenteuer werden häufig über mehrere Treffen hinweg, an einem Stück gespielt. Da solche Spielgruppen aber in den seltensten Fällen genug Zeit haben, ganze Kampagnen in wenigen Wochen durchzuspielen, kollidiert die Spielzeit sehr wahrscheinlich mit der maximalen Leihfrist. Fünfzigseitige Abenteuerbände sind ein gutes Maximum. Settingbeschreibungen sind da noch sinnvoller. Gerade für Gruppen, die Systeme spielen, in denen keine Welt mit integriert ist, oder die einfach auf einer anderen Welt spielen wollen, können Settingbände wahre Goldgruben sein. Hier können sie neue Ideen schöpfen oder die Welten gleich übernehmen. Übertreiben darf man es hier allerdings auch nicht, denn viele Gruppen bleiben für lange Zeit in einem Setting und sehen sich nicht ständig neue an. Spezialregeln zu ganz bestimmten Themen sind nur für wirklich große Bestände zu empfehlen, da sie nur bestimmte Interessensgruppen ansprechen und zum eigentlichen Spielen nicht gebraucht werden. Insgesamt empfiehlt es sich, lieber mehr Systeme anzubieten, als nur wenige in breiter Masse, damit eine Auswahl getroffen werden kann. Um gerade auch Einsteiger in das P&P-Spiel anzusprechen, bieten sich für einen Bestand Spielsysteme an, die nicht zu ausschweifende Regeln haben und sich einfach erlernen lassen. Anfänger können von dicken Regelbüchern sonst schnell abgeschreckt werden. Viele der kleineren Spiele auf dem Markt kommen ohne viele Regeln aus. Auch gibt es Einsteigersysteme, die extra dafür gemacht sind, neue Spieler Stück für Stück an Pen and Paper heranzuführen. Teilweise kommen diese bereits zusammen mit allen grundlegend benötigten Materialien in einer Box, wie etwa das Spiel Aborea. Doch auch für die großen Systeme gibt es häufig Einsteigersets, wie etwa die Splittermond Einsteigerbox (Uhrwerk Verlag 2016). Auch hier sind alle Materialien, wie Würfel oder Charakterblätter bereits mit

52 enthalten. Die Regeln können, da sie sehr vereinfachte Versionen der eigentlichen Regeln sind, jedoch schnell an ihre Grenzen stoßen. Da Pen and Paper-Spiele jedoch in den meisten Fällen zum grundsätzlichen Spielen nur sehr wenig benötigen, teilweise mit einem einzigen Regelheft auskommen, eignen sie sich im Grunde sehr gut für den Bestand einer Öffentlichen Bibliothek. Schwierig wird es bei Systemen, die zwingend sehr viel Material, etwa eine Menge Würfel, Bücher oder anderes zum Spielen brauchen. Diese sind eher ungeeignet, da sie zu aufwändig und platzeinnehmend im Bestand sind. Ideal sind diese Spiele für Bibliotheken, die sich auf den gemeinschaftlichen Aspekt fokussieren. Da man hier als eine Gruppe zusammenspielt und über lange Zeiträume Abenteuer erleben kann, ist das gemeinsame Spielgefühl bei so gut wie keinem anderen analogen Spiel höher.

5.3.1.2.3. Tabletop-Spiele

An sich sind Tabletops in ihrer Gänze als reines Spiel nicht geeignet, um sie in den Bestand einer Bibliothek aufzunehmen. Das liegt hauptsächlich daran, dass diese Spiele mit einer Vielzahl an Miniaturen gespielt werden, die eine Bibliothek im Grunde weder sinnvoll anschaffen noch ausleihen kann. Zumal diese auch oft noch zusammengebaut und theoretisch auch bemalt werden müssen. Dies ist zu viel Arbeit für Spiele, die gerade in Deutschland nicht allzu hohe Reichweiten erreichen. Ganz zu schweigen von den Kosten, die Figuren haben können. Und es werden pro Spieler und je nach System eine Menge davon benötigt. Miniaturen auszuleihen ist also kaum möglich. Natürlich kann man sich auf einzelne, spezielle Modelle konzentrieren, diese spielfertig machen und ausleihen, quasi als ein Zusatz für die eigenen Armeen der Spieler. Doch auch dies ist mit viel Aufwand verbunden und lohnt sich in den meisten Fällen nicht, da solche Figuren auch schnell kaputt oder verloren gehen können, teuer sind und nur wenige Menschen ansprechen. Was sich hingegen durchaus für den Bestand eignet, sind die entsprechenden Regelbücher zu den Spielsystemen. Hier greift ebenfalls wieder das Argument, dass Spieler die Möglichkeit haben sich neue Systeme anzusehen, ohne dass sie diese dafür kaufen müssen. Auch können interessierte Leute in die Regelwerke hineinlesen, um zu schauen, ob Tabletop-Spiele etwas für sie sind. Da sie aber natürlich nur die Regelbücher, also Grundregeln, Erweiterungen und eventuell Armeebücher, zur Verfügung hätten und zum Spielen trotzdem noch entsprechende Miniaturen, sowie Würfel und anderes Material benötigen, sind die Bücher alleine auch nur teilweise von Nutzen. Sollte die Bibliothek jedoch auch Veranstaltungen zum Thema Tabletop anbieten wollen, sollten einige Regelsysteme durchaus im Bestand vertreten sein. Hierzu gehören die Grundregeln zu großen Systemen, wie Warhammer 40.000, Warmachine & Hordes, aber auch einige kleinere Systeme wie Freeboters Fate. Da Tabletop nicht so viele Menschen anspricht wie P&P oder Brett- und Kartenspiele, sollte hier darauf geachtet werden, nicht zu viel im Bestand zu haben, aber dafür in der Szene relevante Regeln. Von einigen Systemen gibt es Einsteigerboxen. In diesen sind grundlegende Regeln, sowie benötigte Materialien und einige Miniaturen zu zwei gegnerischen Fraktionen enthalten. Ein Beispiel hierfür wäre das Runewars Miniaturenspiel - Grundspiel (Asmodee 2017 a). Nimmt man sich als Bibliothek die Zeit, die enthaltenen Figuren, zusammenzubauen, anmalen ist hier nicht wichtig, da auch unbemalte Figuren spielbar sind, können diese Sets eine sehr gute Ergänzung zu vorhandenen Regelbänden sein. Denn sie ermöglichen es Spielern, tatsächlich 53 nur mit den Ressourcen der Bibliothek, in neue Spiele reinzuspielen. Ein Mehrwert, der nicht zu unterschätzen ist. Weiter oben habe ich bereits geschrieben, dass die starke Kriegsthematik, derer sich viele Tabletop-Spiele bedienen, nicht jedermanns Sache ist und Kinder damit nicht unbedingt in Berührung kommen sollten. Ob es also vertretbar ist, einige dieser Spiele in den Bestand aufzunehmen, muss jede Öffentliche Bibliothek für sich entscheiden. Die meisten Systeme sollten jedoch keine Probleme darstellen, wenn entsprechend deutlich wird, dass es sich nicht um Kindermedien handelt. Tabletop-Spiele sind also eingeschränkt empfehlenswert. Sind bereits andere komplexe und nur Vielspieler ansprechende analoge Spiele im Bestand und sollen auch Veranstaltungen zu Miniaturenspielen stattfinden, kann eine Anschaffung das analoge Gaming in einer Bibliothek bereichern.

5.3.1.3. Bestandsaufbau

Um sinnvoll einen Bestand an analogen Spielen aufzubauen, sind einige Regeln zu beachten. Bereits weiter oben habe ich etwas von der Ausgewogenheit des Bestands gesprochen. Und genau darauf kommt es an. Ein Bestand, der für Vielspielern wie Gelegenheitsspieler, ja sogar für Nichtspieler gleichermaßen attraktiv sein soll, muss das weite Feld der analogen Spiele möglichst umfassend abdecken. Da Spieler von analogen Spielen nicht nur Kinder- oder Familienspiele spielen, sondern vielmehr Kenner- oder Expertenspiele, sowie teilweise andere Spielarten wie etwa Pen and Paper-Rollenspiele bevorzugen, sollte der Bestand für jeden etwas bieten. Es ist nicht sinnvoll nur Kinderspiele oder nur Pen and Paper-Spiele anzubieten, da solche Untergruppen für sich gestellt keine sehr große Anzahl an Spielern begeistern werden. Die Mischung macht es hier, wobei als Bibliothek natürlich auch immer auf das Zielpublikum geschaut werden muss. Gehen viele Kinder in der Bibliothek ein und aus, sollten sich auch Kinderspiele im Bestand finden. Wird die Science Fiction-Literatur gut frequentiert, sollten etwas mehr Spiele mit dieser Thematik in den Bestand wandern. Natürlich darf dies nicht in einem zu großen Ausmaß geschehen, sollte aber bemerkbar sein. Es ist auch wichtig zu überlegen, wie viele Spiele welcher Art angeschafft werden sollen. Dies hängt auch mit der Größe der Einrichtung und den Besucherzahlen zusammen, wie auch bei allen anderen Medien (Umlauf 2014). Eine kleine Bibliothek mitten in einer ländlichen Gegend, wo ohnehin nicht allzu viele Spieler im näheren Umfeld zu finden sind, braucht keinen so ausgeprägten Bestand, wie eine Stadtbibliothek, die ein entsprechend größeres Einzugsgebiet bedient. Zumal große Gruppen an Spielern auch eher in und um Städte zu finden sind, als auf dem Land. Das heißt nicht, dass Dorfbibliotheken keine analogen Spiele brauchen, im Gegenteil. Gerade sie haben die Möglichkeit sich als Ort der analogen Spiele für die Spieler in der Umgebung zu etablieren. Da hier aber prozentual weniger Spieler vorhanden sind, muss auch der Bestand nicht ganz so groß sein. Dies kann er auch oftmals gar nicht, denn der innerhalb der Bibliothek zur Verfügung stehende Platz ist begrenzt. Und analoge Spiele, allen voran die Brettspiele, nehmen eine Menge Platz ein. Um einen Bestand aufzubauen, sollte dementsprechend ausreichend Regalplatz vorhanden sein, wobei natürlich zu beachten ist, dass im besten Fall ein Teil der Spiele immer ausgeliehen sein wird. Nach welchen Kriterien einzelne Spiele nun ausgewählt und angeschafft werden können und sollten, habe ich weiter oben schon erwähnt. Natürlich kann man hier aber auch seine Nutzer 54 aktivieren, indem man nach ihren Meinungen fragt. Da möglicherweise noch keine große Spielerzahl die Bibliothek besucht, ist es ratsam auch außerhalb der Bibliothek, etwa in Spieleläden oder Internet-Foren, wie Board Game Geek, einerseits nach passenden Spielen Ausschau zu halten, indem man sich Produktbeschreibungen und Rezensionen ansieht, andererseits aber auch aktiv die Spielercommunity zu befragen, welche Spiele sie empfehlen oder sich sogar speziell in dieser Bibliothek wünschen würden. So erhält man ein Bild davon, was man überhaupt anschaffen kann und macht zeitgleich bereits Werbung für die Bibliothek. Wichtig ist, dass zum Spielen, gerade im Bereich Pen and Paper, noch etwas mehr gehört als nur Regelbände. Die Rede ist von Würfeln, Spieleiterschirmen und anderen Materialien. Ein Spielleiterschirm sollte, wenn existent, zu jedem angebotenen Spiel vorhanden sein. Er ist zwar kein Muss, jedoch sehr praktisch. Was ebenfalls vorhanden sein sollte, sind passende Würfel in ausreichender Stückzahl. Rollenspieler werden natürlich bereits Würfel besitzen, aber Leute, die neu anfangen möchten, wissen vielleicht noch nicht einmal, wo sie spezielle Würfel mit verschiedenen Seiten bekommen. Für diejenigen wäre es damit ein Service der Bibliothek, wenn Würfelsets ausgeliehen werden könnten. Solche Sets gibt es auch in kleinen Plastik-Behältnissen, was den Transport erleichtert. Wenn pro Spiel ein bis zwei benötigte Würfelsets vorhanden sind, ist dies völlig ausreichend, da es zwar praktisch, jedoch nicht notwendig ist, dass jeder Spieler seine eigenen Würfel hat. Für Einsteiger könnten auch benötigte Charakterblätter bereitgelegt werden. In den meisten Fällen sind diese auch downloadbar, doch Anfänger wissen nicht unbedingt davon. Weitere Materialien wie Bodenpläne, Karten etc. müssen nicht zum Verleihen angeboten werden, da sie nicht in jedem Spiel, und auch dort nicht ständig, gebraucht werden. In Anhang 1 findet sich eine Liste mit einigen konkreten Anschaffungsvorschlägen zu Brett- und Kartenspielen, sowie Rollenspielen. Ist genügend Platz vorhanden und wurden passende Spiele ausgewählt, gilt es diese unterzubringen. Dabei sollte zwischen Brett- und Kartenspielen und Spielen mit Regelbüchern unterschieden werden, um sie nicht innerhalb des Spielebereichs zu vermischen. Zusätzlich ist es relativ wichtig, die Kinderspiele von den Erwachsenenspielen zu trennen, da sowohl Anspruch, als auch Thematik hier stark abweichen können. Beispielsweise könnten die Kinderspiele direkt in den Kinderbereich. Eine genauere Unterteilung nach Kategorien oder Schwierigkeitsgraden ist nicht vonnöten, da dies auf der Verpackung der Spiele meistens deutlich ersichtlich ist. Zudem könnten Gelegenheitsspieler davon beeinflusst werden und stetig zu den einfachen Spielen greifen, weil sie sich nicht an die anderen herantrauen, wenn diese als komplexer eingestuft werden (Spannagel 2012). Eine Durchmischung ist hier besser, damit sich auch mit den Spielen beschäftigt werden muss. Zu Pen and Paper-Spielen sind kurze Schilder hilfreich, auf denen das Konzept von Pen and Paper ganz knapp erläutert wird. Jemand, der davon noch nie zuvor gehört hat, weiß sonst nichts damit anzufangen. Eine gut geschriebene, kurze Erklärung hilft dabei Fragezeichen zu beseitigen und kann nebenbei noch Lust auf das Spiel machen. Bei Brett- und Kartenspielen sollte darauf geachtet werden, dass diese ordentlich im Regal stehen. Oftmals sieht man, dass sie aufeinanderliegen. Davon ist aber abzuraten, da die Spiele, durch ihr unterschiedliches Format, so nur sehr unordentlich übereinander gestapelt werden können. Dies sieht nicht ansprechend aus und führt obendrein noch dazu, dass die Spiele schlecht zu greifen sind, da sie umständlich hervorgezogen werden müssen, ohne dass die Spiele darüber runterfallen. Eine bessere Lösung ist es daher, die Spielschachteln hochkant, wie Bücher, ins Regal zu stellen. Bei den meisten funktioniert dies auch, ohne dass 55 der Inhalt zu sehr durcheinandergewirbelt wird. Die Spiele können so ganz einfach aus dem Regal genommen werden. Der Zugriff ist bequemer und nebenbei sieht der Regalinhalt auch geordneter aus. Für Aufbewahrungsmöglichkeiten abseits der klassischen Regallösung müssen natürlich individuelle Lösungen getroffen werden. Nicht zuletzt kann man sich auch bei den vorhandenen Ludotheken inspirieren lassen, wie deren Bestand aufgebaut ist, da diese über viel Erfahrung mit dem Bestandsmanagement und Verleih von analogen Spielen verfügen. So kann sich jede Öffentliche Bibliothek einen auf ihre Bedürfnisse zugeschnittenen, aber trotzdem ausgewogenen Bestand an analogen Spielen zulegen.

5.3.1.4. Das weitere Bestandsmanagement

Dieser Bestand muss danach gut gepflegt werden. Dazu gehört in erster Linie die regelmäßige Aktualisierung des Bestandes. Da ständig neue Spiele, vor allem Brett- und Kartenspiele, erscheinen, sollte der Bestand relativ aktuell gehalten werden. Je nach vorhandenem Platz müssen hierfür andere Spiele weichen. Die Zeit, in der am meisten Spiele erscheinen ist im Oktober, direkt nach der Messe Spiel in Essen. Dies ist also der beste Zeitpunkt, um Neuheiten in großem Umfang anzuschaffen. Um zu sehen was gerade aktuell ist, aber auch was sonst noch in Frage käme, helfen Spieleforen wie Board Game Geek ungemein. Hier gibt es Listen, auf denen vermerkt ist, welche Spiele im Gespräch sind und gut bewertet werden (Board Game Geek 2017). Aber auch andere Quellen mit Neuheitenvorstellungen und Besprechungen sind eine gute Unterstützung, beispielsweise YouTube-Kanäle. Natürlich kann man auch hier weiterhin auf die Wünsche der Nutzer eingehen, um ihnen auch dauerhaft die Chance zu geben, mitwirken zu können. Dies kann Kunden sogar emotional an den Bestand binden, wenn einige Titel von ihnen ausgesucht wurden. Eine Eignungsprüfung durch einen Bibliothekar muss aber natürlich trotzdem gegeben sein. Beim Rollenspiel und den anderen Arten des analogen Gamings sind neue Produkte zu bereits vorhandenen Systemen oder gar neue Systeme einen Blick wert. Worauf aber besonders geachtet werden sollte, sind neue Editionen von Regeln. Diese kommen pro System zwar nur alle paar Jahre vor, teilweise auch nie, doch wenn es sie gibt, sind sie Pflichtanschaffungen, will man diese Spiele im Bestand am Leben erhalten. Denn mit dem Start einer neuen Edition ist die vorherige quasi veraltet. Viele Spieler werden langsam auf die neue umsteigen und auch der Verlag wird seine Produktpallette der aktuellen Version anpassen. Welche Spiele für Neuheiten aussortiert werden, kann nach verschiedenen Kriterien geschehen. Titel können zu alt sein, einfach nicht gut angenommen werden oder auch beschädigt bzw. unvollständig sein. Letzteres ist natürlich gerade für Brett- und Kartenspiele ein großes Thema. Denn diese Spiele werden schließlich benutzt, werden oft transportiert und wandern durch unzählige Hände. Der Karton ist da nur ein geringer Schutz und wird nach einiger Zeit geflickt oder sogar ersetzt werden müssen. Gleiches gilt für das Spielmaterial. Je mehr Inhalt in einer Schachtel ist, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass irgendwann Teile fehlen oder kaputt sind. Kenner- und Expertenspiele sind hiervon besonders betroffen, denn hier sind in der Regel die größten Schachteln mit dem meisten Material zu finden. Doch logischerweise werden auch die Regelbücher zu Pen and Paper oder Tabletop von Verschleiß betroffen sein. Hier ist ebenso drauf zu achten und die Bücher sollten, sobald sie unansehnlich sind, aus dem Bestand genommen werden. Denn viele

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Spieler legen Wert auf das ansprechende Optische dieser Regelbände, die nicht umsonst teilweise aufwendig gestaltet sind. Ersatzteile für Spiele, bei denen lediglich Segmente ausgetauscht werden müssen, sind nicht immer ganz einfach zu bekommen. Unternehmen wie Die Spieltruhe (Die Spieltruhe)oder Spielmaterial.de (Spielmaterial.de) können hier weiterhelfen, denn sie haben ein großen Fundus an einzelnen Spielmaterialien und auch Regeln. Ist das Spiel noch regulär zu erhalten, ist Ersatz in den meisten Fällen auch direkt über den Verlag der Spiele zu beziehen. Schwierig wird dies, wenn Spiele nur eine geringe Auflage haben oder nicht mehr lieferbar sind. Hier könnten dann auch gebrauchte Materialien nicht mehr vorrätig sein. In solchen Fällen muss eine Bibliothek dann selbst kreativ werden. Es ist sehr sinnvoll bei Brett- und Kartenspielen, die aus dem Bestand genommen werden, nachzusehen, ob Inhalte wie Spielsteine oder Würfel etc. noch benutzbar sind. Dies kann man dann aufbewahren und sich so einen eigenen kleinen Vorrat an Ersatzteilen anlegen, die bei anderen Spielen Verwendung finden können. Denn nicht immer müssen die Materialien Eins zu Eins ersetzt werden, wenn ähnliche Teile den gleichen Zweck erfüllen können. Besser ist es aber, wenn es gar nicht erst dazu kommt, dass Material fehlt oder beschädigt ist. Um dies zu gewährleisten, müssen sowohl Nutzer, als auch Mitarbeiter der Bibliothek aktiv werden. Es gilt die Kunden auf einen sanften Umgang mit den Spielen hinzuweisen. Zusätzlich sollte zu jedem Spiel mit mehreren Materialien eine Liste beigefügt sein, auf welcher der gesamte Inhalt vermerkt ist. Nutzer können dann dazu aufgefordert werden, vor Rückgabe des Spiels, dieses auf Vollständigkeit zu überprüfen. Dies sollte nach Rückgabe auch noch einmal von Bibliotheksmitarbeitern getan werden. So lassen sich frühzeitig fehlerhafte Spiele erkennen. Diese können dann fürs erste aus dem aktiven Leihverkehr genommen werden. So wird einerseits verhindert, dass Besucher verärgert sind, wenn sie ein mangelhaftes Spiel ausleihen, welches im schlimmsten Fall unspielbar ist. Andererseits ist so auch genug Zeit gegeben, herauszufinden wer für die Beschädigung verantwortlich sein kann, und diese Person auffordern, nach den fehlenden Teilen zu suchen oder den Ersatz dieser oder des ganzen Spiels in Rechnung zu stellen. Das Prüfen der Spiele kann für Mitarbeiter sehr viel Zeit in Anspruch nehmen. Besonders bei großen Spielen mit viel Material. Um hier den Aufwand etwas zu verringern, können Prüfregeln sinnvoll sein. Diese können bedeuten, dass man grundsätzlich bestimmte Materialien, wie etwa Spielkarten, nicht auf Vollständigkeit prüft, wenn sie zu zahlreich sind. Oder, dass nur bei jeder zweiten Rückgabe eines Spiels geprüft wird. Doch egal wie es gemacht wird, es sollte auf jeden Fall stattfinden. Denn nichts ist für Spieler ärgerlicher, als sich Spiele auszuleihen und dann festzustellen, dass mit diesen etwas nicht in Ordnung ist, sie vielleicht sogar unspielbar sind. Passiert dies häufiger, kann der Bestand schnell als mangelhaft und für Spieler nicht nutzbar eingestuft werden. Was ebenfalls beim Bestandmanagement rund um analoge Spiele beachtenswert ist, ist dass die Spiele durchweg ansprechend präsentiert sein müssen. Das beinhaltet sowohl die oben schon erwähnte, ordentliche Aufstellung im Regal, aber auch das gezielte Präsentieren einzelner Titel. Dies kann durch Möbel erfolgen, auf denen die Spiele in den Mittelpunkt gerückt werden. Beispielsweise einzelne Fächer oder Präsentationstische, auf denen die Spiele coverseitig zu sehen sind. Dies ist besonders wichtig, denn die Artworks von Spielen werden immer anspruchsvoller und wie es auch für andere Medien gilt, ist der optische Eindruck oft der erste und sehr entscheidend dafür, ob einen etwas interessiert oder nicht (Fischer 2012, S. 396). Spiele sind hier keine Ausnahme und verdienen es, dass man sie ins Spotlight setzt. Solchermaßen präsentierte Titel können Neuheiten sein oder Spiele, die im 57

Gespräch sind, beispielsweise weil sie frisch eine Auszeichnung erhalten haben. Es kann sich aber auch um Spiele handeln, die von den Mitarbeitern empfohlen werden. Unterstützt werden kann so etwas noch durch selbst geschriebene, kurze Besprechungen oder Erklärungen der Spiele, welche als Werbung dienen. Möglich ist hier auch, die Nutzer einzubinden und sie Empfehlungen schreiben zu lassen oder einen Bewertungsmechanismus zu erfinden, wie es die Bibliothek Sande gemacht hat. Wenn Kunden dadurch Empfehlungen von anderen Kunden erhalten, ist nochmals eine ganz andere Vertrauensbasis gegeben, als wenn sie nur auf den Geschmack der Mitarbeiter vertrauen müssten. Auf jeden Fall treiben schön präsentierte einzelne Medien die Ausleihzahlen dieser nach oben und generieren Aufmerksamkeit, die sonst nicht entstehen würde (Fischer 2012, S. 391).

5.3.2. Die Bibliothek als Treffpunkt zum Spielen

Analoge Spiele in einer Öffentlichen Bibliothek ausleihen zu können ist das eine, doch viel schöner ist es, sie auch vor Ort spielen zu können. hierum soll es im weiteren Verlauf gehen.

5.3.2.1. Der Nutzen eines Treffpunktes

Mit Treffpunkt ist gemeint, dass eine Bibliothek dauerhaft einen Platz bietet, um analoge Spiele spielen zu können. Hierfür ist es von Vorteil, wenn die Einrichtung bereits über einen guten Bestand an Spielen verfügt, die gespielt werden können. Es ist aber nicht zwingend vonnöten, denn Spieler können auch ihre eigenen Spiele mitbringen, um dort zu spielen. Öffentliche Bibliotheken als Orte, an denen analog gespielt werden kann zu etablieren, läuft konform mit dem Gemeinschaftskonzept, nach dem sich immer stärker gerichtet wird. Denn sich jederzeit in der Bibliothek hinsetzen und mit anderen ein Spiel spielen zu können, fördert die Wahrnehmung der Bibliothek als ein Ort des Zusammenseins und der Begegnungen ungemein. So kann man direkt in der Bibliothek neue Spiele kennenlernen oder einfach nur spielen, wenn man Zuhause wenig Möglichkeiten dazu hat. Sei es, weil man keinen Platz, kein Geld oder keine Mitspieler hat. Vielleicht muss das Interesse an analogen Spielen auch erst noch geweckt werden. Und hier kann der Spieletreffpunkt Öffentliche Bibliothek zu einem wahren Platz der Erleuchtung werden. Denn dadurch, dass man Leute spielen sieht, kommt man vieleicht mit ihnen ins Gespräch und bekommt eine ganz neue Sicht auf analoge Spiele. Und schon sind Monopoly und co. längst nicht mehr die Spiele, die man damit in Verbindung bringt. Hier können ganz neue Einsichten gewonnen werden. Ein solcher Ort kann ebenso die Lösung für das Problem der fehlenden Treffpunkte für Spieler sein. Bibliotheken haben hier vielversprechende Chancen sich als ein solcher zu etablieren. Da sich hier viele Spieler und auch Nicht-Spieler treffen können, ist die Möglichkeit gegeben, neue Bekanntschaften zu machen. Hieraus können dann wieder ganz neue Spielgruppen entstehen, die sich wiederum in der Bibliothek zusammenfinden, dort spielen und neue Spiele entdecken. Dieser Kreislauf kann schlussendlich zu mehr Besucherzahlen und einer stärkeren Gemeinschaft in der Bibliothek führen. Und dabei ist an dieser Stelle nur die Rede von durchgängigen Spielmöglichkeiten. Veranstaltungen sind natürlich auch eine Art von Treffen. Diese unterliegen jedoch einem Rahmen, weshalb sie ein ganz neues Feld aufmachen, auf welches ich später noch einmal zurückkommen möchte. 58

5.3.2.2. Anforderungen eines Treffpunktes

Treffpunkte erfüllen mehrere Funktionen. Sie sind dafür da, Spiele aus der Bibliothek ausprobieren zu können, sich dort zum Spielen zu verabreden, eine angenehme Zeit genießen und möglicherweise sogar neue Bekanntschaften machen zu können. Doch was braucht es, um einen ansprechenden Treffpunkt auf die Beine zu stellen? Zuerst einmal braucht es ausreichend Platz, damit gespielt werden kann. In seiner einfachsten Form reicht hierfür schon ein Tisch, mitsamt Stühlen, der an passender Stelle im Besucherraum aufgestellt wird und zum Spielen darauf einlädt. Ein geeigneter Ort wäre in der Nähe der analogen Spiele, damit diese nicht so weit getragen werden müssen und der thematische Zusammenhang auch räumlich gewahrt wird. Um gleichzeitiges Spielen zu ermöglichen, ist es von Vorteil, sogar einige Tische mehr aufzustellen. Dies ist aus Platzgründen nicht immer möglich, doch es sollte versucht werden, so viele Spielorte zu ermöglichen, wie es der Platz zulässt. Optimaler Platz für solche Spielorte im Besucherraum ist nah am Bestand der analogen Spiele, aber gleichzeitig nicht direkt am Publikumsverkehr. Die Spielrunden können so zwar gut gesehen werden, doch gleichzeitig ist dies auch eine Konzentrationsstörung für die Spieler. Gerade Pen and Paper-Spiele brauchen eher Ruhe und es findet auch nicht jeder gut, wenn er beim Ausspielen seines Charakters ständig beobachtet werden kann. Funktionieren kann dies jedoch trotzdem, wie ein Rollenspielclub einer amerikanischen Schule zeigt, der sich in der Cafeteria trifft, wo natürlich keinerlei Privatsphäre gegeben ist (Middelburg-Creswell). Auch der zu erwartende Lärmpegel spielt bei der Auswahl des Standortes der Spieltische eine Rolle. Denn während der meisten Spiele, gerade bei Erzählspielen wie P&P, herrscht eine beständige Geräuschkulisse am Tisch. Konversation gehört für viele Spiele ebenso dazu, wie taktisches Denken. Hier kann es also auch schon einmal etwas lauter werden, was für viele Bibliotheken problematisch sein kann, besonders, wenn sich Spielgruppen direkt neben Arbeits- oder Leseplätzen befinden. Natürlich kann man die in einem gewissen Grad in Grenzen halten, wenn entsprechende Hinweise gegeben werden, sich ruhig zu verhalten. Besser ist es jedoch, von Beginn an darauf zu achten, dass die Tische an einem Ort stehen, wo Geräusche nicht zu sehr stören. Wirklich optimal wäre hierfür natürlich eine Aufstellung abseits der Besucherräume in abgetrennten Räumlichkeiten. Diese müssen gar nicht ausschließlich zum Spielen konzipiert sein, sondern können auch noch in anderen Funktionen, beispielsweise als Veranstaltungsraum, genutzt werden. Das Lärm-Problem, sowohl von der einen als auch der anderen Seite, wäre damit nicht mehr gegeben. Höchstens untereinander könnten sich Spielgruppen dann noch stören. Dieses Problem ist jedoch vernachlässigbar. Hiermit müssen Spieler auch auf zahlreichen Conventions zurechtkommen. Und eine Öffentliche Bibliothek kann nicht den Anspruch haben, ihr komplettes Konzept auf Spieler analoger Spiele zuzuschneiden, nur damit diese perfekte Bedingungen vorfinden. Die bestmöglichen Bedingungen sollten absolut ausreichen. Sind jedoch mehrere Räume gegeben, die zum Spielen ausgestattet werden können, sollte dies getan werden. Gerade Pen and Paper- Gruppen sind gerne ungestört und würden einen Raum nur für sich in den meisten Fällen einem Spielraum oder gar dem Spielen im Besucherraum vorziehen. Wichtigstes Ausstattungsstück eines Treffpunktes zum Spielen sind ein oder mehrere Tische, auf denen gespielt werden kann, plus eine genügende Anzahl an zweckdienlichen, bequemen Stühlen. Die Tische sollten eine möglichst ebene Oberfläche aufweisen, da eventuelle Spielbretter auf unebenen Flächen schief liegen oder sogar wackeln könnten. Desweiteren ist 59 es von enormer Wichtigkeit, dass die Tische über eine ausreichend große Spielfläche verfügen. Einige Spiele sind sehr ausladend, gerade wenn man mit vielen daran spielt. Hier ist es einfach komfortabler, genug Fläche zur Verfügung zu haben, anstatt Spielmaterial woanders unterbringen zu müssen. Was in Bibliotheken nicht nötig ist, sind High-Tech Gamertische mit doppelten Spielflächen und integrierter Technik. Dies stellt zwar das Non- Plus Ultra dar, ist jedoch absoluter Luxus, der in Bibliotheken nicht gegeben sein muss. Befinden sich mehrere Spieltische in einem Areal, so sollten diese leicht beweglich sein, um bei Bedarf die Spielfläche noch weiter zu vergrößern oder zu verkleinern. Zum reinen Spielen wird ansonsten nicht sehr viel mehr gebraucht. Sinnvoll ist es, gerade bei Spielen wie Pen and Paper, ausreichend Zusatzmaterial wie Würfel, Charakterblätter, Stifte und natürlich Papier bereit zu stellen. Dies ermöglicht einen unproblematischen Einstieg ins Spiel. Schön, aber keineswegs notwendig, ist es, das Spieleareal ansprechend durch Bilder, Farben etc. zu gestalten, damit man sich dort wohl fühlt und sich dementsprechend länger aufhalten möchte. Erlaubtes Verzehren von Nahrungsmitteln wäre hier ebenso vorteilhaft. Spielsitzungen könne teilweise mehrere Stunden gehen, in denen die Spieler irgendwann Hunger oder zumindest Durst bekommen. Dies sollte jedoch, ebenso wie der geringe Geräuschpegel, in einer modernen Bibliothek kein Hindernis mehr darstellen. Damit die zum Spielen vorgesehenen Plätze auch größtenteils nur hierfür genutzt werden, können Hinweisschilder oder Farbcodes verwendet werden. Allgemein muss eine Öffentliche Bibliothek jedoch mit ihren Nutzern kommunizieren, wie die Nutzung der Spieltische aussehen soll. Etwa ob diese ganztägig oder nur zu bestimmten Uhrzeiten zu verwenden sind und ab wann die Plätze vor der Schließung der Einrichtung zu räumen sind. Hier muss jede Bibliothek entscheiden, was für sie am besten funktioniert. Auf jeden Fall müssen die aufgestellten Regeln für jeden, der dort spielt, kenntlich gemacht werden. Beispielsweise in Form eines Regelblattes, welches an jedem Tisch ausliegt. Desweiteren stellt sich die Frage, ob die Bereiche frei für jeden zugänglich sind. Grundsätzlich sollte dies der Fall sein, auch um ein spontanes Zusammenkommen und Spielen zu ermöglichen. Wenn die Plätze jedoch chronisch überfüllt sind, oder spezielle Räume, wie etwa ein Einzelraum für Spielgruppen so oft besetzt sind, dass andere Gruppen dort nur selten einen Platz finden, sollte darüber nachgedacht werden, ob die Räume vielleicht gemietet werden müssen. Eine unentgeltliche Anmeldung, entweder vor Ort oder aber per Telefon oder Internet sollte hier ausreichen. Zuletzt sollten einige Mitarbeiter auch etwas Expertise in analogen Spielen aufweisen. Dies kann insbesondere für Gruppen mit wenigen oder keinen Vielspielern nützlich sein. So können diese bei Fragen zu bestimmten Spielen sich auch an das Personal wenden, welches ihnen dann weiterhelfen kann, möglicherweise sogar mit Regelfragen. Hierfür müssten sich einige Mitarbeiter zumindest grob in dem Feld der analogen Spiele auskennen. Sinnvoll wäre es, wenn es auch mindestens eine Person gibt, die schon einige der Spiele wenigsten einmal angespielt hat, um auch bei Regeln helfen zu können. Natürlich braucht es hier nicht das Wissen eines Fachverkäufers, doch wenn man helfen kann, gerade neuen Spielern, ist dies einfach ein guter Service, der von vielen Spielern geschätzt werden wird und dafür sorgt, dass man gerne wiederkommt, um zu spielen. Ein Treffpunkt zum Spielen kann natürlich in einigen Fällen auch ganz anders aussehen. Manchmal und für einige Spiele reicht schon eine locker zusammengestellte Formation aus Sitzgelegenheiten, um vernünftig zu spielen. Dementsprechend sollten Spieler nicht zwangsweise an Spieltische verbannt werden, wenn sie diese nicht benötigen. Wichtig ist hier nur, dass sie sich auch weiterhin an die Regeln halten, um keine anderen Nutzer zu belästigen. 60

Auch kann es natürlich mehrere Orte zum Spielen analoger Spiele geben, die nach Altersstufen getrennt sind. So ist es vorstellbar in der Kinderabteilung für die Kinderspiele noch einen extra Spielort einzurichten. Dies ist insbesondere sinnvoll, wenn sich die analogen Kinderspiele weit von den Erwachsenenspielen entfernt befinden oder sich die Parteien voneinander gestört fühlen. Ist in einer Öffentlichen Bibliothek allerdings zu wenig Platz vorhanden, um wirklich gute und auch viele Spielorte einzurichten, ist dies kein Beinbruch. Die Hauptsache ist, dass man als Bibliothek, die sich auf analoges Gaming konzentrieren will, überhaupt die Möglichkeit bietet, die Spiele vor Ort spielen zu können. 

5.3.3. Veranstaltungen zu analogem Gaming

Neben dem Ausleihen und Spielen analoger Spiele, bietet das Feld des analogen Gaming noch eine Vielzahl an Veranstaltungen, die zu großen Teilen auch von Öffentlichen Bibliotheken durchgeführt werden können.

5.3.3.1. Der Nutzen von Veranstaltungen zu analogem Gaming

Veranstaltungen sind in den letzten Jahren für Öffentliche Bibliotheken immer wichtiger geworden. Denn diese sind ein großer Bestandteil des Konzeptes der Bibliotheken als ein Ort der Begegnungen. Somit ist es nur konsequent, wenn auch zum Thema analoges Gaming Events in der Bibliothek stattfinden. Neben der Stärkung des Gemeinschaftsaspekts, der durch die Besucherzahlen entsteht, hat dies auch noch einige weitere Vorteile. Zuallererst wäre hier die Tatsache, dass durch Veranstaltungen gezielt mehr Besucher in die Bibliothek gelockt werden. Hierdurch steigen nicht nur die Besucherzahlen, sondern es können so auch mögliche neue Nutzer gewonnen werden. Denn für eine Veranstaltung lässt sich schon im Vorfeld wesentlich gezielter Werbung machen, als nur für die Bibliothek als Ort der Spiele allgemein. Einerseits kann man so Spieler analoger Spiele ansprechen, die bereits über viele Spiele verfügen und auch einen Ort zum Spielen haben. Diese sehen in einem Bibliotheksbestand an analogen Spielen und an einem weiteren Spieletreffpunkt vielleicht keinen allzu großen Mehrwert. Eine Veranstaltung aber könnte sie doch ansprechen, da möglicherweise sonst kaum Veranstaltungen zu analogem Gaming in der Nähe stattfinden oder sie einfach das Thema interessiert. Denn wie weiter oben geschrieben, gibt es zwar Veranstaltungen, jedoch für viele zu wenige, sodass jedes Event, das in der Nähe stattfindet, gerne angenommen wird, um sich einfach noch intensiver mit dem Thema Spiel auseinanderzusetzen, andere Spieler zu treffen und Spaß zu haben. Doch nicht nur für bereits aktive Spieler können solche Veranstaltungen attraktiv sein, sondern auch für Leute, die sich einfach mal wieder damit beschäftigen wollen, oder sogar bisher nichts mit Spielen zu tun hatten. Dadurch, dass eine solche Veranstaltung einen festen Termin hat, können solche Leute dies schon im Voraus einplanen und auch andere Personen finden, die sie begleiten. Ein Vorteil gegenüber den normalen Spieletreffen, wo die Hürde sich einfach hinzusetzen und zu spielen doch etwas größer sein kann. Diese Besucher können dann während des Events neue Spiele und Spieler kennenlernen und auch darauf stoßen, was die Bibliothek sonst noch zum Thema analoges Gaming im Angebot hat. Möglicherweise werden so auch einige Spiele ausgeliehen oder sogar neue Nutzer angemeldet, weil sie sehen, 61 was eine Öffentliche Bibliothek sonst noch für Medien hat und dass sie vielleicht nicht so langweilig ist, wie gedacht. Und auch die Szene um analoge Spiele profitiert davon, denn durch Events kann sie sich nach außen hin präsentieren, wodurch neue Leute auf sie aufmerksam werden. Veranstaltungen zu analogem Gaming in Öffentlichen Bibliotheken bedingen also ein gleichzeitiges Aufmerksam machen, sowohl auf die Bibliothek, als auch auf die Welt der Spiele. Und da in einem noch stärkeren und vor allem planbareren Rahmen, als es Spieletreffpunkte und ein erweiterter Bestand an Spielen tun.

5.3.3.2. Was kann eine Bibliothek als Veranstaltungsort leisten?

Nun ist es aber nicht so, dass man jede erdenkliche Veranstaltung, die in der Szene um analoge Spiele zu finden ist, eins zu eins auch in einer Öffentlichen Bibliothek bewältigen könnte. Denn dies ist ein ganz spezieller Veranstaltungsort, der Events ganz eigenen Gesetzmäßigkeiten unterwirft. Wie es der Name schon sagt, ist eine Öffentliche Bibliothek für die Öffentlichkeit bestimmt und muss dementsprechend auch für diese zugänglich sein. Da es sich hier nicht um kommerzielle Einrichtungen handelt, darf während der normalen Öffnungszeiten auch kein Geld für den Eintritt verlangt werden (IFLA 2016), was möglicherweise notwendig wäre, um große, die gesamte Fläche der Bibliothek einnehmende Veranstaltungen realisieren zu können. Zusätzlich muss natürlich auch der normale Betrieb weiterlaufen, was in einem solchen Fall nicht gewährleistet werden kann. Nutzer könnten gar abgeschreckt sein. Realisierbar sind in dieser Zeit deshalb nur kleinere Events, die räumlich von dem normalen Besucherraum, etwa durch einen passenden Veranstaltungsbereich, abtrennbar sind. Wenn doch einmal größere Veranstaltungen durchgeführt werden, die eine Beeinträchtigung für die normalen Besucher darstellen würde, direkt oder durch die Tatsache, dass die Mitarbeiter involviert sind, muss diese auf außerhalb der Öffnungszeiten verschoben werden. Also in den Abend, den Morgen oder Tage wie etwa Sonntag. Dies ist, auch von Seiten des Personals, nicht immer gewünscht und konnte auch lange Zeit rechtliche Schwierigkeiten bieten (Schleh 2015, S. 99-100). Zudem kann es kompliziert sein, zu frühen oder späten Uhrzeiten Interessierte anzuziehen. Gänzlich arbeitsfreie Tage eignen sich für so etwas besser, da hier viele Leute ohnehin nichts vorhaben und damit auch Zeit haben, zu einer Veranstaltung in eine Bibliothek zu kommen. Dass Events, die an Tagen wie Sonntagen stattfinden, erfolgreich sein können, zeigt das unter Punkt 5.2.1. beschriebene Beispiel aus Steinfeld, wo ein kompletter Spielenachmittag an einem Sonntag abgehalten wurde. Doch auch räumlich ist der Platz in einer Öffentlichen Bibliothek zumeist begrenzt. Selbst wenn eine Veranstaltung die gesamte Fläche nutzt, sind oft nur wirklich große Einrichtungen in der Lage weitläufige Events zu beherbergen. Bei einem Event, das nicht im laufenden Betrieb stattfindet, muss weiterhin gewährleistet sein, dass die Medien in der Bibliothek auch vor Diebstahl oder Vandalismus geschützt sind. Auch darf kein Chaos angerichtet werden und nicht immer sind Regale oder andere Möbel leicht umzustellen, sodass genug Fläche entsteht. Zudem müssen sich eventuelle Umbauarbeiten in Grenzen halten, denn so etwas kostet wieder Arbeitszeit, die für andere Dinge gebraucht wird. Ob Eintrittskosten verlangt werden, hängt in erster Linie von der geplanten Veranstaltung ab. Um Kosten zu decken und eine Verbindlichkeit in der Anmeldung zu schaffen, können 62 geringe Preise jedoch häufig von Vorteil sein, gerade wenn das Event etwas größer bzw. für die Masse interessanter ist, da hier mit höheren Besucherzahlen gerechnet werden kann. Wie hoch eventuelle Eintrittspreise ausfallen, ist eine Entscheidung, die jede Bibliothek für sich treffen muss. Sie sind jedoch nur dann wirklich sinnvoll, wenn hohe Kosten gedeckt werden sollen, die durch die Veranstaltung entstehen. Da es sich hier um eine öffentlich finanzierte Einrichtung handelt, dürfen aber natürlich keine Gewinne entstehen (IFLA 2016). Was eine Öffentliche Bibliothek in jedem Fall im Vorfeld leisten sollte, ist für jede Veranstaltung, auch wenn sie noch so klein ist, Werbung zu machen. Und zwar sowohl in der Bibliothek, als auch außerhalb. Dies kann durch Plakate, Flyer, Anzeigen oder ähnliches geschehen. Je nach Veranstaltung, kann man Werbezettel in Supermärkten, Kindergärten, Schulen, Spielzeughändlern, Spielefachläden, Spielevereinen oder auf voran gegangenen Veranstaltungen, zum Thema analoges Gaming, in der Region verteilen. Auf Internetforen gibt es zudem häufig die Funktion, kommende Veranstaltungen einzutragen. Auch kann man die Community rund um analoges Gaming auf ein Event aufmerksam machen, die dann diese Veranstaltung bewerben oder sogar persönlich vorbeischauen. So können noch einmal ganz neue Reichweiten erzielt werden. Jeder Bibliothek dürften hier noch unzählige weitere Orte einfallen, die sich eignen. Ohne Werbung erfährt niemand von Events und durch Werbung nur in der Bibliothek erfahren nur diejenigen davon, die ohnehin dort sind. Dabei sollen diese Veranstaltungen eine Lockfunktion erfüllen, um Menschen zum Spielen zu bringen, Spieler auf das Angebot von Bibliotheken aufmerksam zu machen und Bibliothek und analoges Spiel näher zusammen zu bringen. Wenn allerdings durch fehlende Werbung hier schon kaum einer davon erfährt, hat eine Veranstaltung diese Funktion verfehlt. Werbung sollte deshalb gezielt und schon frühzeitig platziert werden, damit Events rechtzeitig wahrgenommen werden. Ist eine Veranstaltung gelaufen, sollte möglichst schon die nächste feststehen. Bei regelmäßigen Events ist die logisch, doch auch nach einmaligen sollten die Termine für weitere schon bekannt sein. So kann einerseits schon auf der laufenden Veranstaltung für die nächste geworben werden und außerdem sorgt man durch diesen stetigen Strom dafür, dass sich die Öffentliche Bibliothek in den Köpfen der Menschen langsam als ein dauerhafter Ort der Events und Angebote rund um analoges Gaming festsetzt. So wird der Ort mit seiner Rolle vertraut und auch die Spieler und Interessierten haben die Zeit die neuen Angebote anzunehmen.

5.3.3.3. Veranstaltungskonzepte

Im Folgenden werde ich einige Veranstaltungsideen näher beschreiben. Diese beruhen teilweise auf bereits durchgeführten Events einiger Bibliotheken, sowie Konzepten der ALA, aber auch auf eigenen Überlegungen, welche Veranstaltungen aus der Szene um analoges Gaming sich auf Öffentliche Bibliotheken übertragen lassen, und was noch angeboten werden könnte. Dabei erhebe ich keinerlei Anspruch auf Vollständigkeit. Es handelt sich hierbei lediglich um erste Ideen, die auch nur in den Grundzügen vorgestellt werden. Es soll nicht darum gehen detaillierte Konzepte zu erstellen, sonder einen Eindruck davon zu bekommen, was möglich sein kann. Jede Bibliothek ist hiernach selber dazu aufgerufen kreativ zu werden, die Ideen nach ihren Wünschen und Anforderungen zu gestalten oder sogar eigene Ideen zu entwerfen. Die Fülle an denkbaren Veranstaltungen ist groß und wirklich jede Bibliothek kann mit einigen Überlegungen genau das für sich Passende finden. 63

5.3.3.3.1. Ein Tag der analogen Spiele

Dies ist ein Event, das nicht während des normalen Betriebes stattfinden kann. Die komplette Bibliothek soll hierbei für einen Tag zu einem Ort werden, an dem jeder analoge Spiele spielen kann. Alle Altersstufen sind eingeladen. Im Vorfeld werden viele Tisch in der Bibliothek aufgestellt, an denen gespielt wird. Die Spiele kommen aus dem Bestand der Bibliothek, der für diesen Tag extra aufgestockt sein sollte, eventuell durch Leihgaben anderer Bibliotheken, um eine vielfältige Auswahl zu liefern. Die Besucher finden sich selbst zu Spielgruppen zusammen und versuchen auch, sich die Spiele selbst zu erarbeiten. Die Mitarbeiter sollten hier jedoch helfen können und dies auch von selbst anbieten. Ebenso können die Mitarbeiter direkt zu einigen Spielen Runden anbieten, beispielsweise wenn einige Spieler keine Gruppe finden. Wichtig ist es hier, bei einigen komplexen Spielen auf die Schwierigkeit und die Länge hinzuweisen, damit Spieler nicht frustriert sind, wenn sie das Spiel nicht so schnell verstehen oder sie nicht fertig sind, wenn die Veranstaltung vorbei ist. Für ein solches Event Eintrittspreise zu verlangen, ist nicht sinnvoll, besonders wenn es sich um die erste Veranstaltung dieser Art handelt. Die Leute könnten dadurch abgeschreckt werden. Hat sich so etwas erst einmal etabliert, kann bei Bedarf ein kleines Eintrittsgeld verlangt werden. Verpflegung wie Snacks und Getränke müssen von der Bibliothek angeboten werden, um die Besucher bei Laune zu halten. Das Ziel der Veranstaltung liegt einerseits im Spielen, aber auch im verbalen Austausch der Teilnehmer untereinander. So können sich hier Spielebegeisterte treffen und miteinander in Kontakt kommen. Diese Art der Veranstaltung eignet sich hervorragend, um einen neuen Bestand an analogen Spielen schnell einer größeren Runde bekannt zu machen. Auch als erste Veranstaltung zum Thema analoges Gaming ist dies zu empfehlen. Denn so können viele Menschen auf einmal sich mit dem Bestand vertraut machen und entdecken, was die Bibliothek noch alles zu dem Thema anbietet.

5.3.3.3.2. Regelmäßige Brett- und Kartenspiel-Runden

Diese Veranstaltung ist ähnlich der Bibliothek als Treffpunkt zum Spielen, nur dass hier ein genauer Zeitplan dahinter steckt und die Runden von einer Person, möglichst einem Mitarbeiter, angeleitet werden. Vorstellbar sind solche Runden für alle Altersstufen, die natürlich auch extra als Spielerunde für Kinder/Familien/Erwachsene/Vielspieler beworben und veranstaltet werden können. Gerade für Kinder und Familien findet man solche Events bereits in einigen Bibliotheken wie unter Punkt 5.2. beschrieben. Empfehlenswert ist es jedoch, dies auch mit komplexeren Spielen anzubieten. Es handelt sich hierbei um Runden, zu denen jeder kommen kann, ohne das Anmeldungen vonnöten wären. Vor Ort sucht man dann gemeinsam das Spiel oder die Spiele aus. Dies kann entweder direkt aus dem Bestand geschehen, oder die leitende Person stellt mehrere Titel zur Wahl, aus denen gewählt wird. Da es sich hier um Brett- oder Kartenspiele handelt, braucht es weder extra Materialien noch Kenntnisse von Seiten der Teilnehmer. Die leitende Person sollte die Spiele kennen und bei Bedarf erklären können. Da die Zeit begrenzt sein wird, sind sehr komplexe Spiele, die lange dauern, nur bedingt geeignet. Da sich solche Runden plus Erklärungen über Stunden hinziehen können, sollten derartige Spiele 64 vermieden werden, oder aber direkt in der Beschreibung der Veranstaltung darauf hingewiesen werden, wie schwierig das Spiel ist und dass es zeitintensiv sein wird. Dann sind Runden mit diesen Spielen durchaus denkbar. Stattfinden sollte das Ganze am Besten in einem abgegrenzten Bereich, um nicht zu stark auf Lautstärke oder andere Störungen achten zu müssen. Essen und Trinken muss erlaubt sein, gerade wenn es lange dauert, und kann auch von der Bibliothek bereitgestellt werden. Je nach Teilnehmerzahl können eine oder mehrere Runden aktiv sein. Der Leitende kann nur bei einer Runde mitspielen, sollte sich aber um alle kümmern.

5.3.3.3.3. Regelmäßige Rollenspiel-Runden

Diese Veranstaltungsart funktioniert ähnlich wie die regelmäßigen Brettspielrunden. Sie sind allerdings auf ein spezielleres Publikum zugeschnitten und erfordern von demjenigen, der sie leitet, einiges mehr an Vorbereitung. Er muss sich nämlich mit Pen and Paper-Rollenspiel auskennen und zumindest die Regeln eines Systems beherrschen, wenn er das Spiel erklären muss. Pen and Paper-Runden gibt es in zwei verschiedenen Varianten. Einmal als Einsteigerrunden und einmal als fortlaufende Spielrunden. Treffen für Einsteiger richten sich speziell an Leute, die noch nie Pen and Paper gespielt haben, dies aber unbedingt ausprobieren wollen. Der Veranstalter bringt den Teilnehmern die Grundregeln von Rollenspiel anhand eines ausgesuchten Systems bei. Dieses sollte nicht zu viele Regeln haben, um einen schnellen Einstieg zu ermöglichen. Die Charaktere werden gemeinsam erstellt und ein erstes kurzes Abenteuer wird gespielt. Der Leiter kann als Coach oder als Spielleiter fungieren, wobei er auf jede Frage eingehen sollte und auch soziale Kompetenzen aufweisen muss, um eventuelle Gruppenkonflikte zu vermeiden. Ist er nur der Coach, wird einer der Teilnehmer ins kalte Wasser geworfen und wird Spielleiter. Die Teilnehmerzahl von Einsteigerrunden ist begrenzt. Es kann sich nur um eine Runde gekümmert werden. Wenn diese mehr als zehn Spieler aufweist, wird es schwer noch vernünftig zu spielen. Eine Anmeldung ist deshalb erforderlich. Je nach Nachfrage sollten Einsteigerrunden einmal im Monat oder öfter stattfinden. Sie sind über das Jahr verteilt möglich, oder aber werden kurz vor dem Beginn von neuen Spielerunden gezielt und möglicherweise geballt abgehandelt. Normale Pen and Paper-Runden können sich aus erfahrenen Spielern zusammenfinden oder aus den Einsteigerrunden entstehen. Dafür kann einmal jährlich eine Einstiegsveranstaltung stattfinden, bei welcher sich die Gruppen zusammenfinden, wie es schon bei dem schulischen Dungeons and Dragons-Gamesclub von Punkt 4.4.6.3. funktioniert hat. Denkbar ist aber auch, dass immer bei Bedarf eine neue Gruppe entsteht. Wurden Gruppen gebildet, können dies mit dem Spielen beginnen, wobei das System entweder gemeinschaftlich von der Gruppe ausgesucht, oder von der Leitung bestimmt wird. Zweiteres ist bei neuen Gruppen sinnvoll, um Anfänger nicht zu überfordern. Überhaupt sollte auch in jeder Gruppe ein erfahrener Spieler vorhanden sein, um Neulinge zu unterstützen. Solange die Gruppen an einem Abenteuer spielen, sollten die Mitglieder beisammenbleiben, da sie als ein Team spielen. Werden System oder Abenteuer gewechselt, können auch neue Spieler dazu stoßen. Mit fortlaufender Zeit können die Gruppen immer stärker sich selbst überlassen werden und brauchen keine Anleitung mehr vom Durchführenden. Es können mehrere Runden gleichzeitig laufen, was sich besonders bei vielen Teilnehmern auszahlt, oder es laufen einzelne Gruppen an verschiedenen Tagen. 65

Wichtig ist, dass sie in einem abgeschotteten Bereich stattfinden, um nicht zu stören oder gestört zu werden. Optimal wäre hierbei ein Raum pro Spielrunde, es ist jedoch auch im selben Raum möglich. Alle zum Spielen benötigten Materialien sollten, gerade bei Runden für Einsteiger, vorhanden sein. Erfahrene Spieler bringen möglicherweise auch ihr eigenes Material mit. Auch hier ist ausreichende Verpflegung von Vorteil.

5.3.3.3.4. Regelmäßige Tabletop-Runden

Hat man Tabletop-Spiele im Bestand, kann man auch hierzu Spielrunden anbieten. Da eine Öffentliche Bibliothek nicht alle Materialien zum Spielen bereitstellen kann, sind Einsteigerrunden nicht immer möglich. In der Regel soll auch lediglich ein Raum geboten werden, in welchem Tabletop-Spieler mit ihren mitgebrachten Armeen miteinander spielen können. Sinnvoll ist es, die Veranstaltungen nach bestimmten Systemen zu Clustern, damit Spieler wissen was gespielt wird. Da diese Spiele recht imposant aussehen können, mag es sogar von Vorteil sein, diese für die anderen Besucher sichtbar stattfinden zu lassen. So kann Interesse geweckt werden. Da diese Spiele viel Platz einnehmen können, sind auch große Tische vonnöten. Weil diese Art des analogen Gamings nicht so weit verbreitet ist, reicht es, wenn diese Veranstaltung einmal im Monat oder sogar seltener angeboten wird.

5.3.3.3.5. Veranstaltungen zu einem bestimmten Spiel

Es ist auch denkbar, Veranstaltungen gezielt zu einem bestimmten Spiel abzuhalten. Dies ist beispielsweise dann sinnvoll, wenn ein Spiel ganz besonders nachgefragt wird, in der Szene gerade Gesprächsstoff liefert oder in der Bibliothek noch unbekannt ist. Auch Spiele, die nur für kleine Zielgruppen sind, etwa weil der Schwierigkeitsgrad oder die Spieldauer zu hoch ist, können so ins Spotlight gesetzt werden. Die Teilnehmer haben die Chance, sich gezielt und unter Anleitung mit einem Spiel zu beschäftigen. Dadurch wird nicht nur der Fokus auf dieses Spiel gesetzt, sondern auch das Spielerlebnis intensiviert. Pro Spiel ist diese Veranstaltung als einmalig gedacht, doch wenn großes Interesse an einem bestimmten Spiel besteht, kann dieses auch öfter als Thema fungieren. Durch diese Veranstaltung können auch richtige Expertenspieler auf ihre Kosten kommen, da so auch wirklich anspruchsvolle Titel gespielt und getestet werden können. Wichtig ist, dass das gewählte Spiel von dem Leiter der Veranstaltung gut gekannt wird. Am besten hat er schon einige Runden des Spiels gespielt, und kann aufkommende Fragen beantworten. Dies ist vonnöten, damit sich voll und ganz auf das Spiel konzentriert werden kann und eine solche Veranstaltung auch ernst genommen wird. Denn es wirkt nicht sehr professionell, wenn der Veranstalter noch nicht einmal die Regeln des Spiels kennt, um das sich die ganze Veranstaltung dreht.

5.3.3.3.6. Spielvorstellungen

Für interessiertes Publikum können in einer Öffentlichen Bibliothek auch Spiele vorgestellt werden, wobei dann anschließend diese auch angespielt werden können. Dies kann natürlich mit ausgewählten Titeln geschehen, ist aber besonders für Neuheiten interessant. Auch 66 aktuelle Preisträger könnten näher beleuchtet werden. Bei diesem Event wird eine Reihe an Spielen, die zuvor nach einem Konzept ausgewählt wurden, den Besuchern vorgestellt. Es wird das Thema des Spiels erläutert, die Mechanismen erklärt, eventuelle Zusammenhänge mit anderen Spielen aufgezeigt etc.. Am Ende sollen die Besucher einen umfassenden Überblick über die Spiele erhalten haben. Nach der Vorstellung ist dann noch die Möglichkeit gegeben, die Spiele selbst auszuprobieren, wobei hier der Fokus nicht zu stark auf das Spielen gesetzt werden sollte. In dieser Form können auch ganze Arten des analogen Gamings, wie etwa Pen and Paper-Rollenspiel, vorgestellt werden. Überall wo viele Leute auf einmal informiert werden sollen, ist dieses Event das passende. Die Besucher können so Neues über Spiele erfahren, sich mit aktuellen oder besonderen Titeln auseinandersetzen oder einfach nur ein passendes Weihnachtsgeschenk finden. Natürlich kann es hier auch zum Austausch zwischen den Teilnehmern kommen und vielleicht auch Diskussionen über einige Spiele entstehen. Um Spiele vorzustellen, muss sich derjenige, der dies tut, umfassend darauf vorbereiten, Er muss nicht nur die Regeln der Spiele kennen, sondern sollte auch etwas über den Autoren, eventuelle Hintergrundwelten und Geschichten, die Entstehung des Spiels sowie mögliche Erweiterungen wissen. Als einzelner Bibliotheksangestellter ist dies natürlich schwierig, weshalb man hier vielleicht auch mit Verlagen oder Spieleexperten kooperieren kann, die dann ihre Spiele vorstellen. Eine konkrete Werbeveranstaltung könnte allerdings auch problematisch sein, wegen des kommerziellen Hintergedankens. Hier ist also Vorsicht geboten. Ansonsten ist eine solche Vorstellungsrunde eine perfekte Gelegenheit, um Leuten Lust auf neue Spiele zu machen. Anmeldungen könne von Vorteil sein, damit man im Vorfeld weiß, wie viele Leute kommen werden und dementsprechend viele Spieltische aufbauen kann, bzw. mehrmals dieselben Spiele vorrätig haben kann, damit jeder die Chance hat diese zu testen und vor allem auszuleihen.

5.3.3.3.7. Turniere

Auch in einer Öffentlichen Bibliothek ist es durchaus möglich, Turniere zu bestimmten Spielen zu veranstalten. Am besten eignen sich hierfür Tabletop-Spiele, sowie kompetitive Brett- und Kartenspiele. Je bekannter diese sind, desto besser, da die Zahl der Spielerschaft damit steigt. Lange etablierte Turnierspiele wie Magic: The Gathering oder Schach können da genauso funktionieren, wie neuere Titel. Gerade Spiele für zwei Spieler eignen sich hervorragend und sollten bevorzugt gewählt werden. Eine Anmeldung für ein Turnier ist notwendig, damit dieses entsprechend aufgebaut werden kann. Die Teilnehmer müssen natürlich bereits Kenntnisse über das Spiel haben, da es hier nicht darum geht dieses zu erlernen. Während des Turniers sollte darauf geachtet werden, dass es fair zugeht und alle die gleichen Bedingungen haben. Der Leiter nimmt die Rolle des Schiedsrichters ein und sollte dementsprechend mit den Spielregeln, sowie den Turnierregeln vertraut sein. Helfen kann es, sich vorab andere Turniere anzusehen. Da dasselbe Spiel hier zur gleichen Zeit von mehreren Spielern gespielt wird und die Bibliothek nur ein oder zwei Exemplare zur Verfügung stellen kann, sollten die Teilnehmer darum gebeten werden, wenn möglich ihr eigenes Exemplar des Spiels mitzubringen. Bei Tabletop-Spielen müssen natürlich eigene Armeen mitgenommen werden. Hier kann 67 möglicherweise auch mit Fachhandlungen oder Verlagen kooperiert werden, die Exemplare zur Verfügung stellen. Am Ende eines Turniers winken für den Sieger natürlich kleine Preise. Da es sich hier eher um ein Turnier zum Spaß handelt, müssen auch die Gewinne nichts wirklich Aufwändiges sein. Vielleicht reicht schon eine Urkunde oder eine einmonatige kostenlose Mitgliedschaft in der Bibliothek etc.. Arbeitet man mit Fachhändlern oder Verlagen zusammen, können diese natürlich den Preis stellen. Etwa ein Gutschein oder ein Spiel. Hier sind kaum Grenzen gesetzt. Wichtig ist, zu kommunizieren, dass ein solches Turnier in einer Öffentlichen Bibliothek kein bitterer Ernst ist, sonder lediglich der Unterhaltung und dem Spielen dient. Für Leute, die gerne um einen Sieg spielen und besonders gut in bestimmte Spielen sind, kann dies allerdings trotzdem sehr reizvoll sein.

5.3.3.3.8. Spielentwicklungs-Werkstatt

Bei dieser Veranstaltung sind Spielebegeisterte gefragt, die schon immer mal selbst ein analoges Spiel entwerfen wollten. Hier können sie sich mit verschiedensten Materialien austoben und in einigen Stunden erste Prototypen entwerfen, die anschließend von den anderen Teilnehmern getestet werden können. Die Leitung muss sich hier natürlich mit den zugrundeliegende Mechaniken von analogen Spielen auskennen, um helfen zu können und auch Feedback zu bringen. Denkbar ist, hier mit realen Spieleautoren zu kooperieren. Diese könnten den Teilnehmern anfangs Einblicke in ihre Arbeit geben und erklären, worauf es beim Entwickeln eines Spiels ankommt. Danach kann er als Fachmann mit Rat und Tat zur Seite stehen. Als Material sollten allerlei Spielsteine, Spielfiguren und Würfel bereitgelegt werden. Außerdem braucht es viel Pappe und alle erdenklichen Bastelutensilien, von Stiften, über Klebstoffen, bis hin zu Scheren und Messern. Gute Unterlagen zum Schneiden sollten nicht vergessen werden. Für die Testspiele hinterher können Feedbackbögen entworfen werden, auf denen die Testspieler ihre Meinungen zu den Spielen aufschreiben können. Geeignet ist eine solche Veranstaltung eher für Jugendliche und Erwachsene, da Kinder noch kein großes Verständnis für Spielmechaniken haben. Natürlich kann man so ein Event auch für Jüngere anbieten, dies muss dann aber speziell auf diese Zielgruppe zugeschnitten sein. Da die verwendeten Materialien und auch eventuell mitmachende Spieleentwickler Geld kosten, kann es bei dieser Art der Veranstaltung sinnvoll sein, etwas Eintrittsgeld zu verlangen. Eine vorzeitige Anmeldung sollte in jedem Fall erfolgen, um die benötigten Utensilien abmessen zu können. Eine erweiterte Form dieser Veranstaltung wäre es, wenn die Spiele nicht vor Ort entworfen werden, stattdessen aber Entwickler von Spielen mit ihren Prototypen eingeladen werden, um diese von den Teilnehmern testspielen zu lassen. Hier liegt der Fokus nicht auf der Entwicklung, sondern auf dem Test der Spiele. Die Prototypen sind auch bereits weiter vorrangeschritten und sollen sich tatsächlich zu vollwertigen Spielen entwickeln. Dementsprechend geht es hier darum, Feedback zu geben, mit Entwicklern ins Gespräch zu kommen und dafür zu sorgen, dass deren Spiele noch besser werden.

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5.3.3.3.9. Gesprächsrunden

Natürlich können auch einfach Gesprächsrunden über das Thema analoges Gaming in Bibliotheken angeboten werden. Hier geht es dann nicht ums Spielen, aber um alles darum herum. Man kann sich austauschen, neue Leute kennenlernen und über bestimmte Themen reden. Diese sollten vorab festgemacht werden, damit die Teilnehmer sich darauf vorbereiten können. Teilweise könnten daraus auch richtige Diskussionsrunden entstehen, in denen über kritische Themen, wie etwa Crowdfunding-Spiele, debattiert wird. Damit diese Runden spannend sind, sollten Gesprächspartner aus möglichst vielen Perspektiven dabei sein. So können auch Spieleautoren, Verleger oder bekannte Gesichter aus der Community eingeladen werden. Diese Veranstaltung ist erst sinnvoll, wenn analoge Spiele in einer Bibliothek bereits gut angenommen wurden. Das Interesse unter den Nutzern könnte ansonsten zu gering sein. Da es sich nicht mit hundert Leuten gleichzeitig reden lässt, sollte die Teilnehmeranzahl begrenzt werden. Möglicherweise wird auch ein Eintrittsgeld fällig. Da diese Veranstaltung relativ speziell ist und nicht viele normale Besucher interessieren dürfte, sollte sie außerhalb der regulären Öffnungszeiten stattfinden. Auch auf Conventions wird die Möglichkeit zum Austausch rege genutzt und ist bei Spielern beliebt, die hinter die Kulissen schauen wollen. Daher kann ein solches Konzept auch in einer Bibliothek gut funktionieren.

5.3.3.3.10. Die Bibliothek als Convention

Ein großes Veranstaltungskonzept wäre es, in einer Öffentlichen Bibliothek eine Convention stattfinden zu lassen. Hierbei wären alle Arten des analogen Gamings mit einbezogen und zu jeder finden verschiedene, teilweise auch oben genannte, Events statt. Zusätzlich könnten noch Verlage und Händler eingeladen werden. Auch kann es noch weitere Events geben, die nicht direkt etwas mit analogem Gaming, aber mit der Szene zu tun haben. Beispielsweise sind Lesungen von Fantasy- oder Science Fiction-Literatur denkbar oder auch Verbindungen von analogem und digitalem Spiel. Inspirieren lassen kann man sich als Bibliothek bei vielen der bereits bestehenden Conventions. Hierbei ist natürlich klar, dass eine Öffentliche Bibliothek nur in einem gewissen Rahmen solche Conventions realisieren kann. Der Platz ist begrenzt und es erfordert viel Vorbereitungszeit so etwas auf die Beine zu stellen. Beides ist nicht immer vorhanden. Auch kann es zu rechtlichen Problemen kommen, etwa durch die hohe Kommerzialität der Veranstaltung. Hier muss jede Bibliothek selbst schauen, was für sie machbar ist, und was nicht. Eine solche Veranstaltung muss Eintritt kosten und sollte auch nur dann durchgeführt werden, wenn man sich sicher ist, dass genügend Teilnehmer da sein werden. Auch wird viel Personal eingespannt sein und es sollten noch weitere Helfer, vielleicht auch ehrenamtlich, dazu geholt werden. Wenn ein solches Event allerdings gut vorbereitet wird und auch gut läuft, kann sich eine Öffentliche Bibliothek dadurch schlagartig einen großen Namen innerhalb der Szene um analoges Gaming machen.

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6. Handlungsempfehlungen

Zum Schluss dieser Arbeit werde ich aus den oben gewonnenen Erkenntnissen kurze prägnante Handlungsempfehlungen formulieren, an die sich Öffentliche Bibliotheken halten können, wenn sie analoges Gaming in ihrer Einrichtung etablieren möchten.

6.1. Bewusstmachen der gesellschaftlichen Bedeutung analoger Spiele

Öffentliche Bibliotheken sollten ein Bewusstsein dafür entwickeln, dass analoge Spiele keineswegs mehr so bedeutungslos sind, wie sie es kurze Zeit waren. Ebenso wie der Großteil der Gesellschaft müssen sie erst erkennen, dass analoges Gaming wieder eine Rolle spielt und der Markt wächst. Dass stetig mehr Menschen Gefallen daran finden, gemeinsam mit anderen Spiele zu spielen, die nicht digital sind. Und dass es sich bei diesen Spielen mitnichten nur um veraltete Kinderunterhaltung handelt, sondern auch und gerade für Erwachsene interessant sind, weil sie eine Vielzahl an Themen behandeln und mit den unterschiedlichsten Mechanismen aufwarten. Auch gibt es verschiedene Arten von analogem Gaming und jede stellt für sich einen eigenen Mikrokosmos dar. Analoge Spiele sind ein noch immer relevantes Medium, welches momentan regen Zulauf erfährt. Dies zu wissen, ist der erste Schritt, um sie auch in Öffentlichen Bibliotheken zu etablieren.

6.2. Analoge spiele als Chance für die eigene Bibliothek begreifen

Zunächst muss jedoch jede Bibliothek erkennen, dass analoge Spiele dort einen verdienten Platz einnehmen können, der sich positiv auf die Zukunft dieser Einrichtungen auswirken kann. Öffentliche Bibliotheken und analoges Gaming passen perfekt zusammen. Die Bibliotheken würden durch steigende Nutzerzahlen, höhere Reichweiten, neue Veranstaltungskonzepte und eine glaubwürdige Fokussierung auf das Konzept der Öffentlichen Bibliotheken als Orte der Gemeinschafft davon profitieren. Und auch die Szene um analoges Gaming hat einige Vorteile davon, wenn die Spiele in Öffentlichen Bibliotheken zu finden sind. Beides bedingt sich gegenseitig auf eine sehr positive Art und Weise. Am Ende kann es hier nur Gewinner geben. Jede Öffentliche Bibliothek sollte somit schauen, ob analoge Spiele auch für sie Vorteile bringen könnten. In den meisten Einrichtungen dürfte dies der Fall sein.

6.3. Von der Szene und anderen Bibliotheken lernen

Wurde sich dazu entschlossen, analoges Gaming in die Bibliothek zu bringen, ist es von Vorteil sich erst einmal anzusehen, wie die analoge Gamingszene funktioniert, und was man davon mitnehmen kann. Ein wenig Expertise in diesem Gebiet wird in jeder Einrichtung gebraucht, um das Feld ansprechend vertreten und repräsentieren zu können. Ebenso sollte sich angesehen werden, was andere Bibliotheken hier bereits gemacht haben. Wie in Punkt

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5.2.2. aufgezeigt gibt es besonders in den USA einige interessante Konzepte, von denen man sich inspirieren lassen kann. Sowohl mit Teilen der Szene als auch mit anderen Bibliotheken kann man sich dann noch in Verbindung setzen. Dadurch lassen sich Erfahrungen besser teilen und es finden sich Partner, mit denen man später kooperieren kann und die einem bei der Etablierung analoger Spiele helfen. Dies ist ein entscheidender Vorteil, denn je mehr man als Bibliothek über die Szene weiß und je besser man schon mit ihr vernetzt ist, desto einfacher lassen sich spätere Aufgaben bewältigen.

6.4. Einen Bestand an analogen Spielen zulegen

Als erster konkreter Schritt sollte ein ausgewogener Bestand an analogen Spielen in der Bibliothek entstehen. Ausgewogen betont hierbei, dass sowohl alle drei Arten von analogen Spielen, also Brett- und Kartenspiele, Pen and Paper-Rollenspiele und Tabletop-Spiele, vertreten sein sollen, als auch Spiele für alle Altersstufen und in jedem Grad der Komplexität. Denn nur so wird auch die breite Masse der Spieler angesprochen. Hierbei können, je nach Einrichtung und ihren Umständen, andere Schwerpunkte gesetzt werden. Dieser Bestand muss im weiteren Verlauf gut gepflegt und aktuell sein. Auch sollte er ansprechend präsentiert werden, um fortlaufend Spieler durch gute Qualität zu bestechen.

6.5. Die Bibliothek als Ort zum Spielen erkennen

Ein guter Bestand ist natürlich nicht alles. Richtig reizvoll wird das Ganze erst, wenn auch die Möglichkeit gegeben ist, direkt in der Bibliothek die Spiele spielen zu können. Öffentliche Bibliotheken sollten sich selbst als Orte darstellen, an denen sich jederzeit Leute zusammenfinden können, um gemeinsam zu spielen, und dabei nicht nur neue analoge Spiele zu entdecken, sondern auch Bekanntschaften zu schließen. Dies ist auch ein guter Schritt, um die Einrichtung als Gemeinschaftsort zu positionieren. Wenn dann noch darauf geachtet wird, dass die Ausstattung zum Spielen, wie Tische, den Anforderungen entsprechend bereitgestellt wird, kann sich die Bibliothek schnell zu einem beliebten Treffpunkt für analoge Spiele entwickeln.

6.6. Veranstaltungen zu analogem Gaming anbieten

Als feste Bezugspunkte und Lockmittel für Außenstehende, sollten auf jeden Fall auch laufend Veranstaltungen zu analogem Gaming angeboten werden. Die Szene selbst kommt hier schon mit vielen Konzepten, die auch in Öffentlichen Bibliotheken funktionieren und mit ein wenig Kreativität lässt sich noch einiges mehr entwickeln. Sehr wichtig ist, dass für diese Veranstaltungen, gerade zu Beginn, umfassend Werbung gemacht wird. Ansonsten werden viele potentiell Interessierte vieleicht gar nicht erreicht. Auch sollten Events gut vorbereitet sein. Nichts ist schädlicher, als wenn Teilnehmer durch schlechte Erfahrungen abgeschreckt werden und nachfolgende Veranstaltungen deshalb nicht wahrnehmen. Läuft es jedoch gut, kann sich eine Öffentliche Bibliothek als Veranstaltungsort zu analogem Gaming einen guten Namen machen. 71

6.7. Nicht den Faden verlieren

Hat man erst einmal etwas im Bereich der analogen Spiele gemacht, muss man als Einrichtung auch am Ball bleiben und stets weiter aktiv sein. Selbst wenn sich irgendwann herausstellt, dass einige Punkte noch nicht so gut laufen. Möglicherweise hat man Fehler gemacht oder zu viel erwartet. Dann muss man sein Konzept etwas umstellen, sich Hilfe holen oder mehr Werbung machen. Vielleicht ist auch eine Nutzerbefragung hilfreich. Auf jeden Fall sollte man nicht das Handtuch werfen, sondern weitermachen und versuchen etwas zu ändern. Und auch gut laufende Konzepte müssen gepflegt werden. Nichts ist trauriger, als wenn Ideen, die sich bereits als gut herausgestellt haben, nach einiger Zeit durch schwindende Aufmerksamkeit im Sand verlaufen. Hier gilt es, einen festen Kurs zu fahren und durchzuhalten, um denjenigen, denen die Angebote zu analogen Spielen gefallen, Stabilität zu bieten. Nur so kann sich eine Öffentliche Bibliothek hier auch dauerhaft etablieren.

6.8. Sich mit der Community vernetzen

Wenn das analoge Gaming in der Bibliothek gut angenommen wird und entschieden wurde dauerhaft diese Richtung einzunehmen, sollte man sich als Einrichtung auch offensiv der Szene und ihrer Community präsentieren. Einerseits um bekannter zu werden, andererseits aber auch, um Erfahrungen zu teilen und zu zeigen, was alles funktionieren kann. Mit etwas Geschick kann man sich so einen Namen innerhalb der kompletten Szene machen und einen guten Ruf erwerben, der auch regionsübergreifend von Bedeutung ist.

6.9. Seine Erfahrungen mit anderen Öffentlichen Bibliotheken teilen

Zu guter Letzt sollte man die Erfahrungen, die man gemacht hat, auch anderen Öffentlichen Bibliotheken und dem ganzen System dahinter zukommen lassen. Durch Artikel in renommierten Fachzeitschriften, auf Tagungen, Messen oder Foren. Es gibt viele Möglichkeiten über seine Erfolge zu berichten und die Fachwelt des Bibliothekswesens wissen zu lassen, dass analoges Gaming durchaus eine Chance darstellen kann. Machen dies viele Bibliotheken, wird analoges Gaming langsam wieder ein Thema werden, mit dem sich Öffentliche Bibliotheken beschäftigen. So können wiederum neue Einrichtungen auf den Erfahrungen aufbauen und diese sogar weiterentwickeln. Bildet sich hier ein reger Austausch und werden viele Öffentliche Bibliotheken aktiv, steht der umfassenden Etablierung analoger Spiele nichts mehr im Wege.

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7. Fazit

Analoges Gaming war schon immer ein bedeutender Teil der Kultur und direkter Vorläufer des digitalen Spielens. Entgegen vieler Prophezeiungen wurde ihnen durch das Aufkommen der Videospiele jedoch nicht der Rang abgelaufen. Obwohl der digitale Wandel eine schwere Zeit markierte, haben sich analoge Spiele, allen voran die Brett- und Kartenspiele, gegenüber dem digitalen Gaming behauptet. Vor allem in Deutschland, welches als das Land der Gesellschaftsspiele gilt, wurden immer neue Ideen verwirklicht. Neue Spielmechanismen wurden erfunden, die Spiele wurden zunehmend thematischer und aufwendiger im Design. Ermöglichen tun dies nicht zuletzt auch Crowdfunding-Plattformen wie Kickstarter, über die selbst ungewöhnlichste Konzepte realisiert werden können. Diese wachsende Attraktivität und der neue Anspruch der Spiele führt dazu, dass die Zahl der neu erscheinenden Spiele, sowie die aktive Spielerzahl seit Jahren kontinuierlich steigt. Und auch in den USA ist der Markt am wachsen. Europäische Gesellschaftsspiele sind dort beliebter als jemals zuvor. Kleinere Teile des analogen Gamings wie Pen and Paper-Rollenspiele oder Tabletop sind innerhalb ihrer Spielerschaft ebenfalls sehr beliebt. Eine aktive Community trägt dazu bei, die Spielkonzepte nach außen zu tragen, wodurch auch diese Sparten ein geringes Wachstum aufweisen. Analoge Spiele sind also dabei sich wieder stärker in die Gesellschaft einzubinden, auch wenn sie in dieser größtenteils unterrepräsentiert sind. Da Öffentliche Bibliotheken sich ohnehin mit dem Thema Gaming beschäftigen und sich konzeptionell als Dritter Ort in der Gemeinschaft etablieren wollen, sind analoge Spiele prädestiniert dafür, in diesen Einrichtungen eine wichtige und sinnvolle Rolle einzunehmen. Dies stärkt nicht nur die Bibliothek als Ort der Begegnung, sondern verhilft auch dem analogen Gaming zu mehr Aufmerksamkeit. Damit eine fruchtbare Etablierung analoger Spiele gelingen kann, müssen Öffentliche Bibliotheken die besonderen Bedürfnisse der Szene beachten. Denn analoges Gaming bedeutet heute viel mehr, als nur klassische Brettspiele. Jede Art des analogen Spielens hat eine reelle Chance in einer Bibliothek zu funktionieren und sollte dementsprechend auch dort zu finden sein. Dies sollte sich in einem ausgewogenen und gepflegten Bestand, dem Bereitstellen von Spielorten und dem regelmäßigen Veranstalten thematischer Events äußern. Wird hierbei auf die Anforderungen der Spieler eingegangen und sich mit dem Feld der analogen Spiele auseinandergesetzt, können sich Bibliotheken innerhalb der Szene als Institution für analoge Spiele einen Namen machen. Gelingt dies, können Öffentliche Bibliotheken und das analoge Gaming auf Dauer voneinander profitieren. Denn hier entsteht eine Wechselwirkung, die einerseits neue Kunden in Form von Spielern und Interessierten in die Bibliothek lockt und andererseits dafür sorgt, dass mehr Menschen die Vielfalt der analogen Spiele kennen- und schätzen lernen und den Spielern einen neuen Ort gibt, sich mit ihrem Hobby auseinanderzusetzen. Wenn hier Schritte unternommen werden, wirklich etwas zu ändern und analoge Spiele in Öffentlichen Bibliotheken zu etablieren, wird es am Ende, wie bei einem guten Spiel, nur Gewinner geben.

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WÜRFEL & ZUCKER 2017. [online]. [Zugriff am: 12. 08. 2017]. Verfügbar unter: https://wuerfelundzucker.de/

XIX

Anhang

Liste konkreter Anschaffungsvorschläge

Im Folgenden findet sich eine Liste mit Titeln analoger Spiele, die als ein Grundstock für den Bestand empfehlenswert wären. Es gibt eine Liste für Brett- und Kartenspiele und eine für Pen and Paper-Rollenspiele. Dabei richtet sich die Auswahl nach den unter Punkt 5.3.1. getroffenen Kriterien. Für Pen and Paper-Spiele werden sechs Titel vorgeschlagen, Brett- und Kartenspiele werden in die vier Komplexitätsgrade eingeteilt zu denen jeweils drei Titel vorgeschlagen werden. Alte und moderne Klassiker, sowie Spiele, die älter als zehn Jahre sind, sind nicht berücksichtigt worden. Ebenso wenig Spiele, die bereits auf der Empfehlungsliste der Bayerischen Staatsbibliothek zu finden sind (Kluge, Domnick 2016). Die Liste erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit und ist lediglich ein erster Einblick, welche Titel sich eignen könnten.

Brett- und Kartenspiele

Titel Komplexität Verlag Spieleranzahl Dauer Preis Beschreibung Leo muss Kinderspiel Abacus 2-5 30 20 € Der Löwe Leo zum Friseur Spiele Min. muss den Friseur erreichen, bevor seine Mähne zu lang wird. Gewinner des besten Kinderspiels 2016 Deutscher Spielepreis Der Kinderspiel iello 2-4 20 30 € Das Spiel zum Mysteriöse Min. Comic Die Wald Wormworld Saga. Jonas muss die richtige Ausrüstung einpacken, um durch den Wald gelangen und die Insektenkönigin besiegen zu können. Nominiert zum Kinderspiel des Jahres 2017 Spinderella Kinderspiel Zoch 2-4 20 27 € Ein innovatives Min. Spiel mit spaßiger Mechanik. Gewinner mehrerer Auszeichnungen, u.a. Kinderspiel des Jahres 2015

XX

Magic Maze Familienspiel Pegasus 1-7 5-15 25 e Die Spieler Min. steuern auf Zeit einen Magier, Krieger, Elfen und Zwerg, die in einem Einkaufszentrum nach neuer Ausrüstung suchen. Dabei müssen sie sich ohne zu sprechen verständigen. Nominiert zum Spiel des Jahres 2017 Mysterium Familienspiel Libellud 2-7 42 37 € Als Spiritisten /Asmodee Min. versuchen die Spieler das Rätsel um den Mord an einem Diener zu lösen, indem sie von dessen Geist Visionen empfangen. Skull King Familienspiel Schmidt 2-6 30 8 € Ein Kartenspiel Spiele Min. mit Piratenthematik. Man schnappt den Mitspielern Schätze und Stiche weg. Blood Rage Kennerspiel Asmodee 2-4 60-90 70 € Vier Min. Wikingerclans kämpfen kurz vor Ragnarök, dem Ende der Welt, um den ruhmreichen Einzug nach Walhalla. Small Kennerspiel Days of 2-5 40-80 45 € Fantasy-Völker World Wonder Min. konkurrieren um die Vorherrschaft auf der Welt. Doch es ist nicht genug Platz für alle da, weshalb Völker untergehen müssen, damit neue aufstreben können. Terrafor- Kennerspiel Schwerkraft- 1-5 90-120 60 € In naher Zukunft ming Mars Verlag Min. konkurrieren Konzerne darum den Mars bewohnbar zu XXI

machen. Nominiert zum Kennersiel des Jahres 2017. Die Experten- Lookout 1-4 30- 70 € Es gilt eine neue Kolonisten spiel Spiele 240 Gemeinde zu Gründen und Min. Kolonisten anzulocken, die dort wohnen und arbeiten können. So wächst der Ort stetig weiter. Roll for Experten- Pegasus 2-5 30-75 46 € Neue the Galaxy spiel Min. Technologien sollen entwickelt und ferne Welten besiedelt werden. Dabei wird das Spiel über spezielle Würfel gesteuert, derer sich 111 in der Schachtel befinden. Terra Experten- Feuerland 2-5 30 60 € 14 Völker Mystica spiel Spiele Min. versuchen eine pro Landschaft zu Spieler ihren Gunsten zu verwandeln. Dabei müssen die Spieler strategisch vorgehen und jeden Zug genau planen.

Pen and Paper-Rollenspiele

Titel Verlag Genre Preis Beschreibung Aborea 13 Mann Fantasy 20 € Das Rollenspiel kommt in einer Box in welcher die Regeln, Würfel, Karten, sowie Abenteuer und weiteres Material bereits enthalten sind. Es richtet sich speziell an Einsteiger, ist aber auch für Fortgeschrittene gut spielbar.

XXII

Cthulhu Pegasus Horror 20 € Die 7. Edition des Grundregelwerk beliebten Pen & Paper-Spiels rund um H. P. Lovecrafts Cthulhu-Mythos. Durch viele Setting- , Abenteuer- und Zusatzbände erweiterbar. Fate Core Uhrwerk Verlag generisch (in 30 € Ein erfolgreiches jedem Setting Spielsystem ohne viele Regeln. Die einsetzbar) Charaktere und ihre Handlungen stehen stark im Mittelpunkt. Der Fokus steht auf interessanten Geschichten. Numenéra Monte Cook Science Fiction 40 € Ein leicht zu Regelwerk Games/ spielendes Pen & Paper in einem Uhrwerk-Verlag abgedrehten Science Fiction- Setting. Gewinner vieler Preise, u.a. mehrere ENnies. Savage Worlds Prometheus generisch 10 € Ein schnelle, Gentleman's Games actiongeladenes P&P mit einfachen Edition Revised Regeln. Es gibt mehrere einzeln ausgearbeitete Settings zu diesem Spiel, die jeweils in gesonderten Bänden erscheinen. 7te See Pegasus Fantasy 20 € Der Kontinent Théa Grundregelwerk ähnelt dem Europa des 17. Jahrhunderts. Hier spielt man klassische Mantel und Degen-, sowie Piraten- Abenteuer. Dabei wird Wert auf das kreative Ausgestalten von Spielszenen gelegt.

XXIII

Eidesstattliche Versicherung

Ich versichere, die vorliegende Arbeit selbstständig ohne fremde Hilfe verfasst und keine anderen Quellen und Hilfsmittel als die angegebenen benutzt zu haben. Die aus anderen Werken wörtlich entnommenen Stellen oder dem Sinn nach entlehnten Passagen sind durch Quellenangabe kenntlich gemacht.

Ort, Datum Unterschrift