게임백서 „Ø…›-˙ˇ-6”˛ 2010.9.12 5:2 Pm ˘ ` 735

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게임백서 „Ø…›-˙ˇ-6”˛ 2010.9.12 5:2 Pm ˘ ` 735 „Ø…›-˙ˇ-6”˛ 2010.9.12 5:2 PM ˘ ` 733 White Paper 2010 on Korean Games Guide to Korean Games Industry and Culture Chapter 제1장 _ 게임정책 및 지원제도 06 제1절 정책 동향과 주요 이슈 제2절 정책적 지원제도 정책 및 법제도 제2장 _ 게임물 등급분류 제도의 동향 현황과 전망 제1절 플랫폼별 등급분류 현황 제2절 오픈마켓 게임콘텐츠의 등급분류 제3절 외국의 게임 등급분류 제도 제3장 _ 게임업체 현황 제1절 게임 관련 법률 현황 제2절 게임 관련 약관 현황 „Ø…›-˙ˇ-6”˛ 2010.9.12 5:2 PM ˘ ` 734 Chapter 06 I 정책 및 법제도 동향 제1장 게임정책 및 지원제도 제1절 정책 동향과 주요 이슈 1. 게임산업 정책의 약사 년 문화산업국 내에 게임음반과가 신설되었으며, 기존의「음반·비디오물에관한법률」에 게임물이 국내에 컴퓨터게임이 상륙한 것은 세계적으로 포함되면서「음반·비디오물·게임물에 관한법률」 컴퓨터게임이 처음 등장한 시기로부터 그리 멀지 (이하 음비게법)로 개편되었다. 게임이 단순 오락장 않다.1) 1970년대 초반에 <퐁(Pong)>의 등장은 시장 이 아니라 게임산업이란 측면에서 정책적 대상으로 규모 1,000억 달러 이상의 세계 게임시장의 개막을 논의되기 시작한 것이다. 알리는 신호탄이었다. 국내에 전자오락실이란 이 1999년 게임산업 담당부처(게임음반과)가 생기 름으로 컴퓨터게임장이 생겨난 시기는 1970년대 고, 관련 법률(음비게법)이 제정되었으며, 실질적인 후반으로 여겨지고 있다. 당시는 게임물에 대한 것 실행 조직으로 진흥기관(게임산업종합지원센터2)) 보다는 게임장에 대한 관리를 문제로 보건사회부 이 설립되면서 게임산업에 대한 본격적인 정책적 (현 보건복지부)에서 담당을 했고, 이는 게임산업에 시행이 가능하게 되었다. 게임산업종합지원센터 대한 정책이 아니라 게임장 관리·규제의 정책이 설립 이후 중소게임업계에 대한 인큐베이팅 등 공 었다고 할 수 있다. 간과 기자재 지원으로부터 산업 정책적 조치를 시 1998년 문화부에 문화산업국이 새로 신설되면서 작하게 되었다. 2003년 게임산업에 대한 종합적인 문화산업이 정책적인 영역으로 본격 진입했다. 이 중장기 정책이 수립되었고, 2000년 초반부터 급속 어 게임에 관한 업무가 문화부로 이관되었고, 1999 하게 성장하는 온라인게임에 대해 기본 음비게법 1) 세계 최초의 컴퓨터게임에 대해서는 다소 의견이 엇갈릴 수도 있지만, 일반적으로 1958년 윌리 히깅보덤이 오실로스코프와 아날로그 컴퓨터를 이용하여 만든 테니스게임이 최초의 컴퓨터게임으로 알려져 있다. 이후 1962년 스텐포드 대학생들이 당시 슈퍼컴퓨터를 이용해서 만든 스페이스 워가 있으나 둘 다 지금과 같이 상업적이지 않았다. 현재의 게임산업을 추동한 상업적 컴퓨터게임으로는 1972년 놀란 푸쉬넬이 설립한 아타리에서 만든‘퐁(PONG)’으로 알려져 있다. 2) 1999년 게임종합지원센터는 이후 2002년 게임산업개발원으로, 2006년 게임산업진흥원으로 개편되었고, 2009년 5월 한국콘텐츠진흥원으로 통합되었다. 734 2010 대한민국 게임백서 „Ø…›-˙ˇ-6”˛ 2010.9.12 5:2 PM ˘ ` 735 2010 White Paper on Korean Games 제6부 하에서의 한계점이 지적되었다. 이에 따라 2006년 라는 평가를 받고 있을 만큼 크게 성장한 분야인데, 세계 최초로 게임산업에 대한 독립적인 법률인 게임과 스포츠의 융합이란 측면에서 게임문화의 새 「게임산업 진흥에 관한 법률」이 제정되었다. 로운 대안으로 부상하게 되었다. 2004년 정부, e스 제1장 _ 게임정책 및 지원제도 앞서 게임에 대한 정책의 시작이 게임장 관리로 포츠업계, 게임산업계, 스포츠계, 관련 전문가 등이 부터 비롯되기 시작했다고 했는데, 이와 함께 정책 모여 e스포츠의 발전 방안을 논의하였고, 그 결과물 적으로 주요하게 다루어져 왔던 것이 사행성 유기 로서 그 해 12월에 문화부는 e스포츠 중장기 비전을 기구의 문제다. 기존의 투전기와 같은 기계식에서 발표하게 되었다. 이 시기부터 e스포츠도 정책적 대 전자식으로 바뀌었을 뿐이지 게임의 사행화에 대 상으로 본격적으로 포괄되기 시작하였다.4) 한 규제는 지속되어 왔고, 이는 이후 2006년‘바다 2008년‘세컨드 레볼루션(the Second Revolution)’ 이야기’사태를 맞이하면서 게임산업 정책에서 사 이라는 부제 하에 제2차 게임산업 중장기계획이 행화 방지가 핵심적인 영역으로 부상하게 되었다. 발표되었다. 이는 1차 중장기계획의 연장이기도 하 기존의 경품용 아케이드게임의 문제점을 해소하기 지만, 2000년대 초반 국내 게임산업이 세계 게임 위해 통합적인 관리 체계를 구축하고 있던 과정에 시장에 새로운 영역을 창출하고 선점하였듯이, 점 제2장 _ 게임물 등급분류 제도의 현황과 전망 서 과도한 사행화 문제가 사회문제로 크게 비화됨 차 세계 게임시장에서 선진국과 후발국 사이에서 에 따라 전면적인 금지조치가 내려졌다. 이와 함께, 경쟁이 치열해짐에 따라 새로운 도약의 필요성에 새로 재정되어 시행을 기다리던「게임산업 진흥에 대한 문제의식으로부터 수립된 계획이다. 여기에 관한 법률」에서 사행성게임에 대한 규제 조항이 삽 는 기존의 게임산업, 게임문화, e스포츠에 대한 종 입되었다. 이후 아케이드게임은 시장 규모의 대폭 합적인 정책 방향을 제시하고 있고, 그동안 침제 적인 축소가 불가피했고, 산업 진흥에 대한 계기를 상황이 계속되고 있는 국내 아케이드게임산업의 찾지 못한 채 크게 침체되어 있다. 진흥 방향에 대한 내용을 포함하고 있다. 한편 2002년 게임에 대한 과도한 이용에 따른 부작용이 사회적 관심으로 부각되면서 게임과몰입 예방 정책, 즉 게임중독 문제를 해소하기 위한 방 2. 2009년 게임산업 정책 동향 안이 게임산업 정책의 새로운 영역으로 진입하게 되었다. 이후 게임과몰입을 예방하기 위한 상담과 정책은 사업의 범위를 포괄하며, 사회적 이슈와 교육 프로그램들이 시행되기 시작하였고, 2005년 미래적 지향에 대한 준비와 기획을 포함한다. 그렇 3) 게임문화에 대한 종합적인 정책이 발표되었다. 기 때문에 정책이란 영역은 사업과 달리 1년 단위 제3장 _ 법률 및 약관 게임산업과 밀접한 관계가 있는 것이 e스포츠 분 로 정리되거나 해소되는 것이 아니고, 나선형적 순 야다. e스포츠는 한국이 세계 e스포츠의 선도국이 환과정을 거치기도 한다. 즉, 하나의 이슈가 시간 3) 2003년‘게임산업 중장기계획’에도 게임문화에 대한 영역을 별로도 마련하여 관련 정책을 수립하였고, 2006년「게임산업 진흥에 관한 법률」에서도 게임 문화의 장을 별로로 구성할 만큼 게임산업 진흥 정책에서 게임문화(게임 역기능 예방 및 게임의 문화적 가치 제고) 정책은 중요하게 다루어지고 있다. 4) 2003년‘게임산업 중장기계획’에도 e스포츠에 대한 내용을 포함하고 있다. 다만 2003년 계획에는 e스포츠가 별도의 조항으로 구성되어 있지 않고 게임 문화 내의 세부내용으로 정리되어 있다. 2006년「게임산업 진흥에 관한 법률」에서는 e스포츠의 진흥이 별도의 조항으로 구성되어 있다. 제6부 _ 정책 및 법제도 동향 735 „Ø…›-˙ˇ-6”˛ 2010.9.12 5:2 PM ˘ ` 736 Chapter 06 I 정책 및 법제도 동향 이 지나서 내용적으로 다소 차이가 있을 수 있지만 다. 중장기계획은 향후 5년 정도의 정책적 사업의 기 다시 부상하기도 하는 것이다. 산업정책, 특히 시 본 방향을 설정하는 것으로 2003년 제1차 종합계획 장 육성을 목표로 하는 산업정책은 기본적으로 진 이후 2008년은 제2차 종합계획에 해당한다. 미래시 흥정책이지만 환경 조성과 관련하여 규제적 성격 장을 지향하는 제2차 중장기계획의 특성을 드러내는 을 갖고 있기도 한다. 게임산업에 대한 정책도 이 정책 사업은‘글로벌 게임허브센터 설립’이라고 할 러한 기본적인 정책의 틀에서 살펴 볼 수 있다. 수 있으며, 2009년 본격적인 사업이 진행되었다. 게임정책은 진흥과 규제라는 큰 틀에서 보게 되 이 사업은 미래형 게임콘텐츠라는 다소 추상적이 면, 진흥의 측면을 지니고 있으며 산업 육성과 문 고 포괄적인 개념과 범위를 정의하고 로드맵을 구성 화적 조성을 목표로 하고 있다. 산업육성은 다시 하여 꾸준하게 추진하고자 한다. 또한 게임산업이 국내와 해외로 구분이 된다. 산업의 성장이 점차로 단지 게임콘텐츠 개발뿐만 아니라 다양한 산업적 영 고도화될수록 직접적인 산업정책보다는 간접적인 역과 결합되는 필요성이 높아지고 있기 때문에, 국 방향으로 진행되고, 주로 시장 환경을 선 순환적으 내외의 글로벌 플레이어들과 다양한 차원에서 협력 로 조성하는 제도적 측면이 부상된다. 또한 국내 할 수 있는 환경을 조성하는 역할을 수행한다. 향후 특성상 해외 진출에 대한 부분을 더욱 강조하게 된 국내 게임산업의 미래는 글로벌 게임허브센터의 정 다. 문화적 측면은 게임산업의 특성으로 부각되는 책적 효과에 따라 많은 영향을 미칠 수 있기 때문에 정책적 영역이라고 할 수 있는데, 게임에 대한 부 치밀한 로드맵 작성이 그 시발점이라고 하겠다. 정적인 인식을 개선하고 게임의 문화적 가치를 만 들어가는 것이라고 할 수 있다. 게임문화는 산업 2) 한·중 게임산업 공동협력 추진 의 지속적인 성장을 위해서도 매우 중요한 환경이 2008년 12월 24일 제주도에서 한국과 중국 문화 지만, 문화적 가치 그 자체로서도 큰 의미를 갖는 부는‘게임산업 및 문화의 진흥을 위한 공동협력 것으로, 향후 정책 영역에서 더욱 큰 비중을 차지 MOU’를 체결하였다. 중국은 한국 게임산업의 성 하게 될 것이다. 규제는 게임산업의 경쟁 환경과 장에서 가장 중요한 해외 시장이라고 할 수 있다. 이용 환경의 불건전성을 건전화하는 것과 맞물려 한국 시장의 내수 규모 한계는 게임산업에서도 예 있다고 할 수 있다. 대표적인 것인 바로 게임의 사 외가 아니며, 이는 해외 진출에 주력할 수밖에 없게 행화, 또는 게임에 대한 사행적 이용 행위에 대한 만들었다. 어느 게임이든 국내 시장만을 목표로 하 부분이라고할수있다. 는 게임은 없다고 할 정도다. 국내 온라인게임은 미 2009년도에 이루어진 게임정책 동향은 2008년 주, 유럽, 일본 등 기존의 게임선진국이라고 할 수 과 2010년의 상황과 밀접하게 연결되어 있다. 주요 있는 문화권에 지속적으로 진출하고 있지만, 그 중 이슈를 중심으로 정리하면 다음과 같다. 에서도중국시장의의미는매우크다고할수있 다. 수치상으로 중국에 수출하여 벌어들이는 외화 1 ) 글로벌 게임허브센터의 설립과 운영 규모가 가장 크기도 하지만, 중국 온라인게임시장 2008년 12월에‘게임산업 중장기계획: the 이 급속하게 성장하고 있고, 중국 시장에서 한국 게 Second Revolution’이 발표되었다. 2009년은 바로 임이 성공할 가능성이 크다는 사실은 중국 시장의 이 계획을 토대로 주요한 정책사업이 추진되는 시기 중요성을 다시 한 번 입증하고 있다. 736 2010 대한민국 게임백서 „Ø…›-˙ˇ-6”˛ 2010.9.12 5:2 PM ˘ ` 737 2010 White Paper on Korean Games 제6부 그런데 중국 시장은 여타 해외 시장과는 다른 비즈 를 서로 공유하는 것으로 양국의 정책 교류가 시작 니스 환경을 갖고 있다는 점에서 유의할 필요가 있 되었다. 한중 공동운영위원회가 개최되는 동안 공 다. 즉, 중국 시장은 자국산이 아닌 해외산 게임의 시 동 세미나를 통해 양국은 그동안 추진해왔던 내용 제1장 _ 게임정책 및 지원제도 장 진출에서 제도적인 규제를 하고 있다. 이는 중국 들을 함께 논의했다. 시장에 진출했거나 진출하고자 하는 기업이 자신만 2009년도에 추진했던 또 하나의 공동 사업은 한 의 노력으로 시장을 진출하고 확장하는데 한계가 있 중 게임문화 페스티벌이다. 양국 모두 게임에 대한 다는 것을 의미한다. 한국과 중국 정부 사이의 제도 부정적인 인식을 개선할 필요가 있을 뿐만 아니라, 적인 관계 개선이 필요한 상황이라는 것이다. 게임콘텐츠는 산업적·문화적으로 중요한 활동이 중국 시장은 온라인게임 중심으로 구성되어 있 란 점을 강조할 필요가 있었기 때문이다. 이 사업은 고, 실질적으로 한국 온라인게임으로 인해 중국의 2009년 12월 중국의‘Digi China’기간에 북경에서 온라인게임시장의 형성되었다. 따라서 중국 게임 개최되었다. 시장은 한국 게임시장과 매우 흡사한 상황이다. 국 한국과 중국의 게임산업 및 문화를 진흥하기 위 내에서 발생하는 거의 대부분의 이슈가 중국에서 한 공동협력은 가시적으로는 공동사업의 형태로 표 제2장 _ 게임물 등급분류 제도의 현황과 전망 도 발생하고 있으며, 중국은 자국의 게임산업 육성 출되지만 단지 공동사업 추진만이 목적은 아니다. 정책을 수립하는 과정에서 한국의 게임산업 정책 양국의 정책적 교류 및 논의를 지속하여 궁극적으 에 높은 관심을 보이고 있다. 요컨대 한국에서는 로 양국의 시장 활성화에 기여하는 것이다. 이러한 중국 게임 비즈니스 환경의 제도 개선을 위해서, 정책 교류의 중요성은 점차 증대하고 있는데, 2009 중국에서는 자국의 게임산업의 진흥을 위한 정책 년 중국에서 온라인게임 내용심사 및 비즈니스와 적 협력을 위해 양국 정부 간의 공동 협력 필요성 관련하여 다양한 주장들이 제기되었다. 그러한 내 이 제기되었고, 그 결과 양국 간 공동협력 MOU 용들이 실제 중국 시장에 진출하는 국내 게임기업 체결로 이어졌다. 에 직접적인 영향을 줄 수 있는 것들이기 때문에, 2009년은 이와 같은 한중 게임산업 협력이 본격 내용의 사실 여부에 대한 파악이 매우 중요했다.
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