A Industria De Video Games E Seu Impacto Economico
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Universidade Federal de Mato Grosso - UFMT Faculdade de Economia e Ciências Contábeis- FAeCC Curso de Pós-Graduação em Auditoria e Controladoria Empresarial Alexandre Cesar Machado Ribeiro A indústria de vídeo games e seu impacto econômico Artigo apresentado ao Curso de Pós- Graduação em Auditoria e Controladoria Empresarial como um dos requisitos para obtenção do Grau de Especialista em Auditoria e Controladoria Empresarial, sob a orientação da Doutora Professora Giseli Alves Silvente Cuiabá-MT 2015 RESUMO Atualmente, crianças, adolescentes e adultos estão constantemente em contato com vários tipos de tecnologia, por exemplo: celulares, computadores e vídeo games.A indústria de vídeo games vem crescendo anualmente no mercado econômico (PWC 2015), demonstrando uma grande geração de empregos e desenvolvimentos tecnológico, no qual podem ser relacionados: treinamentos profissionais, educação, publicidade, estudos científicos, construção civil, saúde e entretenimento. (BNDS 2014).Um dos motivos do crescimento da indústria de vídeo games, é que não está apenas sendo focado em adolescentes do sexo masculino e sim em toda a sociedade e gêneros diversos. Antigamente a indústria de vídeo games era somente focada no ramo de entretenimento, no mundo atual ela tem se desenvolvido um caráter mais sério, no qual está sendo utilizada para meios de educação, pesquisas cientificas, treinamentos profissionais e escolha de vocação profissional. Um estudo realizado pela “PricewaterhouseCoopers”, o mercado mundial de jogos eletrônicos movimentou US$ 57 bilhões de dólares em 2010, enquanto a indústria cinematográfica gerou US$ 31,8 bilhões de dólares. As previsões para 2015 deverão ultrapassar de US$ 82 de bilhões de dólares. O jogo “Grand Theft Auto V” obteve em seu lançamento um faturamento de US$ 800 milhões de dólares em apenas vinte e quatro horas, o jogo teve o custo de US$ 225 milhões de dólares, no qual se torno um recorde no ramo de entretenimento. O principal objetivo deste artigo é demonstrar como a indústria de vídeo games possui um impacto econômico, voltado para mostrar em quais áreas do mercado e porque, no qual será através de uma análise desde sua criação até o período atual. Palavras-chave: Indústria de vídeo games. Mercado econômico. Tecnologia. Sociedade. 1- INTRODUÇÃO Os primeiros jogos foram desenvolvidos na década de 1950, através de consequências de estudos para desenvolvimentos de computação e criação de inteligência artificial. Devido ao grande custo e consumo de energia dos computadores, poucas pessoas tinham acesso e capacidade de utilizar o computador. O jogo que se destaca nesse período é Tennis for Two que foi desenvolvido pelo norte-americano William Higinbotham com a intenção de entreter convidados no dia da visita anual realizada pelo Laboratório Nacional de Brookhaven, o programa simulava uma partida de tênis exibida na tela de um osciloscópio. A representação do jogo era um ponto piscando representava a bola e os jogadores controlavam seu movimento por cima de uma linha vertical que representava a rede. A imagem era apenas da 'bola' e da 'quadra' de tênis, numa vista lateral. (Stony Brooks University) Na década de 1960 o cientista Steve Russel desenvolveu o primeiro jogo de tiro chamado Spacewar, onde duas naves devem disparar torpedos uns nos outros e que serviu de inspiração para as outras universidades do Estados Unidos da América a desenvolverem novos jogos. Nesta mesma década o engenheiro Ralph Baer desenvolveu o primeiro vídeo game que só foi desenvolvido em 1971 após a empresa de produtos eletrônicos Magnavox comprar o projeto de Baer e que resultou na criação do Odyssey 100. Nos anos seguintes 1970, 1980 a indústria de jogos cresceu bastante economicamente no ocidente, porem no ano de 1984 a indústria de vídeo games quase chega seu fim devido à grande quantidade de jogos mal feitos e de preços elevados acabaram fazendo os consumidores perderem o interesse nos vídeos games. A indústria de jogos foi salva pela empresa Nintendo que trouxe inovação nos jogos e qualidade para os consumidores no ocidente. Entretanto na década de 1990 foi marcado pela grande rivalidade de empresas de vídeo games como a Nintendo, Sega, Atari e o surgimento da Sony na indústria de jogos, além da evolução dos gráficos em 2d e 3d, jogabilidade e nascimento do vídeo game portátil desenvolvido pela Nintendo chamado de Game Boy. No início do ano de 2000 até aos dias atuais, ocorreu o maior desenvolvimento na indústria de vídeo games, devido a evolução de hardwares e softwares, no qual permitiu desenvolver e criar sensores de movimentos para interagir com o vídeo game, acesso à internet e expandir jogos para aparelhos de celulares e tabletes e novas estratégias de mercado para atrair todo tipo de público e gênero. (Video Games: The Movie, 2014) A indústria de vídeo games é dividida por gerações e está atualmente na oitava. (Video Games: The Movie, 2014) Quadro 1: Geração de vídeo games GERAÇÃO PERIODO VIDEO GAMES Primeira Geração 1972-1977 Odyssey, Pong, Telstar, Color TV Game Segunda Geração 1976-1984 Atari 2600, Mattel Intellivision, Magnavox Odyssey², Fairchild Channel F, Atari 5200, Milton Bradley Microvision, Nintendo Game & Watch, Epoch Game Pocket Computer, ColecoVision, Vectrex, Bally Astrocade, Emerson Arcadia 2001 Terceira Geração 1984-1992 Famicom (NES), Sega Mark III (Master System), Sega SG-1000, Atari 7800 Quarta Geração 1992-1996 PC Engine/CD (Turbografx-16), Mega Drive/CD (Genesis), Super Famicom (Super Nintendo), Neo-Geo/CD, Game Boy, Game Gear, Lynx, TurboExpress, MegaDuck/CougarBoy, Hartung Game Master, Gamate Quinta Geração 1996-1998 PlayStation, Nintendo 64, Saturn, 3DO, Jaguar, Game Boy (Color, Pocket, Light), Nomad, Virtual Boy, Neo Geo Pocket, WonderSwan, Game.com Sexta Geração 1998-2004 Dreamcast, PlayStation 2, Xbox, Gamecube, Game Boy (Advance, Advance SP, Micro), N-Gage, Tapewave Zodiac, Neo Geo Pocket Setima Geração 2004-2013 Xbox 360, PlayStation 3, Wii, Zeebo, EVO Smart, Hyperscan, Game Wave, Nintendo DS (Lite, DSi, DSi XL), PSP, Dingoo A320 Oitava Geração 2013-Atualmente PlayStation 4, XBox One, Wii U, Nintendo 3DS, PlayStation Vita, Nintendo 2DS e 3DS, Steam Machine, Ouya, GameStick, GamePop Fonte: Elaboração Própria Os jogos eletrônicos são dividos em gêneros. (Vídeo Games: The Movie, 2014) Quadro 2: Gêneros de jogos eletrônicos GÊNERO SUB-GÊNERO DESCRIÇÃO EXEMPLO DE JOGO Ação Aventura de ação, Permite o usuário a Tomb Raider, Prince Ação Arcade, participar de vários of Persia, Metal Slug, Plataforma, Ação desafios e muita ação. Final Fight, Street Furtiva, Luta, Hack’ Fighter, Super Mario, n’ Slash Metal GEar Shoter First Person Shooter, Consiste em atirar em Doom, Space Shot’em Ups, Third objetos e inimigos. Invaders, Grand Theft Person Shoter Auto Aventura Aventura Gráfico, São jogos que Devil May Cry, Role-Playing Game necessitam coleta de Monkey Island, (RPG), Massively itens, gerenciar seus Dragon Age, Multiplayer Online recursos materiais, StarCraft, Resident Role-Playing quebra cabeças Evil (MMORPG), Sobrevivência/Terror Construção/Gerenciamento Construição Construir e expandir Sincity qualquer empreendimento e imóveis. Simulação de Vida Simulação de bichos Desenvolvimento e Tamagotchi, The Sims de estimação e vida cuidar das vidas humana artificiais Música/Ritmo Dançar/Tocar Dançar no ritmo da Rock Band, Zumba música ou tocar a Fitness musica Festa Jogos e Competições Vários mini- games para Mario Party jogar Quebra-Cabeças Quebras cabeças Logica e desafios Tetris Esportes Gerenciamento de Competições esportivas Fifa, PES, Tony Hawk Esporte Estratégia Real Time Strategy Planejamento e Xadrez, Doom of War, (RTS), baseado em Estratégia X-Com, Defense Grid Turnos, Defesa da Torre Simulação de Veiculo Corrida, Voo Simuladores reais de Need for Speed, Flight aprender dirigir e voar Simulator, Ace ao mais próximo de ser Combat real. Fonte: Elaboração Própria 2- PANORAMA ATUAL: INDUSTRIA EXTERNA DE GAMES O cenário atual possui diversas alternativas de entreter as pessoas, e os jogos de aparelhos eletrônicos vem ganhando seu espaço no mercado. Estima-se que sua comercialização seja duas vezes maior que da indústria fonográfica, e deve crescer mais rapidamente que o setor cinematográfico até 2016, a um média de 7,2% a.a (BNDS, 2014). O crescimento desse mercado é devido ao grande investimento das empresas de desenvolvimento de jogos para atrair o maior numero de publico de todas as idades gêneros e estilos através de diversas campanhas de marketing, promoções e novidades tecnológicas através de gráficos, jogabilidade, conteúdo histórico e principalmente a população estar em maior contato com a tecnologia. Segundo os dados da Cetic.br (Comitê Gestor da Internet no Brasil, 2014), 43% das crianças entre 9 e 10 anos que acessam a internet tem um perfil em alguma rede social. Entre a faixa de 11 a 12 anos, o número sobe para 68% e entre 13 e 14 vai para 88%. Quanto mais alta a classe social, maior o número de jovens com perfil nas redes sociais (85% nas classes A e B e 69% na classe D e E). Ao falarmos de indústria eletrônica internacional e nacional, deve-se mencionar a controladoria, pois é uma ferramenta bastante utilizada na indústria eletrônica devido abranger a área contábil ou da administrativa, podendo ser dividida em Controladoria Administrativa e Controladoria Contábil, porem na prática profissional, ambas costumam ficar apenas para um único gestor, chamado de controller ou controlador. É uma área de assessoria e consultoria, que normalmente fica de fora da pirâmide hierárquica organização.