MASARYKOVA UNIVERZITA PEDAGOGICKÁ FAKULTA Katedra sociální pedagogiky

Herní sv ět a jeho vliv na náš život

Bakalá řská práce

Brno 2007

Vedoucí bakalá řské práce: Vypracovala: PhDr. Mgr. Tomáš Čech, Ph.D. Gabriela Charvátová

Prohlášení

Prohlašuji, že jsem bakalá řskou práci zpracovala samostatn ě a použila jen prameny uvedené v seznamu literatury. Souhlasím, aby práce byla uložena na Masarykov ě univerzit ě v Brn ě v knihovn ě Pedagogické fakulty a zp řístupn ěna ke studijním ú čel ům. ………………...... podpis V Brn ě dne 8. 8. 2007

2

Pod ěkování

Mé pod ěkování pat ří PhDr. Mgr. Tomáši Čechovi, Ph.D., vedoucímu mé bakalá řské práce, za p řipomínky a dohled nad celou prací. Rovn ěž bych ráda pod ěkovala svému p říteli a rodin ě za jejich podporu a trp ělivost, a to nejen p ři psaní této práce, ale i v pr ůběhu celého studia.

3 OBSAH BAKALÁ ŘSKÉ PRÁCE

1. ÚVOD ...... 7

2. HISTORIE HER A HRA ČEK ...... 9 2.1. Prav ěk ...... 9 2.2. Starov ěk ...... 10 2.2.1. Mezopotámie a Egypt ...... 10 2.2.2. Indie a Čína ...... 10 2.2.3. Řecko ...... 11 2.2.4. Řím ...... 11 2.3. St ředov ěk a Novov ěk ...... 13 2.4. Moderní doba ...... 14 2.4.1. První polovina 20. století ...... 14 2.4.2. Druhá polovina 20. století ...... 14 2.4.3. Budoucnost ...... 15 2.5 Auto ři a vynálezy ...... 16 2.5.1. Charles Darrow ...... 16 2.5.2. Ole Kirk ...... 16 2.5.3. Erno Rubik ...... 16 2.5.4. Alexej Pažitnov ...... 17 3. PO ČÍTA ČOVÉ HRY ...... 18 3.1. Po číta čová hra ...... 18 3.2. Žánry her ...... 19 3.2.1. Adventura ...... 19 3.2.2. Ak ční adventura ...... 20 3.2.3. Ak ční po číta čová hra ...... 21 3.2.4. Arkáda ...... 22 3.2.5 Strategie ...... 23 3.2.6. Simulátor ...... 23 3.2.7. Hra na hrdiny (RPG) ...... 24 3.2.8. Po číta čové hry o více hrá čích ...... 26 3.2.9. Hry hrané na jednom po číta či ...... 26 3.2.10. Hra hrané po místní síti LAN ...... 27

4 3.2.11. Plošinové hry ...... 27 3.2.12. Hry hrané po internetu ...... 27 3.3. Hry obsahující sexuální motivy ...... 31 3.4. Slepé hry ...... 33 3.5. Hry v práci ...... 35 4. ZNA ČENÍ NEBEZPE ČNÝCH HER ...... 37 5. HERNÍ KONZOLE ...... 40 5.1. První generace ...... 41 5.2. Druhé genreace ...... 41 5.3. T řetí generace ...... 43 5.4. Čtvrté generace ...... 43 5.5. Páté generace ...... 44 5.6. Šesté generace ...... 45 5.7. Sedmé generace ...... 47 6. PROGAMERS A E3 ...... 50 6.1. Spole čnost ProGamers s.r.o ...... 50 6.2. E3 čili Eletronic Entertainment Expo ...... 52 7. SLOVNÍ ČEK HRÁ ČE ...... 54 8. ZRAVOTNÍ RIZIKA ...... 60 8.1. Životní styl ...... 60 8.2. Zdravotní rizika ...... 62 8.3. Vztahy, sociální dovednosti ...... 63 8.4. Jak je tomu u českých d ětí ...... 64 8.5. Závislost na po číta čích a po číta čových hrách ...... 65 9. VÝZKUMNÁ ČÁST ...... 66 9.1. Cíle výzkumné části ...... 66 9.2. Hypotézy ...... 66 9.3. Metodologie ...... 66 9.4. Výzkumný vzorek ...... 67 9.5. Vyhodnocení a výsledky výzkumu ...... 68 9.5.1. Vyhodnocení hypotéz ...... 68 9.5.2. Ostatní výsledky výzkumu ...... 73 9.5.3. Zhodnocení ...... 75

5 10. ZÁV ĚR ...... 76

11. RESUMÉ ...... 78 12. SEZNAM POUŽITÉ LITERATURY A DALŠÍCH ZDROJŮ ..... 80 13. PŘÍLOHY ...... 83 13.1. P říloha A ...... 83 13.2. P říloha B ...... 86 13.3. P říloha C ...... 92

6 1. ÚVOD

Technické vynálezy a jejich rozmanité možnosti zaznamenaly v běžném život ě většiny z nás velký zvrat. Jedním z těchto vynález ů lidstva jsou po číta če a s ními už i nenávratn ě propojený internet. V posledních letech dochází k výraznému nár ůstu uživatel ů. Na celém sv ětě je podle oficiálních statistik v sou časné dob ě p řes jednu miliardu uživatel ů internetu. Toto číslo je ohromující, uv ědomíme-li si finan ční a technickou náro čnost p řipojení mimo vysoce rozvinuté zem ě. A čkoli v českých podmínkách není užívání internetu prozatím natolik rozší řené. Podíváme-li se na dobu strávenou na internetu, pr ůměrn ě tráví lidé na internetu kolem 10 hodin týdn ě. Krom ě jiného je internet ve stále v ětší mí ře využíván k hraní her. Které zasahují do našich život ů už od šedesátých let minulého století a dá se říct, že jejich vliv je stále v ětší a mocn ější. M ůže se objevovat nejen v kladném, ale i záporném p ůsobení.A nej čast ější kategorií, která se t ěmto vliv ům neumí ubránit bývají d ěti a mládež. A ť už jde všeobecn ě o po číta če, po číta čové hry, mobilní telefony nebo internet, u všech zmi ňovaných je nutné řešit základní otázky, zdali m ůže moderní technologie ovlivnit jejichc celkový vývoj a je-li správné, když t ěmto činnostem v ěnují sv ůj volný čas

Na tyto otázky navazuji svou bakalá řkou prací. Jejím hlavním cílem je analyzovat údaje o vlivu po číta čových her na hrá če samotné i na jejich okolí. P řiblížit kladné a záporné stránky her a celkov ě podat podrobn ější informace o situaci po číta čových her a herního sv ěta. V teoretické části bakalá řské práce se zabývám podstatou historií herního sv ěta přiblížením po číta čových her, jejich historií a druhy. Také popisuji spole čně hraní nejen dětí a dospívajících, ale i pracujících a zdravotn ě postižených. P řibližuje činnosti spojené s herním sv ětem na domovské i sv ětové scén ě. Zmi ňuji údaje o kladných a záporných vlivech na d ěti a mládež, v souvislosti jak s psychickou i fyzickou stránkou. A poskytuji inspirativní řešení v četn ě p říznak ů a možné prevenci, jak p ředcházet závislosti

V praktické části je mým zám ěrem je také podat stru čný souhrn n ěkterých nových poznatk ů o možnosti po číta čových her na další oblasti lidské činnosti a provést výzkum, který nastíní postoje a názory spole čnosti danému k problému.

7 Jelikož se jedná o pom ěrn ě novou problematiku která nebyla doposud systematicky popsána, informace k ní jsou spíše kusé a neut říd ěné. V ětšinou jsou obsaženy v časopisových článcích, na internetových stránkách nebo v odborných publikacích, které se zabývají širšími tématy, jako výherní hrací automaty gambling. Nebylo proto snadné najít podrobn ější informace o této tématice, proto jsem se jich snažila vyhledat co možná nejvíce a systematicky utřídit.

Internet, po číta če i po číta čové hry jsou a budou sou částí naší budoucnosti budoucnosti našich d ětí. Jejich rozvoj a neustálé zdokonalování nezastavíme. Proto bychom m ěli v čas zam ěř it svoji pozornost na to, jak p ůsobí na naše zdraví, chování, vztahy a celou spole čnost jako takovou.

8 2. HISTORIE HER A HRA ČEK

Lidské pokolení pamatuje už p ěkných pár tisiciletí a celou jeho historii provázejí nejr ůzn ější hra čky, h říčky a hry. Hráli si již sta ří Egyp ťané, hrajeme si i my dnes. Po čítá čové hry jsou jen dalším vývojovým stupn ěm koncept ů, které se zrodily p řed mnoha tisíci lety.

2.1. Prav ěk

V souvislost s dobou 10 000 let nazpátek lze jen stěží mluvit o konkrétních hrách. V nejstarších dobách si lidé hráli jako jiní pokro čilí primáti hlavn ě bez hra ček jako takových – používali k hraní kameny, klacíky anebo napodobovali svoje rodi če. A existují i jasné doklady, že n ěkteré z pazourkových p ředm ětů u neandrtálc ů pat řily dětem, které s nimi byly i poh řbívány. A i když se to dnes m ůže zdát velmi primitivní, má hraní pro dít ě s neidentifikovatelnými kousky v ěcí velkou hodnotu - z kosti se stane koník, z kamene lovec, v jeho mysli kvete dobrodružný p říb ěh, zapojující jeho fantazii a posunuje ho pozvolna z říše zví řat do civilizace. To je první krok k náhrad ě skute čnosti symbolem, k abstraktnímu myšlení, které je základem naší civilizace. Také zapsaná slova nejsou ni čím víc než trochou barvy nanesené na papír, pouhá barevná skvrna, kterou tak vidí v ětšina živých bytostí. Na to, abychom pochopili, že ona skvrna je organizována způsobem, který nazna čuje, že by za ní mohla být n ějaká informace, už pot řebujeme mít jistou dávku inteligence a abstraktního myšlení. Od narození po schopnost dekódovat onu informaci je dlouhá cesta a člov ěk na ni pot řebuje zhruba šest let života, aby se k podobnému zjišt ění dopracoval. Dávno p řed vznikem písma člov ěk dodržoval rituály a další činnosti, které jasn ě nazna čují, že jeho schopnost symbolického myšlení, p ředstavivosti a obrazotvornosti byla hraním skv ěle p řipravena.

9 2.2. Starov ěk

2.2.1. Mezopotámie a Egypt Sumerové sídlili v Mezopotámii,1 asi od roku 4000 p ř. n. l. Archeologické nálezy odhalily v královských hrobech objekty, které n ěkterými rysy p řipomínají hrací desky pro vrhcáby. Byly vyrobeny ze d řeva, vyzdobené mozaikami z lastur, kostí a keramikou. Každý hrá č m ěl po sedmi kamenech a šesti kostkách, p řičemž deska m ěla dvanáct polí ček. „Královská hra Ur“ – tak se této zábav ě možná kdysi říkalo. Každopádn ě jedna z nalezených desek je vid ět v Britském muzeu v Londýn ě. Z doby o n ěkolik tisíc let pozd ěji pocházejí nálezy v egyptských hrobkách. V hrobce krále Tutanchamona byla nalezena hrací deska pro stolní hru pravd ěpodobn ě připomínající šachy. Nást ěnné malby v mnoha egyptských hrobkách zobrazují b ěžné lidi hrající n ějakou deskovou hru, což nazna čuje, že hraní nebyla kratochvíle ur čená pouze pro aristokracii. Desky m ěly obvykle 3 x 10 polí ček, p ět posledních speciáln ě ozna čených, každý z hrá čů m ěl obvykle po sedmi kamenech a říkalo se tomu „Hra t řicet polí“nebo také „Senet“. Krom ě toho hráli Egyp ťané rovn ěž hry s kostkami.

2.2.2. Indie a Čína Všeobecn ě se má za to, že základ pro naprostou v ětšinu dnešních i historických her musel kdysi vzniknout práv ě na území Indie a Číny. Čínská hra zvaná „Liubo“ vznikla tak, že podle dávné pov ěsti cht ěl císa ř Wu Yi dokázat, že má v ětší moc než B ůh tím, že si s ním zahraje Liubo. Nechal vyrobit tedy figurku, kterou pojmenoval B ůh, a pak na řídil jednomu svému ú ředníkovi, aby se svými kolegy hrál jeho jménem. Protože si ú ředníci necht ěli svého krutého císa ře rozzlobit, nechali ho samoz řejm ě vyhrát. Tak dokázal Wu Yi „porazit“ Boha. Po nástupu dynastie Zhou byly jednotlivé hrací předm ěty pojmenovány – Zhuo, Qi a Ju. Zhuo byly vyrobené z bambusu a představovaly ekvivalent dnešní hrací kostky. S jejich pomocí se ur čoval pohyb Qi – byly vyrobeny ze slonoviny a bylo jich šest, z toho jeden generál a p ět p ěšák ů. Ju je čtvercová hrací deska. Cílem hry bylo zabít generála, což ozna čoval už samotný název hry. Z této hry vznikly tzv. „ čínské šachy“ neboli Xiangqi 2. Samotný název Xiangqi má pom ěrn ě originální p ůvod, poslední slabika „qi“ je v čínštin ě ozna čení pro

1 oblast dnešního Iráku a Íránu 2 v překladu znamená n ěco jako „Sloní hra“. 10 strategické hry, které jsou jedním ze čty ř tradi čních um ění 3. Dodnes se vlastn ě jedná o jednu z nejpopulárn ějších her východní polokoule, kterou hrají miliony lidí v mnoha zemích, od Číny až po Hongkong. Pravidla i celková podoba z ůstává už po staletí nezm ěněná. Hraje se na desce o devíti řádcích a osmi sloupcích, na opa čných stranách se nacházejí černý a rudý palác, prost řední řádek p ředstavuje řeku. Oba hrá či mají k dispozici 16 figurek, které se podobají klasickým šachovým, nicmén ě jejich pohyby jsou odlišné. Vyhrává ten, kdo dá „mat“ protivníkovu králi a zajímavostí je, že se figurky nepohybují po čtvercích, nýbrž po pr ůse čících jednotlivých linek hracího pole. V Indii se kolem 7. století objevila desková hra, která v mnohém p řipomíná nejen čínské šachy, ale už i ty dnešní. Nazývala se Chaturanga 4, hrála se na jednobarevné desce 8 x 8 polí ček s 16 figurkami pro každou stranu. Nejd ůležit ější byl král, následoval kanclé ř, slon, rytí ř, v ěž a p ěšák. Pohyby figurek se tém ěř nijak nelišily od dnešních pravidel šachu.

2.2.3. Řecko O h ře v kostky se zmi ňuje už Platón, dále slavný antický dramatik a politik Sofoklés p řipisuje její autorství jistému Palamédeovi, který jí propadl natolik, že si s ní krátil dlouhou chvíli dokonce p ři obléhání Tróje. I Homér se zmi ňuje o h ře ve své Odysseji. Jinou, velmi známou h říčkou se stal tzv. „Archiméd ův Loculus“5 Tato první skláda čka (hlavolam) se objevila ve 3. století p ř.n.l.

2. 2.4. Řím Velkou oblibou v dob ě císa řství a také proslulých gladiátorských zápas ů se v Řím ě staly kostky. Na zahrad ě tém ěř každé vily byla tehdy z mramoru vytesaná hrací deska. Také existují d ůkazy, že i římští císa ři tuto hru n ěkdy hráli, dokonce se i stav ěly zvláštní herní místnosti. Císa ř Claudius o této h ře, zvané prost ě kostky 6 nebo desky 7, napsal dokonce knihu. Oblíbenost her se v Řím ě udržela i v dob ě, kdy se na jeho území za čalo ší řit k řes ťanství. Nicmén ě i Římané se snažili expandovat a spolu s tím, jak se rozši řovali po Evrop ě, ší řili i svoje oblíbené hry. Jenže lidé nem ěli Římany v oblib ě a

3 vedle hudby – qin, malby – hua a kaligrafie – shu). 4 Slovo „chaturanga“ ozna čuje v indickém jazyce bu ďto bojovou formaci zmín ěnou ve známém eposu Mahabharata, nebo také „rozd ělený do čty ř částí“. A to práv ě proto, že ona bojová formace se skládala ze čty ř částí – slona, vále čného vozu, voják ů a jízdy 5 jedná se o soustavu 14 hranol ů, které lze složit do kvádru, ale také do mnoha jiných tvar ů, nap říklad zví řat 6 alea 7 tabulae 11 také opovrhovali jejich hrami. Až teprve k řižácké výpravy tyto hry v kostky rozší řily v hojn ější mí ře.

12 2.3. St ředov ěk a Novov ěk

Přibližn ě v této dob ě si modifikace starov ěkých deskových her chaturangy a jí podobných prodírá cestu také do Evropy, kdy putuje skrz Persii, Byzantské impérium a především Arábii. Dochází tak k prom ěně této hry na šachy, jak je známe dnes. Oblast st ředního východu znala hru podobnou backgammonu dávno p řed p říchodem k řižák ů. V Čín ě, Japonsku a Arábii existovala podobná hra a byla většinou nazývána podobnými překlady znamenající d řev ěný výrobek, deska, na které se hraje. Evropané si ji přejmenovali na „tabule“ a rozší řili po celém kontinentu – východní Slované do Kyjevské Rusi, Vikingové do Skandinávie. Hra se stala velice populární v anglických tavernách, do 15. století ji však p ředb ěhly už vícemén ě klasické šachy. Ve st ředov ěku se zrodila také zcela nová forma hraní – karty. Až doposud se všechny zmín ěné hry to čily kolem hrací desky, figurek a kostek, ale to se m ění. První autentické d ůkazy o hracích kartách na území Evropy pocházejí z roku 1377 8, kdy m ěly podle legend zabavit nudící se dvorní dámy. V Evropě se tarotové karty za čaly vyráb ět prav ěpodobn ě v Itálii po čátkem 14.století a v pr ůběhu 15. století dorazila tato forma zábavy také do Anglie. Během následujících desetiletí se za čaly objevovat komer ční stolní hry – v roce 1597 se v Anglii za číná prodávat „Game of Goose“. B ěhem následujících staletí se Evropou za čínají ší řit nejen r ůzné verze karetních her 9, ale také komplikovan ější stolní hry všeho druhu. Rodi če je kupují pro své d ěti v nad ěji, že je p řiu čí historii, zem ěpisu, biologii nebo oby čejné morálce. Viktoriáni zase v ěř ili, že d ěti by si nem ěly hrát s kostkami, protože by je to mohlo ponoukat k hraní o peníze, čili gamblingu. Pomalu se také rozjíždí masová produkce hra ček všech barev, tvar ů a typ ů. V Británii lze koncem 19. století v obchodech koupit první cínové vojá čky, modely železnic, zoologických zahrad, kovboj ů a podobně. Teprve v této dob ě se na itlaských dvorech objevuje domino, v Čín ě už dlouhá staletí známá hra. Roku 1835 byla Angli čanem Nathanielem Cookem definitivn ě standardizována dnešní podoba a pravidla šach ů. Dodnes však existuje mnoho variant této hry, nap říklad i pro t ři nebo čty ři hrá če.

8 ikdyž karetní hry byly údajn ě vynalezeny v Čín ě kolem roku 1100 9 nap říklad poker 13 2.4. Moderní doba

Poslední století by se mohlo ozna čit jako „Epocha hra ček“. Zábavní pr ůmysl jakoby nastartoval své motory p řibližn ě po čátkem 20.století a od té doby „uhání“ neustále vp řed. Nejd řív to byli plyšoví medvídci, pak Monopoly, LEGO, panenky Barbie, Pong, Dungeons & Dragons a nakonec po číta čové hry, jak známe dnes.

2.4.1. První polovina 20. století V roce 1902 se po Spojených státech za čínajé ší řit malí plyšoví medvídci nazvaní po prezidentovi Theodoru Rooseveltovi „Teddy bears“. Tato mánie brzy zachvátila také celou Evropu. T ěsn ě p řed velkým krachem americké burzy 10 p řišel Ameri čan Walt Disney s postavi čkou Mickeyho Mouse, která se stala na dlouhá léta symbolem jeho anima čního studia. V následující dekád ě pak produkoval jeden hit za druhým 11 . P řestože Walt Disney zem řel 12 , jeho d ědictví dál úsp ěšn ě p řežívá a postavi čky staré více než 70 let žijí i nadále svým vlastním životem. Ve stejnou dobu jako Mickey Mouse se v Americe objevuje také Jo-Jo. Jeho hlavním populizátorem byl podnikatel Donald Duncan. Po čátkem 40. let se za čínají vyráb ět modely letadel a pozd ěji i modely další bojové techniky 13 . V roce 1949 za číná dánský výrobce hra ček Ole Christiansen produkovat malé plastikové kosti čky, pozd ěji ozna čované jako LEGO. V roce 1959 je na Americkém veletrhu hra ček v New Yorku uvedena panenka Barbie.

2.4.2. Druhá polovina 20. století Obecn ě se tvrdí, že úpln ě první grafickou po číta čovou hru byly piškvorky, které stvo řil A. S. Douglas na Cambridgeské univerzit ě. Mezi další „první“ herní tv ůrce se řadí i William Higinbotham, který v roce 1958 naprogramoval tenis pro dva 14 . O čty ři roky pozd ěji následovala hra SpaceWar! od Steva Russella, ze které se stal jeden z nejmladších komer čních herních titul ů. První videohra Chase, hratelná p řes televizní přijíma č, se objevila v roce 1967. Dalším mezníkem je rok 1972, kdy Nolan Bushnell spole čně s Alem Alcornem vytvá ří legendární Pong a zakládají spole čnost Atari. Ta hlavn ě vyrábí herní automaty na mince, o p ět let pozd ěji uvádí na trh domácí Video

10 roku 1929 11 ka čera Donalda, Goofyho, Pluta, Sn ěhurku a sedm trpaslík ů či Pinocchia 12 v roce 1966 13 vliv 2.sv ětové války je více než z řejmý 14 který b ěžel na sálovém po číta či v Brookhavenské národní laborato ři 14 Computer System 15 , díky kterému a p ředevším h ře Space Invaders mají ro ční obrat 2 miliardy dolar ů. V roce 1983 ale p řichází propad videoherního pr ůmyslu. D ůvěra v herní konzole klesá a na čas se vedení v domácí zábav ě ujímají domácí po číta če jako Commodore 64 nebo Spectrum. A a čkoli se o čekávalo, že si práv ě po číta če hlavní tah v oblasti této zábavy udrží alespo ň pár let, opak byl pravdou. Ikdyž se ukázalo, že původní koncept byl dobrý a dodnes konzole p řekonávají PC. Nov ě vzniklá konzole Entertaiment System 16 se za čal rychle ší řit celým západním sv ětem a netrvalo dlouho a Nintendo ovládlo velkou část videoherního trhu. Obrovskou sílu tohoto odv ětví využily také ostatní spole čnosti, zejména - jako jedna z prvních. V roce 1989 za čaly výzkumné laborato ře Sony pracovat na systému Super Disc, který se stal základem pro konzoli PlayStation. V pr ůběhu let 1991 – 1992 mezi Nintendem a Sony st řídav ě propukaly a vyhasínaly právnické spory, které ukončilo až uzav ření dohody. V roce 1993 zp ůsobuje „revoluci“ na poli domácích po číta čů programátor John Carmack 17 s hrou DOOM. Grafika se třemi D se tak stává standardem, bez kterého nemá cenu n ějakou hru vyvíjet. S po číta čem si prakticky mohou hrát i d ěti nejmladšího věku – ve své podstat ě je to totiž velice bezpe čná hra čka. Vzd ělávací programy dnes představují velký byznys, i když ne tak markantní jako po číta čové hry, které postupn ě zadupávají do zem ě všechny ostatní druhy hra ček a her, nebo spíš p řinášejí jejich virtuální obdoby.

2.4.3. Budoucnost Zatímco vzdálená budoucnost je velice nejasná, je zřejmé, že interaktivní zábava se objevila, aby definitivn ě z ůstala, o blízké budoucnosti se m ůžeme p řesv ědčit již nyní. Dochází ke z řetelnému roz člen ění mezi hrá či, kte ří se orientují na konzole a nebo na PC. Segment konzolí je výnosn ější a je pravd ěpodobné, že se vydavatelé budou pokoušet všechny nové tituly v designu upravovat pro konzolové hraní, nebo segment PC vylou čí zcela.

15 užívaná zkratka VCS 16 užívaná zkratka NES 17 a herní firma id Software 15 2.5 Auto ři a jejich vynálezy

Seznámení s autory a jejich vynálezy, které ovlivnily nejednu generaci a podílely se na náplni domácí zábavy mnoha rodin po celém sv ětě.

2.5.1. Charles Darrow Nezam ěstnaný prodava č se po americkém burzovním krachu snažil uživit a vzpomínal na dobu strávenou v Atlantic City a čas si krátil tím, že na ubrus kreslil ulice práv ě tohoto m ěsta. Pokládal kolem kousky látek a jiných materiál ů. Pomalu se mu v hlav ě rodil nápad, když se u pokresleného ubrusu za čala scházet rodina a blízcí přátelé. Ti za obrovské sumy pen ěz nakupovali a prodávali fiktivní majetek, což bylo po velké ekonomické krizi skv ělé odreagování, protože v té dob ě nikdo tém ěř žádné peníze nem ěl. Když se o h ře za čalo mluvit, netrvalo dlouho a pan Darrow i p řes po čáte ční drobné problémy za pomoci velkého výrobce hra ček, firmyParker Brothers, za čal Monopoly prodávat.

2.5.2. Ole Kirk Tesa ř a truhlá ř z malé vesnice Billund si roku 1932 otev řel vlastní firmu na výrobu žeb řík ů, žehlicích prken a d řev ěných hra ček. A práv ě ty se staly jeho nejúsp ěšn ějším výrobkem a v roce 1934 se za čal používat název LEGO, vycházející z dánského „LEg GOdt“18 . Dva roky po skon čení 2. sv ětové války spole čnost LEGO zakoupila jako první v Dánsku p řístroj pro modelování plastikových hra ček. A práv ě jejich p ředch ůdcem byly tzv. Christiansenovy automatické skládací kosti čky, uvedené pouze na dánském trhu, p řejmenované na LEGO kosti čky, z kterých bylo v roce 1955 uvedeno na trh 28 typ ů stavebnic a 8 dopravních prost ředk ů.

2.5.3. Erno Rubik Vynálezce se narodil v Budapešti za 2. sv ětové války, v dosp ělosti studoval socha řství a po dokon čení studií, za čal u čit architekturu a design na Akademii užitých um ění a designu. Kostka spat řila sv ětlo sv ěta v roce 1974, když tehdy 29letý autor zjistil, že zdánliv ě nevinná hra čka je ve skute čnosti obtížným hlavolamem, který si nechal patentovat o rok pozd ěji. Hra čka se neprodávala dob ře, ovšem díky podnikateli

18 co znamená „dob ře si hrát“ a v latinském p řekladu tohoto slova, který se ukázal jako výstižn ější význam „ číst“ nebo „sbírat“ 16 Tiboru Laczimu, který objevil její skrytý potenciál a zažádal v tehdejším komunistickém Ma ďarsku o povolení k prodeji i na Západ ě, se z obou stali jedni z prvních milioná řů ve svém oboru.

2.5.4. Alexej Pažitnov Moskevský matematik, tv ůrce jedné z nejznám ějších po číta čových her. Býval vášnivým hrá čem hry zvané Pentominoes, která se v mnohém podobala pozd ějšímu Tetris 19 . Sv ůj vynález si nedal nikdy patentovat a když se objevily první klony tetrisu, za čaly vleklé právnické spory o licen ční práva a v ětšina zisk ů, které se díky h ře poda řilo vyd ělat, se pod ělila bu ď mezi právníky nebo herní vydavatele. Proto Pažitnov na za čátku 90. let odešel na Západ a za čal vyráb ět hry nap říklad pro spole čnost Nintendo nebo Microsoft 20 .

19 samotné slovo pochází z řeckého slova tetra, což znamená „ čty ři“ 20 nejznám ější je hra Pando řina sk říňka 17 3. PO ČÍTA ČOVÁ HRA

Přesto že na tuto část zábavního pr ůmyslu po celém sv ětě je pohlíženo s rozpa čitými pohledy a názory, pokusím se jen informativn ě, co možná nejp řesn ěji a nejstru čněji uvést o tomto fenoménu základní informace.

3.1. Po číta čová hra

Je provozovaná na n ějakém po číta či, dnes obvykle na PC. Jedná se o druh softwaru vydávaného na n ějakém nosi či 21 , který se vkládá do PC p řes mechaniku k tomu ur čenou (CD - CD-ROM mechanika). Po číta čová hra slouží k zábav ě, uvoln ění a relaxaci. Moderní po číta čové hry mívají vysoké hardwarové požadavky. Vyžadují pro komfortní provoz zejména ovládací za řízení, zvukovou kartu, grafický akcelerátor a jiné hardwarové komponenty. Ty však nejsou nutn ě nezbytné k jejímu základnímu provozu. Vývoj po číta čové hry bývá velmi zdlouhavý a nez řídka se stává, že trvá i n ěkolik let. Některé herní firmy vyvíjejí vlastní engine 22 , jiné používají engine jiných firem. Do enginu je možné doplnit r ůzné prvky her, v četn ě tank ů, vozidel, voják ů, nebo prost ě model ů a level ů23 , předvádí tak možnosti sou časného hardwarové pokroku. P ři hraní se doporu čuje dodržovat zásady ergonomiky, správné držení t ěla a d ělání pauz mezi hraním.

Každá po číta čová hra se skládá z virtuálního sv ěta nebo prost ředí, do kterého může hrá č pomocí komponent p řipojených k po číta či (myš, klávesnice, joystick, joypad a další) vstoupit a n ějakým zp ůsobem ovliv ňovat d ění takového virtuálního prost ředí, tzn. že k interakci dochází na základ ě zásahu hrá če do spušt ěného programu hry, který byl pro takový zásah vyvíjen. Obvykle se jedná o určitý úkol, který musí hrá č splnit v nějakém časovém limitu, či porazit po číta čový program v simulaci n ějakého boje, vyhrát závodní simulaci a nebo dostát úpln ě jiného cíle odvislého od nám ětu, žánru i zám ěru vývojá řů .

21 nap říklad DVD, CD, disketa 22 je po číta čový termín, který znamená jádro po číta čové hry nebo programu 23 úrovní 18 3.2 Žánry her

Herní žánry se dnes nejobecn ěji kategorizují do t ěchto žánrových skupin (viz níže), p řičemž u n ěkterých titul ů dochází k prolínání žánr ů nebo vytvá ření specifických podžánr ů. Žánry se liší zp ůsobem zásahu hrá če do hry a nabízenými prost ředky programu k interakci.

3.2.1 Adventura

Adventura 24 je žánr, ve kterém se vyskytuje zpravidla jeden hlavní hrdina, který je rozvlá čný a p říb ěhov ě bývá zajímavý a spletitý, nebo ť hádanky, úkoly 25 a p říb ěh v tomto žánru podmi ňují zábavu. Strukturn ě je vyty čen tzv. „Main Quest“26 , který rozprost ře spletitosti quest ů, po kterých se hrá č propracovává prost řednictvím sbírání, kombinování a správného použití p ředm ětů p řes řešení hádanek s využitím své fantazie a logického myšlení k naplnění hlavního cíle. Na záv ěr hry bývá tradi čně promítnuta anima ční sekvence. N ěkteré vydané tituly mají svoje pokra čování a vznikly tak hernní série.

Stru čný vývoj žánru , zlatým v ěkem adventur byla doba 90. let 20. st. Zejména v za čátcích vývoje žánru, se p říkazy hrdinovy udávaly p řes textové pole, skrze textový příkaz, který ur čoval postup. To se týkalo obou zpracování, jak grafických tak textových her. Pozd ější doba p řešla ke grafickému zpracování tzv. ‘Point and click’ adventur a k p říkaz ům (základním pokyn ům) vyobrazených v panelu ovládacích prvk ů v okrajích obrazovky, kde byl rovn ěž graficky (ale i textov ě) ztvárn ěn inventá ř (prostor pro posbírané p ředm ěty). Tuto inovaci p řinesla hra od LucasArts nazvaná Maniac Mansion vydánav roce 1987.

24 z angl. adventure - dobrodružství 25 questy – z angl. slova poslání 26 hlavní cíl/úkol 19 Základní pokyny v herním prost ředí : Pick up/Get 27 ; Examine/Search/Look at 28 ; Push 29 ; Pull 30 ; Walk to 31 ; Open 32 ; Close 33 ; Give 34 ; Use 35 ; Talk to 36

Herní adventure série - Indiana Jones, Monkey Island, Legend Of Kyrandia, Maniac Mansion (Day of the Tentacle neno Maniac Mansion 2),Discworld, Broken Sword, Gabriel Knight, Alone in the Dark, Quest for Glory, Little Big Adventure, Syberia, Submachine, Simon the Sorcerer.

České tituly - 6 ženich ů a 1 navíc, 7 dní a 7 nocí, Brány Skeldalu 2: Pátý učedník Dra čí Historie, Gooka (Gooka 2: The mystery of jantaris), Horké léto, Nibiru: Posel boh ů, P ět kouzelných amulet ů, Polda, Posel smrti, Tajemství Oslího Ostrova, Ve stínu havrana, Žhavé léto 3 ½.

Sv ětové tituly - Agent Mlí čň ák (Teen Agent), Dementia, Beneath a Steel Sky, Beverly Hillbilies, Countdown, Day Of The Tentacle, Full Throttle, Grim Fandango, Lost in Time, Maupiti Island, Sanitarium, Sam & Max Hit the Road, The Dig, Tje Longest Journey, The Neverhood, Zero Critical.

3.2.2. Ak ční adventura

Je žánr, který vznikne kombinací adventury a ak ční hry. Ak ční adventura je tedy hra, která obsahuje jak adventurní, tak ak ční prvky. Tyto prvky se navzájem dopl ňují a výsledná hra pak ob ě kategorie p řesahuje. Ve h ře je p řítomen p říb ěh a hrá č se vrací na místa, která již navštívil. Vyskytují se zde i neutrální či p řátelské bytosti.

27 seber, zvedni 28 prozkoumej 29 posu ň, stla č 30 zatáhni 31 jdi 32 otev ři 33 zav ři 34 dej 35 použij 36 mluv 20 3.2.3. Ak ční po číta čová hra

Tento styl her je charakteristické vid ění sv ěta o čima simulované osoby. Spo čívá v tom, že hrá č prochází prostorem a likviduje své protivníky. Mohou jimi být nap říklad lidé, nestv ůry, stroje. V ětšina her nabízí pestrou paletu zbraní a také řadu výhod, jako je život navíc, neviditelnost či štít, které hrá č sbírá. Často i p řes svoji brutalitu a krvavost je jedním z nejrozší řen ějších a nejoblíben ějších žánr ů.

Podžánry ak ční po číta čové hry:

1. TPS 37 - jedná se o tzv.“st říle čku“ z pohledu t řetí osoby

příkaldy her: Battlefield 1942, Command & Conquer: Renegade, Unreal Tournament 2004 Medal of Honor : Pacific Assault

2. Survival horor – ak ční hra s prvky hororu, obsahující násilí a jiné scény nevhodné pro d ěti, často se využívá tzv. podprahového vnímání

příklady her: Silent Hill série, F.E.A.R. série

3. FPS 38 podžánr charakteristický simulací vlastního pohledu herní postavy, neboli postavy, za kterou hrá č jedná v samotné h ře. Zkratka znamená v češtin ě st říle čka z pohledu první osoby . Pro znázor ňované násilí a snahu o maximální vizuální realismus, zastoupený ve v ětšin ě her tohoto žánru, se tento typ her stává kontroverzním odv ětvím herního pr ůmyslu.

Jako jedna z prvních her, která založila žánr her FPS na PC je Wolfenstein 3D 39 od spole čnosti ID Software, která je v tomto oboru již považována za pr ůkopníka. Následující hrou je dnes již také klasika – Doom . Ta posílila žánr FPS her a p řidala jim ješt ě hru více hrá čů – multiplayer. Tato hra již byla náro čnější a m ěla více úrovní. Dalším mezníkem byl Quake, který byl již velmi revolu ční - byl kompletn ě 3D a neobsahoval žádné sprity 40 , pozd ěji podporoval i 3D akceleraci grafiky. Hra byla cílen ě vytvo řena jako otev řená, p řídavky a mapy se daly vytvo řit pomocí nástroj ů. Na všech

37 zkratka z angl. Third Person Shooter 38 zkratka z angl. First-Person Shooter 39 hra byla pom ěrn ě jednoduchá, postava byla agent, který se musí zachránit z nacistické pevnosti. 40 animovaná textura namísto postav nebo objekt ů 21 těchto hrách vytvo řila komunita hrá čů r ůzné vlastní p řídavky. Nejznám ější hrou jsou Hexen a Heretic což je obdoba Doomu ve fantasy prost ředí. Konkuren čními projekty byly hry Duke Nukem 3D , Unreal a Half-Life . Tyto projekty odstartovaly vznik silného konkuren čního prost ředí, které existuje dodnes. Half-Life byl založen na rozší řeném engine, jež umož ňoval jako jedna s FPS her interaktivitu nejen s prost ředím, ale i s osobami. Jedním z nejznám ějších rozší ření Half Life je Counter-Strike , který je v dnešní dob ě hlavní atrakcí mezinárodních kláních pod vedením ProGamingu. Tyto projekty odstartovaly vznik silného konkuren čního prost ředí, které existuje dodnes

příklady her : Counter-Strike, Doom, Duke Nukem 3D, FEAR, Half-Life, Quake Wolfenstein 3D

3.2.4. Arkáda

Vyzna čují se v ětšinou nem ěnným prost ředím, jen lehce obm ěněným, hraje-li se hra nap ř. na kola nebo dosáhl-li hrá č ur čitého po čtu bod ů. V arkádách, logických hrách a simulacích se nej čast ěji setkáme s výrazem Game Over, který znamená neúspěch - konec hry. U arkády je hlavní nutností v postupu používání logických vztah ů a zákonitostí.

Podžánry arkády:

1. Plošinová příklady her: CD-Man, Dyna blaster, Prince of Persia, Worms

2. Bojová příklady her: King of Fighters, Mortal Kombat, Street Fighter )

3. Logická příkaldy her: Atomix, Lemmings, Tetris, Vlak

4. Sportovní příklady her: Lakers vs. Celtics, NBA Hangtime, Skate or die

5. Závodní příklady her: Ignition, Lotus, Need for Speed

6. hry typu arkanoid - kdy hrá č pomocí pohyblivé plošiny rozbíjí mí čkem cihli čky nad plošinou

22 3.2.5. Strategie

Ve strategií hrá č dostane peníze nebo si je musí vyd ělat sám a jeho úkolem bývá postavit základnu, vyvíjet technologie, zni čit nep řítele, pop řípad ě ukrást či vyvinout technologii atd. D ělí se na hry historické, ze sou časnosti a z budoucnosti. Často jsou vále čného charakteru

Podžánry strategie:

1. Tahová strategie (TBS) - pohyb jednotek po hrací ploše se uskute čň uje na tahy, ve kterých se všechny strany postupn ě st řídají.

příklady her: Heroes of Might and Magic série, Warlords, X-COM série

2. Realtimová strategie (RTS) - každý pohyb a jeho d ůsledek probíhá v reálném čase

příklady her: Command & Conquer série, Ground Control série, StarCraft, Warcraft série

3. Budovatelská strategie (tycoon) jejich cílem je mírumilovným zp ůsobem porazit protivníky a tím i svoji konkurenci. Hlavní zbraní hrá če je obchod a budování nových staveb, jimiž postupn ě rozši řuje svoji vlastní entitu 41 .

příklady her: Civilization série, Railroad Tycoon, SimCity, Traffic Giant

3.2.6. Simulátor

Napodobuje n ějaké konkrétní ak ční prost ředí, nap říklad závody automobil ů a dalších vozidel, letecké simulátory, bojová vozidla nebo sporty (fotbal, hokej, skoky na lyžích) atd.

41 spole čnost, m ěsto, stát 23 Podžánry simulátoru:

1. Letecký simulátor je vymezen vzdušným prostorem nad rozsáhlou lokací, jiný simulátor se odehrává nej čast ěji v rozsáhlém prostoru s detailním a uceleným prostranstvím

příklady her: Aces of the Pacific, Falcon 4.0, Flight Unlimited series, X- Wing vs. Tie Fighter

2. Závodní hra - se odehrává v prost ředích prostoupených dráhou pro pohyb vozidla nebo n ěkolika okruhy

příklady her: Colin McRae Rally série, Destruction Derby série, Richard Burns Rally, ToCA série

3. Desková hra (proti po číta či nebo online po síti)

příklady her: Chessmaster 5500

4. Sportovní hra – je p řízna čná stadiony, atletické ovály a jinými sportovišti

příklady her FIFA série, NHL série

5. Sportovní manažer

příklady her Football Manager série

3.2.7. Hra na hrdiny(RPG)

Hrá či zaujímají role fiktivních postav, které si podle daných pravidel vytvo ří a za které v samotné h ře jednají. V jádru jsou tyto hry formou interaktivní zábavy založené na výpravnosti p říb ěhu, který lze ovlivnit a na kterém lze mít svojí fiktivní rolí autentický podíl a také možnost odnést si reálný zážitek.Vyzna čují se rozlehlými sv ěty. V RPG 42 hrách hraje skupinka obvykle 4 člen ů, kte ří plní úkoly, zabíjí nep řátele a za

42 zkratka z angl. Role playing game , česky nej čast ěji p řekládané jako hra na hrdiny 24 získané zkušenostní body si hrá či mohou vylepšit vlastnosti - jako je nap říklad síla, inteligence, obratnost a nebo si zvýšit po čet život ů. Dále se tyto hry d ělí na historické, postapokalyptické, fantasy, sci-fi a podobn ě. Často mívají tahový systém.

Možné d ělění :

1. Stolní RPG hry - hrá či popisují chování, akce postav a řídící hrá č jim vrací odezvy sv ěta. Postavy obvykle prožívají dobrodružství a získávají nové schopnosti. Nejznám ější českou fantasy RPG hrou je Dra čí doup ě. Nejrozší řen ější sv ětov ě hranou hrou je Dungeons & Dragons. Další velmi zajímavou alternativu nabízí hororov ě zam ěř ené hry od americké firmy Whitewolf p ředstavující Sv ět temnoty jako hroziv ější alternativu našeho sv ěta. V sou časné dob ě se zejména mezi zkušen ějšími hrá či prosazují „málopravidlové“ hry zam ěř ené na p říb ěh, roleplaying a atmosféru, jakými jsou nap ř. Fate nebo The Window.

příklady her – Degenesis, Dra čí doup ě, Dungeons& Dragon), Fading Suns, Hrdinové fantasy, Legendy Armandie, Shadowrun

2. Po číta čové RPG hry - hrá či ovládají akce postav na základ ě tzv. herního enginu, který řídí po číta č. I zde postavy obvykle prožívají dobrodružství a získávají nové schopnosti. Odlišností od stolních RPG her je tedy zp ůsob zpracování virtuálního sv ěta a řídící element. Po číta čové hry nicmén ě nabízejí možnost hry jednoho hrá če i více hrá čů zárove ň ( Multiplayer ), p řičemž další postavy, které p římo zasahují do hry podobným zp ůsobem jako hrá č, m ůže ovládat i po číta č. Význa čným specifikem po číta čových RPG her je pak možnost hraní po internetu 43 .

příklady her - Baldur's Gate, Diablo, Dungeon Siege, Fallout, Final Fantasy, Gothic, Icewind Dale, Might and Magic, Neverwinter Nights, The Bard's Tale, The Elder Scrolls: Arena, Daggerfall, Morrowind, Oblivion ,Titan Quest, Ultima

43 MUD zkratak z angl. Multi-User Dungeon a MMORPG z angl. Massively Multiplayer Online Role Playing Game

25 3. LARP – další možnost, při které hrá či p ředstavují své akce p římo činy. Mnohdy taková hra vypadá jako divadlo ve volné p řírod ě. Hry bývají pe čliv ě připravené, často skupiny hráčů plánují d ěj a p řipravují kostýmy dlouho p ředem.

3.2.8. Po číta čové hry o více hrá čích 44

Tyto hry se dají hrát s jinými hrá či. R ůzní hrá či se mohou pomocí „sesí ťování“ všech svých po číta čů (nebo pomocí internetu), napojením nebo přihlášením, setkat v reálném čase v programu jedné stejné hry s cílem kooperativního jednání. Nebo naopak se setkat jako protivníci, či vytvo řit v n ěkterých hrách i rozli čné nep řátelské nebo sp řátelené týmy. Jsou velmi populární mezi po číta čovými hrá či a to zejména proto, že lidský protivník či spoluhrá č je mnohem atraktivn ější volbou ve virtuálním sv ětě než po číta čem ovládaný subjekt. Hry nabízí spektrum nápad ů a možností využití herního prost ředí hrá čů m, odvíjející se od žánru i technologického zpracování hry. Dnes každá komer čně úsp ěšná hra nabízí možnost hry více hrá čů .

3.2.9 Hry hrané na jednom po číta či

Na jednom po číta či m ůže až n ěkolik hrá čů najednou zasahovat do d ění na obrazovce, obvykle čty ři, p řičemž po čet hrá čů , kte ří zasahují do hry, je obvykle limitován samotnou hrou nebo množstvím ovládacích za řízení, které jsou k po číta či k dispozici nebo jejich možností je k po číta či se připojit. Tento zp ůsob hraní už však u komer čních titul ů nebývá k vid ění, zejména pro zna čné nepohodlí n ěkolika hrá čů tísnících se u jedné obrazovky, a tak z ůstává doménou hlavn ě starších arkádovitých ak čních her nap ř. typu Dyna Blastr nebo závod ů vozidel nap ř. Lotus apod. U her hraných po kolech (p ředevším strategických her) se mohou hrá či na jednom po číta či st řídat.

44 tzv. Multiplayer 26 3.2.10 Hry hrané po místní síti LAN 45

Hry hrané po místní síti se hrají stylem PvP 46 nebo PPvM 47 . Po čet možných hrá čů je omezen enginem hry. Jeden hrá č zakládá hru a stává se tedy hostitelem, druhý hrá č se poté p řipojuje jako klient. Hostitel p řednastavuje vlastnosti hry bu ď v menu nebo p řes konzoly. N ěkteré hry obsahují zvláštní balík na vytvo ření vlastního serveru

3.2.11. Plošinové hry

Se odehrávají v čist ě dvojrozm ěrné projekci, často je více výškových úrovní, odtud ozna čení „plošinovky“

příklady her: Another World, Bermuda Syndrome, Blackthrone, Doukutsu Monogatari, Flashback

3.2.12. Hry hrané po Internetu (online hry )

Online hra je po číta čová hra, která umož ňuje své hraní po internetu. Hry jsou umíst ěny na vzdáleném serveru. K hraní online her v ětšinou sta čí pouze internetový prohlíže č (nap ř. Mozilla Firefox, Opera, Internet Explorer a další), kde se hrá č po registraci m ůže pustit do hraní. V sou časné dob ě existuje celá řada her, je to dáno také faktem, že internetová sí ť se dostává prakticky do každé domácnosti, zvyšuje se poptávka a p řibývá i potenciálních amatérských programátor ů.

45 je zkratka z anglického Local Area Network a ve volném p řekladu znamená 'místní sí ť', používá se také termín 'lokální sí ť'. Sí ť LAN lze vytvo řit minimáln ě mezi dv ěma po číta či 46 zkratka z anglického Player versus Player – hrá č proti hrá či 47 Zkratka za anglického hrá č s hrá čem proti PC 27 Typy online her:

Prvním typem jsou tzv. textové neboli tabulkové hry. K jejich hraní posta čuje internetový prohlíže č, veškerá data jsou na čítána ze spole čného serveru. Tyto servery mohou akce hrá čů vyhodnocovat dv ěma zp ůsoby: okamžit ě 48 - pokud hrá č hraje hru na tahy, odešle serveru informaci prost řednictvím tla čítka akce a server ji hned vyhodnotí a přepíše vše, čeho se tato akce dotkla. A nebo se provede v p ředem ur čený čas, i několikrát denn ě, tzv. přepo čet - n ěkteré akce, jako t řeba útok či stavba speciální budovy, se projeví až po p řepo čtu, není možné online sledovat, do jaké míry hrá č usp ěl. Nemusí to být ale pravdou, n ěkteré akce jako útoky mohou probíhat online a p říjem z daní až po p řepo čtu. Vše záleží na systému hry a existuje mnoho možností a kombinací.

Tyto hry neobsahují tolik p řenášených dat, proto je lze hrát i na pomalejších po číta čích s pomalým p řipojením k internetu. Vyžadují zapojení p ředstavovosti a fantazie, protože jako hrací plocha slouží tuny textu a okének, ve kterých se hra hraje. Obrazovka se m ůže skládat z n ěkolika částí: menu, lišta a hrací okno s informacemi. V Menu se vybírá, na kterou obrazovku se hrá č chce p řepnout, jestli bude chtít stav ět budovy nebo kupovat vojá čky či psát poštu. Lišta není ve h ře vždy, n ěkteré hry ji mají a na lišt ě se zobrazují d ůležité informace nap říklad o p řichodu nové pošty, útoku na hrá če, stavu armády a také zprávy o p říbytku/úbytku surovin za minulé kolo. V některých hrách je lišta vynechána, informace o surovinách jsou p řeneseny na zvláštní stránku, na kterou se hrá č dostane z menu. Hrací okno p ředstavuje to nejd ůležit ější - zde se zobrazují veškeré informace o územích hrá če, armád ě a další. Lze v něm také nakupovat nové jednotky, obchodovat na trhu a d ělat spousty zábavných v ěcí.

Mezi tabulkové hry lze za řadit i sportovní manažery, ve kterých se lze utkat s hrá či z celého sv ěta (nap říklad: Hattrick, Hockey Arena)

příklady her: nap ř. Webgame , Red Dragon , Dark Elf

Dalším typem jsou online RPG, ve kterých hrá č vidí hlavního hrdinu, kterého ovládá a stará se o n ěj jako o sebe vlastního. Tyto hry tvo ří obrovský sv ět, ve kterém se pohybují tisíce dalších hrá čů , zabíjejí se zde postavy, používá se magie, hrá či soupe ří s ostaními o unikátní p ředm ěty. K serveru se m ůže p řipojit jakýkoli hrá č odkudkoli, a tak se m ůže stát, že hrá č potká nap říklad Australana, Číňana a nebo svého souseda. Ovšem

48 jedná se o tzv. tahovky 28 k hraní už nemusí sta čit pouze internetový prohlíže č a modemové p řipojení, protože dat je p řenášeno mnohem víc, což lze částe čně omezit stažením n ěkterých grafických a zvukových soubor ů, které zna čně uleh čí jak zát ěži serveru, tak sí ťové kart ě hrá čova po číta če. A dokonce v ětšina her, p řed samotným vpušt ěním do víru d ění, vyžaduje stažení i n ěkolika set MB dat.

příkald hry: Runescape

V České republice jsou onliny hry zdarma, díky vysoké konkurenci se nikdo nepokouší zpoplatnit registraci, jak je tomu v n ěkterých zahrani čních zemích. N ěkteré hry za p řísp ěvek na vývoj hry poskytují hrá čů m speciální možnosti. Nap říklad v Red Dragonu si hrá č m ůže koupit výhody, bez kterých by se mu vyhrávalo špatn ě. V zásad ě by tyto výhody nem ěly zvýhodnit hrá če nad ostatní, pouze mu hru zp říjemnit.

V on-line hrách je b ěžné, že se hrá č setkává s dalšími lidmi, spoluhrá či či soupe ři. Tito další hrá či jsou sou částí on-line her, protože bez nich by nebylo proti komu bojovat, neexistovala by možnost soupe řit a nebo naopak p řijímat cizí pomoc nebo ji rozdávat. Hrá či na sebe naráží každou chvíli, v každé herní situaci, a ť už je to forum 49 nebo jiná situace ve h ře. Velice často tedy dochází k vzájemné komunikaci mezi hrá či, od nadávek p řes nabídky k obchodu až po gratulace za úsp ěchy nebo jen k nezávazné konverzaci. Ke komunikaci dochází mnohem více ve hrách, kde je zapot řebí kooperace více lidí, a ť už je to skupinka vále čník ů zdolávající nebezpe čné NPC 50 postavy nebo t řeba aliance vál čící proti sob ě. A tady to všechno za číná – první komunikace. Najít si kamaráda není v ůbec t ěžké, mnohem t ěžší a n ěkdy i nereálné je odhadnout jeho up římnost. V tomto druhu her totiž není možné nemluvit s ostatními, jelikož pak se hrá č stává snadným cílem. On-line hry neberou hrá čů m v dnešní dob ě drahocenný čas, jak se spousta laik ů domnívá. V ětšin ě hrá čů , kte ří m ěli možnost posoudit rozdíl p řed za čátkem hraní a po jeho ukon čení, daly on-line hry v n ěkterých v ěcech logi čtější myšlení, rozvahu a komunikativnost.

49 diskuzní fórum na internetu 50 z anglického non-player character či non-playable character nebo také non-player class – postava neovládáná hrá čem 29 Jednotlivé herní žánry po číta čových her, byly vybrány podle žeb říčku herních preferencí, p řesto že existují i další možná d ělené po číta čových her. Toto jsem vybrala podle preferovaných žánr ů, které se objevovaly u dotazovaných respondent ů v mé praktické části této práce.

Obecn ě problematika po číta čových her je velmi často diskutována mezi nejr ůzn ějšími odborníky a co autor, to odlišný názor, ovšem tento mi p řišel velice vystihující možné ohnisko půcobící rozporuplné pocity: Blažek 51 : Po číta čové hry jsou jednou z mnoha oblastí aplikace výpo četní techniky. Pohledy na tuto oblast využití nejmodern ějších technologií se r ůzní. Po číta čové hry jsou často zatracované pro své agresivní obsahy, jejich hraní je považováno za zbyte čné plýtvání časem a samotný hrá č za podivína, prožívajícího sv ůj život na obrazovce monitoru. Obrazovka monitoru, p řípadn ě televize straší odborníky i rodi če. D ěti kv ůli po číta či p řestávají číst, zanedbávají školní povinnosti, p řerušují kontakty se svými vrstevníky, obrazovka je zbavuje zájmu o cokoliv jiného a stává se jejich drogou. Hraní po číta čových her vede k rozvoji agresivních vzorc ů chování, zp ůsobuje sociální izolaci, vede k odtržení od reálného sv ěta, vyrušuje hrá če od důležit ějších činností jako je nap ř. p říprava do školy, domácí povinnosti apod. Tento úhel pohledu je typickým pohledem o čí dosp ělých, kte ří jakoby zapomn ěli na d ůležitost jakéhokoliv druhu hry, kte ří jakoby zapomn ěli na svá d ětská herní dobrodružství. Smutné je, že ani nejzapálen ější obhájci d ětských duší si v ětšinou nedají tu námahu, aby se zabývali a p římo od d ětí zjiš ťovali, co je k po číta či p řitahuje.

51 Blažek, B. (1990): Bludišt ě po číta čových her. Praha, Mladá fronta. 30 3.3. Hry obsahující sexuálními motivy

Pat ří k problému, který se v sou časnosti objevuje velmi často. Dalo by se říct, že virtuální sv ět v tomto ohledu nezná hranic. Dokladem je řada so časných her zpracovaných do nejpodrobn ějších detail ů, které zobrazují dokonalá anatomicky propracovaná t ěla.

Historie erotických her – p řes kubisticky-impresionistické pojetí grafiky si erotický obsah ve hrách na prvních osmibitových po číta čích získal mezi hrá či zna čnou oblibu. Asi nejúsp ěšn ějším titulem, který vévodil snad všem platformám od Atari 1450XLD po Amigu, byl legendární Strip poker 52 . V ětšina herní erotiky na 16 bitových po číta čích se tak řešila textov ě. Konec za érou textových „porno-adventur“ ud ělala až Softporn Adventure Chucka Bentona

Konkrétní p řípad hry Leisure Suit Larry

Za úsp ěšnou sérií s tak trochu tragikomickou postavi čkou neš ťastného obchodního cestujícího Larryho Laffera, který na svých cestách hledá pravou lásku, stojí Al Lowe. P ří vytvá ření Larryho se Al Lowe inspiroval obchodníky, které potkával po no čních klubech, všichni m ěli spole čnou jednu v ěc. Vedli dost nudný život, který si zp říjem ňovali alespo ň vymýšlením velmi nepravd ěpodobných historek o tom, kolik žen sta čili na svých obchodních cestách sbalit. Z první hry s Lerrym se i p řes po čáte ční skepsi stal sv ětový hit a sedm dalších pokra čování na sebe nedalo dlouho čekat. Herním příb ěhem se hrá č proplétá skrze desítky logických úkol ů, které musí Larry plnit, aby se posunul na další obrazovku, která slibuje ješt ě o n ěco eroti čtější pohled než ta předchozí. Úsp ěch Larryho nastartoval boom dalších erotických adventur 53 .

Vůbec první grafické erotické hry však vznikaly v Japonsku. Sv ůj podíl na tom má záliba Japonc ů v hentai 54 . Mezi klasiku se řadí nap říklad Cobra Mission: Panic in Cobra City - je detektivní adventura, b ěhem které hrá č pátrá po zmizelých ženách na Florid ě. A pokaždé, když n ěkterou z nich najde, m ůže si s ní trochu „užít“. Hra existuje

52 první verze je z roku 1982 53 nap ř: Lula the Sexy empire 54 kreslená erotika v komiksovém duchu 31 ve dvou verzích, první je ur čena mladšímu publiku a všechny erotické scény v ní kon čí u svle čeného tri čka. Nebo populární parodie Knights of Xentar - recesistický po čin, hra totiž vytvá ří nové interpretace klasických evropských pohádek. Sn ěhurku tak sli čný rytí ř, zachra ňuje nikoli p řed otravou, ale p řed hromadným znásiln ěním trpaslíky a pod. Dnešní digitální erotika, v Japonsku se vyžívá hlavn ě hledání nových dimenzí interaktivity mezi hrá či a „jejich“ silikonovými kamarádkami. Asi nejlépe se tomuto trendu vývojá ři přiblížili v kontroverzní h ře Doki Doki Doki Doki Majo Saiban ur čené pro konzoli Nintendo DS.

Zmín ěné tituly mají vedle erotiky ješt ě jednoho spole čného jmenovatele. Přestože jde o hry s erotickým obsahem, jejich základní schéma vždy kopíruje princip nějakého klasického dob ře zavedeného herního žánru (karetní, post řehová nebo adventurní hra). Existují ovšem i jiné možnosti, tzv. sexuální simulátory. Grafika i možnosti simulace fyziky totiž pokro čily natolik, aby bylo možné napodobit sexuální radovánky více než dostate čně v ěrn ě. A tak se vývojá ři snaží. V podobných hrách se již nenachází nápadité svád ění, ale je v nich schován p říslib divokého sexu 55 .

55 nejznám ějším porno simulátorem je projekt Virtually Jenna od americké spole čnosti XStream3D Multimedia. Jde vlastn ě o takové loutkové divadlo ve vile pornohere čky Jenny Jameson, kam má hrá č přístup po zaplacení částky 30 dolar ů m ěsí čně.

32 3.4. Slepé hry

Přesto že se dnešní hry se vyzna čují zejména skv ělou vizuální podívanou a po odstran ění grafické slupky by často ze hry nez ůstalo tém ěř nic. A zdálo by se, že bez možnosti shlédnutí této grafické podoby by hra nabízela pouze nepatrné zvukové segmenty. Bez možnosti vizualní kontroly svého herního po činu, na co je b ěžný hrá č zvyklý. Ale tohle není tak úpln ě pravdou. Zážitek ze hry mohou mít dokonce i nevidomí, p řesto, že se nemohou orientovat podle hmatu, hlavní orienta ční pom ůckou je jim sluch. Hry pro nevidomé tedy neobsahují žádnou grafiku, všechno pot řebné v nich hrá či slyší. Jedná se o audiohry, kde hlas p řed čítá obsah jednotlivých nabídek v hlavním menu, popisuje možnosti nastavení hry a dokonce i jízliv ě poznamená, že hrá če nep řátelé zase „dostali“. N ěkteré audiohry využívají také pomocné programy, které jsou schopné psaný text p řevád ět na mluvenou řeč. Zrakov ě postižení mají nyní daleko v ětší možnosti aktivn ě se spoluú častnit fenoménu herní zábavy. Uvedené je možné díky expandující nabídce audio her, která by však mohla zaujmout i širší spektrum hrá čské obce.

V sou časnosti je na trhu n ěkolik desítek komer čních audio produkt ů. Podobn ě jako jejich na grafice postavení p říbuzní, p řicházejí projekty pro zrakov ě postižené v různých kategoriích: adventury, arkády apod. Existuje dokonce jistá možnost vytvo ření zcela nových žánrových odv ětví, která by posléze mohla zaujmout také zdravé hrá če. Nicmén ě v kontextu milion ů každoro čně prodaných kopií jak v konzolovém, tak PC segmentu je trh s audio hrami relativn ě malý. I p řes rozmach audio her, existuje ješt ě spousta zrakov ě postižených, kte ří májí sice doma po číta č, ale neví nic o audio hrách.

Jedna z prvních komer čních spole čností, která se odvážila na tento trh, byla firma Bavisoft ze Spojených stát ů. Idea p řijít s tvorbou audio her vzešla od Jeffa Gibbonse, který je barvoslepý a m ěl tedy kv ůli svému handicapu vždy velké problémy při hraní her, n ěkteré v ěci pro n ěj byly zkrátka neviditelné. Ale jelikož je hudebník, přišel s nápadem na vytvo ření hry založené na zvucích. Audio tituly musí mít hodn ě osobitou zvukovou kulisu, aby se hrá či ve h ře dob ře orientovali. Uvedeného se dá dosáhnout využitím ambientní hudby a ozvu čením krok ů, které se musí výrazn ě lišit podle povrchu. Také by m ěly být zábavné a dále ješt ě snadno pochopitelné, nebo ť hrá č nemá žádné vizuální reference. 33 V USA je herní komunita nevidomých pom ěrn ě velká, ikdyž nedosahuje po čtu vidoucích hrá čů . Asi nejv ětším americkým centrem pro nevidomé hrá če je server AudioGames.net, který shromaž ďuje odkazy na nov ě vydané hry, p řipravované novinky a nabízí i možnost zahrát si n ěkteré jednodušší slepecké hry online. Práv ě jedna z posledních novinek je sudoku 56 pro nevidomé, nazvané Sudo-san . Nevidomým hrá čů m hlas napovídá, nad kterým polí čkem se nachází kurzor jejich myši, čte pro n ě čísla v jednotlivých polích, řadách a sloupcích a tempo doprovodné hudby se zvyšuje úm ěrn ě tomu, jak jsou blízko k vy řešení celého hlavolamu. A práv ě toto sudoku je dobrým p říkladem toho, jak mohou být hry pro nevidomé zábavné i pro vidoucí hrá če, pro které se tak obtížnost rapidn ě zvyšuje. A jeto i dobrý zp ůsob pro trénování pam ěti a prostorové p ředstavivosti. Ale i naopak, hraní audio her m ůže mít za následek vznik frustrace. Nau čit se orientaci poslepu vyžaduje hodn ě úsilí a trp ělivosti. Nevidomí hrá či nehrají jen audio hry pro slepé. Americká média upoutal p říb ěh Brice Mellena z Nebrasky, od narození nevidomého, který za čal hrát, když mu bylo sedm let. Postupem času se nau čil perfektn ě ovládat konzolové bojové hry Soul Calibur nebo Mortal Kombat. A hraje hry tak dob ře, že poráží naprostou v ětšinu vidoucích soupe řů , dokonce s přehledem porazil i jednoho z tv ůrc ů hry Mortal Kombat: Shaolin Monks , Eda Boona. A rázem se tak stal celebritou a jeho snem je stát se herním vývojá řem.

56 jedná se o logickou hru., název vznikl z japonštiny "Súdži wa dokušin ni kagiru", K lušt ění (hr ě) dochází na hracím poli o 9 řádcích a 9 sloupcích, kdy hrací pole je ješt ě rozd ěleno na 9 menších čtverc ů o 9 bu ňkách. Do volných polí ček se dopl ňují číslice (1-9) tak, aby se žádná číslice v žádném sloupci, řádku, a ani jednom z devíti čtvere čků o hran ě 3 bu ňky neopakovala. 34 3.5. Hry v práci

Hraní her v pracovní dob ě se stává fenoménem, který se rozší řil po celém sv ětě. A je to doména zejména kancelá řských profesí. Tento trend souvisel se zm ěnou v po číta čových sí ťích. Zatímco starší sálové po číta če pracovaly v jednom centru a jejich operátor mohl p řesn ě kontrolovat, co se na nich d ěje, nové PC byly do zna čné míry autonomní a nekontrolovatelné. V této dob ě byly také pracovní po číta če mnohem výkonn ější než po číat če, které si mohl zam ěstanec po řídit dom ů. Všechno za čalo asi před dvaceti lety ve Spojených státech. S rozší řením návykové ak ční 3D hry DOOM, za čátkem devadesátých let minulého století, se šéfové mnoha firem, nejednalo se pouze o podniky specializující se na IT 57 , museli zabývat otázkou, jak se vypo řádat s tím, že jejich zam ěstnanci stále čast ěji využívají firemní po číta če k hraní her a ne k práci. Ovšem nejv ětším „likvidátorem“ zam ěstnancova času nebyly a dodnes nejsou komer čně prodávané hry, DOOM byl ojedin ělou výjimkou, ale zejména zdarma p řístupné hry obsažené p římo v opera čním systému Windows. Práv ě pro tento fakt spole čnost Microsoft čelila kritice, že jednoduché hry jako nap říklad Solitaire do systému p řidává. Vedení spole čnosti se tehdy bránilo, že tyto hry nejsou v PC zdaleka jen pro zábavu, jak by se mohlo na první pohled zdát, ale mají lépe naučit práci s po číta čem a myší, která byla pom ěrn ě nové za řízení, a zbavit tak uživatele obav z užívání PC. V roce 2003 zve řejnil tým holandských v ědc ů pod vedením profesora Jeffrey Goldsteina výsledky své studie, které prokázaly, že hraní her m ůže v rozporu s obecným p řesv ědčením produktivitu práce zlepšovat a že se lidé, kte ří mají hry povoleny, v práci cítí lépe. Mozek si b ěhem hraní odpo čine od složitých pracovních úkol ů a zam ěstananec se pak může lépe koncentorvat na další práci. Hry také mohou p římo stimulovat pracovní morálku, pokud zam ěstnavatel nechá hrát zam ěstance n ějakou hru proti sob ě a vytvo ří jim žeb říček, ve kterém mohou své výsledky pozorovat, zvýší se tím mezi pracovníky sout ěživost . Jako jediný a nejv ětší problém celé této studie, se kterým se výzkumníci museli vypo řádat, bylo najít firmu, která by povolila výzkum na svých zam ěstnancích provést. Zam ěstnavatelé v ětšinou hraní her v pracobní dob ě netolerují – výzkum nevýzkum. Práv ě naopak, v některých firmách správcové po číta čů uživatel ům zakazují přístup k hrám p ředinstalovaným ve Windows. Další zam ěstnavatelé omezují svým pracovník ům p řístup na internet a nejtvrdším opat řením m ůže být nainstalování

57 Informa ční technologie 35 nějakého hlídacího softwaru, který monitoruje, co p řesn ě zam ěstannec na po číta či d ělá. Tato opat ření ale mají svá úskalí, jelikož zam ěstnavatel nep římo vyslovuje svoji ned ůvěru ve svoje pod řízené, což nep řispívá k pohod ě na pracovišti a zemezení p řístupu na internet se projeví v časové prodlev ě, kdy zam ěstnanec hledá d ůležité informace. Zam ěstanc ům hrajícím v práci se snaží uleh čit i n ěkte ří výrobci softwaru. Korejská firma CCR vymyslela herní systém, který hraní skrývá velice d ůmysln ě. Pro hraní jejich her nemusí mít hrá č otev řeno žádné okno, ikony pot řebné k hraní se nenápadn ě zobrazují p římo u dolního okraje monitoru a jsou k nerozeznání od ostatních ikon na ploše. Jiná firma zase vkládá do svých závodních her užite čnou vlastnost, hrá č pomocí zmá čknutí klávesy F 11 okno hry minimalizuje 58 Boj proti hraní v práci probíhá tak, že v případ ě pochybení u zam ěstnance, který po číta č používá k soukromým ú čel ům, m ůže doty čný obdržet nejprve varovný e-mail. Je informován o možnosti rozvázání pracovního pom ěru nebo i jinou podobu výstrahy, nap říklad snížení mzdy nebo omezení možného pracovního postupu, vše vycházející ze sm ěrnic dané spole čnost, a v neposlední řad ě také i na legislativní úrovni, alespo ň v USA, kde se senátor Austin Allran se snaží prosadit zákon, který státním ú ředník ům zakáže hraní Solitaire. Popudem k tomuto návrhu zákona se staly výsledky pr ůzkumu, podle kterého zam ěstanci IT firem tráví až polovinu pracovní doby nakupováním v internetových obchodech, internetovým sázením anebo práv ě hraním her. Ale i p řes všechna opat ření kancelá řští hrá či stále nad svými zam ěstnavateli vyhrávají.

58 tento tzv. „boss key“ byl pom ěrn ě často používán ve starších hrách 36 4. ZNA ČENÍ NEBEZPE ČNÝCH HER

V dnešní dob ě existuje n ěkolik možností, kterými je možné redukovat vliv po číta čových her na lidskou psychiku. V médiích se často diskutuje o zákazech a omezeních, které zajiš ťují vládní orgány, nebo o prevenci, kterou mohou zajistit hlavn ě rodi če hrá čů . Ur čitým vodítkem p ři rozhodování o tom, zda je hra vhodná pro dít ě ur čitého v ěku, mohou být opat ření, která fungují po celém sv ětě. Konkrétní symbol upozorní na nevhodnost pro ur čité v ěkové skupiny. Ve Spojených státech amerických existuje organizace ESRB. Hodnocení této organizace má dv ě části. Symboly, které ozna čují v ěkovou p řim ěř enost hry, a popis obsahu hry. V Evrop ě pro tyto ú čely funguje asociace herních vydavatel ů ELSPA. Jsou-li hry ozna čeny zna čkou "M", jedná se o hry nevhodné pro mládež do 18-ti let

Hodnocením her v Evrop ě se také také Systém Celoevropské informace o hrách (Pan European Game Information - PEGI) je nový systém klasifikace vhodnosti interaktivních her pro mládež. Ú čelem systému je zabezpe čit, aby nezletilá mládež m ěla přístup pouze ke hrám vhodným pro ur čitou v ěkovou kategorii. Systém má podporu nejen všech hlavních výrobc ů hracích konzol, v četn ě PlayStation, Xbox, Nintendo, ale rovn ěž autor ů her a vývojových programátor ů interaktivních her v celé Evrop ě. Byl vyvinut Evropskou federací pro interaktivní software (Interactive Software Federation of Europe - ISFE). Evropská komise hodlá tento systém p řevzít jako model evropské harmonizace pro ochranu d ětí a nezletilých osob na úseku spole čenských her. Systém byl uveden na trh za čátkem roku 2003 a nahrazuje p ředcházející národní systémy klasifikace vhodnosti pro mládež; dnes je již používán ve v ětšin ě stát ů Evropy. Klasifikace vhodnosti pro mládež je uvedena na p řední a zadní stran ě obalu interaktivních her. Prodava či v p říslušných obchodech by m ěli podávat dopl ňující informace.

Systém PEGI se skládá ze dvou odd ělených, i když vzájemn ě se dopl ňujících, prvk ů: první je klasifikace vhodnosti pro v ěkové kategorie 3+, 7+, 12+, 16+ nebo 18+; piktogramy týkající se v ěkových kategorií:

37

Druhou kategorií je jedno nebo více vyjád ření charakteristiky hry. Ikony na zadní stran ě obalu znázor ňují tyto charakteristiky.

Sprostá slova - hra obsahuje sprostá slova.

Diskriminace - hra obsahuje prvky diskriminace nebo materiál, jenž m ůže diskriminaci podn ěcovat.

Drogy - ve h ře je zmi ňováno nebo vyobrazeno užívání drog.

Strach - hra m ůže malé d ěti polekat nebo vyd ěsit.

Hazard - hra podn ěcuje nebo u čí hazardu.

Sex - hra obsahuje prvky nahoty a/nebo sexuálního chování nebo sexuální narážky.

Násilí - hra obsahuje prvky násilí.

Pro vyjád ření žánru hry je k dispozici až šest ikon. P ůsobnost charakteristiky hry odpovídá klasifikaci vhodnosti pro ur čitou kategorii mládeže. Tato kombinace klasifikace v ěkové vhodnosti a charakteristiky hry umož ňuje rodi čů m nebo osobám vybírajícím hry se ujistit, že ur čitá hra je p řim ěř en ě vhodná v ěku uživatele. Systém Celoevropské informace o hrách byl vyvinut a založen na systémech v Evrop ě již existujících. Na koncepci formulá ře hodnocení PEGI a na formování organizace systému se velkou m ěrou podíleli zástupci z řad spot řebitel ů, rodi čů a náboženských skupin. Systém je navržen tak, aby odpovídal m ěnícím se kulturním normám a postoj ům nap říč zú častn ěnými zem ěmi, a je podporován v ětšinou vládních agentur příslušných členských stát ů i všemi organizacemi, které v Evrop ě s interaktivním softwarem pro volný čas obchodují.

38 V České Republice nemají místní vydavatelé ze zákona povinnost ozna čovat hry podle míry násilí. V praxi se tak p řesto d ěje, hlavn ě z d ůvodu prevence p řípadných soudních spor ů. V ČR se v nejv ětší mí ře používá práv ě systém PEGI, který používají všichni velcí vydavatelé. Nap říklad Cenega 59 , ho používá hlav ě u titul ů, které od PEGI dostaly rating 16+ nebo 18+. U ostatních her bu ď rating nepoužívá, nebo otiskne své vlastní, psané upozorn ění, na zadní stranu obalu.

Možné uzákon ění ratingu pro hry je i v České Republice otázkou času. Bu ď se tak stane pomocí n ějaké vyhlášky Ministerstva Kultury, nebo PEGI zavede sm ěrnicí Evropské Unie.

59 jedno z nejv ětších vydavatelství her v České Republice 39 5. HERNÍ KONZOLE

Je elektronické za řízení fungující na principu po číta če, které je primárn ě ur čeno pro hraní her, v tomto p řípad ě nazvaných videoher. Jako výstupní za řízení v ětšinou slouží b ěžná barevná televize, mén ě často pak po číta čový monitor. Konzole je možné dělit podle provedení na stolní a kapesní. V p řípad ě kapesních je zobrazovacím za řízením zpravidla LCD. V sou časné dob ě mezi nejrozší řen ější pat ří výrobky firmy Nintendo, Microsoft a Sony. Zárove ň při postupu vývoje technologií kup ředu se snaží moderní herní konzole nabízet více než pouhé hraní. Uživatel si m ůže nap říklad pustit DVD nebo se p řipojit k internetu. V tomto sm ěru se od herních konzolí p říštích generací očekává stále v ětší p řibližování k univerzálnosti tradi čního po číta če. Mnozí se domnívají, že jediným podstatným rozdílem by tak nakonec mohla z ůstat jen naprostá závislost na jediném výrobci v rámci jednotlivých zna ček, kontrastující s relativn ě otev řeným konkuren čním prost ředím po číta čových architektur, jakou je nap říklad PC.

Typy konzolí:

Stolní - b ěžné herní konzole. P řístroj v provedení domácího spot řebi če se připojuje bu ď k monitoru nebo televizoru. Hry se ovládají speciálním ovlada čem zvaným gamepad. Tyto konzoly mají mechaniky nebo slot pro ur čité pam ěť ové médium, nap ř. pam ěť ovou kartu, cartridge nebo disketu. U sou časných konzol je i možnost spojit p řístroj s internetem.

Kapesní - tyto herní konzoly jsou menší a leh čí než stolní, nazývají se též handheld. Mají sv ůj vlastní displej, který tvo ří jeden konstruk ční celek spole čně s ovládacími prvky a zdrojem (dobíjecí akumulátor nebo baterie). Tyto p řístroje v ětšinou nepoužívají disková média, nýbrž pam ěť ové cartridge (výjimkou je PSP a její UMD disk), p řípadn ě mají hry v pam ěti uložené napevno. V ětšina moderních handheld ů umož ňuje spojení s dalšími handheldy za ú čelem více členných herních interakcí. Jednoú čelové - zvláštní skupina herních konzol, které nemají žádnou mechaniku či slot. Hry mají pevn ě uložené v pam ěti.

40 Historie herních konzolí sahá do za čátku 70. let minulého století a od té doby se postupn ě vyvinulo 7 generací t ěchto herních za řízení. Jsou vypsány abecedn ě a podle doby, kdy vznikly. Znám ější typy jsou p řiblíženy v bližší charakteristice jednotlivých za řízení a zobrazeny v příloze C.

5.1 První generace

První herní systémy se objevily v letech 1972 – 1976 a byly to následující 4

Magnavox Odyssey (1972), Atari PONG (1972, herní automat na mince) (1975, domácí konzole), APF TV Fun (1976), Coleco Telstar (1976)

5.2. Druhé generace

Tvo řily rané 8-bitové systémy, vznikly v letech 1976 – 1982

Atari 2600 (1977) byla jedna z prvních herních konzolí používající vým ěnné moduly s hrami; do té doby byly konzole v ětšinou jednoú čelové a m ěly jednu nebo více her bez možnosti vým ěny. Za čala se prodávat pod p ůvodním názvem Atari VCS 60 . S drobnými úpravami na trhu vydržela až do po čátku devadesátých let minulého století. Pat ří mezi nejprodávan ější herní systémy v ůbec. Jako ovlada če se používají 8 sm ěrové digitální joysticky s jedním tla čítkem, paddle 61 a číselné klávesnice s 12 klávesami. Pro

60 Video Computer System 61 analogový ovlada č s jednou osou a tla čítkem 41 tuto konzoli existuje rozsáhlá knihovna her čítájící okolo 1000 her. Cartridge 62 nebyly v té dob ě kódovány a tak krom ě Atari mohl hry vyráb ět v podstat ě kdokoli.

Příklady konzolí:

Bally Astrocade (1977), Magnavox Odyssey² (1978), APF Imagination Machine (1979), Matel Intellivision (1980)

Adventure Vision (1982) konzole, která byla vyráb ěna firmou Entex. Je vybavena vlastním zobrazova čem, který je pom ěrn ě unikátní, je vybaven sloupcem 40 diod 63 , jejichž sv ětlo je rozmítané rotujícím zrcadlem. Výsledný obraz je monochromatický (červený) v zobrazení 150x40 bod ů.

Atari 5200 (1982), Coleco Colecovision (1982), Emerson Arcadia 2001 (1982)

MB Vectrex (1982) - Vectrex je osmibitová herní konzole vytvo řená General Consumer Electric (GCE). Po krizi v roce 1984 Vectrex opustil trh. Systém m ěl vestav ěnou hru Minestorm. Na rozdíl od ostatních herních konzolí m ěl Vectrex svou vlastní obrazovku, která zobrazovala vektorovou grafiku. Protože obrazovka Vectrexu byla černobílá, p ředkládala se p řed ni zabarvená fólie, čímž se vytvá řel dojem barevného zobrazení a zmenšoval se vjem blikání vektorové obrazovky

Kapesní konzole:

MB (1979), Nintendo Game And Watch (1980, víc jak 50 verzí)

62 kazety 63 je elektronická polovodi čová sou částka 42 5.3. T řetí generace

Byly tvo řeny 8-bitových systém ů a vyráb ěny v letech 1985 – 1990

Příklady konzolí:

Nintendo Entertainment System (1985) / Nintendo Famicom (1983, japonská verze), Atari 7800 (1986), Master System (1986) / SG-1000 Mark III (1985, japonská verze), Atari XEGS (1987), NECPC Engine (1987), Amstrad GX4000 (1990), Commodore 64GS (1990)

5.4. Čtvrté generace

Byly tvo řeny z 16-bitových systém ů a vyráb ěny v letech 1989– 1995

Příklady konzolí:

Sega Genesis (1989) / Sega Mega Drive (1988, japonská verze) + nástavby: Sega CD (1992), Sega 32X / 32X / Sega Mega Drive 32X / Sega Super 32X (1994)

SNK TurboGrafx 16 (1989) + další verze: SNK TurboGrafx-CD , SNK TurboDuo [1992], SNK TurboExpress , SNK SuperGrafx,

Neo-Geo (1990) + nástavby: Neo-Geo CD, Neo-Geo CDZ, Philips CD-i (1991), Super Nintendo Entertainment System (1991) / Nintendo Super Famicom (1990, japonská verze)

Kapesní :

Atari Lynx (1989) jediná p řenosná herní konzole od Atari. Byla p ůvodn ě vyvinuta firmou Epyx, která ale nem ěla dost prost ředk ů na zahájení prodeje. Má jako první 43 příru ční konzole barevný LCD zobrazova č, který je navíc podsv ětlený. Unikátní je možnost obrátit jeho zobrazování a tím zp řístupnit konzoli pro leváky. Dalším zlepšením je sériový komunika ční port, pomocí kterého je možné propojit až 16 Lynx ů. Lynx byl vyráb ěn ve dvou provedeních. Pozd ější verze, ozna čovaná také jako MK II, má zmenšený design, stereo zvuk a možnost vypnout podsvícení LCD a tím šet řit napájecí baterie. Je napájena 6 AA bateriemi, které udrží provoz zhruba na 5,5 hodin.

Nintendo (1989), SNK TurboExpress (1990), Sega (1991), Watara Supervision (1992), Sega Nomad (1995)

5.5. Páté generace

Už se objevují 32-bitové/64-bitové systémy z let 1993 – 1999

Příklady konzolí:

Atari Jaguar (1993)/Atari Jaguar CD (1995) (64-bit) - konzole, která byla inzerována jako první 64-bitový herní systém. Na trhu m ěla soupe řit se systémy jako Sega Mega Drive a Super Nintendo Entertainment System. Tento systém nebyl tak úsp ěšný, jak si spole čnost Atari p ředstavovala, což m ělo za d ůsledek odchod Atari z herního pr ůmyslu. Atari Jaguar byl vyvíjen spole čností Flare II, výrobu zajiš ťovala IBM.

Commodore Amiga CD32 (1993), 3DO (1993), Playdia (1994), NEC PC- FX (1994, pouze v Japonsku), Sega Saturn (1994), Apple Pippin (1995, Casio Loopy (1995, pouze v Japonsku), Nintendo (1995), PlayStation (1995)

Nintendo 64 (1996) - váží necelý kilogram, na ší řku má p řibližn ě 25 cm. Srdcem přístroje jsou dva 64-bitové procesory, jeden hlavní a jeden pomocný pro grafiku. Dohromady se zastaralým systémem využívaných médií - herní kazety, které i p řes

44 nízké rozlišení, které je dané omezenými možnostmi televizor ů, umožňují bohaté a především naprosto bezkonkuren čně rychlé operace.

Kapesní :

Bandai WonderSwan Color (2000, pouze v Japonsku), Bandai Swan Crystal , Bandai WonderSwan (1999), Nintendo (1998), Nintendo Gameboy Light (1995, pouze v Japonsku), Nintendo Gameboy Pocket (1995), SNK Pocket Color (1999), SNK (1998, pouze v Japonsku)

5.6. Šesté generace

Tuto kategorii tvo ří tzv „odstupující systémy“ vzniklé v letech 1998 – 2006

Příklady konzolí:

Dreamcast byla poslední domácí herní konzole od firmy Sega. Byla ur čena k získání p řevahy nad konkuren čními stroji od Sony a Nintenda, vyšla 15 m ěsíc ů p řed oficiální edicí PlayStation 2 a t ři roky p řed GameCube a Xboxem. Na čas se prost řednictvím Dreamcastu poda řilo získat zp ět pov ěst mezi hrá čskou komunitou, ale toto období trvalo jen krátce. Po uvedení výše zmíněných konzolí na trh se Dreamcast za čal op ět propadat, byl v porovnání s novou konkuren ční konzolí hardwarov ě nedosta čující a softwarová podpora byla nesrovnateln ě horší. Spole čnost Sega už nedokázala konkurovat a zareagovala totálním zastavením výroby domácích herních konzolí.

Sony PlayStation 2 , jedna z prvních konzolí, která krom ě disk ů CD je schopna číst i disky DVD a umož ňuje p řehrávat DVD filmy, dokonce s podporou prostorového zvuku. Někte ří zákazníci ji kupovali práv ě proto, že se jednalo a dostupný DVD p řehráva č. Také je schopna p řehrát tém ěř všechny hry, které vyšly pro starší verzi PlayStation.

45 Obsahuje port USB 64 , který se poprvé u konzole objevuje, býval d říve standardní výbavou jen po číta čů , pomocí kterého jde p řipojit jakékoli podporované za řízení, nap říklad klávesnici, myš, kameru, atd. Nová pam ěť ová karta má kapacitu 8 MB.

Nintendo GameCube , konzole je nejmenší své generace, má tvar kostky. Z horní strany se vkládají disky s hrami a jsou zde 3 tla čítka – na otev ření krytu mechaniky, na restart a zapnutí konzole. Zep ředu jsou vstupy pro čty ři ovlada če a pro dv ě pam ěť ové karty. Strany jsou hladké, nacházejí se na nich pouze výústi v ětrá čků. Na zadní stran ě jsou porty pro p řipojení videa a napájení. Zajímavostí je rovn ěž úchytka pro snadn ější přenášení. Ze spodní strany jsou pod krytkami umíst ěny dva sériové a jeden paralelní port pro p řipojení p říslušenství – modemu a sí ťového adaptéru.

Xbox od spole čnosti Microsoft se vyzna čuje hardwarovou a softwarovou rozši řitelností, je možné si do konzole p řidat vlastní pevný disk, využívat klávesnici, myš apod. Používá upravený procesor Intel Celeron o frekvenci 733 MHz a grafickou kartu GeForce od spole čnosti NVIDIA. Ke čtení médií používá klasickou DVD mechaniku r ůzných zna ček. Je možno doukoupit speciální set pro výstup zvuku v digitální kvalit ě.

Kapesní :

Nintendo Gameboy Advance SP velmi odolná a také lehká, ideální do kapsy, je velmi p říjemná svými malými rozm ěry, aktivním podsvíceným displejem a velkým výb ěrem her. Oproti nov ějšímu Nintendu DS postrádá dotykový displej, ovládání hlasem a možnost hraní on-line po internetu. On-line multiplayer s ostatními hrá či je možný pomocí propojovacího kabelu nebo pomocí bezdrátového adaptéru.

Nintendo GameBoy Micro , který se liší zejména rozm ěry, jedná se o velikosti cca 10cm a hmotnost 80 gram ů.

Gamepark GP32, N-Gage QD

Nokia N-Gage , mobilní telefon je specializován na hraní her, je první mobilní herní konzole. P řístroj má oblý tvar, dob ře ovládacím prvkem je čty řsm ěrové tla čítko pro levou ruku a na klávesnici, na pravé stran ě telefonu jsou výrazné vystouplé klávesy 5 a

64 zkratka z Universal Serial Bus - je univerzální sériová sb ěrnice 46 7 sloužící k hernímu ú čelu. Telefonování ustupuje na tomto telefonu do pozadí, ale jsou k dispozici funkce: p řehrávání MP3, rádio a infraport. Rozm ěry jsou 13,3 x 7x 0,2 cm a hmotnost 137 gram ů.

5.7. Sedmé generace

Sou časné systémy, tzv. „next-gen“ z roku 2005 – dosud

Příklady konzolí:

Infinium Labs Phantom

PlayStation 3 , jehož srdcem je nový revolu ční čip, který dává systému nevídaný výkon - Cell Broadband Engine, vyvinutý ve spolupráci s IBM a přináší neuv ěř itelný výkon a možnosti do domácností. Umož ňuje vykreslovat ostrý obraz ve vysokém rozlišení. Bezdrátový ovlada č Sixaxis se objevuje v novém provedení, je polohov ě citlivý a detekuje pohyb v šesti r ůzných osách. Tento princip otevírá novou úrove ň interaktivních zážitk ů, ale stále poskytuje standardní ovládací prvek. Za pomoci technologie Bluetooth je možné p řipojit bezdrátov ě až sedm ovlada čů k jednomu systému.

Nintendo Wii , tato konzole umož ňuje do ovládání her zapojit celé t ělo. Hrá č si může ud ělat h řišt ě p římo doma a dop řeje t ělu pohyb. Ovladač se zabudovaným 3D ovládání – sm ěrové senzory zaznamenávají pohyb nahoru, dol ů, vlevo, vpravo, dop ředu a dozadu, kdy je vnímána také rychlost a délka pohybu a to vše je p řenášeno do hry. Ovládací tla čítka jsou umíst ěna jak na zadní části ovlada če, tak i vp ředu a nechybí sm ěrový k říž. Díky rozši řujícímu vstup přímo v ovlada či je možné používat rozli čné druhy p říslušenství. Analogová pá čka a dvojice tla čítek jsou p řizp ůsobeny pro ovládání levou rukou. Bezdrátové p řipojení má dosah až 5 metr ů od obrazovky. Obsahuje dva různé formáty disk ů, které ovládají číst jak optické disky o pr ůměru 12 cm, tak i média

47 ur čenýmá pro Nintendo GameCube. Po dovybavení p říslušenstvím je možné přehrávat filmová DVD a další data uložená na tomto médiu.

Xbox 360 - sou částí konzole jsou služby, prost řednictvím kterých je možné stahovat nejnov ější filmy , seriály , hry, komunikovat s lidmi z celého sv ěta, a ť už textovou nebo hlasovou formou, hrát s nimi nap říklad hry a mnoho dalšího. Ke konzoli bude možné časem dokoupit HD DVD mechaniku, umož ňující nap říklad p řehrávání film ů ve vysokém rozlišení 65 . Pro mladší generace je k dispozici pestrý výb ěr nejr ůzn ějších herních i výukových titul ů a možnosti jako je přehrávání DVD film ů, prohlížení webových stránek , poslech hudby atd. Jako první reáln ě existující next-gen konzole má momentáln ě nejširší nabídku nových her a je pln ě kompatibilní s hrami ze staršího Xboxu. Čelní kryt konzole je odnímatelný a na trhu se dají sehnat kryty nejr ůzn ějších barev.

Kapesní :

Gamepark GP2X byla uvedena na trh v roce 2005 v Jížní Koreji. Byla navržena tak, aby zastala roli nejen kapesní herní konzole, ale také multimediálního p řehráva če film ů, hudby, fotografií. Je založena na otev řené architektu ře, umož ňující komukoliv vyvíjet hry pro tuto konzoli, není nutné platit vývojá řské licence.

Nintendo DS , p řenosná herní konzole uvedená na trh v roce 2004. Po otev ření konzole jsou vid ět dv ě obrazovky– horní a dolní, která je dotyková. Vlevo od dolní obrazovky je osmism ěrný ovládací k říž a tla čítko na zapnutí p řístroje, vpravo jsou čty ři tla čítka pro hraní ozna čená písmeny A, B, X, Y a nad nimi tla čítka START a SELECT. Tato základní sada tla čítek se ovládá p ři držení konzole palci. Na vrchní stran ě konzole jsou ješt ě dv ě tla čítka L a R, které jsou určené pro ovládání ukazováky obou rukou. Systém disponuje vestav ěným mikrofonem, podporou WiFi a dv ěma sloty pro kazety s hrami – jeden pro DS hry a druhý pro GameBoy Advance hry. Rozm ěry má 14,8 × 8,5 × 2,9 cm a váží 275 gram ů. Konzole pro Asijský trh je stejná jako tato varianta, pouze s dop ľnk ěm v názvu „Lite“.

65 na jednovrstvé HD DVD médium se vejde 15GB dat 48 PlayStation Portable (PSP) , přenosná herní a multimediální konzole s LCD displayem o velikosti 10x7cm umí p řehrávat hry, mp3, videofilmy a prohlížet fotografiie, také má zabudované WIFI, a USB.

49 6. PROGAMERS A E3

Většina hrá čů , až již za čínajících nebo aktivních za čala hrát zejména díky tomuto fenoménu. Aby se stala p řeborníky v tom, co je baví, napl ňuje jejich volný čas a u mnohých i jejich život. A pokud se nestanou p římo profesionály, kte ří se hraním budou živit a vyd ělávat si velice p říjemné finan ční částky. Možná se z talentovaných jedinc ů stanou budoucí vývojá ři her a uplatní se také. Ale jedno tito lidé mají spole čné, nechybí jim nadšení a vytrvalost. Jsou velice odhodlaní jít za svým snem a nebát se riskovat sv ůj čas a energie. A spousta takových lidí se minimáln ě každoro čně schází práv ě na r ůzných akcích, po řádaných pod záštitou ProGamers, kde se tvo ří nejen budoucnost mnohých, ale také vytrvalé kamarádské vztahy a p řátelství.

6.1. Spole čnost ProGamers s.r.o

Spole čnost ProGamers s.r.o vznikla v roce 1998 a je po řadatelem velkých halových setkání hrá čů po číta čových her. Pro období let 2003-2008 podepsala smlouvu s po řadatelem seriálu Mistrovství ČR v počíta čových a mobilních hrách - Českomoravským svazem ProGamingu. Zam ěř uje se zejména na tyto oblasti: Profesionalizace hraní her , napln ění významu slova profesionál v názvu svazu a prezentovat zna čku M ČR jako záruku nejvyšší turnajové kvality. ProGaming je sport , snaha o napln ění sportovní stránky progamingu a docílit za řazení ProGamingu mezi ostatní mentální sporty. Výchova talent ů a práce s mládeží . Cílen ě a dlouhodob ě podporovat výchovu a r ůst vybraných talentovaných hrá čů . Po řádání speciálních akcí s vybranými trenéry pro d ěti a juniory. Využití ProGamingu jako prost ředku morálního a sportovního r ůstu mládeže. Zapojení se do projekt ů „Sport proti drogám“ a další. Každý den se na serverech ProGamers hostovaných u Českých Radiokomunikací hrají pravidelná ligová utkání s ú častí tisíc ů profesionálních hrá čů . Poskytovali také technické zázemí, publicitu a organiza ční zajišt ění všech velkých turnaj ů v ČR. Vytvo řili jednotnou klasifikaci turnaj ů, team ů a hrá čů na základ ě které profesionální hrá či postupují na Finále M ČR v po číta čových a mobilních hrách na Invexu a následn ě postupují i na další sv ětové sout ěže. Po řádali v České republice

50 kvalifikaci na olympiádu WCG a stali se po řadatelem české kvalifikace nejv ětší sv ětové sout ěže ESWC. Českomoravský svaz ProGamingu 66 spolu se servisní organizací ProGamers s.r.o .67 , pod záštitou Ministerstva informatiky ČR68 a za finan ční a organiza ční pomoci silných partner ů nejen z oblasti IT vybudoval v letech 1999 – 2006 systém kontinueln ě provozovaného kompetitivního hraní po číta čových her. Podstatnou sou částí seriálu Mistrovství ČR v po číta čových hrách jsou turnaje v síti po číta čových heren - PG Cyber Cafe, které ovliv ňujíí po řadí ČMSP Klasifikace tém ěř každý víkend. InvexCup Mistrovství ČR v po číta čových a mobilních hrách je nejprestižn ější akcí profesionálního a poloprofesionálního hraní (ProGamingu) České i Slovenské republiky. Finále prvního ro čníku M ČR, které prob ěhlo v roce 2003 za ú časti 500 hrá čů a 110.000 divák ů v nejv ětším stánku výstavy Invex 2003 v pavilonu Z. A díky aktivit ě Českomoravského svazu ProGamingu vznikl novodobý elektronický sport – ProGaming - v České republice na stejn ě kvalitní profesionální úrovni jako v ostatních zemích vysp ělého sv ěta. Vít ězům sout ěží ČMSP, WCG a ESWC bylo od vzniku ProGamers vyplaceno více než 6.500.000 K č ve výhrách.

66 www.cmsp.cz 67 www.progamers.cz 68 www.micr.cz 51 6.2. E3 čili Electronic Entertainment Expo

Vznik je nep římo spjat s organizací Electronic Industry Association, po řádající jednu z nejvýznamn ějších výstav spot řební elektroniky a po číta čů na sv ětě – CES 69 .

Když se v první polovin ě devadesátých let na této akci za čali krom ě obchodník ů scházet i hlavní hrá či v oblasti videoher, ukázalo se, že n ěkolik stánk ů nebude rozpínajícímu se hernímu pr ůmyslu sta čit. Po řadatelé se rozhodli vy členit pro hry samostatný termín a založit novou, čistě herní akci. Dostala název CES-I a její první ro čník se konal ve Philadephii. Byl tu ale problém – zhruba ve stejném čase byla založena i organizace IDSA, jejíž cíle byly obdobné. Když se pak k IDSA p řipojilo ješt ě nadnárodní vydavatelství IDG, bylo rozhodnuto o vzniku Electronic Entertainment Expo a hry dostaly b ěhem jednoho roku namísto žádné hned dv ě velké americké show. Za čal boj o vystavovatele, za CES-I stálo Nintendo a Microsoft, na E3 se rozhodly své produkty ukazovat SEGA, Sony a Atari. A čkoliv bylo tehdy Sony na herním trhu nová čkem, z řejm ě práv ě jeho rozhodnutí o podpo ře E3 se stalo jazý čkem na vahách a k IDSA se p řiklonilo více významných spole čností. Vypadalo to, že Nintendo z ůstane na CES-I úpln ě samo, p řestože v té dob ě bylo nejv ětší z herních spole čností. Nakonec rozhodlo zm ěnit názor a od té chvíle se E3 stala „herním svátkem“, za jaký je považována dnes.

První E3 v roce 1995 byla velkým úsp ěchem, byla založena tradice pre-E3 konferencí hlavních hrá čů na konzolovém trhu a herní sv ět se na nich od zástupc ů Sony a Segy dozv ěděl další podrobnosti o konzolích nové generace – PlayStationu a Saturnu. Vše se odehrálo b ěhem jedné spole čné tiskové konference a nešlo o velkolepé show, jaké jsou v L.A. k vid ění dnes. Zatím poslední 13. ro čník veletrhu po číta čových her se konal 12.7.2007 v Kalifornské Santa Monice. Každý rok zde vystavují své novinky nejv ětší spole čnosti herního pr ůmyslu, jako je Microsoft nebo Electronic Arts. Tento ro čník byl pon ěkud odlišný od toho lo ňského, který byl plný show a extravagantních exhibic, osl ňujících sv ětel a dunící hudby. Veletrh zažil výraznou zm ěnu a byl mnohem menší a komorn ější. Fakt, že letošní výstava byla ur čená p ředevším pro noviná ře, vývojá ře a obchodníky, potvrzuje i její nový název E3 Media & Business Summit.

69 zkratka Cunsumer Electronics Show 52 Účastnický limit činil p ět tisíc osob v porovnání s 60 tisíci loni. I vystavujících firem bylo pouze okolo t řicítky, což je o celých 370 mén ě. Menší kapacita E3 a omezen ější přístup pro ve řejnost však ani letos nezm ěnil nic na tom, že mezi vystavovatele stále pat ří nejv ětší spole čnosti v herním pr ůmyslu. Prezentováno bylo velké množství toho nejzajímav ějšího ze sv ěta videoher a mezi aktuality pat řil i spole čný projekt nejv ětšího vydavatele her na sv ětě Electronic Arts a amerického režiséra Stevena Spielberga. Vytvo řili dv ě videohry, z nichž jedna má být ak ční adventurou a druhá hrou puzzle navrženou pro hrací konzoli.

53 7. SLOVNÍ ČEK HRÁ ČE

Aby se za čínající hrá č ale i návšt ěvník internetových stránek mohl lépe a hlavn ě dorozumívat s ostatními, je dobré, pokud zná práv ě hrá čskou terminologii. Používá se nejen p ři komunikaci na diskuzních a herních fórech, ale také v běžném hovoru, který je možné zaslechnout prakticky kdekoli. Proto zde uvádím nej čast ěji požívané zkratky, které se pokusí p řiblížit jazyk hrá čů „pa řan ů“. Za p řípadné nevhodn ě zvolené výrazy z angličtiny se omlouvám, ale pat ří k tomuto stylu života.

A

• ac - armor class (t řída zbroje) • agi - agility (atribut mrštnost - zvyšuje armor, critical, poškození se st řelnými zbran ěmi) • aoe, ae - area of effect (rádius u plošných kouzel) • ai - artificial inteligence (um ělá inteligence, ozna čuje se tak systém chování po číta čem ovládaných nep řátel v r ůzných situacích) • ah - auction house (aukce, v hlavních m ěstech, v ětšinou se pojem používá na trade kanálu) • afk - away from keyboard (vzdálen od klávesnice, nep řítomen) • alt – další postava, kterou si člov ěk vytvá ří ke své primární

B

• bb - bye bye (pozdrav typu: naschledanou) • bg - battleground (míto, kde proti sob ě vál čí horda a aliance) • brb - be right back (budu hned zpátky, hned se vrátím) • buff - kouzlo, které má pozitivní efekt na postavu (například jí zvyšuje n ějaké atributy apod.) • bankchar – postava používaná čist ě k ukládání pen ěz,materiálu pozd ěji využívaného k prodeji • bio – česky wc • boost – protahovaní hrá ču s nižším levelem instancemi ur čené pro vyšší levely, nebo vylepšení statistik a vlastností charakter ů a vybavení

54 C

• cc - crowd control - jsou nejr ůzn ější taktiky b ěhem hry, které nep řátel ům zabra ňují úto čit na vaše postavy, abyste m ěli čas vypo řádat se s jiným nep řítelem. Obvykle se používají kouzla jako t řeba sleep (uspí jednoho z nep řátel) nebo fear (nep řítel ve strachu ute če) • cd - cooldown ( čas, mezi kouzlením stejného kouzla) • cod - cash on delivery (dobírka - jeden ze zp ůsob ů odesílání zásilek v pošt ě World of WarCraft. P říjemce musí za zásilku zaplatit, jinak se vrací odesílateli) • ctf - capture the flag (pojem znamená, b ěžte pro nep řátelskou vlajku) • cu - see you (uvídíme se pak, čau) • cya - see you (uvídíme se pak, čau) • craft – krom ě vlastností užívaných v boji má MMORPG i sv ět výroby. Každý člov ěk si zvolí co by cht ěl vyráb ět (brn ění, zbran ě, šperky....) a co t ěžit (materiál, který používá k výrob ě)

D

• dd - direct damage (p římé poškození) • dmg - damage (poškození, v ětšinou zbraní nebo kouzlem) • dmnc - demence (nakažlivá a nevylé čitelná nemoc) • dmnt - dement (duševn ě chorý člov ěk) • dot - damage over time (poškození za čas) • dpc - ( český výraz, nadávka) • dps - damage per second (poškození za sekundu, pr ůměrný poškození zbran ě děleno rychlostí) • duel - (souboj dvou hrá čů ) • dunno - I don't know (já to nevím)

E

• exp - experience (viz. u XP) • equip – vybavení( brn ění, zbran ě, šperky...)

55 F

• ffs - for fuck's sake (odvozeno zvulgarizováním for god's sake - pro lásku/milost boží, jde o výraz zoufalství, synonymum omg.) • fps - frames per second - snímky za sekund - zobrazí se ve h ře CTRL + R ozna čení, kolik obrázk ů se na obrazovce vyst řídá za sekundu (25 je ot řeba pro zdánlivou plynulost) • ft - friendly teritory (p řátelské území, kde vás hrá č opozice nem ůže napadnout) • fts – „fuck that shit“ (kašli na to) • ftw – „fuck this world“(kašlu na tenhle sv ět.) • fu – „fuck you“( ... )

G

• ggg - go go go (poj ďme) • gl - good luck (hodn ě št ěstí) • glhf - good luck, have fun (hodn ě št ěstí a užij si zábavu) • gm - game master (dohlíží na hru a pomáhá hrá čů m v technických problémech) • gn - good night (dobrou noc) • gtg - got to go (musím jít ..) • gratz - congratulation (blahopřeji) • gum - guildmaster (velitel guildy, nejvyšší postavení v guild ě, zakladatel) • guilda – spole čenství lidí hrající spole čně online hru

H

• hh - hehe (smích) • hp - hit points nebo health points (zdraví postavy)

I

• imba - imbalanced – nevyvážený, ujalo se jako výraz pro p říliš silnou postavu • imho - in my humble opinion (m ůj skromný názor je/já si myslím, že) • inc - incomming (p řichazejí .. onza čení útoku na m ěsto a zahajení obrany) • int - intelect (atribut, který zvyšuje „mp“)

56 J

• jj - jo jo ( česky výraz - souhlas)

K

• kk - ok ok (souhlas) • kkt - kokot (duševn ě nemocný člov ěk)

L

• lag - je prodleva (zamrznutí hry nebo její části) zp ůsobená pomalým p řenosem. • lfg - looking for the group (hledám partu) • lfm - looking for the more (hledám ur čité povolání do svojí party) • lfw – looking for work (hledám práci pro m ůj craft) • log - login/logout (p řipojit se nebo odpojit se ze hry) • lol - laughing out loud (sm ěji se) • loot - sebrat p ředm ěty, které se dají nalézt u t ěla mrtvého nep řítele (peníze, věci...). Mohou to být p římo sou části jeho t ěla (v p řípad ě n ěkterých zví řat) • los - line of sight (horizont nebo vzdálenost, kam hráč vidí) • ltr - later (pozd ěji) • lvl - level (výšše hrá čovy postavy)

M

• m8 - mate (spoluhrá č, kamarád, člen v part ě nebo guild ě) • mats - materials (zkratka, která se používá pro v ěci na profese, suroviny) • mob - mobile (nej čast ější ozna čení „příšerek“) • mp - magic/mana points (mana – energie za kterou se kouzlí) • mt - miss tell (omluva za zprávu na špatný kanál / chat)

N

• nerf – snížení efektivity kouzel u charakteru, či vlastnosti equipu ze strany provozovatele hry (velice nepopulární ze strany hráčů ). Opak je boost • newb - newbie (nová ček, za čáte čník) • noob - nová ček, za čáte čník (hanliv ější ozna čení než newb) 57 • nm - never mind (nevadí...) • nn - no no (nesouhlas) • np - no problem (není problém) • npc - non-player character (nehrající postava, ovládaná scriptem) • nvm - nevím ( česká zkratka) • nvm - nevermind (nevadí) • nz - není za č ( česká zkratka)

O

• ofc - of course (ale jist ě, samoz řejm ě, souhlasím...) • omg - oh my god (m ůj bože) • omfg – vulgárn ější verze „omg“ • omw - on my way (jsem na cest ě, d ělám na tom) • oom - out of mana (nemám manu)

P

• pc - player character (hrá čova postava) • pk - player killer (hrá č, co se specializuje na zabíjení ostatních hrá čů ) • pl - powerleveling (když hrá č dosáhne za krátký čas vysokého lvl) • PvE - Player versus Enviroment (hrá č proti okolí ... mob ům) • PvP - Player versus Player (hrá č proti hrá či)

R

• res - resurrect nebo ressurection (oživení) • rofl - rolling on the floor laugh (směju se, až se válím po zemi) • rpg - role playing game (hra založená na vylepšování postavy)

S

• sry - sorry (omlouvám se) • sta - stamina (atribut stamina, který zvyšuje HP) • str - strenght (atribut síla)

58 T

• thx - thanks (díky) • ty - thank you (díky)

W

• w - whisper (šeptací chat, standartn ě /w) • w8 - wait (po čkejte) • wb - welcome back (vítej zpátky) • wfm - wait for me (počkejte na m ě !) • wtb - want to buy (tohle chci koupit) • wtf - what the fuck (co se sakra d ěje ?) • wts - want to sell (tohle chci prodat)

X

• x - thank you (díky) • xp - experience (zkušenosti - p ři plném panelu dostane charakteristickou úrove ň)

Y

• yeah - ano (souhlas) • yop - jo (souhlas) • yy - yes yes (ano ano, souhlas)

Z

• z5 - zp ět ( česká zkratka)

59 8. ZRAVOTNÍ RIZIKA

Až doposud byly hry a herní sv ět celkov ě popsány vícemén ě idilicky, tém ěř jako reklama na po číta čové hry a videohry. Jenže vše má svá vyzdvihovaná pozitiva a zárove ň i neodmyslitelná a n ěkdy zám ěrn ě skrývaná negativa, p řed kterými však nelze zavírat o či.

8.1. Životní styl

Rozvoj techniky s sebou p řináší nové možnosti, ale i nová nebezpe čí. Rizika po číta čových her jsou patrná zvlášt ě na d ětech a dospívajících 70 . Které se projevují v různých oblastech zdraví, zdravého životního stylu.

Životní styl - d ěti a dospívající v pr ůmyslov ě vysp ělých zemích tráví v sou časnosti mnohem více času sedavým zp ůsobem života, než tomu bylo u minulých generací. To s sebou p řináší četná zdravotní rizika (nap ř. onemocn ění pohybového systému, obezita, diabetes, kardiovaskulární nemoci). U dívek mezi 12. až 15. rokem se jedná o signifikantní nár ůst času stráveného vsed ě, p ři čemž videohry, video a televize se na času stráveném vsed ě podílely tém ěř t řetinou 71 .

Pohybový systém - častá manipulace s po číta či a po číta čové aktivity jsou považovány za rizikový faktor pro bolesti šíje a ramen a bolesti bederní páte ře. Rozší ření po číta čů a času, který d ěti a dospívající s po číta či tráví, vysv ětlují nár ůst těchto obtíží od roku 1990 do sou časnostia a je považováno za nové „riziko pro ve řejné zdraví“ 72 . Užívání joysticku a hraní po číta čových her bylo nezávislým prediktivním faktorem pro t ělesné obtíže, nej čast ěji bolesti záp ěstí a zad 73 . U 38,3 % českých d ětí ve věku 11 až 15 let bylo zjišt ěno vadné držení t ěla. České d ěti se v ěnovaly t ělesnému cvi čení a sportu v pr ůměru 4 hodiny týdn ě, kdežto sledování televize a hraní po číta čových her jim zabralo v pr ůměru 14 hodin týdn ě74 .

70 Zdravotní rizika po číta čových her a videoher, Prim. MUDr. Karel Nešpor, CSc. a PhDr. Ladislav Csémy 71 Hardy a spol. (2006) 72 Hakala a spol. (2006) 73 Burke a Peper (2002). 74 Kratenová (2007) a spol 60 Obezita a jídelní návyky - Shields (2006) uvádí, že vzestup obezity se u kanadských d ětí mezi lety 1978/1979 až 2004 ztrojnásobil, což dává mimo jiné do souvislosti s nár ůstem „obrazovkového času“ 75 . Carvalhal a spol. (2007) konstatují nár ůst nadváhy a obezity u portugalských d ětí už ve v ěku 7 – 9 let a dávají to do souvislosti s časem stráveným elektronickými hrami. S uvedenými je ve zdánlivém rozporu práce Van den Bulcka a Eggermonta (2006), kte ří zjistili u 13 až 16 letých kv ůli televizi a po číta čovým hrám vynechávaní jídla. Lze totiž p ředpokládat, že hraní elektronických her a sledování televize p řispívají ke všeobecn ě nesprávným jídelním návyk ům.

Tendence riskovat - Fischer a spol. (2007) zjistili, že po hraní závodivé hry m ěly experimentální osoby tendenci více riskovat, než když hráli neutrální hry. Riziko úraz ů zvyšují i poruchy rovnováhy, které se objevují po skon čení her obsahujících nap říklad simulovanou jízdu autem. To není pouze problémem počítačových her, ale i simulátor ů pohybu, které se používají nap ř. p ři výcviku v armád ě76 .Bylo zjišt ěno, že u d ětí, které se více v ěnovaly sledování televize, po číta čovým hrám a videohrám, docházelo čast ěji ke zlomeninám horních kon četin. Lehké t ělesné cvi čení se naopak uplat ňovalo jako ochranný činitel 77 .

75 televize, videohry, po číta če 76 Regan a Price, 1994 77 Ma a Jones (2003) 61 8.2. Zdravotní rizika

Oči - dlouhé hodiny hraní videoher a podobné aktivity zat ěžují nemalým zp ůsobem zrak. Jedná se o tzv. po číta čový zrakový syndrom, který se projevuje nap ětím očí, jejich únavou, podrážd ěním, z červenáním, rozmazaným a dvojitým vid ěním. Časté bývají také bolesti hlavy zp ůsobené o čními problémy 78 . Umíst ění monitoru je z hlediska očí nejvýhodn ější, když pohled sm ěř uje mírn ě dol ů, ovšem p říliš nízko umíst ěný monitor může vést k špatnému držení krku a páte ře a působit jiné problémy ... 79 .

Záp ěstí - poran ění z opakovaného p řet ěžování je zp ůsobeno zán ětem šlach a jejich pouzder nebo syndromem karpálního tunelu. K p říznak ům pat ří brn ění, snížená citlivost palce, ukazováku a vnit řní stany prost ředníku, n ěkdy bolest vyst řelující až do ramene. Klesá svalová síla p ři stisku. Bolest se nemusí v ůbec objevit nebo se objevuje až mnoho hodin po té, co práce s klávesnicí skon čila. Nejedná se o zanedbatelný problém.

Páte ř, záda, sezení - správn ě sedět je d ůležité z více d ůvod ů. P ředchází se tím únav ě a bolestem, což zlepšuje soust řed ění. Zvyšuje se odolnost v ůč i stresu, p ředchází se tím nemocem pohybového systému, usnad ňuje to dýchání. Dýchání člov ěka, který nedbale sedí, se proto často odehrává spíše v hrudní než v b řišní oblasti a p řetížené svaly v horní části hrudníku, které se upínají na kr ční páte ř, mohou p ůsobit bolesti. Dobré držení t ěla p ři sezení také zlepšuje krevní ob ěh v rukou a snižuje se riziko problém ů se záp ěstími.

Epilepsie - obraz epilepsie vyvolané videohrou byl poprvé popsán v roce 1981. V sou časnosti se vyskytuje vyšší výskyt fotosenzitivní epilepsie, v souvislosti s nástupem nových technologií, zejména televize a videoher 80 .

78 . Blehm a spol. (2005) 79 Nešpor 80 Shoja a spol. (2007) 62 8.3. Vztahy, sociální dovednosti

Je známo, že návykové problémy se rozvíjejí v d ětství a dospívání rychleji. Nedostate čný rozvoj sociálních dovedností a jednostranný životní styl má také v d ětství a dospívání vyšší rizika než v pozd ějších letech. Velmi rizikový je pro d ěti prvek násilí v po číta čových hrách, který m ůže podstatn ě zhoršit schopnost jejich adaptace ve spole čnosti. D ěti jsou navíc v souvislosti se školními povinnosti více ohroženy hypokinezou 81 , což s sebou p řináší četná rizika. Podle Lo a spol. (2005) dochází u dospívajících, kte ří se v ěnují online hrám, ke zhoršení kvality interpersonálních vztah ů i k úzkosti v sociálních vztazích a to úm ěrn ě času, který trávili t ěmito hrami. Lze p ředpokládat, že mezilidským vztah ům škodí i agresivita .

Násilí - Carnagey a spol. (2006) uvád ějí, že více než 85 % videoher obsahuje nějakou formu násilí a p řibližn ě polovina z nich násilné chování závažného charakteru. Lemmens a spol. (2006) uvád ějí, že násilné videohry preferují spíše chlapci s menší mírou vcít ění, se sklonem k násilí a s nižší inteligencí.. Zdá se, že nejnebezpe čnější formy násilí v po číta čových hrách jsou ty, které m ůže dospívající v reálním život ě snadno napodobit. Nap ř. bodnutí nožem v takové h ře p ředstavuje pro okolí dospívajícího v ětší riziko než používání interkontinentálních raket. Bushman a Huesmann (2006) dále konstatují, že už prostá p řítomnost zbran ě v zorném poli zvyšuje množství agresivních myšlenek, to platí tím spíše v situaci, kdy n ěkdo pozoruje agresivní chování. Dále uvád ějí, že násiln ě se chovající kladní hrdinové jsou z hlediska u čení se násilí ješt ě nebezpe čnější než násiln ě se chovající záporné postavy. Agresivní videohry jsou nebezpe čné pro všechny dospívající a p ředstavují zvlášt ě velké riziko pro dospívající, kte ří vyr ůstali v násiln ě se chovajících rodinách či spole čenstvích.

81 nedostatek pohybu 63 8.4. Jak je tomu u českých d ětí

Informace byly získány z databáze studie Mládež a zdraví 82 a zabývají se otázkou, do jaké míry se čeští dospívající v ěnují po číta čovým hrám, respektive jaké mají po číta čové hry souvislosti s některými formami chování. Data pocházejí z roku 2006 a týkají se pouze žák ů 9. t říd ZŠ (N= 1665, 842 chlapc ů, tj. 50,6%). Hraní po číta čových her bylo velmi rozší řené mezi chlapci - 52 % uvedlo, že hraje po číta čové hry ve všední dny alespo ň dv ě hodiny, o víkendech to bylo 62 %. U d ěvčat se hra touto intenzitou vyskytovala podstatn ě řid čeji (17%). Korela ční analýzou byly zjišt ěny t ěsné souvislosti mezi intenzitou hraní po číta čových her (kategorizováno po čtem hodin věnovaných h ře b ěhem všedních dn ů a b ěhem víkendových dn ů) a mezi frekvencí kou ření, pití alkoholických nápoj ů, užívání marihuany, dále mezi rva čkami, šikanováním druhých a výskytem snížené známky z mrav ů. Výsledky nazna čily, že mezi sledovanými formami chování a hraním po číta čových her existuje statisticky významný vztah, i když hodnoty korela čních koeficient ů nebyly vysoké. Výsledky bylo možné interpretovat následovn ě, že časté hraní po číta čových her souvisí s čast ějším konzumem alkoholických nápoj ů, zejména piva, destilát ů nebo míchaných alkoholických nápoj ů. Dále s čast ějším kou řením cigaret a kou řením marihuany. Rovn ěž se objevila souvislost s čast ějšími rva čkami a šikanováním druhých, snížená známka z chování. V obecné rovin ě je možné p ředpokládat, že d ěti, které v nadm ěrné mí ře hrají po číta čové hry, mají sou časn ě také horší kontrolu regulace chování.

82 The Health Behaviour in School-aged Children (Csémy, 2007), 64 8.5. Závislost na po číta čích a po číta čových hrách

Rozlišit hranici mezi koní čkem, zvýšeným užíváním a závislostí je velmi obtížné, protože na po číta či nevzniká závislost fyzická, ale psychická. P řesto lze vysledovat ur čité p říznaky, které sv ědčí pro rozvíjející se závislosti. Mezi hlavní příznaky pat ří stavy podobné transu p ři hraní hry, vzpírání se rodi čovským zákaz ům hraní, neschopnost dodržovat časový limit ur čený pro tuto činnost. K dalším p říznak ům se řadí mén ě vykonané práce, pocit prázdnoty, když není člov ěk u po číta če, ztráta kontroly nad časem stráveným u po číta če, brzké vstávání k po číta či nebo ponocování u po číta če, rostoucí nervozita a neklid u d ětí, když delší dobu nemohou hrát, zanedbávání učení a zhoršující se školní výsledky a v neposlední řad ě také opoušt ění d řív ějších zájm ů a p řátel.

Existují i doporu čené rady, kterými mohou rodi če p ředcházet možnému vzniku závislosti na po číta čových hrách. Nap říklad snažit se posilovat zdravé sebev ědomí dít ěte, také se snažit p ředcházet situacím, kdy se dít ě nudí. A v případ ě, že má dít ě jako koní ček hru, je dobré pozorovat, jaké hry dít ě hraje, také se zapojit do hraní hry spolu s dít ětem a po ukon čení hry si o nich povídat, což pomáhá rozlišovat fikci od reality. Také v pr ůběhu hraní vest dít ě k tomu, aby si po ur čité dob ě ud ělalo p řestávku a pomáhá i stanovení striktních limit ů, kdy m ůže dít ě hrát a kdy ne. A velice dobré je i uv ědomit si, že hry mají i kladné stránky, n ěkteré umož ňují rozvíjet logiku, post řeh, schopnost orientace ve složité situaci, koordinaci o čí a rukou, koncentraci, plánování, řešení problém ů a další schopnosti. D ůležitý je výb ěr her.

65 9. VÝZKUMNÁ ČÁST

Empirickou část mé bakalá řské práce zahrnuje kvantitativní výzkum provád ěný pomocí dotazníku.

9.1. Cíle výzkumné části

Mezi hlavní cíle výzkumu pat ří: • získání nových poznatk ů z oblasti po číta čových her • ov ěř ení dosavadních poznatk ů z oblasti po číta čových her • ov ěř ení stanovených hypotéz • přiblížení problematiky herního sv ěta a p řípadného vlivu na život člov ěka

9.2. Hypotézy

Pro dotazníkový výzkum jsem si stanovila následující hypotézy: 1. Vliv virtuálního sv ěta má na mládež negativní vliv 2. Existuje spojitost mezi časem stráveným u PC v práci a po pracovní dob ě. 3. K pasivnímu trávení volného času inklinují více muži. 4. Hrá či ovliv ňují nejen sv ůj život, ale i nejbližší okolí

9.3. Metodologie

Dotazník 83 byl vyhotoven v programu Microsoft Office Excel. Dotazníkový výzkum byl sestaven do t ří částí, které tvo řily sou část celého výzkumného procesu: vstupní část, druhá část a konec dotazníku. Vstupní část obsahovala informace týkající se zám ěru výzkumu. Druhá část obsahovala samotné otázky. V poslední části bylo pod ěkování respondentovi. Dotazník byl anonymní a vytvořen tak, že byl omezen

83 viz. p říloha A 66 spodní hranící v ěkového kritéria 14 let, také rozlišením respondent ů na studenty nebo pracující a konstruován tak, aby vyhovoval více skupinám.

Obsahoval otázky otev řené, polouzav řené a otázky s více variantami odpov ědí. Celkem bylo v dotazníku 15 otázek a dv ě tákající se faktografických údaj ů o respondentovi.

Výzkum byl realizován v období od 15.6.2007 do 3.8.2007 prost řednictvím internetových stránek 84 , kde byl dotazník uve řejn ěn. Odkazy s instrukcemi, jak dotazník vyplnit, k jakému ú čelu poslouží a bližší informace byly dopln ěny v odkazech uve řejn ěných na diskuzním serveru 85 . Dále byli respondenti osloveni osobn ě p ři návšt ěvě základní školy v Brn ě a také n ěkterým respondent ům byl zaslán dotazník formou p řílohy v elektronické pošt ě.

Vyhodnocování výzkumu jsem provád ěla v Microsoft Excel, kde jsem pracovala s jednotlivými dotazníky a celkovým statistickým vyhodnocením dotazník ů.

Dotazník posloužil jako prost ředek pro získání množství informací od širší ve řejnosti o zmín ěné problematice a ověř il také stanovené hypotézy.

9.4. Výzkumný vzorek

Dotazníkového výzkumu se zú častnilo celkem 180 respondent ů r ůzných věkových skupin, muž ů i žen. Na otázky odpovídali zam ěstnaní a studenti. V ěkový pr ůměr všech zú častn ěných osob je 20,9 let. Znázorn ěno v grafu číslo 10 (viz p říloha B).

• 53% tvo řila mužská část populace

• 47% tvo řila ženská část populace

Z tohoto odpovídalo na otázky 57% pracujících a 43% student ů.

84 http://sweb.cz/VHelsing/Dotazn%C3%ADk_draft.xls 85 http://www.hofyland.cz 67 9.5. Vyhodnocení a výsledky výzkumu

9.5.1. Vyhodnocení hypotéz

H 1:

Uvád ěla následující: „ Vliv virtuálního sv ěta má na mládež negativní vliv “. Hypotéza byla potvrzena , nebo ť z celkového po čtu 180 respondent ů, kte ří na otázku č.15. odpovídali, uvedlo 55 dotázaných, že vliv na mládež je spíše negativní a 63 dotázaných uvedlo, že vliv je negativní. Ve srovnání pouze pozitivní vliv ve svých odpov ědích uvedlo 20 dotazovaných, výsledek je tedy jasný. Znázorn ěný grafem č. 1 86 .

19 respondent ů odpovídalo, že vliv je jak pozitivní i negativní a uvedli, že působí žádoucím zp ůsobem na koordinaci pohyb ů a zbyst ření smysl ů, také toto rozhodnutí bylo podpo řil názor, že záleží na mentalit ě daného člov ěka, také že jsou v IT oblasti hrá či vzd ělan ější než starší generace, ale více jim uniká realný život a v neposlední řad ě byla otázka rozepsaná podle preference her, n ěkteré mohou být přínosem a záleží na čase, kolik u po číta če jedinci stráví.

Tento jev ovšem nesv ědčí o tom, co je neustále projednáváno jak mezi odborníky, tak i mezi širokou populací. Kde není možné jednozna čně vypov ědět, jzda-li má virtuální sv ět a po číta čové hry klady nebo zápory. Z velké části zde totiž záleží na mnoha aspektech, kterými jsou p ředevším: Problém neni virtuálni sv ět jako takový, jelikož se mu dnešni generace mladistvých stejn ě nem ůže vyhnout. Vetši problém bych shledávala spíše v rodinném prost ředí, vliv má jak samotná výchova, ale také psychický stav jedince. A problém m ůže nastat v případ ě, že se dít ě dostane k pasivnímu trávení volného času p říliš brzo, namísto nap říklad pobytu venku a čas v ěnuje spíše internetu a hrám anižby bylo pod ob časným dohledem ze strany dosp ělých jedinc ů. A tyto návyky si sebou p řinaší i do další životní etapy.

86 viz p říloha B 68 H 2:

Uvád ěla následující: „ Existuje spojitost mezi časem stráveným u PC v práci a po pracovní dob ě“. Hypotéza se nepotvrdila.

Na otázky č. 3. 4 a 10, které byly v dotazníku zam ěř eny na toto tvrzení, odpovídalo všech 180 respondent ů, z tohoto po čtu bylo sice nejvíce odpov ědí u otázky č. 3 - možnost 6 a více hodin, strávených pracovn ě u PC a to celkem u 98 lidí. Ale dále zejména u t ěchto respondent ů se již v následující otázce, časové dotace vyhran ěné internetu a po číta čovým hrám zna čně snižovaly a byly tém ěř rovnom ěrn ě rozloženy mezi odpov ědi 0-2 hodiny a 2-4 hodiny denn ě práv ě u dotace pro internet a PC hry. Přesto, že 8 respondent ů z kategorie pracujících s PC uvedlo čas 6 a více hodin denn ě. Tyto odpov ědii jsou znázorn ěny grafem č. 2 a č.3 87 .

Z rozboru odpov ědí na otázku číslo 10, která byla zám ěrn ě vložena až po sekvenci otázek na jiné téma. Cht ěla jsem tak zajistit vypln ění této otázky a p ředejít tak případnému proškrtnutí, pokud by jedinec uvedl nap říklad dobu strávenou sportem, nemusel by již v následné otázce uvád ět. Tímto zp ůsobem se odpov ědi vyskytovaly totožn ě vypln ěné. A vyšlo najevo, že p řesto že více než polovina respondent ů stráví většinu pracovní doby u PC, sv ůj volný čas tráví nap říklad t ěmito zp ůsoby:

• kolektivní mí čové sporty, dále tenis, fotbal, tanec, aerobik a jiné sporty • spánek, procházky • přítel/kyn ě a spole čné aktivity • posezení s rodinou, p řáteli, nákupy s kamarády • práce na zahrad ě • četba, kreslení • konzumace dobrého jídla a pití • pobyt v přírod ě se psem, p řipadn ě jiné aktivity s domácími mazlí čky • poslech hudby, návšt ěva kina, klubu, divadla a koncert ů

Z odpov ědí vyplývá, p řesto že v ětšina dosp ělé populace tráví sv ůj pracovní čas pasivn ě je schopna si zajistit kvalitní trávení volného času a rozvíjí odlišné činnosti a koní čky, než jen sezení u po číta če. Také si je v ětšina mužských respondent ů v ědoma, že

87 viz p říloha B 69 neustále vyvíjející se technologie nikdo nezastaví a jestliže budou i do budoucna nadále trávit díky pracovním povinnostem velkou část svého dne p řed monitory. Budou se snažit, jako rodi če také svému d ětem zajistit kvalitní trávení volného času, pokud jim nebudou schopni poskytnout dostatek času svého. Majorita respondent ů si je v ědoma, vhodné možnosti řešení pro p řípad možné pracovní vytíženosti rodi čů , v nep římé souvislosti s nevhodn ě tráveným volným časem svých potomk ů. Také neustále vzr ůstající atraktivit ě informa ční technologií a herních konzolí, díky kterým je možné prožit si n ěco neskute čného a smyšleného a rizika možného vzniku závislosti dít ěte na po číta čových hrách.

H 3:

Uvád ěla následující: „ K pasivnímu trávení volného času inklinují více muži “. Hypotéza se nepotvrdila . Z celkového po čtu 180 respondent ů, odpov ědělo na otázky č.1. a 3, týkající se této hypotézy, 49 pracujících žen a 54 pracujících muž ů. Znázor ňuje graf č. 4 88 z celkového po čtu dotázaných respondent ů podle zastoupeného pohlaví a statusu znázor ňeného v grafech 5 a 6 89 .

Z těchto odpov ědi bylo navíc ješt ě 5 pracujících muž ů v kategorii 4-6 hodin podle doby strávené pracovn ě u PC. A celkový po čet respondent ů se vyrovnal na 49 pracujících žen a 49 pracujících mužů trávících pracovní čas u PC 6 a více hodin denn ě. A na otázku číslo 4 90 odpovídalo že vyšší hodinovou dotaci v ěnují internetu více ženy, naopak u muž ů se jednalo spíše o hry, nejvíce v rozsahu 0-2 hodiny denn ě a 4-6 hodin denn ě. A byly vybrány hry zejména ak ční, strategické a nebo online hry. Ženy byly u her tém ěř rovnom ěrn ě zastoupeny ve všech kategoriiích časové dotace a větší část, celkem 30 uvedlo, že hraje hry dostupné jen na webu, tedy flashové hry zdarma k dispozici nebo obsažené v opera čním systému. Podpo řeno otázkou číslo 7, jaké hry máte práv ě rozehrané, byly nej čast ěji zmi ňované následující:

• online (MMORPG): Everquest 2, World of Warcraft,Guild Wars , Lineage a textová hra Travian

88 viz p říloha B 89 viz p říloha B 90 znázorn ěno již grafem č.3 70 • ak ční (FPS): Condemned, Far Cry

• strategické: Ghost Master

• ak ční adventury: Fahrenheit, Tomb Raider

A také otázkami číslo 8 a 9, zam ěř ujícími se na finan čí investice m ěsí ční do her a ro ční investice do upgrad hardwaru po číta če kv ůli novým hrám. Ženy odpovídající většinou uvád ěly minimální ro ční náklady, pohybující se od 300 K č do 1000 K č a měsí ční výdaje za platbu internetu do 1500 K č, jen 6 respondentek uvedlo ješt ě navíc i měsí ční poplatek spojený s konkrétní hrou - World of Warcraft, částku 12.99 Euro.

U muž ů byly m ěsí ční výdaje, kde se částky pohybovaly od 300 K č do maximální výše 1500 K č spojené jak za platbu internetu, tak i za poplatky her, konkrétn ě u 35 respondent ů také částka za hru World of Warcraft. Celková výše financí spojených s investicemi za náklady na upgrade PC byly v rozmezí od 2500 K č až do částky 22 000 K č, kdy 10 respondent ů uvedlo, že každý rok si poskládá a nebo koupí nový po číta č.

Nedalo se jednozna čně vymezit, zda-li více svého, pracovního i volného čas tráví u pasivních aktivit, nej čast ěji hraním po číta čových her více muži. Nebo naopak pracující ženy, které jako nápl ň svého volného času uvád ěly ne čast ěji internet a hry jen jako zpest ření doby trávené p řed monitorem. Lze vyvodit záv ěr, že k pasivnímu trávení volného času inklinuje nadpolovi ční v ětšina respondet ů, vezmu-li do úvahy, že p řed monitorem prosedí více než 130 respondent ů nejmén ě 4 hodiny denn ě, a ť už je jejich čas vyhran ěn jakékoli činnosti.

H 4:

Uváděla následující: „ Hrá či ovliv ňují nejen sv ůj život, ale i nejbližší okolí “, se potvrdila . Otázky č.12 a 13, související s touto hypotézou se uvád ějí následovné, zda-li si respondent myslí, že hraní ovlivnilo jeho život a jestli ovlivnil hraním své okolí. Odpovídalo celkem 180 respondent ů, z tohoto po čtu kladn ě reagovalo 106 a zd ůvod ňovalo jakým zp ůsobem 101 respondent ů, zbytek odpov ědí u 74 respondet ů zn ěl neovlivnilo. 71 Odpov ědi se zdají být jednozna čné, pokud jedinec hraje, nebo d říve hrával hry, byl minimáln ě jeho život ovlivn ěn. Této činnosti pod řídil sv ůj denní program a zpravidla m ěla tato činnost vliv i na prost ředí, ve kterém hrál. Vzledem k tomu, že preferované herní prost ředí u 175 respondent ů je doma. Minimální vliv hrá če na okolí by se dal p ředpokládat i v případ ě, že ho respondent neuvedl. Znázorn ěno v grafu č. 7 91

Nej čast ější výpov ědi respondent ů, jak byli hraním ovlivn ěni byly následující:

• trávím mén ě času s lidmi, kte ří hry nehrají

• poznal jsem více p řátel, jak virtuáln ě tak i osobn ě

• učení cizím jazyk ům, jak psaná tak i mluvená podoba

• rozvíjí n ěkteré schopnosti jako rychlost reagování, logické uvažování

• relaxace, odreagování • lepší znalosti jak zacházet s po číta čem

• mén ě škodlivé než jiné činnosti – nedostatek času na návšt ěvy restaura čních za řízení

• zlepšení vnímání, orientace dle zvuk ů, stínu atd., rozvoj prostorové představivosti • zkušenosti pro rozhodování v běžném život ě • negativní p ůsobení na fyzickou stránku, pohodlí a lenost • propadnutí h ře na úkor jiných, užite čnějších činností • časový stres • neklidné usínání i spánek, no ční m ůry

A nej čast ěji uvád ěné reakce, jak hrá č ovlinlil svoje okolí byly následující:

• někte ří p řátelé za čali hrát taky

• přidal se i sourozenec, rodi č

• za čal/a hrát i m ůj p řítel/kyn ě

• nebo že neovlivnilo, p řátele jsem m ěl v herním sv ětě už d řív a naopak inspirovali oni m ě

91 viz p říloha B 72 Někte ří respondenti uvád ěli jen reakce ano, jelikož otázka číslo 13 byla dopln ěna o příklad, zda-li za čali hrát p řátelé a pod. P ůvodn ě byla zamýšlena jako inspirativní, ale někte ří respondenti ji uvítali a uvedli ji jako vystihující a uvítali ji jako úsporu jejich vypl ňovaní.

9.5.2. Ostatní výsledky výzkumu

Výsledky výzkumu uvád ějí ješt ě nerozebírané otázky číslo 2, 5, 11 a 14.

Otázka číslo 2. Které z následujících za řízení vlastníte, stolní PC, notebook, konzoli? Reagovalo všech 180 respondent ů, celkem stolních po číta čů uvedlo 163 respondent ů: z čehož 135 vlastní jen stolní PC, 9 respondent ů vlastní stolní PC a herní konzoli, 19 respondent ů vlastní všechyn t ři typy za řízení. Notebook vlastní 56 respondent ů, kdy pouze notebook vlastní 20 respondent ů, notebook a konzoli 17 . K mému p řekvapení 6 dotazovaných vypov ědělo, že nevlastní stolní PC ani notebook, přesto že jsou studenti a vlastní jen herní konzoli. Znázorn ěno na grafu číslo 8.92

Otázka číslo 5 . Který druh her preferujete , s upozorn ěním na zazna čení nanejvýše 5 možností. Na kterou odpovídalo všech 180 respondet ů, mírn ě podpo řila preferovaný trend her a oblíbenost n ěkterých žánr ů. Ovšem výsledky nejsou natolik rozdílné, že by se dalo s jistotou tvrdit, že někte ří jedinci preferují konkrétní druhy her. Odpov ědi se podle preferencí lišily jak u muž ů i u žen. P řesto že jsem se z po čátku domnívala, že aktivní hrá či budou inklinovat spíše k online hrám, strategiím a ak čním hrám, tato dom ěnka se jednozna čně nepotvrdila. Výsledky jsou znázorn ěny v grafu číslo 9. 93 A žeb říček oblíbenosti druh ů her je následovný podle nejoblíben ějších:

1. MMORPG 2. RPG 3. ak ční hry 4. strategie

92 viz p říloha B 93 viz p říloha B 73 5. adventury a ak ční adventury 6. online hry 7. logické hry 8. závodní hry 9. simulátory 10. sportovní hry 11. arkády

Otázka číslo 11. Jaké má na Váš koní ček mín ění okolí , která byla dopln ěna o přiblížení v podob ě rodiny, kamarád ů, p řítel/kyn ě. Odpovídalo jen 145 respondent ů a to následovn ě, podle odpov ědí, které byly nej čast ější: • čas u PC trávím jen ve čer, tak nikomu nevadím • hraji maximáln ě n ěkolikrát do týdne, navadí jim to • nevidí m ě p ři hraní, takže žádný • díky mému hraní nemají tuto činnost v oblib ě • někte ří kamarádi se mi diví, že málo hraji • hraji spole čně s přítelem/kyní a ostatní to tolerují • nevím, ale je to moje v ěc a nesedím u toho od rána do ve čera tzn. že mají mín ění akceptující • tí co hrají, chápou, ti co ne si o kazdém z nás myslí, že jsme závisláci • nevadí jim to, je to moje rozhodnutí a respektují ho

Otázka číslo 14. Je pro Vás jednodušší komunikovat s lidmi v reálném sv ětě, či ve sv ětě MMORPG/online her? Na otázku odpovídalo celkem 145 respondent ů, kte ří vypovídali následovn ě 35 uvedlo že: • je mi to jedno • nevidím v tom žádný rozdíl • s komunikací nemám problém ani v reálném sv ětě ani online

Následovaly odpov ědi u 98 respondent ů: • ur čit ě v reálném sv ětě, protože nedochází k tolika nedorozum ěním • ve skute čnosti, protože vidím na lidi se kterými si povídám a jejich reakce

74 • up řednost ňuji skute čnost Poslední skupinu tvo řili respondenti zastoupení po čtem 12 a jejich odpov ědi byly tyto: • je to sporné, jedná se vždy o zcela odlišný druh komunikace • podle situace, n ěkdy lépe ve skute čnosti, jindy online Znázorn ěno v grafu číslo 11 94 .

9.5.3. Zhodnocení

Výzkum zabývající se postoji a názory hrá čů nejsou p říliš časté. Usuzuji tak i ze svých vlastních zkušeností, kdy jsem m ěla možnost stýkat se s aktivními hrá či, profesionálními hrá či a dokonce i pár závislými hrá či. Uvádím zde n ěkteré znaky, které nasv ědčují tomu, že s člov ěkem není něco v po řádku, a ť si to p řizná nebo nikoli. Postrádá smysl života a není schopný se v ěžn ě zapojit do b ěhu života, často bývý podrážd ěný, má návaly smutku a naopak euforie a objevují si deprese. Díky nepravidelnosti denního režimu má špatné adaptabilní reakce na zm ěny a pozd ěji i na běžné činnosti, které b ěžně vykonával a v neposlední řad ě nemá pot řebu p řílišné pohybové aktivity a trpí nedostatkem pohybu.

Hlavní roli v takových p řípadech hraje rodina, která by m ěla jedince upozornit a přivést k možnosti pomoci, a ť již z možností samotné rodiny nebo v podob ě odborné pomoci.

94 viz p říloha B 75 10. ZÁV ĚR

Má bakalá řská práce se v ěnuje problematice herního sv ěta a po číta čovým hrám. Odpovídá na otázky týkající se jejich vlivu, závislosti, prevence a mnoho dalších.

Na za čátku práce jsem si vyty čila cíle, které se mi poda řilo splnit. Jsou to následující:

• podat podrobn ější informace o po číta čových hrách a herním sv ětě,

• přiblížit souhrn n ěkterých nových poznatk ů o d ůsledcích po číta čových her na další oblasti lidké činnosti,

• charakterizovat údaje o vlivu po číta čových her na zdraví člov ěka, • zmapovat kladné a záporné stránky her,

• uvést možnosti pomoci a prevence vzniku závislosti na hrách u d ětí,

• a provést pr ůzkum, který by ukázal postoje a názory spole čnosti ke stanovenému problému.

Práce podrobn ě rozebírá historii herního sv ěta z pohledu vývoje lidstva, přibližuje jednotlivé typy her a herních konzolí, spole čně s hraním nejen d ětí a dospívajících, také pracujících a zdravotn ě postižených. P řibližuje činnosti spojené s herním sv ětem na domovské i sv ětové scén ě. Zmi ňuje údaje o kladných a záporných vlivech na d ěti a mládež, v souvislosti jak s psychickou i fyzickou stránkou. Rodi čů m poskytuje možná návod, jak p ředcházet závislosti, jaké jsou její p říznaky a jak je řešit Dále jsem uskute čnila výzkum s 180 respondenty, ve kterém jsem objasnila mnohé otázky týkající se po číta čových her a získala jsem náhled na to, jaké mín ění mají o po číta čových hrách a jak tráví volný čas lidé z širokého spektra m ěsta Brna. Zpracovala jsem jejich názory a postoje, vyhotovila také i stru čné charakteristiky daných jev ů, které se objevují v souvislosti s vlivem, pasivn ě tráveným volným časem a ovlivnitelností samotných hrá čů . Doufám, že se výsledky mého výzkumu a informace v mé bakalá řské práci stanou inspirací pro otev řené diskuse v oblasti po číta čových her.

Touto prací jsem také cht ěla poskytnout impuls k tomu, co by bylo dobré zm ěnit a pro č. Další problém spo čívá v pov ědomí ve řejnosti o po číta čových hrách. Častokrát

76 nemají adekvátní zdroje informací a odané problematice, nerozumí výraz ům, termín ům a nov ě užívaným zkratkám. Tento fakt m ůže být p říčinou možných genera čních problém ů, nebo naopak vést k situaci, že rodi če své d ěti nechávají sed ět dlouhé hodiny u po číta čových her a neuv ědomují si, že obzvláš ť pro mladší d ěti mohou být nebezpe čné a nevhodné. A situace by se možná zm ěnila, kdyby rodi če s dětmi trávili více svého volného času a nabízeli jim jiné, vhodn ější aktivity a alternativy aktivn ějčího napln ění volného času. Také stále existuje velké procento odborníl ů z řad léka řů , psychologů, psychiatr ů a dalších, kte ří se vlivem po číta čových her na člov ěka necht ějí zaobírat, nemají jednotné názory a staví se spíše do opozice. P řesto, že názory z řad a ť již aktivních nebo bývalých hrá čů zmi ňují p řínosné poznatky spadající do oblasti komunikace, rozvoje smyslových schopností a zlepšení doveností a návyk ů v činnosti spojené s užíváním po čita če.

77 11. RESUMÉ

Bakalá řská práce se zam ěř uje na problematiku herního sv ěta a po čítačových her a jejich možný vliv na b ěžný život člov ěka. V teoretické části popisuji historii her všeobecn ě, následn ě vznik prvních po číta čových her, jejich typy, charakteristikou herních zařízení, které jsou přiblíženy na konkrétních herních ukázkách v četn ě stru čného popisu d ěje. Popisuji spole čně hraní nejen d ětí a dospívajících, také pracujících a zdravotn ě postižených. P řibližuji činnosti spojené s herním sv ětem na domovské i sv ětové scén ě. Zmi ňuji údaje o kladných a záporných vlivech na d ěti a mládež, v souvislosti s psychickou i fyzickou stránkou. Poskytuji inspirativní řešení v četn ě zmín ění p říznak ů a možnou prevenci, jak p ředcházet závislosti. Ve výzkumné části nejd říve vymezím hlavní a vedlejší výzkumné cíle. Jako výzkumnou metodu jsem použila dotazníky a uskute čnila výzkum s 180 respondenty, ve kterém jsem objasnila mnohé otázky týkající se po číta čových her a získala náhled na to, jaké mín ění mají o po číta čových hrách a jak tráví volný čas lidé z širokého spektra m ěsta Brna. Zpracovala jsem jejich názory a postoje, vyhotovila také i stru čné charakteristiky daných jev ů, které se objevují v souvislosti s vlivem, pasivn ě tráveným volným časem a ovlivnitelností samotných hrá čů .

78

The bachelor thesis is focused on „game world“ problematic and its possible influence on man‘s daily life. In the theoretical part I generally describe the history of games, beginning of the first PC games, the types, characteristic of play devices which are more described on examples including short descriptions. I also mention not only the children and adolescent status, but also the working and handicapped people status. Explaining activities connected with gaming world at local and worldwide scene. Concerning about positive and negative influence on children and young people in connection with psychical and physical parts. Providing suggestive solving of this situation, also with symptoms and possible precaution, how to prevent against subjection.

In the research part of the thesis, I firstly specify primary and secondary targets. As a survay method I have used questionaires and done a test with 180 informants where I clarified a lot of questions regarding to PC games and gained a view about conceit of PC games and spending free time of a large spectrum of people in Brno. I compiled their verdicts and stances and I also made up short characteristics of those events which appear in connection with the passive leisure time and the possibl influence on players.

79 12. SEZNAM POUŽITÉ LITERATURY A DALŠÍCH ZDROJŮ

12.1. Literatura: 1. Blažek, B ., Bludišt ě po číta čových her .Vyd. 1 Praha, 1990 Mladá fronta.221 s. ISBN 8020402047

2. Čelák,Jan, RNDr. Na ďa Čeláková, Strategické hry na PC , vydání první, České Bud ějovice, 1993 ISBN 80-901342-6-2

3. NEŠPOR, Karel . Po číta če, Internet a ochrana zdraví uživatele [online]. c2000 [cit. 11. října 2005]. Praha: Prague Internet World, 18.4.2000, 9 s. Dostupný na WWW: http://www.drnespor.eu/addictcz.html

4. Nešpor, K., Csémy, L . Zdravotní rizika po číta čových her a videoher . Dostupný na WWW http://www.drnespor.eu/addictcz.html

5. Pedagogicko-psychologická poradna . Závislost na po číta čích a po číta čových hrách. Informa ční leták. Odlou čené pracovišt ě Poradenské centrum pro drogové a jiné závislost, Brno – Sládkova 45. 2005

6. Pohl, Ond řej , Herní GIGAMIX , Vyd. 1.Brno, Computer Press 2006, 224 s ISBN 80-251-1241-1

7. Pohl, Ond řej , Jak na po číta č - po číta čové hry / -- Vyd. 1. Praha : Computer Press, 2002 -- iv, 76 s. : ISBN: 80-7226-788-4

8. Vaculík, Martin , Elektronické hry, sebepojetí, sociální dovednosti a sociální interakce , Brno : Akademie v ěd České republiky, Psychologický ústav, 2000

80 12.2. Články z časopisu:

9. GUTENBERG, Johann , Hry a hra čky v běhu d ějin , Level, 2003, 108, ISSN 1211- 6777, str. 20-28

10. SLÍŽEK, David, Hry v práci, Score, 2006, 147, ISSN 1210-7522, str. 128-129

11. SLÍŽEK, David, Sex ve hrách , Score, 2005, 139, ISSN 1210-7522, str. 128-129

12. SLÍŽEK, David , Slepé hry . Score, 2006,145, ISSN 1210-7522, str. 145-146

12.3. Internetové odkazy :

13 . http://cs.wikipedia.org/ 14 . http://cs.wikipedia.org/wiki/Hern%C3%AD_konzole 15 . http://cs.wikipedia.org/wiki/Po%C4%8D%C3%ADta%C4%8Dov%C3%A9_hry 16. http://www.doupe.cz 17. http://digiweb.ihned.cz/c6-10053280-21598670-i00000_d-herni-veletrh-ma-novy- kabat 18. http://www.emag.cz 19. http :// www.gfk.cz 20 . http://games.tiscali.cz/reviews 21. http://hratelne.centrum.cz/tema/clanek.phtml?id=469650 22 . http://hratelne.centrum.cz/iso/zpravy/ 23 . http://www.hrej.cz/clanky/tema/ autor Martin Bach vydání článku Historie E3: Kde se hrá či setkávají 8. 5. 2006 24 . http://hry.stazeni-zdarma.cz 25 . http://hry.sw.cz/ 26. http://www.internetworldstats.com 27. http://www.kasa.cz 28. http://www.mmorpg-online.cz 29. http://mobil.idnes.cz 30 . http://www.pegi.info

81 31 . http://www.poradenskecentrum.cz/poradenstvi.html 32. http://www.psychologie.cz/clanky 33. http://www.on-game.cz 34. http://www.on-game.cz/index.php?id_clanek=2 35. http://www.ucsfhealth.org/adult/health_library/reuters/2007/07/20070702elin024.ht ml 36 . http://www.zadarmo.cz/index.php?task=va&article=206&lang=1

82 13. P ŘÍLOHY

13.1. Příloha A Dotazník

Vážený pane, vážená paní, Do rukou se Vám dostává dotazník, jehož cílem je zmapovat Váš pohled na po číta čové hry a zachytit i p řístup k nim. Toto dotazníkové šet ření je realizováno v rámci mé bakalá řské práce s názvem „ Herní sv ět a jeho vliv na náš život “ a jeho výsledky poslouží pro vytvo ření kvantitativních graf ů zabývajících se tímto fenoménem. Proto Vás žádám o pravdivé a d ůsledné vypl ňování údaj ů. Otázky zodpovíte tak, že křížkem ozna číte variantu odpov ědi a nebo Vaši odpov ěď vypíšete. Děkuji Vám za Váš čas a ochotu. S pozdravem Autorka Gabriela Charvátová, studentka 3. ro čníku oboru Sociální pedagogika a volný čas, Pedagogická fakulata Masarykovy unverzity v Brně.

Faktografické údaje o respondentovi:

Pohlaví žena muž

Věk ......

1. Jste student pracující

2. Které z těchto za řízení vlastníte? stolní PC notebook herní konzole

83 3. Kolik hodin denn ě pracovního času strávíte u PC? 0-2 2-4 4-6 6 a více 4. Kolik hodin denn ě vašeho volného času strávíte? internet hry(PC, konzole) sport jiné aktivity

5. Který druh her preferujete? ak ční (CS,UT,Battlefield...) (zazna čte nanejvýš 5 možností) strategie (Warcraft 3,C&C..) onlinehry(RedDragon,...) MMORPG (Everquest 2 ,...) RPG závodní hry adventury+ak ční adventury arcade logické hry simulátory sportovní

6. Dáváte p řednost hraní v PC hern ě, nebo doma? v hern ě, protože.. (stru čně popište pro č) doma, protože ...

7. Jaké hry máte zrovna rozehrané? ......

8. Kolik m ěsí čně investujete do her nebo hraní? ......

9. Kolik ro čně investujete do upgrade HW kv ůli hrám? ......

10. Kdyby jste ty hodiny v ěnoval/a n ějaké jiné aktivit ě, která by to byla?......

84 11. Jaké má na váš koní ček mín ění okolí? ...... (rodina, kamarádi, p řítel/kyn ě?) ...... 12. Ovlivnilo hraní n ějak váš osobní život? ...... Pokud ano jak? ......

13. Ovlivnil/a jste hraním své okolí? ...... (nap ř. začali hrát vaši p řátelé,...) ......

14. Je pro Vás jednodušší komunikovat s lidmi v reálném sv ětě, či ve sv ětě MMORPG/ Online her? ......

15. Jaký je Váš názor na vliv virtuálního sv ěta na dnešní mládež? ......

Záv ěre čné pod ěkování: Na tomto míst ě dotazník kon čí. Velmi d ěkuji za jeho vypln ění.

85 13. 2. Příloha B Zpracované grafy

Graf číslo 1

Vliv virtuálního sv ěta má vliv na mládež

70 63 60 55 50 45 40

30 20 20 20 10 0 pozitivní spíše pozitivní ani pozitivní spíše negativní či negativní negativní

Graf číslo 2

Pracovní čas denn ě strávený u PC

120 98 ů 100 80 60 36 40 25 et respondent 21 č 20 po 0 0-2 2-4 4-6 6- více hodiny

86 Graf číslo 3

Druhy trávení volného času 90 80 80 ů 66 68 70 62 56 60 53 47 49 49 Internet 50 36 40 40 Hry 26 29 25

et30 respondent Sport

č 18 16 20

p o Jiné aktivity 10 0 0-2 2-4 4-6 6-více

rozsah v hodinách

Graf číslo 4

Zastoupení pracujících

55 54 54 53 52 51 50 49 49 48 47 46 pracující žena pracující muž

87 Graf číslo 5

Respondenti

98 96 96 94 92 90 88 86 84 84 82 80 78 žena muž

Graf číslo 6

Status respondent ů

120 103 100 77 80

60

40

20

0 student pracující

88 Graf číslo 7

Preferované herní prost ředí

200 175 180 160 140 120 100 80 60 40 15 20 0 doma herna

Graf číslo 8

Typy za řízení

180 163 160 140 120 100 80 56 60 51 40 20 0 PC Notebook Herní konzole

Graf číslo 9

89

Preferované hry dle žánru

80

70 68 63 62 64 59 60 58 54 56 52 52 50 47

40

30

20

10

0

ní ie ry e ry č g h d e e odní áto Ak n RPG RPG v l rtovní trat li Arca u S MO Zá Logické On Sim Spo M ční Adventury

dventury + Ak A

Graf číslo 10

Věkové složení respondent ů

60 56 51 50 42 40 31 30 20 10 0 14-16 17-21 22-25 26+

90

Graf číslo 11

Komunikace s lidmi

120 98 100

80

60 35 40

20 12

0 reálný sv ět bez rozdílu podle situace

91

13.3. Příloha C Herní konzole, obrázky

Atari 2600 Adventure Vision

MB Vectrex

92

Atari Jaguar PlayStation

Nintendo 64 Dreamcast

93

Sony PlayStation 2 Nintendo GameCube

Xbox Nintendo Gameboy Advance SP

94

Nintendo GameBoy Micro Nokia N-Gage

PlayStation 3 Nintendo Wii

95

Xbox 360 Gamepark GP2X

Nintendo DS PlayStation Portable (PSP)

96